Reglamento Oficial de Datchball 2024
Reglamento Oficial de Datchball 2024
Como deporte que nace en los colegios, se tiene muy en cuenta la parte docente y
educativa que tiene el juego, ya que se trata de un deporte nuevo, sin prejuicios ni
estereotipos previos; coeducativo ya que exige la participación mixta de los equipos; y con
unas reglas encaminadas a obtener unos comportamientos nobles, en los que la superación,
el esfuerzo, la motivación y diversión estén por encima del resultado final.
2. El terreno consta de una línea central y dos líneas dentro de cada uno de los campos:
línea roja y línea blanca, que se utilizan para acelerar el ritmo de las partidas, salvo en
la categoría prebenjamín y benjamín que sólo tiene un acorte.
3. Para el mejor funcionamiento del juego se necesita un local indoor, con paredes en las
que la pelota rebote y el juego tenga el dinamismo que se pretende.
4. Cuando una pelota sale del campo solamente un jugador puede ir a cogerla. Cuando
un jugador sale del campo a por una pelota, al regresar al campo debe activarse
tocando la pared del fondo para seguir el juego o la línea final del campo. En el caso
de que se haya acortado el campo, el jugador/a también se activa pisando la línea
blanca o roja. Si salen varios jugadores con la intención de estar en una zona donde el
equipo contrario no les pueda eliminar, serán advertidos por el árbitro y también
podrán ser eliminados si el árbitro considera que la pelota les hubiera golpeado.
5. Se entiende como salirse del cuando más de la mitad del cuerpo de una persona está
fuera del campo evitando de esta manera ser golpeado por una pelota del equipo
contrario, de forma que el árbitro podrá eliminar al jugador directamente aunque no
haya sido alcanzado por la pelota.
6. Cuando se acorta el campo de datchball, debido a la situación de juego, con la línea
blanca y línea roja, las líneas del campo inicial siguen siendo parte del campo. Nunca
se considera fuera del terreno de juego a efectos estar salvado por estar en esta zona.
Esto sucede únicamente cuando una pelota se va fuera del terreno delimitado. Si un
jugador, habiendo línea roja va a por una pelota al fondo del campo y le dan con una
pelota, estará eliminado.
ESQUEMA DE LOS CAMPOS DE JUEGO:
1. Los equipos deben usar equipación deportiva con un mismo color de camiseta. Los
equipos que se enfrenten pueden tener el mismo color de camiseta ya que es un
deporte de cancha dividida.
2. Los jugadores deben tener un número que les identifique para poder facilitar la labor
del árbitro, y también es conveniente llevar el nombre en la camiseta.
3. Se pueden llevar rodilleras, coderas, muñequeras.
4. No se permitirá llevar elementos metálicos, collares o elementos punzantes que
puedan poner en peligro la integridad de todos los participantes.
5. Los equipos tienen un nombre y al comienzo del partido también tienen unos segundos
para realizar, si así lo desean, un grito, danza o baile de equipo siempre respetando al
contrario y sin ofender.
1. En el año 2014 y gracias al trabajo conjunto con Ranking , creamos nuestras propias
pelotas ideales para jugar al datchball.
2. Actualmente están en proceso de revisión y búsqueda de un material más avanzado
en durabilidad y también con las categorías de infantil a veterana, la búsqueda de una
pelota de mayor tamaño.
3. Actualmente tenemos 2 tipos de pelotas:
1. Los equipos pueden ser de 6 a 13 jugadores. Los jugadores que salen de manera
simultánea son 6. Siempre son equipos MIXTOS, debiendo tener una proporción de
chicos-chicas 4-2 o 3-3, no admitiendo equipos de relación 5-1. El Datchball es por
definición, MIXTO.
2. En el caso de jugadores que no se identifiquen con alguno de ambos géneros, siempre
formarán parte del grupo de 4 en el caso de la relación 4-2.
