Guia SAEMON Objetos
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Guía de Objetos
Comenzado por Saemon , Apr 07 2010 10:40 PM
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Estado actual
Esta guía sirve para consultar dudas sobre los aspectos más importantes de todos los objetos de BG, siendo tanto un
jugador novato como experto. La guía está dividida por tipos de objeto que a su vez están ordenados por categoría
(cuerpo, armas y otros). Cada apartado está dividido en tres secciones que son:
Observaciones
- La guía pretende ser lo más objetiva posible (menos en el apartado conclusión al ser una opinión personal). Aun así,
no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego.
- La guía contiene spoilers menores, así que leedla a vuestra cuenta y riesgo.
- La guía incluye objetos de BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, no incluye objetos de mods.
- La categoría cuerpo es de color azul, la categoría arma es de color rojo y la categoría otros es de color verde.
- Si tenéis cualquier sugerencia o duda, podéis decírmelo en el hilo de comentarios de la guía
([Link] o
por PM ([Link]
act=Msg&CODE=04&MID=2090) .
Lista de Objetos
CUERPO
ARMAS
- Alabardas ([Link]
objetos/?p=637536)
- Arcos y flechas ([Link]
de-objetos/?p=639190)
- Ballestas y virotes ([Link]
guia-de-objetos/?p=640798)
- Bastones ([Link]
objetos/?p=642433)
- Clavas ([Link]
objetos/?p=643729)
- Dardos ([Link]
objetos/?p=645003)
- Espadas pequeñas ([Link]
guia-de-objetos/?p=646397)
- Espadas grandes ([Link]
guia-de-objetos/?p=648023)
- Espadas exóticas ([Link]
guia-de-objetos/?p=649732)
- Hachas ([Link]
objetos/?p=651317)
- Hondas y plomos ([Link]
guia-de-objetos/?p=653062)
- Lanzas ([Link]
objetos/?p=654665)
- Manguales ([Link]
objetos/?p=655798)
- Martillos ([Link]
objetos/?p=657049)
- Mayales ([Link]
objetos/?p=658452)
- Mazas ([Link]
objetos/?p=659815)
OTROS
- Pociones ([Link]
objetos/?p=665810)
- Varitas ([Link]
objetos/?p=667226)
- Otros objetos rápidos
([Link]
p=668589)
- Miscelánea ([Link]
objetos/?p=670779)
Importar objetos de BG 1 a BG 2
Si se importa un personaje de BG 1 a BG 2, hay dos lugares en el primer nivel de la mazmorra inicial en que los
objetos pueden variar. Siempre aparecerá el primer objeto de la lista que se encontrara en el inventario del personaje,
sin importar si estaba equipado o no. Si no poseía ninguno de ellos, aparecerá el último.
- Objeto en posesión de Ilyich: protector del segundo +2, mallas de la muerte +2, armadura de placas +1, atracción de
proyectiles +2, cota de malla +3, mallas de la muerte +2.
- Objeto en uno de los cofres de la habitación de Irenicus: casco de Balduran, garra de Kazgaroth, cuerno de
Kazgaroth, anillo de protección de Koveras +1, casco de Balduran.
El caso de los bombachos de oro es distinto. Sólo aparecerán tras un cuadro en el primer nivel de la mazmorra inicial
si estaban en el inventario del personaje, pero en caso contrario, no aparecerá otro objeto en su lugar.
Ejemplo: se importa un personaje que sólo tiene la garra de Kazgaroth y el anillo de Koveras de los objetos
mencionados. Ilyich tendrá las mallas de la muerte +2, en el cofre de la habitación de Irenicus estará la garra de
Kazgaroth y tras el cuadro no habrá ningún objeto de BG 1.
Glosario
Agradecimientos
- Baches: aportaciones.
- Carymel: aportaciones.
- Eden: aportaciones.
- Ghildrean: aportaciones.
- Ghorrhyon: aportaciones.
- Gran S: aportaciones.
- Jondalar: aportaciones.
- Kiki: aportaciones.
- L@Zar0: aportaciones.
- Memnoch: aportaciones e iconos.
- Morkin: aportaciones.
- Piquero27: aportaciones.
- Positronic: aportaciones.
- ¿Quien si no?: aportaciones.
- Tesva: aportaciones.
- A todos los que leéis esta guía por hacerla posible.
- A ClanDLAN en general.
AMULETOS Y COLLARES
Lista de objetos
Amuleto de Edwin
Atributos: concede un hechizo más por nivel (BG 1); concede dos hechizos más por nivel (BG 2).
Localización: en el inventario de Edwin (BG 1 y BG 2), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula (BG 1); media (SoA); nula (ToB).
Permitido a: Edwin.
Código: MISC89.
El amuleto de Edwin es un objeto personal del que Edwin no se puede desprender, pero esto no representa ningún
inconveniente al ser el mejor amuleto para mago de ambos juegos. En BG 2 es incluso mejor que en BG 1 al duplicar
los hechizos adicionales que concede.
Amuleto de escudo
Atributos: al activarlo, concede +6 a la CA y +2 a la CA contra proyectiles al usuario durante 5 minutos. Tras usar
todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de
Baldur (BG 1); en posesión de Karoug en el cuarto nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo
(TotSC); en uno de los cofres en el sótano del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); alta (TotSC); media (BG 2).
Permitido a: todos.
Código: AMUL15.
El amuleto de escudo es un objeto útil para las clases que no se pueden equipar armaduras pesadas y deban entrar en
combate, aportando un bonificador a la CA durante bastante tiempo, en especial contra proyectiles. Aun así, posee el
defecto de tener cargas limitadas.
El amuleto de guarda contra conjuros no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones
específicas, pero sigue siendo una opción si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier
clase.
El amuleto de influencia de metaconjuro es un objeto útil para los usuarios de magia arcana, en especial en BG 1,
pero en las fases avanzadas del juego se encuentran amuletos mejores para estas clases.
Atributos: al activarlo, concede inmunidad a todo hechizo que afecte a la mente al usuario durante 60 segundos. Tras
usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); en una grieta al noreste en la guarida de los
contempladores en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC); alta (SoA).
Permitido a: todos.
Código: AMUL17.
El amuleto de piedra verde es especialmente útil para protegerse contra ataques como dominación, confusión,
aturdimiento o explosión psiónica, aunque existen los inconvenientes de que requiere cierta predicción para activarlo
y tiene cargas limitadas.
Amuleto de poder
Atributos: concede 5% de resistencia mágica, inmunidad a la consunción de niveles y los efectos del hechizo Vocalizar
y reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 1.
Localización: entregado por Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan sus encargos
o en posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi
(SoA).
Momento: capítulo 3 (SoA).
Dificultad: nula o media.
Permitido a: explorador, paladín, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: AMUL21.
El amuleto de poder es uno de los mejores amuletos del juego, en especial por los bonificadores al lanzamiento de
conjuros. Sumados al resto de ventajas que concede, es muy recomendable llevarlo siempre equipado.
Amuleto de protección +1
El amuleto de protección +1 es útil para protegerse tanto de ataques físicos como los que requieren una tirada de
salvación, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mágicas.
Amuleto de resistencia mágica
El amuleto de resistencia mágica es útil para adquirir una pequeña probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de
hechizo, por lo que es recomendable que lo usen a personajes que suelan ser los objetivos de hechizos.
El amuleto de resistencia mágica de Kaligun es una versión mejorada del amuleto de resistencia mágica, ya que la
probabilidad de resistir hechizos aumenta a 1/10.
Amuleto de Seldarine
El amuleto de Seldarine es una versión mejorada del amuleto de resistencia mágica de Kaligun, ya que concede la
misma probabilidad de resistir hechizos y además mejora todas las tiradas de salvación.
Atributos: concede +2 a la velocidad de movimiento y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al día.
Localización: en posesión de Zhelynn'ss en el cuartel drow del enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL26.
El amuleto de velocidad de guepardo permite que el usuario se lance un Celeridad Mejorada, pero el bonificador
permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparación con los de otros amuletos, por lo que es
mejor llevar equipados otros amuletos.
El amuleto del maestro arpista es el mejor amuleto del juego para ladrones y bardos dados los altos bonificadores que
aporta, por lo que no hay motivo para equiparse otro amuleto tras conseguirlo.
Atributos: concede +2 a Car, +5 PG y los efectos del hechizo Protección contra el Mal.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: clérigo.
Código: WA2AMU.
El amuleto del sensor es un objeto exclusivo para clérigo, y aunque en general las ventajas que concede no son
relevantes, sigue siendo un buen amuleto si no se dispone de otro mejor.
Colgante de rubí
El colgante de rubí permite dominar enemigos con un Hechizo Horrendo, por lo que tiene las mismas ventajas y
desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
El collar de estabilidad de forma no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones específicas,
pero sigue siendo una opción si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase.
Collar de proyectiles
Atributos: al activarlo, lanza Bola de Fuego (daño 6D6). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de
Baldur, en posesión de Delorna en el tercer piso del hogar de Oberon en el área central de Puerta de Baldur,
entregado por Nadine tras completar su misión en su hogar en el área central de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en
Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: AMUL01.
El collar de proyectiles es útil para atacar a enemigos como si se tratara de una varita mágica. Aun así, posee el
defecto de tener cargas limitadas.
Cuerno de Kazgaroth
Atributos: al activarlo, concede +2 a la CA contra proyectiles, +2 a todas las tiradas de salvación e inmunidad a los
hechizos de nivel 1 y 2 al usuario durante 18 segundos, pero le inflige 10 puntos de daño contundente. Tras usar todas
las cargas, se destruye.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la
mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo, monje, mago y hechicero.
Código: MISC73.
El cuerno de Kazgaroth otorga numerosos bonificadores que resultan útiles para cualquier clase que pueda usar el
objeto, en especial la inmunidad a hechizos, pero con las desventajas de infligir daño y tener cargas limitadas.
Atributos: concede inmunidad al veneno y permite lanzar Curar Veneno una vez al día.
Localización: en posesión de Ihtafeer en la casita de Adratha en la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: AMUL22.
El dije de salvaguardia contra veneno es útil para evitar que un personaje vea reducida su vida por los efectos de
cualquier veneno, en especial los que poseen pocos PG, y además curar a otro personaje afectado por veneno.
El dije de protección de la vida no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones específicas,
pero sigue siendo una opción si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase.
Hechizo matalobos
El hechizo matalobos es un buen amuleto si se lucha contra licántropos, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, pero
aparte de esto, su utilidad es nula, por lo que su uso es limitado.
Atributos: concede +5 a las tiradas de salvación contra conjuros, una resistencia del 100% frente a todo daño por
electricidad, inmunidad a Proyectil Mágico y los efectos del hechizo No Detección.
Localización: entregado por Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Jaheira y la reputación del
grupo es superior a 14 (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: Jaheira.
Código: MISC5X.
La insignia de los arpistas es un objeto personal de Jaheira y uno de los mejores amuletos del juego por sus múltiples
efectos beneficiosos, por lo que es recomendable conseguirlo si se lleva a Jaheira en el grupo.
Medallón
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Jahaboam en el centro del distrito del puerto de Athkatla si el PJ es varón y Jaheira está
en el grupo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: todos.
Código: MISC5W.
El medallón no sirve para nada. Salvo que importe el valor sentimental, lo mejor es deshacerse de él.
Conclusión
En general, los amuletos conceden bonificadores a las tiradas de salvación o protecciones. Entre los mejores se
encuentran el amuleto de Edwin, el amuleto de poder, el amuleto de Seldarine, el amuleto del maestro arpista y la
insignia de los arpistas. También cabe destacar el amuleto de piedra verde para situaciones específicas como los
combates contra azotamentes.
ANILLOS
Lista de objetos
Anillo antiveneno
El anillo antiveneno es útil para evitar que un personaje vea reducida su vida por los efectos de cualquier veneno, en
especial los que poseen pocos PG, pero nada más.
Anillo de agudeza
El anillo de agudeza es un objeto útil para los usuarios de magia arcana, pero en las fases avanzadas del juego puede
perder algo de utilidad al aportar hechizos de bajo nivel.
El anillo de amistad con las bestias puede ser útil si se combate con animales, pero salvo en los primeros niveles de
BG 1 no suelen representar un desafío y no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
Anillo de brujería
El anillo de brujería es uno de los mejores objetos para los usuarios de magia arcana al aportar un máximo de cinco o
seis hechizos adicionales de nivel 1, pero sólo existe en BG 1 o BGT, dado que en BG 2 es reemplazado por el anillo de
hechicería.
Atributos: permite lanzar Hechizar Elemental de Aire una vez al día e Invisibilidad Mejorada una vez al día.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: RING28.
El anillo de controlar aire no concede ningún efecto permanente, por lo que a diferencia de los anillos de controlar
fuego o tierra, no es necesario llevarlo siempre equipado, pero aun así sus dos habilidades son útiles.
El anillo de controlar fuego es útil para protegerse de este elemento tan común en el juego, en especial si se combina
con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia, y además posee tres habilidades adicionales.
Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvación y permite lanzar Hechizar Elemental de Tierra una
vez al día y De la Piedra a la Carne una vez al día.
Localización: en uno de los cofres de la planta baja del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING29.
El anillo de controlar tierra posee las mismas ventajas que el anillo de protección +1, aparte de dos habilidades
adicionales y la ventaja de poder equiparse junto a armaduras mágicas.
El anillo de convocar djinni permite traer a un djinni con un Convocar Djinni, por lo que tiene las mismas ventajas y
desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Además, hay que
tener en cuenta que si el djinni muere antes de que expire la duración del hechizo, el anillo desaparecerá para
siempre.
El anillo de corazón del bosque es útil para cualquier druida, aunque si su función está más destinada al combate, tal
vez haya mejores opciones.
Anillo de energía
Atributos: al activarlo, lanza Llamarada de Agannazar (daño 2D6). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en posesión de Denak en el centro del mapa al este del Bosque de los Cedros (BG 1); vendido en el
Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING20.
El anillo de energía es útil para atacar a enemigos de un modo similar al hechizo Llamarada de Agannazar. Aun así,
posee el defecto de tener cargas limitadas.
Anillo de Gaxx
Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación, 10% de resistencia mágica, inmunidad al veneno y
a la enfermedad y la habilidad de regenerar 1 PG cada medio asalto y permite lanzar Invisibilidad una vez al día y
Celeridad Mejorada tres veces al día.
Localización: en posesión de Kangaxx tras completar su misión en el sótano de su prisión en el distrito del puerto de
Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: RING39.
El anillo de Gaxx es uno de los mejores anillos del juego, tanto por los diversos bonificadores e inmunidades como
por los hechizos que permite lanzar. Aun así, resulta difícil hacerse con él, pero el esfuerzo sin duda merece la pena.
Anillo de hechicería
El anillo de hechicería es un objeto útil para los usuarios de magia arcana incluso en las fases avanzadas del juego al
aportar hechizos de alto nivel.
Atributos: establece el Car en 18 y permite lanzar Hechizar Persona una vez al día.
Localización: en posesión de Kalah dentro del circo del Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING30.
El anillo de influencia en humanos es útil para un líder de grupo que tenga bajo el Car para bajar los precios de las
tiendas o tener más opciones en los diálogos. Además, su habilidad especial puede venir bien en algunos casos.
Anillo de infravisión
Anillo de invisibilidad
El anillo de invisibilidad vuelve invisible al usuario con un Invisibilidad, por lo que tiene las mismas ventajas y
desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
El anillo de invisibilidad mejorada vuelve invisible al usuario con un Invisibilidad Mejorada, por lo que tiene las
mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
El anillo de libertad de movimiento protege al usuario de efectos perjudiciales como parálisis o ralentizar, aunque
también evita efectos beneficiosos como celeridad, por lo que puede suponer una ventaja o un inconveniente.
Anillo de locura
Atributos: establece la Int y la Sab en 3 y causa los efectos del hechizo Debilidad Mental. El objeto está maldito.
Localización: en el barco naufragado al oeste del mapa al oeste de Seto Alto, en uno de los contenedores en la guarida
de Centeol en el segundo mapa del Bosque de las Capas (BG 1); en uno de los contenedores en la torre de Deirex en
Ust Natha (SoA).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: RING23.
El anillo de locura sólo sirve para incapacitar a los incautos que se lo pongan. Lo mejor es deshacerse de él.
El anillo de los asesinos clementes es útil para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en estos campos en 20,
pero con equiparlo cuando pretenda usar sigilo o colocar un trampa es suficiente.
Anillo de protección +1
El anillo de protección +1 es útil para protegerse tanto de ataques físicos como los que requieren una tirada de
salvación, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mágicas.
Anillo de protección +2
El anillo de protección +2 es una versión mejorada del anillo de protección +1, ya que duplica sus efectos.
Anillo de protección +3
El anillo de protección +3 es una versión mejorada del anillo de protección +1, ya que triplica sus efectos.
Anillo de regeneración
El anillo de regeneración permite al usuario recuperar poco a poco los PG perdidos, por lo que resulta un buen
método para ahorrar pociones y hechizos de curación. Aun así, sus efectos son demasiado lentos como para
representar una ventaja en el combate.
Atributos: concede una resistencia del 40% frente a todo daño por fuego.
Localización: en una grieta en el centro del mapa al este de las minas de Nashkel, en una de las tumbas en el primer
nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1); en posesión del transmutador ruhk en el primer nivel de la mazmorra
de Colinas Ventolanza (BG 2); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrería de Kerrick en
Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA); baja (ToB).
Permitido a: todos.
Código: RING02.
El anillo de resistencia al fuego es útil para protegerse de este elemento tan común en el juego, en especial si se
combina con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia.
El anillo de retorno de conjuros permite proteger al usuario con un Retorno Menor de Conjuros, por lo que tiene las
mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
Anillo de roble
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por el clérigo de Waukin tras completar su misión al sureste de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: druida.
Código: RING43.
El anillo de roble sólo sirve para forjar el anillo de corazón del bosque, por lo que es inútil equiparlo.
Anillo de santidad
El anillo de santidad es un objeto útil para los usuarios de magia divina, pero en las fases avanzadas del juego puede
perder algo de utilidad al aportar hechizos de bajo nivel.
El anillo de sentido del peligro es útil para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en este campo en 25, pero con
equiparlo cuando se sospeche que hay una trampa cerca que no detecta es suficiente.
Anillo de torpeza
Atributos: reduce un 50% Des y sigilo o moverse sigilosamente y un 75% las posibilidades de lanzar hechizos con
éxito. El objeto está maldito.
Localización: en posesión de Niemain en el segundo piso de Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur
(BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING04.
El anillo de torpeza merma las habilidades de cualquier personaje, en especial de ladrones y lanzadores de hechizos,
sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de él.
Atributos: permite infligir 5D6 puntos de daño contundente y retroceso a un objetivo una vez al día.
Localización: entregado por Tolgerias tras completar su misión en el edificio del Consejo de los Seis en el distrito
gubernamental de Athkatla o en posesión de Tolgerias en el mapa anterior al núcleo de poder en el interior de la
Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: RING33.
El anillo del ariete permite infligir un daño variable pero seguro a un objetivo, aunque al no tener un efecto
permanente, no es necesario llevarlo siempre equipado.
Garra de Kazgaroth
Atributos: concede +1 a la CA, +4 a la CA contra proyectiles y +3 a todas las tiradas de salvación menos contra
muerte, pero causa -2 a Con y -4 a las tiradas de salvación contra muerte. El objeto está maldito.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la
mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: MISC72.
La garra de Kazgaroth ofrece buenos bonificadores, pero a cambio de ser más vulnerable a ciertos efectos y la posible
pérdida de PG. Además, no se puede quitar salvo con un hechizo de Quitar Maldición, por lo que es recomendable
pensarlo dos veces antes de usarlo.
Pata de conejo
Atributos: ninguno.
Localización: en el inventario de Alora (BG 1), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: nula.
Permitido a: Alora.
Código: MISC88.
La pata de conejo es un objeto personal del que Alora no se puede desprender, por lo que pierde una ranura de anillo
inútilmente al no tener ningún efecto.
Sello de De'Arnise
Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación y una resistencia del 50% frente a todo daño por
fuego.
Localización: en el inventario de Nalia (BG 2), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Nalia.
Código: NPRING01.
El sello de De'Arnise es un objeto personal del que Nalia no se puede desprender, pero esto no representa ningún
inconveniente al ser uno de los mejores anillos del juego.
El símbolo sagrado de Bervan es una buena adición al equipo de Aerie, en especial por los hechizos adicionales de
alto nivel.
El símbolo sagrado de Helm es una buena adición al equipo de cualquier clérigo neutral, en especial por los hechizos
adicionales de alto nivel.
El símbolo sagrado de Lazhánder es una buena adición al equipo de cualquier clérigo bueno, en especial por los
hechizos adicionales de alto nivel.
El símbolo sagrado de Shar es una buena adición al equipo de Viconia, en especial por los hechizos adicionales de alto
nivel.
El símbolo sagrado de Talos es una buena adición al equipo de cualquier clérigo maligno, en especial por los hechizos
adicionales de alto nivel.
Conclusión
En general, los anillos conceden bonificadores a las tiradas de salvación o protecciones o aumentan el número de
hechizos. Entre los mejores se encuentran el anillo de brujería, el anillo de Gaxx, el anillo de protección +3, el sello de
De'Arnise y los símbolos sagrados.
ARMADURAS LIGERAS
Lista de objetos
Armadura de cuero
La armadura de cuero es la peor armadura del juego al conceder una protección escasa, por lo que sólo debe usarse si
no hay más opciones.
Armadura de cuero +1
La armadura de cuero +1 es una leve mejora respecto a la armadura de cuero, pero sigue habiendo muchas opciones
mejores.
Armadura de cuero +2
La armadura de cuero +2 es una mejora respecto a la armadura de cuero, aunque en comparación con la armadura de
cuero tachonado, ofrece una protección similar y no puede equiparse junto a objetos de protección.
Armadura de cuero +3
La armadura de cuero +3 es una gran mejora respecto a la armadura de cuero y una de las mejores armaduras ligeras
de BG 1, pero en BG 2 se encuentran armaduras mejores.
La armadura de cuero tachonado es una alternativa superior a muchas armaduras de cuero e incluso de pieles, en
especial para ladrones y druidas, pero sigue habiendo opciones mejores.
La armadura de cuero tachonado +1 es una leve mejora respecto a la armadura de cuero tachonado, pero puede ser
preferible la combinación de una armadura de cuero tachonado y un objeto de protección.
Armadura de cuero tachonado +2
La armadura de cuero tachonado +2 es una mejora respecto a la armadura de cuero tachonado y una de las mejores
armaduras ligeras de BG 1, pero en BG 2 se encuentran armaduras mejores.
Atributos: concede +9 a la CA e inflige 1D4 puntos de daño por fuego a todo aquél que golpee al usuario estando cerca
de él.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en posesión de Sendai en el último nivel de su enclave (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT23.
La armadura de cuero tachonado de espinas +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado, pero el efecto
sólo se activa si recibe daño en combate cuerpo a cuerpo, por lo que no sirve si ataca o le atacan a distancia.
La armadura de la noche profunda +4 es una armadura que no concede más bonificaciones que a la CA, pero aun así
resulta útil si no se dispone de una opción más interesante.
Armadura de la sombra +3
La armadura de la sombra +3 es una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero sólo pueden usarla ladrones y en
BG 2 se encuentran armaduras mejores.
Armadura de la víbora +5
Atributos: concede +8 a la CA, pero causa -2 a las tiradas de salvación contra muerte.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT18.
La armadura de la víbora +5 aporta una protección considerable, pero aunque el penalizador impuesto sea pequeño,
es algo a tener en cuenta.
Armadura de pieles
Atributos: concede +4 a la CA y permite equipar objetos de protección, pero reduce un 10% abrir cerraduras, detectar
trampas y hurtar y un 20% sigilo o esconderse en las sombras y moverse sigilosamente.
Tipo: armadura de pieles.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en la posada de
Barba de Ulgoth y por Erdane al noroeste del exterior de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en la Armería en el
Paseo de Waukin de Athkatla y por un mercader en el centro del distrito del puente de Athkatla, en posesión de
Smaeluv Rajaorcos en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT10.
La armadura de pieles ofrece una protección similar a la armadura de cuero tachonado, pero con varios penalizadores
a las habilidades de ladrón. También cabe destacar que pesa más que otras armaduras de este grupo, por lo que es
una opción poco recomendable.
La armadura del gran maestro +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado, no sólo por la enorme
protección, sino también por la ventaja de moverse mucho más rápido, la cual es útil tanto para reducir el tiempo de
desplazamiento por el mapa como para esquivar a enemigos en caso de necesidad.
Atracción de proyectiles +2
Atributos: concede +5 a la CA, pero causa -10 a la CA contra proyectiles. El objeto está maldito.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en posesión de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su
inventario (SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT06.
La atracción de proyectiles +2 sería una buena armadura de no ser por el enorme penalizador contra proyectiles que
hace al usuario un blanco fácil, por lo que no merece la pena tenerla en cuenta.
Carne humana +1
La carne humana +1 es similar a la armadura de cuero +1, por lo que no tiene demasiado valor hasta que se mejora a
la carne humana +5.
Carne humana +5
Atributos: concede +7 a la CA, +4 a todas las tiradas de salvación y 20% de resistencia mágica.
Tipo: armadura de cuero.
Localización: creado por Fael al sureste de Colinas de Umar tras entregarle la carne humana +1 y la sangre de dragón
argénteo (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo malignos.
Código: LEAT21.
La carne humana +5 destaca con respecto a otras armaduras ligeras por los bonificadores que concede, dado que
aporta una mejora significativa a las tiradas de salvación y una buena probabilidad (1/5) de resistir cualquier tipo de
hechizo.
Atributos: concede +9 a la CA y una resistencia del 50% frente a todo daño por ácido.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle las escamas de
dragón de la sombra y 5000 po (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT19.
La cota de escamas de dragón de la sombra +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado y la mejor de
SoA para ladrón y druida, aunque el daño por ácido es poco común en el juego.
Cuero orco +3
Atributos: concede +6 a la CA y una resistencia del 10% frente a todo daño por proyectiles, pero causa -1 a Car.
Tipo: armadura de cuero tachonado.
Localización: en uno de los cofres en el sótano del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT16.
El cuero orco +3 es una buena protección y el penalizador no debería importar, pero la reducción del daño por
proyectiles es demasiado pequeño como para ser significativo, por lo que en conjunto es una armadura poco
destacable.
Don de la noche +5
El don de la noche +5 es una buena protección y mejora el sigilo de exploradores y ladrones, pero hay armaduras
similares que ofrecen mejores bonificadores.
Piel de necrófago +4
La piel de necrófago +4 es una buena protección y ofrece un pequeño bonificador, pero no lo bastante importante
como para rivalizar con armaduras similares.
Pieles de Aeger +3
Atributos: concede +7 a la CA, inmunidad a confusión y una resistencia del 15% frente a todo daño por fuego, frío y
ácido.
Tipo: armadura de pieles.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: LEAT20.
Las pieles de Aeger +3 suponen una buena protección y aportan diversas resistencias, por lo que destacan respecto a
otras armaduras, en especial si se lucha contra enemigos que usen confusión.
En general, las armaduras ligeras conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la
armadura del gran maestro +6, la carne humana +5 y la cota de escamas de dragón de la sombra +6.
Las armaduras de cuero y de pieles causan -2 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Las armaduras de cuero
tachonado conceden +2 a la CA contra daño cortante y +1 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Todas las
armaduras ligeras impiden lanzar hechizos arcanos y equipar objetos de protección salvo que se indique lo contrario.
ARMADURAS PESADAS
Lista de objetos
Armadura completa
La armadura completa es la armadura no mágica que ofrece una mayor protección, aunque también es la más pesada.
Si se desea usar objetos de protección, esta es sin duda la mejor opción.
Armadura completa +1
La armadura completa +1 es una leve mejora respecto a la armadura completa y el objeto que ofrece una mayor
protección en BG 1, pero puede ser preferible la combinación de una armadura completa y un objeto de protección.
Armadura completa +2
La armadura completa +2 es una mejora respecto a la armadura completa y superada por pocas, pero no ofrece nada
más que protección.
La armadura completa de Enkidu +3 concede una de las mejores protecciones, y además una pequeña probabilidad
(1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo y una útil inmunidad contra los ataques furtivos, por lo que en conjunto es
una armadura muy recomendable.
Atributos: concede +10 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación e inmunidad a cualquier efecto que afecte al
movimiento.
Tipo: armadura completa.
Localización: en el inventario de Keldorn (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Keldorn.
Código: NPPLAT.
La armadura completa de Levafuego +1 es una excelente armadura para Keldorn en las fases iniciales del juego, en
especial por la útil inmunidad que concede, pero hacia el final de SoA y durante ToB se encuentran opciones mejores.
Además, hay que tener en cuenta que la inmunidad también evita efectos beneficiosos como celeridad.
Atributos: concede +14 a la CA, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Tipo: armadura completa.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: DWPLAT01.
La armadura completa drow +5 concede el mayor bonificador a la CA de todos los objetos del juego, por lo que sería
una de las mejores armaduras de no ser por su transformación en polvo al salir de la Infraoscuridad. No obstante,
durante el tiempo que se puede usar supone una protección excelente.
Armadura de ankheg +2
La armadura de ankheg +2 ofrece una protección similar a la armadura completa y es más ligera, pero posee la
desventaja de no poder equiparse junto a objetos de protección.
Atributos: concede +8 a la CA, inmunidad a dominación y una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, ácido
y daño mágico.
Tipo: cota de malla.
Localización: en el inventario de Valygar (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Valygar.
Código: NPCHAN.
La armadura de la familia Corthala +3 es una magnífica armadura para Valygar, en especial teniendo en cuenta las
restricciones de su kit, pero en las fases avanzadas del juego hay armaduras que pueden serle más útiles.
Armadura de la fe +3
La armadura de la fe +3 es una buena protección que además mejora todas las tiradas de salvación, pero sólo se
puede obtener si el PJ es clérigo.
Armadura de placas
La armadura de placas no es una opción demasiado buena, dado que la armadura completa es mejor en todos los
aspectos salvo por el peso.
Armadura de placas +1
La armadura de placas +1 es una leve mejora respecto a la armadura de placas, pero puede ser preferible la
combinación de una armadura de placas y un objeto de protección.
Armadura de placas +3
La armadura de placas +3 es una gran mejora respecto a la armadura de placas, pero incluso la armadura completa es
mejor, por lo que no tiene demasiada utilidad.
La armadura de placas de Balduran +2 ofrece una buena protección, pero los bonificadores no suponen demasiada
diferencia, por lo que sólo es un poco mejor que la armadura completa +2.
Armadura de Shuruppak +3
Atributos: concede +1 a Des, +12 a la CA y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego.
Tipo: armadura completa.
Localización: en posesión de Yaga Shura en el campamento asediado (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT22.
La armadura de Shuruppak +3 concede una de las mejores protecciones que incluso puede mejorar según la Des del
usuario, entre otras cosas, y además cierta resistencia a uno de los elementos más comunes del juego.
La armadura del ciervo +3 es una gran mejora respecto a la armadura completa y una de las mejores armaduras, por
lo que salvo disponer de una armadura que ofrezca una protección o bonificadores mejores, no hay que dudar en
usarla.
Armadura laminada
La armadura laminada es mejor que la cota de malla, en especial contra armas contundentes, pero salvo en el caso de
los bárbaros, son preferibles las armaduras de placas o completas.
Armadura laminada +1
La armadura laminada +1 es una leve mejora respecto a la armadura laminada, pero puede ser preferible la
combinación de una armadura laminada y un objeto de protección.
Coraza de Delver +2
Atributos: concede +9 a la CA.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en posesión del jefe Digdug en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT11.
La coraza de Delver +2 es una mejora respecto a la armadura de placas, pero no hay ningún motivo para elegirla
frente a la armadura completa.
Coraza de T'rachie +5
Atributos: concede +12 a la CA, pero causa -2 a Con y -5 a Car. El objeto está maldito.
Tipo: armadura de placas.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla
(SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT17.
La coraza de T'rachie +5 supone una buena protección, pero el penalizador a la Con puede reducir bastante los PG del
usuario, por lo que puede no ser una buena idea usarla.
Atributos: concede +11 a la CA, +3 a la CA contra daño cortante y una resistencia del 15% frente a todo daño por
fuego y ácido.
Tipo: armadura de placas.
Localización: en posesión de la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT13.
La coraza del gorgón +4 concede una excelente protección contra armas cortantes y un par de resistencias, por lo que
hay pocas armaduras mejores que esta, en especial en el momento en que se encuentra.
Cota carmesí +5
La cota carmesí +5 es la mejor cota de malla no élfica y mejor que la mayoría de armaduras laminadas, por lo que
resulta especialmente útil para bárbaros o bardos, pero hay mejores opciones.
Atributos: concede +10 a la CA y permite lanzar hechizos, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Tipo: cota de malla.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: DWCHAN02.
La cota de adamantina drow +5 es una armadura excelente para las clases que no puedan usar la armadura completa
drow +5, aunque su transformación en polvo al salir de la Infraoscuridad le resta utilidad.
La cota de escamas de Ashen +2 es una mejora respecto a la armadura laminada y una buena elección para bárbaros
hasta que se encuentre una opción mejor.
Atributos: concede +12 a la CA y una resistencia del 50% frente a todo daño por frío y permite lanzar Cono de Frío
tres veces al día.
Tipo: armadura laminada.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las escamas de dragón blanco y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo y druida.
Código: CHAN20.
