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AUXI DGUEZ.

ASPIRE 9

MANUAL USUARIO

INFORMACIÓN OBTENIDA DE:


https://docs.vectric.com/docs/V10.5/Aspire/ESP/Help/page/main-window/

Página 1
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 10
GUÍAS DE USUARIO, TUTORIAL Y FORMACIÓN. 10
1.- CÓMO EMPEZAR 10
2 .- L A S TA R E A S D E I N I C I O Y LO S A R C H I V O S A B I E R TO S
RECIENTEMENTE 11
3.- TUTORIALES EN VIDEO 11
4.- RECURSOS EN LÍNEA 12
5.- VENTANA PRINCIPAL 12
6.- PESTAÑA DE DIBUJO 13
6.1.- OPERACIONES DE ARCHIVO 14

6.1.1.-CREAR UN NUEVO ARCHIVO 14


6.1.2.- GUARDAR UN ARCHIVO 14
6.1.3.- ABRIR UN ARCHIVO 14
6.1.4.- IMPORTAR VECTORES 14
6.1.5.- IMPORTAR MAPA DE BITS 15
6.1.6.- FORMULARIO DE CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO 15
6.1.7.- OPERACIONES DE CORTE 16
6.1.8.- COPIAR 16
6.1.9.- OPERACIÓN DE PEGAR 16
6.1.10.- DESHACER OPERACIÓN 16
6.1.11.- OPERACIÓN REHACER 16
6.2.- CREACIÓN DE VECTORES 17

6.2.1.- DIBUJAR CÍRCULO 17


6.2.2.- DIBUJAR ELIPSE 18
6.2.3.- DIBUJAR RECTÁNGULO 20
6.2.4.- DIBUJAR POLÍGONO 23

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.2.5.- DIBUJAR ESTRELLA 25


6.2.6.- DIBUJA LÍNEA 28
6.2.7.- DIBUJAR ARCO 31
6.2.8.- DIBUJAR CURVA 32
6.2.9.- TEXTURA VECTORIAL 33
6.2.10.- CREAR TEXTO 36
6.2.11.- TEXTO DE DISEÑO AUTOMÁTICO 37
6.2.12.- SELECCIÓN DE TEXTO 40
6.2.13.- CONVERTIR TEXTO EN CURVAS 42
6.2.14.- TEXTO EN UNA CURVA 43
6.2.15.- TRAZOS DE BITMAPS 46
6.2.16.- DIMENSIONES 48
6.3.- TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS 52

6.3.1.- MOVER LA SELECCIÓN 52


6.3.2.- ESTABLECER TAMAÑO 53
6.3.3.- ROTAR 54
6.3.4.- REFLEJO 56
6.3.5.- DEFORMAR OBJETO 57
6.3.6.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN 59
6.3.7.- DESENVOLVIMIENTO VECTORIAL 62
6.4.- EDITAR VECTORES DE OBJETOS 63

6.4.1.- MODO DE SELECCIÓN INTERACTIVA 63


6.4.2.- MODO EDICIÓN DE NODO 64
6.4.3.- MOVER LA SELECCIÓN 65
6.4.4.- AGRUPAR OBJETOS SELECCIONADOS 66
6.4.5.- DESAGRUPAR SELECCIÓN 66
6.4.6.- MEDIR - INSPECCIONAR 67
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.4.7.- SOLDAR VECTORES 69


6.4.8.- RESTAR VECTORES 69
6.4.9.- SUPERPOSICIÓN DE VECTORES 70
6.4.10.- RECORTAR OBJETOS 70
6.4.11.- RECORTE VECTORIAL INTERACTIVO 72
6.4.12.- RECORTAR OBJETOS 73
6.4.13.- CREAR EMPALMES 74
6.4.14.- EXTENDER VECTORES 78
6.4.15.- AJUSTAR CURVAS A VECTORES 79
6.4.16.- LÍMITE VECTORIAL 81
6.4.17.- EDITAR IMAGEN 82
6.4.18.- RECORTAR MAPA DE BITS 84
6.4.19.- UNIRSE A VECTORES ABIERTOS 85
6.4.20.- UNIR / CERRAR VECTOR CON UNA LÍNEA RECTA 85
6.4.21.- UNIR / CERRAR VECTOR CON UNA LÍNEA SUAVE 85
6.4.22.- UNIR / CERRAR MOVIENDO PUNTOS FINALES 86
6.5.- ALINEACIÓN DE OBJETOS 86

6.5.1.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN 86


6.5.2.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN II 89
6.5.3.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN III 91
6.6.- DESFACE Y PRESENTACIÓN 94

6.6.1.- DESPLAZAMIENTOS DE VECTORES 94


6.6.2.- COPIA DE MATRIZ 96
6.6.3.- COPIA CIRCULAR 98
6.6.4.- COPIAR A LO LARGO DE LOS VECTORES 100
6.6.5.- PRODUCCIÓN DE PLACAS 102
6.6.6.- PIEZAS ANIDADAS 105
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

7.- PESTAÑA DE MODELAR 110


7.1.- HERRAMIENTAS DE MODELADO 111

7.1.1.- CREAR FORMA 111


7.1.2.- BARRIDO ENTRE DOS GUÍAS 114
7.1.3.- EXTRUIR Y TEJER 122
7.1.4.- GIRAR Y ROTAR 133
7.1.5.- ESCULTURA 137
7.1.6.- CREAR ÁREA DE TEXTURA 141
7.1.7.- CREAR PLANO CERO 146
7.1.8.- IMPORTAR UN COMPONENTE O UN MODELO 3D 147
7.1.9.- CREAR COMPONENTE A PARTIR DE MAPA DE BITS 148
7.1.10.- EXPORTAR MODELO COMO UN ARCHIVO STL 149
7.1.11.- BORRADO O DIVISIÓN DE COMPONENTES 151
7.1.12.- BORRADO O DIVISIÓN DE COMPONENTES 153
7.1.13.- BORRADO O DIVISIÓN DE COMPONENTES 154
7.1.14.- CREAR CONTORNO VECTORIAL A PARTIR DE COMPONENTES
SELECCIONADOS 156
7.1.15.- HORNEADO DE COMPONENTES 156
7.1.16.- CREAR COMPONENTE A PARTIR DE UN MODELO VISIBLE 157
7.1.17.- GRABAR COMPONENTE 158
7.1.18.- PROPIEDADES DE COMPONENTE 159
7.1.19.- COMPONENTES DE SUAVIZADO 164
7.1.20.- AÑADIR BORDE AL MODELADO 165
7.1.21.- MODELO DE DESPLAZAMIENTO 166
7.1.22.- ALTURA DEL MODELO DE ESCALA 167
7.1.23.- MODELO DE REBANADA 169
7.1.24.- REEMPLAZAR A CONTINUACIÓN 171

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

8.- PESTAÑA DE TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS 172


8.1.1.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE PERFIL 2D 173
8.1.2.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE BOLSILLO 181
8.1.3.- TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS DE PERFORACIÓN 185
8.1.4.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTAS DE FRESADO DE ROSCAS
187
8.1.5.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE GRABADO RÁPIDO 193
8.1.6.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE INSCRUSTACIÓN 196
8.1.7.- RELLENO Y CORTE LÁSER 201
8.1.8.- IMAGEN LÁSER 204
8.1.9.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA V-CARVE 207
8.1.10.- RUTA HERRAMIENTA V-CARVE FOTO 210
8.1.11.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE ESTRÍAS 212
8.1.12.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE TEXTURAS 215
8.1.13.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA TALLA DE PRISMA 218
8.1.14.- TRAYECTORIA DE MOLDEO 220
8.1.15.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA CHAFLÁN 228
8.1.16.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 3D EN BRUTO 231
8.1.17.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE ACABADO 3D 234
8.1.18.- BASE DE DATOS DE HERRAMIENTAS 236
8.1.19.- EDITAR TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 243
8.1.20.- DUPLICAR TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 244
8.1.21.- ELIMINAR TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 244
8.1.22.- RECALCULAR TODAS LAS TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS
245
8.1.23.- CARGAR PLANTILLA DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 245
8.1.24.- GUARDAR PLANTILLA DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA
245
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

8.1.25.- GUARDAR TODAS LAS TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTA


VISIBLES COMO PLANTILLA 246
8.1.26.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA FUSIONADA 247
8.1.27.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE COPIA DE MATRIZ 249
8.1.28.- VISTA PREVIA DE TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS 251
8.1.29.- ESTIMACIÓN DE LOS TIEMPOS DE MECANIZADO 256
8.1.30.- ADMINISTRADOR DE MOSAICOS DE TRAYECTORIA DE
HERRAMIENTA 257
8.1.31.- CREAR HOJA DE TRABAJO 261
8.1.32.- GUARDAR TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS 262
9 .- MÓDULOS 264
9.1.- MÓDULO LÁSER 264
9.2.- ADAPTACIÓN DE UN POSTPROCESADOR PARA LÁSERES 265
9.3.- V-TRANSFERS 269
10 .- INTERFAZ 274
10.1.- ARCHIVOS SKETCH UP 274
10.2.- CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO - UN LADO 281
10.3.- CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO - DOBLE CARA 283
10.4.- CONTROLES DE VISTA 2D 286
10.5.- VARIABLES DE DOCUMENTO 286
10.6.- CUADRO DE DIÁLOGO OPCIONES 287
10.7.- VER BARRA DE HERRAMIENTAS 291
10.8.- FORMULARIO DE CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO 293
10.9.- CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO - ROTATORIO 294
10.10.- EXPORTACIÓN PDF 296
10.11.- CUADROS DE EDICIÓN DE CÁLCULO 297
10.12.- TIPOS DE ARCHIVOS 298

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

10.13.- VER CONTROLES 298


10.14.- PLANTILLAS DE TRABAJO 299
10.15.- CONTROLES DE VISTA 3D 299
11 .- MENÚS 300
11.1.- AYUDA 300
11.2.- EDITAR 301
11.3.- GADGETS 302
11.4.- MENÚ DE CLIC DERECHO DEL RATÓN 304
11.5.- MODELO 309
11.6.- TRAYECTORIAS 312
11.7.- VER 314
11.8.- ARCHIVO 315
12 .- GADGETS PREINSTALADOS 317
12.1.- CREAR TRAYECTORA DE HERRAMIENTA DE REDONDEO 317
12.2.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE OJO DE CERRADURA 319
12.3.- DISEÑO DE FLAUTAS ENVUELTAS 321
12.4.- DISEÑO DE ESPIRAL ENVUELTA 321
12.5.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE CUCHILLO 322
12.6.- EDITOR DE HOJAS DE CONFIGURACIÓN DE TRABAJOS 324
12.7.- CREADOR DE TELA CELTA 326
13 .- CAPAS 327
13.1.- GESTIÓN DE CAPAS 327
14 .- CLIPARTS 330
14.1.- FICHA CLIPARTS 330
15 .- GUÍAS DE USUARIO 333
15.1.- MODELING 3D ROTARY PROJECTS 333
15.2.- HOW TO GET STARTED 343
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