3. En caso de ser un equipo de más de 6 jugadores, estos esperan en el banquillo y
siempre saldrán por delante de los eliminados en caso de hacer un aire. Si el equipo
tiene una relación de 4-3 entre chicos y chicas, podrá salir un séptimo jugador, en caso
contrario el aire se pierde.
4. En el caso en el que haya 4 jugadores de un mismo género en el campo y hagan un
aire, el jugador que ocupará el puesto será el primer eliminado del género contrario,
manteniendo una relación 4-1. Nunca pueden jugar 5 jugadores de un mismo género
simultáneamente en el equipo.
5. Se permite la sustitución de un jugador del equipo por otro cuando un jugador no
pueda continuar jugando porque se ha hecho daño, por lo que el primer eliminado del
equipo le sustituirá.
6. Los jugadores que están en el banquillo salen siempre por delante de los jugadores
que han sido eliminados y habían comenzado la partida de inicio.
1. Al comenzar el partido se sortearán los campos entre los capitanes del equipo.
2. Los equipos se juntan en el centro del campo y se saludan entre sí.
3. Una vez realizado el saludo cada equipo debe colocarse tocando con la parte del
cuerpo que deseen la pared del fondo de su propio campo.
4. El/Los árbitros que se colocan en la mitad del campo gritan “DATCHBALL”, y los
jugadores que lo deseen pueden ir a coger las pelotas, que se encuentran situadas en
la línea central divisoria.
5. Si los jugadores de un equipo salen antes de tiempo el árbitro parará el partido y dará
las tres pelotas al otro equipo. Si los dos equipos realizan la infracción, volverán a tocar
la pared y comenzarán de nuevo.
6. Después de cada partida los dos equipos deberán cambiar de campo obligatoriamente.
Cuando esto sucede, cada jugador elige donde se coloca nuevamente, tocando la
pared.
7. Cuando los equipos cambian de campo, también deberán hacerlo los jugadores del
banquillo si los hubiera.
1. El jugador debe de lanzar la pelota con las manos o golpearla con ellas, no se permite
golpear con el pie, sí se permite golpear con la mano.
2. Los jugadores pueden moverse libremente por su campo para atacar y defenderse,
pero sin tocar la cuerda o el campo contrario, de ser así estará eliminado.
3. Cualquier jugador que tenga una pelota la puede lanzarla para eliminar al equipo
contrario. También la pueden pasar sin riesgo de eliminarse entre los miembros del
mismo equipo.
4. El equipo que tenga más pelotas en posesión, está obligado a lanzar. El término
posesión significa que las tiene atrapadas o las puede ir a coger sin un riesgo aparente
de ser eliminado. La suspicacia de algunos jugadores de colocar las pelotas en el
campo contrario para que estén obligados a ir a cogerlas no es posible ya que aunque
estén en el campo contrario, las pelotas son del equipo que puede cogerlas con
facilidad. En caso de que cada equipo tenga una pelota y la otra no sea clara de un
equipo o de otro, debido a la amenaza que supone esa pelota que tiene el equipo
contrario, deberá de lanzar el equipo que tiene una pelota en posesión y la otra en el
campo propio.
5. Si un equipo tiene dos pelotas en posesión y lanza una al equipo contrario dejando de
tener la posesión de esa pelota, es decir, no la deja simplemente en el campo contrario
para poderla coger luego, (si así fuera la posesión seguiría siendo suya y debería de
lanzar el primer equipo) el que tiene que lanzar ahora es el equipo contrario.
6. En caso de que un equipo tarde en lanzar, el árbitro realizará una cuenta atrás
comenzando desde 10 a 0. Los últimos 5 segundos en vol alta. En el caso de que el
jugador no lance al menos una pelota, perderá la totalidad de ellas.
7. Son los propios jugadores los que deben reconocer si les ha golpeado/rozado/tocado
la pelota, no se necesita a un árbitro para que lo diga, aunque naturalmente si un
jugador no lo reconoce y los árbitros lo consideran, podrán eliminar al jugador/a.
