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En El Laberinto 09-2014

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Enzo Garabatos
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En el Larinto

Una rsión  Labyrinth LordTM, r Enzo Gara tos

1
Tú puedes aportar una estrofa. No dejes nunca de soñar, porque en sueños es libre
el hombre.

–Walt Whitman

2
Prefacio
Hace unos años que se concedió la Licencia Abierta de Juego (Open Game License, OGL) al primer juego de
rol que existió. Esto provocó la aparición de una buena cantidad de “retro-clones”, como se ha dado en llamar
a las ediciones modernas de las reglas antiguas, en el contexto de esta Licencia Abierta. Asimismo, también
propició el movimiento Old School Renaissance (OSR), o la reivindicación de los roleros del estilo antiguo de
jugar, más minimalista en las reglas y letal en los resultados.
Los retro-clones, en ocasiones, no son más que una reestructuración y modernización de los antiguos ma-
nuales de los años 70. Otras veces, los autores introducen sus propias modificaciones, reglas caseras e ima-
ginario personal. Lo que comparten la mayoría de estos retro-clones es estar publicados en lengua inglesa.
Alentado por una parte por la existencia de la OGL y por otra por el deseo de facilitar el acercamiento a mis
propios jugadores, me decidí a editar, si no publicar, el mío propio. Para ello me he basado en las reglas básicas
de Labyrinth Lord, y he tomado prestadas las ideas que los roleros del OSR publican en sus blogs. El resultado
es lo que tienes en la mano.
Quiero agradecer especialmente a James Maliszewski, Jeff Rients y Zak Smith que hayan compartido sus
ideas y experiencia públicamente, pues sus reflexiones han conseguido que este proyecto germinase y creciera,
y que mis partidas de rol hayan sido terriblemente divertidas.

3
Glosario
Página

I INTRODUCCIÓN 11

II CREACIÓN DE PERSONAJE 14
1. Atributos 14

2. Clases 15
2.1. Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2. Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3. Ladrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4. Mago
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5. Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.6. Erdei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.7. Enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.8. Gnomo (por James Maliszewski) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3. Puntos de vida 24

4. Idiomas 24

5. Alineamiento 24

6. Movimiento 25
6.1. Cómo afecta la carga a tu movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

7. Dinero inicial 25
7.1. Monedas de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

III EQUIPO 27
8. Lista de equipo para personajes recién creados 27
8.1. Armas cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.2. Armas de alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.3. Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8.4. Equipo de aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8.5. Animales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.6. Comidas y especias
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.7. Instrumentos musicales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
8.8. Ropa, alojamiento y transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4
9. Bienes exóticos 32
9.1. Armas y armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.2. Animales y bestias exóticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
9.3. Otros medios de transporte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

10. Seguidores, mercenarios o especialistas 35

IV SISTEMAS DE JUEGO 37
11. Chequeos de Atributos 37

12. Reglas mazmorreras 38


12.1. El turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
12.2. El asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
12.3. Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
12.4. Puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
12.5. Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
12.6. Reacción de los monstruos encontrados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

13. Combate 39
13.1. Sorpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
13.2. Preparar hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
13.3. “Tirad iniciativa” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
13.4. “Tira para impactar” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
13.5. Armas largas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
13.6. Posición defensiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
13.7. Riposte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
13.8. Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

14. Tiradas de salvación 41

15. Curación y muerte 44


15.1. Funeral heroico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
15.2. Enfermedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
15.3. Servicios de un templo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

16. Viajes por el mundo 46

V MAGIA 47
17. Hechizos iniciales 47

18. Pergaminos 47

19. Creación de pociones 47

5
20. De los conjuros aprendidos mediante el estudio arcano 47
20.1. Nivel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
20.2. Nivel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.3. Nivel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
20.4. Nivel 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
20.5. Nivel 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
20.6. Nivel 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
20.7. Nivel 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
20.8. Nivel 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
20.9. Nivel 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

21. Religiones 69

22. De los milagros obrados por gracia de los dioses 74


22.1. Nivel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
22.2. Nivel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
22.3. Nivel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
22.4. Nivel 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
22.5. Nivel 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
22.6. Nivel 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

VI EXPERIENCIA 96

VII EL MUNDO 96
23. República Serenísima de Navetia 97
23.1. Familias navecianas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
23.2. Gremio de magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
23.3. Comedor Social Pímenton de Especias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23.4. Propiedades en Navetia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23.5. Inversiones en Navetia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23.6. Crimen y castigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

24. La Calzada Escarlata 100

25. República de Ragusa 100

26. Ducado de Rama 100

27. Principado de Duklia 101

28. Banato de Rascia 101

29. Territorio Erdei 102

30. Imperio Aqueo 102

6
31. Hordas trasgo 104

32. Imperio Alto 105

33. Ducado de Baviera 105

34. Ducado de Suabia 106

35. República de Targa 107


35.1. Mazmorreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

36. Reino de Clisia 107

37. Principado de Kiel 107

38. República de Novgorod 108

39. Thule 108

40. Reino de Egipto 109

41. Protectorados gnomos 109

42. Reino de Caldea 109

43. Imperio Meda 110

44. Reino leonino 110

VIII BESTIARIO 111


45. Criaturas de pelo y hocico 111
45.1. Artiodactyla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
45.2. Carnivora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
45.3. Chiroptera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
45.4. Lagomorpha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
45.5. Perisodactyla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
45.6. Primates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
45.7. Proboscidea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
45.8. Rodentia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

46. Aves 123


46.1. Accipitriformes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
46.2. Galliformes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
46.3. Paseriformes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
46.4. Struthioniformes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

47. Esfingiformes 125

7
48. Reptiles 127
48.1. Chelonii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
48.2. Crocodylia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
48.3. Ornithischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
48.4. Pterosauria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
48.5. Saurischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
48.6. Serpentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

49. Sabandijas 137


49.1. Araneae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
49.2. Trilobita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

50. Enjambres 138

51. Deidades menores 139


51.1. Ninfas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

52. Marinis aberratio 141

53. Elementales 145


53.1. Aeriae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
53.2. Aquatidae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
53.3. Ignidae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
53.4. Terrae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

54. Criaturas de la oscuridad 147


54.1. Avernorum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
54.2. Ferocium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
54.3. Inmortuorum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

55. Constructos 154

56. Cienos y hongos 157


56.1. Ameboides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
56.2. Fungoides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

57. Encuentros aleatorios 159

IX TESORO 161
58. Objetos de lujo u obras de arte 162

59. Gemas 162


59.1. 100 denarios o menos: piedras semipreciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
59.2. de 100 a 500 denarios: piedras preciosas o sustancias inusuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
59.3. más de 500 denarios: gemas transparentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

8
60. Objetos Mágicos 164
60.1. Pociones (1-20) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
60.2. Anillos y joyas (21-30) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
60.3. Pergaminos y libros (31-39) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
60.4. Bastones y varitas (40-49) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
60.5. Ropajes (50-55) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
60.6. Instrumentos musicales (56-60) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
60.7. Miscelánea (61-66) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
60.8. Armaduras (67-75) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
60.9. Armas mágicas (76-99) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
60.10.Artefactos (100) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

X APÉNDICES 183
61. Unidades de medida 183

62. Bonificadores para atributos absurdamente altos 184

63. Nombres según país 185

64. El Grimorio de Zak Smith 189

65. Fuerza del viento 191

66. Playtesters 191

9
10
Parte I
INTRODUCCIÓN
Esto es un manual para un juego de rol. En un juego de rol te juntas con los amigos para contar una historia
juntos, ya sea una de aventuras, una de intriga o la que os parezca. Cada jugador tiene un personaje, que es su
representación en el mundo imaginario. Las reglas que contiene este manual te ayudarán a definir tu personaje
y cuáles son sus habilidades, para poder ponerte de acuerdo con el resto de jugadores a la hora de determinar
las consecuencias de tus actos.
Uno de los jugadores debe ser el Máster (o Director de juego, o DJ, o Árbitro, pero yo usaré Máster), y
en lugar de controlar un personaje controla El Resto Del Mundo. El Máster es el único que tiene información
completa sobre el entorno y dictamina, por lo general, los resultados de las acciones del resto de personajes. En
una partida de rol, los jugadores enuncian sus acciones por turnos, o gritando e interrumpiéndose los unos a
los otros, y el Máster les contesta cosas del tipo “De acuerdo, pues tira 1d20 y saca menos que tu Carisma” o
“Vale, mueres”.

¡Pero entonces el Máster tiene poder sobre mi personaje!


Efectivamente. El Máster puede decidir que estás perdido y que los orcos te capturan y te matan. En principio,
chico, apechuga y hazte un personaje nuevo, y no te quejes. Sin embargo, si tu Máster no hace más que plantear
desafíos insuperables, y por mucho que te esfuerces no conseguís superarlos, siempre podéis intentar hacer
cualquier otra cosa: “¡Ognar el Cojo, cansado de las aventuras, decide montar una taberna!”. Y si aún así todo
va mal, es probable que tu Máster sea un cretino o que tenga trece años, en cuyo caso, o bien cambias de amigos,
o bien esperas a que madure.

¿Cómo sabe el Máster lo que hay en el mundo?


Pues mira, porque quien más quien menos todos los Másters se inventan su propio mundo de fantasía. Como
hice yo, por ejemplo (y he reflejado en este manual). Además, un Máster responsable debería tener la partida
preparada hasta cierto punto: algunos antagonistas o personajes secundarios, un mapa de la zona de aventuras,
estas cosas. La labor del Máster es ofrecer un contexto con el cual el resto de jugadores puedan interactuar
satisfactoriamente mediante sus personajes.

Querido Máster: improvisa


Una vez dicho lo anterior, conviene que sepas que en muchas, muchas ocasiones te encontrarás con que para
determinado lance del juego existe una regla que no puedes recordar, o una descripción que no está preparada.
En estos casos, en lugar de venir al libro cada dos por tres, es mejor tirar para alante con alguna solución de
compromiso. Tirar dados nunca decepciona, porque tirar dados mola un montón. Por ejemplo, ante la pregunta
“¿Qué hay detrás de la puerta?”, puedes tirar un dado de 12 caras y asignar 1 a “un dragón”, 2-8 a “nada”, 9-11
a “una reunión del Partido Comunista” y 12 a “la Reina Ginebra y Lanzarote en situación deshonrosa”. O lo
que veas, vaya. ¡El espectáculo debe continuar!

Querido jugador: no seas niñato


En las profundas cavernas que tu personaje explorará en los inicios de su carrera, hay grandes posibilidades de
muerte. Esto es bueno. Es bueno porque es emocionante, y es bueno porque, después de sobrevivir a numerosos
peligros, la gloria sabe mejor. Si nunca has tenido peligro real, te garantizo que la satisfacción no será tan plena.
Lo importante no es el personaje, sino la historia. ¡El espectáculo debe continuar!

11
Railroading
es que los jugadores no puedan tomar decisiones reales. En la primera partida de mi vida, hice a mis jugadores
tomar una decisión entre dos caminos. Sin embargo, ambos llevaban al mismo punto, tanto espacial como
relativo al devenir de la historia, con lo que realmente no había decisión alguna que tomar. No hagáis esto.
Dejad siempre las opciones abiertas, de modo que la decisión de un jugador influya en el resultado final. No
conviene forzar una trama.
Dicho esto, todos los jugadores son personas con sus propias preocupaciones. Tal vez tu Máster está en
mitad de exámenes, o hasta arriba de curro, o acabe de ser padre, y en su escaso tiempo libre se ha currado una
mazmorra para ti y tus amigos. Si decides que no quieres entrar en esta mazmorra y alegas que tu personaje es
libre de tomar otras decisiones, cuando tu amigo ha dedicado su tiempo y esfuerzo para darte diversión, estás
siendo un gilipollas. No seas un gilipollas.

Todo es de mentirijillas
Recordad que esto sólo se trata de un juego. Un personaje que muere es una historia que acaba, y ya está. Los
conflictos personales no deben reflejarse en la mesa, sino resolverse fuera de ella. Unos jugadores que saquean
una mazmorra sin bajas no es una afrenta a la autoridad del Máster, y no justifica una misión de venganza
desproporcionada tampoco. Una trampa en el sitio adecuado que resulta ser letal no es motivo tampoco para
enfadarse.

¿Y cuál es el objetivo del juego?


Saquear mazmorras llenas de monstruos de sus inenarrables tesoros, sin morir en el intento, y haciéndose más
poderoso a la vez. Esteee, divertirse.

12
Abreviaturas
Las siguientes abreviaturas son usadas en todo el texto:
PJ: personaje jugador
PNJ: personaje no jugador
d6: dado de seis caras
d4, d8, d10, d12, d20: dado de cuatro, ocho, diez, doce o veinte caras que se vende en tiendas especializadas.
Qué te voy a contar.
d100: dado de cien caras. Se tiran dos dados de diez; uno son las decenas y el otro las unidades. 00 significa
100, lo demás no tiene misterio.
TS: tirada de salvación
PX: punto(s) de experiencia
pv: punto(s) de vida

13
Parte II
CREACIÓN DE PERSONAJE
Para crear tu personaje primero debes determinar aleatoriamente sus atributos principales. A continuación,
podrás elegir una Clase (es decir, si es un guerrero, un mago, un elfo silvano...), que afectará al resto de habili-
dades que tu aventurero desarrollará.
Todos los personajes comienzan la partida con nivel 1 y 0 puntos de experiencia.

1. Atributos
Los atributos de tu PJ son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para determi-
narlos, tira 3d6 y suma los resultados de los dados. Asigna ese valor a la Fuerza y repite el proceso para los
demás, en orden.
Cada valor de atributo conlleva un modificador, que bonifica o penaliza ciertas tareas. Si los modificadores
suman menos de 0, puedes repetir.

Atributo Modificador Bonificación a la experiencia


3 -3 -10 %
4-5 -2 -10 %
6-8 -1 -5 %
9-12 0 0
13-15 +1 +5 %
16-17 +2 +10 %
18 +3 +10 %

Tabla 1: Bonificadores para atributos

Los modificadores se aplican a determinados parámetros o tiradas durante la partida:


Fuerza: impactar en cuerpo a cuerpo, daño, abrir puertas, capacidad de carga
Destreza: clase de armadura (se resta), impactar con proyectiles, iniciativa
Constitución: salvación contra veneno, puntos de vida adicionales por nivel
Inteligencia: idiomas adicionales (o de menos. Si te quedas en 0 significa que eres analfabeto, pero puedes
hablar un idioma)
Sabiduría: salvación contra hechizos
Carisma: número de seguidores (sobre una base de 4), moral de seguidores (base 7), ajuste a la reacción de
NPJs
El bonificador a la experiencia se aplica si el atributo primario de la clase que has escogido se halla en el
rango correspondiente.

14
2. Clases
2.1. Guerrero
Atributo primario: Fuerza
Un guerrero es un aventurero experimentado en el uso de las armas y el combate. Tal vez se trate de un
caballero andante, puro y noble; tal vez de un bárbaro de pies ligeros y músculos como el acero, o de un
sargento de la guardia de Navetia.
Un guerrero puede usar cualquier tipo de armas y armaduras, evidentemente.
Al llegar a nivel 5, el liderazgo del guerrero aumenta en 1 la moral de sus seguidores y de los mercenarios
que haya contratado.
Al llegar a nivel 9, un guerrero puede establecer una fortaleza, suponiendo que pueda pagarla, y convertirse
en un líder de los hombres. Con el tiempo, controlará varias aldeas y villas.
Al llegar a nivel 15, el guerrero gana un ataque adicional. Gana otro ataque adicional en nivel 20.

Experiencia Nivel Puntos de vida


0 1 1d8
2.035 2 2d8
4.065 3 3d8
8.125 4 4d8
16.250 5 5d8
32.500 6 6d8
65.000 7 7d8
120.000 8 8d8
240.000 9 9d8
360.000 10 9d8+2
480.000 11 9d8+4
600.000 12 9d8+6
720.000 13 9d8+8
840.000 14 9d8+10
960.000 15 9d8+12
1.080.000 16 9d8+14
1.200.000 17 9d8+16
1.320.000 18 9d8+18
1.440.000 19 9d8+20
1.560.000 20 9d8+22

Tabla 2: Tabla de experiencia de guerreros

15
2.2. Clérigo
Atributo primario: Sabiduría
Los clérigos son individuos que, debido a su inmensa devoción y su cumplimiento de los tabúes y reglas de
su deidad, son capaces de canalizar sus poderes divinos de manera milagrosa. Es decir, que los clérigos pueden
lanzar hechizos, en función de las deidades a que adoren. Sin embargo, si un clérigo usase esos poderes de
manera contraria a los designios de su dios, la ira de este caería sobre él, con consecuencias terribles. Los
clérigos no tienen que decidir qué hechizo memorizar, pero sí deben rezar a su dios o realizar cualesquiera
ritos que se le exijan. Un clérigo no debe usar otras armas u armaduras que las permitidas por su religión. Bajo
ningún concepto debe causar daño a sus animales sagrados, en caso de que los tenga.
En la página 69 se detallan numerosas religiones para elegir.
Al alcanzar el noveno nivel, un clérigo puede establecer un templo para adorar a su deidad.

Puntos Hechizos según nivel


Exorcismos y esas cosas Experiencia Nivel
de vida 1 2 3 4 5 6
Otro poder de los clérigos es el de canalizar el po-
der de su deidad para rechazar ciertas criaturas abo- 0 1 1d6 1
rrecidas por aquella. Por ejemplo, un sacerdote de 1.565 2 2d6 2
Thor puede obligar a los gigantes y trols a huir de
3.125 3 3d6 2 1
su presencia.
El jugador debe consultar la tabla siguiente, co- 6.250 4 4d6 3 2
rrelacionando su nivel con el de la criatura. Si se en- 12.500 5 5d6 3 2 1
cuentra un número, es lo que debe obtener en 2d6
25.000 6 6d6 3 3 2
para rechazar a la criatura en cuestión. Una R signifi-
ca rechazo automático, y una D que la criatura sufre 50.000 7 7d6 4 3 2 1
daño. 100.000 8 8d6 4 3 3 2
En caso de éxito, el clérigo tira otros 2d6 para sa-
ber el número total de niveles de criaturas que pue- 200.000 9 9d6 4 4 3 2 1
den ser rechazados. De este modo, si obtiene un 6, 300.000 10 9d6+1 5 4 3 3 2
puede rechazar a dos criaturas de nivel 3, y así. En
400.000 11 9d6+2 5 4 4 3 2 1
caso de obtener una D, esa misma tirada indica cuán-
tos niveles pierde la criatura o criaturas (esto puede 500.000 12 9d6+3 5 5 4 3 3 2
ser suficiente para destruirla). 600.000 13 9d6+4 6 5 4 4 3 2
Una criatura rechazada trata de huir del clérigo, y
700.000 14 9d6+5 6 5 5 4 3 3
no se acercará a éste voluntariamente. Sin embargo,
sí luchará si se encuentra arrinconada. 800.000 15 9d6+6 7 6 5 4 4 3
Este poder sólo debería ser invocado una vez por 900.000 16 9d6+7 7 6 5 5 4 3
cada criatura y encuentro. Como siempre, el Máster
verá. 1.000.000 17 9d6+8 8 7 6 5 4 4
1.100.000 18 9d6+9 8 7 6 5 5 4
1.200.000 19 9d6+10 9 8 7 5 5 4
1.300.000 20 9d6+11 9 8 7 5 5 5

Tabla 3: Tabla de experiencia de clérigos

16
Nivel del clérigo
Nivel de la criatura 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
1 7+ 5+ 3+ R R D
2 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
3 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
4 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
5 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
6 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
7 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
8 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
9 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
10+ 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R

Tabla 4: Rechazo de clérigos

2.3. Ladrón
Atributo primario: Destreza
Armas: cualquiera a una mano; ballestas, honda y
cuchillo arrojadizo
Armaduras: cuero endurecido como máximo, y
no usan escudos.
Los ladrones trepan como monos. Excepto ca-
sos extremos, considera que un ladrón puede escalar
cualquier superficie razonablemente escalable, aunque tal vez pueda necesitar equipo de escalada en ciertas pa-
redes. Los ladrones suman su nivel a su Destreza cuando tengan que superar un chequeo para abrir cerraduras,
desactivar trampas, esconderse o moverse silenciosamente. En caso de aventurarse en el carterismo, también
suman su nivel para el chequeo, pero deben restar el nivel de su víctima. Además, el dado que los ladrones
usan para intentar oír ruidos detrás de puertas, o para encontrar trampas, va mejorando con su nivel.
Un ladrón puede apuñalar a su enemigo si éste no está atento. Al hacer esto, el ladrón recibe +4 a impactar
y el daño realizado se duplica.
Al alcanzar el nivel 9, un ladrón puede montar una guarida para delinquir bien a gusto e incluso crear una
red criminal.

17
Experiencia Nivel Puntos Dado para oír
de vida ruidos o
encontrar
trampas
0 1 1d4 d6
1.250 2 2d4 d6
2.500 3 3d4 d6
5.000 4 4d4 d6
10.000 5 5d4 d8
20.000 6 6d4 d8
40.000 7 7d4 d8
80.000 8 8d4 d8
160.000 9 9d4 d10
280.000 10 9d4+2 d10
400.000 11 9d4+4 d10
520.000 12 9d4+6 d10
640.000 13 9d4+8 d12
760.000 14 9d4+10 d12
880.000 15 9d4+12 d12
1.000.000 16 9d4+14 d12
1.120.000 17 9d4+16 d20
1.240.000 18 9d4+18 d20
1.360.000 19 9d4+20 d20
1.480.000 20 9d4+22 d20

Tabla 5: Tabla de experiencia de ladrones

18
2.4. Mago

Figura 1: Mago

Atributo primario: Inteligencia


Armas: ballesta, bastón, daga
Armaduras: ninguna
Los magos son siempre humanos. Un mago debe llevar consigo un tomo arcano, en el cual apunta sus
conjuros para releerlos cada mañana y prepararlos para ese día. Sólo los magos pueden usar varitas y báculos
mágicos.

A partir de nivel 3, un mago puede inscribir sus hechizos en pergaminos para leerlos sin tener que prepa-
rarlos; los pergaminos son de un único uso (ver sección 14).
Al llegar al quinto nivel, un mago puede identificar objetos mágicos “olvidando” para ello uno de los he-
chizos que tenga preparados. Tal hechizo no tiene su efecto normal.
En este punto el mago puede también comenzar a crear pociones (ver sección 15) que contengan un hechizo.
Cuando un mago alcanza el noveno nivel, puede investigar nuevos hechizos y fabricar objetos mágicos.
Al llegar a nivel 11 puede establecer una fortaleza o torre mágica, atrayendo 1d6 aprendices de mago de
niveles 1 a 3.

19
Hechizos según nivel
Experiencia Nivel Puntos de vida
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 1d4 1
2.500 2 2d4 2
5.000 3 3d4 2 1
10.000 4 4d4 2 2
20.000 5 5d4 2 2 1
40.000 6 6d4 2 2 2
80.000 7 7d4 3 2 2 1
160.000 8 8d4 3 3 2 2
310.000 9 9d4 3 3 3 2 1
460.000 10 9d4+1 3 3 3 2 2
610.000 11 9d4+2 4 3 3 3 2 1
760.000 12 9d4+3 4 4 3 3 3 2
910.000 13 9d4+4 4 4 4 3 3 2 1
1.060.000 14 9d4+5 4 4 4 4 3 3 2
1.210.000 15 9d4+6 5 4 4 4 4 3 2 1
1.360.000 16 9d4+7 5 5 4 4 4 4 3 2
1.510.000 17 9d4+8 5 5 5 4 4 4 4 3 1
1.660.000 18 9d4+9 5 5 5 5 4 4 4 4 2
1.810.000 19 9d4+10 6 5 5 5 5 4 4 4 3
1.960.000 20 9d4+11 6 6 5 5 5 5 4 4 4

Tabla 6: Tabla de experiencia de magos

2.5. Bardo
Bardos, skalds, rapsodas, juglares, ministriles... Son personajes que componen o memorizan canciones e his-
torias para repetirlas en cortes o castillos ante nobles y plebeyos. Son por tanto viajeros constantes, aprendiendo
nuevas composiciones para reproducirlas en la siguiente ocasión.
Requisitos: Inteligencia 9
Atributo primario: Carisma
Nivel máximo: 14
Armas: cualquiera
Armaduras: cualquiera
Puede lanzar hechizos como un mago de su mismo nivel. Sin embargo, para lanzar sus hechizos siempre
debe cantar o tocar un instrumento. El bardo debe portar un libro de hechizos, y al principio de sus aventuras
sólo posee un hechizo en él, escogido por el jugador.
Un bardo puede portar un instrumento musical cualquiera sin penalización por carga. En cualquier situa-
ción, el bardo tendrá acceso a este instrumento, y a no ser que un antagonista tome medidas expresas para

20
destruirlo o apartarlo de él, se considerará que siempre estará a mano y listo para ser usado.
Además, puede simular determinados hechizos de clérigo con Canciones. Éstas afectan a todos los aliados
que las oigan y no deben ser preparadas, pero cuentan para el número máximo de hechizos que el bardo puede
lanzar cada día.

Experiencia Nivel Puntos de vida Canciones (hechizos de clérigo)


0 1 1d6 Descanso reparador
4.065 2 2d6 Bendición
8.125 3 3d6
16.250 4 4d6 Coraje
32.500 5 5d6
65.000 6 6d6
130.000 7 7d6 Siesta
200.000 8 8d6
400.000 9 9d6
600.000 10 9d6+2 Mensaje
800.000 11 9d6+4
1.000.000 12 9d6+6
1.200.000 13 9d6+8
1.440.000 14 9d6+10 Restauración menor

Tabla 7: Tabla de experiencia de los bardos

2.6. Erdei
Requisito: Destreza 9
Atributo primario: Fuerza
Nivel máximo: 12
Armas: cualquiera
Armaduras: cota de malla como máximo
Los erdei están en constante guerra con los trasgos, que los empujan de sus territorios ancestrales hacia Na-
vetia y la costa. La hostilidad que sienten hacia ellos se combina con años de lucha para conocer sus debilidades
y ser más eficaces al combatirlos. Por ello, por cada nivel de experiencia, les causan 1 punto de daño adicional,
ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Los erdei son un pueblo acostumbrado a esconderse en los bosques y tender emboscadas. Reciben +1 a
la iniciativa y a las tiradas de sorpresa. Pueden sorprender a sus enemigos con un 1-3 en 1d6 mientras se
encuentren en un bosque. También pueden repetir tiradas para rastrear, orientarse o evitar encuentros mientras
se encuentren en bosques, colinas, campos y naturaleza no demasiado exótica en general.
Un erdei no puede tener seguidores hasta llegar a nivel 8.

21
Experiencia Nivel Puntos de vida
0 1 1d6
2.235 2 2d6
4.465 3 3d6
8.925 4 4d6
17.850 5 5d6
35.700 6 6d6
71.400 7 7d6
135.000 8 8d6
255.000 9 9d6
375.000 10 9d6+2
495.000 11 9d6+4
615.000 12 9d6+6

Tabla 8: Tabla de experiencia de erdei

2.7. Enano
Atributo primario: Constitución
Nivel máximo: 12
Armas: cualquiera menos arco
Armaduras: cualquiera
Los enanos son elementales menores de tierra, una mezcla arcana entre piedra y carne. Se sienten a gusto
en las galerías subterráneas, picando para encontrar minerales y piedras preciosas, pero también porque aman
hacerlo. Son excelentes herreros y bebedores de cerveza, la producción de la cual es su principal razón para
salir a la superficie.
Los enanos ven en la oscuridad hasta 8 pasos. También tienen una probabilidad entre 3 de encontrar tram-
pas, paredes falsas, cambios de rasante o construcción oculta cuando se hallan en cavernas o mazmorras. Sin
embargo, deben estar buscando estas cosas activamente. Los enanos no pueden nadar, y tienen cierto miedo
al agua. Debido a sus cortas piernas, los enanos se mueven 3/4 partes de lo normal (es decir, 18 pasos). Sin
embargo, pueden llevar un 50 % más de carga de lo que su fuerza sugiere. Sus troncos, cabeza y brazos son de
tamaño humano, extrañamente; por tanto pueden usar equipo para humanos siempre que no se lleve en las
piernas.
Al alcanzar el noveno nivel, un enano puede establecer un bastión subterráneo. Enanos de su mismo clan
vendrán probablemente a vivir bajo su gobierno.

22
Experiencia Nivel Puntos de vida
0 1 1d8
2.187 2 2d8
4.375 3 3d8
8.750 4 4d8
17.500 5 5d8
35.000 6 6d8
70.000 7 7d8
140.000 8 8d8
280.000 9 9d8
400.000 10 9d8+3
540.000 11 9d8+6
660.000 12 9d8+9

Tabla 9: Tabla de experiencia de enanos

Tres grandes grupos étnicos: enanos de granito, más grandes y peludos; enanos de caliza, menos pelo salvo
barba y mostacho, y enanos de basalto, muy morenos, pelo rizado.

2.8. Gnomo (por James Maliszewski)


Requisito: Constitución 9
Atributo primario: Inteligencia
Nivel máximo: 12
Armas: dagas, garrotes o ballestas
Armaduras: ninguna
Bonificación a la CA de 2 frente a enemigos más grandes que un hombre, por su pequeño tamaño (alrededor
de medio metro). Por esa misma razón, se mueven 3/4 partes lo normal (es decir, 18 pasos).
Un gnomo puede lanzar hechizos igual que un mago de su mismo nivel.
Al igual que los enanos, tienen infravisión hasta 8 pasos y una probabilidad entre 3 de encontrar tram-
pas, paredes falsas, cambios de rasante o construcción oculta cuando se hallan en cavernas o mazmorras. Sin
embargo, deben estar buscando estas cosas activamente.
Cuando un gnomo alcanza el noveno nivel, puede investigar hechizos y fabricar gólems.
Al llegar a nivel 11 puede establecer un taller mágico en alguna ciudad, atrayendo 1d4 aprendices gnomo
de niveles 1 a 3.

23
Experiencia Nivel Puntos de vida
0 1 1d6
3.735 2 1d6+1
7.465 3 2d6
15.025 4 2d6+1
30.250 5 3d6
60.500 6 3d6+1
120.000 7 4d6
240.000 8 4d6+1
360.000 9 5d6
480.000 10 5d6+1
600.000 11 6d6
720.000 12 6d6+1

Tabla 10: Tabla de experiencia de gnomos

3. Puntos de vida
Tira el dado de golpe que corresponde a tu clase y suma o resta tu bonificador de constitución. Si el resultado
es menor que 0, toma 1. O tu PJ ha muerto de gripe y puedes volver a empezar.

4. Idiomas
Todos los personajes hablan la lingua franca, el Bajo Élfico (o Élfico a secas). Además, los gnomos, que tienen
una fuerte identidad racial, conservan su propia lengua, por apartado que esté su rincón del mundo. Cada
personaje habla una lengua adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea. A partir de la
página 97, en la sección “El Mundo”, se sugieren los idiomas que puede dominar un personaje según su origen.

5. Alineamiento
El alineamiento es una vaga pista sobre el carácter de tu personaje. Se compone de dos variables: Legal o
Caótico y Bueno o Malvado. También se puede ser neutral en cualquier eje.
Para hacerse una idea, Galahad es Legal Bueno (es inmaculado y puro), Batman es Neutral Bueno (manda
a los malos a prisión, si bien con varios huesos rotos), Robin Hood es Caótico Bueno (es un forajido, pero
su fin es hacer el bien), Terminator es Legal Neutral (tiene que seguir sus órdenes y nada más), Han Solo es
Neutral (se preocupa de su pellejo y su nave), Jack Sparrow es Caótico Neutral (puede pasar cualquier cosa
con él, en cualquier momento), Vegeta es Legal Maligno (cruel y despiadado, pero se atiene a múltiples reglas
y tradiciones), Walter White es Neutral Maligno (recurrirá a cualquier cosa para sobrevivir) y Joffrey Baratheon
es Caótico Maligno (matando cachorritos y decapitando señores para divertirse).

24
6. Movimiento
Los personajes humanos tienen un movimiento de exploración de 24 pasos, y un movimiento de combate
de 8 pasos. Un paso es igual aproximadamente a metro y medio.

6.1. Cómo afecta la carga a tu movimiento


Hasta 22 kg no hay fallo. Entre 22 y 30 kg, tu movimiento se reduce a las tres cuartas partes. Entre 30 y 45
kg, tu movimiento se reduce a la mitad. Y entre 45 y 60 kg, mueves la cuarta parte. Más cargado no puedes
moverte.
Los personajes con fuerza excepcional pueden llegar a cargar más peso. Los bonificadores siguientes au-
mentan las categorías mencionadas arriba.

Fuerza 13-15 +2 kg por categoría


Fuerza 16-17 +4 kg por categoría
Fuerza 18 +6 kg por categoría
Fuerza 19 +8 kg por categoría
Fuerza 20 +10 kg por categoría

Tabla 11: Modificaciones a la capacidad de carga por gran Fuerza

De manera que alguien con fuerza 13 puede cargar 24 kg sin perder movimiento, o hasta 62 kg moviendo
la cuarta parte, y eso.

7. Dinero inicial
Tira 3d8. El número de denarios de plata con los que tu PJ empieza es diez veces el resultado de los dados.
Con ese dinero has de comprarte tu equipo.
Un denario pesa 4 g, por tanto en un kg hay 250 denarios. En el Imperio Aqueo y Egipto se usan dracmas y
valen lo mismo.
Un denario equivale a 10 ases de cobre. Cada uno de estos ases pesa aprox. 10 g, por tanto se puede decir
que 100 ases pesan un kg. Como se ve, compensa más llevar denarios, que cunden más los kilos.
Un penique de Thule, de plata, pesa 1.12 g aprox. Un denario equivale a 3.5 peniques. O sea que 2 denarios
= 7 peniques.

7.1. Monedas de oro


Las monedas de oro son la crema, porque pesan poco para lo mucho que valen. En principio no te rayes. En
después, esto es lo que hay:
Un áureo de oro del Imperio Alto, usado en Navetia, Targa y Clisia, pesa 8 g, por tanto en un kg hay 125
áureos. Equivale a 25 denarios.
Un sólidus de oro de Galadópolis, usado en el Imperio Aqueo, Egipto y los Protectorados, pesa 4.5 g, por
tanto en un kg hay 222 sólidus. Equivale a 14 dracmas (o denarios).
En resumidas cuentas: 1 áureo = 25 denarios = 250 ases

25
El estátero de oro es una moneda antigua que pesa 6.3 g y corresponde a 20 denarios. 80 estáteros pesan 0,5
kg.
1 corona de oro de Thule equivale a 60 denarios y pesa casi 20 g. Así, 25 coronas pesan 0,5 kg.

26
Parte III
EQUIPO
8. Lista de equipo para personajes recién creados
8.1. Armas cuerpo a cuerpo Espada larga

Alabarda Precio: 20 denarios. Peso: 1,4 kg. Longitud: 115 cm,


hoja de 90 cm
Precio: 10 denarios. Peso: 2 kg. Longitud: 2 m
Daño: 1d10 A 2 manos Daño: 1d8/2d4 Se puede usar a una mano o 2. Es-
grima avanzada con ella.
Cayado
Garrote
Precio: 1 denario. Peso: 1,8 kg. Longitud: 1,8 m
Daño: 1d6 Precio: 3 ases. Peso: 1,2 kg. Longitud: medio metro
Daño: 1d4

Gladius

Precio: 5 denarios. Peso: 0,9 kg. Longitud: hoja de


50 cm
Daño: 1d6

Hacha de batalla

Precio: 8 denarios. Peso: 1,7 kg. Longitud: 1 m mí-


nimo
Daño: 1d10 A 2 manos.

Cuchillo
Hacha de mano
Precio: 1 denario. Peso: 0,1 kg. Longitud: hoja de 15
cm máx Precio: 2 denarios. Peso: 0,7 kg. Longitud: menos
Daño: 1d3 de medio m
Daño: 1d6 Se puede arrojar
Daga

Precio: 3 denarios. Peso: 0,3 kg. Longitud: hoja de Lanza


30 cm máx
Precio: 3 denarios. Peso: 1 kg. Longitud: entre 1,7 y
Daño: 1d4
2,4 metros.
Daño: 1d6
Espada
Una lanza se blande a una mano y de este modo
Precio: 7 denarios. Peso: 1,2 kg. Longitud: hoja de alcanza 5 metros, o sea casi 3 pasos y medio. Si se usa
80 cm a dos manos, hace 1d8 de daño. En combate cercano
Daño: 1d8 puede ser una desventaja, o completamente inútil.

27
Maza una sola pieza, lo que resulta más apropiado para dis-
parar a caballo o en el interior de una mazmorra. Sin
Precio: 5 denarios. Peso: 1 kg. Longitud: menos de
embargo, las sustancias usadas para pegar entre sí las
medio metro.
diferentes piezas del arco pueden deteriorarse en con-
Daño: 1d6 +1 a impactar contra coraza.
diciones de humedad (p. ej. el arco se echa a perder
con un 1 en 1d6 si se moja mucho).
8.2. Armas de alcance 20 flechas cuestan 5 denarios y pesan 1,5 kg en su
carcaj.
Arco

Precio: 20 denarios. Peso: 2 kg. Longitud: cerca de


Ballesta y ballesta de asedio
2 m.
Daño: 1d8. Precio: 48 denarios, 132 la ballesta de asedio. Peso:
El arco largo requiere que el arquero tenga fuerza 3 kg, 5 kg la ballesta de asedio.
13 o superior. Un arquero experimentado puede dis- Daño: 1d6, 1d10 la ballesta de asedio
parar seis flechas por minuto, o una flecha por asalto, Una ballesta sólo se puede cargar si el tirador no
a costa de desgaste físico. Alcanza bastante más de 200 se mueve simultáneamente. Además, se tarda bastan-
pasos. te en cargar una ballesta: dos asaltos completos, o tres
Se puede construir en cerca de 4 horas, a partir de asaltos en el caso de la ballesta de asedio, la cual ne-
una pieza de madera. cesita de una manivela especial. Sin embargo, una vez
20 flechas cuestan 5 denarios y pesan 1,5 kg en su cargada se puede transportar sin problema, y se pue-
carcaj. de apuntar en una dirección, preparada para disparar
en cualquier momento. Una ballesta disparada a muy
corto rango causa daño máximo.
Precio de 10 virotes: 3 denarios

Cuchillos arrojadizos

Precio: 20 por un denario. Peso: 1 kg entre todos.


Daño: 1d2 Son un incordio, por cierto.

Honda

Precio: 5 ases. Peso: despreciable


Daño: 1d4
20 balas de honda pesan un kg y son baratas (son
Arco compuesto piedras). 20 balas de plomo valen 1 denario, pesan un
Precio: 25 denarios. Peso: 2 kg. Longitud: 1,2 m. kg (son más pequeñas) y alcanzan el doble de distan-
Daño: 1d8. cia, sumando +1 al daño. Una honda se puede atar a
Requiere que el arquero tenga fuerza 13 o superior. un cayado para formar un fustíbalo, que puede lanzar
Al igual que el arco corriente, puede disparar seis fle- proyectiles más pesados, mucho más lejos.
chas por minuto, o una flecha por asalto, a costa de
desgaste físico. Jabalina
Tarda dos semanas en construirse, a partir de ma-
dera, cuerno, tendones y pegamento animal. Su ven- Precio: 1 denario. Peso: 0,8 kg. Longitud: 1,3 m
taja radica en su menor tamaño frente a un arco de Daño: 1d6

28
8.3. Armaduras Cota de escamas, loriga de láminas o camisa de ma-
llas
Casco
Precio: 100 denarios. Peso: 6,8 kg CA: 6
Precio: 10 denarios. Peso: 1,8 kg
Sea lo que sea cubre desde la mitad del brazo hasta
Protege la cabeza. Si un ataque en combate cuer-
los muslos.
po a cuerpo fuera a matar a un personaje, el jugador
puede optar por descartar el casco, que sale volando o
queda inservible de otro modo; sin embargo el perso- Cota de mallas completa
naje queda inconsciente.
Precio: 300 denarios. Peso: 13,5 kg CA: 5
Cubre todo el cuerpo. Por el precio indicado, inclu-
Yelmo ye un gambesón.
Precio: 30 denarios. Peso: 3,6 kg
Protege la cabeza y la cara. Si un ataque en combate 8.4. Equipo de aventuras
cuerpo a cuerpo fuera a matar a un personaje, el juga-
dor puede tirar 1d6. Con un 1-4 el yelmo se descarta, Aceite
como un casco; el personaje queda inconsciente. Con
Una pinta de aceite de oliva o pescado para linter-
una tirada de 5-6 no pasa nada: el yelmo ha salvado la
na la hace funcionar durante cuatro horas. Cuesta un
vida de tu personaje.
as y pesa 0,5 kg.
Un yelmo de estas características obstaculiza seve-
ramente la visión (discreción del Máster) y penaliza en
1 la iniciativa. Alforjas

1 denario, pueden llevar 15 kg.


Escudo

Precio: 10 denarios. Peso: 4 kg Antorchas


Mejora en 1 la CA y en 1 adicional la CA contra
8 por 3 ases, 4 kg total. Arde durante una hora e
proyectiles.
ilumina en seis pasos.

Escudo muralla
Arpeo
Precio: 15 denarios Peso: 6 kg
Mejora en 1 la CA, y en 2 adicional la CA contra 1 denario, 2 kg.
proyectiles. Así es como se llama el garfio triple o cuádruple
usado con una cuerda (que se vende aparte).

Sobrevesta acolchada
Bolsa de cuero para cinturón
Precio: 4 denarios. Peso: 3,6 kg CA: 8
Una vestimenta de cuero que normalmente se viste 5 ases.
bajo la armadura, también llamada gambesón.
Cadena
Armadura de cuero endurecido
30 denarios, 3 metros, 5 kg.
Precio: 50 denarios. Peso: 5 kg CA: 7
Cubre el torso, los hombros y la parte superior de
Candado de hierro
los muslos. Se suele vestir con grebas (armadura para
las espinillas y rodillas), cuyo coste se incluye. 20 denarios, peso 0,5 kg.

29
Cuerda Mochila

15 metros, 1 denario, 5 kg. 2 denarios, peso 0,5 kg. Puede transportar hasta 18
kg.

Cuñas de hierro
Odre
12 cuñas, 1 denario, 4 kg total.
capacidad: litro y medio. 6 ases.

Escalera de mano Pala


de 3 metros, 1 as, 10 kg 2 denarios, 3 kg.

Espejo de mano Palanca de hierro

5 denarios. 2 denarios, 2,5 kg.


De algo más de medio metro, pensada para forzar
puertas. Permite tirar dos dados al realizar un chequeo
Ganzúas para abrir puertas y escoger uno.
30 denarios, 0,4 kg.
Papel

Grilletes 1 A5 por 10 denarios.

15 denarios, 1 kg. Se venden en dos tamaños: para


Pergamino
humanos, enanos y elfos y para gnomos; todos cues-
tan lo mismo. 1 pieza por 1 denario.

Grimorio arcano Pértiga de 3 metros

2 ases, 4 kg
un libro en blanco, preparado para anotar hechizos
en él. 20 denarios, 100 páginas, 1 kg.
Red

Guante para cetrería Precio: 1 denario. Peso: 2 kg.


Además de su uso ordinario, una red se puede usar
6 denarios. en combate para entorpecer al enemigo o incluso atra-
parlo.
Linterna
Saco
ilumina en un radio de 10 metros, o seis pasos. Fun-
ciona con aceite; cuesta 10 denarios y pesa 1,5 kg. 2 ases, 0,2 kg.

Tableta de cera
Mazo
1 denario, 0,5 kg.
2 ases, 1,2 kg.
Pensado para la construcción. Si se usa para luchar,
Tinta normal
su descompensada masa hace que se pierda iniciativa
y habilidad (-1 iniciativa, +1 CA, 1d4 daño). 8 denarios. 0,5 kg.

30
Tinta esotérica Los caballos y mulas pueden tirar de cargas de su
misma masa y portar cargas de hasta 1/5 de su ma-
se trata de una tinta apta para escribir hechizos en sa. Los burros pueden cargar hasta 1/4 de su masa.
un grimorio o pergamino. Cuesta 30 denarios por do- Los ponis pueden cargar algo menos de la mitad de su
sis; cada dosis permite escribir un nivel de hechizo y masa.
100 dosis pesan 1 kg.

Tiza

diez tizas se venden por un as. Apenas pesan.

Velas

10 por un as, peso: 0,5 kg Duran una hora antes de


consumirse e iluminan en un radio de un paso.

Yesca y pedernal

8 ases. Permiten encender un pequeño fuego en un


asalto.

8.5. Animales

8.6. Comidas y especias


Animal Precio
Chucho 1 as
Perro guardián 25 ases
Gato 1 as Producto Precio
Burro, 200 kg 8 denarios Fruta seca para una semana 28 ases
Mula, 300 kg 36 denarios Queso para una semana 7 ases
Buey de tonelada 50 denarios Pescado en salazón (1 pieza) 2 ases
Cerdo de 60 kg 1 denario 1 libra de carne de pollo 1 as
Cabra 18 ases Pinta de cerveza 1 as
Oveja de 40 kg 3 denarios Ánfora de vino peleón 1 as
Ternera de 100 kg 96 ases Pinta de vino bueno 5 ases
Vaca de leche 45 ases Pan de 4 kg 1 as
Caballo de tiro, 1000 kg 90 denarios Pan blanco de 2 kg 1 as
Caballo de monta, 500 kg 150 denarios 3 dientes de ajo 5 denarios
Caballo de guerra, 700 kg 800 denarios 1 kg de uvas 3 denarios
Paloma mensajera 3 por un as 1 docena de huevos 2 ases
Lechón 2 ases un kg de arroz 4 ases
Gallo de pelea 5 denarios medio kg sal 1 denario
Pollo/conejo de kg 2 por 1 as medio kg pimienta 18 denarios
Gallo 1 as medio kg jengibre 12 denarios
Ganso 2 denarios medio kg canela 24 denarios
Poni, 200 kg 3 denarios medio kg azafrán 180 denarios

31
8.7. Instrumentos musicales Casa de piedra: 1.200 denarios

Tocar un instrumento requiere un chequeo de Des-


treza; si lo superas, el instrumento proporciona una Una noche en un cuchitril: 1 as
bonificación a las tiradas de reacción o chequeos de
Carisma al relacionarte con un ser capaz de apreciarla.
Una noche en una posada: 5 ases
Si lo fallas, recibes una penalización.
Arpa: 75 denarios, 12 kg.
Aulos: 10 denarios, 0,5 kg. Flauta doble y estriden- Un noche en un hotel: 2 denarios
te.
Bongo: 5 denarios, 2 kg.
Chelys: 15 denarios, 1 kg. Lira con caja de resonan- Un baño caliente en una bañera: 1 as
cia.
Cornamusa: 15 denarios, 0,3 kg. Especie de clarine- Un baño en unas termas: 5 denarios
te romano.
Cuerno: 6 denarios, 1,5 kg.
Fifa: 5 denarios, 0,3 kg. Flautín. Establo y cuidados: 2 ases
Gaita: 60 denarios, 4,5 kg
Laúd: 25 denarios, 0,6 kg. Guitarra medieval. Establo y cuidados de caballo de guerra: 1 denario
Lira: 20 denarios, 0,3 kg.
Sirynga: 5 denarios, 0,1 kg. Flauta de Pan
Silla de montar: 10 denarios

8.8. Ropa, alojamiento y transporte Una carreta: 25 denarios

Capa sencilla de lana: 2 denarios


Un vagón atechado: 100 denarios
Capa elegante: 20 denarios
Una canoa: 5 denarios, 5 ases por el remo
Capa siniestra con capucha: 8 denarios

Vestimenta sencilla (primer juego gratis): 2 denarios

Vestimenta elegante: 16 denarios

Vestimenta para un universitario de Galadópolis: 80


denarios

Vestimenta para un diplomático naveciano: 100 de-


narios
9. Bienes exóticos
Vestimenta para un noble: 200 denarios Cualquiera de estos objetos vale mucho más si se
compra o vende en un lugar diferente al indicado. No
Casa sencilla: 300 denarios se pueden comprar al crear el personaje.

32
9.1. Armas y armaduras 9.1.0.7. Francisca
Precio: 10 denarios. Peso: 0,6 g Longitud: 0,4 m
9.1.0.1. Armadura completa
Daño: 1d6
Precio: 900 denarios. Peso: 20 kg CA: 3. Tarda 5 me-
Las franciscas, o hachas arrojadizas, son unas gran-
ses en fabricarse. Para ponérsela hace falta ayuda y se
des hachas de mango curvado y hoja en forma de S
tarda media hora (3 turnos).
que se usan para romper la formación enemiga. Al
Se encuentra en: Galadópolis, el Imperio Alto
caer al suelo rebotan violentamente, causando daño y
pánico en los enemigos. Tienen un alcance de alrede-
9.1.0.2. Ballesta de mano dor de 10 pasos.
Una ballesta muy pequeña, que puede ser ocultada Se encuentra en: tribus orcas
bajo una capa siniestra. El alcance son 10 pasos. Tarda
un asalto en cargarse.
9.1.0.8. Hacha de petos
Precio: 200 denarios Peso: 0,5 kg
Precio: 8 denarios. Peso: 2,4 kg Longitud: unos 2 m
Daño: 1d4
Daño: 1d8 A 2 manos. +2 a impactar contra coraza.
Se encuentra en: Galadópolis, Ragusa
Se encuentra en: Clisia, Kiel

9.1.0.3. Ballesta repetidora


Se trata de una ballesta con un mecanismo que per- 9.1.0.9. Lanza de caballería
mite disparar múltiples virotes, sin más que accionar Precio: 7 denarios Peso:
una palanca repetidamente. El alcance efectivo son 50 Daño: 1d10 La lanza de caballería, si se usa mon-
pasos. Puede disparar seis veces por asalto, pero es in- tado, permite aprovechar la fuerza del caballo en la
capaz de penetrar corazas. Aloja 30 virotes, y luego carga y confiere una bonificación importante al daño.
cargarla lleva un turno (diez minutos). Es necesario un estribo para conseguir este efecto.
Precio: 50 denarios Peso: 3 kg Se encuentra en: Clisia
Daño: 1d3
Se encuentra en: el lejano este 9.1.0.10. Látigo
Precio: 5 denarios. Peso: 0,5 kg
9.1.0.4. Cimitarra Daño: 1d2 Flexible, puede ignorar el escudo
Precio: 8 denarios. Peso: 1,2 kg Se encuentra en: el Imperio Alto, Media
Daño: 1d8 Curvada.
Se encuentra en: Targa, Egipto 9.1.0.11. Martillo de guerra
Precio: 12 denarios. Peso: 1 kg Longitud: unos 60 cm
9.1.0.5. Cota de placas Daño: 1d4 +1 a impactar contra cota de malla, +3
Precio: 600 denarios. Peso: 27 kg CA: 4. Tarda 3 me- contra coraza.
ses en fabricarse. Para ponérsela hace falta ayuda y se Puede girarse para atacar con el pincho trasero, ha-
tardan veinte minutos (dos turnos). ciendo de esta manera 2d6 puntos de daño, pero se
Se encuentra en: Galadópolis, el Imperio Alto, Media queda atrapado si salen dobles en estos dados.
Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia

9.1.0.6. Espadón
Precio: 15 denarios. Peso: 2,5 kg Longitud: 140 cm, 9.1.0.12. Mangual
hoja de 1m Precio: 3 denarios. Peso: 1,5 kg
Daño: 1d10 A 2 manos. Incómodo si el enemigo es- Daño: 1d6 Flexible, puede ignorar el escudo. Pifia
tá muy cerca. con 1 y 2.
Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia, Suabia, Thule Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia, Egipto, Targa

33
9.1.0.13. Mayal Colmillo de elefante de Egipto, peso 40 kg, 800 de-
Precio: 8 denarios. Peso: 3 kg narios en Navetia o Galadópolis, 20 coronas en Thule.
Daño: 1d10 A 2 manos. Flexible, puede ignorar el Se encuentra en: Media, Egipto
escudo. Pifia con 1 a 3.
Se encuentra en: Egipto
9.2.0.20. Gerifalte
Precio: 2 coronas en Thule y Varag, 700 denarios en
9.1.0.14. Maza de armas Rama, Clisia y Galadópolis, 1.500 denarios en Media o
Precio: 25 denarios. Peso: 1 kg Longitud: medio me- Targa.
tro. Se trata de un gran halcón blanco moteado de ne-
Daño: 1d6 +2 a impactar contra malla y coraza. gro, muy apreciado en cetrería.
Completamente de metal. Se encuentra en las tierras del Norte
Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia

9.2.0.21. Halcón entrenado


9.1.0.15. Rodela
Precio: 250 denarios en Navetia, Rama, Clisia, Du-
Precio: 8 denarios Peso: 0,9 kg
klia y Galadópolis, 540 denarios en Media o Targa.
Mejora en 1 la CA sólo en cuerpo a cuerpo contra
Un guante para cetrería cuesta 6 denarios.
enemigos humanoides.
Se encuentra en: Targa
9.2.0.22. Leopardo
9.1.0.16. Virotes navecianos Precio: 100 sólidus en Egipto, 5.000 denarios en Na-
Precio: 15 denarios (10 virotes) Peso: 0,8 kg vetia o Galadópolis.
Estos virotes de ballesta proporcionan +1 a la tira- La piel de un leopardo se vende por 300 denarios
da de ataque. en Egipto y 1.000 denarios en Navetia o Galadópolis.
Se encuentran en: Navetia Se encuentra en: Egipto

9.2. Animales y bestias exóticas 9.2.0.23. Pájaro cantor


Precio: 1 denario
9.2.0.17. Cisne o pavo real
Un ruiseñor o canario.
Precio: 5 ases en Targa, 10 denarios en Galadópolis,
Se encuentra en: sitios pijos
3 coronas en Thule.
Se encuentra en: sitios pijos
9.2.0.24. Simio de carga
9.2.0.18. Dromedario Precio: 1.500 denarios en Egipto, 7.000 denarios en
Precio: 80 denarios en el este, 100 denarios en el oes- Navetia o Galadópolis.
te. Un gorila para que lleve tus cosas. Puede transpor-
Puede transportar hasta 150 kg sin perjuicio de su tar hasta 80 kg sin perjuicio de su movimiento, hasta
movimiento, hasta 225 kg máximo. 160 kg máximo.
Se encuentra en: Media, Protectorados Gnomos, Egipto, Se encuentra en: Egipto
Targa
9.3. Otros medios de transporte
9.2.0.19. Elefante
Precio: 4d8 dárics en Media, 14 sólidus en Tebas, 15
sólidus en Galadópolis o 200 áureos en Navetia o el Una barca: 2.000 denarios
Imperio Alto. Un barco: 10.000 denarios
Puede transportar 250 kg sin inmutarse, 500 kg má- Una galera: 30.000 denarios
ximo. Una galera de guerra: 60.000 denarios

34
10. Seguidores, mercenarios o especialistas
Además de comprar equipo, los aventureros pueden gastar su dinero en contratar los servicios de diversos
PNJs. Los hay de tres tipos, como se puede ver en el título de este epígrafe.
Los seguidores son compañeros, asociados de los jugadores, y son en esencia otro aventurero más. Por ello,
reciben una parte de las ganancias del grupo (normalmente media asignación) y ganan experiencia a la mitad
de velocidad que el resto. A pesar de estar bajo el control de un jugador y ser generalmente leales, tratarlos
duramente puede llevar a su insumisión y que abandonen el grupo, o cosas peores. Un personaje sólo puede
tener seguidores si éstos tienen menor nivel que él. Asimismo, el número máximo de seguidores que puede
tener es 4 más su modificador por Carisma.
Los mercenarios son tropas que servirán a los personajes para defender fuertes o castillos, para hacer la
guerra o patrullar una zona, pero que no se meterán en mazmorras.

