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Lean Manufacturing en la Fábrica de Camisas

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Facultad de

Ingeniería
Industrial

IMPLEMENTACION DE LOS CONCEPTOS LEAN MANUFACTURING EN LA


LUDICA “FABRICA DE CAMISAS” PARA MEJORAR Y OPTIMIZAR EL
PROCESO DE PRODUCCION EN LAS ORGANIZACIONES CON BASE A LAS
NORMAS TÉCNICAS DE CALIDAD ISO 9001:2008

JUSTINE CARDONA PARRA

JENNIFER FORERO ARANZAZU

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL

PEREIRA

FEBRERO DE 2014
Facultad de
Ingeniería
Industrial

IMPLEMENTACION DE LOS CONCEPTOS LEAN MANUFACTURING EN LA


LUDICA “FABRICA DE CAMISAS” PARA MEJORAR Y OPTIMIZAR EL
PROCESO DE PRODUCCION EN LAS ORGANIZACIONES CON BASE A LAS
NORMAS TÉCNICAS DE CALIDAD ISO 9001:2008

Anteproyecto de trabajo de grado para optar título de


INGENIERAS INDUSTRIALES

JUSTINE CARDONA PARRA


COD. 1088300581
JENNIFER FORERO ARANZAZU
COD. 1087994056

Director
CARLOS ALBERTO ACEVEDO LOSADA
INGENIERO INDUSTRIAL-ESPECIALISTA EN SALUD OCUPACIONAL

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA


FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL
PEREIRA,
FEBRERO DE 2014
Facultad de
Ingeniería
Industrial

NOTA DE ACEPTACIÓN

______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________

______________________________
Jurado

______________________________

CARLOS ALBERTO ACEVEDO LOSADA


Ingeniero. Especialista en Salud Ocupacional

Pereira, Febrero de 2014.

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

DEDICATORIA

El esfuerzo y dedicación de este trabajo y todo el valor sentimental que tiene para
nosotras, van dedicados en primera instancia a Dios, por brindarnos la
perseverancia necesaria para no desfallecer, por llenar de luz y fortaleza nuestra
vida, y por poner en nuestro camino las personas indicadas que hicieron de este
proyecto una experiencia maravillosa.
En segunda instancia, se lo agradecemos y dedicamos a nuestros padres y
familiares, quienes con su paciencia, tolerancia y amor ayudaron a forjar el camino
que hoy nos trajo hasta aquí, quienes fueron siempre una fuente inagotable de
apoyo, consejos, valores, cariño y respeto.
En tercera instancia, se lo dedicamos al Ingeniero Carlos Alberto Acevedo Losada,
quien con su apoyo incondicional hizo posible llevar a cabo el presente proyecto;
Y Finalmente se lo dedicamos al Decano de la Facultad de Ingeniería Industrial
Ingeniero Wilson Arenas por su confianza y apoyo para con el proyecto.

Justine Cardona

Jennifer Forero

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Ingeniería
Industrial

AGRADECIMIENTOS

Un agradecimiento muy especial a todas aquellas personas que de una u otra


manera fueron parte de este proyecto y con su colaboración y apoyo hicieron de él
un completo orgullo para nosotras.

Gracias nuevamente a nuestros padres y familiares, a nuestros amigos por sus


consejos y regaños, por guiarnos y acompañarnos en este largo trayecto;

Gracias al Ingeniero Carlos Alberto Acevedo Losada por ser más que un maestro
un amigo, por su apoyo, por su entera dedicación e interés en el desarrollo del
proyecto, por enseñarnos conceptos claves para culminar de la mejor manera esta
hermosa etapa de nuestras vidas;

Gracias a la Universidad Tecnológica de Pereira, a la Facultad de Ingeniera


industrial, a nuestro decano Ingeniero Wilson Arenas Valencia quien desde un
comienzo fue quien, una vez concebida la idea, nos brindó todo su apoyo y la
motivación necesaria para perfeccionar cada día aún más este proyecto; y a
nuestros maestros por abrirnos sus puertas al inicio de la carrera, y por semestre
tras semestre brindarnos las herramientas necesarias para formarnos no solo
como ingenieros sino como profesionales íntegros y grandes personas, por
hacernos sentir hoy que somos orgullosamente de la UTP y siempre lo seremos;

Gracias al grupo de investigación GEIO y a cada uno de sus miembros, por


acogernos y brindarnos la sensación de estar en una gran familia, por poner a
nuestra disposición los elementos claves para el desarrollo de este proyecto y de
nuestra formación profesional;

Y finalmente, gracias a todos aquellos grupos de estudiantes que nos permitieron


simular el proyecto, y que desinteresadamente nos ayudaron a moldearlo y
perfeccionarlo.

Sin todos Ustedes, ni nosotras ni este trabajo seriamos lo que hoy somos, por esto
estaremos infinita y eternamente agradecidas y los llevaremos siempre en nuestro
corazón.

Justine Cardona

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Industrial

Jennifer Forero

RESUMEN

El presente proyecto consiste en una lúdica que permite la simulación de un


proceso productivo de una Fábrica textil, mediante el cual se identifican las
posibles variables incidentes en la optimización de los procesos, así como la
importancia de implementar las herramientas de Lean Manufacturing en los
mismos. Dicha lúdica brinda las herramientas necesarias para visualizar el
impacto que tienen las variables Proceso en un Estado de Resultados,
involucrando dos factores fundamentales en la actividad productiva de la
humanidad: El ser Humano, y las Unidades de Costo, todo esto teniendo en
cuenta las normas ISO 9001:2008 como lineamiento de calidad para el desarrollo
del proyecto.

ABSTRACT

This project is a ludic that allows the simulation of a production process of a textile
factory, in which the possible incidents variables in the optimization process and
the importance of implementing Lean Manufacturing tools are identified. This Ludic
provides the tools to visualize the impact of process variables in a Statement
involving two key factors in the productive activity of humanity: Human being and
Cost Units, all of this considering the rules ISO 9001:2008 as a quality guideline for
the development of the project.

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

TABLA DE CONTENIDO

Pág.

DEDICATORIA ..................................................................................................... 4
AGRADECIMIENTOS ....................................................................................... 5
RESUMEN ........................................................................................................... 6
TABLA DE CONTENIDO...................................................................................... 7
1. PRESENTACION ........................................................................................... 11
2. MARCO METODOLÓGICO ............................................................................... 12
2.1 METODOLOGIA ........................................................................................... 12
2.2 POBLACION OBJETO.............................................................................. 12
2.3 MARCO GEOGRAFICO ........................................................................... 12
2.4 MARCO ESPACIAL .................................................................................. 13
3. JUSTIFICACION ................................................................................................ 14
4. OBJETIVOS ....................................................................................................... 15
4.1 OBJETIVO GENERAL .............................................................................. 15
4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ..................................................................... 15
5. MARCO REFERENCIAL.................................................................................... 17
5.1 MARCO CONCEPTUAL............................................................................... 17
7.2 MARCO DE ANTECEDENTES .................................................................... 27
7.3 MARCO LEGAL ........................................................................................... 28
7.4 MARCO TEORICO ....................................................................................... 35
8. DESARROLLO PROPUESTA ........................................................................ 57
8.1 CARACTERIZACION DE LA LUDICA .......................................................... 57
8.1.1 CARACTERISTICAS DE LA LUDICA .................................................... 57
8.1.2 CARACTERIZACION DE LA EMPRESA: .............................................. 58

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Ingeniería
Industrial

8.2 EXPERIENCIAS PREVIAS Y PRUEBAS PILOTO ....................................... 71


8.2.1 PRODUCCION I (Jornada especial) ...................................................... 71
8.2.2 PRODUCCION II (JORNADA DIURNA) ................................................ 73
8.2.3 PRODUCCION I (JORNADA DIURNA) ................................................. 78
8.3 PRESENTACION DE LA LUDICA ................................................................ 81
SISTEMA DE GESTION DE CALIDAD NTC ISO 9001:2008 .............................. 140
CONCLUSIONES ................................................................................................ 152
RECOMENDACIONES ........................................................................................ 148
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 155

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Industrial

TABLA DE IMÁGENES

Pág.

Figura 1. Organigrama Área de Producción. ........... ¡Error! Marcador no definido.


Figura 2. Camisa final con sus respectivas partes ................................................. 64
Figura 3. Partes de una Camisa antes de ser ensambladas. ................................ 65
Figura 4 Camisa Color Rosado. Ref. 001 .............................................................. 66
Figura 5. Camisa Color Verde. Ref. 002 ................................................................ 66
Figura 6. Camisa Color Aguamarina. Ref. 003 ...................................................... 67
Figura 7. Camisa Color Morado. Ref. 004 ............................................................. 67
Figura 8 Manejo de Referencias. ........................................................................... 68
Figura 9 Equipo Sin Herramientas. Grupo de Jornada Especial, Producción I ...... 72
Figura 10 Equipo Con Herramientas. Grupo de Jornada Especia, Produccion I ... 73
Figura 11 Primer Fase: “sin Herramientas”. Grupo Producción II, Jornada Diurna.
............................................................................................................................... 74
Figura 12 Selección “APROBADOS” “RECHAZADOS”. Grupo Producción II,
Jornada Diurna. .................................................................................................... 75
Figura 13. Bolsa para manejo de desperdicios.”. Grupo Producción II, Jornada
Diurna. ................................................................................................................... 76
Figura 14. Segunda fase “con herramientas”. Grupo Producción II, Jornada
Diurna. ................................................................................................................... 77
Figura 15. Grupo Producción II, Jornada Diurna................................................... 78
Figura 16 Grupo Producción I, Jornada Diurna.................................................... 79
Figura 17. Equipo con herramientas. Grupo Producción I, Jornada Diurna. ......... 80
Figura 18. Equipo sin herramientas. Grupo Producción I, Jornada Diurna. .......... 81
Figura 19. Gran Caja JUJETEX, vista lateral. ........................................................ 82
Figura 20. Gran Caja JUJETEX, vista superior. ..................................................... 82
Figura 21. Caja 1 Cerrada. .................................................................................... 83
Figura 22. Caja 1. Vista interior.............................................................................. 84
Figura 23. Caja 2 Cerrada. .................................................................................... 92
Figura 24. Caja [Link] interna............................................................................... 92
Figura [Link] 3 Cerrada. ................................................................................... 103
Figura 26. Caja 3, Vista interna............................................................................ 104
Figura 27. Caja 4 Cerrada. .................................................................................. 106
Figura 28. Caja 4 Vista Interna. ........................................................................... 107
Figura 29. Moldes Talla S sobre la pieza de tela (Izquierda). Moldes Trazados
sobre la pieza de tela (Derecha). ......................................................................... 126

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Industrial

Figura 30. Partes recortadas de camisa talla S. .................................................. 127


Figura 31. Trazado de Botones, empresa sin herramientas. ............................... 128
Figura 32. Ensamble Manga derecha. ................................................................. 128
Figura 33. Ensamble Manga izquierda. ............................................................... 129
Figura 34. Lugar en el que se debe pegar el bolsillo. .......................................... 129
Figura 35. Ejemplo de manejo de plantillas y moldes. ......................................... 133
Figura 36. Trazado de Botones, Empresa con Herramientas. ............................. 134
Figura 37. Proceso Ensamble Manga Derecha. .................................................. 135
Figura 38. Proceso Ensamble Manga Izquierda. ................................................. 135
Figura 39. Uso de la plantilla de Doblado de Cuello. ........................................... 136

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Industrial

PRESENTACION

El Proceso aprendizaje-enseñanza, así como la metodología empleada para


transmitir el conocimiento, son fundamentales para la formación integra del talento
humano, donde la escuela constructivista juega un papel especial importancia en
dicho proceso de formación del individuo desde la perspectiva teórico-práctica,
partiendo de los conocimientos iniciales del mismo, para posteriormente
transformarlos en las competencias necesarias para lograr su desempeño exitoso
en cualquier campo, tanto personal como empresarial.

Asimismo, la utilización de metodologías activas al interior tanto de las aulas de


clase como del entorno empresarial, permite generar nuevas y novedosas formas
de transmitir el conocimiento y la experiencia a través de un acercamiento
simulado e hipotético con la realidad, teniendo en cuenta todas las posibles
variables inmersas en la situación planteada, y moldeando ésta de manera tal que
presente la cantidad de retos que sea necesario para lograr la asimilación
completa de los conceptos a enseñar o reforzar.

El presente trabajo consiste en un proceso de simulación de una fábrica textil, en


la que se les permite a los participantes tener una alta cercanía con las
características reales de una empresa de este sector, experimentando desde roles
gerenciales y administrativos, hasta roles del área operativa de la empresa, lo cual
a su vez, les permite visualizar de manera practica la importancia de aplicar todos
aquellos conceptos aprendidos a lo largo de sus carreras profesionales y
aprehenderlos de manera tal que en la vida laboral generen mejoras sustanciales
en todos los niveles de la organización; Asimismo esa cercanía con la parte
operativa de una empresa posibilita salirse un poco del papel de “Profesional” (El
que piensa, supervisa, ordena, planea, verifica, evalúa) para el que se está siendo
formado, y sumirse en el papel “Operativo”, ver la otra cara de la moneda, en la
que se deben seguir instrucciones, hacer, ejecutar labores; lo cual genera en el
estudiante una visión más amplia de lo que es en realidad su carrera, un proceso
de comprensión de las dificultades presentes en el área operativa de una
empresa, y la capacidad de generar ideas en pro de mejorar los procesos
productivos a través de la identificación de problemas clave, la implementación de
herramientas como lean Manufacturing, o normas de calidad como la ISO
9001:2008, sistemas de costeo, entre otros.

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2. MARCO METODOLÓGICO

2.1 METODOLOGIA

Para el desarrollo del presente proyecto se hizo uso de la investigación


exploratoria, Descriptiva, analítica y cualitativa.
La elección de estos métodos obedeció a que permiten a través de la observación
de fenómenos particulares la contemplación de alternativas que conduzcan a la
implementación de nuevos sistemas que beneficien a las empresas en general, se
pueden llegar a conclusiones y de igual manera cuantificar las variables
analizadas (formulando hipótesis de las mismas), llevándolas a un comparativo
entre costo-beneficio para la toma de decisiones.

2.2 POBLACION OBJETO

El presente proyecto está dirigido a todos los estudiantes de ingeniería industrial


y/o carreras afines que incluyan dentro de su pensum académico materias del
área de producción; asimismo está dirigido a todas aquellas empresas que deseen
mejorar su proceso productivo a través de la implementación las herramientas de
Lean Manufacturing y la norma ISO 9001:2008.

2.3 MARCO GEOGRAFICO

El presente trabajo se desarrolló en la Universidad Tecnológica de Pereira, en la


Facultad de Ingeniería industrial.

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2.4 MARCO ESPACIAL

El proyecto fue desarrollado en el periodo comprendido entre el mes de Enero del


Año 2013 hasta el mes de Febrero del año 2014.

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3. JUSTIFICACION

En la actual era de la globalización en la que el cliente siempre tiene la razón y es


cada vez más exigente en todos los ámbitos, desde el precio, calidad y
funcionalidad de los productos, hasta su presentación estética, las organizaciones
deben evolucionar de la mano con las necesidades de sus clientes ajustándose
día tras día a ellas, intentando no solo suplirlas sino rebasar sus expectativas,
generando valor a sus productos, y buscando posicionarlos en el mercado. Para
esto se tiene la necesidad latente de contar con personal capacitado en diferentes
áreas de la ingeniería y la administración, capaz de hacer frente a los cambios y
asumir los retos que vaya presentando el mercado, y asimismo, que posean una
formación integral enfocada a lograr el crecimiento y evolución de la organización
en la que laboren, teniendo como pilar fundamental: la innovación.

Para lograr dicho propósito, tanto empresas como instituciones educativas están
implementando dentro de su proceso de formación, el uso de metodologías
activas de enseñanza en las que se les permite a los colaboradores o estudiantes,
respectivamente, comprender de manera experimental los conceptos que son
enseñados en las aulas de clase, capacitaciones, seminarios o conferencias,
interrelacionando de esta manera la teoría con la práctica y, adicionalmente,
generando en el estudiante la capacidad reflexiva de tomar decisiones, optimizar
procesos y procedimientos, y comprender de pensar de manera sistémica todas
las actividades que realice tanto en su vida profesional como personal.

JUJETEX es una metodología activa ideal para tratar temas como trabajo en
equipo, Negociación, Liderazgo, Mejora Continua, Calidad, Lean Manufacturing,
Ordenes de Producción, Capacidad Real e Instalada, Punto de Equilibrio,
Sistemas de Costeo, Estado de Resultados, Control de Inventarios, entre otros;
además permite generar dentro de la organización una mentalidad de cambio,
logrando de esta manera que los participantes se percaten de la importancia del
proceso que están llevando a cabo y finalmente puedan llegar a tomar decisiones
acertadas para la optimización del proceso.
Finalmente, más que solo una lúdica, JUJETEX es un modelo a seguir para crear
nuevas metodologías activas enfocadas a suplir las necesidades puntuales que se
dan en al proceso de aprendizaje de la ingeniería.

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4. OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar conceptos de Lean Manufacturing en la lúdica fábrica de camisas,


para mejorar y optimizar el proceso de producción en las organizaciones, con
base a las normas técnicas de calidad ISO 9001:2008.

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Describir y Analizar el proceso productivo simulado en la lúdica “fábrica


de camisas”.

2. Identificar los elementos académicos de la metodología Lean


Manufacturing presentes en la lúdica “Fabrica de camisas”.

3. Establecer los parámetros de la norma ISO 9001:2008 utilizados en las


organizaciones que se pueden aplicar a la lúdica “fábrica de camisas”.

4. Determinar el proceso adecuado para articular los conceptos de Lean


Manufacturing y la norma ISO 9001:2008 en la lúdica “fábrica de
camisas”

5. Obtener un modelo de simulación del proceso productivo, por medio de


talleres experimentales que sean aplicables a las organizaciones con el
fin de mejorar y optimizar dicho proceso.

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6. Desarrollar una herramienta que permita comparar el estado de la


lúdica(inicio y final)

7. Desarrollar una matriz que permita la cuantificación y comparación de


los costos del proceso.

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5. MARCO REFERENCIAL

5.1 MARCO CONCEPTUAL

 LÚDICA: Proviene del latin Ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o


relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

“Los juegos son la forma más elevada de la investigación “

Albert Einstein

El concepto de Lúdica, es sumamente amplio y complejo, pues se refiere a


la necesidad del ser humano, de expresarse de variadas formas, de
comunicarse, de sentir, de vivir diversas emociones, de disfrutar vivencias
placenteras tales como el entretenimiento, el juego la diversión, el
esparcimiento que nos llevan a gozar, reír, y vivir, siendo una verdadera
fuente generadora de emociones que nos lleva inclusive a llorar.

La lúdica fomenta el desarrollo sicosocial, la conformación de la


personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de
saberes y encaminarse hacia una amplia gama de actividades donde
interactúen el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. (Yturralde
Tagle)

 TALLER EXPERIMENTAL: Es una nueva forma pedagógica que pretende


lograr la integración de la teoría y práctica a través de actividades lúdicas
con el fin de desarrollar habilidades y capacidades.

 CALIDAD: Para la norma ISO 9000 la calidad es: “Grado en el que un


conjunto de características inherentes cumple con los requisitos”.

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 OPTIMIZAR: Re direccionar o modificar un proceso o sistema con la


finalidad de mejorar su eficiencia y el uso de los recursos disponibles, para
encontrar así la mejor manera de llevarlo a cabo.

 VALOR AGREGADO: Es una característica o servicio extra que se le da a


un producto o servicio, con el fin de darle un mayor valor al proceso ya
existente.

 LIDERAZGO: Es la capacidad de inspirar y guiar a individuos o grupos y


que permite incentivarlas para que trabajen en forma entusiasta por un
objetivo común.

 RESILIENCIA AL CAMBIO: Es la capacidad de un sistema para enfrentar


una crisis interna o externa y no solo resolverla efectivamente, sino
también aprender de ella y salir transformado.

