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Tema V UML Diagrama de Secuencia

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UML - DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Tema V
INTRODUCCIÓN
 El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el
comportamiento dinámico del sistema de información haciendo énfasis en la secuencia de
los mensajes intercambiados por los objetos.
 Descripción
 Un diagrama de secuencia tiene dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el eje
horizontal los diferentes objetos. El tiempo avanza desde la parte superior del diagrama
hacia la inferior. Normalmente, en relación al tiempo solo es importante la secuencia de los
mensajes, sin embargo, en aplicaciones de tiempo real se podría introducir una escala en el
eje vertical. Respecto a los objetos, es irrelevante el orden en que se representan, aunque su
colocación debería poseer la mayor claridad posible.
 Cada objeto tiene asociados una línea de vida y focos de control. La línea de vida indica el
intervalo de tiempo durante el que existe ese objeto. Un foco de control o activación
muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra ejecutando alguna operación,
ya sea directamente o mediante un procedimiento concurrente.
BENEFICIOS
 Los beneficios de los diagramas de secuencia
 Los diagramas de secuencia pueden ser referencias útiles para las empresas
y otras organizaciones. Se dibuja un diagrama de secuencia para:
 Representa los detalles de un caso de uso en UML.
 Modelar la lógica de una operación, una función o un procedimiento
sofisticados.
 Ver cómo los objetos y los componentes interactúan entre sí para
completar un proceso.
 Planificar y comprender la funcionalidad detallada de un escenario actual
o futuro.
CASOS DE USO
 Los casos de uso para los diagramas de secuencia
 Los siguientes escenarios son ideales para usar un diagrama de secuencia:

 Escenario de uso: Un escenario de uso es un diagrama de cómo se podría


usar potencialmente tu sistema. Es una excelente manera de asegurar que
has estudiado la lógica de cada escenario de uso para el sistema.
 Lógica del método: Al igual que utilizarías un diagrama de secuencia
UML para explorar la lógica de un caso de uso, puedes usarlo para
explorar la lógica de cualquier función, procedimiento o proceso
complejo.
NOTACIÓN
 El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del
modo usual: rectángulos con nombre, mensajes representados
por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo
representado como una progresión vertical.
 Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de
izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen
al diagrama. La extensión que esta debajo (y en forma
descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida
como la línea de vida de un objeto. Junto con la línea de vida de
un objeto se encuentra un pequeño rectángulo conocido como
activación o foco de control, el cual representa la ejecución de
una operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se
interpreta como la duración de la activación. La figura muestra
un objeto, su línea de vida y su activación.
NOTACIÓN
 Mensaje
 Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto a la de otro. Un
objeto puede enviarse un mensaje a si mismo (es decir, desde su línea de vida hacia su
propia línea de vida).
 Un mensaje puede ser sincrónico, o asincrónico. Si un objeto envía un mensaje sincrónico,
esperará la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. Si un objeto envía un
mensaje asincrónico, no esperara una respuesta antes de continuar. En el diagrama de
secuencias, los símbolos del mensaje varían, por ejemplo, la punta de la flecha de un
mensaje sincrónico esta rellena y la de un asincrónico tiene una sola línea, como se aprecia
en la figura, también se menciona algunos otros símbolos de mensajes
Símbolo Nombre Descripción
Símbolo de Representados por una línea continua y una punta de flecha sólida. Este
mensaje símbolo se utiliza cuando un remitente debe esperar una respuesta a un
sincrónico mensaje antes de proseguir. El diagrama debe mostrar el mensaje y la
respuesta.
Símbolo de Representados por una línea continua y una punta de flecha simple. Los
mensaje mensajes asincrónicos no necesitan una respuesta para que el remitente siga
asincrónico adelante. Solo la llamada se debe incluir en el diagrama.
NOTACIÓN
Símbolo Nombre Descripción