15.3.- IMPORTING EXTERNAL MODELS IN A ROTARY PROJECT 344


15.4.- GESTIÓN DE INCIDENTES 352
15.5.- DISEÑO Y GESTIÓN 2D 353
15.6.- FREQUENTLY ASKED QUESTIONS 354
15.7.- SIMPLY ROTARY MODELLING USING 2D TOOLPATHS 354
15.8.- INTERFACE OVERVIEW 354
15.9.- ADVANCED MODELLING ON 3D ROTARY PROJECTS 355
15.10.- GENERAL WORKFLOW 355
15.11.- ARCHIVOS DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 3D 356
15.12.- 3D DESIGN AND MANAGEMENT 359
15.13.- EDICIÓN DE POSTPROCESADOR 366
15.14.- CREATING A ROTARY JOB 394
15.15.- TWO - SIDED MACHINING 397
15.16.- ROTARY MACHINING AND WRAPPING 397
16 .- SHORTCUTS KEYBOARD 398
16.1.- MÉTODOS ABREVIADOS DE TECLADO 398

Página 9
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

INTRODUCCIÓN
Este manual está diseñado para proporcionar una descripción completa de todas las
funciones, herramientas, menús e iconos disponibles en el paquete de software Aspire.
Se accede a este documento desde el menú Ayuda de Aspire ▶ Contenido de la
Ayuda o desde la carpeta Aspire en la sección del programa del menú Inicio de
Windows.

GUÍAS DE USUARIO, TUTORIAL Y FORMACIÓN.


Tenga en cuenta que este documento es un manual de referencia. Si necesita más
orientación, o todavía está aprendiendo a usar Aspire, asegúrese de ver los Tutoriales
de vídeo de introducción en el navegador de tutoriales de vídeo de Aspire al iniciar el
software, o vaya a la sección Manual del usuario
Aspire también incluye una amplia selección de tutoriales en vídeo, a los que se puede
acceder desde el enlace Tutorial Video Browser cuando se inicia la aplicación por
primera vez. Estos tutoriales cubren todos los aspectos de la funcionalidad y el rango de
complejidad de Aspire, desde una visión general para principiantes hasta características
y principios avanzados. Están destinados para ser extremadamente accesibles por nivel
de experiencia o tema y utilizar ejemplos del mundo real en todo. Los videos se pueden
ver en línea o instalar localmente.
Damos la bienvenida a cualquier comentario sobre este manual o el resto de material
de capacitación, por favor envíe un correo electrónico [email protected] con sus
comentarios.

1.- CÓMO EMPEZAR


La primera etapa de cualquier proyecto es la creación de una nueva parte en blanco o
importar algunos datos existentes para trabajar. En esta etapa deben definirse en
relación con el tamaño de la pieza y su posición con respecto a la ubicación de
referencia en la máquina CNC de una serie de parámetros. Más tarde, una vez que la
pieza ha sido definida y que ha empezado a trabajar, es posible que desee cambiar el
tamaño del material, importación de datos adicionales y, en general gestionar la
operación del proyecto. En esta sección del manual de la creación inicial de una parte
será cubierta junto con todos los iconos que aparecen en la sección Operaciones de
archivo de la ficha Dibujo.

Al empezar el programa se verá las opciones de inicio de una tarea en la ficha mano
izquierda y también una lista de sus 4 partes Aspire abiertos más recientemente (esta es

Página 10
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

una lista de rodadura que se rellena cada vez que se ejecuta el software y puede ser
inicialmente vacío).

2 .- L A S TA R E A S D E I N I C I O Y LO S A R C H I V O S A B I E R TO S
RECIENTEMENTE
Al empezar el programa verá las opciones de inicio de una tarea en la ficha mano
izquierda y también unalista de sus partes Aspire abiertos más recientemente. La
primera opción es si usted quiere Crear un nuevo
archivo o Abrir uno existente.
La primera opción es si usted quiere Crear un
nuevo archivo o Abrir uno existente.
Creación de un nuevo archivo le permite
especificar un tamaño y una ubicación para un área
de trabajo en blanco, establecer su espesor del
material y también establecer la calidad del
modelo e incluso el color de sombreado / material.
El proceso para hacer esto se tratará en la siguiente
sección (Ajustes de Trabajo Opciones de
formulario).
La segundaopción, Abrir un archivo existente, le
permitirá abrir un archivo previamente creado a
partir de su ordenador. Esto puede ser un archivo
previamente creado en el Aspire (* .crv3d), o un
trabajo de Pro VCarve (* .crv). Alternativamente,
podría ser un diseño vectorial 2D a partir otro
sistema CAD (* .dxf, * .eps, .ai * y * .pdf). Un archivo
CRV3D o CRV tendrá la información necesaria para
el tamaño del material, etc. ya incrustado en él. Los
formatos 2D serán importar los datos en el tamaño
y la posición de su creación, pero será necesario
que vaya a través del formulario de configuración
de trabajos para verificar / editar todos los
parámetros de la pieza.

3.- TUTORIALES EN VIDEO


El navegador de Video Tutorial se abrirá el navegador web por defecto (normalmente,
Internet Explorer, Chrome o Firefox - dependiendo de su configuración de Windows y

Página 11
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

las preferencias personales). El navegador web ofrece una serie de tutoriales en vídeo y
archivos asociados, que se presentan ya sea por categoría de proyecto o función para
ayudarle a aprender sobre el software. En un inicio se tendrá acceso a Internet para ver
o descargar los videos o archivos, pero, una vez descargado, los materiales pueden ser
utilizados fuera de línea.
https://www.vectric.com/support/tutorials/aspire?

4.- RECURSOS EN LÍNEA


Esta sección incluye enlaces directos a sitios web útiles y recursos web - incluyendo
imágenes prediseñadas y proyectos para que usted pueda comprar, descargar e
incorporar en sus propios diseños. Estos enlaces también se abrirán en el navegador
web por defecto y se necesita acceso a Internet para usarlos.

5.- VENTANA PRINCIPAL

El proyecto se representa mediante espacios de trabajo 2D y 3D, cada uno visto a través
de ventanas independientes; la vista 2D y la vista 3D, respectivamente. Esta división se
asigna útilmente al flujo de trabajo típico en el que se centrará inicialmente en el diseño
y el diseño 2D del proyecto antes de pasar a la fase 3D de modelado, trayectoria de
herramientas y vista previa de la pieza terminada.
Puede cambiar entre las vistas utilizando las pestañas en la parte superior de cada
ventana. Además, las teclas de método abreviado F2 y F3 alternarán la visualización
entre las dos ventanas.

Página 12
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

A veces es útil ver las representaciones 2D y 3D al mismo tiempo. Las teclas Página
arriba y Página abajo organizarán las 2 vistas horizontal o verticalmente para que pueda
ver ambos espacios de trabajo simultáneamente. Para volver a la pantalla con pestañas,
simplemente haga clic en el botón estándar de Maximización de Windows en la esquina
superior derecha de cualquiera de las ventanas de vista.
Muchos de los controles para manipular la vista en el proyecto son similares en 2D y 3D.
Desde cada vista también puede interactuar directamente con los objetos que
componen el trabajo mediante las Herramientas de selección de objetos.
Ver barra de herramientas
Vista 2D
Vista 3D

6.- PESTAÑA DE DIBUJO

Página 13
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.1.- OPERACIONES DE ARCHIVO

6.1.1.-CREAR UN NUEVO ARCHIVO


Esta opción abre el formulario Configuración del trabajo, que se utiliza para
crear un nuevo trabajo en blanco de las dimensiones y el tipo especificados. Los
orígenes relativos para X0, Y0 y Z0 también se especifican en este punto, y las unidades
de medida se pueden establecer en pulgadas o métricas. La Resolución de modelado y
el color/material de sombreado 3D predeterminado también se pueden establecer en
esta etapa.

6.1.2.- GUARDAR UN ARCHIVO


Esta opción abre la ventana de diálogo Guardar como archivo y permite que el
trabajo se guarde como un archivo Aspire. Vaya a la carpeta necesaria, escriba un
nombre adecuado para el trabajo y haga clic en el botón Guardar.
También puede cambiar Guardar como tipo mediante el menú desplegable. Esto le
permitirá guardar su archivo en el tipo de archivo .CrV VCarve Pro. Guardar con este
tipo de archivo eliminará todas las imágenes prediseñadas 3D y otros datos 3D que no
se pueden utilizar en VCarve Pro, y le permitirá abrir un archivo de Aspire en VCarve Pro.

6.1.3.- ABRIR UN ARCHIVO


Esta opción abre la ventana de diálogo Abrir archivo, lo que permite seleccionar
y abrir archivos vectoriales 2D (CRV) y archivos vectoriales 2D importables.

6.1.4.- IMPORTAR VECTORES


Esto abre la ventana de diálogo Abrir archivo y permite que los archivos 2D DXF,
EPS y AI, y PDF se importen en la vista 2D. Los vectores importados siempre se leerán en
el tamaño y la escala en que se crearon en su software de diseño original. Una vez
abiertos se pueden escalar y editar de la misma manera que los vectores creados en
Aspire. Todas las herramientas de Vector se tratarán en esa sección de este manual.
Para importar trayectorias de herramienta desde PhotoVCarve y Cut3D (extensiones de
archivos .PVC y .V3D), utilice Archivo ▶ Importar... ▶ Importar trazados de herramientas

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

PhotoVCarve o Cut3D desde la barra de menú Archivo. Cualquier dato de trayectoria


de herramienta guardado como archivos .PVC o .V3D se puede importar y será visibles
en la lista de trayectoria de herramienta.
Consulte la sección Archivos de trayectoria de herramienta 3D para obtener
instrucciones detalladas sobre la importación de archivos PhotoVCarve (*.pvc), Cut3D
(*.v3d) o Vectric 3D Machinist (*.v3m).