La cota de escamas de dragón blanco +6 es la mejor armadura para las clases que no se pueden equipar armaduras
pesadas, por lo que es preferible dejársela a estas. También resultan útiles sus demás características, aunque el daño
por frío no es tan común como el daño por fuego.
Atributos: concede +11 a la CA, +1 a la CA contra daño perforante y proyectiles y una resistencia del 50% frente a todo
daño por fuego.
Tipo: armadura de placas.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle las escamas de
dragón rojo y 5000 po (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT18.
La cota de escamas de dragón rojo +4 concede una excelente protección y una resistencia a uno de los elementos más
comunes del juego que puede convertirse en una inmunidad en combinación con otros objetos. Aun sin ellos, es una
de las mejores armaduras de SoA.
Cota de malla
La cota de malla es una buena opción para los bardos mientras no se disponga de otra mejor, pero para el resto de
clases no resulta interesante.
Cota de malla +1
La cota de malla +1 es una leve mejora respecto a la cota de malla, pero puede ser preferible la combinación de una
cota de malla y un objeto de protección.
Cota de malla +2
La cota de malla +2 es una mejora respecto a la cota de malla y una buena elección para bardos hasta que se
encuentre una opción mejor.
Cota de malla +3
La cota de malla +3 es una gran mejora respecto a la cota de malla, pero sucede lo mismo que con la cota de malla +2.
La cota de malla de mitrilo +4 es una de las mejores armaduras de BG 1, pero también una de las más difíciles de
conseguir. No obstante, en BG 2 existen armaduras mejores, por lo que su utilidad es menor.
La cota de malla drow +1 es idéntica a la cota de malla +1 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos y
equiparse objetos de protección, lo que supone una ventaja, pero sigue habiendo mejores opciones.
Atributos: concede +8 a la CA, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 1 y permite lanzar hechizos, pero se
transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Tipo: cota de malla.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: DWCHAN01.
La cota de malla drow +3 ofrece una protección menor que la cota de adamantina drow +5, pero a cambio reduce el
tiempo de lanzamiento de hechizos, por lo que es una opción a tener en cuenta por los lanzadores de hechizos. No
obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
La cota de malla élfica es idéntica a la cota de malla salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.
Atributos: concede +20 a la CA y 5% de resistencia mágica, permite equipar objetos de protección y convierte al
usuario en un gólem juggernaut.
Tipo: armadura completa.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos
de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: todos.
Código: SECRET05.
La gran unidad metálica no sólo es una de las mejores armaduras del juego por los bonificadores que ofrece, sino que
también puede ser usada por cualquier personaje. El único inconveniente es la transformación en gólem juggernaut,
que puede dificultar el desplazamiento por algunos mapas.
Mallas de hojacantora +4
Las mallas de hojacantora +4 son idénticas a la cota de malla de mitrilo +4 salvo por la posibilidad de poder lanzar
hechizos.
Mallas de la muerte +2
Las mallas del bosque +2 son idénticas a la cota de malla +2 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.
Las mallas del bufón +4 son idénticas a la cota de malla de mitrilo +4.
Mallas élficas +1
Las mallas élficas +1 son idénticas a la cota de malla +1 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.
Atributos: concede +10 a la CA e inmunidad a todo daño por armas normales de todo tipo y permite lanzar hechizos.
Tipo: cota de malla.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las mallas de hojacantora +4, un pergamino de
Protección contra Armas Normales y 40000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y clérigo.
Código: CHAN19.
Las mallas élficas de Aslyferund +5 son la mejor armadura para bardos y clase dual o multiclase con mago al ser la
que ofrece una mayor protección más la posibilidad de lanzar hechizos, aparte de la inmunidad a armas normales
que, si se suma al hechizo Protección contra Armas Mágicas, otorga una inmunidad total frente a todo tipo de armas.
Mallas melódicas +3
Las mallas melódicas +3 son idénticas a la cota de malla +3 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos y la
restricción a los bardos.
Mallas oscuras +3
Atributos: concede +8 a la CA y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego.
Tipo: cota de malla.
Localización: en posesión de Patrick sombrío al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: CHAN09.
Las mallas oscuras +3 ofrecen una buena protección y cierta resistencia a uno de los elementos más comunes del
juego, por lo que hasta que no se encuentre algo mejor, es una opción bastante buena.
Orgullo de la legión +2
Atributos: concede +11 a la CA y una resistencia del 90% frente a todo daño por electricidad.
Tipo: armadura completa.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las escamas de dragón azul y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y clérigo.
Código: PLAT20.
Las placas de dragón azul +2 no sólo ofrecen una buena protección, sino también prácticamente una inmunidad a la
electricidad. No obstante, este elemento es medianamente común en el juego.
Conclusión
En general, las armaduras pesadas conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la
armadura completa de Enkidu +3, la armadura completa de Levafuego +1, la armadura de la familia Corthala +3, la
armadura de Shuruppak +3, la cota de escamas de dragón blanco +6, la cota de escamas de dragón rojo +4, la gran
unidad metálica, las mallas élficas de Aslyferund +5 y las placas de dragón azul +2. También cabe destacar la
armadura completa drow +5, pero sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
Las cotas de malla conceden +2 a la CA contra daño cortante pero causan -2 a la CA contra daño contundente. Las
armaduras laminadas conceden +2 a la CA contra daño contundente y +1 a la CA contra daño perforante y
proyectiles. Las armaduras de placas conceden +3 a la CA contra daño cortante. Las armaduras completas conceden
+4 a la CA contra daño cortante y +3 a la CA contra daño perforante y proyectiles. Todas las armaduras pesadas
impiden lanzar hechizos arcanos y equipar objetos de protección salvo que se indique lo contrario.
BOTAS
Lista de objetos
Botas de elusión
Las botas de elusión mejoran en un 25% la capacidad del usuario de esquivar cualquier proyectil físico, por lo que son
muy útiles, en especial en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos.
Botas de eterealidad
Las botas de eterealidad resultan especialmente útiles junto al hechizo Protección contra Armas Mágicas, pero sin él
también son útiles contra enemigos que usen armas normales. No obstante, no es necesario llevarlas siempre
equipadas al no tener un efecto permanente.
Botas de fase
Atributos: concede +2 a la CA, pero hace que el usuario se teletransporte a otro lugar al azar cada dos asaltos cuando
vea enemigos. El objeto está maldito.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: BOOT08.
Las botas de fase son las únicas botas que mejoran la CA, pero la desventaja puede perjudicar tanto a los que atacan
cuerpo a cuerpo como a los que atacan a distancia, por lo que hay que tener cuidado si se pretende usarlas.
Botas de gárgola
Atributos: concede inmunidad al apuñalamiento y permite lanzar Piel Pétrea Menor dos veces al día.
Localización: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BOOT12.
Las botas de gárgola son especialmente eficaces por su habilidad de Piel Pétrea Menor al proteger a cualquier
personaje, sin importar su clase, contra los dos primeros ataques físicos. Además, la inmunidad contra ataques
furtivos también es útil.
Botas de la desolación
Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño por electricidad.
Localización: en posesión de Mulahey en el último nivel de las minas de Nashkel (BG 1); vendido en el templo de
Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si el PJ es
guerrero, bárbaro o monje y acepta su oferta, recibido al introducir diez monedas de mitrilo en la máquina del tercer
nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 2 (BG 1); capítulos 2, 3, 4 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: BOOT05.
Las botas de la desolación son útiles para protegerse de este elemento medianamente común, en especial si se
combina con otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia.
Botas de sigilo
Atributos: concede 35% a sigilo (BG 1); concede 15% a esconderse en las sombras y 20% a moverse sigilosamente (BG
2).
Localización: en posesión de un gran trasgo al sur del mapa al sur de Beregost, en posesión de un gran trasgo en el
centro de Ulcaster, entregado por Nadarin tras completar su misión en su hogar en el área sureste de Puerta de
Baldur (BG 1); en una caja fuerte en el segundo piso del edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de
Athkatla, entregado por Samuel Eructrueno en la planta baja de las Cinco Jarras en el distrito del puente de Athkatla
si Mazzy está en el grupo (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: explorador, ladrón y monje.
Código: BOOT02.
Las botas de sigilo son útiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco
destacables.
Botas de velocidad
Las botas de velocidad son unas de las mejores botas del juego al conceder al usuario la ventaja de moverse mucho
más rápido, la cual es útil tanto para reducir el tiempo de desplazamiento por el mapa como para esquivar a
enemigos en caso de necesidad.
Las botas del oeste aportan un par de bonificadores útiles sólo en momentos muy puntuales, pero si no hay nada
mejor, son una buena opción.
Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño por frío.
Localización: entregado por Jared tras completar su misión al sureste del mapa al norte del baluarte gnoll (BG 1);
recibido al introducir cinco monedas de mitrilo en la máquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del
Hechicero (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BOOT03.
Las botas del norte son útiles para protegerse de este elemento medianamente común, en especial si se combina con
otros objetos o hechizos que aumenten aún más esta resistencia.
Botas élficas
Las botas élficas son útiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco
destacables.
Conclusión
En general, las botas conceden protecciones o habilidades. Entre las mejores se encuentran las botas de elusión, las
botas de gárgola y las botas de velocidad.
BRAZALES Y GUANTELETES
Lista de objetos
Brazales benditos
Atributos: concede +10 PG y permite lanzar Curar Heridas Críticas una vez al día y Resurrección una vez al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle los brazales de paladín y 10000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: paladín.
Código: BRAC23.
Los brazales benditos son una de las mejores opciones para paladín, en especial por el hechizo de Resurrección, que
permite revivir a un aliado con todos los PG, aunque el único efecto permanente es un incremento de los PG del
usuario.
Brazales de defensa CA 3
Los brazales de defensa CA 3 son los mejores brazales de defensa, por lo que suponen una excelente opción para
magos, hechiceros o cualquier clase que no disponga de una armadura que ofrezca la misma protección.
Brazales de defensa CA 4
Los brazales de defensa CA 4 son la segunda mejor opción de este grupo, por lo que también son una opción
recomendable si no se dispone de una protección mejor.
Brazales de defensa CA 5
Los brazales de defensa CA 5 suponen una protección aceptable, pero existiendo más brazales de defensa mejores,
resultan una opción poco destacable.
Brazales de defensa CA 6
Los brazales de defensa CA 6 destacan por ser los mejores brazales de defensa de BG 1, pero incluso los magos
pueden obtener una mayor protección mediante las túnicas de los archimagos.
Brazales de defensa CA 7
Los brazales de defensa CA 7 son algo mejores que los brazales de CA 8, pero aun así ofrecen una protección escasa
para la mayoría de clases.
Brazales de defensa CA 8
Los brazales de defensa CA 8 son los peores brazales de defensa, por lo que sólo deben usarse a falta de mejores
protecciones.
Atributos: permite lanzar Celeridad Mejorada durante 20 segundos una vez al día.
Localización: en posesión del príncipe kuo-toa en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BRAC16.
Los brazales de golpe cegador lanzan un hechizo de Celeridad Mejorada de menor duración sobre el usuario, por lo
que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto
permanente.
Brazales de ligadura
Atributos: causa -5 al GAC0 y al daño y reduce un 75% las posibilidades de lanzar hechizos con éxito. El objeto está
maldito.
Localización: en uno de los contenedores en el segundo nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres
lobo (TotSC); en el contenedor al lado del hogar de Jae'lat en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC y SoA).
Permitido a: todos.
Código: BRAC11.
Los brazales de ligadura merman las habilidades de cualquier personaje, en especial de lanzadores de hechizos, sin
aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de ellos.
Brazales de paladín
Los brazales de paladín aportan algo más de durabilidad en combate a los paladines, aunque puede haber mejores
opciones.
Los brazales de tiro con arco mejoran la capacidad de combate con cualquier arma a distancia, por lo que son
recomendables para los personajes que suelan usar este tipo de armas.
Los brazales de Tzu Zan aportan algo más de durabilidad en combate a los monjes y les mejora un poco la CA, pero si
se tienen los guanteletes de aplastar, pueden ser una mejor opción para el combate.
Guanteletes de aplastar
Los guanteletes de aplastar son la mejor opción para cualquier personaje que luche sin armas, como los monjes, al
mejorar en gran medida la capacidad de infligir daño.
Guanteletes de destreza
Los guanteletes de destreza son muy recomendables para las clases que tengan una Des baja y luchen cuerpo a
cuerpo para mejorar su CA o luchen a distancia para mejorar su GAC0. También pueden servir para mejorar las
habilidades de un ladrón con una Des baja.
Guanteletes de especialización
Los guanteletes de especialización son una excelente opción para mejorar la capacidad de combate de cualquier
personaje, incluso la de magos, aunque es preferible que los usen personajes más indicados para el combate.
Los guanteletes de especialización extraordinaria son la mejor opción para mejorar la capacidad de combate de los
personajes que se los pueden equipar (salvo que luchen sin armas), por lo que son muy recomendables.
Guanteletes de habilidad
Los guanteletes de habilidad suponen una leve mejora al combate, por lo que son una buena opción salvo que haya
una mejor.
Los guanteletes de poder de ogro son útiles para todo el que los pueda usar y tenga menos Fue, en especial si entra en
combate cuerpo a cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso máximo que puede llevar.
Guanteletes de torpeza
Los guanteletes de torpeza merman las habilidades de cualquier personaje sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es
deshacerse de ellos.
Los guantes de atrapar proyectiles suponen una mejora a la protección contra proyectiles, por lo que pueden ser
útiles para personajes que necesiten mejorar su defensa contra este tipo de armas.
Guantes de bardo
Atributos: ninguno.
Localización: en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo.
Código: BRAC24.
Los guantes de bardo sólo sirven para forjar los guantes maravillosos, por lo que es inútil equiparlos.
Guantes de robar
Los guantes de robar son útiles para aumentar los puntos de habilidad del ladrón en este campo en 20, pero con
equiparlos cuando pretenda hurtar a alguien es suficiente.
Guantes de sanar
Atributos: permite lanzar Neutralizar Veneno una vez al día.
Localización: entregado por sir Ryan Espinel tras completar su misión en el edificio de la Orden del Muy Radiante
Corazón en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BRAC20.
Los guantes de sanar permiten curar a un aliado con un Neutralizar Veneno, por lo que tiene las mismas ventajas y
desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
Guantes maravillosos
Los guantes maravillosos son una buena adición al equipo de todo bardo al aportar diversas mejoras tanto al combate
como al lanzamiento de hechizos.
Tecno-guantes de Jansen
Los tecno-guantes de Jansen son útiles para aumentar los puntos de habilidad de Jan en estos campos en 20, pero
con equiparlos cuando no logre abrir una cerradura o pretenda hurtar a alguien es suficiente.
Conclusión
En general, los brazales y los guanteletes conceden bonificadores a la CA, mejoras al combate o habilidades. Entre los
mejores se encuentran los brazales benditos, los brazales de defensa CA 3, los guanteletes de aplastar, los guanteletes
de destreza, los guanteletes de especialización extraordinaria y los guantes maravillosos.
CAPAS Y MANTOS
Lista de objetos
Capa de espejo
Atributos: concede una resistencia del 100% frente a todo daño mágico centrado en el usuario y lo devuelve a su
origen para que golpee a quien lo lanzó.
Localización: en posesión de una sacerdotisa sajuaguín en el centro de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK26.
La capa de espejo es una de las mejores capas del juego al inmunizar al usuario contra los hechizos ofensivos
centrados en él y además devolverlos a su origen, pero no sirve contra los hechizos de área.
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla si se aceptan sus encargos (SoA).
Momento: capítulo 3 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: todos.
Código: CLCK28.
La capa de ladrón de las sombras sólo sirve para completar una misión.
Atributos: concede +1 a la CA y permite lanzar Polimorfarse en Rata una vez al día, Polimorfarse en Troll una vez al
día y Polimorfarse en Gelatina de Mostaza una vez al día.
Localización: en posesión de un rakshasa en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK27.
La capa de las cloacas es una buena adición al equipo de cualquier personaje al mejorar la CA y además ofrecer la
posibilidad de transformarse en diversas criaturas.
La capa de las estrellas permite crear seis dardos +5 que se pueden usar durante el combate, aunque no es necesario
llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y +2 al GAC0 con la mano zurda.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la capa de Montolio, el broche de Montolio y
5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: explorador.
Código: CLCK32.
La capa de Montolio (mejorada) confiere a los exploradores las características de un manto de protección +1 con la
ventaja de poder equiparse junto a otros objetos mágicos y mejorar el GAC0 en caso de luchar con dos armas.
La capa de protección +2 mejorada es una versión mejorada del manto de protección +2, ya que concede los mismos
atributos y además dos habilidades útiles para cualquier clase.
Capa de reflejo
Atributos: concede una resistencia del 100% frente a todo daño por electricidad y la devuelve a su origen para que
golpee a quien la lanzó.
Localización: en una mesa durante las pruebas de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: CLCK24.
La capa de reflejo es útil no sólo para conseguir una inmunidad a la electricidad, sino también para que el atacante
reciba ese daño. No obstante, este elemento es medianamente común en el juego.
Capa de valentía
La capa de valentía otorga una inmunidad a miedo, lo cual es útil en ciertos combates, pero en las fases más
avanzadas del juego no es tan necesaria al ser difícil ser afectado por este estado a causa de las altas tiradas de
salvación.
La capa del bosque alto es idéntica al manto de protección +1 salvo por la restricción a Cernd.
Capa élfica
La capa élfica es útil para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, es poco
destacable.
Manto de Algernon
Atributos: concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona sin límite de usos (BG 1); concede +2 a Car (BG 2).
Localización: en posesión de Algernon en el Mesón de Feldepost en Beregost (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK08.
El manto de Algernon mejora un poco el Car, lo que puede ser útil para el líder del grupo, y permite dominar
enemigos cuantas veces se desee (siempre que fallen una tirada de salvación), por lo que puede ser muy útil. No
obstante, en BG 2 sólo mejora el Car, perdiendo gran parte de su utilidad.
Manto de Balduran
Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y 25% de resistencia mágica.
Localización: en posesión de Quenash en el Bajosótano en Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: CLCK05.
El manto de Balduran confiere a cualquier personaje las características de un manto de protección +1 con la ventaja
de poder equiparse junto a otros objetos mágicos y una probabilidad de 1/4 de resistir cualquier tipo de hechizo, por
lo que es uno de los mejores mantos disponibles.
Manto de desplazamiento
Atributos: concede +4 a la CA contra proyectiles y +2 a las tiradas de salvación contra muerte, varita y aliento.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK03.
El manto de desplazamiento mejora en un 20% la capacidad de esquivar proyectiles y varias tiradas de salvación, por
lo que resulta una buena adición al equipo de cualquier personaje.
Manto de escudo
Atributos: al activarlo, concede +1 a la CA y +5 a la CA contra proyectiles al usuario durante 60 segundos. Tras usar
todas las cargas, se destruye.
Localización: en uno de los cofres en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en posesión de un
cazarrecompensas en la prisión de los planos, en posesión de Firkraag en el último nivel de la mazmorra de Colinas
Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK20.
El manto de escudo es un objeto útil para mejorar la CA de cualquier personaje durante un tiempo, aunque su mayor
efecto es contra los proyectiles. Aun así, posee el defecto de tener cargas limitadas.
Manto de ninfa
Atributos: concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona sin límite de usos (BG 1); concede +2 a Car y permite
lanzar Hechizar Persona una vez al día (BG 2).
Localización: creado por Halbazzer Drin en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur tras entregarle
el mechón de pelo de ninfa y 100 po (BG 1); vendido en el edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto
de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: todos.
Código: CLCK07.
El manto de ninfa es idéntico al manto de Algernon en BG 1, pero en BG 2 es mejor al ser el único que ofrece la
opción de dominar enemigos con un Hechizar Persona, aunque sólo una vez al día.
Manto de no detección
El manto de no detección tiene los mismos efectos que un hechizo de No Detección permanente, por lo que es útil
para los personajes que se vuelvan invisibles a menudo, como los ladrones.
Manto de protección +1
El manto de protección +1 es útil para protegerse tanto de ataques físicos como los que requieren una tirada de
salvación, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mágicas.
Manto de protección +2
El manto de protección +2 es una versión mejorada del manto de protección +1, ya que duplica sus efectos.
El manto del lobo es especialmente útil para aumentar las puntuaciones de Fue y Des de uno o varios personajes al
transformarse en lobos, aunque no permite lanzar hechizos. Además, tiene la ventaja de poseer usos ilimitados, por
lo que se puede usar todas las veces que se desee, incluso con varios personajes a la vez.
Atributos: concede +6 a las tiradas de salvación contra aliento y 75% a esconderse en las sombras y a moverse
sigilosamente, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar.
Localización: en posesión de Solaufein en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: DWCLCK01.
El manto piwawfi drow es útil para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo y además mejora en un 30% la
protección contra armas de aliento. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
Conclusión
En general, las capas y los mantos conceden bonificadores a las tiradas de salvación o habilidades. Entre las mejores
se encuentran la capa de espejo, la capa de las cloacas, la capa de Montolio (mejorada), la capa de protección +2
mejorada, el manto de Balduran y el manto de desplazamiento.
Lista de objetos
Aro de Netheril
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de un demonio cromático en el segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: COMPON17.
El aro de Netheril sólo sirve para forjar el aro de Netheril (mejorado), por lo que es inútil equiparlo.
Aro de Netheril (mejorado)
El aro de Netheril (mejorado) es uno de los mejores cascos para magos y hechiceros al aumentar sus habilidades
mágicas y sus escasos PG, incrementando de este modo su durabilidad en combate.
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Tahazzar tras completar su misión en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: ladrón.
Código: HELM29.
La capucha de los ladrones sólo sirve para forjar la capucha de los ladrones (mejorada), por lo que es inútil equiparla.
Atributos: concede inmunidad a la enfermedad y al apuñalamiento y permite lanzar Vista Verdadera tres veces al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la capucha de los ladrones, un anillo de
invisibilidad, un antídoto y 10000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: ladrón.
Código: HELM30.
La capucha de los ladrones (mejorada) concede dos inmunidades y la útil capacidad de eliminar ilusiones mediante el
hechizo Vista Verdadera, pero aun así se pueden encontrar mejores opciones para el ladrón en este ámbito, en
especial con la HLA Usar Cualquier Objeto.
Casco
Atributos: ninguno.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM01, HELM08, HELM09, HELM10, HELM11, HELM12, HELM13, HELM15, HELM22 o HELM33.
El casco sólo protege contra los golpes críticos, pero si no se tiene una opción mejor, es útil equiparlo.
Casco de Balduran
El casco de Balduran es el mejor casco de BG 1 y uno de los mejores de BG 2 al mejorar múltiples facetas del combate,
por lo que resulta excelente para cualquier combatiente, en especial de cuerpo a cuerpo.
Casco de defensa
Atributos: concede +1 a todas las tiradas de salvación y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego, frío y
electricidad.
Localización: en posesión de Droth al norte del mapa al oeste de Seto Alto si se acepta la misión de Shoal (BG 1); en
uno de los contenedores en el mapa anterior al núcleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos
de Athkatla, en posesión de Maferan en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla
(SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM04.
El casco de defensa es uno de los mejores cascos de BG 1 al mejorar todas las tiradas de salvación y reducir en un 1/5
el daño de los elementos más comunes del juego, pero en BG 2 hay cascos que mejoran esta función.
Casco de infravisión
El casco de infravisión no tiene demasiada utilidad, dado que muchas razas poseen infravisión de forma innata y aun
así es una habilidad prescindible.
Casco de Kiel
El casco de Kiel otorga una inmunidad a miedo, lo cual es útil en ciertos combates, pero en general es preferible usar
otros cascos.
Casco de protección contra hechizos
El casco de protección contra hechizos otorga una inmunidad a dominación, lo cual es útil en ciertos combates, pero
en general es preferible usar otros cascos.
Casco de Vhailor
El casco de Vhailor permite crear un doble del usuario con un Simulacro, por lo que tiene las mismas ventajas y
desventajas, y además mejora un poco la CA, aunque puede ser preferible llevar equipados otros cascos que ofrezcan
más efectos permanentes.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión del líder svirfneblin durante las misiones drow al oeste de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: MISCA6.
Cráneo de la muerte
El cráneo de la muerte permite acabar con las vidas de los enemigos con un Conjuro de Muerte, por lo que tiene las
mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.
Cuerno de Roranach
Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo daño contundente.
Localización: en posesión de Grómnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: COMPON05.
El cuerno de Roranach reduce a la mitad todo daño recibido por armas contundentes, por lo que es un objeto útil
contra los enemigos que usen este tipo de armas, pero es necesario perderlo si se quiere el bastón del ariete +6.
Espectroscopios de Jansen
Atributos: concede 20% a detectar ilusiones y 25% a detectar trampas y permite lanzar Detectar Invisibilidad una vez
al día.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: NPMISC1.
Los espectroscopios de Jansen son útiles para aumentar los puntos de habilidad de Jan en estos campos en 20 o 25 y
además le conceden una habilidad, pero con equiparlos cuando pretenda eliminar una ilusión o no logre desactivar
una trampa es suficiente.
Máscara completa
La máscara completa sirve para completar una misión, aunque a diferencia de otros objetos de este tipo, puede
resultar útil para algunas clases por la propiedad de la mayoría de los objetos de este grupo de proteger contra los
golpes críticos.
Atributos: concede +1 a Des y +1 a Con y permite lanzar Neutralizar Veneno una vez al día.
Localización: en posesión de Vongoethe en el cementerio de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: todos los neutrales o malignos.
Código: AMSOUL01.
La piedra del alma de Malla puede aumentar la CA y el número de PG de algunos personajes, así como el GAC0 con
armas a distancia y las habilidades de ladrón, y si tienen una Con alta, acelerar la regeneración de PG, además de
tener una útil habilidad.
La piedra ioun de bronce es un objeto útil para los usuarios de magia arcana, pero es muy preferible combinarlo con
el aro de Netheril para obtener un objeto más poderoso.
La piedra ioun de lavanda es útil para cualquier personaje al reducir su CA y además mejorar las tiradas de salvación
contra muerte, aunque es probable que haya mejores opciones.
La piedra ioun de obsidiana puede aumentar el número de PG de algunos personajes, en especial si son luchadores, y
si tienen una Con alta, acelerar la regeneración de PG.
La piedra ioun de oro sólo es útil para bardos y magos al existir la posibilidad de mejorar diversos aspectos de su
habilidad con la magia, pero hay opciones mejores.
La piedra ioun de plata puede ser útil para aumentar el número de hechizos de clérigos y druidas, así como para
expandir las opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo de magos y hechiceros, pero hay opciones mejores.
La piedra ioun de Wong Fei ofrece múltiples mejoras al combate, por lo que es una de las mejores piedras ioun del
juego para combatientes, en especial para los tanques al estar orientadas exclusivamente a la defensa.
La piedra ioun rosa grisáceo es útil para cualquier personaje al reducir su CA, aunque es probable que haya mejores
opciones.
La piedra ioun verde pálido sirve para todos los personajes, pero tiene un mayor efecto en los que tienen muchos PG
al ofrecer un incremento mayor y los que combaten a menudo por la mejora del GAC0.
Yelmo de dragón
Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío y electricidad.
Localización: en un pozo en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM21.
El yelmo de dragón ofrece una reducción de 1/4 al daño de los elementos más comunes del juego, por lo que resulta
bastante útil, en especial en combinación con otros objetos que aumenten las resistencias como el escudo de escamas
de dragón +2.
Yelmo de fulgor
Atributos: concede una resistencia del 40% frente a todo daño por fuego y permite lanzar Bola de Fuego una vez al
día, Rociada prismática una vez al día y Rayo Solar una vez al día.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla
(SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, clérigo y druida.
Código: HELM16.
El yelmo de fulgor aporta una resistencia importante a uno de los elementos más comunes del juego, y además
permite usar diversos hechizos relacionados con la luz y el fuego, por lo que resulta un objeto bastante útil.
Yelmo de gloria
El yelmo de gloria mejora la CA y de paso el Car, que aunque no sea tan importante como otras aptitudes, puede
servir en diversas situaciones. Aun así, hay cascos mejores.
Yelmo de la roca
Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío, ácido, electricidad y veneno.
Localización: en posesión de un gigante de fuego en el segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero y bárbaro.
Código: HELM31.
El yelmo de la roca ofrece una reducción de 1/4 al daño de cualquier elemento del juego, por lo que resulta muy útil,
en especial en combinación con otros objetos que aumenten las resistencias.
Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío, ácido, electricidad y veneno y permite
lanzar Aura de Orden Imperiosa tres veces al día.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el yelmo de la roca, ambos cuernos y 5000 po
(ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero y bárbaro.
Código: HELM32.
El yelmo de la roca (mejorado) es una versión mejorada del yelmo de la roca, ya que concede los mismos atributos y
además una habilidad extra útil en el combate.
Conclusión
En general, los cascos y las piedras ioun conceden bonificadores a la CA o protecciones o modifican los puntos de
aptitud. Entre los mejores se encuentran el aro de Netheril (mejorado), el casco de Balduran, la piedra del alma de
Malla, la piedra ioun de Wong Fei, la piedra ioun verde pálido y el yelmo de la roca (mejorado).
Todos los cascos y las piedras ioun protegen contra los golpes críticos salvo que se indique lo contrario.
CINTURONES
Lista de objetos
Atributos: concede +5 a las tiradas de salvación contra aliento, una resistencia del 25% frente a todo daño por
proyectiles y una resistencia del 50% frente a todo daño mágico.
Localización: vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BELT10.
El cinturón de barrera de inercia concede diversos bonificadores a la defensa del usuario, siendo la más significativa
la reducción del daño mágico a la mitad, seguida de la reducción del daño por proyectiles en un cuarto, por lo que
resulta útil para cualquier personaje.
Cinturón de Imoen
Atributos: ninguno.
Localización: en el inventario de Imoen (SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: Imoen.
Código: IMOENHP1 o MEL01.
El cinturón de Imoen sólo sirve para proteger a Imoen de morir durante el primer capítulo, y no se le puede quitar.
Fajín de contundencia
El fajín de contundencia mejora la defensa de cualquier personaje contra armas contundentes, por lo que es útil para
los personajes que luchen cuerpo a cuerpo.
Fajín de masculinidad/feminidad
El fajín de masculinidad/feminidad sólo sirve para cambiar el sexo del usuario, por lo que no resulta demasiado útil.
Fajín de oro
El fajín de oro mejora la defensa de cualquier personaje contra armas cortantes, siendo el fajín de este tipo más útil
en el combate cuerpo a cuerpo al ser las armas cortantes las más numerosas.
Fajín de perforación
El fajín de perforación mejora la defensa de cualquier personaje contra armas perforantes y de proyectil, por lo que es
especialmente útil en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos.
Tahalí de fortaleza
Atributos: permite establecer la Con en 18 durante ocho horas una vez al día.
Localización: en posesión de Gaal en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BELT09.
El tahalí de fortaleza es útil para los personajes luchadores que tengan menos de 18 en Con o los personajes no
luchadores que tengan menos de 16 en Con para aumentar sus PG durante un largo periodo de tiempo. Es preferible
que lo usen personajes con menor Con y de clases luchadoras.
El tahalí de fuerza de gigante de la escarcha es una versión mejorada del tahalí de fuerza de gigante de piedra, ya que
el modificador a la Fue es mayor.
El tahalí de fuerza de gigante de las colinas es útil para cualquier personaje con menos de 19 en Fue, en especial si
entra en combate cuerpo a cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso máximo que puede llevar.
El tahalí de fuerza de gigante de piedra es una versión mejorada del tahalí de fuerza de gigante de las colinas, ya que
el modificador a la Fue es mayor.
El tahalí de fuerza de gigante del fuego es una versión mejorada del tahalí de fuerza de gigante de la escarcha, ya que
el modificador a la Fue es mayor.
Conclusión
En general, los cinturones conceden bonificadores a la CA o modifican los puntos de aptitud. Entre los mejores se
encuentran el cinturón de barrera de inercia, el tahalí de fortaleza y el tahalí de fuerza de gigante del fuego.
ESCUDOS
Lista de objetos
Bendición salvadora +3
La bendición salvadora +3 no ofrece ninguna habilidad especial, y aunque se pueden encontrar opciones mejores, en
especial en ToB, sigue siendo uno de los mejores escudos de SoA.
Centinela +4
El centinela +4 no ofrece ninguna habilidad especial, pero aun así es el escudo que ofrece una mayor protección en
SoA, e incluso en ToB no es superado por ninguno, por lo que es un objeto a tener en cuenta.
Atributos: concede +5 a la CA y una resistencia del 10% frente a todo daño por fuego, frío, ácido y veneno.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en posesión de Diaytha en uno de los últimos niveles del enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD31.
El escudo de acero oscuro +4 ofrece una de las mayores protecciones de la saga y además una leve resistencia a casi
todos los elementos, por lo que es uno de los mejores escudos.
Escudo de armonía +2
El escudo de armonía +2 concede una buena protección y una inmunidad a diversos hechizos que afectan a la mente,
por lo que es especialmente útil para los personajes más susceptibles a ellos.
Escudo de Balduran +3
Atributos: concede +4 a la CA y devuelve los rayos de los contempladores a su origen para que golpee a quien los
lanzó, pero causa -1 a Fue.
Tipo: escudo mediano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: WA2SHIEL.
El escudo de Balduran +3 concede una buena protección, pero por lo que destaca es la útil habilidad de inmunizar al
portador contra los rayos que lanzan los contempladores y además devolverlos a su origen. Aun así, hay que tener en
cuenta que la reducción a la Fue puede afectar a sus habilidades de combate.
