5. Procesos y métodos de diseño: metodología del diseño.
Los procesos creativos, los procesos de producción.
Organización, planificación y gestión total de un proyecto
de diseño gráfico. La valoración del trabajo.
1 Procesos y métodos de diseño: metodología del diseño.
Como dice Xavier Mariscal hablando de diseño “la inspiración es un insulto;
detrás de mi trabajo hay un programa al que te debes ajustar”. “En mi estudio
está prohibido decir si alguna cosa es bonita o no. Las cosas en diseño
funcionan o no funcionan, nada más”. Si bien su estudio dejó de funcionar a
principios de 2014, estas palabras siguen teniendo plena validez para todo
profesional del diseño.
El proceso metodológico del diseño tiene como objetivo simular la depuración
que los objetos tradicionales han tenido durante siglos. En un trabajo de
meses, como máximo, el estudio de diseño debe encontrar una solución eficaz
a los problemas que el nuevo objeto plantea y debe haber buscado todos los
caminos para resolverlos.
El diseño es un proceso, la primera parte del cual suele ser un encargo. Un
buen diseño es el resultado de un buen proceso + buena ejecución del objeto.
En general podemos hablar de 5 fases en todo proceso de diseño, aunque su
nomenclatura puede variar según autores:
1.- Definición del problema y toma de datos.
2.- Evaluación y selección de ideas.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4.- Pruebas y evaluación.
5.- Realización del producto o diseño.
Para algunos creadores la genialidad de un buen diseño está al saber
descubrir el problema y definirlo. El diseño es percatarse que hay una cosa
no resuelta, más que pensar cómo solucionarlo. Después sólo hay que trabajar
en esa dirección. Por ejemplo: la idea que se tendría que patentar no es la de
la aceitera que no chorrea aceite, sino percibir el problema del objeto
embadurnado en aceite y decidirse a resolverlo. La acotación del problema es,
pues, un primer paso fundamental. En muchas ocasiones, el problema ya viene
definido en el briefing que entrega el cliente. Xavier Mariscal dice que “Detrás
de un buen diseño hay un buen cliente que ha sabido hacer un buen briefing.
Cuando más te acotan, mejor puedes trabajar”
En esta fase se obtendrá información sobre los requisitos que van a tener los
productos o servicios ofertados de acuerdo con las necesidades y exigencias
del cliente y del mercado, identificando las oportunidades existentes, las
posibilidades técnicas y los requerimientos de fabricación.
Acotado el problema, hay que establecer un marco teórico en el que
desarrollar las investigaciones. Siguiendo el ejemplo que hemos puesto
antes, la aceitera, no es lo mismo establecer que el problema viene de un uso
incorrecto de la misma o de un mal diseño. En el primer caso centraríamos
nuestras investigaciones en la usabilidad (un término muy de moda ahora) y en
el segundo en encontrar un diseño que no filtre ni gotee aceite.
La investigación sigue la premisa de que cuanto más se conozca el tema
mejor. Para recopilar datos se puede acudir a estudios ya realizados sobre el
tema,, a la realización de entrevistas y encuestas, a reuniones con expertos en
el tema, acudir al personal del departamento de I+D, vigilar a la competencia,
etc.
Una vez que se ha definido y establecido el problema de forma clara, es
necesario recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden
asimilar los conceptos del diseño. Esta es probablemente la parte más creativa
en el proceso de diseño. El diseñador puede dejar que su imaginación
considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben
evaluarse en cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de
que una actitud positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en
cadena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a
mano alzada. En comunicación es muy frecuente utilizar el “brainstorm”
(tormenta de cerebros en inglés), una reunión en la que los creativos y
diseñadores dejan volar su imaginación en torno al producto o mensaje del
cliente. Posteriormente, todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan,
combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables al
problema.
Con esta información se realiza la planificación del diseño, se selecciona el
mercado objetivo y los recursos necesarios para el lanzamiento del nuevo
producto., así como la identificación de los requisitos legales que afectan a
nuestro producto o servicio.
En la segunda fase (evaluación y selección de ideas ) se seleccionan aquellas
ideas que presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de
evaluación implica un análisis de la viabilidad económica, técnica y comercial
del producto.
Una vez aprobado, el proyecto pasa a la ingeniería del producto y del
proceso. En esta tercera fase se realizan la mayoría de las actividades de
diseño de detalle y de desarrollo del producto, así como de los procesos
productivos necesarios para la fabricación y posterior lanzamiento al mercado.