Compañía Paga Moral base Notas


mensual en
denarios
Ballesteros Navecianos 12 7
Honderos targineses 6 6 honderos
Duendes de Grel 30 7 elfos silvanos con arco,
espada y armadura de
cuero
Hijos de Boltar 12 10 Lanza, espada, escudo y
cota de mallas. Berserkers.
Rompehuesos de Kutila el 15 8 Jinetes arqueros trasgo
Carnicero
Lanskeneches 40 9 Infantería pesada con
espadones
Hermanos de la Espada 60 9 Orden de Caballería. Tres o
cuatro caballos de guerra
por cabeza

Tabla 12: Tabla de mercenarios

35
Tarifa mensual
Empleado Tarifa diaria Notas
viviendo fuera mantenidos
Alquimista - 250 187 Reduce el tiempo de
investigaciones en 1d6
días; puede crear pociones
a partir de muestras.
Armero - 50 37 Mantiene las armaduras a
50 soldados y produce
armas o armaduras por
valor de 40 denarios.
Artesano - 100 75
Conductor 6 60 45
Contable 5 % de la cantidad manejada
Domador 14 140 105
Esclavo 1 - -
Espía - 200 -
Guardia 8 80 63
Guía 14 - - Se irá de aventuras por
1/10 parte
Ingeniero - 250 200 Para grandes proyectos
como fortalezas. 1 por cada
100.000 denarios
Marinero - - 63 Se irá de aventuras por 1/5
parte
Mayordomo - 150 113
Médico 28 280 210
Mensajero - - 20 Cobra un plus de 10
denarios por día de viaje
Navegante - - 100 Se irá de aventuras por 1/2
parte
Peón 6 56 42
Sirviente 6 56 42 Porteadores, heraldos,
ayudas de cámara...

Tabla 13: Tabla de especialistas

Moral de los empleados


La moral se representa mediante un número. Si es necesario comprobar la lealtad o coraje de las tropas o
seguidores, el Máster tira 2d6: si el resultado es mayor que este número, los empleados sucumben a la tentación
o el pánico o lo que sea.
El valor de Moral es generalmente 7, pero se modifica por el bonificador de Carisma del empleador. Eventos

36
particularmente traumáticos o benignos pueden variar permanentemente esta moral, a discreción del Máster.

Reacción a oferta de empleo


El bonificador de Carisma del personaje que hace la oferta se añade a la tirada, así como cualquier modifica-
dor que el Máster quiera hacer basándose en lo apetecible de la oferta. Por ejemplo, +1 si se trata de un empleo
que durará un mínimo de tres meses, -2 si requiere vivir en una celda de monje, etcétera.

Tirada 2d6 Resultado


2 o menos “¡Esto es un insulto!”: -1 al resto de reacciones en esta localidad si se
trata de alguien de clase baja, o riesgo de pelea o enemistad en caso de
alguien de la elite.
3-5 “No me interesa”
6-8 “¿Qué saco yo de todo esto?”: vuelve a tirar. Si los términos propuestos
no varían, este resultado se tratará como “No me interesa” en lo
sucesivo.
9-11 “De acuerdo”
12 o más “¡Será un placer para mí!”: el individuo acepta el trabajo y obtiene +1 a
la moral.

Tabla 14: Tabla de reacción a oferta de empleo

Parte IV
SISTEMAS DE JUEGO
11. Chequeos de Atributos
Por lo general cuando alguno de mis jugadores me plantea una situación sobre la que tengo que decidir y
no lo tengo muy claro, les pido que superen un chequeo. Esto significa que tiren 1d20 y obtengan menos que el
valor de su atributo correspondiente.
¿Que luego resulta que el jugador saca un 1, o sea,
lo hace lo mejor posible? Pues ahí entra la improvisa- Inspirado por D&D 5 y su concepto de venta-
ción. El Máster decide algún beneficio inesperado en ja/desventaja, he pensado que puede estar bien apli-
la acción, o tal vez el jugador sugiere un añadido a carlo. Si un personaje tiene “ventaja” en un chequeo,
lo que deseaba conseguir. Y a lo mejor no es ningu- puede tirar dos d20 y escoger con cuál se queda. Si tie-
na chorrada, y se conviene en que suceda. ¿Que saca ne “desventaja”, debe tirar dos d20 y superar el che-
un 20? Pues lo contrario, pifia, la gente te escupe a queo con los dos.
la cara o el mecanismo que estuviera manejando se
rompe, qué se yo.

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12. Reglas mazmorreras
12.1. El turno
Un turno es un período de diez minutos en el que los personajes se mueven por la mazmorra. Durante
un turno, los personajes pueden registrar una habitación de dos pasos de lado o moverse su capacidad de
movimiento normal mientras mapean. Si tardan tanto es porque están haciéndolo con cuidado. Para no morir.

12.2. El asalto
Un asalto es un período de diez segundos en el que hay acción. Durante este tiempo, los personajes pueden
moverse la tercera parte de su capacidad de movimiento. Sin embargo, también pueden correr, con lo que
moverían su capacidad de movimiento completa. Correr tiene sus desventajas, por supuesto: corriendo no se
puede disparar o lanzar hechizos, o comer, o leer...
Correr durante más del doble de asaltos que el atributo de Constitución conlleva fatiga extrema y descanso
inmediato.

12.3. Luz
En general, la mazmorra va a estar a oscuras, por ello hay que llevar velas, linternas o antorchas. Ojo,
porque las antorchas producen una barbaridad de humo, con lo que una sala de tamaño normal puede volverse
inhabitable en poco tiempo.
Una vela ilumina en un paso (básicamente, para ver dónde pisas) y se consume en una hora (seis turnos).
Esto harían veinticuatro velas al día, lo que cuesta 2 ases y pesa 1,2 kg.
Una linterna ilumina en un radio de seis pasos, y consume una pinta de aceite cada cuatro horas (veinticua-
tro turnos). Esto harían seis pintas al día, lo que cuesta 6 ases y pesa 3 kg. La linterna en sí pesa 1,5 kg y cuesta
10 denarios.
Una antorcha ilumina también seis pasos, y se consume en una hora (seis turnos). Esto harían veinticuatro
antorchas al día, lo que cuesta 9 ases y pesa 12 kg. Una antorcha puede usarse para sacudir a alguien con ella,
o para encender un fuego.
Todo lo que quede fuera del radio de la fuente de luz es imposible verlo por métodos normales. Sin embargo,
apagando las luces, si existe aunque sea un poco de claridad, los ojos se acostumbran. Si un personaje conoce la
zona por la que camina, puede moverse sin luz, pero registrar habitaciones es imposible. El combate se realiza
con -2 a impactar.

12.4. Puertas
Si una puerta está cerrada y tiene una cerradura, un personaje puede intentar un chequeo de Destreza para
forzarla. Los ladrones suman su nivel a su destreza para este efecto. Si la cerradura es especialmente compli-
cada, tal vez sean necesarios varios chequeos, o un chequeo de Inteligencia previo para entender la cerradura.
Igualmente, los personajes pueden intentar tirar la puerta abajo. Para ello, hay que superar un chequeo de
Fuerza, posiblemente modificado por la calidad de la puerta. Una palanca permite tirar dos dados y escoger el
más ventajoso. Un hacha permite echarla abajo en un turno.
Si un personaje quiere aplicar la oreja a una puerta y escuchar, el Máster tira 1d6 (u otro dado si se trata de
un ladrón). Si el resultado es 6 o más, el personaje tiene éxito.

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12.5. Trampas
Si un personaje busca una trampa y no está claro si la va a encontrar (por ejemplo, porque esté bien disimu-
lada), el Máster tira 1d6 (u otro dado si se trata de un ladrón), y si el resultado es 6 o más (5 o más para enanos
y gnomos), el personaje encuentra la trampa. Esta tirada sólo se puede realizar una vez.
Cada vez que un personaje realice una acción que pudiera disparar una trampa, el Máster tira 1d6: un
resultado de 1 o 2 significa la activación de la trampa.

12.6. Reacción de los monstruos encontrados


Algunos monstruos, como el temible rústerkat, atacarán nada más ser encontrados, pero otros pueden ac-
tuar de otro modo:

2d6 + Bonificador de Reacción del monstruo


Carisma
2 o menos Ataque
3-5 Hostil
6-8 Cauta
9-11 Indiferente
12 o más Amistosa

Tabla 15: Tabla de reacción de monstruos

13. Combate
13.1. Sorpresa
Si uno de los dos lados de una refriega tuviera una razón para estar sorprendido, el Máster tira 1d6 por
ese bando: un resultado de 1 o 2 significa que está, de hecho, sorprendido, y no puede actuar este asalto. Si
un personaje resulta golpeado mientras está sorprendido, deberá superar una TS Parálisis o dejar caer lo que
tuviera en la mano.

13.2. Preparar hechizos


Antes de nada, si algún jugador quiere lanzar un hechizo en su turno, debe anunciarlo al principio, ya que
el personaje debe entonar los encantamientos o buscar los componentes necesarios en su zurrón.

13.3. “Tirad iniciativa”


Los participantes en el combate tiran 1d6 y añaden su bonificador por Destreza: el número resultante es su
iniciativa. Cada asalto, se actúa por orden de iniciativa. Yo, como Máster, suelo tirar un único dado para todos
los malos juntos, a no ser que sean muy diferentes entre sí. Si la situación no cambia mucho, la iniciativa se
mantiene hasta que termina el combate.

39
13.4. “Tira para impactar”
Los siguientes valores son los números que has de sacar en un d20 para impactar a un enemigo con clase
de armadura 0 (comúnmente denominado THAC0, To Hit Armor Class 0), en función del nivel de tu personaje.
Para otros oponentes, lo que has de hacer es sumar la CA del mismo a tu tirada de d20, tratando de obtener tu
THAC0. Por supuesto, tu bonificador de fuerza se añade igualmente a esta tirada en el caso de ataques cuerpo
a cuerpo, y tu bonificador de destreza en caso de ataques a distancia.

Clérigo y Ladrón Bardo, Enano, Erdei y Guerrero Mago y Gnomo THAC0


- 0 - 20
1-3 1-2 1-3 19
4-5 3 4-7 18
6-8 4 8-10 17
9-10 5 11-12 16
11 6 13 15
12 7-8 14-15 14
13-14 9 16-18 13
15-16 10-11 19-20 12
17-18 12 - 11
19-20 13 - 10
- Cada nivel siguiente - 1 menos

Tabla 16: THAC0 por nivel

Si la tirada de dado es un 20 sin necesidad de sumarle nada, el ataque es un éxito automático, el daño se
duplica y si además el jugador quiere añadir algún efecto especial, puede negociarlo con el Máster. Un 20 es
alegría.
Un 1 es una pifia, y el Máster se inventa cualquier cosa. ¡Tu equipo se cae! ¡Disparas a tus amigos! ¡Se rompe
la cuerda del arco!
Si el enemigo está indefenso, haz el favor de no tirar para impactar, anda. Si es una persona sin protección
mágica, le puedes cortar el cuello o perforar el ojo, y muere. Si es un monstruo, haces daño máximo. Luego
imagino que el monstruo reacciona, o si no, sigue a lo tuyo.

13.5. Armas largas


Si un combatiente cuenta con una lanza o un arma similarmente larga, puede mantener a raya a un oponente
que tenga un arma más pequeña. Para ello, debe indicar que quiere realizar esto, y poder hacerlo razonable-
mente. Entonces, el oponente debe superar una tirada de ataque para poder acercarse, y mientras no lo haga,
no podrá atacar directamente al lancero. Si en una de esas tiradas para acercarse saca un 20, puede tirar daño
contra la lanza; con un 5+ romperá la misma. Un Guerrero, Enano o Erdei puede mantener a raya a tantos com-
batientes como la mitad de su nivel, redondeando hacia arriba. El resto de personajes sólo pueden mantener a
raya a un adversario.

40
Mantener a raya a un combatiente es completamente compatible con la posición defensiva (ver abajo), o con
atacar normal.

13.6. Posición defensiva


Si un combatiente adopta una posición defensiva en combate cuerpo a cuerpo, renuncia a su tirada de ata-
que durante este turno para mejorar su CA. La mejora de CA dependerá del arma que se esté utilizando, como
se puede ver en la tabla. Por otro lado, los guerreros obtienen una bonificación adicional igual a su nivel divi-
dido entre 4, redondeando hacia abajo.

Arma blandida En solitario Con escudo, rodela o daga


en mano secundaria
Látigos y otras armas flexibles, 0 1
hachas, mazas y similares
Daga, lanza, gladius 1 2
Alabardas 2 -
Espada a una mano, lanza o 3 4
bastón a dos manos
Espada a dos manos 4 -

Tabla 17: Posición defensiva

Si mientras mantienes una posición defensiva, tu enemigo falla la tirada de ataque, ganas automáticamente
la iniciativa sobre este oponente para la siguiente ronda. Si hay otros combatientes con mayor iniciativa que tú,
mala suerte, amigo.

13.7. Riposte
Si un oponente falla la tirada de ataque mientras uno mantiene una posición defensiva, uno tiene la opor-
tunidad de realizar un ataque más efectivo, conocido como riposte.
En tu siguiente ataque, obtienes un bonificador a impactar igual al bonificador a la CA que hubieses conse-
guido con la posición defensiva.

13.8. Carga
Para cargar hay que correr, y tiene que haber un mínimo espacio entre tu enemigo y tú: yo diría que cinco
pasos vale. En una carga, obtienes +2 a la CA y el daño se duplica, además de otros bonificadores que pudiera
darte un arma concreta (como una lanza de caballería). Puede que tus enemigos tengan que realizar un chequeo
de Moral, a discreción del Máster.

14. Tiradas de salvación


A veces los personajes sufren suertes imprevistas. En ese caso, puede ser necesario superar una tirada de
salvación, o TS. Las hay de diferentes tipos, varían con el nivel y clase del personaje y para superarlas hay que

41
obtener en 1d20 un número igual o superior al indicado:

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Clase (nivel) Aliento Veneno/Muerte Petrificación/Parálisis Varitas Hechizos

Clérigo
1-4 16 11 14 12 15
5-8 14 9 12 10 12
9-12 12 7 10 8 9
13-16 8 3 8 4 6
17+ 6 2 6 4 5
Enano y Gnomo
1-3 13 8 10 9 12
4-6 10 6 8 7 10
7-9 7 4 6 5 8
10-12 4 2 4 3 6
Erdei y Bardo
1-3 15 12 13 13 15
4-6 13 10 11 11 13
7-9 9 8 9 9 11
10+ 7 6 7 7 9
Guerrero
0 17 14 16 15 18
1-3 15 12 14 13 16
4-6 13 10 12 11 14
7-9 9 8 10 9 12
10-12 7 6 8 7 10
13-15 5 4 6 5 8
16-18 4 4 5 4 7
19+ 4 3 4 3 6
Mago
1-5 16 13 13 13 14
6-10 14 11 11 11 12
11-15 12 9 9 9 8
16-18 8 7 6 5 6
19+ 7 6 5 4 4
Ladrón
1-4 16 14 13 15 14
5-8 14 12 11 13 12
43
9-12 10 8 7 9 8
13-16 10 8 7 9 8
17+ 8 6 5 7 6
15. Curación y muerte
Un personaje herido recupera puntos de vida a razón de 1d3 por cada noche de buen descanso.
Un personaje que llegue a 0 puntos de vida o menos muere. Sin embargo, si en pocos minutos recibe ayuda
y sus puntos de vida vuelvan a ser positivos, se recupera.
Si un atributo de un personaje llega a 0, también muere.
Cuando un guerrero muere, puede dejarle en herencia su arma a un allegado, imbuyendo en ella de esta
manera un misticismo en la misma.

Nivel del guerrero Poderes del arma (acumulativos)

5-9 +1 a impactar al tipo de monstruo que


causase la muerte del guerrero
10-14 El dado de daño aumenta al siguiente
15+ Detectar al tipo de monstruo que causase la
muerte del guerrero

Cuando un mago de nivel 5 o superior muere, puede realizar una profecía usando tantas palabras como su
nivel, o el doble si es en verso.
Cuando un ladrón de nivel 5 o superior muere, puede contarle a un allegado una historia sobre las inconta-
bles riquezas que se le escapan, y el Máster lo hará realidad.
Cuando un clérigo de nivel 5 o superior muere, puede convertirse en mártir o en santo. Sus posesiones
terrenales pasarán a ser motivo de veneración para los adoradores de su deidad.

15.1. Funeral heroico


Cuando un miembro del grupo muere, sus compañeros pueden dedicarle un funeral heroico. Tal ceremonia
requiere 24 horas y algo grandioso, como una pira funeraria enorme, la construcción de un túmulo o un barco
a lo Boromir. El cadáver debe portar sus armas y armaduras si las tuviera.
Cada miembro superviviente puede donar hasta 100 denarios por nivel del fallecido en tesoros funerarios,
ganando en el proceso esa cantidad de puntos de experiencia. En caso de ser objetos especiakes, el personaje
gana 1000 PX.

15.2. Enfermedades
Cuando un personaje se exponga a una enfermedad, debe superar una TS Muerte. Si la falla, se habrá
contagiado. Después de cada Intervalo, sufrirá los síntomas y deberá superar una TS Muerte. Cuando haya
superado tantas como el valor de Virulencia de la enfermedad, la habrá superado; sufrirá los síntomas por
última vez y se recuperará.

15.2.0.25. Sarampión Los síntomas incluyen fiebre, tos, nariz moqueante y conjuntivitis. Además, una erup-
ción cutánea de color rojizo que desaparece al presionar con el dedo. La erupción y la fiebre desaparecen gra-
dualmente durante el séptimo y décimo día, desapareciendo los últimos rastros de las erupciones generalmente
a los 14 días.
Intervalo de cuatro días. Mientras el paciente esté afectado por el sarampión, tendrá -2 a todas sus tiradas.
Virulencia: 1

44
15.2.0.26. Flujo (disentería) El flujo se transmite al beber agua contaminada con mierda. Si alguien se come
mierda, la TS recibe un -8. Ey, cada uno es cada uno.
Los síntomas son diarrea con sangre.
Intervalo de 48 horas. Cada intervalo, el paciente pierde 3 puntos de vida.
Virulencia: 1

15.2.0.27. Viruela o peste roja Muy contagiosa: TS al interactuar con un enfermo o sus objetos personales.
Los síntomas iniciales incluyen fiebre, malestar, dolor de cabeza y en el cuerpo y, algunas veces, vómitos.
La erupción se manifiesta primero en la lengua y en la boca en forma de manchitas rojas. Estas manchas
se convierten en llagas que se abren y esparcen grandes cantidades del virus en la boca y la garganta. Más o
menos al mismo tiempo en que las llagas en la boca se abren, aparece una erupción en la piel que comienza en
la cara y se extiende por los brazos y las piernas, y luego por los pies y las manos. Generalmente la erupción se
extiende a todo el cuerpo en un lapso de 24 horas. Cuando aparece la erupción, la fiebre usualmente baja y es
posible que la persona empiece a sentirse mejor.
Intervalo de 4 días. El período de incubación dura 12 días. Cada intervalo, el paciente pierde 2 puntos de
vida.
Virulencia: 3

15.2.0.28. Neumonía Los alcohólicos, fumadores, viejos y enfermos de cualquier otra enfermedad tienen
posibilidad de sufrir neumonía: deben realizar una TS cada invierno para evitar el contagio.
Intervalo de 48 horas. Cada intervalo, el paciente pierde la tercera parte de sus PV máximos.
Virulencia: 1

15.2.0.29. Lepra Poco contagiosa: hay que realizar una TS si se mantiene contacto físico con un enfermo de
lepra.
Los síntomas incluyen el deterioro de la piel, los ojos, el tracto respiratorio y los nervios, lo que puede llevar
a la incapacidad para sentir daño, y por tanto perder extremidades debido a heridas desapercibidas.
Intervalo de 5 años. Cada intervalo, la Destreza se reduce en 3 y el Carisma en 2.
Virulencia: 1

15.2.0.30. Tisis La transmisión de la tisis sólo puede realizarse por personas que tengan activa la enferme-
dad, a través de partículas expelidas por el paciente con la tos, estornudo, habla, esputo... 9 de cada 10 veces,
la persona contagiada no desarrolla la enfermedad inmediatamente, haciéndolo con una probabilidad entre 10
cada año. Los síntomas clásicos de la tisis son tos crónica con esputo sanguinolento, fiebre, sudores nocturnos
y pérdida de peso.
Intervalo de un mes. Cada tirada de salvación fallada implica que el paciente reduce su Constitución a la
mitad durante ese intervalo. Debe realizar otra TS inmediatamente, para evitar contraer neumonía.
Virulencia: 6

15.2.0.31. Fuego del Diablo (ergotismo) En ocasiones, el pan de centeno está contaminado con ergotismo y
hay que realizar una TS para evitar cogerlo.
Los síntomas incluyen ataques muy dolorosos, picores, sensación de quemazón y gangrena. El paciente
recibe un -4 a todas las tiradas mientras esté afectado.
Intervalo 1 mes. Cada TS fallada, un pie o mano se pierde por la gangrena. Si ya no quedan pies o manos,
se produce la muerte.
Virulencia: 2

45
15.2.0.32. Peste negra Muy contagiosa: hay que realizar una TS si se habla con un enfermo de peste.
1d8: 1-5 Peste bubónica, 6-7 Peste pneumónica, 8 Peste sanguínea

Bubónica Los síntomas aparecen 1d4+1 días después de la exposición. Escalofríos y fiebre. Bubos. Piel
rosada. Gangrena de los dedos, labios y nariz.
Intervalo de 48 horas. Cada TS fallada reduce la Constitución en 6.
Virulencia: 2

Pneumónica Los síntomas incluyen fiebre, debilidad, dolores de cabeza, náuseas, y mucha, mucha tos.
Intervalo de 36 horas. Cada TS fallada reduce la Constitución en 6.
Virulencia: 5

Sanguínea Diarrea, dificultad para respirar, dolor abdominal, fiebre, hemorragias en boca, nariz y recto,
náuseas, vómitos.
Intervalo de 12 horas. Cada TS fallada reduce la Constitución en 6.
Virulencia: 5

15.3. Servicios de un templo


Un templo típicamente cobrará 250 denarios por nivel del hechizo al cuadrado.

16. Viajes por el mundo

Carretera +1/2 movimiento


Terreno difícil -1/3 movimiento
Terreno muy difícil -1/2 movimiento
Marchas forzadas +1/2 movimiento

Zona de viaje Encuentro indeseado (1d6) Posibilidad de perderse


Calzada Escarlata, curso de un río 1-2 0%
Llanura 1 15 %
Aire 1-2 0%
Colinas 1-2 15 %
Mar 1-2 32 %
Bosque, desierto 1-2 40 %
Montaña 1-3 32 %
Jungla, pantano 1-3 60 %

Tabla 18: Peligros de los viajes

46
Parte V
MAGIA
17. Hechizos iniciales
Si eres un clérigo, puedes pedir milagros a tu deidad de un nivel apropiado (ver tabla en página 16). Si eres
un mago o gnomo, tu libro de hechizos contiene 3 de ellos: dos de nivel 1, de los cuales uno es elegido por ti y
el otro al azar; y uno de nivel 2 o del Grimorio de ZakS, que puede ser al azar o elegido por tu Máster o lo que
queráis. Si eres un bardo, tienes 1 hechizo de nivel 1 en tu libro, escógelo.
Ciertos hechizos se listan con su versión opuesta. Puede ser que cada uno haya de aprenderse por separado,
o tal vez tu Máster decida que conociendo uno puedes “invertirlo” y obtener cualquiera de los dos efectos
a voluntad. Otros hechizos requieren componentes materiales para lanzarse. Si veis que es un coñazo, bien
podéis asumir que un mago siempre lleva suficientes componentes encima; pero bien usados creo que pueden
ser divertidos. A menos que se diga lo contrario, todos los hechizos requieren pronunciar las palabras mágicas
adecuadas en voz alta.

18. Pergaminos
Los usuarios de magia arcana pueden inscribir un hechizo en un pergamino, suponiendo que este hechizo
esté en su libro de hechizos para empezar. Este proceso cuesta 100 denarios por nivel del hechizo y tarda una
semana por nivel del hechizo.

19. Creación de pociones


Se tarda 1d6 días por nivel del hechizo, y cuesta 50 denarios por cada día invertido. Esto crea una dosis
del hechizo correspondiente; el mago puede decidir que éste tenga efecto sobre el usuario (como un hechizo
de Cambiar de piel) o que la poción le permita lanzar este hechizo (como un hechizo de Cierre arcano), ya sea
bebiéndola o vertiéndola sobre un objeto o lo que sea.
Una vez realizada la poción, se debe calcular su vida media, que es igual al nivel del personaje que la ma-
nufactura, más su bonificador de Inteligencia, expresado en días. Cuando haya pasado ese tiempo, los efectos
de la poción se reducen a la mitad. Cuando pase ese tiempo de nuevo, puede caducar la poción, con efectos
potencialmente nocivos.

20. De los conjuros aprendidos mediante el estudio arcano


Para copiar un hechizo en el libro de magia de uno, debe invertirse 1d6 horas por nivel del mismo. Además,
se debe gastar 30 denarios por nivel del hechizo en concepto de tintas esotéricas.
En general, los magos pueden finalizar cualesquiera hechizos que hayan lanzado a voluntad. Ahora, que si
se olvidan o están muertos o eso, mala suerte, no pueden.

20.1. Nivel 1
20.1.1. Alumbrar

Dura 1 h por nivel. El punto tocado se vuelve el


47
foco de una luz que alumbra unos cuatro pasos (6 me-
tros) a la redonda. Las criaturas invocadas mediante magia no pue-
Componente: una luciérnaga o un trozo de hongo den tocar al sujeto de este hechizo mientras éste no las
fosforescente. ataque.

20.1.6. Comprender lenguajes/Galimatías


20.1.2. Agarre de ultratumba

Con un toque, y durante 5 asaltos por nivel, un es-


El mago invoca a los muertos y enterrados para crito o una persona se vuelve comprensible. Galima-
que saquen sus manos de la tierra y atrapen los tobi- tías hace justo lo contrario: la persona en cuestión se-
llos de sus enemigos. El hechizo fallará si el suelo bajo rá incapaz de comunicarse inteligiblemente, y el texto
los pies del objetivo no pudiera tener nadie enterrado parecerá una sucesión de trabalenguas sin sentido.
(por ejemplo, en un barco), y el objetivo tiene derecho
a una TS Petrificación para evitar los efectos.
20.1.7. Conjurar cuerda
Por cada nivel del mago existe una posibilidad en-
tre 10 de que a pesar de zafarse de las fenecidas manos,
el objetivo tenga que volver a pasar una TS al asalto si- Una cuerda de cáñamo de 10 metros de largo apa-
guiente. Las manos tienen CA 7 y el doble de puntos rece en las manos del lanzador. El hechizo requiere un
de golpe totales que el mago que las invoca. mechón de cabello propio o ajeno.
El hechizo no dura más de 6 asaltos.
20.1.8. Detectar magia

20.1.3. Brinco
Durante veinte minutos por nivel, cualquier cosa
encantada brillará al acercarse el mago a ella.
Masticando una pata de rana, el mago puede dar
un tremendo salto a tres pasos hacia arriba o atrás, o
20.1.9. Disco Flotante de Kutz
bien seis pasos hacia delante.

Este hechizo conjura una especie de bandeja invisi-


20.1.4. Caer como una pluma ble de metro y medio de radio, que puede transportar
hasta 50 kg por nivel del mago y levita tras de él. El
Durante un asalto, las personas o cosas que el lan- Disco existe durante media hora, y luego diez minu-
zador elija en una distancia de dos pasos por nivel tos por nivel del mago, pero desaparece si se aleja más
dejan de caer violentamente para hacerlo suavemen- de cuatro pasos del mismo. El mago necesita fundir un
te, como una pluma. El mago puede afectar a un total poco de estaño para invocar al Disco.
de 100 kg +100 kg por nivel. Para lanzar este hechizo
es necesario un puñado de plumón de cualquier ave. 20.1.10. Dormir

20.1.5. Círculo protector El hechizo, que alcanza 50 pasos, afecta a un total


de 2d8 niveles de criaturas, pero monstruos de un ni-
vel superior a 4 sólo podrán ser afectados de uno en
Este hechizo afecta a un objetivo durante 2 horas. uno. El sueño mágico dura 4d4 turnos y se interrum-
Otorga +1 CA y +1 a las TS frente a efectos malvados. pe en caso de que la víctima sufra daño, pero no me-
Es necesario dibujar un círculo de tiza o plata en diante ruido. Este hechizo no afecta a Criaturas de la
polvo, lo cual requiere un minuto de trabajo. Si el Noche, porque no duermen. El componente para este
círculo se dibuja con plata, la duración se duplica. hechizo es un puñado de arena o de pétalos de rosa,

48
que el mago debe soplar en la dirección de las vícti- intenciones. El objetivo tiene derecho a una TS Hechi-
mas. Haciendo esto recibe una penalización de -3 a la zos, y si la falla puede repetirla una vez al día, una vez
iniciativa. a la semana o una vez al mes en función de lo espa-
bilado que sea. Mientras no supere una TS, el hechizo
continua. Para lanzar este hechizo es necesario tocar
20.1.11. Fuego Fatuo
suavemente a la víctima.

El lanzador convoca hasta 4 luces fantasmagóricas 20.1.15. La mano que mece la cuna
durante dos asaltos por nivel. Estas luces no pueden
alejarse demasiado del mago o entre sí, pero pueden
adoptar diversas formas e intensidades. El mago ne- Una mano invisible empuja o agita un objeto o cria-
cesitará algo de fósforo o una luciérnaga. tura levemente, del orden de empujar un diccionario a
medio metro.

20.1.12. Flecha mágica 20.1.16. Manos ardientes

Un proyectil mágico que causa 1d6+1 puntos de Un mini cono de fuego de medio metro de largo y
daño a un blanco a hasta 50 m, y que nunca falla. Por 120º de ángulo surge de las manos del mago, que debe
cada cinco niveles del mago, se añaden dos de estos tenerlas libres para realizar los gestos arcanos. Hace 1
proyectiles, cada uno de los cuales puede afectar a un punto de daño de fuego por nivel, y prende.
objetivo diferente. Este hechizo se denomina Cuervos
de Odín en Thule, donde toma la forma de uno o va-
20.1.17. Puño de piedra
rios de estos animales que laceran la piel del objetivo;
en Navetia se conoce como Chispazo y se trata de una
descarga de luz mágica; los elfos del Imperio Aqueo lo El puño del objetivo es convertido en piedra inde-
llaman Aguijón o Escupeabejas; en Egipto algunos ne- finidamente. No lo puede abrir, pero puede atacar con
cromantes pueden proyectar un vahído de ultratumba él con +3 a impactar y al daño.
conocido como Beso de la Necrópolis; en Targa y Clisia
el equivalente es un Dardo de lava o varios. 20.1.18. Restauración inepta de Alahna

20.1.13. Glamour Un objeto que se halle roto o maltratado es repara-


do permanentemente... ¿o tal vez sea sólo apariencia?
El mago obtiene +2d4 puntos de Carisma, duran-
te 10 minutos por cada nivel del lanzador. La gente 20.1.19. Retirada expeditiva
puede intentar superar una TS Hechizo si el Máster
lo considera oportuno. El hechizo requiere de una flor Este hechizo no se puede lanzar si el mago posee
aromática, como el azahar. todos sus puntos de vida.
El mago puede mover el doble de su movimiento
20.1.14. Hechizar normal durante dos asaltos por nivel.

20.1.20. Robar la suerte


Una persona objetivo se convence de que el lanza-
dor es un buen amigo. Es necesario poder comunicarse
con ella, pero prácticamente todo lo que el mago diga El mago puede lanzar este hechizo contra una víc-
o haga parecerá razonable y hecho con la mejor de las tima en su presencia. El objetivo tiene -2 a tiradas de

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ataque, daño y salvación hasta el amanecer. que supere una TS Hechizo. Hechizos de cura pueden
restaurar la memoria, según le pete al máster.
20.1.21. Sello onírico de Dotho
20.2.3. Amuleto Efímero de Gelimer

El objetivo de este hechizo debe estar dormido. Du-


rante ocho horas, seguirá durmiendo a no ser que sea Este hechizo proporciona +1 a todas TS hasta que
herido. Para lanzar este hechizo es necesaria canela en se falle la primera. Es necesario un objeto pequeño, en
polvo y azúcar que se verterán sobre los ojos del obje- el que se imbuye el hechizo, y que debe llevarse con
tivo. uno a continuación.

20.1.22. Transmogrificación básica 20.2.4. Boca mágica

Este hechizo mueve un órgano del mago a una par- Encanta un objeto para que recite un mensaje corto
te de su cuerpo distinta. Por ejemplo, puede usarse pa- (hasta 25 palabras, por ejemplo) cuando determinada
ra llevar la boca a la palma de la mano, o un ojo a la condición le suceda al objeto.
nuca. La duración es de un minuto por nivel.
20.2.5. Cambiar tamaño
20.1.23. Ventriloquía
Durante 10’ por nivel, una criatura cambia su ta-
maño en ±1/5 por cada nivel del mago. O bien un ob-
Durante veinte minutos, el mago puede hacer que
jeto cambia su tamaño en ±1/10 por cada nivel del
parezca que su voz venga de otro lugar razonablemen-
mago. El cambio de tamaño apareja cambio de masa,
te cerca.
y por tanto fuerza.

20.2. Nivel 2 20.2.6. Cierre arcano


20.2.1. Abrazo de piedra
Permanente. Impide abrir la puerta o tapa salvo a
magos de nivel tres por encima del lanzador. Este he-
De manera similar a Agarre de Ultratumba, nume-
chizo requiere una canica de plomo para ser lanzado.
rosos brazos de piedra surgen de una pared o suelo y
retienen al objetivo a no ser que supere una TS Petrifi-
cación. De igual modo, si el objetivo se zafa, los brazos 20.2.7. Comandar sestercios
continuarán intentando atraparlo cada asalto con una
probabilidad de 10 % por nivel del mago. Este antiguo hechizo permite que hasta mil mone-
El hechizo no dura más de tres asaltos +1 asalto por das obedezcan las órdenes del mago. Afecta a todas
nivel. las monedas sin dueño actual a diez pasos del mago y
Los brazos tienen CA 2 y el triple de puntos de vida dura una hora. Las monedas no tienen ningún tipo de
que el mago que los invoque. inteligencia; siguen las instrucciones al pie de la letra.

20.2.2. Amnesia 20.2.8. Detectar el mal

Borra de la memoria de la víctima los últimos se- Durante veinte minutos por nivel, este hechizo ha-
gundos (10 + 10 cada 3 niveles) de su vida, a no ser ce brillar a los ojos del hechicero a las personas o cosas

50
intrínsecamente malvadas. 20.2.14. Hechizar llama

20.2.9. Disfraz Permite controlar una llama preexistente a 3 me-


tros durante 2 asaltos por nivel.

El mago cambia su apariencia a la de alguien de su


misma especie durante un día. 20.2.15. Imagen reflejada

20.2.10. Dragar Durante 1 h, el mago aparece reflejado 1d4 veces.


Por caprichos del destino, cualquier ataque contra el
mago afecta a uno de sus reflejos, si bien lo destruye.
Al lanzar este hechizo, el mago elige un aliado (un Los ataques de aliento o área, o cosas como caer a un
miembro de su grupo, un seguidor, un mentor, un pozo de ácido afectan normalmente al mago.
amante... No vale simplemente alguien a sueldo). Éste Si el mago es de nivel 5 o superior, serán 1d6+1
muere. imágenes las creadas. Y si es de nivel 9 o superior, 2d6
Tras lanzar este hechizo, el mago puede realizar un imágenes.
chequeo de Inteligencia; si lo supera, podrá lanzar un
hechizo de nivel 2 adicional este día, sin necesidad de 20.2.16. Invisibilidad
prepararlo antes.

El objeto o ser tocado desaparece de la vista. Si es


20.2.11. Encontrar objeto una criatura con equipo, este también se vuelve invisi-
ble a no ser que se aleje a más de 3 metros o lo suelte.
Durante veinte minutos, el lanzador sentirá la di- Cualquier cosa recogida por el sujeto puede que des-
rección de un objeto muy conocido o claramente vi- aparezca también; pero cosas como harina, por ejem-
sualizado, suponiendo que esté dentro del alcance del plo, delatarán a la criatura. Si ésta realiza una acción
conjuro, que es de 12 pasos +2 por nivel. hostil, el hechizo termina. Para lanzar este hechizo es
necesario un ojo de calamar o una piel de lagartija.

20.2.12. Ensordecer
20.2.17. Levitar

Si el objetivo no supera una TS Hechizos quedará Durante una hora + 10 minutos por nivel, el ma-
sordo permanentemente. Este efecto se puede revertir go puede flotar arriba o abajo según le plazca. La le-
con Quitar maldición o Sanar. Para lanzar este hechizo vitación es considerablemente confortable, por lo que
es necesario un escarabajo o similar, no necesariamen- concentrarse es muy fácil en esa situación. Por eso los
te vivo. magos acostumbran a levitar aunque no sea estricta-
mente necesario.
20.2.13. Fuerza fantasmal
20.2.18. Oír las mentes

Mientras el lanzador se concentre, puede formar y


mantener una ilusión de hasta 6x6x6 metros, a hasta 50 Durante 2 h, el lanzador percibe los pensamientos
pasos. La ilusión puede moverse e incluso atacar, pero superficiales de las criaturas a su alrededor (digamos
si es atacada (CA 9) con éxito se desvanece. En todo 20 metros), mientras no haya plomo o roca de por me-
caso, las víctimas de la ilusión tienen derecho a una TS dio. Si hay mucho ser pensante, debe pasar sus diez
Hechizos para no creérsela. minutos filtrando paja.

51
20.2.19. Orbe de oscuridad y una piel de topo o similar, que no se consumen al
lanzarlo.

Tal orbe se puede situar a 3 m por nivel, tiene una


duración de 10 minutos, ocupa 5 metros de radio y es 20.2.24. Red
impenetrable salvo conjuros de luz. Es necesario un
poco de carbón o alquitrán para lanzar este hechizo.
Este hechizo crea una telaraña mágica de 2 pasos
por 2 pasos por 4 pasos que atrapa a quien la inten-
20.2.20. Oro de los duendes te cruzar durante 2d4 turnos. Los monstruos especial-
mente fuertes pueden librarse en 4 asaltos. La red es
El mago puede transformar un metal apropiado, inflamable, y si nadie la rompe antes dura ocho horas.
de un tamaño equivalente a dos o tres litros, en oro Es necesaria una telaraña o un fragmento de tejido de
puro. La transformación dura 1 hora por nivel, siendo seda.
posible descubrir el engaño con cierta dificultad (su-
poniendo que haya razones para dudar). 20.2.25. Reventar cerradura

20.2.21. Pesadilla
Abre una puerta o cerradura. Sin embargo, en el
proceso la deja inutilizada, no pudiendo volver a usar-
El objetivo, que debe estar dormido, es asaltado se.
por una vívida pesadilla que le impedirá el descan-
so. Al día siguiente, tendrá un -1 a sus tiradas durante
una hora. Si está herido, no recuperará puntos de vida 20.2.26. Sed insaciable
esta noche.
Esta maldición sólo se puede lanzar sobre huma-
20.2.22. Puño de trueno buscador de calor nos o humanoides.
Si el objetivo no supera una TS Hechizos, se verá
compelido a beber todo líquido que encuentre hasta
Un puño mágico sale disparado hacia la mayor
que se retire la maldición.
fuente de calor del área y explota con un gran estalli-
do. Si alguien se encuentra en ese mismo punto sufre
1d4 puntos de daño por cada nivel del mago. Todos 20.2.27. Sombra habilidosa
los que lo puedan oír sufren la mitad de daño, o nada
si superan una TS Hechizos.
La sombra del mago puede coger objetos hasta el
amanecer. Para lanzar este hechizo es necesaria una
20.2.23. Rayo Parsimonioso de Tesla estatuilla de barro del mago (que podría costar 3 de-
narios, p.ej.).
Para aprender este hechizo es necesario conocer
antes Alumbrar. 20.2.28. Sonido fantasma
Este hechizo provoca que un rayo caiga sobre un
objetivo a unos quince pasos. Sin embargo, el rayo cae
perezosamente, por lo que si el objetivo supera una TS 2 asaltos por nivel. Alcance 12 pasos. Cuanto más
Aliento no sufrirá daño. En caso contrario el daño es poderoso sea el mago, más ruido podrá hacer con es-
de 1d4 puntos de daño por nivel del mago. Para lan- ta ilusión; un mago de nivel 3 puede replicar a cuatro
zar el hechizo hace falta una pieza de ámbar o vidrio tíos gritando, uno de nivel 8 una explosión.

52
20.2.29. Truco de cuerda de Ibn Jaffa 20.3.2. Armadura Iridiscente

Este conjuro encanta una cuerda de metro y medio El objetivo adquiere una armadura que parece real
a diez metros. Esta se estira completamente en verti- a todas luces y dura un asalto por nivel. Tira 1d4 y su-
cal, y en su extremo superior se abre un portal a un lu- ma el nivel del mago para saber la clase de armadura
gar seguro y secreto, con espacio para cinco personas. que proporciona: 1-6: cota de escamas (CA 6), 7-8 cota
Tirando de la cuerda desde dentro se puede esconder de mallas (CA5), 9-10 cota de placas (CA 4), 11+ ar-
completamente el escondite. El Truco dura veinte mi- madura completa (CA 3). Para lanzar este hechizo es
nutos por nivel, y cuando se disipa, todo lo que hubie- necesaria una uña (una cortadura reciente valdrá).
ra en el escondite cae al suelo.
20.3.3. Beso del súcubo
20.2.30. Ver lo invisible

El mago debe besar al objetivo. Si éste no supera


Durante 5 asaltos por nivel, el mago puede ver se- una TS Hechizo, comenzará a perder 1 punto de Fuer-
res o cosas invisibles, etéreas o astrales si están direc- za cada hora hasta que ésta se reduzca a 0. Este hechizo
tamente en su vista y a 2 pasos por nivel. sólo puede retirarse con Quitar Maldición.

20.2.31. Viaje por la chimenea 20.3.4. Bola de hielo

Tocándose la punta de la nariz, el mago es capaz de Un pequeño fragmento de hielo se lanza a 50 pa-
ascender o descender por una chimenea o similar en sos; allí se expande en una enorme bola de 6 pasos de
su totalidad. El conjuro protege al mago de cualquier radio que atrapa a quien no supere una TS Aliento du-
sustancia peligrosa durante el viaje. rante 2d6 turnos. La prisión es de hielo (se puede fun-
dir, por ejemplo), y permite respirar a los atrapados.
20.3. Nivel 3
20.3.5. Canal Arcano
20.3.1. Alas arcanas

Este hechizo permite lanzar otro conjuro como si el


Los brazos del mago se convierten en alas de un
mago estuviera físicamente en otro punto de su línea
ave apropiada a su alineamiento, con las que puede
de visión. Para lanzar este hechizo es necesaria el ala
volar.
de un pájaro pequeño, como un gorrión.
Dura un turno (10’) por nivel del lanzador +1d6
turnos. El mago puede volar a una velocidad máxima
de 4 m/s. 20.3.6. Clarividencia/Clariaudiencia

Durante 2 h, el mago puede ver u oír lo que alguien


Alineamiento Animal sugerido
a 20 m podría percibir, mientras no haya plomo de por
Legal bueno Águila medio.
Caótico bueno Mariposa
Neutral Paloma 20.3.7. Chorro de arañas

Legal maligno Cuervo


El mago vomita cientos de arañas venenosas sobre
Caótico maligno Murciélago
el objetivo, que debe superar 10 TS Veneno. Por cada

53
fallo pierde 3 puntos de vida. Las arañas desaparece- ta forma, el mago no puede lanzar hechizos o hablar,
rán poco después. pero puede moverse lentamente y pasar por pequeños
agujeros.
20.3.8. Círculo protector mayor Para lanzar este hechizo es necesario un jirón de
humo.

Este hechizo es similar a Protección contra el mal, pe-


ro puede proteger a más de una persona, concretamen- 20.3.14. Fuego Aqueo
te a todos los aliados en un área de dos pasos alrede-
dor del mago.
Con un alcance de 50 pasos, la bola de fuego de 4
pasos de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel. El
20.3.9. Choza mística de Grugnirsson
calor es tal que, además de prender lo inflamable, pue-
de fundir metales de bajo punto de fusión. Una tirada
Este conjuro invoca una especie de choza de fuerza de salvación contra Aliento reduce el daño a la mitad.
en la que caben 6 humanos, manteniendo una tempe- El hechizo requiere el gasto de una pieza de carbón y
ratura agradable y aislando del viento y las inclemen- un pellizco de azufre.
cias del tiempo a sus ocupantes. Si bien es opaca, es
permeable a personas y cosas.
20.3.15. Inmovilizar
Para conjurar la choza mística es necesario quemar
la oreja de un animal silvestre.
Si no superan una TS Petrificación, 1d4 personas
20.3.10. Disipar magia (no megalomínidos ni no muertos) en 36 pasos quedan
sujetos por grilletes de acero durante hora y media; no
sufren daño y son conscientes de lo que sucede, pero
Termina cualquier hechizo a 4 pasos del mago. Sin
no pueden tomar acción alguna. Otras personas pue-
embargo, la magia efectuada por un mago de mayor
den intentar romper los grilletes. Si se lanza a un único
nivel tiene una probabilidad de resistir la disipación
objetivo, el conjuro se potencia y la TS se penaliza en
de 1 en 20 por cada nivel de diferencia.
2.

20.3.11. Encantar armas


20.3.16. Inspiración súbita

Confiere un encantamiento temporal, que dura 5


asaltos por nivel, a un arma, lo que le permite dañar a Al lanzar este hechizo, el mago puede cambiar uno
espíritus, fantasmas, lo que veas. de los hechizos preparados para este día; simplemen-
te se considera que hubiese preparado otro hechizo de
20.3.12. Enmudecer su elección de su libro de hechizos.

Si el objetivo no supera una TS Hechizos quedará 20.3.17. Invocar sujetos de laboratorio


mudo durante una semana.

El mago invoca 2d4 ratas gigantes, que aparecen en


20.3.13. Forma nebulosa
1d4 asaltos. Las ratas obedecerán al mago ciegamente
y permanecerán con él dos asaltos +1 por nivel. Para
El mago y todo su equipo se convierten en humo lanzar este hechizo es necesario un poco de arcilla que
durante dos asaltos por nivel. Mientras mantenga es- el mago moldeará en la forma de una rata.

54
20.3.18. Luz del mediodía 20.3.23. Rayo Superior de Tesla

Este conjuro crea una zona de luz de 6 pasos de ra- Para aprender este hechizo es necesario conocer
dio, de efecto permanente. Al igual que Alumbrar, se antes Rayo Parsimonioso.
puede lanzar sobre un objeto a hasta 25 pasos, de ma- Un arco eléctrico que alcanza 60 metros salta hacia
nera que la luz sea portátil. Se puede lanzar sobre una la víctima, afectando a todos en un medio metro desde
criatura, la cual recibiría una TS Hechizos en ese caso. su eje. Causa 1d6 puntos de daño por nivel del mago.
Una TS Hechizos reduce el daño a la mitad. Para lan-
20.3.19. Maldición del sueño zar este hechizo hace falta una pieza de ámbar o vidrio
y una piel de topo o similar, que no se consumen al
lanzarlo.
Si el objetivo no supera una TS Hechizos, sufrirá
indefinidamente de narcolepsia. Cada vez que reali-
ce una tirada de entonces en adelante, un número im- 20.3.24. Respirar bajo el agua
par significa que caerá en un sueño ligero durante 1d4
asaltos. El objetivo de este hechizo puede respirar agua co-
mo si fuera aire durante un día. Para lanzar este hechi-
20.3.20. Protegerse de las flechas zo es necesario un pequeño junco.

Durante 2 horas, el mago o un ser a quien toque 20.3.25. Runas explosivas


será inmune a las flechas y otros proyectiles munda-
nos, pero no a rocas de catapultas o cosas semejantes.
Unas bonitas runas se inscriben en un sitio apro-
Para lanzar este hechizo es necesario un caparazón de
piado, y quien las lea sin previo aviso las activa. Cau-
cangrejo o una concha de caracol.
san 6d4+6 puntos de daño en 3 metros. Quien no las
estuviera leyendo puede salvar contra Hechizos para
20.3.21. Pestañeo recibir la mitad de daño. El soporte de las runas arde,
si es posible. Se puede intentar detectarlas, según al
1 asalto por nivel. El lanzador no para de vibrar Máster le parezca.
de un lado a otro al azar, pasando por el plano eté-
reo. Mientras el mago tenga la iniciativa, sus enemi- 20.3.26. Sugestión
gos no podrán atacarle directamente, pues desapare-
cerá demasiado rápido. El mago podrá atacar a par-
tir del segundo asalto del hechizo, pero otras acciones El mago puede influenciar las acciones del objetivo
más complejas fallarán 3 de cada 4 veces. sugiriendo un curso de acción aparentemente razona-
ble; durante una hora por nivel el objetivo actuará de
esa manera. Si es inverosímil, el objetivo tiene derecho
20.3.22. Ráfaga
a una TS hechizos.

Durante un asalto, una fuerte ráfaga de aire sopla


20.3.27. Temblor
desde el mago, con un ancho de 2 pasos y un largo de
2 pasos por nivel. El viento sofoca velas y antorchas
y arrastra a pequeñas criaturas voladoras. Las perso- Una onda de choque que afecta a las criaturas en la
nas apenas pueden avanzar, y monstruos voladores de misma superficie que el lanzador, causando 1d10 pun-
gran tamaño mueven la mitad. Para lanzar este hechi- tos de daño y haciéndolas caer si no superan una TS
zo es necesario tragar un garbanzo o una alubia. Aliento.

55
20.3.28. Tiempo prestado 20.4.5. Escudo ígneo

El mago obtiene 1d4 asaltos extra instantáneamen- Durante 2 asaltos y uno más por nivel, las llamas
te, pero pierde ese mismo número de asaltos justo a envuelven al mago; cualquiera que le ataque en cuer-
continuación. po a cuerpo sufre el doble de daño que le cause. Ade-
más, las llamas alumbran y protegen contra el frío (+2
a TS si fuera aplicable, o negando los efectos de hechi-
20.4. Nivel 4
zos de frío, como veáis), pero debilitan un tanto fren-
20.4.1. Bloqueo de pensamientos te a otros ataques ígneos. Opcionalmente, las llamas
pueden ser heladas, con efectos contrarios (salvo lo de
alumbrar. Alumbran igual).
El lanzador debe elegir un hechizo y un objetivo al
que pueda ver. Si el objetivo tiene preparado el hechi-
zo nombrado, lo olvida y no podrá lanzarlo hasta que 20.4.6. Espejismo
lo prepare de nuevo.

El mago hace que toda una zona parezca, suene y


20.4.2. Cambiar de piel
huela como otra. Si alguien entra en ese terreno, la ilu-
sión acaba. El área afectada es de un metro cuadrado
El mago se transforma en un animal de igual nivel por cada dos niveles.
o inferior, no menor que un gorrión ni mayor que un
búfalo. El efecto dura 6 turnos +1 turno por nivel. El
lanzador sólo conserva su consciencia, puntos de vi- 20.4.7. Forma fantasmal
da, TSs y THAC0.

Para aprender este hechizo es necesario conocer


20.4.3. Causar el pánico Forma nebulosa previamente.
Durante 5 asaltos por nivel, el mago y su equipo se
Cualquier ser vivo en unos 20 metros y área de vi- vuelven insustanciales y etéreos. Este hechizo permite
sión del mago que no supere una TS contra Hechizo a uno pasar por pequeños huecos, así como le confie-
es presa del pánico y huye irracionalmente. Al cabo re inmunidad a ataques no mágicos. El mago puede
de tantos asaltos como nivel del mago se recobra. Para lanzar hechizos y comunicarse de manera normal.
lanzar este hechizo el mago debe triturar los huesos de Adicionalmente, los fantasmas y otros Incorporidae
algún mamífero. no atacarán al mago sin provocación.
Para lanzar este hechizo es necesario un jirón de
20.4.4. Conjurar al fango humo.

Este hechizo invoca 2d4 individuos de la familia 20.4.8. Granizo gigante de Rurik
Limidae (cieno gris, limo verde, etc) con 6 DG o me-
nos. Los fangos permanecerán bajo el control del ma-
go mientras éste se concentre, y en caso de que no lo Durante un asalto, carámbanos mágicos caen de lo
haga, se dedicarán a sus propios menesteres (como de- alto, causando 3d10 puntos de daño a las criaturas en
vorar a los PJs). En todo caso, al cabo de un turno por 8 pasos desde el foco, el cual puede estar hasta a 3 me-
nivel volverán al lugar ignoto del que han salido. tros por nivel del mago.

56
20.4.9. Hechizar monstruo 20.4.14. Muro de hielo

Para aprender este hechizo es necesario conocer Invoca un muro de hielo de 100 metros cuadrados
Hechizar previamente. y cualquier forma. El muro permanece durante 2 ho-
Como Hechizar, pero afecta a monstruos. Si son de ras. Los seres de nivel 3 e inferior no son capaces de
nivel 3 o menor, de hecho afecta a 3d6 monstruos en cruzarlo, los de niveles superiores sufren 1d6 puntos
total. de daño si lo destrozan para hacerlo.

