En El Laberinto 09-2014
En El Laberinto 09-2014
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Tú puedes aportar una estrofa. No dejes nunca de soñar, porque en sueños es libre
el hombre.
–Walt Whitman
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Prefacio
Hace unos años que se concedió la Licencia Abierta de Juego (Open Game License, OGL) al primer juego de
rol que existió. Esto provocó la aparición de una buena cantidad de “retro-clones”, como se ha dado en llamar
a las ediciones modernas de las reglas antiguas, en el contexto de esta Licencia Abierta. Asimismo, también
propició el movimiento Old School Renaissance (OSR), o la reivindicación de los roleros del estilo antiguo de
jugar, más minimalista en las reglas y letal en los resultados.
Los retro-clones, en ocasiones, no son más que una reestructuración y modernización de los antiguos ma-
nuales de los años 70. Otras veces, los autores introducen sus propias modificaciones, reglas caseras e ima-
ginario personal. Lo que comparten la mayoría de estos retro-clones es estar publicados en lengua inglesa.
Alentado por una parte por la existencia de la OGL y por otra por el deseo de facilitar el acercamiento a mis
propios jugadores, me decidí a editar, si no publicar, el mío propio. Para ello me he basado en las reglas básicas
de Labyrinth Lord, y he tomado prestadas las ideas que los roleros del OSR publican en sus blogs. El resultado
es lo que tienes en la mano.
Quiero agradecer especialmente a James Maliszewski, Jeff Rients y Zak Smith que hayan compartido sus
ideas y experiencia públicamente, pues sus reflexiones han conseguido que este proyecto germinase y creciera,
y que mis partidas de rol hayan sido terriblemente divertidas.
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Glosario
Página
I INTRODUCCIÓN 11
II CREACIÓN DE PERSONAJE 14
1. Atributos 14
2. Clases 15
2.1. Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2. Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3. Ladrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4. Mago
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5. Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.6. Erdei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.7. Enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.8. Gnomo (por James Maliszewski) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3. Puntos de vida 24
4. Idiomas 24
5. Alineamiento 24
6. Movimiento 25
6.1. Cómo afecta la carga a tu movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7. Dinero inicial 25
7.1. Monedas de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
III EQUIPO 27
8. Lista de equipo para personajes recién creados 27
8.1. Armas cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.2. Armas de alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.3. Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8.4. Equipo de aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8.5. Animales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.6. Comidas y especias
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.7. Instrumentos musicales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
8.8. Ropa, alojamiento y transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4
9. Bienes exóticos 32
9.1. Armas y armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.2. Animales y bestias exóticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
9.3. Otros medios de transporte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
IV SISTEMAS DE JUEGO 37
11. Chequeos de Atributos 37
13. Combate 39
13.1. Sorpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
13.2. Preparar hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
13.3. “Tirad iniciativa” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
13.4. “Tira para impactar” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
13.5. Armas largas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
13.6. Posición defensiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
13.7. Riposte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
13.8. Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
V MAGIA 47
17. Hechizos iniciales 47
18. Pergaminos 47
5
20. De los conjuros aprendidos mediante el estudio arcano 47
20.1. Nivel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
20.2. Nivel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.3. Nivel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
20.4. Nivel 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
20.5. Nivel 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
20.6. Nivel 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
20.7. Nivel 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
20.8. Nivel 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
20.9. Nivel 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
21. Religiones 69
VI EXPERIENCIA 96
VII EL MUNDO 96
23. República Serenísima de Navetia 97
23.1. Familias navecianas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
23.2. Gremio de magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
23.3. Comedor Social Pímenton de Especias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23.4. Propiedades en Navetia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23.5. Inversiones en Navetia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23.6. Crimen y castigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6
31. Hordas trasgo 104
7
48. Reptiles 127
48.1. Chelonii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
48.2. Crocodylia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
48.3. Ornithischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
48.4. Pterosauria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
48.5. Saurischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
48.6. Serpentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
IX TESORO 161
58. Objetos de lujo u obras de arte 162
8
60. Objetos Mágicos 164
60.1. Pociones (1-20) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
60.2. Anillos y joyas (21-30) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
60.3. Pergaminos y libros (31-39) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
60.4. Bastones y varitas (40-49) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
60.5. Ropajes (50-55) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
60.6. Instrumentos musicales (56-60) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
60.7. Miscelánea (61-66) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
60.8. Armaduras (67-75) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
60.9. Armas mágicas (76-99) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
60.10.Artefactos (100) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
X APÉNDICES 183
61. Unidades de medida 183
9
10
Parte I
INTRODUCCIÓN
Esto es un manual para un juego de rol. En un juego de rol te juntas con los amigos para contar una historia
juntos, ya sea una de aventuras, una de intriga o la que os parezca. Cada jugador tiene un personaje, que es su
representación en el mundo imaginario. Las reglas que contiene este manual te ayudarán a definir tu personaje
y cuáles son sus habilidades, para poder ponerte de acuerdo con el resto de jugadores a la hora de determinar
las consecuencias de tus actos.
Uno de los jugadores debe ser el Máster (o Director de juego, o DJ, o Árbitro, pero yo usaré Máster), y
en lugar de controlar un personaje controla El Resto Del Mundo. El Máster es el único que tiene información
completa sobre el entorno y dictamina, por lo general, los resultados de las acciones del resto de personajes. En
una partida de rol, los jugadores enuncian sus acciones por turnos, o gritando e interrumpiéndose los unos a
los otros, y el Máster les contesta cosas del tipo “De acuerdo, pues tira 1d20 y saca menos que tu Carisma” o
“Vale, mueres”.
11
Railroading
es que los jugadores no puedan tomar decisiones reales. En la primera partida de mi vida, hice a mis jugadores
tomar una decisión entre dos caminos. Sin embargo, ambos llevaban al mismo punto, tanto espacial como
relativo al devenir de la historia, con lo que realmente no había decisión alguna que tomar. No hagáis esto.
Dejad siempre las opciones abiertas, de modo que la decisión de un jugador influya en el resultado final. No
conviene forzar una trama.
Dicho esto, todos los jugadores son personas con sus propias preocupaciones. Tal vez tu Máster está en
mitad de exámenes, o hasta arriba de curro, o acabe de ser padre, y en su escaso tiempo libre se ha currado una
mazmorra para ti y tus amigos. Si decides que no quieres entrar en esta mazmorra y alegas que tu personaje es
libre de tomar otras decisiones, cuando tu amigo ha dedicado su tiempo y esfuerzo para darte diversión, estás
siendo un gilipollas. No seas un gilipollas.
Todo es de mentirijillas
Recordad que esto sólo se trata de un juego. Un personaje que muere es una historia que acaba, y ya está. Los
conflictos personales no deben reflejarse en la mesa, sino resolverse fuera de ella. Unos jugadores que saquean
una mazmorra sin bajas no es una afrenta a la autoridad del Máster, y no justifica una misión de venganza
desproporcionada tampoco. Una trampa en el sitio adecuado que resulta ser letal no es motivo tampoco para
enfadarse.
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Abreviaturas
Las siguientes abreviaturas son usadas en todo el texto:
PJ: personaje jugador
PNJ: personaje no jugador
d6: dado de seis caras
d4, d8, d10, d12, d20: dado de cuatro, ocho, diez, doce o veinte caras que se vende en tiendas especializadas.
Qué te voy a contar.
d100: dado de cien caras. Se tiran dos dados de diez; uno son las decenas y el otro las unidades. 00 significa
100, lo demás no tiene misterio.
TS: tirada de salvación
PX: punto(s) de experiencia
pv: punto(s) de vida
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Parte II
CREACIÓN DE PERSONAJE
Para crear tu personaje primero debes determinar aleatoriamente sus atributos principales. A continuación,
podrás elegir una Clase (es decir, si es un guerrero, un mago, un elfo silvano...), que afectará al resto de habili-
dades que tu aventurero desarrollará.
Todos los personajes comienzan la partida con nivel 1 y 0 puntos de experiencia.
1. Atributos
Los atributos de tu PJ son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para determi-
narlos, tira 3d6 y suma los resultados de los dados. Asigna ese valor a la Fuerza y repite el proceso para los
demás, en orden.
Cada valor de atributo conlleva un modificador, que bonifica o penaliza ciertas tareas. Si los modificadores
suman menos de 0, puedes repetir.
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2. Clases
2.1. Guerrero
Atributo primario: Fuerza
Un guerrero es un aventurero experimentado en el uso de las armas y el combate. Tal vez se trate de un
caballero andante, puro y noble; tal vez de un bárbaro de pies ligeros y músculos como el acero, o de un
sargento de la guardia de Navetia.
Un guerrero puede usar cualquier tipo de armas y armaduras, evidentemente.
Al llegar a nivel 5, el liderazgo del guerrero aumenta en 1 la moral de sus seguidores y de los mercenarios
que haya contratado.
Al llegar a nivel 9, un guerrero puede establecer una fortaleza, suponiendo que pueda pagarla, y convertirse
en un líder de los hombres. Con el tiempo, controlará varias aldeas y villas.
Al llegar a nivel 15, el guerrero gana un ataque adicional. Gana otro ataque adicional en nivel 20.
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2.2. Clérigo
Atributo primario: Sabiduría
Los clérigos son individuos que, debido a su inmensa devoción y su cumplimiento de los tabúes y reglas de
su deidad, son capaces de canalizar sus poderes divinos de manera milagrosa. Es decir, que los clérigos pueden
lanzar hechizos, en función de las deidades a que adoren. Sin embargo, si un clérigo usase esos poderes de
manera contraria a los designios de su dios, la ira de este caería sobre él, con consecuencias terribles. Los
clérigos no tienen que decidir qué hechizo memorizar, pero sí deben rezar a su dios o realizar cualesquiera
ritos que se le exijan. Un clérigo no debe usar otras armas u armaduras que las permitidas por su religión. Bajo
ningún concepto debe causar daño a sus animales sagrados, en caso de que los tenga.
En la página 69 se detallan numerosas religiones para elegir.
Al alcanzar el noveno nivel, un clérigo puede establecer un templo para adorar a su deidad.
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Nivel del clérigo
Nivel de la criatura 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
1 7+ 5+ 3+ R R D
2 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
3 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
4 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
5 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
6 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
7 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
8 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
9 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R D
10+ 11+ 9+ 7+ 5+ 3+ R R
2.3. Ladrón
Atributo primario: Destreza
Armas: cualquiera a una mano; ballestas, honda y
cuchillo arrojadizo
Armaduras: cuero endurecido como máximo, y
no usan escudos.
Los ladrones trepan como monos. Excepto ca-
sos extremos, considera que un ladrón puede escalar
cualquier superficie razonablemente escalable, aunque tal vez pueda necesitar equipo de escalada en ciertas pa-
redes. Los ladrones suman su nivel a su Destreza cuando tengan que superar un chequeo para abrir cerraduras,
desactivar trampas, esconderse o moverse silenciosamente. En caso de aventurarse en el carterismo, también
suman su nivel para el chequeo, pero deben restar el nivel de su víctima. Además, el dado que los ladrones
usan para intentar oír ruidos detrás de puertas, o para encontrar trampas, va mejorando con su nivel.
Un ladrón puede apuñalar a su enemigo si éste no está atento. Al hacer esto, el ladrón recibe +4 a impactar
y el daño realizado se duplica.
Al alcanzar el nivel 9, un ladrón puede montar una guarida para delinquir bien a gusto e incluso crear una
red criminal.
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Experiencia Nivel Puntos Dado para oír
de vida ruidos o
encontrar
trampas
0 1 1d4 d6
1.250 2 2d4 d6
2.500 3 3d4 d6
5.000 4 4d4 d6
10.000 5 5d4 d8
20.000 6 6d4 d8
40.000 7 7d4 d8
80.000 8 8d4 d8
160.000 9 9d4 d10
280.000 10 9d4+2 d10
400.000 11 9d4+4 d10
520.000 12 9d4+6 d10
640.000 13 9d4+8 d12
760.000 14 9d4+10 d12
880.000 15 9d4+12 d12
1.000.000 16 9d4+14 d12
1.120.000 17 9d4+16 d20
1.240.000 18 9d4+18 d20
1.360.000 19 9d4+20 d20
1.480.000 20 9d4+22 d20
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2.4. Mago
Figura 1: Mago
A partir de nivel 3, un mago puede inscribir sus hechizos en pergaminos para leerlos sin tener que prepa-
rarlos; los pergaminos son de un único uso (ver sección 14).
Al llegar al quinto nivel, un mago puede identificar objetos mágicos “olvidando” para ello uno de los he-
chizos que tenga preparados. Tal hechizo no tiene su efecto normal.
En este punto el mago puede también comenzar a crear pociones (ver sección 15) que contengan un hechizo.
Cuando un mago alcanza el noveno nivel, puede investigar nuevos hechizos y fabricar objetos mágicos.
Al llegar a nivel 11 puede establecer una fortaleza o torre mágica, atrayendo 1d6 aprendices de mago de
niveles 1 a 3.
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Hechizos según nivel
Experiencia Nivel Puntos de vida
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 1d4 1
2.500 2 2d4 2
5.000 3 3d4 2 1
10.000 4 4d4 2 2
20.000 5 5d4 2 2 1
40.000 6 6d4 2 2 2
80.000 7 7d4 3 2 2 1
160.000 8 8d4 3 3 2 2
310.000 9 9d4 3 3 3 2 1
460.000 10 9d4+1 3 3 3 2 2
610.000 11 9d4+2 4 3 3 3 2 1
760.000 12 9d4+3 4 4 3 3 3 2
910.000 13 9d4+4 4 4 4 3 3 2 1
1.060.000 14 9d4+5 4 4 4 4 3 3 2
1.210.000 15 9d4+6 5 4 4 4 4 3 2 1
1.360.000 16 9d4+7 5 5 4 4 4 4 3 2
1.510.000 17 9d4+8 5 5 5 4 4 4 4 3 1
1.660.000 18 9d4+9 5 5 5 5 4 4 4 4 2
1.810.000 19 9d4+10 6 5 5 5 5 4 4 4 3
1.960.000 20 9d4+11 6 6 5 5 5 5 4 4 4
2.5. Bardo
Bardos, skalds, rapsodas, juglares, ministriles... Son personajes que componen o memorizan canciones e his-
torias para repetirlas en cortes o castillos ante nobles y plebeyos. Son por tanto viajeros constantes, aprendiendo
nuevas composiciones para reproducirlas en la siguiente ocasión.
Requisitos: Inteligencia 9
Atributo primario: Carisma
Nivel máximo: 14
Armas: cualquiera
Armaduras: cualquiera
Puede lanzar hechizos como un mago de su mismo nivel. Sin embargo, para lanzar sus hechizos siempre
debe cantar o tocar un instrumento. El bardo debe portar un libro de hechizos, y al principio de sus aventuras
sólo posee un hechizo en él, escogido por el jugador.
Un bardo puede portar un instrumento musical cualquiera sin penalización por carga. En cualquier situa-
ción, el bardo tendrá acceso a este instrumento, y a no ser que un antagonista tome medidas expresas para
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destruirlo o apartarlo de él, se considerará que siempre estará a mano y listo para ser usado.
Además, puede simular determinados hechizos de clérigo con Canciones. Éstas afectan a todos los aliados
que las oigan y no deben ser preparadas, pero cuentan para el número máximo de hechizos que el bardo puede
lanzar cada día.
2.6. Erdei
Requisito: Destreza 9
Atributo primario: Fuerza
Nivel máximo: 12
Armas: cualquiera
Armaduras: cota de malla como máximo
Los erdei están en constante guerra con los trasgos, que los empujan de sus territorios ancestrales hacia Na-
vetia y la costa. La hostilidad que sienten hacia ellos se combina con años de lucha para conocer sus debilidades
y ser más eficaces al combatirlos. Por ello, por cada nivel de experiencia, les causan 1 punto de daño adicional,
ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Los erdei son un pueblo acostumbrado a esconderse en los bosques y tender emboscadas. Reciben +1 a
la iniciativa y a las tiradas de sorpresa. Pueden sorprender a sus enemigos con un 1-3 en 1d6 mientras se
encuentren en un bosque. También pueden repetir tiradas para rastrear, orientarse o evitar encuentros mientras
se encuentren en bosques, colinas, campos y naturaleza no demasiado exótica en general.
Un erdei no puede tener seguidores hasta llegar a nivel 8.
21
Experiencia Nivel Puntos de vida
0 1 1d6
2.235 2 2d6
4.465 3 3d6
8.925 4 4d6
17.850 5 5d6
35.700 6 6d6
71.400 7 7d6
135.000 8 8d6
255.000 9 9d6
375.000 10 9d6+2
495.000 11 9d6+4
615.000 12 9d6+6
2.7. Enano
Atributo primario: Constitución
Nivel máximo: 12
Armas: cualquiera menos arco
Armaduras: cualquiera
Los enanos son elementales menores de tierra, una mezcla arcana entre piedra y carne. Se sienten a gusto
en las galerías subterráneas, picando para encontrar minerales y piedras preciosas, pero también porque aman
hacerlo. Son excelentes herreros y bebedores de cerveza, la producción de la cual es su principal razón para
salir a la superficie.
Los enanos ven en la oscuridad hasta 8 pasos. También tienen una probabilidad entre 3 de encontrar tram-
pas, paredes falsas, cambios de rasante o construcción oculta cuando se hallan en cavernas o mazmorras. Sin
embargo, deben estar buscando estas cosas activamente. Los enanos no pueden nadar, y tienen cierto miedo
al agua. Debido a sus cortas piernas, los enanos se mueven 3/4 partes de lo normal (es decir, 18 pasos). Sin
embargo, pueden llevar un 50 % más de carga de lo que su fuerza sugiere. Sus troncos, cabeza y brazos son de
tamaño humano, extrañamente; por tanto pueden usar equipo para humanos siempre que no se lleve en las
piernas.
Al alcanzar el noveno nivel, un enano puede establecer un bastión subterráneo. Enanos de su mismo clan
vendrán probablemente a vivir bajo su gobierno.
22
Experiencia Nivel Puntos de vida
0 1 1d8
2.187 2 2d8
4.375 3 3d8
8.750 4 4d8
17.500 5 5d8
35.000 6 6d8
70.000 7 7d8
140.000 8 8d8
280.000 9 9d8
400.000 10 9d8+3
540.000 11 9d8+6
660.000 12 9d8+9
Tres grandes grupos étnicos: enanos de granito, más grandes y peludos; enanos de caliza, menos pelo salvo
barba y mostacho, y enanos de basalto, muy morenos, pelo rizado.
23
Experiencia Nivel Puntos de vida
0 1 1d6
3.735 2 1d6+1
7.465 3 2d6
15.025 4 2d6+1
30.250 5 3d6
60.500 6 3d6+1
120.000 7 4d6
240.000 8 4d6+1
360.000 9 5d6
480.000 10 5d6+1
600.000 11 6d6
720.000 12 6d6+1
3. Puntos de vida
Tira el dado de golpe que corresponde a tu clase y suma o resta tu bonificador de constitución. Si el resultado
es menor que 0, toma 1. O tu PJ ha muerto de gripe y puedes volver a empezar.
4. Idiomas
Todos los personajes hablan la lingua franca, el Bajo Élfico (o Élfico a secas). Además, los gnomos, que tienen
una fuerte identidad racial, conservan su propia lengua, por apartado que esté su rincón del mundo. Cada
personaje habla una lengua adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea. A partir de la
página 97, en la sección “El Mundo”, se sugieren los idiomas que puede dominar un personaje según su origen.
5. Alineamiento
El alineamiento es una vaga pista sobre el carácter de tu personaje. Se compone de dos variables: Legal o
Caótico y Bueno o Malvado. También se puede ser neutral en cualquier eje.
Para hacerse una idea, Galahad es Legal Bueno (es inmaculado y puro), Batman es Neutral Bueno (manda
a los malos a prisión, si bien con varios huesos rotos), Robin Hood es Caótico Bueno (es un forajido, pero
su fin es hacer el bien), Terminator es Legal Neutral (tiene que seguir sus órdenes y nada más), Han Solo es
Neutral (se preocupa de su pellejo y su nave), Jack Sparrow es Caótico Neutral (puede pasar cualquier cosa
con él, en cualquier momento), Vegeta es Legal Maligno (cruel y despiadado, pero se atiene a múltiples reglas
y tradiciones), Walter White es Neutral Maligno (recurrirá a cualquier cosa para sobrevivir) y Joffrey Baratheon
es Caótico Maligno (matando cachorritos y decapitando señores para divertirse).
24
6. Movimiento
Los personajes humanos tienen un movimiento de exploración de 24 pasos, y un movimiento de combate
de 8 pasos. Un paso es igual aproximadamente a metro y medio.
De manera que alguien con fuerza 13 puede cargar 24 kg sin perder movimiento, o hasta 62 kg moviendo
la cuarta parte, y eso.
7. Dinero inicial
Tira 3d8. El número de denarios de plata con los que tu PJ empieza es diez veces el resultado de los dados.
Con ese dinero has de comprarte tu equipo.
Un denario pesa 4 g, por tanto en un kg hay 250 denarios. En el Imperio Aqueo y Egipto se usan dracmas y
valen lo mismo.
Un denario equivale a 10 ases de cobre. Cada uno de estos ases pesa aprox. 10 g, por tanto se puede decir
que 100 ases pesan un kg. Como se ve, compensa más llevar denarios, que cunden más los kilos.
Un penique de Thule, de plata, pesa 1.12 g aprox. Un denario equivale a 3.5 peniques. O sea que 2 denarios
= 7 peniques.
25
El estátero de oro es una moneda antigua que pesa 6.3 g y corresponde a 20 denarios. 80 estáteros pesan 0,5
kg.
1 corona de oro de Thule equivale a 60 denarios y pesa casi 20 g. Así, 25 coronas pesan 0,5 kg.
26
Parte III
EQUIPO
8. Lista de equipo para personajes recién creados
8.1. Armas cuerpo a cuerpo Espada larga
Gladius
Hacha de batalla
Cuchillo
Hacha de mano
Precio: 1 denario. Peso: 0,1 kg. Longitud: hoja de 15
cm máx Precio: 2 denarios. Peso: 0,7 kg. Longitud: menos
Daño: 1d3 de medio m
Daño: 1d6 Se puede arrojar
Daga
27
Maza una sola pieza, lo que resulta más apropiado para dis-
parar a caballo o en el interior de una mazmorra. Sin
Precio: 5 denarios. Peso: 1 kg. Longitud: menos de
embargo, las sustancias usadas para pegar entre sí las
medio metro.
diferentes piezas del arco pueden deteriorarse en con-
Daño: 1d6 +1 a impactar contra coraza.
diciones de humedad (p. ej. el arco se echa a perder
con un 1 en 1d6 si se moja mucho).
8.2. Armas de alcance 20 flechas cuestan 5 denarios y pesan 1,5 kg en su
carcaj.
Arco
Cuchillos arrojadizos
Honda
28
8.3. Armaduras Cota de escamas, loriga de láminas o camisa de ma-
llas
Casco
Precio: 100 denarios. Peso: 6,8 kg CA: 6
Precio: 10 denarios. Peso: 1,8 kg
Sea lo que sea cubre desde la mitad del brazo hasta
Protege la cabeza. Si un ataque en combate cuer-
los muslos.
po a cuerpo fuera a matar a un personaje, el jugador
puede optar por descartar el casco, que sale volando o
queda inservible de otro modo; sin embargo el perso- Cota de mallas completa
naje queda inconsciente.
Precio: 300 denarios. Peso: 13,5 kg CA: 5
Cubre todo el cuerpo. Por el precio indicado, inclu-
Yelmo ye un gambesón.
Precio: 30 denarios. Peso: 3,6 kg
Protege la cabeza y la cara. Si un ataque en combate 8.4. Equipo de aventuras
cuerpo a cuerpo fuera a matar a un personaje, el juga-
dor puede tirar 1d6. Con un 1-4 el yelmo se descarta, Aceite
como un casco; el personaje queda inconsciente. Con
Una pinta de aceite de oliva o pescado para linter-
una tirada de 5-6 no pasa nada: el yelmo ha salvado la
na la hace funcionar durante cuatro horas. Cuesta un
vida de tu personaje.
as y pesa 0,5 kg.
Un yelmo de estas características obstaculiza seve-
ramente la visión (discreción del Máster) y penaliza en
1 la iniciativa. Alforjas
Escudo muralla
Arpeo
Precio: 15 denarios Peso: 6 kg
Mejora en 1 la CA, y en 2 adicional la CA contra 1 denario, 2 kg.
proyectiles. Así es como se llama el garfio triple o cuádruple
usado con una cuerda (que se vende aparte).
Sobrevesta acolchada
Bolsa de cuero para cinturón
Precio: 4 denarios. Peso: 3,6 kg CA: 8
Una vestimenta de cuero que normalmente se viste 5 ases.
bajo la armadura, también llamada gambesón.
Cadena
Armadura de cuero endurecido
30 denarios, 3 metros, 5 kg.
Precio: 50 denarios. Peso: 5 kg CA: 7
Cubre el torso, los hombros y la parte superior de
Candado de hierro
los muslos. Se suele vestir con grebas (armadura para
las espinillas y rodillas), cuyo coste se incluye. 20 denarios, peso 0,5 kg.
29
Cuerda Mochila
15 metros, 1 denario, 5 kg. 2 denarios, peso 0,5 kg. Puede transportar hasta 18
kg.
Cuñas de hierro
Odre
12 cuñas, 1 denario, 4 kg total.
capacidad: litro y medio. 6 ases.
2 ases, 4 kg
un libro en blanco, preparado para anotar hechizos
en él. 20 denarios, 100 páginas, 1 kg.
Red
Tableta de cera
Mazo
1 denario, 0,5 kg.
2 ases, 1,2 kg.
Pensado para la construcción. Si se usa para luchar,
Tinta normal
su descompensada masa hace que se pierda iniciativa
y habilidad (-1 iniciativa, +1 CA, 1d4 daño). 8 denarios. 0,5 kg.
30
Tinta esotérica Los caballos y mulas pueden tirar de cargas de su
misma masa y portar cargas de hasta 1/5 de su ma-
se trata de una tinta apta para escribir hechizos en sa. Los burros pueden cargar hasta 1/4 de su masa.
un grimorio o pergamino. Cuesta 30 denarios por do- Los ponis pueden cargar algo menos de la mitad de su
sis; cada dosis permite escribir un nivel de hechizo y masa.
100 dosis pesan 1 kg.
Tiza
Velas
Yesca y pedernal
8.5. Animales
31
8.7. Instrumentos musicales Casa de piedra: 1.200 denarios
32
9.1. Armas y armaduras 9.1.0.7. Francisca
Precio: 10 denarios. Peso: 0,6 g Longitud: 0,4 m
9.1.0.1. Armadura completa
Daño: 1d6
Precio: 900 denarios. Peso: 20 kg CA: 3. Tarda 5 me-
Las franciscas, o hachas arrojadizas, son unas gran-
ses en fabricarse. Para ponérsela hace falta ayuda y se
des hachas de mango curvado y hoja en forma de S
tarda media hora (3 turnos).
que se usan para romper la formación enemiga. Al
Se encuentra en: Galadópolis, el Imperio Alto
caer al suelo rebotan violentamente, causando daño y
pánico en los enemigos. Tienen un alcance de alrede-
9.1.0.2. Ballesta de mano dor de 10 pasos.
Una ballesta muy pequeña, que puede ser ocultada Se encuentra en: tribus orcas
bajo una capa siniestra. El alcance son 10 pasos. Tarda
un asalto en cargarse.
9.1.0.8. Hacha de petos
Precio: 200 denarios Peso: 0,5 kg
Precio: 8 denarios. Peso: 2,4 kg Longitud: unos 2 m
Daño: 1d4
Daño: 1d8 A 2 manos. +2 a impactar contra coraza.
Se encuentra en: Galadópolis, Ragusa
Se encuentra en: Clisia, Kiel
9.1.0.6. Espadón
Precio: 15 denarios. Peso: 2,5 kg Longitud: 140 cm, 9.1.0.12. Mangual
hoja de 1m Precio: 3 denarios. Peso: 1,5 kg
Daño: 1d10 A 2 manos. Incómodo si el enemigo es- Daño: 1d6 Flexible, puede ignorar el escudo. Pifia
tá muy cerca. con 1 y 2.
Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia, Suabia, Thule Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia, Egipto, Targa
33
9.1.0.13. Mayal Colmillo de elefante de Egipto, peso 40 kg, 800 de-
Precio: 8 denarios. Peso: 3 kg narios en Navetia o Galadópolis, 20 coronas en Thule.
Daño: 1d10 A 2 manos. Flexible, puede ignorar el Se encuentra en: Media, Egipto
escudo. Pifia con 1 a 3.
Se encuentra en: Egipto
9.2.0.20. Gerifalte
Precio: 2 coronas en Thule y Varag, 700 denarios en
9.1.0.14. Maza de armas Rama, Clisia y Galadópolis, 1.500 denarios en Media o
Precio: 25 denarios. Peso: 1 kg Longitud: medio me- Targa.
tro. Se trata de un gran halcón blanco moteado de ne-
Daño: 1d6 +2 a impactar contra malla y coraza. gro, muy apreciado en cetrería.
Completamente de metal. Se encuentra en las tierras del Norte
Se encuentra en: el Imperio Alto, Clisia
34
10. Seguidores, mercenarios o especialistas
Además de comprar equipo, los aventureros pueden gastar su dinero en contratar los servicios de diversos
PNJs. Los hay de tres tipos, como se puede ver en el título de este epígrafe.
Los seguidores son compañeros, asociados de los jugadores, y son en esencia otro aventurero más. Por ello,
reciben una parte de las ganancias del grupo (normalmente media asignación) y ganan experiencia a la mitad
de velocidad que el resto. A pesar de estar bajo el control de un jugador y ser generalmente leales, tratarlos
duramente puede llevar a su insumisión y que abandonen el grupo, o cosas peores. Un personaje sólo puede
tener seguidores si éstos tienen menor nivel que él. Asimismo, el número máximo de seguidores que puede
tener es 4 más su modificador por Carisma.