Atributos: concede +3 a la CA y una resistencia del 25% frente a todo daño por fuego, frío y electricidad.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD21.
El escudo de escamas de dragón +2 concede una buena protección y una reducción de 1/4 al daño de los elementos
más comunes del juego, por lo que resulta bastante útil, en especial en combinación con otros objetos que aumenten
las resistencias como el yelmo de dragón.
Atributos: concede +2 a la CA y una resistencia del 30% frente a todo daño por fuego y frío y permite lanzar
Protección contra Proyectiles Normales tres veces al día.
Tipo: escudo mediano.
Localización: en el inventario de Anomen (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Anomen.
Código: NPSHLD.
El escudo de la familia Delryn +1 es un buen escudo tanto por la resistencia a dos elementos tan comunes como por la
habilidad especial, pero la protección es algo escasa, por lo que a medida que avanza el juego se encuentran mejores
opciones.
Escudo de la orden +4
El escudo de la orden +4 ofrece una de las mayores protecciones de la saga y aunque en ToB los bonificadores a las
tiradas de salvación no son tan necesarias al ser altas de por sí, sigue siendo uno de los mejores escudos.
El escudo de los perdidos +2 concede una buena protección y una pequeña probabilidad (1/20) de resistir cualquier
tipo de hechizo, por lo que puede resultar útil, pero se pueden encontrar escudos mejores.
[Link] Escudo de reflejo +1
Atributos: concede +2 a la CA y devuelve los proyectiles a su origen para que golpee a quien los lanzó.
Tipo: escudo pequeño.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y clérigo.
Código: SHLD24.
El escudo de reflejo +1 es una excelente opción al inmunizar al portador contra los proyectiles, incluidos ataques
innatos y los provenientes de trampas, y además devolverlos a su origen. No obstante, otros escudos aportan una
mayor protección contra otro tipo de armas.
Escudo drow +3
El escudo drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se
puede usar en la Infraoscuridad.
Escudo grande
El escudo grande es el mejor de los escudos no mágicos, pero aun así, es preferible usar escudos mágicos.
Escudo grande +1
El escudo grande +1, +4 contra proyectiles es uno de los mejores escudos en BG 1 dado que los enemigos que atacan
con flechas son numerosos, aunque en BG 2 es superado por el escudo pavés.
Escudo grande +2
El escudo grande +2 (ligero) es idéntico al escudo grande +2 salvo por el menor peso, por lo que es preferible.
Escudo mediano
El escudo mediano es un escudo a medio camino entre el pequeño y el grande, tanto en protección como en peso.
Escudo mediano +1
Escudo pavés +3
El escudo pavés +3 es una versión mejorada del escudo grande +1, +4 contra proyectiles al ofrecer un mayor
bonificador tanto a la CA como a la CA contra proyectiles.
Escudo pequeño
El escudo pequeño es algo mejor que la rodela, pero salvo por el peso, son mejores el escudo mediano y el escudo
grande.
Escudo pequeño +1
Escudo pequeño +2
Rodela
La rodela es el escudo que ofrece una menor protección, pero el único que puede ser usado por ladrones, bardos y
druidas. Aun así, es preferible para estas clases el estilo de lucha con un arma.
Rodela +1
La rodela +1 es una leve mejora respecto a la rodela, pero tiene las mismas desventajas que esta y sigue siendo
preferible el estilo de lucha con un arma.
[Link] Rodela de Kiel
La rodela de Kiel es especialmente útil para los ladrones al mejorar sus habilidades, pero también puede servir para
bardos y druidas.
Conclusión
En general, los escudos conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre los mejores se encuentran el escudo de
acero oscuro +4, el escudo de Balduran +3, el escudo de escamas de dragón +2, el escudo de la orden +4 y el escudo
pavés +3.
Las rodelas no protegen contra daño perforante y proyectiles. Los escudos pequeños no protegen contra proyectiles.
Los escudos grandes conceden +1 a la CA contra proyectiles.
TÚNICAS
Lista de objetos
Atributos: concede +1 a la CA, +5 a la CA contra proyectiles y una resistencia del 25% frente a todo daño físico.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: NPARM.
El equipo para aventureros de Jansen posee como mayor atractivo la reducción en 1/4 de todo daño físico, aunque
hay armaduras y túnicas que mejoran bastante más la CA y aportan otros bonificadores.
Túnica de aventurero
Atributos: concede +1 a la CA contra daño contundente y +1 a las tiradas de salvación contra polimorfismo.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK14.
La túnica de aventurero es una buena opción si no se dispone de otra túnica, aunque los bonificadores que ofrece son
escasos.
Túnica de bellaco
Atributos: concede +1 a la CA contra daño cortante y +1 a las tiradas de salvación contra muerte.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK12 o CLCK18.
La túnica de bellaco es una buena opción si no se dispone de otra túnica, aunque los bonificadores que ofrece son
escasos.
La túnica de los aprendices es una excelente túnica al ser la que más reduce la CA, pero puede ser preferible usar
otras que aporten bonificadores más beneficiosos para magos y hechiceros.
La túnica de los archimagos del bien ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeños bonificadores que
aporta, por lo que es la mejor túnica de BG 1 para magos buenos, y en BG 2 sigue siendo una de las mejores.
La túnica de los archimagos del mal ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeños bonificadores que
aporta, por lo que es la mejor túnica de BG 1 para magos malvados, y en BG 2 sigue siendo una de las mejores.
La túnica de los archimagos neutrales ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeños bonificadores que
aporta, por lo que es la mejor túnica de BG 1 para magos neutrales, y en BG 2 sigue siendo una de las mejores.
Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo daño por electricidad.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK11.
La túnica de mago de resistencia a la electricidad reduce en 1/5 todo daño por electricidad, un elemento
medianamente común en el juego, por lo que sólo se debe equipar si no hay una opción mejor.
Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo daño por frío.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK09.
La túnica de mago de resistencia al frío reduce en 1/5 todo daño por frío, un elemento medianamente común en el
juego, por lo que sólo se debe equipar si no hay una opción mejor.
Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK10.
La túnica de mago de resistencia al fuego reduce en 1/5 todo daño por fuego, el elemento más común en el juego, por
lo que es la más útil de las tres túnicas de resistencia, pero aun así hay mejores opciones.
Túnica de Vecna
La túnica de Vecna es la mejor túnica para magos y hechiceros no por la mejora a la CA o por la probabilidad (1/10)
de resistir cualquier tipo de hechizo, que también son útiles, sino por la gran reducción al tiempo de lanzamiento de
hechizos, por lo que permite lanzar hechizos a gran velocidad.
Túnica de viajero
Atributos: concede +1 a la CA contra proyectiles y +1 a las tiradas de salvación contra aliento.
Localización: ubicuo (BG 1 y 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: mago y hechicero.
Código: CLCK13.
La túnica de viajero es una buena opción si no se dispone de otra túnica, aunque los bonificadores que ofrece son
escasos.
Conclusión
En general, las túnicas conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la túnica de
los aprendices, las túnicas de los archimagos y la túnica de Vecna.
ALABARDAS
Lista de objetos
Alabarda
La alabarda es una de las armas no mágicas que infligen un mayor daño del juego, pero se diferencia del resto del
grupo en el tipo de daño.
Alabarda +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D10+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +1 a dos manos.
Localización: en un contenedor en una cueva en el centro del mapa al este del baluarte gnoll, en uno de los cofres en
el sótano del cuartel del Puño Llameante en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el
cuarto piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y en
Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB02.
La alabarda +1 es una leve mejora respecto a la alabarda, pero sólo es mejor opción frente a la alabarda no mágica.
Alabarda +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de uno de los guardias en la Mancebía de la Señora Galvena en Brynnley (SoA); vendido en
la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesión de una estatua en el
primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB07.
La alabarda +2 es una mejora respecto a la alabarda, y puede ser una opción mientras no se disponga de mejores
alabardas en SoA.
Alabarda +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB12.
La alabarda +3 es una gran mejora respecto a la alabarda, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de alabardas mejores.
Atributos: concede +1 a Fue y +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante con cada golpe, pero causa -1 a
Int y -1 a Sab.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: WA2HALB.
La alabarda de los Harmonium +3 es una de las mejores alabardas en las fases iniciales de BG 2 y además puede
mejorar las habilidades de combate gracias al aumento de la Fue, aunque las reducciones a Int y Sab pueden suponer
un perjuicio en la lucha contra los azotamentes o en el caso de poder lanzar hechizos.
Alabarda drow +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: DWHALB01.
La alabarda drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se
puede usar en la Infraoscuridad.
Aliento de dragón +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D10 puntos de daño perforante más 1 punto de daño por fuego, 1 punto de
daño por frío, 1 punto de daño por ácido, 1 punto de daño por electricidad y 1 punto de daño por veneno con cada
golpe.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: en posesión de Boz durante las misiones drow al este de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB05.
El aliento de dragón +4 es excelente para atravesar las protecciones de algunos enemigos y evitar que lancen hechizos
gracias al daño elemental que inflige el arma, e incluso contra otro tipo de enemigos sigue siendo una buena opción
por su nivel de encantamiento.
Daño de dragón +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño perforante más 6 puntos de daño perforante contra
dragones con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +3 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores al norte de la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del
templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB04.
El daño de dragón +3 es como una alabarda +3 contra la gran mayoría de enemigos, pero contra dragones resulta de
gran utilidad al aumentar su daño de modo significativo.
Filocaso +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño perforante más 2 puntos de daño por frío con cada
golpe.
Tipo: alabarda mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Patrick sombrío al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB08.
El filocaso +2 es algo mejor que la alabarda +2 al infligir 2 puntos de daño por frío adicionales, pero sigue siendo un
arma poco reseñable salvo que no se disponga de armas mejores.
Hoja de Suryris +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: alabarda mágica +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Zhalimar en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta de
Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, entregado por el genio de la
lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su
inventario (SoA).
Momento: capítulo 5 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB03.
Nieblanegra +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño perforante con cada golpe y permite lanzar Ceguera
tres veces al día.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: entregado por el demonio convocado por la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha si se acepta su
oferta (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB06.
La nieblanegra +4 es una alabarda +4 que permite mermar las habilidades de combate de los enemigos, pero al igual
que el hechizo Ceguera, esta habilidad pierde eficacia a medida que avanza el juego. Aun así, su alto nivel de
encantamiento impide que caiga en el olvido.
Oleaje +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño perforante con cada golpe más 15 puntos de daño el
15% de los golpes y mata a elementales de fuego, ifritis y salamandras de fuego al instante el 100% de los golpes.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el astil de oleaje, la
hoja de oleaje y 7500 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB09.
El oleaje +4 es una de las mejores alabardas de SoA gracias a la probabilidad (3/20) de aumentar su daño en gran
medida y su capacidad de acabar con varios tipos de criaturas de un sólo golpe, sin contar su alto nivel de
encantamiento.
Saqueadora +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño perforante con cada golpe y permite lanzar Capa de
Miedo dos veces al día.
Tipo: alabarda mágica +4 a dos manos.
Localización: en posesión de Imix en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB10.
La saqueadora +4 es una alabarda +4 que permite alejar a ciertos enemigos, pero si destaca respecto a otras es por
poder mejorarse a la saqueadora +6.
[Link] +6
Atributos: concede +6 al GAC0, inflige 1D10+6 puntos de daño perforante más 3D6 puntos de daño por veneno
(aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe, mata a
cualquier enemigo al instante el 10% de los golpes y permite lanzar Capa de Miedo tres veces al día.
Tipo: alabarda mágica +6 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la saqueadora +4, el mango de serpiente +2 y
5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: HALB11.
La saqueadora +6 es la mejor alabarda de toda la saga gracias a su enorme capacidad de destrucción, tanto en daño
bruto como en la probabilidad (1/10) de matar a cualquier enemigo de un sólo golpe, todo esto sin contar su
habilidad especial que puede ser útil para alejar a enemigos menores.
Conclusión
Las alabardas infligen grandes cantidades de daño perforante, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos.
Entre las mejores se encuentran el aliento de dragón +4, el daño de dragón +3, el oleaje +4 y la saqueadora +6.
ARCOS Y FLECHAS
Lista de objetos
Arco corto
Atributos: ninguno.
Tipo: arco corto normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW05.
El arco corto se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningún bonificador, por lo que sólo deberían usarlo los
ladrones en caso de no disponer de arcos cortos mágicos.
Arco corto +1
El arco corto +1 es una leve mejora respecto al arco corto, pero en combate es igual que un arco largo y peor que un
arco largo compuesto, por lo que sigue estando reservado prácticamente en exclusiva a ladrones.
Arco corto +2
El arco corto +2 es una mejora respecto al arco corto. Aun así, los arcos largos y los arcos largos compuestos mágicos
se encuentran antes, y son una opción mejor para cualquier clase salvo el ladrón.
Arco corto +3
El arco corto +3 es una gran mejora respecto al arco corto, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.
Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño por electricidad y no requiere flechas,
aunque puede usarlas. Inflige 1D8 puntos de daño por electricidad más 2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: arco corto mágico +4 a dos manos.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el brazo del arco
de Gesen, la cuerda del arco de Gesen y 7500 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW19.
El arco corto de Gesen +4 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar
como un arco corto +4 normal que añade daño eléctrico, y además reduce en 1/5 todo daño por electricidad. Las
flechas creadas son mágicas +4, y además infligen daño eléctrico, al que pocos enemigos son resistentes.
Arco de águila +2
NOTA: a diferencia de otros arcos, este aporta el bonificador al daño por fuerza a los proyectiles lanzados, pero
parece ser un bug.
Arco de Arvorin +2
El arco de Arvorin +2 es idéntico al arco corto +2 salvo por la restricción a los medianos, la cual reduce su utilidad.
Arco de fuego oscuro +4
Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo daño por fuego y frío y permite lanzar Celeridad
Mejorada una vez al día.
Tipo: arco corto mágico +4 a dos manos.
Localización: en posesión del capitán mercenario al sur de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW20.
El arco de fuego oscuro +4 es uno de los arcos más precisos y además ofrece pequeñas resistencias, aunque su mejor
baza es acelerar al portador con un Celeridad Mejorada, ofreciendo las mismas ventajas y desventajas.
Atributos: concede +5 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo daño por fuego y frío y permite lanzar Celeridad
Mejorada una vez al día.
Tipo: arco corto mágico +5 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el arco de fuego oscuro +4, la cuerda del arco de
Gond y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW21.
El arco de fuego oscuro +5 sólo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al arco de fuego oscuro +4,
por lo que es similar.
Arco de maná +4
Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño mágico.
Tipo: arco largo mágico +3 a dos manos.
Localización: en un contenedor en una cueva al este del bosque de Tethyr (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW13.
El arco de maná +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, además de reducir en 1/5 todo
daño mágico, pero aun así hay arcos mejores.
Arco de Tansheron +3
Atributos: concede +3 al GAC0 y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D6 puntos de daño perforante
con cada golpe.
Tipo: arco corto mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en Caravasar, en posesión de Cattie en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad
(SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW15.
El arco de Tansheron +3 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar
como un arco corto +3 normal. Las flechas creadas son mágicas +3, aunque no causan efectos adicionales.
Arco de Tuigan +1
Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al daño y permite atacar tres veces por asalto.
Tipo: arco corto mágico +1 a dos manos.
Localización: en posesión del señor de las bestias en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOW14.
El arco de Tuigan +1 no es uno de los arcos que aportan mayores bonificadores, pero sí de los más rápidos al
aumentar el número de ataques por asalto del portador y permitiendo disparar más flechas en el mismo tiempo que
otros arcos.
Arco largo
El arco largo permite lanzar flechas y aporta un pequeño bonificador al GAC0, pero aun así sólo deberían usarlo los
bardos en caso de no disponer de arcos largos mágicos o arcos cortos mágicos mejores.
Arco largo +1
El arco largo +1 es una leve mejora respecto al arco largo, aunque salvo en el caso de los bardos y luchadores con
menos de 18 en Fue, puede ser preferible usar el arco largo compuesto si se prefiere hacer un poco más de daño.
Arco largo +2
Atributos: concede +3 al GAC0.
Tipo: arco largo mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna
de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BOW17.
El arco largo +2 es una mejora respecto al arco largo, y aunque tiene utilidad al principio de SoA para bardos y
luchadores como menos de 18 en Fue, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.
Arco largo +3
El arco largo +3 es una gran mejora respecto al arco largo, y a diferencia de otras armas +3, también se encuentra en
SoA, por lo que puede ser útil si aún no se han encontrado arcos mejores.
El arco largo de puntería +2 es idéntico al arco largo +2 y el que ofrece un mayor bonificador al GAC0 de BG 1.
El arco largo compuesto es el mejor arco de todos, aunque está restringido a las clases luchadoras. También hay que
tener en cuenta que requiere una Fue de 18 como mínimo para poder usarlo, por lo que los personajes que posean
una Fue menor deberán conformarse con los arcos largos.
El arco largo compuesto +1 es una leve mejora respecto al arco largo compuesto y uno de los mejores de BG 1 para las
clases luchadoras, pero en BG 2 pierde utilidad.
El arco largo compuesto +2 es una mejora respecto al arco largo compuesto, y aunque tiene utilidad al principio de
SoA, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.
El arco largo compuesto +3 es una gran mejora respecto al arco largo compuesto, aunque sólo se encuentra en ToB y
sólo es útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos
mejores.
Brazo recio +2
El brazo recio +2 es el arco que concede un mayor bonificador al daño, aparte de un importante bonificador al GAC0,
por lo que destaca entre otros arcos. Hay que tener en cuenta que, a diferencia de otros arcos largos compuestos, este
requiere una Fue de 19 como mínimo para poder usarlo.
Buscacorazones +3
Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 al daño y permite lanzar Apuntar una vez al día.
Tipo: arco largo compuesto mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de
Athkatla, en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín y bárbaro.
Código: BOW10.
El buscacorazones +3 no sólo es el arco largo compuesto que ofrece un mayor bonificador al GAC0, sino también el
único arco que ofrece una habilidad, la cual resulta muy útil para aumentar en gran medida las posibilidades de
acertar el golpe, siendo uno de los mejores arcos del juego.
El carcaj de la abundancia +1 (flechas) es una fuente infinita de flechas +1, por lo que ahorra tener que buscar más
munición para el arco cuando se acabe. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas
+1.
El carcaj de la abundancia +2 (flechas) tiene una función similar al carcaj de la abundancia +1 (flechas), pero crea
flechas +2 en vez de +1. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +2.
Desgarrador +1
El desgarrador +1 es algo mejor que el arco largo compuesto +1 al aumentar en 1 el bonificador al daño, pero sigue
habiendo arcos de este tipo mejores.
Flecha
La flecha es el proyectil usado por los arcos para golpear a los enemigos a distancia. Por sí sola no hace demasiado
daño, y no suma los bonificadores al daño por Fue, pero es un modo seguro de atacar al enemigo y son muy
abundantes. Hay que tener en cuenta que las flechas disparadas no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en
grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).
Flecha +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW02.
La flecha +1 es una leve mejora respecto a la flecha, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el
bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de flechas mágicas son mejores.
Flecha +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +2.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW11 o AROW1A.
La flecha +2 es una mejora respecto a la flecha, y aunque le pasa lo mismo que a la flecha +1, posee la ventaja de
afectar a enemigos inmunes a armas +1, separándose así de casi todas las flechas mágicas.
Flecha +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +3.
Localización: ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW15.
La flecha +3 es una gran mejora respecto a la flecha y la que posee un nivel de encantamiento mayor, por lo que es la
única capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de las más precisas.
Flecha ácida
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de daño perforante más 1D3 puntos de daño por ácido con
cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW04.
La flecha ácida es la mejor de las tres flechas elementales (fuego, frío y ácido) tanto en bonificador al GAC0 como en
daño, y aunque otras flechas pueden hacer más daño, el daño de la ácida es más seguro al no permitir una tirada de
salvación.
Flecha de detonación
Atributos: al impactar, estalla en llamas que infligen 6D6 puntos de daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga,
que se encuentre en su rango de acción (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para recibir
sólo la mitad del daño).
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Angelo en el
templo de Bhaal en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el segundo nivel del
sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en uno de los contenedores al norte de la guarida de los contempladores en la
Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); alta (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW06.
La flecha de detonación funciona de un modo distinto a otras flechas, ya que siempre estalla, sin tener en cuenta los
valores de GAC0 o CA, y causa daño a las criaturas que estén en el rango de acción de las llamas, por lo que es la
mejor flecha contra grupos de enemigos e incluso supera a otras flechas contra enemigos solos. No obstante, si la
criatura objetivo es inmune a las armas +1, no tendrá ningún efecto.
Flecha de fuego
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante más 1D2 puntos de daño por fuego (aunque se puede realizar una
tirada de salvación contra conjuros para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW08.
La flecha de fuego añade una pequeña cantidad de daño por fuego, pero entre que requiere una tirada de salvación y
que hay muchos enemigos resistentes al fuego, su utilidad está por debajo de la de otras flechas mágicas.
Flecha de hielo
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante más 1D2 puntos de daño por frío con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW09.
La flecha de hielo añade una pequeña cantidad de daño por frío, el cual es resistido por pocos enemigos, pero aun así
hay muchas flechas mágicas mejores.
Flecha envenenada
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante más 13 puntos de daño por veneno en 39 segundos (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: en el inventario de Eldoth (BG 1).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: nula.
Permitido a: Eldoth.
Código: AROW14.
La flecha envenenada resulta especialmente útil para interrumpir el lanzamiento de hechizos gracias al efecto
prolongado del veneno, pero puede servir contra cualquier enemigo para infligir más daño que la mayoría de flechas.
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe y mata a ogros mago al instante el 100% de los
golpes.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW03.
La flecha para asesinar es como una flecha normal salvo por ser mágica y por matar de un golpe a los ogros mago
independientemente de sus PG. No obstante, el ogro mago es un enemigo escaso, y para otro tipo de enemigos es
mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales), por lo que su uso se restringe
a situaciones puntuales.
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe y disipa todos los efectos mágicos del objetivo el
100% de los golpes.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en Artículos Hechizados y en la cofradía de ladrones en el área este de Puerta de Baldur, en
uno de los contenedores en una tienda en el área noreste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el sótano del
Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano
de la Torre de Durlag (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW07.
La flecha para disipar causa los mismos efectos que el hechizo Disipar Magia sin tener en cuenta el nivel del lanzador
o el receptor, por lo que resulta muy útil contra enemigos que se lancen protecciones mágicas, aunque para enemigos
que no lo hagan es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales).
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante y reduce un 30% los PG en 20 segundos (aunque se puede realizar
una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW05.
La flecha para herir es especialmente útil contra enemigos con muchos PG, ya que cuantos más PG tenga el objetivo,
más daño infligirá. Para igualar o superar el daño adicional de la flecha para perforar, el enemigo debe tener 20 PG o
más, aunque es menos precisa, y para igualar o superar el daño adicional de la flecha envenenada, 43 PG o más.
Flecha para perforar
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de daño perforante más 6 puntos de daño perforante (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: flecha mágica +1.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en un cadáver en la mazmorra de Ulcaster, en posesión de Maka en el hogar de Sunin en el área suroeste de
Puerta de Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: AROW10.
La flecha para perforar es la que concede un mayor bonificador al GAC0, siendo la más precisa de todas, y además
puede aumentar su daño significativamente. No obstante, contra enemigos con tiradas de salvación altas sólo se
diferenciará de una flecha normal por el bonificador al GAC0.
Taralash +4
El taralash +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, aunque no dista demasiado de un
arco largo +3, ya que el bonificador permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparación con
los de otros arcos, incluso cortos, que ofrecen el mismo bonificador al GAC0.
Taralash +5
El taralash +5 sólo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al taralash +4, por lo que es similar.
Conclusión
Los arcos disparan flechas, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre los mejores se encuentran el
arco corto de Gesen +4, el arco de fuego oscuro +5, el arco de Tuigan +1, el brazo recio +2 y el buscacorazones +3.
Las flechas infligen daño perforante a distancia, aunque requieren el uso de un arco y se gastan al usarlas. Entre las
mejores se encuentran la flecha de detonación, la flecha para disipar, la flecha para herir y la flecha para perforar.
BALLESTAS Y VIROTES
Lista de objetos
Ballesta de aflicción +4
La ballesta de aflicción +4 es una de las mejores ballestas ligeras, que a pesar de no restar potencia por el penalizador
a la Fue (ya que usa la Des para el combate), merma otras capacidades como la del peso máximo que se puede
transportar.
Ballesta de Nacaradan +3
La ballesta de Nacaradan +3 es una buena ballesta, aunque se pueden encontrar mejores antes, incluso ligeras, por lo
que no destaca demasiado.
La ballesta de velocidad drow +3 es, junto a la ballesta ligera de velocidad +1, la ballesta más rápida de BG 2, y
además sus bonificadores al GAC0 y al daño son bastante altos. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
[Link] ligera
Atributos: ninguno.
Tipo: ballesta ligera normal a dos manos.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW04.
La ballesta ligera se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningún bonificador, aunque dispara más rápida y pesa
menos que la ballesta pesada, aparte de que los ladrones están limitados a las ballestas ligeras.
Ballesta ligera +1
La ballesta ligera +1 es una leve mejora respecto a la ballesta ligera, pero la mayoría de ballestas siguen siendo
mejores, por lo que sólo merece la pena usarla si no se dispone de opciones mejores.
[Link] ligera +2
La ballesta ligera +2 es una mejora respecto a la ballesta ligera y una de las mejores opciones para ladrones al
principio de BG 2, pero con el tiempo se encuentran mejores opciones.
[Link] ligera +3
La ballesta ligera +3 es una gran mejora respecto a la ballesta ligera, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si
no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de ballestas mejores.
[Link] ligera de velocidad +1
La ballesta ligera de velocidad +1 es la ballesta más rápida de BG 1 y, junto a la ballesta de velocidad drow +3,
también de BG 2. Aun así, ofrece unos bonificadores al GAC0 y al daño escasos, pero la velocidad de disparo puede
compensar esta carencia frente a otras ballestas.
Ballesta pesada
La ballesta pesada ofrece un bonificador al daño, aunque la ballesta ligera dispara más rápido y pesa menos, por lo
que puede ser preferible usar una u otra según se desee mayor daño o velocidad de disparo.
[Link] pesada +1
La ballesta pesada +1 es una leve mejora respecto a la ballesta pesada es una opción poco relevante al aparecer al
mismo tiempo que la ballesta pesada +2, por lo que si se necesita una ballesta, es mejor elegir la versión superior.
Ballesta pesada +2
La ballesta pesada +2 es una mejora respecto a la ballesta pesada y una de las mejores opciones para luchadores y
bardos al principio de BG 2, pero con el tiempo se encuentran mejores opciones.
Ballesta pesada +3
Atributos: concede +3 al GAC0 y +5 al daño.
Tipo: ballesta pesada mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: XBOW17.
La ballesta pesada +3 es una gran mejora respecto a la ballesta pesada, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil
si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es probable que se disponga de ballestas mejores.
La ballesta pesada abrasadora +1 es de las menos precisas, pero sí de las que aportan un mayor bonificador al daño.
No obstante, una parte del daño es por fuego y hay muchos enemigos resistentes a este elemento, por lo que puede
ser mejor una ballesta que inflija daño físico puro.
La ballesta pesada de precisión +2 es la ballesta más precisa de BG 1 con diferencia, e incluso en BG 2 sigue siendo
una de las ballestas que ofrecen un mayor bonificador al GAC0, por lo que es una opción a tener en cuenta.
El carcaj de la abundancia +1 (virotes) es una fuente infinita de virotes +1, por lo que ahorra tener que buscar más
munición para la ballesta cuando se acabe. Los virotes creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los
virotes +1.
El carcaj de la abundancia +2 (virotes) tiene una función similar al carcaj de la abundancia +1 (virotes), pero crea
virotes +2 en vez de +1. Los virotes creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los virotes +2.
Diente de fuego +4
Atributos: concede +6 al GAC0 y no requiere virotes, aunque puede usarlos. Inflige 1D8+4 puntos de daño perforante
más 2 puntos de daño por fuego con cada golpe.
Tipo: ballesta ligera mágica +4 a dos manos.
Localización: vendido por la hermana Garlena en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW15.
El diente de fuego +4 es una de las mejores ballestas del juego al no requerir virotes y ser la más precisa (sin contar
su mejora). Además, los virotes que dispara hacen más daño que muchos virotes, por lo que en conjunto es muy
recomendable.
Diente de fuego +5
Atributos: concede +7 al GAC0 y no requiere virotes, aunque puede usarlos. Inflige 1D8+5 puntos de daño perforante
más 2 puntos de daño por fuego con cada golpe.
Tipo: ballesta ligera mágica +5 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el diente de fuego +4, la cuerda del arco de Gond
y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: XBOW16.
El diente de fuego +5 supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 y al daño respecto al diente de fuego +4, por lo
que es similar.
Atributos: ninguno.
Tipo: ballesta ligera normal a dos manos.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos
de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET01.
El gran cetro metálico funciona exactamente igual que una ballesta ligera normal, por lo que puede ser sustituida por
ballestas mejores para usar la munición del equipo secreto sin problemas.
[Link] de fragmentación
Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 1D12 puntos de daño por fuego con cada golpe a toda criatura, aliada o
enemiga, que se encuentre en su rango de acción y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el daño con
los golpes críticos.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos
de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET03.
La granada de fragmentación puede infligir bastante daño a varios enemigos, y aunque no permite una tirada de
salvación como la munición abrasadora, es más fácil herir a aliados, por lo que debe usarse con precaución. Además,
es infinita.
Lanzadestellantes +1
El lanzadestellantes +1 es algo mejor que la ballesta ligera, pero cualquier ballesta mágica es mejor opción.
Munición abrasadora
Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 2D6 puntos de daño por fuego con cada golpe (aunque se puede realizar una
tirada de salvación contra aliento para recibir sólo la mitad del daño) a toda criatura, aliada o enemiga, que se
encuentre en su trayectoria y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el daño con los golpes críticos.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos
de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET04.
La munición abrasadora puede infligir bastante daño a varios enemigos, aunque la tirada de salvación merma su
utilidad. Además, es infinita.
Munición de pulso
Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 1D4+1 puntos de daño mágico con cada golpe y permite atacar cinco veces
por asalto, pero no duplica el daño con los golpes críticos.
Tipo: virote mágico +3.
Localización: creado por Kerrick en su herrería en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos
de plata y los bombachos de bronce (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: muy alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SECRET02.
La munición de pulso es la que menor daño inflige del equipo secreto, pero posee la ventaja de ser daño mágico y
poseer un nivel de encantamiento mayor, aparte de ser la menos peligrosa para el grupo, lo que hace que no caiga en
el olvido. Además, es infinita.
Proyectil para gran matón destellante
Atributos: concede +1 al GAC0 y al impactar, crea una calavera que estalla e inflige 1D2+1 puntos de daño perforante
y aturde al objetivo durante 12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para
anular este efecto).
Tipo: virote mágico +1.
Localización: en el inventario de Jan (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Jan.
Código: BOLT07.
El proyectil para gran matón destellante pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al
objetivo, y aunque es el que posee una menor duración y daño, Jan puede crear cuantos desee.
Virote
El virote es el proyectil usado por las ballestas para golpear a los enemigos a distancia. Hace algo más de daño que la
flecha y es un modo seguro de atacar al enemigo, pero no suma los bonificadores al daño por Fue y son poco
abundantes. Hay que tener en cuenta que los virotes disparados no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en
grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).
Virote +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT02.
El virote +1 es una leve mejora respecto al virote, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el
bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de virotes mágicos son mejores.
Virote +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +2.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores
en el tercer nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo, en dos de los contenedores en el
segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT06.
El virote +2 es una mejora respecto al virote, y aunque le pasa lo mismo que al virote +1, posee la ventaja de afectar a
enemigos inmunes a armas +1, separándose así de casi todos los virotes mágicos.
[Link] +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +3.
Localización: ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT09.
El virote +3 es una gran mejora respecto al virote y el que posee un nivel de encantamiento mayor, por lo que es el
único capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de los más precisos.
Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe y duerme al objetivo durante
24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los
golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWBOLT01.
El virote adormecedor drow pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso durmiendo al objetivo, y
está en la media tanto de daño como de duración del efecto. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante
24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los
golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWBOLT02.
El virote atontante drow pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y está
en la media tanto de daño como de duración del efecto. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
Virote bendito
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT08.
El virote bendito sólo supone una mejora en 1 del bonificador al daño respecto al virote +1, por lo que es similar.
Virote de kuo-toa
Atributos: inflige 2D6 puntos de daño perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante 24 segundos (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 5 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: KUOBOLT.
El virote de kuo-toa pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y destaca
frente al resto por ser el que inflige más daño.
Virote de polimorfismo
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño perforante con cada golpe y convierte al objetivo en ardilla para siempre
(aunque se puede realizar una tirada de salvación contra polimorfismo para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT05.
El virote de polimorfismo es uno de los mejores virotes al incapacitar casi totalmente a cualquier enemigo que falle
una tirada de salvación. Las ventajas y desventajas son las mismas que las del hechizo Polimorfar a Otro.
Virote drow +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: DWBOLT03.
El virote drow +1 es idéntico al virote bendito. No obstante, sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
Atributos: inflige 1D8 puntos de daño perforante más 30 puntos de daño por veneno en 15 segundos (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de Durlag, en uno de los
contenedores en el tercer nivel del sótano de la Torre de Durlag, en tres de los contenedores en el quinto nivel del
sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y tras salir
de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT04.