8. Para eliminar a un jugador contrario se le tiene que golpear en alguna parte del cuerpo
y que después esta toque pared, suelo o techo.
9. Los lanzamientos que eliminan son aquellos que no tocan una pared, es decir, un
lanzamiento directo, pero lo que sí que puede tocar la pelota es el suelo,. Es decir, una
pelota con bote o botes, que toque a un jugador y después caiga al suelo, elimina. Una
pelota lanzada no deja de eliminar hasta que toca una pared, se detiene o es cogida
por un jugador.
1. Para defenderse del otro equipo puedes realizar cualquier tipo de movimiento, puedes
desplazarte, deslizarte o saltar por todo el campo para esquivar los lanzamientos.
2. Cuando un jugador tiene una pelota en su poder, la puede utilizar como escudo
defensor, cogiendo la pelota y desviando los lanzamientos, aunque si la pelota que
desvías te da a ti o a un compañero y toca el suelo, están eliminados.
3. Para salvar a un compañero debes de coger un lanzamiento directo (AIRE), es decir,
que no haya tocado ni suelo ni pared, de modo que salvas al primer compañero que
ha sido eliminado. Si coges un aire y no hay ningún eliminado ese aire se pierde, las
vidas no se acumulan.
4. Si la pelota golpea en un compañero y sin que toque pared o suelo (ya que estaría
eliminado) es cogida por otro compañero, se considera también AIRE, ya que no ha
tocado suelo y es un lanzamiento directo. Puede ser el caso de un balón atrapado en
dos tiempos por una misma persona o por varias, pero mientras no toque el suelo se
considera AIRE, por lo que salvará además a un compañero del banquillo.
5. Si la pelota toca la pared y un jugador coge el rebote, no se salva a nadie. Si una pelota
es lanzada a ras de suelo, se puede coger, siempre y cuando no se te caiga de las
manos, en tal caso estarás eliminado.
6. Cuando una persona intenta hacer un aire y al coger la pelota ésta toca pared o suelo,
ese jugador estará eliminado, es decir, si hay contacto entre pared/suelo la pelota y el
jugador, este estará eliminado aunque la tenga atrapada. Queda excluida como
EXCEPCIÓN de esta regla el caso en el que un jugador atrapa una pelota y durante un
breve momento están el suelo, la pelota y el jugador en contacto, es decir, cuando un
jugador coge una pelota suelta que está por el suelo.
7. Los jugadores pueden coger las pelotas del campo contrario siempre y cuando no
toquen ni la cuerda ni el otro campo. Que las pelotas se encuentren en un campo no
siempre significa que pertenezcan al equipo de dicho campo, de ahí que la posesión
quizás pertenezca al otro equipo.
8. Cuando por tiempo (ver duración del partido) el árbitro acorte el campo con las líneas
roja y blanca, los jugadores sólo podrán situarse detrás de estas para ir a buscar la
pelota. Si el jugador se sitúa detrás de estas líneas de manera intencionada para evitar
ser eliminado, el árbitro podrá advertir o eliminar al jugador (si ha sido muy evidente
y por este motivo no ha sido eliminado) por situarse en una zona prohibida en ese
momento.
9. Cuando un jugador es eliminado, lo debe reconocer el mismo, levantar la mano para
evitar ser golpeado más veces, y dirigirse al banquillo para sentarse en el mismo orden
en el que ha sido eliminado.
10. Los jugadores del banquillo sólo pueden animar, no pueden tocar ni lanzar ninguna
pelota. Si lo hacen el árbitro parará el partido y decidirá para qué equipo es la pelota.
11. Cuando eliminan a un jugador, este debe dejar la pelota en el suelo, en el mismo lugar
en el que ha sido eliminado. Si no lo hace y la pasa, esa pelota será para el equipo
contrario.
2. El pelo y la ropa que cada jugador lleva forma parte del cuerpo, por lo que si este es
tocado por la pelota en alguna de estas partes, el jugador será eliminado si
posteriormente la pelota toca pared o suelo.