Los mercenarios son tropas que servirán a los personajes para defender fuertes o castillos, para hacer la
guerra o patrullar una zona, pero que no se meterán en mazmorras.
35
Tarifa mensual
Empleado Tarifa diaria Notas
viviendo fuera mantenidos
Alquimista - 250 187 Reduce el tiempo de
investigaciones en 1d6
días; puede crear pociones
a partir de muestras.
Armero - 50 37 Mantiene las armaduras a
50 soldados y produce
armas o armaduras por
valor de 40 denarios.
Artesano - 100 75
Conductor 6 60 45
Contable 5 % de la cantidad manejada
Domador 14 140 105
Esclavo 1 - -
Espía - 200 -
Guardia 8 80 63
Guía 14 - - Se irá de aventuras por
1/10 parte
Ingeniero - 250 200 Para grandes proyectos
como fortalezas. 1 por cada
100.000 denarios
Marinero - - 63 Se irá de aventuras por 1/5
parte
Mayordomo - 150 113
Médico 28 280 210
Mensajero - - 20 Cobra un plus de 10
denarios por día de viaje
Navegante - - 100 Se irá de aventuras por 1/2
parte
Peón 6 56 42
Sirviente 6 56 42 Porteadores, heraldos,
ayudas de cámara...
36
particularmente traumáticos o benignos pueden variar permanentemente esta moral, a discreción del Máster.
Parte IV
SISTEMAS DE JUEGO
11. Chequeos de Atributos
Por lo general cuando alguno de mis jugadores me plantea una situación sobre la que tengo que decidir y
no lo tengo muy claro, les pido que superen un chequeo. Esto significa que tiren 1d20 y obtengan menos que el
valor de su atributo correspondiente.
¿Que luego resulta que el jugador saca un 1, o sea,
lo hace lo mejor posible? Pues ahí entra la improvisa- Inspirado por D&D 5 y su concepto de venta-
ción. El Máster decide algún beneficio inesperado en ja/desventaja, he pensado que puede estar bien apli-
la acción, o tal vez el jugador sugiere un añadido a carlo. Si un personaje tiene “ventaja” en un chequeo,
lo que deseaba conseguir. Y a lo mejor no es ningu- puede tirar dos d20 y escoger con cuál se queda. Si tie-
na chorrada, y se conviene en que suceda. ¿Que saca ne “desventaja”, debe tirar dos d20 y superar el che-
un 20? Pues lo contrario, pifia, la gente te escupe a queo con los dos.
la cara o el mecanismo que estuviera manejando se
rompe, qué se yo.
37
12. Reglas mazmorreras
12.1. El turno
Un turno es un período de diez minutos en el que los personajes se mueven por la mazmorra. Durante
un turno, los personajes pueden registrar una habitación de dos pasos de lado o moverse su capacidad de
movimiento normal mientras mapean. Si tardan tanto es porque están haciéndolo con cuidado. Para no morir.
12.2. El asalto
Un asalto es un período de diez segundos en el que hay acción. Durante este tiempo, los personajes pueden
moverse la tercera parte de su capacidad de movimiento. Sin embargo, también pueden correr, con lo que
moverían su capacidad de movimiento completa. Correr tiene sus desventajas, por supuesto: corriendo no se
puede disparar o lanzar hechizos, o comer, o leer...
Correr durante más del doble de asaltos que el atributo de Constitución conlleva fatiga extrema y descanso
inmediato.
12.3. Luz
En general, la mazmorra va a estar a oscuras, por ello hay que llevar velas, linternas o antorchas. Ojo,
porque las antorchas producen una barbaridad de humo, con lo que una sala de tamaño normal puede volverse
inhabitable en poco tiempo.
Una vela ilumina en un paso (básicamente, para ver dónde pisas) y se consume en una hora (seis turnos).
Esto harían veinticuatro velas al día, lo que cuesta 2 ases y pesa 1,2 kg.
Una linterna ilumina en un radio de seis pasos, y consume una pinta de aceite cada cuatro horas (veinticua-
tro turnos). Esto harían seis pintas al día, lo que cuesta 6 ases y pesa 3 kg. La linterna en sí pesa 1,5 kg y cuesta
10 denarios.
Una antorcha ilumina también seis pasos, y se consume en una hora (seis turnos). Esto harían veinticuatro
antorchas al día, lo que cuesta 9 ases y pesa 12 kg. Una antorcha puede usarse para sacudir a alguien con ella,
o para encender un fuego.
Todo lo que quede fuera del radio de la fuente de luz es imposible verlo por métodos normales. Sin embargo,
apagando las luces, si existe aunque sea un poco de claridad, los ojos se acostumbran. Si un personaje conoce la
zona por la que camina, puede moverse sin luz, pero registrar habitaciones es imposible. El combate se realiza
con -2 a impactar.
12.4. Puertas
Si una puerta está cerrada y tiene una cerradura, un personaje puede intentar un chequeo de Destreza para
forzarla. Los ladrones suman su nivel a su destreza para este efecto. Si la cerradura es especialmente compli-
cada, tal vez sean necesarios varios chequeos, o un chequeo de Inteligencia previo para entender la cerradura.
Igualmente, los personajes pueden intentar tirar la puerta abajo. Para ello, hay que superar un chequeo de
Fuerza, posiblemente modificado por la calidad de la puerta. Una palanca permite tirar dos dados y escoger el
más ventajoso. Un hacha permite echarla abajo en un turno.
Si un personaje quiere aplicar la oreja a una puerta y escuchar, el Máster tira 1d6 (u otro dado si se trata de
un ladrón). Si el resultado es 6 o más, el personaje tiene éxito.
38
12.5. Trampas
Si un personaje busca una trampa y no está claro si la va a encontrar (por ejemplo, porque esté bien disimu-
lada), el Máster tira 1d6 (u otro dado si se trata de un ladrón), y si el resultado es 6 o más (5 o más para enanos
y gnomos), el personaje encuentra la trampa. Esta tirada sólo se puede realizar una vez.
Cada vez que un personaje realice una acción que pudiera disparar una trampa, el Máster tira 1d6: un
resultado de 1 o 2 significa la activación de la trampa.
13. Combate
13.1. Sorpresa
Si uno de los dos lados de una refriega tuviera una razón para estar sorprendido, el Máster tira 1d6 por
ese bando: un resultado de 1 o 2 significa que está, de hecho, sorprendido, y no puede actuar este asalto. Si
un personaje resulta golpeado mientras está sorprendido, deberá superar una TS Parálisis o dejar caer lo que
tuviera en la mano.
39
13.4. “Tira para impactar”
Los siguientes valores son los números que has de sacar en un d20 para impactar a un enemigo con clase
de armadura 0 (comúnmente denominado THAC0, To Hit Armor Class 0), en función del nivel de tu personaje.
Para otros oponentes, lo que has de hacer es sumar la CA del mismo a tu tirada de d20, tratando de obtener tu
THAC0. Por supuesto, tu bonificador de fuerza se añade igualmente a esta tirada en el caso de ataques cuerpo
a cuerpo, y tu bonificador de destreza en caso de ataques a distancia.
Si la tirada de dado es un 20 sin necesidad de sumarle nada, el ataque es un éxito automático, el daño se
duplica y si además el jugador quiere añadir algún efecto especial, puede negociarlo con el Máster. Un 20 es
alegría.
Un 1 es una pifia, y el Máster se inventa cualquier cosa. ¡Tu equipo se cae! ¡Disparas a tus amigos! ¡Se rompe
la cuerda del arco!
Si el enemigo está indefenso, haz el favor de no tirar para impactar, anda. Si es una persona sin protección
mágica, le puedes cortar el cuello o perforar el ojo, y muere. Si es un monstruo, haces daño máximo. Luego
imagino que el monstruo reacciona, o si no, sigue a lo tuyo.
40
Mantener a raya a un combatiente es completamente compatible con la posición defensiva (ver abajo), o con
atacar normal.
Si mientras mantienes una posición defensiva, tu enemigo falla la tirada de ataque, ganas automáticamente
la iniciativa sobre este oponente para la siguiente ronda. Si hay otros combatientes con mayor iniciativa que tú,
mala suerte, amigo.
13.7. Riposte
Si un oponente falla la tirada de ataque mientras uno mantiene una posición defensiva, uno tiene la opor-
tunidad de realizar un ataque más efectivo, conocido como riposte.
En tu siguiente ataque, obtienes un bonificador a impactar igual al bonificador a la CA que hubieses conse-
guido con la posición defensiva.
13.8. Carga
Para cargar hay que correr, y tiene que haber un mínimo espacio entre tu enemigo y tú: yo diría que cinco
pasos vale. En una carga, obtienes +2 a la CA y el daño se duplica, además de otros bonificadores que pudiera
darte un arma concreta (como una lanza de caballería). Puede que tus enemigos tengan que realizar un chequeo
de Moral, a discreción del Máster.
41
obtener en 1d20 un número igual o superior al indicado:
42
Clase (nivel) Aliento Veneno/Muerte Petrificación/Parálisis Varitas Hechizos
Clérigo
1-4 16 11 14 12 15
5-8 14 9 12 10 12
9-12 12 7 10 8 9
13-16 8 3 8 4 6
17+ 6 2 6 4 5
Enano y Gnomo
1-3 13 8 10 9 12
4-6 10 6 8 7 10
7-9 7 4 6 5 8
10-12 4 2 4 3 6
Erdei y Bardo
1-3 15 12 13 13 15
4-6 13 10 11 11 13
7-9 9 8 9 9 11
10+ 7 6 7 7 9
Guerrero
0 17 14 16 15 18
1-3 15 12 14 13 16
4-6 13 10 12 11 14
7-9 9 8 10 9 12
10-12 7 6 8 7 10
13-15 5 4 6 5 8
16-18 4 4 5 4 7
19+ 4 3 4 3 6
Mago
1-5 16 13 13 13 14
6-10 14 11 11 11 12
11-15 12 9 9 9 8
16-18 8 7 6 5 6
19+ 7 6 5 4 4
Ladrón
1-4 16 14 13 15 14
5-8 14 12 11 13 12
43
9-12 10 8 7 9 8
13-16 10 8 7 9 8
17+ 8 6 5 7 6
15. Curación y muerte
Un personaje herido recupera puntos de vida a razón de 1d3 por cada noche de buen descanso.
Un personaje que llegue a 0 puntos de vida o menos muere. Sin embargo, si en pocos minutos recibe ayuda
y sus puntos de vida vuelvan a ser positivos, se recupera.
Si un atributo de un personaje llega a 0, también muere.
Cuando un guerrero muere, puede dejarle en herencia su arma a un allegado, imbuyendo en ella de esta
manera un misticismo en la misma.
Cuando un mago de nivel 5 o superior muere, puede realizar una profecía usando tantas palabras como su
nivel, o el doble si es en verso.
Cuando un ladrón de nivel 5 o superior muere, puede contarle a un allegado una historia sobre las inconta-
bles riquezas que se le escapan, y el Máster lo hará realidad.
Cuando un clérigo de nivel 5 o superior muere, puede convertirse en mártir o en santo. Sus posesiones
terrenales pasarán a ser motivo de veneración para los adoradores de su deidad.
15.2. Enfermedades
Cuando un personaje se exponga a una enfermedad, debe superar una TS Muerte. Si la falla, se habrá
contagiado. Después de cada Intervalo, sufrirá los síntomas y deberá superar una TS Muerte. Cuando haya
superado tantas como el valor de Virulencia de la enfermedad, la habrá superado; sufrirá los síntomas por
última vez y se recuperará.
15.2.0.25. Sarampión Los síntomas incluyen fiebre, tos, nariz moqueante y conjuntivitis. Además, una erup-
ción cutánea de color rojizo que desaparece al presionar con el dedo. La erupción y la fiebre desaparecen gra-
dualmente durante el séptimo y décimo día, desapareciendo los últimos rastros de las erupciones generalmente
a los 14 días.
Intervalo de cuatro días. Mientras el paciente esté afectado por el sarampión, tendrá -2 a todas sus tiradas.
Virulencia: 1
44
15.2.0.26. Flujo (disentería) El flujo se transmite al beber agua contaminada con mierda. Si alguien se come
mierda, la TS recibe un -8. Ey, cada uno es cada uno.
Los síntomas son diarrea con sangre.
Intervalo de 48 horas. Cada intervalo, el paciente pierde 3 puntos de vida.
Virulencia: 1
15.2.0.27. Viruela o peste roja Muy contagiosa: TS al interactuar con un enfermo o sus objetos personales.
Los síntomas iniciales incluyen fiebre, malestar, dolor de cabeza y en el cuerpo y, algunas veces, vómitos.
La erupción se manifiesta primero en la lengua y en la boca en forma de manchitas rojas. Estas manchas
se convierten en llagas que se abren y esparcen grandes cantidades del virus en la boca y la garganta. Más o
menos al mismo tiempo en que las llagas en la boca se abren, aparece una erupción en la piel que comienza en
la cara y se extiende por los brazos y las piernas, y luego por los pies y las manos. Generalmente la erupción se
extiende a todo el cuerpo en un lapso de 24 horas. Cuando aparece la erupción, la fiebre usualmente baja y es
posible que la persona empiece a sentirse mejor.
Intervalo de 4 días. El período de incubación dura 12 días. Cada intervalo, el paciente pierde 2 puntos de
vida.
Virulencia: 3
15.2.0.28. Neumonía Los alcohólicos, fumadores, viejos y enfermos de cualquier otra enfermedad tienen
posibilidad de sufrir neumonía: deben realizar una TS cada invierno para evitar el contagio.
Intervalo de 48 horas. Cada intervalo, el paciente pierde la tercera parte de sus PV máximos.
Virulencia: 1
15.2.0.29. Lepra Poco contagiosa: hay que realizar una TS si se mantiene contacto físico con un enfermo de
lepra.
Los síntomas incluyen el deterioro de la piel, los ojos, el tracto respiratorio y los nervios, lo que puede llevar
a la incapacidad para sentir daño, y por tanto perder extremidades debido a heridas desapercibidas.
Intervalo de 5 años. Cada intervalo, la Destreza se reduce en 3 y el Carisma en 2.
Virulencia: 1
15.2.0.30. Tisis La transmisión de la tisis sólo puede realizarse por personas que tengan activa la enferme-
dad, a través de partículas expelidas por el paciente con la tos, estornudo, habla, esputo... 9 de cada 10 veces,
la persona contagiada no desarrolla la enfermedad inmediatamente, haciéndolo con una probabilidad entre 10
cada año. Los síntomas clásicos de la tisis son tos crónica con esputo sanguinolento, fiebre, sudores nocturnos
y pérdida de peso.
Intervalo de un mes. Cada tirada de salvación fallada implica que el paciente reduce su Constitución a la
mitad durante ese intervalo. Debe realizar otra TS inmediatamente, para evitar contraer neumonía.
Virulencia: 6
15.2.0.31. Fuego del Diablo (ergotismo) En ocasiones, el pan de centeno está contaminado con ergotismo y
hay que realizar una TS para evitar cogerlo.
Los síntomas incluyen ataques muy dolorosos, picores, sensación de quemazón y gangrena. El paciente
recibe un -4 a todas las tiradas mientras esté afectado.
Intervalo 1 mes. Cada TS fallada, un pie o mano se pierde por la gangrena. Si ya no quedan pies o manos,
se produce la muerte.
Virulencia: 2
45
15.2.0.32. Peste negra Muy contagiosa: hay que realizar una TS si se habla con un enfermo de peste.
1d8: 1-5 Peste bubónica, 6-7 Peste pneumónica, 8 Peste sanguínea
Bubónica Los síntomas aparecen 1d4+1 días después de la exposición. Escalofríos y fiebre. Bubos. Piel
rosada. Gangrena de los dedos, labios y nariz.
Intervalo de 48 horas. Cada TS fallada reduce la Constitución en 6.
Virulencia: 2
Pneumónica Los síntomas incluyen fiebre, debilidad, dolores de cabeza, náuseas, y mucha, mucha tos.
Intervalo de 36 horas. Cada TS fallada reduce la Constitución en 6.
Virulencia: 5
Sanguínea Diarrea, dificultad para respirar, dolor abdominal, fiebre, hemorragias en boca, nariz y recto,
náuseas, vómitos.
Intervalo de 12 horas. Cada TS fallada reduce la Constitución en 6.
Virulencia: 5
46
Parte V
MAGIA
17. Hechizos iniciales
Si eres un clérigo, puedes pedir milagros a tu deidad de un nivel apropiado (ver tabla en página 16). Si eres
un mago o gnomo, tu libro de hechizos contiene 3 de ellos: dos de nivel 1, de los cuales uno es elegido por ti y
el otro al azar; y uno de nivel 2 o del Grimorio de ZakS, que puede ser al azar o elegido por tu Máster o lo que
queráis. Si eres un bardo, tienes 1 hechizo de nivel 1 en tu libro, escógelo.
Ciertos hechizos se listan con su versión opuesta. Puede ser que cada uno haya de aprenderse por separado,
o tal vez tu Máster decida que conociendo uno puedes “invertirlo” y obtener cualquiera de los dos efectos
a voluntad. Otros hechizos requieren componentes materiales para lanzarse. Si veis que es un coñazo, bien
podéis asumir que un mago siempre lleva suficientes componentes encima; pero bien usados creo que pueden
ser divertidos. A menos que se diga lo contrario, todos los hechizos requieren pronunciar las palabras mágicas
adecuadas en voz alta.
18. Pergaminos
Los usuarios de magia arcana pueden inscribir un hechizo en un pergamino, suponiendo que este hechizo
esté en su libro de hechizos para empezar. Este proceso cuesta 100 denarios por nivel del hechizo y tarda una
semana por nivel del hechizo.
20.1. Nivel 1
20.1.1. Alumbrar
20.1.3. Brinco
Durante veinte minutos por nivel, cualquier cosa
encantada brillará al acercarse el mago a ella.
Masticando una pata de rana, el mago puede dar
un tremendo salto a tres pasos hacia arriba o atrás, o
20.1.9. Disco Flotante de Kutz
bien seis pasos hacia delante.
48
que el mago debe soplar en la dirección de las vícti- intenciones. El objetivo tiene derecho a una TS Hechi-
mas. Haciendo esto recibe una penalización de -3 a la zos, y si la falla puede repetirla una vez al día, una vez
iniciativa. a la semana o una vez al mes en función de lo espa-
bilado que sea. Mientras no supere una TS, el hechizo
continua. Para lanzar este hechizo es necesario tocar
20.1.11. Fuego Fatuo
suavemente a la víctima.
El lanzador convoca hasta 4 luces fantasmagóricas 20.1.15. La mano que mece la cuna
durante dos asaltos por nivel. Estas luces no pueden
alejarse demasiado del mago o entre sí, pero pueden
adoptar diversas formas e intensidades. El mago ne- Una mano invisible empuja o agita un objeto o cria-
cesitará algo de fósforo o una luciérnaga. tura levemente, del orden de empujar un diccionario a
medio metro.
Un proyectil mágico que causa 1d6+1 puntos de Un mini cono de fuego de medio metro de largo y
daño a un blanco a hasta 50 m, y que nunca falla. Por 120º de ángulo surge de las manos del mago, que debe
cada cinco niveles del mago, se añaden dos de estos tenerlas libres para realizar los gestos arcanos. Hace 1
proyectiles, cada uno de los cuales puede afectar a un punto de daño de fuego por nivel, y prende.
objetivo diferente. Este hechizo se denomina Cuervos
de Odín en Thule, donde toma la forma de uno o va-
20.1.17. Puño de piedra
rios de estos animales que laceran la piel del objetivo;
en Navetia se conoce como Chispazo y se trata de una
descarga de luz mágica; los elfos del Imperio Aqueo lo El puño del objetivo es convertido en piedra inde-
llaman Aguijón o Escupeabejas; en Egipto algunos ne- finidamente. No lo puede abrir, pero puede atacar con
cromantes pueden proyectar un vahído de ultratumba él con +3 a impactar y al daño.
conocido como Beso de la Necrópolis; en Targa y Clisia
el equivalente es un Dardo de lava o varios. 20.1.18. Restauración inepta de Alahna
49
ataque, daño y salvación hasta el amanecer. que supere una TS Hechizo. Hechizos de cura pueden
restaurar la memoria, según le pete al máster.
20.1.21. Sello onírico de Dotho
20.2.3. Amuleto Efímero de Gelimer
Este hechizo mueve un órgano del mago a una par- Encanta un objeto para que recite un mensaje corto
te de su cuerpo distinta. Por ejemplo, puede usarse pa- (hasta 25 palabras, por ejemplo) cuando determinada
ra llevar la boca a la palma de la mano, o un ojo a la condición le suceda al objeto.
nuca. La duración es de un minuto por nivel.
20.2.5. Cambiar tamaño
20.1.23. Ventriloquía
Durante 10’ por nivel, una criatura cambia su ta-
maño en ±1/5 por cada nivel del mago. O bien un ob-
Durante veinte minutos, el mago puede hacer que
jeto cambia su tamaño en ±1/10 por cada nivel del
parezca que su voz venga de otro lugar razonablemen-
mago. El cambio de tamaño apareja cambio de masa,
te cerca.
y por tanto fuerza.
Borra de la memoria de la víctima los últimos se- Durante veinte minutos por nivel, este hechizo ha-
gundos (10 + 10 cada 3 niveles) de su vida, a no ser ce brillar a los ojos del hechicero a las personas o cosas
50
intrínsecamente malvadas. 20.2.14. Hechizar llama
20.2.12. Ensordecer
20.2.17. Levitar
Si el objetivo no supera una TS Hechizos quedará Durante una hora + 10 minutos por nivel, el ma-
sordo permanentemente. Este efecto se puede revertir go puede flotar arriba o abajo según le plazca. La le-
con Quitar maldición o Sanar. Para lanzar este hechizo vitación es considerablemente confortable, por lo que
es necesario un escarabajo o similar, no necesariamen- concentrarse es muy fácil en esa situación. Por eso los
te vivo. magos acostumbran a levitar aunque no sea estricta-
mente necesario.
20.2.13. Fuerza fantasmal
20.2.18. Oír las mentes
51
20.2.19. Orbe de oscuridad y una piel de topo o similar, que no se consumen al
lanzarlo.
20.2.21. Pesadilla
Abre una puerta o cerradura. Sin embargo, en el
proceso la deja inutilizada, no pudiendo volver a usar-
El objetivo, que debe estar dormido, es asaltado se.
por una vívida pesadilla que le impedirá el descan-
so. Al día siguiente, tendrá un -1 a sus tiradas durante
una hora. Si está herido, no recuperará puntos de vida 20.2.26. Sed insaciable
esta noche.
Esta maldición sólo se puede lanzar sobre huma-
20.2.22. Puño de trueno buscador de calor nos o humanoides.
Si el objetivo no supera una TS Hechizos, se verá
compelido a beber todo líquido que encuentre hasta
Un puño mágico sale disparado hacia la mayor
que se retire la maldición.
fuente de calor del área y explota con un gran estalli-
do. Si alguien se encuentra en ese mismo punto sufre
1d4 puntos de daño por cada nivel del mago. Todos 20.2.27. Sombra habilidosa
los que lo puedan oír sufren la mitad de daño, o nada
si superan una TS Hechizos.
La sombra del mago puede coger objetos hasta el
amanecer. Para lanzar este hechizo es necesaria una
20.2.23. Rayo Parsimonioso de Tesla estatuilla de barro del mago (que podría costar 3 de-
narios, p.ej.).
Para aprender este hechizo es necesario conocer
antes Alumbrar. 20.2.28. Sonido fantasma
Este hechizo provoca que un rayo caiga sobre un
objetivo a unos quince pasos. Sin embargo, el rayo cae
perezosamente, por lo que si el objetivo supera una TS 2 asaltos por nivel. Alcance 12 pasos. Cuanto más
Aliento no sufrirá daño. En caso contrario el daño es poderoso sea el mago, más ruido podrá hacer con es-
de 1d4 puntos de daño por nivel del mago. Para lan- ta ilusión; un mago de nivel 3 puede replicar a cuatro
zar el hechizo hace falta una pieza de ámbar o vidrio tíos gritando, uno de nivel 8 una explosión.
52
20.2.29. Truco de cuerda de Ibn Jaffa 20.3.2. Armadura Iridiscente
Este conjuro encanta una cuerda de metro y medio El objetivo adquiere una armadura que parece real
a diez metros. Esta se estira completamente en verti- a todas luces y dura un asalto por nivel. Tira 1d4 y su-
cal, y en su extremo superior se abre un portal a un lu- ma el nivel del mago para saber la clase de armadura
gar seguro y secreto, con espacio para cinco personas. que proporciona: 1-6: cota de escamas (CA 6), 7-8 cota
Tirando de la cuerda desde dentro se puede esconder de mallas (CA5), 9-10 cota de placas (CA 4), 11+ ar-
completamente el escondite. El Truco dura veinte mi- madura completa (CA 3). Para lanzar este hechizo es
nutos por nivel, y cuando se disipa, todo lo que hubie- necesaria una uña (una cortadura reciente valdrá).
ra en el escondite cae al suelo.
20.3.3. Beso del súcubo
20.2.30. Ver lo invisible
Tocándose la punta de la nariz, el mago es capaz de Un pequeño fragmento de hielo se lanza a 50 pa-
ascender o descender por una chimenea o similar en sos; allí se expande en una enorme bola de 6 pasos de
su totalidad. El conjuro protege al mago de cualquier radio que atrapa a quien no supere una TS Aliento du-
sustancia peligrosa durante el viaje. rante 2d6 turnos. La prisión es de hielo (se puede fun-
dir, por ejemplo), y permite respirar a los atrapados.
20.3. Nivel 3
20.3.5. Canal Arcano
20.3.1. Alas arcanas
53
fallo pierde 3 puntos de vida. Las arañas desaparece- ta forma, el mago no puede lanzar hechizos o hablar,
rán poco después. pero puede moverse lentamente y pasar por pequeños
agujeros.
20.3.8. Círculo protector mayor Para lanzar este hechizo es necesario un jirón de
humo.
54
20.3.18. Luz del mediodía 20.3.23. Rayo Superior de Tesla
Este conjuro crea una zona de luz de 6 pasos de ra- Para aprender este hechizo es necesario conocer
dio, de efecto permanente. Al igual que Alumbrar, se antes Rayo Parsimonioso.
puede lanzar sobre un objeto a hasta 25 pasos, de ma- Un arco eléctrico que alcanza 60 metros salta hacia
nera que la luz sea portátil. Se puede lanzar sobre una la víctima, afectando a todos en un medio metro desde
criatura, la cual recibiría una TS Hechizos en ese caso. su eje. Causa 1d6 puntos de daño por nivel del mago.
Una TS Hechizos reduce el daño a la mitad. Para lan-
20.3.19. Maldición del sueño zar este hechizo hace falta una pieza de ámbar o vidrio
y una piel de topo o similar, que no se consumen al
lanzarlo.
Si el objetivo no supera una TS Hechizos, sufrirá
indefinidamente de narcolepsia. Cada vez que reali-
ce una tirada de entonces en adelante, un número im- 20.3.24. Respirar bajo el agua
par significa que caerá en un sueño ligero durante 1d4
asaltos. El objetivo de este hechizo puede respirar agua co-
mo si fuera aire durante un día. Para lanzar este hechi-
20.3.20. Protegerse de las flechas zo es necesario un pequeño junco.
55
20.3.28. Tiempo prestado 20.4.5. Escudo ígneo
El mago obtiene 1d4 asaltos extra instantáneamen- Durante 2 asaltos y uno más por nivel, las llamas
te, pero pierde ese mismo número de asaltos justo a envuelven al mago; cualquiera que le ataque en cuer-
continuación. po a cuerpo sufre el doble de daño que le cause. Ade-
más, las llamas alumbran y protegen contra el frío (+2
a TS si fuera aplicable, o negando los efectos de hechi-
20.4. Nivel 4
zos de frío, como veáis), pero debilitan un tanto fren-
20.4.1. Bloqueo de pensamientos te a otros ataques ígneos. Opcionalmente, las llamas
pueden ser heladas, con efectos contrarios (salvo lo de
alumbrar. Alumbran igual).
El lanzador debe elegir un hechizo y un objetivo al
que pueda ver. Si el objetivo tiene preparado el hechi-
zo nombrado, lo olvida y no podrá lanzarlo hasta que 20.4.6. Espejismo
lo prepare de nuevo.
Este hechizo invoca 2d4 individuos de la familia 20.4.8. Granizo gigante de Rurik
Limidae (cieno gris, limo verde, etc) con 6 DG o me-
nos. Los fangos permanecerán bajo el control del ma-
go mientras éste se concentre, y en caso de que no lo Durante un asalto, carámbanos mágicos caen de lo
haga, se dedicarán a sus propios menesteres (como de- alto, causando 3d10 puntos de daño a las criaturas en
vorar a los PJs). En todo caso, al cabo de un turno por 8 pasos desde el foco, el cual puede estar hasta a 3 me-
nivel volverán al lugar ignoto del que han salido. tros por nivel del mago.
56
20.4.9. Hechizar monstruo 20.4.14. Muro de hielo
Para aprender este hechizo es necesario conocer Invoca un muro de hielo de 100 metros cuadrados
Hechizar previamente. y cualquier forma. El muro permanece durante 2 ho-
Como Hechizar, pero afecta a monstruos. Si son de ras. Los seres de nivel 3 e inferior no son capaces de
nivel 3 o menor, de hecho afecta a 3d6 monstruos en cruzarlo, los de niveles superiores sufren 1d6 puntos
total. de daño si lo destrozan para hacerlo.
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1-40 Atacar al lanzador o su grupo a elección del mago, como una rana, un ratón, o un pá-
jaro. La única manera de devolverle su forma original
50-60 Farfullar
es con Disipar magia, Quitar maldición o similares.
70-99 Atacar a sus aliados
100 Concebir una obra de arte legendaria
20.4.24. Visita onírica
Si no supera una TS Hechizo, la víctima de este he- El mago obtiene 1d8 puntos adicionales de Inteli-
chizo se convierte en un animal pequeño e inofensivo gencia durante 6 turnos.