El virote para herir es el virote que inflige más daño si el objetivo falla una tirada de salvación. Además, resulta muy
eficaz contra lanzadores enemigos para impedir que lancen hechizos por los efectos continuados del veneno.
Virote paralizante
Atributos: inflige 1D10 puntos de daño perforante con cada golpe y paraliza al objetivo durante 30 segundos (aunque
se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: SAHBOLT.
El virote paralizante pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso paralizando al objetivo, y destaca
frente al resto por ser el de mayor duración.
Virote relampagueante
Atributos: inflige 1D8 puntos de daño perforante más 4D4 puntos de daño eléctrico (aunque se puede realizar una
tirada de salvación contra aliento para recibir sólo la mitad del daño) con cada golpe.
Tipo: virote mágico +1.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en posesión de Taxek en su hogar en el área sureste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por Erdane al
noroeste del exterior de la Torre de Durlag, en uno de los contenedores en el segundo nivel del sótano de la Torre de
Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad
en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en
Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón y bardo.
Código: BOLT03.
El virote relampagueante inflige más daño que muchos otros virotes incluso si se supera la tirada de salvación, y no
hay demasiados enemigos resistentes a la electricidad, por lo que resulta una buena opción como munición.
Conclusión
Las ballestas disparan virotes, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre las mejores se encuentran
la ballesta de aflicción +4, la ballesta de pelo de gigante +3, la ballesta pesada de precisión +2 y el diente de fuego +5.
También cabe destacar la ballesta de velocidad drow +3, pero sólo se puede usar en la Infraoscuridad.
Los virotes infligen daño perforante a distancia, aunque requieren el uso de una ballesta y se gastan al usarlos. Entre
los mejores se encuentran la munición del equipo secreto, el virote de polimorfismo, el virote para herir, el virote
paralizante y el virote relampagueante.
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Guía de Objetos
Comenzado por Saemon , Apr 07 2010 10:40 PM
31 respuestas al tema
Saemon #16
Lista de objetos
Bastón
El bastón es un arma casi exclusiva de magos, ya que es la mejor arma de cuerpo a cuerpo que estos pueden
empuñar, mientras que otras clases pueden usar otras armas más dañinas y a una mano.
Bastón +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +1 a dos manos.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en posesión de Silke al este de Beregost (BG 1);
en posesión de un mago de la secta en el almacén de Barba de Ulgoth (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle
en los barrios bajos de Athkatla, en uno de los contenedores en el primer nivel de la mazmorra inicial, en posesión de
Terrece en la casa en ruinas en los barrios bajos de Athkatla si se realiza la misión de Jaheira (SoA); vendido en la
taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF02.
El bastón +1 es una leve mejora respecto al bastón y una de las primeras armas mágicas que se pueden conseguir en
BG 1, aunque en BG 2 pierde rápidamente toda utilidad.
Bastón +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de Rayic Gethras
en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión de Vadek en la Mancebía de la Señora Galvena en
Brynnley, en posesión de Degardan en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de Edwin (SoA); vendido en la
taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesión de un caballero de la vigilia
en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF18.
El bastón +2 es una mejora respecto al bastón, aunque en BG 2 existen muchos bastones +2 mejores que se pueden
conseguir casi con la misma facilidad.
Bastón +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF24.
El bastón +3 es una gran mejora respecto al bastón, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de bastones mejores.
Bastón de Arundel +3
Atributos: concede +3 al GAC0, una resistencia del 10% frente a todo daño por fuego y frío y un hechizo más de niveles
5 y 6 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: druida.
Código: WASTAFF.
El bastón de Arundel +3 es el mejor bastón para druida al principio de BG 2, en especial por los hechizos adicionales
de alto nivel, aunque más adelante pueden ser preferibles otras opciones.
Bastón de chamán
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño contundente con cada golpe y permite lanzar Buenas Bayas una vez al día.
Tipo: bastón normal a dos manos.
Localización: en posesión del chamán kóbold en las alcantarillas de los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: MISC5T.
El bastón de chamán es un bastón normal que posee una habilidad no demasiado importante, así que es mejor usarlo
para completar una misión.
Bastón de clérigo +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla y en Brynnley, en uno de los
contenedores en el segundo nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero, en posesión de un rakshasa en la casita
de Adratha en la arboleda druídica, entregado por el maestro Verthan tras completar su misión en el santuario de la
arboleda druídica si el PJ es druida (SoA); vendido en la taberna de Saradush, en posesión de Errard al norte de
Saradush, en posesión de Nyalee al noroeste del Bosque de Mir (ToB); en posesión de un tiefling en el tercer nivel del
Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (SoA); media (ToB).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF19.
Bastón de curar +1
Atributos: concede +2 a la CA y +1 al GAC0, inflige 1D6+1 puntos de daño contundente con cada golpe y permite
lanzar Neutralizar Veneno, aunque gasta una carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como arma.
Tipo: bastón mágico +1 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en una tumba en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: explorador, paladín, clérigo y druida.
Código: STAF10.
El bastón de curar +1 no es demasiado bueno como arma ofensiva, pero concede un bonificador a la CA que puede
resultar beneficioso, aparte de ofrecer una útil habilidad de apoyo.
Bastón de golpear +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+9 puntos de daño contundente y gasta una carga con cada golpe. Tras usar
todas las cargas, se destruye.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: en un contenedor en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el templo de
Lazhánder en el distrito del templo de Athkatla, en Caravasar y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si
el PJ es guerrero, bárbaro o monje y acepta su oferta (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (TotSC); baja (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF05.
El bastón de golpear +3 inflige grandes cantidades de daño, aunque es preferible reservarlo para batallas difíciles, en
especial contra enemigos que sean inmunes a otras armas, al destruirse tras varios golpes.
Bastón de la tierra +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe, mata a elementales de
tierra al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de
los golpes y permite lanzar Conjurar Elemental de Tierra, aunque gasta una carga, y De la Piedra a la Carne, aunque
gasta una carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como arma.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF16.
El bastón de la tierra +2 es uno de los bastones elementales, que en este caso acaba con elementales de tierra y
concede habilidades relacionadas con la tierra. El menos útil de los tres, pero no por ello es una mala opción.
El bastón de los bosques +4 es uno de los mejores bastones para druida por su alto nivel de encantamiento y su gran
bonificador a la CA, así como por las útiles habilidades que proporciona.
Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación, +1 al GAC0, inmunidad a dominación y los efectos
de los hechizos Invisibilidad y Protección contra el Mal, inflige 1D6+1 puntos de daño contundente con cada golpe,
disipa todos los efectos mágicos del objetivo el 100% de los golpes y permite lanzar Bola de Fuego-Rayo
Relampagueante tres veces al día y Trampa contra Conjuros Mejorada una vez al día.
Tipo: bastón mágico +5 a dos manos.
Localización: en posesión de Layene en la guarida de la Runa Retorcida en el distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: STAF11.
El bastón de los hechiceros +5 es el mejor bastón para mago y hechicero aunque sólo sea por la posibilidad de volver
invisible al portador siempre que lo desee (cuando pierde la invisibilidad, basta con volver a equiparlo). Además, ofrece
otros bonificadores defensivos como la disminución de la CA o la protección contra el mal ilimitada, e incluso puede
usarse como arma ofensiva al poder golpear a casi cualquier enemigo, funcionando en cada golpe como un Disipar
Magia, por lo que ahorra hechizos. Por último, a diferencia de muchos otros bastones, sus habilidades no gastan
cargas, así que nunca se agotan.
Bastón de mando +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe y permite lanzar
Dominación, aunque gasta una carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como arma.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en una de las mesas en la guarida de los azotamentes en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF09.
El bastón de mando +2 es un bastón +2 que permite dominar enemigos con un Dominación, por lo que tiene las
mismas ventajas y desventajas, aunque hay bastones similares que poseen habilidades mejores.
Bastón de poder +2
Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvación y +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño
contundente con cada golpe y permite lanzar Esfera de invulnerabilidad, aunque gasta una carga, y Rayo
Relampagueante de Paralización, aunque gasta una carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como
arma.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras
entregarles 10000 po y esperar 4 o 5 días si el PJ es mago o hechicero (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
Código: STAF12.
El bastón de poder +2 es uno de los mejores bastones para mago tanto ofensiva como defensivamente, pero sería
mucho más destacable de no ser por el bastón de los hechiceros +5, que lo iguala o supera en casi todos los aspectos.
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe, aturde durante 12
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 10% de los
golpes y permite lanzar Rayo Relampagueante, aunque gasta una carga, y Clamar al Relámpago, aunque gasta una
carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como arma.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en la planta baja de la Prisión del Hechicero, entregado por el maestro
Verthan tras derrotar a Faldorn en el santuario de la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 4 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: clérigo y druida.
Código: STAF13.
El bastón de rayos y truenos +2 dispone de buenas habilidades relacionadas con la electricidad, pero su mayor baza
consiste en la posibilidad de aturdir a los enemigos durante un tiempo, lo cual puede resultar su fin, en especial de
lanzadores de hechizos.
Bastón de Rynn +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +4 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF20.
El bastón de Rynn +4 es como un bastón +4 sin bonificadores, por lo que sólo destaca por poseer un nivel de
encantamiento mayor que la gran mayoría de bastones, aparte de ser una de las primeras armas +4 que se pueden
encontrar.
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe, mata a elementales de aire
al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de los
golpes y permite lanzar Conjurar Elemental de Aire, aunque gasta una carga, y Nube Adormecedora, aunque gasta una
carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como arma.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en posesión del amo de los esclavos en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF15.
El bastón del aire +2 es uno de los bastones elementales, que en este caso acaba con elementales de aire y concede
habilidades relacionadas con el aire.
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D6+10 puntos de daño contundente con cada golpe y aturde y hace retroceder
el 10% de los golpes.
Tipo: bastón mágico +4 a dos manos.
Localización: en posesión de Saladrex en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF21 o AURSTAF.
El bastón del ariete +4 es un arma temible al infligir grandes cantidades de daño y además poder anular al enemigo
(salvo que sea inmune a este efecto), por lo que es recomendable para cualquier personaje que suela entrar en
combate cuerpo a cuerpo.
Atributos: concede +6 al GAC0, inflige 1D6+12 puntos de daño contundente más 1D4 puntos de daño perforante con
cada golpe y aturde y hace retroceder el 15% de los golpes.
Tipo: bastón mágico +6 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el bastón del ariete +4, el cuerno de Roranach y
5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF22.
El bastón del ariete +6 aumenta aún más el GAC0, el daño infligido y la probabilidad de anular al enemigo de su
predecesor, convirtiéndolo en una de las mejores armas ofensivas del juego.
Atributos: concede +2 al GAC0 y la habilidad de regenerar 1 PG cada 2 asaltos e inflige 1D6+2 puntos de daño
contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en el inventario de Cernd (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Cernd.
Código: NPSTAF.
El bastón del bosque alto +2 sólo se diferencia respecto al bastón +2 por permitir al portador recuperar poco a poco los
PG perdidos, por lo que resulta un buen método para ahorrar pociones y hechizos de curación. Aun así, sus efectos
son demasiado lentos como para representar una ventaja en el combate.
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe, mata a elementales de
fuego al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de
los golpes y permite lanzar Conjurar Elemental de Fuego, aunque gasta una carga, y Escudo Ígneo Rojo, aunque gasta
una carga. Tras usar todas las cargas, se puede seguir usando como arma.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en el mapa anterior al núcleo de poder en el interior de la Esfera Planar en
los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF17.
El bastón del fuego +2 es uno de los bastones elementales, que en este caso acaba con elementales de fuego y
concede habilidades relacionadas con el fuego. Es el mejor de los tres ya que en general sus habilidades son mejores y
los elementales de fuego son los más comunes.
Bastón marcial +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); vendido por un mercader nocturno al este del Paseo
de Waukin de Athkatla y en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF08.
Bastón-lanza +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Kirinhale en el cuarto piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en Caravasar, en
posesión de Xzar en el centro del distrito del puerto de Athkatla, entregado por el genio de la lámpara tras completar su
misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, entregado por el
Guardián Telwyn tras completar su misión en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo
de Helm o entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misión en el templo de Lazhánder en el distrito del
templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Lazhánder o entregado por el Talosiano Yarril tras completar su misión en el
templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clérigo de Talos (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1); baja (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF07.
El bastón-lanza +2 es similar al bastón +2, aunque inflige más daño y es el único bastón que causa daño perforante.
Bastón-maza +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 2D4+2 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: bastón mágico +2 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en el hogar de Dradeel al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC);
vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el templo de Talos en el distrito del templo
de Athkatla y en Brynnley, en posesión de Haz en la planta baja de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de
Athkatla si se aceptan los encargos de Aran Linvail, entregado por el genio de la lámpara tras completar su misión en el
plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF06.
El bastón-maza +2 es similar al bastón +2, aunque inflige más daño y es el único bastón a una mano.
Cetro de castigo +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más 10 puntos de daño contundente contra
gólems con cada golpe y mata a gólems al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte
para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: clérigo, mago y hechicero.
Código: RODS04.
El cetro de castigo +3 está destinado casi exclusivamente a acabar con gólems, ya que contra cualquier otro enemigo
actúa como un bastón +3, y cuando se encuentra es posible que se disponga de bastones mejores.
Cetro de terror +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe y aterra (aunque se puede
realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de los golpes, pero causa -1 a Car
permanente el 20% de los golpes.
Tipo: bastón mágico +3 a dos manos.
Localización: en posesión de un liche en una habitación secreta de la Grúa Torcida en las puertas de la ciudad de
Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: RODS05.
El cetro de terror +3 es un arma muy poco recomendable ya que, a pesar de su alto nivel de encantamiento y la
posibilidad de aterrar a los enemigos, la consunción de Car es permanente y, en caso de llegar a cero, acabará con la
vida del portador.
Mango de serpiente +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe más 12 puntos de daño por
veneno en 6 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) el 50%
de los golpes.
Tipo: bastón mágico +2 a dos manos.
Localización: en posesión de Azamantes en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: STAF23.
El mango de serpiente +2 es una mejor arma ofensiva que la mayoría de bastones si se logra envenenar a la víctima,
pero es necesario perderlo si se quiere la saqueadora +6.
Conclusión
Los bastones infligen un daño contundente moderado, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre los
mejores se encuentran el bastón de Arundel +3, el bastón de los bosques +4, el bastón de los hechiceros +5, el bastón
de poder +2 y el bastón del ariete +6.
Saemon #17
Lista de objetos
Clava
La clava es un arma que pasa prácticamente desapercibida, ya que las clases que la pueden usar también pueden
optar por armas mejores. Por si fuera poco, en BG 1 es la única opción disponible de este grupo.
Clava +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: clava mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN31.
La clava +3 es una gran mejora respecto a la clava, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de clavas mejores.
Clava de detonación +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más 3 puntos de daño por fuego con cada
golpe más 10 puntos de daño por fuego el 20% de los golpes y crea una bola de fuego que estalla en llamas e inflige
10D6 puntos de daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para recibir sólo la mitad del daño) el 7% de los golpes.
Tipo: clava mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Aurumach Rilmani en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN26.
La clava de detonación +3 sería una de las mejores clavas del juego gracias a la posibilidad de aumentar
considerablemente su daño en 1/5 de los golpes, pero es un arma peligrosa por la posibilidad de que cree una bola de
fuego que afecte también a los aliados. Además, muchos enemigos son resistentes al fuego.
Clava de detonación +5
Atributos: concede +5 al GAC0, inflige 1D6+5 puntos de daño contundente más 5 puntos de daño por fuego con cada
golpe más 15 puntos de daño por fuego el 30% de los golpes y crea una bola de fuego que estalla en llamas e inflige
10D6 puntos de daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para recibir sólo la mitad del daño) el 5% de los golpes.
Tipo: clava mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la clava de detonación +3, un anillo de resistencia
al fuego y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN27.
La clava de detonación +5 supone una gran mejora respecto a su predecesor en todos los sentidos, incluso reduciendo
la probabilidad de crear una bola de fuego, pero aun así el riesgo existe y sigue siendo un arma que se debe usar con
precaución.
Clava de hueso +2
Atributos: concede +2 al GAC0 (+3 contra muertos vivientes) e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente más 1 punto
de daño contundente contra muertos vivientes con cada golpe.
Tipo: clava mágica +2 a una mano.
Localización: recibido al colocar la cabeza de troll en el altar durante las pruebas de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN23.
La clava de hueso +2 es como una clava +2 salvo que se use contra muertos vivientes, momento en que se asemeja
más a una clava +3, pero hay opciones mejores.
Atributos: concede +1 al GAC0 (+3 contra criaturas antinaturales) e inflige 1D6+1 puntos de daño contundente más 1
punto de daño por ácido y 2 puntos de daño contundente contra criaturas antinaturales con cada golpe.
Tipo: clava mágica +1 a una mano.
Localización: entregado por el genio de la lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial
si el PJ es importado y estaba en su inventario, entregado por el espíritu de la arboleda en la arboleda druídica si el PJ
es druida y se acepta su misión (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN10.
La raíz del problema +1 es como una clava +1 que añade un punto de daño por ácido salvo que se use contra criaturas
antinaturales, momento en que se asemeja más a una clava +3, pero hay opciones mejores.
Rechinante +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente más 8 puntos de daño en 24 segundos con
cada golpe.
Tipo: clava mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Dalok al noroeste de la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN24.
La rechinante +2 destaca por su capacidad de infligir daño a largo plazo, el cual no puede evitarse mediante una tirada
de salvación y es acumulativo con varios golpes. Además, es una de las clavas más rápidas de conseguir en BG 2.
Sangrenegra +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más 3 puntos de daño por ácido con cada
golpe.
Tipo: clava mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, clérigo, druida y monje.
Código: BLUN22.
La sangrenegra +3 es como una clava +3 que añade una pequeña cantidad de daño por ácido, al que pocos enemigos
son resistentes. En otras condiciones no sería destacable, pero dada la escasez de clavas, es de las mejores de su
grupo.
Conclusión
Las clavas infligen un daño contundente moderado. Entre las mejores se encuentran la clava de detonación +5, la
rechinante +2 y la sangrenegra +3.
Saemon #18
Lista de objetos
Dardo
El dardo es un arma de proyectil que se puede lanzar sin necesidad de nada más, y casi cualquier clase lo puede usar.
No obstante, es el arma que inflige menos daño de todas. Hay que tener en cuenta que los dardos lanzados no se
pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).
Dardo +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D3+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: dardo mágico +1 a una mano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DART02.
El dardo +1 es una leve mejora respecto al dardo, aunque no causa efectos adicionales y es el peor de los dardos
mágicos.
Dardo +5
Atributos: concede +5 al GAC0 e inflige 1D3+5 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: dardo mágico +5 a una mano.
Localización: en el inventario del usuario de la capa de las estrellas (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: STARDART.
El dardo +5 es una enorme mejora respecto al dardo y una de las pocas armas +5 disponibles en SoA, con lo que
consigue destacar frente a otros dardos a pesar de no causar efectos adicionales.
Dardo carmesí +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D3+3 puntos de daño perforante con cada golpe y regresa a la mano del
lanzador.
Tipo: dardo mágico +3 a una mano.
Localización: en uno de los cofres en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DART08.
El dardo carmesí +3 posee la habilidad de regresar a la mano del lanzador, por lo que no se pierde tras lanzarlo. Sin
embargo, no ofrece ningún otro bonificador especial, así que es posible que sea preferible usar otros dardos.
Atributos: inflige 1D3 puntos de daño perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante 42 segundos (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: dardo mágico +1 a una mano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DART03.
El dardo para aturdir apenas hace daño, pero si el objetivo falla la tirada de salvación, se verá incapacitado por un largo
tiempo durante el cual será muy vulnerable. Por ello, es conveniente usar esta arma con el único objetivo de aturdir.
Atributos: inflige 1D3 puntos de daño perforante más 20 puntos de daño por veneno en 20 segundos (aunque se puede
realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: dardo mágico +1 a una mano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DART04.
El dardo para herir es el dardo que puede infligir un mayor daño en todo BG 1 y una buena parte de BG 2, e incluso
cuando aparece el nido de áspides sigue ofreciendo diversas ventajas respecto a este.
Nido de áspides
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D3+1 puntos de daño perforante más 40 puntos de daño por veneno en 120
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: dardo mágico +1 a una mano.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla
(SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DART05.
El nido de áspides se podría considerar una mejora del dardo para herir, ya que es más preciso e inflige más daño,
tanto por el propio dardo como por el veneno. No obstante, es más escaso que el dardo para herir y causa daño por
veneno con mayor lentitud.
Roca gigante
La roca gigante es una de las armas de proyectil que pueden infligir más daño, aunque su rango de daño es bastante
amplio. También hay que tener en cuenta que requiere una Fue de 19 como mínimo para poder usarla, por lo que los
personajes que posean una Fue menor deberán recurrir a otros dardos.
Conclusión
Los dardos infligen poco daño perforante a distancia sin requerir otro objeto para ser lanzados. Entre los mejores se
encuentran el dardo +5, el dardo carmesí +3, el dardo para aturdir y el nido de áspides.
Saemon #19
Lista de objetos
Aguja de pixie +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D4+3 puntos de daño perforante con cada golpe y duerme al objetivo durante
12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los
golpes.
Tipo: daga mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de un cazarrecompensas en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG13.
La aguja de pixie +3 permite incapacitar a los enemigos que fallen una tirada de salvación, aunque durante un breve
periodo de tiempo, por lo que en caso de lograrlo, es conveniente acabar con el enemigo cuanto antes.
Colmillo +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Krystin en el Bajosótano en Puerta de Baldur (BG 1); entregado por el genio de la lámpara
tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario
(SoA).
Momento: capítulo 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG04.
El colmillo +2 es similar a una daga +2, aunque por el daño se parece más a una espada corta +2 salvo por estar
permitida a druidas, magos y hechiceros. Además, es la mejor daga de BG 1.
Daga
La daga es un arma que casi cualquier clase puede usar, aunque también de las que menos daño infligen, por lo que
en general es preferible optar por otros tipos de arma con un daño base mayor.
Daga +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D4+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en un cadáver en la mazmorra de Ulcaster, en
uno de los contenedores en el interior de la guarida de los ankhegs en el centro del mapa al norte del Mesón del Brazo
Amigo, en uno de los contenedores en una casa en el área central de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en
la Sirena Ruborizada en el área noreste de Puerta de Baldur, en posesión de Wheber Ott en el segundo piso de
Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Vay-ya en el segundo nivel del Farol Bajo en
el área sur de Puerta de Baldur, entregado por Fuller tras completar su misión en un barracón de Candelero (BG 1);
ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG02.
La daga +1 es una leve mejora respecto a la daga y la primera arma mágica que se puede conseguir en BG 1, aunque
sigue habiendo muchas armas no mágicas que infligen más daño.
Daga +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Hentold al suroeste del mapa al este del Carnaval de Nashkel, en posesión de Marek en
la Sirena Ruborizada en el área noreste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por un mercader nocturno al este del
Paseo de Waukin de Athkatla, en Caravasar y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo
de Waukin de Athkatla, en uno de los cofres de la planta baja del castillo De'Arnise (SoA); vendido en la taberna de
Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional, en posesión de Ilasera en la arboleda sagrada, en
posesión de Kiser Jhaeri en su hogar en Saradush (ToB); en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del
Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG03 o DAGG15.
La daga +2 es una mejora respecto a la daga, aunque cuando se encuentra es probable que se posean armas mejores.
Daga +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D4+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran, en posesión de Sendai en el último nivel de su enclave (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG24.
La daga +3 es una gran mejora respecto a la daga, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de dagas mejores.
Daga arrojadiza
La daga arrojadiza es idéntica a la daga salvo por poder arrojarse a distancia sin necesidad de nada más. Hay que
tener en cuenta que las dagas lanzadas no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 10.
Atributos: inflige 1D4 puntos de daño perforante más 20 puntos de daño por veneno en 10 segundos (aunque se puede
realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: daga arrojadiza normal a una mano.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG16.
La daga arrojadiza envenenada es mejor que la daga arrojadiza por la posibilidad de causar un daño rápido y
considerable por veneno a su víctima.
Daga bumerang +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 2D4+2 puntos de daño perforante con cada golpe y regresa a la mano del
lanzador.
Tipo: daga arrojadiza mágica +2 a una mano.
Localización: entregado por Dennis tras completar su misión en el segundo piso de la posada de Delosar en el distrito
del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG11.
La daga bumerang +2 posee la habilidad de regresar a la mano del lanzador, aparte de hacer mucho más daño que la
daga arrojadiza normal e incluso que otras armas de proyectil, por lo que resulta una buena opción para cualquier
clase.
Daga de <CHARNAME>
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D4+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +1 a una mano.
Localización: creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras
entregarles 250 po y esperar 4 o 5 días si el PJ es mago o hechicero (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG19.
Daga de Embarl
La daga de Embarl es algo mejor que la daga al infligir más daño, pero aun así es mejor usarla para completar una
misión.
Daga de Hentold
La daga de Hentold es idéntica a la daga, así que es mejor usarla para completar una misión.
Daga de Kylee
La daga de Kylee es idéntica a la daga, así que es mejor usarla para completar una misión.
Daga de la estrella +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D4+4 puntos de daño perforante con cada golpe y concede los efectos del
hechizo Invisibilidad durante 60 segundos el 5% de los golpes.
Tipo: daga mágica +4 a una mano.
Localización: en posesión de un semiliche en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG21.
La daga de la estrella +4 posee la habilidad de invisibilizar al portador en 1/20 de los golpes, aunque la probabilidad es
demasiado baja y esto sólo es realmente útil para las clases que puedan apuñalar, por lo que, salvo por el alto nivel de
encantamiento, otras dagas pueden ser más útiles por sus efectos.
Daga de la estrella +5
Atributos: concede +5 al GAC0, inflige 1D4+5 puntos de daño perforante con cada golpe más 1D8 puntos de daño por
fuego y 1D8 puntos de daño por electricidad el 5% de los golpes y concede los efectos del hechizo Invisibilidad durante
60 segundos el 15% de los golpes.
Tipo: daga mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la daga de la estrella +4, cinco zafiros de estrella
y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG22.
La daga de la estrella +5 mejora las habilidades en combate y aumenta la probabilidad de invisibilizar a 3/20 de los
golpes respecto a la daga de la estrella +4, además de añadir una pequeña probabilidad de causar daño elemental
adicional, convirtiéndola en una de las mejores dagas del juego, en especial para las clases que puedan apuñalar.
La daga de ladrón de las sombras es idéntica a la daga, así que es mejor usarla para completar una misión.
Daga de Nester
La daga de Nester es idéntica a la daga, así que es mejor usarla para completar una misión.
Daga de plata +2
Atributos: concede +2 al GAC0 (+4 contra licántropos) e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante más 2 puntos de daño
perforante contra licántropos con cada golpe.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en el segundo nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres
lobo (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG09.
La daga de plata +2 es como una daga +2 salvo que se use contra licántropos, momento en que se asemeja más a una
daga +4 y se convierte en una de las mejores armas de BG 1.
Daga emponzoñada +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante más 15 puntos de daño por veneno en 15
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: MISC75.
La daga emponzoñada +2 es una de las dagas más dañinas de BG 1, y aunque la daga arrojadiza envenenada pueda
infligir más daño y usarse a distancia, esta posee las ventajas de ser más precisa y no agotarse.
Diente de fuego +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 2D4+3 puntos de daño perforante más 1D2 puntos de daño por fuego con cada
golpe y regresa a la mano del lanzador.
Tipo: daga arrojadiza mágica +3 a una mano.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG12.
El diente de fuego +3 es como la daga bumerang +2 pero mejor en todos los aspectos del combate, por lo que es una
de las mejores dagas del juego y en general una excelente arma a distancia.
Entropía +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño perforante más 3 puntos de daño por veneno (aunque
se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +2 a una mano.
Localización: en el inventario de Haer'Dalis (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Haer'Dalis.
Código: NPSW05.
La entropía +2 es como una espada corta +2 que añade una pequeña cantidad de daño por veneno si se falla una
tirada de salvación, pero se pueden encontrar opciones más dañinas.
Espada corta
La espada corta inflige algo más de daño que la daga, pero también está eclipsada por otros grupos de armas
disponibles para las clases a las que está permitida.
Espada corta +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los cofres en el último nivel de las
minas de Nashkel, en uno de los cofres en la tienda de Tazok en el campamento de los bandidos, en posesión de
Borda al oeste del mapa al oeste de Nashkel, en posesión de Nimbul tras superar el capítulo 2 al noroeste de Nashkel,
en posesión de Wiven en una casa en el área suroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Drelik en el hogar de
Jardak en el área norte de Puerta de Baldur, en posesión de Thaldorn en el último piso del edificio del Trono de Hierro
en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el quinto nivel del sótano de la Torre de
Durlag, en posesión de Riggilo en el tercer piso de la Torre de Durlag, en posesión de Avaricia en el segundo nivel del
sótano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H08.
La espada corta +1 es una leve mejora respecto a la espada corta, aunque sigue habiendo armas no mágicas que
infligen más daño.
Espada corta +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Zargal en el centro del mapa al sur de Seto Alto (BG 1); vendido en el Mercado del
Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha, en
posesión de Ketta en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de un
ladrón de las sombras al sur del distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi, en posesión de
Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA); vendido en la
taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H09 o SW1H29.
La espada corta +2 es una mejora respecto a la espada corta, aunque cuando se encuentra es probable que se posean
armas mejores.
Espada corta +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran, en posesión de Kiser Jhaeri en su hogar en Saradush, en posesión de Sendai en el
último nivel de su enclave (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H74.
La espada corta +3 es una gran mejora respecto a la espada corta, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no
se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de espadas cortas
mejores.
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Slythe en el Bajosótano en Puerta de Baldur (BG 1); entregado por Renal Cabellorrojo
tras completar su misión en el segundo piso del edificio de la cofradía de los Ladrones de las Sombras en el distrito del
puerto de Athkatla (SoA).
Momento: capítulo 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H10.
La espada corta de apuñalamiento +3 es idéntica a la espada corta +3 y una de las armas más poderosas de BG 1.
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D6+4 puntos de daño perforante con cada golpe y enreda durante 24 segundos
el 15% de los golpes.
Tipo: espada corta mágica +4 a una mano.
Localización: vendido por la hermana Garlena en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H58.
La espada corta de Mask +4 puede atrapar a un enemigo en un punto concreto, permitiendo acabar con él a distancia
sin peligro si no dispone de armas a distancia o hechizos, aunque salvo por este efecto, es como una espada corta +4.
Atributos: concede +5 al GAC0 e inflige 1D6+5 puntos de daño perforante con cada golpe, enreda durante 24 segundos
el 15% de los golpes y consume un nivel de experiencia el 15% de los golpes.
Tipo: espada corta mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la espada corta de Mask +4, el corazón de los
condenados y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H59.
La espada corta de Mask +5 mejora las habilidades en combate de su predecesora y además añade un nuevo efecto
sobre su víctima que merma un poco todas sus características, convirtiéndola en una de las armas más recomendables
de este grupo.
La espada corta de Perdue es idéntica a la espada corta, así que es mejor usarla para completar una misión.
Espada de Aradaño +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inmunidad a inmovilizar, inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe y
permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al día.
Tipo: espada corta mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Suna Seni en un encuentro aleatorio en Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H27.
La espada de Aradaño +2 destaca por una útil inmunidad, y aunque la habilidad de acelerar al portador se ve limitada
por su escasa duración, también puede marcar la diferencia durante un combate, por lo que es una opción a tener en
cuenta.
Espada de Arvorin +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inmunidad a ralentizar y aturdir, inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada
golpe y ralentiza al objetivo durante 45 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra varita para
anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: espada corta mágica +2 a una mano.
Localización: en el inventario de Mazzy (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, bárbaro y ladrón medianos.
Código: NPSW01.
La espada de Arvorin +2 concede dos útiles inmunidades y la posibilidad de ralentizar a su víctima, volviéndola más
vulnerable en combate, por lo que es un arma bastante recomendable, aunque al estar limitada a medianos pocos
personajes la pueden usar.
Feroz +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +4 a una mano.
Localización: en el ataúd de Bodhi en el sótano de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H28.
El feroz +4 es como una espada corta +4 sin bonificadores, por lo que sólo destaca por poseer un nivel de
encantamiento mayor que la gran mayoría de espadas cortas.
Filósteo +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D4+4 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +4 a una mano.
Localización: en posesión de Qilue en su hogar en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG14.
El filósteo +4 es como una daga +4 sin bonificadores, por lo que sólo destaca por poseer un nivel de encantamiento
mayor que la gran mayoría de dagas.
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe y causa -2 a Des durante 30
segundos el 100% de los golpes.
Tipo: espada corta mágica +2 a una mano.
Localización: en el inventario de Haer'Dalis (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Haer'Dalis.
Código: NPSW06.
El filo del caos +2 permite reducir la Des del objetivo, pudiendo reducir su CA y volverlo más vulnerable a todos los
ataques físicos, por lo que resulta un arma bastante útil. Además, si se logra reducir su Des a cero, la víctima morirá sin
importar sus PG.
Ilbratha +1
Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D6+1 puntos de daño perforante con cada golpe y permite lanzar Imagen
Espejada una vez al día.
Tipo: espada corta mágica +1 a una mano.
Localización: entregado por Jermien tras completar su misión en su hogar en Colinas de Umar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H26.