Incluye una fase de realización del diseño, revisión del diseño, verificación y
validación del diseño.
En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase
(pruebas y evaluación), en la que se realizan las pruebas y evaluación
correspondiente a los diseños resultantes de la tercera fase, para lo cual se
procede a las pruebas de impresión o a la fabricación de prototipos y a la
simulación del proceso de fabricación, tratando de detectar posibles
deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de fabricación.
Por último, si la evaluación realizada en la fase anterior es favorable, el
producto pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación o impresión
a gran escala; se produce el lanzamiento al mercado del nuevo producto.
Es conveniente que se generen registros de cada una de las fases del diseño y
desarrollo del producto o del servicio.
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El diseñador debe poseer un lenguaje visual, un conocimiento del proceso de la
comunicación y de la percepción visual. Además debe disponer de una correcta
administración de recursos por poderlos aplicar. Imágenes, signos y conceptos
entrelazados que dan paso al diseño.
La cultura del diseño lo impregna todo: ordenadores, edificios, carteles,
revistas, etc. todo responde a un diseño más o menos organizado.
A lo largo del siglo XX, el diseño se ha ido especializando en varios campos. A
medida que las escuelas y universidades crean nuevas especialidades, los
diversos campos del diseño se consolidan como disciplinas individuales que, al
mismo tiempo, incluyen familias de otros. Podemos diferenciar una serie de
campos como son:
Diseño Gráfico: editorial, cartel, publicitario, ilustración, tipografía,
identidad visual y corporativa, señalización, impresión...
Diseño de Producto: envases o pakaging, objetos de uso común...
Diseño Industrial: mueble, automóvil, menaje doméstico, calzado, vidrio,
cerámica...
Diseño Textil: tinte, pasamanería, estampación.
Moda: patronaje, corte y confección, alta costura, prêt-à-porter.
Interiorismo: tiendas, escenografía, decoración del hogar, dirección
artística en medio audiovisuales
Joyería
Diseño Multimedia: aplicaciones interactivas, authoring, páginas web,
vídeo digital, animaciones...
Los diseñadores de hoy en día colaboran o se integran en equipos de sectores
como el cine (animadores), la televisión (grafistas), arquitectura (interiorismo,
mobiliario), museos, sector industrial (diseño de producto), etc. Su campo de
actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades
culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería
de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), o bien
estar en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación
de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo
"Marketing" o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus
contenedores (packaging) embalajes, etiquetas y envases.
Sistemas y métodos.
Ningún método de diseño es de por sí una receta única y universal. Sin
embargo, de un modo u otro todos los métodos tienen puntos en común y una
correlación lógica.
HANS GUGELOT. Elaboró en 1963 un método de diseño para la Escuela de
Diseño de Ulm (Alemania):
1. Presentación del problema
2. Análisis del estado actual
3. Definición del problema y de las metas
4. Creación de alternativas
5. Evaluación y selección
6. Planificación de la producción
BRUCE ARCHER (Systemic Method For Designers) Este diseñador
industrial estableció 3 fases en el diseño:
1. Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenacion. Evaluación.
Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
2. Fase Creativa: Formulación de la idea rectora; Toma de partido;
Formalización de la idea; Verificación.
3. Fase Ejecutiva: Valoración critica; Ajuste de la idea; Desarrollo;
Materialización.
JORGE FRASCARA, profesor emérito de la Universidad de Alberta (Canadá)
intenta sintetizar los pasos más comunes:
1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)
2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia,
público.
3. Análisis. Interpretación y organización de la información (segunda
definición del problema)
4. Determinación de objetivos:
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías
5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del problema)
6. Desarrollo de anteproyecto
7. Presentación al cliente
8. Organización de la producción
9. Implementación
10. Verificación
BRUNO MUNARI (diseñador industrial/gráfico) planteó un método proyectual
basado en la resolución de problemas:
1- Problema.
2- Definición del problema.
3- Definición y reconocimiento de subproblemas.
4- Recopilación de datos.
5- Análisis de datos.
6- Creatividad.
7- Materiales – Tecnología.
8- Experimentación.
9- Modelos.
10-Verificación.
11-Dibujos constructivos.
12-Solución.