58
20.5.4. Burbuja atmosférica Nivel de agua de aire de fuego de tierra
59
permanecerán con él 4 asaltos +1 por nivel. El mago 20.5.18. Pasadizo
necesita una vela para realizar el conjuro.
El mago puede mover con su mente objetos que pe- Roca en barro transforma 150 pasos cuadrados por 2
sen hasta 10 kg por nivel, 4 pasos por asalto. Se puede pasos de profundidad en barro durante 3d6 días. Barro
mover a seres vivos (que reciben una TS), y en todo ca- en roca hace lo contrario, pero es permanente, porque
so el mago no puede realizar otras acciones mientras sí.
se concentre en este conjuro.
Conjura un muro de piedra en la forma deseada, Convierte sonido en materia. Cuanto más fuerte el
que se apoye en una superficie sólida. El tamaño má- sonido, más cantidad de masa (materiales más den-
ximo es de 60 pasos cúbicos. El muro es permanente a sos o cuerpos más grandes). La exactitud de la forma
no ser que alguien lo disipe. deseada depende de un chequeo de Inteligencia.
60
20.5.23. Trampa de hechizos 20.6. Nivel 6
20.6.1. Barrera anti magia
Este hechizo protege otro hechizo anteriormente
lanzado por el mago, de tal manera que si éste fuera a
ser Disipado o similar, es la Trampa de hechizos el único Durante 2h la magia no puede traspasar una barre-
hechizo cancelado. Adicionalmente, en ese momento ra centrada en el mago. Es decir, ni su magia puede
el individuo que esté intentando disipar debe superar afectar al resto del mundo ni al contrario.
una TS Hechizos o uno de sus hechizos memorizados
se borrará de su memoria.
Para lanzar este hechizo es necesario un palmo de 20.6.2. Beso de madre
piel de serpiente por cada nivel del hechizo protegido.
61
20.6.6. Desintegrar 20.6.11. Invocar un par de ogros
Alcance de 20 m. Afecta a cualquier objeto de 9 me- El mago invoca 1d3 Ogros, que aparecen en 1d3
tros cúbicos o menor, o una porción semejante de al- asaltos. Los ogros obedecerán al mago ciegamente y
go mayor. Cualquier criatura no mágica ha de superar permanecerán con él 5 asaltos +1 por nivel. El mago
una TS Muerte o ser desintegrada. También afecta a necesita una vela para realizar el conjuro.
objetos hechos de pura magia (como el Puño Crispado).
Para lanzar este hechizo es necesaria una pequeña
esquirla de magnetita. 20.6.12. Mano Forzadora de Ipato
20.6.8. Escudo arcano de Kutz 20.6.13. Método de Gelimer para estirar los conju-
ros
Permite congelar la superficie del agua durante 1 Para aprender este hechizo es necesario conocer
asalto por nivel. El área afectada es un área por nivel Orbe protector previamente.
(100 metros cuadrados). Alternativamente, se puede Este hechizo dura un asalto por nivel y protege
lanzar una fuerte ventisca hasta a 3 metros, causando 4 completamente al lanzador y a quien permanezca a 3
puntos de daño por nivel del mago. Una TS Hechizos metros de él contra los hechizos de nivel 4 e inferior.
evita completamente este daño. El Orbe puede ser disipado.
62
20.6.16. Reencarnación bre oro o plomo. Para lanzar este hechizo es necesaria
una gota de sangre de mujer.
Este conjuro permite almacenar otro hechizo para 20.7.3. Convocar objeto
que se lance automáticamente bajo unas condiciones
determinadas. El mago tiene que lanzar tanto este he- Afecta a un objeto determinado de hasta 4 kg y 1 m
chizo como el que quiera almacenar. Sólo se puede al- de largo. Es necesario un zafiro tallado, el cual servirá
macenar un hechizo cada vez. de foco para la convocación. Desde entonces, cuando
el mago lo desee y pronunciando la palabra mágica,
20.6.18. Tiempo falso de Tehhn el zafiro desaparece (para siempre) y el objeto elegido
aparece en la mano del mago, estuviese donde estu-
viese.
El objetivo será seguido por un pequeño nubarrón
con tormenta incluida durante dos horas por nivel del
20.7.4. Drenar energía
lanzador. Los rayos y el granizo causan 1d4 puntos
de daño cada hora, pero el daño psicológico es mucho
mayor. Este ritual drena permanentemente un nivel o Da-
do de Golpe del objetivo. El hechicero gana 10.000
puntos de experiencia y su alineamiento cambia a
20.6.19. Ventana arcana
Malvado instantáneamente.
Para ejecutar el ritual es necesaria una calavera de
1 asalto por nivel. Forma una ventana cuadrada de cabra, una sanguijuela y un cabello o una parte del
1 m de lado en una superficie opaca, por la que el lan- cuerpo similar del objetivo, y se tarda desde la puesta
zador puede mirar al otro lado. No se puede usar so- de sol al primer canto del gallo.
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20.7.5. Duodimensional 20.7.10. Nombre omnipresente
El mago se hace plano en algún eje. Cualquier da- Este ritual hará que el lanzador sepa cuándo al-
ño que sufra, por desgracia, se triplica. El efecto dura guien pronuncie su nombre durante el siguiente mes.
3 asaltos +1 por nivel. Sabrá también quién y dónde a no ser que esa perso-
na supere una TS contra Hechizo con -1 por cada nivel
del lanzador.
20.7.6. Espada danzante La duración del ritual es de media hora y requiere
cocinar y comer una lengua de un pájaro pequeño (un
gorrión, un petirrojo...) bañada en rocío del alba de un
Una espada conjurada de la nada ataca a los enemi- jueves.
gos del mago como si fuera un Guerrero con la mitad
de niveles que éste. Cada vez que impacte causa 6d4 20.7.11. Palabra de poder: Aturdir
de daño. Un resultado de 19 o 20 impacta siempre.
64
es que sólo la puede usar el mago y que permanecerá palabra del hechizo (Ligabis) junto al nombre de la víc-
abierta hasta que la cruce dos veces. tima; este segundo método no permite TS alguna.
La gema debe tener un valor de mil denarios por
20.7.14. Relámpago en cadena cada nivel de la criatura, y debe encantarse previa-
mente bajo una luna llena en un ritual de alrededor
de media hora.
Este relámpago impacta primero a un objetivo, y
luego a otro, y a otro, hasta que afecte a la mitad de
objetivos que el nivel del lanzador. Entre un objetivo 20.8.2. Bailad, bailad, malditos
y el siguiente no puede haber más de 6 pasos. Cada
objetivo sólo puede ser afectado una vez.
La primera víctima sufre 1d6 puntos de daño por Al ser tocada por el mago y durante 1d4+1 asal-
nivel del lanzador. Cada víctima siguiente sufre la mi- tos, la víctima siente una irresistible compulsión por
tad de este daño. Además, cada objetivo puede reali- bailar, no pudiendo hacer otra cosa. No puede realizar
zar una TS Aliento para evitar la mitad del daño que tiradas de salvación (salvo quizá a Veneno, si el Más-
le correspondiera. ter se siente generoso), beneficiarse de su escudo, esas
cosas. También sufre una penalización de 4 a su CA.
20.7.15. Siete Anillos de Raggador En todo caso lo importante es el baile.
Este hechizo se puede lanzar con diferentes efectos: 20.8.3. Bajel celeste
En primer lugar, puede usarse como el hechizo
Alumbrar.
En segundo lugar, se puede usar para teletranspor- El mago convierte una nube en un barco con la for-
tar a otra persona (como Viaje Instantáneo) que así lo ma que desee. Por cada nivel del mago, puede trans-
desee. portar un pasajero y mantiene su forma durante una
En tercer lugar, se puede usar para expulsar a un hora. Mientras controla este bajel, el mago no puede
alma en pena o fantasma, un demonio o un ser de otra lanzar hechizos.
dimensión (como el hechizo de clérigo Expulsar), que
puede realizar una TS Hechizos modificada por el bo-
nificador de Inteligencia del lanzador. 20.8.4. Hechizar a la masa
En cuarto lugar, se puede usar para disipar instan-
táneamente cualquier atadura de origen mágico.
Por último, puede usarse como el hechizo de cléri- Como Hechizar monstruo, pero afecta al doble de ni-
go Caminar por el aire. veles que posea el mago. Además, la TS contra este he-
chizo se realiza con -2.
20.8. Nivel 8
20.8.1. Atrapar el alma 20.8.5. Invocar dragón
Este hechizo encierra el alma y el cuerpo de una Este ritual trae de donde quiera que estuviera a un
criatura en una gema, en la cual permanecerá mien- dragón adulto, que será consciente de que está siendo
tras el mago lo desee o la gema se rompa. invocado y lo consiente. Sin embargo, no está obligado
El hechizo puede lanzarse de manera normal, lo a obedecer al lanzador, así que deberá negociarse con
que permite una TS Hechizos o puede engañarse al él.
objetivo, haciendo que acepte un objeto con la última
65
Dragón Duración Materiales impía.
del ritual
20.8.8. Mente en blanco
de 5h tres vejigas
pantano humanas,
estiércol de vaca y Durante 7 asaltos +1 por nivel del mago, el sujeto
una vasija de se trata como si no tuviera mente al respecto de cual-
agua quier otro hechizo. Incluso hechizos de detección fa-
bromista 5h siete monedas llan si se trata del sujeto en cuestión.
falsas
20.8.9. Palabra de poder: Cegar
verde 9h el corazón de un
ciervo, una rama
de acebo El mago pronuncia una palabra arcana y una cria-
blanco 15 h la piel de un lobo tura a 1 paso por nivel queda ciega, sin TS posible. La
blanco duración de esta ceguera depende de sus puntos de
vida:
eléctrico 20 h un zafiro, el ojo
de un pájaro y un
puñado de arena PV Duración
de fuego 24 h nueve rubíes
0-50 1d4 turnos
51-100 1d4 asaltos
20.8.6. Laberinto
20.8.10. Permanencia
El objetivo, a 1 m por nivel del mago, es encerrado
en un laberinto del cual sólo puede liberarse superan-
Este ritual hace que otro hechizo dure para siem-
do un chequeo de Inteligencia, y en el que en todo caso
pre. El mago puede sacrificar una parte de su cuerpo.
permanecerá un asalto. Los minotauros son inmunes a
Al hacer eso, se asegura de que sólo un mago rival que
este hechizo.
realice el mismo sacrificio puede disipar el hechizo que
ha convertido en permanente. En otro caso, Disipar ma-
20.8.7. Legión de la Oscuridad gia funciona normalmente.
66
asaltos. De 2 a 4, 3d6 puntos de daño y un asalto atur- Nott Este símbolo sume en un profundo sueño a
dido. De 5 a 8, 2d6 puntos de daño; para todo lo demás todas las criaturas presentes de nivel 8 o inferior. El
1d6 puntos de daño. El puño tiene CA 9 y tanta vida sueño dura 1d12+4 turnos, y es imposible despertarse
como el mago. por medios normales.
Al final de este largo ritual, el lanzador rejuvenece Este conjuro permite transformar un objeto o cria-
1d10 años, mientras que la víctima envejece 10 años. tura en otra cosa. Si el cambio es entre cosas relaciona-
das, como transformar un pellejo de lobo en el lobo del
que fue sacada, es permanente. Si se trata de algo im-
20.8.14. Símbolo
portante, como convertir una espada en un salmonete,
dura quizá uno o dos días. Si se trata de algo drástico,
Una potente runa se inscribe sobre una superficie, como convertir un elefante en un guijarro, dura unas
y será activada al leerse, tocarse, o si se cruza un um- pocas horas.
bral bajo la misma. Existen siete símbolos diferentes: Las víctimas de este hechizo tienen derecho a una
TS con -4.
Loki Todas las criaturas en el área discuten du- It’s surprising that more high-level magic weapons
rante 5d4 asaltos. aren’t transparent: a stained-glass Holy Avenger would be
a great paladin item.
Norn Todos los seres presentes deben superar Al tocar el vidrio el mago le confiere la fuerza del
una TS Hechizos o estarán tan deprimidos en los si- acero de manera permanente.
guientes 3d4 turnos que sólo harán cosas una de cada
4 veces.
20.9. Nivel 9
Surtr Todas las criaturas del área deben superar 20.9.1. Acero de vidrio
una TS Hechizos con -4 o huir durante 2 turnos com-
pletos.
Al tocar el acero, el mago le confiere la fragilidad
del vidrio de forma permanente. Cualquier golpe fuer-
Fafnir Esta runa causa que todas las criaturas te lo destrozará en mil pedazos.
presentes cuyos pv sumen 120 o menos se vuelvan lo-
cas (como si estuvieran siempre Percibiendo Limitada-
mente la Sombra Eterna). 20.9.2. Estasis temporal
Fenrir Esta runa produce un dolor tan intenso El lanzador debe atacar con éxito al objetivo, y és-
que durante 2d10 turnos, los afectados por ella ten- te queda suspendido fuera del tiempo, sin envejecer o
drán -4 a las tiradas y -2 puntos de Destreza e Inteli- poder moverse o nada. El hechizo es permanente, pero
gencia. puede ser disipado.
67
20.9.3. Lluvia de meteoros magia. Sin embargo, lanzar el inverso de este hechizo
en el punto en que se aprisionó a la víctima la libera.
El mago recibe 1d4+2 asaltos para actuar más allá El mago abre un portal a otra dimensión. Buena
del tiempo. Ningún otro ente del Universo actuará suerte.
mientras tanto. Cada vez que lance este hechizo, el ma-
go perderá 1d6 puntos de vida permanentemente.
20.9.11. Zona de muerte
20.9.7. Prisión
Este conjuro mancilla para siempre el área en la
que es lanzado. Desde entonces, cualquier ser vivo que
La víctima es encerrada en una prisión arcana per- permanezca en ella pierde 1d4 puntos de vida cada
manentemente. Ni siquiera puede ser detectada con asalto.
68
21. Religiones
A continuación se plantean unas cuantas religiones, en su mayoría politeístas. Cada culto lleva asociados
unos hechizos determinados, además de, evidentemente, unos ritos y mandamientos propios. El culto a los
dioses secundarios proporciona poderes o beneficios adicionales.
Godi
El dios principal de esta religión es Odín, con Thor y Freyr muy de cerca como segundos. La gente de
Thule venera también a Freya, Heimdall, Baldr, Tyr y otros. No existen muchos templos y el culto es bastante
espontáneo.
Los Godi, pertenecientes a una cultura muy amante de la batalla, están entrenados para vestir armadura.
Pueden usar todas las armaduras y escudos, y llevan siempre armas a imagen y semejanza de Grungnir, la lanza
de Odín, o Mjolnir, el martillo de Thor. Estas armas actúan también como sus símbolos sagrados, así que su pre-
cio se triplica por los adornos y runas que deben llevar inscritos. Las sacerdotisas, o völvas, portan siempre una
varita y son versadas en adivinación.
Figura 2: Odín
69
Figura 3: Thor
Freyr es el dios de la realeza, la virilidad,
la prosperidad y el buen tiempo. Concede paz
y placer a los mortales. Gullinbursti, el jaba-
lí dorado, le acompaña. Hechizos de nivel 1:
Conjurar arma, Encantar arma, Resistir el frío
Freya, diosa del amor, la belleza y la guerra. Ani-
males sagrados: lince boreal, gatos.
Freya debe ser invocada en los matrimonios, y
aplacada. Hechizos de nivel 1: Descanso reparador, He-
chizar, Quitar el miedo
Heimdall, Hijo De Nueve Madres, es el dios guar-
dián. Vista aguda, oído fino, mudo. Hechizos de nivel
1: Detectar el mal
Los sacrificios a los dioses de Thule requieren un
gran banquete con abundante carne roja e hidromiel.
Panteón Olímpico
70
Zeus, El Que Lleva La Égida, Dios del Cielo, Pa-
dre de los Dioses. Águila, cabra, roble. Infidelidades
amorosas, transformación.
Hera, La Madre. Pavo real. Familia, promesas, ce-
los.
Atenea, La de Los Ojos de Lechuza. Sabiduría,
guerra. Lanza y escudo. Lechuza.
Posidón, El Que Hace Temblar La Tierra. Caballo,
toro. Dios del Mar, de los caballos y de los terremotos.
Apolo, El Radiante, Dios de la curación, la luz, la
música, la poesía y la profecía. Cuervo, grifo, laurel.
Afrodita, La de Las Hermosas Nalgas, Diosa de la
lujuria. Delfines, palomas, cisnes.
Démeter, Portadora de Las Estaciones, Diosa de la
cosecha. Grano, amapola, cerdo.
Hefestos, El Cojo, Dios del fuego, la forja y los vol-
canes.
Ares, Asesino de Hombres, Dios de la fuerza y la Figura 5: Freya
destrucción. A Ares se le sacrifica un cachorro antes
de cada batalla. Perro, buitre.
Hermes, El De Multiforme Ingenio, Dios del comercio, los viajeros, los ladrones y los atletas. Es invocado
cada vez que se cierra un tratado o una venta. Sacrificios antes de viajar. Tortuga, gallo.
Artemisa, La del Terreno Virgen, Diosa de la caza y los animales. Ciervo, ciprés.
Culto dionisíaco
Dionisos, dios del vino. Toro, cabra, leopardo, serpiente, ciervo, zorro, delfín, león y abeja.
Un sacerdote de Dionisos puede usar hachas de doble filo, dagas y gladius, y llevar armadura de cuero
endurecido como mucho.
Sacerdotes de ambos sexos, su alineamiento debe ser Caótico. Liberación de las convenciones sociales, exal-
tación de la bestia interior. Hechizos de nivel 1: Agua en vino, Descanso reparador, Grasa, Invertir borrachera, Quitar
el miedo, Vigor.
Misterios eleusinos
Iniciados, sacerdotes y sacerdotisas, hierofantes. El único requisito es no matar personas, además de ha-
blar élfico. Los sacerdotes eleusinos no llevan nunca armas o armadura. Los iniciados en los misterios deben
sacrificar un cerdo.
Démeter, Diosa de la Cosecha, y Perséfone, Reina del Submundo. Hechizos de nivel 1: Dar frutos, Enredar,
Guía, Hablar con las plantas, Purificar comida y bebida, Santuario.
Búsqueda de Perséfone por Démeter. Aquella se encuentra en el inframundo. Hechizos de nivel 1: Agarre de
piedra, Amuleto funerario, Oscuridad
Un sacerdote de los misterios eleusinos sólo puede pedirle hechizos a Perséfone si se encuentra bajo tierra.
Culto de Hécate
Hécate de Los Caminos, La Que Dirige, Reina de Los Muertos, Guardiana de Las Llaves.
71
Los cultistas de Hécate conocen los secretos de los caminos, los venenos y plantas medicinales y los reinos
más allá del mundo de los vivos. El animal sagrado de Hécate es el perro; solamente puede ser sacrificado en
ocasiones marcadas por la liturgia, bajo riesgo de ofender seriamente a la Diosa.
Sus plantas sagradas son el tejo y el ajo. Un sacerdote de Hécate puede rechazar a los muertos. Hechizos de
nivel 1: Detectar no muertos, Detectar pozos, Imponer las manos, No dejar huella, Pies ligeros.
A partir de nivel 3, un sacerdote de Hécate puede crear pociones con efectos de un hechizo que conozca
(ver página 47 ).
Culto de Carmenta
Carmenta es una diosa asociada a la profecía, los nacimientos y las innovaciones tecnológicas. Prohibe
vestir piel (incluyendo zapatos o armaduras de cuero), pero no tiene ningún problema con las armaduras de
metal. Los sacerdotes de Carmenta pueden usar cualquier arma. Hechizos de nivel 1: Auspicio de batalla, Guía,
Protección contra el mal, Remendar, Santuario
Adoradores de Laverna
Laverna es la diosa de los ladrones y los impostores y tiene poder en el submundo.Los devotos de Laverna
deben ser caóticos y pueden rechazar a la policía o defensores de la ley. Las armas que la diosa permite son las
dagas, garrotes y hondas, y cualquier armadura. Hechizos de nivel 1: Conjurar cuerda, Detectar pozos, Disfraz, No
dejar huella, Oscuridad, Pies ligeros.
Adoradores de Pan
Pan es el dios de los bosques. Su animal sagrado es la cabra. Los adoradores de Pan no usan armadura, pero
pueden usar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo.
Hechizos de nivel 1: Brinco, Dar frutos, Detectar mamíferos, Hablar con las plantas, Hechizar a la bestia, Resistir el
frío, Vigor
Culto a Vejovis
Culto a Proteo
Proteo, El Viejo del Mar, es un dios del océano, el agua, el cambio y la profecía. Hechizos de nivel 1: Agua en
vino, Crear agua, Grasa, Hablar con las olas, Resistir el frío, Transmogrificación básica.
Panteón Egipcio
Sacerdotes de ambos sexos. El sacerdote debe elegir un dios principal. Cada nivel impar puede recibir los
poderes de un dios secundario adicional. Puede lanzar hechizos del dios secundario como si éstos fueran de un
nivel mayor, de un dios terciario como si fuesen de dos niveles mayores, y así sucesivamente. Así, un sacerdote
de Osiris puede escoger a Isis como diosa secundaria en nivel 3. En ese momento, gana la habilidad de lanzar
hechizos de nivel 1 de Isis como si fueran de nivel 2. Y tal.
72
Los sacerdotes egipcios sólo pueden usar mazas y bastones, y pueden llevar armadura acolchada como
mucho (que se trata en realidad de pieles de animales, como leones o leopardos). Pueden usar escudos y cascos.
Osiris, El Siempre Benigno y Jovial, dios de los muertos y la vida posterior. Hechizos de nivel 1: Crear agua,
Detectar el mal, Grasa, Guía, Unamos nuestras manos por el Señor.
Isis, La Diosa Madre, fuerza fecundadora de la naturaleza. Magia, hechizos protectores, curación, control
del tiempo. Hechizos de nivel 1: Detectar no muertos, Imponer las manos, Purificar comida y bebida, Quitar el miedo,
Santuario.
Horus El Grande, dios del cielo, la caza y la majestad. Halcón. Hechizos de nivel 1: Auspicio de batalla, Lámpa-
ra celestial, No dejar huella, Protección contra el mal, Quitar el miedo.
Figura 7: Sejmet
73
Anubis, Señor De La Necrópolis, Embalsamador,
Protector del Sepulcro. Chacal. Tierra fértil. Los de-
votos de Anubis pueden rechazar a los no muertos
de la familia Cadaveridae. Hechizos de nivel 1: Amule-
to funerario, Atemorizar, Detectar no muertos, Momificar,
Olor de la tumba.
Bastet, Protectora del Hogar. Armonía, felicidad.
Gato. Los fieles de Bastet pueden rechazar a los no
muertos de la familia Incorporidae. Hechizos de nivel
1: Descanso reparador, Invocar gatos, No dejar huella, Pro-
tección contra el mal, Santuario.
Sobek, El Que Come Mientras Además Copula,
dios de la guerra, el Nilo, y el sexo. Los fieles de So-
bek pueden rechazar a las criaturas de agua. Hechi-
zos de nivel 1: Crear agua, Conjurar arma, Protección
contra el mal, Ovoexplosión, Vigor.
74
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Odín Auspicio de Disfraz2 , Fuerza, Disipar magia3 , Adivinación, Invocar lobos, Sabiduría,
batalla, Detectar Identificar*, Frenesí, Hablar Encontrar camino, Ejecución Símbolo8
magia1 , Mirada en Lenguajes con los muertos Viaje auspicioso
los ojos del alma
Thor Imponer las Bendición, Coraje, Llamar al Controlar los Relámpago en Carro de los
manos, Protección Escudar, Retrasar relámpago, vientos, Curar cadena7 , Sanar vientos, Invocar
contra el mal veneno Sacrificio heridas graves tormento
Heimdall Detectar el mal2 Infravisión Ojo de halcón Clariaudiencia3 Visión verdadera Encontrar
Freya Descanso Augurio, Revelar Adivinación, Poder divino, Banquete, Palabra Carro de los
reparador, hechizo, Salmo Comandar Segunda sagrada vientos, Invocar
Hechizar1 , Quitar sestercios2 , Quitar oportunidad valkiria
el miedo maldición4
Frey Conjurar arma, Huerto fértil, Puño de titán, Poder divino, Disipar la Bajel de buen
Encantar arma, Panoplia, Vigor Lámpara celestial, Zona de aire fresco tormenta, Espada puerto, Cosecha
Resistir el frío Siesta danzante7
75
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Dionisos Agua en vino, Amnesia2 , Coraje, Espadas en Comunión con la Horda de Bestias,
Descanso Encantar Cornucopia, guadañas, Invocar naturaleza, Palabra de poder:
reparador, Grasa, serpiente, Hablar Frenesí, sátiros, Protección Espejismo4 , aturdir7
Invertir con animales, Percepción contra la Ley, Invocar leopardos,
borracheraZ , Hechizar a la Limitada de la Segunda Mente débil5
Quitar el miedo, bestia, Mirada en Sombra Eterna4 , oportunidad
Vigor los ojos del alma, Siesta
Salmo
Hécate Detectar no Cierre arcano2 , Disipar Animar a los Expulsar, Hablar Destrucción, Viaje
muertos, Detectar Detectar puertas magia3 ,Encontrar muertos5 , Curar con monstruos, instantáneo6
pozos, Imponer las secretas, Enredar, camino, Encontrar enfermedad, Sabueso leal5 , Voz
manos, No dejar Hablar con trampas, Fingir Envenenar, de retorno
huella, Pies animales, Retrasar muerte, Hablar Libertad de
ligeros, Purificar veneno. con los muertos, movimiento,
comida y bebida Neutralizar Pasaje vegetal
veneno.
Démeter Dar frutos, Bendición, Cornucopia, Adivinación, Comunión con la Cosecha,
Enredar, Guía, Conformar Crecimiento de Curar enfermedad, naturaleza, Muro Reencarnación
Hablar con las madera, Huerto plantas, Forma de Espadas en de espinas, Roble
plantas, Purificar fértil, Muro de árbol, Protección guadañas, Pasaje guardián, Sequía
comida y bebida flores, Piel de roble contra el fuego vegetal, Viaje
auspicioso
Perséfone Agarre de piedra1 , Agarre de Hablar con la Contagiar, Invocar Piel de piedra5 Palabra sagrada
Amuleto ultratumba2 , piedra, Guarda erinias
funerario, Orbe de Infravisión contra los muertos
oscuridad2
Set Destruir agua, Encantar reptiles, Celeridad5 , Curar Invocar dinosaurio Fosilizar, Hablar Invocar dragón8 ,
Detectar blasfemia Hablar con enfermedad, ilusorio, Llamar al con monstruos, Volcán
temporal, Detectar animales, Incubar, Disipar magia3 , relámpago, Plaga de insectos,
mamíferos, Infravisión, Lenguajes, Protección contra Preguntar al
Encontrar Volcán, Ralentizar veneno, Lentitud5 , Mal de mamíferos en 3 pasado, Sequía
Orbe de Resistir el fuego ojo3 pasos, Varas en
oscuridad2 , serpientes
Ovoexplosión,
Protección contra
mamíferos,
76
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Zeus Protección contra Bendición Llamar al Cambiar de piel4 Palabra sagrada Invocar tormenta
el mal relámpago
Atenea Guía Escudar Coraje Égida Visión verdadera Encontrar
Apolo Imponer las manos Lámpara celestial Adivinación Curar heridas Restauración Plaga
graves
Artemisa Hechizar a la Crecimiento Invocar animales Libertad de Transformar en Horda de bestias
bestia gigante movimiento sabandija4
Posidón Hablar con las olas Respirar bajo el Corcel Controlar las Señor de los Terremoto
agua3 aguas vapores
Ares Conjurar arma Atemorizar Frenesí Causar el pánico4 Barrera de espadas Puño crispado8
Hera Santuario Robar la suerte1 Invocar erinias Mal de ojo4 Geas Prohibición
Démeter Purificar comida y Huerto fértil Cornucopia Pasaje vegetal Muro de espinas Cosecha
bebida
Hefestos Remendar Panoplia Hablar con la Moldear piedra Animar la roca Volcán
piedra
Hermes Pies ligeros Lenguajes Disfraz2 Caminar por el Mensaje Viaje instantáneo6
aire
Afrodita Vigor Hechizar1 Sacrificio Corazón roto Hechizar a la Amor
masa8
77
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Carmenta Auspicio de Augurio, Adivinación, Espadas en Animar la roca, Encontrar,
batalla, Guía, Conformar Encontrar objeto, guadañas, Quitar maldición4 , Prohibición
Protección contra madera, Detectar Evitar destino, Mensaje, Moldear Voz de retorno
el mal, Remendar, puertas secretas, Siesta piedra
Santuario Panoplia
Laverna Conjurar cuerda, Detectar puertas Destreza felina, Caminar por el Espejismo, Visión Mente en blanco
Detectar pozos, secretas, Encontrar objeto, aire, Hablar con la verdadera, Voz de
Disfraz2 , No dejar Encontrar Evitar destino, piedra, Libertad de retorno
huella, Oscuridad, trampas, Fingir muerte, movimiento,
Pies ligeros. Infravisión, Silencio Protección contra
Reventar la ley
cerradura2 , Oro de
los duendes2
Pan Brinco, Dar frutos, Crecimiento Convocar Causar el pánico4 , Comunión con la Horda de bestias,
Detectar gigante, Hablar animales, Corcel, Invocar sátiros, naturaleza, Hablar Palabra sagrada
mamíferos, Hablar con animales, Respirar bajo el Pasaje vegetal, con monstruos,
con las plantas, Muro de flores, agua, Siesta Protección contra Muro de espinas
Hechizar a la Piel de roble la ley
bestia, Resistir el
frío, Vigor
Vejovis Descanso Bendición, Coraje, Curar Contagiar, Curar Barrera de Volcán
reparador, Imponer Encontrar volcán, enfermedad, Evitar heridas graves, espadas, Libertad
las manos, Resistir el fuego, destino, Égida, de movimiento,
Protección contra Revelar hechizo, Neutralizar Restauración Sanar
el mal, Quitar el Salmo veneno, Sacrificio menor
miedo, Resistir el
frío, Santuario.