La ilbratha +1 es similar a la espada corta +1 salvo por la posibilidad de lanzar Imagen Espejada sobre el portador,
mejorando su defensa en combate, aunque con usar su habilidad y cambiar a otra arma mejor es suficiente.
Kundane +2
Atributos: concede +2 al GAC0 y un ataque extra por asalto e inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: espada corta mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de una esclava en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H25.
La kundane +2 es una excelente opción al añadir una posibilidad más de golpear al enemigo en cada asalto, aunque
puede ser preferible empuñarla con la mano zurda para que se aprovechen de su efecto armas más dañinas.
Ladrona de almas
La ladrona de almas es idéntica a la daga, así que es mejor usarla para completar una misión.
Ladrona de vidas +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D4+4 puntos de daño perforante con cada golpe y consume un nivel de
experiencia del objetivo el 15% de los golpes.
Tipo: daga mágica +4 a una mano.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG20.
La ladrona de vidas +4 destaca por la posibilidad (3/20) de mermar un poco todas las características de su víctima,
aparte de su alto nivel de encantamiento, aunque la espada corta de Mask +5 la iguala o supera en todos los sentidos.
Peligrosa cortadora de Neb +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante más 20 puntos de daño por veneno en 10
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Neb en la casa en ruinas en el distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero malignos.
Código: NEBDAG.
La peligrosa cortadora de Neb +2 es similar a la daga emponzoñada +2, aunque es algo mejor dado que su veneno
actúa más rápido e inflige más daño, siendo la daga que puede infligir más daño. Aun así, sólo pueden usarla los
personajes malignos.
Púa de Ixil +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de un demonio cromático en el segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG23.
Punzón de Demarches +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D4+2 puntos de daño perforante con cada golpe y paraliza al objetivo durante
12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 20% de los
golpes.
Tipo: daga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Necre en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida, monje, mago y hechicero.
Código: DAGG17.
El punzón de Demarches +2 permite incapacitar a los enemigos que fallen una tirada de salvación en 1/5 de los golpes,
aunque durante un breve periodo de tiempo, por lo que en caso de lograrlo, es conveniente acabar con el enemigo
cuanto antes. No obstante, la aguja de pixie +3 es mejor en todos los sentidos.
Conclusión
Las dagas infligen poco daño perforante, mientras que las dagas arrojadizas infligen poco daño perforante a distancia
sin requerir otro objeto para ser lanzadas. Entre las mejores se encuentran la aguja de pixie +3, la daga de la estrella
+5, el diente de fuego +3 y la peligrosa cortadora de Neb +2.
Las espadas cortas infligen un daño perforante moderado. Entre las mejores se encuentran la espada corta de Mask
+5, la espada de Aradaño +2, la espada de Arvorin +2, el filo del caos +2 y la kundane +2.
Saemon #20
Lista de objetos
Adjatha la bebedora +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inmunidad a dominación, inflige 1D8+2 puntos de daño cortante con cada golpe y
sana 1 PG al portador el 100% de los golpes.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión del alcaide en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H35.
La adjatha la bebedora +2 sana al portador con cada golpe, pero tan poco que no representa una ventaja en combate,
y muchos otros objetos ofrecen la misma inmunidad, aunque si no se dispone de armas mejores, puede ser una opción.
Albruin +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inmunidad al veneno, inflige 2D4+3 puntos de daño cortante con cada golpe y permite
lanzar Detectar Invisibilidad una vez al día.
Tipo: espada bastarda mágica +1 a una mano.
Localización: entregado por Raevilin Strathi tras liberarlo de la máquina de las almas en el centro de la Infraoscuridad si
se lanza el hechizo Sanar sobre él (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H34.
La albruin +1 ofrece una útil inmunidad y una conveniente habilidad e inflige más daño que una espada bastarda con su
nivel de encantamiento, que a pesar de no ser grandes características hacen que en conjunto sea una buena opción
dentro de su grupo.
Angurvadal +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D8+4 puntos de daño cortante más 1 punto de daño por fuego con cada golpe
y permite lanzar Fuerza Mejorada una vez al día.
Tipo: espada larga mágica +4 a una mano.
Localización: en posesión del capitán githyanki en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H60.
La angurvadal +4 posee la habilidad de aumentar en gran medida la fuerza del portador (salvo que ya posea una
puntuación igual o mayor por otros medios), aunque por lo demás sólo destaca por poseer un alto encantamiento.
Angurvadal +5
Atributos: establece la Fue en 22, concede +5 al GAC0 e inmunidad a la consunción de niveles e inflige 1D8+5 puntos
de daño cortante más 1D4+1 puntos de daño por fuego con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la angurvadal +4, el mercurio líquido y 10000 po
(ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H61.
La angurvadal +5 supone una gran mejora respecto a la angurvadal +4, en especial por convertir su habilidad en una
característica permanente, aparte de aumentar su capacidad de combate y añadir una útil inmunidad.
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: en posesión del rey en el cuarto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H07 (BG 1) o BGSW2H07 (BGT).
El borde del mundo +3 es idéntico al mandoble +3 y el mejor mandoble de BG 1 a pesar de no destacar en nada.
Carsomyr +5
Atributos: concede +5 al GAC0 y 50% de resistencia mágica, inflige 1D12+5 puntos de daño cortante más 5 puntos de
daño cortante contra CM con cada golpe, disipa todos los efectos mágicos del objetivo el 100% de los golpes y permite
lanzar Disipar Magia tres veces al día.
Tipo: mandoble mágico +5 a dos manos.
Localización: en posesión de Firkraag en el último nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: paladín.
Código: SW2H10.
La carsomyr +5 es una de las mejores armas de SoA e incluso ToB por su alta eficacia en combate, en especial contra
criaturas CM, además de convertir al usuario en el némesis de los usuarios de magia, tanto por la resistencia mágica
que ofrece como por lanzar un Disipar Magia sobre el objetivo con cada golpe, aparte de poder lanzar este hechizo a
distancia contra grupos de enemigos. El único inconveniente es que sólo puede ser usada por paladines.
Carsomyr +6
Atributos: concede +6 al GAC0 y 50% de resistencia mágica, inflige 1D12+6 puntos de daño cortante más 6 puntos de
daño cortante contra CM con cada golpe, disipa todos los efectos mágicos del objetivo el 100% de los golpes y permite
lanzar Disipar Magia tres veces al día.
Tipo: mandoble mágico +6 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la carsomyr +5, el ojo de Tyr y 5000 po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: paladín.
Código: SW2H19.
La carsomyr +6 supone una mejora aún mayor de la eficacia en combate de carsomyr, en especial contra criaturas CM,
pero sus demás habilidades son las mismas.
Daga de Joril +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D10+3 puntos de daño cortante más 1 punto de daño por frío con cada golpe y
confunde al objetivo durante 18 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra hechizos para
anular este efecto) el 25% de los golpes.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: WAS2H.
La daga de Joril +3 puede confundir a los enemigos, aunque este efecto es peor que otros como parálisis o sueño al
existir la posibilidad de que el enemigo siga atacando al grupo, por lo que es preferible usar otras armas.
Daño de enemigos +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño cortante más 6 puntos de daño cortante contra muertos
vivientes, transfiguradores y criaturas extraplanares con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de una estatua en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H62.
La daño de enemigos +3 es un arma que destaca contra ciertos tipos de enemigo al aumentar mucho su daño, pero
contra otros enemigos, no difiere en nada de una espada bastarda +3.
Daño de enemigos +5
Atributos: concede +1 a todas las tiradas de salvación y +5 al GAC0, inflige 2D4+5 puntos de daño cortante más 6
puntos de daño cortante contra muertos vivientes, transfiguradores y criaturas extraplanares con cada golpe y lanza un
Drenaje Menor de Larloch sobre el objetivo el 100% de los golpes.
Tipo: espada bastarda mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la daño de enemigos +3, la vaina de Fflar y 5000
po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H63.
La daño de enemigos +5 supone una gran mejora respecto a su predecesora, no sólo por sus habilidades de combate,
ya que también ofrece la útil habilidad de drenar PG al enemigo con cada golpe y un bonificador a las tiradas de
salvación.
Diastro +2
Atributos: concede +2 al GAC0 (+4 contra criaturas malignas), inflige 1D8+2 puntos de daño cortante más 2 puntos de
daño cortante contra criaturas malignas con cada golpe, duplica el daño contra muertos vivientes el 100% de los golpes
y permite lanzar Rayo Solar una vez al día.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: en un cofre en una habitación secreta de la Grúa Torcida en las puertas de la ciudad de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H31.
La diastro +2 es una de las mejores armas disponibles contra muertos vivientes al mejorar su precisión y duplicar el
daño al luchar contra estas criaturas, sin contar su eficaz habilidad. Además, es algo mejor que otras espadas contra
cualquier criatura maligna.
Espada bastarda
Atributos: inflige 2D4 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada bastarda normal a una mano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H01.
La espada bastarda es similar a la espada larga, aunque de media inflige algo más de daño y está restringida a
ladrones y monjes.
Espada bastarda +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 2D4+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en el Mesón de Feldepost en Beregost y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en uno de los cofres en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los cofres en el tercer piso del
Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur, en posesión de Cyrdemac en la Canción del Elfo en el área este de
Puerta de Baldur, en posesión de un ogro mago en las alcantarillas de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado
del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar, en uno de los contenedores en el tercer piso del
edificio de la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en posesión del alcaide en el primer nivel de la
mazmorra inicial, en posesión de Isaea Roenall en el exterior del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, bárbaro o
monje (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H02.
La espada bastarda +1 es una leve mejora respecto a la espada bastarda y, salvo contra enemigos concretos, la mejor
espada bastarda de BG 1.
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 2D4+1 puntos de daño cortante más 2 puntos de daño cortante contra
transfiguradores con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +1 a una mano.
Localización: en posesión de Aldeth Sashenstar en el centro del primer mapa del Bosque de las Capas o entregado por
Aldeth Sashenstar tras completar su misión al sureste del área suroeste de Puerta de Baldur si se le ha ayudado con
anterioridad (BG 1); en uno de los contenedores en una casa en Barba de Ulgoth (TotSC); entregado por Hendak tras
completar su misión en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H03.
La espada bastarda +1, +3 contra transfiguradores es como una espada bastarda +1 salvo que se use contra
transfiguradores, momento en que inflige algo más de daño, por lo que puede ser útil en BG 1, pero en BG 2 hay
opciones mejores.
Espada bastarda +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 2D4+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +2 a una mano.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla
(SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesión de un
caballero de la vigilia en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H42.
La espada bastarda +2 es una mejora respecto a la espada bastarda, aunque es probable que al encontrarla se posean
espadas bastardas mejores.
Espada bastarda +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H72.
La espada bastarda +3 es una gran mejora respecto a la espada bastarda, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es
útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de espadas
bastardas mejores.
Espada de Balduran
Atributos: concede +4 al GAC0 contra licántropos e inflige 2D4 puntos de daño cortante más 4 puntos de daño cortante
contra licántropos con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +2 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en el cuarto nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo
(TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H18.
La espada de Balduran es como una espada bastarda normal (aunque con un encantamiento +2) salvo que se use
contra licántropos, momento en que se asemeja más a una espada bastarda +4 y se convierte en la mejor arma de BG
1.
Espada de Balduran +2
Atributos: concede +2 al GAC0, 10% de resistencia mágica y +10% al conocimiento e inflige 1D8+2 puntos de daño
cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: WA2S1H.
La espada de Balduran +2 sólo destaca por la probabilidad (1/10) de resistir cualquier hechizo, ya que el bonificador al
conocimiento es menos útil al haber otros medios para identificar objetos.
Espada de llamas +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante más 1 punto de daño por fuego con cada
golpe.
Tipo: espada larga mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en la Corona de Cobre en los
barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H53.
La espada de llamas +1 es como una espada larga +1 que añade un punto de daño por fuego, por lo que apenas
destaca.
Espada de plata +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe y mata a cualquier enemigo al
instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 25% de los golpes.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle la empuñadura de
plata, la hoja de plata y 7500 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H15.
La espada de plata +3 ofrece una alta probabilidad (1/4) de acabar con la mayoría de enemigos de un solo golpe sin
importar sus PG si falla una tirada de salvación, siendo una de las armas más letales del juego a pesar de no poseer un
nivel de encantamiento mayor.
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D10+2 puntos de daño cortante con cada golpe y sana 1 PG al portador el
100% de los golpes.
Tipo: mandoble mágico +2 a dos manos.
Localización: entregado por el genio de la lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial
(SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H16.
La espada del caos +2 sana al portador con cada golpe, pero tan poco que no representa una ventaja en combate. Aun
así, es una de las primeras armas que se pueden encontrar en SoA, lo que aumenta su utilidad.
Espada larga
La espada larga es una de las armas a una mano que inflige más daño, y además posee la ventaja de ser uno de los
grupos más variados de armas, por lo que es una buena opción para cualquier clase que la pueda usar.
Espada larga +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +1 a una mano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H05.
La espada larga +1 es una leve mejora respecto a la espada larga y una de las armas mágicas más abundantes de BG
1, por lo que se pueden conseguir para todos los miembros que las puedan empuñar con relativa facilidad, aunque en
BG 2 apenas tiene relevancia.
Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de daño cortante, paraliza al objetivo durante 30 segundos
(aunque se puede realizar una tirada de salvación contra hechizos para anular este efecto) con cada golpe y puede
revertir al cetro de poder señorial.
Tipo: espada larga mágica +1 a una mano.
Localización: en el inventario del usuario del cetro de poder señorial (BG 2).
Momento: capítulos 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: RODS02.
La espada larga +1 del cetro de poder señorial no posee un encantamiento alto, pero su capacidad de anular al
enemigo durante el tiempo suficiente para acabar con él sin problemas hacen que destaque respecto a otras armas de
su grupo.
Espada larga +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: vendido por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en Caravasar y tras salir de
la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de
Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H41.
La espada larga +2 es una mejora respecto a la espada larga, y puede ser una buena opción mientras se consiguen
espadas largas mejores.
Espada larga +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran, en posesión de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush, en posesión de Jamis
Tombelzhen en el oasis (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H73.
La espada larga +3 es una gran mejora respecto a la espada larga, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no
se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de espadas largas
mejores.
Atributos: concede +10 a la CA, +50 al GAC0 y resistencia mágica total, inflige 1D10+1000 puntos de daño con cada
golpe, duplica la velocidad de movimiento y permite atacar seis veces por asalto. Además, permite atacar desde cierta
distancia.
Tipo: espada larga mágica +50 a una mano.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: KILLSW01.
La espada larga asesina es un objeto que existe en el juego si se desea facilitarlo en gran medida, convirtiendo a
cualquier personaje en una máquina de matar prácticamente imparable, aunque sólo se puede conseguir mediante la
consola.
La espada larga de Hull es idéntica a la espada larga, así que es mejor usarla para completar una misión.
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +3 a una mano.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: DWSW1H02.
La espada larga drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo
se puede usar en la Infraoscuridad.
Espada lunar +3
Atributos: concede +1 a la CA, +3 al GAC0 y una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego e inflige 1D8+3
puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +3 a una mano.
Localización: en uno de los cofres en el último nivel de las minas de Nashkel (BG 1).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: nula.
Permitido a: Xan.
Código: SW1H13.
La espada lunar +3 es una de las mejores armas de BG 1, tanto ofensiva como defensivamente, pero sólo la puede
usar Xan y sus características sólo afectan al combate.
Filo abrasador +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño cortante más 1 punto de daño por fuego con cada
golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Lesaonar en la taberna de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H39.
El filo abrasador +3 es como una espada bastarda +3 que añade un punto de daño por fuego, aunque en general sólo
destaca por su nivel de encantamiento.
Filo de rosas +3
Atributos: concede +2 a Car y +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +3 a una mano.
Localización: vendido tras completar la misión de Hendak en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H40.
El filo de rosas +3 aumenta el Car del portador, lo que puede ser útil para el líder del grupo, pero en combate es
idéntica a la espada bastarda +3 a pesar de ser una espada larga.
Atributos: concede +2 al GAC0 y 10% de resistencia mágica e inflige 1D10+2 puntos de daño cortante más 4 puntos de
daño cortante contra CM con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +2 a dos manos.
Localización: en posesión de un azotamentes en el tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H12.
El filo del norte +2 concede una probabilidad (1/10) de resistir cualquier hechizo y es especialmente dañina contra
criaturas CM, pero existen espadas de este tipo mejores.
Atributos: concede +5 al GAC0 e inmunidad a confusión y poderes psiónicos e inflige 1D10+5 puntos de daño cortante
con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +5 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en el primer nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H21.
El filo del psiónico +5 es un arma cuya utilidad se limita casi exclusivamente a enemigos que usen poderes psiónicos,
aunque también puede ser una opción frente a otras armas por su alto encantamiento.
Filo guerrero +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D12+4 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +4 a dos manos.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla
(SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H09.
El filo guerrero +4 es como un mandoble +4 que hace un poco más de daño, por lo que resulta más preciso y dañino
que muchos mandobles, pero los bonificadores que ofrecen otras armas suelen ser mejores.
La gram la espada del dolor +5 posee la capacidad de aumentar su daño de forma considerable en 1/10 de los golpes,
el cual es resistido por pocas criaturas, aunque se encuentra tan tarde que es probable que se disponga de opciones
mejores.
Atributos: concede +5 al GAC0 y 5% de resistencia mágica, inflige 1D10+5 puntos de daño cortante con cada golpe,
consume un nivel de experiencia del objetivo (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para
anular este efecto) el 100% de los golpes e inflige 2D12 puntos de daño por veneno el 10% de los golpes.
Tipo: mandoble mágico +5 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la gram la espada del dolor +5, el corazón de los
condenados y 5000 po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H18.
La gram la espada del dolor +5 (mejorada) añade nuevas características al mandoble, siendo la más relevante y útil la
posibilidad de consumir un nivel con cada golpe, aunque sin modificar las anteriores.
Heraldo +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe, crea una bola de fuego que
estalla en llamas e inflige 10D6 puntos de daño por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su
rango de acción (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra hechizos para recibir sólo la mitad del daño)
el 5% de los golpes y convierte a los ogros en piedra (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra hechizos
para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H07.
El heraldo +3 sería un buen mandoble, en especial contra todo tipo de ogros (salvo que se desee conseguir sus
objetos), de no ser por la posibilidad de que cree una bola de fuego que afecte también a los aliados. Además, es
posible disponer de mejores mandobles cuando se encuentra.
Igualadora +3
Atributos: concede +3 al GAC0 (+4 contra LN y CN, +5 contra NB y NM, +6 contra LB, CB, LM y CM) e inmunidad a
dominación y confusión e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante más 2 puntos de daño cortante contra LN y CN o más
4 puntos de daño cortante contra NB y NM o más 6 puntos de daño cortante contra LB, CB, LM y CM con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +3 a una mano.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle la empuñadura de la
igualadora, la hoja de la igualadora, la joya de pomo de la igualadora y 7500 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H54.
La igualadora +3 es un arma cuyo poder varía considerablemente en función del alineamiento del enemigo, pudiendo
cambiar de un arma del montón a una espada mortífera, tanto en daño como en precisión. Además, las dos
inmunidades que concede aumentan su atractivo.
Jhor la sangradora +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 2D4+2 puntos de daño cortante más 10 puntos de daño en 30 segundos con
cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Aganalo tras liberarlo de la máquina de las almas en el centro de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H38.
La jhor la sangradora +2 destaca por su capacidad de infligir daño a largo plazo, el cual no puede evitarse mediante
una tirada de salvación y es acumulativo con varios golpes, siendo una de las espadas bastardas más dañinas.
Lacera almas +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de daño cortante con cada golpe y causa -2 al GAC0 durante
120 segundos el 100% de los golpes.
Tipo: mandoble mágico +4 a dos manos.
Localización: en posesión de un caballero demoníaco en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo neutrales o malignos.
Código: SW2H08 o SW2HDEAT.
La lacera almas +4 reduce de manera acumulativa la probabilidad de que la víctima logre asestar sus ataques físicos el
tiempo suficiente para que no se recupere del efecto antes de que acabe la batalla, por lo que resulta una buena opción
para mermar la capacidad ofensiva de cualquier enemigo.
Lengua de fuego +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante más 1 punto de daño cortante contra criaturas
que se regeneran o más 2 puntos de daño cortante contra criaturas de fuego o frío o más 3 puntos de daño cortante
contra muertos vivientes con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +4 a una mano.
Localización: en un contenedor en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en posesión de Dalok al
noroeste de la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H24.
La lengua de fuego +1 es como una espada larga +1 que aumenta su daño según contra ciertas criaturas. Hay que
tener en cuenta que, independientemente de la criatura objetivo, siempre ataca como un arma +4, por lo que puede ser
útil contra enemigos resistentes a armas de menor nivel de encantamiento.
Lilarcor +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inmunidad a dominación y confusión, inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con
cada golpe y se puede conversar con él.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: recibido tras resolver el acertijo de los objetos en las alcantarillas de los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H14.
El Lilarcor +3 es una de las mejores armas que se pueden encontrar con mayor rapidez en SoA, y las inmunidades que
ofrece pueden ser útiles, aunque sólo en momentos puntuales, por lo que en términos generales es una espada
ligeramente superior a la media.
Maldición de locura +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe, pero al entrar en combate el
portador se volverá loco y atacará a todo el que esté cerca. El objeto está maldito.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: en posesión de Brage al este del mapa dos veces al norte del baluarte gnoll (BG 1); en posesión de
Smaeluv Rajaorcos en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H03.
La maldición de locura +3 es una de las mejores armas disponibles en BG 1, aunque al estar maldita no se puede
cambiar por otras armas y el portador puede atacar tanto a enemigos como a aliados mientras esté inmerso en el
combate, por lo que si se usa, debe hacerse con cuidado.
Mandoble
El mandoble es una de las armas no mágicas que infligen un mayor daño del juego, aunque no destaca en nada más.
Mandoble +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D10+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +1 a dos manos.
Localización: en posesión de Arghain al noroeste del mapa al noreste de Nashkel, en posesión de dos guerreros
esqueleto en el laberinto de los ladrones de Puerta de Baldur, en posesión de tres guerreros esqueleto en la ciudad
subterránea de Puerta de Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H02.
El mandoble +1 es una leve mejora respecto al mandoble, pero su utilidad se reduce prácticamente al principio de BG
1.
Mandoble +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +2 a dos manos.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla,
en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha, en posesión de Gracen en el segundo piso de las Cinco
Jarras en el distrito del puente de Athkatla si se aceptan los encargos de Aran Linvail, en posesión de Olaf en el
segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Tazok en el segundo nivel de la
mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque
Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H11.
El mandoble +2 es una mejora respecto al mandoble, aunque se pueden encontrar otros mandobles más poderosos
antes, por lo que su utilidad es casi nula.
Mandoble +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +3 a dos manos.
Localización: en el inventario de Sarevok, vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque
Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja (ToB).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H20.
El mandoble +3 es una gran mejora respecto al mandoble, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de mandobles mejores.
Matadragones +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inmunidad a miedo y la habilidad de regenerar 1 PG cada diez asaltos, inflige 1D8+2
puntos de daño cortante con cada golpe, duplica el daño contra dragones el 100% de los golpes y permite lanzar
Detectar Invisibilidad una vez al día.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H32.
La matadragones +2 es un arma muy efectiva contra todo tipo de dragones, aunque sus habilidades defensivas hacen
que sea una opción interesante en la lucha con otros enemigos, en especial contra los que usen el efecto miedo.
Namarra +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D8+4 puntos de daño cortante con cada golpe y permite lanzar Silencio en un
Radio de 4'5 Metros tres veces al día.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión del rey de la cripta en una tumba en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H36.
La namarra +2 es similar a la espada larga +2 salvo por la posibilidad de lanzar Silencio en un Radio de 4'5 Metros.
Además, hace algo más de daño, aunque hay espadas largas con bonificadores mejores y con usar su habilidad y
cambiar a otra arma mejor es suficiente.
Negrarma +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inmunidad a miedo y dominación y la habilidad de regenerar 1 PG cada 5 segundos,
inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe y consume cuatro niveles de experiencia del objetivo y sana 20
PG y concede +3 a Fue y los efectos del hechizo Celeridad Mejorada durante 20 segundos al portador el 15% de los
golpes.
Tipo: espada larga mágica +3 a una mano.
Localización: entregado por el demonio de la codicia en los Nueve Infiernos (SoA).
Momento: capítulo 7 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: MISCBC.
La negrarma +3 destaca por la posibilidad (3/20) de mermar mucho todas las características de su víctima y sanar al
portador, mejorar su Fue (y, por tanto, sus capacidades combativas en cuerpo a cuerpo) y acelerarlo, aunque también
ofrece como bonificadores permanentes dos inmunidades y regeneración, lo que la convierten en una de las armas
más atractivas del juego.
Atributos: concede +2 al GAC0 e inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento e inflige 1D10+2 puntos de
daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +2 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en la guarida de Centeol en el segundo mapa del Bosque de las Capas (BG
1).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW2H06.
La perdición de las arañas +2 es una de las mejores armas de BG 1 por su eficacia en combate y la inmunidad que
ofrece, útil en múltiples situaciones, aunque a veces pueda ser un inconveniente al evitar efectos beneficiosos como
celeridad.
Purificadora +4
Atributos: concede +4 al GAC0 y 20% de resistencia mágica e inflige 2D4+4 puntos de daño cortante más 4 puntos de
daño cortante contra CM con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +4 a una mano.
Localización: recibido de una estatua en el tercer nivel del Torreón del Vigilante si el personaje es LB (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: paladín.
Código: SW1H64.
La purificadora +4 es una versión menor de carsomyr +5, ya que esta supera todas sus habilidades y posee otras
adicionales, aunque puede ser útil para paladines especializados en espada bastarda. Además, puede usarse con
escudos u otra arma.
Purificadora +5
Atributos: concede +5 al GAC0 y 30% de resistencia mágica, inflige 2D4+5 puntos de daño cortante más 5 puntos de
daño cortante contra CM con cada golpe y permite lanzar Disipar Magia dos veces al día y Curación de Masas una vez
al día.
Tipo: espada bastarda mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la purificadora +4, el ojo de Tyr y 5000 po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: paladín.
Código: SW1H65.
La purificadora +5 supone una gran mejora respecto a su versión anterior, tanto en combate como en nuevas
habilidades, aunque aun así sigue sin llegar al nivel de carsomyr +5.
La ras la hoja danzante +2 es similar a la espada larga +2 salvo por la posibilidad de lanzar Danza de las Espadas,
aunque con usar su habilidad y cambiar a otra arma mejor es suficiente.
Respondedora +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D8+4 puntos de daño cortante con cada golpe y causa -2 a Des y -15% a la
resistencia mágica el 100% de los golpes.
Tipo: espada larga mágica +4 a una mano.
Localización: en posesión de Jamis Tombelzhen en el oasis (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H77.
La respondedora +4 permite reducir la Des del objetivo, pudiendo reducir su CA y volverlo más vulnerable a todos los
ataques físicos, y su resistencia mágica (en caso de tenerla), por lo que resulta un arma bastante útil. Además, si se
logra reducir su Des a cero, la víctima morirá sin importar sus PG.
Santo redentor +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño cortante con cada golpe y 5 puntos de daño mágico a
todo aquél que golpee al portador estando cerca de él.
Tipo: mandoble mágico +2 a dos manos.
Localización: en el inventario de Keldorn (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Keldorn.
Código: NPSW03.
El santo redentor +2 puede resultar útil hasta que se encuentren mandobles mejores, pero el efecto sólo se activa si
recibe daño en combate cuerpo a cuerpo, por lo que no sirve si le atacan a distancia.
Saqueador impío +5
Atributos: concede +5 al GAC0 e inflige 1D10+5 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: mandoble mágico +5 a dos manos.
Localización: en posesión de un githyanki en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: antipaladín.
Código: REAVER.
El saqueador impío +5 es un arma que ninguna de las clases disponibles puede usar, por lo que resulta un arma inútil.
Taragarth estignemia +1
Atributos: concede +1 al GAC0, una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego y los efectos del hechizo No
Detección e inflige 2D4+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: espada bastarda mágica +1 a una mano.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: SW1H37.
La taragarth estignemia +1 no es un arma destacable en la vertiente ofensiva, pero en la defensiva puede resultar más
atractiva que otras de su tipo, en especial por la reducción a la mitad de todo daño por fuego.
Varscona +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8+2 puntos de daño cortante más 1 punto de daño por frío con cada golpe.
Tipo: espada larga mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Lobo Gris al suroeste del exterior de las minas de Nashkel si se acepta la misión de Prism
(BG 1); en posesión de Cattie en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad, entregado por el genio de la
lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su
inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H06.
La varscona +2 es como una espada larga +2 que añade un punto de daño por frío, y la mejor espada larga de BG 1.
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante con cada golpe, pero sana al objetivo y daña al
portador. El objeto está maldito.
Tipo: espada larga mágica +1 a una mano.
Localización: entregado por el fantasma de Ulcaster al norte de Ulcaster tras entregarle la armadura antigua y el ídolo
de Kozah (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H19.
La venganza del vampiro +1 es un huevo de pascua inútil, ya que no sólo está maldito, sino que también incapacita al
portador para la batalla al convertirlo en la víctima de sus propios golpes y además sana a sus enemigos. A pesar del
esfuerzo para encontrarla, lo mejor es deshacerse de ella.
Conclusión
Las espadas largas infligen mucho daño cortante. Entre las mejores se encuentran la angurvadal +5, la diastro +2, la
espada lunar +3, la igualadora +3, la matadragones +2 y la negrarma +3.
Las espadas bastardas infligen mucho daño cortante. Entre las mejores se encuentran la daño de enemigos +5, la jhor
la sangradora +2 y la purificadora +5.
Los mandobles infligen grandes cantidades de daño cortante, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos.
Entre los mejores se encuentran la carsomyr +6, la espada de plata +3, el filo del psiónico +5 y la gram la espada del
dolor +5 (mejorada).
Lista de objetos
Belm +2
Atributos: concede +2 al GAC0 y un ataque extra por asalto e inflige 1D8+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +2 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en la torre del ogro en la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H30.
La belm +2 es una excelente opción al añadir una posibilidad más de golpear al enemigo en cada asalto, aunque puede
ser preferible empuñarla con la mano zurda para que se aprovechen de su efecto armas más dañinas.
Cimitarra
La cimitarra es como una espada larga en cuanto a daño y uso, aunque no es tan abundante. Además, es una de las
mejores opciones para druidas.
Cimitarra +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al
este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en
Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H22.
La cimitarra +1 es una leve mejora respecto a la cimitarra y la primera mágica que se puede adquirir en SoA, aunque
se pueden encontrar mejores opciones con rapidez.
Cimitarra +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H76.
La cimitarra +3 es una gran mejora respecto a la cimitarra, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de cimitarras mejores.
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Drizzt en el centro del mapa al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesión de Drizzt en un
encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H15.
Cimitarra defensora +5
Atributos: concede +2 a la CA y +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +5 a una mano.
Localización: en posesión de Drizzt en el centro del mapa al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesión de Drizzt en un
encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje buenos.
Código: SW1H16.
La cimitarra defensora +5 es una de las mejores armas de BG 1 por su alto nivel de encantamiento y la protección que
ofrece. En BG 2 sigue siendo una buena arma, en especial por el bonificador a la CA, aunque se pueden encontrar
opciones mejores.
Cimitarra drow +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+4 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +3 a una mano.
Localización: ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 5 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: DWSW1H01.
La cimitarra drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se
puede usar en la Infraoscuridad.
Condenación de Hindo +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe y permite lanzar
Restablecimiento Menor una vez al día.
Tipo: katana mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de un dragón en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H70.
La condenación de Hindo +3 es similar a la katana +3 salvo por la posibilidad de lanzar Restablecimiento Menor, por lo
que la única razón para usarla en combate es el nivel de encantamiento.
Condenación de Hindo +4
Atributos: concede +4 al GAC0, 10% de resistencia mágica e inmunidad a muerte instantánea, inflige 1D10+4 puntos
de daño cortante con cada golpe y permite lanzar Restablecimiento Mayor una vez al día.
Tipo: katana mágica +4 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la condenación de Hindo +3, la mano de Hindo y
5000 po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H71.
La condenación de Hindo +4 añade una probabilidad (1/10) de resistir cualquier hechizo y una de las inmunidades más
útiles a su predecesora, aparte de mejorar el nivel de su habilidad y sus capacidades de combate, lo que hace que
destaque dentro de su grupo como una de las mejores opciones.
Atributos: concede +2 a la CA contra daño cortante y +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño cortante más 4
puntos de daño por sangrado en 12 segundos con cada golpe.
Tipo: katana mágica +2 a una mano.
Localización: en el inventario de Valygar (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: Valygar.
Código: NPSW04.
La espada de la familia Corthala destaca por su capacidad de infligir daño a largo plazo, que a pesar de no ser mucho,
no puede evitarse mediante una tirada de salvación y es acumulativo con varios golpes. Sumada al pequeño
bonificador a la CA, es una de las mejores opciones al principio del juego para Valygar.
Atributos: concede +1 a la CA, +2 al GAC0 y un hechizo más de niveles 1, 2, 3 y 4 e inflige 1D10+2 puntos de daño
cortante con cada golpe.
Tipo: katana mágica +2 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: WA2DAK.
La espada Zerth de Dak'kon +2 es una buena opción para cualquier clase que la pueda empuñar por el bonificador a la
CA, aunque destaca en la clase de bardo al mejorar sus habilidades mágicas.
