YAEGIRS HERNKYN
COMANDOS PIONEROS DE
LAS LIGAS DE LOS VOTANN
AGENTES
YAEGIRS HERNKYN
Las bandas de Hernkyn sirven en las Ligas de los Votann como exploradores y batidores. Recorren el vacío y se
infiltran en mundos fronterizos en busca de recursos que explotar. Los Yaegirs son los comandos veteranos de los
2 Hernkyn, encargados de asegurar y proteger los dominios de las Ligas de los Votann en las misiones más peligrosas.
THEYN YAEGIR
Los Theyn entre los Yaegirs Hernkyn son combatientes,
exploradores, survivalistas y aventureros enormemente
experimentados. Lideran sus bandas con convicción férrea
por el servicio que brindará la misión a los Votann.
FILOFAMILIAR YAEGIR
Los Filofamiliares acechan a su presa en silencio, con las
hojas avanzadas desactivadas para maximizar la eficiencia y
el sigilo. Al golpear con sus cuchillos abrasadores, lo hacen
con puñaladas expertas, dejando agujeros humeantes y
cauterizados en el cuerpo del enemigo.
FANFARRÓN YAEGIR
Los Fanfarrones desatan sonoras andanadas con sus
revólveres implacables. Estos ostentosas demostraciones son
una táctica para alejar la atención de sus camaradas Yaegirs
y obligar al enemigo a llevar a cabo acciones apresuradas
y temerarias.
TIRADOR YAEGIR
Los Tiradores son especialistas de artillería. Armados
con un lanza MCA (misil de carga adaptable), pueden
recalibrar la naturaleza química de la cabeza explosiva
del misil, permitiendo una destrucción generalizada o
muerte perforante.
FERROBRAEK YAEGIR
Una vez un equipo está en posición, son los Ferrobraek
quienes coordinan las letales medidas de seguridad Yaegirs.
Son zapadores maestros y apoyan defensas, socavan rutas
enemigas, preparan campos de explosivos de alta producción
penetrativa, o minas AP-Pex.
3
RIFLEFAMILIAR YAEGIR
Francotiradores y asesinos sigilosos, estos agentes se abren
paso hasta posiciones de disparo ideales sin ser vistos. La
capa de wërketela del Riflefamiliar proyecta un campo de
energías de camuflaje y ahoga los estallidos del fuego de su
rifle magnético de gran rendimiento. “NO LO ENTIENDES, HUMANA. NO ESTOY
AQUÍ PARA DEBATIR NI PARA LLEGAR A
RASTREADOR YAEGIR UN ACUERDO. LO QUE TÚ CONSIDERAS
Los Rastreadores Yaegir son cazadores de recursos, trazas TUYO ME LO VOY A LLEVAR PARA MI
de energía y enemigos. Sus arcos SiNR disparan proyectiles ESTIRPE. ¿QUIERES NEGOCIAR? TÔRYK,
que emplean campos de fuerza para suprimir sus sonoras DESENFUNDA NUESTROS ESPECIALISTAS
detonaciones, lo que resulta en estallidos contenidos
y arrasadores.
EN NEGOCIACIÓN”.
- Hâvyr Buscaestrellas, Theyn de la Guârdia de
Need, Navegantes Lejanos de la Estirpe Thryk
COMBATIENTE YAEGIR
Los Hernkyn que combaten como parte de los Yaegirs son
algunos de los más duros y hábiles de su recia especie.
Ejecutan la agresiva adquisición de la Familia sobre lo que
necesite con disparos de escopeta o tajos de cuchillos
de plasma.
COMANDO DE YAEGIRS HERNKYN
continuación encontrarás
A
THEYN
una lista de los agentes que
componen un comando
Cuchillo de plasma Escopeta bólter
YAEGIR HERNKYN , incluidas,
donde sea relevante, las armas
4 que se especifiquen para
cualquier agente.
YAEGIRS HERNKYN » SELECCIÓN DE COMANDO
AGENTES
↘ 1 agente THEYN YAEGIR HERNKYN
↘ 9 agentes YAEGIR HERNKYN elegidos de la
siguiente lista:
• FILOFAMILIAR
• FANFARRÓN
• TIRADOR
• FERROBRAEK “L A LUMBRE ESTÁ CON NOSOTROS. SIEMPRE.
• RIFLEFAMILIAR
• RASTREADOR
ESTÁ EN EL FUEGO DE LOS REACTORES DE
• COMBATIENTE con una de las NUESTRAS NAVES EXPLORADORAS. ARDE
siguientes opciones: EN LA GUERRA CUANDO TOMAMOS CUANTO
○ Rebóltver; cuchillo de plasma NECESITAMOS. CREPITA EN LA CAMARADERÍA
○ Escopeta bólter; puños
DE LA FAMILIA, EN LOS LAZOS DE LEALTAD.
Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo puede PRENDE EN NUESTROS CORAZONES: UNA FURIA
incluir uno de cada uno de los agentes de esta lista. MAGMÁTICA CON LA QUE APLASTAR A QUIENES
NOS INJURIAN”.
ARQUETIPOS - Âktul el Adusto, Guerrero Yaegir de la
Estirpe de Krônn, Hegemonía Kronus
BUSCAR Y
FILOFAMILIAR
INFILTRACIÓN DESTRUIR
Cuchillos de
plasma dobles
Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de
misiones, p.ej. Operaciones aprobadas. La secuencia
de juego especificará cómo.
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.
FANFARRÓN TIRADOR
Revólveres implacables Lanza MCA
YAEGIRS HERNKYN » SELECCIÓN DE COMANDO
FERROBRAEK RIFLEFAMILIAR
Pala de trinchera Rifle de bobina magnética
RASTREADOR COMBATIENTE
Rebóltver
Arco SiNR Hacha Escopeta bólter
Cuchillo de plasma
REGLAS DE FACCIÓN ARDIDES DE ESTRATEGIA
HABILIDOSOS ENFRENTAMIENTO OCULTO
Los Yaegirs Hernkyn son especialistas autosuficientes. También son Los Yaegirs Hernkyn, como survivalistas veteranos, son cazadores
guerreros hábiles que, al no contar con apoyo externo, se embarcan curtidos acostumbrados a acechar y enfrentarse a su presa desde
en misiones equipados para innumerables contingencias. Eso les las sombras.
permite adaptarse a entornos peligrosos y acciones enemigas con
velocidad decisiva. Siempre que un agente YAEGIR HERNKYN amigo dispare, si
6 está tras cobertura desde la perspectiva del blanco, las armas
En el paso de Preparación de cada fase de estrategia después de ese agente amigo tienen la regla de armas Equilibrada. Ten
de la primera, obtienes puntos de Habilidosos en función del en cuenta que tu oponente sigue determinando las líneas de
YAEGIRS HERNKYN » REGLAS DE FACCIÓN » ARDIDES DE ESTRATEGIA
número de agentes YAEGIR HERNKYN amigos en la zona de tiro para esto (es decir, decide desde qué punto de la peana
aniquilación que no estén en la zona de control de agentes de su agente se trazan las líneas de tiro).
enemigos. Al final de cada punto de inflexión, descarta tus
puntos de Habilidosos.
ESGRIMA MAESTRA
AGENTES PUNTOS DE HABILIDOSOS Los Yaegirs se han entrenado intensamente en el uso de cuchillos de
6+ 2 plasma y otras armas de combate cuerpo a cuerpo, y los empuñan con
precisión despiadada.
3-5 1
0-2 0 Siempre que un agente YAEGIR HERNKYN amigo combata,
o contraataque mientras tiene una orden de ocultarse, sus
Cada vez que se active un agente YAEGIR HERNKYN armas tienen la regla de armas Equilibrada.
amigo que no se encuentre en la zona de control de agentes
enemigos, puedes gastar 1 de tus puntos de Habilidosos para
hacer una de las siguientes cosas: SUPERVIVIENTES CURTIDOS
Una vida de exploración en la frontera, junto a la fortaleza natural de su
• H asta el final de su activación, suma 1 a su atributo LPA. especie, hace a los Yaegirs Hernkyn altamente resistentes a las heridas.
• Recupera 1D3+1 heridas perdidas.
La primera vez que un dado de ataque inflija daño a cada
agente YAEGIR HERNKYN amigo durante el punto de
EXPLORADORES INTRÉPIDOS inflexión, en el paso de Resolver dados de ataque, puedes
Los Yaegirs, primeros de la Familia en pisar nuevos mundos, suelen ser dividir a la mitad el daño infligido (redondeando al alza, hasta
desplegados durante periodos extensos, y son expertos en calibrar y un mínimo de 2).
explotar su área de operaciones con rapidez.
GAMBITO ESTRATÉGICO en el primer punto de inflexión. Cada EN POSICIÓN
agente YAEGIR HERNKYN amigo completamente dentro de Los Yaegirs Hernkyn acechan a sus enemigos con mucha paciencia,
tu zona de descenso puede efectuar inmediatamente una aprovechando el terreno circundante para ocultarse de ojos atentos.
acción libre de Reposicionarse. Cada uno que lo haga deberá
terminar ese movimiento completamente a 4" o menos de tu Siempre que un agente YAEGIR HERNKYN amigo tenga una
zona de descenso. orden de ocultarse y se encuentre tras cobertura, no puede
ser tomado como blanco válido, y esto tiene prioridad sobre
todas las demás reglas (p. ej., terreno Aventajado).