Proteo Agua en vino, Augurio, Adivinación, Cambiar de piel4 , Disipar la Bajel de buen
Crear agua, Grasa, Crecimiento Conformar Controlar las tormenta, Señor de puerto, Beso de
Hablar con las gigante, Disfraz2 , madera, Encontrar aguas, Moldear los vapores, madre 6
olas, Resistir el Remendar, camino, Resistir el piedra, Quitar Soniformar5
frío, Transmogrifi- Respirar bajo el fuego maldición4
cación básica agua
1
78
Deidad Hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Osiris Crear agua, Hablar con los Cornucopia, Controlar las Palabra sagrada, Cosecha
Detectar el mal2 , muertos, Huerto Evitar destino, aguas, Espadas en Separar las aguas
Grasa, Guía, fértil, Muro de Fingir muerte guadañas,
Unamos nuestras flores Segunda
manos por el señor oportunidad
Isis Detectar no Bendición, Revelar Curar enfermedad, Curar heridas Disipar la Encontrar,
muertos, Imponer hechizo, Salmo Encontrar objeto, graves, tormenta, Sanar Resurrección
las manos, Neutralizar Restauración
Purificar comida y veneno menor
bebida, Quitar el
miedo, Santuario
Horus Auspicio de Ceguera, Escudar, Coraje, Radiancia Alas arcanas3 , Disipar la Carro de los
batalla, Lámpara Ojo de halcón cegadora, Zona de Aniquilar reptiles, tormenta, Rayo vientos
celestial, No dejar aire fresco Poder divino solar
huella, Protección
contra el mal,
Quitar el miedo
Tot Comprender Encontrar Lenguajes, Disipar Hablar con Palabra sagrada, Parar el tiempo9 ,
lenguas1 , Detectar trampas, Hablar magia3 ,Revelar monstruos, Visión verdadera Símbolo8
magia1 , Imponer con animales, hechizo Mensaje
las manos, Mirada Silencio
en los ojos del
alma, Remendar
Sejmet Auspicio de Arquero Coraje, Fuerza, Poder divino, Barrera de Destrucción
batalla, Conjurar fantasmal, Protegerse de las Hélice de espadas,
armas, Manos Panoplia, Resistir flechas relámpagos Ejecución, Pilar de
ardientes1 , Pies el fuego llamas
ligeros, Quebrar
Ra Detectar el mal1 , Encontrar Encontrar camino, Aniquilar reptiles, Separar las aguas, Bajel de buen
Imponer las trampas, Guía, Evitar destino, Rayo solar Voz de retorno puerto,
manos, Protección Infravisión Neutralizar Resurrección
contra el mal, veneno
Purificar comida y
bebida, Santuario
Sobek Crear agua, Bendición, Encantar reptiles, Causar heridas Banquete, Sobek es Invocar dragón8
Conjurar arma, Incubar, Panoplia Frenesí, Fuerza graves, Protección grande
Ovoexplosión, contra mamíferos
Protección contra en 3 pasos, Varas
el mal, Vigor en serpientes
Anubis Amuleto Agarre de Causar el pánico, Animar a los Camino del Ritual de la vida
funerario, ultratumba1 , Fingir muerte, muertos5 , Causar cenotafio, Crear Eterna9
Atemorizar, Hablar con los Guarda contra los heridas graves, No Muerto
Detectar no muertos, Mirada muertos Muro de hueso
muertos, en los ojos del alma
Momificar, Olor de
la tumba
Bastet Convocar gatos, Augurio, Lámpara Destreza felina, Libertad de Barrera Prohibición
Descanso celestial, Evitar destino, movimiento, antimagia6 ,
reparador, No Momificar Siesta Segunda Expulsar
dejar huella, oportunidad, Zona
Protección contra 79 de aire fresco
el mal, Santuario
22.1.3. Atemorizar
22.1.9. Descanso reparador
80
22.1.13. Detectar no muertos 22.1.18. Grasa
Durante veinte minutos por nivel, si el clérigo se Una zona del tamaño de un templo se vuelve tre-
acerca a criaturas no muertas, sentirá fuertemente su mendamente resbaladiza. En cuanto se lanza el hechi-
presencia y poder a grandes rasgos. zo, todos los presentes (suponiendo que esten sobre el
suelo) deben superar una TS Aliento o caerán al suelo
y perderán su turno. El combate en la zona de grasa
22.1.14. Detectar pozos recibe un penalizador a impactar igual al nivel del ata-
cante (un guerrero de nivel 3 recibe -3 al ataque, p. ej.).
Durante veinte minutos por nivel, si el clérigo se Este hechizo se puede lanzar sobre una persona u
acerca a diez pasos de un pozo, inmediatamente sabrá objeto en lugar de sobre una zona. En ese caso los efec-
que existe, así como su tamaño aproximado. tos se dejan a discreción del Máster.
22.1.19. Guía
22.1.15. Encantar arma
22.1.16. Encontrar volcán Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun-
ta por nivel a las olas del mar. Éstas contestarán lo me-
jor que puedan.
Este hechizo informa al clérigo de la dirección al
volcán más cercano.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar 22.1.21. Hablar con las plantas
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 1 adicional este día. Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun-
ta por nivel a las plantas del campo. Éstas contestarán
22.1.17. Enredar lo mejor que puedan.
81
22.1.23. Imponer las manos 22.1.29. Ovoexplosión
El clérigo cura 1d6+1 puntos de vida a quien toque El clérigo toca un huevo vivo y elige un tiempo de
con sus manos sanadoras. Opcionalmente, este hechi- 10 a 30 segundos (1 a 3 asaltos). Después de ese tiem-
zo puede retirar la parálisis, pero no cura PV en ese po, el huevo explota, haciendo 1d6 puntos de daño
caso. Si el objetivo profesa la misma fe que el clérigo, por cada nivel que la criatura hubiera tenido al crecer.
la tirada de dado para determinar la curación puede El radio de la explosión es de un paso por nivel de la
repetirse. criatura, y se permite una TS Aliento para sufrir sólo
la mitad del daño.
22.1.24. Lámpara celestial
22.1.30. Protección contra el mal
Dura 1 h por nivel. El punto tocado se vuelve el fo-
co de una luz que alumbra unos cuatro pasos (6 m) a
Este conjuro crea una barrera protectora de 2 pa-
la redonda.
sos de radio. Esta barrera protege frente a ataques de
seres malvados. Cualquiera en ese radio gana un boni-
22.1.25. Mirada en los ojos del alma ficador de 1 a la CA y a las TS provocadas por criaturas
malvadas. Además, el hechizo evita completamente el
contacto de constructos, No Muertos o criaturas invo-
El clérigo, al mirar al objetivo a los ojos, es cons-
cadas, independientemente de si son malvadas o no.
ciente inmediatamente de su alineamiento. Luego
Esta protección dura mientras el lanzador se concen-
puede realizar un chequeo de Sabiduría; si lo supera
tre.
sabrá también su nivel.
Este cotidiano ritual requiere del gasto de 100 de- Este conjuro crea una barrera protectora de 2 pasos
narios en materiales y tarda 5 horas en realizarse. Des- de radio. Esta barrera protege frente a ataques de ma-
pués de esto, el cadáver sobre el que se realice no de- míferos. Cualquiera en ese radio gana un bonificador
caerá en cinco mil años. de 1 a la CA y a las TS provocadas por mamíferos. Esta
protección dura mientras el lanzador se concentre.
22.1.27. No dejar huella
22.1.32. Purificar comida y bebida
El lanzador, o una persona a quien toque, no deja-
rá huellas u olor tras de sí. Sin embargo, sí que dejará
Este conjuro vuelve comestible o potable una ra-
cierto eco mágico. El hechizo dura un turno por nivel.
ción de comida, 6 odres de agua o comida normal para
una docena de personas.
22.1.28. Olor de la tumba
82
22.1.34. Quebrar 22.1.40. Vigor
Este hechizo destruye en mil pedazos un objeto no El objetivo de este hechizo obtiene todo el vigor se-
mágico que pese hasta un kg por nivel. xual de un semental en su plenitud hasta la siguiente
puesta de sol o amanecer.
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
22.1.35. Quitar el miedo
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 1 adicional este día.
Proporciona +1 a las tiradas de salvación contra el
miedo a los aliados presentes cuando se lance el he-
chizo, el cual dura hasta la siguiente puesta de sol o 22.2. Nivel 2
amanecer. 22.2.1. Arquero fantasmal
22.1.36. Remendar
El clérigo encanta una única flecha. Después de ser
disparada, podrá atravesar paredes u objetos inanima-
Arregla un objeto pequeño de madera, cerámica, dos hasta que toque tierra o haga blanco.
metal o piedra. El objeto queda tan fuerte como si fue-
ra nuevo.
22.2.2. Augurio
22.1.38. Santuario
Afecta sólo a los aliados, bonificando +1 a la moral
y +1 ataque y daño durante una hora. Cada 5 niveles
El lanzador obtiene una poderosa protección con- del clérigo se añade un +1 a este bonificador.
tra atacantes, los cuales deben superar una TS Hechi- Un clérigo de nivel 7 o superior, con este hechizo y
zos para poder realizar actos hostiles contra él. El sa- el gasto de 10 denarios, puede transformar medio litro
cerdote no puede realizar acciones ofensivas mientras de agua normal en agua bendita.
dure el hechizo, que es 2 asaltos +1 asalto por cada ni-
vel de experiencia.
22.2.4. Ceguera
83
22.2.5. Crecimiento gigante 22.2.11. Fuerza
Este hechizo hace que un animal (no una bestia má- El clérigo pone la mano sobre el corazón del obje-
gica) crezca al doble de su tamaño (lo cual implica do- tivo y éste obtiene 1d3 puntos adicionales de fuerza
ble nivel y doble daño) durante un asalto por nivel. (1d6 si se trata de un miembro de la misma fe del clé-
rigo) durante tres horas.
22.2.6. Conformar madera
Si hay una puerta secreta en el área en la que se 22.2.13. Hablar con los muertos
encuentre el clérigo al lanzar este hechizo, éste lo sa-
brá inmediatamente; sin embargo, puede que no sepa
exactamente cómo abrirlas. Este hechizo permite al clérigo hacerle una pregun-
ta por nivel a un único cadáver. Éste contestará lo me-
jor que pueda.
22.2.8. Encantar reptiles
84
22.2.17. Lenguajes 22.2.22. Respirar bajo el agua
Este hechizo permite al clérigo entender y hablar El objetivo de este hechizo puede respirar agua co-
el lenguaje de cualquier criatura inteligente en su pre- mo si fuera aire durante un día.
sencia durante un turno.
22.2.23. Retrasar veneno
22.2.18. Muro de flores
Durante un turno por nivel del lanzador, a quien
toque el sacerdote será inmune a los efectos de cual-
El clérigo conjura un muro de espesos rosales en
quier veneno que le fuere a afectar. Cuando la dura-
flor, que bloquean el paso (hasta que se corten o que-
ción termine, el veneno surtirá sus efectos.
men o lo que sea) en un típico pasillo, o hueco entre
árboles, o esas cosas.
22.2.24. Revelar hechizo
Tras lanzar este hechizo, el clérigo puede realizar
un chequeo de Sabiduría; si lo supera, podrá lanzar
un hechizo de nivel 2 adicional este día. Durante un turno, un sacerdote puede examinar a
una criatura por asalto para determinar si se encuen-
tran hechizadas. El alcance es de 6 pasos.
22.2.19. Panoplia
22.2.25. Salmo
El clérigo es instantáneamente cubierto con una ca-
misa de mallas y un yelmo, y obtiene un escudo. Todo
Este conjuro afecta a todos los aliados a 6 pasos. To-
este equipo es ordinario.
das las tiradas de ataque, daño y salvación tienen una
bonificación de +1, y los enemigos sufren una penali-
22.2.20. Piel de roble zación -1 a esas tiradas. Este efecto continúa mientras
el clérigo no se mueva y se concentre sólo en salmo-
diar. Si se distrae físicamente el hechizo acaba. Igual-
Al ser tocado por el clérigo, el objetivo desarrolla
mente, los hechizos de Silencio finalizan el hechizo. Sin
ua especie de corteza en cuestión de segundos. Esto
embargo, si otros creyentes en su fe se concentran en el
causa que la clase de armadura mejore:
salmo, pueden mantener el hechizo activo si superan
un chequeo de Sabiduría.
Nivel del clérigo CA conferida
85
que fuere a ocurrir en una semana. La respuesta será la ceguera, la sordera, la licantropía o el daño causado
en forma de frase corta y vaga. por las momias. Algunas enfermedades como el cán-
cer son capaces de resistir el hechizo.
22.3.2. Contagiar Si se lanza este hechizo sobre cieno verde, lo des-
truye,
El clérigo convoca 1d8 animales ordinarios de has- El clérigo o un objetivo al que toque puede encon-
ta nivel 4 (como un oso negro, un caballo, un lobo, una trar el camino físico más directo a una localización es-
vaca...), suponiendo que se encuentren en una zona de pecífica, ya sea en exteriores, interiores o un hechizo
8 pasos (12 metros) por nivel: si el clérigo es de nivel 5, de Laberinto. El hechizo dura un turno por nivel, o has-
a 60 metros, por ejemplo. Los animales servirán al lan- ta alcanzar el destino, lo que suceda antes.
zador para una tarea específica. El clérigo puede man-
darlos de vuelta en cualquier momento. 22.3.10. Encontrar objeto
22.3.4. Coraje
El clérigo puede sentir la dirección en la que se
encuentra un objeto inanimado muy bien conocido o
Todos los aliados presentes pueden repetir las TS representado. Puede buscar objetos genéricos, encon-
contra miedo o los chequeos de Moral hasta la puesta trando así el más cercano de su tipo. El hechizo dura
de sol o el amanecer. una hora.
Este hechizo convoca a un caballo de guerra si el Este hechizo permite al objetivo superar automáti-
clérigo está en tierra, o a un delfín si está en el mar. El camente una TS a costa de fallar automáticamente la
corcel servirá al clérigo durante un día. siguiente.
Produce suficiente comida y bebida para que 12 El clérigo o un objetivo a quien toque parecerá
personas se pongan finas. muerto durante diez minutos, incluso frente a exami-
nación física detallada. No podrá moverse durante ese
tiempo.
22.3.7. Curar enfermedad
Adicionalmente, el objetivo de este hechizo sufre
sólo la mitad de daño y no puede ser envenenado o
Este hechizo cura una enfermedad del cuerpo, pe- paralizado, ni sufrir los efectos perniciosos de los no
ro no de la mente. Las enfermedades curadas incluyen muertos incorpóreos.
86
22.3.13. Frenesí 22.3.19. Puño de titán
El clérigo prepara una bebida sagrada, que el obje- El clérigo es capaz de infligir 2d6+2 puntos de da-
tivo deberá beber. A continuación, éste se vuelve más ño con sus puños desnudos. Este ataque se considera
y más fuerte con cada víctima que se cobra. Cada vez mágico; el efecto dura un asalto por nivel del lanzador.
que mate a un enemigo, obtiene +1 al ataque y la Fuer-
za hasta que se detenga. Existe una posibilidad entre 3 22.3.20. Sacrificio
(1-2 en 1d6) de que ataque a un aliado presente.
3 o menos el alcance de la
Un veneno deja de hacer efecto sobre el organismo mano del
de un objetivo al que el clérigo toque. clérigo
87
22.4. Nivel 4 disminuyendo su velocidad en 5 km/h cada asalto. En
el apéndice se pueden ver las categorías del viento.
22.4.1. Aniquilar reptiles
Durante un turno por nivel, el lanzador tendrá con- El clérigo invoca un dinosaurio que le servirá fiel-
trol sobre los vientos a su alrededor, aumentando o mente durante un asalto por nivel. Curiosamente, un
88
hechizo de Lentitud destruye al dinosaurio instantá- clérigo y su destreza.
neamente.
Durante un turno por nivel del clérigo, este o un El clérigo crea un pasaje a través de la vegetación,
objetivo a quien toque se verá libre de todo impedi- ya sea natural o mágica, durante 5 turnos. Mide dos
mento para moverse, ya sean ataduras, terreno difícil, pasos de largo por nivel del lanzador, un paso de an-
un hechizo, una llave de judo... cho y dos de alto. Si alguien está dentro del pasaje al
finalizar el hechizo, es expulsado fuera en una direc-
ción al azar.
22.4.14.1. Mensaje
Los dioses llevan cinco veces cinco palabras a una
persona que conozca el clérigo, la cual puede respon-
22.4.17. Poder divino
der con un número igual de palabras.
89
22.4.18. Protección contra la ley M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 4
MORDISCOTS: 1 M ORAL : 6 XP: 13
90
22.5.3. Barrera de espadas 22.5.8. Expulsar
Una cortina vertical de espadas divinas aparece de El objetivo, que debe ser una criatura fuera de lu-
repente a hasta seis pasos del clérigo. Durante 3 asal- gar, como un demonio o un fantasma, es teletranspor-
tos por nivel, ocupará de medio metro cuadrado a dos tado a cualquier sitio que pudiera llamar hogar si falla
metros cuadrados; quien la cruce sufrirá 8d8 puntos una TS Hechizos.
de daño.
22.5.9. Fosilizar
22.5.4. Crear no muerto
22.5.10. Geas
9 Ave de muerte
10-12 Tumulario Si el objetivo de este hechizo no supera una TS He-
13-15 Momia chizos, se verá compelido a realizar una búsqueda o
tarea, al estilo de Heracles.
16+ Fantasma
91
go, a no ser que sea de origen mágico, en cuyo caso la 22.5.17. Preguntar al pasado
devora en dos turnos.
Si no es destruido, el muro permanece una hora y
El clérigo debe quemar plantas que lleven milenios
media.
extinguidas, como carbón. Tras ello, cae en un profun-
do trance en el que su espíritu viaja al pasado, para
22.5.14. Palabra sagrada hacer preguntas a dinosaurios. Éstos sólo pueden res-
ponder acerca del pasado. El trance dura 1d10 turnos.
Cuando el clérigo retorne, le obsequiarán con un
Al pronunciar esta palabra, los enemigos de la fe huevo.
del clérigo (discreción del Máster, se recomienda cier-
ta documentación) en diez pasos del mismo sufren los
22.5.18. Restauración
siguientes efectos:
Nivel del enemigo Efecto El clérigo impone las manos al objetivo y éste se re-
cupera de toda la pérdida de experiencia o puntos de
3 o menos Muerte
Atributo causados por criaturas o hechizos. También
4a7 1d4 turnos cura la locura, si la hubiera.
paralizado Este hechizo requiere 500 denarios en polvo de dia-
8 a 11 2d4 asaltos aturdido, mante, que se espolvorea sobre el objetivo.
con -4 a impactar y
moviendo la mitad 22.5.19. Sanar
de lo normal
12 o más 1d4 asaltos sordo, Con esta poderosa plegaria, un clérigo puede curar
con -2 a impactar y de todo mal a una criatura. El objetivo recupera todos
moviendo las tres sus puntos de vida, y se libra de la ceguera, el veneno
cuartas partes de lo y cualquier enfermedad. También puede usarse para
normal sanar la mente, pero en ese caso no cura enfermeda-
des o daños del cuerpo.
22.5.21. Sequía
22.5.16. Plaga de insectos
92
22.5.22. Sobek es grande trarán monstruos errantes o tormentas, el viento será
el mejor posible y el navegante encontrará perfecta-
mente el rumbo. Si el clérigo deja el barco más de un
Esta plegaria a Sobek invoca un cocodrilo para ser-
día y una noche, el efecto termina.
virte durante un día. El cocodrilo aparece de golpe y
muerde a tus enemigos o a tus mascotas, si las hay.
Tira 1d100, sumando 1 a la tirada por cada mamífe- 22.6.3. Carro de los Vientos
ro que hayas comido y por cada encuentro sexual que
hayas tenido hoy. Si Sobek es tu dios principal, puedes El clérigo conjura un carruaje tirado por dos de los
repetir la tirada: animales sagrados de su deidad, en el que pueden via-
jar seis personas. Este carro puede volar, y si el clérigo
1-49 Cocodrilo de las marismas es de nivel 20, acceder al paraíso o donde quiera que
50-98 Cocodrilo del Nilo viva su dios. Si el clérigo deja el carro durante una ho-
ra, éste desaparece.
99 Gustave
100+ Cocodrilo antediluviano 22.6.4. Cosecha
Este ritual atrae la buena suerte sobre un barco, de Este hechizo invoca un montón de animales salva-
manera que todo el viaje será afortunado. No se encon- jes. El clérigo puede tirar cuatro dados, cada uno de
93
un tipo diferente según el nivel del animal que qui- sibilidad entre 6 de que la valkiria se presente monta-
siese convocar. El resultado del dado indica cuántos da en un lobo terrible.
individuos de esa especie son invocados. La valkiria ayudará al clérigo y a su grupo, luchan-
do si es necesario, o incluso si no.
< Nivel d12 Comadreja,
1 cuervo, gato,
halcón, 22.6.10. Plaga
murciélago de
cueva El clérigo invoca una terrible pestilencia que de-
Nivel 1 d10 Águila, buitre, vasta la población de un área equivalente a un barrio o
cabra, chacal, una aldea. Cada mes durante un mes por nivel del clé-
ciervo, nutria, rigo, 1d10 % de la población muere por causa de esta
tejón, víbora, plaga. Además, cada mes el área afectada se duplica.
zorro, zorro La moral del pueblo cae por los suelos, y las criatu-
volador ras que disfrutan de la plaga, como buitres, moscas o
Nivel 2 d8 Araña gigante, ratas, reciben importantes bonificaciones (a discreción
caballo, lince, del Máster).
lobo
Nivel 3 d6 Chimpancé, 22.6.11. Prohibición
jabalí
Nivel 4 d4 Águila gigante, Esta plegaria impide cualquier tipo de teleporta-
bisonte, gorila, ción, invocación o viaje místico a o en el área que el
leopardo, lobo clérigo designe, que puede ser tan grande como una
terrible, oso casa, o como un castillo entero si el clérigo es de nivel
negro 15 o superior. Adicionalmente, si un enemigo de la fe
El clérigo no obtiene control de ningún tipo sobre del clérigo (a discreción del Máster) entra en esa área,
los animales mediante este hechizo; tendrá que recu- sufre un punto de daño por cada nivel del lanzador.
rrir a otros medios.
22.6.12. Resurrección
22.6.8. Invocar tormenta
94
22.6.14. Terremoto se sume por las fisuras y se vuelve cenagosa, pudien-
do atrapar a la gente como si de arenas movedizas se
tratase.
El clérigo causa un terremoto que afecta un paso
por nivel a su alrededor.
El temblor dura un asalto, y abre grietas en el suelo 22.6.15. Volcán
y eso, impidiendo moverse a nadie en tierra. Los acan-
tilados se derruyen y caen. En tierra abierta, se abren
fisuras tan grandes que 1d6 criaturas caen en ellas y La deidad del lanzador hace brotar un volcán en al-
mueren (TS Parálisis para evitarlo). Las estructuras de gún sitio que el lanzador conozca, o del cual provenga
madera o adobe colapsan, causando 6d6 puntos de da- una persona frente a él. Típicamente este volcán des-
ño a quien estuviese dentro. truirá una ciudad, o tal vez los campos que la rodean.
Si el clérigo se encuentra en un subterráneo, el te- Tras un día de violenta actividad, el volcán se apaga-
cho colapsa, causando 6d6 puntos de daño a cualquier rá, pero no desaparecerá. Esa zona será desde ahora
criatura atrapada. Si se trata de una caverna muy gran- especialmente frecuentada por elementales de fuego y
de, y el techo se ve afectado, pueden caer rocas sobre criaturas relacionadas.
la gente de abajo. El dios no levantará un volcán bajo una comunidad
Si hay un río o un lago en el área de efecto, el agua que le adore como es debido.
95
Parte VI
EXPERIENCIA
Los personajes ganan 1 PX por cada denario que consigan en sus aventuras. Si encuentran una gema que
vale 800 denarios, pues ganan 800 PX. Además, cada monstruo derrotado da experiencia, que se especifica
en la descripción del mismo. “Derrotado” puede significar “muerto” o no; engañar, convencer o atrapar a un
monstruo son ejemplos de derrota. En todo caso, no debe darse experiencia dos veces por el mismo antagonista.
Estos puntos de experiencia se suman al final de la partida y se reparten equitativamente entre los persona-
jes. Si alguien tiene seguidores, cuentan como medio personaje (el jugador con el seguidor es el que tiene que
llevar la cuenta de esos PX). Cada personaje añade su bonificador de experiencia (ése que está basado en su
Atributo primario) a su parte.
Además de eso, yo suelo dar experiencia adicional si alguien lo ha hecho excepcionalmente bien, siendo
muy activo, muy listo o muy divertido. En ese caso le suelen caer un par de cientos de PX. Estos no están
sujetos a bonus.
De cuando en cuando animo a los jugadores a escribir un trasfondo para sus PJs, contando algo de la infancia
o motivación de sus personajes. En ese caso, suelo regalar 500 PX, además de tomar notas para intentar añadir
ese trasfondo a mis ideas durante la partida.
Además existen situaciones especiales, eventos maravillosos que pueden dar experiencia la primera vez
que se vivan (idea original de Jeff Rients):
96
Parte VII
EL MUNDO
23. República Serenísima de Navetia
Ciudad estado cosmopolita. La gobernante es una Esfinge. Potencia comercial. Milicia con ballesteros y
lanceros. Puerto. Ghetto gnomo. Transporte a Galadópolis una vez al mes, barco tirado por pelícanos cuyo
pasaje cuesta 200 denarios. Museo. Biblioteca. Molly Malone’s.
En los juicios Navecianos, los abogados defensores deben probar que el acusado es culpable, mientras que
el fiscal debe probar que es inocente. El jurado vota en secreto. Los castigos suelen ser leves, si bien no hay
reducciones de condena o similares.
En Navetia se venden pociones de curación, de santuario y de purificación de agua o alimento.
Lenguajes
Guardia de ballesteros
Legal bueno. Van armados con cota de láminas, ballesta de asedio y maza.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 6 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 BALLESTA TS: LADRÓN 2 M ORAL : 5 XP: 29
23.1.2. Rasoto
97
Paolo Rasoto es clérigo militar en la guardia ciudadana.
Electra Rasoto
Miconia Rasoto
Pietro Gaulo Abjurador de nivel 6 (Fue 14, Des 13, Con 4, Int 14, Sab 8, Car 8), algo paranoico y propenso a
pasar moneda falsa. Pergamino con Detectar el mal.
Hechizos favoritos: Círculo protector, Detectar magia, Amuleto efímero, Oro de los duendes, Disipar magia, Prote-
gerse de las flechas
Orso Galbaio Cronomante de nivel 7 (Fue 7, Des 8, Con 7, Int 14, Sab 9, Car 15). Siempre lleva unas sales
minerales para el baño, que proporcionan descanso (curan 2 PV y permiten volver a memorizar hechizos) tras
usarlas de 20 minutos.
Hechizos favoritos: Círculo protector, Comprender lenguajes, Retirada expeditiva, Amnesia, Levitar, Runas explosi-
vas, Tiempo prestado, Salto de lugar
Zeno Argyro Elfo navegante de nivel 4 (Fue 9, Des 16, Con 8, Int 15, Sab 13, Car 13). Posee una curiosa brújula
formada por un orbe lleno de agua con limaduras de hierro.
Hechizos favoritos: Caer como una pluma, Conjurar cuerda, Encontrar objeto, Truco de cuerda
Sofonías ben Yehuda Gnomo recepcionista de nivel 6 (Fue 7, Des 8, Con 7, Int 14, Sab 9, Car 15). Tiene un
frasquito con arsénico colgado del cuello.
Hechizos favoritos: Brinco, Dormir, Boca mágica, Detectar el mal, Círculo protector mayor, Respirar bajo el agua
Irene Laskaris Aracnomante de nivel 8 (Fue 10, Des 10, Con 11, Int 13, Sab 10, Car 12). Cerca de los 60 años,
vive en una torre en las afueras de Navetia. Las joyas de su familia tienen un precio estimado de 8.000 denarios.
Siempre las lleva puestas.
Hechizos favoritos: Círculo protector, Glamour, Hechizar araña, Cierre arcano, Oír las mentes, Red, Chorro de
arañas, Enmudecer, Cambiar de piel, Transformar en sabandija
Rurik Lodbrok Mago siniestro de nivel 4 (Fue 6, Des 12, Con 8, Int 12, Sab 5, Car 11). Un saquito que lleva
consigo está lleno de hueso pulverizado de procedencia desconocida, si bien muchas veces especulada.
Hechizos favoritos: Agarre de ultratumba, Robar la suerte, Abrazo de piedra, Disfraz
23.2.1. Biblioteca
Invisibilidad
Muro de piedra
“Idiomas y criptografías extrañas”, anónimo
“Tratado de Protecciones Cabalísticas” por Kutz (en gótico)
Copia destrozada del Grimorio de Zak (contiene 5 hechizos)
98
23.2.2. Taller de alquimia
Por ahora permite fabricar pociones tirando 1d4 en lugar de 1d6 para determinar el tiempo tardado.
Cuesta dos áureos (50 denarios) al mes, en concepto de comida y otras provisiones, mantener a cada resi-
dente de una propiedad.
En cuanto al mantemimiento del propio local o edificio, es necesario pagar 1d6 % de su valor, más 1d10 %
si no se dispone de un contable, más 1d4 % si no se dispone de artesanos en nómina.
23.4.2. Impuestos
Es necesario pagar 1d4+3 % del valor de la propiedad en concepto de impuestos, más 1d10 % si no se dis-
pone de un contable.
