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Muestra Pedagógica

Proyecto muestra pedagógica

Cargado por

Delfina Cañete
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Fundamentación:

El juego y la Matemática, en su propia naturaleza, tienen rasgos comunes, y


participan de las mismas características en lo que respecta a su propia
práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los
métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo interés
y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para proporcionar una
primera familiarización con los procesos usuales de la actividad matemática.
El juego es un medio por el cual podemos potenciar nuestros aprendizajes en
el área de Matemática, fomentando la resolución de diferentes cálculos.
Utilizar la matemática recreativa es un área de la Matemática que se concentra
en la obtención de resultados acerca de actividades lúdicas y también la que se
dedica a difundir o divulgar de manera entretenida los conocimientos, ideas o
problemas matemáticos.

UN JUEGO BIEN ELEGIDO PUEDE SERVIR PARA:


 Introducir un tema,
 Ayuda a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya
adquiridos,
 Adquirir destreza en algun algoritmo,
 Descubrir la importancia de una propiedad,
 Reforzar automatismos,
 Consolidar algun contenido.
Este proyecto permite el desarrollo de capacidades que facilitan el uso de
estrategias afianzando así los conocimientos, apunta a brindarles a los
alumnos un espacio lúdico de aprendizaje para propiciar el despliegue del
pensamiento matemático, apostando al juego como facilitador y constructor de
los aprendizajes.
Es por eso, que partiendo de las debilidades y hasta preocupaciones por
comprender y aprender los contenidos de esta asignatura, se desarrolla este
proyecto basado en la elaboración de juegos didácticos y matemáticos con
contenidos vistos en el ciclo lectivo.

OBJETIVOS:

 Aplicar juegos como estrategias de aprendizaje que promuevan la


enseñanza de la Matemática en los 1° Año “A”, “B” , “C” y 2° del PCTBI.

 Lograr a través de juegos matemáticos y actividades lúdicas mejorar el


rendimiento de los alumnos en el área de Matemática.

ACTIVIDADES:

1. Ruleta matemática:

La ruleta consiste en una herramienta aleatoria.


En la ruleta habrá diferentes operaciones combinadas (Números Enteros), se
responderá una de las preguntas disponibles, en un máximo de tiempo de 30
segundos, dada la respuesta se verificará que sea correcta, con tres
respuestas correctas de un solo jugador se obtendrá al ganador
Imagen ilustrativa.

2. Triángulo mágico:

Se colocan todos los números del 1 al 9 de tal manera que la suma de los
cuatro números de cada lado del triángulo sume 23:

3. CRUCIGRAMA:

El objetivo de este juego es desarrollar la capacidad de asociar y relacionar,


practicar la suma, la resta y la multiplicación e introducir el uso de coordenadas
cartesianas. Se puede jugar de forma individual o por parejas.

Resolver crucigramas como el del siguiente ejemplo:

4. Juego Matemático/ Trabaja Operaciones Básicas.


Consiste en un juego de dos personas: con dos dados, y veinte tapitas
marcadas del 1 al 10, que tendrán a cada lado del jugador. Se deberá
realizar cualquier operación de la matemática (Suma, resta, multiplicación
o división) según la cifra de los dados que se arrojan a la mesa. He, ir
retirando de a poco las tapitas del Rival. El que se queda sin tapitas es el
que pierde el juego.-

5. Rueda de Multiplicación ( Waldorf.)

Las tablas de multiplicar son una herramienta muy útil para hacer cálculos
con rapidez, forman parte de los aprendizajes básicos y es necesario
saberlas. En Jugar y Jugar nos esforzamos por ofrecer materiales que sean
amigables acompañando los aprendizajes y este tablero, inspirado en la
pedagogía waldorf, nos encanta.
El tablero tiene 11 clavijas colocadas en forma circular, al pasar el hilo
contando según la tabla de multiplicar que se esté haciendo, se obtienen
diferentes patrones.
Este sistema permite no solo memorizar las tablas de una forma más
amigable, también ayuda a una compresión profunda del comportamiento
de los números y ayuda a relacionarlos con la geometría y otros conceptos
matemáticos.
Lo recomendamos para varias edades, lo más pequeños, de entre 4 y 5
pueden jugar a hacer formas sin las plantillas y éstas se pueden incorporar
cuando sea necesario el conocimiento de las tablas de multiplicar.

6. Dominó de fracciones:

El siguiente juego consiste en una cadena de dominós de fracciones. La


cadena trata de la simplificación de fracciones utilizando el concepto de
fracción «como parte de un todo»
Los alumnos deben asociar la representación geométrica de una fracción con
la fracción irreducible correspondiente y no con la fracción inicialmente
representada.
Reglas del juego: Se debe formar una cadena con estas 21 fichas de
dominós, conectando la fracción con una representación geométrica
equivalente, empezando por la ficha que se quiera.

7. BINGO DE FRACCIONES:

El BINGO es una gran manera para que los alumnos se interesen en el


aprendizaje de las fracciones.

Es una gran manera para que los estudiantes refuercen y practique el cálculo
de fracciones equivalentes y el aprendizaje de los conceptos básicos.

Reglas del juego:

A cada jugador se le da una tarjeta de bingo con fracciones al azar. El alumno


encargado de cantar selecciona la lista/tómbola de fracciones a ir llamando,
para luego leer la fracción.
Los jugadores deben buscarla, y verificar si existe en sus tarjetas. Los gráficos
de las cartillas pueden ser de fracciones equivalentes (no reducidas) por lo que
los jugadores deberán reducirlas mentalmente si las quieren marcar.
Cuando el jugador tiene la respuesta en su hoja, la tacha con una X o coloca
una ficha sobre la casilla correcta. El primer jugador en tener cinco respuestas
correctas gana.

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