20.4.10. Horrenda Transmogrificación Manual de


20.4.15. Ojo arcano
Abd al Nazir

El mago saca de su cuenca uno de sus ojos, el cual,


Las manos de la víctima se convierten en unos ho-
volando mediante unas pequeñas alas membranosas,
rribles tentáculos que la dejan incapaz de realizar acti-
le servirá durante una hora, transmitiéndole todas las
vidades manuales hasta que sea curada (con un Quitar
imágenes que percibe. Tras esa hora reaparecerá mági-
maldición, por ejemplo). Si supera una TS Hechizos en
camente en la cara del mago. Puede ver en la oscuri-
el momento en que es objetivo de este hechizo, la du-
dad y se mueve 40 m cada turno.
ración es de un asalto por nivel del mago. Si la víctima
no tiene manos (por ejemplo, un pulpo) este hechizo
no tiene efecto.
20.4.16. Onda de choque

20.4.11. Invocar ciudadano del Averno


Aleja a todo (salvo el equipo del lanzador) y todos
a un paso por nivel del lanzador.
El mago invoca 1d6 diablillos, que aparecen en 1d4
asaltos. Los diablillos obedecerán al mago ciegamente
y permanecerán con él 3 asaltos +1 por nivel. El mago 20.4.17. Orbe protector
necesita una vela negra para realizar el conjuro.

Durante un asalto por nivel, el mago queda prote-


20.4.12. Mal de ojo gido frente a los hechizos hostiles de nivel 3 o menor.
El Orbe puede ser disipado.
Esta maldición reduce la Fuerza de la víctima a 3
hasta que sea curada (con Quitar maldición o similar).
20.4.18. Percepción Limitada de la Sombra Eterna

20.4.13. Muro de fuego


Los seres pensantes en 40 m quedan confusos du-
rante 12 turnos (2 minutos), al tener un breve contacto
Invoca un muro de fuego de 100 metros cuadra- con conceptos más allá de todo lo humano. Sólo se
dos y cualquier forma. El muro permanece mientras el verán afectadas 3d6 criaturas, que serán las más cerca-
mago se concentre. Los seres de nivel 3 e inferior no se nas al mago. Las víctimas de nivel 2 y superior pueden
atreverán a cruzarlo, los de niveles superiores sufren realizar una TS Hechizos. Cada turno, tira 1d100 para
1d6 puntos de daño si lo hacen. El muro hace daño definir las acciones de las criaturas afectadas:
doble a no muertos o criautras del frío.

57
1-40 Atacar al lanzador o su grupo a elección del mago, como una rana, un ratón, o un pá-
jaro. La única manera de devolverle su forma original
50-60 Farfullar
es con Disipar magia, Quitar maldición o similares.
70-99 Atacar a sus aliados
100 Concebir una obra de arte legendaria
20.4.24. Visita onírica

20.4.19. Pesadilla sangrienta Si el objetivo está dormido, este hechizo permite al


lanzador aparecerse en los sueños del mismo para in-
teractuar con él. Los detalles concretos se dejan a dis-
Para aprender este hechizo es necesario conocer Pe-
creción del Máster, pero yo permitiría alcance ilimita-
sadilla previamente.
do y requeriría conocer al objetivo o tenerlo presente.
El objetivo de este hechizo debe estar dormido. Si
no supera una TS Hechizo, perderá 1d10 puntos de vi-
da. Si la supera, se considerará bajo los efectos del he-
20.5. Nivel 5
chizo Pesadilla.
20.5.1. Animar a los muertos
20.4.20. Puñetazo de amor

El lanzador convierte cadáveres en esqueletos o


El mago da un puñetazo a su enemigo, y éste se zombis para que cumplan sus designios. El efecto es
enamora de él. Para que el hechizo tenga efecto el ma- permanente, pero puede ser disipado. El mago puede
go debe tener éxito en un ataque con las manos des- animar tantos niveles de no muertos como su propio
nudas sobre el objetivo. El amor causado por este he- nivel, en total. Los esqueletos tienen CA 7 y tantos da-
chizo puede desaparecer con el tiempo; por ejemplo si dos de golpe como tenían en vida. Los zombis tienen
el mago se va siempre con los amigotes y vuelve hasta CA 8 y un dado de golpe más de los que tuvieran en
las tantas y nunca quiere salir juntos ya. vida. Para lanzar este hechizo es necesaria una pluma
de cuervo.
20.4.21. Quitar maldición
20.5.2. Bandas Carmesíes de Cyttorak
Elimina una maldición del objetivo.
El hechizo puede usarse para aprisionar a un ob-
20.4.22. Salto de lugar jetivo que el lanzador pueda ver si no supera una TS
Petrificación durante 1d6 asaltos por nivel del mago.
Las Bandas Carmesíes también pueden usarse pa-
El mago se transporta instantáneamente a sí mismo
ra proporcionar al lanzador una bonificación a su CA
u otra criatura a cualquier lugar conocido en 75 pasos.
igual a la mitad de su Inteligencia durante un asalto
El hechizo es infalible, pero se aborta automáticamen-
por nivel.
te si hay algo sólido en el punto de destino.

20.4.23. Transformar en sabandija 20.5.3. Bengala mental

Si no supera una TS Hechizo, la víctima de este he- El mago obtiene 1d8 puntos adicionales de Inteli-
chizo se convierte en un animal pequeño e inofensivo gencia durante 6 turnos.

58
20.5.4. Burbuja atmosférica Nivel de agua de aire de fuego de tierra

8 siete siete siete siete


Durante 10 minutos por nivel, una esfera de 6 m gotas de plumas trozos lombri-
de radio, impermeable al líquido, rodea al mago. No agua de de ave de ces de
flota. mar carbón tierra

12 un pez una ma- una vela un nabo


20.5.5. Caos
marino riposa roja en- fresco
vivo cendida
Este hechizo resulta similar a Percepción limitada 16 una un un jade una
de la Sombra Eterna, pero deben realizarse dos TS He- perla topacio pulido amatista
chizo contra el mismo y escoger el peor resultado. pulida

20.5.6. Celeridad / Lentitud


20.5.9. Cono de frío
Hasta 24 criaturas en un radio de 15 m se ven afec-
tadas por este hechizo, que duplica el número de ata- Mide 1 metro y medio por nivel y causa 1d4+1
ques y el movimiento de las mismas. Lentitud tiene el puntos de daño de frío por nivel. Para lanzar este he-
efecto opuesto. Ambos duran 20 minutos. chizo es necesario un pedazo de hielo.

20.5.7. Cofre de Kutz


20.5.10. Distorsionar distancia

Este hechizo protege a un objeto inanimado con


Se necesita un elemental de tierra, al que se orde-
una barrera invisible. El objeto puede ser como má-
na que se extienda por un área de 100 metros cuadra-
ximo tan grande como un libro de magia y la barrera
dos (o sea, un área) por nivel del mago. Durante los
lo protege contra cualquier cosa por debajo de Desinte-
10 minutos por nivel subsiguientes, tal área será mági-
grar. No se puede acceder al objeto, pero la barrera se
camente la mitad de corta o el doble de larga, sin que
puede tocar y transportar sin problema (con el objeto
quien la atraviese sea especialmente consciente.
dentro).
El hechizo dura un día por nivel del mago. Para
lanzarlo es necesario una piedra preciosa de valor de 20.5.11. Inmovilizar monstruo
100 denarios o más.

Si no supera una TS Hechizos, 1d4 monstruos o


20.5.8. Conjurar elemental
personas en 36 pasos quedan inmovilizados durante
hora y media; no sufren daño y son conscientes de lo
1 ser de uno de los cuatro elementos aristotélicos es que sucede, pero no pueden tomar acción alguna. Si
convocado. El mago ha de concentrarse en controlar- se lanza a un único objetivo, el conjuro se potencia y la
lo, y si no lo hace será atacado por este. Disipar magia TS se penaliza en 2.
envía al elemental a su lugar de origen, cosa que el
mago puede hacer mientras controle al elemental, pe- 20.5.12. Invocar a las harpías
ro no si se desconcentra. Para lanzar este hechizo es
necesario un componente que dependerá del nivel y
tipo del elemental invocado: El mago invoca 1d4 harpías, que aparecen en 1d4
asaltos. Las harpías obedecerán al mago ciegamente y

59
permanecerán con él 4 asaltos +1 por nivel. El mago 20.5.18. Pasadizo
necesita una vela para realizar el conjuro.

El mago crea un pasadizo de hasta 3 m, con un an-


20.5.13. Mano interpuesta de Ipato
cho de metro y medio, a través de la piedra, madera,
escayola, ladrillo... pero no metales o cosas raras. El
Una enorme mano fantasmal aparece entre el ma- pasadizo se cierra al cabo de 20 minutos, a no ser que
go y un enemigo, sin importar a dónde vaya el mago se riegue con sangre de perro.
o cómo su enemigo maniobre. Tiene CA 9 y tanta vida
como el mago.
20.5.19. Piel de piedra

20.5.14. Mente débil


La piel de piedra anula (1d4 + la mitad de nivel del
lanzador) ataques que el hechicero sufra. Esos ataques
Deja tonto a un objetivo que no supere una TS con-
no causan ningún daño. Sin embargo, la piel de piedra
tra Hechizo con una penalización de -4. La víctima no
no funciona contra ataques mágicos. Para lanzar este
puede comunicarse o lanzar hechizos. Porque está ton-
hechizo el mago necesita una cáscara de nuez.
ta.

20.5.15. Mente sobre materia 20.5.20. Roca en barro/Barro en roca

El mago puede mover con su mente objetos que pe- Roca en barro transforma 150 pasos cuadrados por 2
sen hasta 10 kg por nivel, 4 pasos por asalto. Se puede pasos de profundidad en barro durante 3d6 días. Barro
mover a seres vivos (que reciben una TS), y en todo ca- en roca hace lo contrario, pero es permanente, porque
so el mago no puede realizar otras acciones mientras sí.
se concentre en este conjuro.

20.5.21. Sabueso leal


20.5.16. Muñeca vudú

Un perro fantasmal es conjurado, y vigilará el área


El mago da forma a una muñeca, que debe conte-
de convocación durante 2 asaltos por nivel del mago.
ner alguna parte del cuerpo de la víctima. De enton-
El sabueso puede percibir criaturas fuera de la visión
ces en adelante, cualquier daño hecho a la marioneta
ordinaria; si algo mayor que una rata se acerca a él, el
se refleja en la víctima como un dolor terrible y si no
perro ladra muy alto. Atacará a los intrusos que le den
supera TS Parálisis se queda aturdida 1d4 asaltos. Si la
la espalda, como si fuera un monstruo de nivel 10 que
marioneta es destruida, la víctima salva contra Muerte
causa 3d6 puntos de daño. Sin embargo, él no puede
o sufre 1d6 puntos de daño por nivel del mago. Disipar
ser atacado (pero sí disipado). El mago no se puede ir
magia en la muñeca la deja ineficaz. Quitar maldición en
muy lejos o el sabueso desaparece.
la víctima también.

20.5.17. Muro de piedra 20.5.22. Soniformar

Conjura un muro de piedra en la forma deseada, Convierte sonido en materia. Cuanto más fuerte el
que se apoye en una superficie sólida. El tamaño má- sonido, más cantidad de masa (materiales más den-
ximo es de 60 pasos cúbicos. El muro es permanente a sos o cuerpos más grandes). La exactitud de la forma
no ser que alguien lo disipe. deseada depende de un chequeo de Inteligencia.

60
20.5.23. Trampa de hechizos 20.6. Nivel 6
20.6.1. Barrera anti magia
Este hechizo protege otro hechizo anteriormente
lanzado por el mago, de tal manera que si éste fuera a
ser Disipado o similar, es la Trampa de hechizos el único Durante 2h la magia no puede traspasar una barre-
hechizo cancelado. Adicionalmente, en ese momento ra centrada en el mago. Es decir, ni su magia puede
el individuo que esté intentando disipar debe superar afectar al resto del mundo ni al contrario.
una TS Hechizos o uno de sus hechizos memorizados
se borrará de su memoria.
Para lanzar este hechizo es necesario un palmo de 20.6.2. Beso de madre
piel de serpiente por cada nivel del hechizo protegido.

El mago debe besar al objetivo. Éste entonces retor-


20.5.24. Vapores Oscuros de Valtorr na a su niñez durante un turno, al final del cual debe
superar una TS Hechizo para recuperar su edad ante-
rior.
Los vapores duran 1 h y ocupan 10 m de diámetro.
Se alejan del mago 6 m cada asalto, pero se van pegan-
do al suelo por su densidad. Cualquier ser vivo que 20.6.3. ¡Cerdos! ¡Sois cerdos!
los inhale debe salvar contra Veneno o morir, a no ser
que sea de nivel 5 o mayor. En cualquier caso, la nube
tóxica causa 1 punto de daño por asalto. Una criatura por nivel a hasta 12 pasos se convier-
Para lanzar este hechizo es necesario un diente de te en cerdo si no supera una TS Hechizos. La transfor-
ajo. mación es completa salvo en puntos de vida. Debido a
la baja inteligencia porcina, las víctimas no recuerdan
ser personas, y se dedicarán a hacer cosas de cerdo. La
20.5.25. Viaje instantáneo
duración es de un turno por nivel del mago. Los No
Muertos y las criaturas incorpóreas son inmunes, y los
Este conjuro teletransporta al mago a cualquier lu- cambiaformas son capaces de reponerse en un asalto.
gar del planeta. Puede transportar otros seres si se
encuentran a 2 pasos aunque éstos pueden realizar
una TS Hechizos. El hechizo tiene cierta probabilidad 20.6.4. Camino de la Sombra
de fallo según la familiaridad que tenga el mago con
el destino.
El mago puede entrar en una sombra y aparecer
por otra a una distancia de hasta un km por nivel du-
Familiaridad sin fallo demasiado muerte
rante un turno.
alto por inter-
sección

Íntima 01-95 96-99 00 20.6.5. Conjuro de muerte


Estudiado 01-80 81-90 91-00
Una 01-50 51-75 76-00 En un cubo de 20 m de lado, 4d8 niveles de seres
miaja vivos de hasta nivel 8 han de salvar contra Muerte o,
en fin, morir. Para lanzar este hechizo es necesaria una
Visto una 01-30 31-65 66-00
perla negra, que se destruye en el momento de lanzar-
vez
lo.

61
20.6.6. Desintegrar 20.6.11. Invocar un par de ogros

Alcance de 20 m. Afecta a cualquier objeto de 9 me- El mago invoca 1d3 Ogros, que aparecen en 1d3
tros cúbicos o menor, o una porción semejante de al- asaltos. Los ogros obedecerán al mago ciegamente y
go mayor. Cualquier criatura no mágica ha de superar permanecerán con él 5 asaltos +1 por nivel. El mago
una TS Muerte o ser desintegrada. También afecta a necesita una vela para realizar el conjuro.
objetos hechos de pura magia (como el Puño Crispado).
Para lanzar este hechizo es necesaria una pequeña
esquirla de magnetita. 20.6.12. Mano Forzadora de Ipato

20.6.7. Doble ilusorio


Dura un asalto por nivel. Es igual que la Mano in-
terpuesta, pero puede empujar al oponente. Si éste pesa
El mago proyecta una imagen fidedigna de sí mis- 250 kg o menos, lo aparta completamente. Si pesa una
mo a hasta 25 pasos durante 6 turnos. La imagen co- tonelada o menos, su velocidad se ve reducida a 3 m
piará las acciones del mago, y cualquier sonido que por asalto. Si pesa 4 toneladas o menos se mueve a mi-
éste emita parecerá ser producido por la imagen. Los tad de velocidad. La Mano Forzadora tiene CA 9 y tanta
proyectiles atraviesan la imagen, y tocarla con la mano vida como el lanzador.
la disipa.

20.6.8. Escudo arcano de Kutz 20.6.13. Método de Gelimer para estirar los conju-
ros

Un campo de fuerza móvil e invisible de 2 pasos de


radio rodea al mago durante un asalto por cada 2 nive- Este método se usa a continuación de otro hechizo
les del mismo. Cualquier ser vivo que toque el escudo de nivel 1 a 3 para duplicar su duración, de 4 a 5 para
será repelido 6 pasos o tanto como se haya movido es- aumentar en un 50 % su duración.
te turno, lo que sea mayor.

20.6.9. Helar 20.6.14. Orbe protector mejorado

Permite congelar la superficie del agua durante 1 Para aprender este hechizo es necesario conocer
asalto por nivel. El área afectada es un área por nivel Orbe protector previamente.
(100 metros cuadrados). Alternativamente, se puede Este hechizo dura un asalto por nivel y protege
lanzar una fuerte ventisca hasta a 3 metros, causando 4 completamente al lanzador y a quien permanezca a 3
puntos de daño por nivel del mago. Una TS Hechizos metros de él contra los hechizos de nivel 4 e inferior.
evita completamente este daño. El Orbe puede ser disipado.

20.6.10. Invocar genio


20.6.15. Petrificar/Piedra en carne

Este ritual trae a un genio de la Ciudad de Bronce.


El genio servirá al mago durante un día. Si este ritual Si la víctima (hasta a 25 pasos) no supera una TS
se efectúa más de una vez cada semana, el genio no Petrificación, se convierte con todas sus posesiones en
tendrá la obligación de servidumbre y de hecho pue- piedra para siempre. O hasta que se lance Piedra en car-
de atacar al mago. ne.

62
20.6.16. Reencarnación bre oro o plomo. Para lanzar este hechizo es necesaria
una gota de sangre de mujer.

Una persona muerta recibe un cuerpo nuevo, adul-


to pero joven. Salvo Puntos de Experiencia, Inteligen- 20.7. Nivel 7
cia, Sabiduría y (tal vez) Carisma, todo lo demás es 20.7.1. Cacodemonio
nuevo.Para saber en qué se reencarna, tira en esta di-
vertida tabla:
Este ritual de 5 horas convoca un demonio. El ma-
01-03 Sapo 58-59 Perro go debe conocer su nombre. El hechizo no protege en
04-06 Enano 60-61 Ogro Mago ningún modo al lanzador.
07-14 Elfo del mar 62 Osobúho Componentes: 5 velas negras, un brasero sobre cu-
15-17 Burro 63-68 Ogro yos carbones se debe quemar azufre, cabello de mur-
ciélago, manteca, mercurio, raíz de mandrágora, un
18-25 Gnomo 68-72 Troll
chorro de vino y un pedazo de pergamino con el nom-
26-28 Trasgo 73-75 Paloma
bre del demonio escrito en runas. Hace falta también
29-31 Pollo 75-78 Erdei
un plato de sangre de algún mamífero en el área en la
32-36 Simio 79-82 Caracol
que el Demonio se va a convocar.
37-39 Kobold 83-86 Ardilla
40-42 Orco 87-90 Centauro
20.7.2. Cobijo dimensional
43-45 Hobtrasgo 91-92 Minotauro
46-57 Humano 93-100 Dinosaurio
Evita el teletransporte de cualquier tipo, así como
trucos dimensionales (agujeros portátiles, duo dimen-
20.6.17. Regulación 99 sión, etc) en un área de dos pasos por nivel.

Este conjuro permite almacenar otro hechizo para 20.7.3. Convocar objeto
que se lance automáticamente bajo unas condiciones
determinadas. El mago tiene que lanzar tanto este he- Afecta a un objeto determinado de hasta 4 kg y 1 m
chizo como el que quiera almacenar. Sólo se puede al- de largo. Es necesario un zafiro tallado, el cual servirá
macenar un hechizo cada vez. de foco para la convocación. Desde entonces, cuando
el mago lo desee y pronunciando la palabra mágica,
20.6.18. Tiempo falso de Tehhn el zafiro desaparece (para siempre) y el objeto elegido
aparece en la mano del mago, estuviese donde estu-
viese.
El objetivo será seguido por un pequeño nubarrón
con tormenta incluida durante dos horas por nivel del
20.7.4. Drenar energía
lanzador. Los rayos y el granizo causan 1d4 puntos
de daño cada hora, pero el daño psicológico es mucho
mayor. Este ritual drena permanentemente un nivel o Da-
do de Golpe del objetivo. El hechicero gana 10.000
puntos de experiencia y su alineamiento cambia a
20.6.19. Ventana arcana
Malvado instantáneamente.
Para ejecutar el ritual es necesaria una calavera de
1 asalto por nivel. Forma una ventana cuadrada de cabra, una sanguijuela y un cabello o una parte del
1 m de lado en una superficie opaca, por la que el lan- cuerpo similar del objetivo, y se tarda desde la puesta
zador puede mirar al otro lado. No se puede usar so- de sol al primer canto del gallo.

63
20.7.5. Duodimensional 20.7.10. Nombre omnipresente

El mago se hace plano en algún eje. Cualquier da- Este ritual hará que el lanzador sepa cuándo al-
ño que sufra, por desgracia, se triplica. El efecto dura guien pronuncie su nombre durante el siguiente mes.
3 asaltos +1 por nivel. Sabrá también quién y dónde a no ser que esa perso-
na supere una TS contra Hechizo con -1 por cada nivel
del lanzador.
20.7.6. Espada danzante La duración del ritual es de media hora y requiere
cocinar y comer una lengua de un pájaro pequeño (un
gorrión, un petirrojo...) bañada en rocío del alba de un
Una espada conjurada de la nada ataca a los enemi- jueves.
gos del mago como si fuera un Guerrero con la mitad
de niveles que éste. Cada vez que impacte causa 6d4 20.7.11. Palabra de poder: Aturdir
de daño. Un resultado de 19 o 20 impacta siempre.

El mago pronuncia una palabra arcana y una cria-


20.7.7. Invertir gravedad tura a 1 paso por nivel queda aturdida, sin TS posible.
La duración del aturdimiento depende de sus puntos
de vida:
El hechizo invierte la gravedad en un cubo de 10
metros de lado durante un asalto.
PV Duración

0-30 4d4 asaltos


20.7.8. Invocar al monstruo de las siete cabezas
31-60 2d4 asaltos
61-90 1d4 asaltos
Este conjuro invoca una hidra con siete cabezas. La
hidra obedecerá al mago ciegamente y permanecerá 91+ sin efecto
con él 4 asaltos +1 por nivel. El mago necesita una ser-
piente de cualquier tamaño para realizar el conjuro;
20.7.12. Pastor de piedra
debe cortarla por la mitad con un filo de plata o de ob-
sidiana mientras entona un cántico durante 1 asalto;
durante el asalto subsiguiente, entre vapores místicos, Este hechizo se usa para atrapar un elemental de
la hidra aparece en lugar de la serpiente. tierra en un báculo de piedra. Al blandir esta arma, un
mago de nivel 2 o superior ataca como una criatura de
nivel 16, haciendo 1d20 puntos de daño. El efecto dura
20.7.9. Mano asidora de Ipato 1d6 turnos, tras los cuales el elemental vuelve al plano
de Tierra.
Mientras el elemental ocupe el bastón, este se re-
Durante un asalto por nivel, la Mano protege como torcerá y zumbará, haciendo obvia la magia.
una Mano Interpuesta, pero también puede sujetar a
algún ser, mientras pese 500 kg o menos. Reduce a 3 m
20.7.13. Puerta Mística de Tehhn
por asalto el movimiento de quien pese 2 toneladas o
menos, y a la mitad el movimiento de cualquier cosa
que pese 8 toneladas o menos. Este hechizo, al igual que Pasadizo, crea una aber-
La Mano tiene CA 9 y tanta vida como el mago. tura en una pared de hasta 3 m de fondo. La diferencia

64
es que sólo la puede usar el mago y que permanecerá palabra del hechizo (Ligabis) junto al nombre de la víc-
abierta hasta que la cruce dos veces. tima; este segundo método no permite TS alguna.
La gema debe tener un valor de mil denarios por
20.7.14. Relámpago en cadena cada nivel de la criatura, y debe encantarse previa-
mente bajo una luna llena en un ritual de alrededor
de media hora.
Este relámpago impacta primero a un objetivo, y
luego a otro, y a otro, hasta que afecte a la mitad de
objetivos que el nivel del lanzador. Entre un objetivo 20.8.2. Bailad, bailad, malditos
y el siguiente no puede haber más de 6 pasos. Cada
objetivo sólo puede ser afectado una vez.
La primera víctima sufre 1d6 puntos de daño por Al ser tocada por el mago y durante 1d4+1 asal-
nivel del lanzador. Cada víctima siguiente sufre la mi- tos, la víctima siente una irresistible compulsión por
tad de este daño. Además, cada objetivo puede reali- bailar, no pudiendo hacer otra cosa. No puede realizar
zar una TS Aliento para evitar la mitad del daño que tiradas de salvación (salvo quizá a Veneno, si el Más-
le correspondiera. ter se siente generoso), beneficiarse de su escudo, esas
cosas. También sufre una penalización de 4 a su CA.
20.7.15. Siete Anillos de Raggador En todo caso lo importante es el baile.

Este hechizo se puede lanzar con diferentes efectos: 20.8.3. Bajel celeste
En primer lugar, puede usarse como el hechizo
Alumbrar.
En segundo lugar, se puede usar para teletranspor- El mago convierte una nube en un barco con la for-
tar a otra persona (como Viaje Instantáneo) que así lo ma que desee. Por cada nivel del mago, puede trans-
desee. portar un pasajero y mantiene su forma durante una
En tercer lugar, se puede usar para expulsar a un hora. Mientras controla este bajel, el mago no puede
alma en pena o fantasma, un demonio o un ser de otra lanzar hechizos.
dimensión (como el hechizo de clérigo Expulsar), que
puede realizar una TS Hechizos modificada por el bo-
nificador de Inteligencia del lanzador. 20.8.4. Hechizar a la masa
En cuarto lugar, se puede usar para disipar instan-
táneamente cualquier atadura de origen mágico.
Por último, puede usarse como el hechizo de cléri- Como Hechizar monstruo, pero afecta al doble de ni-
go Caminar por el aire. veles que posea el mago. Además, la TS contra este he-
chizo se realiza con -2.

20.8. Nivel 8
20.8.1. Atrapar el alma 20.8.5. Invocar dragón

Este hechizo encierra el alma y el cuerpo de una Este ritual trae de donde quiera que estuviera a un
criatura en una gema, en la cual permanecerá mien- dragón adulto, que será consciente de que está siendo
tras el mago lo desee o la gema se rompa. invocado y lo consiente. Sin embargo, no está obligado
El hechizo puede lanzarse de manera normal, lo a obedecer al lanzador, así que deberá negociarse con
que permite una TS Hechizos o puede engañarse al él.
objetivo, haciendo que acepte un objeto con la última

65
Dragón Duración Materiales impía.
del ritual
20.8.8. Mente en blanco
de 5h tres vejigas
pantano humanas,
estiércol de vaca y Durante 7 asaltos +1 por nivel del mago, el sujeto
una vasija de se trata como si no tuviera mente al respecto de cual-
agua quier otro hechizo. Incluso hechizos de detección fa-
bromista 5h siete monedas llan si se trata del sujeto en cuestión.
falsas
20.8.9. Palabra de poder: Cegar
verde 9h el corazón de un
ciervo, una rama
de acebo El mago pronuncia una palabra arcana y una cria-
blanco 15 h la piel de un lobo tura a 1 paso por nivel queda ciega, sin TS posible. La
blanco duración de esta ceguera depende de sus puntos de
vida:
eléctrico 20 h un zafiro, el ojo
de un pájaro y un
puñado de arena PV Duración
de fuego 24 h nueve rubíes
0-50 1d4 turnos
51-100 1d4 asaltos
20.8.6. Laberinto
20.8.10. Permanencia
El objetivo, a 1 m por nivel del mago, es encerrado
en un laberinto del cual sólo puede liberarse superan-
Este ritual hace que otro hechizo dure para siem-
do un chequeo de Inteligencia, y en el que en todo caso
pre. El mago puede sacrificar una parte de su cuerpo.
permanecerá un asalto. Los minotauros son inmunes a
Al hacer eso, se asegura de que sólo un mago rival que
este hechizo.
realice el mismo sacrificio puede disipar el hechizo que
ha convertido en permanente. En otro caso, Disipar ma-
20.8.7. Legión de la Oscuridad gia funciona normalmente.

20.8.11. Portal de conjuros


Este ritual se realiza en un lugar de muerte (un ce-
menterio, un campo de batalla...) y requiere de los si-
guientes componentes: el llanto de un padre, las plu- como Canal Arcano, pero puede dirigirse el hechizo
mas de diez cuervos, un vaso de leche agria y la sangre a cualquier sitio conocido.
de una doncella. Todos estos componentes pueden ser
sustituidos por el corazón de un dragón. En cualquier
20.8.12. Puño crispado de Ipato
caso, el ritual tarda 2d6 días en ejecutarse.
Al ser completado, el mago alza un ejército de es-
queletos o zombis (en función de la antigüedad de los Durante 1 asalto por nivel, un enorme puño fantas-
cadáveres), que suman 200 veces el nivel del mago en mal ataca a a un oponente más o menos visible. Tira
Dados de golpe. Los no muertos se desintegrarán en 1d20, restando 4 si el enemigo está aturdido: con 1, el
una semana a no ser que cada uno sea regado con agua enemigo sufre 4d6 puntos de daño y queda aturdido 3

66
asaltos. De 2 a 4, 3d6 puntos de daño y un asalto atur- Nott Este símbolo sume en un profundo sueño a
dido. De 5 a 8, 2d6 puntos de daño; para todo lo demás todas las criaturas presentes de nivel 8 o inferior. El
1d6 puntos de daño. El puño tiene CA 9 y tanta vida sueño dura 1d12+4 turnos, y es imposible despertarse
como el mago. por medios normales.

20.8.13. Robar la juventud 20.8.15. Transformar

Al final de este largo ritual, el lanzador rejuvenece Este conjuro permite transformar un objeto o cria-
1d10 años, mientras que la víctima envejece 10 años. tura en otra cosa. Si el cambio es entre cosas relaciona-
das, como transformar un pellejo de lobo en el lobo del
que fue sacada, es permanente. Si se trata de algo im-
20.8.14. Símbolo
portante, como convertir una espada en un salmonete,
dura quizá uno o dos días. Si se trata de algo drástico,
Una potente runa se inscribe sobre una superficie, como convertir un elefante en un guijarro, dura unas
y será activada al leerse, tocarse, o si se cruza un um- pocas horas.
bral bajo la misma. Existen siete símbolos diferentes: Las víctimas de este hechizo tienen derecho a una
TS con -4.

Hel Cuando se activa, esta runa mata a una o más


criaturas con 80 pv o menos. 20.8.16. Vidrio de acero

Loki Todas las criaturas en el área discuten du- It’s surprising that more high-level magic weapons
rante 5d4 asaltos. aren’t transparent: a stained-glass Holy Avenger would be
a great paladin item.
Norn Todos los seres presentes deben superar Al tocar el vidrio el mago le confiere la fuerza del
una TS Hechizos o estarán tan deprimidos en los si- acero de manera permanente.
guientes 3d4 turnos que sólo harán cosas una de cada
4 veces.
20.9. Nivel 9

Surtr Todas las criaturas del área deben superar 20.9.1. Acero de vidrio
una TS Hechizos con -4 o huir durante 2 turnos com-
pletos.
Al tocar el acero, el mago le confiere la fragilidad
del vidrio de forma permanente. Cualquier golpe fuer-
Fafnir Esta runa causa que todas las criaturas te lo destrozará en mil pedazos.
presentes cuyos pv sumen 120 o menos se vuelvan lo-
cas (como si estuvieran siempre Percibiendo Limitada-
mente la Sombra Eterna). 20.9.2. Estasis temporal

Fenrir Esta runa produce un dolor tan intenso El lanzador debe atacar con éxito al objetivo, y és-
que durante 2d10 turnos, los afectados por ella ten- te queda suspendido fuera del tiempo, sin envejecer o
drán -4 a las tiradas y -2 puntos de Destreza e Inteli- poder moverse o nada. El hechizo es permanente, pero
gencia. puede ser disipado.

67
20.9.3. Lluvia de meteoros magia. Sin embargo, lanzar el inverso de este hechizo
en el punto en que se aprisionó a la víctima la libera.

El mago convoca de los cielos ocho meteoritos de


20.9.8. Ritual de la Vida Eterna
30 cm de diámetro (o cuatro de 30 cm de radio, como
prefieras) que aterrizarán a una distancia del mago de
12 metros + 3 metros por nivel en línea recta. Si alguien Durante el ritual, el lanzador debe usar un caldero
recibe un impacto directo sufre 5d4 (1d4x10 en el caso lleno de sangre de vírgenes (muchas veces, para ase-
de los grandes) puntos de daño sin TS que valga. Si gurarse uno, se usan bebés), en el que debe introdu-
no, aterrizan a 6 m de distancia unos de otros y explo- cir su corazón, su hígado y su estómago. Luego, es-
tan en un diámetro (o radio) de 10 metros, causando el tos órganos se guardan en vasijas de porcelana blan-
daño pero permitiendo TS Aliento, que reduce el daño ca junto con una flor de azahar cada uno. Por último,
a la mitad. el liche sustituye sus ojos por los de un petrodáctilo
(aunque algunas escuelas necrománticas estiman que
20.9.4. Mano aplastante de Ipato esto se debe a una tradición estética simplemente). A
lo largo de todo el proceso, que tiene lugar durante
la noche del solsticio de invierno, el mago debe recitar
Durante un asalto por nivel, una enorme mano fan- un poderoso encantamiento sin ser interrumpido. Una
tasmal agarra y aprieta a un oponente cercano, el cual pausa cuando el corazón está fuera del cuerpo de uno
sufre 1d10 puntos de daño cada asalto, más 1d10 por puede ser muy inconveniente.
cada asalto anterior que lleve atrapado hasta un máxi- Si el ritual es completado, el mago se convierte en
mo de 4d10. La mano tiene CA 9 y tanta vida como el un liche.
mago.
20.9.9. Transformación verdadera
20.9.5. Palabra de poder: matar
El mago puede adoptar la forma de cualquier cria-
Este hechizo mata instantáneamente a una criatura tura de este plano de existencia. El mago adquiere to-
que tenga menos de 61 puntos de vida, sin tirada de das sus capacidades y poderes, pero no sus conoci-
salvación posible. mientos. Puede volver a cambiar de forma cada asalto.
El hechizo dura un asalto por nivel.

20.9.6. Parar el tiempo


20.9.10. Viaje planar

El mago recibe 1d4+2 asaltos para actuar más allá El mago abre un portal a otra dimensión. Buena
del tiempo. Ningún otro ente del Universo actuará suerte.
mientras tanto. Cada vez que lance este hechizo, el ma-
go perderá 1d6 puntos de vida permanentemente.
20.9.11. Zona de muerte

20.9.7. Prisión
Este conjuro mancilla para siempre el área en la
que es lanzado. Desde entonces, cualquier ser vivo que
La víctima es encerrada en una prisión arcana per- permanezca en ella pierde 1d4 puntos de vida cada
manentemente. Ni siquiera puede ser detectada con asalto.

68
21. Religiones
A continuación se plantean unas cuantas religiones, en su mayoría politeístas. Cada culto lleva asociados
unos hechizos determinados, además de, evidentemente, unos ritos y mandamientos propios. El culto a los
dioses secundarios proporciona poderes o beneficios adicionales.

Godi

El dios principal de esta religión es Odín, con Thor y Freyr muy de cerca como segundos. La gente de
Thule venera también a Freya, Heimdall, Baldr, Tyr y otros. No existen muchos templos y el culto es bastante
espontáneo.
Los Godi, pertenecientes a una cultura muy amante de la batalla, están entrenados para vestir armadura.
Pueden usar todas las armaduras y escudos, y llevan siempre armas a imagen y semejanza de Grungnir, la lanza
de Odín, o Mjolnir, el martillo de Thor. Estas armas actúan también como sus símbolos sagrados, así que su pre-
cio se triplica por los adornos y runas que deben llevar inscritos. Las sacerdotisas, o völvas, portan siempre una
varita y son versadas en adivinación.

Odín, El Padre De Todos, es el dios de la sabiduría


y de la guerra, de la muerte y la poesía. Es tuerto,
puesto que cedió un ojo a cambio de la habilidad de
leer las runas mágicas. Animales sagrados: cuervos y
lobos.
Los que deseen agraciar a Odín deben viajar por
todo el mundo para obtener sabiduría. Deben escu-
char y aprender historias, así como transmitirlas a
otros.
Hechizos de nivel 1: Auspicio de batalla, De-
tectar magia, Mirada en los ojos del alma.
Thor, El Del Tiempo Sonoro, es el dios del trueno
y la fuerza. Protector de la humanidad. Sanador. Mar-
tillo o maza. Un sacerdote que cuente con el favor de
Thor puede rechazar a gigantes y trols. Hechizos ni-
vel 1: Imponer las manos, Protección contra el mal.
Los sacerdotes que siguen a Thor deben servir a
un pueblo o una comunidad, actuando como sana-
dores y asegurando su bienestar en la medida de lo
posible.

Figura 2: Odín

69
Figura 3: Thor
Freyr es el dios de la realeza, la virilidad,
la prosperidad y el buen tiempo. Concede paz
y placer a los mortales. Gullinbursti, el jaba-
lí dorado, le acompaña. Hechizos de nivel 1:
Conjurar arma, Encantar arma, Resistir el frío
Freya, diosa del amor, la belleza y la guerra. Ani-
males sagrados: lince boreal, gatos.
Freya debe ser invocada en los matrimonios, y
aplacada. Hechizos de nivel 1: Descanso reparador, He-
chizar, Quitar el miedo
Heimdall, Hijo De Nueve Madres, es el dios guar-
dián. Vista aguda, oído fino, mudo. Hechizos de nivel
1: Detectar el mal
Los sacrificios a los dioses de Thule requieren un
gran banquete con abundante carne roja e hidromiel.

Panteón Olímpico

Los clérigos que sigan a este panteón pueden usar


lanzas, dagas, arcos, escudos, armaduras de cuero o Figura 4: Freyr
malla y yelmo.
Hechizos iniciales: Protección contra el mal, Santua-
rio, Guía, Hablar con las olas, Imponer las manos, Vigor,
Purificar comida y bebida, Remendar, Conjurar arma, Pies ligeros, Hechizar animal. Cada uno de estos hechizos es
concedido por una deidad del panteón, en orden. Defraudar a la deidad significa que no se podrán lanzar los
hechizos que confieren, y estos dioses son caprichosos y paranoicos.

70
Zeus, El Que Lleva La Égida, Dios del Cielo, Pa-
dre de los Dioses. Águila, cabra, roble. Infidelidades
amorosas, transformación.
Hera, La Madre. Pavo real. Familia, promesas, ce-
los.
Atenea, La de Los Ojos de Lechuza. Sabiduría,
guerra. Lanza y escudo. Lechuza.
Posidón, El Que Hace Temblar La Tierra. Caballo,
toro. Dios del Mar, de los caballos y de los terremotos.
Apolo, El Radiante, Dios de la curación, la luz, la
música, la poesía y la profecía. Cuervo, grifo, laurel.
Afrodita, La de Las Hermosas Nalgas, Diosa de la
lujuria. Delfines, palomas, cisnes.
Démeter, Portadora de Las Estaciones, Diosa de la
cosecha. Grano, amapola, cerdo.
Hefestos, El Cojo, Dios del fuego, la forja y los vol-
canes.
Ares, Asesino de Hombres, Dios de la fuerza y la Figura 5: Freya
destrucción. A Ares se le sacrifica un cachorro antes
de cada batalla. Perro, buitre.
Hermes, El De Multiforme Ingenio, Dios del comercio, los viajeros, los ladrones y los atletas. Es invocado
cada vez que se cierra un tratado o una venta. Sacrificios antes de viajar. Tortuga, gallo.
Artemisa, La del Terreno Virgen, Diosa de la caza y los animales. Ciervo, ciprés.

Culto dionisíaco

Dionisos, dios del vino. Toro, cabra, leopardo, serpiente, ciervo, zorro, delfín, león y abeja.
Un sacerdote de Dionisos puede usar hachas de doble filo, dagas y gladius, y llevar armadura de cuero
endurecido como mucho.
Sacerdotes de ambos sexos, su alineamiento debe ser Caótico. Liberación de las convenciones sociales, exal-
tación de la bestia interior. Hechizos de nivel 1: Agua en vino, Descanso reparador, Grasa, Invertir borrachera, Quitar
el miedo, Vigor.

Misterios eleusinos

Iniciados, sacerdotes y sacerdotisas, hierofantes. El único requisito es no matar personas, además de ha-
blar élfico. Los sacerdotes eleusinos no llevan nunca armas o armadura. Los iniciados en los misterios deben
sacrificar un cerdo.
Démeter, Diosa de la Cosecha, y Perséfone, Reina del Submundo. Hechizos de nivel 1: Dar frutos, Enredar,
Guía, Hablar con las plantas, Purificar comida y bebida, Santuario.
Búsqueda de Perséfone por Démeter. Aquella se encuentra en el inframundo. Hechizos de nivel 1: Agarre de
piedra, Amuleto funerario, Oscuridad
Un sacerdote de los misterios eleusinos sólo puede pedirle hechizos a Perséfone si se encuentra bajo tierra.

Culto de Hécate

Hécate de Los Caminos, La Que Dirige, Reina de Los Muertos, Guardiana de Las Llaves.

71
Los cultistas de Hécate conocen los secretos de los caminos, los venenos y plantas medicinales y los reinos
más allá del mundo de los vivos. El animal sagrado de Hécate es el perro; solamente puede ser sacrificado en
ocasiones marcadas por la liturgia, bajo riesgo de ofender seriamente a la Diosa.
Sus plantas sagradas son el tejo y el ajo. Un sacerdote de Hécate puede rechazar a los muertos. Hechizos de
nivel 1: Detectar no muertos, Detectar pozos, Imponer las manos, No dejar huella, Pies ligeros.
A partir de nivel 3, un sacerdote de Hécate puede crear pociones con efectos de un hechizo que conozca
(ver página 47 ).

Culto de Carmenta

Carmenta es una diosa asociada a la profecía, los nacimientos y las innovaciones tecnológicas. Prohibe
vestir piel (incluyendo zapatos o armaduras de cuero), pero no tiene ningún problema con las armaduras de
metal. Los sacerdotes de Carmenta pueden usar cualquier arma. Hechizos de nivel 1: Auspicio de batalla, Guía,
Protección contra el mal, Remendar, Santuario

Adoradores de Laverna

Laverna es la diosa de los ladrones y los impostores y tiene poder en el submundo.Los devotos de Laverna
deben ser caóticos y pueden rechazar a la policía o defensores de la ley. Las armas que la diosa permite son las
dagas, garrotes y hondas, y cualquier armadura. Hechizos de nivel 1: Conjurar cuerda, Detectar pozos, Disfraz, No
dejar huella, Oscuridad, Pies ligeros.

Adoradores de Pan

Pan es el dios de los bosques. Su animal sagrado es la cabra. Los adoradores de Pan no usan armadura, pero
pueden usar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo.
Hechizos de nivel 1: Brinco, Dar frutos, Detectar mamíferos, Hablar con las plantas, Hechizar a la bestia, Resistir el
frío, Vigor

Culto a Vejovis

Vejovis es un dios curativo, guardián de esclavos y guerreros irreductibles. Es adorado clandestinamente


entre los esclavos del Imperio Alto. El mito de Vejovis lo describe escapando del inframundo. Las armas sagra-
das del dios son la lanza y las jabalinas. Su animal sagrado es la cabra. Hechizos de nivel 1: Descanso reparador,
Imponer las manos, Protección contra el mal, Quitar el miedo, Resistir el frío, Santuario.

Culto a Proteo

Proteo, El Viejo del Mar, es un dios del océano, el agua, el cambio y la profecía. Hechizos de nivel 1: Agua en
vino, Crear agua, Grasa, Hablar con las olas, Resistir el frío, Transmogrificación básica.

Panteón Egipcio

Sacerdotes de ambos sexos. El sacerdote debe elegir un dios principal. Cada nivel impar puede recibir los
poderes de un dios secundario adicional. Puede lanzar hechizos del dios secundario como si éstos fueran de un
nivel mayor, de un dios terciario como si fuesen de dos niveles mayores, y así sucesivamente. Así, un sacerdote
de Osiris puede escoger a Isis como diosa secundaria en nivel 3. En ese momento, gana la habilidad de lanzar
hechizos de nivel 1 de Isis como si fueran de nivel 2. Y tal.

72
Los sacerdotes egipcios sólo pueden usar mazas y bastones, y pueden llevar armadura acolchada como
mucho (que se trata en realidad de pieles de animales, como leones o leopardos). Pueden usar escudos y cascos.
Osiris, El Siempre Benigno y Jovial, dios de los muertos y la vida posterior. Hechizos de nivel 1: Crear agua,
Detectar el mal, Grasa, Guía, Unamos nuestras manos por el Señor.
Isis, La Diosa Madre, fuerza fecundadora de la naturaleza. Magia, hechizos protectores, curación, control
del tiempo. Hechizos de nivel 1: Detectar no muertos, Imponer las manos, Purificar comida y bebida, Quitar el miedo,
Santuario.
Horus El Grande, dios del cielo, la caza y la majestad. Halcón. Hechizos de nivel 1: Auspicio de batalla, Lámpa-
ra celestial, No dejar huella, Protección contra el mal, Quitar el miedo.

Tot, Creado A Sí Mismo, dios del conocimien-


to y la sabiduría. Su poder en el inframundo es ili-
mitado. Juez. Arquitecto. Ibis, babuino. Hechizos de
nivel 1: Comprender lenguajes, Detectar magia, Impo-
ner las manos, Mirada en los ojos del alma, Remendar.
Sejmet, La Más Poderosa, Frente A La Que El Mal
Tiembla, Dama De La Masacre. Fuerza, poder, ven-
ganza. Los sacerdotes de Sejmet pueden usar arcos y
flechas. Para aplacarla se debe realizar un ritual fren-
te a una estatua diferente cada día del año, y se debe
celebrar un festival tras cada batalla. León. Hechizos
de nivel 1: Auspicio de batalla, Conjurar arma, Manos
ardientes, Pies ligeros, Quebrar.
Ra, Carnero del Oeste. Dios del calor, la luz y
el crecimiento. Se encuentra en un viaje por el in-
framundo, luchando contra el caos. Carnero, halcón.
Hechizos de nivel 1: Detectar el mal, Imponer las ma-
nos, Protección contra el mal, Purificar comida y bebida, Figura 6: Tot
Santuario.

Figura 7: Sejmet

73
Anubis, Señor De La Necrópolis, Embalsamador,
Protector del Sepulcro. Chacal. Tierra fértil. Los de-
votos de Anubis pueden rechazar a los no muertos
de la familia Cadaveridae. Hechizos de nivel 1: Amule-
to funerario, Atemorizar, Detectar no muertos, Momificar,
Olor de la tumba.
Bastet, Protectora del Hogar. Armonía, felicidad.
Gato. Los fieles de Bastet pueden rechazar a los no
muertos de la familia Incorporidae. Hechizos de nivel
1: Descanso reparador, Invocar gatos, No dejar huella, Pro-
tección contra el mal, Santuario.
Sobek, El Que Come Mientras Además Copula,
dios de la guerra, el Nilo, y el sexo. Los fieles de So-
bek pueden rechazar a las criaturas de agua. Hechi-
zos de nivel 1: Crear agua, Conjurar arma, Protección
contra el mal, Ovoexplosión, Vigor.

Sacerdote de Set Figura 8: Anubis

Set, Señor del Oasis, dios de las tormentas, el de-


sierto y los extranjeros. Oscuridad, caos. Dragón. Re-
chazar a los mamíferos de inteligencia 3 o menos. Inmunes a Hechizo o Seducción si el lanzador de éstos tiene
pezones.
Hechizos de nivel 1: Destruir agua, Detectar mamífero, Detectar blasfemia, Encontrar volcán, Oscuridad, Ovoex-
plosión, Protección contra mamíferos.

22. De los milagros obrados por gracia de los dioses


Algunas deidades pueden proporcionar un hechizo en un nivel diferente a otras; en este sumario se ha
optado por usar el menor nivel para el que cualquier dios confiere el hechizo.
Además, determinados hechizos son idénticos a los hechizos de mago del mismo nombre. En ese caso no
se han repetido aquí. En la tabla siguiente se ha marcado estos hechizos con un superíndice con el nivel del
hechizo arcano correspondiente.

74
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Odín Auspicio de Disfraz2 , Fuerza, Disipar magia3 , Adivinación, Invocar lobos, Sabiduría,
batalla, Detectar Identificar*, Frenesí, Hablar Encontrar camino, Ejecución Símbolo8
magia1 , Mirada en Lenguajes con los muertos Viaje auspicioso
los ojos del alma
Thor Imponer las Bendición, Coraje, Llamar al Controlar los Relámpago en Carro de los
manos, Protección Escudar, Retrasar relámpago, vientos, Curar cadena7 , Sanar vientos, Invocar
contra el mal veneno Sacrificio heridas graves tormento
Heimdall Detectar el mal2 Infravisión Ojo de halcón Clariaudiencia3 Visión verdadera Encontrar
Freya Descanso Augurio, Revelar Adivinación, Poder divino, Banquete, Palabra Carro de los
reparador, hechizo, Salmo Comandar Segunda sagrada vientos, Invocar
Hechizar1 , Quitar sestercios2 , Quitar oportunidad valkiria
el miedo maldición4
Frey Conjurar arma, Huerto fértil, Puño de titán, Poder divino, Disipar la Bajel de buen
Encantar arma, Panoplia, Vigor Lámpara celestial, Zona de aire fresco tormenta, Espada puerto, Cosecha
Resistir el frío Siesta danzante7

Tabla 19: Hechizos de clérigo según nivel (Godi)

75
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Dionisos Agua en vino, Amnesia2 , Coraje, Espadas en Comunión con la Horda de Bestias,
Descanso Encantar Cornucopia, guadañas, Invocar naturaleza, Palabra de poder:
reparador, Grasa, serpiente, Hablar Frenesí, sátiros, Protección Espejismo4 , aturdir7
Invertir con animales, Percepción contra la Ley, Invocar leopardos,
borracheraZ , Hechizar a la Limitada de la Segunda Mente débil5
Quitar el miedo, bestia, Mirada en Sombra Eterna4 , oportunidad
Vigor los ojos del alma, Siesta
Salmo
Hécate Detectar no Cierre arcano2 , Disipar Animar a los Expulsar, Hablar Destrucción, Viaje
muertos, Detectar Detectar puertas magia3 ,Encontrar muertos5 , Curar con monstruos, instantáneo6
pozos, Imponer las secretas, Enredar, camino, Encontrar enfermedad, Sabueso leal5 , Voz
manos, No dejar Hablar con trampas, Fingir Envenenar, de retorno
huella, Pies animales, Retrasar muerte, Hablar Libertad de
ligeros, Purificar veneno. con los muertos, movimiento,
comida y bebida Neutralizar Pasaje vegetal
veneno.
Démeter Dar frutos, Bendición, Cornucopia, Adivinación, Comunión con la Cosecha,
Enredar, Guía, Conformar Crecimiento de Curar enfermedad, naturaleza, Muro Reencarnación
Hablar con las madera, Huerto plantas, Forma de Espadas en de espinas, Roble
plantas, Purificar fértil, Muro de árbol, Protección guadañas, Pasaje guardián, Sequía
comida y bebida flores, Piel de roble contra el fuego vegetal, Viaje
auspicioso
Perséfone Agarre de piedra1 , Agarre de Hablar con la Contagiar, Invocar Piel de piedra5 Palabra sagrada
Amuleto ultratumba2 , piedra, Guarda erinias
funerario, Orbe de Infravisión contra los muertos
oscuridad2
Set Destruir agua, Encantar reptiles, Celeridad5 , Curar Invocar dinosaurio Fosilizar, Hablar Invocar dragón8 ,
Detectar blasfemia Hablar con enfermedad, ilusorio, Llamar al con monstruos, Volcán
temporal, Detectar animales, Incubar, Disipar magia3 , relámpago, Plaga de insectos,
mamíferos, Infravisión, Lenguajes, Protección contra Preguntar al
Encontrar Volcán, Ralentizar veneno, Lentitud5 , Mal de mamíferos en 3 pasado, Sequía
Orbe de Resistir el fuego ojo3 pasos, Varas en
oscuridad2 , serpientes
Ovoexplosión,
Protección contra
mamíferos,

Tabla 20: Hechizos de clérigo según nivel (Misterios)

76
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Zeus Protección contra Bendición Llamar al Cambiar de piel4 Palabra sagrada Invocar tormenta
el mal relámpago
Atenea Guía Escudar Coraje Égida Visión verdadera Encontrar
Apolo Imponer las manos Lámpara celestial Adivinación Curar heridas Restauración Plaga
graves
Artemisa Hechizar a la Crecimiento Invocar animales Libertad de Transformar en Horda de bestias
bestia gigante movimiento sabandija4
Posidón Hablar con las olas Respirar bajo el Corcel Controlar las Señor de los Terremoto
agua3 aguas vapores
Ares Conjurar arma Atemorizar Frenesí Causar el pánico4 Barrera de espadas Puño crispado8
Hera Santuario Robar la suerte1 Invocar erinias Mal de ojo4 Geas Prohibición
Démeter Purificar comida y Huerto fértil Cornucopia Pasaje vegetal Muro de espinas Cosecha
bebida
Hefestos Remendar Panoplia Hablar con la Moldear piedra Animar la roca Volcán
piedra
Hermes Pies ligeros Lenguajes Disfraz2 Caminar por el Mensaje Viaje instantáneo6
aire
Afrodita Vigor Hechizar1 Sacrificio Corazón roto Hechizar a la Amor
masa8

Tabla 21: Hechizos de clérigo según nivel (Panteón Olímpico)

77
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Carmenta Auspicio de Augurio, Adivinación, Espadas en Animar la roca, Encontrar,
batalla, Guía, Conformar Encontrar objeto, guadañas, Quitar maldición4 , Prohibición
Protección contra madera, Detectar Evitar destino, Mensaje, Moldear Voz de retorno
el mal, Remendar, puertas secretas, Siesta piedra
Santuario Panoplia
Laverna Conjurar cuerda, Detectar puertas Destreza felina, Caminar por el Espejismo, Visión Mente en blanco
Detectar pozos, secretas, Encontrar objeto, aire, Hablar con la verdadera, Voz de
Disfraz2 , No dejar Encontrar Evitar destino, piedra, Libertad de retorno
huella, Oscuridad, trampas, Fingir muerte, movimiento,
Pies ligeros. Infravisión, Silencio Protección contra
Reventar la ley
cerradura2 , Oro de
los duendes2
Pan Brinco, Dar frutos, Crecimiento Convocar Causar el pánico4 , Comunión con la Horda de bestias,
Detectar gigante, Hablar animales, Corcel, Invocar sátiros, naturaleza, Hablar Palabra sagrada
mamíferos, Hablar con animales, Respirar bajo el Pasaje vegetal, con monstruos,
con las plantas, Muro de flores, agua, Siesta Protección contra Muro de espinas
Hechizar a la Piel de roble la ley
bestia, Resistir el
frío, Vigor
Vejovis Descanso Bendición, Coraje, Curar Contagiar, Curar Barrera de Volcán
reparador, Imponer Encontrar volcán, enfermedad, Evitar heridas graves, espadas, Libertad
las manos, Resistir el fuego, destino, Égida, de movimiento,
Protección contra Revelar hechizo, Neutralizar Restauración Sanar
el mal, Quitar el Salmo veneno, Sacrificio menor
miedo, Resistir el
frío, Santuario.
Proteo Agua en vino, Augurio, Adivinación, Cambiar de piel4 , Disipar la Bajel de buen
Crear agua, Grasa, Crecimiento Conformar Controlar las tormenta, Señor de puerto, Beso de
Hablar con las gigante, Disfraz2 , madera, Encontrar aguas, Moldear los vapores, madre 6
olas, Resistir el Remendar, camino, Resistir el piedra, Quitar Soniformar5
frío, Transmogrifi- Respirar bajo el fuego maldición4
cación básica agua
1

Tabla 22: Hechizos de clérigo según nivel (Dioses arcaicos)

78
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Osiris Crear agua, Hablar con los Cornucopia, Controlar las Palabra sagrada, Cosecha
Detectar el mal2 , muertos, Huerto Evitar destino, aguas, Espadas en Separar las aguas
Grasa, Guía, fértil, Muro de Fingir muerte guadañas,
Unamos nuestras flores Segunda
manos por el señor oportunidad
Isis Detectar no Bendición, Revelar Curar enfermedad, Curar heridas Disipar la Encontrar,
muertos, Imponer hechizo, Salmo Encontrar objeto, graves, tormenta, Sanar Resurrección
las manos, Neutralizar Restauración
Purificar comida y veneno menor
bebida, Quitar el
miedo, Santuario
Horus Auspicio de Ceguera, Escudar, Coraje, Radiancia Alas arcanas3 , Disipar la Carro de los
batalla, Lámpara Ojo de halcón cegadora, Zona de Aniquilar reptiles, tormenta, Rayo vientos
celestial, No dejar aire fresco Poder divino solar
huella, Protección
contra el mal,
Quitar el miedo
Tot Comprender Encontrar Lenguajes, Disipar Hablar con Palabra sagrada, Parar el tiempo9 ,
lenguas1 , Detectar trampas, Hablar magia3 ,Revelar monstruos, Visión verdadera Símbolo8
magia1 , Imponer con animales, hechizo Mensaje
las manos, Mirada Silencio
en los ojos del
alma, Remendar
Sejmet Auspicio de Arquero Coraje, Fuerza, Poder divino, Barrera de Destrucción
batalla, Conjurar fantasmal, Protegerse de las Hélice de espadas,
armas, Manos Panoplia, Resistir flechas relámpagos Ejecución, Pilar de
ardientes1 , Pies el fuego llamas
ligeros, Quebrar
Ra Detectar el mal1 , Encontrar Encontrar camino, Aniquilar reptiles, Separar las aguas, Bajel de buen
Imponer las trampas, Guía, Evitar destino, Rayo solar Voz de retorno puerto,
manos, Protección Infravisión Neutralizar Resurrección
contra el mal, veneno
Purificar comida y
bebida, Santuario
Sobek Crear agua, Bendición, Encantar reptiles, Causar heridas Banquete, Sobek es Invocar dragón8
Conjurar arma, Incubar, Panoplia Frenesí, Fuerza graves, Protección grande
Ovoexplosión, contra mamíferos
Protección contra en 3 pasos, Varas
el mal, Vigor en serpientes
Anubis Amuleto Agarre de Causar el pánico, Animar a los Camino del Ritual de la vida
funerario, ultratumba1 , Fingir muerte, muertos5 , Causar cenotafio, Crear Eterna9
Atemorizar, Hablar con los Guarda contra los heridas graves, No Muerto
Detectar no muertos, Mirada muertos Muro de hueso
muertos, en los ojos del alma
Momificar, Olor de
la tumba
Bastet Convocar gatos, Augurio, Lámpara Destreza felina, Libertad de Barrera Prohibición
Descanso celestial, Evitar destino, movimiento, antimagia6 ,
reparador, No Momificar Siesta Segunda Expulsar
dejar huella, oportunidad, Zona
Protección contra 79 de aire fresco
el mal, Santuario

Tabla 23: Hechizos de clérigo según nivel (Panteón egipcio)


22.1. Nivel 1 22.1.7. Crear agua

22.1.1. Agua en vino


Este hechizo crea diez litros de agua potable por
nivel del clérigo, la cual manará suavemente desde las
El clérigo convierte hasta quince litros de agua en
manos del lanzador a un recipiente apropiado.
vino tinto.