99
2d6 + Bonificador de Qué ha ocurrido
Carisma mientras estabas en la
cárcel
2-3 Te pegan una paliza y
te roban tus cosas
4-5 Un objeto al azar
desaparece,
probablemente
hurtado
6-8 La policía decide
usarte como soplón a
partir de ahora
9-10 Obtienes un contacto
con un ladrón local
11+ Un muchacho
callejero te sigue a
todas partes; ganas
un seguidor de nivel
0
Lenguajes
Élfico
100
Lenguajes
Élfico, erdei
El Duque está muy desequilibrado, pero esto no es evidente. Odia a su primogénito y desea, por encima de
todo, llegar a ser Rey. Siempre viste una cota de mallas completa, y en batalla porta yelmo completo y escudo
y blande una espada, o una lanza de caballería si va montado. Fue 13 Des 12 Con 13 Int 9 Sab 5 Car 11.
El Duque cuenta con los servicios de un asesino de nivel 6, de alrededor de 60 años de edad. Su guardia
personal la componen 10 guerreros de nivel 2 con lanzas y cotas de malla. El Duque tiene una mujer y tres hijos
de la misma, así como un hijo del anterior matrimonio, cuya madre murió de parto. Técnicamente, Domenicale
Laskaris el Malnacido es el heredero al trono, pero su padre lo aborrece porque le culpa de la muerte de su
madre.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 (4) DG: 5+1 (23 PV ) D AÑO : 1 D 8+1 ESPADA TS: 5 MORAL : 12 XP: 460
Mecho Doukas
Tiene un Anillo de contingencia con 6 cargas. Su arma favorita es el arsénico. Siempre viste como un comer-
ciante y pasa bastante desapercibido. Fue 9 Des 16 Con 10 Int 12 Sab 13 Car 8.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 6 (14 PV ) D AÑO : 1 D 4 BALLESTA DE MANO TS: LADRÓN 6 MORAL : 12
XP: 570
Lenguajes
Élfico
Príncipe Próctor
El príncipe es un clérigo olímpico de nivel 5. Fue 13 Des 15 Con 7 Int 13 Sab 17 Car 14. Las joyas que portan
valen 500 denarios.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 9 DG: 5 (13 PV ) D AÑO : 1 D 6+1 LANZA TS: CLÉRIGO 5 MORAL : 9 XP: 350
Lenguajes
101
Guardia del Ban
Madnastar
El Ban de Rascia es un orco viejo, de pelo gris. Puede convertirse, una vez cada luna, en un puerco infernal.
Lleva una cota de mallas y tiene cerca siempre a su fiel godi, Gundra.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 3 (15 PV ) D AÑO : 1 D 6 HACHA TS: 3 MORAL : 7 XP: 50
Gundra
Un sacerdote a sueldo del Ban. Puede lanzar cualquier hechizo de Frey de nivel 1 y 2. Lleva una cota de
malla y posee un par de pociones de Santuario.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG : 3 (10 PV ) D AÑO : 1 D 6 ESPADA TS: CLÉRIGO 4 MORAL : 12 XP: 65
Lenguajes
Duendes de Grel
Estos erdei habitan las zonas fronterizas con Navetia y Rama y alquilan sus servicios a ambos países.
M OVIMIENTO : 26 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 8 ESPADA O ARCO TS: ERDEI 3 M ORAL : 7 XP: 13
Árpád
El caudillo de todos los Erdei es un elfo de musculatura imponente. Se dice de él que es el mayor guerrero
del mundo. Blande la espada Cùshla, que le proporciona +2 iniciativa (para un total de +3), +2 a impactar y +2
al daño; con ella tiene un THAC0 de 8 y causa 1d8+4 puntos de daño. Para la batalla usa una camisa de malla y
un escudo redondo (CA 5). Fue 16, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9; nivel 11, 41 PV. Derrotar a Árpád otorga
2.000 PX.
Lenguajes
102
Galadópolis
Galadópolis es una ciudad flotante, compuesta por seis peñascos gigantescos en los que viven unas 450.000
personas. El palacio imperial se halla en la mayor roca flotante, con el resto de la ciudad repartiéndose en las ca-
ras laterales de la misma u otras rocas satélite. Acceso en trineo de pelícanos. Moda de peinados absurdamente
lacados y grandes. Un peluquero se hace rico allí.
Visitar Galadópolis durante una semana otorga 2.000 puntos de experiencia.
Universidad de Magia
Astromancia, Teogonía, Somnomancia, Gemología, Historia del Imperio, Historia Erdei, Levitación, Zoolo-
gía aérea, Estudio de Dragones, Geometría.
Dotho, El Profesor Catedrático de Somnomancia, siempre dormido, más de 100 años. No necesita comer o
beber, pero si se despierta corre el riesgo de morir (TS Muerte cada asalto). Mago de nivel 17.
Hechizos preparados: Oír las mentes, Maldición del sueño, Sugestión, Visita onírica, Caos, Trampa de hechizos,
Barrera anti magia, Orbe protector mejorado, Aura reflectante de Xamot, Cobijo dimensional, Laberinto, Mente en blanco,
Viaje planar. Mientras esté dormido, puede lanzar Dormir, Sello onírico y Espejismo a voluntad. Asimismo, en
situaciones de peligro extremo puede invocar a un Chacal estelar venerable llamado Mot.
Dotho enseña a lanzar hechizos mientras se está dormido, a viajar por los mundos oníricos, a visitar los
sueños de otro y a alcanzar la paz interior.
Guardia Varega
Enanos de granito de nivel 6. Legal neutral. Armados con hacha de batalla, espada y arco compuesto, pro-
tegidos con cota de mallas.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 6 D AÑO : 1 D 10+2 HACHA DE BATALLA O 1 D 8 ARCO TS: ENANO 6
M ORAL : 9 XP: 320
Vardariotai
Oráculo de Delfos
Trapisonda
Toxotai
En Trapisonda se recluta a esta infantería ligera del Imperio Aqueo, armada con armadura acolchada, arco
compuesto y hacha.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 8 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 HACHA O 1 D 8 ARCO TS: G1 M ORAL : 7 XP: 21
Skoutaoi
Infantería media del Imperio Aqueo, armada con cota de escamas, escudo muralla, lanza y espada.
M OVIMIENTO : 22 PASOS CA: 5 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 LANZA O 1 D 8 ESPADA TS: G1 M ORAL : 7 XP: 21
103
Kataphrachtoi
Caballería pesada del Imperio Aqueo, armada con cota de mallas completa, escudo, lanza, arco compuesto,
hacha de batalla, espada y daga. Los caballos que montan van protegidos con barda de mallas.
Lenguajes
Trasgo, gañán
Son jinetes arqueros mercenarios. Llevan arcos compuestos, mazas y camisas de malla y montan en veloces
caballos. El propio Kutila tiene 16 puntos de vida y nivel 3.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 ARCO , 1 D 6 MAZA TS: 2 MORAL : 8 XP: 20
Kuttla Khan
Este trasgo cruel y violento es el líder de las hordas. Posee el Cinturón de Hierro, que duplica su fuerza, y
una Bola de Dragón. En combate viste una cota de mallas completa y blande un hacha de batalla con la que
tiene THAC0 6 y causa 1d10+6 puntos de daño. Monta en un lobo terrible. Derrotarlo otorga 1.000 PX.
Fue 26 (13), Des 10, Con 13, Int 8, Sab 9, Car 9; nivel 10, 50 PV, CA 5.
Principado de Balgar
Príncipe (Knyaz) Simeón I El Grande, llamado Hijodetrasgo. Líder militar educado en Galadópolis, comen-
zará a atacar a los Erdei.
Mezcla de trasgos, tracios y hombres del norte, adoradores de Hécate en su versión triple (por lo del triple
origen). Población: 4 millones.
Capital: Preslav. Puerto fluvial: Silistra
Lenguajes
Simeón Hijodetrasgo
Simeón posee una armadura de mallas completa (CA 5) y una espada élfica (+1 a impactar, 2d6+1 puntos
de daño). Siempre lucha con yelmo. Su presencia en un combate proporciona moral 10 a sus seguidores. Fue
15, Des 9, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 9; nivel 9, 35 PV, moral 10. Derrotar a Simeón otorga 1.000 PX. Simeón
posee un Medallón de leer el pensamiento, un secreto bien guardado.
104
32. Imperio Alto
Oligarquía élfica fascista. Los no elfos son esclavos. Armamento avanzado.
Oestia/Tarquini es la capital y en ella viven un millón de elfos. Adria
El orco Odoacro saqueó Oestia/Tarquini; luego Teodorico lo reconquistó. El emperador aqueo mandó a su
general a luchar contra ellos, y éste instauró el fascismo/nazismo.
Lenguajes
Legionarios élficos
Pretorianos
Luchan con armadura completa y alabardas; llevan también una daga. Los hechizos que pueden lanzar
cada día son Flecha mágica, Retirada expeditiva, Invisibilidad, Ver lo invisible y Encantar arma. Los pretorianos de
servicio siempre están invisibles, alrededor del Emperador o quienquiera que esté a su cuidado.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 2 DG: 5 D AÑO : 1 D 10+1 ALABARDA TS: G5 M ORAL : 10 T ESORO : V XP: 500
Jinetes de grifo
Luchan con cota de placas y arco largo; llevan también un martillo de guerra. Montan grifos reales. Los
hechizos que pueden lanzar cada día son Caer como una pluma, Flecha mágica, Imagen reflejada y Ver lo invisible
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 3 DG: 4 D AÑO : 1 D 8 ARCO LARGO , 1 D 4 MARTILLO DE GUERRA TS: G5 M O -
RAL : 10 T ESORO : V XP: 135
Lenguajes
Bávaro
105
Guarnición de Zurik Armados con armaduras de placas (provenientes del comercio con los elfos altos)
sobre las que llevan un tabardo con el blasón de la ciudad (un dragón rojo, durmiendo, sobre un triángulo
blanco y fondo negro), mazas y ballestas.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 1+1 PV D AÑO : 1 D 6 MAZA TS: 1 M ORAL : 7 XP: 15
Piromante Bávaro
Uno de los encargados de mantener al dragón dormido y aprovechar el calor que produce. Actualmente
la plantilla es de 57 piromantes senior, 190 aprendices y 16 inspectores. Todo el personal lleva siempre encima
Vino de Fragua. Todos los piromantes conocen los hechizos siguientes: La mano que mece la cuna, Sello Onírico de
Dotho, Hechizar llama y Viaje por la chimenea. Los Inspectores Piromantes (nivel 5) conocen también Fuego Aqueo
y Luz del mediodía y están equipados con Guantes Pirománticos.
Aprendices M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 1 D 4 PV D AÑO : 1 D 6 BASTÓN TS: 0 M ORAL : 6 XP: 6
Piromantes M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 3-3 D AÑO : 1 D 6 BASTÓN TS: MAGO 3 M ORAL : 7 XP: 65
Inspectores M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 9 DG: 5 D AÑO : 1 D 6 BASTÓN , 5 D 6 F UEGO AQUEO TS: MAGO 5
M ORAL : 7 XP: 350
Hace tantos siglos que Garatz no vuela, que sus alas están entumecidas y no podrá hacerlo en la primera se-
mana que pase despierto. Además, debido a toda la canela y azúcar vertidas sobre sus ojos por los piromantes,
tiene unas enormes legañas, que le harán atacar el último, con ThAC0 8, durante 4 turnos.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: -1 DG: 30 (127 PV ) D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 4 D 8 MORDISCO TS: 20 M O -
RAL : 10 XP: 22.250 T ESORO : C LASE XV
Lenguajes
Bávaro, Élfico
Lanskeneches
Los caballeros de Suabia luchan a pie y alquilan sus servicios a otras naciones. Llevan enormes espadas a
dos manos, una coraza parcial (equivalente a cota de mallas) y cascos de acero emplumados.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 6 DG: 3+1 D AÑO : 1 D 10+1 ESPADÓN TS: 3 M ORAL : 9 XP: 65
106
35. República de Targa
República de hombres y enanos “de caliza” procedentes del norte, con sustrato indígena. Multicultural.
Vándalos. “Los que cambian”, “los hábiles”, “confederados”.
Ciudad de Targa
Lenguajes
35.1. Mazmorreros
Lenguajes
Caballero andante
Poderosos caballeros que llevan cotas de malla, escudos triangulares, yelmos clisianos y lanzas y montan
en caballo de guerra. Tienden a atenerse a ideales y tradiciones, pero aman el combate y las justas.
M OVIMIENTO : 18 PASOS (46 A CABALLO ) CA: 4 DG: 5+5 D AÑO : 1 D 10+2 LANZA DE CABALLERÍA TS: 5
M ORAL : 9 XP: 460
Lenguajes
Boyardos
Enanos con armadura de escamas, escudos y lanzas montados sobre osos pardos.
M OVIMIENTO : 25 PASOS SOBRE EL OSO CA: 5 DG: 3+6 D AÑO : 1 D 6 LANZA TS: ENANO 3 M ORAL : 9 XP: 65
Druzinas
107
38. República de Novgorod
En Novgorod, las noches son extremadamente largas (10+1d10 horas cada día).
Lenguajes
Gutnis, norse
Magosombras
Policía de Novgorod.
Hechizos normativos: Cuervos de Odín, Galimatías, Orbe de Oscuridad y Sombra Habilidosa.
M OVIMIENTO : 22 PASOS CA: 9 DG: 4 (15 PV ) D AÑO : 1 D 6 GARROTE , 3 X 1 D 6+1 CUERVOS DE ODÍN TS:
MAGO 4 M ORAL : 8 XP: 190
La Pálida Dama La jefa de la policía de Novgorod es una vampiresa. Esto interfiere en ocasiones con sus
funciones, pero sólo en ocasiones. Posee una Bola de cristal y una Escoba de Bruja.
Como otros vampiros, puede Hechizar con su voz. También puede lanzar los hechizos Invisibilidad, Orbe de
Oscuridad, Ver lo Invisible, Bola de Hielo y Forma Nebulosa.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 2 DG: 8 D AÑO : 1 D 6 CIMITARRA TS: 8 M ORAL : 11 XP: 5.560
39. Thule
Reinos nórdicos. Enanos “de granito” y humanos. Culto a dioses nórdicos.
Trondheim, Brgen
Bragi Boddason “el viejo”, primer skald. Ragnarsdrápa, poema en honor de Ragnar Lodbrok.
Eilífr Godrúnarson, autor de Tórsdrápa, poema a Tor. Puede enseñar Ventriloquía, Sombra habilidosa.
Lenguajes
Norse
Berserker
Caótico neutral
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 7 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 10 H ACHA DE BATALLA TS: 1 T ESORO : I XP: 21
Huscarles
108
40. Reino de Egipto
Culto a los dioses con cabeza de animal. Avestruces disponibles como montura.
Bajo Egipto: tierra de papiros. Apicultura. Awanu (Los Pilares, culto a Ra), Bubastis (Casa de Bastet), Menfis
(culto a Sejmet), Khnum (culto a Set y a Tot), Shedyet (Cocodrilópolis, culto a Sobek), Rakotis (puerto en el delta
del Nilo, culto a Ra)
Alto Egipto: oro, marfil. Abdju (Colina del Relicario, culto a Osiris y a Isis), Nekén (Ciudad de los halcones,
culto a Horus), Nbwt (culto a Set, minas de oro), Tebas (culto a Amun y a Mut), Seyawt (Cynopolis, culto a
Anubis)
Lenguajes
Egipcio
Infantería egipcia
Lenguajes
Protectores
Gnomos entrenados desde que nacen en destruir a los invasores del reino. Equipados con ballestas y virotes
navecianos (+1 a impactar), pergaminos de Disipar Magia y dagas, conocidos por sus tácticas y férrea disciplina,
son adversarios sorprendentes. Cada unidad de 12 gnomos cuenta con un gólem de piedra.
Los hechizos estándar son Brinco, Dardo de lava, Abrazo de piedra e Imagen reflejada. Los protectores siempre
llevan 3 pociones de curación consigo.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 NIVEL : 4 (10 PV ) D AÑO : 1 D 6 BALLESTA TS: ENANO 4 MORAL : 12 XP: 135
Lenguajes
Acadio (restaurado como lengua culta y de la administración), aramaico (lengua común en la zona), asirio
109
43. Imperio Meda
Enanos babilonios, “enanos de basalto”. Enemistados con los aqueos desde antiguo. Recientemente derro-
caron a los asirios, tras la muerte de Asurbanipal.
Rey: Uvar Kshatra, militar fenomenal
Monedas: Daric (equivale a 26 denarios y 3 ases). Los agentes de cambio de moneda dan 1 daric por 27
denarios y 25 denarios por daric.
Ciudades: Susa, Pasargad
Lenguajes
Meda, aramaico (lengua común en la zona, usada como lengua de la administración), elamita (en la costa)
Inmortales
Infantería pesada meda. Cota de placas, alabarda, yelmo completo y una jarra de linimento meda (5 dosis
que curan 1d4 pv cada una).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 4 DG : 5+5 D AÑO : 1 D 10+1 ALABARDA TS: ENANO 5 MORAL : 12 XP: 260
Alquimista
Uvar Kshatra
El Emperador es un enano de nivel 10 (43 pv). Fue 9 Des 7 Con 13 Int 14 Sab 10 Car 13. Cuando va a la
guerra lo hace sobre un toro de bronce, ataviado con una armadura de placas (con la que tiene CA 5), un casco
y un Hacha de Lágrimas +2 (contiene lágrimas humanas y enanas). Derrotar al Emperador otorga 1.000 PX. El
Emperador tiene una Bola de Dragón.
110
Parte VIII
BESTIARIO
45. Criaturas de pelo y hocico
45.1. Artiodactyla
45.1.1. Bovidae
Bisonte (Bison bison), Búfalo cafre (Syncerus caffer), Toro (Bos primigenius)
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 4 D AÑO : 1 D 8 EMBESTIDA TS: 2 M ORAL : 6 XP: 50
Cabra doméstica (Capra aegagrus), Íbice (Capra íbex), Marjor o cabra comeserpientes (Capra falconeri)
El marjor es animal nacional de los medas.
M OVIMIENTO : 40 PASOS CA: 8 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 6 EMBESTIDA TS: 1 M ORAL : 6 XP: 2
45.1.2. Camelidae
45.1.3. Cervidae
45.1.4. Entelodontidae
111
Jabalí (Sus scrofa)
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 COLMILLO TS: 2 M ORAL : 9 XP: 50
45.2. Carnivora
45.2.1. Canidae
112
Cuando un humano es mordido por un licántropo, se transforma en uno de ellos en 2d6 días.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 5 (9) DG: 4 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 8 T ESORO : XX XP: 190
45.2.2. Felidae
Emisario de Bastet En ocasiones, Bastet bendice a un gato para que sirva de paladín en el mundo. Un
Emisario de Bastet puede tomar dos aspectos diferentes: el de un siniestro gato negro, con sendos círculos
dorados en los cuartos traseros, o el de un gato violáceo de espeso pelaje, con cola bífida. Son conocidos como
gatosombra y gato solar, respectivamente.
Un gatosombra puede entrar en una sombra y aparecer por otra a una distancia que los sabios desconocen.
Una vez al día, puede hacer que un ataque que lo fuera a matar no tenga efecto retroactivamente. Frente a
espíritus (Incorporidae), el gatosombra puede morder de tal manera que el espíritu debe superar una TS Varitas
o ser destruido.
Un gato solar puede crear una barrera mística que reduzca a la mitad todo el daño sufrido por él y sus
aliados, durante 3 turnos, mientras se mantengan juntos. Esta criatura puede realizar un ataque especial a un
solo enemigo, que debe realizar una TS Varitas con un -4 o quedar inconsciente
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 2 DG: 3 D AÑO : 1 D 2 GARRAS , 1 MORDISCO TS: LADRÓN 5 M ORAL : 9 XP: 95
113
Figura 9: Panthera leo
León superior
Se dice que cuando un león alcanza un estado de meditación perfecto, es uno con el Sol y su forma trasciende
a una superior, ardiente y noble. Puede vomitar fuego como un dragón una vez al día.
Un león superior puede soltar un rugido que debilita a sus enemigos. Éstos deben superar un chequeo de
Carisma o sufrirán -3 a impactar y daño el resto del combate.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 5 D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 2 D 8 ALIENTO DE FUEGO , 1 D 10
MORDISCO TS: 7 M ORAL : 12 XP: 900
Hermanos Tsavo
Los hermanos Tsavo son dos leones macho sin melena. Rechazados por la Corte, encuentran satisfacción en
el borde del Reino, aterrorizando a los asentamientos humanos. Los relatos hablan de que se han cobrado 135
víctimas hasta la fecha.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 5 (25 PV ) D AÑO : 1 D 4+1/1 D 4+1 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 4
M ORAL : 11 XP: 350
114
Enormemente ágiles, pueden saltar hasta 6 m (o 3 m en vertical) y trepar prácticamente a cualquier sitio.
Nadan bastante bien. Se encuentran en solitario, o en pareja en la época de cría.
Si un leopardo impacta con ambas garras, puede realizar inmediatamente un ataque de mordisco.
M OVIMIENTO : 43 PASOS CA: 4 DG: 4 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 1 D 8 MORDISCO TS: 2 M ORAL : 8 XP: 80
Segur el Tuerto
Segur es un tigre que ha perdido un ojo a manos de los medas, y está decidido a hacérselo pagar. Es astuto y
muy paciente.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 3+3 (27 PV ) D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 2 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL :
10 XP: 570
45.2.3. Mustelidae
115
Nutria (Lutra lutra)
Fuertemente territorial, pasa la mayor parte del tiempo en solitario.
M OVIMIENTO : 12 PASOS , 18 PASOS NADANDO CA: 5 DG: 1+2 D AÑO : 1 D 3 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP:
15
45.2.4. Ursidae
45.3. Chiroptera
Cuando una bandada de murciélagos rodea a un personaje, pueden confundirlo hasta el punto de que
realice todas las tiradas con un penalizador de -2.
45.3.1. Megadermatidae
116
45.3.2. Pteropodidae
45.3.3. Vespertilionidae
45.4. Lagomorpha
Liebrélope (Lepus temperamentalus)
En ciertas ocasiones, una liebre es tocada por emanaciones de magia oscura y se convierte en liebrélope. Cuer-
nos retorcidos y horrendos crecen en su cabeza, y el animal se ve poseído de una terrible ansia de sangre.
El pelaje de algunas liebrélopes adquiere un tono añil o morado, y se dice que estas criaturas son altamente
venenosas. Si una liebrélope añil causa daño, la víctima debe superar una TS Veneno o sufrir 4 puntos de daño
adicionales.
Algunos estudiosos afirman que se puede domesticar a las liebrélopes, mediante el uso de magia curativa
que alivie sus intensos dolores, y que en este caso se vuelven leales mascotas.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 4 CUERNOS TS: 1 M ORAL : 6 T ESORO : VII XP: 30/35
Liebrélope monarca Algunas liebrélopes añiles crecen a base de devorar aventureros, y se erigen en in-
discutibles dominantes de su manada. Semejantes especímenes aumentan la moral de sus congéneres a 8.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 6 DG: 3+3 D AÑO : 1 D 8 CUERNOS , 1 D 6/1 D 6 PATADAS TS: 3 M ORAL : 8 T ESO -
RO : VII XP: 135
45.5. Perisodactyla
45.5.1. Equidae
117
Caballo (Equus ferus) M OVIMIENTO : 50 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 PEZUÑAS TS: 1 M ORAL : 7 XP:
20
Caballo de guerra de 700 kg M OVIMIENTO : 50 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 PEZUÑAS TS: 2
M ORAL : 9 XP: 50
Caballo de tiro de 1000 kg M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 3 D AÑO : - TS: 2 M ORAL : 6 XP: 50
45.5.2. Equopteridae
118
Pegaso (Equopterus pegasus)
M OVIMIENTO : 50 PASOS /100 PASOS VOLANDO CA:
6 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 PEZUÑAS TS: 2 M ORAL :
8 XP: 47
45.6. Primates
45.6.1. Atelidae
45.6.2. Hominidae
119
Chimpancé (Pan troglodytes) y Bonobo (Pan paniscus)
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 3 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 PUÑOS , 1 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 XP: 50
45.6.3. Megalominidae
120
Figura 12: un G. gigas merodeando tras una arboleda
121
o gris, su cabello negro azulado. Algunos individuos de hábitat subacuático tienen coloraciones verdes gene-
ralizadas. El resto habita la cima de las montañas, o más generalmente castillos mágicos entre las nubes, en
cualquier caso sus palacios son inmensos y lujosos, según todos los relatos. Reciben su nombre por su capaci-
dad de provocar tormentas en menos de diez minutos, durante la cual toman rayos y los arrojan a voluntad
(1 vez por minuto, causa daño igual a los puntos de vida del gigante, TS Hechizos para mitad de daño). Se ha
especulado que esto es una suerte de deporte, pues los gigantes de tormenta son completamente inmunes al
efecto de los relámpagos.
En general, el Titanopithecus maximus hace gala de una gran inteligencia y capacidad social, no suponiendo
niguna amenaza para las sociedades humanas, antes al contrario.
Los gigantes de tormenta amaestran grifos como mascotas, y un típico T. maximus posee entre 2 y 8.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 2 DG: 15 D AÑO : 8 D 6 TS: 15 M ORAL : 10 T ESORO : XVIII + 5.000 DENARIOS
XP: 3.300
45.6.4. Trovidae
45.7. Proboscidea
45.7.1. Elephantidae
122
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 9 D AÑO : 2 D 4/2 D 4 COLMILLO O 4 D 8 ARROLLAR TS: 5 M ORAL : 8 XP:
2.400
45.8. Rodentia
45.8.1. Castoridae
Castor gigante (Castoroides ohioensis) Hasta 2,5 metros de cabeza a cola, 100 kg de peso.
45.8.2. Muridae
46. Aves
46.1. Accipitriformes
46.1.1. Accipitridae
123
M OVIMIENTO : 90 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 4 D AÑO : 1 D 6/1 D 6/2 D 6 TS: 4 M ORAL : 8 XP: 80
46.2. Galliformes
46.2.1. Phasianidae
46.3. Paseriformes
46.3.1. Corvidae
46.4. Struthioniformes
46.4.1. Struthionidae
124
Se puede montar en avestruz, pero es bastante más difícil que hacerlo a caballo.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 COZ TS: 3 M ORAL : 8 XP: 30
47. Esfingiformes
Los esfingiformes son un taxón a caballo entre aves y mamíferos.
47.0.2. Gryffindae
125
Se trata de una bestia enormemente territorial y agresiva.
Un osobúho puede “abrazar” a sus víctimas si ha impactado con ambas garras. El abrazo causa 2d8 puntos
de daño.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 5 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 1 D 8 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 9 T ESORO :
XX XP: 350
47.0.3. Sphingidae
126
Figura 14: Sphinx shedu
M OVIMIENTO : 25 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 6 DG: 7+7 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 PEZUÑAS TS: 7 M ORAL : 9
T ESORO : VIII, IX, X XP: 1.300
48. Reptiles
48.1. Chelonii
Dos especies en un género
127
Tortuga dragón
Esta bestia imponente y gigantesca es un híbrido mágico entre un dragón y una tortuga gigante. La guarida de
estas criaturas se encuentra bajo el agua, en cavernas sumergidas.
La tortuga dragón posee un aliento de nube de vapor, similar al de los dragones.
M OVIMIENTO : 6 PASOS /18 PASOS NADANDO CA: -2 DG: 15 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 1 D 6 X 10 MORDISCO
TS: 15 T ESORO : C LASE XV M ORAL : 10 XP: 4.500
48.2. Crocodylia
48.2.1. Crocodylidae
Gustave
Gustave es un cocodrilo del que se dice que ha asesinado a más de 300 personas. Se cree que mide más de
seis metros de largo, y que aún no ha parado de crecer, pues aún tiene todos los dientes.
En su cuerpo muestra tres cicatrices de flechas de cazadores. Una de ellas se encuentra en su hombro dere-
cho y le provoca gran dolor, por lo que Gustave ataca como un monstruo de 5 DG.
Gustave es altamente inteligente y suspicaz, por lo que no se dejará atrapar fácilmente. En Tebas se ofrece
una recompensa de un áureo por su paradero y de veinte áureos por su pellejo.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 3 DG: 8 D AÑO : 3 D 6 MORDISCO TS: 5 M ORAL : 8 XP: 600
128
48.2.2. Pholidosauridae
48.3. Ornithischia
La mayor parte de estos dinosaurios son herbívoros de tamaño medio (para un dinosaurio).
48.3.1. Ankylosauridae
Ferrosaurio
Otro de los engendros creados por la bioalquimia Meda, en este caso producido por forjar, sobre un fósil de
Ankylosaurus, una armadura de acero. Luego, el fósil es resucitado por mediación de Set.
El ferrosaurio es inmune al veneno y a las armas no mágicas. Recibe un bonificador +2 a las TS contra
efectos mentales, pero un -4 contra hechizos que tengan que ver con la roca: al haber sido parte de ella, es más
fácilmente manipulable.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: -3 DG: 9 D AÑO : 2 D 10 ARROLLAR , 3 D 6 COLETAZO TS: 8 M ORAL : 11 XP:
2.400
48.3.2. Ceratopsidae
Khalkoitaroi
Un triceratops consagrado a Set, cuyas pezuñas incendian los pastos y cuyo aliento es ácido.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 3/7 DG: 12 D AÑO : 3 D 6 ALIENTO CORROSIVO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 2.000
129
48.3.3. Stegosauridae
48.4. Pterosauria
48.4.1. Anurognathidae
48.4.2. Azhdarchidae
48.4.3. Pteranodontidae
48.4.4. Pterodactylidae
48.4.5. Tapejaridae
130
48.5. Saurischia
48.5.1. Brachiosauridae
48.5.2. Compsognathidae
Minisaurio(Compsognathus longipes)
Longitud: alrededor de 1 m. Peso: 2 kg.
M OVIMIENTO : 36 PASOS CA: 7 DG: 1+2 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 8 XP: 15
48.5.3. Diplodocidae
Demeterdocus
Un diplodocus que ha recibido el regalo de Démeter y se ha convertido en una planta. Como tal, es vulnerable
al fuego y al hielo, sufriendo doble daño de estos ataques. Sin embargo, ya no necesita comer, sino que se nutre
del Sol y la tierra.