1. Un AIRE es coger una pelota en el aire, sin que haya tocado pared, techo o suelo. Coger
una pelota significa que la tienes en tu poder, si se cae al suelo antes de que el árbitro
considere que es correcto, no valdrá.
2. El AIRE es la acción más valorada en Datchball ya que salvas a un jugador de tu propio
equipo, el primero que haya sido eliminado.
3. Nunca se acumulan los aires, si no hay nadie eliminado, este se pierde.
4. Si una pelota toca la pared y la cojo sin que bote, no es aire.
5. Se puede hacer un aire entre dos personas, siempre que la pelota sea cogida antes de
que toque la pared o suelo.
6. Un mismo jugador puede hacer un AIRE en dos tiempos, ya sea despejando la pelota
con el escudo o al tocar esta su cuerpo y tener la posibilidad de cogerla antes de que
toque pared, techo o suelo.
7. El aire se puede hacer con cualquier parte del cuerpo: pies, rodillas, manos…
8. El jugador que sale tiene 10 segundos para activarse tocando la línea o la pared trasera,
evitando de esta manera que lo eliminen nada más levantarse del banquillo.
9. El aire no elimina a la persona a la que se lo hacen.
1. DUELO UNO CONTRA UNO: Esta situación sucede en caso de que se eliminen las
últimas personas de cada equipo y no haya ganador, es decir, cuando ambos jugadores
se eliminen a la vez o de una manera tan simultánea que no se pueda saber con
claridad.
2. El último jugador de cada equipo se coloca en la línea roja con una pelota en el lado
que desee, junto a sus pies. Ambos jugadores se sitúan uno enfrente de otro. El árbitro
se sitúa en el centro y grita “datchball” y los jugadores pueden coger la pelota y lanzarla
a su oponente.
3. Cada jugador tiene 10 segundos y una sola oportunidad de golpear a su enemigo.
4. Si un jugador hiciera AIRE del disparo del otro jugador, eliminaría a su contrincante y
el jugador que ha hecho aire ganaría la partida.
5. Ninguno de los dos jugadores podrá pisar con los dos pies detrás de la línea roja, si
hace esto estaría eliminado y perdería la partida.
6. El primero que elimine al otro jugador, ganará la partida.
7. En caso de que ambos lancen y ninguno golpee al otro se producirá un nuevo intento,
así hasta tres veces entre los mismos jugadores. Si nadie gana la partida en tres
intentos, otro jugador del equipo respetando la correlación chico-chica/no género,
será la persona que el equipo considere la que realice el nuevo duelo, pero sólo ya una
vez por jugador, pasando al siguiente en caso de no lograr su objetivo.
8. Los jugadores no pueden retroceder para detrás de la línea roja, sino el árbitro los
podrá eliminar si considera que lo ha hecho para esquivar el lanzamiento del otro
jugador.
1. Durante la partida de Datchball son necesarios 2 árbitros para poder ver con claridad
todas las acciones del partido. No siempre es posible por lo que este deporte depenfe
de la honestidad de los jugadores para reconocer cuando son golpeados, a pesar de
que el árbitro no lo haya podido ver.
2. Estos se colocan en el centro del campo a ambos lados de la línea central. Su posición
puede variar a lo largo de la partida para poder ver cada situación de partido con mayor
claridad.
3. Los árbitros son los encargados de hacer cumplir el protocolo al comenzar cada partido
y son los que validan las acciones durante el mismo.
4. Los árbitros, una vez que los jguadores están bien colocados, dan comienzo a la partida
con una una señal acústica (¡Datchball!) y una señal visual (levantan y bajan el brazo a
la señal)
5. Estar bien colocado para dar la salida significa que se encuentran pisando la línea del
fondo y el cuerpo dentro de la pista. Si tenemos una pared, deben de tocar la pared
con la mano o con el pie.