22.1.8. Dar frutos


22.1.2. Amuleto funerario

Al tocar un árbol frutal, el clérigo consigue que dé


El objetivo de este hechizo recibe un pequeño obje-
1d4+2 frutas en cuestión de minutos. Cada fruta, enor-
to; mientras lo porte, será invisible para los No Muer-
me y jugosa, proporciona alimento equivalente a una
tos. El amuleto se desvanece al cabo de una hora.
comida, pero se echará a perder en algo más de un día.

22.1.3. Atemorizar
22.1.9. Descanso reparador

Una criatura de nivel 6 o inferior huirá durante 2


turnos si no supera una TS Hechizos. Todos los aliados presentes recuperan el doble de
puntos de vida en su siguiente descanso.

22.1.4. Auspicio de batalla


22.1.10. Destruir agua

12 aliados en 20 pasos no pueden ser sorprendidos


en 10 minutos por nivel. Este hechizo destruye diez litros de agua por nivel
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar del clérigo. El agua no se evapora, sino que deja de
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar existir. Esta agua no puede formar parte de los fluidos
un hechizo de nivel 1 adicional este día. de un ser vivo, pero sí de un elemental, que en ese caso
recibiría una TS Hechizos.

22.1.5. Conjurar arma


22.1.11. Detectar blasfemia temporal

El clérigo pide a su dios un arma (apropiada a la


religión) y ésta aparece en sus manos. Se trata de un Durante veinte minutos por nivel, este hechizo ha-
arma corriente del tipo que sea. ce brillar a los ojos del clérigo cualquier cosa que esté
fuera de su tiempo, y le indicará si pertenece al futuro
o al pasado.
22.1.6. Convocar gatos

22.1.12. Detectar mamíferos


El clérigo convoca 1d6 gatos domésticos, suponien-
do que se encuentren en la misma zona (por ejemplo,
un mismo barrio, o una misma aldea). Los animales le Durante veinte minutos por nivel, si el clérigo se
obedecerán dentro de lo que cabe durante dos horas; acerca a mamíferos, sentirá fuertemente su presencia
después se marcharán como hacen los gatos. y poder a grandes rasgos.

80
22.1.13. Detectar no muertos 22.1.18. Grasa

Durante veinte minutos por nivel, si el clérigo se Una zona del tamaño de un templo se vuelve tre-
acerca a criaturas no muertas, sentirá fuertemente su mendamente resbaladiza. En cuanto se lanza el hechi-
presencia y poder a grandes rasgos. zo, todos los presentes (suponiendo que esten sobre el
suelo) deben superar una TS Aliento o caerán al suelo
y perderán su turno. El combate en la zona de grasa
22.1.14. Detectar pozos recibe un penalizador a impactar igual al nivel del ata-
cante (un guerrero de nivel 3 recibe -3 al ataque, p. ej.).
Durante veinte minutos por nivel, si el clérigo se Este hechizo se puede lanzar sobre una persona u
acerca a diez pasos de un pozo, inmediatamente sabrá objeto en lugar de sobre una zona. En ese caso los efec-
que existe, así como su tamaño aproximado. tos se dejan a discreción del Máster.

22.1.19. Guía
22.1.15. Encantar arma

El objetivo obtiene un +1 para su siguiente tirada


Confiere un encantamiento temporal, que dura
de salvación, ataque o similar.
hasta la puesta de sol o el amanecer, a un arma, que
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
le permite dañar a espíritus, fantasmas y criaturas eté-
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
reas.
un hechizo de nivel 1 adicional este día.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 1 adicional este día. 22.1.20. Hablar con las olas

22.1.16. Encontrar volcán Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun-
ta por nivel a las olas del mar. Éstas contestarán lo me-
jor que puedan.
Este hechizo informa al clérigo de la dirección al
volcán más cercano.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar 22.1.21. Hablar con las plantas
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 1 adicional este día. Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun-
ta por nivel a las plantas del campo. Éstas contestarán
22.1.17. Enredar lo mejor que puedan.

22.1.22. Hechizar a la bestia


Durante 10 turnos, en un área de 4 pasos (6 metros)
de radio a la vista del clérigo, la vegetación crece sal-
vajemente, las raíces salen de la tierra y los tallos se Este hechizo funciona como Hechizar, pero sobre
retuercen alrededor de las personas y bestias. animales. Los animales que posean cierta inteligencia
Las criaturas del área de efecto deben superar una (como los simios) tienen derecho a una TS, el resto no.
TS Aliento o ser atrapadas por las plantas, incapaces Después, todos pueden liberarse del hechizo superan-
de moverse. Incluso si la superasen, sólo podrían des- do una TS cada día o cada semana o cada mes, en fun-
plazarse dos pasos cada asalto. ción de su nivel.

81
22.1.23. Imponer las manos 22.1.29. Ovoexplosión

El clérigo cura 1d6+1 puntos de vida a quien toque El clérigo toca un huevo vivo y elige un tiempo de
con sus manos sanadoras. Opcionalmente, este hechi- 10 a 30 segundos (1 a 3 asaltos). Después de ese tiem-
zo puede retirar la parálisis, pero no cura PV en ese po, el huevo explota, haciendo 1d6 puntos de daño
caso. Si el objetivo profesa la misma fe que el clérigo, por cada nivel que la criatura hubiera tenido al crecer.
la tirada de dado para determinar la curación puede El radio de la explosión es de un paso por nivel de la
repetirse. criatura, y se permite una TS Aliento para sufrir sólo
la mitad del daño.
22.1.24. Lámpara celestial
22.1.30. Protección contra el mal
Dura 1 h por nivel. El punto tocado se vuelve el fo-
co de una luz que alumbra unos cuatro pasos (6 m) a
Este conjuro crea una barrera protectora de 2 pa-
la redonda.
sos de radio. Esta barrera protege frente a ataques de
seres malvados. Cualquiera en ese radio gana un boni-
22.1.25. Mirada en los ojos del alma ficador de 1 a la CA y a las TS provocadas por criaturas
malvadas. Además, el hechizo evita completamente el
contacto de constructos, No Muertos o criaturas invo-
El clérigo, al mirar al objetivo a los ojos, es cons-
cadas, independientemente de si son malvadas o no.
ciente inmediatamente de su alineamiento. Luego
Esta protección dura mientras el lanzador se concen-
puede realizar un chequeo de Sabiduría; si lo supera
tre.
sabrá también su nivel.

22.1.26. Momificar 22.1.31. Protección contra mamíferos

Este cotidiano ritual requiere del gasto de 100 de- Este conjuro crea una barrera protectora de 2 pasos
narios en materiales y tarda 5 horas en realizarse. Des- de radio. Esta barrera protege frente a ataques de ma-
pués de esto, el cadáver sobre el que se realice no de- míferos. Cualquiera en ese radio gana un bonificador
caerá en cinco mil años. de 1 a la CA y a las TS provocadas por mamíferos. Esta
protección dura mientras el lanzador se concentre.
22.1.27. No dejar huella
22.1.32. Purificar comida y bebida
El lanzador, o una persona a quien toque, no deja-
rá huellas u olor tras de sí. Sin embargo, sí que dejará
Este conjuro vuelve comestible o potable una ra-
cierto eco mágico. El hechizo dura un turno por nivel.
ción de comida, 6 odres de agua o comida normal para
una docena de personas.
22.1.28. Olor de la tumba

22.1.33. Pies ligeros


Durante un turno por nivel, el clérigo es capaz de
saber si una criatura no muerta ha estado presente en
el área en el último mes lunar, y qué tipo de no muerto Durante una hora por nivel, la velocidad del cléri-
era. También podrá seguir su rastro. go aumenta en dos pasos por asalto.

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22.1.34. Quebrar 22.1.40. Vigor

Este hechizo destruye en mil pedazos un objeto no El objetivo de este hechizo obtiene todo el vigor se-
mágico que pese hasta un kg por nivel. xual de un semental en su plenitud hasta la siguiente
puesta de sol o amanecer.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
22.1.35. Quitar el miedo
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 1 adicional este día.
Proporciona +1 a las tiradas de salvación contra el
miedo a los aliados presentes cuando se lance el he-
chizo, el cual dura hasta la siguiente puesta de sol o 22.2. Nivel 2
amanecer. 22.2.1. Arquero fantasmal

22.1.36. Remendar
El clérigo encanta una única flecha. Después de ser
disparada, podrá atravesar paredes u objetos inanima-
Arregla un objeto pequeño de madera, cerámica, dos hasta que toque tierra o haga blanco.
metal o piedra. El objeto queda tan fuerte como si fue-
ra nuevo.
22.2.2. Augurio

22.1.37. Resistir el frío


El clérigo obtiene información vaga al respecto de
los próximos 3 turnos, sobre todo si determinadas ac-
Durante un día, el objetivo de este hechizo ignora ciones resultarán en daño para el grupo.
los efectos del frío natural. En caso de ataques mágicos
de frío recibe un +5 a las TS.
22.2.3. Bendición

22.1.38. Santuario
Afecta sólo a los aliados, bonificando +1 a la moral
y +1 ataque y daño durante una hora. Cada 5 niveles
El lanzador obtiene una poderosa protección con- del clérigo se añade un +1 a este bonificador.
tra atacantes, los cuales deben superar una TS Hechi- Un clérigo de nivel 7 o superior, con este hechizo y
zos para poder realizar actos hostiles contra él. El sa- el gasto de 10 denarios, puede transformar medio litro
cerdote no puede realizar acciones ofensivas mientras de agua normal en agua bendita.
dure el hechizo, que es 2 asaltos +1 asalto por cada ni-
vel de experiencia.
22.2.4. Ceguera

22.1.39. Unamos nuestras manos por el Señor


Este hechizo puede invocarse de dos maneras: la
primera es un destello de luz que ciega a todos los pre-
Aumenta el nivel del lanzador en 1 por cada otro sentes (suponiendo que tengan ojos y que no se los cu-
clérigo de su fe que le apoye y rodee. Estos otros clé- bran) durante 1d3 asaltos. La segunda requiere tocar
rigos no pueden hacer nada más que cogerse de las a un único objetivo, el cual queda permanentemente
manos y orar. El hechizo dura mientras haga falta. ciego si no supera una TS Hechizos.

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22.2.5. Crecimiento gigante 22.2.11. Fuerza

Este hechizo hace que un animal (no una bestia má- El clérigo pone la mano sobre el corazón del obje-
gica) crezca al doble de su tamaño (lo cual implica do- tivo y éste obtiene 1d3 puntos adicionales de fuerza
ble nivel y doble daño) durante un asalto por nivel. (1d6 si se trata de un miembro de la misma fe del clé-
rigo) durante tres horas.
22.2.6. Conformar madera

22.2.12. Hablar con animales


El clérigo puede dar forma o retorcer un palmo de
madera por nivel (p. ej. unas flechas o una puerta). El
efecto es permanente. Este hechizo permite al clérigo hablar y compren-
der a animales salvajes de un mismo tipo durante una
22.2.7. Detectar puertas secretas hora.

Si hay una puerta secreta en el área en la que se 22.2.13. Hablar con los muertos
encuentre el clérigo al lanzar este hechizo, éste lo sa-
brá inmediatamente; sin embargo, puede que no sepa
exactamente cómo abrirlas. Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun-
ta por nivel a un único cadáver. Éste contestará lo me-
jor que pueda.
22.2.8. Encantar reptiles

Este hechizo permite mantener en trance a reptiles 22.2.14. Huerto fértil


con nivel total igual al nivel del clérigo. Si se trata de
reptiles mágicos, obtienen una TS Hechizos. Si los ani-
Convierte tierra yerma en terreno cultivable. El
males son atacados el trance se rompe.
área afectada es del tamaño de un huerto pequeño. La
transformación tarda un día y dura una temporada de
22.2.9. Encontrar trampas cosecha.

Si hay una trampa en el área en la que se encuentre


22.2.15. Incubar
el clérigo al lanzar este hechizo, éste lo sabrá inmedia-
tamente; sin embargo, puede que no sepa exactamente
cómo sortearla. El clérigo incuba un huevo durante un minuto
mientras entona una letanía. Después, el cascarón se
22.2.10. Escudar rompe y el animal alcanza la madurez en un minuto.
Servirá fielmente al clérigo durante un turno por nivel,
y después envejece rápidamente, muere y se fosiliza.
El objetivo (que no puede ser el propio clérigo) ob-
tiene +1 a la CA y las TS durante una hora. Mientras
el hechizo esté activo, la mitad del daño que fuera a 22.2.16. Infravisión
sufrir el beneficiario la sufre el clérigo en su lugar.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar El clérigo puede ver perfectamente en la oscuridad
un hechizo de nivel 2 adicional este día. más absoluta.

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22.2.17. Lenguajes 22.2.22. Respirar bajo el agua

Este hechizo permite al clérigo entender y hablar El objetivo de este hechizo puede respirar agua co-
el lenguaje de cualquier criatura inteligente en su pre- mo si fuera aire durante un día.
sencia durante un turno.
22.2.23. Retrasar veneno
22.2.18. Muro de flores
Durante un turno por nivel del lanzador, a quien
toque el sacerdote será inmune a los efectos de cual-
El clérigo conjura un muro de espesos rosales en
quier veneno que le fuere a afectar. Cuando la dura-
flor, que bloquean el paso (hasta que se corten o que-
ción termine, el veneno surtirá sus efectos.
men o lo que sea) en un típico pasillo, o hueco entre
árboles, o esas cosas.
22.2.24. Revelar hechizo
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 2 adicional este día. Durante un turno, un sacerdote puede examinar a
una criatura por asalto para determinar si se encuen-
tran hechizadas. El alcance es de 6 pasos.
22.2.19. Panoplia

22.2.25. Salmo
El clérigo es instantáneamente cubierto con una ca-
misa de mallas y un yelmo, y obtiene un escudo. Todo
Este conjuro afecta a todos los aliados a 6 pasos. To-
este equipo es ordinario.
das las tiradas de ataque, daño y salvación tienen una
bonificación de +1, y los enemigos sufren una penali-
22.2.20. Piel de roble zación -1 a esas tiradas. Este efecto continúa mientras
el clérigo no se mueva y se concentre sólo en salmo-
diar. Si se distrae físicamente el hechizo acaba. Igual-
Al ser tocado por el clérigo, el objetivo desarrolla
mente, los hechizos de Silencio finalizan el hechizo. Sin
ua especie de corteza en cuestión de segundos. Esto
embargo, si otros creyentes en su fe se concentran en el
causa que la clase de armadura mejore:
salmo, pueden mantener el hechizo activo si superan
un chequeo de Sabiduría.
Nivel del clérigo CA conferida

hasta 6 6 22.2.26. Silencio


7-10 5
11-13 4 Ningún sonido se transmite en la zona de efecto,
de tres pasos de radio. El centro puede ser un punto
desde 14 3 estacionario o móvil.

22.2.21. Resistir el fuego


22.3. Nivel 3
22.3.1. Adivinación

Durante un día, el objetivo de este hechizo ignora


los efectos perniciosos del fuego natural. En caso de Mediante este hechizo, un clérigo puede obtener
ataques mágicos de fuego recibe un +5 a las TS. la respuesta a una pregunta sobre un acontecimiento

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que fuere a ocurrir en una semana. La respuesta será la ceguera, la sordera, la licantropía o el daño causado
en forma de frase corta y vaga. por las momias. Algunas enfermedades como el cán-
cer son capaces de resistir el hechizo.
22.3.2. Contagiar Si se lanza este hechizo sobre cieno verde, lo des-
truye,

Este hechizo confiere una terrible enfermedad al


22.3.8. Destreza felina
objetivo, como peste neumónica o algo así. En el peor
de los casos lo matará en dos días; en el mejor en un
mes. La víctima puede realizar una TS Hechizos para La Destreza del objetivo se vuelve 20 durante tan-
evitar contraer la enfermedad. tos turnos como nivel del clérigo.

22.3.3. Convocar animales 22.3.9. Encontrar camino

El clérigo convoca 1d8 animales ordinarios de has- El clérigo o un objetivo al que toque puede encon-
ta nivel 4 (como un oso negro, un caballo, un lobo, una trar el camino físico más directo a una localización es-
vaca...), suponiendo que se encuentren en una zona de pecífica, ya sea en exteriores, interiores o un hechizo
8 pasos (12 metros) por nivel: si el clérigo es de nivel 5, de Laberinto. El hechizo dura un turno por nivel, o has-
a 60 metros, por ejemplo. Los animales servirán al lan- ta alcanzar el destino, lo que suceda antes.
zador para una tarea específica. El clérigo puede man-
darlos de vuelta en cualquier momento. 22.3.10. Encontrar objeto

22.3.4. Coraje
El clérigo puede sentir la dirección en la que se
encuentra un objeto inanimado muy bien conocido o
Todos los aliados presentes pueden repetir las TS representado. Puede buscar objetos genéricos, encon-
contra miedo o los chequeos de Moral hasta la puesta trando así el más cercano de su tipo. El hechizo dura
de sol o el amanecer. una hora.

22.3.5. Corcel 22.3.11. Evitar destino

Este hechizo convoca a un caballo de guerra si el Este hechizo permite al objetivo superar automáti-
clérigo está en tierra, o a un delfín si está en el mar. El camente una TS a costa de fallar automáticamente la
corcel servirá al clérigo durante un día. siguiente.

22.3.6. Cornucopia 22.3.12. Fingir muerte

Produce suficiente comida y bebida para que 12 El clérigo o un objetivo a quien toque parecerá
personas se pongan finas. muerto durante diez minutos, incluso frente a exami-
nación física detallada. No podrá moverse durante ese
tiempo.
22.3.7. Curar enfermedad
Adicionalmente, el objetivo de este hechizo sufre
sólo la mitad de daño y no puede ser envenenado o
Este hechizo cura una enfermedad del cuerpo, pe- paralizado, ni sufrir los efectos perniciosos de los no
ro no de la mente. Las enfermedades curadas incluyen muertos incorpóreos.

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22.3.13. Frenesí 22.3.19. Puño de titán

El clérigo prepara una bebida sagrada, que el obje- El clérigo es capaz de infligir 2d6+2 puntos de da-
tivo deberá beber. A continuación, éste se vuelve más ño con sus puños desnudos. Este ataque se considera
y más fuerte con cada víctima que se cobra. Cada vez mágico; el efecto dura un asalto por nivel del lanzador.
que mate a un enemigo, obtiene +1 al ataque y la Fuer-
za hasta que se detenga. Existe una posibilidad entre 3 22.3.20. Sacrificio
(1-2 en 1d6) de que ataque a un aliado presente.

Este hechizo permite que el clérigo ceda un núme-


22.3.14. Guarda contra los muertos
ro cualquiera de sus puntos de vida a un objetivo al
que toque. Si el objetivo profesa la misma fe que el clé-
Este hechizo vuelve al clérigo y a hasta otras cin- rigo, recibe el doble de puntos de vida que el clérigo
co personas inmunes a los efectos negativos de los In- gaste.
mortuorum, así como al control o influencia mental por
parte de éstos. El hechizo dura un turno por nivel del 22.3.21. Siesta
clérigo

El objetivo de este hechizo cae dormido en un sue-


22.3.15. Hablar con la piedra
ño que dura una hora, pero sin embargo descansa co-
mo si fueran ocho. En caso de que no quiera dormir,
Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun- tiene derecho a una TS Hechizo.
ta por nivel a las rocas. Éstas contestarán lo mejor que Este hechizo sólo se puede lanzar una vez al día.
puedan.
22.3.22. Zona de aire fresco
22.3.16. Llamar al relámpago

Este hechizo crea instantáneamente una zona de ai-


Durante un turno por nivel y en presencia de una re respirable y fresco, como de montaña, que impide la
tormenta, el clérigo puede atraer un relámpago sobre entrada de vapores nocivos durante un turno. Tras ese
sus enemigos. Esto afecta a un área de 6 pasos de diá- tiempo, la termodinámica hará su trabajo y el aire po-
metro; quien se halle en su interior sufre 8d6 puntos drá enrarecerse, o no.
de daño. Una TS Aliento reduce el daño a la mitad. El tamaño de la zona depende de una tirada de
1d12, al que se suma el bonificador por Constitución
22.3.17. Neutralizar veneno del clérigo:

3 o menos el alcance de la
Un veneno deja de hacer efecto sobre el organismo mano del
de un objetivo al que el clérigo toque. clérigo

22.3.18. Ojo de halcón 4-7 un salón


normal
8-11 una nave de
Mejora la visión cien veces durante dos horas. En-
una catedral
tre otras cosas, el objetivo obtiene +1 a las tiradas de
ataque con armas a distancia, y si obtiene un crítico el 12 o más hasta donde
daño se triplica. alcance la vista

87
22.4. Nivel 4 disminuyendo su velocidad en 5 km/h cada asalto. En
el apéndice se pueden ver las categorías del viento.
22.4.1. Aniquilar reptiles

22.4.6. Causar/Curar heridas graves


Todos los reptiles en 6 pasos del clérigo sufren 1d6
puntos de daño por nivel de éste, hasta un máximo de
10d6. Las víctimas tienen derecho a una TS Hechizos Este hechizo causa o cura 2d6+2 puntos de daño a
para reducir el daño a la mitad. un objetivo al que el clérigo toque. Curar heridas graves
también puede usarse para curar la parálisis
22.4.2. Caminar por el aire
22.4.7. Égida

Durante una hora por nivel, el clérigo podrá cami-


nar por el aire como si fuera la ladera de una montaña. El lanzador queda protegido contra el relámpago,
evitando los primeros 10 puntos de daño de este tipo
por nivel. Adicionalmente, su CA mejora en 4, y reci-
22.4.3. Corazón roto
be un bonificador de +2 a sus TS. Este hechizo dura un
minuto por nivel.
El objetivo de este hechizo es rechazado por su más
profundo amor. En el momento en que se dé cuenta (y 22.4.8. Envenenar
tal vez pase mucho tiempo), debe realizar un chequeo
de Sabiduría. Si lo supera, obtendrá un penalizador -3
a todas sus tiradas durante un mes, debido a la depre- Este hechizo puede lanzarse por contacto o sobre
sión subsiguiente. Si lo falla, entrará en un estado de comida o bebida. En cualquier caso, la víctima debe
furia incontrolable hasta que asesine a alguien (66 % superar una TS Muerte o quedar incapacitada inme-
probabilidades de hacer daño a sus seres queridos, in- diatamente, muriendo en diez minutos.
cluyendo al ex-amor de su vida).
Evidentemente, este conjuro no funciona con seres 22.4.9. Espadas en guadañas
incapaces de sentir amor, como zombis, plantas o an-
tidisturbios.
El objetivo llega a la conclusión de que la violencia
sólo engendra más violencia, y de que el orgullo es la
22.4.4. Controlar las aguas
perdición de los hombres, homo lupus homini est, etcé-
tera, y se dedica desde entonces a arar apaciblemente
Este hechizo permite subir o bajar el nivel del agua sus campos para ganarse la vida pacíficamente.
alrededor del lanzador, durante un turno por nivel.
Si el clérigo se encuentra en un cuerpo de agua muy 22.4.10. Hélice de relámpagos
grande, como un lago, se formará un remolino en
torno a él, con la zona central deprimida o levanta-
da acordemente. Los detalles se dejan a discreción del El clérigo proyecta un doble rayo que causa 1d8
Máster. puntos de daño y le restaura 1d8 puntos de vida.

22.4.5. Controlar los vientos 22.4.11. Invocar dinosaurio

Durante un turno por nivel, el lanzador tendrá con- El clérigo invoca un dinosaurio que le servirá fiel-
trol sobre los vientos a su alrededor, aumentando o mente durante un asalto por nivel. Curiosamente, un

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hechizo de Lentitud destruye al dinosaurio instantá- clérigo y su destreza.
neamente.

1d4 Dinosaurio invocado Nivel + Tamaño


bonifica-
1 Minisaurio dor de
2 Velocirráptor Destreza

3 Dinosaurio de carreras 6 o menos como un


gato
4 Draco marítimo
7a9 como un
niño
22.4.12. Invocar erinias
10 a 15 como un
hombre
El clérigo debe superar un chequeo de Sabiduría,
explicando por qué sus enemigos deben ser castiga- 16 o más como un
dos; el Máster aplicará modificadores a la tirada según caballo
esta explicación. Si lo supera, 1d8 erinias aparecerán
y cargarán inmediatamente contra sus enemigos; si lo
falla aparecerán la misma cantidad y le atacarán inme- 22.4.15. Muro de hueso
diatamente. Si nadie más las combate, ellas tampoco
pelearán con nadie más.
El clérigo conjura una barrera de huesos de cadá-
veres de la tierra, que impide el paso a seres de nivel
22.4.13. Invocar sátiros menor que 4, y causa 1d6 puntos de daño al resto si
lo cruzan. El muro dura un turno por nivel y ocupa
El clérigo debe estar al aire libre, cantar y hacer ges- un área de 111 metros cuadrados (como un piso de 4
tos con ambas manos. Al cabo de 2 turnos, 1d8 sátiros habitaciones).
aparecen para unirse a la fiesta y lo que surja.

22.4.16. Pasaje vegetal


22.4.14. Libertad de movimiento

Durante un turno por nivel del clérigo, este o un El clérigo crea un pasaje a través de la vegetación,
objetivo a quien toque se verá libre de todo impedi- ya sea natural o mágica, durante 5 turnos. Mide dos
mento para moverse, ya sean ataduras, terreno difícil, pasos de largo por nivel del lanzador, un paso de an-
un hechizo, una llave de judo... cho y dos de alto. Si alguien está dentro del pasaje al
finalizar el hechizo, es expulsado fuera en una direc-
ción al azar.
22.4.14.1. Mensaje
Los dioses llevan cinco veces cinco palabras a una
persona que conozca el clérigo, la cual puede respon-
22.4.17. Poder divino
der con un número igual de palabras.

22.4.14.2. Moldear piedra El clérigo obtiene un bonificador al ataque igual a


Este hechizo permite dar forma, a voluntad, a una su nivel y un punto de vida adicional por nivel. Este
pieza de piedra de tamaño dependiente del nivel del efecto dura hasta el final del combate.

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22.4.18. Protección contra la ley M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 4
MORDISCOTS: 1 M ORAL : 6 XP: 13

Durante un asalto por nivel, el clérigo gana un bo-


nificador de 4 a la CA y a las TS contra ataques que 22.5. Nivel 5
vengan de un ser Legal. 22.5.1. Animar la roca
Asimismo, si un ser Legal toca al clérigo duran-
te este tiempo, ha de superar una TS Hechizos o se-
rá transportado instantáneamente a su hogar, como si El clérigo imbuye vida en un objeto de piedra, el
hubiera lanzado Voz de Retorno. Si esto sucede, el he- cual seguirá sus órdenes durante 3 asaltos por nivel.
chizo acaba. El tamaño y la fuerza de la roca animada dependen de
la suma del nivel del clérigo y de su Destreza:

22.4.19. Rayo solar


Nivel + Tamaño PV Daño
bonifica-
Este hechizo invoca al sol, cuya esencia se apare- dor de
ce brevemente. Todos en un área de veinticinco pasos Destreza
quedan aturdidos un asalto si no superan una TS He-
8 o menos como un 25 2d8
chizos, y sufren 4d6 puntos de daño, con una TS Pará-
niño
lisis para reducirlo a la mitad. Las criaturas de la Os-
curidad sufren doble daño. 9 a 12 como un 30 2d10
hombre
adulto
22.4.20. Restauración menor
13 a 18 como un 40 3d8
caballo
El clérigo impone las manos al objetivo y éste recu-
pera un nivel de experiencia o 1d4 puntos de Atributo 19 o más como un 60 3d10
reducidos por criaturas o hechizos. También hace re- carro
cuperarse de la descarga ectoplásmica de la Malagua. El THAC0 de la criatura será el mismo que el del
Este hechizo requiere 100 denarios en polvo de dia- clérigo, y el movimiento de 6 pasos por asalto.
mante, que se espolvorea sobre el objetivo.
22.5.2. Banquete
22.4.21. Segunda oportunidad

El clérigo obtiene un enorme banquete de su dei-


Este hechizo se puede usar retroactivamente, y per- dad, suficiente para alimentar a dos criaturas por ni-
mite repetir TS a un objetivo a 40 m. En caso de que el vel. El dios también proporciona mesas, sillas y todo
objetivo sea de la misma fe del clérigo recibe un +1 a lo necesario para disfrutar del festín.
esa repetición. Al terminar de comer, todos los comensales deben
superar un chequeo de Constitución o deberán dormir
durante 1d100 minutos.
22.4.22. Varas en serpientes
Si los comensales comen dos raciones, lo cual re-
quiere de un mínimo de una hora, obtendrán bene-
El clérigo transforma hasta 16 palos en víboras, a ficios adicionales: recuperan 1d8 puntos de vida +1
las que puede dar órdenes durante una hora, tras la punto de vida adicional por nivel del clérigo, y obtie-
cual volverán a ser palos. Los atributos de las serpien- nen +1 a la moral o TS contra miedo y pueden repetir
tes son los siguientes: las TS contra veneno durante 12 horas.

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22.5.3. Barrera de espadas 22.5.8. Expulsar

Una cortina vertical de espadas divinas aparece de El objetivo, que debe ser una criatura fuera de lu-
repente a hasta seis pasos del clérigo. Durante 3 asal- gar, como un demonio o un fantasma, es teletranspor-
tos por nivel, ocupará de medio metro cuadrado a dos tado a cualquier sitio que pudiera llamar hogar si falla
metros cuadrados; quien la cruce sufrirá 8d8 puntos una TS Hechizos.
de daño.
22.5.9. Fosilizar
22.5.4. Crear no muerto

El clérigo apunta con su dedo a un ser vivo, el cual


Este ritual dura una hora, y debe realizarse de no- debe superar una TS Muerte o morir, quedando fosili-
che. Permite al clérigo convertir a un cadáver en una zado. Si sobre este fósil se lanza un Piedra en carne, la
criatura no muerta. Esta criatura, sin embargo, no es- víctima vuelve a la vida.
tará necesariamente bajo el control del clérigo. Este hechizo se puede lanzar sobre un fósil para
El tipo de no muerto que puede crear depende del devolverlo a la vida.
nivel del clérigo:

22.5.10. Geas
9 Ave de muerte
10-12 Tumulario Si el objetivo de este hechizo no supera una TS He-
13-15 Momia chizos, se verá compelido a realizar una búsqueda o
tarea, al estilo de Heracles.
16+ Fantasma

22.5.11. Hablar con monstruos


22.5.5. Comunión con la naturaleza

Este hechizo permite al clérigo hablar y compren-


El lanzador se vuelve uno con la naturaleza que
der a cualquier criatura durante una hora.
le rodea. Obtiene conocimiento de un hecho por nivel
acerca del terreno o el suelo, la fauna y criaturas anti-
naturales presentes en tres leguas a la redonda. 22.5.12. Invocar leopardo/ Invocar lobos

22.5.6. Disipar la tormenta Este hechizo invoca instantáneamente a un leopar-


do o dos lobos, que servirán fanáticamente al clérigo
El clérigo entona un rezo durante un minuto y una durante cinco minutos.
tormenta termina.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar 22.5.13. Muro de espinas
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 3 adicional este día.
Este hechizo crea una barrera de espinos muy du-
ros y enredados, de un paso de lado por nivel, a hasta
22.5.7. Ejecución
15 pasos de distancia. Cualquier criatura que los cruce
sufre 8+CA puntos de daño por cada paso que dé.
Esta plegaria hace que un objetivo a hasta 25 pasos El muro se puede talar con hachas, a ritmo de un
muera si no supera una TS Muerte. paso cada dos turnos. La barrera es resistente al fue-

91
go, a no ser que sea de origen mágico, en cuyo caso la 22.5.17. Preguntar al pasado
devora en dos turnos.
Si no es destruido, el muro permanece una hora y
El clérigo debe quemar plantas que lleven milenios
media.
extinguidas, como carbón. Tras ello, cae en un profun-
do trance en el que su espíritu viaja al pasado, para
22.5.14. Palabra sagrada hacer preguntas a dinosaurios. Éstos sólo pueden res-
ponder acerca del pasado. El trance dura 1d10 turnos.
Cuando el clérigo retorne, le obsequiarán con un
Al pronunciar esta palabra, los enemigos de la fe huevo.
del clérigo (discreción del Máster, se recomienda cier-
ta documentación) en diez pasos del mismo sufren los
22.5.18. Restauración
siguientes efectos:

Nivel del enemigo Efecto El clérigo impone las manos al objetivo y éste se re-
cupera de toda la pérdida de experiencia o puntos de
3 o menos Muerte
Atributo causados por criaturas o hechizos. También
4a7 1d4 turnos cura la locura, si la hubiera.
paralizado Este hechizo requiere 500 denarios en polvo de dia-
8 a 11 2d4 asaltos aturdido, mante, que se espolvorea sobre el objetivo.
con -4 a impactar y
moviendo la mitad 22.5.19. Sanar
de lo normal
12 o más 1d4 asaltos sordo, Con esta poderosa plegaria, un clérigo puede curar
con -2 a impactar y de todo mal a una criatura. El objetivo recupera todos
moviendo las tres sus puntos de vida, y se libra de la ceguera, el veneno
cuartas partes de lo y cualquier enfermedad. También puede usarse para
normal sanar la mente, pero en ese caso no cura enfermeda-
des o daños del cuerpo.

22.5.15. Pilar de llamas


22.5.20. Señor de los vapores

El clérigo llama a su dios y desde los cielos descien-


El clérigo puede alterar el movimiento de humos,
de una columna de llamas sobre un objetivo a hasta 12
gases y vapores normales o mágicos en su presencia.
pasos. El hechizo causa 6d8 puntos de daño (una TS
Este hechizo dura un asalto por nivel.
Hechizos reduce el daño a la mitad)

22.5.21. Sequía
22.5.16. Plaga de insectos

Tras un complejo ritual que dura un día completo,


El clérigo, que debe estar al aire libre, invoca un el clérigo atrae una sequía sobre una comunidad (casi
enjambre de langostas, avispas o similares que ocupa un hexágono del mapa) durante 1d12 meses. Durante
diez pasos de diámetro. Mientras se concentre, puede este tiempo, además de los efectos sobre la agricultura,
controlar sus movimientos; en cuanto pierda la con- las criaturas que dependan mucho del agua para so-
centración, pues mala suerte. brevivir sufrirán severas penalizaciones (a discreción
El enjambre se dispersa al cabo de un día. del Máster).

92
22.5.22. Sobek es grande trarán monstruos errantes o tormentas, el viento será
el mejor posible y el navegante encontrará perfecta-
mente el rumbo. Si el clérigo deja el barco más de un
Esta plegaria a Sobek invoca un cocodrilo para ser-
día y una noche, el efecto termina.
virte durante un día. El cocodrilo aparece de golpe y
muerde a tus enemigos o a tus mascotas, si las hay.
Tira 1d100, sumando 1 a la tirada por cada mamífe- 22.6.3. Carro de los Vientos
ro que hayas comido y por cada encuentro sexual que
hayas tenido hoy. Si Sobek es tu dios principal, puedes El clérigo conjura un carruaje tirado por dos de los
repetir la tirada: animales sagrados de su deidad, en el que pueden via-
jar seis personas. Este carro puede volar, y si el clérigo
1-49 Cocodrilo de las marismas es de nivel 20, acceder al paraíso o donde quiera que
50-98 Cocodrilo del Nilo viva su dios. Si el clérigo deja el carro durante una ho-
ra, éste desaparece.
99 Gustave
100+ Cocodrilo antediluviano 22.6.4. Cosecha

22.5.23. Visión verdadera


Este ritual, que dura un día, atrae la bonanza so-
bre un área de tierra equivalente a un hexágono del
Durante un asalto por nivel, el clérigo verá las co- mapa. Durante el año subsiguiente, todas las cosechas
sas como son en realidad. No se verá engañado por serán prósperas, los árboles crecerán sanos y fuertes y
ilusiones, objetos o seres que se vuelvan invisibles, os- las frutas y flores serán brillantes y de exquisito aroma
curidad normal o mágica, cambios de piel, puertas se- o sabor.
cretas... Cualquier criatura vegetal o fungal se verá poten-
ciada por este ritual.
22.5.24. Voz de retorno
22.6.5. Destrucción
Al decir esta palabra, el clérigo es instantáneamen-
te transportado a un sitio seguro que haya designado Este hechizo destruye el cuerpo del objetivo cuan-
al preparar el hechizo (debe ser un lugar familiar para do el clérigo lo toca. Después, el clérigo debe descan-
él). Puede llevar consigo hasta 100 kg de equipo. sar durante un día por nivel de la criatura destruida.

22.6. Nivel 6 22.6.6. Encontrar


22.6.1. Amor
Con este hechizo, el clérigo sabrá exactamente dón-
El clérigo hace que una persona se enamore de de se encuentra una persona o una cosa que conozca,
otra. Este amor es real, y sólo terminará por causas dondequiera que esté, a no ser que se haya protegido
normales. con Mente en blanco o intervención divina.

22.6.2. Bajel de buen puerto 22.6.7. Horda de bestias

Este ritual atrae la buena suerte sobre un barco, de Este hechizo invoca un montón de animales salva-
manera que todo el viaje será afortunado. No se encon- jes. El clérigo puede tirar cuatro dados, cada uno de

93
un tipo diferente según el nivel del animal que qui- sibilidad entre 6 de que la valkiria se presente monta-
siese convocar. El resultado del dado indica cuántos da en un lobo terrible.
individuos de esa especie son invocados. La valkiria ayudará al clérigo y a su grupo, luchan-
do si es necesario, o incluso si no.
< Nivel d12 Comadreja,
1 cuervo, gato,
halcón, 22.6.10. Plaga
murciélago de
cueva El clérigo invoca una terrible pestilencia que de-
Nivel 1 d10 Águila, buitre, vasta la población de un área equivalente a un barrio o
cabra, chacal, una aldea. Cada mes durante un mes por nivel del clé-
ciervo, nutria, rigo, 1d10 % de la población muere por causa de esta
tejón, víbora, plaga. Además, cada mes el área afectada se duplica.
zorro, zorro La moral del pueblo cae por los suelos, y las criatu-
volador ras que disfrutan de la plaga, como buitres, moscas o
Nivel 2 d8 Araña gigante, ratas, reciben importantes bonificaciones (a discreción
caballo, lince, del Máster).
lobo
Nivel 3 d6 Chimpancé, 22.6.11. Prohibición
jabalí
Nivel 4 d4 Águila gigante, Esta plegaria impide cualquier tipo de teleporta-
bisonte, gorila, ción, invocación o viaje místico a o en el área que el
leopardo, lobo clérigo designe, que puede ser tan grande como una
terrible, oso casa, o como un castillo entero si el clérigo es de nivel
negro 15 o superior. Adicionalmente, si un enemigo de la fe
El clérigo no obtiene control de ningún tipo sobre del clérigo (a discreción del Máster) entra en esa área,
los animales mediante este hechizo; tendrá que recu- sufre un punto de daño por cada nivel del lanzador.
rrir a otros medios.
22.6.12. Resurrección
22.6.8. Invocar tormenta

El clérigo pide a su dios que devuelva de los muer-


En un tiempo de 1d12 horas desde la realización tos a una persona, y ésta vuelve a la vida, con todos
de este ritual (que tarda una hora en terminarse), todo sus atributos intactos. Cada persona sólo puede ser re-
el horizonte se cubrirá de nubes negras y una fuerte sucitada una vez, que esto no es el Universo Marvel.
tormenta tendrá lugar, con abundante lluvia y rayos.
La tormenta dura 1d6 horas. Durante ese tiempo,
las criaturas del rayo gozarán de bonificaciones (a dis- 22.6.13. Rito de Sabiduría
creción del Máster).

Este ritual requiere que el clérigo sacrifique una


22.6.9. Invocar valkiria
parte de su cuerpo: un ojo, una mano, un pie o la len-
gua, por ejemplo. Luego debe colgar de un árbol en
Este ritual, que dura diez minutos, invoca a una ayunas durante una semana. Al final de ese ritual, su
valkiria de Valhalla durante dos horas. Existe una po- atributo de Sabiduría aumenta en 2d6 puntos.

94
22.6.14. Terremoto se sume por las fisuras y se vuelve cenagosa, pudien-
do atrapar a la gente como si de arenas movedizas se
tratase.
El clérigo causa un terremoto que afecta un paso
por nivel a su alrededor.
El temblor dura un asalto, y abre grietas en el suelo 22.6.15. Volcán
y eso, impidiendo moverse a nadie en tierra. Los acan-
tilados se derruyen y caen. En tierra abierta, se abren
fisuras tan grandes que 1d6 criaturas caen en ellas y La deidad del lanzador hace brotar un volcán en al-
mueren (TS Parálisis para evitarlo). Las estructuras de gún sitio que el lanzador conozca, o del cual provenga
madera o adobe colapsan, causando 6d6 puntos de da- una persona frente a él. Típicamente este volcán des-
ño a quien estuviese dentro. truirá una ciudad, o tal vez los campos que la rodean.
Si el clérigo se encuentra en un subterráneo, el te- Tras un día de violenta actividad, el volcán se apaga-
cho colapsa, causando 6d6 puntos de daño a cualquier rá, pero no desaparecerá. Esa zona será desde ahora
criatura atrapada. Si se trata de una caverna muy gran- especialmente frecuentada por elementales de fuego y
de, y el techo se ve afectado, pueden caer rocas sobre criaturas relacionadas.
la gente de abajo. El dios no levantará un volcán bajo una comunidad
Si hay un río o un lago en el área de efecto, el agua que le adore como es debido.

95
Parte VI
EXPERIENCIA
Los personajes ganan 1 PX por cada denario que consigan en sus aventuras. Si encuentran una gema que
vale 800 denarios, pues ganan 800 PX. Además, cada monstruo derrotado da experiencia, que se especifica
en la descripción del mismo. “Derrotado” puede significar “muerto” o no; engañar, convencer o atrapar a un
monstruo son ejemplos de derrota. En todo caso, no debe darse experiencia dos veces por el mismo antagonista.
Estos puntos de experiencia se suman al final de la partida y se reparten equitativamente entre los persona-
jes. Si alguien tiene seguidores, cuentan como medio personaje (el jugador con el seguidor es el que tiene que
llevar la cuenta de esos PX). Cada personaje añade su bonificador de experiencia (ése que está basado en su
Atributo primario) a su parte.
Además de eso, yo suelo dar experiencia adicional si alguien lo ha hecho excepcionalmente bien, siendo
muy activo, muy listo o muy divertido. En ese caso le suelen caer un par de cientos de PX. Estos no están
sujetos a bonus.
De cuando en cuando animo a los jugadores a escribir un trasfondo para sus PJs, contando algo de la infancia
o motivación de sus personajes. En ese caso, suelo regalar 500 PX, además de tomar notas para intentar añadir
ese trasfondo a mis ideas durante la partida.
Además existen situaciones especiales, eventos maravillosos que pueden dar experiencia la primera vez
que se vivan (idea original de Jeff Rients):

Visitar Galadópolis 2.000 PX (3.000 los magos)


Montar en carruaje de Pelícanos 200 PX
Visitar Tarquini 300 PX
Visitar Menfis 800 PX
Peregrinar a un centro de culto 100 PX (500 los clérigos)
Visitar Babilonia 1.500 PX
Ver una ciudad arder 150
Ver un dragón la décima parte de los PX por derrotarlo
Montar en dragón la quinta parte de los PX por derrotarlo
Cruzar el desierto 3.000 PX
Ver un volcán 300 PX
Bajar a la Fosa de Calipso 5.000 PX

96
Parte VII
EL MUNDO
23. República Serenísima de Navetia
Ciudad estado cosmopolita. La gobernante es una Esfinge. Potencia comercial. Milicia con ballesteros y
lanceros. Puerto. Ghetto gnomo. Transporte a Galadópolis una vez al mes, barco tirado por pelícanos cuyo
pasaje cuesta 200 denarios. Museo. Biblioteca. Molly Malone’s.
En los juicios Navecianos, los abogados defensores deben probar que el acusado es culpable, mientras que
el fiscal debe probar que es inocente. El jurado vota en secreto. Los castigos suelen ser leves, si bien no hay
reducciones de condena o similares.
En Navetia se venden pociones de curación, de santuario y de purificación de agua o alimento.

Lenguajes

Élfico, alto élfico

Guardia de ballesteros

Legal bueno. Van armados con cota de láminas, ballesta de asedio y maza.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 6 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 BALLESTA TS: LADRÓN 2 M ORAL : 5 XP: 29

23.1. Familias navecianas


23.1.1. Urel

Familia venida a menos pero con numerosos contactos en Navetia.


Eusebia Urel, la cabeza de familia desde la muerte de su marido, un magnate de la minería. 80 años. Hábil
tejedora y cocinera. Lleva un ornamentado parche sobre un ojo, del cual se dice que es mágico, a lo Big Fish.
Elena Urel es instructora en la Academia.
Antonino Urel es un burócrata esquizofrénico de 57 años.
Ferdinando Urel es ingeniero de vías acuáticas.
Lucrecia Urel es bibliotecaria e historiadora de la ciudad. Habla con espíritus o con amigos imaginarios.
Rofello Urel, conocido como el Pez Gordo, es Concejal de Urbanismo, además de cantar en el coro.
Enrico Urel es iniciado del culto a Démeter y presta poca atención a los asuntos familiares.
Tanto Eusebia como Rofello portan anillos que les permiten caminar sobre las aguas, y es posible que otros
familiares también.

23.1.2. Rasoto

Julio el Viejo, concejal de Comunicaciones, en su senectud.


Amalia de los Caminos es la gran sacerdotisa de Hécate de Navetia. Es una mujer sencilla y afable.
Clara Rasoto
Julio el Joven es instructor en la Academia.

97
Paolo Rasoto es clérigo militar en la guardia ciudadana.
Electra Rasoto
Miconia Rasoto

23.2. Gremio de magos


4 socios fundadores:

Pietro Gaulo Abjurador de nivel 6 (Fue 14, Des 13, Con 4, Int 14, Sab 8, Car 8), algo paranoico y propenso a
pasar moneda falsa. Pergamino con Detectar el mal.
Hechizos favoritos: Círculo protector, Detectar magia, Amuleto efímero, Oro de los duendes, Disipar magia, Prote-
gerse de las flechas

Orso Galbaio Cronomante de nivel 7 (Fue 7, Des 8, Con 7, Int 14, Sab 9, Car 15). Siempre lleva unas sales
minerales para el baño, que proporcionan descanso (curan 2 PV y permiten volver a memorizar hechizos) tras
usarlas de 20 minutos.
Hechizos favoritos: Círculo protector, Comprender lenguajes, Retirada expeditiva, Amnesia, Levitar, Runas explosi-
vas, Tiempo prestado, Salto de lugar

Zeno Argyro Elfo navegante de nivel 4 (Fue 9, Des 16, Con 8, Int 15, Sab 13, Car 13). Posee una curiosa brújula
formada por un orbe lleno de agua con limaduras de hierro.
Hechizos favoritos: Caer como una pluma, Conjurar cuerda, Encontrar objeto, Truco de cuerda

Sofonías ben Yehuda Gnomo recepcionista de nivel 6 (Fue 7, Des 8, Con 7, Int 14, Sab 9, Car 15). Tiene un
frasquito con arsénico colgado del cuello.
Hechizos favoritos: Brinco, Dormir, Boca mágica, Detectar el mal, Círculo protector mayor, Respirar bajo el agua

Olegario Anafestos, el titiritero Dos socios nuevos:

Irene Laskaris Aracnomante de nivel 8 (Fue 10, Des 10, Con 11, Int 13, Sab 10, Car 12). Cerca de los 60 años,
vive en una torre en las afueras de Navetia. Las joyas de su familia tienen un precio estimado de 8.000 denarios.
Siempre las lleva puestas.
Hechizos favoritos: Círculo protector, Glamour, Hechizar araña, Cierre arcano, Oír las mentes, Red, Chorro de
arañas, Enmudecer, Cambiar de piel, Transformar en sabandija

Rurik Lodbrok Mago siniestro de nivel 4 (Fue 6, Des 12, Con 8, Int 12, Sab 5, Car 11). Un saquito que lleva
consigo está lleno de hueso pulverizado de procedencia desconocida, si bien muchas veces especulada.
Hechizos favoritos: Agarre de ultratumba, Robar la suerte, Abrazo de piedra, Disfraz

23.2.1. Biblioteca

Invisibilidad
Muro de piedra
“Idiomas y criptografías extrañas”, anónimo
“Tratado de Protecciones Cabalísticas” por Kutz (en gótico)
Copia destrozada del Grimorio de Zak (contiene 5 hechizos)

98
23.2.2. Taller de alquimia

Por ahora permite fabricar pociones tirando 1d4 en lugar de 1d6 para determinar el tiempo tardado.

23.3. Comedor Social Pímenton de Especias


Si algún personaje no tiene para comer o dormir, puede hacerlo en este lugar.

23.4. Propiedades en Navetia


23.4.1. Mantenimiento

Cuesta dos áureos (50 denarios) al mes, en concepto de comida y otras provisiones, mantener a cada resi-
dente de una propiedad.
En cuanto al mantemimiento del propio local o edificio, es necesario pagar 1d6 % de su valor, más 1d10 %
si no se dispone de un contable, más 1d4 % si no se dispone de artesanos en nómina.

23.4.2. Impuestos

Es necesario pagar 1d4+3 % del valor de la propiedad en concepto de impuestos, más 1d10 % si no se dis-
pone de un contable.

23.5. Inversiones en Navetia


Se debe decidir cuán arriesgada es la inversión, y qué cantidad invertir.
Cada año, una inversión estable crecerá 1d8-4 por ciento; una inversión arriesgada crecerá 1d20-10 por
ciento; y una inversión alocada crecerá 1d100-50 por ciento. Si el personaje cuenta con los servicios de un
contable, añade 1d10 al crecimiento porcentual.
Todas estas tiradas son abiertas (si obtienes el resultado máximo en el dado, tiras otra vez y sumas; y si
obtienes el mínimo tiras otra vez y restas) e incluyen impuestos.
Si el crecimiento es positivo, el personaje recibe los dividendos, con los que puede hacer lo que quiera,
incluyendo reinvertir. Si el crecimiento es negativo, el negocio pierde esa cantidad de dinero.

23.6. Crimen y castigo


Navetia tiene una policía secreta bastante competente, y una red de inteligencia comandada en persona por
la Esfinge. Por tanto, la tasa de crimen es baja, y los delitos rara vez quedan sin castigar; no obstante, las penas
no son duras. El delito más común es el hurto menor, seguido del fraude.