 Rol: Papel que interpreta un actor.

Desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a


que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con
una serie de características propias que le definen.
La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente
se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse.
Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios
criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas
situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de
este personaje (es decir, improvisando).

 JUEGO DE ROL: El juego de roles (role-play) definido de manera simple es


actuar. Actuar como un personaje que se inventa o que se selecciona de
una serie de personajes existentes. El ejemplo más obvio de juego de roles

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Ingeniería
Industrial

es visto en la televisión o en el cine, donde el actor desempeña el papel de


un personaje determinado. Otra área donde el juego de roles se usa
frecuentemente es en el entrenamiento y las situaciones de aprendizaje. En
ese caso se pide a los estudiantes que asuman el rol apropiado y ellos van
a ser evaluados por su reacción ante una situación hipotética. En estas
circunstancias es esencial que el estudiante sea capaz de desempeñar el
rol del individuo elegido de forma apropiada. Un juego de rol es un juego
interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen "el rol" de los
personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus
diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el
desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y
acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginación, la
narrativa, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado
desarrollo de este juego dramatúrgico.

 INDUSTRIA TEXTIL: Originalmente, el término textil se aplicaba sólo a las


telas tejidas, pero con la evolución de esta industria se extiende ahora
incluso a telas producidas por métodos diferentes al tejido, como las
formadas por uniones mecánicas o procesos químicos. Igualmente, se
aplica a variadas materias primas y materiales obtenidos de las mismas,
como filamentos, hilos sintéticos, hilazas, que son empleados en tejidos
trenzados, bordados, acolchados, hilados, fieltrados, en estas operaciones
textiles también están consideradas las de preparación de las fibras de
origen natural (vegetales o animales), y en los que se realizan procesos
como el blanqueado, teñido o la mercerización.

La elaboración de tejidos se remonta a la antigüedad más lejana, Como


industria textil, tras la invención de los telares mecánicos, comenzó a
desarrollarse en Gran Bretaña, Francia, Bélgica y Estados Unidos a partir
de mediados del siglo XVIII. Las máquinas se fueron perfeccionando
rápidamente, pudiendo así incorporarse en la elaboración distintas clases
de fibras. La lana, que era la fibra natural más utilizada, comenzó a ser
sustituida por el algodón, y aunque no la desplazó totalmente, sí se convirtió
en la fibra natural de origen vegetal más utilizada, Ya en épocas recientes,
el algodón comenzó a perder su primer puesto en cuanto a demanda para

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

la industria textil, comenzó a ser reemplazado en gran parte por las nuevas
fibras sintéticas y artificiales, con origen en los hidrocarburos, celulosas.

 PRODUCCIÓN: Proceso por medio del cual se crean los bienes y servicios
económicos. Es la actividad principal de cualquier sistema económico que
está organizado precisamente para producir, distribuir y consumir los bienes
y servicios necesarios para la satisfacción de las necesidades humanas.
Todo proceso a través del cual un objeto, ya sea natural o con algún grado
de elaboración, se transforma en un producto útil para el consumo o para
iniciar otro proceso productivo. La producción se realiza por la actividad
humana de trabajo y con la ayuda de determinados instrumentos que tienen
una mayor o menor perfección desde el punto de vista técnico. Este
concepto tiene vital importancia en la teoría marxista, ya que de acuerdo a
ella, en el proceso productivo los hombres crean sus condiciones materiales
de vida, es decir su vida material, que sirve de fundamento a la vida
espiritual e intelectual. Marx: "El ser social determina la conciencia social".
O, dicho de otro modo, personas que tienen similares condiciones de vida
tienen también similares formas de plantearse frente al medio que los
rodea. Por esta razón podemos hablar de la forma de ser de los
campesinos; también por esto un obrero de los años de la revolución
industrial en Inglaterra pensaba de manera distinta que uno de nuestros
días. El obrero sigue siendo obrero sólo que han cambiado las condiciones
materiales de vida.

 JOB SHOP: Es un sistema de producción en el cual se fabrica muchos


productos diferentes en volúmenes que varían entre la unidad y pocas
unidades de cada producto. Consiste en una fabricación no en serie, de
lotes pequeños, para pedidos únicos o de pequeñas cantidades. Por lo
regular implica productos adaptados, diseñados a la medida del cliente y de
naturaleza muy poco repetitiva. Se requieren operaciones poco
especializadas, las cuales son realizadas por un mismo obrero o por un
grupo pequeño de ellos, los cuales tienen la responsabilidad de terminar
todo o casi todo el producto. Como se fabrican productos muy diferentes,
los recursos son flexibles y versátiles. El flujo material es irregular, aleatorio
y varía considerablemente de un pedido al siguiente. Se requiere que el

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

fabricante interprete el diseño y las especificaciones del trabajo, así como


que aplique capacidades del alto nivel en el proceso de conversión. En la
producción Job-Shop lo que se trata es de obtener un "producto a medida"
del cliente.

 FLOW SHOP : Es un modelo de producción , en donde se tiene una serie


de trabajos, y donde cada uno de ellos consiste a su vez en una serie de
tareas que son llevadas a cabo por un conjunto de máquinas que deben
seguir las siguientes características básicas:

 Cada máquina realiza una sola tarea y para un trabajo a la


vez.

 Las tareas requieren una sola tarea para ser completadas (en
caso de no utilizarse la máquina, su tiempo es cero).

 Los trabajos pasan por cada máquina una sola vez.

 El orden de las máquinas es siempre el mismo.

El objetivo es ordenar la secuencia de ingreso de los trabajos, de tal modo


que se cumplan los tiempos requeridos dadas las restricciones para una
serie en particular, las que pueden ser tan simples como minimizar el
tiempo requerido para completar todos los trabajos, o tan complejas como
terminar la serie justo en la fecha de entrega, en el caso de que terminar
antes o después lleve a pérdidas (por asunto de almacenamiento y
mantención de los productos en bodega o multas por atraso en la entrega
de ellos).Debido a todas estas restricciones el problema de optimización de
tiempos presenta una gran complejidad. Esto queda reflejado aún más
cuando este procesamiento se realiza para una cantidad N de trabajos a
realizar, en una cantidad M de máquinas.

 PROCESO: El término de origen latino processus. Según informa el


diccionario de la Real Academia Española (RAE), este concepto describe
la acción de avanzar o ir para adelante, al paso del tiempo y al conjunto de

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

etapas sucesivas advertidas en un fenómeno natural o necesario para


concretar una operación artificial.

 PROCESO INDUSTRIAL Y/O PRODUCTIVO: Se refiere a la


transformación de entradas de entradas (insumos) en salidas (bienes y
servicios), gracias al aprovechamiento de recursos físicos, tecnológicos y
humanos, consiste en poner en práctica todas las operaciones que se
necesitan para modificar las particularidades de cada materia prima. Por lo
general, para la obtención de un cierto producto, gracias al
aprovechamiento de recursos físicos, tecnológicos.

 ORDEN DE PEDIDO: Es una solicitud escrita a un proveedor, por


determinados artículos a un precio convenido. La solicitud también
especifica los términos de pago y de entrega.

Por lo general se incluyen los siguientes aspectos en una orden de


Pedido:

- Nombre impreso y dirección de la compañía que hace el pedido

- Número de orden de compra

- Nombre y dirección del proveedor

- Fecha del pedido y fecha de entrega requerida

- Términos de entrega y de pago

- Cantidad de artículos solicitados

- Descripción

- Precio unitario y total

- Costo de envío, de manejo, de seguro y relacionados. Costo total de


la orden

- Firma autorizada

El original se envía al proveedor y las copias usualmente van al


departamento de producción y contabilidad para ser registrados.

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 CAPACIDAD REAL O DISPONIBLE: Constituye el volumen de producción


real que se puede obtener de un proceso, la cual va directamente
relacionada con las horas de operación, el tiempo de preparación de
máquinas, de revisión de calidad, por los tiempos perdidos y la eficiencia de
los trabajadores.

 CAPACIDAD INSTALADA: Se refiere a la disponibilidad de infraestructura


necesaria como recursos físicos, humanos tecnológicos bienes raíces,
maquinaria y equipos que posee la organización para poder procesar la
materia prima, hasta transformarla en producto terminado o servicios
prestados. Esa cantidad de infraestructura constituye la capacidad
instalada y, como es obvio a mayor capacidad instalada, mayor cantidad
esperada de producción.

 CAPACIDAD TEÓRICA: (también denominada capacidad máxima o ideal)


supone que todo el personal y los equipos operan a la máxima eficiencia
usando 100% de la capacidad de la planta. La capacidad teórica es irreal;
deja de incluir las interrupciones normales que resulten de las
descomposturas o del mantenimiento de las máquinas. Sin embargo los
administradores usan la capacidad teórica como un instrumento auxiliar
para medir la eficiencia de las operaciones, proporcionando con ello cifras
ideales para hacer las comparaciones.

 CAPACIDAD NORMAL: En esta se incluye la consideración del tiempo


ocioso proveniente tanto de órdenes de venta limitadas como de
ineficiencias del personal y de los equipos. Representa una demanda
promedio de ventas esperada en un periodo lo suficientemente largo y con
inclusión de las fluctuaciones estacionales y cíclicas.

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

 CAPACIDAD REAL INSTALADA: Es el volumen de producción que se


necesita para satisfacer la demanda de ventas. Este concepto a corto plazo
no trata de suavizar los cambios cíclicos en la demanda de ventas.

 PUNTO DE EQUILIBRIO: Es el nivel de ventas que permite cubrir los


costos, tanto fijos como variables. Dicho de manera más simple, es el
punto en el cual la empresa no gana ni pierde, es decir, su beneficio es
igual a cero.
El punto de equilibrio determina el momento en el que las ventas cubren
exactamente los costos, entonces, un aumento en el nivel de ventas por
encima del nivel del punto de equilibrio, nos dará como resultado algún tipo
de beneficio positivo. Y así, una disminución ocasionará pérdidas. Este
cálculo es útil, al comienzo, para conocer el nivel mínimo de ventas a fin de
obtener beneficios y recuperar la inversión. Una vez en marcha el
emprendimiento, vas a poder saber si el nivel de ventas alcanza para cubrir
costos, y de no ser así, podrías realizar cualquier modificación que sea
conveniente.

 CONTRIBUCIÓN MARGINAL O MARGEN DE CONTRIBUCIÓN: Es el


precio de venta unitario menos el costo variable unitario (costo de
producción).

 ORDEN DE PRODUCCIÓN: En esta se indican todos los pasos que han de


ejecutarse entre el principio y el fin de la producción.
Estos pedidos deberán efectuarse de acuerdo con las instrucciones de los
compradores
Estos datos sirven para confeccionar las hojas de especificaciones, con la
cual se hacen las requisiciones al almacén para que tenga listos los
materiales, se entrega copia a los departamentos donde van a ser
trabajados los artículos, de manera que cada jefe o capataz sepa los
trabajos que van a ejecutarse en su departamento.
A la orden de producción se cargan los 3 elementos del costo:
 Materia Prima
 Mano de Obra

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 Costos Indirectos.

 COSTOS FIJOS: Son aquellos costos que la empresa debe pagar


independientemente de su nivel de operación, es decir, produzca o no
produzca debe pagarlos. Un costo fijo, es una erogación en que la empresa
debe incurrir obligatoriamente, aun cuando la empresa opere a media
marcha, o no lo haga, razón por la que son tan importantes en la estructura
financiera de cualquier empresa.
Quizás el principal componente de los costos fijos es la mano de obra, por
tanto, no es de extrañarnos que cada día laboral que les permite ir
convirtiendo esos costos fijos en variables.
Y es que los costos fijos representan un verdadero problema para las
empresas, principalmente cuando por alguna razón, sus ingresos o
productividad disminuyen, ya que en cualquier caso, tendrán que seguir
asumiendo los costos fijos, y a nadie le hace gracia que mientras los
ingresos bajen los costos no.
Es por ello que las empresas hacen todo lo posible por disminuir la
proporción de costos fijos, puesto que ello le permite adaptarse mejor a los
altibajos operativos.

 COSTOS VARIABLES: Como su nombre lo indica, el costo variable hace


referencia a los costos de producción que varían dependiendo del nivel de
producción.
Todo aquel costo que aumenta o disminuye según aumente o disminuya la
producción, se conoce como costo variable.
El costo variable es importante, puesto que este permite maximizar los
recursos de la empresa, puesto que esta sólo requerirá de los costos que
estrictamente requiera la producción, según su nivel.
Los costos de producción de una empresa, serán más eficiente entre mayor
sea el porcentaje de costos variables. Una empresa que hipotéticamente
tuviera un 100% de costo variable, quiere decir que si en un mes no
produce nada, tendrá cero costos, pero si sus costos variables fueran de un
50%, en un mes que no se produzca nada, en el que no se obtenga ningún
ingreso, aun así tendrá que correr con un alto costo fijo.

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 MATERIA PRIMA: Se define como todos los elementos que se incluyen en


la elaboración de un producto. La materia prima es todo aquel elemento
que se transforma e incorpora en un producto final. Un producto terminado
tiene incluido una serie de elementos y subproductos, que mediante un
proceso de transformación permitieron la confección del producto final.
La materia prima es utilizada principalmente en las empresas industriales
que son las que fabrican un producto. Las empresas comerciales manejan
mercancías, son las encargadas de comercializar los productos que las
empresas industriales fabrican.
La materia prima debe ser perfectamente identificable y medibles, para
poder determinar tanto el costo final de producto como su composición.
En el manejo de los Inventarios, que bien pueden ser inventarios de
materias primas, inventarios de productos en proceso e inventarios de
productos terminados, se debe tener especial cuidado en aspectos como
por ejemplo su almacenamiento, su transporte, su proceso mismo de
adquisición

 MANO DE OBRA DIRECTA: Es la mano de obra consumida en las áreas


que tienen una relación directa con la producción o la prestación de algún
servicio. Es la generada por los obreros y operarios calificados de
la empresa.

 MANO DE OBRA INDIRECTA: Es la mano de obra consumida en las áreas


administrativas de la empresa que sirven de apoyo a la producción y al
comercio.

 MATERIALES DIRECTOS: Son todos aquellos que pueden identificarse


fácilmente en el producto terminado y representa el principal costo en la
elaboración de este producto.

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 LOS MATERIALES INDIRECTOS: Son aquellos necesarios y que son


utilizados en la elaboración de un producto, pero no son fácilmente
identificables o que no amerita llevar un control sobre ellos y son incluidos
como parte de los costos indirectos de fabricación como materiales
indirectos.

 TASA PREDETERMINADA: Factor a través del cual es posible aplicar los


costes indirectos de fabricación, incurridos durante un período determinado
a cada unidad producida. Por lo general, se suelen emplear tasas
analizadas de costes indirectos de producción; para ello se procede a
promediar o normalizar los costes indirectos de producción totales de un
período sobre la base de la actividad productiva prevista.
La razón que aconseja la aplicación de una tasa predeterminada, es que si
se lleva a cabo el cálculo de una tasa interanual, prorrateando los costes
indirectos de producción reales del mes en relación a la producción del
mismo, el coste unitario de producción así calculado variará de un mes a
otro. De esta forma, meses en los que la producción sea elevada, se
producirá una disminución de los costes unitarios, y por el contrario, en los
meses de baja producción los costes unitarios aumentarán.

7.2 MARCO DE ANTECEDENTES

A partir de los principios y de acuerdo con el objetivo de trabajo del grupo de


investigación GEIO, es necesario realizar mejoras continuas al proceso de
desarrollo de las diferentes lúdicas que allí se estudian, además es importante
documentar dichas mejoras con el fin de controlar las diferentes variables que se
presentan, es por eso que La Lúdica Fábrica de camisas, ha sufrido diferentes
cambios a través del tiempo, como el realizado por las estudiantes Erika Milena
Echeverri y Yuly Andrea Benítez el cual consistió en aplicar a la lúdica los
conceptos de Métodos y Tiempos los cuales fueron muy prácticos para la
enseñanza y conceptualización de los mismos, además las estudiantes aplicaron
como método de mejora las 5s perteneciente a la filosofía de Lean

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Manufacturing; adicionalmente, la lúdica también ha sufrido pequeñas variaciones


realizadas por los diferentes miembros de GEIO, las cuales se han visto
reflejadas en cada una de las corridas de la lúdica en los diferentes escenarios a
la que se ha llevado.

En el año 2012 la lúdica fábrica de camisas fue llevada al segundo encuentro


latinoamericano universitario en Chile, por las estudiantes: Jennifer Forero
Aránzazu (presente en el actual proyecto de grado) y Estefanía Giraldo Villegas,
bajo el nombre de “Lean Manufacturing, estrategia empresarial para la mejora
continua y la obtención de productos de calidad”; En este trabajo se le
implementaron diferentes herramientas de lean Manufacturing al proceso de
producción de la fábrica de camisas, para finalmente evaluar el proceso con las
normas técnicas de calidad ISO 9001:2008.

Finalmente, en el actual proyecto liderado por las estudiantes Justine Cardona


Parra y Jennifer Forero Aránzazu, se le realizo un proceso de rediseño tanto al
proceso de producción simulado en la lúdica “fábrica de camisas”, como en la
presentación de la misma, obteniendo como resultado un producto final a miras de
ser comercializado en el mercado por el grupo de investigación GEIO.

7.3 MARCO LEGAL

El estatuto de seguridad industrial, es un conjunto de normas destinadas a


conservar la vida, la salud y la integridad de los trabajadores, con el fin de
mantener equipos, instalaciones y condiciones adecuadas para desarrollar las
actividades laborales en ambientes adecuados con las mejores condiciones para
poder lograr de esta manera altos estándares de calidad y productividad.

Partiendo de la idea de que algunos componentes para el desarrollo correcto de


la lúdica Fabrica de camisas deben enmarcarse dentro de las normas de
seguridad industrial de la actual legislación Colombiana, razón por la cual
nuestros planteamientos se regulan a partir del ESTATUTO DE SEGURIDAD

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INDUSTRIAL Resolución Número 02400 de 1979 (Mayo 22), es por esto que en
el presente trabajo se mencionan algunos artículos del estatuto los cuales
propenden y son relevantes para el desarrollo del mismo.

ESTATUTO DE SEGURIDAD INDUSTRIAL Resolución Número 02400 de 1979


(Mayo 22)

Resolución Número 02400 de 1979 (Mayo 22).

Por la cual se establecen algunas disposiciones sobre vivienda, higiene y


seguridad en los establecimientos de trabajo.

El Ministro de Trabajo y Seguridad Social

En uso de sus facultades que le confiere el artículo 348 del Código Sustantivo del
Trabajo, el Artículo 10 del Decreto No. 13 de enero 4 de 1967 y el Decreto No.
062 de enero 16 de 1976, reorgánico del Ministerio de Trabajo y Seguridad
Social.

RESUELVE

CAPÍTULO II

2.1.2 Obligaciones de los patronos.

Artículo 2º. Son obligaciones del patrono:

b) Proveer y mantener el medio ambiente ocupacional en adecuadas


condiciones de higiene y seguridad, de acuerdo a las normas establecidas en la
presente Resolución.

f) Aplicar y mantener en forma eficiente los sistemas de control necesarios


para protección de los trabajadores y de la colectividad contra los riesgos
profesionales y condiciones o contaminantes ambientales originados en las
operaciones y procesos de trabajo.

g) Suministrar instrucción adecuada a los trabajadores antes de que se


inicie cualquier ocupación, sobre los riesgos y peligros que puedan
afectarles, y sobre la forma, métodos y sistemas que deban observarse para
prevenirlos o evitarlos.

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 En la lúdica Fabrica de Camisas se implementaron medidas tales como;


propiciar espacios para llevar a cabo la lúdica , los cuales sean adecuados
para los participantes, que en este caso harán las veces de operarios y/o
trabajadores. Estos espacios deben cumplir con características adecuadas
de iluminación y ventilación, asimismo que posean los utensilios necesarios
para llevar a cabo el proceso como; sillas, mesas, tableros y equipos de
cómputo, además el lugar o espacio designado para la Lúdica deberá ser
seguro y con condiciones que garanticen la integridad de todos los
participantes de la actividad.