Por último, G. Rodríguez describe en su “Manual de diseño Industrial”, dos
modelos del proceso de diseño, el primero mucho más generalista y el segundo
mucho más riguroso y profundo de aplicación al mundo del diseño Indsutrial.
1ª Propuesta metodológica:
1. Fase 1: caso. Observación interdisciplinar de los fenómenos y
acontecimientos reales de los que surge la propuesta inicial.
2. Fase 2: problema. Detección y especificación de los desajustes de las
situaciones analizadas, así como de los requerimientos específicos que
puedan hacer factible la solución con la intervención del diseño.
3. Fase 3: hipótesis. Estudio y proposición de las diferentes alternativas de
solución, seleccionando aquella que responda de mejor manera a los
requerimientos estipulados.
4. Fase 4: proyecto. Desarrollo detallado de la alternativa elegida, con el fin
de que pueda realizarse físicamente.
5. Fase 5: realización. Producción industrial y seriada del producto.
2ª Propuesta metodológica:
Se basaría en tres macroestructuras o fases principales, aunque no debe
entenderse como desarrollado en una estructura lineal seguida rigurosamente,
sino que puede retroalimentarse en su totalidad, por fases, o bien través de sus
distintas etapas.
Cada una de estas fases principales o macroestructuras se compondrían de
varias etapas menores. A continuación se detallan, resumidas, las principales
dentro de cada una de ellas.
1. Fase 1. Panteamiento del problema. Etapas:
a. Establecimiento del fenómeno a analizar, realizando un
diagnóstico de acuerdo al enfoque del diseñador según el tipo de
trabajo de que se trate (industria, mueble, etc.)
b. Detección de necesidades a nivel de procesos y del producto, y
formalización de problemas, realizando su evaluación,
jerarquización y la selección de necesidades a cubrir.
c. Análisis de información y soluciones existentes (ventajas y
desventajas), y subdivisión en los planteamientos del problema
(tecnológico, científico, económico, etc.).
d. Precisión del-producto por diseñar. Listado de requerimientos o
restricciones justificada.
2. Fase 2: Desarrollo proyectual. Etapas:
a. Elaboración de alternativas, determinando con bocetos y croquis
las estructuras y funciones clave a las que hay que encontrar
solución.
b. Examen y selección de alternativas o conceptos de diseño,
después de la confrontación de las desarrolladas, según los
criterios y requerimientos que aconsejen la más factible.
c. Desarrollo de la alternativa seleccionada. Previo estudio del
material, características técnicas y formales, elaboración de un
prototipo sobre el que se realizarán pruebas y observaciones que
permitan localizar sus fallos y carencias.
d. Introducción de eventuales modificaciones y pruebas posteriores.
e. Fabricación de la preserie, primeras muestras con los materiales
y los procesos productivos definitivos.
f. Ajustes finales para su producción en serie. Especificaciones
técnicas definitivas, elaboración de planos técnicos, plantillas,
diagrama de producción, especificaciones y memoria, que son
necesarios para la fase siguiente.
3. Fase 3. Producción o fabricación. Etapas:
a. Adecuación de la planta productiva para la producción en serie.
Estipulación de los requerimientos materiales y de los tiempos del
proceso.
b. Producción seriada.
c. Evaluación del producto después de un tiempo de uso,
atendiendo al mercado conseguido, la función, la aceptación de
su estética, etc., y eventual introducción de modificaciones, bien
de este último apartado, o sometiéndolo a un rediseño total o
parcial.
Por último, una vez concluido un proyecto de diseño, a este suele
acompañarse una memoria sintética, donde se describe tanto el proceso
mismo como las características del producto o sistema diseñado. Se trata de
un informe explicativo y descriptivo, donde a diferentes textos y cálculos se
acompañan fotografias, dibujos y el material gráfico que el autor considera
necesario.
2 Los procesos creativos, los procesos de producción.
José Mª Ricarte nos define la creatividad como “el proceso de pensamiento
que nos ayuda a generar ideas”. Según este autor, la creatividad trata de
armonizar la búsqueda con el encuentro, de establecer una sorprendente
comunicación con el inconsciente mediante la intuición y la imaginación.
El concepto creatividad viene del latín “creare”, cuyo significado es crear,
hacer algo nuevo. Se define pues, en términos de originalidad, como un
proceso relacionado con la capacidad mental y productiva, contrapuesto a las
actitudes conformistas.