6.1.5.- IMPORTAR MAPA DE BITS


Esto abre la ventana de diálogo Abrir archivo y permite que los archivos de
imagen se seleccionen e importen en el trabajo abierto actual. Tipos de archivos: BMP,
JPG, TIF, GIF, PNG
Las imágenes se importan a vectores de boceto sobre la parte superior de ellos,
generan vectores trazados o se utilizan para generar un componente 3D directamente
desde la imagen. Estas funciones se tratarán con más detalle en 2D.

6.1.6.- FORMULARIO DE CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO


El formulario Configuración del trabajo se muestra cada vez que se crea un
nuevo trabajo o cuando se edita el tamaño y la posición de un trabajo existente. Permite
crear los siguientes tipos de trabajo:
• Lado único
• Doble cara
• Rotatorio

Página 15
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.1.7.- OPERACIONES DE CORTE


La herramienta Cortar elimina los objetos seleccionados de un diseño de forma
similar a pulsar la tecla Suprimir, pero los objetos seleccionados se copian en el
portapapeles y se pueden pegar en el archivo actual o en un archivo nuevo si es
necesario. Solo se puede cortar o copiar un elemento a la vez.
Arrastrar el corte
Puede cortar vectores superpuestos de forma interactiva simplemente
arrastrando el ratón a lo largo de las intersecciones que desea eliminar. Lo que significa
que ya no tiene que hacer clic en cada intervalo individual.

6.1.8.- COPIAR
La herramienta Copiar copia los objetos seleccionados en el portapapeles,
dejando el original en su lugar y permite que se hagan duplicados y se reutilicen
en el diseño pulsando el icono Pegar. Solo se puede cortar o copiar un elemento a la
vez.

6.1.9.- OPERACIÓN DE PEGAR


Esta opción Pegar coloca el contenido del portapapeles (creado por Cortar o
Copiar) en el diseño, lo que permite reutilizar elementos en diferentes áreas de un
diseño o en otras partes de Aspire.

6.1.10.- DESHACER OPERACIÓN


Al hacer clic en esta opción, se retrocede en los cambios de diseño realizados
por el usuario.

6.1.11.- OPERACIÓN REHACER


Al hacer clic en esta opción, avanza a través de los pasos de diseño que se han
deshecho mediante el comando Deshacer (consulte más arriba) para volver a la fase en
la que el usuario comenzó a usar la función Deshacer.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.2.- CREACIÓN DE VECTORES

6.2.1.- DIBUJAR CÍRCULO


Los círculos se pueden crear interactivamente con el cursor y las teclas rápidas o
introduciendo las coordenadas exactas y el diámetro / radio con la entrada
mecanografiada.
Nota: Al pulsar la barra espaciadora se vuelve a abrir el último formulario de creación
de vectores que utilizó. Esto es muy útil cuando se utilizan otros formularios entre cada
forma que se crea.

El modo por defecto y el procedimiento para Dibujar círculo es:


Haga clic y arrastre con el botón izquierdo del ratón para indicar el punto central y
suelte el botón en el radio / diámetro requerido (depende de lo que se establece en el
formulario).
Página 17
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Nota: Al mantener pulsada la tecla Alt y arrastrar, se crea un círculo desde el punto
medio.
A medida que el cursor se arrastra a través de la pantalla, el radio se actualiza
dinámicamente. Los incrementos dependerán del radio de referencia y del tamaño del
trabajo.
TECLAS RÁPIDAS
El radio o el diámetro se pueden especificar mientras se arrastra un círculo:
Escriba el valor mientras arrastra seguido, por D si es un diámetro, o R si es un radio:
Ejemplo:
1 2 R Da un radio de 12.
TAMAÑO EXACTO
Los círculos también se pueden dibujar introduciendo el origen XY requerido,
seleccionando Radio o Diámetro e introduciendo el tamaño requerido en el
formulario.
Haga clic en Crear para actualizar el círculo.
EDITAR
Abra el formulario Dibujar círculo y seleccione el círculo que desea modificar.
El círculo seleccionado se muestra como una línea magenta punteada. Edite el punto
central y el radio o el diámetro
Haga clic en Aplicar para actualizar el círculo
Para modificar otro círculo sin cerrar el formulario, mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione el siguiente círculo.
CERRAR EL FORMULARIO
Para terminar de dibujar con la herramienta:
• Haga clic en Cerrar en el formulario
• Pulse la tecla Esc
• Haga clic con el botón derecho del ratón en la vista 2D

6.2.2.- DIBUJAR ELIPSE


Elipses / óvalos se pueden crear interactivamente con el cursor y teclas rápidas
o introduciendo las coordenadas exactas para el punto central, alto y ancho con entrada
mecanografiada.
Nota: Al pulsar la barra espaciadora se vuelve a abrir el último formulario de creación
de vectores que utilizó. Esto es muy útil cuando se utilizan otros formularios entre cada
forma que se crea.
Estas líneas de ajuste estarán a 90º de la línea de referencia tangente.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

La forma más rápida y sencilla de dibujar una elipse es:


• Haga clic y arrastre el botón izquierdo del ratón en la vista 2D para comenzar a
dibujar la elipse desde su esquina.
• Mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, arrástrelo hasta el tamaño
requerido.
• Suelte el botón izquierdo del ratón.

Al mantener pulsada la tecla Alt y arrastrar, se crea una elipse desde el punto medio.
Al mantener presionada la tecla Ctrl y arrastrar, se crea un círculo.
TECLAS RÁPIDAS
En lugar de soltar el botón izquierdo del ratón cuando haya arrastrado la forma al
tamaño requerido, también puede escribir valores exactos durante el proceso de
arrastre y establecer propiedades con precisión.
• Haga clic con el botón izquierdo y arrastre la forma en la vista 2D.
• Con el botón izquierdo del ratón todavía pulsado, introduzca una secuencia de
teclas rápida detallada a continuación.
• Suelte el botón izquierdo del ratón.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

PREDETERMINADO
De forma predeterminada, se utilizarán dos valores separados por una coma para
establecer el ancho y el alto de la elipse. Un valor creará un círculo con el diámetro
dado. Mientras arrastra la elipse, escriba Valor de anchura, Valor de altura Intro o
Diámetro , Intro para crear una elipse con las cotas especificadas.

ESPECIFICACIÓN DE PROPIEDADES ADICIONALES


Mediante el uso de claves de letra específicas después de su valor, también
puede indicar con precisión con qué propiedad se relaciona.
• Valor X - Crea una elipse a la altura arrastrada actual pero con el ancho establecido
• Valor Y - Crea una elipse en la anchura arrastrada actual pero establece la altura
• Valor W Valor H - Crea una elipse con la anchura y la altura establecidas
Ejemplos
• 1 x Altura de arrastre de corriente con anchura (X) de 1
• 1 y Ancho y altura arrastrados actuales (Y) de 1.

TAMAÑO EXACTO
Las elipses precisas también se pueden dibujar introduciendo el punto de origen
XY requerido con la Anchura y Altura del óvalo. Haga clic en Aplicar para crear la elipse.

EDICIÓN DE UNA ELIPSE


Para editar una elipse existente:
• Seleccione la elipse que desea modificar y abra el formulario Dibujar elipse.
• La forma seleccionada se muestra como una línea magenta punteada.
• Edite los valores de Anchura y Altura.
• Haga clic en Aplicar para actualizar la elipse.
Para modificar otra elipse sin cerrar el formulario, mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione la siguiente elipse.

6.2.3.- DIBUJAR RECTÁNGULO


Los rectángulos se pueden crear usando la herramienta Dibujar Polilínea o
usando la herramienta Dibujar Rectángulo. Esta última herramienta permite crear
rectángulos de forma interactiva con el cursor y las teclas rápidas o introduciendo las
coordenadas exactas, el tipo de esquinas (cuadrada, radio interno o externo) y la
anchura y la altura usando el teclado.
La forma más rápida y sencilla de dibujar un rectángulo es:
• Haga clic y arrastre el botón izquierdo del ratón en la vista 2D para comenzar a
dibujar el rectángulo desde su primera esquina.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, arrástrelo hasta el tamaño
requerido.
• Suelte el botón izquierdo del ratón.

Nota: Al mantener presionada la tecla Alt y arrastrar, se crea un rectángulo desde el


centro. Al mantener presionada la tecla Ctrl se crea un cuadrado.
TECLAS RÁPIDAS
En lugar de soltar el botón izquierdo del ratón cuando haya arrastrado la forma al
tamaño requerido, también puede escribir valores exactos durante el proceso de
arrastre y establecer propiedades con precisión.
• Haga clic con el botón izquierdo y arrastre la forma en la vista 2D.
• Con el botón izquierdo del ratón todavía pulsado, introduzca una secuencia de
teclas rápida detallada a continuación.
• Suelte el botón izquierdo del ratón.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

PREDETERMINADO
De forma predeterminada, se utilizarán dos valores separados por una coma
para establecer el ancho y el alto del rectángulo. Un valor creará un cuadrado con esa
longitud lateral. Mientras arrastra la esquina del rectángulo, escriba Valor de anchura,
Valor de altura Intro o Longitud lateral, Intro para crear un rectángulo con el ancho y alto
especificados.
Ejemplo
• 1 , 2 . 5 Intro - Crea un rectángulo de ancho 1 y alto 2.5

ESPECIFICACIÓN DE PROPIEDADES ADICIONALES


Mediante el uso de teclas de letra específicas después de su valor, también
puede indicar con precisión con qué propiedad se relaciona:
• Valor X - Crea un rectángulo a la altura arrastrada pero con el ancho establecido
en el valor introducido
• Valor Y - Crea un rectángulo en el ancho arrastrado pero con la altura establecida
en el valor introducido
• Valor R Valor X - Crea un rectángulo con radio R y ancho X
• Valor R Valor Y - Crea un rectángulo con radio R y altura Y
• Valor W Valor H - Crea un rectángulo con ancho W y alto H
• Valor R Valor W Valor H - Crea un rectángulo con ancho W y alto H
Ejemplos
• 1 X - Altura de arrastre actual con una anchura de 1
• 1 Y - Anchura arrastrada actual con una altura de 1
• 0 . 1 R 1 X - Un radio de esquina de 0,1, una anchura de 1 y la altura arrastrada
actual
• 0 . 1 R 1 Y - Un radio de esquina de 0,1, una anchura de 1 y la altura arrastrada
actual.
Nota: Estas combinaciones de teclas deben presionarse mientras se arrastra con el
ratón para crear el rectángulo.