CAPÍTULO III

2.1.3 Obligaciones de los trabajadores.

Artículo 3º. Son obligaciones de los trabajadores:

b) Utilizar y mantener adecuadamente las instalaciones de la Empresa, los


elementos de trabajo, los dispositivos para control de riesgos y los equipos de
protección personal que el patrono suministre, y conservar el orden y aseo en los
lugares de trabajo.

f) No introducir bebidas u otras sustancias no autorizadas en los lugares o


centros de trabajo, ni presentarse en los mismos bajo los efectos de
sustancias embriagantes, estupefacientes o alucinógenas; y comportarse en
forma responsable y seria en la ejecución de sus labores.

 Los participantes de la actividad Lúdica, deben mantener sus espacios de


trabajo en orden, además está prohibido consumir cualquier tipo de
alimento durante el desarrollo de la lúdica.

CAPÍTULO III

2.2.3 Servicios permanentes.

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Artículo 28º. Se mantendrá en todo momento limpio el local, los residuos


de los alimentos o sobrantes se depositarán en un recipiente cerrado para su
evacuación. Se conservarán los alimentos que se descomponen a temperatura
ambiente, en neveras o congeladores. Se dispondrá de agua potable para el
cocimiento de las comidas y para el lavado de los utensilios de la cocina.

CAPÍTULO IV

2.2.4 De la higiene en los lugares de trabajo. Orden y limpieza.

Artículo 29º. Todos los sitios de trabajo, pasadizos, bodegas y servicios


sanitarios deberán mantenerse en buenas condiciones de higiene y limpieza. Por
ningún motivo se permitirá la acumulación de polvo, basuras y desperdicios.

Artículo 31º. E; piso de las salas de trabajo se mantendrá limpio y seco.


En las industrias en que es imposible mantener los pisos secos, se les dará
una inclinación adecuada y se instalará un sistema de drenaje, y otros
artefactos similares para que el trabajador no esté expuesto permanentemente a
la humedad. Todo trabajador que labore constantemente en sitios húmedos
estará provisto de botas especiales, para su protección.

Artículo 32º. Los pisos de las salas de trabajo y los corredores se mantendrán
libres de desperdicios y sustancias que causen daño al trabajador. Se cuidará
especialmente de que el pavimento no esté encharcado y se conserve limpio
de aceite, grasas u otros cuerpos que lo hagan resbaladizo. Los aparatos,
máquinas, instalaciones, etc., deberán mantenerse siempre en buen estado de
limpieza.

Artículo 33º. La limpieza de las salas de trabajo se efectuará siempre que sea
posible, fuera de las horas de trabajo y se evitará diseminar polvo al ejecutarla.
Las basuras y demás desperdicios se sacarán frecuentemente para mantener
siempre en buenas condiciones los locales.

Artículo 34º. Se evitará la acumulación de materias susceptibles de


descomposición, de producir infección, o en general, nocivas o peligrosas, y se
evacuarán o eliminarán por procedimientos adecuados los residuos de primeras
materias o de fabricación, aguas residuales, etc., y los polvos, gases, vapores,
etc., nocivos y peligrosos.

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Artículo 37º. En los establecimientos industriales, comerciales u otros


semejantes, el patrono mantendrá un número suficiente de sillas a
disposición de los trabajadores. Siempre que la naturaleza del trabajo lo
permita, los puestos de trabajo deberán ser instalados de manera que el
personal efectúe sus tareas sentado. Los asientos deberán ser cómodos y
adecuados, de tal manera que se evite la fatiga en el trabajo que se realice.

CAPÍTULO V

2.2.5 Evacuación de residuos o desechos.

Artículo 38º. Todos los desperdicios y basuras se deberán recolectar en


recipientes que permanezcan tapados, se evitará la recolección o acumulación
de desperdicios susceptibles de descomposición, que puedan ser nocivos
para la salud de los trabajadores.

Artículo 39º. La evacuación y eliminación de estos residuos se efectuará


por procedimientos adecuados y previo tratamiento de los mismos de
acuerdo a las disposiciones higiénico-sanitarias vigentes.

Artículo 45º. Los residuos producidos en los sitios de trabajo deberán removerse,
en lo posible, cuando no haya personal laborando, y se usarán métodos que
eviten la dispersión de los materiales, especialmente de aquellas sustancias
nocivas para la salud.

 Durante el desarrollo de la actividad lúdica, se dispondrá por parte de la


gerencia y Jefe de producción, bolsas plásticas reciclables color verde, con
el fin de que allí sean depositados los residuos que resulten de llevar a
cabo la actividad, al mismo tiempo cada uno de los participantes, que en
este caso harán las veces de operarios y/o trabajadores deben velar por el
orden y limpieza de cada uno de sus puestos de trabajo, en el que debe
procurar por trabajar en el cumplimiento de todas las indicaciones dadas
por las personas que estén dirigiendo la actividad.

 Las sillas y mesas que sean utilizadas para desarrollar la lúdica, deben ser
inspeccionadas por las personas que dirigen la misma, con el fin de

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cerciorasen que estén en buen estado y que sean seguras para su uso y
que no interfieran con el desarrolla adecuado de la actividad.

 La filosofía Lean Manufacturing, es empleada dentro de las bases del


desarrollo de la actividad lúdica Fábrica de camisas; esta filosofía se
caracteriza por que el orden y la limpieza sean sus principios
fundamentales ya que se plantea que son estos, pasos para conseguir el
éxito dentro de las organizaciones. Es muy importante, que las personas
que estén dirigiendo la actividad hagan claridad de este concepto y
recalquen su debido uso y definición.

TÍTULO IX

2.9 De las herramientas en general

CAPÍTULO I

2.9.1 De las herramientas de mano

Artículo 355. Las herramientas manuales que se utilicen en los


establecimientos de trabajo serán de materiales de buena calidad y apropiadas al
trabajo para el cual han sido fabricadas.

Artículo 356. Los patrones estarán en la obligación de suministrar a sus


trabajadores herramientas adecuadas para cada tipo de trabajo, y darles
entrenamiento e instrucción para su uso en forma correcta.

Artículo 359. Las herramientas manuales con filos agudos o con puntas agudas

Artículo 361. Todo sitio de trabajo tendrá un lugar apropiado para guardar
las herramientas. El transporte de las herramientas de mano deberá hacerse de
tal forma que no ofrezca riesgo a los trabajadores.

Artículo 362. Las herramientas manuales no se abandonarán, aunque sea


provisionalmente, en los pasajes, escaleras o en lugares elevados de donde
puedan caer sobre personas que se encuentran debajo.

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Parágrafo. Se proporcionará a los trabajadores gabinetes o cajas de


herramientas adecuados, y otros medios convenientes para guardar las
herramientas no utilizadas durante el trabajo; además se dispondrá de
gabinetes, porta-herramientas o estantes adecuados y convenientemente
situados en los bancos o en las máquinas, para guardar las herramientas en uso.

Artículo 364. Las herramientas manuales se conservarán en condiciones de


seguridad y deberán ser inspeccionadas periódicamente por una persona
competente. Las herramientas defectuosas deberán ser reparadas o sustituidas.

 Las herramientas suministradas para desarrollar la lúdica Fábrica de


camisas, son todas de manejo manual y no hay ninguna que signifique
peligro para los participantes, sin embargo antes de su uso se debe dar
una capacitación previa, aclarando su correcta utilización.

 Las herramientas de trabajo suministradas, siempre deben estar en el


respectivo lugar de trabajo y no deberán estar expuestas en lugares
indebidos, también es de aclarar que los participantes que están haciendo
las veces de operarios, no deben abandonar su puesto de trabajo, ni mucho
menos desplazarse con las herramientas de trabajo, ya que podría ser
peligroso o generar perdida de las mismas.

TÍTULO X

2.10 Del manejo y transporte de materiales

CAPÍTULO I

2.10.1 Del manejo y transporte manual de materiales

Artículo 397. Para el apilamiento de materiales, cargas, etc., se dispondrá de


espacios o locales apropiados seleccionando los materiales que se van a
almacenar, según su naturaleza y características físicas, químicas, etc., se harán
las pilas altas, si es posible se elevarán hasta el techo y se tomarán las medidas
para que los materiales no sufran daño, respecto a la humedad, temperatura, etc.
y no provoquen riesgo de accidente.

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Industrial

 Los materiales asignados a cada uno de los puestos de trabajo deben


tener un espacio dentro del mismo, con el fin de acomodar el material en
proceso, el material de llegada y el material de salida poder de esta
manera trabajar con estricto orden y limpieza.

7.4 MARCO TEORICO

En los inicios de las organizaciones e industrias, eran ellas las que fabricaban los
productos a su antojo y las necesidades del cliente se debían ajustar a los
artículos existentes ya que la demanda excedía a la oferta; pero al pasar el tiempo
y al ir la humanidad creciendo y el mundo entrando en una época moderna,
empezaron a presentarse constantes cambios en la sociedad, principalmente en
la forma cómo se hacían los diferentes productos de consumo masivo los cuales
fueron adquiriendo un alto valor entre las personas de la época; es ahí donde
aparece la Revolución Industrial, la cual permite las primeras experiencias con los
procesos de producción, los cuales fueron muy exitosos para los dueños del
capital.

En la actualidad las empresas productivas llevan a cabo sus actividades por


medio de un proceso de producción preestablecido, que según Suñé Torrents,
definen como “una secuencia definida de operaciones que transforma unas
materias primas y/o productos semielaborados en un producto acabado de mayor
valor”,1 además el proceso de producción llevado a cabo para la transformación
de la materia prima en un producto final, requiere de tres fases o pasos: Entrada
de la materia prima – Proceso de transformación de la materia prima – salida del
producto, los cuales permiten conseguir bienes que satisfacen las necesidades
humanas.

1
Albert Suñé Torres, Francisco Gil Vilda, Ignasis Arcusa Postils, MANUAL PRÁCTICO DE DISEÑO DE SISTEMAS
PRODUCTIVOS, Ediciones Díaz de Santos, España, 2004.

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Un sistema de producción es la manera en que se lleva a cabo la entrada de las


materias primas (que pueden ser materiales o información, ) así como el proceso
dentro de la empresa para transformar los materiales y así obtener un producto
terminado para la entrega de los mismos a los clientes o consumidores, teniendo
en cuenta un control adecuado del mismo, además este debe ser flexible,
económico, óptimo y sobre todo cumplir con los requerimientos del cliente y los
consumidores, ofreciendo productos de alta calidad.

Existen diferentes tipos de sistemas de producción, los cuales se utilizan


dependiendo del tipo de producto y del tipo de empresa, la cual escoge y analiza
el sistema de producción que sea más óptimo y preciso para el producto o
servicio y los clientes que atiende; en la actualidad muchas de las organizaciones
utilizan varios tipos de sistemas de producción ya que en algunas ocasiones es
más rentable trabajar y producir con varios sistemas de producción que con uno
solo, es además importante tener en cuenta las características físicas de la
empresa, al igual que la capacidad económica de la misma para poder definir
claramente qué producir, cuánto producir, y cómo producir; asimismo, otra de las
características importantes para tener en cuenta a la hora de definir un sistema de
producción, es que el diseño del sistema debe ser flexible , ya que debe adaptarse
cambios que se puedan presentar en el futuro.

Es importante tener en cuenta que el tipo de producción dicta las bases para
diseñar el sistema organizativo, por lo cual deben tenerse en cuenta las diferentes
características para que su implementación sea eficaz exitosa y óptima.

Producción por montaje

Entre las industrias que trabajan por montaje se cuentan algunas de las
actividades productivas de mayor relevancia para la economía actual,
principalmente las industrias mecánicas: automóviles, motores, tractores,
electrodomésticos, aparatos electrónicos.

La producción por montaje se caracteriza por encadenar secuencias de procesos


que convergen hacia una línea continua en la que se ensamblan los productos
finales, pero su primera parte agrupa operaciones mecánicas en un sinnúmero de
piezas, las que tradicionalmente han sido elaboradas en talleres manejados bajo

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una típica modalidad intermitente, ya sea en la propia empresa o por proveedores


externos.

La organización de la producción de estas organizaciones no presenta muchas


dificultades en la planeación, programación y control, ya que desde que la FORD,
estableció nuevos patrones de operación para este tipo de empresas permitió que
las actividades productivas fueran más óptimas y adecuadas.

La características propias del producto hace que este se vaya ensamblando en


sucesivas etapas que convergen hacia un tronco principal: la línea de montaje final
y es así como se establecen redes en las que cada punto de unión es alimentado
por algunos o muchos componentes, dando lugar a una estructura con tiempos
asociados.

Hasta alrededor de 1960 en los países más industrializados y hasta avanzada la


década del 70 en los restantes, la programación de la producción por montaje se
hacía mediante ficheros que eran atendidos por verdaderos ejércitos de
empleados, donde cada fichero representaba una pieza, componente,
subensamble o ensamble, luego de establecido un plan de producción los
responsables de las fichas correspondientes a los productos finales calculaban los
requerimientos de componentes y productos necesarios para fabricarlos y los
comunicaban a los encargados de las fichas respectivas, y así se seguía de unos
a otros, a través de la red, hasta llegar a las primeras piezas, que solían venir de
diferentes clases de proveedores, a quienes se les comunicaba un plan de
requerimientos, donde generalmente los tres primeros meses eran tomados como
en firme y los siguientes tres como una estimación.

Como es obvio, la forma de programar era lenta y rígida y fue de esta manera que
se fueron desarrollando prácticas tendientes a mejorar los programas de
producción con el fin de evitar la acumulación de grandes inventarios de partes lo
cual era económicamente negativo.

Este panorama cambió radicalmente para la industria del montaje con dos
adelantos fundamentales que nacieron y se desarrollaron en las décadas del 60 y
el 70: la producción justo a tiempo.

Producción sobre pedido

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Este es el esquema utilizado por las empresas que producen solamente después
de haber recibido un pedido con las especificaciones y exigencias técnicas del
producto por parte del cliente, es claro que la empresa no puede realizar el
producto antes de hacer el contrato con el cliente, el cual incluye el valor del
pedido, las características específicas del producto y el plazo de entrega.

Este tipo de empresas lo primero que hacen es ofrecer el producto al mercado,


con el fin de darlo a conocer, luego el cliente hace contacto con la empresa y
hace su respectivo pedido, posteriormente la empresa organiza la planta de
producción y realiza su planeación.

Una empresa en la que se trabaje bajo este sistema debe llevar a cabo una
planeación de la producción en la que se tienen en cuenta las siguientes
actividades:

1) Una lista de todos los materiales y/ materias primas necesarias para hacer
el trabajo requerido.

2) Una relación completa del trabajo a realizar, dividido en número de horas


para cada tipo de trabajo especializado.

3) Un plan detallado de secuencia cronológica, que indique cuando deberá


trabajar cada tipo de mano de obra y cuándo cada tipo de material deberá estar
disponible para poder ser utilizado.

El caso más simple de producción bajo pedido es el de la producción unitaria, en


el cual la producción se hace por unidades o cantidades pequeñas y cada
producto a su tiempo lo cual se modifica a medida que se realiza el trabajo.

Producción para Stock

La producción por Stock se caracteriza por realizar un proceso de diseño de los


productos que satisfacen las necesidades y gustos de los clientes y por esta
razón, no es necesario recibir un pedido previo para llevar a cabo la producción,
es más la producción se realiza anticipándose a la demanda y algunas ocasiones
se basan en la previsión de ventas que se han realizado en la organización con
antelación.

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En algunas ocasiones con este tipo de producción, se pueden presentar varios


problemas; como cuando se reciben demasiadas ordenes de producción y la
capacidad de la planta resulta insuficiente y se presentan los bien conocidos
cuellos de botella que es cuando algunas estaciones de la planta resultan
abarrotadas y con mucho trabajo y no dan abasto, por consiguiente genera
demoras o de lo contrario se presentan perdidas ya que el producto no logro
cumplir con las expectativas.

Producción intermitente

Este tipo de producción, es muy utilizado en las empresas que se caracterizan por
tener mediano volumen de producción, diversos productos, equipo de uso general
y mano de obra calificada. Este clase de proceso de producción, presenta la
dificultad para pronosticar o anticipar los pedidos o la demanda de los clientes lo
cual genera problemas ya que a la hora de programar la producción requiere
principalmente contar con recursos muy flexibles, porque la programación se
debe orientar en función de la estabilidad de la fuerza de trabajo y principalmente
en la atención a las prioridades (grandes clientes, plazos, productos urgentes),
minimización de los costos de producción al igual que de las horas extras, y sobre
todo tener proveedores de materiales y/ o materia prima económicos y dispuestos
a los requerimientos exigidos.

Producción en línea

Este sistema de producción es el empleado por las empresas que producen


productos estandarizados a gran volumen, los cuales requieren de la misma
secuencia de operaciones sin cambios, lo cual genera que las estaciones de
trabajo y las subestaciones y equipos auxiliares se disponen de acuerdo a la
secuencia ya establecida, la cual deben seguir los productos de manera tal que
deben quedar alineados idealmente.

El ritmo de producción es acelerado y las operaciones se ejecutan sin interrupción,


ya que el producto es el mismo, el proceso de producción no sufre cambios
seguidos y puede ser perfeccionado continuamente.

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Este tipo de producción es aquel donde el contenido de trabajo del producto


aumenta en forma continua. Es aquella donde el procesamiento de material es
continuo y progresivo.

Las operaciones realizadas durante el proceso deberán de ser de igual longitud y


no debe aparecer movimiento hacia fuera de la línea de producción, por lo tanto la
inspección deberá realizarse dentro de la línea de producción de proceso, lo que
no deber tomar un tiempo mayor que el de operación de la unidad, además como
el sistema esta balanceado, cualquier falla afecta no solo a la estación donde
ocurre, sino también a las demás estaciones o subestaciones de la línea de
producción, bajo esas circunstancias la línea se debe considerar en conjunto como
una entidad aislada y no permitiéndose su descuido en ningún punto.

El ejemplo más significativo de producción en línea se realizó en 1914 cuando la


compañía Ford, instalo una gran planta de producción en serie para fabricar el
auto Modelo T.

Características principales de la producción en línea:

Produce grandes volúmenes.


Su orientación es hacia el producto, tanto desde el punto de vista del diseño de la
planta, como por el hecho de que la cantidad elaborada de cada producto es muy
elevada con relación a la variedad de productos.
Cada producto es procesado a través de un método idéntico o casi idéntico.
Los equipos son dispuestos en línea, con algunas excepciones en las etapas
iniciales de preparación de los materiales. El ruteo es el mismo para cada
producto procesado.
Es de capital intensivo, por lo que el planeamiento del uso de la capacidad
instalada resulta prioritario. Como es frecuente que se trabajen tres turnos durante
los siete días de la semana, se torna imposible, en tales casos, recurrir al tiempo
extra cuando la demanda exige una mayor producción.
Consecuentemente, el grado de mecanización y automatización es alto.}
Los inventarios predominantes son los de materias primas y productos elaborados,
dado que los de material en proceso suelen ser mínimos.

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Producción por lotes

En este tipo de producción, es necesario determinar las cantidades a producir y


los insumos que se requieren, este sistema de producción se presentan cuando
se fabrican productos diferenciados con muchas posibles variaciones durante el
proceso, desde el punto de vista del planeamiento y control de la producción, es la
más sencilla.

En la producción por lotes, el tamaño de estos y su secuencia obligan al uso de


algún modelo de programación que optimice tales aspectos, además de tener en
cuenta las complicaciones que puedan presentarse en cada circunstancia
particular.