En el proceso creador se producen varias fases que, aunque no todos los
autores suelen identificar de la misma manera, en esencia parece que tienden
a colocar los estadios del proceso de manera bastante semejante:
1. Descubrimiento del problema y preparación del proceso.
Cuando un estudiante de Princeton le preguntó a Albert Einstein de qué
manera comenzaba el proceso creativo, éste replicó sin vacilar: "es una
curiosidad insaciable, ésa es la idea que pone en marcha la investigación."
El proceso arranca con una sensación de angustia, de frustración del sujeto
creativo que se encuentra ante un problema para el que no tiene una solución
clara y segura que le permita decidirse de forma concluyente. El creativo
empieza a usar sus conocimientos para resolver dicho problema.
Tanto John Orr Young, como Alex Osborn (dos conocidos creativos
publicitarios) coinciden en señalar que hay dos tipos de conocimiento necesario
si se quiere rentabilizar al máximo el acto de creación: el conocimiento general
de la vida que se obtiene de la propia observación y el conocimiento
especializado relacionado con el campo del problema que se quiere resolver.
Ambos conocimientos se combinan para formar la reserva de la que se
extraerá el material apto para la creación.
Aunque hay casos específicos en los que los creadores han logrado
contribuciones sin ayuda de la preparación, existen otros muchos testimonios
respecto a la necesidad de mantenerla. Conviene recordar la famosa frase de
Picasso que, al preguntársele cómo llegaba la inspiración, respondía: “la
inspiración siempre me encuentra trabajando”.
En la preparación hay dos pasos muy claros que Ricarte llama la ingestión y la
digestión. En la ingestión, el creador simplemente recoge la información relativa
al problema. En la digestión, el creador trata de identificarse con los datos
recogidos y lo que está buscando, explorando nuevas relaciones, nuevas
combinaciones, nuevos planteamientos. Suspendiendo todo pensamiento
crítico, el creador intenta jugar con los elementos, colocándolos en
yuxtaposiciones imposibles, normalizando lo ridículo, convirtiendo soluciones
en problemas, etc.
2. La incubación del proceso creativo
En contraste con la preparación, donde el creador reúne y sintetiza la
información relativa al problema, la incubación se caracteriza por la
congelación del pensamiento consciente, de tal forma que el problema se
traslada al inconsciente. En vez de hacer que las cosas ocurran, el creador
deja que las cosas ocurran por sí mismas.
Lo cierto es que nadie sabe lo que realmente ocurre en la mente del creador
durante la incubación, aunque la suposición más común es que alguna parte de
la mente distinta del consciente comienza a trabajar en el problema.
La duración de la incubación no puede predecirse, algunos pueden incubar
durante horas mientras otros necesitan años, incluso toda la vida hasta que se
produce el siguiente paso.
3. La iluminación del proceso creativo.
La iluminación o momento eureka es el corazón del proceso creativo. El
creador, convertido en un instrumento de la inspiración, pone en orden y da
significado al lo que era caótico. Sueño, ensoñación o simple pensamiento por
analogía. Lo cierto es que el hallazgo se produce a través de una imaginación
visual, una iluminación. Y no tiene porqué ser un instante de una especial
lucidez mental, más bien nos encontraríamos ante la solución final de un
ejercicio matemático por ejemplo, en el que el planteamiento ha sido el
adecuado y el método de resolución el ajustado para el caso.
4. Verificación del proceso creativo
Estamos el momento de la comprobación una vez superado el éxtasis del
nuevo alumbramiento, de que el resultado está ajustado a las previsiones
iniciales, que es acorde con las expectativas creadas por planteamientos
previos o, en su caso, si puede afinarse un poco más.
Está claro que en mundo del diseño en general, y en el industrial en particular,
es especialmente importante que el diseñador proponga alternativas de
solución a los problemas de manera creativa y original. En este aspecto, es por
tanto necesario que cuente con recursos suficientes de conocimiento, así como
con una actitud mental abierta y positiva junto con la capacidad suficiente de
apreciar las sugerencias o proposiciones que provengan de fuentes externas.