TAMAÑO EXACTO
Los rectángulos también se pueden dibujar introduciendo el punto de origen XY
requerido con la Anchura y Altura del rectángulo.

TIPOS DE ESQUINA
Las esquinas del rectángulo pueden ser cuadradas, con radios externos o con
radios internos.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

RADIOS DE ESQUINA INTERACTIVOS


Si elige tener esquinas curvadas, aparecerán 4 asas verdes adicionales en el
rectángulo previsualizado. Estos manejadores se pueden arrastrar interactivamente para
modificar los radios de las esquinas.

EDICIÓN DE RECTÁNGULOS EXISTENTES


Para editar un rectángulo existente:
• Seleccione el rectángulo que desea modificar y abra el formulario Dibujar
rectángulo.
• La forma seleccionada se muestra como una línea magenta punteada.
• Edite los valores de Anchura y Altura.
• Haga clic en Aplicar para actualizar el rectángulo.
Para modificar otro rectángulo sin cerrar el formulario, mantenga pulsada la tecla Mayús
y seleccione el siguiente rectángulo.

6.2.4.- DIBUJAR POLÍGONO


Los polígonos (por ejemplo, triángulos, pentágonos, hexágonos, etc.) se
pueden crear interactivamente con el cursor y las teclas rápidas o introduciendo el
número de lados, las coordenadas exactas y el radio mediante la entrada de teclado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

La forma más rápida y sencilla de dibujar un polígono es utilizando el ratón en la vista


2D.
• Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para indicar el punto
central.
• Arrastre el ratón mientras mantiene pulsado el ratón izquierdo hasta el radio
requerido.
• Suelte el botón izquierdo del ratón para completar la forma.
Nota: Al mantener presionada la tecla ALT y arrastrar, se crea un polígono desde el
punto medio.

TECLAS RÁPIDAS
En lugar de soltar el botón izquierdo del ratón cuando haya arrastrado la forma al
tamaño requerido, también puede escribir valores exactos durante el proceso de
arrastre y establecer propiedades con precisión.
• Haga clic con el botón izquierdo y arrastre la forma en la vista 2D.
• Con el botón izquierdo del ratón todavía pulsado, introduzca una secuencia de
teclas rápidas detallada a continuación.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Suelte el botón izquierdo del ratón.

PREDETERMINADO
De forma predeterminada, se utilizará la introducción de valores únicos para
establecer el radio del polígono. Mientras arrastra el polígono, escriba Radio Valor Intro
para crear un polígono con el radio especificado con precisión.
Ejemplo
2 . 5 Intro: crea un polígono con un radio de 2,5. Todos los demás ajustes según el
formulario.

ESPECIFICACIÓN DE PROPIEDADES ADICIONALES


Mediante el uso de claves de letra específicas después de su valor, también
puede indicar con precisión con qué propiedad se relaciona.
Valor D: crea un polígono con el diámetro especificado, con todas las demás
propiedades según el formulario.
Valor S Valor R - Crear un polígono con el número especificado de lados (S) y el radio
exterior (R)
Valor S Valor D - Crea un polígono con el número especificado de lados (S) y el
diámetro exterior (D)
Ejemplos
1 R - Radio exterior 1, número de lados según la forma
1 D - Diámetro exterior 1, número de lados según la forma
8 S 1 R - Un polígono de 8 lados con radio exterior R de 1
6 S 2 . 5 D - Un polígono de 6 lados con un diámetro exterior de 2,5

TAMAÑO EXACTO
Los polígonos también se pueden dibujar introduciendo el origen XY requerido,
seleccionando Radio o Diámetro e introduciendo el tamaño requerido.
Haga clic en Aplicar para actualizar el círculo.

EDICIÓN DE POLÍGONOS EXISTENTES


Para editar un polígono existente, seleccione el polígono, edite los parámetros y
haga clic en Aplicar para actualizar el círculo.

6.2.5.- DIBUJAR ESTRELLA


Las estrellas se pueden crear interactivamente con el cursor y las teclas rápidas,
o introduciendo el número de puntos, las coordenadas exactas y el radio exterior
y el porcentaje de radio interior mediante la entrada por escrito.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

La forma más rápida y sencilla de crear una estrella es haciendo clic y arrastrando la
forma a la medida en la vista 2D con el ratón.
• Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para indicar el punto
central.
• Arrastre el ratón mientras mantiene pulsado el ratón izquierdo hasta el radio
requerido.
• Suelte el botón izquierdo del ratón para completar la forma.
Nota: Al mantener pulsada la tecla Alt y arrastrar, se crea una estrella desde el punto
medio.
A medida que el cursor se arrastra a través de la pantalla para que el radio exterior se
actualice dinámicamente. Los incrementos dependerán del radio de referencia y del
tamaño del trabajo.

TECLAS RÁPIDAS
En lugar de soltar el botón izquierdo del ratón cuando haya arrastrado la forma al
tamaño requerido, también puede escribir valores exactos durante el proceso de
arrastre y establecer propiedades con precisión.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Haga clic con el botón izquierdo y arrastre la forma en la vista 2D.


• Con el botón izquierdo del ratón todavía pulsado, introduzca una secuencia de
teclas rápida detallada a continuación.
• Suelte el botón izquierdo del ratón.

PREDETERMINADO
De forma predeterminada, se utilizará la introducción de un único valor para
establecer el radio exterior de la estrella. Mientras arrastra la estrella, escriba Radio Valor
Intro para crear una estrella con el radio exterior especificado con precisión.
Ejemplo
2 . 5 Intro : crea una estrella con un radio exterior de 2,5 y todos los demás ajustes
según el formulario.

ESPECIFICACIÓN DE PROPIEDADES ADICIONALES


Mediante el uso de claves de letra específicas después de su valor, también
puede indicar con precisión con qué propiedad se relaciona.
Nota: Al especifi car varias propiedades con teclas rápidas, sigue siendo importante
que se introduzcan en el orden indicado en la tabla siguiente.
• Valor D - Crea un inicio con el Diámetro exterior (D) especificado con todas las
demás propiedades según el formulario
• Valor I Valor R - Crea una estrella con el porcentaje de radio interno (I) y el radio
exterior (R). El radio interior se define en términos de un porcentaje del radio o
diámetro exterior. Todas las demás propiedades son según el formulario.
• Valor P Valor R - Crea una estrella con el número especificado de puntos (P) y el
radio exterior (R).
• Valor P Valor I: crea una estrella con el número especificado de puntos (P), el
porcentaje de radio interno (I) y el radio exterior (R).
Ejemplos
• 1 R - Radio exterior 1, otras propiedades según la forma
• 1 D - Diámetro exterior 1, otras propiedades según la forma
• 6 P 1 R - Una estrella de 6 puntas con un radio exterior de 1
• 6 P 2 5 I 4 D - Una estrella de 6 punteros (P) con un diámetro exterior (D) de 4 y un
diámetro interior que es el 25% del exterior (es decir, 1).

TAMAÑO EXACTO
Las estrellas también se pueden dibujar introduciendo el número de puntos, el
punto central, el radio exterior y el porcentaje de radio interior.
Haga clic en Crear para actualizar la estrella.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.2.6.- DIBUJA LÍNEA


Esta herramienta crea líneas rectas continuas a través de puntos en los que se
hace clic, coordenadas introducidas, tangente entre un punto y un arco o
tangente a dos arcos.
La forma más rápida y sencilla de dibujar una línea es haciendo clic en Vista 2D con el
ratón.
• Haga clic en el botón izquierdo del ratón para indicar el punto de inicio de la línea.
• Mueva el puntero del ratón y haga clic de nuevo para establecer el siguiente
punto de la línea.
• Repita este proceso para agregar tantos segmentos de línea como necesite.
• Haga clic con el botón derecho o presione Esc para finalizar la polilínea y salir del
formulario.
• También puede pulsar la barra espaciadora para completar esta polilínea, pero
mantenga el formulario abierto y comience a dibujar otra polilínea.
• Pulse la tecla Tabulador para cerrar automáticamente el vector.
• Se puede crear un intervalo de bezier suave haciendo clic y arrastrando para
modificar la curvatura. El siguiente intervalo también se suavizará. Si desea que la
siguiente línea sea de línea recta, puede pulsar S para desactivar el suavizado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

CREACIÓN DE LÍNEAS TANGENTES


La herramienta polilínea también se puede utilizar para crear líneas tangentes a
los arcos del dibujo existente.
- De un punto a un arco: Para crear una línea tangente desde un punto a
un arco, simplemente introduzca el punto inicial y, a continuación, coloque el cursor
sobre el arco y pulse T.
- De un arco a un punto: Para crear una tangente de línea desde un arco a
un punto, haga clic en el arco para insertar un punto y, a continuación, coloque el cursor
sobre la siguiente posición de punto y pulse T.

Nota: No se puede crear una línea tangente a una curva bézier


- De un arco a otro arco: Para crear una línea tangente de un arco a otro,
haga clic en el arco para insertar un punto y, a continuación, coloque el cursor sobre el
segundo arco y pulse T.

Nota: Los arcos no se recortan como resultado de la creación de una línea tangente

POLILÍNEA BEIZER
Se ha mejorado la herramienta 'Dibujar polilínea'. Ahora es posible dibujar
intervalos bezier de forma interactiva manteniendo pulsado el botón izquierdo de clic y
arrastrando cuando se utiliza la herramienta de polilínea.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

TECLAS RÁPIDAS
En lugar de soltar el botón izquierdo del ratón cuando haya arrastrado la forma al
tamaño requerido, también puede escribir valores exactos durante el proceso de
arrastre y establecer propiedades con precisión.
• Haga clic con el botón izquierdo y arrastre la forma en la vista 2D.
• Con el botón izquierdo del ratón todavía pulsado, introduzca una secuencia de
teclas rápida detallada a continuación.
• Suelte el botón izquierdo del ratón.
De forma predeterminada, se utilizará la introducción de un único valor para agregar un
punto a la distancia especificada a lo largo de la dirección de línea indicada
actualmente por la posición del puntero del mouse, en relación con el punto anterior.
Con el dibujo de polilínea en curso, mueva el puntero del ratón en la dirección en la
que desea crear un nuevo segmento de línea y escriba Longitud valor Entrar para
extender la línea por la distancia especificada en esa dirección.
De forma predeterminada, dos valores separados por una coma crearán el siguiente
punto de línea en la coordenada X Y absoluta indicada por los dos valores,
respectivamente. Durante el dibujo, escriba Valor X, Valor Y Entrar para colocar el
siguiente punto con precisión en la posición X e Y especificada.