Al hacerse cierto número de productos el trabajo que requiere cada unidad se


dividirá en varias operaciones, no necesariamente de igual contenido de trabajo, y
los operarios también se dividirán en grupos de trabajo, de manera que al
terminar el primer grupo una parte del proceso del producto pasa al siguiente
grupo y así sucesivamente hasta terminar la manufactura, el lote no pasa a otro
grupo hasta que esté terminado todo el trabajo relacionado a esa operación: la
transferencia de lotes parciales a menudo puede conducir a considerables
dificultades organizativas.

Durante la manufactura por lotes existen siempre materiales en reposo mientras


se termina de procesar el lote, además, las dificultades organizativas de la
producción por lotes podrían generar otros tiempos de espera.

Cuando hay varios lotes pasando por las mismas etapas de producción y
compitiendo por los recursos, es común transferir un lote de un operario o de una
máquina o un almacén de `espera' o de `trabajos en proceso', para esperar ahí la
disponibilidad del siguiente operador o máquina, esto es un gran problema para la
administración, y no se puede evitar que exista siempre un periodo de espera por
cada unidad del lote, mientras se realiza el trabajo en los demás miembros del
lote, y otro periodo de espera mientras el lote entero está en el almacén de
espera.

Los modelos de planeamiento y programación más utilizados en la producción por


lote son:

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La programación lineal.
La simulación mediante computador.
Modelos específicos desarrollados para ciertas industrias o empresas.

Proceso de producción por celdas de trabajo

Es el proceso de producción que se lleva a cabo mediante la utilización de


componentes y maquinaria electromecánica, es decir se trabaja con un alto grado
de automatización lo cual permite que la producción sea eficiente con altos
estándares de calidad además permite realizar cambios en el proceso productivo
para adecuarse a las diferentes necesidades que plantea el mercado. En este
proceso productivo se trabaja de manera coordinada con el fin de obtener un
producto final, además es importante resaltar que las celdas de trabajo permiten la
fabricación en serie lo cual genera rapidez a la hora de entregar el producto.

Es importante tener en cuenta que la gran mayoría de las organizaciones que se


encuentran inmersas dentro de la filosofía Lean Manufacturing, utilizan este tipo
de producción, por los excelentes resultados que genera, ya que la reducción en
los tiempos de proceso es notable y esto genera cambios positivos dentro de la
empresa a nivel económico, financiero y de producción.

En la actualidad y teniendo en cuenta los conceptos anteriores, los papeles se


han invertido, ahora es el comprador el que direcciona el proceso productivo y son
sus necesidades específicas y propias de cada individuo las que buscan ser
satisfechas. De este modo, los enfoques tradicionales de fabricación de los
procesos de producción han presentado serias limitaciones debido a la evolución
del entorno y del concepto de calidad, la cual ya no solo va relacionada con la
durabilidad y satisfacción que genere el producto, sino también con la relación
costo vs beneficio, el valor, la capacidad de ajustarse a las especificaciones del
mercado, entre otras; Estos cambios significativos han provocado a su vez,
evoluciones tecnológicas y organizacionales que pueden restarle competitividad a
quien no las conoce o no sabe cómo hacer uso de ellas; Así, La Organización que
no logre ajustarse y adaptarse rápidamente a este nuevo modelo simplemente
tiende a desaparecer del mercado.

El control financiero y la contabilidad de costos o costeo en la producción se


realiza por diferentes procesos y el uso de diferentes conceptos de tipo financiero
lo cuales permiten que la organización lleve a cabo un registro ordenado de sus

42
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Ingeniería
Industrial

finanzas, además la utilización de diferentes métodos de análisis financieros


permite conocer a fondo el estado financiero de la organización.

Contabilidad de costos, es “una parte especializada de la contabilidad general de


una empresa industrial. La manipulación de los costos de producción para la
determinación del costo unitario de los productos fabricados es lo suficiente
extensa como para justificar un subsistema dentro del sistema contable general “2

Elementos del Costo de producción: Son los que conforman el costo del producto
final.

Materiales Directos o Materia Prima


Mano de Obra Directa
Costos generales de fabricación

Materiales Directos: Son las materias primas y los materiales que integran o
hacen parte física del producto final.

Mano de Obra Directa: Para la transformación de la materia prima y los


materiales en productos finales, es necesaria la intervención del trabajo humano
ya sea de manera directa transformando la materia prima o accionando máquinas
que permitan dicha transformación, por éstas actividades la empresa paga una
remuneración o salario y es lo que constituye el costo de mano de obra directa.

Costos Generales de Fabricación: Estos constituyen otra serie de costos tales


como; Servicios Públicos (agua, energía, y teléfono) arrendamientos de plantas y
equipos, seguros de plantas, materia prima, insumos y maquinaria.

2
Bernard J Hargadom Jr., Armando Múnera Cárdenas, CONTABILIDAD DE COSTOS, Ediciones Norma, Colombia 2005.

43
Facultad de
Ingeniería
Industrial

Los costos de producción son “los que capitalizan al inventario de productos


fabricados. En otras palabras, el costo de los productos fabricados está dado por
los costos de producción en que fue necesario incurrir para su fabricación. Por
esta razón a los desembolsos relacionados con la producción es mejor llamarlos
costos y no gastos, puesto que se incorporan en los bienes producidos y quedan,
por lo tanto capitalizados en los inventarios hasta tanto se vendan los productos “3

La empresa Toyota y su conjunto de herramientas de Lean Manufacturing, las


cuales se originaron en 1950 en sus plantas de producción en Japón, pero no fue
sino hasta los años de 1990 cuando el mundo empezó a conocer su metodología,
gracias a una serie de publicaciones que hablaban acerca de sus técnicas y
conceptos. De entrada, se habla del Just in time (JIT) que se traduce en producir
justo lo que se requiere, cuando se requiere, con excelente calidad y cero
desperdicios en el sistema; esto permite flexibilidad en la producción que a su vez,
genera variaciones en las características de la misma. El Sistema Justo a tiempo
implica un sistema de información Pull (o de arrastre) en el cual se producirá a
medida que el cliente lo solicite; esto se hace a través el sistema Kanban, en el
que se hace uso de un juego de tarjetas que permiten controlar la entrada y salida
de material en un proceso, garantizando que siempre se tendrá la cantidad
requerida, en el momento adecuado, con la calidad exigida. La manufactura
esbelta está conformada por otra serie de herramientas (Value Stream Mapping
(VSM), Manufactura celular, Kaizen (mejora continua), Mantenimiento productivo
total (TPM), Poka-Yoke (sistema a prueba de error), y 9 s’ que individualmente o
en conjunto generan reducciones significativas en tiempo de entrega, costos,
reprocesos, inventario, tiempo de preparación, número de defectos y de material
en proceso, y a su vez, aumentan flexibilidad, productividad y calidad, se logra un
mejor uso del espacio y las maquinarias, y un óptimo aprovechamiento de las
capacidades del capital humano de la organización.

Este proceso de mejora se da en todas las direcciones dentro de la organización,


y es necesario crear sinergia entre los operarios y los directivos; para el sistema
de producción Toyota (lean manufacturing) cada miembro de la empresa es clave

3
Bernard J Hargadom Jr., Armando Múnera Cárdenas, CONTABILIDAD DE COSTOS, Ediciones Norma, Colombia 2005.

44
Facultad de
Ingeniería
Industrial

dentro de la misma, y por ende debe ser capacitado constantemente e informado


de todos los cambios o mejoras que se implementen; Así, una de las claves del
éxito de este sistema es el compromiso que adquieren todos los trabajadores a la
hora de vincularse a la empresa, ya que de cada uno de ellos depende el nivel de
calidad de cada producto, que el proceso se desarrolle bajo los estándares
establecidos, que se corrijan a tiempo los errores o fallas detectadas y lo más
importante, la creatividad e imaginación de cada empleado es fundamental para el
desarrollo de la organización; es decir, para Lean manufacturing, el operario más
que un simple trabajador encargado de realizar tareas repetitivas, es un
colaborador en la toma de todas las decisiones de la empresa, en la creación y
puesta en marcha de nuevas soluciones, y en la mejora continua; se procura
restringir lo menos posible las características de los puestos de trabajo,
haciéndolos más flexibles y cómodos, y se capacita a los empleados para que
sean polivalentes, es decir, para que estén en la capacidad de realizar variedad de
tareas.

En este orden de ideas, para hacer más amigables y entendibles los conceptos de
Ingeniería Industrial a los estudiantes, aprendices y operarios de una empresa y
que de este modo ellos estén en la capacidad de proponer mejoras en el proceso
productivo, se despliega La búsqueda e implementación de nuevas estrategias
para la enseñanza en la educación superior, lo que “ ha llevado a que en múltiples
ocasiones se realicen investigaciones y estudios que conllevan a dar posibles
soluciones para generar más dinamismo dentro de los procesos enseñanza –
aprendizaje y poder lograr de esta manera el éxito y optimización en el proceso.

“La recreación de escenarios productivos u organizacionales y el uso de


simulaciones o recreaciones llamadas lúdicas, donde los participantes asumen un
rol específico y emplean materiales y herramientas determinadas que sirven de
apoyo a la clase en las diversas áreas, se cree que tienen el potencial de hacer
que el aprendizaje académico de diversos temas sea más centrado en el alumno,
más fácil, más agradable, más interesante y, por lo tanto, más eficaz”4

4
Ricardo Andrés Gaete Ouezada, EL JUEGO DE ROLES COMO ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
UNIVERSITARIOS, Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad de la Sabana, Colombia, 2010.

45
Facultad de
Ingeniería
Industrial

El método de La lúdica es un mecanismo que permite desarrollar y potencializar


capacidades de aprendizaje a las personas que las realizan, ya que por medio del
juego de roles y la creación de Micro mundos, permite generar en el estudiante,
operario o aprendiz, entusiasmo e interés por el tema tratado, además de crear
en él la capacidad de toma de decisiones y observación para ejecutar acciones
que sean exitosas dentro de su proceso de enseñanza- aprendizaje.

Según Senge se aprende con experiencia " aprendemos haciendo " 5, los niños al
jugar y divertirse con sus amigos simulan aspectos de la vida cotidiana que ellos
han vivenciado con anterioridad o simplemente recrean escenarios que se
imaginan, podrían presentarse en algún momento de la vida y es por medio de
este proceso que ellos pueden desarrollar principios y maneras de como
interactuar o relacionarse con otros niños, es más en algunas ocasiones pueden
éstos juegos darles las bases de cómo comportarse o las actitudes que podrían
tomar frente a diferentes situaciones que se les presenten, aprendiendo de las
experiencias vividas dentro del juego y observando los puntos de vista y
actitudes de los demás niños; es pues como desde un ejercicio tan básico como lo
es un juego de niños podemos observar los principios básicos de la lúdica como
fuente de enseñanza-aprendizaje.

Para llevar a cabo éstas acciones dentro de los ambientes académicos de la


universidad y laborales de un organización, es necesario hacer uso de los bien
llamados Micro mundos, los cuales nos brindan los espacios necesarios para
recrear la realidad, en la que los participantes asumen diferentes roles con los
cuales deben asumir actitudes muy cercanas a las que se presentarían en
contextos reales y los cuales exigen la toma de decisiones serias y responsables,
además éstos nos facilitan asumir una posición de manera tal que nuestras
acciones dentro de la lúdica nos permitan aprender de nuestros fracasos y errores,
o de lo contrario de nuestras decisiones y acciones acertadas.

5
Peter Senge, LA QUINTA DISCIPLINA: EL ARTE Y LA PRÁCTICA DE LA ORGANIZACIÓN ABIERTA AL APRENDIZAJE,
Editorial Granica, Argentina, 2005.

46
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Además se debe tener en cuenta que Los Micromundos Facilitan: 6

 El aprendizaje sobre las organizaciones.


 El aprendizaje acerca de estrategia.
 El trabajo en grupo.
 El análisis de casos.
 La revaluación de los modelos mentales.
 La evaluación de las consecuencias de las decisiones.
 Entretenido y educacional
 Uso de los tres niveles de abstracción
 Transportabilidad
 Orientado hacia el aprendizaje
 Retroalimentación en el juego
 Capaz de obtener información de modelos relacionados

Micro mundos y aprendizaje organizacional:7

 Integración del micro mundo con el mundo real: El singular poder de develar los
supuestos ocultos

 Aceleración y desaceleración en el tiempo: Imaginar las acciones como si fueran


una película, avanzar los tiempos, y observar ver sus consecuencias. Actualmente
se está trabajando como análisis prospectivo, mediante escenarios.

 Comprensión del espacio: en los laboratorios los líderes comprenden como sus
actos influyen en las acciones de los demás (ej.: cadena del ejercicio de la cerveza
- Beer Game ) utilización de los conceptos del pensamiento sistémico.

6
Peter Senge, LA QUINTA DISCIPLINA: EL ARTE Y LA PRÁCTICA DE LA ORGANIZACIÓN ABIERTA AL APRENDIZAJE,
Editorial Granica, Argentina, 2005.
7
Peter Senge, LA QUINTA DISCIPLINA: EL ARTE Y LA PRÁCTICA DE LA ORGANIZACIÓN ABIERTA AL APRENDIZAJE,
Editorial Granica, Argentina, 2005.

47
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 Orientación experimental: los micro mundos permiten experimentar nuevas


políticas estrategias y aptitudes. Verificar amplias gamas de hipótesis
Los micro mundos son Jornadas de Capacitación donde se entrenan capacidades,
se generan actitudes.

En las estrategias creativas el estudiante adquiere un protagonismo mayor que en


las metodologías tradicionales. El estudiante va construyendo los conocimientos y
desarrollando habilidades mediante la búsqueda personal orientada por el
profesor/a, en tal sentido resulta un aprendizaje más implicativo y por lo tanto más
atrayente y motivador. Pero hay más. En estos casos el alumno/a no se limita a
registrar la información recibida, sino que se contrasta posteriormente en grupo.
Existe pues una tercera nota que es el carácter colaborativo o compartido del
conocimiento. Se aprende confrontando informaciones. La enseñanza creativa se
caracteriza precisamente por ser activa, motivadora, dinámica, implicativa. "El
aprendizaje creativo hace referencia al conocimiento construido con la implicación
activa del sujeto, desde su planificación hasta su internalización, caracterizado por
la motivación intrínseca, estar centrado en el discente, carácter abierto del proceso
y la autoevaluación”8

La implementación de nuevos métodos de enseñanza en la educación superior


implica grandes avances y desarrollos que contengan todos las herramientas
suficientes para que el alumno o aprendiz, pueda hacer parte de un proceso
constructivista en el que se plantea; que a través de procesos cognitivos el
alumno selecciona, organiza y transforma la información que recibe de muy
diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha información y sus ideas o
conocimientos previos; así”, aprender un contenido quiere decir que el alumno le
atribuye un significado, construye un representación mental a través de imágenes
o proposiciones verbales o bien elabora una especie de teoría o modelo mental
como marco explicativo de dicho conocimiento.”9

8
Saturnino de la Torre, LA UNIVERSIDAD QUE QUEREMOS. ESTRATEGIAS CREATIVAS EN EL AULA
UNIVERSITARIA, Revista digital Universitaria UNAM, México, 1993.
9
Frida Díaz Barriga Arceo, Gerardo Hernández Rojas ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UNA INTERPRETACIÓN CONSTRUCTIVISTA, Editorial McGraw- Hill,
Colombia, 1999

48
Facultad de
Ingeniería
Industrial

Sin embargo es importante tener en cuenta que en la actualidad se pretende


formar estudiantes y aprendices con capacidades para enfrentar el mundo de
manera autónoma y con capacidades de tomar decisiones en situaciones
adversas en las cuales tal vez no se les ha preparado previamente; es así como el
concepto de aprendizaje constructivista que se desarrolla por medio de la
creación de las lúdicas con contenido académico permite rescatar algunos
aspectos relevantes del constructivismo en los procesos de formación universitaria
contemporáneos, que avalan la importancia de desarrollar procesos de
enseñanza-aprendizaje donde el estudiante sea un artífice importante de su propio
proceso de formación profesional, dejando al docente sólo como un tutor o guía de
dicho proceso, en especial cuando el constructivismo, como postura del
aprendizaje y la enseñanza, nos plantea "la existencia y prevalencia de procesos
activos en la construcción del conocimiento por parte de un sujeto cognitivo
aportante, que claramente rebasa a través de su labor constructiva lo que le ofrece
su entorno"10

Finalmente el hecho de crear Micromundos en las aulas de clase o talleres


experimentales llevados a las organizaciones sumergiendo a los alumnos o
aprendices dentro del juego de roles pretende la conceptualización de los temas
de una manera más fácil y creativa y de acuerdo con , los ejercicios de
simulación, como el juego de roles, "mejoran la experiencia educativa ya que
promueven el pensamiento crítico y las habilidades analíticas, ofreciendo a los
estudiantes un nivel más profundo en la dinámica de intercambio político, el
fomento de las competencias de comunicación oral y escrita y el fomento de la
confianza de los estudiantes"11, beneficios que avalan de manera clara la
utilización de estrategias y didácticas de enseñanza-aprendizaje, en donde el
estudiante adquiera un mayor protagonismo e interacción con sus conocimientos,
habilidades y compañeros de clase.

10
Frida Díaz Barriga Arceo, Gerardo Hernández Rojas ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO: UNA INTERPRETACIÓN CONSTRUCTIVISTA, Editorial McGraw- Hill, Colombia, 1999.

11
Mattew Krain, Jeffrey [Link], BUILDING KNOWLEDGE? EVALUATING THE EFFECTIVENESS OF THE GLOBAL
PROBLEMS SUMMIT SIMULATION, International Studies Perspective Journal, vol. 7 Pages 395-407, Estados Unidos,
2006.

49
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Industrial

Es por esta razón que se hace necesario crear un sistema diferente de


enseñanza, ya que el modelo educativo tradicional basado en el aprendizaje
memorístico se hace cada vez más y más obsoleto, y gran cantidad de estudios a
nivel internacional han demostrado que el ser humano, en general, aprende más
desde la práctica y la actividades lúdicas; es ahí donde surge la lúdica “Fábrica de
Camisas”, la cual permite agilizar el proceso de aprendizaje de los conceptos de
Producción, Lean Manufacturing y calidad en una área de producción
determinada; en este caso en una planta de producción de Camisas muy cercana
a la realidad,

 Kanban: es un sistema de herramientas visuales que sincronizan y proveen


instrucciones, para reducir la sobreproducción y evitar de desinformación en el
operario. Kanban es un sistema de señales. Como su nombre sugiere, Kanban
históricamente usa tarjetas para señalar la necesidad de un artículo. Sin embargo,
otros dispositivos como marcadores plásticos, pelotas, o un carro vacío de
transporte también pueden ser usados para provocar el movimiento, la producción,
o el suministro de una unidad en una fábrica.
 El sistema Kanban fue inventado debido a la necesidad de mantener el nivel de
mejoras por la Toyota. Kanban se hizo un instrumento eficaz para apoyar al
sistema de producción en total. Además, demostró ser una forma excelente para
promover mejoras, porque al restringir el número de Kanban en circulación se
destacan las áreas con problemas.

 Poka Joke: a prueba de errores, es una herramienta que nos permite detectar y
evitar defectos por medio de diferentes mecanismos en tres funciones básicas,
parada, control y aviso.

 5 S´: son cinco aspectos que representan una necesidad importante en el


proceso, estos son: Seiri (clasificación), Seiton (organización), Seiso (Limpieza),
Shitsuke (Disciplina), Seiketsu (Estandarización). Su objetivo principal es
mantener el área de trabajo bajo condiciones aptas en las que los colaboradores
puedan desarrollar su potencial al máximo y de esta manera puedan contribuir a
la disminución de desperdicios.

50
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Ingeniería
Industrial

 Heijunka: nivelación, permite planear la demanda del cliente en un periodo


especifico de tiempo.

 Kaisen: es el proceso que lleva a cabo un mejoramiento continuo, el cual abarca


todos los aspectos de Lean relacionando a todos los trabajadores y gerentes por
igual, su objetivo principal es enseñar a trabajar efectivamente, a solucionar
problemas, mejorar los procesos y a manejasen por sí mismo.