99
2d6 + Bonificador de Qué ha ocurrido
Carisma mientras estabas en la
cárcel
2-3 Te pegan una paliza y
te roban tus cosas
4-5 Un objeto al azar
desaparece,
probablemente
hurtado
6-8 La policía decide
usarte como soplón a
partir de ahora
9-10 Obtienes un contacto
con un ladrón local
11+ Un muchacho
callejero te sigue a
todas partes; ganas
un seguidor de nivel
0

Tabla 24: Sucesos de calabozo

24. La Calzada Escarlata


La Calzada Escarlata une Tarquini, en el Imperio Alto, con Galadópolis, pasando por Navetia, Ragusa y
Dyrrachium

25. República de Ragusa


Pequeña ciudad-estado amurallada. Tarifa de 15 denarios por acceder a la ciudad a no ser que uno tenga
documentos que garanticen haber nacido en ella. Gran prejuicio contra el culto a Hécate.

Lenguajes

Élfico

26. Ducado de Rama


Rival de Navetia. La caza mayor está restringida al Duque, y cazar está penado con colgar siete días del
cadalso. Usar una espada sin autorización está penado con 100 denarios. El Duque reside en el castillo de
Jajce, en el que un cortesano aparentemente insustancial es un poeta increíble, aún por descubrir. Se organizan
torneos y justas cuatro veces al año, en las fiestas de la primavera, el solsticio, la lluvia de estrellas y la cosecha.

100
Lenguajes

Élfico, erdei

Vitale Laskaris, Duque de Rama

El Duque está muy desequilibrado, pero esto no es evidente. Odia a su primogénito y desea, por encima de
todo, llegar a ser Rey. Siempre viste una cota de mallas completa, y en batalla porta yelmo completo y escudo
y blande una espada, o una lanza de caballería si va montado. Fue 13 Des 12 Con 13 Int 9 Sab 5 Car 11.
El Duque cuenta con los servicios de un asesino de nivel 6, de alrededor de 60 años de edad. Su guardia
personal la componen 10 guerreros de nivel 2 con lanzas y cotas de malla. El Duque tiene una mujer y tres hijos
de la misma, así como un hijo del anterior matrimonio, cuya madre murió de parto. Técnicamente, Domenicale
Laskaris el Malnacido es el heredero al trono, pero su padre lo aborrece porque le culpa de la muerte de su
madre.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 (4) DG: 5+1 (23 PV ) D AÑO : 1 D 8+1 ESPADA TS: 5 MORAL : 12 XP: 460

Mecho Doukas

Tiene un Anillo de contingencia con 6 cargas. Su arma favorita es el arsénico. Siempre viste como un comer-
ciante y pasa bastante desapercibido. Fue 9 Des 16 Con 10 Int 12 Sab 13 Car 8.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 6 (14 PV ) D AÑO : 1 D 4 BALLESTA DE MANO TS: LADRÓN 6 MORAL : 12
XP: 570

27. Principado de Duklia


Ciudad-estado con varios pueblos vasallos. Está prohibido llevar armas, salvo dagas, en el recinto amura-
llado de la ciudad. Impuesto sobre las barbas de un áureo al mes, porque ir afeitado “hace élfico”.

Lenguajes

Élfico

Príncipe Próctor

El príncipe es un clérigo olímpico de nivel 5. Fue 13 Des 15 Con 7 Int 13 Sab 17 Car 14. Las joyas que portan
valen 500 denarios.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 9 DG: 5 (13 PV ) D AÑO : 1 D 6+1 LANZA TS: CLÉRIGO 5 MORAL : 9 XP: 350

28. Banato de Rascia


Orcos vasallos del rey Árpád, proporcionan hierro a los Erdei. Capital: el castillo de Stari Ras. Adoran a
Gullinbursti, el jabalí de Frey.

Lenguajes

Élfico, erdei, gañán.

101
Guardia del Ban

Soldados orcos con alabardas, yelmo y cota de mallas completa.


M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 5 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 10+1 ALABARDA TS: 2 M ORAL : 8 XP: 47

Madnastar

El Ban de Rascia es un orco viejo, de pelo gris. Puede convertirse, una vez cada luna, en un puerco infernal.
Lleva una cota de mallas y tiene cerca siempre a su fiel godi, Gundra.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 3 (15 PV ) D AÑO : 1 D 6 HACHA TS: 3 MORAL : 7 XP: 50

Gundra

Un sacerdote a sueldo del Ban. Puede lanzar cualquier hechizo de Frey de nivel 1 y 2. Lleva una cota de
malla y posee un par de pociones de Santuario.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG : 3 (10 PV ) D AÑO : 1 D 6 ESPADA TS: CLÉRIGO 4 MORAL : 12 XP: 65

29. Territorio Erdei


Tribus nómadas por todo el continente, rinden pleitesía a Árpád. También llamados duendes o dríades.
Chamánicos.

Lenguajes

Élfico, erdei, trasgo

Duendes de Grel

Estos erdei habitan las zonas fronterizas con Navetia y Rama y alquilan sus servicios a ambos países.
M OVIMIENTO : 26 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 8 ESPADA O ARCO TS: ERDEI 3 M ORAL : 7 XP: 13

Árpád

El caudillo de todos los Erdei es un elfo de musculatura imponente. Se dice de él que es el mayor guerrero
del mundo. Blande la espada Cùshla, que le proporciona +2 iniciativa (para un total de +3), +2 a impactar y +2
al daño; con ella tiene un THAC0 de 8 y causa 1d8+4 puntos de daño. Para la batalla usa una camisa de malla y
un escudo redondo (CA 5). Fue 16, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9; nivel 11, 41 PV. Derrotar a Árpád otorga
2.000 PX.

30. Imperio Aqueo


Imperio multicultural regido por elfos. Guardia Imperial de hombres del norte. La moneda oficial es el
dracma, que equivale a un denario, y el sólidus, que equivale a 14 dracmas.

Lenguajes

Élfico, gutnis, erdei, aramaico, asirio, trasgo, gañán

102
Galadópolis
Galadópolis es una ciudad flotante, compuesta por seis peñascos gigantescos en los que viven unas 450.000
personas. El palacio imperial se halla en la mayor roca flotante, con el resto de la ciudad repartiéndose en las ca-
ras laterales de la misma u otras rocas satélite. Acceso en trineo de pelícanos. Moda de peinados absurdamente
lacados y grandes. Un peluquero se hace rico allí.
Visitar Galadópolis durante una semana otorga 2.000 puntos de experiencia.

Universidad de Magia

Astromancia, Teogonía, Somnomancia, Gemología, Historia del Imperio, Historia Erdei, Levitación, Zoolo-
gía aérea, Estudio de Dragones, Geometría.

Dotho, El Profesor Catedrático de Somnomancia, siempre dormido, más de 100 años. No necesita comer o
beber, pero si se despierta corre el riesgo de morir (TS Muerte cada asalto). Mago de nivel 17.
Hechizos preparados: Oír las mentes, Maldición del sueño, Sugestión, Visita onírica, Caos, Trampa de hechizos,
Barrera anti magia, Orbe protector mejorado, Aura reflectante de Xamot, Cobijo dimensional, Laberinto, Mente en blanco,
Viaje planar. Mientras esté dormido, puede lanzar Dormir, Sello onírico y Espejismo a voluntad. Asimismo, en
situaciones de peligro extremo puede invocar a un Chacal estelar venerable llamado Mot.
Dotho enseña a lanzar hechizos mientras se está dormido, a viajar por los mundos oníricos, a visitar los
sueños de otro y a alcanzar la paz interior.

Guardia Varega

Enanos de granito de nivel 6. Legal neutral. Armados con hacha de batalla, espada y arco compuesto, pro-
tegidos con cota de mallas.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 6 D AÑO : 1 D 10+2 HACHA DE BATALLA O 1 D 8 ARCO TS: ENANO 6
M ORAL : 9 XP: 320

Vardariotai

Policía Erdei. Armados con látigo y bastones.


M OVIMIENTO : 26 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : 1 D 6 BASTÓN TS: ERDEI 3 M ORAL : 7 XP: 65

Oráculo de Delfos
Trapisonda
Toxotai

En Trapisonda se recluta a esta infantería ligera del Imperio Aqueo, armada con armadura acolchada, arco
compuesto y hacha.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 8 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 HACHA O 1 D 8 ARCO TS: G1 M ORAL : 7 XP: 21

Skoutaoi
Infantería media del Imperio Aqueo, armada con cota de escamas, escudo muralla, lanza y espada.
M OVIMIENTO : 22 PASOS CA: 5 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 LANZA O 1 D 8 ESPADA TS: G1 M ORAL : 7 XP: 21

103
Kataphrachtoi
Caballería pesada del Imperio Aqueo, armada con cota de mallas completa, escudo, lanza, arco compuesto,
hacha de batalla, espada y daga. Los caballos que montan van protegidos con barda de mallas.

31. Hordas trasgo


Las hordas provenientes del nordeste empujan a los erdei hacia el mar Intermedio y dejan sólo desolación a
su paso. Adoran a Tengri, el Cielo, y Eje, la Tierra.

Lenguajes

Trasgo, gañán

Rompehuesos de Kutila el Carnicero

Son jinetes arqueros mercenarios. Llevan arcos compuestos, mazas y camisas de malla y montan en veloces
caballos. El propio Kutila tiene 16 puntos de vida y nivel 3.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 ARCO , 1 D 6 MAZA TS: 2 MORAL : 8 XP: 20

Kuttla Khan

Este trasgo cruel y violento es el líder de las hordas. Posee el Cinturón de Hierro, que duplica su fuerza, y
una Bola de Dragón. En combate viste una cota de mallas completa y blande un hacha de batalla con la que
tiene THAC0 6 y causa 1d10+6 puntos de daño. Monta en un lobo terrible. Derrotarlo otorga 1.000 PX.
Fue 26 (13), Des 10, Con 13, Int 8, Sab 9, Car 9; nivel 10, 50 PV, CA 5.

Principado de Balgar
Príncipe (Knyaz) Simeón I El Grande, llamado Hijodetrasgo. Líder militar educado en Galadópolis, comen-
zará a atacar a los Erdei.
Mezcla de trasgos, tracios y hombres del norte, adoradores de Hécate en su versión triple (por lo del triple
origen). Población: 4 millones.
Capital: Preslav. Puerto fluvial: Silistra

Lenguajes

Gutnis, trasgo, élfico.

Simeón Hijodetrasgo

Simeón posee una armadura de mallas completa (CA 5) y una espada élfica (+1 a impactar, 2d6+1 puntos
de daño). Siempre lucha con yelmo. Su presencia en un combate proporciona moral 10 a sus seguidores. Fue
15, Des 9, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 9; nivel 9, 35 PV, moral 10. Derrotar a Simeón otorga 1.000 PX. Simeón
posee un Medallón de leer el pensamiento, un secreto bien guardado.

104
32. Imperio Alto
Oligarquía élfica fascista. Los no elfos son esclavos. Armamento avanzado.
Oestia/Tarquini es la capital y en ella viven un millón de elfos. Adria
El orco Odoacro saqueó Oestia/Tarquini; luego Teodorico lo reconquistó. El emperador aqueo mandó a su
general a luchar contra ellos, y éste instauró el fascismo/nazismo.

Lenguajes

Alto élfico, élfico, targinés

Legionarios élficos

Patrullas de 2 a 8 legionarios, 5-50 acuartelados.


Legal malvado. Luchan con cota de malla, escudo, jabalinas y espada corta. Los hechizos que pueden lanzar
cada día son Flecha mágica y Retirada expeditiva.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 4 DG: 2 D AÑO : 1 D 6 ESPADA CORTA TS: G2 M ORAL : 9 T ESORO : V XP: 38

Pretorianos

Luchan con armadura completa y alabardas; llevan también una daga. Los hechizos que pueden lanzar
cada día son Flecha mágica, Retirada expeditiva, Invisibilidad, Ver lo invisible y Encantar arma. Los pretorianos de
servicio siempre están invisibles, alrededor del Emperador o quienquiera que esté a su cuidado.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 2 DG: 5 D AÑO : 1 D 10+1 ALABARDA TS: G5 M ORAL : 10 T ESORO : V XP: 500

Jinetes de grifo

Luchan con cota de placas y arco largo; llevan también un martillo de guerra. Montan grifos reales. Los
hechizos que pueden lanzar cada día son Caer como una pluma, Flecha mágica, Imagen reflejada y Ver lo invisible
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 3 DG: 4 D AÑO : 1 D 8 ARCO LARGO , 1 D 4 MARTILLO DE GUERRA TS: G5 M O -
RAL : 10 T ESORO : V XP: 135

33. Ducado de Baviera


Zurik, la capital (3.600 personas) está edificada en torno a Garatz, Dormido Bajo La Ciudad, un enorme
dragón rojo (nivel 30 o algo así), cuyo aliento mientras duerme proporciona energía a la población. Para que no
se despierte es necesario que su tesoro no disminuya más de un 10 %, aunque esto sólo lo saben los piromantes,
que usan el tesoro como prestamistas y como patrón para pagarés.
Los piromantes son a la vez ingenieros y banqueros, y Baviera es enormemente rica. “Todo cuesta el doble
en Baviera” es un dicho popular completamente cierto.

Lenguajes

Bávaro

105
Guarnición de Zurik Armados con armaduras de placas (provenientes del comercio con los elfos altos)
sobre las que llevan un tabardo con el blasón de la ciudad (un dragón rojo, durmiendo, sobre un triángulo
blanco y fondo negro), mazas y ballestas.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 1+1 PV D AÑO : 1 D 6 MAZA TS: 1 M ORAL : 7 XP: 15

Piromante Bávaro

Uno de los encargados de mantener al dragón dormido y aprovechar el calor que produce. Actualmente
la plantilla es de 57 piromantes senior, 190 aprendices y 16 inspectores. Todo el personal lleva siempre encima
Vino de Fragua. Todos los piromantes conocen los hechizos siguientes: La mano que mece la cuna, Sello Onírico de
Dotho, Hechizar llama y Viaje por la chimenea. Los Inspectores Piromantes (nivel 5) conocen también Fuego Aqueo
y Luz del mediodía y están equipados con Guantes Pirománticos.

Aprendices M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 1 D 4 PV D AÑO : 1 D 6 BASTÓN TS: 0 M ORAL : 6 XP: 6

Piromantes M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 3-3 D AÑO : 1 D 6 BASTÓN TS: MAGO 3 M ORAL : 7 XP: 65

Inspectores M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 5 D AÑO : 1 D 6 BASTÓN , 5 D 6 F UEGO AQUEO TS: MAGO 5
M ORAL : 7 XP: 350

Garatz, Dormido Bajo La Ciudad

Hace tantos siglos que Garatz no vuela, que sus alas están entumecidas y no podrá hacerlo en la primera se-
mana que pase despierto. Además, debido a toda la canela y azúcar vertidas sobre sus ojos por los piromantes,
tiene unas enormes legañas, que le harán atacar el último, con ThAC0 8, durante 4 turnos.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: -1 DG: 30 (127 PV ) D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 4 D 8 MORDISCO TS: 20 M O -
RAL : 10 XP: 22.250 T ESORO : C LASE XV

34. Ducado de Suabia


De aquí era Kutz. La capital es Berna.

Lenguajes

Bávaro, Élfico

Lanskeneches

Los caballeros de Suabia luchan a pie y alquilan sus servicios a otras naciones. Llevan enormes espadas a
dos manos, una coraza parcial (equivalente a cota de mallas) y cascos de acero emplumados.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 6 DG: 3+1 D AÑO : 1 D 10+1 ESPADÓN TS: 3 M ORAL : 9 XP: 65

106
35. República de Targa
República de hombres y enanos “de caliza” procedentes del norte, con sustrato indígena. Multicultural.
Vándalos. “Los que cambian”, “los hábiles”, “confederados”.
Ciudad de Targa

Lenguajes

Targinés, élfico, alto élfico

35.1. Mazmorreros

36. Reino de Clisia


Reino en guerra con el Imperio de Occidente. Feudalismo, rico, caballeros andantes. Un siglo de antiguedad.
La moneda es el tari, que es de oro y equivale a 8 denarios.

Lenguajes

Lengua de Oil, alto élfico, élfico, targinés

Caballero andante

Poderosos caballeros que llevan cotas de malla, escudos triangulares, yelmos clisianos y lanzas y montan
en caballo de guerra. Tienden a atenerse a ideales y tradiciones, pero aman el combate y las justas.
M OVIMIENTO : 18 PASOS (46 A CABALLO ) CA: 4 DG: 5+5 D AÑO : 1 D 10+2 LANZA DE CABALLERÍA TS: 5
M ORAL : 9 XP: 460

37. Principado de Kiel


Principado enano-gnomo en el norte del mar Euxino. Svyatoslav I el Bravo, príncipe enano. Boyardos (los
viejos) y druzinas (los jóvenes) son la guardia de los señores de Kiel.

Lenguajes

Gutnis, norse, trasgo

Boyardos

Enanos con armadura de escamas, escudos y lanzas montados sobre osos pardos.
M OVIMIENTO : 25 PASOS SOBRE EL OSO CA: 5 DG: 3+6 D AÑO : 1 D 6 LANZA TS: ENANO 3 M ORAL : 9 XP: 65

Druzinas

Infantería con escudos muralla, armadura de escamas, hachas de mano y jabalinas.


M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 3+3 D AÑO : 1 D 6 HACHA TS: ENANO 3 M ORAL : 8 XP: 65

107
38. República de Novgorod
En Novgorod, las noches son extremadamente largas (10+1d10 horas cada día).

Lenguajes

Gutnis, norse

Magosombras

Policía de Novgorod.
Hechizos normativos: Cuervos de Odín, Galimatías, Orbe de Oscuridad y Sombra Habilidosa.
M OVIMIENTO : 22 PASOS CA: 9 DG: 4 (15 PV ) D AÑO : 1 D 6 GARROTE , 3 X 1 D 6+1 CUERVOS DE ODÍN TS:
MAGO 4 M ORAL : 8 XP: 190

La Pálida Dama La jefa de la policía de Novgorod es una vampiresa. Esto interfiere en ocasiones con sus
funciones, pero sólo en ocasiones. Posee una Bola de cristal y una Escoba de Bruja.
Como otros vampiros, puede Hechizar con su voz. También puede lanzar los hechizos Invisibilidad, Orbe de
Oscuridad, Ver lo Invisible, Bola de Hielo y Forma Nebulosa.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 2 DG: 8 D AÑO : 1 D 6 CIMITARRA TS: 8 M ORAL : 11 XP: 5.560

39. Thule
Reinos nórdicos. Enanos “de granito” y humanos. Culto a dioses nórdicos.
Trondheim, Brgen
Bragi Boddason “el viejo”, primer skald. Ragnarsdrápa, poema en honor de Ragnar Lodbrok.
Eilífr Godrúnarson, autor de Tórsdrápa, poema a Tor. Puede enseñar Ventriloquía, Sombra habilidosa.

Lenguajes

Norse

Berserker

Caótico neutral
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 7 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 10 H ACHA DE BATALLA TS: 1 T ESORO : I XP: 21

Huscarles

Guerreros juramentados a su señor. Espada, lanza, escudo, camisa de mallas y casco.


M OVIMIENTO : 22 PASOS CA: 5 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 LANZA , 1 D 8 ESPADA TS: 1 T ESORO : I XP: 15

108
40. Reino de Egipto
Culto a los dioses con cabeza de animal. Avestruces disponibles como montura.
Bajo Egipto: tierra de papiros. Apicultura. Awanu (Los Pilares, culto a Ra), Bubastis (Casa de Bastet), Menfis
(culto a Sejmet), Khnum (culto a Set y a Tot), Shedyet (Cocodrilópolis, culto a Sobek), Rakotis (puerto en el delta
del Nilo, culto a Ra)
Alto Egipto: oro, marfil. Abdju (Colina del Relicario, culto a Osiris y a Isis), Nekén (Ciudad de los halcones,
culto a Horus), Nbwt (culto a Set, minas de oro), Tebas (culto a Amun y a Mut), Seyawt (Cynopolis, culto a
Anubis)

Lenguajes

Egipcio

Infantería egipcia

Escudo muralla, arco y lanza


M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 8 DG : 1 D AÑO : 1 D 6 LANZA , 1 D 8 ARCO TS: 1 MORAL : 6 XP: 10

41. Protectorados gnomos


Recientemente liberados del control de Egipto, acuerdos comerciales con Navetia, el Imperio Aqueo, Caldea
y los medas.

Lenguajes

Gnomo, élfico, egipcio, aramaico (lengua común en la zona)

Protectores

Gnomos entrenados desde que nacen en destruir a los invasores del reino. Equipados con ballestas y virotes
navecianos (+1 a impactar), pergaminos de Disipar Magia y dagas, conocidos por sus tácticas y férrea disciplina,
son adversarios sorprendentes. Cada unidad de 12 gnomos cuenta con un gólem de piedra.
Los hechizos estándar son Brinco, Dardo de lava, Abrazo de piedra e Imagen reflejada. Los protectores siempre
llevan 3 pociones de curación consigo.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 NIVEL : 4 (10 PV ) D AÑO : 1 D 6 BALLESTA TS: ENANO 4 MORAL : 12 XP: 135

42. Reino de Caldea


Neo-Babilonia. Nabopolassar, rey desconocido. Panteón caldeo. Guerra contra Egipto.
Ciudades: Uruk, la más antigua, 75.000 almas, Babilim, de los Jardines Colgantes, 100.000 habitantes.

Lenguajes

Acadio (restaurado como lengua culta y de la administración), aramaico (lengua común en la zona), asirio

109
43. Imperio Meda
Enanos babilonios, “enanos de basalto”. Enemistados con los aqueos desde antiguo. Recientemente derro-
caron a los asirios, tras la muerte de Asurbanipal.
Rey: Uvar Kshatra, militar fenomenal
Monedas: Daric (equivale a 26 denarios y 3 ases). Los agentes de cambio de moneda dan 1 daric por 27
denarios y 25 denarios por daric.
Ciudades: Susa, Pasargad

Lenguajes

Meda, aramaico (lengua común en la zona, usada como lengua de la administración), elamita (en la costa)

Inmortales

Infantería pesada meda. Cota de placas, alabarda, yelmo completo y una jarra de linimento meda (5 dosis
que curan 1d4 pv cada una).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 4 DG : 5+5 D AÑO : 1 D 10+1 ALABARDA TS: ENANO 5 MORAL : 12 XP: 260

Alquimista

Fanáticos y chiflados. Llevan cada uno 1d3 redomas de Elixir Escupefuego.


M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 10 DG: 3+3 D AÑO : 1 D 6 MAZA , 4 D 6 ALIENTO DE FUEGO TS: ENANO 4 MO -
RAL : 9 XP: 100

Uvar Kshatra

El Emperador es un enano de nivel 10 (43 pv). Fue 9 Des 7 Con 13 Int 14 Sab 10 Car 13. Cuando va a la
guerra lo hace sobre un toro de bronce, ataviado con una armadura de placas (con la que tiene CA 5), un casco
y un Hacha de Lágrimas +2 (contiene lágrimas humanas y enanas). Derrotar al Emperador otorga 1.000 PX. El
Emperador tiene una Bola de Dragón.

44. Reino leonino


Unos leones corrientes que tienen sociedad. Leopardos y guepardos tolerados entre ellos. Religión, monar-
quía, astronomía, pintura, lenguaje, cierto comercio. Akbar de la casa de Agra es un diplomático, Mogba Fauces
Del Tiempo es su rey.

110
Parte VIII
BESTIARIO
45. Criaturas de pelo y hocico
45.1. Artiodactyla
45.1.1. Bovidae

Bisonte (Bison bison), Búfalo cafre (Syncerus caffer), Toro (Bos primigenius)
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 4 D AÑO : 1 D 8 EMBESTIDA TS: 2 M ORAL : 6 XP: 50

Buey, vaca (Bos primigenius)


M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 8 DG: 1 (8 PV ) D AÑO : 1 D 6 EMBESTIDA TS: 2 M ORAL : 5 XP: 3

Cabra doméstica (Capra aegagrus), Íbice (Capra íbex), Marjor o cabra comeserpientes (Capra falconeri)
El marjor es animal nacional de los medas.
M OVIMIENTO : 40 PASOS CA: 8 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 EMBESTIDA TS: 1 M ORAL : 6 XP: 2

Minotauro (Bos habilis)


M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 6 DG: 6 D AÑO : 1 D 6 EMBESTIDA TS: 6 M ORAL : 12 XP: 820

Oveja (Ovis orientalis), Gacela (Gazella gazella), Órix (Oryx leucoryx)


El órix está domesticado en el Imperio del Sol, muy frecuente en los Protectorados gnomos
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 9/7 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 4 EMBESTIDA TS: 1 M ORAL : 5 XP: 1

45.1.2. Camelidae

Camello (Camelus bactrianus), Dromedario (Camelus dromedarius)


Vive entre 40 y 50 años. Son capaces de mantener velocidades de 40 km/h.
Altura a la cruz: 1,85 m. Peso: 300 a 1.000 kg, hasta 600 kg en el caso del dromedario.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 8 DG: 2 D AÑO : 1 MORDISCO , 1 D 4 COZ TS: 1 M ORAL : 7 XP: 20

45.1.3. Cervidae

Ciervo (Cervus elaphus)


M OVIMIENTO : 48 PASOS CA: 6 DG: 1 D AÑO : 1 D 6 EMBESTIDA TS: 1 M ORAL : 5 XP: 20

Ciervo gigante (Megaloceros giganteus)

45.1.4. Entelodontidae

Cuatro especies en tres géneros.

111
Jabalí (Sus scrofa)
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 COLMILLO TS: 2 M ORAL : 9 XP: 50

Jabalí gigante (Entelodon magnus)


El jabalí gigante mide alrededor de 1,35 m de alto, con un cráneo de 65 cm.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 6 DG: 5 D AÑO : 2 D 6 COLMILLO TS: 5 M ORAL : 9 XP: 200

Orco (Entelodon sapiens)


Los orcos son jabalíes antropomorfos. Sus ojos son rojizos y su pelaje negro. Un orco adulto
se acerca a los 2 m de altura. Los orcos son nocturnos (-1 a todas las tiradas a pleno sol). Son
seres violentos y gustan de la lucha, pero las historias de sadismo y crueldad son altamente
exageradas. De hecho, los testimonios de cautivos o estudiosos sugieren que la crueldad
innecesaria es motivo de desprestigio en la sociedad orca. Las tribus orcas se conforman
por decenas de individuos (1d6*10), y las partidas de exploración o caza por 2 a 8 orcos.
Un líder siempre está presente (o la moral del grupo baja a 6), con 8 PV y +1 a sus tiradas
de daño. El líder tribal orco tiene 15 PV, lucha como un monstruo de nivel 4 y tiene +2 a
sus tiradas de daño. Algunas tribus orcas (1 en 10) tienen un troll viviendo entre ellos.
MOVIMIENTO: 25 PASOS CA: 6 ESCUDO DG: 1 DAÑO: 1D6 GLADIUS/HACHA TS: 1 MO-RAL:
8 TESORO: XIX XP: 10

Puerco infernal (Deodon shoshonensis)


Mide 3,6 metros de largo, 2,1 a 2,6 metros de alto, su cráneo mide un metro y pesa aproximadamente una
tonelada. Huesos robustos bajo las órbitas y eminencias óseas en el maxilar inferior. Se asemeja a un enorme
cerdo o jabalí, con grandes mandíbulas y colmillos. Depredador y carroñero triturador de hueso, se alimenta
de gnomos o elfos si puede.
Inmune a armas no mágicas.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 3 DG: 9 D AÑO : 3 D 4 COLMILLO TS: 9 M ORAL : 10 XP: 3.800

45.2. Carnivora
45.2.1. Canidae

Seis especies en tres géneros.

Chacal dorado (Canis aureus)


M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 7 DG: 1+2 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP: 15

Hombre lobo o licántropo (Licaon hominis)


Manadas de 1 a 6 individuos. Profundamente salvajes. Sólo la plata, armas encantadas o hechizos pueden
dañarlos en su forma animal.
Magnalupus hominis emite un aullido que atrae a los lobos, y uno o dos suelen atender a la llamada en 1d4
rondas.
Los caballos y otros animales son capaces de sentir la bestia en el hombre lobo, y se ponen muy nerviosos
en su presencia. La belladona mantiene a raya a los licántropos.
El líder de una manada grande es de nivel 5 y tiene 30 PV, y causa +2 puntos de daño al atacar.

112
Cuando un humano es mordido por un licántropo, se transforma en uno de ellos en 2d6 días.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 5 (9) DG: 4 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 8 T ESORO : XX XP: 190

Lobo (Canis lupus)


El lobo es un depredador enormemente resistente. Caza en grupos de 2 a 12 individuos. Ocasionalmente, si sus
presas habituales escasean, puede atacar al ganado, o en más raras ocasiones, a personas.
Manadas de 3 a 18 individuos.
M OVIMIENTO : 37 PASOS CA: 7 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 35

Lobo terrible (Canis dirus)


Se encuentran en cavernas más a menudo que Canis lupus.
Manadas de 2 a 8 individuos, partidas de caza de 1 a 4 individuos
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 4+1 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 140

Perro (Canis familiaris)


Las estadísticas a continuación son para un típico perro asilvestrado o para un perro entrenado para la guerra.
M OVIMIENTO : 45/30 PASOS CA: 7/6 DG: 1+1/2+2 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO / 2 D 4 MORDISCO TS: 1/G2
M ORAL : 7/11 XP: 15/35

Zorro rojo (Vulpes vulpes)


Los ejemplares adultos de zorro común pesan de 3,6 a 7,6 kg.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 1-1 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP: 15

45.2.2. Felidae

Siete especies en cinco géneros

Gato común (Felis domesticus)


Un gato pesa unos cuatro o cinco kilos. Es prácticamente imposible seguir a un gato que se quiera esconder, o
darse cuenta de que se está siendo seguido por uno.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 1/2 D AÑO : 1 D 2 GARRAS , 1 MORDISCO TS: LADRÓN 3 M ORAL : 9 XP:
7

Emisario de Bastet En ocasiones, Bastet bendice a un gato para que sirva de paladín en el mundo. Un
Emisario de Bastet puede tomar dos aspectos diferentes: el de un siniestro gato negro, con sendos círculos
dorados en los cuartos traseros, o el de un gato violáceo de espeso pelaje, con cola bífida. Son conocidos como
gatosombra y gato solar, respectivamente.
Un gatosombra puede entrar en una sombra y aparecer por otra a una distancia que los sabios desconocen.
Una vez al día, puede hacer que un ataque que lo fuera a matar no tenga efecto retroactivamente. Frente a
espíritus (Incorporidae), el gatosombra puede morder de tal manera que el espíritu debe superar una TS Varitas
o ser destruido.
Un gato solar puede crear una barrera mística que reduzca a la mitad todo el daño sufrido por él y sus
aliados, durante 3 turnos, mientras se mantengan juntos. Esta criatura puede realizar un ataque especial a un
solo enemigo, que debe realizar una TS Varitas con un -4 o quedar inconsciente
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 2 DG: 3 D AÑO : 1 D 2 GARRAS , 1 MORDISCO TS: LADRÓN 5 M ORAL : 9 XP: 95

113
Figura 9: Panthera leo

León (Panthera leo)


Alrededor de 2 m de longitud (más 1 m de cola), hasta 1,3 m de altura en la cruz. Peso medio de 180 kg.
Partidas de caza de 1 a 8 individuos adultos.
Si un león impacta con ambas garras, puede realizar inmediatamente un ataque de mordisco.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 5 D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9
XP: 200

León superior
Se dice que cuando un león alcanza un estado de meditación perfecto, es uno con el Sol y su forma trasciende
a una superior, ardiente y noble. Puede vomitar fuego como un dragón una vez al día.
Un león superior puede soltar un rugido que debilita a sus enemigos. Éstos deben superar un chequeo de
Carisma o sufrirán -3 a impactar y daño el resto del combate.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 5 D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 2 D 8 ALIENTO DE FUEGO , 1 D 10
MORDISCO TS: 7 M ORAL : 12 XP: 900

Hermanos Tsavo
Los hermanos Tsavo son dos leones macho sin melena. Rechazados por la Corte, encuentran satisfacción en
el borde del Reino, aterrorizando a los asentamientos humanos. Los relatos hablan de que se han cobrado 135
víctimas hasta la fecha.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 5 (25 PV ) D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 4
M ORAL : 11 XP: 350

Leopardo (Panthera pardus)


Hasta 1,65 m de longitud (más 60-110 cm de cola), altura en la cruz de 45 a 80 cm. Peso entre 40 y 90 kg.

114
Enormemente ágiles, pueden saltar hasta 6 m (o 3 m en vertical) y trepar prácticamente a cualquier sitio.
Nadan bastante bien. Se encuentran en solitario, o en pareja en la época de cría.
Si un leopardo impacta con ambas garras, puede realizar inmediatamente un ataque de mordisco.
M OVIMIENTO : 43 PASOS CA: 4 DG: 4 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 1 D 8 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 80

Tigre (Panthera tigris)


Hasta 2,7 m de longitud (más 1,1 m de cola), 1,2 m de altura en la cruz. Hasta 300 kg de peso.
Extraordinaria capacidad de salto, con un máximo de 10 m. Excelente nadador, pudiendo capturar presas
mientras nada. Se trata de un animal solitario, salvo en la época de cría.
Un tigre adulto puede pasar hasta dos semanas sin comer, y después ingerir más de 30 kg de carne de una
sentada.
Si un tigre impacta con ambas garras, puede realizar inmediatamente un ataque de mordisco.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 6 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 2 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 XP: 570

Segur el Tuerto
Segur es un tigre que ha perdido un ojo a manos de los medas, y está decidido a hacérselo pagar. Es astuto y
muy paciente.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 3+3 (27 PV ) D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 2 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL :
10 XP: 570

Guepardo (Acinonyx jubatus)


Hasta 1,5 m de longitud (más 60-85 cm de cola), 90 cm de altura en la cruz. Peso medio de 45 kg.
De 0 a 100 km/h en 5 segundos.
M OVIMIENTO : 38 PASOS CA: 6 DG: 3 D AÑO : 1 D 2/1 D 2 GARRAS , 1 D 8 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 XP: 175

Lince (Lynx lynx)


M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 2 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 29

Tigre dientes de sable (Smilodon fatalis)


Alrededor de 1,75 m de longitud, 1 m de altura en la cruz., hasta 280 kg de peso. Animal gregario, en grupos
de 2 a 4 individuos.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 8 D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 2 D 8 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 10
XP: 900

45.2.3. Mustelidae

Comadreja (Mustela nivalis)


M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 1 PV D AÑO : 1 MORDISCO TS: 0 M ORAL : 8 XP: 15
Comadreja infernal

Hurón (Mustela putorius)


Domesticado en la mayor parte del mundo.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 2 PV D AÑO : 1 D 2 MORDISCO TS: 0 M ORAL : 8 XP: 15

115
Nutria (Lutra lutra)
Fuertemente territorial, pasa la mayor parte del tiempo en solitario.
M OVIMIENTO : 12 PASOS , 18 PASOS NADANDO CA: 5 DG: 1+2 D AÑO : 1 D 3 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP:
15

Tejón (Meles meles)


Los tejones son animales sociables y suelen vivir en grupos de 2 a 12 individuos, con un promedio de 4 a 6
adultos. El olfato y el oído del tejón están muy desarrollado, mientras que la vista es limitada.
Los tejones se alimentan de insectos, particularmente abejas y miel, de otros invertebrados, de mamíferos,
de reptiles pequeños, maíz, frutas y plantas en general, sin desdeñar la carroña.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 6 DG: 1 D AÑO : 1 D 2/1 D 2 GARRAS , 1 D 3 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP: 10

45.2.4. Ursidae

Cuatro especies en dos géneros.


Si ambas garras de un oso impactan en la misma ronda a un mismo oponente, el oso también aprieta a éste
entre sus brazos y le causa 2d8 puntos de daño adicionales.

Oso pardo (Ursus arctos)


M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 6 DG: 5 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 T ESORO : VI
XP: 200

Oso blanco (Ursus maritimus)


M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 6 DG: 6 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 8 T ESORO : VI
XP: 320

Oso de las cavernas (Arctodus simus)


Hasta 745 kg, 1,6 m de altura en el hombro, 3,5 m en posición vertical. Los osos de las cavernas pasan la mayor
parte del tiempo dormidos (1 entre 6 probabilidades de estar despierto).
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 7 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 T ESORO :
VII XP: 440

45.3. Chiroptera
Cuando una bandada de murciélagos rodea a un personaje, pueden confundirlo hasta el punto de que
realice todas las tiradas con un penalizador de -2.

45.3.1. Megadermatidae

Falso vampiro (Megaderma lyra)


Envergadura de alrededor de 65 cm. No tiene cola. Usa la ecolocalización.
Este murciélago se alimenta de ranas, lagartos, pequeños pájaros y otros murciélagos.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 1 D 3 PV D AÑO : 1 TS: 0 M ORAL : 6 XP: 8

116
45.3.2. Pteropodidae

Zorro volador (Pteropus vampyrus)


Estos murciélagos de gran tamaño (hasta 150 cm de envergadura) no se orientan mediante ultrasonidos. Su
cabeza es similar a la de un perro o un zorro, de ahí su nombre. Se alimenta exclusivamente de fruta. Habitan
en el bosque.
Las colonias de zorro volador se asientan en el sur y pueden llegar a los miles de individuos.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 1 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 20

45.3.3. Vespertilionidae

Murciélago ratonero (Myotis myotis)


Este murciélago es el que se encuentra en las ciudades o en las casas. Se alimenta de ciempiés y arañas. Usa la
ecolocalización, pero no para cazar. Alcanza los 14 cm de envergadura. Durante el día y el invierno se retira a
cuevas naturales húmedas. Viven unos 5 años en libertad, y hasta 20 en cautiverio.

Murciélago de cueva (Miniopterus schreibersii)


Mide unos 5 cm de envergadura. Forma colonias de hasta varios millones de individuos. Es exclusivamente
insectívoro.
Los murciélagos de cueva deben realizar un chequeo de moral cada asalto.
M OVIMIENTO : 25 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 1 PV D AÑO : - TS: 0 M ORAL : 6 XP: 6

45.4. Lagomorpha
Liebrélope (Lepus temperamentalus)
En ciertas ocasiones, una liebre es tocada por emanaciones de magia oscura y se convierte en liebrélope. Cuer-
nos retorcidos y horrendos crecen en su cabeza, y el animal se ve poseído de una terrible ansia de sangre.
El pelaje de algunas liebrélopes adquiere un tono añil o morado, y se dice que estas criaturas son altamente
venenosas. Si una liebrélope añil causa daño, la víctima debe superar una TS Veneno o sufrir 4 puntos de daño
adicionales.
Algunos estudiosos afirman que se puede domesticar a las liebrélopes, mediante el uso de magia curativa
que alivie sus intensos dolores, y que en este caso se vuelven leales mascotas.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 4 CUERNOS TS: 1 M ORAL : 6 T ESORO : VII XP: 30/35

Liebrélope monarca Algunas liebrélopes añiles crecen a base de devorar aventureros, y se erigen en in-
discutibles dominantes de su manada. Semejantes especímenes aumentan la moral de sus congéneres a 8.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 6 DG: 3+3 D AÑO : 1 D 8 CUERNOS , 1 D 6/1 D 6 PATADAS TS: 3 M ORAL : 8 T ESO -
RO : VII XP: 135

45.5. Perisodactyla
45.5.1. Equidae

Cinco especies en dos géneros.

Burro (Equus asinus)

117
Caballo (Equus ferus) M OVIMIENTO : 50 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 PEZUÑAS TS: 1 M ORAL : 7 XP:
20

Caballo de guerra de 700 kg M OVIMIENTO : 50 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 PEZUÑAS TS: 2
M ORAL : 9 XP: 50

Caballo de tiro de 1000 kg M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : - TS: 2 M ORAL : 6 XP: 50

Pesadilla (Cornigerequus tantibus)


Las pesadillas son corceles infernales criados para demonios o no muertos. Tienen pelaje negro azabache y sus
cascos brillan en la oscuridad.
La pesadilla puede volar y asumir forma etérea a voluntad. Además pueden expeler una nube de gas ca-
liente como ataque. La víctima debe salvar contra Aliento o asfixiarse y ser cegada por el gas, sufriendo una
penalización -2 al ataque y otras tiradas durante 1d4+2 asaltos.
M OVIMIENTO : 50 PASOS / 70 PASOS VOLANDO CA: -4 DG: 6+6 D AÑO : 1 D 6+4/1 D 6+4 PEZUÑAS , 2 D 4
MORDISCO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 980

Unicornio (Cornigerequus nobilis)


El unicornio es una noble bestia, que no ataca sin provocación. Sin embargo, es muy difícil de encontrar, y
huidizo. Si se ve acorralado cargará con el cuerno por delante. Si alguien devora el corazón de un unicornio
mientras aún late, duplica el número de puntos de experiencia que posea.
M OVIMIENTO : 50 PASOS CA: 2 DG: 4 D AÑO :
1 D 8/1 D 8 PEZUÑAS , 1 D 8 CUERNO TS: 8 M ORAL : 7
XP: 135

45.5.2. Equopteridae

Dos especies en un género.

Figura 10: Cornigerequus nobilis

118
Pegaso (Equopterus pegasus)
M OVIMIENTO : 50 PASOS /100 PASOS VOLANDO CA:
6 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 PEZUÑAS TS: 2 M ORAL :
8 XP: 47

Figura 11: Equopterus pegasus

Pegasno o burro volador (Equopterus asinus)


M OVIMIENTO : 36 PASOS /60 PASOS VOLANDO CA: 7
DG: 3 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 PEZUÑAS TS: 2 M ORAL : 10
XP: 40

45.6. Primates
45.6.1. Atelidae

Mono atronador (Alouatta caraya)


Pueden oírse a hasta 5 km. Grupos de 3 a 18 individuos.
Algunas leyendas cuentan que el grito de los monos aulladores se convierte en trueno. Otras dicen que sus
puñetazos atraen el rayo.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 7 XP: 15
Electromonos:
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 12 PUÑETAZO TRUENO TS: 2 M ORAL : 9 XP: 35

45.6.2. Hominidae

Seis especies en tres géneros, además del ser humano.

119
Chimpancé (Pan troglodytes) y Bonobo (Pan paniscus)
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 3 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 PUÑOS , 1 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 XP: 50

Gorila (Gorilla gorilla)


Vegetarianos, grupos de 3d4 individuos.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 6 DG: 4+1 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 PUÑOS , 1 D 6 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 8 XP: 80

Troglodita (Homo erectus)


Los trogloditas reverencian y cazan osos pardos o de cavernas en ritos religiosos .
El líder de un grupo de trogloditas (1d4x10) tiene 6 DG.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 8 DG: 2 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 7 T ESORO : XIX XP: 20

Morlock (Homo subterraneus)


Los morlocks son una raza degenerada de humanos subterráneos. Son albinos y antropófagos. Habitan en
profundas cavernas o mazmorras, y un típico asentamiento tiene una población de 5d10 individuos.
Pueden ver en la oscuridad a hasta 20 pasos, pero a la luz del día sufren una penalización -2 a sus tiradas.
El líder Morlock tiene 12 PV y 3 DG.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 8 DG: 1 D AÑO : 1 D 4 GARROTE TS: 1 M ORAL : 9 T ESORO : XX XP: 5

Necrófago (Homo necrophagus)


Hombres que se han dado a la necrofagia, y que por tamaño crimen han sucumbido a la decadencia y la
transmogrificación.
Una víctima (excepto elfos) de su mordisco o arañazo puede quedar paralizada durante 2d4 turnos (TS
Parálisis).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 2 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 ARAÑAZO , 1 D 3 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 9 T ESO -
RO : XXI XP: 47

45.6.3. Megalominidae

Seis especies en tres géneros.

Ogro (Gigantopithecus blacki)


Hasta 3 m de alto, 1200 kg de peso.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 4+1 D AÑO : 1 D 10 GARROTE TS: 4 M ORAL :10 T ESORO : XX + 1.000
DENARIOS XP: 215

Gigante (Gigantopithecus gigas)


Homínidos de 8 a 10 metros de alto. Su piel es marrón o canela, con cabello negro. Son brutos y peligrosos para
las personas.
Forman grupos de 2 a 8 individuos, o de 1 a 4 en el interior de cavernas o mazmorras.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 4 DG: 8 D AÑO : 2 D 8 TS: 8 M ORAL : 8 T ESORO : XVIII + 5.000 DENARIOS XP:
560

120
Figura 12: un G. gigas merodeando tras una arboleda

Gigante de hielo (Titanopithecus glacies)


Kiel, Thule, Varag
Homínidos de 16 metros de alto, muy robustos. Cabello blanco a amarillento, más escaso que en Gigan-
topithecus. Habitualmente residen en cavernas heladas, pero también construyen castillos. Son enormemente
peligrosos para las personas. Se encuentran en números más reducidos, de 1 a 4 individuos por grupo, o en
parejas en cavernas.
Aparentan ser completamente inmunes al frío. Pueden lanzar rocas hasta a 40 pasos, causando 3d6 daño.
Domestican lobos (80 %, 6d6) u osos blancos (20 %, 3d6) como los humanos domestican perros.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 4 DG: 10+1 D AÑO : 4 D 6 TS: 10 M ORAL : 9 T ESORO : XVIII + 5.000 DENARIOS
XP: 1.700

Gigante de fuego (Titanopithecus ignis)


Media
Algo más bajos que T. glacies, con alrededor de 15 metros de altura. Su piel es negra, y su pelo es rojo
anaranjado, al igual que sus ojos. Habitan en castillos de piedra, pero nunca se encuentran más de 3 gigantes
de fuego a la vez, pues son muy violentos y tienden a luchar entre sí y matarse.
Acostumbran a llevar armadura. Pueden lanzar rocas hasta a 40 pasos, causando 3d6 daño. Son inmunes al
calor extremo. Domestican sabuesos infernales (80 %, 3d6) o hidras (20 %, 1d3) como los humanos domestican
perros.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 4 DG: 11+2 D AÑO : 5 D 6 TS: 11 M ORAL : 9 T ESORO : XVIII + 5.000 DENARIOS
XP: 2.000

Gigante de tormenta (Titanopithecus maximus)


Los más formidables de todos los megalomínidos, llegan a superar los 20 metros de altura. Su piel es violeta

121
o gris, su cabello negro azulado. Algunos individuos de hábitat subacuático tienen coloraciones verdes gene-
ralizadas. El resto habita la cima de las montañas, o más generalmente castillos mágicos entre las nubes, en
cualquier caso sus palacios son inmensos y lujosos, según todos los relatos. Reciben su nombre por su capaci-
dad de provocar tormentas en menos de diez minutos, durante la cual toman rayos y los arrojan a voluntad
(1 vez por minuto, causa daño igual a los puntos de vida del gigante, TS Hechizos para mitad de daño). Se ha
especulado que esto es una suerte de deporte, pues los gigantes de tormenta son completamente inmunes al
efecto de los relámpagos.
En general, el Titanopithecus maximus hace gala de una gran inteligencia y capacidad social, no suponiendo
niguna amenaza para las sociedades humanas, antes al contrario.
Los gigantes de tormenta amaestran grifos como mascotas, y un típico T. maximus posee entre 2 y 8.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 2 DG: 15 D AÑO : 8 D 6 TS: 15 M ORAL : 10 T ESORO : XVIII + 5.000 DENARIOS
XP: 3.300

Cíclope (Cyclopea horribilis)


Mar Intermedio oriental, prefiriendo en general los climas templados a cálidos
6 metros de alto de media. Tienen un solo ojo, con lo que su visión de profundidad es muy reducida (-2
al ataque). Emplean armas rudimentarias como garrotes, o arrojan rocas hasta a 40 pasos (3d6 daño). Se trata
de criaturas solitarias, que suelen mantener rebaños de ovejas y cultivos de vid. Habitan en cuevas cercanas al
litoral.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 13 D AÑO : 3 D 10 TS: 13 M ORAL : 9 T ESORO : C LASE XVIII + 5.000
DENARIOS XP: 2.400

45.6.4. Trovidae

Dos especies en un género.

Troll de río o común (Trollus trollus)


Altura: 2,4 m
Regeneración: 3 PV por asalto a no ser que hayan sufrido daño por ácido o fuego.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 4 DG: 6+3 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 10
T ESORO : C LASE XIX XP: 680

Troll aullador (Trollus cornutus)


Ataque sónico 1d6 daño, TS Aliento reduce a la mitad. Silbido ultrasónico: TS Petrificación o quien lo oiga
queda incapacitado 3 asaltos.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 5 DG: 6 D AÑO : 1 D 6 PUÑETAZO , 1 D 8 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 10 T ESORO :
C LASE XIX XP: 820

45.7. Proboscidea
45.7.1. Elephantidae

Elefante (Elephas maximus)


Alrededor de 2,5 metros a la cruz y 5 toneladas.
Si puede, un elefante cargará contra su enemigo para causar doble daño con sus colmillos. Si no, puede que
intente atropellarlo. Obtiene un +4 a arrollar enemigos de tamaño humano o menor.
Los colmillos se pueden vender por 1d6x100 denarios cada uno.

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M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 9 D AÑO : 2 D 4/2 D 4 COLMILLO O 4 D 8 ARROLLAR TS: 5 M ORAL : 8 XP:
2.400

Mamut lanudo (Mammuthus primigenius)


Alrededor de 3 metros a la cruz y 6 toneladas.
Al igual que un elefante, un mamut cargará contra su enemigo para causar doble daño con sus colmillos. Si
no, puede que intente atropellarlo. Obtiene un +4 a arrollar enemigos de tamaño humano o menor.
Los colmillos se pueden vender por 2d4x100 denarios cada uno.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 3 DG: 15 D AÑO : 2 D 6/2 D 6 COLMILLO O 4 D 8 ARROLLAR TS: 8 M ORAL : 8 XP:
3.300

45.8. Rodentia
45.8.1. Castoridae

Castor (Castor fiber)

Castor gigante (Castoroides ohioensis) Hasta 2,5 metros de cabeza a cola, 100 kg de peso.

45.8.2. Muridae

Rata parda (Rattus norvegicus)


Alcanza los 50 cm de longitud, incluyendo una cola de hasta 25 cm. Pesa 350 g. El cuerpo es robusto, las orejas
son pequeñas y el hocico respingón.
Habita en lugares más fríos que R. rattus. Es muy buena nadadora, pero mala trepadora. Excava extensos
túneles. Produce ultrasonidos con diferentes significados, desde advertencias a risa.
M OVIMIENTO : 12 PASOS , 6 PASOS NADANDO CA: 8 DG: 1 PV D AÑO : 1 D 3 MORDISCO TS: 0 M ORAL : 5
T ESORO : XI XP: 6

Rata negra (Rattus rattus)


Cuerpo hasta 46 cm de longitud, incluyendo una cola de hasta 25 cm. Pesa hasta 340 g. El cuerpo es más esbelto
que en R. norvegicus, las orejas y los ojos más grandes y el hocico más afilado. Se almientan preferentemente de
frutas y frutos secos, pero pueden comer cualquier cosa, incluyendo pequeños pájaros.
La rata negra es una excelente trepadora.
Las pulgas de la rata negra pueden transmitir la Peste Negra. Existe un 5 % de probabilidades de que las
pulgas sean portadoras.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 8 DG: 1 PV D AÑO : 1 MORDISCO TS: 0 M ORAL : 5 T ESORO : XI XP: 6

46. Aves
46.1. Accipitriformes
46.1.1. Accipitridae

Águila gigante (Aquila megas)


La pluma de un águila gigante se puede vender por un denario en el norte, y por cinco denarios en Navetia o
los Imperios.

123
M OVIMIENTO : 90 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 4 D AÑO : 1 D 6/1 D 6/2 D 6 TS: 4 M ORAL : 8 XP: 80

Águila real (Aquila chrysaetos)


La pluma de un águila se puede vender por cinco ases. Un huevo de águila se puede vender por 70 denarios.
M OVIMIENTO : 60 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 1 D AÑO : 1 D 2/1 D 2/1 TS: 2 M ORAL : 7 XP: 18

Buitre (Gyps fulvus)


M OVIMIENTO : 60 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 2/1 D 2/1 TS: 1 M ORAL : 7 XP: 16
Cuando un buitre muere, puede ser alzado como un ave de muerte. Los detalles de la misma se dan en la
sección Cadaveridae, página 152.

Halcón (Falco peregrinus)


En un picado, obtiene +2 a impactar e inflige doble daño.
Un halcón vivo se puede vender por 6d10 denarios en cualquier sitio.
M OVIMIENTO : 60 PASOS VOLANDO , 100 PASOS PICADO CA: 6 DG: 1 D 4 PV D AÑO : 1 D 2/1 D 2 TS: 0 M ORAL :
7 XP: 5

46.2. Galliformes
46.2.1. Phasianidae

Gallo de pelea (Gallus gallus)


Ataca como un monstruo de nivel 2.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 6 DG: 1 D 4 PV D AÑO : 1 D 4 GARRAS TS: 0 M ORAL : 7 XP: 6

Gallo ígneo de pelea (Gallus flamigerus)


Esta raza de gallo de pelea es producto de la bioalquimia Meda y se cree que puede tener que ver con los Fénix.
En primera instancia se trata de un gallo normal, de coloración dorada. Sin embargo, puede escupir fuego,
causando 1d12+1 puntos de daño a un único oponente (una TS Aliento exitosa reduce el daño a la mitad). Al
igual que un gallo de pelea, ataca como un monstruo de nivel 2.
Gallus flamigerus es enormemente susceptible al control mental (-6 TS efectos mentales), por lo que es muy
fácil de entrenar. Sufre la mitad de daño de ataques de fuego, y doble daño de ataques de agua.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 6 DG: 1 D 4 PV D AÑO : 1 D 4 GARRAS TS: 0 M ORAL : 7 XP: 10

46.3. Paseriformes
46.3.1. Corvidae

Cuervo (Corvus corax)


M OVIMIENTO : 60 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 1 D 4 PV D AÑO : 1 D 2/1 D 2 TS: 0 M ORAL : 7 XP: 5

46.4. Struthioniformes
46.4.1. Struthionidae

Avestruz (Struthio camelus)


Vive en grupos nómadas de 5 a 50 individuos.

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Se puede montar en avestruz, pero es bastante más difícil que hacerlo a caballo.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 COZ TS: 3 M ORAL : 8 XP: 30

Avestruz terrible (Struthio camelus rabidus)


Esta criatura es muy parecida a un avestruz, salvo porque posee tres cabezas en lugar de una. Esto le confunde
mucho, y la hace paranoica y agresiva.
M OVIMIENTO : 40 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 COZ , 1 D 6 PICOTAZO TS: 3 M ORAL : 9 XP: 50

47. Esfingiformes
Los esfingiformes son un taxón a caballo entre aves y mamíferos.

47.0.2. Gryffindae

Cinco especies en dos géneros.