Diversos autores definen métodos de distinta índole que favorecen el aumento
de la creatividad. Los describimos brevemente a continuación:
1. Para comprender problemas
a. Análisis morfológico, basado en los siguientes principios:
i. No existe ningún objeto tan simple que no esté constituido por
varios elementos y pueda resistir un análisis.
ii. Los objetos complejos pueden ser reducidos siempre a varios
subconjuntos que se pueden analizar,
iii. El análisis puede hacerse sobre objetos materiales y también
sobre fenómenos sociales o no materiales.
iv. La morfología no es una máquina de descubrir, sino
simplemente un destructor de estereotipos mediante la
estimulación de la imaginación.
b. Listado de atributos o análisis funcional que consiste en analizar
todas las características, cualidades, funciones o propiedades de un
problema, un concepto o un producto. Esta enumeración puede estar
llena de sorpresas. edemás, una lista de atributos puede ayudar en el
trabajo creativo a la hora de combinarlos para lograr nuevas
conexiones. Ahora bien, no se trata de una interminable y confusa
lista de cualidades, sino que se trata de analizar en profundidad el
problema o producto en cuestión
c. El proceso de solución creativo de problemas (CPS) (también
conocida como Proceso Osborn-Parnes) está basado en los
siguientes principios:
i. Desarrollo de muchas ideas y muchas soluciones a un
problema dado.
ii. Evitar todo juicio de valor mientras se trabaja en la resolución
de problemas.
iii. Asociaciones remotas: usar combinaciones desusadas y
asociaciones remotas.
iv. Procesos de evaluación y juicios.
2. Para producir ideas en grupo:
a. Brainstorming de Alex Osborn se ha convertido en la técnica de
grupo por excelencia. La traducción del nombre sería tormenta de
ideas y consiste en una técnica del grupo en la que:
i. Se suspende el juicio crítico
ii. Se da rienda suelta a la imaginación
iii. Se aumenta la calidad de las ideas inclementando su
cantidad
iv. Se plantea la combinación y perfeccionamiento de dichas
ideas
b. Psicodrama o role-playing, trata de provocar la aparición de ideas
a través de la acción dramática. Los participantes desempeñan el
papel que se les asigna, identificándose con su personaje. El
resto, observa. Una vez terminada la representación, el grupo
analiza las situaciones provocadas.
c. Philips 6-6 o Buzz session es una técnica en la que 6 personas
discuten durante 6 minutos cuestiones concretas con el fin de dar
una propuesta terminada. Cada grupo elige al encargade de
anotar, resumir y presentar las opiniones ante todos los
participantes.
d. Sinéctica, se trata de una simulación creativa, basada en el
rpincipio compuesto de dos actividades básicas: hacer conocido
lo extraño y extraño lo conocido. Para la sinéctica, las soluciones
definitivas son racionales, mientras que el proceso de
encontrarlas no lo es. Basa su funcionamiento en la metáfora y la
analogía.
e. Sleep writing, es una técnica de origen psicoanalítico que
pretende utilizar cierto estado alterado de la conciencia o
semisueño para potenciar la inventiva penetranco en el
subconsciente. Se realiza con un grupo de 5 personas,
acomodadas confortablemente, que se concentras y se aislan del
entorno mientras que un animador sugiere ideas y conduce al
grupo hacia el objetivo planeado.
3. Para encontrar soluciones:
a. Analogías, es una técnica similar a la sinéctica, en la que se
busca llevar a lo desconocido a través de lo conocido. Existen
diferentes campos para desplegar la analogía: la comparación, la
hipérbole, las relaciones de semejanza entre objetos, la
identificación corporal, etc.
b. Asociaciones forzadas o palabras al azar, en esta técnica se
describen los elementos de un problema, sus atributos o
funciones principales. A continuación se elabora una lista de
términos al azar. Con ambas listas se construye una tabla y se
fuerzan las relaciones en cada cruce de conceptos.
c. Biónica es una técnica de construcción de sistemas basada en el
estudio de la estructura, funciones y mecanismos de plantas y
animales.
d. Delphi , para detectar el futuro y anticipar posibles realidades
tecnológicas o sociales, se parte de las respuestas dadas por
expertos a ciertos temas por escrito y por separado. Las
respuestas se dan a conocer a los expertos que emiten un nuevo
juicio aproximativo.
4. Para valorar las ideas
a. Checklist o lista de comprobación, se enumeran los criterios que
indican el buen o mal funcionamiento de un producto o servicio y
se van elaborando listas de chequeo que permitan conocer el
grado de eficacia de cada idea.
b. Mejora del producto en esta técnica se plantean ideas que
puedan mejorar el producto, el primer resultado es la constatación
de deficiencias o errores y el segundo es la posibilidad de hallar
ideas innovadoras que lo mejoren.