Produce frutos comestibles para humanos y otros seres. Una vez al día, puede descargar toda la energía
solar absorbida en un rayo que causa daño igual a sus puntos de vida. Mientas esté al sol, regenera 3 puntos de
vida cada asalto.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 25 D AÑO : 1 D 8 ARROLLAR TS: 20 M ORAL : 10 XP: 7.250
131
48.5.4. Draconidae
Cría Las crías de D. rex hasta los noventa años de edad no pueden volar o usar su arma de aliento.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 4 DG: 6 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 8 XP:
570
132
Altura a los ojos: 450 cm
Peso: alrededor de 7.000 kg
Cría Las crías de D. f. dux hasta los sesenta años de edad no pueden volar o usar su arma de aliento.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 4 M ORAL : 7 XP:
135 T ESORO : C LASE XV
Cría Las crías de D. f. maritima hasta los sesenta años de edad no pueden volar o usar su arma de aliento.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 5 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 7 XP:
460 T ESORO : C LASE XV
133
Dragón bromista, de montaña o dragón bufón (Draco ridibundus)
Hábitat: árido, desiertos, montañas
Altura a los ojos: 360 cm
Peso: 3.300 kg
Envergadura: hasta 24 m
Coloración: tonos marrones a rojizos. Al envejecer suelen aparecer vetas verdes
Aliento: línea de ácido
Dieta: Escorpiones y otras criaturas venenosas. Se cree que el veneno resulta imprescindible para su meta-
bolismo.
Capaz de convertir la roca en barro o de darle forma mediante la magia.
M OVIMIENTO : 18 PASOS /50 PASOS VOLANDO CA: 1 DG: 9 D AÑO : 1 D 4/1 D 4 GARRAS , 5 D 4 MORDISCO TS:
8 M ORAL : 9 XP: 2.260 T ESORO : C LASE XV T ESORO TÍPICO : M ETALES , PIEDRAS PRECIOSAS , ESCULTURAS O
CERÁMICA
48.5.5. Dromaeosauridae
134
Guiverno (Achillobator giganticus)
Longitud: 5 metros. Altura en la cadera: 1,5 metros. Peso: hasta 350 kg
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 6 DG: 6 D AÑO : 2 D 6 GARRAS , 1 D 10 MORDISCO TS: 6 M ORAL : 10 XP: 320
48.5.6. Tyrannosauridae
48.6. Serpentes
48.6.1. Basilisquidae
135
48.6.2. Elapidae
48.6.3. Hydrae
Una especie.
136
Figura 16: Hydra hydra
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 2+1 D 10
D AÑO : 1 D 10 POR CABEZA TS: 3-12 M ORAL :
9 T ESORO : XXI XP: 80/190/400/820/1.140/1.560/2.400/2.400/2.800/2.800
48.6.4. Viboridae
Áspid (Vipera aspis) El áspid crece hasta unos 65 cm y se encuentra en todo el Imperio Alto, y más raramente
en los territorios Grel y alrededores de Navetia. El veneno del áspid puede ser fatal (1d6 puntos de daño si se
falla la TS).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 13
Víbora (Vipera berus) El veneno de la víbora causa grandes dolores y náuseas (-3 a todas las tiradas durante
1d4 turnos).
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 MORDISCO TS: 1 M ORAL : 6 XP: 13
49. Sabandijas
49.1. Araneae
49.1.1. Araneidae
49.1.2. Megaraneidae
137
Araña gigante (Megategenaria agrestis)
Las arañas gigantes comunes (hasta 1,5 m de largo) cazan dejándose caer sobre su presa (sorprendiéndola 4 de
cada 6 veces). El veneno de estas arañas mata en 1d4 turnos (TS Veneno con bonificador +2).
M OVIMIENTO : 60 PASOS CA: 7 DG: 2 D AÑO : 1 D 8 TS: 1 M ORAL : 7 T ESORO : VI XP: 38
49.2. Trilobita
49.2.1. Phacopidae
50. Enjambres
Un enjambre es un enorme grupo de alimañas que se comporta como una marea viviente.
Cualquier personaje atrapado por un enjambre es automáticamente impactado. Los personajes pueden in-
tentar mantener a raya a las criaturas con fuego o un arma (infligiendo 1d4 puntos de daño al enjambre). Un
hechizo de Dormir afectará al enjambre completo.
138
Si uno huye de un enjambre, puede desembarazarse del mismo en tres asaltos. Sumergirse en agua puede
que lo libere en un asalto, a no ser que las criaturas sepan nadar.
Insectos
Murciélagos
Los personajes atrapados deben realizar una TS Hechizos o quedar confusos. Los murciélagos no son muy
feroces, por lo que si alguien se protege o huye gana +4 a la TS; además deben realizar un chequeo de Moral
cada asalto.
M OVIMIENTO : 24 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 3 D AÑO : CONFUSIÓN TS: 0 M ORAL : 5 XP: 65
Ratas
Un personaje atrapado por el enjambre debe superar una TS Parálisis o caer al suelo bajo la horda, sufirendo el
daño indicado. Para levantarse, mientras las ratas se hallen sobre él, debe superar otra TS Parálisis.
Ambos tipos de ratas producen estos enjambres; en caso de que sean ratas negras, pueden transmitir la
peste.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 9 DG: 4 D AÑO : 1 D 6 TS: 0 M ORAL : 4 XP: 135
139
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 2 PUÑETAZO TS: MAGO 9 M ORAL : 7 XP: 520 T ESORO :
C LASE VII
51.1. Ninfas
51.1.1. Asteriae
51.1.2. Dryadalidae
Hada o ninfa de las flores (Dryada anthousai) M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 1 D 4 PV D AÑO :
MALDICIÓN MENOR TS: MAGO 1 M ORAL : 7 T ESORO : IV XP: 6
140
Trasgo (Oreada brutus)
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 1-1 D AÑO : 1 D 6 CIMITARRA TS: 0 M ORAL : 7 T ESORO : III XP: 5
Gran trasgo M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 6 DG: 1+1 D AÑO : 1 D 8 CIMITARRA , 1 D 8 ARCO TS: 0 M ORAL :
8 T ESORO : XIX XP: 15
Trasgo oso M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 5 DG: 3+1 D AÑO : 1 D 6+1 MAZA TS: 3 M ORAL : 9 T ESORO : XXI
XP: 100
Sátiro (Mainades bacchantes) M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 BOFETADA TS: 5 M ORAL : 7
T ESORO : IV XP: 65
51.1.3. Hydriadalidae
Náyade o nix (Nereida naiade) M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 PUÑETAZO TS: 5 M ORAL :
7 T ESORO : IV XP:
Nereida (Nereida nereida) Una nereida es una de las 50 hijas de Nereo, el dios del Mar Intermedio.
M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 PUÑETAZO TS: 5 M ORAL : 7 T ESORO : IV XP:
Oceánide o elfo de mar (Nereida oceanide) M OVIMIENTO : 24 PASOS CA: 9 DG: 3 D AÑO : 2 D 4 PUÑETAZO
TS: 5 M ORAL : 7 T ESORO : IV XP:
141
Figura 17: Architeutis dux
Los tentáculos, si impactan, atrapan a las adversarios y causan 1d4 puntos de daño adicionales cada ronda,
además de penalizar en 1 las tiradas de la víctima. Para cortar un tentáculo es necesario causar 8 puntos de
daño.
Si un kraken pierde más de la mitad de sus PV, tratará de huir a velocidad doble, expulsando tinta y de
todo.
M OVIMIENTO : 36 PASOS NADANDO CA: 7 DG: 12 D AÑO : 8 X 1 D 4 TENTÁCULOS O 2 D 6 MORDISCO TS: 6
M ORAL : 8 XP: 3.000
142
El leviatán ataca como un monstruo de 3 DG, pero puede atacar a todas las criaturas en un área de digamos
un barco pesquero. En caso de que impacte, tragará completamente a sus víctimas. Estas morirán inmediata-
mente por el shock si no superan una TS Muerte; en caso de que la superen pueden sobrevivir durante un
tiempo en el interior del Leviatán, a discreción del Máster. La ballena de Pinocho es un buen ejemplo.
M OVIMIENTO : 50 PASOS NADANDO CA: 8 DG: 100 (500 PV ) D AÑO : ENGULLIR TS: AUTOMÁTICA M ORAL :
12 XP: 75.000
Anguilamprea de Tesla
Mediante rituales arcanos que requieren de abundante ámbar, un ejemplar de E. electricus puede fusionarse
con dos lampreas y transformarse en un horrible monstruo, conocido como anguilamprea de Tesla. Este engen-
dro posee dos brazos terminados en bocas dentadas, con las que puede adherirse a la piel de otros seres vivos
y chuparles la sangre, robándoles 1d6 pv por asalto. En lugar de nadar, levita entre chisporroteos eléctricos.
Los ataques eléctricos o con armas normales le causan la mitad de daño. La descarga de esta aberración
siempre causa daño máximo.
M OVIMIENTO : 30 PASOS LEVITANDO CA: 9 DG: 4 D AÑO : 1 D 6/1 D 6 BOCABRAZOS , DESCARGA ELÉCTRICA
TS: 4 M ORAL : 8 XP: 410
Malagua Cuando una medusa muere, puede ser alzada como una malagua. Los detalles de la misma se
dan en la sección Incorporidae, página 154.
143
Sin embargo, los poderes mentales de O. sapiens no le permiten detener el decaimiento del cadáver que le
hospeda, con lo cual, pasado cierto tiempo, debe encontrar un nuevo cuerpo. En ocasiones, el pulpo recurrirá
a crear un cadáver fresco.
La dieta de O. sapiens es rica en marisco, prefiriendo las ostras y los camarones.
Las habilidades mentales de estas criaturas les permiten simular los siguientes hechizos: Retirada expeditiva,
Hechizar monstruo, ESP, Percepción limitada de la Sombra Eterna, Proyección astral. Contra ellos, se puede realizar
una TS Hechizos con un penalizador de -4. Asimismo, poseen la capacidad de proyectar una ráfaga mental que
aturde durante 3d4 asaltos a quien falle una TS Varitas en 12 pasos en su línea de visión.
Los hechizos lanzados directamente contra un O. sapiens tienen sólo una probabilidad entre 10 de tener
efecto.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 5 DG: 9 D AÑO : 1 D 2/1 D 2/1 D 2/1 D 2 TENTÁCULOS TS: 8 M ORAL : 9 XP: 3.000
T ESORO : C LASE XXI, IX, VIII
Príncipe pingüino
Puede disparar un chorro de agua a presión a una distancia de diez pasos, una vez cada tres asaltos.
Estas criaturas ganan +2 a la CA y TS contra ataques de frío o fuego, pero sufren el doble de daño por
ataques eléctricos.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 6 DG: 3 D AÑO : 1 D 6 PICOTAZO , 1 D 12 CHORRO DE AGUA TS: 4 M ORAL : 9
T ESORO : XXI XP: 65
Pingüinón Bonaparte
Los pingüinoides en presencia del emperador tienen moral 12.
El Emperador posee un Orbe Boreal, que hace que todos los dados de daño que tenga que tirar aumenten
al siguiente tipo de dado (este efecto NO ha sido tenido en cuenta en lo subsiguiente). Sin embargo, cada vez
que realice un ataque beneficiándose del Orbe, sufre daño igual a la décima parte del que cause.
Viste una armadura hecha a medida, con la que puede nadar perfectamente.
El Emperador gana +2 a la CA y TS contra Dragones, Dryadalidae y ataques mentales, pero sufre el doble de
daño por ataques eléctricos. Es inmune a los ataques de frío, el veneno y las armas de metal. Puede lanzar los
144
hechizos de Controlar las aguas y Helar a voluntad. Puede disparar un chorro de agua a presión a una distancia
de diez pasos, una vez cada tres asaltos.
M OVIMIENTO : 20 PASOS CA: 3 DG: 7 D AÑO : 1 D 8 ALETA DE ACERO , 1 D 12 CHORRO DE AGUA TS: 7 M ORAL :
12 T ESORO : X, O RBE B OREAL , A RMADURA DE B ONAPARTE XP: 2.890
53. Elementales
La característica principal de estas criaturas es que, en esencia, están formadas por un elemento: aire, agua,
fuego o tierra.
53.1. Aeriae
Elemental de aire (Aeris vulgaris)
Con aspecto de humano majestuoso, el genio es el elemental de aire más inteligente. Los genios son muy
fuertes, pudiendo cargar 300 kg con facilidad; el máximo de carga que se conoce es de media tonelada, si bien
el genio aguanta el esfuerzo durante una media hora, después de la cual debe descansar unos diez minutos.
Como elemental de aire, puede hacerse invisible y tomar forma gaseosa o de torbellino. En esta última, tiene
un diámetro de 6 m en su punto más alto, a 20 m del suelo.
Sólo puede ser herido con magia. Puede crear comida o agua, pequeños objetos de metal temporarios u
otros objetos sencillos permanentes tres veces al día.
M OVIMIENTO : 50 PASOS VOLANDO /25 PASOS TORBELLINO CA: 5 DG: 7+1 D AÑO : 2 D 8 PUÑOS /2 D 6 TOR -
BELLINO TS: 14 M ORAL : 12 XP: 1.700
53.2. Aquatidae
Elemental de agua (Aquatis vulgaris)
145
Naga (Aquatis nobilis)
Las nagas son espíritus que pueden adoptar forma de mujer, de serpiente o mixta, incluyendo la de ser-
piente con muchas cabezas. Son guardianes de los ríos y los lagos, y no consienten la violación de estos parajes
naturales. Dominan la magia, pudiendo lanzar hechizos como magos de nivel 5.
El mordisco venenoso de una naga es letal (TS o morir).
M OVIMIENTO : 18 PASOS , 36 NADANDO CA: 5 DG: 7 D AÑO : 1 D 4 MORDISCO TS: 7 M ORAL : 8 XP: 1.140
T ESORO : C LASE XIX
53.3. Ignidae
Babosa de magma (Ignis protolimax)
Inmune al fuego y al agua. Aura de calor que causa 1d8 puntos de daño a criaturas inflamables.
M OVIMIENTO : 10 PASOS CA: 8 DG: 3 D AÑO : 1 D 8 ESCUPIR ÁCIDO /1 D 6 MORDISCO TS: 3 M ORAL : 10 XP:
100
Altura y diámetro: 2,4 m/ 3,6 m/ 5 m. No pueden cruzar una corriente de agua más ancha que su altura.
Causan 1d8 de daño adicional a criaturas heladas.
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 2/0/-2 DG: 8/12/16 D AÑO : 1 D 8/2 D 8/3 D 8 TS: 8/12/16 M ORAL : 10 XP:
1.570/2.800/3300
El fénix es un ave de fuego de una belleza extrema. Es similar a un gran pavo real, pero con un pico más
largo en relación a su cuerpo. Su plumaje va del violeta claro a tonos escarlatas o naranja brillante, con pico
y garras añiles y ojos como rubíes. Los fénixes, cuando se encuentran en este mundo, se hallan en lugares
recónditos y bellos.
Las plumas, pico, garras y ojos de los fénix son valorados enormemente por los alquimistas y magos; una
pluma puede llegar a valer 50 denarios en Navetia.
M OVIMIENTO : 80 PASOS VOLANDO CA: -3 DG: 20 D AÑO : 1 D 8/1 D 8 GARRAS , 2 D 6 PICO TS: 15 M ORAL : 12
XP: 8.600 T ESORO : C LASE IX
Este elemental de fuego de gran inteligencia toma el aspecto de gigante demoníaco. Puede convertirse en
un pilar de fuego, si bien sólo durante media hora.
Sólo puede ser herido con magia. Al igual que los genios, puede crear comida o agua, pequeños objetos de
metal temporarios u otros objetos sencillos permanentes tres veces al día. Cuando un ifrit encuentra a un genio,
siempre le ataca, con resultados normalmente desastrosos para este último.
146
M OVIMIENTO : 50 PASOS VOLANDO CA: 3 DG: 10 D AÑO : 2 D 8 PUÑOS /1 D 8 PILAR DE FUEGO TS: 15 M O -
RAL :
12 XP: 4.500 T ESORO : C LASE XV
53.4. Terrae
Elemental de tierra (Terrae vulgaris)
Altura: 2,4 m/ 3,6 m/ 5 m. No pueden cruzar una corriente de agua más ancha que su altura. Causan 1d8
de daño adicional a criaturas que toquen el suelo.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 2/0/-2 DG: 8/12/16 D AÑO : 1 D 8/2 D 8/3 D 8 TS: 8/12/16 M ORAL : 10 XP:
1.570/2.800/3300
Los enanos son una especie extraña, que proviene de la piedra pero con la complexión de la carne. Se sienten
a gusto en las galerías subterráneas, picando para encontrar minerales y piedras preciosas, pero también porque
aman hacerlo. Son excelentes herreros y bebedores de cerveza, la producción de la cual es su principal razón
para salir a la superficie
La sangre de un enano puede beberse para quitar una maldición.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 4 DG: 1 D AÑO : 1 D 6+1 HACHA TS: ENANO 1 M ORAL : 8 TESORO : XVI XP: 10
Los petrodáctilos son criaturas a imagen y semejanza de un draco, compuestas enteramente de piedra.
Sus ojos son dos enormes rubíes, por los que son cazados a menudo. Uno no debe dejarse engañar por un
petrodáctilo, pues a pesar de ser de piedra es enormemente rápido (iniciativa 8).
Los petrodáctilos, cuando se encuentran en su nido en las paredes rocosas, pueden arrojar piedras a sus
enemigos (TS Parálisis para no sufrir 1d8 puntos de daño). El chillido de un petrodáctilo es un ultrasonido
potente, que puede causar desorientación en sus enemigos. Quien lo oiga debe superar una TS Parálisis o
perder su siguiente turno debido a los mareos.
Si muchos petrodáctilos se ponen a chillar, pueden llegar a causar un terremoto.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 4 DG: 3 D AÑO : 1 D 6 ALETAZO TS: 4 M ORAL : 9 XP: 95
Las criaturas de esta familia son inmunes a las armas no mágicas, a excepción de los diablillos, que sufren
daño de las armas de plata.
147
Balor (Infernalis balor)
Un balrog, vaya. Que si pones balrog infringes el copyright y tal.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: -2 DG: 8+7 D AÑO : 1 D 8+1 ESPADA DEMONÍACA / 1 D 6 LÁTIGO ,
3 D 6 FUEGO TS: 8 M ORAL : 10 T ESORO : XXII XP: 1.820
148
M OVIMIENTO : 25 PASOS CA: 4 DG: 3/5/7 D AÑO : 1 D 6 MORDISCO / 3 D 6/5 D 6/7 D 6 ALIENTO DE FUEGO
TS: 3/5/7 M ORAL : 9 T ESORO : XX XP: 80/500/1.140
54.1.2. Bufernidae
149
54.1.3. Strigidae
Estirge de vientre negro (Strigos melanogaster) Pesa alrededor de medio kg, envergadura de alrededor de
60 cm.
+2 al primer ataque debido a su gran velocidad. Bebe la sangre de su víctima y le hace perder 1d3 PV por
turno hasta que uno de los dos muera.
M OVIMIENTO : 36 PASOS VOLANDO CA: 7 DG: 1 D AÑO : 1 D 3 CHUPASANGRE TS: 2 M ORAL : 9 T ESORO : XI
XP: 16
54.1.4. Tromaktikomatidae
1. Hechizar
2. Hechizar monstruo
3. Dormir
4. Telekinesis
6. Desintegrar (8 pasos)
7. Causar el pánico
8. Lentitud
150
Milton
Milton es un contemplador de escaso tamaño, y esto causa una enorme inseguridad. Milton tiene nueve
tentáculos con su correspondiente rayo:
1. Todo lo que sea impactado por el primer rayo queda limpio y reluciente.
2. Al tocarlo el segundo rayo, un objeto u animal de pequeño tamaño se transforma en otro similar durante
un turno.
4. Este rayo extermina una plaga común de jardín como termitas o pulgones.
5. Al ser impactados por el quinto rayo, quien no supere una TS Varitas comenzará a toser compulsivamente
durante 1d3 turnos, sufriendo una penalización -4 a toda tirada.
6. Los que sean iluminados por el sexto rayo bostezarán inmediatamente, con lo que su iniciativa será 0 este
asalto.
7. Este rayo causa que cualquier cuerda o similar se ate a lo más próximo, o forme un apretado nudo sobre
sí misma.
8. Si una cuerda, cordel, trenza, cordón o similar es iluminada por este rayo, es cortada en dos. Si es mágica,
se salva 2 de cada 3 veces.
9. Pies de gato
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 2/4/5 DG: 7 D AÑO : 2 D 4 MORDISCO TS: 9 M ORAL : 9 XP: 3.000 T ESORO : SE -
SENTA TAZAS DE PORCELANA GNOMA (9 DENARIOS Y 9 ASES CADA UNA )
54.2. Ferocium
54.2.1. Gnolidae
Chamán gnol Puede lanzar cada uno de los siguientes hechizos una vez cada noche: Asustar, Imponer las
manos, Olor de la Tumba, Augurio, Ceguera, Detectar magia, Hablar con animales, Salmo, Contagiar, Curar enfermedad,
Encontrar objeto, Quitar maldición.
Va armado con una daga y armadura de cuero.
M OVIMIENTO : 18 PASOS CA: 8 DG: 3 D AÑO : 1 D 4+1 DAGA TS: CLÉRIGO 3 M ORAL : 8 T ESORO : XIX XP:
245
54.2.2. Harpyidae
Las criaturas del género Harpyia son extraños seres, como pájaros con cabeza y senos de mujer; jóvenes y
bellas en el caso de H. erinya, y decrépitas en el caso de H. seiren.
151
Figura 18: Harpyia erinya
54.3. Inmortuorum
Inmunes a hechizos mentales.
54.3.1. Cadaveridae
152
Esqueletos y tumularios (Cadaver antiquis)
Un esqueleto suele ir equipado con nada más que restos de vestiduras. Carece de voluntad, pues está supedita-
do a la de su siniestro amo. Un tumulario es un esqueleto con su propia voluntad, que fue enterrado ritualmente
con sus armas y armaduras y es un enemigo mucho más peligroso: su ataque resta un nivel a la víctima. Si esta
llega a nivel 0, muere y se convierte en tumulario en 4 días como mucho. Los tumularios son exclusivamente
nocturnos, y sólo la magia o la plata pueden herirlos.
M OVIMIENTO : 12/35 PASOS CA: 7/5 DG: 1/3 D AÑO : 1 D 6/ DRENAR VIDA TS: 1/3 T ESORO :-/XXI XP:
13/110
153
Éstas pasan a formar parte de la criatura, y con ellas chupa la sangre a sus víctimas. Si un ave de muerte realiza
un ataque con éxito, en el siguiente asalto roba 1d6 puntos de vida a su oponente.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: 8 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 4 GARRAS TS: 2 XP: 60
54.3.2. Incorporidae
Cinco especies en tres géneros. Sólo la magia u otras criaturas sobrenaturales pueden herirlos; incluso a las
armas ordinarias de plata les causan la mitad de daño.
55. Constructos
Inmunes a hechizos que afecten a la mente, a venenos o a gases, así como a armas no encantadas.
154
Gólems
de madera
Alrededor de 1 m de alto.
-1 iniciativa. Susceptibles al fuego (-2 TS y reciben 1 punto de daño adicional por cada dado de daño).
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 7 DG: 2+2 D AÑO : 1 D 8 PUÑOS TS: 1 M ORAL : 12 XP: 59
de cieno
El gólem de cieno se hace con aguas negras y porquería en general. Huele tan mal que es imposible que sor-
prenda a nadie, o que se esconda. En combate, sus enemigos sufren -2 a impactar,suponiendo que los malos
olores sean algo que les moleste.
Puede lanzar el hechizo Grasa a voluntad, y su toque puede ser venenoso (TS Muerte o perder 2 pv cada
asalto durante 1d8 asaltos).
M OVIMIENTO : 6 PASOS CA: 8 DG: 12 D AÑO : 2 D 6 PUÑOS TS: 18 M ORAL : 12 XP: 3.200
de piedra
Algunos pueden lanzar Lentitud cada ronda sobre oponentes a 2 pasos.
Se reparan con Barro en roca, mientras que el hechizo contrario ralentiza al gólem 2d6 asaltos. Piedra en carne
hace al gólem vulnerable a todos los ataques durante 1 asalto.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 5 DG: 14 D AÑO : 3 D 8 TS: 14 M ORAL : 12 XP: 4.200
de hierro
Casi 4 metros de alto, inmensamente poderosos. Algunos gólems llevan incorporado un emisor de gas mor-
tífero que afecta a los enemigos enfrente en 2 pasos (TS Veneno). Son inmunes a cualquier hechizo excepto
Relámpago, el cual los ralentiza durante 3 asaltos.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 3 DG: 18 D AÑO : 4 D 10 PUÑOS TS: 18 M ORAL : 12 XP: 5.250
de hierro meteórico
En el interior de un gólem de hierro meteórico hay un cerebro de electromante, por lo que el constructo puede
disparar un Rayo Parsimonioso a voluntad. Uno de cada dos gólems de este tipo tienen incorporado un disposi-
tivo de autodestrucción, de tal modo que si su misión se ve comprometida, explotarán, causando 5d6 puntos
de daño a los personajes en 5 pasos (TS Aliento reduce a la mitad).
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 3 DG: 18 D AÑO : RÁFAGA PSÍQUICA TS: 8 M ORAL : 12 XP: 6.250
Gárgolas
Grupos de 1 a 6.
M OVIMIENTO : 30 PASOS VOLANDO CA: 5 DG: 4 D AÑO : 1 D 3/1 D 3 GARRAS , 1 D 6 MORDISCO , 1 D 4 CUERNO
TS: 8 M ORAL : 11 T ESORO : XX XP: 500
Espantapájaros
La mirada directa de un espantapájaros puede dejar completamente indefensas a las víctimas que no su-
peren una TS Petrificación. En ese estado de indefensión permanecen inmóviles con los brazos en cruz y las
155
manos y cabeza caídas hasta que el espantapájaros muera o abandone su presencia.
Un espantapájaros es inmune a los hechizos de Dormir, Encantar, Inmovilizar y Sugestión, así como a los
ataques de frío. Sin embargo, cualquier ataque con fuego le causa doble daño.
To create a scarecrow, either a special manual must be used or a high-level priest must employ the following
spells: animate object, prayer,command, and quest. The construction requires three weeks work, but material
costs are small – one gold piece per hit point the scarecrow possesses. The final step of the process, casting the
quest spell, is done during a new moon.
M OVIMIENTO : 15 PASOS CA: 5 DG: 5 D AÑO : 1 D 6 TOQUE DE FRÍO TS: 8 M ORAL : 11 T ESORO : XX XP: 500
156
56. Cienos y hongos
56.1. Ameboides
56.1.1. Finguntidae
Una especie
56.1.2. Limidae
157
Cubo gelatinoso (Gelatinosis cubus) Típicamente de 3 m de lado, aunque se conocen casos de especímenes
mucho mayores. Son silenciosos y casi transparentes, por lo que sorprenden a los incautos con 1-4 en 1d6. Si
impactan en su ataque, la víctima puede sufrir parálisis (durante 2d4 turnos, TS Parálisis). El cubo gelatinoso
es inmune a la electricidad y al frío.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 8 DG: 4 D AÑO : 2 D 4 TS: 2 M ORAL : 12 T ESORO : VII XP: 245
56.2. Fungoides
Micónidos Los micónidos son una raza pacífica, que sólo desea trabajar en paz.
M OVIMIENTO : 12 PASOS CA: 10 DG: 1 A 6 D AÑO : 1 D 4 A 6 D 4 TS: 1 M ORAL : 12 XP: 59
158
57. Encuentros aleatorios
Tirada 3d6 Costa naveciana Ducado de Rama Islas del Mar Territorios Grel
Interior
159
Tirada 3d6 Sur del Imperio Alto Norte del Imperio Targa Clisia
Alto
160
Tirada 3d6 Balgar Ática Egipto Media Thule
3 Draco viridis Draco viridis Draco fulgurensis Draco rex Draco tundrarum
dux
4 Tumulario Cíclope Cocodrilo Gigante de Gigante de hielo
antediluviano fuego
5 200 trasgos Sirenas Aves de muerte Ifrit Troll aullador
6 Oso de las Esfinge Cocodrilo del Tiburón Oso blanco
cavernas Nilo (1 en 10, terrestre
Gustave)
7 Lobos Gorgona Leones (1 en 8, Petrodáctilos Oso pardo
Hermanos
Tsavo)
8 Hamadríade Minotauro Hipopótamos Draco gigante Lobos
9 Cazadores Erdei Hipogrifo Bandidos Draco de Lobos
montaña
10 Nutrias Cuervos Sacerdotes Alquimistas con Bandidos
hambrientas impacientes guardias
11 Águila real Halcón Caravana Guardias medas Ciervos
12 Ciervos Marineros Halcón Campesinos Halcón
anclados curiosos
13 Bisontes Draco menor Erudito Diplomático Cazadores
gnomo
14 Toro de bronce Náyade Camellos Diplomático Mercaderes
caldeo
15 Draco pigmeo Nereida Avestruz Segur el Tuerto Bisontes
16 Ñuberu Oceánide Elefantes Águila gigante Mamut
17 Pléyade Águila gigante Petrodáctilos Genio Valkiria
18 Unicornio Hermes Isis disfrazada Lamassu Odín disfrazado
disfrazado
161
Parte IX
TESORO
d100 Contenido de la habitación d100 Tesoro sin defender
59. Gemas
59.1. 100 denarios o menos: piedras semipreciosas
1. Heliotropo (variedad de calcedonia verde muy oscuro con inclusiones de rojo sangre)
2. Ágata (variedad de calcedonia con serie de bandas concéntricas de colores similares, opacos y translúci-
dos, que recuerdan el corte de un tronco de árbol en sentido circular ) El ónice es una variedad de ágata
oscura, con tonalidades verdosas.