6. Si los jugadores de un equipo se adelantan y salen antes de tiempo, los árbitros
tomarán la decisión de dar las pelotas al equipo que lo ha hecho de manera correcta y
si los dos lo hacen mal, se repetirá la salida de nuevo.
7. Si el árbitro tiene dudas en algún momento del partido, tiene la potestad de parar el
partido y aclarar las dudas que tengan, preguntando a los jugadores/as implicados.
8. Cuando un árbitro para el partido, debe de hacerlo de manera clara y visual,
levantando la mano y colocándose en medio del campo para advertir de que cualquier
acción de juego debe de detenerse. Todo lo que pase después de que un árbitro
levante la mano, no será efectivo y deberán volver a la situación que se encontraban
en el momento que el árbitro paró el juego. El árbitro debe evitar parar el partido en
situaciones de ataque, tratando de no perjudicar a ningún equipo.
9. Se precisa la colaboración de los jugadores y es necesario que reconozcan cuando han
sido golpeados con la pelota durante el partido, aunque el árbitro no lo haya podido
ver.
10. El ÁRBITRO es una figura esencial, necesaria y RESPETADA. No está permitido increpar
o realizar malos gestos al árbitro. Su figura es necesaria para ayudar al buen
funcionamiento del juego y esto debe ser entendido por los jugadores y aficionados.
Si el árbitro cree que alguno de estos componentes del juego no se está comportando
de manera adecuada podrá expulsarlos ya sea del partido o de la grada.
11. Los árbitros tienen la autoridad para parar el partido en el momento que ellos
consideren para solventar una acción dudosa, dar las pelotas a un equipo o sancionar
en el caso necesario a los jugadores que se lo merezcan.
12. Los árbitros son los que manejan la duración del partido acortando el campo cuando
llegue el momento. Al acortar el campo deben parar el partido y hacerlo cuando no
interrumpan un ataque.
13. Es el árbitro el que debe dar por bueno el resultado final del partido.
14. Si algún jugador comete alguna falta de respeto grave hacia los árbitros (insultos,
continuas quejas, amenazas o cualquier tipo de acción que el árbitro considere
perjudicial hacia él) serán expulsados del partido. (ver sanciones y tarjetas)
15. Si el árbitro observa que la presión ambiental debido a los gritos desde la gradas se
alejan del entorno y clima positivo que se pretende crear con este deporte, el árbitro
tiene la autoridad para detener el partido y en caso de que este ambiente continúe,
darlo por finalizado sin que hubiese ganador.
El árbitro dispondrá de 3 tarjetas para gestionar lo que sucede tanto en la grada como en el
terreno de juego. El uso de las tarjetas tiene como objetivo la prevención de comportamientos
no deseados en el deporte.
TARJETA VERDE
TARJETA AMARILLA
TARJETA ROJA
Una de las virtudes de nuestro deporte es su alto carácter inclusivo y la certeza de que
cualquier persona puede jugar y disfrutar con el datchball. En el caso de alumnos con
diversidad funcional hemos adaptado las reglas para que su participación y posibilidad de éxito
sea la misma que la de los otros compañeros. Es difícil generalizar, ya que cada jugador/a
presenta una realidad y una situación personal muy diferente. Lo que hemos acordado en
función de las características generales en determinadas jugadores/as es que los alumnos:
1. Personas con síndrome de down: estos alumnos, debido a sus características, jugarán
con 2 vidas salvo en el caso de que se enfrenten entre ellos, que jugarían por igual con
una.
2. Personas con deficiencia visual elevada: en estos casos los alumnos jugarán con otra
persona que les guíe y les ayude, la cual no puede ser eliminada ni tampoco puede
ejercer de escudo defensor de manera voluntaria, sino que deben de golpear al
alumno/a con esta deficiencia.
3. Otro tipo de alumnado: En este caso, la organización estudiará detenidamente el caso
para conseguir una participación adaptada, no ventajosa y con posibilidades de éxito,
al igual que el resto de jugadores que participen.