 Just in time : (Justo a tiempo)


El Just in Time introduce flexibilidad al sistema de producción en masa fabricando
solo lo que se necesita en el momento que se necesita. La programación se
realiza en la línea de montaje final y cada centro de trabajo pide al centro de
trabajo anterior solo el número de piezas que necesita para seguir el proceso
productivo, es por eso, por lo que el sistema Just in Time es un sistema pull
porque cada centro de trabajo posterior pide al anterior las piezas que necesita
para realizar la producción.

Condiciones para la implantación de un sistema Just in Time.

El Just in Time intenta que solamente se produzca aquello que se necesita en el


momento en que se necesita, por ello es necesario que todo lo que pase a un
centro de trabajo tenga la calidad adecuada. El control de calidad realizado por un
departamento especializado es rechazado por el Just in Time. Según el Just in
Time la calidad se fabrica no se controla, por lo tanto, serán los mismos operarios
los encargados de garantizar la calidad de sus productos. Para garantizar la
calidad se utiliza maquinaria con control automático que avisa si el utillaje (piezas)
ha sido mal colocado. De esta manera se garantiza que tanto la máquina como el
operario van a ser capaces de detectar los posibles fallos.

Máquinas de uso general. Que permitan la fabricación de diversos modelos con el


fin de dotar al sistema de flexibilidad.

51
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Industrial

Operarios polivalentes. El Just in Time utiliza operarios que sean capaces de


realizar diferentes tareas con el fin de poder adaptarse a los cambios que se
produzcan en la demanda, es decir, para conseguir mayor flexibilidad. En el Just in
Time los operarios tienen que ser capaces de utilizar diferentes máquinas, de
realizar tareas de mantenimiento de las máquinas, de llevar ellos mismos el
control de calidad, e incluso de hacer sugerencias con el fin de mejorar el proceso
productivo.

Reducción en el tiempo de preparación de la máquina. Con el Just in Time se


reduce al mínimo el tamaño del lote, siendo lo ideal el lote unitario, esto dota de
flexibilidad al sistema porque solo fabricamos aquello que demanda el cliente, pero
se cambia el utillaje de las máquinas constantemente, eso hace imprescindible
que el Just in Time intente reducir el tiempo de preparación de la máquina con el
fin de que el cambio de modelos no suponga un incremento en el tiempo de
fabricación.

La reducción en el tiempo de preparación de la máquina se consigue de diversas


maneras:

 Mediante el exceso de capacidad.


 Hacer todas aquellas operaciones de preparación mientras la máquina está
en marcha, y solo las que sean necesarias cuando la máquina está parada.
 Pedir ayuda a los operarios. Esto es fácil en el Just in Time porque utiliza
una distribución en planta en forma de U.
 Colocando los diferentes utillajes de la máquina cerca de esta, para evitar el
tiempo de transporte del utillaje.

La distribución en planta de las máquinas en forma de U. (Calidad de trabajo). El


Just in Time es un sistema de planificación de la producción en masa, por lo tanto,
la línea de montaje sigue con flujo secuencial, por tanto, la entrada en la célula de
trabajo es secuencial y las salidas también, en cambio, dentro de la célula de

52
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Industrial

trabajo el flujo se adaptará a las necesidades porque lo que se trata en cada una
de las células de trabajo es de utilizar al máximo el trabajo de los operarios y no el
trabajo de las máquinas como ocurría en el sistema de producción en masa
tradicional.

La mezcla de productos modelos. El Just in Time fabrica solo aquello que se


necesita en el momento que se necesita por eso es necesario que se fabriquen
diferentes modelos a la vez con el fin de reducir el tiempo de fabricación se reduce
el tamaño del lote, esto obliga a reducir el tiempo de preparación de la máquina.

El autocontrol. Los operarios tienen que ser capaces de realizar su propio control,
tienen que realizar el mantenimiento, tienen que llevar a cabo el control de calidad
de sus productos y tienen que ser capaces de mejorar el sistema productivo de la
fábrica mediante los círculos de calidad, el buzón de sugerencias u otros medios
que hagan llegar a la dirección de la empresa, mejoras que faciliten la producción
o que faciliten el trabajo de los operarios.

Finalmente, el conocimiento e implementación de las herramientas de Lean


manufacturing -Manufactura Esbelta tienen como objetivo no solo mejorar los
procesos dentro de las empresas y hacerlas más productivas, sino también,
permitirles aplicar para la obtención de certificaciones en normas de calidad, lo
cual les brinda el buen nombre y la competitividad necesarias para validar los
productos no solo a nivel regional y nacional, sino también para llegar a competir
en el mercado Global.

La búsqueda e implementación de nuevas estrategias para la enseñanza en la


educación superior, ha llevado a que en múltiples ocasiones se realicen
investigaciones y estudios que conllevan a dar posibles soluciones para generar
más dinamismo dentro de los procesos enseñanza – aprendizaje y poder lograr de
esta manera el éxito y optimización en el proceso.

La recreación de escenarios productivos u organizacionales y el uso de


simulaciones o recreaciones llamadas lúdicas, donde los participantes asumen un

53
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Ingeniería
Industrial

rol específico y emplean materiales y herramientas determinadas que sirven de


apoyo a la clase en las diversas áreas, se cree que “tienen el potencial de hacer
que el aprendizaje académico de diversos temas sea más centrado en el alumno,
más fácil, más agradable, más interesante y, por lo tanto, más eficaz” 12

El método de La lúdica es un mecanismo que permite desarrollar y potencializar


capacidades de aprendizaje a las personas que las realizan, ya que por medio del
juego de roles y la creación de Micro mundos, permite generar en el aprendiz o
estudiante entusiasmo e interés por el tema estudiado, además de crear en él la
capacidad de toma de decisiones y observación para ejecutar acciones que sean
exitosas dentro de su proceso de enseñanza- aprendizaje.

Según Senge se aprende con experiencia "" aprendemos haciendo "". Los chicos
al jugar con muñecos, ensayan la forma de actuar como seres humanos,
descubren principios y desarrollan aptitudes en la interacción con otros.

Por lo cual los seres humanos adultos llevamos a cabo capacitaciones a través del
Rol - playing, jornadas, reuniones de grupo: son micro mundos donde la gente
aprende.

El aprendizaje organizacional acontece de tres maneras:

1) enseñanza

2) cambio de pautas

3) juego (apertura, terreno de todos)

En las estrategias creativas el estudiante adquiere un protagonismo mayor que en


las metodologías tradicionales. El estudiante va construyendo los conocimientos y
desarrollando habilidades mediante la búsqueda personal orientada por el
profesor/a.
12
Ricardo Andrés Gaete Ouezada, EL JUEGO DE ROLES COMO ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
UNIVERSITARIOS, Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad de la Sabana, Colombia, 2010.

54
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En tal sentido resulta un aprendizaje más implicativo y por lo tanto más atrayente y
motivador. Pero hay más. En estos casos el alumno/a no se limita a registrar la
información recibida, sino que se contrasta posteriormente en grupo. Existe pues
una tercera nota que es el carácter colaborativo o compartido del conocimiento. Se
aprende confrontando informaciones. La enseñanza creativa se caracteriza
precisamente por ser activa, motivadora, dinámica, implicativa. "El aprendizaje
creativo hace referencia al conocimiento construido con la implicación activa del
sujeto, desde su planificación hasta su internalización, caracterizado por la
motivación intrínseca, estar centrado en el discente, carácter abierto del proceso y
la autoevaluación" 13

La implementación de nuevos métodos de enseñanza en la educación superior


implica grandes avances y desarrollos que contengan todos las herramientas
suficientes para que el alumno o aprendiz, pueda hacer parte de un proceso
constructivista en el que se plantea;” que a través de procesos cognitivos el
alumno selecciona, organiza y transforma la información que recibe de muy
diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha información y sus ideas o
conocimientos previos; así, aprender un contenido quiere decir que el alumno le
atribuye un significado, construye un representación mental a través de imágenes
o proposiciones verbales o bien elabora una especie de teoría o modelo mental
como marco explicativo de dicho conocimiento”.14

Sin embargo es importante tener en cuenta que en la actualidad se pretende


formar estudiantes y aprendices con capacidades para enfrentar el mundo de
manera autónoma y con capacidades de tomar decisiones en situaciones
adversas en las cuales tal vez no se les ha preparado previamente; es así como el
concepto de aprendizaje constructivista que se desarrolla por medio de la
creación de las lúdicas con contenido académico permite rescatar algunos
aspectos relevantes del constructivismo en los procesos de formación universitaria
contemporáneos, que avalan la importancia de desarrollar procesos de
enseñanza-aprendizaje donde el estudiante sea un artífice importante de su propio
proceso de formación profesional, dejando al docente sólo como un tutor o guía de
dicho proceso, en especial cuando el constructivismo, como postura del
aprendizaje y la enseñanza, nos plantea "la existencia y prevalencia de procesos

13
Saturnino de la Torre, LA UNIVERSIDAD QUE QUEREMOS. ESTRATEGIAS CREATIVAS EN EL AULA
UNIVERSITARIA, Revista digital Universitaria UNAM, México, 1993.

14
Frida Díaz Barriga Arceo, Gerardo Hernández Rojas ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO: UNA INTERPRETACIÓN CONSTRUCTIVISTA, Editorial McGraw- Hill, Colombia, 1999.

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activos en la construcción del conocimiento por parte de un sujeto cognitivo


aportante, que claramente rebasa a través de su labor constructiva lo que le ofrece
su entorno" 15

Finalmente el hecho de crear Micromundos en las aulas de clase o talleres


experimentales llevados a las organizaciones y sumergir a los alumnos o
aprendices dentro del juego de roles pretende la conceptualización de los temas
de una manera más fácil y creativa, además los ejercicios de simulación, como el
juego de roles, "mejoran la experiencia educativa ya que promueven el
pensamiento crítico y las habilidades analíticas, ofreciendo a los estudiantes un
nivel más profundo en la dinámica de intercambio político, el fomento de las
competencias de comunicación oral y escrita y el fomento de la confianza de los
estudiantes",16 beneficios que avalan de manera clara la utilización de estrategias
y didácticas de enseñanza-aprendizaje, en donde el estudiante adquiera un mayor
protagonismo e interacción con sus conocimientos, habilidades y compañeros de
clase.

15
Frida Díaz Barriga Arceo, Gerardo Hernández Rojas ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO: UNA INTERPRETACIÓN CONSTRUCTIVISTA, Editorial McGraw- Hill, Colombia, 1999.
16
Ricardo Andrés Gaete Ouezada, EL JUEGO DE ROLES COMO ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
UNIVERSITARIOS, Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad de la Sabana, Colombia, 2010

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DESARROLLO PROPUESTA

8.1 CARACTERIZACION DE LA LUDICA

La lúdica “JUJETEX” simula el proceso de producción de una fábrica de camisas,


que permite:

a) Profundizar en conceptos propios del ejercicio de la Ingeniera Industrial


como lo son las herramientas de lean Manufacturing, sistemas de costeo y
de control de inventarios, control de calidad, distribución de planta, entre
otros.
b) Diagnosticar el estado de una empresa a partir de un análisis detallado de
sus costos de producción, y de aquellos elementos clave en el proceso
productivo que generan pérdidas o ganancias para la empresa.
c) Asumir diferentes roles, tanto desde la parte gerencial como desde la parte
operativa que le brindan al estudiante la visión global que debe tener del
manejo de una empresa para lograr una formación integral como
profesional y su exitoso desempeño en el ámbito laboral.

8.1.1 CARACTERISTICAS DE LA LUDICA

 NOMBRE: JUJETEX

 OBJETIVO: Profundizar en conceptos propios del ejercicio de la ingeniería


industrial a través de la simulación de una empresa industrial textil en la
que se pretende llegar a un proceso estándar que brinde resultados

57
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Industrial

óptimos tanto en la parte funcional como económica de la empresa


simulada.

 POBLACION OBJETO: Estudiantes universitarios de cualquier programa


de pregrado que incluya dentro de su pensum académico y objetivos de
formación las áreas de producción, administración, economía, sistemas de
gestión de la calidad, sistemas de costeo, herramientas lean Manufacturing,
control de inventarios, entre otros; asimismo está dirigido a todas aquellas
empresas que deseen mejorar su proceso productivo a través de la
implementación las herramientas de Lean Manufacturing, sistemas de
costeo y la norma ISO 9001.

 TIPO DE LUDICA: Presencial

 TIEMPO DE APLICACIÓN: Máximo 3 horas.

 ESPACIO REQUERIDO: Un salón de clases con mesas de trabajo.

8.1.2 CARACTERIZACION DE LA EMPRESA:

o NOMBRE: JUJETEX

El nombre JUJETEX proviene de Justine, Jennifer y textiles, son ellas las


creadoras de la lúdica.

o ESLOGAN: “Nuevo Concepto De Ingeniería”

El eslogan “nuevo concepto de ingeniería” hace referencia a la manera en


que esta lúdica impacta el proceso tradicional de enseñanza de la

58
Facultad de
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Industrial

ingeniería, llevándola a un contexto más cercano a la realidad en la que se


le pide al estudiante que aplique todos aquellos conceptos aprendidos y
aprehendidos durante su proceso de formación profesional.

o LOGO:

Los colores del logo están inspirados en la bandera de Colombia “Amarillo,


Azul y Rojo”; el verde representa la esperanza que tiene JUJETEX como
empresa de salir adelante, de crecer, y conquistar el mercado nacional e
internacional. Por su parte las fichas de lego representan la parte de la
construcción del conocimiento a través de la lúdica, de ese nuevo concepto
de la ingeniería que intenta mostrar la empresa.

59
Facultad de
Ingeniería
Industrial

o MISION:

Somos una empresa textil dedicada a la manufactura, distribución y


exportación de camisas para hombre de alta calidad, contribuyendo al
desarrollo económico y social de nuestros Clientes, Colaboradores,
Proveedores, y el país en general, trabajando bajo los lineamientos de la
filosofía Lean Manufacturing, las normas técnicas de calidad ISO
9001:2008, y bajo un fuerte compromiso con el medio ambiente y la
sociedad.

o VISION:

JUJETEX será una empresa reconocida por la calidad de sus productos, la


excelencia de su servicio al cliente, y la exclusividad de sus prendas;
logrará reconocimiento a nivel nacional e internacional y se posicionará
como una de las mejores marcas de camisas masculinas en el mundo,
manteniendo siempre su filosofía de calidad y compromiso con el medio
ambiente y con la sociedad. 17

17
La misión y la visión presentadas con anterioridad responden al supuesto de que JUJETEX es una empresa
textil real que produce camisas para la venta.

60
Facultad de
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Industrial

o ORGANIGRAMA:

Figura 1. Organigrama Área de Producción.

[Link].

61
Facultad de
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o DESCRIPCION DE LOS CARGOS:

Para describir cada uno de los cargos presentes en el organigrama del área
de producción de la empresa se debe tener en cuenta que JUJETEX cuenta
con dos modalidades, aquella empresa que tiene herramientas para realizar
su proceso productivo, y aquella que carece de las mismas.

A continuación se mostrará el contenido presente en cada de las tarjetas


de roles que se repartirán al inicio de la lúdica, con sus respectivas
aclaraciones.

62
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Ingeniería
Industrial

63
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Ingeniería
Industrial

8.1.3 CARACTERIZACION DEL PRODUCTO:

JUJETEX ofrece camisas (estilo Camibuso) en tallas S, M, L, XL de diferentes


colores tanto de tela como de acabados, manga corta y manga larga. (Esto
depende del enfoque de producción que desee darle el director de la lúdica)18

o PARTES QUE COMPONEN EL PRODUCTO

Cada camisa consta de un Frente, Dos mangas (Izquierda y Derecha), un


bolsillo, y un cuello; adicionalmente cuenta con una serie de acabados que
incluyen botones, puños y costuras.

Figura 2. Camisa final con sus respectivas partes

Fuente. Autores.

18
Actualmente los materiales y moldes de la lúdica están diseñados para fabricar camisas manga larga color
blanco, pero quien dirija la lúdica tendrá la potestad de modificarla según sus necesidades particulares.

64
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Industrial

o PARTES ANTES DE SER ENSAMBLADAS:

Figura 3. Partes de una Camisa antes de ser ensambladas.

Fuente. Autores.

o PRODUCTO FINAL POR COLORES:19

A continuación se presenta cada uno de los diferentes tipos de acabado que


ofrece JUJETEX en sus camisas; como es de notar cada color tiene su diseño
particular.

19
Nota: Las imágenes mostradas hacen hace referencia al producto final plasmado en el álbum de
acabados.

65
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Industrial

ROSADO:

Figura 4 Camisa Color Rosado. Ref. 001

Fuente. Autores.

VERDE:

Figura 5. Camisa Color Verde. Ref. 002

Fuente. Autores.

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Industrial

AGUAMARINA:
Figura 6. Camisa Color Aguamarina. Ref. 003

Fuente. Autores.

MORADO:

Figura 7. Camisa Color Morado. Ref. 004

Fuente. Autores.

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o CODIFICACION DEL PRODUCTO (REFERENCIAS)

Para facilitar el manejo de los diferentes tipos de camisas que ofrece


JUJETEX, se ha creado una tabla que codifica o referencia cada producto
en tres cifras de acuerdo a sus características, la cual se presenta a
continuación:

Tabla 1 Codificación productos JUJETEX.

TELA ESTILOS COSTURAS


Manga Manga
Básico Color larga Corta Rosado Verde Aguamarina Morado
0 1 0 1 1 2 3 4
Fuente. Autores.

De esta manera, el primer número del código hace referencia a la tela, el


segundo al estilo y el tercero al color de la costura. Por ejemplo, una camisa
referencia 002 corresponde a una camisa tela básica, manga larga y
costuras Color Verde.

Figura 8 Manejo de Referencias.

Fuente. Autores.

Esta codificación de los productos es muy útil a la hora de generar la orden


de producción ya que el almacén sabrá qué tipo de materia prima

68
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Industrial

despachar, y las estaciones de producción tendrán presente las


especificaciones del producto a fabricar.

o EXIGENCIAS DE CALIDAD:

JUJETEX es una empresa comprometida con la calidad de sus productos,


es por este motivo que a lo largo de todo el proceso productivo se le inculca
y exige a sus operarios no solo que realicen su labor siguiendo al pie de la
letra las instrucciones dadas, sino también que verifiquen la calidad del
producto en proceso antes de remitirlo a la siguiente estación, esto con la
finalidad de evitar reproceso o pérdidas totales del producto.

Adicionalmente, antes de pasar a la sección de doblado y empacado, el


producto debe pasar por un estricto filtro de calidad en el que se compara
cada una de las camisas con una plantilla previamente diseñada que sigue
los estándares de fabricación; a partir de este proceso se hace una
selección de los productos en tres categorías:

 CONFORME: el Producto pasa a la sección de doblado y


empacado y es vendido al precio de venta establecido.

Se identifica con un sticker de color VERDE que se adhiere a la


camisa.

 OUTLET: Para esta sección van aquellas camisas que tienen


errores pequeños de calidad, como por ejemplo manchas
pequeñas en la tela, 1 o 2 milímetros de diferencia con el
estándar en alguna de sus partes, una pequeña desviación del
cuello o botones, entre otras.

Se identifica con un Sticker de color AMARILLO que va adherido


a la camisa.

 PERDIDA TOTAL: Esta última categoría corresponde a aquellos


productos que incumplen de manera irremediable los estándares

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Facultad de
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Industrial

de calidad y que de ninguna manera serán aceptados por el


cliente, esto debido a grandes manchas en la tela, piezas de
tallas equivocadas en la misma camisa, cuellos o mangas mal
pegadas, diferencias superiores a 3 milímetros en el largo o
ancho de las partes de la camisa, entre otros.

Esta categoría supone una pérdida del coste de fabricación del


producto, y se identifica con un Sticker de color ROJO que va
adherido a la camisa.