Furia celestial +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe más 20 puntos de daño por
electricidad el 5% de los golpes, aturde durante 12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra
conjuros para anular este efecto) el 100% de los golpes y permite lanzar Golpe de Rayo una vez al día y Ceguera una
vez al día.
Tipo: katana mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Koshi en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H51.
La furia celestial +3 es una de las mejores armas del juego al inutilizar con cada golpe a casi cualquier enemigo que
falle una tirada de salvación, lo cual es especialmente efectivo contra lanzadores de hechizos, sin contar la pequeña
probabilidad (1/20) de aumentar mucho su daño, el cual es resistido por pocos enemigos, y dos útiles habilidades
ofensivas.
Garra de Rashad +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +2 a una mano.
Localización: en un contenedor al norte del exterior de la Torre de Durlag (TotSC); entregado por el genio Khan tras
completar su misión en la tienda de los genios en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (TotSC); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H23.
La garra de Rashad +2 es una mejora respecto a la cimitarra y una de las mejores armas en TotSC, aunque en SoA es
posible encontrar cimitarras mejores antes, por lo que pasa desapercibida.
Hoja de Usuno +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D8+4 puntos de daño cortante con cada golpe más 2D10 puntos de daño por
electricidad (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para recibir sólo la mitad del daño) el
10% de los golpes.
Tipo: ninja-to mágico +4 a una mano.
Localización: en posesión de una estatua en el primer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H67.
La hoja de Usuno +4 posee la capacidad de aumentar su daño de forma considerable en 1/10 de los golpes, el cual es
resistido por pocas criaturas, y entre su alto nivel de encantamiento y poder encontrarse pronto, es una opción
interesante.
Katana
La katana es el arma no mágica a una mano que inflige un mayor daño de todas, lo que la convierte en una opción
interesante para cualquier clase que la pueda usar.
Katana +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D10+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: katana mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle
en los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley, en posesión de Koshi en el segundo piso del recinto protegido en el
distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque
Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H44.
La katana +1 es una leve mejora respecto a la katana y una de las más fáciles de conseguir, por lo que si no se desea
esperar a encontrar katanas mejores, es una buena opción.
Katana +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: katana mágica +2 a una mano.
Localización: en uno de los cofres en el sótano de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla, en
posesión de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA);
vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (SoA); baja (ToB).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H55.
La katana +2 es una mejora respecto a la katana, aunque es probable que se disponga de otras katanas mejores al
encontrarla.
Katana +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: katana mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H75.
La katana +3 es una gran mejora respecto a la katana, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de katanas mejores.
Katana de Yoshimo +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D10+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: katana mágica +1 a una mano.
Localización: en el inventario de Yoshimo (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: nula.
Permitido a: Yoshimo.
Código: NPSW02.
Malakar +2
Atributos: concede +2 a la CA contra daño cortante y +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de daño cortante con cada
golpe.
Tipo: katana mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de un troll espiritual en el tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H45.
La malakar +2 podría ser más útil de encontrarse más pronto, pero entre que se pueden encontrar katanas mejores
antes y la única diferencia con respecto a la katana +2 es un bonificador a la CA contra un tipo de daño concreto,
apenas destaca dentro de su grupo.
Marca espectral +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D8+4 puntos de daño cortante más 1D4 puntos de daño por frío con cada golpe
y permite lanzar Hoja Espectral una vez al día.
Tipo: cimitarra mágica +4 a una mano.
Localización: entregado por Asgareth en el tercer nivel del Torreón del Vigilante si se le vence en una partida (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H68.
La marca espectral +4 destaca por su alto nivel de encantamiento, aparte de infligir algo de daño por frío y disponer de
una útil habilidad.
Marca espectral +5
Atributos: concede +5 al GAC0 y los efectos del hechizo Protección contra el Plano Negativo, inflige 1D8+5 puntos de
daño cortante más 1D6 puntos de daño por frío con cada golpe y permite lanzar Hoja Espectral una vez al día y Golpe
Perforante de Armadura una vez al día.
Tipo: cimitarra mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la marca espectral +4, la calavera del liche y 5000
po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H69.
La marca espectral +5 es una gran mejora respecto a la marca espectral +4, en especial por la nueva habilidad de
aumentar mucho el GAC0, aunque también por las mejoras a la precisión y al daño y la nueva inmunidad,
convirtiéndose en una de las mejores del juego, sobre todo para druida.
Ninja-to
El ninja-to es como una espada larga en cuanto a daño y uso, aunque es una de las armas más escasas del juego.
Ninja-to +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: ninja-to mágico +1 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en uno de los contenedores en
la estancia al norte de la sala del navegante en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA);
vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H49.
El ninja-to +1 es una leve mejora respecto al ninja-to y, a pesar de su bajo poder, el tercer mejor ninja-to del juego.
Ninja-to de la hermandad escarlata +3
Atributos: concede +3 al GAC0 y un ataque extra por asalto e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante más 12 puntos de
daño por veneno en 12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este
daño) con cada golpe.
Tipo: ninja-to mágico +3 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: monje.
Código: WANINJA.
El ninja-to de la hermandad escarlata +3 sería una excelente opción sólo por el ataque extra, por lo que la posibilidad
de infligir un daño adicional resistido por pocos enemigos aumenta aún más su atractivo, aunque al estar limitada a
monjes pocos personajes la pueden usar.
Orilla +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: cimitarra mágica +3 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en el hogar de Jae'lat en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H52.
Shazzellim +1
Atributos: concede +1 al GAC0 y los efectos del hechizo Vocalizar, inflige 1D8+1 puntos de daño cortante con cada
golpe y mata a bardos al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este
efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: cimitarra mágica +1 a una mano.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo, druida y monje.
Código: SW1H50.
La shazzellim +1 es una buena opción para bardos y druidas al conceder una inmunidad a silencio, y para el resto de
clases resulta muy eficaz contra bardos, aunque este tipo de enemigo es muy escaso y su nivel de encantamiento es
bajo.
Wakizashi
El wakizashi es el arma no mágica a una mano que inflige un mayor daño perforante, aunque es una de las armas más
escasas del juego.
Wakizashi +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: wakizashi mágico +1 a una mano.
Localización: vendido por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en el edificio de la cofradía
de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H47.
El wakizashi +1 es una leve mejora respecto al wakizashi y, a pesar de su bajo poder, el segundo mejor wakizashi del
juego.
Wakizashi de Kachiko +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D8+3 puntos de daño perforante con cada golpe y causa -2 a Sab durante 12
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los
golpes.
Tipo: wakizashi mágico +3 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: WAWAK.
El wakizashi de Kachiko +3 es el mejor wakizashi del juego, aunque existen muchas armas mejores en otros grupos.
Además, la reducción de Sab del objetivo en principio sólo permite hacer olvidar hechizos a clérigos o druidas, aunque
si se logra reducir a cero, la víctima morirá sin importar sus PG.
Yamato +4
Atributos: concede +1 a la CA y +4 al GAC0 e inflige 1D10+4 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: katana mágica +4 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, ladrón, bardo y monje.
Código: SW1H66.
La yamato +4 no sólo posee un alto nivel de encantamiento, sino que también mejora la CA, por lo que resulta una
buena opción para cualquier clase, en especial si no se ha importado la partida desde SoA.
Conclusión
Las cimitarras infligen mucho daño cortante. Entre las mejores se encuentran la belm +2, la cimitarra defensora +5 y la
marca espectral +5.
Los ninja-tos infligen mucho daño cortante, aunque poseen el inconveniente de ser muy escasos. Entre los mejores se
encuentran la hoja de Usuno +4 y el ninja-to de la hermandad escarlata +3.
Los wakizashis infligen mucho daño perforante, aunque poseen el inconveniente de ser muy escasos. El mejor es el
wakizashi de Kachiko +3.
Las katanas infligen grandes cantidades de daño cortante. Entre las mejores se encuentran la condenación de Hindo
+4, la espada de la familia Corthala y la furia celestial +3.
Saemon #22
Lista de objetos
Filoazur +3
Atributos: inflige 1D6 puntos de daño cortante (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) más 1D6+4 puntos de daño
cortante (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) contra muertos vivientes con cada golpe, mata a muertos vivientes
al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los
golpes y regresa a la mano del lanzador.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: vendido tras completar la misión de Hendak en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo buenos.
Código: AX1H10.
El filoazur +3 es un arma similar al hacha arrojadiza normal salvo por el nivel de encantamiento, la habilidad de
regresar a la mano del lanzador y ser muy efectiva contra muertos vivientes, por lo que es mejor reservarla para estos
enemigos.
Hacha
El hacha es un arma casi idéntica a la espada larga, aunque pueden usarla menos clases y hay menos variedad.
Hacha +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en el Mesón de Feldepost en Beregost y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H02.
El hacha +1 es una leve mejora respecto al hacha y una de las armas +1 más escasas de BG 1, por lo que apenas
destaca.
Hacha +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8+2 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Gretek en Yelmo y Manto en el área noroeste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido tras
salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en uno de los contenedores
en la estancia al norte de la sala del navegante en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla, en
uno de los contenedores en una tumba en el distrito del cementerio de Athkatla, en posesión de Maferan en el segundo
piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesión de Chak en el segundo nivel de la mazmorra
de Colinas Ventolanza (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional
(ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H03 y AX1H11.
El hacha +2 es una mejora respecto al hacha y una buena opción en BG 1, pero en BG 2 se pueden encontrar armas
mejores con facilidad.
Hacha +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB); en posesión de Rock y Garock en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H17.
El hacha +3 es una gran mejora respecto al hacha, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de hachas mejores.
Hacha arrojadiza
El hacha arrojadiza inflige algo menos de daño que el hacha pero puede arrojarse a distancia sin necesidad de nada
más. Hay que tener en cuenta que las hachas lanzadas no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de
10.
Hacha arrojadiza +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+3 puntos de daño cortante (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) con
cada golpe y regresa a la mano del lanzador.
Tipo: hacha arrojadiza mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Prat en el tercer nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1).
Momento: capítulo 6 (BG 1).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H05 o AX1H06.
El hacha arrojadiza +2 es una de las mejores hachas de BG 1 tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, por lo que es
una opción muy recomendable.
Hacha de Bala
Atributos: inflige 1D8 puntos de daño cortante con cada golpe y lanza un Magia Equívoca sobre el objetivo (aunque se
puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: hacha mágica +1 a una mano.
Localización: en una estatua en el cuarto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); entregado por el genio de la
lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su
inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H07.
El hacha de Bala no ofrece bonificadores de combate a pesar de ser un hacha mágica +1, pero destaca por su
capacidad para mermar en gran medida la capacidad del objetivo de lanzar cualquier hechizo, por lo que resulta
bastante útil contra ciertos enemigos.
Hacha de batalla +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Bruenor en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: BRUENAXE.
Hacha de Griethogar +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+3 puntos de daño cortante (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) con
cada golpe y regresa a la mano del lanzador.
Tipo: hacha arrojadiza mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Arkanis Gath al sur del distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi
(SoA).
Momento: capítulo 3 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H09.
El hacha de Griethogar +3 es una de las mejores hachas arrojadizas de SoA, pero aun así sólo destaca por su nivel de
encantamiento.
Hacha de Hangard +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño cortante (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) con
cada golpe y regresa a la mano del lanzador.
Tipo: hacha arrojadiza mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de Tarnor en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H08.
El hacha de Hangard +2 es un arma poco destacable dentro de su grupo, aunque puede ser útil mientras se
encuentran opciones mejores.
Hacha de Hrothgar +3
Atributos: concede +1 a Sab, +1 a Car y +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: WAAXE.
El hacha de Hrothgar +3 es similar al hacha +3 salvo por aumentar dos puntuaciones que no suelen ser relevantes para
las clases que la pueden usar, por lo que no es demasiado destacable.
Atributos: concede +1 a la CA, +3 al GAC0 y la habilidad de regenerar 1 PG por asalto e inflige 1D8+3 puntos de daño
cortante con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: en posesión de Rock en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H14.
El hacha de los implacables +3 es un arma más orientada a la defensa que otras al mejorar la CA y regenerar
lentamente al portador, aunque ofensivamente no destaca frente a otras armas de igual o mayor nivel de
encantamiento.
Atributos: concede +1 a Con, +1 a la CA, +5 al GAC0 y la habilidad de regenerar 3 PG por asalto, inflige 1D8+5 puntos
de daño cortante con cada golpe y mata a cualquier enemigo al instante el 10% de los golpes.
Tipo: hacha mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el hacha de los implacables +3, la garra de Baalor
y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H15.
El hacha de los implacables +5 mejora las habilidades defensivas de su predecesora, además de ofrecer la posibilidad
de aumentar el número de PG y si tienen una Con alta, acelerar la regeneración de PG. Por otro lado, también aumenta
el nivel de encantamiento y añade la habilidad de matar a cualquier enemigo de un sólo golpe en 1/10 de los golpes,
por lo que es un arma muy recomendable.
K'logarath +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D6+4 puntos de daño cortante (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) con
cada golpe más 2D6 puntos de daño (cuerpo a cuerpo) o perforante (a distancia) (aunque se puede realizar una tirada
de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes, deja inconsciente y hace retroceder (aunque
se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes y regresa a la
mano del lanzador.
Tipo: hacha mágica +4 a una mano.
Localización: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H16.
El k'logarath +4 posee la habilidad de regresar a la mano del lanzador, aparte de ser especialmente efectiva contra
muertos vivientes y poder anular y alejar a los adversarios, lo que sumado a su alto nivel de encantamiento la convierte
en la mejor hacha arrojadiza del juego.
Lacerahielos +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante más 1 punto de daño por frío y 1 punto de daño
por ácido con cada golpe.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H13.
El lacerahielos +3 es como un hacha +3 que añade un punto de daño por frío y otro punto de daño por ácido, siendo
algo mejor que la petrígnea +3 al ser elementos menos resistidos por los enemigos.
Petrígnea +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8+3 puntos de daño cortante más 2 puntos de daño por fuego con cada
golpe.
Tipo: hacha mágica +3 a una mano.
Localización: vendido tras completar la misión de Hendak en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y bardo.
Código: AX1H12.
La petrígnea +3 es como un hacha +3 que añade dos puntos de daño por fuego, por lo que no destaca demasiado pero
puede ser útil al principio del juego.
Conclusión
Las hachas infligen mucho daño cortante, mientras que las hachas arrojadizas infligen daño perforante a distancia sin
requerir otro objeto para ser lanzadas. Entre las mejores se encuentran el filoazur +3, el hacha de los implacables +5 y
el k'logarath +4.
Saemon #23
Lista de objetos
Bolsa de la abundancia +1
La bolsa de la abundancia +1 es una fuente infinita de plomos +1, por lo que ahorra tener que buscar más munición
para la honda cuando se acabe. Los plomos creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los plomos +1.
Bolsa de la abundancia +2
La bolsa de la abundancia +2 tiene una función similar a la bolsa de la abundancia +1, pero crea plomos +2 en vez de
+1. Los plomos creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los plomos +2.
El daño de dragón de Arla +3 es idéntica a la honda +3 y la mejor honda de BG 1 y una buena parte de SoA.
Honda
Atributos: ninguno.
Tipo: honda normal a una mano.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SLNG01.
La honda es una de las pocas armas que cualquier clase puede usar, pero aun así sólo resulta interesante para las
clases que no puedan usar armas a distancia mejores, como el clérigo y el mago, por el poco daño que infligen sus
proyectiles. Además, se puede usar junto con escudos por ser a una mano.
Honda +1
La honda +1 es una leve mejora respecto a la honda, aunque sólo es útil durante una parte de BG 1 hasta que se
encuentre el daño de dragón de Arla +3, y en BG 2 su utilidad es casi nula.
Honda +2
La honda +2 es una mejora respecto a la honda, y aunque es de las primeras que se pueden encontrar en SoA, se
pueden encontrar mejores hondas con rapidez.
Honda +3
La honda +3 es una gran mejora respecto a la honda, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de hondas mejores.
Honda buscadora +2
Atributos: concede +2 al GAC0, +2 al daño y suma los bonificadores al daño por Fue.
Tipo: honda mágica +2 a una mano.
Localización: vendido tras completar la misión de Hendak en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: SLNG07.
La honda buscadora +2 es mejor que la honda +2 e incluso otras con un nivel de encantamiento mayor (salvo por el
bonificador al GAC0) para los personajes con una gran Fue, ya que añade los mismos bonificadores al daño del
combate cuerpo a cuerpo de esta puntuación, pudiendo aumentar mucho el daño infligido por los plomos arrojados.
Honda de Arvorin +4
Atributos: concede +4 al GAC0, +4 al daño y permite lanzar Golpe Sónico una vez al día.
Tipo: honda mágica +4 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores al noroeste en la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta (SoA).
Permitido a: todos.
Código: SLNG06.
La honda de Arvorin +4 destaca por su alto nivel de encantamiento, aparte de su útil habilidad ofensiva, lo que la
convierte en una de las mejores opciones para usuarios de hondas.
Honda de Erinne +4
Atributos: concede +4 al GAC0, +4 al daño y permite crear cinco plomos +4 una vez al día.
Tipo: honda mágica +4 a una mano.
Localización: en posesión de Azamantes en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: SLNG08.
La honda de Erinne +4 se comporta como una honda +4 salvo por crear plomos +4, pero aun así es una de las hondas
con un mayor nivel de encantamiento, lo que hace que destaque dentro de su grupo.
Honda de Erinne +5
Atributos: concede +5 al GAC0, +5 al daño y permite crear cinco plomos +4 una vez al día.
Tipo: honda mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la honda de Erinne +4 y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: todos.
Código: SLNG09.
La honda de Erinne +5 sólo mejora un poco los bonificadores a los plomos arrojados, pero aun así merece la pena si se
dispone de dinero suficiente.
Honda de Everard +5
Atributos: concede +5 al GAC0 y no requiere plomos, aunque puede usarlos. Inflige 1D4+2 puntos de daño perforante
con cada golpe.
Tipo: honda mágica +5 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: WASLING.
La honda de Everard +5 destaca con respecto a otras hondas por crear sus propios plomos, aunque puede funcionar
como una honda +5 normal. Los plomos creados son mágicos +4, aunque no causan efectos adicionales.
Plomo
El plomo es el proyectil usado por las hondas para golpear a los enemigos a distancia. Puede ser usado por cualquier
clase y es un modo seguro de atacar al enemigo, pero es uno de los proyectiles que infligen menos daño, no suma los
bonificadores al daño por Fue y son poco abundantes. Hay que tener en cuenta que los plomos disparados no se
pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).
Plomo +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: plomo mágico +1.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: BULL02.
El plomo +1 es una leve mejora respecto al plomo, aunque sólo se debe usar si no se dispone de plomos con un nivel
de encantamiento mayor.
Plomo +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: plomo mágico +2.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: BULL03.
El plomo +2 es una mejora respecto al plomo y el mejor de BG 1 y parte de SoA, aunque en las fases avanzadas le
sucede lo mismo que al plomo +1.
Plomo +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D4+4 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: plomo mágico +3.
Localización: ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: BULL05.
El plomo +3 es una gran mejora respecto al plomo y una de las mejores opciones para cualquier honda de no ser por el
plomo +4.
Plomo +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D4+5 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: plomo mágico +4.
Localización: en el inventario del usuario de la honda de Erinne (SoA); ubicuo (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: todos.
Código: BULL06.
El plomo +4 es una enorme mejora respecto al plomo y el que posee un nivel de encantamiento mayor, por lo que es el
único capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +3 o menos, aparte de ser de los más precisos.
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño perforante más 2 puntos de daño por fuego con cada
golpe.
Tipo: plomo mágico +1.
Localización: en un ataúd y en una estatua en el interior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: BULL04.
El plomo de la piedra del sol +1 es como un plomo +1 que añade dos puntos de daño por fuego, algo que en principio
no debería ser significativo, pero dada la poca variedad en los plomos, hace que destaque respecto a otros.
Conclusión
Las hondas disparan plomos. Entre las mejores se encuentran la honda buscadora +2, la honda de Arvorin +4, la honda
de Erinne +5 y la honda de Everard +5.
Los plomos infligen daño perforante a distancia, aunque requieren el uso de una honda y se gastan al usarlos. Entre los
mejores se encuentran el plomo +4 y el plomo de la piedra del sol +1.
Saemon #24
Lista de objetos
Empaladora +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+13 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +3 a dos manos.
Localización: en posesión del rey Ixilthetocal al noroeste de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER08.
La empaladora +3 inflige mucho más daño no aleatorio que otras armas similares, por lo que destaca tanto dentro de
su grupo como fuera, aunque no dispone de efectos adicionales.
Halycon +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de daño perforante más 1 punto de daño por electricidad con
cada golpe.
Tipo: lanza mágica +1 a dos manos.
Localización: en posesión de un guerrero esqueleto tras abrir un sarcófago en las tumbas inferiores en el distrito del
cementerio de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER09.
La halycon +1 es como una lanza +1 que añade un punto de daño por electricidad, pero se pueden encontrar lanzas
mejores antes.
Lanza
La lanza es en general un arma poco destacable, ya que todas las clases que la pueden usar tienen acceso a armas
mejores, y hay muchas armas a una mano que infligen el mismo o más daño, pero aun así su grupo posee algunas
opciones interesantes.
Lanza +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +1 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en el tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en uno de los
contenedores en el sótano de los Siete Soles en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado
del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en
Caravasar y en Brynnley, en uno de los contenedores en el tercer piso del edificio de la cofradía de Mae'Var en el
distrito del puerto de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran
(ToB).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER02.
La lanza +1 es una leve mejora respecto a la lanza, y a pesar de ser poco destacable, es la mejor lanza de BG 1.
Lanza +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +2 a dos manos.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de un sectario del
draco en el centro del bosque de Tethyr (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque
Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER05.
La lanza +2 es una mejora respecto a la lanza y, aunque es una de las primeras lanzas que se pueden conseguir en
SoA, se puede sustituir con facilidad por otras mejores.
Lanza +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla,
en un contenedor en el primer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero, en un contenedor en la torre de Deirex
en Ust Natha (SoA); vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva
del contrabandista en Amkethran, en posesión de Berena Elkan en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 4, 5, 6, 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER06.
La lanza +3 es una gran mejora respecto a la lanza, aunque es probable que cuando se encuentra se disponga de
lanzas mejores.
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe más 2D4 puntos de daño
mágico (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de los
golpes y puede revertir al cetro de poder señorial.
Tipo: lanza mágica +3 a dos manos.
Localización: en el inventario del usuario del cetro de poder señorial (BG 2).
Momento: capítulos 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: RODS02.
La lanza +3 del cetro de poder señorial puede aumentar mucho su daño, el cual es resistido por pocos enemigos,
aunque la empaladora +3 inflige más daño y no permite una tirada de salvación.
Lanza de atrofiamiento +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño perforante más 4 puntos de daño por veneno con cada
golpe.
Tipo: lanza mágica +4 a dos manos.
Localización: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER10.
La lanza de atrofiamiento +4 es como una lanza +4 que añade cuatro puntos de daño por veneno, por lo que sería una
de las armas más dañinas de este grupo de no ser por otras lanzas.
Lanza de Kuldahar +3
Atributos: concede +3 al GAC0 y +8 PG e inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +3 a dos manos.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: WASPEAR.
La lanza de Kuldahar +3 sólo difiere respecto a la lanza +3 en que aumenta un poco los PG del usuario, lo cual puede
ser beneficioso para personajes más destinados a la defensa, pero hay otras lanzas que ofrecen efectos mejores.
Atributos: concede +3 a las tiradas de salvación contra muerte, +2 al GAC0 e inmunidad a dominación e inmovilizar e
inflige 1D6+2 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +2 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en el túmulo del troll en la arboleda druídica (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER07.
La lanza del unicornio +2 es un arma orientada más a la defensa que al ataque al ofrecer dos útiles inmunidades y
mejorar una tirada de salvación, por lo que puede ser una opción interesante en combates determinados.
Lanza drow +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +3 a dos manos.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: DWSPER01.
La lanza drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se
puede usar en la Infraoscuridad.
Lanza farisaica +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño perforante con cada golpe, pero inflige 3 puntos de
daño perforante con cada golpe al portador. El objeto está maldito.
Tipo: lanza mágica +3 a dos manos.
Localización: en posesión de Riti tras liberarlo de la máquina de las almas en el centro de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER03.
La lanza farisaica +3 es una opción muy poco recomendable a pesar de su nivel de encantamiento por herir al usuario
con cada golpe, sin contar que se pueden encontrar lanzas mejores antes que esta.
Púa de Ixil +6
Atributos: concede +6 al GAC0 e inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento, inflige 1D6+6 puntos de daño
perforante con cada golpe y deja inconsciente durante 18 segundos mientras inflige en cada asalto 1D6+5 puntos de
daño perforante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el 100% de
los golpes.
Tipo: lanza mágica +6 a dos manos.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la uña de Ixil +4, la púa de Ixil +2 y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER12.
La púa de Ixil +6 es una de las mejores armas de este grupo por su alto nivel de encantamiento, una útil inmunidad y
en especial la posibilidad de inutilizar durante un tiempo al enemigo mientras le inflige bastante daño adicional. No
obstante, hay que tener en cuenta que la inmunidad también evita efectos beneficiosos como celeridad.
Uña de Ixil +4
Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño perforante con cada golpe.
Tipo: lanza mágica +4 a dos manos.
Localización: en uno de los contenedores en el quinto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y druida.
Código: SPER11.
La uña de Ixil +4 es como una lanza +4, por lo que sólo destaca por su alto nivel de encantamiento.
Conclusión
Las lanzas infligen un daño perforante moderado, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre las
mejores se encuentran la empaladora +3, la lanza del unicornio +2 y la púa de Ixil +6.
Saemon #25
Lista de objetos
Cola de draco +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 2D4+2 puntos de daño contundente más 5 puntos de daño por veneno (aunque
se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: mangual mágico +2 a una mano.
Localización: en posesión de Draug Fea en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN17.
La cola de draco añade una buena cantidad de daño por veneno si se falla una tirada de salvación, convirtiéndolo en el
mangual más dañino de SoA, pero siempre que se falle la tirada de salvación y no de ToB.
Durmiente +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 2D4+2 puntos de daño contundente con cada golpe y duerme a humanoides
(salvo elfos) durante 18 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este
efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: mangual mágico +2 a una mano.
Localización: vendido tras completar la misión de Hendak en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN16.
El durmiente +2 permite incapacitar a cierto tipo de enemigos que fallen una tirada de salvación, aunque durante un
breve periodo de tiempo, por lo que en caso de lograrlo, es conveniente acabar con el enemigo cuanto antes, aunque
contra otros tipos, es idéntico a un mangual +2.
Estrella de hielo +4
Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño por fuego e inflige 2D4+4 puntos de daño
contundente más 1D4 puntos de daño por frío con cada golpe.
Tipo: mangual mágico +4 a una mano.
Localización: en posesión de Grómnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN35.
La estrella de hielo +4 es el mangual con un mayor nivel de encantamiento del juego, aparte de ser el más dañino al
añadir daño por frío con cada golpe y ofrecer una cierta resistencia al daño elemental más común, pero aun así otros
grupos de armas ofrecen opciones más poderosas.
Mangual
El mangual es el arma contundente que inflige más daño, pero la escasa variedad de este grupo hace que caiga en el
olvido para la mayoría de las clases que lo pueden usar al poder acceder a grupos más variados y poderosos.
Mangual +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 2D4+1 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mangual mágico +1 a una mano.
Localización: en posesión de Peter en el centro del mapa al norte de Gullykin, en posesión de Drakar al sureste de
Gullykin, en posesión de Drasus al oeste del exterior de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido por un
mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de
Athkatla, en Caravasar y en Brynnley, en posesión de Saerk en el segundo piso de su hogar en el distrito del puente de
Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN07.
El mangual +1 es una leve mejora respecto al mangual, y el mejor de BG 1 sin contar el mangual de Kiel +3 por estar
maldito, aunque en BG 2 pierde toda relevancia posible.
Mangual +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 2D4+2 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mangual mágico +2 a una mano.
Localización: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla,
en uno de los contenedores en la planta baja del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido
en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN15.
El mangual +2 es una mejora respecto al mangual, aunque es preferible usar otros manguales +2 que ofrezcan efectos
adicionales.
Mangual +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mangual mágico +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran, en posesión de Grómnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN34.
El mangual +3 es una gran mejora respecto al mangual, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de manguales mejores.
Mangual de Everard +2
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 2D4+2 puntos de daño contundente con cada golpe y elimina un hechizo
memorizado del objetivo el 50% de los golpes.
Tipo: mangual mágico +2 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: WASTAR.
El mangual de Everard +2 posee la capacidad para eliminar hechizos memorizados al azar en 1/2 de los golpes,
aunque esto sólo resulta útil contra enemigos que posean libros de conjuros, ya que contra otros, es idéntico a un
mangual +2.
Mangual de Kiel +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño contundente con cada golpe, pero al entrar en combate
el portador se volverá loco y atacará a todo el que esté cerca. El objeto está maldito.
Tipo: mangual mágico +3 a una mano.
Localización: en uno de los cofres en el tercer nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); entregado por el genio de
la lámpara tras completar su misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su
inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: media (TotSC y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN09.
El mangual de Kiel +3 es una de las mejores armas disponibles en BG 1, aunque al estar maldita no se puede cambiar
por otras armas y el portador puede atacar tanto a enemigos como a aliados mientras esté inmerso en el combate, por
lo que si se usa, debe hacerse con cuidado.
Conclusión
Los manguales infligen mucho daño contundente. Entre los mejores se encuentran la cola de draco +2 y la estrella de
hielo +4.
Lista de objetos
Ashideena +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+3 puntos de daño contundente más 1 punto de daño por electricidad con
cada golpe.
Tipo: martillo mágico +2 a una mano.
Localización: en posesión de Bassilus al sureste del mapa al sur de Seto Alto (BG 1); en uno de los contenedores en el
tercer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla, entregado por el genio de la lámpara tras completar su
misión en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM03.
El Ashideena +2 es como un martillo de guerra +2 que añade un punto de daño por electricidad y es el mejor de BG 1
salvo contra ciertos enemigos e incluso de las fases iniciales de SoA, pero más adelante pierde toda utilidad.
Colmillo Aegis +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 2D4+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: martillo mágico +3 a una mano.
Localización: en posesión de Wulfgar en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: AEGIS2.
El colmillo Aegis +3 es idéntico al martillo tronante +3, y aunque no puede mejorarse, puede ser útil si no se dispone de
martillos mejores. Hay que tener en cuenta que, a diferencia de otros martillos, este requiere una Fue de 18 como
mínimo para poder usarlo.
Crom Faeyr +5
Atributos: establece la Fue en 25, concede +5 al GAC0, inflige 2D4+3 puntos de daño contundente con cada golpe y
mata a gólems de piedra, gólems de arcilla, ettins y trolls al instante el 100% de los golpes.
Tipo: martillo mágico +5 a una mano.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el martillo tronante
+3, los guanteletes de poder de ogro, el tahalí de fuerza de gigante de la escarcha, el pergamino del Crom Faeyr y
10000 po (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM09.
El Crom Faeyr +5 es una de las mejores armas de todo BG al aumentar la Fue de su portador a 25, aumentando de
forma considerable sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo y el peso que puede llevar, aparte de poder matar a
diversas criaturas de un sólo golpe y ser una de las pocas armas +5 de SoA.
Martillo de guerra
El martillo de guerra es una de las armas que infligen menos daño del juego, aparte de que todas las clases a las que
está permitido pueden acceder a armas más dañinas, pero en su grupo se pueden encontrar opciones destacables, por
lo que no cae en el olvido.
Martillo de guerra +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D4+2 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: martillo mágico +1 a una mano.
Localización: en una pila de cadáveres en el primer nivel de las catacumbas de Candelero, en un contenedor en la
posada de Barba de Ulgoth, en posesión de Raiken al noreste del Valle de los Botines, en posesión de Taugosz al
noreste del campamento de los bandidos, en posesión de Diyab en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el
área sur de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC);
vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader al norte del Paseo de
Waukin de Athkatla y en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de
Saradush (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM02.
El martillo de guerra +1 puede ser útil en BG 1, aunque se puede encontrar el Ashideena +2 antes y en BG 2 existen
muchas opciones mejores, perdiendo toda posible utilidad.
Atributos: concede +1 al GAC0 (+4 contra ogros y gigantes) e inflige 1D4+2 puntos de daño contundente más 5 puntos
de daño contundente contra ogros y gigantes con cada golpe.
Tipo: martillo mágico +4 a una mano.
Localización: entregado por Hurgan Filodepiedra tras completar su misión en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); en
uno de los contenedores en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta (TotSC); media (SoA).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM04.
El martillo de guerra +1, +4 contra gigantes sólo sirve en BG 1 contra ogros, ya que contra otros enemigos existen
martillos mejores, y en BG 2 pierde toda utilidad frente al Crom Faeyr +5, por lo que en términos generales, apenas
resulta destacable.
Martillo de guerra +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: martillo mágico +2 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el templo de Helm en el
distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque
Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM08.
El martillo de guerra +2 puede ser útil al principio de SoA mientras se consiguen otros martillos mejores, momento en
que pierde todo atractivo.
Martillo de guerra +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D4+4 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: martillo mágico +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran, en posesión de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM12.
El martillo de guerra +3 es una gran mejora respecto al martillo de guerra, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es
útil si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de martillos de
guerra mejores.
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 2D4+3 puntos de daño contundente más 8 puntos de daño contundente contra
ogros y gigantes con cada golpe y regresa a la mano del lanzador.