ARDIDES DE TIROTEO
ROBUSTO DEFENSA FÉRREA
Bajos y fornidos, los Yaegirs Hernkyn aprietan los dientes y soportan La Familia es firme y determinada en la defensa. Mantienen una
heridas que derribarían a otras especies. cadencia de fuego certera y castigadora aunque el enemigo se
les acerque.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente dispare contra
un agente YAEGIR HERNKYN amigo, cuando reúnas tus Usa este ardid de tiroteo cuando un agente enemigo termine
dados de defensa. Cambia los éxitos críticos guardados de un movimiento en la zona de control de un agente YAEGIR 7
tu atacante por éxitos normales (cualquier regla de armas HERNKYN amigo. Elige un agente YAEGIR HERNKYN amigo
que ya se haya resuelto no se ve afectada, p. ej., Críticos distinto a 6" o menos de ese agente y visible para él, pero que
YAEGIRS HERNKYN » ARDIDES DE TIROTEO
de penetración). no se encuentre en la zona de control de agentes enemigos.
El agente elegido puede realizar una acción libre de Disparar.
Durante esa acción:
TODO LO QUE NOS LIGA
Las escuadras de Yaegirs Hernkyn están excepcionalmente unidas y • P uede tomar como blanco a ese agente enemigo aunque se
operan con coordinación instintiva. encuentre en la zona de control de un agente amigo.
• No se pueden tomar otros agentes enemigos como
Usa este ardid de tiroteo cuando se active un agente YAEGIR blancos válidos.
HERNKYN amigo. Elige otro agente YAEGIR HERNKYN • Empeora en 1 el atributo Impactar de sus armas.
amigo apostado a 3" o menos de ese agente y visible para él. • No puedes elegir una granada frag o granada perforante, ni
En cuanto el primer agente quede usado, puedes activar a ese un arma con la regla de armas Área o x" Devastadora x (es
otro agente amigo antes de que active tu oponente. Cuando decir, Devastadora con una distancia).
ese otro agente quede usado, tu oponente puede activar de
manera normal.
Si se ha utilizado el GAMBITO ESTRATÉGICO Negociación
implacable de un FANFARRÓN este punto de inflexión, este no
puede ser ninguno de esos dos agentes.
NO SE ABANDONA A LA FAMILIA
A su muerte, todos los miembros de la Familia desean volver al Núcleo
ancestral de su Heredad. Los Hernkyn combatirán con uñas y dientes
para asegurar que ningún caído quede atrás.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente YAEGIR HERNKYN
amigo quede incapacitado. Antes de retirar al agente de la
zona de aniquilación, retira tu marcador de Familiar caído de
la zona de aniquilación (de haberlo), y a continuación colócalo
en la zona de control de ese agente. Luego este agente es
retirado de la zona de aniquilación con normalidad.
Cuando un agente YAEGIR HERNKYN amigo a 3" o menos
de tu marcador de Familiar caído dispare, combata o
contraataque, en el paso de Tirar dados de ataque, puedes
guardar uno de tus fallos como un éxito normal en lugar de
descartarlo o, en su lugar, guardar uno de tus éxitos normales
como un éxito crítico.
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
THEYN YAEGIR
2 5" 4+ 9
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta bólter (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta bólter (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Rebóltver 4 3+ 3/5 Alcance 8"
8 Cuchillo de plasma 4 3+ 3/5 Letal 5+
Aventurero veterano: En el paso de Preparación de cada fase de estrategia, Convicción total: La primera vez que este agente quedaría incapacitado
si este agente no se encuentra en la zona de control de agentes enemigos, durante la batalla, no queda incapacitado, le queda 1 herida restante y no
YAEGIRS HERNKYN » TARJETAS DE DATOS
obtienes 1 punto de Habilidosos. puede ser incapacitado durante el resto de la acción. Todos los dados de
ataque restantes se descartan (incluyendo los tuyos si este agente está
combatiendo o contraatacando).