70
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Ingeniería
Industrial

8.2 EXPERIENCIAS PREVIAS Y PRUEBAS PILOTO

La lúdica fábrica de camisas durante su proceso de desarrollo y mejora fue


aplicada y monitoreada en diferentes grupos de estudiantes de los tres últimos
semestres de ingeniería industrial, todos a cargo del ingeniero Carlos Alberto
Acevedo Losada (Director del presente proyecto); a cada grupo se le aplicó una
metodología de trabajo diferente con la finalidad de encontrar la más adecuada
para el desarrollo de la misma.

A continuación se presentan algunas fotografías, así como los resultados más


relevantes obtenidos en cada uno de los grupos de trabajo.

8.2.1 PRODUCCION I (Jornada especial)

Este fue el primer grupo al que se le aplico la lúdica en una de sus fases más
incipientes, pero los resultados y hallazgos obtenidos fueron de especial
relevancia para el desarrollo del proyecto.

Inicialmente se le dieron de las instrucciones generales de fabricación del


producto, características de la producción, requerimientos del cliente, uso de las
plantillas de cartón, y la orden de producción a todo el grupo de estudiantes;
posteriormente, la mitad del grupo que haría parte de la empresa B, fue conducido
a un salón aledaño en donde se les mostraron todas las herramientas que
tendrían para realizar la misma producción: plantillas para doblar cuellos, para
trazar botones, moldes de colores, plantillas de trazado para optimizar la tela,
entre otros.

El resultado obtenido de esta primer experiencia fue completamente contrario a lo


esperado; la empresa sin herramientas poseía operarios comprometidos con la
razón de ser de la misma, las camisas producidas fueron de mayor calidad, más
agradables a la vista, y la producción del lote requerido se dio en un tiempo menor
que el de la empresa B. analizando la situación, se encontró que el problema de la
empresa que poseía las herramientas era básicamente la falta de disposición de
sus empleados, la dificultad para manejar las herramientas debido a la pobre

71
Facultad de
Ingeniería
Industrial

inducción ofrecida, y la percepción errada de que ya todo estaba hecho y por ende
se podía generar tiempos ociosos.

Al finalizar la producción, debido a que el mayor peso en costos se encuentra en el


precio de la tela, y el equipo A carecía de plantillas de optimización del material,
fue el equipo B a pesar de su pobre desempeño, el ganador de la competencia.

De esta primera experiencia surgieron varias conclusiones de especial importancia


para el trabajo, entre ellas el impacto de realizar una ludica con personas de la
jornada especial que ya pertenecen al campo laboral y por ende tienen una vision
más tradicionalista de la educacion, que han tenido una larga jornada laboral, que
estan cansadas, que no tienen la correcta disposicion para aprender; aun asi, se
pudo evidenciar que aunque incialmente los animos para realizar la ludica no eran
los mejores, al pasar el tiempo los participantes se mostraron alegres y con ganas
de aportar cada vez mas al proceso.

Figura 9 Equipo Sin Herramientas. Grupo de Jornada Especial, Producción I

Fuente. Autores.

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Industrial

Figura 10 Equipo Con Herramientas. Grupo de Jornada Especia, Produccion I

Fuente. Autores.

8.2.2 PRODUCCION II (JORNADA DIURNA)

La segunda prueba piloto que se realizó fue en un grupo de “control de


inventarios” en la mañana; la metodología de trabajo para este curso fue opuesta
a la del grupo anterior. Se trabajó una sola empresa, inicialmente sin
herramientas, se les explicó las características básicas del producto, sus partes, la
forma en que estas debían ser ensambladas, las posibles estaciones de trabajo,
los principales roles, y finalmente la orden de producción a fabricar;
posteriormente se les dio un tiempo de 10 minutos para que definieran la
distribución de la planta, las estaciones de trabajo y la manera de empezar a
producir, y terminado este tiempo se inició la producción.

73
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Industrial

Durante esta primera fase de la lúdica se observaron mejores implementadas en


el proceso como lo fue el cambio de “pegamento blanco” por “pegastick” ya que el
primero genera que el papel se arrugue, se manche y quede mojado por un largo
rato, ocasionando esto problemas de calidad en las camisas.

Figura 11 Primer Fase: “sin Herramientas”. Grupo Producción II, Jornada


Diurna.

Fuente. Autores.

La idea de manejar la clasificación de las prendas conformes y no conformes


también surgió durante esta etapa de la producción, para agilizar y organizar el
proceso de entrega del producto final.

74
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Industrial

Adicionalmente, durante la primera corrida de la lúdica surgió la idea entre los


estudiantes de poner bolsas plásticas en cada puesto de corte con la finalidad de
hacer un correcto manejo de los desperdicios.

De esta primera experiencia surgieron varias conclusiones de especial importancia


para el trabajo, entre ellas el impacto de realizar una ludica con personas de la
jornada especial que ya pertenecen al campo laboral y por ende tienen una vision
más tradicionalista de la educacion, que han tenido una larga jornada laboral, que
estan cansadas, que no tienen la correcta disposicion para aprender; aun asi, se
pudo evidenciar que aunque incialmente los animos para realizar la ludica no eran
los mejores, al pasar el tiempo los participantes se mostraron alegres y con ganas
de aportar cada vez mas al proceso.

Figura 12 Selección “APROBADOS” “RECHAZADOS”. Grupo Producción II,


Jornada Diurna.

Fuente. Autores.

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Industrial

Figura 13. Bolsa para manejo de desperdicios.”. Grupo Producción II,


Jornada Diurna.

Fuente. Autores.

Finalizada la producción de las primeras 16 camisas, se procedió a retroalimentar


el proceso, las fallas y posibles mejoras a implementar, y se les explico la segunda
fase de la lúdica que consistió en fabricar nuevamente un lote de 16 camisas ( 4
por talla) pero esta vez implementando todas las herramientas de codificación por
colores de los moldes, plantillas de optimización de las piezas de tela, plantillas
para doblado de cuello y trazado de botones, entre otros.

Esta segunda fase, no presentó a cabalidad los resultados esperados debido a


que los estudiantes se encontraban cansados de la larga jornada de producción
de camisas anterior, y al no contar con un inventario inicial de las mismas se
generaban grandes tiempos ociosos en el área de ensamblado mientras la materia

76
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Industrial

prima empezaba a circular en la planta de producción; de aquí surge la idea de


generar un inventario de aprovisionamiento al inicio de cada lúdica.

Figura 14. Segunda fase “con herramientas”. Grupo Producción II, Jornada
Diurna.

Fuente. Autores.

Finalmente, terminada la orden de producción de la segunda corrida de la lúdica,


se procedió a ingresar los datos en la matriz de Excel para comparar los
resultados de la empresa con herramientas y la empresa sin herramientas,
llegando a la conclusión de que las herramientas permiten no solo disminuir los
desperdicios de tela, sino también agilizar el proceso de producción, generando
esto un ahorro significativo en materia prima y en mano de obra.

77
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Industrial

Figura 15. Grupo Producción II, Jornada Diurna.

Fuente. Autores.

8.2.3 PRODUCCION I (JORNADA DIURNA)

En esta tercera simulación de la lúdica, se contó con un inventario inicial de 16


unidades para ambas empresas, el cual debían reponer en el área de corte, y a
partir del número de piezas de tela que consumieran para reponer dicho inventario
dicho costo se le cargaba a la orden de producción. Para el desarrollo de la lúdica
se procedió de la misma manera que en la primera simulación en el grupo de
jornada especial, se dividió el grupo en dos equipos, uno que trabajaría con

78
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herramientas y otro que carecería de ellas, con la variante de que las instrucciones
iniciales se les dio por separado a cada equipo de trabajo .

En esta prueba piloto, se observaron problemas respecto a la insuficiencia del


número de herramientas para fabricar los productos: tijeras, pegante, lapiceros,
lápices, reglas; adicionalmente, debido a que los salones con mesas de trabajo no
estaban disponibles, los estudiantes debieron organizar su planta de producción
en pupitres, lo cual dificulto de sobremanera el proceso productivo.

Figura 16 Grupo Producción I, Jornada Diurna.

Fuente. Autores.

En todas las simulaciones realizadas se les pidió a los estudiantes que por grupos
o de manera individual entregaran un informe en el que consignaran su punto de
vista respecto a la lúdica y las mejoras que le implementarían. En general, los
estudiantes coincidieron en su admiración y gusto por la lúdica, y en que ésta es

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sumamente útil para culminar todas aquellas asignaturas relacionadas con


producción, costos, calidad, finanzas, métodos y tiempos, entre otros. Por otro
lado, las sugerencias recibidas estuvieron encaminadas principalmente al número
de herramientas (tijeras, pegante, lapiceros, lápices, entre otros) disponibles en
cada puesto de trabajo, asimismo se sugirió brindar un proceso de inducción más
amplio al inicio de la lúdica para evitar confusiones. Adicionalmente, durante las
diferentes pruebas piloto que se realizaron, se pudo observar que los estudiantes
disfrutan considerablemente la estación de acabados en la que le deben dar color
a las costuras de las camisas, ya que esto les permite desarrollar su capacidad
creativa; pero a raíz de que los diseños obtenidos eran completamente diferentes
unos de otros, se decidió estandarizar los acabados, para que la lúdica se acerque
aún más a la realidad de las empresas textiles.

Figura 17. Equipo con herramientas. Grupo Producción I, Jornada Diurna.

Fuente. Autores.

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Ingeniería
Industrial

Cabe resaltar que cada una de las simulaciones realizadas enriqueció el proceso
de diseño y fabricación de JUJETEX como nuevo concepto de Ingeniería, y
permitieron identificar todas aquellas fallas que debían ser mejoradas para que la
lúdica final fuese lo más cercana posible a la realidad, y permitiese abarcar el
mayor número de áreas de la ingeniería industrial posibles.

Figura 18. Equipo sin herramientas. Grupo Producción I, Jornada Diurna.

Fuente. Autores.

8.3 PRESENTACION DE LA LUDICA

Todos los materiales necesarios para el desarrollo de la lúdica vienen en una gran
caja identificada por su logo “JUJETEX”

81
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Figura 19. Gran Caja JUJETEX, vista lateral.

Fuente. Autores

Figura 20. Gran Caja JUJETEX, vista superior.

Fuente. Autores.

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Figura. Gran Caja JUJETEX, vista Interna.

Fuente. Autores.

A su vez, al interior de la caja se encuentran 4 cajas de menor tamaño


(numeradas en el extremo inferior derecho) las cuales traen en su interior los
siguientes contenidos:

o CAJA 1

Figura 21. Caja 1 Cerrada.

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Fuente. Autores.

Figura 22. Caja 1. Vista interior.

Fuente. Autores.

Esta caja contiene los elementos correspondientes a la empresa “Sin


Herramientas”, los cuales son:

 2 reglas de 30 cm flexibles

84
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 3 tarros de pegastick

 2 portaminas

 4 lapiceros de colores (Aguamarina, Morado, Rosado y verde)

85
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 2 tijeras de piquete

 1 caja contenedora de moldes de bolsillos (cuatro por talla)

 1 bolsa que contiene 4 moldes de camisa talla S (4 Frentes, 8


Mangas, 4 cuellos)

86
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 1 bolsa que contiene 4 moldes de camisa talla M (4 Frentes, 8


Mangas, 4 cuellos)

 1 bolsa que contiene 4 moldes de camisa talla L (4 Frentes, 8


Mangas, 4 cuellos)

 1 bolsa que contiene 4 moldes de camisa talla XL (4 Frentes, 8


Mangas, 4 cuellos)

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 1 bolsa contenedora de moldes para trazado de botones (2 por talla)

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla S

88
Facultad de
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 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla M

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla L

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla XL

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 1 bolsa contenedora de 20 bolsas para empaque

 2 Bolsas Verdes Para Manejo de Desperdicios20

20
Nota: El color verde de las bolsas obedece a la necesidad de generar una cultura de
ambientalismo en las organizaciones, este color suele representar lo orgánico, la naturaleza, y el
reciclaje; se pretende que los jugadores de la lúdica comprendan el mensaje implícito que trae
consigo la bolsa verde para el manejo de desperdicio.

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 TARJETAS DE ROLES21

 1 Bolsa contenedora de stickers Verde, Rojo y Amarillo

21
Nota: El contenido de las tarjetas de roles está plasmado en la tabla de descripción de los
cargos, mostrada con anterioridad.

91
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o CAJA 2

Figura 23. Caja 2 Cerrada.

Fuente. Autores.

Figura 24. Caja [Link] interna.

Fuente. Autores.

92
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Esta caja contiene algunos de los elementos correspondientes a la empresa


“Con Herramientas”, los cuales son:

 8 Bolsas contenedoras de los moldes necesarios para el trazado


de cada plantilla distribuidos así:22

 BOLSA 1

1 Frente S
2 Frentes M
3 Mangas Izquierda S
1 Cuello S
1 Bolsillo M

 BOLSA 2

1 Frente S
2 Frentes M
3 Mangas Derecha S
1 Cuello S
1 Bolsillo M

22
Nota: Se dividieron las bolsas de acuerdo al contenido de cada plantilla de trazado con la
finalidad de facilitar el proceso de trazado y evitar posibles confusiones a la hora de encontrar los
moldes necesarios.

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 BOLSA 3

2 Frentes XL
4 Mangas Derecha M
2 Cuellos M
1 Cuello S

 BOLSA 4

2 Frentes XL
4 Mangas Izquierda M
2 Cuellos M
1 Cuello S

 BOLSA 5

2 Frentes L
1 Manga Izquierda S
1 Manga Derecha S
4 Mangas Izquierda L
1 Bolsillo XL

94
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Industrial

 BOLSA 6

2 Frentes L
4 Mangas Derechas L
2 Cuellos L
1 Bolsillo S

 BOLSA 7

2 Frentes S
4 Mangas Izquierda XL
2 Cuellos XL
2 Bolsillos S
2 Bolsillos M
1 Bolsillo L



 BOLSA 8

4 Mangas Derecha XL
2 Cuellos L
3 Bolsillos L
3 Bolsillos XL

95
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Industrial

 1 Caja Transparente contenedora de stickers talla S

 1 Caja Transparente contenedora de stickers talla M

 1 Caja Transparente contenedora de stickers talla L

 1 Caja Transparente contenedora de stickers talla XL

96
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 1 Plantilla de Trazado de Botones Talla S Color Amarillo

 1 Plantilla de Trazado de Botones Talla M Color Azul

97
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Industrial

 1 Plantilla de Trazado de Botones Talla L Color Rojo

 1 Plantilla de Trazado de Botones Talla XL Color Verde

98
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 1 Plantilla de Doblado de Cuello Con Ranura Guía para pegado Talla


S Color Amarillo

 1 Plantilla de Doblado de Cuello Talla M Con Ranura Guía para


pegado Color Azul

99
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 1 Plantilla de Doblado de Cuello Talla L Con Ranura Guía para


pegado Color Rojo

 1 Plantilla de Doblado de Cuello Talla XL Con Ranura Guía para


pegado Color Verde

100
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Industrial

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla S

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla M

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla L

101
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 1 bolsa contenedora de cartón para doblado talla XL

 1 bolsa contenedora de 20 bolsas para empaque

 2 Bolsas Verdes Para Manejo de Desperdicios

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Industrial

 TARJETAS DE ROLES

 1 Bolsa Contenedora de Stickers Color Verde, Rojo y Amarillo.

o CAJA 3

Figura [Link] 3 Cerrada.

Fuente. Autores.

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Industrial

Figura 26. Caja 3, Vista interna.

Fuente. Autores.

Esta caja contiene otros de los elementos correspondientes a la empresa


“Con Herramientas”, los cuales son:

 2 reglas de 30 cm flexibles

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 3 tarros de pegastick

 2 portaminas

 4 lapiceros de colores (Aguamarina, Morado, Rosado y verde)

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Industrial

 2 tijeras de piquete

o CAJA 4

Figura 27. Caja 4 Cerrada.

Fuente. Autores.

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Figura 28. Caja 4 Vista Interna.

Fuente, Autores.

Esta caja corresponde a la sección “REPUESTOS”, contiene elementos


adicionales de cada etapa de la lúdica con la finalidad de servir de soporte
dado el caso de que algún elemento de las demás cajas sea perdido, o en
su defecto, dado el caso de que el director de la lúdica decida incrementar

107
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el número de operarios o de empresas y por ende requiera más


elementos.23

Esta Caja Contiene:

 2 Tarros de Pegastick
 4 Lapiceros de colores (aguamarina, Verde, Rosado y Morado)
 1 Bolsa contenedora de 14 Cartones para doblado por talla
 1 Bolsa contenedora de 30 Bolsas para empacado
 2 Tijeras de Piquete

 1 Bolsa Contenedora de 4 Plantillas de Doblado de Cuello Con


Ranura Guía para pegado, Una por talla
 1 Bolsa Contenedora de 4 Plantillas de Trazado de Botones, Una
por talla.

 1 Bolsa Contenedora de Un juego de moldes completo Por talla de


cartulina blanca para empresa sin herramientas (1 Frente, Dos
Mangas, 1 Cuello, 1 Bolsillo)
 4 Bolsas Verdes para manejo de desperdicios
 1 Bolsa contenedora de Un juego de moldes completo por talla de
acetato de colores para empresa con herramientas (1 Frente, Dos
Mangas, 1 Cuello, 1 Bolsillo).
 1 Paquete adicional de stickers por tallas

Adicionalmente, el gran paquete JUJETEX contiene:

o 1 rollo de tela (piezas de 22x23 cm) para la fabricación de las


camisas.

23
Nota: Se Omiten las imágenes para esta caja debido a que corresponden a las mismas
mostradas con anterioridad.

108
Facultad de
Ingeniería
Industrial

o 2 caja contenedora de los Frentes tallas S, M, y L, XL


respectivamente; subdividida por tallas teniendo en cuenta los
colores de las mismas (Amarillo, Azul, Rojo y Verde,
respectivamente).

o 1 caja contenedora de los Cuellos tallas S, M, L, XL; subdividida por


tallas teniendo en cuenta los colores de las mismas (Amarillo, Azul,
Rojo y Verde, respectivamente)

109
Facultad de
Ingeniería
Industrial

o 1 caja contenedora de las Mangas derechas: tallas S, M, L, XL;


subdividida por tallas teniendo en cuenta los colores de las mismas
(Amarillo, Azul, Rojo y Verde, respectivamente)

o 1 caja contenedora de las Mangas Izquierdas tallas S, M, L, XL;


subdividida por tallas teniendo en cuenta los colores de las mismas
(Amarillo, Azul, Rojo y Verde, respectivamente)

o 1 caja contenedora de los Bolsillos tallas S, M, L, XL; subdividida por


tallas teniendo en cuenta los colores de las mismas (Amarillo, Azul,
Rojo y Verde, respectivamente.

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

o 2 álbumes de acabados (uno para cada empresa)

o 8 Plantillas que muestran la distribución optima de los moldes en la


tela, repartidos así:24

24
Los Moldes plasmados en cada una de las plantillas corresponde exactamente al contenido de
cada una de las bolsas que se encuentran en la caja 2.

111
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Industrial

o 1 Plantilla de control de calidad, con sus respectivas piezas.

112
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Industrial

o 1 memoria USB en la que se encuentran almacenados la matriz de


Excel, la presentación de la lúdica, y el manual de usuario.

o 1 manual de usuario que ilustra paso a paso la forma correcta de


desarrollar la actividad.

CARACTERIZACION DEL PROCESO:

El proceso de producción de cada camisa sigue el siguiente proceso:25

o TRAZADO Y CORTE: Se trazan los moldes en cada una de las piezas de


tela y se procede a cortar.

o TRAZADO DE BOTONES: Se pintan los botones del color establecido en


la Orden de Producción.

o ENSAMBLE MANGA DERECHA: Se ensambla con pegante la manga


derecha al frente de la camisa.

25
Nota: El orden de los procesos descritos puede ser alterado mínimamente, siempre y cuando se
obtenga el mismo producto final.