3 Organización, planificación y gestión total de un proyecto
de diseño gráfico.
La elaboración de un proyecto de diseño, a pesar de que cuenta con una serie
de etapas que pueden considerarse semejantes en todos los casos, depende
de una serie de factores que tienen que ver tanto con la naturaleza del propio
producto como con su difusión. En este sentido, antes del propio trabajo
práctico sobre lo gráfico, es imprescindible un riguroso estudio encaminado a
dar respuesta a las siguientes preguntas:
¿Qué se quiere conseguir, ¿cuál es el objetivo? Puede ser que se trate
de anunciar un alimento o una obra de teatro, con lo cual se quiere
aumentar ventas o llevar a la gente al espectáculo. Quizá se quiera
informar sobre una campaña de vacunaciones para que los mayores se
protejan contra la gripe. Puede ser que la idea sea conseguir el voto
para una determinada opción política...
¿A quién va dirigido el mensaje? ¿Hombres o mujeres?; ¿niños,
jóvenes, adultos o ancianos?; ¿estudiantes o trabajadores?; ¿habitantes
de grandes ciudades o de zonas rurales?; ¿enfermos, deportistas ... ?
¿Qué hay que decir? En función de las características de la audiencia a
que se destina se podrá valorar este apartado con más rigor, ya que no
es lo mismo dirigirse a adultos que a niños; a personas de alto nivel
cultural que a quienes, por sus ocupaciones o situación social, se les
supone menor formación. Así mismo, esto varía según lo anunciado que
puede requerir más explicación o menos en función de que sea algo
más o menos conocido, con lo cual el mensaje podrá ser más directo o
necesitará mayor desarrollo.
¿Cómo va a comunicarse el mensaje? Ahora habrá que plantearse el
medio a utilizar, en el caso de que no haya sido impuesto. Valorado todo
lo anterior el diseñador deberá sacar sus conclusiones para identificar si
la mejor forma es hacerlo con carteles, con anuncios en la prensa o de
cualquier otra manera.
Pasado este primer y fundamental apartado, el diseñador procederá al trabajo
práctico, en el cual se distinguen claramente los siguientes pasos, con espíritu
de síntesis:
1. Generación de ideas. Tomando en consideración todo lo ya comentado,
el profesional, al que se le suponen grandes recursos expresivos,
elaborará unas primeras ideas sobre papel, proponiendo varias
soluciones, pero sin necesidad de centrarse especialmente en ninguna,
ya que lo que interesa es tener diferentes visiones sobre el caso.
2. Realización de bocetos. Estudiado todo lo que se hizo en la etapa
anterior, se procede a un segundo paso, donde, una vez elegidas las
propuestas consideradas más correctas, o conjugando varias en otras,
se elaboran bocetos donde se identifica la importancia de la imagen y
del texto, así como su disposición. Así mismo se tendrán en cuenta las
mejores posibilidades cromáticas, textura les y de formato.
3. Preparación del original. Diseño definitivo del producto, donde ya es
imprescindible dejar claro todo lo referente a texto e imagen. En cuanto
al texto, hay que especificar correctamente el tipo, el tamaño,
espaciados y disposición. Con relación a las imágenes, la técnica, el
color, la textura, proporciones, tamaño y situación definitiva. Para ello es
necesario que todo lo hecho en la etapa anterior haya sido riguroso.
4. Corrección de pruebas, que consistiría en la valoración del trabajo una
vez que se hacen los primero trabajos de impresión y reproducción, que
pueden, por sus características técnicas, ocasionar efectos no deseados
o propiciar incorrecciones que haya que corregir.
5. Supervisión del proceso de impresión y reproducción. El diseñador debe
participar de este proceso hasta el acabado del mismo, con el fin de
intervenir si el mismo no se ajusta al resultado y tiempo previstos.
En definitiva, en la realización de un proyecto de diseño es importante la
creatividad del diseñador, pero lo es al menos en igual medida tanto la manera
como trabaja con las herramientas de que dispone como el control de todas las
partes de los procedimientos técnicos. La insuficiente valoración de la
importancia de cualquiera de ellos puede ocasionar el fracaso del producto
final, por lo que, como ya se comentó, ha de estar bien formado tanto en las
disciplinas creativas y técnicas, como conocer aspectos de psicología,
sociología y marketing.