Ejemplos
3 . 5 Entrar - Añade el siguiente punto a una distancia de 3.5 a lo largo de la dirección
de la línea indicada por la dirección actual del ratón
1 , 2 . 5 Enter - Añade el siguiente punto en la posición absoluta 1 en X y 2.5 en Y

ESPECIFICACIÓN DE PROPIEDADES ADICIONALES


Mediante el uso de claves de letra específicas después de los valores, también
puede especificar el segmento de línea en términos de ángulo y longitud. Utilizando el
valor de secuencia de teclas valor A valor L crea el siguiente segmento de línea en
ángulo (A) grados desde el último punto y con una longitud (L)
Ejemplos
• 45 A 3 L - Crea un segmento de línea a 45 grados y longitud 3

SIGUIENTE PUNTO
También puede utilizar el formulario para introducir valores para cada segmento
de línea a medida que avanza. Los segmentos se pueden definir utilizando:
• La posición X Y absoluta del siguiente punto
• El ángulo y la longitud al siguiente punto
• El desplazamiento relativo en X (dx) e Y (dy) al siguiente punto.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Una vez introducidos los valores que desea utilizar:


• Haga clic en el botón Agregar para introducir un nuevo punto.
• El botón Deshacer elimina el último punto introducido y permite agregar un
nuevo punto.
• El botón Finalizar completa el dibujo de la línea actual y deja el formulario abierto
para permitir que se dibujen líneas adicionales.
Nota: La posición X Y utiliza coordenadas absolutas. Las posiciones Ángulo, Longitud y
dx/dy son incrementales desde la posición actual.

6.2.7.- DIBUJAR ARCO


La herramienta Crear arco permite crear un único intervalo de arco utilizando
valores precisos o dinámicamente dentro de la vista 2D.

A TRAVÉS DE TRES PUNTOS


• Haga clic con el botón izquierdo del ratón en Vista 2D para establecer el
punto inicial de un arco.
• Haga clic de nuevo para establecer la posición del punto final.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Mueva el ratón y haga clic en un tercer punto para establecer el radio del
arco.

CENTRO, INICIO Y FIN


• Haga clic con el botón izquierdo del ratón en Vista 2D para establecer el punto
central del arco.
• Haga clic de nuevo para establecer el punto inicial del arco.
• Mueva el ratón y haga clic en un tercer punto para establecer el punto final del
arco.
Nota: Al hacer clic con el botón derecho del ratón o pulsar la tecla Esc se completará el
dibujo de arco si es posible y se cerrará el formulario.

TAMAÑO EXACTO
Los valores precisos para las posiciones de punto inicial y final (en coordenadas X
Y absolutas) y el radio o la altura del arco se pueden introducir directamente en el
formulario. Haga clic en Crear para dibujar un arco utilizando estos valores.

6.2.8.- DIBUJAR CURVA


Esta herramienta crea una curva suave, fluida y continua a través de puntos en
los que se ha hecho clic.
Formulario: Dibujar curva no requiere un formulario asociado, sólo tiene que utilizar el
cursor del ratón directamente dentro de la vista 2D.

CONTROLES
• Haga clic en la vista 2D para comenzar a dibujar en el punto donde ha hecho clic.
• Mueva el puntero del ratón dentro de la vista 2D y haga clic en el botón izquierdo
para insertar tantos puntos como necesite. Se creará una curva que une
suavemente tus puntos.
• Haga clic con el botón derecho del ratón o pulse Esc para terminar de dibujar la
curva y cerrar la herramienta.
• También puede pulsar la barra espaciadora para terminar de dibujar una curva,
pero mantenga la herramienta activa para que pueda comenzar inmediatamente a
dibujar otra curva.
Clic izquierdo: Al hacer clic izquierdo cuando el puntero del ratón está cerca del primer
punto de la curva, se ajustará la curva cerrada.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

AMPLIACIÓN DE CONTORNOS
Un contorno abierto existente se puede ampliar manteniendo presionada la tecla
Ctrl y, a continuación, haciendo clic en su punto inicial o final.
Si pulsa CTRL en el punto inicial de un contorno, el contorno se invertirá antes de
extenderse.

6.2.9.- TEXTURA VECTORIAL


Los patrones de texturas repetitivos se puede crear mediante la herramienta
Crear textura vectorial. Estos vectores se pueden mecanizar de diversas maneras para
crear texturas atractivas.
Para utilizar la herramienta, haga clic en el icono de la ficha de dibujo. Si es necesario,
seleccione los contornos en los que desee que se cree el patrón. Mediante el uso de los
controles deslizantes y cuadros de edición en el formulario, el estilo del patrón creado
puede variar. Haga clic en Vista previa para ver una vista previa de la textura creada a
medida que ajusta los parámetros del formulario. Cuando esté satisfecho con la vista
previa, haga clic en Aceptar para crear el patrón.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ÁNGULO
Las líneas de la textura se crean en un ángulo. Este valor se puede establecer en
cualquier valor entre -90 grados y 90 grados.

INTERLINEADO
El interlineado controla la distancia entre los contornos creados por la
herramienta. Utilice el cuadro de edición con la etiqueta Máx. Espaciado para introducir
un valor máximo de interlineado. El control deslizante situado debajo del cuadro de
edición controla el grado de variación en el interlineado. Si el control deslizante está a la
izquierda, esta variación media es mínima y, por lo tanto, las líneas están espaciadas
uniformemente. Si el control deslizante está al extremo derecho, la variación es más alta,
por lo que la distancia entre los contornos creados varía entre cero y el espaciado
máximo especificado.

Minimum variation Maximum Variation

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

PARÁMETROS DE ONDA
Dentro de esta sección del formulario, el patrón creado se puede ajustar para
comportarse de una manera similar a una onda. Esta onda está controlada por dos
parámetros: la amplitud y la longitud de onda.
- Longitud de onda: La longitud de onda describe la longitud sobre la cual
se repite la forma de los contornos. Una longitud de onda más grande da una onda
larga mientras que una longitud de onda pequeña da una onda corta.

- Amplitud: La amplitud describe la altura de la onda. Mayor amplitud


significa una onda más alta y una amplitud más pequeña significa una onda poco
profunda.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Ruido: El control deslizante de ruido controla el grado de aleatoriedad


aplicado a los valores anteriores y se puede utilizar para crear patrones menos
regulares.

CAPA VECTORIAL
Para crear los vectores en una nueva capa, asegúrese de que la casilla de
verificación con la etiqueta Colocar vectores en capa esté marcada ✓ en el nombre de
la capa e introduzca el nombre de la capa en el cuadro de edición con la etiqueta
Nombre.

6.2.10.- CREAR TEXTO


Este formulario permite crear texto a cualquier altura utilizando las unidades en
las que se está diseñando el modelo.
Para introducir texto:
• Haga clic en la vista 2D para elegir la
posición de anclaje
• Introduzca el texto en el cuadro Texto
• Edite las opciones de estilo. Todos los
cambios se aplican automáticamente.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

SELECCIÓN DE FUENTES
- Fuentes verticales: Las fuentes que comienzan con el carácter @. se
dibujan verticalmente hacia abajo y siempre se justifican a la izquierda.
- Fuentes de grabado: El botón de opción Una línea cambia la lista Fuentes
para mostrar una selección de fuentes que son muy rápidas de grabar.

ALINEACIÓN DE TEXTO
Coloca el texto en relación con el cuerpo completo del texto, esto sólo tiene un
efecto notable al escribir varias líneas de texto.

ANCLA
Establece la posición del bloque de texto. Introduzca los valores directamente o
utilice el cursor del ratón para establecer los valores de posición de forma interactiva:
• Para el nuevo texto simplemente haga clic izquierdo en la vista 2D en la
ubicación deseada
• Para el objeto de texto existente, haga clic con el botón izquierdo en el
controlador del punto de anclaje y arrástrelo a la ubicación deseada

EDICIÓN DE TEXTO
Para editar las propiedades de texto o el contenido del texto creado
anteriormente:
• Si el formulario Crear texto está abierto, haga clic en el texto que desea
editar o,
• Si el formulario Crear texto está cerrado, haga clic con el botón izquierdo del
ratón en el texto de la vista 2D para seleccionarlo antes de abrir este
formulario. El formulario ahora le permitirá editar las propiedades del texto
seleccionado.

6.2.11.- TEXTO DE DISEÑO AUTOMÁTICO


Esta opción ajusta automáticamente el tamaño de un bloque de texto para que
quepa dentro del cuadro de límite (límites de anchura y altura) de un vector o vectores
seleccionados. Si no se selecciona ningún vector, el texto se escala para ajustarse al
tamaño del material.
El procedimiento para dibujar texto en la ventana 2D es:
• Seleccione el vector dentro del cual se va a ajustar el texto
• Haga clic en el icono Dibujar texto
• Introduzca el contenido de texto necesario

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Seleccione la fuente True Type o Línea única según sea necesario y opciones de
alineación
El botón Edición grande... abre una ventana de entrada de texto más grande que facilita
la introducción de texto que necesita ejecutarse en longitudes de línea más largas.

SELECCIÓN DE FUENTES
- Fuentes verticales: Las fuentes que comienzan con el carácter @ se
dibujan verticalmente hacia abajo y siempre se dejan justificadas.
- Fuentes de grabado: El botón de opción Una línea cambia la lista
Fuentes para mostrar una selección de fuentes que son muy rápidas de grabar.
En este ejemplo se muestra el texto (en una fuente de grabado) dibujado en una elipse.
El cuadro delimitador de la elipse se utiliza para el diseño:

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ALINEACIÓN DE TEXTO
Coloca el texto en relación con el cuadro delimitador o el tamaño del material
seleccionado con opciones para alineado a la izquierda, al centro y a la derecha.

DIMENSIONES DE LA CAJA DELIMITADORA


Estos son el tamaño real de la caja en la que se ajustará el texto. Si el texto se
escala de forma interactiva (haciendo clic izquierdo dos veces en el texto) o con
precisión utilizando la herramienta de escala, el nuevo cuadro delimitador se actualiza y
se muestra como un rectángulo gris claro.