113
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o ENSAMBLE MANGA IZQUIERDA: Se ensambla con pegante la manga


Izquierda al frente de la camisa.

o DOBLADO Y ENSAMBLE DE CUELLO:

El cuello tiene la particularidad de tener un estado inicial y un estado final


que se presentarán a continuación:

Estado Inicial: Tira de tela

114
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Industrial

Estado Final: cuello doblado

Después de doblado el cuello se procede a pegarlo del frente de la camisa.

o ENSAMBLE DE BOLSILLO: se procede a ensamblar el bolsillo de la


camisa procurando que este quede bien ubicado en su lugar.

115
Facultad de
Ingeniería
Industrial

o ACABADOS: Se le dan los acabados a cada camisa teniendo en cuenta


las exigencias de color consignadas en la Orden de Producción, y el álbum
de acabados que permite visualizar el estilo propio de cada color.

o CONTROL DE CALIDAD: Se verifica que cada una de las camisas cumpla


con los estándares de calidad exigidos por el cliente, y de acuerdo a esto se
clasifican las prendas en tres grupos:

o CONFORME: el Producto pasa a la sección de doblado y empacado


y es vendido al precio de venta establecido.

Se identifica con un sticker de color VERDE que va adherido al


empaque.

o OUTLET: Para esta sección van aquellas camisas que tienen errores
pequeños de calidad, como por ejemplo manchas pequeñas en la
tela, 1 o 2 milímetros de diferencia con el estándar en alguna de sus
partes, una pequeña desviación del cuello o botones, entre otras. Su
precio de venta será igual al coste de fabricación del producto,
obteniendo de esta manera ni perdida ni ganancia para la empresa.

Se identifica con un Sticker de color AMARILLO que va adherido a


la camisa.

116
Facultad de
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Industrial

o PERDIDA TOTAL: Esta última categoría corresponde a aquellos


productos que incumplen de manera irremediable los estándares de
calidad y que de ninguna manera serán aceptados por el cliente,
esto debido a grandes manchas en la tela, piezas de tallas
equivocadas en la misma camisa, cuellos o mangas mal pegadas,
diferencias superiores a 3 milímetros en el largo o ancho de las
partes de la camisa, entre otros.

Esta categoría supone una pérdida del coste de fabricación del


producto, y se identifica con un Sticker de color ROJO que va
adherido a la camisa.

o DOBLADO Y EMPAQUE: se doblan y empacan aquellas camisas que


lleguen con Sticker VERDE, es decir, que fueron elegidas como productos
“Conformes” por el filtro de calidad anterior.

Consta de dos procesos:

o DOBLADO: Haciendo uso del cartón de doblado para cada talla, se


procede a ponerlo en la parte superior central en el revés de la
camisa, y siguiendo los bordes del mismo se doblan las mangas
como se muestra en la figura.

117
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118
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Industrial

119
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o EMPAQUE: Una vez doblada la camisa se procede a introducirla en


la bolsa identificada con el logo de la empresa, siendo este el
proceso final.

RESULTADOS

Una vez terminado el proceso de producción de la orden de pedido, se procede a


introducir los datos de cada una de las empresas en la herramienta de Excel que
será la que dará el reporte final cuantitativo de cuál fue la empresa más rentable.

120
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Industrial

MANEJO HERRAMIENTA EXCEL

El presente trabajo cuenta con un manual de usuario el cual está contenido en la


Gran Caja JUJETEX, en el que se explica claramente la forma adecuada de hacer
uso de la herramienta de Excel; esta permite comparar los resultados obtenidos
por cada una de las empresas a los largo de la actividad. Adicionalmente, se
explica detalladamente la procedencia de cada una de las variables-costo
inmersas en el proceso productivo de JUJETEX.

Por su parte, la herramienta de Excel se encuentra almacenada en medio


magnético (memoria USB).

121
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TIPOS DE LUDICA:

Para llevar a cabo la lúdica se cuenta con dos opciones posibles, esto depende
del objetivo específico del guía de la misma y también de la cantidad de tiempo y
de personas disponibles:

1. La primera opción consiste en conformar dos grandes grupos en el salón de


clases y cada uno de estos será una empresa autónoma que competirá con
la otra según el modelo de lúdica que se plantee.

2. La segunda opción por su parte, requiere de mayor tiempo y disposición de


los alumnos y consiste en conformar un gran grupo en el que participen
todos los miembros del aula de clase y que ellos jueguen las dos etapas de
la lúdica, una tras otra.

MODELOS DE LUDICA:

Para comprender un poco mejor lo que se acaba de explicar, es necesario primero


mencionar y resaltar que JUJETEX su vez, permite desarrollar dos modelos de
lúdica diferentes.

1. Orden de producción cerrada en la que se le dice con exactitud a los


participantes cuántas unidades deben fabricar y una vez terminada dicha
orden de producción se procede a hacer el comparativo entre las empresas
o, en su defecto, se almacenan los datos y se prosigue a la siguiente fase
(opción dos).

2. Orden de producción abierta, en la que se les brinda a los participantes


un tiempo determinado (50 minutos por ejemplo) para que produzcan todo
lo posible durante este periodo, y finalmente comparar la producción de
ambas empresas. Para cumplir con este propósito se hace el supuesto de
que la producción durante este tiempo es equivalente a un mes y se
proyecta en Excel.

122
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Industrial

DESARROLLO DE LA LÚDICA

Ahora bien, sea cual sea el modelo de lúdica que el director de la misma elija
(Orden de producción cerrada u orden de producción abierta), en general la lúdica
sigue la dinámica que se describe a continuación:

o La primera opción consiste en dividir el grupo en dos, se necesitan como


mínimo 12 personas en cada equipo. Ambos equipos serán empresas
textiles que se dedicaran a las fabricación, acabado y empaque de camisas
tallas S, M, L, XL.

La primer empresa no contara con ninguna herramienta tecnológica, su


proceso de producción será más empírico, tradicional y artesanal. A esta
empresa se le brindara el primer paquete de materiales descrito con
anterioridad (Caja 1), que a grandes rasgos cuenta simplemente con los
moldes necesarios para fabricar las camisas.

Adicionalmente se le dará como instrucción la cantidad de estaciones de


trabajo, la orden de producción o tiempo de producción (depende del
modelo de lúdica elegido), los roles básicos que se deben tener en la
empresa, y los estándares de calidad que se deben cumplir.

La segunda empresa se encargará de fabricar la misma orden de


producción, pero su planta contará con una distribución de los puestos de
trabajo previamente establecido, adicionalmente, contara con una serie de
herramientas que le facilitaran el trabajo considerablemente a cada una de
las estaciones y subestaciones del proceso productivo.

Es importante recordar que a ambas empresas se les exigirá el mismo nivel


de calidad pero que los resultados esperados apuntan a que la empresa sin
herramientas incurrirá en mayores errores de calidad que la que cuenta con
toda la tecnología del caso.

Ambas empresas inician con un inventario inicial de materia prima (moldes


recortados) de 16 unidades (4 camisas de cada talla) esto con la finalidad
de que toda la planta de producción se encuentre en movimiento. Al
finalizar la lúdica el stock de inventario debe ser igual al que se tenía
inicialmente; esto permite medir cuánta tela está consumiendo cada

123
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Ingeniería
Industrial

empresa para fabricar la orden de producción requerida, y costear dicho


valor con la herramienta de Excel.

o La segunda opción es exactamente igual a la anterior, su variación consiste


en que la misma empresa vive inicialmente la etapa “sin herramientas” y
posteriormente realiza la misma orden de producción implementando todas
las herramientas y tecnología ofrecidas, para finalmente hacer el
comparativo entre el estado inicial de la empresa y el estado final.

Experiencias previas demuestran que la primera opción genera más dinamismo


entre los participantes debido a que se provoca una competencia entre los
mismos, esto hace que ambas empresas exploten al máximo su potencial para ser
las ganadoras de la lúdica. Por otro lado, la segunda opción es bastante
enriquecedora para aquellas asignaturas en las que se desea dejar los conceptos
que ofrece JUJETEX completamente claros, ya que permite que todos los
participantes vivan las mismas experiencias tanto de la empresa sin tecnología
como los cambios que genera el aplicar tecnología a la misma.

INSTRUCCIONES DE DESARROLLO DE LA LUDICA PASO A PASO:

Para dar inicio a la lúdica se debe tener presente contar con un aula adecuada
para el desarrollo de la misma, esto es, que cuente con el espacio suficiente para
organizar los puestos de trabajo, mesas en vez de pupitres individuales, luz y
ventilación adecuadas.

Como se explicó con anterioridad, dependiendo del tipo de lúdica que se elija, se
dividirá el grupo en dos subgrupos como mínimo de 12 integrantes cada uno, o en
su defecto se conservará un gran grupo. Posteriormente, se procede a hacer la
presentación de la empresa JUJETEX, esto se hace proyectando la presentación
en Power Point incluida en el “CD JUJETEX”, en la cual se explican los elementos
clave a tener en cuenta tanto de la empresa como del proceso productivo
(Nombre, misión, visión, logo, productos que ofrece, partes del producto, entre
otras)

Después de la presentación general de JUJETEX, se procede a pedirle a ambas


empresas que elijan un GERENTE y un JEFE DE PRODUCCION, serán estos los

124
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encargados de dirigir el proceso de planeación y productivo al interior de su


equipo, respectivamente.

Posteriormente se procede a dar las instrucciones particulares a cada empresa,


las cuales se presentaran a continuación:

EMPRESA SIN HERRAMIENTAS:

Al grupo de estudiantes que hace parte de este equipo de trabajo se le hará


entrega de los formatos de reporte de operario, la orden de producción, las tarjetas
de roles designadas para dicha empresa (contienen información muy general de
cada estación y dejan al libre albedrio de los participantes la distribución de los
puestos de trabajo, el número de estaciones, entre otros) y se les hará entrega del
material necesario para fabricar la orden de producción.

Es importante recordar que los materiales y herramientas para la empresa “sin


herramientas” están contenidos en la CAJA 1; adicionalmente se hace entrega de
12 piezas de tela (si la orden de producción es de 16 unidades)26, y del inventario
inicial de 16 unidades completas.

A continuación se hará una breve explicación de las estaciones de trabajo que se


les sugieren a los miembros de esta empresa, así como una descripción del
correcto manejo de las herramientas.27

o TRAZADO Y CORTE: Se debe buscar la distribución óptima de los moldes


de las camisas para reponer el inventario de 16 unidades que se brindó
inicialmente.

 Herramientas para dicho propósito28:

26
Nota: se tiene en cuenta que la empresa sin herramientas la mayoría de las veces consume
muchas más unidades de tela que el estándar (7,5 piezas).
27
Nota: El video anexo al trabajo permite evidenciar de una mejor manera lo explicado en esta
sección del trabajo.
28
Nota: se hará la explicación con la camisa Talla S a modo de ejemplo, pero el procedimiento es
igual para todas las demás tallas.

125
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Se cuenta con 4 paquetes de moldes de cada talla, esto con la finalidad de


que el o los encargados de encontrar la distribución optima de la tela tengan
la posibilidad de distribuir todos los moldes(16 camisas en total) sobre las
piezas de tela que sean necesarias, y posteriormente trazar sobre las
mismas.

Figura 29. Moldes Talla S sobre la pieza de tela (Izquierda). Moldes Trazados
sobre la pieza de tela (Derecha).

Fuente. Autores.

Luego de trazado se procede a cortar. (Los Operarios deben buscar la


manera de identificar las partes de cada camisa sin manchar las mismas
permanentemente).

126
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Figura 30. Partes recortadas de camisa talla S.

Fuente. Autores.

Se hace entrega de la bolsa verde para manejo de desperdicios, la cual


deberá ser utilizada en esta estación de trabajo en donde más desperdicios
se generan.

o TRAZADO DE BOTONES:

 Herramientas para dicho propósito29:

La plantilla de trazado de botones y guía de ensamble de bolsillo está


diseñada para encajar perfectamente en la mitad izquierda de cada
camisa, las flechas indican el punto medio de cada botón, y el extremo
saliente en forma de cuadrado indica el borde izquierdo del bolsillo a
ensamblar, tal como se muestra en la figura:

29
Nota: se hará la explicación con la camisa Talla S a modo de ejemplo, pero el procedimiento es
igual para todas las demás tallas.

127
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Figura 31. Trazado de Botones, empresa sin herramientas.

Fuente. Autores.

o ENSAMBLE

o MANGAS: Para ensamblar las mangas se debe tener en cuenta


que tanto el borde superior como inferior del frente deben quedar
adheridos exactamente a la manga, como se muestra a
continuación:

Figura 32. Ensamble Manga derecha.

Fuente. Autores.

128
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Figura 33. Ensamble Manga izquierda.

Fuente. Autores.

o BOLSILLO: Se pega teniendo en cuenta la marca dejada por el


molde de Botones, la cual permite garantizar que todos los
bolsillos se encuentren en el mismo lugar.

Figura 34. Lugar en el que se debe pegar el bolsillo.

Fuente. Autores.

o CUELLO: El proceso de doblado y ensamble de cuello se


describirá por Pasos para su total comprensión:

129
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Industrial

Paso 1: Doblar el cuello por la mitad.

Paso 2: Doblar cada extremo hasta la mitad del cuello.

Paso 3: Sobre el revés del cuello, de la mitad del mismo hacia


abajo, aplicar el pegante y ensamblar el frente de la camisa con
el mismo.

o ACABADOS: Los acabados se realizan de acuerdo al color establecido en


la orden de producción; las opciones posibles son: Verde, Aguamarina,
Rosado y Morado; teniendo en cuenta que cada color tiene su diseño
particular y que como soporte para este proceso se tiene el “ALBUM DE
ACABADOS”.30

Es importante tener en cuenta que los puños de la camisa se encuentran


trazados a 1 cm del borde de la misma para todos los diseños.

30
Nota: La imagen del álbum de acabados se ha mostrado con anterioridad en la explicación del
producto por colores.

130
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Industrial

o CALIDAD:

Es el encargado de delinear los bordes de cada camisa con lápices o lapiceros


de tinta de color, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente en el
pedido.

o DOBLADO Y EMPAQUE:

Se sigue la dinámica descrita anteriormente para el doblado y empaque de las


camisas.

EMPRESA CON HERRAMIENTAS:

Por su parte, al grupo de estudiantes que hace parte de este equipo de trabajo se
le hará entrega (al igual que a la empresa descrita con anterioridad) de los
formatos de reporte de operario, la orden de producción, las tarjetas de roles
designadas para dicha empresa (contiene información detallada de cada estación
y subestación de trabajo, con Tips importantes a tener en cuenta con el objetivo de
que el operario comprenda su labor, y a la vez tenga a su disposición aclaraciones
a las dudas más frecuentes que se presentan) y el material necesario para fabricar
la orden de producción, pero, adicionalmente se les hará entrega de una serie de
herramientas con las que no cuenta la otra empresa, que facilitarán y agilizarán el
proceso productivo, y asimismo, reducirán el número de inconformidades en el
producto final y por ende los costos de re-procesos o perdidas por mala calidad.

En la CAJA 2 y CAJA 3 se encuentra gran parte del contenido necesario para la


producción de esta empresa, además de esto se cuenta con el juego de cajas
contenedoras de cada una de las partes de la camisa, las plantillas que muestran
la distribución de los moldes, el álbum de acabados y las plantillas de control de
calidad. Adicionalmente se hace entrega de 9 piezas de tela (si la orden de
producción es de 16 unidades), y del inventario inicial de 16 unidades completas.

131
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Industrial

A continuación se hará una breve explicación de las estaciones de trabajo con las
que contará esta empresa, y los materiales que deben ser distribuidos a cada una
de ellas, así como su correcto manejo.

o ESTACION DE TRAZADO Y CORTE: Para reponer el inventario inicial de


16 unidades con el que se inició la producción de la empresa, se cuenta
con una distribución estándar previamente estudiada y enfocada a reducir
al máximo el nivel de desperdicio de tela, esta se encuentra plasmada en 8
plantillas, las cuales representan 7,5 piezas de tela para producir 16
unidades.

 Herramientas para dicho propósito y modo de uso 31:

Antes de explicar la dinámica de las plantillas y las bolsas numeradas


contenedoras de los moldes, es necesario primero identificar las partes de los
moldes y la dinámica de colores que se maneja.

Tabla [Link]ámica de Colores de JUJTEX con herramientas.

COLOR Amarillo Azul Rojo Verde

TALLA S M L XL

Fuente. Autores.

La dinámica de colores plasmada en la tabla anterior hace referencia a la


codificación por colores que “JUJETEX con herramientas” genera en los
estudiantes; se eligen los colores Amarillo, Azul, Rojo y Verde porque esto genera

31
Nota: se hará la explicación con la camisa Talla S a modo de ejemplo, pero el procedimiento es
igual para todas las demás tallas.

132
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la inmediata asociación de los tres primeros con la bandera de Colombia, y el


cuarto color genera la percepción de esperanza; todo esto acorde con el logo de la
empresa y su significado.32

En la Gran caja JUJETEX se encuentran las 8 plantillas mencionadas con


anterioridad, y en la CAJA 2 se encuentran 8 bolsas contenedoras de los moldes
de trazado necesarios para plasmar cada una de las plantillas en las piezas de
tela; el operario de trazado se encargará de retirar el contenido de cada una de las
bolsas y con el muestrario de cada una de las plantillas trazar los moldes sobre las
piezas de tela.

Figura 35. Ejemplo de manejo de plantillas y moldes.

Fuente. Autores.

Se deberán trazar con lápiz todas las líneas de los moldes de colores siguiendo la
distribución mostrada en cada plantilla, teniendo cuidado de no rasgar la tela ni
hacer marcas muy profundas en ella. Adicionalmente se debe adherir a cada
pieza y superficialmente para no disminuir la calidad de la tela, el sticker
correspondiente a su talla contenido en las cajas trasparentes identificadas por el
mismo juego de colores descrito con anterioridad.

Posteriormente se procede a recortar las diferentes piezas trazadas, teniendo en


cuenta que cada pieza identificada con su respectiva talla deberá ser colocada en
la respectiva caja contenedora de las partes; esto es, los cuellos talla S deberán

32
Nota: Se busca crear en el “operario” no solo facilidad para identificar las tallas y realizar con
mayor facilidad su labor, sino también sentido de pertenencia con su empresa.

133
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ser colocados en la sección amarilla de la caja contenedora de cuellos, las


mangas derechas XL en la sección Verde de la caja contenedora de mangas
derechas, y así sucesivamente con cada una de las piezas.

o ESTACION DE ENSAMBLE: En esta estación se ensamblan cada una de


las partes de la camisa al frente de la misma; para esto se hace necesario
contar con 5 subestaciones cuyas tareas se describirán a continuación:

o Subestación TRAZADO DE BOTONES:33 Se pintan los Botones al


frente cada camisa teniendo en cuenta la referencia de la camisa a
producir; La caja de frentes con el inventario inicial debe estar en
esta subestación para que el operario retire de cada subdivisión los
Frentes y realice el proceso de trazado de botones, para el cual se
cuenta con la plantilla de trazado de botones que permite
estandarizar la apariencia de los botones de todas las camisas que
se produzcan.

Figura 36. Trazado de Botones, Empresa con Herramientas.

Fuente. Autores.

o Subestación ENSAMBLE MANGA DERECHA:34 En esta subestación


se debe encontrar la caja contenedora de Mangas Derechas, las cuales

33
Nota: Esta subestación previa al ensamble como tal de las partes obedece a la necesidad que
genera el diseño de la plantilla de trazado de botones de usarla antes de ensamblar cualquier
pieza al frente de la camisa.
34
Nota: Se decidió crear esta subestación dedicada exclusivamente al ensamble de mangas
derechas para evitar que el operario se confunda en el proceso de ensamble.

134
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Industrial

se ensamblarán al frente de cada camisa siguiendo cuidadosamente la


marca que indica por dónde aplicar el pegante.
Se debe tener cuidado de que la manga coincida exactamente con la
sisa del frente.

Figura 37. Proceso Ensamble Manga Derecha.