4 La valoración del trabajo.
La valoración del trabajo tiene como resultado la confección de un presupuesto
que deberá ser aceptado por el cliente. El presupuesto de diseño simplemente
es la traducción monetaria de todos los elementos que debemos utilizar para
realizar un proyecto en cuestión. Se puede ir desglosando por conceptos o
incluirlo todo en una tarifa general. Dependerá del cliente, del tipo de proyecto.
Siempre es conveniente firmar un contrato escrito: si es un encargo, el cliente
queda en posesión de los derechos, pero el diseñador es quien proporciona
todas las copias y duplicados salvo que se pacte otra cosa, y también el
responsable de la conservación de los originales y de su localización rápida
cuando sean solicitados. En todo caso, deberemos tener en cuenta los
siguientes apartados a la hora de elaborar un presupuesto:
1) EL DISEÑADOR: En este apartado se incluiría el coste del diseñador como
profesional. Hay que tener en cuenta si ese diseñador trabaja de una forma
independiente o ha sido contratado por una agencia para realizar un proyecto
determinado. En este último caso, la agencia cuando presente el presupuesto
habrá descontado un tanto por ciento, que previamente haya pactado con el
diseñador, de la cantidad total marcada por dicho diseñador.
En el caso de que el diseñador vaya por cuenta propia, tendrá unas tarifas que
serán con las que cuente el cliente o la empresa contratante y que será la que
establezca en este apartado. Los conocimientos, la experiencia y el bagaje
profesional son valorables a la hora de marcar un precio.
2) EL MATERIAL DE TRABAJO: Nos referimos aquí al desgaste y la
obsolescencia de los equipos informáticos y/o analógicos que ayudan al
diseñador a hacer su trabajo. Los programas informáticos suelen tener una
obsolescencia de unos 2-3 años hasta que sale una nueva versión y suponen
un coste a repercutir en la valoración de los proyectos. Los equipos
informáticos pueden tener una vida más longeva, sin embargo puede ser
necesario actualizar componentes o adquirir nuevos equipamientos específicos
para un trabajo que deberán figurar en el presupuesto. También es común que
los diseñadores requieran una cámara fotográfica para poder abordar ciertos
trabajos e incluso un pequeños estudio que permita hacer fotografías de
bodegones. Por último, los consumibles informáticos (tóner, cartuchos de tinta,
memorias USB, etc.) deben prorratearse dentro de los costes de cada trabajo.
3) DIETAS Y DESPLAZAMIENTO: Este apartado, siempre, sea el caso que
sea, hay que incluirlo. Se trata de los costes que originan todos aquellos
desplazamientos que requiere el encargo (a la empresa del cliente, a la
imprenta, etc.) Si se trata de un diseñador independiente, solamente se incluiría
su tarifa y la cantidad que se haya establecido para dietas. Este apartado se
puede plantear de dos formas: estableciendo una cantidad fija para dietas
diaria, o pasando la cuenta de gastos.
4) GASTOS DE PREPRODUCCIÓN: No es un capítulo que se incluya
habitualmente, pero puede darse el caso de que se deban realizar una serie de
gestiones previas que el diseñador facturará al cliente. Estas gestiones pueden
ser desde hacer un casting de modelos, hasta viajar buscando la localización
perfecta para una sesión fotográfica. También podríamos incluir el coste de las
imágenes de archivo que se usan comúnmente en los trabajos de diseño.
5) GASTOS LEGALES: Dentro del presupuesto también hay que incluir los
gastos legales que del reportaje se deriven, estos gastos legales vienen
marcados por la ley de propiedad intelectual y por la ley tributaria.
a) La ley de propiedad intelectual establece los derechos patrimoniales y
morales del autor. Corresponde al autor el ejercicio en exclusiva de los
derechos de explotación de su obra, en especial los derechos de
reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, que
no podrán ser realizados sin su autorización. La cesión de los derechos
de explotación sobre sus obras no impedirá al autor publicarlas reunidas
en una colección. La obra podrá registrarse en el registro de la
Propiedad Intelectual
b) Respecto a la ley tributaria, establece el control del impuesto sobre
Actividades Económicas ,está dividido en diferentes epígrafes según la
actividad que se vaya a realizar por lo que siempre habrá que preguntar
en Hacienda. Hay que darse de alta antes de comenzar la actividad en la
Hacienda que nos corresponda.