TAMAÑO DEL MARGEN


La distancia entre el texto y el cuadro delimitador donde:
• Ninguno: escala el texto para que se ajuste al ancho o alto del rectángulo
del cuadro delimitador
• Normal: escala el texto para que quepa dentro del 80% de la límite dejando
un borde del 10% a la izquierda y a la derecha.
• Ancho: reduce el tamaño al 60% del ancho del rectángulo dejando un
borde del 20% a la izquierda y a la derecha.

ESTIRAMIENTO VERTICAL
Cuando el texto se ajusta al ancho del cuadro y hay espacio por encima y por
debajo de él, el texto se puede hacer que llene ese espacio vertical utilizando uno de
estos métodos:

ESTIRAMIENTO HORIZONTAL
Cuando el texto se ajusta a la altura del cuadro y hay espacio en los lados, el texto se
puede hacer para que llene ese espacio horizontal utilizando uno de estos métodos:

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

EDITAR TEXTO
Para editar las propiedades de texto o el contenido del texto creado
anteriormente:
Si el formulario Crear texto está abierto, haga clic en el texto que desea editar o
Si el formulario Crear texto está cerrado, haga clic con el botón izquierdo del ratón en el
texto de la vista 2D para seleccionarlo antes de abrir este formulario. El formulario ahora
le permitirá editar las propiedades del texto seleccionado.

6.2.12.- SELECCIÓN DE TEXTO


La herramienta Selección de texto permite al usuario ajustar el interletraje, el
interlineado y doblar el texto en un arco. El texto se mostrará como líneas magenta con
2 asas verdes en el centro para arquear el texto.

Si el texto seleccionado se colocó en una curva, los manejadores no aparecerán, ya que


dicho texto no se puede arquear.

INTERLETRAJE DE LETRAS
El cursor interactivo de interletraje e interlineado se muestra cuando se coloca entre
letras o líneas:

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

El interletraje interactivo de letras permite modificar el texto predeterminado para que


los pares adyacentes de letras se asienten de forma más natural juntos. Un ejemplo
típico se muestra arriba donde las letras mayúsculas W A V se colocan una al lado de la
otra y el espacio predeterminado es excesivo.
Coloque el cursor entre 2 letras y haga clic en el botón izquierdo del ratón para cerrar el
espacio.
Al mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic en el botón izquierdo del ratón, los
caracteres se separan.
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl el interletraje duplica la distancia que se mueve cada
letra en cada clic.
Manteniendo pulsadas las teclas Mayús y Ctrl juntas y haciendo clic en el botón
izquierdo del ratón se acercan las letras en incrementos más grandes.

INTERLINEADO
El espaciado de línea se puede modificar colocando el cursor de editar texto entre
líneas. Cambiará al cursor de interlineado:

Al hacer clic en el botón izquierdo del ratón se moverán las líneas adyacentes de texto
más cerca.
Si mantiene pulsada la tecla Mayús y hace clic en el botón izquierdo del ratón, se
separarán las líneas.
Al mantener pulsada la tecla Ctrl, se duplica la distancia que se mueve cada línea en
cada clic del ratón.
Pulsando las teclas Mayús y Ctrl juntas y haciendo clic en el botón izquierdo del ratón se
separan las líneas en incrementos mayores.

ARCO DE TEXTO
El cursor interactivo de rotación y movimiento se muestra cuando el cursor se coloca
sobre cualquiera de los controles verdes para indicar que el texto se puede arquear
hacia arriba o hacia abajo:

Bend Text Upwards. Bend Text Downwards

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Haga clic y arrastre el cuadro verde inferior para arquear el texto hacia abajo.
Haga clic y arrastre el cuadro verde superior para arquear el texto hacia arriba.
El texto se puede arrastrar fácilmente de nuevo a la posición horizontal de nuevo.
Después de arquear el texto, se muestran manejadores rojos y azules adicionales para
rotar y mover el texto.

- Movimiento: Hay dos manejadores blancos para mover el texto, uno en el


centro del texto y otro en el centro del arco, aunque eso puede estar fuera de la
pantalla para arcos muy poco profundos.
- Giratorio: Al hacer clic y arrastrar los cuadros rojos, el texto gira alrededor
del punto central del arco.
Mantener pulsada la tecla Ctrl fuerza la rotación en incrementos de 15º. Esto permite
que el texto se coloque exactamente en los cuadrantes horizontales o verticales, incluso
después de que se haya movido ligeramente.
- Cambio de radio del arco: Al hacer clic y arrastrar los cuadros azules, se
cambia el radio sin mover el centro del arco.

6.2.13.- CONVERTIR TEXTO EN CURVAS


Convierte el objeto de texto seleccionado en forma vectorial, creando líneas,
arcos e intervalos de Bézier que se pueden editar interactivamente. Después de la
conversión, el texto no se puede editar como un objeto de texto.
En la mayoría de los casos, todo el texto creado en Aspire puede ser mecanizado
tallado en V, grabado, en bolsillo y de perfil, o utilizado con las funciones de modelado
3D sin convertir a las curvas.
Algunas fuentes ocasionalmente incluyen bucles y problemas que necesitan
solucionarse utilizando las herramientas de edición de datos antes de que se puedan
utilizar para otras funciones.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.2.14.- TEXTO EN UNA CURVA


Esta herramienta requiere que el usuario seleccione una sola línea de texto con
la herramienta Dibujar texto y una sola curva/línea vectorial. Tomará el texto y lo ajustará
al vector seleccionado para seguir la curvatura. Las opciones dentro de la herramienta
permiten editar la posición, el espacio y la ubicación con respecto a la línea.
Para editar las propiedades del objeto de texto que ya estaba en una curva,
simplemente seleccione el objeto de texto. Para colocarlo en otra curva, seleccione el
objeto de texto y un vector.
También es posible utilizar un vector cerrado para ajustar el texto alrededor de él.

TAMAÑO DEL TEXTO


- Mantener el tamaño del texto: No cambiará el tamaño del bloque de
texto

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- Escalar texto a la curva de relleno: Aumentará el tamaño del carácter para


ajustarse a lo largo de toda la longitud de la curva seleccionada.

ESPACIADO DEL TEXTO


El control deslizante se puede utilizar para aumentar o disminuir el espaciado de
palabras y caracteres. Cada vez que se abre el formulario o se selecciona texto nuevo,
este control comienza en la marca 100%. Mientras se edita este texto, la escala de
espaciado se puede aumentar o disminuir de su valor original.

POSICIÓN DEL TEXTO


- Por encima de la curva:

- En la curva:

- Por debajo de la curva:

- Texto en otro lado:

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- Distancia de desplazamiento: Permite que el texto se desvíe de la curva a


una distancia especificada.

ALINEACIÓN DEL TEXTO


Las 3 opciones permiten que el texto ajustado a la curva se alinee al lado
izquierdo, medio o derecho de la curva seleccionada. O bien, cuando se utiliza una
curva vectorial cerrada, en relación con el nodo de inicio.
Nota: Recuerde que el nodo Inicio se puede cambiar mediante las Herramientas de
edición de nodos disponibles en el menú derecho del ratón y seleccionando Invertir
dirección.
Los caracteres de la cadena de texto también se pueden alinear "normales" con la curva
guía o dejarse en la posición vertical original.

Align to Curve Keep Vertical

POSICIÓN EN LA CURVA
La posición del texto en la curva se puede ajustar interactivamente arrastrando el
controlador de punto de anclaje en la vista 2D.

SEPARACIÓN DE LA CURVA
El objeto de texto que se envolvió en una curva se puede separar de ella.
Para separar el texto, haga clic con el botón derecho en el objeto de texto seleccionado
y seleccione la opción "Eliminar texto de la curva".
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.2.15.- TRAZOS DE BITMAPS


Esta herramienta traza o ajusta automáticamente los vectores para que los
archivos de imagen puedan mecanizarse. Utilice la herramienta Importar mapa
de bits y seleccione la imagen en la vista 2D y, a continuación, abra Ajustar vectores a
mapa de bits.
Después de importar una imagen, la opción Trazado permite crear automáticamente
bordes vectoriales alrededor de regiones de color o blanco y negro de la imagen.

TRAZO DE UN ÁREA SELECCIONADA DEL MAPA DE BITS


Puede definir un área dentro del mapa de bits, de modo que solo se trace esa
parte del mapa de bits. Esto se puede hacer seleccionando el mapa de bits (si esto no
se ha hecho ya) y, a continuación, haciendo clic y arrastrando el ratón sobre el área que
desea, para definir una región rectangular en el mapa de bits. Esto se resaltará con un
rectángulo negro discontinuo.
Al hacer clic en el mapa de bits de nuevo se eliminará un área seleccionada si se ha
especificado una, en cuyo caso, todo el mapa de bits tendrá vectores ajustados sobre él.

TRAZO DE IMÁGENES EN BLANCO Y NEGRO


Cuando se trabaja con imágenes en blanco y negro, el control deslizante se
puede utilizar para cambiar el Umbral y combinar los niveles de gris entre todo blanco
(min) y todo negro (máx.).
Cuando la imagen que se muestra en la vista 2D se ve correcta, al hacer clic en el botón
Vista previa se crean automáticamente bordes vectoriales alrededor del Color de
seguimiento seleccionado o de la escala de grises.

TRAZADO DE IMÁGENES EN COLOR

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Las imágenes de color se reducen automáticamente a 16 colores y el control


deslizante permite establecer el número visible de colores según sea necesario. Los
colores se combinan con la coincidencia más cercana.
Los colores se pueden vincular temporalmente entre sí haciendo clic en las casillas de
verificación situadas junto a cada uno de los colores mostrados. Esto cambia el color
mostrado en la vista 2D al Color de seguimiento seleccionado. Esto es muy útil para
fusionar colores similares para permitir el seguimiento de regiones completas.
Si se selecciona un nuevo Color de trazado, los colores vinculados se muestran con este
color en la vista 2D.
El botón Restablecer desvincula todos los colores marcados y la imagen que se muestra
en la vista 2D vuelve a la imagen original de 16 colores.

TRAZADO DE UN ÁREA SELECCIONADA DEL MAPA DE BITS


Puede definir un área dentro del mapa de bits, de modo que solo se trace esa
parte del mapa de bits. Esto se puede hacer seleccionando el mapa de bits (si esto no
se ha hecho ya) y, a continuación, haciendo clic y arrastrando el ratón sobre el área que
desea, para definir una región rectangular en el mapa de bits. Esto se resaltará con un
rectángulo negro discontinuo.
Al hacer clic en el mapa de bits de nuevo se eliminará un área seleccionada si se ha
especificado una, en cuyo caso, todo el mapa de bits tendrá vectores ajustados sobre él.