Fuente. Autores.

o Subestación ENSAMBLE MANGA IZQUIERDA: En esta subestación


se debe encontrar la caja contenedora de Mangas Izquierdas, las cuales
se ensamblarán al frente con manga derecha de cada camisa siguiendo
cuidadosamente la marca que indica por dónde aplicar el pegante.
Se debe tener cuidado de que la manga coincida exactamente con la
sisa del frente.

Figura 38. Proceso Ensamble Manga Izquierda.

Fuente. Autores.

o Subestación DOBLADO Y ENSAMBLE DE CUELLO: En esta


subestación se debe encontrar la caja contenedora de cuellos, los
cuales deberán primero ser doblados con la plantilla de doblado de

135
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Industrial

cuello por talla, y posteriormente ensamblados al frente de la camisa


teniendo en cuenta la guía demarcada por la plantilla.

Figura 39. Uso de la plantilla de Doblado de Cuello.

Para hacer un correcto uso de la plantilla de doblado de cuello se deben


tener en cuenta los siguientes pasos:

Paso 1. Colocar la tira de cuello a lo largo de la plantilla de doblado


correspondiente a su talla, fijándola con la aleta inferior central.

Paso 2. Doblar las aletas laterales teniendo cuidado de no mover la tira


de tela de su lugar, y haciendo especial énfasis en remarcar los
pliegues.

136
Facultad de
Ingeniería
Industrial

Paso 3. Una vez dobladas las aletas, se procede a voltear la plantilla y


en el revés se traza la guía para pegado siguiendo la abertura de la
plantilla.

Paso 4. Una vez realizado el proceso, se retira con cuidado el cuello de


la plantilla, y se procede a aplicar el pegante sobre la parte inferior de la
marca dejada por la plantilla.

Paso 5. Por último se ensambla el cuello a la camisa, teniendo cuidado


de que el borde delimitado por la plantilla coincida con el borde la parte
frontal, tal como se muestra en la siguiente figura.

137
Facultad de
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Industrial

o Subestación ENSAMBLE DE BOLSILLO: En esta subestación se debe


encontrar la caja contenedora de Bolsillos, los cuales serán adheridos al
frente de la camisa en proceso, justo en el lugar delimitado por el molde
de trazado inicial.

o ESTACION DE ACABADOS: Una vez terminadas de ensamblar las partes


de la camisa, se procede a dar los acabados de acuerdo a la orden de
pedido, para esto se debe tener en cuenta el ALBUM DE ACABADOS el
cual permite visualizar el diseño propio de cada color. Es importante tener
en cuenta que los puños se encuentran a 1 centímetro del borde de cada
camisa.

o ESTACION DE CALIDAD: Esta es la estación clave del proceso, en la cual


se comparará cada una de las camisas35 con el estándar plasmado en una
gran plantilla de cada color dependiendo de la talla. Para evitar
permisividad en fallas de calidad, uno de los dirigentes de la lúdica debe

35
Nota: En un ambiente de producción real el control de calidad se le hace a tan solo una muestra
(calculada estadísticamente) de los productos finales, pero para efectos de la lúdica se le realiza
prueba al 100% de los productos, con la finalidad de clasificarlos en las tres categorías existentes.

138
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Ingeniería
Industrial

auditar el proceso de verificación de la misma; esto simula el ambiente real


de las organizaciones, en las que el departamento de calidad debe ser
totalmente autónomo e independiente para que su criterio no sea afectado
por intereses personales del área de producción.

 ESTACION DE DOBLADO Y EMPAQUE:

Esta estación sigue la misma dinámica descrita con anterioridad para la


empresa sin herramientas.

FASE DE CONCLUSIONES

Una vez finalizada la lúdica se procede a introducir los resultados obtenidos en la


matriz de Excel, la cual se ha diseñado para resumir el estado financiero de
ambas empresas y comparar su rentabilidad. Su funcionamiento y manejo han
sido explicados con anterioridad, a partir de esto se logra mostrar con cifras cuál
fue la empresa más competitiva y rentable, y en qué área específica hubo las
fallas que ocasionaron la perdida frente a la otra empresa, cuál fue la diferencia en
la Utilidad Neta de ambas empresas, y las respectivas recomendaciones y
conclusiones de los participantes de la lúdica; para esto último se cuenta con una
serie de preguntas guía que se presentarán a continuación, y que podrán ser
modificadas según las necesidades específicas de quien este aplicando la lúdica.

139
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Industrial

SISTEMA DE GESTION DE CALIDAD NTC ISO 9001:2008

El presente trabajo se encuentra realizado bajo los parámetros establecidos por la


norma técnica de calidad ISO 9001:2008; a continuación se presenta la manera
en que dicha norma fue aplicada en la realización de JUJETEX.

La norma ISO 9001 especifica los requisitos para un sistema de gestión de la


calidad que pueden utilizarse para la aplicación interna por las organizaciones,
para certificación o con fines contractuales. Se centra en la eficacia del sistema de
gestión de la calidad para satisfacer los requisitos del cliente.

El objetivo de la implementación de la lúdica es demostrar como de forma


dinámica y experimental se pueden implementar procesos de mejoramiento
continuo, Lean Manufacturing y sistema de gestión de calidad en una
organización.

Para facilitar la combinación e interacción de los procesos realizados, y mantener


un control continuo de estos, se llevó a cabo la adopción de un enfoque basado en
procesos para la implementación del sistema de gestión de calidad SGC. Para el
plan de mejoramiento continuo empleado a la lúdica se consideró optar por un
modelo basado en procesos.

En la lúdica se muestra el ciclo de un producto y el seguimiento que se debe


realizar a este, para obtener excelentes resultados según la percepción del cliente;
es necesario considerar unas pautas dadas por la norma ISO 9001:2008 que
muestran los requisitos para un debido control de los procesos que conllevan a
obtener resultados con calidad. Estas pautas están pactadas en los capítulos del 4
al 8 de NTC ISO 9001:2008, Y su proceso de implementación dentro de la lúdica
será descrito a continuación:

 El capítulo 4 muestra la importancia de estandarizar los procesos,


documentando todas las actividades llevadas a cabo durante el mismo, en
nuestro caso la lúdica, y estableciendo los documentos necesarios para
llevar a cabo las ordenes de pedido y el control de la producción. De
acuerdo a este capítulo; “La organización debe establecer, documentar,

140
Facultad de
Ingeniería
Industrial

implementar y mantener un sistema de gestión de la calidad y mejorar


continuamente su eficacia de acuerdo con los requisitos de esta Norma
Internacional.” El taller experimental cuenta con los requerimientos exigidos
por la norma tales como

Determinar los procesos necesarios para la implementación del sistema


(capitulo 4.1)

Realizar un control de documentos y registros que permitan determinar si estos


están actualizados según los cambios llevados a cabo en la lúdica, igualmente
velar para que estos estén almacenados en óptimas condiciones, según
requerimientos de los numerales 4.2.3 y 4.2.4.

 El capítulo 5, está relacionado con la gerencia del proceso o de la


organización. Pauta las responsabilidades, revisiones y empoderamiento
por parte de la dirección para la toma de decisiones, además el
compromiso de asegurarse que los objetivos de calidad estén acordes a la
filosofía y la política implementada. Este capítulo también estipula la
adecuada revisión que se debe realizar a la gerencia.

“La alta dirección debe proporcionar evidencia de su compromiso con el


desarrollo e implementación del sistema de gestión de la calidad, así como con la
mejora continua de su eficacia” por lo tanto se implementó:

Al inicio de la lúdica la alta dirección, debe asegurarse de comunicar las políticas


y objetivos de calidad al igual que velar para estos sean adecuados al propósito de
la lúdica, con el fin de comunicar a los participantes la importancia que trae a una
organización satisfacer los requerimientos del cliente y además compromete a los
participantes a involucrarse con el mejoramiento continuo, dado que la lúdica es
una dinámica que debe llevarse a cabo con varios participantes, la persona
designada para el papel de jefe de producción tendrá la responsabilidad de
mantener el control de los procesos para el sistema de gestión de calidad, así
mismo informar las posibles mejoras del proceso; este último criterio también será
responsabilidad de la alta gerencia .

 Según el capítulo 5.6 se debe realizar una “evaluación de las


oportunidades de mejora y la necesidad de efectuar cambios en el sistema
de gestión de la calidad, incluyendo la política de la calidad y los objetivos

141
Facultad de
Ingeniería
Industrial

de la calidad”, por tal motivo al final de la lúdica se implementó un proceso


de retroalimentación de los procesos, y un análisis de resultados otorgando
datos que permitan la toma de decisiones ante planes de acción correctivas
y preventivas.

Por último se realizará el informe de resultados donde se presentará lo realizado


en la lúdica, con la respectiva información arrojada en la retroalimentación,
otorgando además fechas para nuevas planes de acción.

 El capítulo 6 muestra los recursos necesarios para la implementación de


los procesos, tales como personal y los requisitos que deben de tener
estos en formación , infraestructura y ambiente de trabajo adecuados para
el personal y para los requisitos que conlleva la elaboración del producto.

Teniendo en cuenta que, el recursos humano de una organización es el personal


competente con habilidades, experiencia, formación, educación y el perfil
adecuado al cargo; es por ello que para el desarrollo de la lúdica se realizara una
selección adecuada a los participantes para el cumplimiento del objetivo, con el
fin de que cada uno de ellos desarrolle un rol diferente dentro del taller. El capítulo
6. rige todo lo relacionado con el personal que afecta directamente el proceso.

La selección del personal se hará por medio de convocatoria desde el grupo de


investigación GEIO, aulas de estudio en asignaturas determinadas para el caso
de estudiantes universitarios, y para el caso de organizaciones, la selección será
según el marco de estudio específico, personal administrativo o personal
operativo.

Se realizará la debida formación a los participantes antes de iniciar la lúdica,


explicando las actividades que deben realizar y el objetivo de estas.

La infraestructura para desarrollar la lúdica será proporcionada por los


encargados de direccionar la lúdica, tiendo en cuenta los diferentes factores de
comodidad, tales como ruido, humedad, calor, y aspectos ergonómicos.

142
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 El capítulo 7 plantea todos los requerimientos de control adecuados para la


elaboración del producto y/o proceso, en este se debe describir todas las
actividades realizadas, requisitos del producto, plan de compra de insumos,
plan de mantenimiento que conlleva; además describe cómo debe ser el
control de la comunicación con el cliente y sus requerimientos y la debida
revisión en cada etapa de desarrollo del producto.

Dado que las actividades que se realizan dentro de lúdica permiten obtener
resultados que demuestran si los conceptos aplicados y estudiados dentro de la
misma, fueron asimilados por cada uno de los participantes, es por esto que para
este capítulo no aplica completamente en el desarrollo de la dinámica. Sin olvidar
que en un proceso real de producción se debe hacer un énfasis importante en
toda de generación del producto, desde proveedores, diseño y producción, ya que
los resultados en un proceso real se ven a la final reflejados en la conformad y no
conformidad del producto hacia el cliente final.

En la lúdica se aplicará el capítulo (7.1), realizando la planificación debida para


que en el producto se vea reflejada la aplicación de los conceptos de Lean
Manufacturing y Gestión de Calidad.

 Por último el capítulo 8 plantea el plan de acción necesario para el


mejoramiento continuo; este capítulo contiene las pautas requeridas que la
organización debe implementar para la medición de los resultados y el
seguimiento que se debe tener, además el debido control a las no
conformidades tanto del proceso como del producto, por medio de
acciones correctivas y preventivas.

Con relación a este capítulo; Medición , Análisis y Mejora contempla que “ La


organización debe planificar e implementar los procesos de seguimiento ,
medición, análisis y mejora necesarios para :

A- Demostrar la conformidad con los requisitos del producto.

B- Asegurarse de la conformidad del sistema de gestión de calidad

C- Mejorar continuamente la eficacia del sistema de gestión de calidad

143
Facultad de
Ingeniería
Industrial

Basados en lo anterior, la metodología que se implementará en la lúdica


durante los talleres experimentales, para llevar a cabo la mejora continua
fundamentados en la filosofía Kaizen, será hacer un proceso de identificación de
problemas en los cuales se procederá a realizar acciones correctivas basadas en
las experiencias y percepciones de los participantes de los talleres
experimentales , los cuales con sus vivencias dentro del mismo, brindarán las
herramientas suficientes para identificar los problemas y no conformidades
evidenciadas durante la ejecución de la lúdica, según capítulo 8.3.

- Se realizará un procedimiento de documentación en el que se


establecerán los parámetros para determinar las causas de las no
conformidades.

Analizar y evaluar si es correcto y pertinente implementar acciones correctivas


en ciertos momentos, y si las mismas permiten el mejoramiento de las procesos,
adicional a esto realizar una medición de la eficacia y eficiencia de la acciones
tomadas para determinar si los procesos ejecutados han sido óptimos, todo esto
basándose en el capítulo 8.5.

Dentro de la lúdica se llevan a cabo actividades de retroalimentación, en el que


cada uno de los participantes habla, da su opinión y expresa como se sintió
durante el taller antes ejecutado, en ese momento cada uno dará sus
apreciaciones y sugerencias de lo que ellos creen que se debe mejorar, seguido
de las acciones correctivas a ejecutar; adicionalmente durante los diferentes
talleres experimentales llevados a cabo se midió la efectividad y resultados de las
mejoras previamente implementadas, realizando al final de estas una evaluación
comparativa entre el estado inicial y final de la lúdica, esto con la finalidad de
relacionar las vivencias experimentadas por los estudiantes en la lúdica, con la
realidad de las organizaciones, generando una conexión entre la teoría y la
práctica, que permita a su vez la toma de decisiones más acertadas dentro de las
organizaciones y la formación de mejores profesionales aptos para afrontar la
realidad de la vida laboral.

La NTC ISO 9001:2008 tiene en cuenta para su desarrollo e implementación el


ciclo PHVA el cual es un ciclo dinámico que puede desarrollarse dentro de cada
proceso de la organización. Está íntimamente asociado con la planificación,

144
Facultad de
Ingeniería
Industrial

implementación, control y mejora continua, tanto en la realización del producto


como en otros procesos del SGC.

-Planificar: establecer los objetivos y procesos necesarios para conseguir


resultados de acuerdo a requisitos del cliente y las políticas de la organización.

-Hacer: implementar procesos.

-Verificar: realizar el seguimiento y la medición de los procesos y los productos


respecto a las políticas, los objetivos y los requisitos para el producto, e informar
sobre los resultados.

Actuar: tomar acciones para mejorar continuamente el desempeño de los


procesos.

Ver anexo PHVA Para JUJETEX

145
Facultad de
Ingeniería
Industrial

CONCLUSIONES

 El aprendizaje por medio de la lúdica es un aprendizaje que brinda


formación más que educación, la teoría brinda conocimiento, la practica
brinda formación, y está demostrado que lo primero se suele olvidar con
facilidad, mientras lo segundo perdura en el tiempo y se hace parte del
individuo.

 La lúdica “JUJETEX” en su fase “sin herramientas” presenta un


acercamiento a la realidad de aquellas empresas textiles que son novatas
en el proceso de producción, o que no cuentan con el apoyo de un
ingeniero industrial que les aporte la importancia de implementar
mecanismos para mejorar los métodos y tiempos, y asimismo, para reducir
costos y desperdicios, Y que desconocen la importancia de aplicar las
herramientas de lean Manufacturing y los grandes beneficios que trae
consigo implementar las normas técnicas de calidad ISO 9001:2008.

 Se evidencia claramente que en el caso de las empresas textiles la estación


que genera las mayores pérdidas para la empresa es la de corte, de este
modo cada organización independiente de la actividad económica que
realice, tiene un proceso que acarrea mayores riesgos y costos que los
demás y que al ser identificado y abordado con rapidez y eficacia puede
generar grandes ahorros para la empresa y aumento de su rentabilidad.

 El ingeniero industrial dentro de su formación profesional necesita más que


conceptos, adquirir la capacidad de interrelacionarlos con la práctica, con el
campo laboral, y lúdicas como JUJETEX le brindan esta competencia.

 La aplicación de metodologías activas de enseñanza en la educación


superior, permitió el desarrollo de la presente lúdica, ya que por medio de la
contextualización de ambientes reales dentro del salón de clases se

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

promueve la actitud proactiva de los estudiantes, lo que genera en cada


uno de ellos una capacidad de respuesta rápida y acertada.

 La motivación generada en cada uno de los estudiantes que participan en la


lúdica, permite generar en cada uno de ellos un aprendizaje con
comprensión, ya que es el estudiante quien enfrenta problemas que debe
solucionar a partir de sus conocimientos con un nivel de dificultad similar a
los que encontraría en un ambiente real de trabajo.

 La utilización de metodologías activas dentro del salón de clases, permite


realizar actividades educativas de enseñanza- aprendizaje que no son
tradicionales, lo cual capta la atención del estudiante permitiéndole a éste
tener un proceso más fácil rápido y acertado.

 La interacción que se da entre el alumno y profesor durante el desarrollo


de la lúdica, permite que el proceso de aprendizaje sea significativo para el
estudiante, ya que se siente motivado a aprender y es desde ese momento
que se empieza a construir el conocimiento a partir de experiencias
agradables y exitosas.

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Ingeniería
Industrial

RECOMENDACIONES

 Los materiales utilizados dentro de la lúdica, pueden ser modificados o


cambiados en cuanto a tipo de papel y colores, ya que la idea principal es
que la lúdica pueda adaptarse a las necesidades y preferencias del
profesor o facilitador que este encargado de dirigir la actividad.

 Los profesores o facilitadores que direccionen la lúdica deben conocer muy


bien el desarrollo de la misma, ya que es de vital importancia que conozcan
los procesos y estén en la capacidad de solucionar cualquier tipo de
dificultad que se presente.

 Es importante que antes de comenzar a realizar la lúdica, las instrucciones


sean claras y precisas con el fin de que durante el desarrollo de la misma
no se presenten problemas por falta de información.

 Los conceptos desarrollados dentro de la lúdica son algunos de los más


importantes vistos durante la Carrera de Ingeniería Industrial, sin embargo
la lúdica permite que más conceptos sean acomodados y utilizados dentro
de la misma.

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

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Pedagogo con Especialidad en Pedagogía Empresarial
Practicante Certificado en Programación Neurolingüística

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Castañeda, Eric; Castro, Diego; Barrientos, Lina, Usuga, Olga; Maya,
Pablo; Patiño, Carmen; González, Sergio; Cardona, Jenny,
Castañeda, Carolina, Henao, Pedro y Bulla, Richard.
EFECTIVDAD DE LA ACTIVIDAD LÚDICO-ACADÉMICA COMO
HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE Y FORMACIÓN EN
COMPENTENCIAS PROPIAS DE LA INGENIERÍA INDUSTRIAL:
ESTUDIO PILOTO EN LA ENSEÑANZA DE LA INVESTIGACIÓN
DE OPERACIONES.
Articulo CLAIO
*Universidad de Antioquia,
Grupo de Investigación Ludens
Medellín, Colombia

 JOSÉ LUIS RAMOS RAMÍREZ ANTROPÓLOGO, PROFESOR-


INVESTIGADOR DE TIEMPO COMPLETO DE LA ESCUELA
NACIONAL DE ANTROPOLOGÍA E HISTORIA (ENAH/ MÉXICO),
ADSCRITO A LA LICENCIATURA DE ETNOLOGÍA.
xozeluizr@[Link]

 zona próxima Revista del Instituto de Estudios en Educación


Universidad del Nortenº 12 enero-junio, 2010 ISSN 1657-
2416Investigación lúdica y aplicada Experiencia de una práctica
antropológica y pedagógica

151
Facultad de
Ingeniería
Industrial

 Saturnino de la Torre y Verónica Violant


ESTRATEGIAS CREATIVAS EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA
Articulo Científico
Universidad de Barcelona

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Facultad de
Ingeniería
Industrial

ANEXOS

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Ingeniería
Industrial

ANEXO

MATRIZ PHVA PARA JUJETEX

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