- IVA: Las declaraciones del I.V.A. se realizan de forma trimestral
en el Régimen General en los meses de abril, julio y octubre, y la
anual en el mes de Enero del año siguiente recogiendo el último
trimestre y la general de las tres anteriores.
- IRPF: En cuanto a la declaración del IRPF, se puede hacer por
régimen de Estimación Objetiva por Coeficientes siempre y
cuando no se tenga personal asalariado y el volumen de ingresos
declarados no supere los cinco millones. Este régimen es el
conocido como módulos pero hay que tener cuidado porque en el
caso de facturaciones bajas podemos pagar mucho más de lo que
nos corresponde. Se puede declarar por Estimación Directa,
sistema mucho más prolijo pero que da la ventaja de poder
desgravar muchos más gastos (por ejemplo el teléfono) y en el
que se declara realmente sobre la diferencia dada entre los
gastos y los ingresos, es decir, sobre los beneficios.
- ALTA EN EL REGIMEN DE AUTONOMOS DE LA SEGURIDAD
SOCIAL: Por otra parte, y como última obligación, si tenemos una
actividad constante y facturamos al año más de 3.000 Euros
debemos damos de alta en el Régimen de Autónomos de la
Seguridad Social y cotizar mensualmente alrededor de 230 Euros.
6) FACTURA: La factura es un documento imprescindible que debe generar un
profesional y que debe ir reflejado en el presupuesto. Según el art 3 del Real
Decreto 2402/1985, de 18 de diciembre, por el que se regula el deber de
expedir y entregar factura que incumbe a los empresarios y profesionales, toda
factura y sus copias o matrices contendrán, al menos los siguientes datos o
requisitos:
· Número y, en su caso, serie.
· Nombre y apellidos o denominación social, Número de Identificación Fiscal y
domicilio, tanto del expedidor como del destinatario.
· Descripción de la operación y su contraprestación total.
· Lugar y fecha de su emisión.
· Retención del IRPF: cantidad resultante de aplicar al importe anterior una
retención que, actualmente, es del 15%)
· Importe del IVA: cantidad resultante de aplicar al importe inicial un 21%,
aunque hay una serie de actividades que están exentas de IVA o tributan en
diferente porcentaje.
· Cantidad total a percibir: la suma del importe inicial, menos la retención deI
IRPF, más el importe del IVA.
Un documento de gran valor en referencia al establecimiento de tarifas es la
guía " “El Valor del Diseño Gráfico e Industrial” publicada por primera vez en
1990 y reeditada en varias ocasiones por la Asociación de Diseñadores de la
Comunidad Valenciana. Dicha guía representa una guía útil tanto para
empresas que deseen contratar los servicios de un diseñador como para los
propios profesionales. Las páginas del manual desarrollan argumentos
indispensables para el colectivo de los diseñadores y el ejercicio de su
profesión como son: propiedad intelectual, recomendaciones legales, trámites
administrativos, modelos de contrato tipo, normas de contratación… Además
proponen una lista de precios orientativa para diversos trabajos relacionados
con el diseño gráfico. Es precisamente por esto último por lo que La Comisión
de la Competencia de la Comunidad Valenciana multó a la ADCV con 24.000
euros y obligó a retirar de circulación un escrito que ya se había convertido en
un best-seller y era recomendado en numerosas escuelas de diseño nacionales
e internacionales.
5 Bibliografía.
CARAVAN, Luis, “La empresa audiovisual. Barcelona, Ed. Sonicop,
2000.
Moreno, Jesús. “Dibujo Volumen I: Percepción, forma, color y diseño”,
Sevilla, ed. MAD, 2012
Munari, Bruno; “¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una
metodología proyectual”, Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1983
Rodriguez, Gustavo; “Manual de diseño industrial”, Mexico, Ed
Gustavo Gili, 1985
Ricarte, José Mª, “Creatividad y comunicación persuasiva”, Barcelona,
Ed. Universitat Autònoma de Barcelona, 1998
Solanas, Jesús. “Diseño, arte y función”, Barcelona, Ed. Salvat, 1985
Wong, Wucius. “Fundamentos del diseño”. Barcelona, Ed. Gustavo
Gili, 1995
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