3. Nácar
162
5. Aguamarina (berilo azul verdoso pálido, más valiosa cuanto más oscura)
9. Ojo de tigre (suerte en el juego, salvar al guerrero herido, valor básico 10 denarios)
3. Alejandrita (verde a luz del día, rojiza con luz incandescente, muy dura)
4. Amatista
6. Perla
7. Coral
2. Rubí
3. Zafiro
4. Diamante
5. Esmeralda
163
60. Objetos Mágicos
60.1. Pociones (1-20)
60.1.1. Aceite etéreo
Embadurnándose con este aceite, el usuario y todo su equipo se vuelven incorpóreos e invisibles durante
4+1d4 turnos. El efecto tarda 3 asaltos en producirse.
60.1.2. Arsénico
Quien beba este líquido incoloro de vago olor a almendras morirá si no supera una TS Muerte con un -2.
Este café hace que quien lo beba duplique su tamaño durante 1d6+6 turnos.
Permite a quien lo bebe escupir fuego hasta tres veces a continuación. El aliento de fuego alcanza 5 pasos y
causa 4d6 de daño. La víctima puede realizar una TS Aliento para reducir este daño a la mitad.
Quien beba esta poción quedará Hechizado por la primera criatura a la que vea durante 4+1d4 turnos. Si
cuadra que es una pareja posible (misma especie, edad no muy distinta), se enamorará para siempre (o hasta el
verano).
Este refresco causa unos gases muy intensos que hacen que el personaje flote por los aires, como si levitase.
Sin embargo, duelen, y el bebedor recibe -1 a sus tiradas. El efecto dura 1d6+6 turnos.
Este ungüento cura 1d4 puntos de daño con cada dosis, y en cada jarra hay 5 dosis. Las jarras se venden en
el Imperio Meda por 200 denarios.
Si el que la toma está paralizado, la poción le quita la parálisis. En caso contrario, le cura 1d6+1 puntos de
vida. Se vende por 150 denarios en Navetia.
164
60.1.10. Poción mágica del druida
Al beber esta poción, el aventurero se vuelve invulnerable a armas normales y gana +3 a impactar y +6 al
daño con cada dado de daño en combate cuerpo a cuerpo. Los efectos duran 1d6+3 turnos.
Esta poción purifica los alimentos y la bebida para un comensal. Se vende por 160 denarios en Navetia.
Quien la beba queda protegido por el hechizo Santuario durante 7 asaltos. Se vende por 300 denarios en
Navetia.
60.1.13. Té disminuyente
Este té encoge a quien lo beba hasta que mide 15 centímetros, durante 1d6+6 turnos.
Este espeso bebedizo confiere inmunidad al fuego normal durante diez minutos. El fuego mágico le causará
2 puntos de daño menos por dado.
Este colgante permite a un personaje capaz de hacer magia memorizar tres niveles de hechizo adicionales;
esto es, tres hechizos de nivel uno, uno de nivel uno y otro de nivel dos o uno de nivel tres.
2d10 cargas de Salto de lugar. Se puede comprar en tiendas de Galadópolis por treinta estáteros (600 dena-
rios) con 9 cargas.
Este anillo puede invocar a un genio un día a la semana. El genio servirá al dueño al pie de la letra.
Quien lleve puesto este anillo puede caminar sobre las aguas.
165
60.2.6. Anillo de la embestida
Este anillo representa a un carnero. Una vez al día, el portador puede dar un puñetazo con la fuerza de un
ariete, obteniendo +3 a la tirada de ataque y causando doble daño. Si es impactada, la víctima es desplazada
hasta que golpee con el siguiente obstáculo en su camino.
Este colgante siempre representa a su dueño. Si se lleva puesto, se pueden repetir las tiradas de Sabiduría
para entrar y salir de un sueño.
60.2.8. Escarabeo
Este broche con forma de escarabajo protege al portador de la necromancia y los toques debilitadores de los
no muertos. Absorbe 12 ataques de este tipo y luego se despedaza.
Cada vez que se lance un hechizo sobre el usuario, existe un 80 % de probabilidades de que el hechizo rebote
sobre el lanzador.
Este grimorio explica el procedimiento para construir gólems. Hace falta ser un Mago de nivel 10, un Clérigo
de nivel 12 o un Gnomo de nivel 9 para poder aplicar las instrucciones.
Estos libros son colecciones de hechizos, en ocasiones con información adicional sobre temas esotéricos.
Entre paréntesis, el nivel del hechizo.
01-02. Idiomas y Criptografías Extrañas: Comprender lenguajes (1), Boca mágica (2), Runas explosivas (3)
03. De fantasmas y espectros: Armadura iridiscente (3), Forma fantasmal (4), Forma nebulosa (3), Som-
bra habilidosa (2). Información sobre Incorporidae.
04. Ciencia de la Voz Sutil: Enmudecer (3), Soniformar (5), Ventriloquía (1), Voz Maldita (5, Grimorio
de Zak). Información sobre Voz de retorno y cómo el autor no ha podido replicarlo.
166
05-06. Poderes de observación extremos: Detectar magia (1), Detectar ilusión, Encontrar objeto (2), Ver lo
invisible (2)
07. Ojos, Vista y Visión Arcana: Clarividencia (3), Ojo del Dios del Patíbulo (2, Grimorio de Zak), Ojo
arcano (4), Ventana arcana (7)
08. Teoría de la Percepción: Clariaudiencia (3), Clarividencia (3), Detectar el mal (2), Ensordecer (2)
09-10. Poderes manuales trascendentales por Ipato: Mano Interpuesta (5), Mano Forzadora (6), Mano Asi-
dora (7), Mano Aplastante (9), Puño Crispado (8)
11-12. Los Siete Cielos del Mundo por Tehhn: Luz del mediodía (3), Ráfaga (3), Tiempo falso de Tehhn (6)
13-14. Teoría de Transiciones Convergentes: Brinco (1), Pasadizo (5), Portal (9)
15. Teoría de las fuerzas invisibles por Kutz: Cofre de Kutz (5), Disco Flotante (1), La mano que mece
la cuna (1), Mente sobre materia (5)
16-17. Desplazar y modelar el medio por Alahna: Cambiar tamaño (2), Quebrar, Restauración Inepta (1),
Reventar cerradura (2)
18-19. Manipulación y Modificación de Materia: Distorsionar distancia (5), La mano que mece la cuna (1),
Mente sobre materia (5) , Puño de piedra (1)
20-21. Repercusiones Pirománticas: Manos ardientes (1), Hechizar llama (2), Escudo ígneo (4)
22-23. Disimulo y Ofuscación: Invisibilidad (2), Orbe de Oscuridad (2), Pestañeo (3)
24-25. Filosofía de lo aéreo: Caer como una pluma (1), Celeridad (5), Levitar (2). Información sobre ele-
mentales de aire.
26-27. Códice Concerniente al Trueno por Tesla: Ensordecer (2), Puño de trueno buscador de calor (2),
Soniformar (5)
28-29. Movimientos Prohibidos por Tehhn: Pasadizo (5), Puerta mística (7), Proyección Astral (9)
30. Códice Concerniente al Relámpago por Tesla: Rayo Parsimonioso de Tesla (2), Rayo Superior (3),
Relámpago en Cadena (7)
31-32. Componentes y usos del fósforo: Fuego aqueo (4), Fuego fatuo (1), Hechizar llama (2), Muro de
fuego (4). Información sobre elementales diversos de fuego.
33. Leyendas de Héroes Fabulosos: Armadura iridiscente (3), Protegerse de las flechas (3), Sonata del
Evasor (2, Grimorio de Zak)
34-35. Tomo de Influencia y Sugestiones: Hechizar (1), Hechizar a la masa (8), Puñetazo de amor (4), Su-
gestión (3)
36. Magnetismo oculto: Glamour (1), Hechizar (1), Hechizar monstruo (4), Inmovilizar (3)
37-38. Somnomancia Básica por Dotho: Dormir (1), Sello Onírico (1), Pesadilla (2)
39. Somnomancia Avanzada por Dotho: Maldición del sueño (3), Pesadilla sangrienta (4), Visita Onírica
(4)
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40. Los Temores de la Humanidad: Causar el Pánico (4), Percepción Limitada de la Sombra Eterna (4),
Robar la suerte (1), Sed insaciable (2)
41. Sellos y Palabras de Poder: Palabra de poder: Aturdir (7), Palabra de poder: Cegar (8), Palabra de
poder: Matar (9), Runas Explosivas (3)
42. Eco y Resonancia del Gran Vacío: Conjurar al fango (4), Espada danzante (7), Sabueso leal (5)
43. Saga de los Invocadores Épicos Vol. I : Invocar ciudadano del Averno (4), Invocar sujetos de labo-
ratorio (3)
44. Saga de los Invocadores Épicos Vol. II: Invocar harpías (5), Invocar un par de ogros (6)
45. Saga de los Invocadores Épicos Vol. III : Invocar al monstruo de las siete cabezas (7)
46. Saga de los Invocadores Épicos Vol. IV: Invocar Dragón (8)
47-48. Arquitectura Mágica por Grugnirsson, Ibn Jaffa y otros: Choza mística (3), Cierre arcano (2), Muro
de Piedra (5), Truco de cuerda (2), Vidrio de acero (8)
49. Transformaciones sencillas: Alas arcanas (3), Cambiar tamaño (2), Puño de piedra (1), Transmogri-
ficación básica (1)
50. Puertas y Pasajes por Mundos Paralelos: Canal Arcano (3), Pestañeo (3), Salto de lugar (4), Viaje
instantáneo (5)
51. Puertas y Pasajes por Mundos Paralelos Segunda Edición: Camino de la Sombra (7), Pestañeo (3),
Portal de conjuros (8), Viaje instantáneo (5)
52. Repertorio de Conjuraciones Ilustres: Conjurar cuerda (1), Conjurar elemental (5), Convocar objeto
(7), Invocar sujetos de laboratorio (3)
53. Transmutación Experta: Acero de vidrio (9), Transformación verdadera (9), Transformar (8)
54. Luminiscencia y Coloración: Alumbrar (1), Imagen reflejada (2), Luz del mediodía (3), Doble iluso-
rio (6)
55. Los Poderes de la Voluntad Espiritual: Bengala mental (5), Bloqueo de pensamientos (4), Mente
débil (5)
56-57. Cosmogonía de los Fluidos Magnéticos: Chispazo (1), Desintegrar (6), Invertir gravedad (7), Rayo
Parsimonioso de Tesla (2), Vidrio de acero (8).
58-59. Tratado de Protecciones Cabalísticas por Kutz: Círculo protector (1), Círculo protector mayor (3),
Escudo arcano de Kutz (6)
60. El Lado Oculto del Intelecto por Dotho: Galimatías (1), Inspiración súbita (3), Oír las mentes (2),
Regulación 99 (6)
61-62. Inteligencia y Dominación Intuitiva: Beso del súcubo (3), Inmovilizar (3), Inmovilizar monstruo
(5), Robar la juventud (8)
63. Cronomancia por Gelimer: Método para alargar los conjuros (6), Parar el tiempo (9), Permanencia
(8), Tiempo prestado (3)
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64. Esferogénesis: Burbuja atmosférica (6), Orbe protector (4), Orbe protector mejorado (6)
65-66. Influencia en el Corpus Sólido: Oro de los duendes (2), Pastor de piedra (7), Piedra en Carne (6),
Roca en Barro (5)
67-68. Poderosa Memoria: Amnesia (2), Imagen abominable (3, Grimorio de Zak), Inspiración súbita (3),
Mente en blanco (8)
69-70. Variaciones de la percepción visual y sonora: Espejismo (4), Fuerza fantasmal (2), Sonido fantasma
(2), Ventriloquía (1)
71. Gran Códice de la Metamagia Vol. I, Xamot, Gelimer y otros: Barrera anti magia (6), Detectar magia
(1), Disipar magia (3), Orbe protector (4), Quitar maldición (4)
72. Gran Códice de la Metamagia Vol. II, Xamot, Gelimer y otros: Aura reflectante de Xamot (5, Gri-
morio de Zak), Canal Arcano (3), Portal de conjuros (8), Regulación 99 (6)
73-74. La Insoportable Levedad del Ser por Gelimer: Amuleto Efímero (2), Reencarnación (6), Retirada
expeditiva (1)
75. Necromancia Ordinaria: Agarre de ultratumba (1), Animar a los muertos (5), Beso de la Necrópolis
(1), Conjuro de muerte (6). Información sobre Cadaveridae.
76-77. Ocho: Cambiar de piel (sólo en araña, 4) Chorro de arañas (3), Hechizar araña (como Hechizar pero
sin TS posible y sólo para arañas, 1), Red (2). Información sobre arañas de todo tipo.
78. Libro del Cambio de Abd al Nazir, tomo I: Beso de madre (6), ¡Cerdos! ¡Sois cerdos! (6),
79. Libro del Cambio de Abd al Nazir, tomo II: Duodimensional (7), Horrenda Transmogrificación Ma-
nual (4), Transformar (8)
80. El poder de la letra D: Desintegrar (6), Distorsionar distancia (5), Duodimensional (7). Información
sobre Dracos y Diablillos.
81-82. Resistencia Arcana del Pueblo Enano: Barrera anti magia (6), Disipar magia (3), Quitar maldición
(4), Resistencia a hechizos (8). Historia breve de los enanos.
83. Ornitología para Sabios: Alas arcanas (3), Caer como una pluma (1), Pollo ventajoso (2, Grimorio
de Zak), Transformar en sabandija (siempre es en pájaro, 4). Información sobre aves de todo tipo.
84. Brétema: Barco Aéreo (8), Forma nebulosa (3), Sed insaciable (2), Vapores Oscuros de Valtorr (5)
85-86. Demostración de los climas nórdicos por Rurik: Bola de hielo (3), Cono de frío (5), Granizo gigante
(4), Helar (6)
87. Alargamiento de las Ondas Temporales: Estasis temporal (9), Lentitud (5), Permanencia (8)
89. La Voz Retumbante: Ensordecer (2), Onda de choque (4), Palabra de poder: Aturdir (7), Temblor (3)
90-91. Estudios Esotéricos por Ibn Jaffa: Beso del súcubo (3), Invocar genio (6), Truco de cuerda (2)
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93. Libro de los Vishanti: Barrera anti magia (6), Cobijo dimensional (7), Siete Anillos de Raggador (7).
Mientras sostenga este libro, su dueño puede repetir las TS Hechizos.
94. Tablillas de Magarak: Caos (5), Cierre arcano (2), Convocar objeto (7)
95. Ladrillos de la Fortificación Espiritual: Armadura Iridiscente (3), Muro de fuego (4), Muro de hielo
(4), Muro de piedra (5)
96. Tomo de los Secretos Compartidos: Atrapar el alma (8), Laberinto (8), Ritual de la Vida Eterna (9)
97. Manual de la Muerte: Animar a los muertos (5), Drenar energía (7), Legión de la Oscuridad (8)
98. Compendium Malleficarum: Cacodemonio (7), Nombre omnipresente (7), Zona de Muerte (9). In-
formación muy detallada sobre demonios.
99. Los límites de la Materia: Barro en roca (5), Petrificar (6), Roca en barro (5), Transformación (9),
Transformar objeto (8)
00. Necronomicón de Abdul al Azred: Dragar (2), Laberinto (8), Muñeca vudú (5), Robar la juventud
(8) Viaje planar (9)
Tira 1d8 para comprobar el nivel del hechizo. Si fuera posible, hay una posibilidad entre 4 de que sea un
hechizo de clérigo.
Este cayado +1 se pude transformar en una serpiente venenosa pronunciando las palabras mágicas.
Este bastón puede curar 1d6+1 puntos de vida por persona y día.
Cada vez que el portador lance un hechizo arcano, recupera un punto de vida.
Con un toque, esta vara convierte a un objeto mágico en un besugo no mágico del tamaño apropiado, y
luego desaparece.
60.4.5. Caduceo
Un bastón alado, con dos serpientes enredadas en torno al mismo. Los hechizos curativos del portador
siempre curan el máximo posible.
170
60.4.6. Cayado de hierro
1d100 cargas.
Esta varita puede lanzar un rayo sobre un objetivo, causando 6d6 de daño. TS Varitas reduce el daño a la
mitad. La varita tiene 80 +1d20 cargas y se recarga con relámpagos naturales.
Esta varita puede dispararse a hasta 12 pasos y paraliza a su víctima durante 5d4 asaltos a no ser que supere
una TS Varitas. Tiene 80 +1d20 cargas.
Estas alas permiten volar a su usuario, pero si se acerca demasiado a una fuente de calor, la cera que las
mantiene unidas se derretirá y las alas quedarán destruidas.
d6 Tipo de visión
1-2 ver en la oscuridad
3-4 protección contra petrificación
5-6 visión verdadera
Con cada paso, el portador avanza siete leguas. Esto puede resultar incómodo dentro de un edificio, claro.
171
60.5.8. Túnica de ojos
Los ojos tejidos en esta prenda permiten al portador ver en todas direcciones, en cualquier condición de
luminosidad. También se vuelve más sensible a ataques cegadores, y no podrá evitar miradas paralizadoras o
similares.
Los aliados que oigan el sonido del cuerno superarán la siguiente TS contra miedo o el primer chequeo de
moral que tengan que realizar.
Soplar el cuerno produce 5d6 puntos de daño y ensordece 2d6 asaltos a todos en 8 pasos salvo el usuario.
TS Varitas reduce el daño a la mitad y niega la sordera. Usarlo más de una vez cada día supone una posibilidad
entre 5, acumulativa, de que explote y cause 10d6 puntos de daño al usuario.
Al ser soplado, este cuerno trae del Valhalla a guerreros para que luchen por el dueño del mismo. Los
einherjar portan camisa de mallas, escudo, yelmo y hacha de batalla. Lucharán durante una hora o hasta la
muerte, suya o de sus enemigos.
Tira 1d10 para determinar los guerreros invocados. Los devotos de Freya obtienen +1, y si además son gue-
rreros, obtienen otro +1.
De este instrumento se dice que puede abrir cualquier cerradura al tocar la melodía adecuada. Sin embargo,
tal vez posea otros poderes adicionales.
Se trata de un círculo de satén negro que abre un agujero de tres metros en cualquier superficie en la que
se apoye. Si se retira y hay alguien dentro, puede ser atrapado por la superficie, al volver ésta a cerrarse. El
tamaño del agujero varía: los hay de una cuarta y los hay de un metro de radio.
172
60.7.2. Alfombra mágica
Se trata de una alfombra voladora de medio metro de radio que sólo puede usarse si el usuario está empa-
pado al subirse.
Al abrir este recipiente, aire fresco comienza a manar del mismo hasta que se cierre. Esto permite usarla
para respirar bajo el agua.
Esta baraja de cartas invoca a un monstruo ilusorio al azar. El monstruo permanecerá siempre cercano a la
carta que lo conjure.
Copas
As: Liche
Tres: Sacerdote de Osiris con 2 acólitos
Rey: Gigante de hielo
Caballo: Sacerdote de Thor
Sota: Medusa
Siete: Troll
Seis: Gran trasgo
Dos, cuatro o cinco: Trasgo
Bastos
As: Gólem de hierro
Tres: Ladrón y tres aprendices
Rey: Gigante
Caballo: Cinco duendes
Sota: Bardo
Siete: Ogro
Seis: Orco
Dos, cuatro o cinco : Kóbold
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Oros
As: Contemplador
Sota: Arpía
Seis: Gnol
Espadas
Sota: Hechicera
Siete: Ettin
Una bola de cristal perfecto, con la que el poseedor puede espiar a la gente. Para usarla,
d100 habilidades
1-75 imagen
76-85 imagen y sonido
86-90 ver lo invisible
91-95 leer los pensamientos
96-100 visión verdadera
Una bomba de humo continua, pero para cerrarla es necesario superar una TS Hechizos.
174
60.7.9. Brasero del elemental de fuego
Al quemar carbón en este brasero, éste invoca un elemental de fuego. Embellecer el brasero con joyas más
caras aumenta el nivel del elemental invocado.
Las criaturas caballescas a las que se pongan estos arreos se volverán obedientes, sin TS posible. Y con
criaturas caballescas quiero decir caballos, unicornios, grifos... no dragones o hidras.
Se trata de una cadena irrompible que puede adaptarse para atar cualquier monstruo, sin importar su ta-
maño, suponiendo que esté incapacitado previamente.
Una piedra de la que se dice que es sangre de dragón cristalizada, de color dorado rojizo.
Al quebrar uno de estos cristales, el propietario obtiene +3 a su siguiente tirada para impactar, y el daño
causado se duplicará.
Al llenar este cuenco de lapislázuli y aguamarina con agua fresca, éste invoca un elemental de agua. Embe-
llecer el cuenco con joyas más caras aumenta el nivel del elemental invocado.
Sobre esta escoba, uno puede volar. ¿Todos hemos leído Harry Potter?
El dueño de este espejo puede usarlo para ver lugares distantes que conozca. También puede interpelarlo
para pedirle consejo, todos los viernes.
Cualquier ser pensante reflejado debe superar una TS contra Hechizo para no quedar atrapado por el espejo.
El espejo está aparentemente roto en 13 fragmentos, cada uno de los cuales puede contener a un ser. El dueño
del espejo puede liberar a cualquiera de las criaturas si conoce las palabras mágicas apropiadas. Si el espejo se
rompe las criaturas quedan libres.
Un dado de metal que se convierte en una torre cuadrada de 10 metros de alto y 6 de lado. Las paredes se
incrustan 3 metros en el suelo.
175
60.7.19. Incensario del elemental de aire
Al quemar incienso en este objeto de oro puro, éste invoca un elemental de aire. Embellecer el incensario
joyas más caras aumenta el nivel del elemental invocado.
Este ornamentado jarrón tiene un propósito siniestro. Un mago que lo use puede encerrar su espíritu en
el mismo, dejando el cuerpo inerte detrás. Después, puede intentar poseer el cuerpo de otra persona desde el
jarrón, forzando al alma de la víctima a permanecer en el mismo. La víctima recibe una TS contra Hechizos
para resistirse a l a posesión.
Mientras posea el cuerpo de otra persona, el usuario del jarrón mantiene su Inteligencia, Sabiduría, Carisma,
nivel, clase y alineamiento. Obtiene la Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de vida, y habilidades naturales
y automáticas del cuerpo que habita.
El lanzador puede ser expulsado del cuerpo anfitrión mediante un hechizo de Expulsar.
Una llave rúnica permite memorizar un hechizo extra de cierto nivel al día. Además, una vez al día se pue-
den transformar en una criatura bajo el control del propietario. Existen nueve tipos de llaves rúnicas:
al mirar por su agujero, permite ver todas las cosas invisibles, que se encuentren en otro plano o de otra
manera indetectables mediante magia.
Mientras este tronco arda en la lumbre (1d6+1 horas), todos los que se calienten con la misma estarán
protegidos contra el mal.
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60.7.25. Urna para atrapar fantasmas
Esta urna de loza finamente decorada tiene la habilidad, en manos de un clérigo, de absorber y capturar
Incorporidae y criaturas de otro plano, como elementales de aire o demonios.
Para activar la urna, el clérigo retira la tapa y apunta la abertura hacia la criatura en concreto. Entonces
el clérigo debe realizar un intento de Rechazo, basándose en el nivel de la criatura; si tiene éxito ésta queda
atrapada en la urna. Si no se coloca la tapa a continuación, el ser atrapado escapará en el siguiente asalto.
Normalmente la tapa se sella, para evitar el escape accidental.
Al llenar de tierra este objeto de mármol pulido, éste invoca un elemental de tierra. Embellecer la vasija con
joyas más caras aumenta el nivel del elemental invocado.
Mientras esté encendida, la gente iluminada por esta vela no podrá mentir.
Esta cota de placas completa (CA 3) pesa 25 kg, incluyendo un yelmo completo. Su portador puede lanzar
rayos por las manos, que alcanzan tres pasos y hacen 2d6 puntos de daño a un objetivo si éste no supera una
TS Aliento. Una vez al día, la armadura puede propulsar al portador para realizar un salto de 32 pasos (50 m).
Este escudo inspira a los seguidores del portador, que obtienen +1 a impactar, a la Moral y a las TS mientras
el portador lo enarbole.
Al manejar fuego o llamas, o al lanzar cualquier hechizo arcano relacionado con el fuego, el portador puede
repetir cualquier tirada de dado que tuviera que realizar. El segundo resultado es el que se aplica.
El portador del yelmo es inmune a los ataques e intrusiones mentales de cualquier tipo.
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60.9. Armas mágicas (76-99)
60.9.1. Arco de hierro
No exactamente hierro, pero sí algún extraño mineral. Este arco causa 1d10 puntos de daño con flechas
normales, pero es necesario tener Fuerza 16 o mayor para usarlo.
60.9.2. Arlene
El nombre de esta daga significa “promesa”. Si dos personas cierran un trato sobre ella y una de estas
personas incumple el trato, Arlene será insultada, y se considerará un arma +2 contra esa persona. En caso de
que impacte al perjurio, éste debe superar una TS Varitas o morir. Si supera la TS, sufre máximo daño.
60.9.3. Ceallach
El nombre de esta hacha significa “cabeza brillante”. Proporciona +1 a impactar y su filo refleja la luz como
un espejo, y nunca pierde su brillo. Causa 1d6 puntos de daño.
60.9.4. Cùshla
El nombre de esta espada significa “latido del corazón”. Si el portador es de alineamiento Caótico, obtiene
+2 a impactar. Si es de alineamiento Bueno, obtiene +2 al daño. Si el portador está enamorado, obtiene +2 a la
iniciativa.
Esta hacha de batalla causa daño máximo (10) a Dryadalidae. Además, cualquiera de estas criaturas en pre-
sencia del hacha se sienten debilitadas y enfermas, obteniendo -1 a impactar, TS y Moral.
La hoja de esta espada es de puro cristal. Es ligera y transparente. Causa 1d6 de daño, y si se saca un 6, se
tira 1d6 adicional para el daño, y así sucesivamente. Si se obtiene un 1 para impactar, se ha de tirar 1d6 y con
un segundo 1 se rompe.
Una enorme y desproporcionada espada. Su peso hace que sea muy difícil de blandir (-1 a impactar) y que
sean imprescindibles ambas manos. La espada causa 1d12 puntos de daño. Con un 20 en la tirada de impactar,
el enemigo es decapitado.
Estas espadas largas de gran calidad proporcionan +1 a impactar y causan 1d12/2d6 de daño. Se venden en
Galadópolis y en el Imperio Alto por 100 veces el valor de sus equivalentes normales.
Esta espada corta confiere +2 a la tirada de ataque si es de noche, y triplica el daño en caso de que la luna
esté llena.
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60.9.10. Flamberge, la Espada de Fuego
Esta espada +1 proporciona un +1 adicional frente a enemigos que se regeneren, un +2 adicional frente
a aves o monstruos del hielo y un +3 adicional frente a No Muertos. Con una palabra mágica, la hoja se ve
envuelta en llamas y actúa como antorcha también.
Al ser disparadas, el arquero grita un nombre y estas flechas se transforman en la cosa nombrada, que puede
tener tantas letras como nivel de Guerrero de quien la dispare (un ladrón las trata como flechas normales y tal).
Esta espada larga parece estar hecha de tiza, pues es blanca y no pesa en absoluto. La vaina y la empuñadura
están hechas de bronce y cuero rojo. Se da por perdida, y los monjes durmientes ofrecen una recompensa (pero
la transmitirán en sueños).
El portador y cualquier persona golpeada por Hoja de Nube tendrán un penalizador -4 a las TS contra el
sueño. Sin embargo, el amo de Hoja de Nube es inmune a los hechizos mientras duerme.
Si un enemigo sufre un crítico de esta espada, se duerme.
Se trata de una jabalina con +2 a las tiradas de ataque y daño. Al ser arrojada se convierte, con el sonido de
los truenos lejanos, en un relámpago azul, que no tiene penalización por distancia hasta a 15 pasos. Además
del daño normal, causa 22 puntos de daño eléctrico. Además, el rayo rebota la mitad de la distancia, causando
10 puntos de daño a otras criaturas; en este caso una TS Hechizos reduce el daño a la mitad.
Este martillo parece demasiado grande para ser usado normalmente. Sólo un personaje con fuerza de 18 o
mayor lo puede usar. En ese caso, se trata de un hacha de petos (a 2 manos, daño 1d8) con +3 a la tirada de
ataque y doble daño.
60.9.16. Nilsine
El nombre de esta lanza significa “campeón”. El portador suma su bonificador de Carisma (además del de
Fuerza) a la tirada para impactar en cuerpo a cuerpo. Nilsine causa 1d6+1 puntos de daño cuando se blande a
una mano, y 1d8+1 cuando se blande con dos.
Un cetro que es verdaderamente un ojo de dragón engarzado en un astil de hierro; puede ser usado por
cualquier personaje. Otorga +1 a impactar y causa 1d4 de daño. Una vez al día, puede usarse como una linterna
durante una hora. El portador obtiene +2 a sus TS contra Varitas y contra Hechizos.
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60.9.18. Virote aniquilador de demonios
Estos virotes de ballesta confieren un +3 a impactar. Cualquier demonio menor es destruido si es impactado
por estos virotes. Los demonios Mayores tienen derecho a una TS Muerte con un -3. Si la superan, el virote
causa 3d10 puntos de daño, y si no son destruidos.
Estos virotes producen fuertes daños estructurales en piedra, roca o albañilería. Hacen 2d10 daño a los
elementales de tierra y enanos, y destruyen completamente a los gólems de piedra y gárgolas.
Una baraja de cartas rúnicas de marfil, en una caja de caoba con un forro de terciopelo. Al tomar posesión de
la misma, hay que apostar por un número de cartas que se van a sacar. Cada persona no puede sacar más cartas
de la baraja. Cada carta, correspondiente a una carta de baraja corriente o de tarot, tiene un efecto diferente
sobre el que la saque.
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Carta Efecto
Destino Evita una situación que el jugador elija. Una sola vez.