Grifo imperial (Gryphos chrysaetos)


Erróneamente denominado Hieracosfinge en ocasiones (pues comparte más características con el resto de grifos
que son sus parientes lejanas), habita climas templados, montañas o acantilados.
M OVIMIENTO : 25 PASOS /75 PASOS VOLANDO CA: 1 DG: 9 D AÑO : 2 D 4/2 D 4 GARRAS , 1 D 10 PICOTAZO TS:
9 M ORAL : 10 T ESORO : XVIII XP: 1.700

Grifo común (Gryphos gentilis)


Climas templados a cálidos. Alas doradas, 8 m de en-
vergadura. Peso de alrededor de 250 kg. Dieta: caba-
llos, antílopes, ciervos...
M OVIMIENTO : 25 PASOS /75 PASOS VOLANDO
CA: 5 DG: 7 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 2 D 8 PICO -
TAZO TS: 4 M ORAL : 8 T ESORO : XVIII XP: 440

Hipogrifo (Gryphos caballus)


Climas templados y fríos. 6 m de envergadura, 3 m
de longitud. Omnívoros.
M OVIMIENTO : 37 PASOS /75 PASOS VOLANDO
CA: 5 DG: 3+1 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10
MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 65

Osobúho (Ornimegalonyx horribilus)


Climas fríos, cavernas, bosques o estribaciones bos-
cosas. 2,4 m de altura, hasta 700 kg.
El osobúho es similar a un grifo, pero mucho más Figura 13: Gryphos gentilis
corpulento y carece de alas. Es así llamado por su
semejanza a un oso pardo cuya cabeza sea la de un
búho real; al igual que los grifos, presenta “orejas” de
plumas.

125
Se trata de una bestia enormemente territorial y agresiva.
Un osobúho puede “abrazar” a sus víctimas si ha impactado con ambas garras. El abrazo causa 2d8 puntos
de daño.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 5 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 1 D 8 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 T ESORO :
XX XP: 350

Rústerkat por Courtney Campbell (Ornimegalonyx gnoma)


El rústerkat es un pariente del osobúho, con aspecto de cruce entre un gato y un gallo. Al igual que el oso-
búho, carece de alas, y su grupa está cubierta de plumas cortas. También comparte con su pariente su enorme
agresividad.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 4 DG: 1 D AÑO : 1 D 4+2 PICOTAZO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 350

47.0.3. Sphingidae

Tres especies en dos géneros.

Esfinge (Sphinx sphinx)


Las esfinges son sumamente inteligentes y valoran el conocimiento, la literatura y los acertijos.
Pueden lanzar Clariaudiencia, Clarividencia, Detectar invisibilidad, Detectar magia, Disipar magia, Leer lenguajes,
Leer magia y Quitar maldición una vez por día.
M OVIMIENTO : 30 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: -1 DG: 8 D AÑO : 2 D 4/2 D 4 GARRAS TS: 8 M ORAL : 9
T ESORO : X XP: 1.560

Lamassu (Sphinx shedu)


Los lamassu son criaturas plácidas e inteligentes, muy dispuestas a ayudar a las personas. Tienen cuerpo de
toro (si bien miden más de 2 m de largo), cabeza humanoide con barba, y grandes alas.
Pueden lanzar hechizos de clérigo (4/3/2/1 por nivel), y si se trata de hechizos curativos, curan el doble de
lo normal. Uno de cada 10 lamassu puede usar el hechizo de Palabra Sagrada.
Los lamassu irradian un aura de protección contra el mal en 2 pasos a la redonda.

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Figura 14: Sphinx shedu

M OVIMIENTO : 25 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 7+7 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 PEZUÑAS TS: 7 M ORAL : 9
T ESORO : VIII, IX, X XP: 1.300

Mantícora (Manticora ferus)


Selvas montañosas del Imperio Aqueo y Media
La mantícora tiene la cara de un humano, alas de murciélago, el cuerpo de un león y una cola de serpiente
rematada en 24 espinas. La mantícora puede disparar hasta 6 de esas espinas cada asalto, alcanzando 36 pasos
y causando 1d6 puntos de daño cada una.
M OVIMIENTO : 37 PASOS /75 PASOS VOLANDO CA: 4 DG: 6+1 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 2 D 4 MORDISCO
TS: 6 M ORAL : 9 T ESORO : XIX XP: 980

48. Reptiles
48.1. Chelonii
Dos especies en un género

Tortuga gigante (Archelon ischyros)


La tortuga gigante mide 12 metros de diámetro. Sólo lucha si se encuentra amenazada o muy hambrienta. Las
diferentes CA son para la concha y el resto del cuerpo.
M OVIMIENTO : 3 PASOS /30 PASOS NADANDO CA: 2/5 DG: 15 D AÑO : 4 D 4 MORDISCO TS: 15 T ESORO :
C LASE XV M ORAL : 6 XP: 1.500

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Tortuga dragón
Esta bestia imponente y gigantesca es un híbrido mágico entre un dragón y una tortuga gigante. La guarida de
estas criaturas se encuentra bajo el agua, en cavernas sumergidas.
La tortuga dragón posee un aliento de nube de vapor, similar al de los dragones.
M OVIMIENTO : 6 PASOS /18 PASOS NADANDO CA: -2 DG: 15 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 1 D 6 X 10 MORDISCO
TS: 15 T ESORO : C LASE XV M ORAL : 10 XP: 4.500

Tarasca (Archelon maximus)


La Tarasca es posiblemente Blastoise, o Bowser.
Su aspecto es el de una especie de dragón con cortas patas parecidas a las de un oso, un torso similar al de
un buey con un caparazón de tortuga a su espalda y una escamosa cola. Su cabeza es como la de un león con
orejas de caballo y una desagradable expresión.
M OVIMIENTO : 16 PASOS CA: -3 DG: 12 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 2 D 12 CHORRO DE AGUA , 1 D 10 MOR -
DISCO TS: 10 T ESORO : VER ARRIBA M ORAL : 10 XP: 6.500

48.2. Crocodylia
48.2.1. Crocodylidae

Cocodrilo de las marismas (Crocodylus palustris)


M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 5 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 7 XP: 20

Cocodrilo del Nilo (Crocodylus niloticus)


Este gran cocodrilo puede alcanzar los 5 metros y medio de largo y pesar hasta 900 kg. A pesar de este tamaño,
puede correr bastante más de lo que parece. Y también resulta que viven entre 70 y 100 años.
Se alimenta de todo lo que pueda, llegando a cazar jirafas, hipopótamos jóvenes o búfalos; pero más fre-
cuentemente cebras, jabalíes verrugosos y eso.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 3 DG: 6 D AÑO : 2 D 8 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 7 XP: 320

Gustave
Gustave es un cocodrilo del que se dice que ha asesinado a más de 300 personas. Se cree que mide más de
seis metros de largo, y que aún no ha parado de crecer, pues aún tiene todos los dientes.
En su cuerpo muestra tres cicatrices de flechas de cazadores. Una de ellas se encuentra en su hombro dere-
cho y le provoca gran dolor, por lo que Gustave ataca como un monstruo de 5 DG.
Gustave es altamente inteligente y suspicaz, por lo que no se dejará atrapar fácilmente. En Tebas se ofrece
una recompensa de un áureo por su paradero y de veinte áureos por su pellejo.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 3 DG: 8 D AÑO : 3 D 6 MORDISCO TS: 5 M ORAL : 8 XP: 600

Embajador de la Oscuridad (por Patrick Stuart)


Se trata de un cocodrilo en simbiosis con un hongo de las profundidades de la Tierra.
Los Embajadores son inteligentes, pacientes, poderosos y rectos. Son capaces de comunicarse en múltiples
idiomas y con hongos. No necesitan la luz del Sol para sobrevivir, y recuperan 2 puntos de vida cada asalto.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 3 DG: 10 D AÑO : 2 D 8 MORDISCO TS: MAGO 12 M ORAL : 11 XP: 2.400

128
48.2.2. Pholidosauridae

Cocodrilo antediluviano (Sarcosuchus imperator)


Alcanzaba una longitud de 12 metros y pesaba hasta 7 toneladas.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 1 DG: 15 D AÑO : 3 D 8 MORDISCO TS: 8 M ORAL : 9 XP: 1.500

48.3. Ornithischia
La mayor parte de estos dinosaurios son herbívoros de tamaño medio (para un dinosaurio).

48.3.1. Ankylosauridae

Dinosaurio acorazado (Ankylosaurus magniventris)


Longitud: hasta 6 metros. Peso: 6 toneladas. Es un herbívoro apacible.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 0 DG: 9 D AÑO : 3 D 6 COLETAZO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 750

Ferrosaurio
Otro de los engendros creados por la bioalquimia Meda, en este caso producido por forjar, sobre un fósil de
Ankylosaurus, una armadura de acero. Luego, el fósil es resucitado por mediación de Set.
El ferrosaurio es inmune al veneno y a las armas no mágicas. Recibe un bonificador +2 a las TS contra
efectos mentales, pero un -4 contra hechizos que tengan que ver con la roca: al haber sido parte de ella, es más
fácilmente manipulable.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: -3 DG: 9 D AÑO : 2 D 10 ARROLLAR , 3 D 6 COLETAZO TS: 8 M ORAL : 11 XP:
2.400

Tiburón terrestre (Euoplocephalus buletus)


Esta criatura es subterránea, pero toma sus presas en la superficie. La dieta del tiburón terrestre consiste en
mamíferos de gran tamaño, cocodrilos y humanoides variados. Sin embargo, nunca devora a los elfos por
razones desconocidas para los sabios.
Longitud: 3,5 metros. Peso: 2,5 toneladas.
La parte baja del E. buletus es blanda, pero sólo se verá expuesta si el monstruo sale a la superficie, ya sea
para perseguir a su presa o para atacar con los cuartos traseros.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: -2/6 DG: 9 D AÑO : 4 D 12 EMBESTIDA , 2 D 6 GARRAS , 3 D 6 MORDISCO TS: 9
M ORAL : 9 XP: 1.000

48.3.2. Ceratopsidae

Toro de bronce (Triceratops horridus)


Longitud: 8 a 9 metros. Peso: 6 a 12 toneladas.
Los ataques frontales se realizan contra CA 3 debido a su cresta; los ataques desde otros lugares contra CA
7. Ataca como un monstruo de nivel 4.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 3/7 DG: 12 D AÑO : 3 D 6 EMBESTIDA TS: 6 M ORAL : 10 XP: 1.200

Khalkoitaroi
Un triceratops consagrado a Set, cuyas pezuñas incendian los pastos y cuyo aliento es ácido.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 3/7 DG: 12 D AÑO : 3 D 6 ALIENTO CORROSIVO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 2.000

129
48.3.3. Stegosauridae

Lagarto profeta (Stegosaurus stenops)


Longitud: 7 metros. Peso: 5,5 toneladas.
Los S. stenops son capaces de ver el futuro, incluyendo la extinción de su especie, el fin de la vida en la Tierra,
y la Muerte del Calor en el Universo. Por ello, y por su incapacidad para desahogarse mediante el lenguaje,
tienden a ser un poco depresivos. Les gusta mucho el blues, les hace sentir mejor.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 3 DG: 10 D AÑO : 2 D 8 COLETAZO TS: 4 M ORAL : 7 XP: 1.000

48.4. Pterosauria
48.4.1. Anurognathidae

Draco pigmeo (Anurognathus ammoni)


Envergadura: 35 cm Peso: 40 g. Zonas pantanosas, insectívoro crepuscular.
M OVIMIENTO : 12 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 1 PV D AÑO : 1 MORDISCO TS: 0 M ORAL : 5 XP: 5

48.4.2. Azhdarchidae

Draco gigante (Quetzalcoatlus northropi)


Envergadura: hasta 11 metros. Peso: 200 kg. Zonas áridas.
M OVIMIENTO : 50 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 6 D AÑO : 1 D 12 MORDISCO TS: 5 M ORAL : 8 XP: 570

48.4.3. Pteranodontidae

Draco crestado (Pteranodon gracilis)


Envergadura: hasta 2 metros. Peso: menos de 2 kg. Alcanzan la madurez sexual en un año, llegando a vivir
unos siete años.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 2 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 6 XP: 29

Draco marítimo (Pteranodon largiceps)


Envergadura: hasta 6 metros. Peso: 30 kg.
M OVIMIENTO : 50 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 5 D AÑO : 1 D 10 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 8 XP: 350

48.4.4. Pterodactylidae

Pterodáctilo o draco menor (Pterodactylus antiquus)


Envergadura: 1,5 metros. Peso: 2 kg. Dientes.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 3 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 13

48.4.5. Tapejaridae

Draco de montaña (Tupandactylus imperator)


Envergadura: 3 a 4 metros. Peso: 10 kg. Es notable por su cresta craneal grande, formada en parte de hueso y
en parte de tejido blando.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 3+3 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 7 XP: 100

130
48.5. Saurischia
48.5.1. Brachiosauridae

Braquiosaurio (Brachiosaurus altithorax)


Longitud: hasta 23 metros. Peso: 28 toneladas. Capaz de alcanzar las ramas a 9 metros del suelo. Ataca como
un monstruo de nivel 2
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 16 D AÑO : 1 D 12 ARROLLAR TS: 6 M ORAL : 10 XP: 1.500

48.5.2. Compsognathidae

Minisaurio(Compsognathus longipes)
Longitud: alrededor de 1 m. Peso: 2 kg.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 1+2 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP: 15

Kobold o willie (Compsognathus habilis)


Los kobolds son sáuridos cobardes pero entrañables, de 60 a 70 cm de altura, con piel color óxido. Viven bajo
tierra, y ven en la oscuridad a 20 pasos.
Forman sociedades primitivas. Se encuentran en grupos de 4 a 16, y en cada comunidad kobold puede
haber entre 6 y 60 individuos. Un jefe kobold, o Secretario, tiene 9 PV y ataca como un monstruo de nivel 2. Su
autoridad confiere moral 8 a sus seguidores. Tiende a ir acompañado de 1d6 Comisarios de 6 PV, que atacan
como monstruos de nivel 1.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 7 ESCUDO DG: 1/2 (1 D 4 PV ) D AÑO : 1 D 4 TS: 0 M ORAL : 6 T ESORO : I (XIII)
XP: 5

48.5.3. Diplodocidae

Diplodocus (Diplodocus longus)


Longitud: hasta 33 metros. Peso: 12 toneladas. Ataca como un monstruo de nivel 2.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 20 D AÑO : 1 D 8 ARROLLAR TS: 6 M ORAL : 10 XP: 2.250

Demeterdocus
Un diplodocus que ha recibido el regalo de Démeter y se ha convertido en una planta. Como tal, es vulnerable
al fuego y al hielo, sufriendo doble daño de estos ataques. Sin embargo, ya no necesita comer, sino que se nutre
del Sol y la tierra.
Produce frutos comestibles para humanos y otros seres. Una vez al día, puede descargar toda la energía
solar absorbida en un rayo que causa daño igual a sus puntos de vida. Mientas esté al sol, regenera 3 puntos de
vida cada asalto.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 25 D AÑO : 1 D 8 ARROLLAR TS: 20 M ORAL : 10 XP: 7.250

131
48.5.4. Draconidae

Siete especies en un género


Extremidades anteriores membranosas, adaptadas para el vuelo salvo en D. viridis, ligeramente atrofiadas
en D. ridibundus.
El aliento de los dragones puede ocupar un cono, una nube o una línea. Siempre hace daño igual a la vida
que tengan (TS Aliento para mitad de daño). Pueden usar su aliento unas 3 veces al día.

Dragón Forma Tamaño


D. viridis Nube 4*8*10 pasos
D. rex, D. tundrarum Cono desde la boca a 6 pasos de ancho
D. limosus, D. fulgurensis, D. ridibundus Línea 20 pasos, un paso de ancho

Dragón de fuego o salamandra (Draco rex)


Hábitat: Montañas y volcanes
Altura a los ojos: 660 cm
Longitud: hasta 18 m
Peso: hasta 20 toneladas
Envergadura: 40 m
Coloración: colores cálidos, desde rojo sangre hasta dorado, normalmente monocromáticos
Aliento: cono de fuego
Dieta: Cualquier cosa. Se sabe que ciertos dragones de fuego encuentran exquisita la carne de elfos o hem-
bras humanas jóvenes.
Los dragones de fuego son agresivos, muy territoriales y suponen un gran peligro para las personas. Son
capaces de hablar, y muchos dominan la magia (11 hechizos entre nivel 1 y 3)
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: -1 DG: 30 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 4 D 8 MORDISCO
TS: 20 M ORAL : 11 XP: 22.250 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : C UALQUIER COSA

Cría Las crías de D. rex hasta los noventa años de edad no pueden volar o usar su arma de aliento.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 4 DG: 6 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 8 XP:
570

Dragón eléctrico (Draco fulgurensis)


El dragón eléctrico es una especie estilizada, de largo cráneo coronado por cuernos rectos que tienden a retor-
cerse ligeramente con la edad. Se trata de la segunda especie en tamaño de la familia, alcanzando una longitud
de 15 metros y una envergadura de 30. Posee membranas interdigitales entre los cuatro dedos principales de
las alas. Típicamente presenta coloración azul claro con listas de añil, tonos verde oscuro y turquesa en la
subespecie costera.
D. fulgurensis obtiene su nombre común por su capacidad única de cargar negativamente su saco laríngeo,
lo cual puede producir un arco eléctrico que se dirige a tierra. El dragón es capaz de cazar con este método, si
bien no puede usarlo contra presas a mayor altura que él, puesto que el rayo se dirige siempre a tierra. Se cree
que el saco laríngeo de D. fulgurensis contiene gas, al igual que el resto de dragones, pero esta especie carece de
los músculos necesarios para proyectarlo. Sin embargo, no requiere recargarlo como las otras especies, por lo
que puede usarlo más a menudo.
Ambas subespecies son altamente territoriales, lo que en el caso de D. f. dux puede llevar a combates entre
machos con resultados letales.

132
Altura a los ojos: 450 cm
Peso: alrededor de 7.000 kg

Dragón eléctrico de las arenas (Draco fulgurensis dux)


Hábitat: desiertos
Dieta: camellos y otros mamíferos grandes, serpientes, lagartos
De natural agresivo y violento, sin embargo todos los testimonios aseguran que cumple la palabra dada.
Los Draco f. dux son capaces de hablar, y suelen conocer hechizos (5 entre nivel 1 y 2)
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 0 DG: 23 D AÑO : 1 D 6+1/1 D 6+1 GARRAS , 3 D 10 MOR -
DISCO TS: 20 M ORAL : 9 XP: 13.500 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : ZAFIROS

Cría Las crías de D. f. dux hasta los sesenta años de edad no pueden volar o usar su arma de aliento.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 7 XP:
135 T ESORO : C LASE XV

Dragón eléctrico costero (Draco fulgurensis maritima)


Hábitat: aguas saladas templadas a tropicales.
Dieta: plantas acuáticas, crustáceos y peces.
Presenta mayor capacidad para la magia que la subespecie de interior (5 hechizos entre nivel 1 y 3).
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 0 DG: 25 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 4 D 6 MORDISCO
TS: 20 M ORAL : 9 XP: 16.000 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : CERÁMICA , ESTATUAS Y GEMAS .

Cría Las crías de D. f. maritima hasta los sesenta años de edad no pueden volar o usar su arma de aliento.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 5 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 7 XP:
460 T ESORO : C LASE XV

Dragón de pantano o quimera (Draco limosus)


Hábitat: pantanos y ciénagas
Altura a los ojos: 320 cm
Peso: hasta 3 toneladas
Envergadura: hasta 18 m
Coloración: negro
Aliento: línea de ácido
Dieta: Peces, moluscos y otras criaturas acuáticas
El dragón de pantano es la especie menos evolucionada del género, hasta el punto de que pocos de ellos son
capaces de hablar (2 de cada 10). Sin embargo, sus recursos son numerosos: es capaz de respirar bajo el agua,
de atraer a ingentes cantidades de insectos desagradables y de controlar a otros reptiles menos evolucionados.
También se le atribuye la capacidad de contaminar el agua, convirtiendo un manantial en un pozo tóxico en
cuestión de segundos. Los dragones de pantano presentan los mayores cuernos de la especie en relación a su
tamaño. Cada uno de los cuernos puede venderse por 5.000 denarios.
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 2 DG: 8+20 D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 2 D 10 MOR -
DISCO TS: 8 M ORAL : 8 XP: 3.020 T ESORO : C LASE XV T ESORO PREFERIDO : PEPITAS DE ORO

133
Dragón bromista, de montaña o dragón bufón (Draco ridibundus)
Hábitat: árido, desiertos, montañas
Altura a los ojos: 360 cm
Peso: 3.300 kg
Envergadura: hasta 24 m
Coloración: tonos marrones a rojizos. Al envejecer suelen aparecer vetas verdes
Aliento: línea de ácido
Dieta: Escorpiones y otras criaturas venenosas. Se cree que el veneno resulta imprescindible para su meta-
bolismo.
Capaz de convertir la roca en barro o de darle forma mediante la magia.
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 1 DG: 9 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 5 D 4 MORDISCO TS:
8 M ORAL : 9 XP: 2.260 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : M ETALES , PIEDRAS PRECIOSAS , ESCULTURAS O
CERÁMICA

Dragón de los hielos o de Kiel (Draco tundrarum)


Hábitat: tundras de Kiel
Altura a los ojos: 650 cm
Peso: hasta 18 toneladas
Envergadura: 30 m
Coloración: blanco azulado
Aliento: cono de hielo
Dieta: cualquier cosa
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: -1 DG: 18 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 5 D 6 MORDISCO
TS: 12 M ORAL : 10 XP: 6.250 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : JOYAS O TEJIDOS DE CALIDAD

Dragón silvano o verde (Draco viridis)


Hábitat: bosques profundos
Altura a los ojos: 380 cm
Peso: hasta 3.600 kg
Aliento: nube de gas venenoso
Dieta: Humanoides pequeños, con preferencia por gnomos o elfos; cualquier animal.
Sigiloso, apenas deja rastro tras de sí. No vuela, repta. Sin cuernos en la cara.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 1 DG: 12 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 3 D 8 MORDISCO TS: 8 M ORAL : 9 XP:
4.400 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : E SMERALDAS

48.5.5. Dromaeosauridae

Pavo terrible (Velociraptor mongoliensis)


Longitud: hasta 2 metros. Peso: 15 kg.
Gregario, grupos de 4 a 14 individuos. Son muy rápidos (Iniciativa 6).
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 2 D AÑO : 2 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 38

Deinónico (Deinonychus antirrhopus)


Hasta 3,5 metros de largo, 85 cm de altura en la cadera. Suficientemente grandes para cazar personas. Son muy
rápidos (Iniciativa 6).
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 3+3 D AÑO : 2 D 4 GARRAS , 1 D 8 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 10 XP: 100

134
Guiverno (Achillobator giganticus)
Longitud: 5 metros. Altura en la cadera: 1,5 metros. Peso: hasta 350 kg
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 6 D AÑO : 2 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 320

48.5.6. Tyrannosauridae

Carnosaurio (Albertosaurus sarcophagus)


Longitud: 9 metros. Altura en la cadera: 2,5 metros. Peso: hasta 1.700 kg
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 7 DG: 8 D AÑO : 2 D 6 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 500

Tiranosaurio (Tyrannosaurus rex)


Longitud: 12 metros. Altura en la cadera: 4 metros. Peso: hasta 6.800 kg
Un tiranosaurio encuentra difícil hacer giros laterales.
Muy buen olfato, oyen infrasonidos, muy buena vista (binocular, y agudeza visual 13 veces la de una per-
sona). Puede discernir objetos a hasta 6 km de distancia.
Juveniles: hasta 14 años, menos de 1.800 kg de peso.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 5 DG: 20 D AÑO : 6 D 6 MORDISCO TS: 10 M ORAL : 11 XP: 2.250

48.6. Serpentes
48.6.1. Basilisquidae

Tres especies en dos géneros.

Basilisco (Basilisco serpens)


Poco es sabido sobre el origen de los basiliscos, pero se cree que nacen cuando un sapo incuba un huevo sin
yema, o cuando una gallina incuba un huevo de serpiente. Un basilisco adulto parece una serpiente de más de
3 metros con un pequeño cuerno sobre la nariz.
Cualquier criatura que mire directamente al basilisco queda petrificada a no ser que supere una TS. Mirar
mediante un espejo también vale (-1 a las tiradas de ataque). El basilisco no es inmune a su propia mirada.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 4 DG: 6+1 D AÑO : 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 9 T ESORO : XVII XP: 570

Cocatriz (Basilisco avens)


La cocatriz nace según se dice cuando una serpiente
incuba un huevo de gallina, y comparte caracterís-
ticas de ambas. Forma familias de 1 a 8 individuos,
aunque se suelen encontrar de 1 a 4. A pesar de que
su dieta son pequeños roedores e insectos, su mal ca-
rácter hace que no se arredre frente a animales mayo-
res o personas.
Tocar a una cocatriz impone una TS Petrificación
o el incauto se convierte en piedra.
M OVIMIENTO : 20 PASOS /40 PASOS VOLANDO
CA: 6 DG: 5 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 5 M ORAL :
7 T ESORO : XIX XP: 350

135

Figura 15: Basilisco avens


Gorgona (Hetairas petrea)
Cualquier criatura que mire directamente a una gor-
gona queda petrificada a no ser que supere una TS.
Mirar mediante un espejo también vale (-1 a las tira-
das de ataque). La H. petrea no es inmune a su propia
mirada. Las gorgonas tienen cierta resistencia mágica
(+2 a TS Hechizos). La cabeza de una gorgona man-
tiene sus poderes petrificadores.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 DG: 8 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 8 T ESORO : XVII XP: 245

48.6.2. Elapidae

Dos especies en dos géneros.

Cobra de anteojos (Naja naja)


2 metros de largo, es la serpiente típica de los encantadores de serpientes. Su veneno no es tan potente (+2 a la
TS), pero puede ser letal.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 2 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 7 XP: 38

Cobra real (Ophiophagus hannah)


Pudiendo medir hasta 5,7 metros, su veneno es letal y muy potente (-2 a la TS). Se trata de una serpiente
predominantemente diurna, con un gran sentido del olfato y muy inteligente y agresiva. Puede vivir hasta
veinte años, y la hembra es una buena madre y protege a sus crías, al contrario que otras serpientes.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 3 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 55

48.6.3. Hydrae

Una especie.

Hidra (Hydra hydra) Las hidras son monstruos


reptilianos de entre 3 y 12 cabezas, de color gris a ma-
rrón oscuro, con un vientre amarillo claro o canela.
Mide unos 6 m de largo, y pesa alrededor de 2 tone-
ladas.
Cada cabeza tiene el máximo de puntos de vida.
Cuando una hidra ha sufrido 8 puntos de vida, una
cabeza es destruida, hasta que la hidra muere.
Al igual que otros reptiles menores, la hidra pue-
de regenerar las partes del cuerpo que pierda. 1d4
asaltos después de que una hidra pierda una cabeza,
2 cabezas nuevas le crecen en su lugar, hasta un máxi-
mo de 12; si bien los PV del monstruo aumentan con
cada cabeza, su nivel permanece igual al inicial. Sólo
el fuego puede impedir que la herida se recupere.

136
Figura 16: Hydra hydra
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 2+1 D 10
D AÑO : 1 D 10 POR CABEZA TS: 3-12 M ORAL :
9 T ESORO : XXI XP: 80/190/400/820/1.140/1.560/2.400/2.400/2.800/2.800

Hidra de Lerna La Hidra de Lerna tiene 9 cabe-


zas, cada una con 8 puntos de vida. Regenera cabezas
como el resto de hidras, pero no tiene un máximo. Su
aliento es letal (TS Aliento o morir) y su sangre es co-
mo ácido: si sufre daño, existe una posibilidad entre
6 de que sangre y salpique a los combatientes (TS Parálisis o sufrir 1d6 puntos de daño).
La sangre de la hidra puede usarse después de matarla para alquimia o impregnar flechas (que harán 1d6
puntos de daño adicionales).
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 9 D AÑO : 1 D 10 POR CABEZA O ALIENTO VENENOSO TS: 3-12 M ORAL :
9 T ESORO : XXI XP: 3.800

48.6.4. Viboridae

Dos especies en un género.

Áspid (Vipera aspis) El áspid crece hasta unos 65 cm y se encuentra en todo el Imperio Alto, y más raramente
en los territorios Grel y alrededores de Navetia. El veneno del áspid puede ser fatal (1d6 puntos de daño si se
falla la TS).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 13

Víbora (Vipera berus) El veneno de la víbora causa grandes dolores y náuseas (-3 a todas las tiradas durante
1d4 turnos).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 13

49. Sabandijas
49.1. Araneae
49.1.1. Araneidae

Araña tigre (Argiope bruennichi)

Araña sangrienta (Latrodectus tredecimguttatus)

49.1.2. Megaraneidae

Cuatro especies en cuatro géneros.

137
Araña gigante (Megategenaria agrestis)
Las arañas gigantes comunes (hasta 1,5 m de largo) cazan dejándose caer sobre su presa (sorprendiéndola 4 de
cada 6 veces). El veneno de estas arañas mata en 1d4 turnos (TS Veneno con bonificador +2).
M OVIMIENTO : 60 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 TS: 1 M ORAL : 7 T ESORO : VI XP: 38

Viuda negra gigante (Megatrodectus mactans)


La viuda negra gigante puede alcanzar los 2 m de largo. Prefiere usar su red para cazar; esta red es excepcio-
nalmente fuerte. Un personaje con Fuerza 18 la romperá en un asalto, y alguien con Fuerza 17 en dos. El fuego
la consume con facilidad.
El veneno de la viuda negra mata en un turno (TS Veneno).
M OVIMIENTO : 30 PASOS (60 EN SU RED ) CA: 6 DG: 3 D AÑO : 2 D 6 TS: 2 M ORAL : 8 T ESORO : VI XP: 80

Araña fase (Megatextrix aetherea)


Estas arañas de 2,4 m pasan la mayor parte del tiempo incorpóreas, siendo invulnerables a la mayoría de
ataques. Se sabe que el hechizo Cobijo dimensional bloquea esta capacidad de la araña.
La red de estas arañas es excepcionalmente fuerte. Un personaje con Fuerza 18 la romperá en un asalto, y
alguien con Fuerza 17 en dos. El fuego la consume con facilidad.
El veneno de la araña fase mata en un turno (TS Veneno).
M OVIMIENTO : 30 PASOS (60 EN SU RED ) CA: 7 DG: 5+5 D AÑO : 1 D 6 TS: 5 M ORAL : 8 T ESORO : XVIII XP:
660

49.2. Trilobita
49.2.1. Phacopidae

Trilobites (Phacops rana)


M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 2 DG: 3 D AÑO : 1 D 6 TS: 2 M ORAL : 7 XP: 50

Caballero trilobite por Patrick Stuart


Un caballero trilobite es un trilobite que se atiene al código de la caballería. Luchar con honor. Nunca ensa-
ñarse con el enemigo caído. Defender a los débiles frente a los fuertes. Proteger los derechos.
Desafiarán a los aventureros para medir su valor. No es unusual encontrar a un Psycopyge, levantándose
en heráldico desafío sobre un paso abisal. O batiéndose sobre las rocas en las Cascadas de las Pesadillas. En
ocasiones apareciendo de súbito cuando el peligro acecha, golpeando al Mal desde la oscuridad.
Ponen a prueba las habilidades y la moral de los que encuentran, pues buscan oponentes honorables. Un
rival que presente combate en solitario, venza o no, ganará su respeto. Siempre aceptan rendiciones, y siempre
castigan el engaño y las artimañas.
M OVIMIENTO : 60 PASOS CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 8 TS: 2 M ORAL : 8 T ESORO : VI XP: 135

50. Enjambres
Un enjambre es un enorme grupo de alimañas que se comporta como una marea viviente.
Cualquier personaje atrapado por un enjambre es automáticamente impactado. Los personajes pueden in-
tentar mantener a raya a las criaturas con fuego o un arma (infligiendo 1d4 puntos de daño al enjambre). Un
hechizo de Dormir afectará al enjambre completo.

138
Si uno huye de un enjambre, puede desembarazarse del mismo en tres asaltos. Sumergirse en agua puede
que lo libere en un asalto, a no ser que las criaturas sepan nadar.

Insectos

Un enjambre de insectos causa doble daño a personajes que no lleven armadura.


Si un personaje se protege o huye, el daño se reduce a la mitad, pero este enjambre no sufre daño por armas.
M OVIMIENTO : 12 PASOS VOLANDO /6 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 2 PV TS: 0 M ORAL : 10 XP: 29

Murciélagos

Los personajes atrapados deben realizar una TS Hechizos o quedar confusos. Los murciélagos no son muy
feroces, por lo que si alguien se protege o huye gana +4 a la TS; además deben realizar un chequeo de Moral
cada asalto.
M OVIMIENTO : 24 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 3 D AÑO : CONFUSIÓN TS: 0 M ORAL : 5 XP: 65

Ratas

Un personaje atrapado por el enjambre debe superar una TS Parálisis o caer al suelo bajo la horda, sufirendo el
daño indicado. Para levantarse, mientras las ratas se hallen sobre él, debe superar otra TS Parálisis.
Ambos tipos de ratas producen estos enjambres; en caso de que sean ratas negras, pueden transmitir la
peste.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 9 DG: 4 D AÑO : 1 D 6 TS: 0 M ORAL : 4 XP: 135

51. Deidades menores


Valkiria
Una valkiria es una deidad femenina menor que sirve a Odín. Las valkirias son reputadas guerreras, cuyo
propósito es elegir a los más heroicos de los caídos en batalla y llevarlos a Valhalla para que se conviertan en
Einherjar. Son enormemente bellas (equivalente a Carisma 19).
Las valkirias portan cota de malla, yelmo, escudo y una lanza mágicos, pero en caso de que la valkiria
fallezca, su cuerpo y su equipo volverán a Valhalla. Pueden lanzar el hechizo Lámpara celestial tres veces al día,
y Llamar al relámpago una vez al día.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 0 DG: 8 D AÑO : 1 D 12 LANZA TS: 8 M ORAL : 12 XP: 2.060

Chacal estelar (Abra kadabra)


Las habilidades mentales de estas criaturas les permiten simular los siguientes hechizos, cada uno una vez al
día: Flecha mágica, Oír las mentes, Percepción limitada de la Sombra Eterna, Salto de lugar. Contra estas habilidades
no se pueden realizar TS.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 2 PUÑETAZO TS: MAGO 4 M ORAL : 5 XP: 56 T ESORO :
C LASE VII

Chacal estelar venerable


Además de las habilidades citadas arriba, un chacal estelar venerable puede simular los siguientes hechizos:
Cobijo dimensional, Proyección astral, Viaje Instantáneo. Tanto estas últimas como las arriba mencionadas pueden
ser usadas tres veces al día.
Adicionalmente, si un chacal estelar venerable cuenta con un turno de concentración, puede recuperar la
mitad de sus puntos de vida totales. Puede usar esta habilidad tres veces al día.

139
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 2 PUÑETAZO TS: MAGO 9 M ORAL : 7 XP: 520 T ESORO :
C LASE VII

51.1. Ninfas
51.1.1. Asteriae

Las ninfas de esta familia tienen todas Carisma 16 a 21 (15+1d6).

Elfo (Hesperida superbi)


Las ninfas de la noche. Un elfo tiene la apariencia de un humano de mediana estatura, muy esbelto y de
facciones dulces. Sus orejas son puntiagudas, pero no groseramente grandes. Los ojos de un elfo son como
asomarse a la ventana cuando es de noche; con la edad más estrellas, y de mayor belleza, se pueden contemplar
en ellos. Con estos ojos, los elfos pueden ver muy bien por la noche, siempre que haya algo de luz (la de las
estrellas vale).
Los elfos vinieron a este mundo cuando se encontraba en tinieblas, y consideran el Sol un incordio absurdo.
A pleno sol, un elfo tiene un penalizador a sus tiradas igual a su nivel (o sus dados de golpe). El momento
preferido de los elfos es el crepúsculo y las horas que lo siguen, y es cuando se encuentran más activos. Estas
ninfas son inmunes al hechizo Dormir.
Algunos elfos pueden disparar las estrellas de sus ojos a sus enemigos. Esta habilidad puede ser usada una
vez al día por cada dado de golpe y causa 1d6+1 puntos de daño a un objetivo.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 4 DG: 2 D AÑO : 1 D 6+1 LANZA TS: 2 M ORAL : 10 T ESORO : V X 5, XI X 2 XP:
38
Calipso
Atlas

Pléyade (Hyada pleiada) Ninfa de las estrellas

51.1.2. Dryadalidae

Elfo silvano o duende (Dryada hyeloroi)


M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 5 DG: 1 D AÑO : 1 D 6+1 LANZA TS: 1 M ORAL : 8 T ESORO : IV XP: 6

Hada o ninfa de las flores (Dryada anthousai) M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 1 D 4 PV D AÑO :
MALDICIÓN MENOR TS: MAGO 1 M ORAL : 7 T ESORO : IV XP: 6

Hamadríade o dríade verdadera (Dryada dryada)


Norse: Huldra, Skogsfru
Una hamadríade está unida a un árbol concreto, y si el árbol muere, también lo hará la dríade. Puede unirse
físicamente al árbol, desapareciendo de la vista.
Una dríade verdadera puede Hechizar a voluntad; la víctima es dirigida al interior del árbol y poco más se
vuelve a saber de él.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 5 DG: 2 D AÑO : - TS: 4 M ORAL : 6 T ESORO : XIX XP: 29

Gnomo (Oreada minor)


M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 9 DG: 1 D AÑO : 1 D 6 BALLESTA TS: GNOMO 1 M ORAL : 8 T ESORO : XX XP: 10

140
Trasgo (Oreada brutus)
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 1-1 D AÑO : 1 D 6 CIMITARRA TS: 0 M ORAL : 7 T ESORO : III XP: 5

Gran trasgo M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 8 CIMITARRA , 1 D 8 ARCO TS: 0 M ORAL :
8 T ESORO : XIX XP: 15

Trasgo oso M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 3+1 D AÑO : 1 D 6+1 MAZA TS: 3 M ORAL : 9 T ESORO : XXI
XP: 100

Sátiro (Mainades bacchantes) M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 BOFETADA TS: 5 M ORAL : 7
T ESORO : IV XP: 65

51.1.3. Hydriadalidae

Náyade o nix (Nereida naiade) M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 PUÑETAZO TS: 5 M ORAL :
7 T ESORO : IV XP:

Nereida (Nereida nereida) Una nereida es una de las 50 hijas de Nereo, el dios del Mar Intermedio.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 PUÑETAZO TS: 5 M ORAL : 7 T ESORO : IV XP:

Oceánide o elfo de mar (Nereida oceanide) M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 PUÑETAZO
TS: 5 M ORAL : 7 T ESORO : IV XP:

Sapo de lo profundo (Nereida gamagerogu)


N. gamagerogu es una ninfa de agua con forma de sapo que puede causar terremotos, como Posidón. Su dispo-
sición es afable y amistosa. Puede hablar gnomo, curiosamente.
En el agua, su iniciativa es siempre 5; fuera de ella, 2. Si se encuentra en el agua, o bajo la lluvia, o recibe un
ataque de agua, recupera 5 pv por asalto o ataque.
En lugar de atacar, puede causar un temblor de tierra. Todos los presentes deben realizar una TS Parálisis o
caerse y sufrir 1d6 puntos de daño (o más si caen desde muy alto). Lógicamente, alguien volando o levitando
evita este ataque.
M OVIMIENTO : 18 PASOS , 36 NADANDO CA: 8 DG: 7 D AÑO : 1 D 10 CHORRO DE AGUA , TEMBLOR TS: 7
M ORAL : 10 XP: 1.140

52. Marinis aberratio


Kraken (Architeutis dux)
Enormes cefalópodos con tentáculos de entre 3 y 10 metros, que en ocasiones atacan a los barcos.

141
Figura 17: Architeutis dux

Los tentáculos, si impactan, atrapan a las adversarios y causan 1d4 puntos de daño adicionales cada ronda,
además de penalizar en 1 las tiradas de la víctima. Para cortar un tentáculo es necesario causar 8 puntos de
daño.
Si un kraken pierde más de la mitad de sus PV, tratará de huir a velocidad doble, expulsando tinta y de
todo.
M OVIMIENTO : 36 PASOS NADANDO CA: 7 DG: 12 D AÑO : 8 X 1 D 4 TENTÁCULOS O 2 D 6 MORDISCO TS: 6
M ORAL : 8 XP: 3.000

Leviatán (Leviatanis magna)


Cincuenta metros de largo y hasta 450 toneladas de peso. Cabeza acorazada.
El leviatán es demasiado grande para preocuparse por mierdas. Supera automáticamente cualquier TS.
Ahora que tampoco es suicida, con lo cual, en caso de que sufra daño igual a la mitad de sus PV, desaparecerá
en las profundidades del océano y si te he visto no me acuerdo.

142
El leviatán ataca como un monstruo de 3 DG, pero puede atacar a todas las criaturas en un área de digamos
un barco pesquero. En caso de que impacte, tragará completamente a sus víctimas. Estas morirán inmediata-
mente por el shock si no superan una TS Muerte; en caso de que la superen pueden sobrevivir durante un
tiempo en el interior del Leviatán, a discreción del Máster. La ballena de Pinocho es un buen ejemplo.
M OVIMIENTO : 50 PASOS NADANDO CA: 8 DG: 100 (500 PV ) D AÑO : ENGULLIR TS: AUTOMÁTICA M ORAL :
12 XP: 75.000

Serpiente marina o Midgardsormr (Jormunis ganderis)


Bestias marinas de 9 m de longitud. Atacan cualquier barco de su tamaño o menor. Habitan las aguas heladas
de Thule.
M OVIMIENTO : 30 PASOS NADANDO CA: 5 DG: 6 D AÑO : 2 D 6 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 8 XP: 570

Anguila eléctrica (Electrophorus electricus)


Un pez de cuerpo fusiforme y largo, de hasta 2 metros y medio y 20 kilogramos de peso, cubierto por una piel
de color verdoso desprovista casi completamente de escamas. Puede emitir descargas eléctricas de hasta 600
voltios a partir de un grupo de células especializadas. Emplea las descargas eléctricas para cazar presas, para
defenderse y para comunicarse con otras anguilas. Es la única especie de su género.
La descarga de un E. electricus causa 3d8 puntos de daño a aquellos en contacto con ella o a un paso de
distancia en el agua, y 1d8 puntos de daño al resto en tres pasos, siempre en el agua.
M OVIMIENTO : 30 PASOS NADANDO CA: 9 DG: 1 D AÑO : DESCARGA ELÉCTRICA TS: 1 M ORAL : 6 XP: 13

Anguilamprea de Tesla
Mediante rituales arcanos que requieren de abundante ámbar, un ejemplar de E. electricus puede fusionarse
con dos lampreas y transformarse en un horrible monstruo, conocido como anguilamprea de Tesla. Este engen-
dro posee dos brazos terminados en bocas dentadas, con las que puede adherirse a la piel de otros seres vivos
y chuparles la sangre, robándoles 1d6 pv por asalto. En lugar de nadar, levita entre chisporroteos eléctricos.
Los ataques eléctricos o con armas normales le causan la mitad de daño. La descarga de esta aberración
siempre causa daño máximo.
M OVIMIENTO : 30 PASOS LEVITANDO CA: 9 DG: 4 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 BOCABRAZOS , DESCARGA ELÉCTRICA
TS: 4 M ORAL : 8 XP: 410

Medusa (Aurelia aurita)


Si los tentáculos hacen tanto daño es por el veneno, hombre.
M OVIMIENTO : 15 PASOS NADANDO CA: 9 DG: 1 D 4 D AÑO : 1 D 12 TENTÁCULOS TS: 1 M ORAL : 8 XP: 6

Malagua Cuando una medusa muere, puede ser alzada como una malagua. Los detalles de la misma se
dan en la sección Incorporidae, página 154.

Pulpo comecerebros o semillas estelares (Octopus sapiens)


O. sapiens es un pulpo altamente evolucionado, hasta el punto de presentar habilidades psíquicas. Cuando tiene
la ocasión, devora la cabeza de un cadáver humanoide y se coloca en su lugar, aferrándose con cuatro de sus
tentáculos. Es capaz de controlar el cuerpo muerto mediante su superdesarrollada mente, lo que le permite
caminar y utilizar dependencias humanoides (si bien con movimientos espasmódicos y anormales).

143
Sin embargo, los poderes mentales de O. sapiens no le permiten detener el decaimiento del cadáver que le
hospeda, con lo cual, pasado cierto tiempo, debe encontrar un nuevo cuerpo. En ocasiones, el pulpo recurrirá
a crear un cadáver fresco.
La dieta de O. sapiens es rica en marisco, prefiriendo las ostras y los camarones.
Las habilidades mentales de estas criaturas les permiten simular los siguientes hechizos: Retirada expeditiva,
Hechizar monstruo, ESP, Percepción limitada de la Sombra Eterna, Proyección astral. Contra ellos, se puede realizar
una TS Hechizos con un penalizador de -4. Asimismo, poseen la capacidad de proyectar una ráfaga mental que
aturde durante 3d4 asaltos a quien falle una TS Varitas en 12 pasos en su línea de visión.
Los hechizos lanzados directamente contra un O. sapiens tienen sólo una probabilidad entre 10 de tener
efecto.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 9 D AÑO : 1 D 2/1 D 2/1 D 2/1 D 2 TENTÁCULOS TS: 8 M ORAL : 9 XP: 3.000
T ESORO : C LASE XXI, IX, VIII

Pato confuso o comepensamientos (Anatis psychicae)


A pesar de su nombre, esta extraña criatura se parece más a un ornitorrinco amarillo y loco.
El pato confuso se alimenta de pensamientos: a doce pasos o menos de un ser pensante, pueden absorber
dos niveles de hechizo o un punto de inteligencia por asalto. Elige sus víctimas por orden de Inteligencia.
A. psychicae es inmune a los ataques mentales de cualquier tipo.
Si alguien se come un pato confuso, debe realizar un chequeo de Constitución al verse abrumado por un
millón de pensamientos ajenos y extraños. Si lo pasa, ganará un poder psíquico, pero si lo falla, su Inteligencia
caerá hasta 2.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : - TS: 3 M ORAL : 6 XP: 80

Pingüinoide (Parapinguis habilis)


Habitantes de un mundo onírico sobre el polo sur, liderados por nueve príncipes pingüino que a su vez rinden
pleitesía al Emperador.
Estas criaturas ganan +2 a la CA y TS contra ataques de frío o fuego, pero sufren el doble de daño por
ataques eléctricos.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 6 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 PICOTAZO TS: 1 M ORAL : 8 XP: 15

Príncipe pingüino
Puede disparar un chorro de agua a presión a una distancia de diez pasos, una vez cada tres asaltos.
Estas criaturas ganan +2 a la CA y TS contra ataques de frío o fuego, pero sufren el doble de daño por
ataques eléctricos.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 6 DG: 3 D AÑO : 1 D 6 PICOTAZO , 1 D 12 CHORRO DE AGUA TS: 4 M ORAL : 9
T ESORO : XXI XP: 65

Pingüinón Bonaparte
Los pingüinoides en presencia del emperador tienen moral 12.
El Emperador posee un Orbe Boreal, que hace que todos los dados de daño que tenga que tirar aumenten
al siguiente tipo de dado (este efecto NO ha sido tenido en cuenta en lo subsiguiente). Sin embargo, cada vez
que realice un ataque beneficiándose del Orbe, sufre daño igual a la décima parte del que cause.
Viste una armadura hecha a medida, con la que puede nadar perfectamente.
El Emperador gana +2 a la CA y TS contra Dragones, Dryadalidae y ataques mentales, pero sufre el doble de
daño por ataques eléctricos. Es inmune a los ataques de frío, el veneno y las armas de metal. Puede lanzar los

144
hechizos de Controlar las aguas y Helar a voluntad. Puede disparar un chorro de agua a presión a una distancia
de diez pasos, una vez cada tres asaltos.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 3 DG: 7 D AÑO : 1 D 8 ALETA DE ACERO , 1 D 12 CHORRO DE AGUA TS: 7 M ORAL :
12 T ESORO : X, O RBE B OREAL , A RMADURA DE B ONAPARTE XP: 2.890

53. Elementales
La característica principal de estas criaturas es que, en esencia, están formadas por un elemento: aire, agua,
fuego o tierra.

53.1. Aeriae
Elemental de aire (Aeris vulgaris)

Altura: 4,8 m/ 7,2 m/ 10 m. Diámetro: 2,4 m/ 3,5 m/ 5 m


Cuando alguna criatura de 2 DG o menos queda atrapada en un elemental de aire, debe superar una TS
Muerte o será llevada lejos y nunca vuelta a ver. Las criaturas voladoras sufren siempre 1d8 de daño adicional
por sus ataques.
M OVIMIENTO : 75 PASOS VOLANDO CA: 2/0/-2 DG: 8/12/16 D AÑO : 1 D 8/2 D 8/3 D 8 TS: 8/12/16 M O -
RAL : 10 XP: 1.570/2.800/3300

Genio o yinni (Aeris djinni)

Con aspecto de humano majestuoso, el genio es el elemental de aire más inteligente. Los genios son muy
fuertes, pudiendo cargar 300 kg con facilidad; el máximo de carga que se conoce es de media tonelada, si bien
el genio aguanta el esfuerzo durante una media hora, después de la cual debe descansar unos diez minutos.
Como elemental de aire, puede hacerse invisible y tomar forma gaseosa o de torbellino. En esta última, tiene
un diámetro de 6 m en su punto más alto, a 20 m del suelo.
Sólo puede ser herido con magia. Puede crear comida o agua, pequeños objetos de metal temporarios u
otros objetos sencillos permanentes tres veces al día.
M OVIMIENTO : 50 PASOS VOLANDO /25 PASOS TORBELLINO CA: 5 DG: 7+1 D AÑO : 2 D 8 PUÑOS /2 D 6 TOR -
BELLINO TS: 14 M ORAL : 12 XP: 1.700

53.2. Aquatidae
Elemental de agua (Aquatis vulgaris)

Altura: 2,4 m/ 3,5 m/ 5 m. Diámetro: 4,8 m/ 7,2 m/ 10 m.


Causan 1d8 adicional a criaturas que se encuentren sumergidas en agua. No se pueden alejar más de 12
pasos del agua.
M OVIMIENTO : 12 PASOS /36 PASOS NADANDO CA: 2/0/-2 DG: 8/12/16 D AÑO : 1 D 8/2 D 8/3 D 8 TS: 8/12/16
M ORAL : 10 XP: 1.570/2.800/3300

145
Naga (Aquatis nobilis)

Las nagas son espíritus que pueden adoptar forma de mujer, de serpiente o mixta, incluyendo la de ser-
piente con muchas cabezas. Son guardianes de los ríos y los lagos, y no consienten la violación de estos parajes
naturales. Dominan la magia, pudiendo lanzar hechizos como magos de nivel 5.
El mordisco venenoso de una naga es letal (TS o morir).
M OVIMIENTO : 18 PASOS , 36 NADANDO CA: 5 DG: 7 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 7 M ORAL : 8 XP: 1.140
T ESORO : C LASE XIX

53.3. Ignidae
Babosa de magma (Ignis protolimax)

Inmune al fuego y al agua. Aura de calor que causa 1d8 puntos de daño a criaturas inflamables.
M OVIMIENTO : 10 PASOS CA: 8 DG: 3 D AÑO : 1 D 8 ESCUPIR ÁCIDO /1 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 10 XP:
100

Elemental de fuego (Ignis vulgaris)

Altura y diámetro: 2,4 m/ 3,6 m/ 5 m. No pueden cruzar una corriente de agua más ancha que su altura.
Causan 1d8 de daño adicional a criaturas heladas.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 2/0/-2 DG: 8/12/16 D AÑO : 1 D 8/2 D 8/3 D 8 TS: 8/12/16 M ORAL : 10 XP:
1.570/2.800/3300

Fénix (Ignis phoenici)

El fénix es un ave de fuego de una belleza extrema. Es similar a un gran pavo real, pero con un pico más
largo en relación a su cuerpo. Su plumaje va del violeta claro a tonos escarlatas o naranja brillante, con pico
y garras añiles y ojos como rubíes. Los fénixes, cuando se encuentran en este mundo, se hallan en lugares
recónditos y bellos.
Las plumas, pico, garras y ojos de los fénix son valorados enormemente por los alquimistas y magos; una
pluma puede llegar a valer 50 denarios en Navetia.
M OVIMIENTO : 80 PASOS VOLANDO CA: -3 DG: 20 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 2 D 6 PICO TS: 15 M ORAL : 12
XP: 8.600 T ESORO : C LASE IX

Ifrit (Ignis pseudodjinni)

Este elemental de fuego de gran inteligencia toma el aspecto de gigante demoníaco. Puede convertirse en
un pilar de fuego, si bien sólo durante media hora.
Sólo puede ser herido con magia. Al igual que los genios, puede crear comida o agua, pequeños objetos de
metal temporarios u otros objetos sencillos permanentes tres veces al día. Cuando un ifrit encuentra a un genio,
siempre le ataca, con resultados normalmente desastrosos para este último.

146
M OVIMIENTO : 50 PASOS VOLANDO CA: 3 DG: 10 D AÑO : 2 D 8 PUÑOS /1 D 8 PILAR DE FUEGO TS: 15 M O -
RAL :
12 XP: 4.500 T ESORO : C LASE XV

53.4. Terrae
Elemental de tierra (Terrae vulgaris)

Altura: 2,4 m/ 3,6 m/ 5 m. No pueden cruzar una corriente de agua más ancha que su altura. Causan 1d8
de daño adicional a criaturas que toquen el suelo.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 2/0/-2 DG: 8/12/16 D AÑO : 1 D 8/2 D 8/3 D 8 TS: 8/12/16 M ORAL : 10 XP:
1.570/2.800/3300

Enano (Terrae hominis)

Los enanos son una especie extraña, que proviene de la piedra pero con la complexión de la carne. Se sienten
a gusto en las galerías subterráneas, picando para encontrar minerales y piedras preciosas, pero también porque
aman hacerlo. Son excelentes herreros y bebedores de cerveza, la producción de la cual es su principal razón
para salir a la superficie
La sangre de un enano puede beberse para quitar una maldición.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 4 DG: 1 D AÑO : 1 D 6+1 HACHA TS: ENANO 1 M ORAL : 8 TESORO : XVI XP: 10

Petrodáctilo (Terrae avis)

Los petrodáctilos son criaturas a imagen y semejanza de un draco, compuestas enteramente de piedra.
Sus ojos son dos enormes rubíes, por los que son cazados a menudo. Uno no debe dejarse engañar por un
petrodáctilo, pues a pesar de ser de piedra es enormemente rápido (iniciativa 8).
Los petrodáctilos, cuando se encuentran en su nido en las paredes rocosas, pueden arrojar piedras a sus
enemigos (TS Parálisis para no sufrir 1d8 puntos de daño). El chillido de un petrodáctilo es un ultrasonido
potente, que puede causar desorientación en sus enemigos. Quien lo oiga debe superar una TS Parálisis o
perder su siguiente turno debido a los mareos.
Si muchos petrodáctilos se ponen a chillar, pueden llegar a causar un terremoto.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 4 DG: 3 D AÑO : 1 D 6 ALETAZO TS: 4 M ORAL : 9 XP: 95

54. Criaturas de la oscuridad


54.1. Avernorum
54.1.1. Infernidae

Las criaturas de esta familia son inmunes a las armas no mágicas, a excepción de los diablillos, que sufren
daño de las armas de plata.