OPCIONES DE ENCAJE
Las opciones disponibles en este formulario controlan la proximidad de los
vectores para ajustarse / seguir los límites de color seleccionados y estos se pueden
modificar para obtener resultados mejorados.
- Ajuste de esquinas: El control Ajuste de esquinas determina la precisión
con la que se ajustan los vectores a los bordes de las esquinas de una imagen.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

FILTRO DE RUIDO
El control deslizante Filtro de ruido controla el tamaño mínimo de píxeles que se
trazan / vectorizan, evitando que se creen pequeños vectores no deseados o ruido.

DESVANECIMIENTO DEL MAPA DE BITS

VISTA PREVIA
Esto previsualizará el resultado del trazado del mapa de bits. Si no está satisfecho
con el resultado proporcionado, puede modificar la configuración y hacer clic en el
botón Vista previa de nuevo para obtener un resultado actualizado.

APLICAR
Cuando esté satisfecho con el resultado de la vista previa, puede hacer clic en el
botón Aplicar para mantenerlo.

6.2.16.- DIMENSIONES
Esta herramienta le permite añadir una variedad de anotaciones de acotación al
dibujo vectorial.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

CREACIÓN DE DIMENSIONES
A menos que se especifique por separado a continuación, las dimensiones se
crean mediante estos pasos:
• Seleccione el tipo de cota que desea requerir: longitud; altura; ancho; o el
radio o diámetro de un arco.
• En la vista 2D, haga clic con el botón izquierdo del ratón para establecer los
puntos que necesita la cota: para una cota de ángulo, el primer punto es el
punto central.
• Haga clic donde necesite que estén las puntas de flecha.
• Haga clic para establecer la ubicación de la línea de cota.
• Haga clic para establecer dónde aparecerá el texto de anotación.

EDICIÓN DE COTAS EXISTENTES


Para editar una dimensión existente mientras el formulario está abierto,
mantenga pulsada la tecla Mayús mientras la selecciona.

TIPOS DE DIMENSIÓN
La herramienta de cota admite varios tipos de cota diferentes.
- Dimensión de longitud: Utilice esta herramienta para acotar una longitud
de línea recta en cualquier orientación entre dos puntos.

El cuadro de vista previa de texto se ajustará al centro de la línea de cota, a menos que
se mantenga pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra.
- Dimensión vertical / horizontal: Estas dos opciones también permiten
seleccionar dos puntos cualquiera, pero la dimensión resultante se bloqueará para
indicar una distancia vertical u horizontal (respectivamente) entre los dos puntos.
El cuadro de vista previa de texto se ajustará al centro de la línea de cota, a menos que
se mantenga pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Dimensión de ángulo: Esta opción permite medir cualquier ángulo


arbitrario. El proceso es similar a la creación de un arco de 3 puntos. En primer lugar
debe elegir el centro de un ángulo que desea medir; normalmente un punto de
esquina. Los siguientes 2 puntos en los que se haga clic establecerán las extensiones
del barrido que está midiendo. El siguiente clic determinará el posicionamiento de la
línea de cota discontinua y el clic final establecerá la posición de la anotación de texto.
Las puntas de flecha de Dimensiones de ángulo se mostrarán fuera de ángulos
pequeños si no hay espacio para dibujarlas dentro.
Los ángulos se extienden con una línea de extensión discontinua cuando es necesario,
lo que permite colocar la cota en cualquier lugar. El texto se ajusta al centro del ángulo
y el ángulo de la línea directriz se ajusta a horizontal, vertical o diagonal (deshabilite el
ajuste manteniendo pulsada la tecla Mayús).
Las cotas de ángulo utilizan un valor de Lugares decimales independiente para las
otras cotas (a medida que cambia el tipo de cota, es posible que observe el cambio de
valor Lugares decimales).
Las dimensiones angulares ahora pueden tener hasta seis decimales.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

DIMENSIÓN DE ARCO
Con esta opción seleccionada solo podrá seleccionar intervalos de arco con el
primer clic de la herramienta de cota (no se admiten los intervalos de curvas de Bézier).
El segundo clic establecerá la posición de la anotación de cota, que mostrará el radio (o
diámetro) del intervalo de arco seleccionado.
Para mostrar el diámetro de una cota de arco, simplemente marque la casilla Mostrar
diámetro.
Las cotas de arco reconocen cuando se ha seleccionado un círculo y permiten la
colocación en cualquier lugar alrededor del círculo. Los arcos ahora se extenderán con
una línea de extensión discontinua cuando sea necesario, lo que permite colocar la cota
en cualquier lugar. El texto se ajusta al centro de arco/círculo y el ángulo de línea
directriz se ajusta a horizontal, vertical o diagonal (deshabilite el ajuste magnético
manteniendo pulsada la tecla Mayús).
Nota: Los círculos o arcos que están poligonizados (desde un archivo importado o
desde el comando Vectores de ajuste de curva mediante Líneas rectas) no se reconocen
y no se pueden acotar con esta herramienta

SELECCIÓN Y CONFIGURACIÓN DE FUENTES


Esta sección del formulario permite al usuario cambiar la configuración de la
anotación de cota, como la fuente que se va a utilizar, la altura del texto y el número de
decimales necesarios. El campo Desplazamiento determina el espacio restante entre los
marcadores de cota y los vectores que se están midiendo.

USAR TEXTO PERSONALIZADO


Puede marcar Usar texto personalizado para insertar su propio texto
personalizado. El texto se almacena por dimensión, por lo que cambia entre texto
calculado y personalizado sin perder el texto personalizado de una dimensión. Cuando
el formulario se abre por primera vez, el valor predeterminado es texto calculado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

COLOCAR DIMENSIONES EN LA CAPA


De forma predeterminada, esta opción está activada y las cotas se colocarán en
una capa de dimensiones de color gris medio. Puede editar el nombre de la capa en el
campo Edición de nombre. Si una capa de este nombre no existe, se creará
automáticamente.
Nota: Las cotas se pueden editar. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona
la cota que desea editar o utilice el método abreviado Deshacer Ctrl+Z para deshacer
cotas creadas anteriormente mientras todavía está en la herramienta Acotación.

6.3.- TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS

6.3.1.- MOVER LA SELECCIÓN


Los elementos seleccionados se pueden mover y colocar con precisión gracias a
esta opción.

ANCLAJE
La posición de anclaje determina el punto del cuadro delimitador del objeto
seleccionado que se moverá a la posición absoluta introducida.

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TIPO DE MOVIMIENTO
- Absoluto: En este modo, los valores Posición X y Posición Y se utilizarán
para colocar el punto de anclaje del objeto directamente
- Relativo: Con esta opción seleccionada, los valores introducidos en los
campos Posición X y Posición Y desplazarán incrementalmente el objeto desde su
posición actual, por las distancias introducidas. Las opciones de anclaje no son
relevantes en este modo, por lo que se desactivarán.
El método abreviado de teclado M abre el formulario Mover en modo interactivo.

6.3.2.- ESTABLECER TAMAÑO


Los elementos seleccionados en la vista 2D se pueden escalar o cambiar de
tamaño con precisión con esta opción.

ANCLA
La posición de anclaje determina el punto del cuadro delimitador del objeto
seleccionado que se redimensionará a las dimensiones introducidas.

ENLACE XY
Marcando esta opción siempre se escalará la altura y la anchura en proporción.
Dejar desactivada la opción Enlazar permite el escalado no proporcional

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ESCALA AUTOMÁTICA Z
Esta opción establece un modo específico de escalado para componentes 3D.
Cuando se marca, la escala de un componente del modelo en X o Y también se escalará
proporcionalmente en Z, como tal si aumenta su tamaño en X y / o Y, entonces su altura
Z también aumentará y por el contrario cuando se reduce su tamaño de X o Y se
reducirá en altura. Cuando está desactivada, la Altura Z de sus componentes
permanecerá constante independientemente de cualquier escala X o Y realizada dentro
de este formulario o dinámicamente usando el ratón en la vista 2D o 3D.

TAMAÑO INTERACTIVO
El modo predeterminado es permitir que los elementos seleccionados se escalen
interactivamente haciendo clic dos veces con el ratón.
El proceso es:
• Seleccione los vectores
• Haga clic una segunda vez para activar las opciones interactivas - manejadores en
el cuadro de selección
• Haga clic y arrastre en los manejadores blancos
El método abreviado de teclado T abre el formulario Escalar en modo interactivo

6.3.3.- ROTAR
Para un control preciso de la rotación o para utilizar un punto distinto del centro
de la selección como centro de rotación, puede abrir
el formulario de rotación desde la ficha Dibujo.
Los elementos seleccionados en la vista 2D se pueden
girar a una nueva orientación con esta herramienta. El
formulario de opciones de rotación se puede activar
desde el icono de la herramienta en la ficha Dibujo.
Con este formulario abierto, el manejador Punto de
pivote adicional está disponible (dos círculos
concéntricos colocados inicialmente en el centro de la
selección) para que pueda hacer clic y arrastrar en la
vista 2D. El punto de pivote (alrededor del cual se
rotará la selección) responde a las opciones de ajuste
habilitadas actualmente para ayudarle a colocarlo con
precisión en ubicaciones significativas dentro de la
ilustración. Mantenga pulsada la tecla Mayús para
desactivar temporalmente el ajuste mientras arrastra el
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punto de pivote.

PUNTO DE PIVOTE
En el formulario también hay seis botones de opción para ajustar el punto de
pivote de rotación para la selección en sí o a una posición precisa. Las primeras cinco
opciones le permiten ajustarse a las esquinas y al centro de la selección.

USAR COORDENADAS
Los cuadros de edición X e Y le permiten especificar con precisión la posición del
punto de pivote. Esta es también la opción que se seleccionará de forma
predeterminada si arrastra el punto de pivote con el ratón directamente en la vista 2D.

TIPO DE ROTACIÓN Y ÁNGULO


Esto controla lo que hace el valor de ángulo.
• Relativo simplemente rotará el objeto por el ángulo dado. Por ejemplo,
puede introducir un ángulo pequeño y, a continuación, girar varias veces
para empujar el objeto un poco a la vez. Un ángulo positivo da como
resultado una rotación en sentido contrario a las agujas del reloj. Un ángulo
negativo da como resultado una rotación en el sentido de las agujas del
reloj.
• Absoluto establecerá la rotación del objeto en el ángulo dado. Por ejemplo,
al establecer un ángulo cero aquí se restablecerá la rotación del objeto a su
orientación original (siempre y cuando la rotación no se haya horneado).
Tenga en cuenta que al girar un objeto, su rotación se mantiene para que pueda
restaurar la rotación o la escala a lo largo de sus ejes originales más adelante si es
necesario.

