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Escape Room Activity

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Escape room activity

Curso: Academic year 2021-2022


IES El Grao, Valencia.

Fecha Duración Espacio

Número de pistas Materias

Idiomas Geografía Matemáticas Física y Tecnología


Nombre del grupo: e historia química

Desarrollo

Pistas Distracciones Tiempo Pistas de ayuda Elementos


(pistas falsas) estimado (si es preciso) necesarios
Escape room activity

Curso: Academic year 2021-2022


IES El Grao, Valencia.

Descripción:

El juego de escape room es una actividad lúdica que combina diferentes elementos, pistas y
juegos para resolver un enigma final en un tiempo limitado.

Es una actividad que fomenta la creatividad, el trabajo en equipo y la imaginación entre muchas
competencias, a la vez de potenciar el desarrollo social del alumnado participante.

La actividad consiste en preparar un aula o sala para que el alumnado entre y participe de un
juego en el que podrán aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo del curso en las distintas
asignaturas.

La sala se preparará previamente, dotándola de diferentes elementos que servirán para que los
grupos busquen una serie de pistas que les ayudarán a resolver los enigmas para encontrar la
llave que abrirá la puerta de salida.

Dichos enigmas estarán asociados a una materia en particular (ciencias, idiomas, historia,
conocimientos generales) y deberán trabajar en equipo para encontrar las pistas escondidas.

Preparación:

El profesorado que participe desarrollará sus enigmas, juegos o pruebas a su gusto,


considerando los conocimientos y nivel del alumnado hacia el que se preparará la actividad.

Espacio:

El lugar a desarrollar la actividad está por determinar, pero se ha solicitado que sea la biblioteca y
un laboratorio, pues son espacios que invitan al juego, dados los recovecos y mobiliario que
poseen.

Materiales y elementos

Cada departamento decidirá los elementos debe incluir en la sala (un mapa, una pizarra, un libro
específico)

Estos elementos contendrán las pistas a resolver o las claves para pasar a la siguiente pista.

Duración

La duración máxima de la prueba será de 60 minutos a partir del momento de ingreso en la sala.
Tiempo

Se situará una cuenta atrás en la sala con el fin de que el alumnado pueda calcular el tiempo
restante que les queda para encontrar la llave que abrirá la puerta.

Resolución

El grupo que resuelva todos los enigmas encontrará en la pista final la llave que abre la puerta de
salida.

El tiempo empleado en la resolución de las pistas será contabilizado, con el fin de determinar el
grupo vencedor.

Temática

Se puede determinar seguir una temática homogénea (Vikingos, Romanos, Harry Potter) y las
pruebas tendrán relación con la temática.

Montaje

El montaje de las salas correrá por parte del profesorado participante y se realizará al menos un
día antes de la realización del juego.

Ejemplo de pista o prueba

PREPARACIÓN
Pistas Distracciones Tiempo estimado Pistas de ayuda Elementos

2 1 5-8 minutos Mapa de C. Pizarra


(tabla periódica) Valenciana,
Cataluña y Tabla periódica
Baleares.
Mapa de España

Desarrollo

1. Se escribe en la pizarra Una letra K muy grande y una letra K pequeña. Se hace un círculo
que rodee la pequeña k.
2. Deben encontrar donde está la siguiente pista.

3. La distracción les lleva a pensar que la pista puede estar en el elemento de la tabla
periódica del potasio el cuál se representa con el símbolo K.

4. La Pista se encuentra en el mapa donde está Menorca, pues la pista señalaba Mayor K y
Menor K.

5. Si pasados 5 minutos no han podido deducir la pista, se reducirá a que busquen la pista en
el mapa que incluye solo Cataluña, C. Valenciana y Baleares.

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