Bufón El personaje gana 10.000 puntos de experiencia o roba dos cartas más
Calavera Un ser de muerte ataca al personaje. Si otros lo atacan, obtienen uno para
ellos. Si el personaje muere, su alma es destruida.
El ser de Muerte tiene nivel 7, CA 4 y es inmune al frío y al calor. Su ataque, con una guadaña espectral,
nunca falla y causa 2d8 puntos de daño.
60.10.2. Bazabel
Esta espada es roja como el fuego. Proporciona +3 a impactar, y causa 1d8 puntos de daño. Si se rompiese
por cualquier causa, el demonio del mismo nombre que contiene será libre para hacer el mal.
Bazabel (demonio) Este demonio parece un enorme percherón verde hierba, en lugar de cuyas patas delan-
teras hay siete serpientes venenosas. Su cabeza está envuelta en espinos, y sus ojos no se pueden ver bajo estos.
181
Su boca babeante habla histéricamente, con acento afectado. Bazabel está encantado de estar libre, por lo que
su moral está por las nubes, y en principio aceptará tratos y dialogar. Sus prioridades son devorar una yegua
blanca, prender fuego a Dubrovnik y secar un lago, en este orden.
Sus poderes son: volverse tan pequeño como un ratón, detectar lo invisible o la magia y producir llamas y
controlarlas, incluyendo invocar un Muro de fuego a voluntad.
M OVIMIENTO : 30 PASOS CA: 0 DG: 15 (60 PV ) D AÑO : 1 D 4 MORDISCO VENENOSO TS: 13 M ORAL : 12 XP:
6.000
No se trata de una sino siete bolas mágicas, del tamaño de naranjas. Son color ámbar y tienen de una a
siete estrellas carmesí inscritas en la superficie. Son irrompibles. Cuando se juntan las siete bolas, un poderoso
dragón es invocado para conceder un único deseo.
Este pequeño joyero de oro, al ser abierto, desata una tormenta de nieve de proporciones épicas.
Cuando alguien toca este rubí, se produce una explosión que causa 5d10 puntos de daño a todos los pre-
sentes. El rubí desaparece, y quien lo tocara obtiene Fuerza y Constitución 36, no necesita comer ni beber y se
convierte en un Guerrero inmortal del nivel que tuviera previamente.
60.10.6. Fortunata
Esta espada confiere +1 a la tirada de ataque y a todas las TS. Además puede cumplir 1d4+1 deseos a su
dueño.
Esta maza de armas causa 1d100 de daño con cada impacto, tanto al enemigo como a uno mismo.
60.10.9. Mox
Los moxes son joyas que permiten potenciar los hechizos de determinado tipo. Si un mago o clérigo posee
un mox apropiado, puede lanzar un hechizo del aspecto correspondiente adicional al día. Ese hechizo no re-
quiere componentes o preparación.
182
tipo aspecto hechizos potenciados
perla luz y curación
zafiro aire y agua
azabache miedo y oscuridad
rubí fuego y roca
esmeralda plantas y animales
cromo tiempo
diamante tierra e inframundo
ópalo objetos y constructos
Esta espada larga +2 se convierte en una espada +5 en las manos de un Guerrero Legal Bueno (o el equiva-
lente en tu campaña), proporcionando en este caso un +10 al daño contra criaturas malignas. También protege
contra magia a un usuario tal, como si hubiera lanzado un Disipar Magia.
Parte X
APÉNDICES
61. Unidades de medida
Una legua es la distancia que un hombre (o un elfo) camina en una hora: tres millas. Una milla son mil pasos.
Un paso es la distancia que hay entre una huella de un pie y la siguiente huella del mismo pie.
Una legua = 4.435 m
Una milla = 1,48 km
Un paso = 1,48 m
En el mapa que estoy haciendo, los hexágonos tendrán 6 leguas de lado, y por tanto de radio. Esto significa
que se tardan 12 horas a pie en cruzar de punta a punta un hexágono. El apotema mide ligeramente menos: 5,2
leguas. En todo caso estamos hablando de dos días de trayecto a pie. El área de un hexágono de estos es de 841
millas cuadradas, o 1844 km2.
Una libra, como unidad de peso, equivale a 16 onzas. Esta libra es la libra romana y no la Imperial, por cierto.
Una arroba son 25 libras, y un quintal son 100.
1 lb = 0,48 kg
1 oz. = 30 g
1 @ = 25 lb = 11,3 kg
1 quintal = 46 kg
En Egipto usan el codo real y el estadio. Un estadio equivale a 300 codos reales. Un codo real se subdivide en
siete palmos de cuatro dedos cada uno.
1 estadio =156 m
1 codo = 0,52 m
183
1 palmo = 75 mm
1 dedo = 18,6 mm
Atributo Bonificador
19-20 +4
21-23 +5
24-26 +6
27-29 +7
30-32 +8
33-35 +9
36 +10
184
63. Nombres según país
63.0.12. Navetia
185
63.0.15. Elfos y huma- 6. Golgota 6. Guntamundo 7. Ricardo
nos del Imperio
7. Tonka 7. Genserico 8. Hugo
Aqueo
186
8. Percival 63.0.20. Humanos y 6. Freydis 63.0.21.2. mujeres
enanos de Thu-
7. Alfifa 1. Natalya
9. Brus le
8. Bera 2. Anastasia
10. Brabante 63.0.20.1. hombres
9. Busla 3. Eva
1. Einarr
63.0.19. Egipto 10. Drott 4. Sofía
2. Úlfr
63.0.19.1. hombres 3. Tindr 63.0.20.3. apellidos 5. Ilyana
187
15. Cornelio 7. Emeldir 11. Lipsius 63.0.23.2. hembras
188
64. El Grimorio de Zak Smith
Sin TS a no ser que se indique lo contrario. Duración permanente o instantánea según proceda, a no ser que
se indique lo contrario. Quitar maldición borrará los efectos apropiados.
Es responsabilidad del Máster decidir de qué nivel son estos hechizos. Por ejemplo, yo usé Invertir borrachera
como nivel 1 y Pollo ventajoso como nivel 2.
64.0.23.4. Ágape inusual de Mothrok por nivel del lanzador. Cada objeto cuenta como una
Duración: 4 asaltos. sola categoría, y si estaban en contacto con el objetivo
Tras lanzar este conjuro, el mago es capaza de re- en el momento de lanzar el hechizo no cuentan.
generar cualquier parte de su cuerpo en dos asaltos,
pero sólo si el mutilador es un amigo o aliado. El ma- 64.0.23.10. Caricatura
go también se vuelve muy sabroso y nutritivo. Alcance: 4 pasos alrededor del lanzador
Cualquiera, excepto el lanzador, en el interior del
64.0.23.5. Amigos de sangre área de efecto sufrirá una exageración de sus rasgos
Alcance: 4 pasos negativos de personalidad. Los afectados se compor-
Un aura invisible rodea al objetivo durante 5 minu- tarán como si su Sabiduría y Carisma valiesen 3 en
tos. Ninguna criatura que ataque al objetivo durante términos de comportamiento interpersonal.
este tiempo puede atacar a otra criatura que atacase al
objetivo durante este tiempo. Jamás.
64.0.23.11. Distorsión metabólica de Tenzill
Alcance: contacto
64.0.23.6. Aura de obesidad
La víctima ya no podrá metabolizar comida, sino
Área de efecto: 3 pasos desde el lanzador.
una sustancia elegida por el lanzador de este hechizo.
Duración: d6 asaltos
El conjuro necesita una ración de esa sustancia, la cual
Cualquiera que entre en el área engorda enorme-
se debe suministrar a la víctima, para ser lanzado.
mente, y debe realizar un chequeo de fuerza para cual-
quier acción que requiera movimiento. La armadura
puede romperse. Si alguien afectado sale del Aura de 64.0.23.12. Imagen abominable
obesidad, una TS Hechizo al principio del asalto le La víctima vislumbra brevemente a cada uno de las
permite recuperar su línea. personas que ha asesinado, quedando aturdida hasta
que supere una TS Hechizos con un -1 por cada cifra
en el número total de gente asesinada (5 muertos es -1
64.0.23.7. Aura reflectante de Xamot
a la TS, 16 es -2, 131 es -3...).
El lanzador refleja automáticamente el siguiente (só-
lo el siguiente) ataque mágico que sufra sobre el ata-
cante. 64.0.23.13. Invertir borrachera
Alcance: 5 pasos
64.0.23.8. Banquetelepatía Intercambia los niveles de alcohol en sangre de dos
El lanzador prepara comida. Después, podrá ver a objetivos. Ambos deben poder tenerse en pie, como
través de los ojos de cualquiera que haya comido esa mínimo.
comida durante 24 horas desde la ingesta.
64.0.23.14. Juglares atroces de Ildiko
64.0.23.9. Cadena aniquiladora 20 juglares por nivel del lanzador aparecen alrede-
Alcance: 5 pasos dor del mismo, preparando sus instrumentos anima-
El lanzador designa un objetivo en secreto. En damente. Son neutrales, no obedecen a nadie, y no
cuanto este objetivo toque algo viejo, algo nuevo, algo atienden a razones. Todos tocarán, y ninguno bien.
prestado y luego algo azul sufre 1d10 puntos de daño Con suerte, tal vez se dispersen.
189
64.0.23.15. Máscara de guerra puedes aproximar un número haciendo que el objetivo
El lanzador invierte d4 minutos en retirar cuida- supere una TS contra Hechizos.
dosamente la cara de un enemigo difunto, y lanza el Este hechizo se puede lanzar instantáneamente y
hechizo. Entonces, la cara se adherirá mágicamente afecta a todos los objetivos que se rían adyacentes al
a la del objetivo del hechizo, confiriéndole la Fuerza, principal.
Constitución, máximos puntos de vida y bonificacio-
nes al daño del enemigo muerto. El hechizo dura un 64.0.23.21. Sonata del despreciado
asalto por nivel del lanzador. Bien el lanzador o bien Alcance: contacto
el objetivo deben haber dado muerte al “donante”. El objetivo se cura cuando sufre daño y viceversa.
Fuera del combate, comenzará a morir lentamente de-
64.0.23.16. Océano de cráneos de Nassim bido a la curación natural (sí, puedes vivir para siem-
Un puto océano de putas calaveras aparece de la pu- pre si te apuñalas constantemente. Totalmente inten-
ta nada y llena un área de 3-300 putos metros cuadra- cional).
dos hasta metro y medio de altura. Los que queden
atrapados reciben 2d6 puntos de daño (una sola vez) 64.0.23.22. Sonata del evasor
y los cráneos no se van a ningún sitio. Alcance: contacto
El objetivo lanza 1d20 y anota el número. No puede
64.0.23.17. Ojo del Dios del Patíbulo morir (pero sí quedarse inconsciente) hasta que obten-
El lanzador conoce inmediatamente los Atributos, ga ese mismo número otra vez, o lo haga el enemigo
Puntos de Vida, Clase de Armadura, Habilidades es- que le ataque.
peciales y hechizos preparados de un objetivo que
pueda ver. 64.0.23.23. Transformación de Ridley
Alcance: contacto
El objetivo es inmune al ácido, y su sangre se vuel-
64.0.23.18. Pollo ventajoso
ve ácida al contacto con el aire. Asumiendo que el da-
El lanzador transforma uno o más de sus dados de
ño cortante produce un corte, el atacante y otras cria-
golpe en un chorlito o zorzal. Entonces el pájaro vuela
turas a un paso deben superar una TS Aliento o ser
y se esconde, y el lanzador reduce sus PV acordemen-
salpicados, sufriendo daño igual al que recibió el obje-
te. Posteriormente, si el lanzador se ve reducido a 0 PV,
tivo de este hechizo. La duración es de d10 asaltos.
no muere, sino que el pájaro buscará al lanzador y le
devolverá los puntos de vida, disolviéndose después.
64.0.23.24. Tristeza de acero
Alcance: 5 pasos
64.0.23.19. Repetición Compulsiva de Thask Ya no estás triste, pero tu pena se convierte en una
Alcance: 4 pasos jaula. El Máster numera de 1 a 10 la pena del objetivo,
El lanzador indica un objetivo antes de que éste con 10 siendo, por ejemplo, que tu civilización ha si-
realice o anuncie su siguiente acción. Cada asalto que do destruida, y 1 perder una mediana inversión o una
no supere una TS Hechizo, la víctima debe repetir esa mascota que te empezaba a gustar. La jaula tiene d8
acción, si bien puede cambiar el objetivo de tal acción. veces esos puntos de vida, y hasta 5x5x5 pasos. El di-
seño puede ser cualquiera, y se puede usar ofensiva
64.0.23.20. Risa dolosa o defensivamente. Afecta a todas las personas tristes
Alcance: 6 pasos adyacentes al objetivo principal.
¿Ha sido gracioso? ¿En una escala de uno a diez?
Bueno, pues eso es cuanto duele. d8 veces ese daño. 64.0.23.25. Un millar de cerdos
Si no está claro cuán graciosa es la cosa en cuestión Un millar de cerdos surgen de bajo la tierra. No co-
(que el Máster se ría es buena señal del rango 8 a 10), nocen amo.
190
64.0.23.26. Vaca deprimente 64.0.23.28. Viento duende
Alcance: contacto Un viento otoñal barre la zona, y todos en la línea
El lanzador toca una pieza de ganado y, desde en- de visión del lanzador deben salvar contra Hechizo o
tonces, cualquiera que la mire debe salvar contra He- atacar al ser vivo más cercano durante d4 asaltos.
chizos o sufrirá una profunda depresión (-2 a todas las
TS) durante una semana. 64.0.23.29. Voz maldita
Alcance: 4 pasos
64.0.23.27. Verdad falsa El lanzador elige una palabra. El objetivo sufre d10
Si el lanzador persuade a hasta 10 criaturas (y sin + (nivel del lanzador) puntos de daño cada vez que
usar magia) de que una mentira es cierta, la realidad diga esa palabra (a no ser que sea parte esencial de un
se altera de manera que sea efectivamente cierta. Es- hechizo, en cuyo caso queda temporalmente protegi-
ta alteración dura un asalto, y un asalto adicional por da). El objetivo será consciente de que la palabra está
cada diez criaturas adicionales convencidas. maldita desde la primera vez que la diga.
66. Playtesters
Javier Santos “Callaghan”, Luis Reguera “Fols”, Diego Sanfelipe, Jaime Benavente “Artista”, Javier Alcázar
“Belga”, Fernán García “Chiqui”, Constanza Garabatos, Luis García “Tamariz”, Mario Capuchino, Pablo Ro-
dríguez, Pedro Luis de la Asunción, Diego Torres, Fernando Gómez, Alberto Casado “Pedja”, Fermín Lozano,
Lucas Cabaleiro
191
Índice alfabético
Ágape inusual de Mothrok, 189 Balor, 148
Águila, 124 Bandas Carmesíes de Cyttorak, 58
Águila gigante, 123 Banquete, 90
Áspid, 137 Banquetelepatía, 189
Égida, 88 Banshee, 154
¡Cerdos Barrera anti magia, 61
¡Sois cerdos, 61 Barrera de espadas, 91
Barro en roca, 60
Abrazo de piedra, 50 Basilisco, 135
Acero de vidrio, 67 Bendición, 83
Adivinación, 85 Bengala mental, 58
Agarre de ultratumba, 48 Beso de madre, 61
Agua en vino, 80 Beso del súcubo, 53
Alas arcanas, 53 Bisonte, 111
Alumbrar, 47 Bloqueo de pensamientos, 56
Amigos de sangre, 189 Boca mágica, 50
Amnesia, 50 Bola de Fuego, 54
Amor, 93 Bola de hielo, 53
Amuleto, 50 Braquiosaurio, 131
Amuleto funerario, 80 Brinco, 48
Anguila eléctrica, 143 Buey, 111
Anguilamprea de Tesla, 143 Buitre, 124
Animar a los muertos, 58 Burbuja atmosférica, 59
Animar la roca, 90 Burro, 117
Aniquilar reptiles, 88
Araña fase, 138 Cíclope, 122
Araña gigante, 138 Círculo protector, 48
Armadura Iridiscente, 53 Círculo protector mayor, 54
Arpía, 152 Caballero trilobite, 138
Arquero fantasmal, 83 Caballo, 118
Atemorizar, 80 Cabra, 111
Atrapar el alma, 65 Cacodemonio, 63
Augurio, 83 Cadena aniquiladora, 189
Aura de obesidad, 189 Caer como una pluma, 48
Aura reflectante de Xamot, 189 Cambiar de piel, 56
Auspicio de batalla, 80 Cambiar tamaño, 50
Ave de muerte, 153 Camello, 111
Avestruz, 124 Caminar por el aire, 88
Avestruz terrible, 125 Camino de la Sombra, 61
Canal Arcano, 53
Babosa de magma, 146
Caos, 59
Bailad, bailad, malditos, 65
Caricatura, 189
Bajel celeste, 65
Carnosaurio, 135
Bajel de buen puerto, 93
192
Carro de los Vientos, 93 Crear no muerto, 91
Causar el pánico, 56 Crecimiento gigante, 84
Causar heridas graves, 88 Cubo gelatinoso, 158
Ceguera, 83 Cuervo, 124
Celeridad, 59 Curar enfermedad, 86
Chacal, 112 Curar heridas graves, 88
Chacal estelar, 139
Chimpancé, 120 Dar frutos, 80
Chorro de arañas, 53 Deinónico, 134
Choza mística de Grugnirsson, 54 Demeterdocus, 131
Cieno gris, 157 Descanso reparador, 80
Cierre arcano, 50 Desintegrar, 62
Ciervo, 111 Destreza felina, 86
Clariaudiencia, 53 Destrucción, 93
Clarividencia, 53 Destruir agua, 80
Cobijo dimensional, 63 Detectar blasfemia temporal, 80
Cobra, 136 Detectar el mal, 50
Cobra real, 136 Detectar magia, 48
Cocatriz, 135 Detectar mamíferos, 80
Cocodrilo, 128 Detectar no muertos, 81
Cocodrilo antediluviano, 129 Detectar pozos, 81
Cocodrilo del Nilo, 128 Detectar puertas secretas, 84
Cofre de Kutz, 59 Diablillo, 148
Comadreja, 115 Diablo astado, 148
Comandar sestercios, 50 Dinosaurio acorazado, 129
Comprender lenguajes, 48 Diplodocus, 131
Comunión con la naturaleza, 91 Disco Flotante, 48
Conformar madera, 84 Disfraz, 51
Conjurar al fango, 56 Disipar la tormenta, 91
Conjurar arma, 80 Disipar magia, 54
Conjurar cuerda, 48 Distorsión metabólica de Tenzill, 189
Conjurar elemental, 59 Distorsionar distancia, 59
Conjuro de muerte, 61 Doble ilusorio, 62
Cono de frío, 59 Dormir, 48
Contagiar, 86 Draco crestado, 130
Controlar las aguas, 88 Draco de montaña, 130
Controlar los vientos, 88 Draco gigante, 130
Convocar animales, 86 Draco marítimo, 130
Convocar gatos, 80 Draco pigmeo, 130
Convocar objeto, 63 Dragón bufón, 134
Coraje, 86 Dragón de fuego, 132
Corazón roto, 88 Dragón de los hielos, 134
Corcel, 86 Dragón de pantano, 133
Cornucopia, 86 Dragón eléctrico, 132
Cosecha, 93 Dragón silvano, 134
Crear agua, 80 Dragar, 51
193
Drenar energía, 63 Forma nebulosa, 54
Duodimensional, 64 Fosilizar, 91
Frenesí, 87
Ejecución, 91 Fuego Aqueo, 54
Elefante, 122 Fuego Fatuo, 49
Elemental de agua, 145 Fuerza, 84
Elemental de aire, 145 Fuerza fantasmal, 51
Elemental de fuego, 146
Elemental de tierra, 147 Gárgolas, 155
Elfo, 140 Gólem, 155
Elfo silvano, 140 Gacela, 111
Enano, 147 Galimatías, 48
Encantar arma, 81 Gallo ígneo de pelea, 124
Encantar armas, 54 Gallo de pelea, 124
Encantar reptiles, 84 Gato, 113
Encontrar, 93 Geas, 91
Encontrar camino, 86 Genio, 145
Encontrar objeto, 51, 86 Gigante, 120
Encontrar trampas, 84 Gigante de fuego, 121
Encontrar volcán, 81 Gigante de hielo, 121
Enjambres, 138 Gigante de tormenta, 121
Enmudecer, 54 Glamour, 49
Enredar, 81 Gnol, 151
Ensordecer, 51 Gnomo, 140
Envenenar, 88 Gorgona, 136
Escudar, 84 Gorila, 120
Escudo ígneo, 56 Granizo gigante de Rurik, 56
Escudo arcano de Kutz, 62 Grasa, 81
Esfinge, 126 Grifo, 125
ESP, 51 Guía, 81
Espada danzante, 64 Guarda contra los muertos, 87
Espadas en guadañas, 88 Guepardo, 115
Espantapájaros, 155 Guiverno, 135
Espejismo, 56
Esqueleto, 153 Hélice de relámpagos, 88
Estasis temporal, 67 Hablar con animales, 84
Estirge, 150 Hablar con la piedra, 87
Evitar destino, 86 Hablar con las olas, 81
Expulsar, 91 Hablar con las plantas, 81
Hablar con los muertos, 84
Fénix, 146 Hablar con monstruos, 91
Falso vampiro, 116 Halcón, 124
Fantasma, 154 Hamadríade, 140
Ferrosaurio, 129 Hechizar, 49
Fingir muerte, 86 Hechizar a la bestia, 81
Flecha mágica, 49 Hechizar a la masa, 65
Forma fantasmal, 56 Hechizar llama, 51
194
Hechizar monstruo, 57 Lámpara celestial, 82
Helar, 62 La mano que mece la cuna, 49
Hidra, 136 Laberinto, 66
Hipogrifo, 125 Lamassu, 126
Hombre lobo, 112 León, 114
Horda de bestias, 93 Legión de la Oscuridad, 66
Horrenda Transmogrificación Manual de Abd al Na- Lenguajes, 85
zir, 57 Lentitud, 59
Huerto fértil, 84 Leopardo, 114
Hurón, 115 Leviatán, 142
Levitar, 51
Ifrit, 146 Libertad de movimiento, 89
Imagen abominable, 189 Licántropo, 112
Imagen reflejada, 51 Liche, 153
Imponer las manos, 82 Liebrélope, 117
Incubar, 84 Limo verde, 157
Infravisión, 84 Lince, 115
Inmovilizar, 54 Llamar al relámpago, 87
Inmovilizar monstruo, 59 Lluvia de meteoros, 68
Inspiración súbita, 54 Lobo, 113
Invertir borrachera, 189 Lobo terrible, 113
Invertir gravedad, 64 Luz del mediodía, 55
Invisibilidad, 51
Invocar a las harpías, 59 Máscara de guerra, 190
Invocar al monstruo de las siete cabezas, 64 Método de Gelimer para estirar los conjuros, 62
Invocar ciudadano del averno, 57 Mal de ojo, 57
Invocar dinosaurio, 88 Malagua, 154
Invocar dragón, 65 Maldición del sueño, 55
Invocar erinias, 89 Mamut, 123
Invocar genio, 62 Mano aplastante de Ipato, 68
Invocar leopardo, 91 Mano asidora, 64
Invocar lobos, 91 Mano Forzadora de Ipato, 62
Invocar monstruo, 54 Mano interpuesta de Ipato, 60
Invocar sátiros, 89 Manos ardientes, 49
Invocar tormenta, 94 Mantícora, 127
Invocar un par de ogros, 62 Marilit, 148
Invocar valkiria, 94 Medusa, 143
Mensaje, 89
Jabalí, 112 Mente débil, 60
Jabalí gigante, 112 Mente en blanco, 66
Jalea ocre, 157 Mente sobre materia, 60
Juglares atroces de Ildiko, 189 Micoide peleador, 158
Minisaurio, 131
Khalkoitaroi, 129
Minotauro, 111
Kobold, 131
Mirada en los ojos del alma, 82
Kraken, 141
Moho amarillo, 157
195
Moldear piedra, 89 Pasadizo, 60
Momia, 153 Pasaje vegetal, 89
Momificar, 82 Pastor de piedra, 64
Mono atronador, 119 Pato confuso, 144
Morlock, 120 Pavo terrible, 134
Muñeca vudú, 60 Pegasno, 119
Murciélago, 117 Pegaso, 119
Muro de espinas, 91 Percepción Limitada de la Sombra Eterna, 57
Muro de flores, 85 Permanencia, 66
Muro de fuego, 57 Perro, 113
Muro de hielo, 57 Pesadilla, 52, 118
Muro de hueso, 89 Pesadilla sangrienta, 58
Muro de piedra, 60 Pestañeo, 55
Petrificar, 62
Naga, 146 Petrodáctilo, 147
Necrófago, 120 Piedra en carne, 62
Neutralizar veneno, 87 Piel de piedra, 60
No dejar huella, 82 Piel de roble, 85
Nombre omnipresente, 64 Pies ligeros, 82
Nutria, 116 Pilar de llamas, 92
Pingüinoide, 144
Oír las mentes, 51
Plaga, 94
Océano de cráneos de Nassim, 190
Plaga de insectos, 92
Ogro, 120
Poder divino, 89
Ojo arcano, 57
Pollo ventajoso, 190
Ojo de halcón, 87
Portal de conjuros, 66
Ojo del Dios del Patíbulo, 190
Preguntar al pasado, 92
Olor de la tumba, 82
Prisión, 68
Onda de choque, 57
Prohibición, 94
Orbe de oscuridad, 52
Protección contra el mal, 82
Orbe protector, 57
Protección contra la ley, 90
Orbe protector mejorado, 62
Protección contra mamíferos, 82
Orco, 112
Protegerse de las flechas, 55
Oro de los duendes, 52
Pterodáctilo, 130
Oso blanco, 116
Puñetazo de amor, 58
Oso de las cavernas, 116
Puño crispado de Ipato, 66
Oso pardo, 116
Puño de piedra, 49
Osobúho, 125
Puño de titán, 87
Oveja, 111
Puño de trueno, 52
Ovoexplosión, 82
Pudin negro, 157
Palabra de poder: Aturdir, 64 Puerco infernal, 112
Palabra de poder: Cegar, 66 Puerta Mística de Tehhn, 64
Palabra de poder: matar, 68 Purificar comida y bebida, 82
Palabra sagrada, 92
Quebrar, 83
Panoplia, 85
Quitar el miedo, 83
Parar el tiempo, 68
196
Quitar maldición, 58 Sapo diablo, 149
Señor de los vapores, 92
Ráfaga, 55 Sed insaciable, 52
Rústerkat, 126 Segunda oportunidad, 90
Rata, 123 Sello onírico de Dotho, 50
Rayo Parsimonioso de Tesla, 52 Semilla estelar, 143
Rayo solar, 90 Sequía, 92
Rayo Superior de Tesla, 55 Serpiente marina, 143
Red, 52 Siesta, 87
Reencarnación, 63 Siete Anillos de Raggador, 65
Regulación 99, 63 Silencio en 3 pasos, 85
Relámpago en cadena, 65 Sirena, 152
Remendar, 83 Sobek es grande, 93
Repetición Compulsiva de Thask, 190 Sombra, 154
Resistir el frío, 83 Sombra habilidosa, 52
Resistir el fuego, 85 Sonata del despreciado, 190
Respirar bajo el agua, 55, 85 Sonata del evasor, 190
Restauración, 92 Sonido fantasma, 52
Restauración inepta de Alahna, 49 Soniformar, 60
Restauración menor, 90 Stegosaurus, 130
Resurrección, 94 Sugestión, 55
Retirada expeditiva, 49
Retrasar veneno, 85 Tarasca, 128
Revelar hechizo, 85 Tejón, 116
Reventar cerradura, 52 Temblor, 55
Risa dolosa, 190 Terremoto, 95
Rito de Sabiduría, 94 Tiburón terrestre, 129
Ritual de la Vida Eterna, 68 Tiempo falso de Tehhn, 63
Robar la juventud, 67 Tiempo prestado, 56
Robar la suerte, 49 Tigre, 115
Roca en barro, 60 Tigre dientes de sable, 115
Runas explosivas, 55 Tiranosaurio, 135
Toro, 111
Sátiro, 141 Tortuga dragón, 128
Súcubo, 148 Tortuga gigante, 127
Símbolo, 67 Trampa de hechizos, 61
Sabueso infernal, 148 Transformación de Ridley, 190
Sabueso leal, 60 Transformación verdadera, 68
Sacrificio, 87 Transformar, 67
Salmo, 85 Transformar en sabandija, 58
Salto de lugar, 58 Transmogrificación básica, 50
Sanar, 92 Trasgo, 141
Santuario, 83 Triceratops, 129
Sapo brujo, 149 Tristeza de acero, 190
Sapo de lo profundo, 141 Troglodita, 120
Sapo de plaga, 149 Troll, 122
Sapo demonio, 149
197
Troll aullador, 122
Truco de cuerda de Ibn Jaffa, 53
Tumulario, 153
Víbora, 137
Vaca deprimente, 191
Valkiria, 139
Vampiro, 153
Vapores Oscuros de Valtorr, 61
Varas en serpientes, 90
Ventana arcana, 63
Ventriloquía, 50
Ver lo invisible, 53
Verdad falsa, 191
Viaje instantáneo, 61
Viaje planar, 68
Viaje por la chimenea, 53
Vidrio de acero, 67
Viento duende, 191
Vigor, 83
Visión verdadera, 93
Visita onírica, 58
Viuda negra, 138
Volcán, 95
Voz de retorno, 93
Voz maldita, 191
Zombi, 153
Zona de aire fresco, 87
Zona de muerte, 68
Zorro, 113
Zorro volador, 117
198
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on original material by Gary Gygax. Golem, Wood from the Tome
of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Cenotaph Road, Scent of the Grave from The Crimson Pandect,
Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, Copyright 2012, Kevin Crawford. Author Kevin Crawford.
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Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Cloudstuff from Goblin Punch, Arnold K.
Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gy- Glass Sword, Headman’s Blade from Dungeon of Signs, Gus L.
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200