Tipo: martillo mágico +3 a una mano.
Localización: vendido en Caravasar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, bárbaro y clérigo enanos.
Código: HAMM06.
El martillo de lanzador enano +3 es la única arma arrojadiza que no inflige daño perforante, sino contundente, por lo
que ya destaca frente a otras. Además, su nivel de encantamiento y el gran aumento del daño contra algunas criaturas
aumentan su atractivo, pero sólo puede ser usado por enanos.
Martillo de runas +4
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 2D4+4 puntos de daño contundente más 4D4+8 puntos de daño contundente
contra muertos vivientes con cada golpe y mata a muertos vivientes al instante (aunque se puede realizar una tirada de
salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: martillo mágico +4 a una mano.
Localización: en posesión de Yaga Shura en el campamento asediado (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM10.
El martillo de runas +4 es un arma especialmente efectiva contra muertos vivientes, aunque sin contar el Crom Faeyr
+5 y su mejora, es el arma más dañina de este grupo, por lo que también puede resultar útil contra otros tipos de
enemigos.
Martillo de runas +5
Atributos: concede +5 al GAC0, inmunidad a miedo y los efectos del hechizo Protección contra el Plano Negativo,
inflige 2D4+5 puntos de daño contundente más 4D4+10 puntos de daño contundente contra muertos vivientes con cada
golpe, mata a muertos vivientes al instante (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular
este efecto) el 100% de los golpes y permite lanzar Fuerza Mejorada una vez al día y Curación de Masas una vez al
día.
Tipo: martillo mágico +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el martillo de runas +4, la runa de Clangeddin y
5000 po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM11.
El martillo de runas +5 mejora aún más las capacidades de combate contra muertos vivientes de su predecesor, tanto
ofensiva como defensivamente gracias a las dos nuevas inmunidades que añade, así como de combate en general y
además añade dos útiles habilidades, por lo que resulta un arma bastante recomendable.
Martillo tronante +3
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 2D4+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: martillo mágico +3 a una mano.
Localización: en uno de los contenedores en la guarida de los azotamentes en las alcantarillas del distrito del templo de
Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM07.
El martillo tronante +3 destaca no sólo por hacer más daño que muchos martillos, sino por poder mejorarse al Crom
Faeyr, una de las mejores armas del juego. Hay que tener en cuenta que, a diferencia de otros martillos, este requiere
una Fue de 18 como mínimo para poder usarlo.
Puño de Borok +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D4+3 puntos de daño contundente más 1 punto de daño por electricidad con
cada golpe.
Tipo: martillo mágico +2 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: HAMM05.
Conclusión
Los martillos infligen poco daño contundente. Entre los mejores se encuentran el Crom Faeyr +5, el martillo de lanzador
enano +3 y el martillo de runas +5.
Saemon #27
Lista de objetos
Defensor de Easthaven +2
Atributos: concede +1 a la CA, +2 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño físico e inflige 1D6+3 puntos
de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +2 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: WAFLAIL.
El defensor de Easthaven +2 destaca por sus características defensivas, en especial por reducir en 1/5 el daño físico
de cualquier tipo, que aumenta la durabilidad del portador en combate y puede resultar útil para personajes tanque.
Mayal
El mayal es otra arma que podría destacar en el grupo de las armas contundentes al infligir un daño aceptable y ser a
una mano, pero la escasa variedad de su grupo merma su utilidad.
Mayal +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +1 a una mano.
Localización: en una caja en el interior de la cueva al noreste del mapa al oeste de Nashkel, en posesión de Icharid al
noreste de Ulcaster, en posesión de Tamoko en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur si se ha aceptado su ayuda
con anterioridad, entregado por los pescadores tras completar su misión al oeste del mapa al norte del Mesón del
Brazo Amigo (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan
Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la
cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN03.
El mayal +1 es una leve mejora respecto al mayal y el mejor de BG 1, aunque en BG 2 apenas tiene relevancia.
Mayal +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +2 a una mano.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al
este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar, en posesión de Galvena en la Mancebía de la Señora Galvena
en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en posesión del hermano Pol en la cima del Torreón del
Vigilante, en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN13.
El mayal +2 es una mejora respecto al mayal, y aunque se puede conseguir con rapidez, también otros mayales
mejores.
Mayal +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN32.
El mayal +3 es una gran mejora respecto al mayal, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de mayales mejores.
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente más 1 punto de daño por fuego o más 1
punto de daño por frío o más 1 punto de daño por ácido con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +1 a una mano.
Localización: creado en la forja de la planta baja del castillo De'Arnise si se tiene en el inventario la primera cabeza de
mayal (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN14G o BLUN14H o BLUN14I.
El mayal de las edades +1 no destacaría respecto a otras armas que añaden un poco de daño elemental de no ser por
la posibilidad de mejorar sus habilidades al añadir nuevas cabezas.
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más 1 punto de daño por fuego y 1 punto
de daño por frío o más 1 punto de daño por fuego y 1 punto de daño por ácido o más 1 punto de daño por frío y 1 punto
de daño por ácido con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +2 a una mano.
Localización: creado en la forja de la planta baja del castillo De'Arnise si se tiene en el inventario el mayal de las
edades +1 y la segunda cabeza de mayal (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN14D o BLUN14E o BLUN14F.
El mayal de las edades +2 empieza a superar en potencia a muchas armas de otros grupos, aunque sigue sin ofrecer
nada más que daño elemental.
Atributos: concede +3 al GAC0, inflige 1D6+4 puntos de daño contundente más 1 punto de daño por fuego, 1 punto de
daño por frío y 1 punto de daño por ácido con cada golpe y ralentiza al objetivo durante 20 segundos el 33% de los
golpes.
Tipo: mayal mágico +3 a una mano.
Localización: creado en la forja de la planta baja del castillo De'Arnise si se tiene en el inventario el mayal de las
edades +2 y la tercera cabeza de mayal (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN14.
El mayal de las edades +3 es la fase final de esta arma en SoA, aunque no por ello poco poderosa, la cual añade la útil
capacidad de ralentizar enemigos en 1/3 de los golpes. Además, es una de las armas más poderosas que se pueden
conseguir pronto en SoA.
Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D6+5 puntos de daño contundente más 1 punto de daño por fuego, 1 punto de
daño por frío 1 punto de daño por ácido y 1 punto de daño por electricidad o más 1 punto de daño por fuego, 1 punto de
daño por frío 1 punto de daño por ácido y 1 punto de daño por veneno con cada golpe y ralentiza al objetivo durante 20
segundos el 33% de los golpes.
Tipo: mayal mágico +4 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el mayal de las edades +3, la cuarta cabeza de
mayal y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN30C o BLUN30D.
El mayal de las edades +4 sólo supone una nueva mejora en el nivel de encantamiento del arma y en el daño
elemental, pero sirve para acercarse aún más a la liberación de su auténtico poder.
Atributos: concede +5 al GAC0, 5% de resistencia mágica e inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento,
inflige 1D6+6 puntos de daño contundente más 2 puntos de daño por fuego, 2 puntos de daño por frío, 2 puntos de
daño por ácido, 2 puntos de daño por electricidad y 2 puntos de daño por veneno con cada golpe y ralentiza al objetivo
durante 20 segundos el 33% de los golpes.
Tipo: mayal mágico +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el mayal de las edades +4, la quinta cabeza de
mayal y 5000 po (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN30.
El mayal de las edades +5 es la culminación de las mejoras realizadas a esta arma, momento en que duplica todo el
daño elemental infligido y añade una pequeña probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo y una útil
inmunidad, sin contar el aumento de nivel de encantamiento de rigor y la ya presente capacidad de ralentizar enemigos,
convirtiéndose en una de las armas más poderosas del juego. No obstante, hay que tener en cuenta que la nueva
inmunidad también evita efectos beneficiosos como celeridad.
Mayal drow +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: mayal mágico +3 a una mano.
Localización: ubicuo (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: DWBLUN01.
El mayal drow +3 es útil si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, sólo se
puede usar en la Infraoscuridad.
Conclusión
Los mayales infligen un daño contundente moderado. Entre los mejores se encuentran el defensor de Easthaven +2 y
el mayal de las edades +5.
Saemon #28
Lista de objetos
Aplastacráneos +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño contundente más 2 puntos de daño contundente contra
humanoides con cada golpe.
Tipo: maza mágica +3 a una mano.
Localización: entregado por Oroander Roquemada tras completar su misión al norte de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN18.
El aplastacráneos +3 resulta un poco más efectiva contra cierto tipo de enemigos, pero en general funciona como una
maza +3.
Atributos: establece la Fue en 18, concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: maza mágica +2 a una mano.
Localización: vendido tras completar la misión de Hendak en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN19.
El brazo del agresor +2 sólo destaca por establecer la Fue del portador en 18, lo que puede ser beneficioso para
personajes con esta puntuación baja, aunque otros con una Fue alta pueden preferir otras armas, y los que tengan más
de 18 no deberían usarla al verse perjudicados.
Caída de Ardulia +1
Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe y ralentiza al objetivo
durante 12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) el
100% de los golpes.
Tipo: maza mágica +1 a una mano.
Localización: entregado por el Sumo Vigilante Oisig tras completar su misión en el templo de Helm en el distrito del
templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN20.
La caída de Ardulia +1 ofrece la posibilidad de ralentizar al adversario, por lo que destacaría de no ser por su bajo nivel
de encantamiento y que otras armas ofrecen la misma habilidad.
Estrella de las tormentas +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño contundente más 1D6 puntos de daño por electricidad
con cada golpe.
Tipo: maza mágica +3 a una mano.
Localización: recibido al pulsar el botón triangular, girar el dial verde y tirar de la palanca mediana de la máquina de
Lum el Loco en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN28.
La estrella de las tormentas +3 inflige algo más de daño que una maza +3, el cual es resistido por pocos enemigos,
pero no se diferencia en nada más.
Atributos: concede +5 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo daño por electricidad, inflige 1D6+6 puntos de
daño contundente más 1D6 puntos de daño por electricidad con cada golpe y lanza un Relámpago Zigzagueante sobre
el objetivo el 5% de los golpes.
Tipo: maza mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la estrella de las tormentas +3, el mineral de
estrellas y 5000 po (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN29.
La estrella de las tormentas +5 mejora mucho el nivel de encantamiento de su predecesora, aparte de añadir una
pequeña probabilidad (1/20) de lanzar un hechizo de nivel 6 y reducir en 1/5 todo daño por electricidad, lo que la
convierte en una de las mejores armas basadas en la electricidad del juego.
Maza
La maza es una de las armas contundentes a una mano con una mayor diversidad, lo que hace que destaque frente a
otras similares, e inflige una buena cantidad de daño.
Maza +1
Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: maza mágica +1 a una mano.
Localización: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los contenedores en una tienda en el
área noreste de Puerta de Baldur, en posesión de Aasim en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur
de Puerta de Baldur, en posesión de Brunos en el tercer piso de la biblioteca de Candelero (BG 1); vendido en el
Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en
el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de
Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN05.
La maza +1 es una leve mejora respecto a la maza, aunque su utilidad es escasa ya que en BG 1 hay armas mejores,
incluyendo una maza +2, y en BG 2 todas las mazas son mejores.
Maza +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: maza mágica +2 a una mano.
Localización: en uno de los cofres en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el edificio de
la cofradía de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero
en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesión de Sion en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del
templo de Athkatla, en posesión de Regis en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA); vendido en la
taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesión de un caballero de la vigilia
en la cima del Torreón del Vigilante, en posesión de Odren en la cima del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media (TotSC); baja (BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN21.
La maza +2 es una mejora respecto a la maza y una de las mejores armas contundentes de BG 1, aunque la única
clase que no puede acceder a armas mejores es el clérigo, y en BG 2 se encuentran mazas mejores antes.
Atributos: concede +2 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente con cada golpe, aterra al objetivo durante 24
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra conjuros para anular este efecto) con cada golpe y
puede revertir al cetro de poder señorial.
Tipo: maza mágica +2 a una mano.
Localización: en el inventario del usuario del cetro de poder señorial (BG 2).
Momento: capítulos 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: RODS02.
La maza del cetro de poder señorial +2 es una de las pocas armas que permiten aterrar a los enemigos con cada
golpe, aunque no es de los mejores efectos y las otras dos opciones del cetro de poder señorial pueden resultar más
atractivas para clases distintas a clérigo.
Maza +3
Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6+4 puntos de daño contundente con cada golpe.
Tipo: maza mágica +3 a una mano.
Localización: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del
contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN33.
La maza +3 es una gran mejora respecto a la maza, aunque sólo se encuentra en ToB y sólo es útil si no se ha
importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de mazas mejores.
Maza de disrupción +1
Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D6+2 puntos de daño contundente más 2D6+4 puntos de daño contundente
contra muertos vivientes con cada golpe y mata a muertos vivientes al instante (aunque se puede realizar una tirada de
salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: maza mágica +3 a una mano.
Localización: recibido de un estanque de sangre en la planta baja de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio
de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN12.
La maza de disrupción +1 es un arma que casi sirve exclusivamente para combatir muertos vivientes, contra los que
aumenta mucho su poder. Hay que tener en cuenta que, independientemente de la criatura objetivo, siempre ataca
como un arma +3, por lo que puede ser útil contra enemigos resistentes a armas de menor nivel de encantamiento.
Maza de disrupción +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inmunidad a la consunción de niveles, inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más
2D6+4 puntos de daño contundente contra muertos vivientes con cada golpe y mata a muertos vivientes al instante
(aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes.
Tipo: maza mágica +5 a una mano.
Localización: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle la maza de disrupción
+1, la mena de ilicio y 7500 po (SoA).
Momento: capítulos 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: BLUN25.
La maza de disrupción +2 mejora aún más las habilidades ofensivas de su predecesora, aparte de añadir una útil
inmunidad, aunque su uso sigue estando casi reservado a los muertos vivientes. Hay que tener en cuenta que,
independientemente de la criatura objetivo, siempre ataca como un arma +5, por lo que puede ser útil contra enemigos
resistentes a armas de menor nivel de encantamiento.
Maza de Jerrod +2
Atributos: concede +2 al GAC0 (+5 contra demonios) e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más 5 puntos de
daño contundente contra demonios con cada golpe.
Tipo: maza mágica +2 a una mano.
Localización: vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro, bardo y clérigo.
Código: WAMACE.
La maza de Jerrod +2 es como una maza +2 salvo que se use contra demonios, momento en que mejora mucho su
capacidad ofensiva y sobrepasa a muchas armas de SoA, aunque contra otros enemigos hay opciones mejores.
Maza de servidora +2
Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6+3 puntos de daño contundente más 20 puntos de daño por veneno en 60
segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvación contra muerte para anular este daño) con cada golpe.
Tipo: maza mágica +2 a una mano.
Localización: en posesión de la servidora de Lolth en un encuentro aleatorio si el PJ tiene un romance con Viconia
(SoA).
Momento: capítulos 2, 3, 4, 6 y 7 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: clérigo elfo o semielfo maligno.
Código: HLOLTH.
La maza de servidora +2 es la maza que inflige un mayor daño si se falla la tirada de salvación, pero sus numerosas
restricciones impiden a muchos personajes poder usarla, sin contar la dificultad para conseguirla.
Conclusión
Las mazas infligen un daño contundente moderado. Entre las mejores se encuentran el brazo del agresor +2, la estrella
de las tormentas +5, la maza de disrupción +2 y la maza de servidora +2.
Saemon #29
Lista de objetos
Atributos: al arrojarlo o beberlo, lanza Bola de Fuego (daño 5D6). Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN13.
El aceite de fuego ardiente es útil para atacar a enemigos como si se tratara de una varita mágica. Aun así, sólo se
puede usar una vez.
Aceite de velocidad
Atributos: al beberlo, concede los efectos del hechizo Celeridad durante 5 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN14.
El aceite de velocidad proporciona los útiles efectos del hechizo Celeridad al bebedor durante bastante tiempo, por lo
que es preferible reservarlo para mejorar la eficacia de los luchadores en batallas difíciles.
Atributos: al beberlo, causa los efectos del hechizo Confusión durante 5 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN23.
El aceite de velocidad (maldito) sólo sirve para perjudicar a los incautos que lo beban. Lo mejor es deshacerse de él.
Antídoto
Atributos: al beberlo, elimina los efectos de cualquier veneno. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN20.
El antídoto resulta siempre útil para frenar la pérdida progresiva de PG a causa del veneno, en especial si se lucha
contra criaturas que envenenan o no se dispone de otro método para eliminarlo.
Antídoto (maldito)
Atributos: al beberlo, causa los efectos del hechizo Lentificar durante 2 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN32.
El antídoto (maldito) sólo sirve para perjudicar a los incautos que lo beban. Lo mejor es deshacerse de él.
Antídoto de Marek
El antídoto de Marek es idéntico al antídoto salvo por poder usarse más de una vez y ser necesario para completar una
misión.
Cerveza Baalor
Elixir de salud
Atributos: al beberlo, elimina los efectos de cualquier veneno y restaura 10 PG. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN17.
El elixir de salud funciona como un antídoto y una poción de curación, por lo que conviene reservarlo para situaciones
en que el personaje esté envenenado y con pocos PG.
El frasco de líquido misterioso contiene una sustancia tóxica que envenena a quien la beba. Lo mejor es deshacerse de
él.
Poción de absorción
Atributos: al beberlo, concede +10 a la CA contra daño contundente y una resistencia del 100% frente a todo daño por
electricidad durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN18.
La poción de absorción mejora en gran medida la defensa de cualquier personaje contra armas contundentes y
concede una inmunidad total frente a un elemento, siendo útil para ambas situaciones por separado, aunque es poco
frecuente que se den a la vez.
Poción de agilidad
La poción de agilidad es muy recomendable para las clases que tengan una Des baja y luchen cuerpo a cuerpo para
mejorar su CA o luchen a distancia para mejorar su GAC0 durante un buen periodo de tiempo. También puede servir
para mejorar las habilidades de un ladrón con una Des baja.
Poción de aislamiento
Atributos: al beberlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por electricidad durante 10 minutos. Un solo
uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN31.
La poción de aislamiento reduce en 1/2 todo daño por electricidad, un elemento medianamente común en el juego, por
lo que apenas es necesario conservarla. Su duración es considerable.
Atributos: al arrojarlo o beberlo, lanza Llamarada de Agannazar (daño 6D10). Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN27.
La poción de aliento de fuego es útil para atacar a enemigos como si se tratara de una varita mágica. Aun así, sólo se
puede usar una vez.
Atributos: al beberlo, concede inmunidad a los hechizos de nivel 1, 2, 3, 4 y 5 durante 30 segundos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN33.
La poción de bloqueo mágico protege al bebedor contra cualquier hechizo ofensivo de nivel 5 o menos, aunque
también contra cualquier hechizo defensivo de nivel 5 o menos, por lo que puede suponer una ventaja o un
inconveniente. No obstante, su duración es bastante limitada.
Poción de claridad
Atributos: al beberlo, concede inmunidad a miedo, dominación, confusión y debilidad mental durante 5 minutos. Un solo
uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN21.
La poción de claridad es especialmente útil para protegerse contra diversos estados mentales alterados durante
bastante tiempo, por lo que puede resultar útil al combatir contra enemigos que usen este tipo de ataques.
La poción de concentración mental resulta más eficaz que otras pociones al conceder bonificadores en vez de
puntuaciones de aptitud fijas, sin contar que su duración es una de las más extensas. Cualquier personaje puede
beneficiarse de sus efectos, en especial del bonificador a Des para mejorar la CA, pero es especialmente útil para
ladrones, bardos y magos.
Poción de curación
La poción de curación restaura una cantidad de PG baja, aunque en BG 1 suele ser suficiente, en especial en las fases
iniciales del juego. No obstante, en BG 2 puede no serlo, aunque sigue siendo útil si no se dispone de métodos de
curación mejores.
La poción de curación (maldita) sólo sirve para perjudicar a los incautos que la beban. Lo mejor es deshacerse de ella.
La poción de curación extra restaura una cantidad de PG media, y en BG 2 supone una necesaria mejora respecto a la
poción de curación, la cual puede no ser suficiente para marcar una diferencia en muchas batallas.
La poción de curación superior restaura una cantidad de PG alta, siendo uno de los mejores métodos para recuperar
PG perdidos durante una batalla larga.
Poción de defensa
La poción de defensa mejora en gran medida la defensa de cualquier personaje contra cualquier tipo de arma física
durante bastante tiempo, por lo que es preferible reservarla para batallas difíciles.
Atributos: al beberlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño mágico durante 3 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN35.
La poción de escudo mágico reduce en 1/2 todo daño mágico, por lo que resulta muy útil en la lucha contra usuarios de
magia. Su duración es menor que la de otras pociones de resistencia, pero aun así suele ser suficiente.
Poción de explosión
Atributos: al arrojarlo o beberlo, lanza Bola de Fuego (daño 6D6). Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN26.
La poción de explosión es algo mejor que el aceite de fuego ardiente, ya que funciona del mismo modo e inflige un
poco más de daño.
Atributos: al beberlo, concede +10 a la CA y +3 a todas las tiradas de salvación durante 5 minutos, pero causa -3 a Des
durante el mismo tiempo. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN46.
La poción de forma de piedra mejora en gran medida la defensa de cualquier personaje contra cualquier tipo de arma
física y diversos efectos nocivos durante bastante tiempo, y aunque el penalizador a Des puede mermar el bonificador
a la CA (entre otras características), sigue siendo una excelente opción a tener en cuenta para batallas difíciles.
Poción de fortaleza
La poción de fortaleza es útil para los personajes luchadores que tengan menos de 18 en Con o los personajes no
luchadores que tengan menos de 16 en Con para aumentar sus PG durante un buen periodo de tiempo. Es preferible
que lo usen personajes con menor Con y de clases luchadoras.
Poción de fuerza
La poción de fuerza es útil para cualquier personaje con menos de 18 en Fue, en especial si entra en combate cuerpo a
cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso máximo que puede llevar.
La poción de fuerza de gigante de la escarcha es una versión mejorada de la poción de fuerza de gigante de piedra, ya
que el modificador a la Fue es mayor.
La poción de fuerza de gigante de la escarcha para pícaros es una poción especial cuyos efectos son idénticos a la
poción de fuerza de gigante de la escarcha pero las clases que la pueden beber son distintas.
La poción de fuerza de gigante de las colinas es una versión mejorada de la poción de fuerza, ya que el modificador a
la Fue es mayor, aunque la duración es menor y sólo la pueden beber algunas clases.
La poción de fuerza de gigante de nube es una versión mejorada de la poción de fuerza de gigante de fuego, ya que el
modificador a la Fue es mayor.
La poción de fuerza de gigante de piedra es una versión mejorada de la poción de fuerza de gigante de las colinas, ya
que el modificador a la Fue es mayor.
La poción de fuerza de gigante de tormenta es una versión mejorada de la poción de fuerza de gigante de nube, ya que
el modificador a la Fue es mayor.
Poción de genio
La poción de genio resulta más eficaz que otras pociones al conceder un bonificador en vez de una puntuación de
aptitud fija. No obstante, su efecto apenas beneficia a la mayoría de clases, por lo que es preferible reservarla para
bardos y magos.
Poción de heroísmo
Atributos: al beberlo, concede +10% al GAC0 y +10% PG durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y monje.
Código: POTN09.
La poción de heroísmo sirve para mejorar la eficacia y la durabilidad en combate de algunas clases durante un tiempo
considerable, por lo que conviene reservarla para batallas difíciles.
Poción de infravisión
Atributos: al beberlo, concede los efectos del hechizo Infravisión durante 20 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN30.
La poción de infravisión no tiene demasiada utilidad, dado que muchas razas poseen infravisión de forma innata y aun
así es una habilidad prescindible.
Poción de invisibilidad
Atributos: al beberlo, concede los efectos del hechizo Invisibilidad durante 12 horas. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN10.
La poción de invisibilidad ofrece prácticamente los mismos beneficios e inconvenientes que el hechizo Invisibilidad, así
que posee las mismas aplicaciones.
Poción de invulnerabilidad
Atributos: al beberlo, concede +10 a la CA y +5 a todas las tiradas de salvación durante 5 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y monje.
Código: POTN11.
La poción de invulnerabilidad mejora en gran medida la defensa de cualquier personaje contra cualquier tipo de arma
física y diversos efectos nocivos durante bastante tiempo, por lo que es preferible reservarla para batallas difíciles. No
obstante, sólo la pueden beber algunas clases.
Atributos: al beberlo, causa los efectos del hechizo De la Carne a la Piedra. Un solo uso.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: POTN40.
La poción de invulnerabilidad (maldita) sólo sirve para acabar con la vida de los incautos que la beban. Lo mejor es
deshacerse de ella.
Poción de libertad
Atributos: al beberlo, concede inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN45.
La poción de libertad protege al bebedor de efectos perjudiciales como parálisis o ralentizar, aunque también evita
efectos beneficiosos como celeridad, por lo que puede suponer una ventaja o un inconveniente durante un periodo de
tiempo considerable.
Atributos: al beberlo, concede los efectos del hechizo Protección contra la Petrificación durante 60 segundos. Un solo
uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN38.
La poción de ojos reflejados es un brebaje cuya utilidad se limita a criaturas que puedan petrificar, por lo que conviene
reservarla para luchar contra este tipo de enemigos.
Poción de percepción
Atributos: al beberlo, concede 20% a abrir cerraduras, detectar trampas, hurtar y sigilo o moverse sigilosamente
durante 6 horas. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: ladrón.
Código: POTN39.
La poción de percepción es un excelente método para mejorar diversas habilidades de ladrón durante mucho tiempo,
por lo que conviene reservarla para cuando sus puntuaciones no sean suficientes para superar una situación. Sus
efectos son acumulativos.
Poción de perspicacia
La poción de perspicacia sirve para aumentar el conocimiento de un personaje que tenga menos de 18 en Sab, pero su
duración, a pesar de ser una de las más extensas, no es suficiente para que clérigos o druidas puedan memorizar
hechizos adicionales salvo que descansen mediante un hechizo Deseo.
Poción de poder
Atributos: al beberlo, concede +20% al GAC0, +20% PG y +20% a abrir cerraduras, detectar trampas, hurtar y sigilo o
moverse sigilosamente durante 4 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN41.
La poción de poder es una versión mejorada de la poción de heroísmo, ya que aumenta aún más los bonificadores al
GAC0 y a los PG, añade bonificadores a diversas habilidades de ladrón y puede ser usada por cualquier clase. No
obstante, su duración es menor.
Atributos: al arrojarlo o beberlo, concede una resistencia del 100% frente a todo daño por fuego durante 6 segundos a
toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de acción. Un solo uso.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: todos.
Código: WAND16.
La poción de polvo de hielo ofrece una inmunidad al elemento más común del juego en un área, aunque su duración es
tan escasa que su utilidad se ve reducida a situaciones concretas, como proteger al grupo de una bola de fuego.
Poción de regeneración
Atributos: al beberlo, concede la habilidad de regenerar 2 PG cada asalto durante 3 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN42.
La poción de regeneración restaura un total de 60 PG a lo largo de 3 minutos, por lo que es preferible beberla antes de
una batalla para recibir sus efectos durante el combate. Aun así, puede que los PG recuperados no sean suficientes y
sea necesario usar también otros medios de curación.
Atributos: al beberlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por frío durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN22.
La poción de resistencia al frío reduce en 1/2 todo daño por frío, un elemento medianamente común en el juego, por lo
que apenas es necesario conservarla. Su duración es considerable.
Atributos: al beberlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN02.
La poción de resistencia al fuego reduce en 1/2 todo daño por fuego, el elemento más común en el juego, por lo que es
una de las pociones de resistencia más útiles y conviene conservarla si no se dispone de otros métodos para resistir el
daño por fuego. Además, su duración es considerable.
Atributos: al beberlo, concede 50% de resistencia mágica durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN34.
La poción de resistencia mágica es útil para adquirir una alta probabilidad (1/2) de resistir cualquier tipo de hechizo
durante un tiempo considerable, por lo que es recomendable reservarla para luchar contra usuarios de magia.
Atributos: al beberlo, concede 40% a abrir cerraduras y hurtar durante 3 horas. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: ladrón y bardo.
Código: POTN36.
La poción de robo maestro ofrece unos bonificadores mayores que la poción de percepción, pero está restringida a
menos habilidades y su duración es menor, por lo que su uso es más específico. Sus efectos son acumulativos.
Poción de salmuera
Atributos: al beberlo, concede inmunidad a poderes psiónicos durante 60 segundos. Un solo uso.
Localización: en un contenedor en la guarida de los azotamentes en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: MISC9Y.
La poción de salmuera es un brebaje cuya utilidad se limita a criaturas que usen poderes psiónicos, por lo que conviene
reservarla para luchar contra este tipo de enemigos.
Poción de sueño
Poción roja
Atributos: al beberlo, establece la Int en 25, la Fue en 3 y la Sab en 3 y concede una resistencia del 50% frente a todo
daño mágico durante 24 horas. Un solo uso.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: POTN15.
La poción roja puede ser útil para mejorar algunas habilidades de bardos y magos, pero el resto de clases se verán
muy perjudicadas por los penalizadores, en especial los luchadores y los sacerdotes, e incluso los propios bardos y
magos pueden tener problemas, por lo que de usarla, debe ser con precaución a causa de su larga duración.
Poción violeta
Atributos: al beberlo, establece la Fue en 25, la Des en 3 y la Con en 3 durante 24 horas. Un solo uso.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: POTN16.
La poción violeta sirve para mejorar de forma considerable las capacidades de combate cuerpo a cuerpo y el peso que
puede llevar cualquier personaje, aunque los penalizadores lo convertirán en un blanco fácil con pocos PG, por lo que
de usarla, debe ser con precaución a causa de su larga duración.
Conclusión
En general, las pociones conceden bonificadores a la CA o protecciones, modifican los puntos de aptitud o restauran
estados negativos. Entre las mejores se encuentran la poción de curación superior, la poción de fuerza de gigante de
tormenta, la poción de invulnerabilidad y la poción de poder. También cabe destacar otras pociones para situaciones
específicas como la poción de ojos reflejados en los combates contra basiliscos o la poción de salmuera en los
combates contra azotamentes.
Deep into that darkness peering
Long I stood there
Wondering, fearing, doubting
Saemon #30
Lista de objetos
Aparato de ruptura
Atributos: al activarlo, lanza Ruptura. Tras usar todas las cargas, se conserva en el inventario.
Localización: en el inventario del PJ tras reunir las dos piezas en la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito
del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: MISC5C.
El aparato de ruptura permite lanzar el poderoso hechizo ofensivo Ruptura, aunque sólo posee una carga y sólo se
puede usar en una zona concreta, por lo que su utilidad se ve bastante reducida.
Bolsa de telaraña
Atributos: al activarlo, lanza Telaraña. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: no disponible.
Momento: no disponible.
Dificultad: imposible.
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND14.
La bolsa de telaraña permite inmovilizar cada asalto a varios enemigos si fallan una tirada de salvación, aunque existe
el riesgo de afectar a los aliados que se encuentren en su área de efecto.
Cetro de absorción
Atributos: al activarlo, lanza Desvío de Conjuros (absorbe nueve niveles). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: entregado por Vithal tras completar su misión en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: RODS01.
El cetro de absorción resulta útil para proteger al usuario de uno o más hechizos centrados en él, por lo que es
preferible reservarlo para combatir contra lanzadores de conjuros.
Cetro de inversión
Atributos: al activarlo, lanza Rayo Rubí de Inversión. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y monje.
Código: RODS06.
El cetro de inversión permite a los luchadores eliminar protecciones contra hechizos, facilitando el trabajo de los
lanzadores de conjuros.
Atributos: al activarlo, puede transformarse en la espada larga +1 del cetro de poder señorial, en la lanza +3 del cetro
de poder señorial o en la maza +2 del cetro de poder señorial.
Localización: en un contenedor al noroeste de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: guerrero, explorador, paladín, bárbaro y monje.
Código: RODS02.
El cetro de poder señorial es tres armas en una, pudiendo alternar entre ellas siempre que se desee, aunque sólo se
puede disponer de una de ellas a la vez y sólo los luchadores pueden producir el cambio.
Cetro de resurrección
Atributos: al activarlo, lanza Resurrección. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en un cofre en el laboratorio de
Mekrath en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido por Karthis al noroeste del Bosque
Septentrional (ToB).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: RODS03.
El cetro de resurrección es uno de los mejores cetros al permitir a cualquier personaje revivir a un aliado con todos los
PG al instante. También se puede usar con un aliado vivo para restaurar todos sus PG.
Atributos: al activarlo, lanza Bola de Fuego (daño 6D6), Rayo Relampagueante (daño 3D6) o Cono de Frío (daño 8D6)
al azar. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras
entregarles 1000 po y esperar 4 o 5 días si el PJ es mago o hechicero (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND15.
La varita de los aprendices puede causar grandes daños a los enemigos pero también resultar peligrosa al lanzar
hechizos que pueden dañar a los aliados, por lo que debe usarse con precaución.
Atributos: al activarlo, puede lanzar Brecha o Perforar Magia. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel del Torreón del Vigilante, en un contenedor en el cuarto nivel del
Torreón del Vigilante, en posesión de un tiefling en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND18.
La varita mágica de atravesar conjuros permite eliminar protecciones de combate o contra hechizos y reducir la
resistencia mágica, pudiendo ser útil en diversas situaciones de combate.