Símbolo de Representados por una línea discontinua y una punta de flecha


mensaje de simple.
respuesta
asincrónico
Símbolo de Representados por una línea discontinua y una punta de flecha
<<create>> crear simple. Este mensaje crea un nuevo objeto.
mensaje
asincrónico
Símbolo de Están representados con una línea discontinua y una punta de
mensaje de flecha simple. Estos mensajes son las respuestas a las llamadas.
respuesta
Símbolo de Están representados por una línea continua y una punta de
eliminar flecha sólida, seguida de una X. Este mensaje destruye un
mensaje objeto
NOTACIÓN
 Tiempo
 El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y
avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que
uno que este cerca de la parte inferior.
 Con ello, el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición
de los objetos, y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo. La figura muestra al conjunto básico
de símbolos del diagrama de secuencias, con los símbolos en funcionamiento conjunto. La figura
muestra a un actor que inicia la secuencia, aunque, en sentido estricto, la figura adjunta no es parte del
conjunto de símbolos del diagrama de secuencias.
 En un diagrama de secuencias los objetos se colocan de
izquierda a derecha en la parte superior.
Cada línea de vida de un objeto es una línea discontinua
que se desplaza hacia abajo del objeto.
Una línea continua con una punta de flecha conecta a una
línea de vida con otra, y representa un mensaje de un objeto
a otro. El tiempo se inicia en la parte superior y continua
hacia abajo. Aunque un actor es el que normalmente inicia
inicia la secuencia, su símbolo no es parte del conjunto de
de símbolos del diagrama de secuencias.
NOTACIÓN
 Componentes y símbolos básicos
 Para comprender qué es un diagrama de secuencia, debes estar familiarizado con sus símbolos y
componentes. Los diagramas de secuencia están formados por los siguientes elementos e íconos:
Símbolo Nombre Descripción
Símbolo de Representa una clase u objeto en UML. El símbolo objeto demuestra cómo se
Objeto comportará un objeto en el contexto del sistema. Los atributos de las clases no
deben aparecer en esta figura.
Casilla de Representa el tiempo necesario para que un objeto finalice una tarea. Cuanto
Activación más tiempo lleve la tarea, más larga será la casilla de activación.

Símbolo de Muestra entidades que interactúan con el sistema o que son externas al sistema.
Actor
NOTACIÓN
Símbolo Nombre Descripción
Símbolo de Se usa en notación UML 2.0 para contener los elementos interactivos del
Paquete diagrama. También conocida como "marco", esta figura rectangular tiene un
pequeño rectángulo interior para etiquetar el diagrama.

Símbolo de Representa el paso del tiempo a medida que se extiende hacia abajo. Esta línea
Línea de Vida vertical discontinua representa eventos secuenciales que le ocurren a un objeto
durante el proceso graficado. Las líneas de vida pueden comenzar con una
figura rectangular etiquetada o un símbolo de actor.

Símbolo de Se emplea para modelar escenarios del tipo "Si... entonces...", es decir, una
Bucle de circunstancia que solo sucederá en determinadas condiciones.
Opción

Símbolo de Simboliza una decisión (que, por lo general, es mutuamente exclusiva) entre
Alternativas dos o más secuencias de mensajes. Para representar alternativas, emplea la
figura rectangular etiquetada con una línea discontinua en su interior.
EJEMPLO
 Parte de un diagrama de casos de uso
 Se pretende mostrar la secuencia de mensajes para el siguiente caso de uso
EJEMPLO
EJEMPLO
 La figura muestra un diagrama de casos de uso para el ejemplo de la taquilla, los casos de uso incluyen el comprar
entradas, a través del quiosco o del vendedor, comprar suscripciones (solamente a través del vendedor), y examinar
las ventas totales (a petición del supervisor)
EJEMPLO
EJEMPLO
 La figura muestra un diagrama de casos de uso para el ejemplo de las reservas de un hotel,
 El hotel permite hacer reservas de habitaciones y de ello se encarga el Administrativo de Reservas, Siempre que se
solicita la reserva de una habitación, se comprueba si la persona es cliente del hotel, en cuyo caso solo hay que
complementar los datos de la reserva (fecha de entrada, fecha de salida, tipo de habitación, etc.).
 Si la persona no es cliente del hotel, además, hay que darlo de alta e introducir sus datos personales
EJEMPLO
EJEMPLO
 La figura muestra un diagrama de casos de uso para el ejemplo para un sistema simplificado de cajero automático
o Facilidades para depósito de efectivo y cheques para los clientes del banco poseedor de una tarjeta
del mismo.
o Teniendo en cuenta el Login del usuario
EJEMPLO

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