4. SALVAR AL CONTRINCANTE: es el segundo caso anterior pero sin que caiga la pelota.
Un jugador lanza y golpea a un jugador del equipo contrario y la pelota vuelve sin caer
al suelo. Al coger la pelota salvará a ese jugador que iba a quedar eliminado, ya que
esta nunca tocó el suelo, pero también a uno del propio equipo, ya que se considerará
que es un AIRE.
5. SALVAR AL COMPAÑERO: si una pelota golpea a un compañero y otro la coge antes
de que caiga al suelo, esta pelota SÍ QUE ES AIRE, porque no ha tocado nada más que
a jugadores, así que salva al que iba a quedar eliminado y salva a otro compañero.
6. COGER LA PELOTA Y QUE ESTA SE ENCUENTRE EN CONTACTO CON EL SUELO O
PARED. Si cuando vas a coger una pelota esta toca el suelo o la pared, ya sea porque
se queda entre tu cuerpo y el suelo tras un lanzamiento, o porque la inercia adquirida
hace que la pelota toque con alguna pared o suelo, estás eliminado, no es AIRE. De
esta regla se excluye la acción sencilla de coger una pelota mientras esta está en
contacto con el suelo.
7. AL SALIR DEL CAMPO: Cuando un jugador acaba de ser eliminado y una pelota activa
le vuelve a golpear, esta pelota no deja de estar activada pudiendo eliminar a los
jugadores que golpeara. Al ser eliminado se debe levantar la mano y salir por el lugar
más próximo y sin interferir en el juego.
8. CHOQUE DE PELOTAS: Si una pelota lanzada al campo contrario golpea a otra pelota
que está parada, la pelota que elimina es la que ha sido lanzada y no la otra que ya no
podía provocar la eliminación. Si la pelota lanzada seguía con la posibilidad de eliminar
y es golpeada con otra pelota, ésta sigue eliminando si golpea a algún jugador.
9. COMPETENCIA POR LA PELOTA: si dos personas cogen una pelota a la vez, esta es para
el que se la acabe llevando. Si al estirar la pelota una de las personas cae al campo
contrario de manera involuntaria, al ser arrastrado por el agarre de la pelota, se
realizará una salida a por esta pelota entre esos dos jugadores. El resto de los jugadores
permanecerán fuera del campo hasta que la pelota esté en posesión de uno de los dos
equipos.
10. CONTACTO ENTRE DOS JUGADORES: está prohibido el contacto entre dos o más
jugadores de distinto equipo. Si el contacto es involuntario y leve se realizará una
advertencia. Si el contacto es voluntario o con agresividad se procederá a sacar las
correspondientes tarjetas.
1. El campo de juego de datchball engloba al contorno del mismo, es decir, bancos, vallas y
demás objetos que se utilizan para evitar que las pelotas salgan del campo.
2. Si una pelota sale del campo por el lado de un equipo, un jugador del equipo de ese lado
tiene derecho a salir del campo para coger la pelota. En el transcurso del tiempo que tarde en
salir, puede ser golpeado, por lo que no está en tiempo ni se detiene la partida. Tendrá que
tener cuidado al hacerlo. Al entrar al campo, deberá activarse para poder lanzar la pelota,
tocando la pared o la línea en el caso de que se hubiera acortado el campo.
3. Si una pelota sale de los límites del campo, es decir de las líneas marcadas, pero no lo hace
de las vallas, banquillos o bloques de espuma que forman un perímetro que rodea al campo,,
esta pelota no se considera que haya salido del campo al poder ser alcanzada con facilidad por
los jugadores que permanecen en el juego, por lo que no se puede salir del campo a por ellas
al no ser necesario y aprovecharse de esa situación para evitar ser golpeado por el otro equipo.
FEDERACIÓN ARAGONESA DE DATCHBALL
MAIL: fEDERACIONARAGONESADATCHBALL@[Link]