Atributos: al activarlo, lanza Cono de Frío (daño 8D6). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un árbol al noroeste del exterior
de las minas de Nashkel, en un contenedor en la guarida de Centeol en el segundo mapa del Bosque de las Capas (BG
1); vendido en la posada de Barba de Ulgoth, en un contenedor en el primer nivel del barco naufragado al norte de la
isla de los hombres lobo, en posesión de un escolta de la secta en el almacén de Barba de Ulgoth (TotSC); vendido en
el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en un pedestal en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en
un contenedor en el segundo piso del castillo De'Arnise, en un contenedor en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA);
vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 5, 6 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND06.
La varita mágica de congelación es una de las mejores varitas ofensivas al infligir mucho daño en un área, por lo que
es preferible reservarla para luchar contra grupos de enemigos poderosos.
Atributos: al activarlo, lanza Convocar Monstruos II (más monstruos). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un sarcófago en el interior de la
tumba al sureste del mapa al este del Carnaval de Nashkel (BG 1); en un contenedor en el segundo nivel del sótano de
la Torre de Durlag, en un contenedor en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en un pedestal en el
segundo nivel de la mazmorra inicial, en posesión de Degardan en un encuentro aleatorio si se realiza la misión de
Edwin (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND10.
La varita mágica de convocatoria de monstruos resulta útil para que los enemigos se entretengan con los monstruos
convocados, aunque salvo en las fases iniciales de BG 1, es poco probable que puedan derrotar a nadie.
Atributos: al activarlo, puede lanzar Bola de Fuego (daño 6D6) o Llamarada de Agannazar (daño 6D6+6). Tras usar
todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en la mazmorra
de Ulcaster, en un contenedor en el interior de la guarida de los ankhegs en el centro del mapa al norte del Mesón del
Brazo Amigo, en una pila de cadáveres en el primer nivel de las catacumbas de Candelero, en posesión de Niemain en
el segundo piso de Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Vay-ya en el segundo
nivel del Farol Bajo en el área sur de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por Erdane al noroeste del exterior de la Torre
de Durlag, en un contenedor en el quinto nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en Caravasar, en un
pedestal en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en posesión de un liche en una habitación secreta de la Grúa
Torcida en las puertas de la ciudad de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND05.
La varita mágica de fuego permite lanzar dos hechizos ofensivos, siendo más fácil alcanzar a más enemigos con el
primero e infligiendo algo más de daño con el segundo.
La varita mágica de los cielos inflige algo más de daño que la varita mágica de fuego, pero su efecto está siempre
limitado a un único objetivo.
Atributos: al activarlo, lanza Ceguera, Sordera y Silencio. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en posesión de Sendai en el último nivel de su enclave (ToB); en un contenedor en el segundo nivel del
Torreón del Vigilante, en un contenedor en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: WAND19.
La varita mágica de maldecir permite mermar gravemente las habilidades de los lanzadores de conjuros y, en menor
medida, de otras clases, por lo que es preferible usarla con los primeros, aunque una única tirada de salvación con
éxito anulará todos los efectos de la varita.
Atributos: al activarlo, lanza Nube Aniquiladora. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en un pedestal en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en un cofre en el laboratorio de Mekrath en las
alcantarillas del distrito del templo de Athkatla, en posesión de un liche en una habitación secreta de la Grúa Torcida en
las puertas de la ciudad de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND13.
La varita mágica de nube aniquiladora es especialmente efectiva contra criaturas de bajo nivel al poder acabar al
instante con sus vidas, aunque también dañará gravemente a las de alto nivel. No obstante, hay que tener cuidado para
no perjudicar a los aliados.
Atributos: al activarlo, lanza Inmovilizar Monstruo (un objetivo). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un estanque en una cueva al
noroeste del mapa al suroeste de Seto Alto, en un contenedor en el último piso de la torre de Ramazith en el área norte
de Puerta de Baldur, en posesión de Resar en la cofradía de ladrones en el área este de Puerta de Baldur, en posesión
de Furiaveloz en su hogar en el área oeste de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de Cuchol en el laberinto de hielo
(TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND04.
La varita mágica de paralización permite inmovilizar a un enemigo si falla una tirada de salvación, facilitando el
combate.
Varita mágica de polimorfismo
Atributos: al activarlo, lanza Polimorfar a Otro. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: entregado por Voltine tras completar su misión en una casa en el área noroeste de Puerta de Baldur, en
un cofre en el tercer piso del Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND09.
La varita mágica de polimorfismo permite incapacitar a una criatura de forma permanente, por lo que conviene
reservarla para enemigos poderosos, aunque en las fases avanzadas puede que algunos superen la tirada de
salvación.
Atributos: al activarlo, lanza Proyectil Mágico (un proyectil). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en el inventario de Imoen, vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un
contenedor en el sótano de una casa en Gullykin, en un contenedor en el sótano de los Siete Soles en el área suroeste
de Puerta de Baldur, en un cofre en el sexto piso de la biblioteca de Candelero, en posesión de Tranzig tras superar el
capítulo 2 en el Mesón de Feldepost en Beregost (BG 1); en un contenedor en el primer nivel del barco naufragado al
norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); en un pedestal en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en un
contenedor en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1 y 5 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: todos.
Código: WAND03.
La varita mágica de proyectiles mágicos apenas inflige daño, por lo que su uso está prácticamente reservado a
interrumpir el lanzamiento de hechizos. No obstante, posee la ventaja de poder ser usada por cualquier personaje.
Atributos: al activarlo, lanza Rayo Relampagueante (daño 3D6). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en una casa en
Beregost, en un cofre en el segundo piso del Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur, en posesión de Alai
en el último piso del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur, en posesión de Angelo en el templo
de Bhaal en la ciudad subterránea de Puerta de Baldur, entregado por Brevlik tras completar su misión en la Canción
del Elfo en el área este de Puerta de Baldur (BG 1); en un contenedor en el segundo nivel del barco naufragado al norte
de la isla de los hombres lobo, en un cofre en el tercer piso de la Torre de Durlag, en un contenedor en el quinto nivel
del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); en un pedestal en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en un contenedor
en el interior de las ruinas del templo, en posesión del hechicero Amon en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de
Waukin de Athkatla, en posesión de un liche en una habitación secreta de la Grúa Torcida en las puertas de la ciudad
de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1); media (SoA).
Permitido a: bardo, mago y hechicero.
Código: WAND07.
La varita mágica de relámpago puede resultar peligrosa al crear un rayo que puede afectar a aliados, y es una de las
varitas ofensivas que infligen un daño menor, por lo que su utilidad se ve reducida a situaciones concretas.
Atributos: al activarlo, lanza Horror. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en un cofre en la tienda de Tazok en el campamento de los bandidos, en un cofre en el cuarto piso de la
biblioteca de Candelero (BG 1); en posesión de Beyn en el laberinto de hielo (TotSC); en un contenedor en las tumbas
inferiores en el distrito del cementerio de Athkatla, en posesión de Chak en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas
Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: bardo, clérigo, druida, mago y hechicero.
Código: WAND02.
La varita mágica del miedo permite aterrar a varios enemigos si fallan una tirada de salvación, aunque a diferencia de
otras varitas, no los incapacita del todo.
Atributos: al activarlo, lanza Sueño. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en dos cofres en el tercer piso del Palacio Ducal en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1); en posesión de un
mago de la secta en el almacén de Barba de Ulgoth (TotSC); en un contenedor en el primer nivel del Torreón del
Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1); media (BG 2).
Permitido a: todos.
Código: WAND08.
La varita mágica del sueño permite dormir a varios enemigos si fallan una tirada de salvación, facilitando el combate.
Además, posee la ventaja de poder ser usada por cualquier personaje.
Varita maravillosa
Atributos: al activarlo, lanza Nube Hedionda, Telaraña, Bola de Fuego (daño 6D6), Rayo Relampagueante (daño 3D6),
Celeridad, Piel Pétrea, De la Carne a la Piedra (sin tirada de salvación) o Fuerza Mayor al azar. Tras usar todas las
cargas, se destruye.
Localización: en un contenedor en la guarida de los azotamentes en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla
(SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: WAND12.
La varita maravillosa supone un riesgo al poder mover la balanza del transcurso de la batalla a un lado u otro según el
efecto causado, por lo que de usarla, debe ser con precaución.
Conclusión
En general, las varitas lanzan hechizos ofensivos. Entre las mejores se encuentran el cetro de resurrección, la varita
mágica de congelación, la varita mágica de convocatoria de monstruos y la varita mágica de paralización.
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Guía de Objetos
Comenzado por Saemon , Apr 07 2010 10:40 PM
31 respuestas al tema
Saemon #31
Lista de objetos
El agua bendita élfica resulta bastante útil al combatir contra muertos vivientes, aunque dada su escasez es preferible
reservarla para los más poderosos.
[Link] de control
Atributos: al activarlo, lanza Hechizo Horrendo sin tirada de salvación. Un solo uso.
Localización: recibido de una máquina en la guarida de los azotamentes en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: MISC9X.
El anillo de control es un objeto que destaca por hechizar a un enemigo sin que este pueda evitarlo mediante una tirada
de salvación, por lo que conviene reservarlo para combates contra grupos de enemigos poderosos.
[Link] de Azlaer
El arpa de Azlaer puede ser útil en situaciones concretas, aunque cuando se encuentra es probable que se disponga de
métodos para evitar el miedo.
[Link] de discordancia
El arpa de discordancia permite confundir a los enemigos que fallen una tirada de salvación, pero esto no implica que
no puedan atacar y en las fases avanzadas es poco probable que afecte a nadie.
[Link] de Greagan
Atributos: al activarlo, lanza Dominación. Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: bardo.
Código: MISC2P.
El arpa de Greagan es útil para hechizar a enemigos, aunque a diferencia de otras arpas, posee el defecto de tener
cargas limitadas.
[Link] de Methild
El arpa de Methild puede ser útil en situaciones concretas, aunque cuando se encuentra es probable que se disponga
de métodos para evitar la parálisis.
[Link] de pandemónium
El arpa de pandemónium es mejor que el arpa de discordancia al ofrecer el mismo efecto y además alejar a los
enemigos del usuario, que puede ser útil para algunas estrategias.
La baraja de múltiples cosas es un objeto bastante peligroso por los efectos perjudiciales que puede causar, aunque
también ofrece efectos muy beneficiosos. Cada vez que se saca una carta, se elige de un grupo que depende del
número de cartas sacadas con anterioridad, y también del tipo en el caso de la segunda y la tercera cartas.
La tercera carta puede ser (no todas, depende de la primera y la segunda cartas):
[Link] de ifriti
La botella de ifriti convoca a un aliado que posee diversas habilidades relacionadas con el fuego y resulta bastante
eficaz en la batalla.
[Link]ú
Atributos: ninguno.
Localización: en el inventario de Minsc (BG 1 y BG 2), no se le puede quitar.
Momento: capítulos 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: nula (BG 1 y BG 2).
Permitido a: Minsc.
Código: MISC84.
Bubú es un objeto personal del que Minsc no se puede desprender, por lo que pierde una ranura de objeto rápido
inútilmente al no tener ningún efecto.
[Link] baya
La buena baya restaura un único PG, por lo que es el peor objeto de recuperación de PG, pudiendo ser insuficiente
incluso en las fases iniciales de BG 1.
Atributos: permite lanzar Convocar Bersérker (nivel siete) una vez al día.
Localización: creado por Mahir en el centro del Paseo de Waukin de Athkatla tras entregarle el cuerno de plata de
Valhalla, un diamante y 2000 po (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: MISC3J.
El cuerno de bronce de Valhalla supone una mejora en las características del bersérker convocado por el cuerno de
plata de Valhalla, por lo que su eficacia en combate es mayor.
Atributos: permite lanzar Convocar Bersérker (nivel nueve) una vez al día.
Localización: creado por Mahir en el centro del Paseo de Waukin de Athkatla tras entregarle el cuerno de bronce de
Valhalla, una beljuril y 5000 po (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: MISC3K.
El cuerno de hierro de Valhalla supone una mejora en las características del bersérker convocado por el cuerno de
bronce de Valhalla, por lo que su eficacia en combate es mayor.
Atributos: permite lanzar Convocar Bersérker (nivel cinco) una vez al día.
Localización: en un contenedor en una casa en el distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: MISC3I.
El cuerno de plata de Valhalla sirve para disponer de un aliado más en la batalla, aunque no posee ninguna habilidad
especial.
Cuerno de silencio
Atributos: permite lanzar Silencio en un Radio de 4'5 Metros una vez al día.
Localización: en un contenedor en la planta baja de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: MISC3L.
El cuerno de silencio puede ser útil contra los usuarios de magia para impedir que lancen hechizos, aunque sólo si
fallan la tirada de salvación.
Cuerno detonante
El cuerno detonante puede ser útil para incapacitar a varios enemigos, e incluso si se falla la tirada de salvación hace
algo de daño, aunque escaso.
Estatuilla de Shakti
La estatuilla de Shakti convierte a cualquier personaje en un guerrero, lo cual puede ser útil en algunas situaciones,
aunque puede que algunas clases se vean perjudicadas por la transformación, como los usuarios de magia al perder su
capacidad de lanzar hechizos.
La figurita de araña negra sirve para disponer de un aliado más en la batalla que puede envenenar y enredar a los
enemigos.
La figurita de león de oro sirve para disponer de un aliado más en la batalla que está siempre acelerado.
Figurita de perro lunar
La figurita de perro lunar convoca a un aliado que posee diversos hechizos ofensivos y defensivos y resulta bastante
eficaz en la batalla.
Flauta mágica
Atributos: al activarlo, puede lanzar Resistir el Miedo, Globo de Invulnerabilidad o Bola de Fuego de Explosión
Retardada (tres cargas). Tras usar todas las cargas, se destruye.
Localización: en el inventario del bardo tras crearlo mediante la HLA Flauta Mágica (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2).
Dificultad: nula.
Permitido a: bardo.
Código: BRDFLUTE.
La flauta mágica para atacar a enemigos o defender a aliados como si se tratara de una varita mágica. Posee el
defecto de tener cargas limitadas, pero el bardo puede crear cuantas desee.
Atributos: permite lanzar Bola de Fuego, Invisibilidad, Protección contra el Mal, Vista Verdadera, Vista Lejana, Retorno
de Conjuros, Llamar a un Draco, Nube Hedionda, Rayo Relampagueante o Manos Ardientes una vez al día y pasar la
página para renovar los hechizos salvo que aparezca Manos Ardientes.
Localización: en posesión de Perth el Adepto en su hogar en Brynnley (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: media.
Permitido a: todos.
Código: MISC3A, MISC3A1, MISC3A2, MISC3A3, MISC3A4, MISC3A5, MISC3A6, MISC3A7, MISC3A8 o MISC3A9.
El libro de conjuros infinitos es un útil objeto al ofrecer la posibilidad de lanzar hechizos a cualquier personaje. Además,
se puede pasar la página para recibir un nuevo hechizo sin límite de veces salvo que aparezca Manos Ardientes,
momento en que sólo se podrá usar ese hechizo.
El manual de ejercicio provechoso es un poderoso objeto que permite aumentar en 1 la Fue, tras lo cual desaparece.
Los luchadores se beneficiarán más de este aumento, pero cualquier clase podría hacerlo.
El manual de rapidez de acción es un poderoso objeto que permite aumentar en 1 la Des, tras lo cual desaparece. Los
pícaros se beneficiarán más de este aumento, pero cualquier clase podría hacerlo.
El manual de salud corporal es un poderoso objeto que permite aumentar en 1 la Con, tras lo cual desaparece.
Cualquier clase puede beneficiarse de este aumento.
El manual del gólem no posee ninguna habilidad especial, pero es el aliado más poderoso en combate que puede
convocarse mediante un objeto rápido, sobre todo cuando se mejora.
El manual del gólem de arcilla supone una mejora en las características del gólem convocado por el manual del gólem,
por lo que su eficacia en combate es mayor.
El manual del gólem de piedra supone una mejora en las características del gólem convocado por el manual del gólem
de arcilla, por lo que su eficacia en combate es mayor.
El manual del gólem juggernaut supone una mejora en las características del gólem convocado por el manual del
gólem de piedra, por lo que su eficacia en combate es mayor.
El pergamino de piedra a carne es especialmente útil en BG 1 al no disponer aún del hechizo de mago que permite
contrarrestar el estado de petrificación, pero en BG 2 pierde utilidad cuando se obtiene.
Atributos: al usarlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por ácido durante 12 horas. Un solo uso.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel, en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos
Hechizados y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en el tercer nivel de las
minas del Bosque de las Capas, en un contenedor en el sótano del edificio del Trono de Hierro en el área sur de Puerta
de Baldur, en una tumba en el primer nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1); en un contenedor en el segundo
nivel del sótano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SCRL03.
El pergamino de protección contra el ácido reduce en 1/2 todo daño por ácido, un elemento medianamente común en el
juego, por lo que apenas es necesario conservarlo. Su duración es muy extensa.
Atributos: al usarlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por frío durante 12 horas. Un solo uso.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel, en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos
Hechizados y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en el sótano del edificio del
Trono de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur, en posesión de Tam en el tercer nivel de las catacumbas de
Candelero (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SCRL04.
El pergamino de protección contra el frío reduce en 1/2 todo daño por frío, un elemento medianamente común en el
juego, por lo que apenas es necesario conservarlo. Su duración es muy extensa.
Atributos: al usarlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por fuego durante 12 horas. Un solo uso.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel, en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos
Hechizados y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en el cuarto nivel de las
minas del Bosque de las Capas, en un contenedor en el segundo nivel del Farol Bajo en el área sur de Puerta de
Baldur, en posesión de un ogro al este del mapa al sur del Mesón del Brazo Amigo, en posesión de Carsa al noreste del
puente de Vinoardiente, en posesión de Helshara en el tercer piso del hogar de Oberon en el área central de Puerta de
Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SCRL06.
El pergamino de protección contra el fuego reduce en 1/2 todo daño por fuego, el elemento más común en el juego, por
lo que es uno de los pergaminos de resistencia más útiles y conviene conservarlo si no se dispone de otros métodos
para resistir el daño por fuego. Además, su duración es muy extensa.
El pergamino de protección contra el veneno es útil para evitar durante mucho tiempo que un personaje vea reducida
su vida por los efectos de cualquier veneno, en especial los que poseen pocos PG.
Atributos: al usarlo, concede una resistencia del 50% frente a todo daño por electricidad durante 12 horas. Un solo uso.
Localización: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel, en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos
Hechizados y en la Canción del Elfo en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en el sótano de los Siete
Soles en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); en un contenedor en el segundo nivel del sótano de la Torre de
Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SCRL05.
El pergamino de protección contra la electricidad reduce en 1/2 todo daño por electricidad, un elemento medianamente
común en el juego, por lo que apenas es necesario conservarlo. Su duración es muy extensa.
Atributos: al usarlo, concede inmunidad a cualquier hechizo durante 10 minutos, pero impide lanzar hechizos durante el
mismo tiempo. Un solo uso.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en un contenedor en el último piso de la torre de Ramazith en el área norte de Puerta de Baldur, en una tumba
en el primer nivel de las catacumbas de Candelero, en posesión de Bentan al noroeste del puente de Vinoardiente, en
posesión de Hafiz al noroeste del mapa al este de las minas de Nashkel (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SCRL07.
El pergamino de protección contra la magia es una de las mejores tácticas para combatir usuarios de magia enemigos,
pero puede resultar perjudicial para los usuarios de magia al mermar sus habilidades e incluso para el resto de clases
al impedir los efectos de hechizos beneficiosos como Sanar, por lo que debe usarse con precaución.
Pergamino de protección contra la petrificación
El pergamino de protección contra la petrificación sólo sirve para defenderse de criaturas que puedan petrificar, por lo
que conviene reservarlo para luchar contra este tipo de enemigos.
Atributos: al usarlo, concede inmunidad a los ataques de muertos vivientes durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artículos Hechizados en el área este de Puerta de
Baldur, en un contenedor en el cuarto nivel de las minas del Bosque de las Capas, en un contenedor en el sótano de
los Siete Soles en el área suroeste de Puerta de Baldur, en posesión de Naaman en el último piso del edificio del Trono
de Hierro en el área sur de Puerta de Baldur, entregado por Drienne tras completar su misión al sur del mapa al este
del baluarte gnoll (BG 1); ubicuo (BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: SCRL09.
El pergamino de protección contra los muertos vivientes impide que cualquier muerto viviente pueda atacar al usuario,
lo que lo convierte en uno de los pergaminos de protección más útiles por su eficacia contra muertos vivientes
poderosos como vampiros o liches. No obstante, su duración es menor que la de otros.
El pergamino maldito de debilidad merma las habilidades de cualquier personaje sin aportar ninguna ventaja (salvo que
la Fue sea menor de 5). Lo mejor es deshacerse de él.
Atributos: al usarlo, causa 48 puntos de daño por veneno en 12 segundos al lanzador y mata al instante al receptor. Un
solo uso.
Localización: vendido en la Tienda de Aello Afortunado en el área este de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: SCRL17.
El pergamino maldito de enfermedad es en principio perjudicial, pero si el usuario se protege contra el veneno y lo usa
con un enemigo, puede resultar un método muy efectivo para acabar con él.
Pergamino maldito de estupidez
Atributos: al usarlo, establece la Int en 3 y la Sab en 5 y causa los efectos del hechizo Debilidad Mental durante 45
segundos. Un solo uso.
Localización: vendido en la Tienda de Aello Afortunado en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en el
cuarto nivel de las minas del Bosque de las Capas, en un contenedor al oeste del área este de Puerta de Baldur (BG
1).
Momento: capítulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: SCRL18.
El pergamino maldito de estupidez sólo sirve para incapacitar a los incautos que lo usen. Lo mejor es deshacerse de él.
Atributos: al usarlo, establece el Car en 3 y reduce un 30% Int durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: vendido en la Tienda de Aello Afortunado en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor en la
mazmorra de Ulcaster (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: SCRL13.
El pergamino maldito de fealdad merma las habilidades de cualquier personaje sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es
deshacerse de él.
Atributos: al usarlo, establece la Sab en 3 y reduce un 30% Int durante 10 minutos. Un solo uso.
Localización: vendido en la Tienda de Aello Afortunado en el área este de Puerta de Baldur, en un contenedor al oeste
del área norte de Puerta de Baldur, en posesión de un ettercap al noreste del mapa al este del Bosque de los Cedros
(BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: SCRL12.
El pergamino maldito de locura merma las habilidades de cualquier personaje sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es
deshacerse de él.
El pergamino maldito de monstruo convocado puede resultar perjudicial si se usa en un momento inoportuno, pero los
monstruos convocados no son demasiado fuertes y dan experiencia, por lo que puede resultar incluso beneficioso.
Atributos: al usarlo, causa los efectos del hechizo De la Carne a la Piedra. Un solo uso.
Localización: vendido en la Tienda de Aello Afortunado en el área este de Puerta de Baldur, en posesión de Borda al
oeste del mapa al oeste de Nashkel (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: baja.
Permitido a: todos.
Código: SCRL16.
El pergamino maldito de petrificación sólo sirve para acabar con la vida de los incautos que lo usen. Lo mejor es
deshacerse de él.
El pergamino maldito de torpeza merma las habilidades de cualquier personaje, en especial de ladrones, sin aportar
ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de él.
Perro de jade
El perro de jade sirve para disponer de un aliado más en la batalla, aunque no posee ninguna habilidad especial.
Tomo de comprensión
El tomo de comprensión es un poderoso objeto que permite aumentar en 1 la Sab, tras lo cual desaparece. Los
sacerdotes se beneficiarán más de este aumento, pero cualquier clase podría hacerlo.
El tomo de liderazgo e influencia es un poderoso objeto que permite aumentar en 1 el Car, tras lo cual desaparece. Es
preferible usarlo con el líder del grupo, ya que para el resto de personajes es una puntuación irrelevante.
Tomo de pensamiento claro
El tomo de pensamiento claro es un poderoso objeto que permite aumentar en 1 la Int, tras lo cual desaparece. Los
magos se beneficiarán más de este aumento, pero cualquier clase podría hacerlo.
Conclusión
En general, los otros objetos rápidos conceden protecciones o habilidades o modifican los puntos de aptitud. Entre los
mejores se encuentran el pergamino de protección contra la magia, el pergamino de protección contra los muertos
vivientes y todos los manuales y tomos.
Saemon #32
MISCELÁNEA
Lista de objetos
Los anteojos de identificación son una alternativa más a los distintos modos de identificar objetos desconocidos, por lo
que resultan bastante útiles. Con tenerlos en el inventario es suficiente para usarlos.
Armadura antigua
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de un caballero muerto viviente en la mazmorra de Vinoardiente (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Código: MISC82.
La armadura antigua sirve para obtener la venganza del vampiro +1 y para completar una misión, por lo que hay que
decidir para qué usarla.
Astil de oleaje
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión del alcaide en la prisión de los planos (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: HALB09A.
Beljuril
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, en posesión de un pollo en
el centro de Colinas de Umar (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Código: MISC6Z.
Bolsa de contención
La bolsa de contención resulta un excelente modo de ahorrar espacio en el inventario al poder almacenar varios
objetos de cualquier tipo en una única ranura.
Bolsa de gemas
La bolsa de gemas resulta un excelente modo de ahorrar espacio en el inventario al poder almacenar varias joyas en
una única ranura.
Bombachos de bronce
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por unos aventureros novatos en uno de los niveles de la guarida de Abazigal si se lanza el
hechizo De la Piedra a la Carne sobre ellos y se les ofrece una misión (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: MISCCB.
Bombachos de oro
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por un noble en el tercer piso del Mesón del Brazo Amigo si se acepta su misión (BG 1); en un
contenedor en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja (BG 1 y SoA).
Código: MISC47.
Bombachos de plata
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Welther de noche en los barrios bajos de Athkatla si no se libera a la dama Elgea en el
distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: MISC5O.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel del sótano de la tienda del curtidor en el distrito del puente de
Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: BOW19A.
El brazo del arco de Gesen sólo sirve para forjar el arco corto de Gesen +4.
Broche de Montolio
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Código: COMPON11.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Glaicas en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: BLUN14C.
La cabeza de mayal (ácido) sólo sirve para forjar el mayal de las edades +1, +2 o +3.
Cabeza de mayal (electricidad)
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Abazigal en el último nivel de su guarida (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Código: BLUN30B.
La cabeza de mayal (electricidad) sólo sirve para forjar el mayal de las edades +4 o +5.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en la planta baja del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Código: BLUN14A.
La cabeza de mayal (frío) sólo sirve para forjar el mayal de las edades +1, +2 o +3.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: BLUN14B.
La cabeza de mayal (fuego) sólo sirve para forjar el mayal de las edades +1, +2 o +3.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Código: BLUN30A.
La cabeza de mayal (veneno) sólo sirve para forjar el mayal de las edades +4 o +5.
Caja de pociones
La caja de pociones resulta un excelente modo de ahorrar espacio en el inventario al poder almacenar varias pociones
en una única ranura.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en la guarida de Odamaron en el enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Código: COMPON06.
La calavera del liche sólo sirve para forjar la marca espectral +5.
Capa de Montolio
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Oman Haraad tras completar su misión en el centro de Amkethran (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: COMPON16.
Caparazón de ankheg
Atributos: ninguno.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media (BG 1 y SoA).
Código: MISC12.
Cinturón de munición
El cinturón de munición resulta un excelente modo de ahorrar espacio en el inventario al poder almacenar varios
proyectiles en una única ranura.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Odamaron en su guarida en el enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Código: COMPON15.
El corazón de los condenados sirve para forjar la espada corta de Mask +5 y la gram la espada del dolor +5 (mejorada),
por lo que hay que decidir para qué usarlo.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el tercer nivel de la mazmorra de la Prisión del Hechicero (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: baja.
Código: BOW19B.
La cuerda del arco de Gesen sólo sirve para forjar el arco corto de Gesen +4.
La cuerda del arco de Gond sirve para forjar el arco de fuego oscuro +5, el diente de fuego +5 y el taralash +5, por lo
que hay que decidir para qué usarlo.
Cuerno
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel del Torreón del Vigilante, en posesión de un gólem de hielo en el
segundo nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Código: COMPON12 o COMPON13.
Empuñadura de la igualadora
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en la guarida de los azotamentes en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: baja.
Código: SW1H54A.
Empuñadura de plata
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de un githyanki en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: SW2H15A.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Abazigal en el último nivel de su guarida (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Código: COMPON19.
Las escamas de dragón azul sólo sirven para forjar las placas de dragón azul +2.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el tercer nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja.
Código: COMPON18.
Las escamas de dragón blanco sólo sirven para forjar la cota de escamas de dragón blanco +6.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Thaxll'ssillyia en el interior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Código: SCALEB.
Las escamas de dragón de la sombra sólo sirven para forjar la cota de escamas de dragón de la sombra +6.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Firkraag en el último nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Código: SCALER.
Las escamas de dragón rojo sólo sirven para forjar la cota de escamas de dragón rojo +4.
Estaca de madera
Atributos: ninguno.
Localización: vendido en el templo de Helm en el distrito del puente de Athkatla y en el templo de Lazhánder en el
distrito del templo de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: baja.
Código: MISC6W.
La estaca de madera sólo sirve para rematar a los vampiros que regresan a sus ataúdes.
El estuche para pergaminos resulta un excelente modo de ahorrar espacio en el inventario al poder almacenar varios
pergaminos en una única ranura.
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por el avatar de Amaunator en el cuarto nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla
si se acepta su misión, en un contenedor en la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de
Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: MISC5A o MISC5B.
El fragmento del aparato de ruptura sólo sirve para forjar el aparato de ruptura.
Garra de Baalor
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Berenn en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: media.
Código: COMPON04.
La garra de Baalor sólo sirve para forjar el hacha de los implacables +5.
Hoja de la igualadora
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión del Viejo Orbe al oeste de la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Código: SW1H54B.
Hoja de oleaje
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por el príncipe Villynaty tras completar su misión al sureste de la ciudad sajuaguín (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Código: HALB09B.
Hoja de plata
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Saemon Havarian tras completar su misión al sureste de Brynnley (SoA).
Momento: capítulo 4 (SoA).
Dificultad: nula.
Código: MISC8U.
Ídolo de Kozah
Atributos: ninguno.
Localización: en un sarcófago en el interior de la tumba al norte del mapa dos veces al norte del baluarte gnoll (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: alta.
Código: MISC48.
El ídolo de Kozah sirve para obtener la venganza del vampiro +1 y para completar una misión, por lo que hay que
decidir para qué usarlo.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA).
Momento: capítulo 1 (SoA).
Dificultad: baja.
Código: SW1H54C.
Lágrima de la ninfa
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el Bosque de Mir (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: COMPON14.
La lágrima de la ninfa sólo sirve para forjar el anillo de corazón del bosque.
Mano de Hindo
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de un monje en uno de los niveles de la guarida de Abazigal (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: COMPON07.
Atributos: ninguno.
Localización: entregado por Abela tras liberarla en el hogar de Furiaveloz en el área oeste de Puerta de Baldur o en el
hogar de Ramazith en el área norte de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Código: MISC51.
Mena de ilicio
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Neb en la casa en ruinas en el distrito del puente de Athkatla (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: MISC5K.
La mena de ilicio sirve para forjar la maza de disrupción +2 y para completar una misión, por lo que hay que decidir
para qué usarla.
Mercurio líquido
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en uno de los últimos niveles del enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: media.
Código: COMPON01.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el hogar de Kiser Jhaeri en Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: COMPON08.
El mineral de estrellas sólo sirve para forjar la estrella de las tormentas +5.
Ojo de Tyr
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Odamaron en su guarida en el enclave de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: alta.
Código: COMPON02.
El ojo de Tyr sirve para forjar la carsomyr +6 y la purificadora +5, por lo que hay que decidir para qué usarlo.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el cuarto nivel del Torreón del Vigilante (BG 2).
Momento: capítulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: media.
Código: TOME02A.
La página del gólem de arcilla sólo sirve para forjar el manual del gólem de arcilla.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB).
Momento: capítulos 8 y 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: TOME03A.
La página del gólem de piedra sólo sirve para forjar el manual del gólem de piedra.
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en uno de los niveles de la guarida de Abazigal (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: TOME04A.
La página del gólem juggernaut sólo sirve para forjar el manual del gólem juggernaut.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Thaxll'ssillyia en el interior de las ruinas del templo (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: alta.
Código: SCRLAG.
El pergamino del Crom Faeyr sólo sirve para forjar el Crom Faeyr +5.
Pieza de máscara
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de seis guardianes en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA).
Momento: capítulos 2, 3 y 6 (SoA).
Dificultad: media.
Código: KEY14, KEY15, KEY16, KEY17, KEY18 o KEY19.
Runa de Clangeddin
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en la casa en el exterior de la guarida de Sendai (ToB).
Momento: capítulo 9 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: COMPON09.
Atributos: ninguno.
Localización: en posesión de Adalon en su guarida en la Infraoscuridad (SoA).
Momento: capítulo 5 (SoA).
Dificultad: alta.
Código: MISC8H.
La sangre de dragón argénteo sólo sirve para forjar la carne humana +5.
Vaina de Fflar
Atributos: ninguno.
Localización: en un contenedor en el sótano del castillo de Saradush (ToB).
Momento: capítulo 8 (ToB).
Dificultad: baja.
Código: COMPON03.
Conclusión
Los objetos de esta ficha no pueden equiparse, ya que la gran mayoría sólo son partes de otros objetos, aunque
algunos tienen otros usos como los recipientes para ahorrar espacio en el inventario o los anteojos de identificación.
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