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, LÍDER, THEYN 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
FILOFAMILIAR YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Cuchillo de plasma arrojadizo 4 3+ 3/5 Alcance 6", Letal 5+, Limitada 1, Silenciosa
Cuchillos de plasma dobles 4 3+ 3/5 Incesante, Letal 5+
Acechador: Este agente puede realizar una acción de Cargar aún teniendo Dureza incontrolable: Si este agente queda incapacitado durante una acción
una orden de ocultarse. de Combatir, puedes golpear al agente enemigo en esa secuencia con uno
de tus éxitos sin resolver antes de que sea retirado de la zona de aniquilación.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, FILOFAMILIAR 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
FANFARRÓN YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Revólveres implacables 4 3+ 3/5 Alcance 9", Incesante, Letal 5+
Puños 3 4+ 2/3 -
Negociación implacable: GAMBITO ESTRATÉGICO. Este agente puede Asesino descarado: Cada vez que este agente incapacita a un agente
efectuar inmediatamente una acción libre de Disparar (si tiene una orden enemigo con sus revólveres implacables, tira 1D6 por separado por cada 9
de ocultarse, puedes cambiarla por trabarse para hacerlo). agente enemigo distinto a 2" o menos de ese primer agente enemigo y visible
para él. Si el resultado es mayor que el atributo LPA de ese otro agente
YAEGIRS HERNKYN » TARJETAS DE DATOS
enemigo, resta 1 a su atributo LPA hasta el final de su siguiente activación.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, FANFARRÓN 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
TIRADOR YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanza MCA (abrefisuras) 5 4+ 3/5 Área 2", Pesada (solo Reposicionarse), Bípode*
Lanza MCA (detonador) 5 4+ 2/4 Área 3", Pesada (solo Reposicionarse), Bípode*
Lanza MCA (perforablindaje) 5 4+ 4/5 Penetración 1, Pesada (solo Reposicionarse), Bípode*
Puños 3 4+ 2/3 -
*Bípode: Cuando este agente dispara con esta arma, si no se ha movido
durante la activación o si es una reacción, esta arma tiene la regla de armas
Incesante. Ten en cuenta que este agente no tiene prohibido moverse
tras disparar.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, TIRADOR 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
FERROBRAEK YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rebóltver 4 4+ 3/5 Alcance 8"
Pala de trinchera 3 4+ 3/4 -
Campo de minas: Tienes cinco marcadores de Campo de minas para la Minas AP-Pex: Siempre que uno de tus marcadores de Campo de minas
10 batalla. En el reverso, tres de ellas son minas AP-Pex (ver derecha) y dos bocabajo se encuentre a la vez en la zona de control de un agente enemigo
están en blanco. Coloca todos tus marcadores de Campo de minas como si y fuera de la zona de control de agentes YAEGIR HERNKYN amigos,
fueran un elemento de equipo. Cada uno debe colocarse bocabajo (no se voltéalo. Si está en blanco, no hay efecto. Si es una mina AP-Pex, inflige 3 de
YAEGIRS HERNKYN » TARJETAS DE DATOS
revela su naturaleza) a más de 2" de otros marcadores y puntos de acceso, y daño a ese agente enemigo y tira 1D6. Si el resultado es menor que el atributo
a más de 6" de la zona de descenso de tu oponente y de tus otros marcadores Salvación del agente enemigo, inflígele daños adicionales iguales al resultado
de Campo de minas. Cada vez que este agente sea apostado, si no se del dado; con independencia del resultado, si no resulta incapacitado termina
encuentra en la zona de control de agentes enemigos, puedes reprogramar su acción (si estaba realizando una), aunque los efectos de la misma no se
uno de tus marcadores de Campo de minas dados la vuelta que se encuentre hayan completado. Si no puede ser colocado, muévelo la distancia mínima
en su zona de control (voltea el marcador de nuevo). hasta que se pueda. En cualquier caso, deja el marcador donde está.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, FERROBRAEK 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
RIFLEFAMILIAR YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle de bobina magnética (inmóvil) 4 2+ 3/3 Devastadora 3, Penetración 1, Pesada
Rifle de bobina magnética (móvil) 4 3+ 3/4 Penetración 1, Pesada (solo Reposicionarse)
Rifle de bobina magnética (oculto) 4 2+ 3/3 Devastadora 3, Penetración 1, Pesada, Silenciosa, Posición oculta*
Puños 3 4+ 2/3 -
*Posición oculta: Este agente solo puede usar esta arma la primera vez que Capa de wërketela: Cuando un agente dispara contra este agente:
realiza una acción de Disparar durante la batalla.
• Ignora la regla de armas Saturación.