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Balor (Infernalis balor)
Un balrog, vaya. Que si pones balrog infringes el copyright y tal.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: -2 DG: 8+7 D AÑO : 1 D 8+1 ESPADA DEMONÍACA / 1 D 6 LÁTIGO ,
3 D 6 FUEGO TS: 8 M ORAL : 10 T ESORO : XXII XP: 1.820

Súcubo (Infernalis succubus)


Los súcubos son demonios que se dedican a copular con hombres por la noche, despojándolos de su fuerza
vital. Toman la forma de bellas mujeres, y si consiguen cometer acto impuro con varón alguno, éste perderá un
nivel de experiencia, mientras que el súcubo recuperará toda su salud.
Los poderes de un súcubo incluyen hechizar a personas, leer las mentes, adoptar una forma fantasmal,
cambiar de forma, o convocar a un balor (65 % probabilidad).
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 0 DG: 6 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS TS: 6 M ORAL : 7 T ESORO : XI, XIV, XV
XP: 1.320

Marilit o lamia (Infernalis lamiae)


Similarmente a una naga, I. lamiae toman la forma de una mujer de seis brazos cuyo abdomen es la cola de una
enorme serpiente.
Los poderes de una marilit incluyen hechizar a personas, causar oscuridad en 3 metros, levitar, ver lo invi-
sible, y proyectar imagen, así como convocar a otro demonio (75 % probabilidades).
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: -6 DG: 7+6 D AÑO : 1 D 6/1 D 6/1 D 6/1 D 6/1 D 6/1 D 6 ESPADAS TS: 3/5/7 M O -
RAL : 9 T ESORO : XX XP: 80/500/1.140

Diablillo (Infernus minor)


Los diablillos toman la forma de bebés siniestros con un cuerno en mitad de la frente, alas de murciélago y cola
de escorpión.
El coletazo de los diablillos es venenoso (TS Veneno o morir). Los diablillos recuperan 1 PV cada asalto.
Pueden volverse invisibles y detectar magia a voluntad.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 2 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 4 COLETAZO TS: 2 M ORAL : 8 T ESORO : XIII
XP: 83

Diablo astado (Infernus cornutus)


Con 3 metros de alto, cubierto de escamas y con alas de dragón, es un enemigo formidable.
El coletazo de un diablo astado, si hiere a su víctima, causa una herida impía que inflige 1 punto de daño
cada turno y sólo puede ser curada mediante magia.
Los poderes de un diablo astado incluyen detectar magia, leer las mentes, causar miedo (TS Muerte), pro-
ducir y controlar llamas y convocar a otro diablo astado (55 % probabilidad). También puede crear un Muro de
fuego de daño triple una vez por noche.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: -5 DG: 5+5 D AÑO : 1 D 4+1 MORDISCO , 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 1 D 3
COLETAZO TS: 5 M ORAL : 9 T ESORO : XIV XP: 1.260

Sabueso infernal (Infernus canis)


Manadas de 2 a 8 individuos. Aproximadamente del tamaño de lobos terribles, con pellejo rojo o rojizo. Viven
entre llamas, no viéndose afectados por las mismas. Son seres demoníacos, inteligentes y malvados.
Una vez de cada tres, un Infernus canis puede atacar vomitando fuego (TS Aliento para mitad de daño). Esta
especie tiene cierta habilidad para detectar los seres invisibles.

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M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 4 DG: 3/5/7 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO / 3 D 6/5 D 6/7 D 6 ALIENTO DE FUEGO
TS: 3/5/7 M ORAL : 9 T ESORO : XX XP: 80/500/1.140

54.1.2. Bufernidae

Sapo demonio (Gekkouga bufo)


Estos habitantes del quincuagésimo círculo del averno toman la forma de sapos deformes humanoides de color
rojo sangre. Tremendamente aburridos por este mundo.
Los sapos infernales hablan una lengua impía cuyas sonoridades pueden funcionar como una Palabra de
poder: aturdir (1d4 asaltos) una vez cada noche.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 6 DG: 7 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS TS: 7 M ORAL : 8 XP: 875

Sapo brujo o slaad verde (Gekkouga verrucosus)


Sólo herido por armas mágicas. Puede lanzar los siguientes hechizos:
Atemorizar, Cambiar de piel, Encontrar objeto, La mano que mece la cuna, Orbe de oscuridad, Oír las mentes, Ver lo
invisible.
Una vez cada noche, Bola de llamas infernales (bola de fuego que causa 12d6 de daño).
Cada vez que den las campanadas de la hora, puede convocar otro slaad (50 % probabilidades de éxito)
(35 % rojo, 35 % azul, 35 % verde).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 3 DG: 9+3 D AÑO : 2 D 8 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 T ESORO : VIII, IX XP:
4.350

Sapo diablo o rana asesina (Gekkouga gekogahshier)


Los sapos diablo son una especie de demonio con forma de rana estilizada de color azul. Su lengua es larga y
se enrolla grotescamente alrededor de su cuerpo. Son sigilosos y escurridizos.
En combate, prefiere mantenerse lejos de los oponentes, saltando a un lado y otro mientras dispara sus
cuchillos de agua mágicos, que puede crear a voluntad. Su iniciativa siempre es 5. Sólo sufre la mitad de daño
de ataques de fuego o agua, pero los ataques eléctricos le causan doble de daño. En caso de que haya perdido
tres cuartas partes de su vida, sus cuchillos de agua hacen máximo daño.
Un sapo diablo antiguo es el líder de un grupo. Tiene nivel 8 y es inmune a los ataques mentales. Una vez
al día, puede lanzar el hechizo Imagen espejada como un mago de nivel 6 (1d6+1 imágenes).
M OVIMIENTO : 30 PASOS SALTANDO CA: 4 DG: 6 D AÑO : 1 D 4/1 D 4/1 D 4/1 D 4/1 D 4 CUCHILLOS DE AGUA ,
1 D 6 PATADA TS: LADRÓN 6 M ORAL : 8 T ESORO : VI/XXI XP: 1.070/3.060

Sapo de plaga (Gekkouga gureggru)


Color azul, con bolsa bucal carmesí y antifaz negro, de metro sesenta a dos metros de alto los alfa.
Al sol, un sapo de plaga pierde 4 puntos de vida por asalto, pero si se encuentra en el agua, o bajo la lluvia,
o recibe un ataque de agua, recupera 4 pv por asalto o ataque. Los ataques de fuego le causan siempre doble
daño. Puede repetir las tiradas de salvación contra veneno fallidas. Frente a ataques mentales, debe realizar dos
tiradas de salvación y escoger la peor.
Un sapo de plaga alfa es el líder del grupo. Tiene nivel 7+7 y puede escupir veneno (TS Muerte cada asalto
o perder 5 puntos de vida). Puede realizar una danza impía que dura 2 asaltos. Después de esto, durante el
resto del combate, tendrá +2 a impactar y causará doble daño.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 5+5 D AÑO : 2 D 6/2 D 6 PUÑETAZOS , ESCUPIR VENENO ( SÓLO ALFA ) TS:
5 M ORAL : 8 T ESORO : -/VII, XIV XP: 260/1.300

149
54.1.3. Strigidae

Estirge de vientre negro (Strigos melanogaster) Pesa alrededor de medio kg, envergadura de alrededor de
60 cm.
+2 al primer ataque debido a su gran velocidad. Bebe la sangre de su víctima y le hace perder 1d3 PV por
turno hasta que uno de los dos muera.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 3 CHUPASANGRE TS: 2 M ORAL : 9 T ESORO : XI
XP: 16

54.1.4. Tromaktikomatidae

Una sola especie

Contemplador (Tromaktikomatis vulgaris)


Un contemplador, u ojo del terror, es un ser abyecto con un enorme ojo sobre una boca llena de dientes como
espinas, en una cabeza esférica e hinchada, de metro y medio de radio, que flota sobre el suelo. A modo de
cabellera posee diez tentáculos rematados en otros tantos ojos más pequeños. Todos sus ojos son capaces de
proyectar rayos de efectos místicos. Un contemplador pesa casi trescientos kilos.
Los contempladores son inteligentes y pueden hablar varios idiomas. Son paranoicos y egomaníacos; por
esta razón no forman sociedades, sino cultos en torno a sí mismos.
Los tentáculos de un contemplador tienen cada uno CA 7 y 10 puntos de vida, por separado del resto del
cuerpo de la bestia. Un tercio de los puntos de vida del cuerpo corresponden al ojo de CA 2 (si los pierde todos,
queda ciego) y dos tercios al resto, de CA 0 (si los pierde todos, muere).
Los contempladores pueden usar sus rayos oculares contra objetivos que se encuentren del lado del ten-
táculo correspondiente:

1. Hechizar

2. Hechizar monstruo

3. Dormir

4. Telekinesis

5. Petrificar (12 pasos)

6. Desintegrar (8 pasos)

7. Causar el pánico

8. Lentitud

9. Causar heridas graves

10. Conjuro de muerte (16 pasos)

El ojo central lanza un rayo antimagia que alcanza cien pasos.


El ojo central de un contemplador, si se conserva bien, puede valer 5.000 denarios para alguien que lo sepa
apreciar; los ojos secundarios llegan a los 400 denarios.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 0/2 DG: 10 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 12 M ORAL : 9 XP: 7.300 T ESORO :
C LASE VII , IX , XIV

150
Milton
Milton es un contemplador de escaso tamaño, y esto causa una enorme inseguridad. Milton tiene nueve
tentáculos con su correspondiente rayo:
1. Todo lo que sea impactado por el primer rayo queda limpio y reluciente.

2. Al tocarlo el segundo rayo, un objeto u animal de pequeño tamaño se transforma en otro similar durante
un turno.

3. Las superficies sobre las que este rayo incida se

4. Este rayo extermina una plaga común de jardín como termitas o pulgones.

5. Al ser impactados por el quinto rayo, quien no supere una TS Varitas comenzará a toser compulsivamente
durante 1d3 turnos, sufriendo una penalización -4 a toda tirada.

6. Los que sean iluminados por el sexto rayo bostezarán inmediatamente, con lo que su iniciativa será 0 este
asalto.

7. Este rayo causa que cualquier cuerda o similar se ate a lo más próximo, o forme un apretado nudo sobre
sí misma.

8. Si una cuerda, cordel, trenza, cordón o similar es iluminada por este rayo, es cortada en dos. Si es mágica,
se salva 2 de cada 3 veces.

9. Pies de gato
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 2/4/5 DG: 7 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 9 M ORAL : 9 XP: 3.000 T ESORO : SE -
SENTA TAZAS DE PORCELANA GNOMA (9 DENARIOS Y 9 ASES CADA UNA )

54.2. Ferocium
54.2.1. Gnolidae

Gnol (Crocuta habilis)


Estas criaturas demoníacas adoptan la forma de perros o hienas que caminan sobre dos patas. Son malvados y
rapaces, y se alimentan de carne humana.
El líder de un grupo de gnols tiene 16 puntos de vida y ataca como un monstruo de nivel 3. Los gnols van
equipados con cota de escamas, maza y escudo.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 2 D AÑO : 1 D 10+1 ALABARDA TS: 2 M ORAL : 8 T ESORO : XIX XP: 47

Chamán gnol Puede lanzar cada uno de los siguientes hechizos una vez cada noche: Asustar, Imponer las
manos, Olor de la Tumba, Augurio, Ceguera, Detectar magia, Hablar con animales, Salmo, Contagiar, Curar enfermedad,
Encontrar objeto, Quitar maldición.
Va armado con una daga y armadura de cuero.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 DG: 3 D AÑO : 1 D 4+1 DAGA TS: CLÉRIGO 3 M ORAL : 8 T ESORO : XIX XP:
245

54.2.2. Harpyidae

Las criaturas del género Harpyia son extraños seres, como pájaros con cabeza y senos de mujer; jóvenes y
bellas en el caso de H. erinya, y decrépitas en el caso de H. seiren.

151
Figura 18: Harpyia erinya

Arpía, erinia o furia (Harpyia erinya)


Alecto la Implacable, Tisífone la Vengadora, Megera la Celosa; Aelo la Tempestuosa, Celeno la Oscura, Ocípete
la Veloz.
Entre los numerosos poderes sobrenaturales de H. erinya se encuentra un chillido con la capacidad de ins-
pirar temor en sus enemigos (TS Muerte). Asimismo, la invisibilidad no funciona contra ellas, y conocen sin
dudarlo el alineamiento de todo ser vivo. Pueden intentar convocar otras arpías (1d3, 30 % éxito)
Las arpías tienen un bonificador +2 a las TS contra cualquier efecto mágico.
M OVIMIENTO : 42 PASOS VOLANDO CA: 2 DG: 6+5 D AÑO : 2 D 4 GARRAS TS: 3 M ORAL : 10 T ESORO : X XP:
1.100

Sirena (Harpyia seiren)


“Aquel que imprudentemente se acerca a ellas y oye su voz, ya no vuelve a ver a su esposa ni a sus hijos pequeñuelos
rodeándole, llenos de júbilo, cuando torna a sus hogares; sino que le hechizan las sirenas con el sonoro canto, sentadas en
una pradera y teniendo a su alrededor enorme montón de huesos de hombres putrefactos cuya piel se va consumiendo.”
Homero, La Odisea
El canto de las sirenas provoca en las personas un efecto enloquecedor. El infortunado que oiga sus palabras
debe superar una TS Hechizo o perder la voluntad y quedar a su merced, siendo devorado a continuación. Una
variedad de sirena presente en Kiel, H. seiren alkonost, no se alimenta de sus víctimas, sino que estas pierden
completamente la memoria y vagan errantes, pudiendo morir de hambre si nadie se hace cargo de ellos.
Las sirenas tienen un bonificador +2 a las TS contra cualquier efecto mágico.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 3 D AÑO : 1 D 4/1 D 4

54.3. Inmortuorum
Inmunes a hechizos mentales.

54.3.1. Cadaveridae

Cinco especies en dos géneros.

152
Esqueletos y tumularios (Cadaver antiquis)
Un esqueleto suele ir equipado con nada más que restos de vestiduras. Carece de voluntad, pues está supedita-
do a la de su siniestro amo. Un tumulario es un esqueleto con su propia voluntad, que fue enterrado ritualmente
con sus armas y armaduras y es un enemigo mucho más peligroso: su ataque resta un nivel a la víctima. Si esta
llega a nivel 0, muere y se convierte en tumulario en 4 días como mucho. Los tumularios son exclusivamente
nocturnos, y sólo la magia o la plata pueden herirlos.
M OVIMIENTO : 12/35 PASOS CA: 7/5 DG: 1/3 D AÑO : 1 D 6/ DRENAR VIDA TS: 1/3 T ESORO :-/XXI XP:
13/110

Zombi (Cadaver cadaver)


Un zombi es un cadáver reanimado mediante magia oscura. Los zombis son lentos y aparatosos, por lo que
siempre atacan últimos.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 8 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 TS: 1 XP: 29

Vampiros y momias (Cadaver magnus)

Vampiro (Cadaver magnus sanguineus)


Los vampiros ancianos pueden Hechizar con su voz. La víctima debe superar una TS Hechizos con un -4. Este
efecto no es un hechizo, conste.
M OVIMIENTO : 24 PASOS / 36 PASOS VOLANDO CA: 2 DG: 7/8/9 D AÑO : 1 D 10 TS: 7/8/9 T ESORO : XVII
XP: 3.150/5.060/7.300

Momia (Cadaver magnus mumia)


Una víctima de un ataque de momia sufre su maldición, que impide la curación mágica mientras dure.
Las momias sólo pueden ser heridas por armas mágicas, hechizos y el fuego.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 3 DG: 5+1 D AÑO : 1 D 12 TS: 5 T ESORO : XIX XP: 860

Liche (Cadaver rex)


Un liche es un poderoso hechicero que ha burlado a la muerte mediante métodos oscuros y prohibidos. Su
apariencia es la de un cadáver con la piel estirada y quebradiza, con un par de puntos carmesí en lugar de sus
ojos, largo tiempo desaparecidos.
Cualquier criatura de nivel 4 o menor que se encuentre en la presencia de un liche cae presa del pánico
sin remedio. El toque del liche puede paralizar permanentemente (TS Parálisis). El liche es inmune a frío,
electricidad, ataques no mágicos, hechizos de Muerte, Polimorfar o que causen locura, pues ya está muerto,
polimorfado y loco.
Cuando un liche es destruido, no muere, sino que su esencia, salvaguardada por arcanos artefactos lla-
mados, en conjunto, filacteria, permanece en este mundo y regenera lentamente el cuerpo. Este proceso tarda
1d100 días. Hasta que el cuerpo no está entero de nuevo, el liche permanece en trance.
Para acabar con un liche es necesario destruir su filacteria.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 0 DG: 12+ D AÑO : 1 D 10 TOQUE DE FRÍO TS: 18 M ORAL : 9 T ESORO : XXII XP:
4.400

Ave de muerte (Gyps necrotis)


Un ave de muerte es un buitre reanimado mediante magia oscura, y fusionado con siete veces siete sanguijuelas.

153
Éstas pasan a formar parte de la criatura, y con ellas chupa la sangre a sus víctimas. Si un ave de muerte realiza
un ataque con éxito, en el siguiente asalto roba 1d6 puntos de vida a su oponente.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: 8 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 4 GARRAS TS: 2 XP: 60

54.3.2. Incorporidae

Cinco especies en tres géneros. Sólo la magia u otras criaturas sobrenaturales pueden herirlos; incluso a las
armas ordinarias de plata les causan la mitad de daño.

Fantasma (Spiritus interminatis)


Estos seres son los espíritus incorpóreos de personas muertas. El ataque de un fantasma hace perder 2 niveles
a la víctima; en caso de que esta alcance el nivel 0, muere y se convertirá en otro fantasma en 24 horas, bajo el
mando del fantasma que lo mató.
Los fantasmas tienden a formar grupos de hasta 4 individuos.
M OVIMIENTO : 60 PASOS VOLANDO CA: 2 DG: 6 D AÑO : DRENAR NIVEL TS: 6 T ESORO : XVIII XP: 1.070

Banshee (Spiritus clamantes)


Se trata del espíritu malevolente de una elfa, que acecha en pantanos, páramos u otras zonas desoladas, con la
apariencia de una anciana demacrada. Odian a los seres vivos.
Su lamento, que sólo proyectan una vez cada noche, avisa de la muerte a las criaturas vivas (TS Muerte o
morir). Además, su mera visión causa el terror en todas las personas cuerdas.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 0 DG: 7 D AÑO : 1 D 8 TOQUE INCORPÓREO TS: 7 M ORAL : 10 T ESORO : XXII
XP: 1.490

Malagua (Anima aureliensis)


Una malagua es el fantasma de una medusa muerta. No es venenosa, y ni siquiera es agresiva, pero es peligrosa.
Puede arrojar chorros de agua si se siente amenazada, pero su mayor arma es una descarga de ectoplasma que,
si impacta, inflige un -1, acumulativo, a las sucesivas TS de la víctima.
Adicionalmente, si una Anima aureliensis cuenta con un turno de concentración, puede recuperar la mitad
de sus puntos de vida totales. Puede usar esta habilidad tres veces al día.
M OVIMIENTO : 18 PASOS LEVITANDO CA: 9 DG: 4 D AÑO : 1 D 6 CHORRO DE AGUA , 1 D 8 DESCARGA ECTO -
PLÁSMICA TS: ENANO 4 XP: 245

Sombra (Umbra umbra)


Encontrada en grupos de 1 a 8, Umbra umbra no es un espíritu no muerto, con lo que un clérigo no la puede
rechazar. Sólo la magia puede dañarla.
Las sombras son silenciosas y oscuras, por lo que sorprenden a sus víctimas 5 de cada 6 veces. Cualquiera
golpeado por una sombra pierde un punto de Fuerza durante una hora. En caso de que la fuerza llegue a 0, el
infortunado se convierte en otra sombra.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 4 TOQUE INCORPÓREO TS: 2 T ESORO : XVII XP: 83

55. Constructos
Inmunes a hechizos que afecten a la mente, a venenos o a gases, así como a armas no encantadas.

154
Gólems
de madera
Alrededor de 1 m de alto.
-1 iniciativa. Susceptibles al fuego (-2 TS y reciben 1 punto de daño adicional por cada dado de daño).
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 7 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 8 PUÑOS TS: 1 M ORAL : 12 XP: 59

de cieno
El gólem de cieno se hace con aguas negras y porquería en general. Huele tan mal que es imposible que sor-
prenda a nadie, o que se esconda. En combate, sus enemigos sufren -2 a impactar,suponiendo que los malos
olores sean algo que les moleste.
Puede lanzar el hechizo Grasa a voluntad, y su toque puede ser venenoso (TS Muerte o perder 2 pv cada
asalto durante 1d8 asaltos).
M OVIMIENTO : 6 PASOS CA: 8 DG: 12 D AÑO : 2 D 6 PUÑOS TS: 18 M ORAL : 12 XP: 3.200

de piedra
Algunos pueden lanzar Lentitud cada ronda sobre oponentes a 2 pasos.
Se reparan con Barro en roca, mientras que el hechizo contrario ralentiza al gólem 2d6 asaltos. Piedra en carne
hace al gólem vulnerable a todos los ataques durante 1 asalto.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 14 D AÑO : 3 D 8 TS: 14 M ORAL : 12 XP: 4.200

de hierro
Casi 4 metros de alto, inmensamente poderosos. Algunos gólems llevan incorporado un emisor de gas mor-
tífero que afecta a los enemigos enfrente en 2 pasos (TS Veneno). Son inmunes a cualquier hechizo excepto
Relámpago, el cual los ralentiza durante 3 asaltos.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 3 DG: 18 D AÑO : 4 D 10 PUÑOS TS: 18 M ORAL : 12 XP: 5.250

de hierro meteórico
En el interior de un gólem de hierro meteórico hay un cerebro de electromante, por lo que el constructo puede
disparar un Rayo Parsimonioso a voluntad. Uno de cada dos gólems de este tipo tienen incorporado un disposi-
tivo de autodestrucción, de tal modo que si su misión se ve comprometida, explotarán, causando 5d6 puntos
de daño a los personajes en 5 pasos (TS Aliento reduce a la mitad).
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 3 DG: 18 D AÑO : RÁFAGA PSÍQUICA TS: 8 M ORAL : 12 XP: 6.250

Gárgolas

Grupos de 1 a 6.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO , 1 D 4 CUERNO
TS: 8 M ORAL : 11 T ESORO : XX XP: 500

Espantapájaros

La mirada directa de un espantapájaros puede dejar completamente indefensas a las víctimas que no su-
peren una TS Petrificación. En ese estado de indefensión permanecen inmóviles con los brazos en cruz y las

155
manos y cabeza caídas hasta que el espantapájaros muera o abandone su presencia.
Un espantapájaros es inmune a los hechizos de Dormir, Encantar, Inmovilizar y Sugestión, así como a los
ataques de frío. Sin embargo, cualquier ataque con fuego le causa doble daño.
To create a scarecrow, either a special manual must be used or a high-level priest must employ the following
spells: animate object, prayer,command, and quest. The construction requires three weeks work, but material
costs are small – one gold piece per hit point the scarecrow possesses. The final step of the process, casting the
quest spell, is done during a new moon.
M OVIMIENTO : 15 PASOS CA: 5 DG: 5 D AÑO : 1 D 6 TOQUE DE FRÍO TS: 8 M ORAL : 11 T ESORO : XX XP: 500

156
56. Cienos y hongos
56.1. Ameboides
56.1.1. Finguntidae

Una especie

Moho amarillo (HD 2) (Fingunt flavus)

56.1.2. Limidae

Cinco especies en dos géneros

Limo verde (Limus viridis)


El limo verde es capaz de digerir cualquier cosa menos la piedra. Una vez cubierto su alimento, el limo digiere
ropa y armaduras en un minuto, y en 1d4 asaltos posteriores devora completamente a su víctima, dejando tras
de sí más limo. El limo se prende de tal manera a su víctima que resulta imposible despegarlo de la misma.
El L. viridis es inmune a los golpes, pero susceptible al fuego.
M OVIMIENTO : 1 PASO CA: - DG: 2 D AÑO : 2 D 8 TS: 1 XP: 38

Cieno gris (Limus cinereo)


Alcanza un diámetro de 3 metros, pero sólo un espesor de 15 cm. Tiene un gran parecido con la piedra húmeda.
El Limus cinereo ataca como una serpiente, golpeando a sus víctimas con el cuerpo. El daño que causa se
debe a su secreción ácida, la cual destruye la armadura de la víctima en escasos segundos. A continuación, el
ácido continúa dañando a la víctima cada turno. El cieno gris es inmune al frío y al calor.
M OVIMIENTO : 2 PASOS CA: 8 DG: 3 D AÑO : 2 D 8 TS: 2 XP: 80

Jalea ocre (Limus ogra)


Se trata de un ameboide gigantesco de color dorado. Puede digerir tela, cuero, madera y carne. Si es atacado,
se divide en 1d4+1 pequeñas amebas con 2 DG cada una, que causan 1d6 puntos de daño en su ataque.
M OVIMIENTO : 6 PASOS CA: 8 DG: 5 D AÑO : 2 D 6 TS: 3 XP: 500

Pudin negro (Limus nigrum)


De tres a diez metros de diámetro, es el mayor de los limidae. Puede adherirse a paredes y techos, al igual
que comprimirse para atravesar fisuras o grietas en puertas. Nunca forma grupos; todos los pudines negros
encontrados lo fueron en solitario. Digiere metal y madera, aunque no piedra.
Sólo el fuego lo puede dañar, mientras que el frío intenso lo paraliza durante unos instantes (un asalto por
dado de daño). Al ser atacado con armas, ya sean normales o de naturaleza mágica, se separa en dos individuos,
cada uno con una porción de masa corporal, no necesariamente la mitad (pero siempre 2 DGal menos). Cada
uno de estos subindividuos, sin embargo, no se vuelve a separar, por razones que los sabios desconocen.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 6 DG: 10 D AÑO : 3 D 8 (1 D 8 SI TIENE 2 DG) TS: 5 XP: 3.100

157
Cubo gelatinoso (Gelatinosis cubus) Típicamente de 3 m de lado, aunque se conocen casos de especímenes
mucho mayores. Son silenciosos y casi transparentes, por lo que sorprenden a los incautos con 1-4 en 1d6. Si
impactan en su ataque, la víctima puede sufrir parálisis (durante 2d4 turnos, TS Parálisis). El cubo gelatinoso
es inmune a la electricidad y al frío.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 8 DG: 4 D AÑO : 2 D 4 TS: 2 M ORAL : 12 T ESORO : VII XP: 245

56.2. Fungoides
Micónidos Los micónidos son una raza pacífica, que sólo desea trabajar en paz.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 10 DG: 1 A 6 D AÑO : 1 D 4 A 6 D 4 TS: 1 M ORAL : 12 XP: 59

Micoide peleador (Kinogassa martialis)


El micoide peleador tiene forma de canguro verdoso, con una especie de sombrero de seta. Se mueve sobre sus
patas traseras, a saltos.
Al ser golpeado, desprende esporas de su sombrero, obligando a quien se halle en combate con él a superar
una TS Parálisis o quedar dormido durante 1d6+2 asaltos.
K. martialis puede atacar con iniciativa 7, realizando daño normal, o puede estudiar la complexión del rival
para golpear certeramente. Este ataque tiene iniciativa 0 y causa daño máximo.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 DG: 3 D AÑO : 1 D 8 PUÑETAZO , TS: 3 M ORAL : 8 T ESORO : XP: 95

158
57. Encuentros aleatorios
Tirada 3d6 Costa naveciana Ducado de Rama Islas del Mar Territorios Grel
Interior

3 Draco limosus Draco ridibundus Draco fulgurensis Draco viridis


maritima
4 Hidra Gigante Cíclope Hombre lobo
5 Troll de río Osobúho Sirenas Hamadríade
6 Draco marítimo Hipogrifo Piratas sanguinarios Osobúho
7 Rústerkat Draco de montaña Cocodrilos de las Oso pardo
marismas
8 Trasgos Trasgos Minotauro Lobos
9 Bandidos Lobos Piratas negociadores Jabalí
10 Cuervo Víbora Draco marítimo Patrulla Erdei
11 Caravana mercante Orcos Medusas migrando Ciervos
12 Halcón Jabalí Pescadores Halcón
13 Pescadores Cabras Tortuga marina Bisontes
supersticiosos
14 Ganaderos con Ciervos Náufragos de alta Águila real
problemas cuna
15 Águila real Mineros enanos Nereida Náyade
16 Ogro en paro Águila real Tortuga gigante Águila gigante
17 Banda de Pegasno Genio en una botella Hadas
aventureros
18 Pegasno Águila gigante Gigante de tormenta Unicornio

159
Tirada 3d6 Sur del Imperio Alto Norte del Imperio Targa Clisia
Alto

3 Draco rex Draco limosus Draco fulgurensis dux Draco rex


4 Gigante de fuego Osobúho Tiburón terrestre Tarasca
5 Pretorianos Jinetes de Grifo Mantícora Gigante
6 Sirenas Grifo imperial Pulpo comecerebros Guiverno
7 Grifos Rústerkat León (1 en 6, Caballero desafiante
Hermanos Tsavo)
8 Dracos menores Liebrélopes azules Bandidos del Ogro
desierto
9 Tejón rabioso Draco marítimo Draco gigante Lobos
10 Legionarios Legionarios Avestruz terrible Bruja
11 Legionarios Legionarios Nómadas Grifo
12 Lanistas Mercaderes Anciano eremita Campesinos
descontentos
13 Mercaderes Aristócratas élficos Avestruces Eremita
14 Elfos progresistas Elfos progresistas Grifos Águila real
15 Oceánide Náyade Caravana enana Caballero andante
16 Pegasno Unicornio Águila gigante Hadas
17 Esclavos fugados Esclavos fugados Genio Pléyade
18 Resistencia kobold Pléyade Gigante de tormenta Pegaso

160
Tirada 3d6 Balgar Ática Egipto Media Thule

3 Draco viridis Draco viridis Draco fulgurensis Draco rex Draco tundrarum
dux
4 Tumulario Cíclope Cocodrilo Gigante de Gigante de hielo
antediluviano fuego
5 200 trasgos Sirenas Aves de muerte Ifrit Troll aullador
6 Oso de las Esfinge Cocodrilo del Tiburón Oso blanco
cavernas Nilo (1 en 10, terrestre
Gustave)
7 Lobos Gorgona Leones (1 en 8, Petrodáctilos Oso pardo
Hermanos
Tsavo)
8 Hamadríade Minotauro Hipopótamos Draco gigante Lobos
9 Cazadores Erdei Hipogrifo Bandidos Draco de Lobos
montaña
10 Nutrias Cuervos Sacerdotes Alquimistas con Bandidos
hambrientas impacientes guardias
11 Águila real Halcón Caravana Guardias medas Ciervos
12 Ciervos Marineros Halcón Campesinos Halcón
anclados curiosos
13 Bisontes Draco menor Erudito Diplomático Cazadores
gnomo
14 Toro de bronce Náyade Camellos Diplomático Mercaderes
caldeo
15 Draco pigmeo Nereida Avestruz Segur el Tuerto Bisontes
16 Ñuberu Oceánide Elefantes Águila gigante Mamut
17 Pléyade Águila gigante Petrodáctilos Genio Valkiria
18 Unicornio Hermes Isis disfrazada Lamassu Odín disfrazado
disfrazado

161
Parte IX
TESORO
d100 Contenido de la habitación d100 Tesoro sin defender

01-05 Tesoro sin defender 1-35 15 denarios por nivel de la mazmorra


06-30 Vacía 36-65 75 denarios por nivel de la mazmorra
31-45 Monstruo 66-80 10 áureos por nivel de la mazmorra
46-60 Guarida de monstruo 81-90 50 estáteros por nivel de la mazmorra
61-65 Trampa y tesoro 91-95 1d3 gemas por nivel de la mazmorra
66-75 Trampa 96-97 1 joya por nivel de la mazmorra
76-100 Único 98-100 1 objeto mágico (1d2 a partir de nivel 7)

58. Objetos de lujo u obras de arte


Portainciensos de bronce por valor de 50 denarios
Caja de alabastro con cuatro compartimentos, entre 80 y 160 denarios.
Delicada escultura de madera de un caracol, de origen élfico. 800 denarios.
Esfera de cuarzo del tamaño de tu cabeza, absolutamente perfecta. 10.000 denarios. Pesa 10 kg largos.
Rubí tallado con un grabado de un escriba. 5.000 denarios.
Anillo de jade esculpido en forma de serpiente. 300 denarios.
Anillo de plata con sello con forma de escudo. 220 denarios.
Anillo de zafiros, forjado en la decimotercera noche de la decimotercera luna de algún año olvidado. 8.600
denarios.
Baldosa damasquinada en oro. Es necesario arrancarla de la pared; 400-1d6x50 denarios (por el daño pro-
ducido).
Pergamino de escritura arcaica, por valor de 2.000 denarios para un historiador, un museo o un rey.
Runas en una pieza de obsidiana totalmente carentes de sentido. 10 denarios, pero la gente parece muy
interesada en ella y las ofertas se disparan.
Gorro de armiño de valor aproximado 100 denarios

59. Gemas
59.1. 100 denarios o menos: piedras semipreciosas
1. Heliotropo (variedad de calcedonia verde muy oscuro con inclusiones de rojo sangre)

2. Ágata (variedad de calcedonia con serie de bandas concéntricas de colores similares, opacos y translúci-
dos, que recuerdan el corte de un tronco de árbol en sentido circular ) El ónice es una variedad de ágata
oscura, con tonalidades verdosas.

3. Nácar

4. Turquesa (azul verdoso, regiones desérticas, frágil)

162
5. Aguamarina (berilo azul verdoso pálido, más valiosa cuanto más oscura)

6. Ónice (una variedad de ágata oscura, con tonalidades verdosas).

7. Azabache (lignito brillante, muy frágil, combustible)

8. Jaspe (rojo arcilloso, mate, opaco)

9. Ojo de tigre (suerte en el juego, salvar al guerrero herido, valor básico 10 denarios)

10. Obsidiana (fragmentos muy afilados, valor básico 10 denarios)

11. Lapislázuli (valor básico 10 denarios)

12. Gema de baja calidad de la familia siguiente

59.2. de 100 a 500 denarios: piedras preciosas o sustancias inusuales


1. Ámbar

2. Granate (si se calienta se vuelve verde, molido es abrasivo)

3. Alejandrita (verde a luz del día, rojiza con luz incandescente, muy dura)

4. Amatista

5. Topacio (amarillo o color miel)

6. Perla

7. Coral

8. Jade (verde guisante a blanco verdoso, esperma de dragón, buena suerte)

9. Gema de gran calidad de la familia anterior

10. Gema de baja calidad de la familia siguiente

59.3. más de 500 denarios: gemas transparentes


1. Ópalo

2. Rubí

3. Zafiro

4. Diamante

5. Esmeralda

6. Gema de gran calidad de esta misma familia

163
60. Objetos Mágicos
60.1. Pociones (1-20)
60.1.1. Aceite etéreo

Embadurnándose con este aceite, el usuario y todo su equipo se vuelven incorpóreos e invisibles durante
4+1d4 turnos. El efecto tarda 3 asaltos en producirse.

60.1.2. Arsénico

Quien beba este líquido incoloro de vago olor a almendras morirá si no supera una TS Muerte con un -2.

60.1.3. Café medrante

Este café hace que quien lo beba duplique su tamaño durante 1d6+6 turnos.

60.1.4. Elixir escupefuego

Permite a quien lo bebe escupir fuego hasta tres veces a continuación. El aliento de fuego alcanza 5 pasos y
causa 4d6 de daño. La víctima puede realizar una TS Aliento para reducir este daño a la mitad.

60.1.5. Filtro de amor

Quien beba esta poción quedará Hechizado por la primera criatura a la que vea durante 4+1d4 turnos. Si
cuadra que es una pareja posible (misma especie, edad no muy distinta), se enamorará para siempre (o hasta el
verano).

60.1.6. Gas en bote

Este refresco causa unos gases muy intensos que hacen que el personaje flote por los aires, como si levitase.
Sin embargo, duelen, y el bebedor recibe -1 a sus tiradas. El efecto dura 1d6+6 turnos.

60.1.7. Linimento meda

Este ungüento cura 1d4 puntos de daño con cada dosis, y en cada jarra hay 5 dosis. Las jarras se venden en
el Imperio Meda por 200 denarios.

60.1.8. Poción de curación

Si el que la toma está paralizado, la poción le quita la parálisis. En caso contrario, le cura 1d6+1 puntos de
vida. Se vende por 150 denarios en Navetia.

60.1.9. Poción de fuerza

El aventurero obtiene Fuerza 17 durante una hora.

164
60.1.10. Poción mágica del druida

Al beber esta poción, el aventurero se vuelve invulnerable a armas normales y gana +3 a impactar y +6 al
daño con cada dado de daño en combate cuerpo a cuerpo. Los efectos duran 1d6+3 turnos.

60.1.11. Poción de purificación

Esta poción purifica los alimentos y la bebida para un comensal. Se vende por 160 denarios en Navetia.

60.1.12. Poción de Santuario

Quien la beba queda protegido por el hechizo Santuario durante 7 asaltos. Se vende por 300 denarios en
Navetia.

60.1.13. Té disminuyente

Este té encoge a quien lo beba hasta que mide 15 centímetros, durante 1d6+6 turnos.

60.1.14. Vino de fragua

Este espeso bebedizo confiere inmunidad al fuego normal durante diez minutos. El fuego mágico le causará
2 puntos de daño menos por dado.

60.2. Anillos y joyas (21-30)


60.2.1. Abalorio místico

Este colgante permite a un personaje capaz de hacer magia memorizar tres niveles de hechizo adicionales;
esto es, tres hechizos de nivel uno, uno de nivel uno y otro de nivel dos o uno de nivel tres.

60.2.2. Anillo de contingencia

2d10 cargas de Salto de lugar. Se puede comprar en tiendas de Galadópolis por treinta estáteros (600 dena-
rios) con 9 cargas.

60.2.3. Anillo de control de bestias

Controla completamente a cualquier mamífero de inteligencia 4 o menor. 2d10 cargas.

60.2.4. Anillo del genio

Este anillo puede invocar a un genio un día a la semana. El genio servirá al dueño al pie de la letra.

60.2.5. Anillo de los Urel

Quien lleve puesto este anillo puede caminar sobre las aguas.

165
60.2.6. Anillo de la embestida

Este anillo representa a un carnero. Una vez al día, el portador puede dar un puñetazo con la fuerza de un
ariete, obteniendo +3 a la tirada de ataque y causando doble daño. Si es impactada, la víctima es desplazada
hasta que golpee con el siguiente obstáculo en su camino.

60.2.7. Camafeo onírico

Este colgante siempre representa a su dueño. Si se lleva puesto, se pueden repetir las tiradas de Sabiduría
para entrar y salir de un sueño.

60.2.8. Escarabeo

Este broche con forma de escarabajo protege al portador de la necromancia y los toques debilitadores de los
no muertos. Absorbe 12 ataques de este tipo y luego se despedaza.

60.2.9. Medallón de leer el pensamiento

El portador oye las mentes (como el hechizo de nivel 2).

60.2.10. Sortija paracaídas

El portador de este anillo está a salvo de cualquier caída superior a un paso.

60.2.11. Sortija anti maldiciones

Cada vez que se lance un hechizo sobre el usuario, existe un 80 % de probabilidades de que el hechizo rebote
sobre el lanzador.

60.3. Pergaminos y libros (31-39)


60.3.1. Mapa del tesoro

60.3.2. Manual de creación de gólems

Este grimorio explica el procedimiento para construir gólems. Hace falta ser un Mago de nivel 10, un Clérigo
de nivel 12 o un Gnomo de nivel 9 para poder aplicar las instrucciones.

60.3.3. Libros de magia

Estos libros son colecciones de hechizos, en ocasiones con información adicional sobre temas esotéricos.
Entre paréntesis, el nivel del hechizo.

01-02. Idiomas y Criptografías Extrañas: Comprender lenguajes (1), Boca mágica (2), Runas explosivas (3)

03. De fantasmas y espectros: Armadura iridiscente (3), Forma fantasmal (4), Forma nebulosa (3), Som-
bra habilidosa (2). Información sobre Incorporidae.

04. Ciencia de la Voz Sutil: Enmudecer (3), Soniformar (5), Ventriloquía (1), Voz Maldita (5, Grimorio
de Zak). Información sobre Voz de retorno y cómo el autor no ha podido replicarlo.

166
05-06. Poderes de observación extremos: Detectar magia (1), Detectar ilusión, Encontrar objeto (2), Ver lo
invisible (2)

07. Ojos, Vista y Visión Arcana: Clarividencia (3), Ojo del Dios del Patíbulo (2, Grimorio de Zak), Ojo
arcano (4), Ventana arcana (7)

08. Teoría de la Percepción: Clariaudiencia (3), Clarividencia (3), Detectar el mal (2), Ensordecer (2)

09-10. Poderes manuales trascendentales por Ipato: Mano Interpuesta (5), Mano Forzadora (6), Mano Asi-
dora (7), Mano Aplastante (9), Puño Crispado (8)

11-12. Los Siete Cielos del Mundo por Tehhn: Luz del mediodía (3), Ráfaga (3), Tiempo falso de Tehhn (6)

13-14. Teoría de Transiciones Convergentes: Brinco (1), Pasadizo (5), Portal (9)

15. Teoría de las fuerzas invisibles por Kutz: Cofre de Kutz (5), Disco Flotante (1), La mano que mece
la cuna (1), Mente sobre materia (5)

16-17. Desplazar y modelar el medio por Alahna: Cambiar tamaño (2), Quebrar, Restauración Inepta (1),
Reventar cerradura (2)

18-19. Manipulación y Modificación de Materia: Distorsionar distancia (5), La mano que mece la cuna (1),
Mente sobre materia (5) , Puño de piedra (1)

20-21. Repercusiones Pirománticas: Manos ardientes (1), Hechizar llama (2), Escudo ígneo (4)

22-23. Disimulo y Ofuscación: Invisibilidad (2), Orbe de Oscuridad (2), Pestañeo (3)

24-25. Filosofía de lo aéreo: Caer como una pluma (1), Celeridad (5), Levitar (2). Información sobre ele-
mentales de aire.

26-27. Códice Concerniente al Trueno por Tesla: Ensordecer (2), Puño de trueno buscador de calor (2),
Soniformar (5)

28-29. Movimientos Prohibidos por Tehhn: Pasadizo (5), Puerta mística (7), Proyección Astral (9)

30. Códice Concerniente al Relámpago por Tesla: Rayo Parsimonioso de Tesla (2), Rayo Superior (3),
Relámpago en Cadena (7)

31-32. Componentes y usos del fósforo: Fuego aqueo (4), Fuego fatuo (1), Hechizar llama (2), Muro de
fuego (4). Información sobre elementales diversos de fuego.

33. Leyendas de Héroes Fabulosos: Armadura iridiscente (3), Protegerse de las flechas (3), Sonata del
Evasor (2, Grimorio de Zak)

34-35. Tomo de Influencia y Sugestiones: Hechizar (1), Hechizar a la masa (8), Puñetazo de amor (4), Su-
gestión (3)

36. Magnetismo oculto: Glamour (1), Hechizar (1), Hechizar monstruo (4), Inmovilizar (3)

37-38. Somnomancia Básica por Dotho: Dormir (1), Sello Onírico (1), Pesadilla (2)

39. Somnomancia Avanzada por Dotho: Maldición del sueño (3), Pesadilla sangrienta (4), Visita Onírica
(4)

167
40. Los Temores de la Humanidad: Causar el Pánico (4), Percepción Limitada de la Sombra Eterna (4),
Robar la suerte (1), Sed insaciable (2)

41. Sellos y Palabras de Poder: Palabra de poder: Aturdir (7), Palabra de poder: Cegar (8), Palabra de
poder: Matar (9), Runas Explosivas (3)

42. Eco y Resonancia del Gran Vacío: Conjurar al fango (4), Espada danzante (7), Sabueso leal (5)

43. Saga de los Invocadores Épicos Vol. I : Invocar ciudadano del Averno (4), Invocar sujetos de labo-
ratorio (3)

44. Saga de los Invocadores Épicos Vol. II: Invocar harpías (5), Invocar un par de ogros (6)

45. Saga de los Invocadores Épicos Vol. III : Invocar al monstruo de las siete cabezas (7)

46. Saga de los Invocadores Épicos Vol. IV: Invocar Dragón (8)

47-48. Arquitectura Mágica por Grugnirsson, Ibn Jaffa y otros: Choza mística (3), Cierre arcano (2), Muro
de Piedra (5), Truco de cuerda (2), Vidrio de acero (8)

49. Transformaciones sencillas: Alas arcanas (3), Cambiar tamaño (2), Puño de piedra (1), Transmogri-
ficación básica (1)

50. Puertas y Pasajes por Mundos Paralelos: Canal Arcano (3), Pestañeo (3), Salto de lugar (4), Viaje
instantáneo (5)

51. Puertas y Pasajes por Mundos Paralelos Segunda Edición: Camino de la Sombra (7), Pestañeo (3),
Portal de conjuros (8), Viaje instantáneo (5)

52. Repertorio de Conjuraciones Ilustres: Conjurar cuerda (1), Conjurar elemental (5), Convocar objeto
(7), Invocar sujetos de laboratorio (3)

53. Transmutación Experta: Acero de vidrio (9), Transformación verdadera (9), Transformar (8)

54. Luminiscencia y Coloración: Alumbrar (1), Imagen reflejada (2), Luz del mediodía (3), Doble iluso-
rio (6)

55. Los Poderes de la Voluntad Espiritual: Bengala mental (5), Bloqueo de pensamientos (4), Mente
débil (5)

56-57. Cosmogonía de los Fluidos Magnéticos: Chispazo (1), Desintegrar (6), Invertir gravedad (7), Rayo
Parsimonioso de Tesla (2), Vidrio de acero (8).

58-59. Tratado de Protecciones Cabalísticas por Kutz: Círculo protector (1), Círculo protector mayor (3),
Escudo arcano de Kutz (6)

60. El Lado Oculto del Intelecto por Dotho: Galimatías (1), Inspiración súbita (3), Oír las mentes (2),
Regulación 99 (6)

61-62. Inteligencia y Dominación Intuitiva: Beso del súcubo (3), Inmovilizar (3), Inmovilizar monstruo
(5), Robar la juventud (8)

63. Cronomancia por Gelimer: Método para alargar los conjuros (6), Parar el tiempo (9), Permanencia
(8), Tiempo prestado (3)

168
64. Esferogénesis: Burbuja atmosférica (6), Orbe protector (4), Orbe protector mejorado (6)

65-66. Influencia en el Corpus Sólido: Oro de los duendes (2), Pastor de piedra (7), Piedra en Carne (6),
Roca en Barro (5)

67-68. Poderosa Memoria: Amnesia (2), Imagen abominable (3, Grimorio de Zak), Inspiración súbita (3),
Mente en blanco (8)

69-70. Variaciones de la percepción visual y sonora: Espejismo (4), Fuerza fantasmal (2), Sonido fantasma
(2), Ventriloquía (1)

71. Gran Códice de la Metamagia Vol. I, Xamot, Gelimer y otros: Barrera anti magia (6), Detectar magia
(1), Disipar magia (3), Orbe protector (4), Quitar maldición (4)

72. Gran Códice de la Metamagia Vol. II, Xamot, Gelimer y otros: Aura reflectante de Xamot (5, Gri-
morio de Zak), Canal Arcano (3), Portal de conjuros (8), Regulación 99 (6)

73-74. La Insoportable Levedad del Ser por Gelimer: Amuleto Efímero (2), Reencarnación (6), Retirada
expeditiva (1)

75. Necromancia Ordinaria: Agarre de ultratumba (1), Animar a los muertos (5), Beso de la Necrópolis
(1), Conjuro de muerte (6). Información sobre Cadaveridae.

76-77. Ocho: Cambiar de piel (sólo en araña, 4) Chorro de arañas (3), Hechizar araña (como Hechizar pero
sin TS posible y sólo para arañas, 1), Red (2). Información sobre arañas de todo tipo.

78. Libro del Cambio de Abd al Nazir, tomo I: Beso de madre (6), ¡Cerdos! ¡Sois cerdos! (6),

79. Libro del Cambio de Abd al Nazir, tomo II: Duodimensional (7), Horrenda Transmogrificación Ma-
nual (4), Transformar (8)

80. El poder de la letra D: Desintegrar (6), Distorsionar distancia (5), Duodimensional (7). Información
sobre Dracos y Diablillos.

81-82. Resistencia Arcana del Pueblo Enano: Barrera anti magia (6), Disipar magia (3), Quitar maldición
(4), Resistencia a hechizos (8). Historia breve de los enanos.

83. Ornitología para Sabios: Alas arcanas (3), Caer como una pluma (1), Pollo ventajoso (2, Grimorio
de Zak), Transformar en sabandija (siempre es en pájaro, 4). Información sobre aves de todo tipo.

84. Brétema: Barco Aéreo (8), Forma nebulosa (3), Sed insaciable (2), Vapores Oscuros de Valtorr (5)

85-86. Demostración de los climas nórdicos por Rurik: Bola de hielo (3), Cono de frío (5), Granizo gigante
(4), Helar (6)

87. Alargamiento de las Ondas Temporales: Estasis temporal (9), Lentitud (5), Permanencia (8)

88. Las siete runas: Símbolo (8)

89. La Voz Retumbante: Ensordecer (2), Onda de choque (4), Palabra de poder: Aturdir (7), Temblor (3)

90-91. Estudios Esotéricos por Ibn Jaffa: Beso del súcubo (3), Invocar genio (6), Truco de cuerda (2)

92. Grimorio de Zak: 5 hechizos al azar. Información sobre semillas estelares.

169
93. Libro de los Vishanti: Barrera anti magia (6), Cobijo dimensional (7), Siete Anillos de Raggador (7).
Mientras sostenga este libro, su dueño puede repetir las TS Hechizos.

94. Tablillas de Magarak: Caos (5), Cierre arcano (2), Convocar objeto (7)

95. Ladrillos de la Fortificación Espiritual: Armadura Iridiscente (3), Muro de fuego (4), Muro de hielo
(4), Muro de piedra (5)

96. Tomo de los Secretos Compartidos: Atrapar el alma (8), Laberinto (8), Ritual de la Vida Eterna (9)

97. Manual de la Muerte: Animar a los muertos (5), Drenar energía (7), Legión de la Oscuridad (8)

98. Compendium Malleficarum: Cacodemonio (7), Nombre omnipresente (7), Zona de Muerte (9). In-
formación muy detallada sobre demonios.

99. Los límites de la Materia: Barro en roca (5), Petrificar (6), Roca en barro (5), Transformación (9),
Transformar objeto (8)

00. Necronomicón de Abdul al Azred: Dragar (2), Laberinto (8), Muñeca vudú (5), Robar la juventud
(8) Viaje planar (9)

60.3.4. Pergamino de hechizo

Tira 1d8 para comprobar el nivel del hechizo. Si fuera posible, hay una posibilidad entre 4 de que sea un
hechizo de clérigo.

60.3.5. Pergamino maldito

60.3.6. Pergamino protector

60.4. Bastones y varitas (40-49)


60.4.1. Báculo serpiente

Este cayado +1 se pude transformar en una serpiente venenosa pronunciando las palabras mágicas.

60.4.2. Bastón curativo

Este bastón puede curar 1d6+1 puntos de vida por persona y día.

60.4.3. Bastón portentoso

Cada vez que el portador lance un hechizo arcano, recupera un punto de vida.

60.4.4. Besugo vil

Con un toque, esta vara convierte a un objeto mágico en un besugo no mágico del tamaño apropiado, y
luego desaparece.

60.4.5. Caduceo

Un bastón alado, con dos serpientes enredadas en torno al mismo. Los hechizos curativos del portador
siempre curan el máximo posible.

170
60.4.6. Cayado de hierro

Es un cayado que causa 2d6 puntos de daño con cada impacto.

60.4.7. Varita detectora de oro

1d100 cargas.

60.4.8. Varita del rayo

Esta varita puede lanzar un rayo sobre un objetivo, causando 6d6 de daño. TS Varitas reduce el daño a la
mitad. La varita tiene 80 +1d20 cargas y se recarga con relámpagos naturales.

60.4.9. Varita paralizadora

Esta varita puede dispararse a hasta 12 pasos y paraliza a su víctima durante 5d4 asaltos a no ser que supere
una TS Varitas. Tiene 80 +1d20 cargas.

60.5. Ropajes (50-55)


60.5.1. Alas de Dédalo

Estas alas permiten volar a su usuario, pero si se acerca demasiado a una fuente de calor, la cera que las
mantiene unidas se derretirá y las alas quedarán destruidas.

60.5.2. Anteojos mágicos

d6 Tipo de visión
1-2 ver en la oscuridad
3-4 protección contra petrificación
5-6 visión verdadera

60.5.3. Botas de siete leguas

Con cada paso, el portador avanza siete leguas. Esto puede resultar incómodo dentro de un edificio, claro.

60.5.4. Capa de invisibilidad

Mientras uno se encuentre bajo esta capa, será invisible.

60.5.5. Cinturón de hierro

La fuerza del portador se duplica.

60.5.6. Guantes de natación

60.5.7. Sandalias aladas

Estas sandalias permiten a su portador caminar por el aire.

171
60.5.8. Túnica de ojos

Los ojos tejidos en esta prenda permiten al portador ver en todas direcciones, en cualquier condición de
luminosidad. También se vuelve más sensible a ataques cegadores, y no podrá evitar miradas paralizadoras o
similares.

60.6. Instrumentos musicales (56-60)


60.6.1. Cuerno de Batalla

Los aliados que oigan el sonido del cuerno superarán la siguiente TS contra miedo o el primer chequeo de
moral que tengan que realizar.

60.6.2. Cuerno del Estallido

Soplar el cuerno produce 5d6 puntos de daño y ensordece 2d6 asaltos a todos en 8 pasos salvo el usuario.
TS Varitas reduce el daño a la mitad y niega la sordera. Usarlo más de una vez cada día supone una posibilidad
entre 5, acumulativa, de que explote y cause 10d6 puntos de daño al usuario.

60.6.3. Cuerno de Freya

Al ser soplado, este cuerno trae del Valhalla a guerreros para que luchen por el dueño del mismo. Los
einherjar portan camisa de mallas, escudo, yelmo y hacha de batalla. Lucharán durante una hora o hasta la
muerte, suya o de sus enemigos.
Tira 1d10 para determinar los guerreros invocados. Los devotos de Freya obtienen +1, y si además son gue-
rreros, obtienen otro +1.

d10 Einherjar invocados


1-5 2d4+1 guerreros de nivel 2
6-8 2d4+1 guerreros de nivel 3
9-10 2d4 guerreros de nivel 4
11 1 Valkiria

60.6.4. Ocarina del tiempo

De este instrumento se dice que puede abrir cualquier cerradura al tocar la melodía adecuada. Sin embargo,
tal vez posea otros poderes adicionales.

60.7. Miscelánea (61-66)


60.7.1. Agujero portátil

Se trata de un círculo de satén negro que abre un agujero de tres metros en cualquier superficie en la que
se apoye. Si se retira y hay alguien dentro, puede ser atrapado por la superficie, al volver ésta a cerrarse. El
tamaño del agujero varía: los hay de una cuarta y los hay de un metro de radio.

172
60.7.2. Alfombra mágica

1-2 1,5 metros de lado soporta 100 kg


3-4 1,7 m x 2,5 m soporta 200 kg
5-6 2,5 m x 3 m soporta 400 kg

60.7.3. Alfombra de baño voladora

Se trata de una alfombra voladora de medio metro de radio que sólo puede usarse si el usuario está empa-
pado al subirse.

60.7.4. Ánfora de aire

Al abrir este recipiente, aire fresco comienza a manar del mismo hasta que se cierre. Esto permite usarla
para respirar bajo el agua.

60.7.5. Baraja de las ilusiones

Esta baraja de cartas invoca a un monstruo ilusorio al azar. El monstruo permanecerá siempre cercano a la
carta que lo conjure.

Copas
As: Liche
Tres: Sacerdote de Osiris con 2 acólitos
Rey: Gigante de hielo
Caballo: Sacerdote de Thor
Sota: Medusa
Siete: Troll
Seis: Gran trasgo
Dos, cuatro o cinco: Trasgo

Bastos
As: Gólem de hierro
Tres: Ladrón y tres aprendices
Rey: Gigante
Caballo: Cinco duendes
Sota: Bardo
Siete: Ogro
Seis: Orco
Dos, cuatro o cinco : Kóbold

173
Oros

As: Contemplador

Tres: Mago y aprendiz

Rey: Gigante de fuego

Caballo: Sacerdotisa de Hécate

Sota: Arpía

Siete: Trol aullador

Seis: Gnol

Dos, cuatro o cinco: Kóbold

Espadas

As: Dragón de fuego

Tres: Guerrero y cuatro guardas

Rey: Gigante de tormenta

Caballo: Sacerdote de Démeter

Sota: Hechicera

Siete: Ettin

Seis: Trasgo oso

Dos, cuatro o cinco: Trasgo

60.7.6. Bola de cristal

Una bola de cristal perfecto, con la que el poseedor puede espiar a la gente. Para usarla,
d100 habilidades
1-75 imagen
76-85 imagen y sonido
86-90 ver lo invisible
91-95 leer los pensamientos
96-100 visión verdadera

60.7.7. Bolsa de contención

El bolso de Mary Poppins.

60.7.8. Botella de humo interminable

Una bomba de humo continua, pero para cerrarla es necesario superar una TS Hechizos.

174
60.7.9. Brasero del elemental de fuego

Al quemar carbón en este brasero, éste invoca un elemental de fuego. Embellecer el brasero con joyas más
caras aumenta el nivel del elemental invocado.

60.7.10. Bridas mágicas

Las criaturas caballescas a las que se pongan estos arreos se volverán obedientes, sin TS posible. Y con
criaturas caballescas quiero decir caballos, unicornios, grifos... no dragones o hidras.

60.7.11. Cadena titánica

Se trata de una cadena irrompible que puede adaptarse para atar cualquier monstruo, sin importar su ta-
maño, suponiendo que esté incapacitado previamente.

60.7.12. Cristal de energía vital

Una piedra de la que se dice que es sangre de dragón cristalizada, de color dorado rojizo.
Al quebrar uno de estos cristales, el propietario obtiene +3 a su siguiente tirada para impactar, y el daño
causado se duplicará.

60.7.13. Cuenco del elemental de agua

Al llenar este cuenco de lapislázuli y aguamarina con agua fresca, éste invoca un elemental de agua. Embe-
llecer el cuenco con joyas más caras aumenta el nivel del elemental invocado.

60.7.14. Cuerda encantada

Esta cuerda de 10 metros es irrompible y obediente.

60.7.15. Escoba de bruja

Sobre esta escoba, uno puede volar. ¿Todos hemos leído Harry Potter?

60.7.16. Espejo encantado

El dueño de este espejo puede usarlo para ver lugares distantes que conozca. También puede interpelarlo
para pedirle consejo, todos los viernes.

60.7.17. Espejo encarcelador

Cualquier ser pensante reflejado debe superar una TS contra Hechizo para no quedar atrapado por el espejo.
El espejo está aparentemente roto en 13 fragmentos, cada uno de los cuales puede contener a un ser. El dueño
del espejo puede liberar a cualquiera de las criaturas si conoce las palabras mágicas apropiadas. Si el espejo se
rompe las criaturas quedan libres.

60.7.18. Fortaleza instantánea

Un dado de metal que se convierte en una torre cuadrada de 10 metros de alto y 6 de lado. Las paredes se
incrustan 3 metros en el suelo.

175
60.7.19. Incensario del elemental de aire

Al quemar incienso en este objeto de oro puro, éste invoca un elemental de aire. Embellecer el incensario
joyas más caras aumenta el nivel del elemental invocado.

60.7.20. Jarrón de almas

Este ornamentado jarrón tiene un propósito siniestro. Un mago que lo use puede encerrar su espíritu en
el mismo, dejando el cuerpo inerte detrás. Después, puede intentar poseer el cuerpo de otra persona desde el
jarrón, forzando al alma de la víctima a permanecer en el mismo. La víctima recibe una TS contra Hechizos
para resistirse a l a posesión.
Mientras posea el cuerpo de otra persona, el usuario del jarrón mantiene su Inteligencia, Sabiduría, Carisma,
nivel, clase y alineamiento. Obtiene la Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de vida, y habilidades naturales
y automáticas del cuerpo que habita.
El lanzador puede ser expulsado del cuerpo anfitrión mediante un hechizo de Expulsar.

60.7.21. Llave rúnica

Una llave rúnica permite memorizar un hechizo extra de cierto nivel al día. Además, una vez al día se pue-
den transformar en una criatura bajo el control del propietario. Existen nueve tipos de llaves rúnicas:

Nivel hechizo Criatura


1 Elemental de aire
2 Espantapájaros
3 Soldado aqueo
4 Lobo
5 Diablillo
6 Escarabajo goliat
7 Gavilán
8 Necrófago
9 Bisonte

60.7.22. Pata de conejo o trébol de cuatro hojas

permite repetir una tirada por sesión.

60.7.23. Piedra agujereada

al mirar por su agujero, permite ver todas las cosas invisibles, que se encuentren en otro plano o de otra
manera indetectables mediante magia.

60.7.24. Tronco del solsticio

Mientras este tronco arda en la lumbre (1d6+1 horas), todos los que se calienten con la misma estarán
protegidos contra el mal.

176
60.7.25. Urna para atrapar fantasmas

Esta urna de loza finamente decorada tiene la habilidad, en manos de un clérigo, de absorber y capturar
Incorporidae y criaturas de otro plano, como elementales de aire o demonios.
Para activar la urna, el clérigo retira la tapa y apunta la abertura hacia la criatura en concreto. Entonces
el clérigo debe realizar un intento de Rechazo, basándose en el nivel de la criatura; si tiene éxito ésta queda
atrapada en la urna. Si no se coloca la tapa a continuación, el ser atrapado escapará en el siguiente asalto.
Normalmente la tapa se sella, para evitar el escape accidental.

60.7.26. Vasija del elemental de tierra

Al llenar de tierra este objeto de mármol pulido, éste invoca un elemental de tierra. Embellecer la vasija con
joyas más caras aumenta el nivel del elemental invocado.

60.7.27. Vela de la verdad

Mientras esté encendida, la gente iluminada por esta vela no podrá mentir.

60.7.28. Vela eterna

No se consume, aunque se puede apagar.

60.8. Armaduras (67-75)


60.8.1. Armadura de la Condenación

Esta cota de placas completa (CA 3) pesa 25 kg, incluyendo un yelmo completo. Su portador puede lanzar
rayos por las manos, que alcanzan tres pasos y hacen 2d6 puntos de daño a un objetivo si éste no supera una
TS Aliento. Una vez al día, la armadura puede propulsar al portador para realizar un salto de 32 pasos (50 m).

60.8.2. Casco submarino

El portador de este casco puede respirar bajo el agua sin problemas.

60.8.3. Escudo del León

Este escudo inspira a los seguidores del portador, que obtienen +1 a impactar, a la Moral y a las TS mientras
el portador lo enarbole.

60.8.4. Guantes pirománticos

Al manejar fuego o llamas, o al lanzar cualquier hechizo arcano relacionado con el fuego, el portador puede
repetir cualquier tirada de dado que tuviera que realizar. El segundo resultado es el que se aplica.

60.8.5. Yelmo protector de la mente

El portador del yelmo es inmune a los ataques e intrusiones mentales de cualquier tipo.

177
60.9. Armas mágicas (76-99)
60.9.1. Arco de hierro

No exactamente hierro, pero sí algún extraño mineral. Este arco causa 1d10 puntos de daño con flechas
normales, pero es necesario tener Fuerza 16 o mayor para usarlo.

60.9.2. Arlene

El nombre de esta daga significa “promesa”. Si dos personas cierran un trato sobre ella y una de estas
personas incumple el trato, Arlene será insultada, y se considerará un arma +2 contra esa persona. En caso de
que impacte al perjurio, éste debe superar una TS Varitas o morir. Si supera la TS, sufre máximo daño.

60.9.3. Ceallach

El nombre de esta hacha significa “cabeza brillante”. Proporciona +1 a impactar y su filo refleja la luz como
un espejo, y nunca pierde su brillo. Causa 1d6 puntos de daño.

60.9.4. Cùshla

El nombre de esta espada significa “latido del corazón”. Si el portador es de alineamiento Caótico, obtiene
+2 a impactar. Si es de alineamiento Bueno, obtiene +2 al daño. Si el portador está enamorado, obtiene +2 a la
iniciativa.

60.9.5. Destructora de hadas

Esta hacha de batalla causa daño máximo (10) a Dryadalidae. Además, cualquiera de estas criaturas en pre-
sencia del hacha se sienten debilitadas y enfermas, obteniendo -1 a impactar, TS y Moral.

60.9.6. Espada cristalina (por Gus L.)

La hoja de esta espada es de puro cristal. Es ligera y transparente. Causa 1d6 de daño, y si se saca un 6, se
tira 1d6 adicional para el daño, y así sucesivamente. Si se obtiene un 1 para impactar, se ha de tirar 1d6 y con
un segundo 1 se rompe.

60.9.7. Espada desproporcionada (por Gus L.)

Una enorme y desproporcionada espada. Su peso hace que sea muy difícil de blandir (-1 a impactar) y que
sean imprescindibles ambas manos. La espada causa 1d12 puntos de daño. Con un 20 en la tirada de impactar,
el enemigo es decapitado.

60.9.8. Espada élfica

Estas espadas largas de gran calidad proporcionan +1 a impactar y causan 1d12/2d6 de daño. Se venden en
Galadópolis y en el Imperio Alto por 100 veces el valor de sus equivalentes normales.

60.9.9. Espada de la Luna

Esta espada corta confiere +2 a la tirada de ataque si es de noche, y triplica el daño en caso de que la luna
esté llena.

178
60.9.10. Flamberge, la Espada de Fuego

Esta espada +1 proporciona un +1 adicional frente a enemigos que se regeneren, un +2 adicional frente
a aves o monstruos del hielo y un +3 adicional frente a No Muertos. Con una palabra mágica, la hoja se ve
envuelta en llamas y actúa como antorcha también.

60.9.11. Flechas Fantasmales

Estas flechas son capaces de herir a criaturas etéreas o insubstanciales.

60.9.12. Flechas transformables

Al ser disparadas, el arquero grita un nombre y estas flechas se transforman en la cosa nombrada, que puede
tener tantas letras como nivel de Guerrero de quien la dispare (un ladrón las trata como flechas normales y tal).

60.9.13. Hoja de Nube (por Arnold K)

Esta espada larga parece estar hecha de tiza, pues es blanca y no pesa en absoluto. La vaina y la empuñadura
están hechas de bronce y cuero rojo. Se da por perdida, y los monjes durmientes ofrecen una recompensa (pero
la transmitirán en sueños).
El portador y cualquier persona golpeada por Hoja de Nube tendrán un penalizador -4 a las TS contra el
sueño. Sin embargo, el amo de Hoja de Nube es inmune a los hechizos mientras duerme.
Si un enemigo sufre un crítico de esta espada, se duerme.

60.9.14. Jabalina del Rayo

Se trata de una jabalina con +2 a las tiradas de ataque y daño. Al ser arrojada se convierte, con el sonido de
los truenos lejanos, en un relámpago azul, que no tiene penalización por distancia hasta a 15 pasos. Además
del daño normal, causa 22 puntos de daño eléctrico. Además, el rayo rebota la mitad de la distancia, causando
10 puntos de daño a otras criaturas; en este caso una TS Hechizos reduce el daño a la mitad.

60.9.15. Martillo del Trueno

Este martillo parece demasiado grande para ser usado normalmente. Sólo un personaje con fuerza de 18 o
mayor lo puede usar. En ese caso, se trata de un hacha de petos (a 2 manos, daño 1d8) con +3 a la tirada de
ataque y doble daño.

60.9.16. Nilsine

El nombre de esta lanza significa “campeón”. El portador suma su bonificador de Carisma (además del de
Fuerza) a la tirada para impactar en cuerpo a cuerpo. Nilsine causa 1d6+1 puntos de daño cuando se blande a
una mano, y 1d8+1 cuando se blande con dos.

60.9.17. Ojo de Dragón

Un cetro que es verdaderamente un ojo de dragón engarzado en un astil de hierro; puede ser usado por
cualquier personaje. Otorga +1 a impactar y causa 1d4 de daño. Una vez al día, puede usarse como una linterna
durante una hora. El portador obtiene +2 a sus TS contra Varitas y contra Hechizos.

179
60.9.18. Virote aniquilador de demonios

Estos virotes de ballesta confieren un +3 a impactar. Cualquier demonio menor es destruido si es impactado
por estos virotes. Los demonios Mayores tienen derecho a una TS Muerte con un -3. Si la superan, el virote
causa 3d10 puntos de daño, y si no son destruidos.

60.9.19. Virote comepiedra

Estos virotes producen fuertes daños estructurales en piedra, roca o albañilería. Hacen 2d10 daño a los
elementales de tierra y enanos, y destruyen completamente a los gólems de piedra y gárgolas.

60.10. Artefactos (100)


60.10.1. Baraja de las maravillas

Una baraja de cartas rúnicas de marfil, en una caja de caoba con un forro de terciopelo. Al tomar posesión de
la misma, hay que apostar por un número de cartas que se van a sacar. Cada persona no puede sacar más cartas
de la baraja. Cada carta, correspondiente a una carta de baraja corriente o de tarot, tiene un efecto diferente
sobre el que la saque.

180
Carta Efecto

Equilibrio Cambia radicalmente el alineamiento del personaje

Cometa Derrotando en solitario al siguiente monstruo que encuentre, el personaje


avanza al siguiente nivel

Mazmorra El personaje queda prisionero

Euríale -3 a las TS contra Petrificación en lo sucesivo

Destino Evita una situación que el jugador elija. Una sola vez.

Llamas Enemistad entre el personaje y alguien poderoso

Tonto El personaje pierde 10.000 PX y debe robar otra vez

Piedra preciosa Gana 50 gemas

Idiota El personaje pierde 1d4 de Inteligencia permanentemente, pero puede robar


otra vez

Bufón El personaje gana 10.000 puntos de experiencia o roba dos cartas más

Llave Gana un mapa del tesoro y un arma mágica

Caballero El personaje adaquiere un secuaz Guerrero de nivel 4

Luna Se conceden 1d4 deseos al personaje

Pícaro Uno de los secuaces del personaje se vuelve en su contra

Ruina El personaje pierde inmediatamente todas sus riquezas terrenales

Calavera Un ser de muerte ataca al personaje. Si otros lo atacan, obtienen uno para
ellos. Si el personaje muere, su alma es destruida.

Estrella El personaje gana +2 a su atributo principal inmediatamente

Sol El personaje gana 50.000 PX y un objeto mágico

Garras Todos los objetos mágicos poseídos por el personaje desaparecen

Trono El Carisma del personaje se vuelve 18 y gana una pequeña fortaleza

Consejero El personaje sabrá la respuesta a su siguiente dilema

La Nada El alma del personaje queda atrapada.

Tabla 25: Baraja de las Maravillas

El ser de Muerte tiene nivel 7, CA 4 y es inmune al frío y al calor. Su ataque, con una guadaña espectral,
nunca falla y causa 2d8 puntos de daño.

60.10.2. Bazabel

Esta espada es roja como el fuego. Proporciona +3 a impactar, y causa 1d8 puntos de daño. Si se rompiese
por cualquier causa, el demonio del mismo nombre que contiene será libre para hacer el mal.

Bazabel (demonio) Este demonio parece un enorme percherón verde hierba, en lugar de cuyas patas delan-
teras hay siete serpientes venenosas. Su cabeza está envuelta en espinos, y sus ojos no se pueden ver bajo estos.

181
Su boca babeante habla histéricamente, con acento afectado. Bazabel está encantado de estar libre, por lo que
su moral está por las nubes, y en principio aceptará tratos y dialogar. Sus prioridades son devorar una yegua
blanca, prender fuego a Dubrovnik y secar un lago, en este orden.
Sus poderes son: volverse tan pequeño como un ratón, detectar lo invisible o la magia y producir llamas y
controlarlas, incluyendo invocar un Muro de fuego a voluntad.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 0 DG: 15 (60 PV ) D AÑO : 1 D 4 MORDISCO VENENOSO TS: 13 M ORAL : 12 XP:
6.000

60.10.3. Bola de Dragón

No se trata de una sino siete bolas mágicas, del tamaño de naranjas. Son color ámbar y tienen de una a
siete estrellas carmesí inscritas en la superficie. Son irrompibles. Cuando se juntan las siete bolas, un poderoso
dragón es invocado para conceder un único deseo.

60.10.4. Cofre de los Antiguos Inviernos

Este pequeño joyero de oro, al ser abierto, desata una tormenta de nieve de proporciones épicas.

60.10.5. Cristal Carmesí de Cyttorak

Cuando alguien toca este rubí, se produce una explosión que causa 5d10 puntos de daño a todos los pre-
sentes. El rubí desaparece, y quien lo tocara obtiene Fuerza y Constitución 36, no necesita comer ni beber y se
convierte en un Guerrero inmortal del nivel que tuviera previamente.

60.10.6. Fortunata

Esta espada confiere +1 a la tirada de ataque y a todas las TS. Además puede cumplir 1d4+1 deseos a su
dueño.

60.10.7. Lámpara del genio

al frotarla, aparece un genio que concede tres deseos.

60.10.8. Maza de la Condenación

Esta maza de armas causa 1d100 de daño con cada impacto, tanto al enemigo como a uno mismo.

60.10.9. Mox

Los moxes son joyas que permiten potenciar los hechizos de determinado tipo. Si un mago o clérigo posee
un mox apropiado, puede lanzar un hechizo del aspecto correspondiente adicional al día. Ese hechizo no re-
quiere componentes o preparación.

182
tipo aspecto hechizos potenciados
perla luz y curación
zafiro aire y agua
azabache miedo y oscuridad
rubí fuego y roca
esmeralda plantas y animales
cromo tiempo
diamante tierra e inframundo
ópalo objetos y constructos

60.10.10. Vengadora Sacra

Esta espada larga +2 se convierte en una espada +5 en las manos de un Guerrero Legal Bueno (o el equiva-
lente en tu campaña), proporcionando en este caso un +10 al daño contra criaturas malignas. También protege
contra magia a un usuario tal, como si hubiera lanzado un Disipar Magia.

60.10.11. Yelmo de Mambrino

Este yelmo dorado hace invulnerable al portador.

Parte X
APÉNDICES
61. Unidades de medida
Una legua es la distancia que un hombre (o un elfo) camina en una hora: tres millas. Una milla son mil pasos.
Un paso es la distancia que hay entre una huella de un pie y la siguiente huella del mismo pie.
Una legua = 4.435 m
Una milla = 1,48 km
Un paso = 1,48 m
En el mapa que estoy haciendo, los hexágonos tendrán 6 leguas de lado, y por tanto de radio. Esto significa
que se tardan 12 horas a pie en cruzar de punta a punta un hexágono. El apotema mide ligeramente menos: 5,2
leguas. En todo caso estamos hablando de dos días de trayecto a pie. El área de un hexágono de estos es de 841
millas cuadradas, o 1844 km2.
Una libra, como unidad de peso, equivale a 16 onzas. Esta libra es la libra romana y no la Imperial, por cierto.
Una arroba son 25 libras, y un quintal son 100.
1 lb = 0,48 kg
1 oz. = 30 g
1 @ = 25 lb = 11,3 kg
1 quintal = 46 kg
En Egipto usan el codo real y el estadio. Un estadio equivale a 300 codos reales. Un codo real se subdivide en
siete palmos de cuatro dedos cada uno.
1 estadio =156 m
1 codo = 0,52 m

183
1 palmo = 75 mm
1 dedo = 18,6 mm

62. Bonificadores para atributos absurdamente altos

Atributo Bonificador
19-20 +4
21-23 +5
24-26 +6
27-29 +7
30-32 +8
33-35 +9
36 +10

Tabla 26: Bonificadores para atributos absurdamente altos

184
63. Nombres según país
63.0.12. Navetia

63.0.12.1. hombres 6. Orabella 7. Leví 63.0.13.3. apellidos


Ben (Bat para mujeres)
1. Orso 7. Lucrecia 8. Malaquías seguido del nombre del
2. Pietro 8. Amelia padre
9. Mateo
3. Vitale 9. Eulalia 10. Zacarías 63.0.14. Elfos silvanos
4. Tribuno 10. Filomena
11. Eleazar 63.0.14.1. hombres
5. Domenico 11. Fortunata
12. Kosiba 1. Árpad
6. Obelerio 12. Miquela
13. Akiva 2. Géza
7. Teodato
63.0.12.3. apellidos 14. Salomón 3. Zoltán
8. Lucio
1. Selvo 4. Vazul
15. Samuel
9. Agnello
2. Orseolo 5. Béla
16. Yehuda
10. Aurelio
3. Gaulo 6. Álmos
11. Marco 17. Yequtiel
4. Ipato 7. Coloman
12. Justo 18. Ismael
5. Anafesto 8. Imre
13. Niccolò 19. Eylam
6. Galbaio 9. Taksony
14. Olegario 20. Gad
7. Domenicale 10. Sandor
15. Paolo
8. Urel 63.0.13.2. mujeres 11. Fajsz
16. Julio
9. Rasoto 1. Belén 12. Miklos
17. Sergio
10. Gradonico 2. Ester
18. Ferdinando 63.0.14.2. mujeres
63.0.13. Gnomos del 3. Ruth
19. Enrico 1. Gitta
sur
4. Eilat
20. Giovanni 2. Ilona
63.0.13.1. hombres
5. Dimona
63.0.12.2. mujeres 1. Isaías 3. Ágata
6. Hamutal
1. Elena 2. Emmanuel 4. Piroska
7. Raquel
2. Eusebia 3. Lamec 5. Zita
8. Sara 6. Synadena
3. Aurora 4. Amram

4. Melba 5. Joel 9. Ada 7. Sarolt

5. Pascuala 6. Sofonías 10. Degana 8. Viola

185
63.0.15. Elfos y huma- 6. Golgota 6. Guntamundo 7. Ricardo
nos del Imperio
7. Tonka 7. Genserico 8. Hugo
Aqueo

63.0.15.1. hombres 8. Eupraxia 8. Amílcar 9. William

1. León 9. Helena 9. Pandulfo 10. Frederico

2. Anastasio 10. Lala 10. Cato 11. Tancredo

3. Zeno 11. Polimnia 12. Roderico


63.0.17. Gnomos del
4. Herakleios 12. Timotea norte 13. Goffredo

63.0.17.1. hombres 14. James


5. Mezezius
63.0.15.3. apellidos
1. Franz 15. Ronan
6. Artabasdos
1. Monómaco
2. Moses 16. Gregory
7. Nikeforos
2. Argyro
3. Gustav 17. Joscelin
8. Staurakios
3. Tzimiskes
4. Golda 18. Thomas
9. Domeciano
4. Doukas
5. Vilna 19. Ascletin
10. Justiniano
5. Angelos
6. Ebenezer 20. Ranulfo
11. Basil
6. Laskaris
12. Alexios 63.0.17.2. apellidos 63.0.18.2. mujeres
7. Palaiologos
13. Andronikos 1. Drachenblut 1. Megan
8. Kanabos
14. Mecho 2. Smaragd 2. Stéphanie
9. Botaneiates
15. Ognian 3. Gottlos 3. Wulfhilda
10. Komneno
16. Bogomil 4. Trinker 4. Hilda
11. Maniakis
17. Abeiron 5. Fresser 5. Berta
12. Kedrenos
18. Jarón 6. Bettelarm 6. Alke

19. Keix 63.0.16. Humanos y


enanos de Tar- 63.0.18. Clisia 63.0.18.3. apellidos
20. Néstor
ga 63.0.18.1. hombres 1. Gentilet

63.0.15.2. mujeres 63.0.16.1. hombres 1. Gilberto 2. Guiscard

1. Zoe 1. Gunderico 2. Algernon 3. Drengot

2. Irene 2. Hunerico 3. Edward 4. Glaber

3. Sofía 3. Trasamundo 4. Adam 5. Altavilla

4. Constanza 4. Gelimer 5. Roger 6. Malaterra

5. Adelaida 5. Visumaro 6. Roberto 7. Neovilla

186
8. Percival 63.0.20. Humanos y 6. Freydis 63.0.21.2. mujeres
enanos de Thu-
7. Alfifa 1. Natalya
9. Brus le
8. Bera 2. Anastasia
10. Brabante 63.0.20.1. hombres
9. Busla 3. Eva
1. Einarr
63.0.19. Egipto 10. Drott 4. Sofía
2. Úlfr
63.0.19.1. hombres 3. Tindr 63.0.20.3. apellidos 5. Ilyana

4. Gunnlaugr 1. Ögmundarson 6. Ana


1. Djedkare
5. Óttarr 2. Skallagrímsson
2. Isesi 63.0.21.3. apellidos
6. Snorri 3. Finnsson
1. nombre+ovich
3. Neferirkare
7. Gudrum 4. Boddason (ova)
4. Kakai 5. Hallkelsson 2. Vasnetsov
8. Bragi
6. Ugasson 3. Karenina
5. Djer 9. Hákon
7. Skúlason 4. Tolstói
6. Qa’a 10. Harald
8. Hákonarson
11. Rurik 63.0.22. Elfos nazis
7. Semerkhet 9. Gormson
12. Ragnar 63.0.22.1. hombres
8. Raneb 10. Lodbrok
13. Eiríkr (Eric) 1. Erinio
11. Hardrada
9. Khafra 14. Cnut 2. Caffaro
12. Erikson/ Erikdotter
10. Shepseskaf 15. Skagul 3. Albus
16. Magnus 63.0.21. Kiel
11. Khufu 4. Glirvino
63.0.21.1. hombres
17. Halsten
12. Zoser 5. Enio
1. Vladimir
18. Olaf
6. Cnaeo
2. Yaroslav
63.0.19.2. mujeres 19. Inge
7. Mardilio
3. Igor
20. Nils
1. Nimaethap 8. Rúmil
4. Helgu
2. Itet 63.0.20.2. mujeres 5. Oleg 9. Glauco

1. Ulvhilda 6. Sviatoslav 10. Druso


3. Meresankh
2. Drífa 7. Yaropolk 11. Vessiandro
4. Djefanetbi
3. Margaret 8. Mstislav 12. Aurelio
5. Nofert 4. Ingegerd 13. Marco
9. Nikolai

6. Heteferes 5. Ebba 10. Lev 14. Víctor

187
15. Cornelio 7. Emeldir 11. Lipsius 63.0.23.2. hembras

16. Guaimar 8. Aredel 12. Verres 1. Ororo


17. Atilio 2. Adimu
63.0.22.3. apellidos 63.0.23. Reino leonino
18. Servio
1. Antoninus 3. Bahati
63.0.23.1. machos
19. Tarquino
2. Caracalla 4. Damisi
1. Akbar
20. Espurio
3. Aurelius
2. Kalabi 63.0.23.3. apellidos
63.0.22.2. mujeres 4. Trajanus
3. Bamari 1. Agra
1. Rían 5. Cocceius
4. Uli 2. Keita
2. Ilitia 6. Julius
5. Wati 3. Bomba
3. Nimelot 7. Domecianus

4. Keméntari 8. Brutus 6. Camba 4. Kani

5. Idrila 9. Flavius 7. Musa 5. Singh

6. Gilestel 10. Tacitus 8. Mari 6. Yata

188
64. El Grimorio de Zak Smith
Sin TS a no ser que se indique lo contrario. Duración permanente o instantánea según proceda, a no ser que
se indique lo contrario. Quitar maldición borrará los efectos apropiados.
Es responsabilidad del Máster decidir de qué nivel son estos hechizos. Por ejemplo, yo usé Invertir borrachera
como nivel 1 y Pollo ventajoso como nivel 2.

64.0.23.4. Ágape inusual de Mothrok por nivel del lanzador. Cada objeto cuenta como una
Duración: 4 asaltos. sola categoría, y si estaban en contacto con el objetivo
Tras lanzar este conjuro, el mago es capaza de re- en el momento de lanzar el hechizo no cuentan.
generar cualquier parte de su cuerpo en dos asaltos,
pero sólo si el mutilador es un amigo o aliado. El ma- 64.0.23.10. Caricatura
go también se vuelve muy sabroso y nutritivo. Alcance: 4 pasos alrededor del lanzador
Cualquiera, excepto el lanzador, en el interior del
64.0.23.5. Amigos de sangre área de efecto sufrirá una exageración de sus rasgos
Alcance: 4 pasos negativos de personalidad. Los afectados se compor-
Un aura invisible rodea al objetivo durante 5 minu- tarán como si su Sabiduría y Carisma valiesen 3 en
tos. Ninguna criatura que ataque al objetivo durante términos de comportamiento interpersonal.
este tiempo puede atacar a otra criatura que atacase al
objetivo durante este tiempo. Jamás.
64.0.23.11. Distorsión metabólica de Tenzill
Alcance: contacto
64.0.23.6. Aura de obesidad
La víctima ya no podrá metabolizar comida, sino
Área de efecto: 3 pasos desde el lanzador.
una sustancia elegida por el lanzador de este hechizo.
Duración: d6 asaltos
El conjuro necesita una ración de esa sustancia, la cual
Cualquiera que entre en el área engorda enorme-
se debe suministrar a la víctima, para ser lanzado.
mente, y debe realizar un chequeo de fuerza para cual-
quier acción que requiera movimiento. La armadura
puede romperse. Si alguien afectado sale del Aura de 64.0.23.12. Imagen abominable
obesidad, una TS Hechizo al principio del asalto le La víctima vislumbra brevemente a cada uno de las
permite recuperar su línea. personas que ha asesinado, quedando aturdida hasta
que supere una TS Hechizos con un -1 por cada cifra
en el número total de gente asesinada (5 muertos es -1
64.0.23.7. Aura reflectante de Xamot
a la TS, 16 es -2, 131 es -3...).
El lanzador refleja automáticamente el siguiente (só-
lo el siguiente) ataque mágico que sufra sobre el ata-
cante. 64.0.23.13. Invertir borrachera
Alcance: 5 pasos
64.0.23.8. Banquetelepatía Intercambia los niveles de alcohol en sangre de dos
El lanzador prepara comida. Después, podrá ver a objetivos. Ambos deben poder tenerse en pie, como
través de los ojos de cualquiera que haya comido esa mínimo.
comida durante 24 horas desde la ingesta.
64.0.23.14. Juglares atroces de Ildiko
64.0.23.9. Cadena aniquiladora 20 juglares por nivel del lanzador aparecen alrede-
Alcance: 5 pasos dor del mismo, preparando sus instrumentos anima-
El lanzador designa un objetivo en secreto. En damente. Son neutrales, no obedecen a nadie, y no
cuanto este objetivo toque algo viejo, algo nuevo, algo atienden a razones. Todos tocarán, y ninguno bien.
prestado y luego algo azul sufre 1d10 puntos de daño Con suerte, tal vez se dispersen.

189
64.0.23.15. Máscara de guerra puedes aproximar un número haciendo que el objetivo
El lanzador invierte d4 minutos en retirar cuida- supere una TS contra Hechizos.
dosamente la cara de un enemigo difunto, y lanza el Este hechizo se puede lanzar instantáneamente y
hechizo. Entonces, la cara se adherirá mágicamente afecta a todos los objetivos que se rían adyacentes al
a la del objetivo del hechizo, confiriéndole la Fuerza, principal.
Constitución, máximos puntos de vida y bonificacio-
nes al daño del enemigo muerto. El hechizo dura un 64.0.23.21. Sonata del despreciado
asalto por nivel del lanzador. Bien el lanzador o bien Alcance: contacto
el objetivo deben haber dado muerte al “donante”. El objetivo se cura cuando sufre daño y viceversa.
Fuera del combate, comenzará a morir lentamente de-
64.0.23.16. Océano de cráneos de Nassim bido a la curación natural (sí, puedes vivir para siem-
Un puto océano de putas calaveras aparece de la pu- pre si te apuñalas constantemente. Totalmente inten-
ta nada y llena un área de 3-300 putos metros cuadra- cional).
dos hasta metro y medio de altura. Los que queden
atrapados reciben 2d6 puntos de daño (una sola vez) 64.0.23.22. Sonata del evasor
y los cráneos no se van a ningún sitio. Alcance: contacto
El objetivo lanza 1d20 y anota el número. No puede
64.0.23.17. Ojo del Dios del Patíbulo morir (pero sí quedarse inconsciente) hasta que obten-
El lanzador conoce inmediatamente los Atributos, ga ese mismo número otra vez, o lo haga el enemigo
Puntos de Vida, Clase de Armadura, Habilidades es- que le ataque.
peciales y hechizos preparados de un objetivo que
pueda ver. 64.0.23.23. Transformación de Ridley
Alcance: contacto
El objetivo es inmune al ácido, y su sangre se vuel-
64.0.23.18. Pollo ventajoso
ve ácida al contacto con el aire. Asumiendo que el da-
El lanzador transforma uno o más de sus dados de
ño cortante produce un corte, el atacante y otras cria-
golpe en un chorlito o zorzal. Entonces el pájaro vuela
turas a un paso deben superar una TS Aliento o ser
y se esconde, y el lanzador reduce sus PV acordemen-
salpicados, sufriendo daño igual al que recibió el obje-
te. Posteriormente, si el lanzador se ve reducido a 0 PV,
tivo de este hechizo. La duración es de d10 asaltos.
no muere, sino que el pájaro buscará al lanzador y le
devolverá los puntos de vida, disolviéndose después.
64.0.23.24. Tristeza de acero
Alcance: 5 pasos
64.0.23.19. Repetición Compulsiva de Thask Ya no estás triste, pero tu pena se convierte en una
Alcance: 4 pasos jaula. El Máster numera de 1 a 10 la pena del objetivo,
El lanzador indica un objetivo antes de que éste con 10 siendo, por ejemplo, que tu civilización ha si-
realice o anuncie su siguiente acción. Cada asalto que do destruida, y 1 perder una mediana inversión o una
no supere una TS Hechizo, la víctima debe repetir esa mascota que te empezaba a gustar. La jaula tiene d8
acción, si bien puede cambiar el objetivo de tal acción. veces esos puntos de vida, y hasta 5x5x5 pasos. El di-
seño puede ser cualquiera, y se puede usar ofensiva
64.0.23.20. Risa dolosa o defensivamente. Afecta a todas las personas tristes
Alcance: 6 pasos adyacentes al objetivo principal.
¿Ha sido gracioso? ¿En una escala de uno a diez?
Bueno, pues eso es cuanto duele. d8 veces ese daño. 64.0.23.25. Un millar de cerdos
Si no está claro cuán graciosa es la cosa en cuestión Un millar de cerdos surgen de bajo la tierra. No co-
(que el Máster se ría es buena señal del rango 8 a 10), nocen amo.

190
64.0.23.26. Vaca deprimente 64.0.23.28. Viento duende
Alcance: contacto Un viento otoñal barre la zona, y todos en la línea
El lanzador toca una pieza de ganado y, desde en- de visión del lanzador deben salvar contra Hechizo o
tonces, cualquiera que la mire debe salvar contra He- atacar al ser vivo más cercano durante d4 asaltos.
chizos o sufrirá una profunda depresión (-2 a todas las
TS) durante una semana. 64.0.23.29. Voz maldita
Alcance: 4 pasos
64.0.23.27. Verdad falsa El lanzador elige una palabra. El objetivo sufre d10
Si el lanzador persuade a hasta 10 criaturas (y sin + (nivel del lanzador) puntos de daño cada vez que
usar magia) de que una mentira es cierta, la realidad diga esa palabra (a no ser que sea parte esencial de un
se altera de manera que sea efectivamente cierta. Es- hechizo, en cuyo caso queda temporalmente protegi-
ta alteración dura un asalto, y un asalto adicional por da). El objetivo será consciente de que la palabra está
cada diez criaturas adicionales convencidas. maldita desde la primera vez que la diga.

65. Fuerza del viento

Categoría Velocidad del viento Efectos


(km/h)
Calma 0
Ventolina 5 -3 a impactar con armas a distancia
Brisa ligera 15 -3 a impactar con armas a distancia
Brisa fuerte 45 Navegar es dificil, volar imposible para
criaturas pequeñas, -6 a impactar con
armas a distancia
Temporal 70 Daños menores a edificios, volar
imposible para criaturas menores que
grifos, caminar es muy difícil
Borrasca 110 Volar es imposible para casi cualquier
cosa, árboles pequeños arrancados de
cuajo0
Huracán 140 Edificios de madera destruidos, la
mayoría de barcos naufragan
Tifón 200 Edificios de adobe vuelan por los aires

Tabla 27: Fuerza del viento

66. Playtesters
Javier Santos “Callaghan”, Luis Reguera “Fols”, Diego Sanfelipe, Jaime Benavente “Artista”, Javier Alcázar
“Belga”, Fernán García “Chiqui”, Constanza Garabatos, Luis García “Tamariz”, Mario Capuchino, Pablo Ro-
dríguez, Pedro Luis de la Asunción, Diego Torres, Fernando Gómez, Alberto Casado “Pedja”, Fermín Lozano,
Lucas Cabaleiro

191
Índice alfabético
Ágape inusual de Mothrok, 189 Balor, 148
Águila, 124 Bandas Carmesíes de Cyttorak, 58
Águila gigante, 123 Banquete, 90
Áspid, 137 Banquetelepatía, 189
Égida, 88 Banshee, 154
¡Cerdos Barrera anti magia, 61
¡Sois cerdos, 61 Barrera de espadas, 91
Barro en roca, 60
Abrazo de piedra, 50 Basilisco, 135
Acero de vidrio, 67 Bendición, 83
Adivinación, 85 Bengala mental, 58
Agarre de ultratumba, 48 Beso de madre, 61
Agua en vino, 80 Beso del súcubo, 53
Alas arcanas, 53 Bisonte, 111
Alumbrar, 47 Bloqueo de pensamientos, 56
Amigos de sangre, 189 Boca mágica, 50
Amnesia, 50 Bola de Fuego, 54
Amor, 93 Bola de hielo, 53
Amuleto, 50 Braquiosaurio, 131
Amuleto funerario, 80 Brinco, 48
Anguila eléctrica, 143 Buey, 111
Anguilamprea de Tesla, 143 Buitre, 124
Animar a los muertos, 58 Burbuja atmosférica, 59
Animar la roca, 90 Burro, 117
Aniquilar reptiles, 88
Araña fase, 138 Cíclope, 122
Araña gigante, 138 Círculo protector, 48
Armadura Iridiscente, 53 Círculo protector mayor, 54
Arpía, 152 Caballero trilobite, 138
Arquero fantasmal, 83 Caballo, 118
Atemorizar, 80 Cabra, 111
Atrapar el alma, 65 Cacodemonio, 63
Augurio, 83 Cadena aniquiladora, 189
Aura de obesidad, 189 Caer como una pluma, 48
Aura reflectante de Xamot, 189 Cambiar de piel, 56
Auspicio de batalla, 80 Cambiar tamaño, 50
Ave de muerte, 153 Camello, 111
Avestruz, 124 Caminar por el aire, 88
Avestruz terrible, 125 Camino de la Sombra, 61
Canal Arcano, 53
Babosa de magma, 146
Caos, 59
Bailad, bailad, malditos, 65
Caricatura, 189
Bajel celeste, 65
Carnosaurio, 135
Bajel de buen puerto, 93

192
Carro de los Vientos, 93 Crear no muerto, 91
Causar el pánico, 56 Crecimiento gigante, 84
Causar heridas graves, 88 Cubo gelatinoso, 158
Ceguera, 83 Cuervo, 124
Celeridad, 59 Curar enfermedad, 86
Chacal, 112 Curar heridas graves, 88
Chacal estelar, 139
Chimpancé, 120 Dar frutos, 80
Chorro de arañas, 53 Deinónico, 134
Choza mística de Grugnirsson, 54 Demeterdocus, 131
Cieno gris, 157 Descanso reparador, 80
Cierre arcano, 50 Desintegrar, 62
Ciervo, 111 Destreza felina, 86
Clariaudiencia, 53 Destrucción, 93
Clarividencia, 53 Destruir agua, 80
Cobijo dimensional, 63 Detectar blasfemia temporal, 80
Cobra, 136 Detectar el mal, 50
Cobra real, 136 Detectar magia, 48
Cocatriz, 135 Detectar mamíferos, 80
Cocodrilo, 128 Detectar no muertos, 81
Cocodrilo antediluviano, 129 Detectar pozos, 81
Cocodrilo del Nilo, 128 Detectar puertas secretas, 84
Cofre de Kutz, 59 Diablillo, 148
Comadreja, 115 Diablo astado, 148
Comandar sestercios, 50 Dinosaurio acorazado, 129
Comprender lenguajes, 48 Diplodocus, 131
Comunión con la naturaleza, 91 Disco Flotante, 48
Conformar madera, 84 Disfraz, 51
Conjurar al fango, 56 Disipar la tormenta, 91
Conjurar arma, 80 Disipar magia, 54
Conjurar cuerda, 48 Distorsión metabólica de Tenzill, 189
Conjurar elemental, 59 Distorsionar distancia, 59
Conjuro de muerte, 61 Doble ilusorio, 62
Cono de frío, 59 Dormir, 48
Contagiar, 86 Draco crestado, 130
Controlar las aguas, 88 Draco de montaña, 130
Controlar los vientos, 88 Draco gigante, 130
Convocar animales, 86 Draco marítimo, 130
Convocar gatos, 80 Draco pigmeo, 130
Convocar objeto, 63 Dragón bufón, 134
Coraje, 86 Dragón de fuego, 132
Corazón roto, 88 Dragón de los hielos, 134
Corcel, 86 Dragón de pantano, 133
Cornucopia, 86 Dragón eléctrico, 132
Cosecha, 93 Dragón silvano, 134
Crear agua, 80 Dragar, 51

193
Drenar energía, 63 Forma nebulosa, 54
Duodimensional, 64 Fosilizar, 91
Frenesí, 87
Ejecución, 91 Fuego Aqueo, 54
Elefante, 122 Fuego Fatuo, 49
Elemental de agua, 145 Fuerza, 84
Elemental de aire, 145 Fuerza fantasmal, 51
Elemental de fuego, 146
Elemental de tierra, 147 Gárgolas, 155
Elfo, 140 Gólem, 155
Elfo silvano, 140 Gacela, 111
Enano, 147 Galimatías, 48
Encantar arma, 81 Gallo ígneo de pelea, 124
Encantar armas, 54 Gallo de pelea, 124
Encantar reptiles, 84 Gato, 113
Encontrar, 93 Geas, 91
Encontrar camino, 86 Genio, 145
Encontrar objeto, 51, 86 Gigante, 120
Encontrar trampas, 84 Gigante de fuego, 121
Encontrar volcán, 81 Gigante de hielo, 121
Enjambres, 138 Gigante de tormenta, 121
Enmudecer, 54 Glamour, 49
Enredar, 81 Gnol, 151
Ensordecer, 51 Gnomo, 140
Envenenar, 88 Gorgona, 136
Escudar, 84 Gorila, 120
Escudo ígneo, 56 Granizo gigante de Rurik, 56
Escudo arcano de Kutz, 62 Grasa, 81
Esfinge, 126 Grifo, 125
ESP, 51 Guía, 81
Espada danzante, 64 Guarda contra los muertos, 87
Espadas en guadañas, 88 Guepardo, 115
Espantapájaros, 155 Guiverno, 135
Espejismo, 56
Esqueleto, 153 Hélice de relámpagos, 88
Estasis temporal, 67 Hablar con animales, 84
Estirge, 150 Hablar con la piedra, 87
Evitar destino, 86 Hablar con las olas, 81
Expulsar, 91 Hablar con las plantas, 81
Hablar con los muertos, 84
Fénix, 146 Hablar con monstruos, 91
Falso vampiro, 116 Halcón, 124
Fantasma, 154 Hamadríade, 140
Ferrosaurio, 129 Hechizar, 49
Fingir muerte, 86 Hechizar a la bestia, 81
Flecha mágica, 49 Hechizar a la masa, 65
Forma fantasmal, 56 Hechizar llama, 51

194
Hechizar monstruo, 57 Lámpara celestial, 82
Helar, 62 La mano que mece la cuna, 49
Hidra, 136 Laberinto, 66
Hipogrifo, 125 Lamassu, 126
Hombre lobo, 112 León, 114
Horda de bestias, 93 Legión de la Oscuridad, 66
Horrenda Transmogrificación Manual de Abd al Na- Lenguajes, 85
zir, 57 Lentitud, 59
Huerto fértil, 84 Leopardo, 114
Hurón, 115 Leviatán, 142
Levitar, 51
Ifrit, 146 Libertad de movimiento, 89
Imagen abominable, 189 Licántropo, 112
Imagen reflejada, 51 Liche, 153
Imponer las manos, 82 Liebrélope, 117
Incubar, 84 Limo verde, 157
Infravisión, 84 Lince, 115
Inmovilizar, 54 Llamar al relámpago, 87
Inmovilizar monstruo, 59 Lluvia de meteoros, 68
Inspiración súbita, 54 Lobo, 113
Invertir borrachera, 189 Lobo terrible, 113
Invertir gravedad, 64 Luz del mediodía, 55
Invisibilidad, 51
Invocar a las harpías, 59 Máscara de guerra, 190
Invocar al monstruo de las siete cabezas, 64 Método de Gelimer para estirar los conjuros, 62
Invocar ciudadano del averno, 57 Mal de ojo, 57
Invocar dinosaurio, 88 Malagua, 154
Invocar dragón, 65 Maldición del sueño, 55
Invocar erinias, 89 Mamut, 123
Invocar genio, 62 Mano aplastante de Ipato, 68
Invocar leopardo, 91 Mano asidora, 64
Invocar lobos, 91 Mano Forzadora de Ipato, 62
Invocar monstruo, 54 Mano interpuesta de Ipato, 60
Invocar sátiros, 89 Manos ardientes, 49
Invocar tormenta, 94 Mantícora, 127
Invocar un par de ogros, 62 Marilit, 148
Invocar valkiria, 94 Medusa, 143
Mensaje, 89
Jabalí, 112 Mente débil, 60
Jabalí gigante, 112 Mente en blanco, 66
Jalea ocre, 157 Mente sobre materia, 60
Juglares atroces de Ildiko, 189 Micoide peleador, 158
Minisaurio, 131
Khalkoitaroi, 129
Minotauro, 111
Kobold, 131
Mirada en los ojos del alma, 82
Kraken, 141
Moho amarillo, 157

195
Moldear piedra, 89 Pasadizo, 60
Momia, 153 Pasaje vegetal, 89
Momificar, 82 Pastor de piedra, 64
Mono atronador, 119 Pato confuso, 144
Morlock, 120 Pavo terrible, 134
Muñeca vudú, 60 Pegasno, 119
Murciélago, 117 Pegaso, 119
Muro de espinas, 91 Percepción Limitada de la Sombra Eterna, 57
Muro de flores, 85 Permanencia, 66
Muro de fuego, 57 Perro, 113
Muro de hielo, 57 Pesadilla, 52, 118
Muro de hueso, 89 Pesadilla sangrienta, 58
Muro de piedra, 60 Pestañeo, 55
Petrificar, 62
Naga, 146 Petrodáctilo, 147
Necrófago, 120 Piedra en carne, 62
Neutralizar veneno, 87 Piel de piedra, 60
No dejar huella, 82 Piel de roble, 85
Nombre omnipresente, 64 Pies ligeros, 82
Nutria, 116 Pilar de llamas, 92
Pingüinoide, 144
Oír las mentes, 51
Plaga, 94
Océano de cráneos de Nassim, 190
Plaga de insectos, 92
Ogro, 120
Poder divino, 89
Ojo arcano, 57
Pollo ventajoso, 190
Ojo de halcón, 87
Portal de conjuros, 66
Ojo del Dios del Patíbulo, 190
Preguntar al pasado, 92
Olor de la tumba, 82
Prisión, 68
Onda de choque, 57
Prohibición, 94
Orbe de oscuridad, 52
Protección contra el mal, 82
Orbe protector, 57
Protección contra la ley, 90
Orbe protector mejorado, 62
Protección contra mamíferos, 82
Orco, 112
Protegerse de las flechas, 55
Oro de los duendes, 52
Pterodáctilo, 130
Oso blanco, 116
Puñetazo de amor, 58
Oso de las cavernas, 116
Puño crispado de Ipato, 66
Oso pardo, 116
Puño de piedra, 49
Osobúho, 125
Puño de titán, 87
Oveja, 111
Puño de trueno, 52
Ovoexplosión, 82
Pudin negro, 157
Palabra de poder: Aturdir, 64 Puerco infernal, 112
Palabra de poder: Cegar, 66 Puerta Mística de Tehhn, 64
Palabra de poder: matar, 68 Purificar comida y bebida, 82
Palabra sagrada, 92
Quebrar, 83
Panoplia, 85
Quitar el miedo, 83
Parar el tiempo, 68

196
Quitar maldición, 58 Sapo diablo, 149
Señor de los vapores, 92
Ráfaga, 55 Sed insaciable, 52
Rústerkat, 126 Segunda oportunidad, 90
Rata, 123 Sello onírico de Dotho, 50
Rayo Parsimonioso de Tesla, 52 Semilla estelar, 143
Rayo solar, 90 Sequía, 92
Rayo Superior de Tesla, 55 Serpiente marina, 143
Red, 52 Siesta, 87
Reencarnación, 63 Siete Anillos de Raggador, 65
Regulación 99, 63 Silencio en 3 pasos, 85
Relámpago en cadena, 65 Sirena, 152
Remendar, 83 Sobek es grande, 93
Repetición Compulsiva de Thask, 190 Sombra, 154
Resistir el frío, 83 Sombra habilidosa, 52
Resistir el fuego, 85 Sonata del despreciado, 190
Respirar bajo el agua, 55, 85 Sonata del evasor, 190
Restauración, 92 Sonido fantasma, 52
Restauración inepta de Alahna, 49 Soniformar, 60
Restauración menor, 90 Stegosaurus, 130
Resurrección, 94 Sugestión, 55
Retirada expeditiva, 49
Retrasar veneno, 85 Tarasca, 128
Revelar hechizo, 85 Tejón, 116
Reventar cerradura, 52 Temblor, 55
Risa dolosa, 190 Terremoto, 95
Rito de Sabiduría, 94 Tiburón terrestre, 129
Ritual de la Vida Eterna, 68 Tiempo falso de Tehhn, 63
Robar la juventud, 67 Tiempo prestado, 56
Robar la suerte, 49 Tigre, 115
Roca en barro, 60 Tigre dientes de sable, 115
Runas explosivas, 55 Tiranosaurio, 135
Toro, 111
Sátiro, 141 Tortuga dragón, 128
Súcubo, 148 Tortuga gigante, 127
Símbolo, 67 Trampa de hechizos, 61
Sabueso infernal, 148 Transformación de Ridley, 190
Sabueso leal, 60 Transformación verdadera, 68
Sacrificio, 87 Transformar, 67
Salmo, 85 Transformar en sabandija, 58
Salto de lugar, 58 Transmogrificación básica, 50
Sanar, 92 Trasgo, 141
Santuario, 83 Triceratops, 129
Sapo brujo, 149 Tristeza de acero, 190
Sapo de lo profundo, 141 Troglodita, 120
Sapo de plaga, 149 Troll, 122
Sapo demonio, 149

197
Troll aullador, 122
Truco de cuerda de Ibn Jaffa, 53
Tumulario, 153

Un millar de cerdos, 190


Unamos nuestras manos por el Señor, 83
Unicornio, 118

Víbora, 137
Vaca deprimente, 191
Valkiria, 139
Vampiro, 153
Vapores Oscuros de Valtorr, 61
Varas en serpientes, 90
Ventana arcana, 63
Ventriloquía, 50
Ver lo invisible, 53
Verdad falsa, 191
Viaje instantáneo, 61
Viaje planar, 68
Viaje por la chimenea, 53
Vidrio de acero, 67
Viento duende, 191
Vigor, 83
Visión verdadera, 93
Visita onírica, 58
Viuda negra, 138
Volcán, 95
Voz de retorno, 93
Voz maldita, 191

Zombi, 153
Zona de aire fresco, 87
Zona de muerte, 68
Zorro, 113
Zorro volador, 117

198
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