• Si puedes guardar alguna salvación por cobertura, puedes guardar una
salvación por cobertura adicional, o puedes guardar una salvación por
cobertura como éxito crítico en su lugar. Esto no se acumula con las
salvaciones por cobertura mejoradas debido a terreno Aventajado.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, RIFLEFAMILIAR 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
RASTREADOR YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Arco SiNR 4 4+ 3/5 Silenciosa
Hacha arrojadiza 4 3+ 3/5 Alcance 6", Desgarradora, Limitada 1, Silenciosa
Hacha 4 3+ 4/5 -
Visor panespectral: Cuando este agente dispara contra un agente a 6" o Rastreador: Cuando este agente dispare o combata contra un agente 11
menos de él: usado a 6" o menos de él, las armas de este agente tienen la regla de
armas Castigadora.
YAEGIRS HERNKYN » TARJETAS DE DATOS
• Las armas de este agente tienen la regla de armas Buscadora (Ligero).
• Ese agente no puede estar ofuscado.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, RASTREADOR 28
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
COMBATIENTE YAEGIR
2 5" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta bólter (corto alcance) 4 3+ 4/4 Alcance 6"
Escopeta bólter (largo alcance) 4 5+ 2/2 -
Rebóltver 4 4+ 3/5 Alcance 8"
Cuchillo de plasma 3 4+ 3/5 Letal 5+
Puños 4 4+ 2/3 -
Intrépido: Cada vez que gastes un punto de Habilidosos por este agente, las
siguientes reglas tienen prioridad:
• Si sumas 1 a su atributo LPA, en su lugar dura hasta el inicio de su
siguiente activación.
• Si recupera heridas perdidas, en su lugar recupera 4.
YAEGIR HERNKYN , LIGAS DE LOS VOTANN, COMBATIENTE 28
EQUIPO DE FACCIÓN
Las siguientes opciones de equipo están disponibles para comandos YAEGIR HERNKYN , además del equipo
universal online. No puedes elegir cada opción más de una vez por batalla.
CUCHILLOS DE PLASMA CARTUCHOS BÓLTER TORMENTA
El filo supercaliente de un cuchillo de plasma puede atravesar varios DE LLAMAS
centímetros de metal sólido. Ningún blindaje es rival para él. Estos proyectiles bólter están cargados de metralla y phosphor,
y detonan al hacer impacto emitiendo una nube de letales
12 Los agentes YAEGIR HERNKYN amigos tienen la siguiente esquirlas ardientes.
arma de combate. Ten en cuenta que algunos agentes ya
tienen esta arma pero con mejores atributos; en esos casos, Una vez por punto de inflexión, cuando un agente YAEGIR
YAEGIRS HERNKYN » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES
usa la mejor versión. HERNKYN amigo realice una acción de Disparar y elijas una
escopeta bólter (corto alcance), puedes usar esta regla. Si lo
NOMBRE ATQ IMP DAÑO haces, hasta el final de esa acción, esa arma tiene la regla de
Cuchillo de plasma 3 4+ 3/5 armas Área 1".
REGLAS DE ARMAS
Letal 5+ MONO DE CERAMIDA-KV
Los Yaegirs Hernkyn suelen llevar solo blindaje ligero. Estos monos
semicerámicos, finos pero resistentes, proporcionan a su usuario una
CARTUCHOS BÓLTER ESTABILIZADOS capa de protección adicional.
Modificados con aletas estabilizadoras, estos cartuchos bólter de
fabricación especial están diseñados para una puntería y letalidad Cada vez que un agente dispare contra un agente YAEGIR
mejoradas a distancias extremas. HERNKYN amigo con un arma con la regla de armas Área
o Ráfaga, puedes repetir uno de tus dados de defensa.
Hasta dos veces por punto de inflexión, cuando un agente Además, los agentes YAEGIR HERNKYN amigos no se ven
YAEGIR HERNKYN amigo realice una acción de Disparar y afectados por la regla de armas x" Devastadora x (es decir,
elijas una escopeta bólter (largo alcance), puedes usar esta Devastadora con una distancia) a menos que sean el blanco
regla. Si lo haces, hasta el final de esa acción, mejora en 1 el en esa secuencia.
atributo Impactar de esa arma y suma 1 a sus atributos Daño.
GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES
FICHA DE PUNTOS DE MARCADOR DE
CONVICCIÓN HABILIDOSO MINA AP-PEX
TOTAL (VALORES 1 Y 2)
FICHA DE FICHA DE
CUCHILLO MARCADOR DE CARTUCHOS
DE PLASMA FAMILIAR CAÍDO BÓLTER
ARROJADIZO ESTABILIZADOS
FICHA DE MARCADOR DE FICHA DE
HACHA CAMPO DE CARTUCHOS
ARROJADIZA MINAS BÓLTER TORMENTA
DE LLAMAS