ROTACIÓN INTERACTIVA
Por lo general, la forma más conveniente de rotar un objeto en la vista 2D es
utilizar la transformación interactiva. Este modo se inicia haciendo clic en el objeto
seleccionado dos veces con el cursor. El proceso es:
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Seleccione el objeto haciendo clic en él en la vista 2D (o multiplique seleccionar


objetos mediante la selección de cuadro o haciendo clic en ellos).
• Haga clic en la selección una segunda vez para activar los manejadores de
rotación de opciones interactivas en el cuadro de selección.
• Haga clic y arrastre los manejadores azules (cuadrados sólidos) en las esquinas
más lejanas de la selección para rotarla.
Nota: Manteniendo pulsada una tecla Alt al arrastrar para girar el objeto se cambia a
pasos de rotación angular con incrementos de 15º.

6.3.4.- REFLEJO
Los vectores/mapas de bits/previsualizaciones en escala de grises de
componentes seleccionados se pueden reflejar en una nueva orientación.
Los objetos seleccionados también se pueden reflejar sobre ejes de simetría en relación
con el cuadro delimitador de la selección, utilizando las opciones estándar del
formulario Reflejo.
• Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
• Haga clic en el icono de espejo para abrir el formulario Reflejo.
• Seleccione la opción Crear una copia reflejada para dejar la selección y crear un
nuevo conjunto de objetos.
• Haga clic en el botón Cerrar para aceptar los cambios.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

USAR LÍMITES GIRADOS


Esta opción solo está disponible cuando se selecciona un solo objeto. Cuando se
marca, volteará el objeto alrededor de sus límites girados locales como se muestra en la
herramienta Selección. Si el objeto no se gira, funcionará normalmente.

MÉTODOS ABREVIADOS
Los siguientes accesos directos pueden ser:
• H - Espejo horizontalmente
• Ctrl + H - Crear reflejo. Copiar horizontalmente
• Mayús + H - Reflejar horizontalmente alrededor del centro del material
• Ctrl + Mayús + H - Crear copia reflejada horizontalmente alrededor del centro
del material.
• V - Reflejo verticalmente
• Ctrl + V - Crear reflejo. Copiar verticalmente
• Mayús + V - Reflejo verticalmente alrededor del centro del material
• Ctrl + Mayús + V - Crear copia reflejada verticalmente alrededor del centro del
material.

6.3.5.- DEFORMAR OBJETO


Esta herramienta le permite doblar y flexionar un
vector o componente manipulando una envolvente de
distorsión utilizando herramientas de edición de nodo
estándar. Puede seleccionar uno o más vectores o
componentes y, a continuación, utilizar uno de los tres
modos de herramienta diferentes para crear la envolvente
de distorsión inicial.
Múltiples objetos: Puede distorsionar varios vectores o
componentes a la vez, pero no puede distorsionar una
mezcla de vectores y componentes juntos en una sola
operación.
Una vez creada la envolvente de distorsión, puede utilizar
las herramientas de edición de nodos para agregar o editar
sus nodos y tramos. A medida que modifique la forma de la
envolvente, el objeto asociado se distorsionará para reflejar
los cambios.
Capas: Al distorsionar una selección de objetos que caen
en diferentes capas, el resultado se creará en la capa del
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

primer objeto de la selección.

USAR BORDES GIRADOS


Esta opción solo se admite si solo tiene un objeto seleccionado para distorsionar.
Hace uso de la rotación local del objeto como se muestra en la herramienta Selección.
Cuando esta opción está marcada:
• La envolvente de distorsión inicial se crea a lo largo de los bordes transformados
del objeto seleccionado.
• Al distorsionar a lo largo de una curva (o dos), el objeto se distorsiona en la curva
en su transformación local. Esto es útil si está distorsionando un objeto girado en
una curva girada, por ejemplo.

DISTORSIÓN DEL CUADRO DELIMITADOR


Esta opción está disponible si tiene una selección de vectores o componentes
(tenga en cuenta que no puede mezclar vectores y componentes en este modo). Crea
un entorno de distorsión basado en el cuadro delimitador más cercano que se puede
dibujar alrededor de la selección. Por lo tanto, el entorno resultante siempre es
inicialmente un rectángulo, que comprende cuatro intervalos de líneas y un nodo en
cada esquina. Usando las herramientas normales de edición de nodos, sin embargo,
puede modificar este entorno tanto como desee y la forma dentro de él se distorsionará
en consecuencia.

SOBRE UNA CURVA ÚNICA


Esta opción solo está disponible si el último elemento de la selección es un
vector abierto que se puede utilizar para definir una curva, por encima de la cual se
distorsionarán los demás objetos seleccionados. El objeto distorsionado puede
comprender uno o más vectores o uno o más componentes, pero no ambos.
Con esta opción, normalmente terminará con los objetos doblados para que coincidan
con la curva de la selección original. Esta operación no cambia la curva de distorsión en
sí.

ENTRE DOS CURVAS


Esta opción estará disponible si los dos últimos objetos de la selección actual son
vectores abiertos, entre los cuales se pueden distorsionar los demás objetos.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

FUSIONAR DISTORSIÓN DE UNA OBJETO


Una vez que se ha distorsionado un objeto, la edición de nodo siempre se
relacionará con la envolvente de distorsión del objeto. Si desea editar un vector
distorsionado directamente de nuevo, primero tendrá que aplicar permanentemente la
distorsión a la forma.
Si selecciona un objeto que ya tiene un entorno de distorsión mientras está en la
herramienta Distorsionar objeto, el botón Fusionar distorsión estará disponible. Al hacer
clic en este botón se aplicará permanentemente su distorsión actual y, a continuación,
podrá distorsionar el objeto de nuevo (con nueva configuración) o editar la forma
directamente.

FUSIONAR LOS COMPONENTES


Si intenta utilizar esta herramienta para modificar varios componentes agrupados
o distorsionados, primero se le pedirá que 'fusione' los componentes de selección en
un solo objeto. Para obtener más información sobre lo que esto significa, consulte la
sección Fusionar los componentes.

6.3.6.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN


La herramienta Alinear objetos proporciona una serie de opciones para alinear
con precisión el objeto seleccionado con otros objetos de la selección o con el material
disponible.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ALINEAR CON EL MATERIAL


Las opciones de esta sección alinearán uno o varios objetos seleccionados
dentro del espacio de trabajo de material definido al configurar el trabajo (el área
blanca de la vista 2D).
- Centro de material: Esta opción mueve los elementos seleccionados que
se colocarán en el centro del material. La tecla de acceso directo para esto es F9.

- Centro solo en material X: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material moviéndolos solo a lo largo del eje X para que la posición vertical no se
cambie.

- Centro solo en material Y: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material sólo moviéndolos a lo largo del eje Y para que la posición horizontal no se
cambie.

ALINEAR CON LA SELECCIÓN


Los diferentes elementos que componen el diseño en la vista 2D se pueden
alinear entre sí mediante la siguiente secuencia de selección:
• Seleccione los elementos que desea alinear / mover (utilice una o varias
opciones de selección).
• Mantenga pulsada la tecla Mayús.
• Seleccione el elemento final - este es el objeto en el que el resto de los
elementos seleccionados se alinearán para hacer clic en la opción de
alineación necesaria.
Hay 7 opciones de alineación para alinear la selección con el borde interior:
- Alinear centro: Ubica los elementos seleccionados en el centro (tanto
horizontal como verticalmente) del último elemento seleccionado.

- Alinear centro vertical: Alinee los elementos seleccionados centrados


verticalmente con el último elemento seleccionado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Alinear centro horizontal: Alinee los elementos seleccionados


horizontalmente centrados con el último elemento seleccionado.

- Alinear izquierda/derecha: Alinee los elementos seleccionados con el


borde izquierdo o derecho del último elemento seleccionado.

- Alinear exterior parte superior/inferior: Alinee los elementos


seleccionados en el borde superior o inferior exterior del último elemento
seleccionado.

SELECCIÓN DE ESPACIO

La sección final es diferente de las dos anteriores. Las herramientas aquí espacian
uniformemente los objetos seleccionados horizontal o verticalmente mientras se
mantiene el posicionamiento relativo X o Y de los elementos. Los elementos superior e
inferior (para el espaciado vertical) o los elementos izquierdo y derecho (para el
espaciado horizontal) permanecerán en su lugar y los demás elementos se espaciarán
uniformemente entre ellos.
Alternativamente, si se presiona CTRL, se tendrá en cuenta el orden de selección y los
objetos seleccionados se espaciarán uniformemente entre el primer y el último objeto
seleccionado.
Si marca la opción Interior último vector, los elementos se espaciarán uniformemente
dentro de los límites del último objeto seleccionado.

MOSTRAR HERRAMIENTAS COMUNES EN LA PESTAÑA DE DIBUJO


Si esta opción está activada ✓, las herramientas de alineación más comunes se
mostrarán en la ficha de dibujo en su propia sección denominada Alinear objetos.
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Todavía se puede acceder al formulario Alineación desde el icono original en la sección


'Transformar objetos' (o presionando F10).

6.3.7.- DESENVOLVIMIENTO VECTORIAL


Esta herramienta convierte un vector en otro vector adecuado para su uso con la
herramienta de barrido de dos carriles para crear modelos rotativos a partir de una
sección transversal deseada.
Para desenvolver el vector, haga lo siguiente:
1. S e l e c c i o n e e l c o n t o r n o q u e d e s e a
desenvolver
2. Utilice las opciones o el controlador de
arrastre para seleccionar el centro del
desenvolvimiento
3. Pulse Aplicar
El contorno generado ahora se puede utilizar con
la herramienta de barrido de dos carriles para
crear modelos rotativos.
Nota: Esta herramienta solo está disponible en
proyectos rotativos.

CENTRO DE ROTACIÓN
El centro de rotación para el desencapsulado cambia el desencapsulado del
contorno de modo que cuando se utiliza el contorno resultante para crear un modelo
rotativo, el centro de rotación del modelo es el punto elegido.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Usar centro de contorno: Establece el centro de rotación para que sea el


centro del cuadro delimitador del contorno seleccionado
- Usar el centro del espacio de trabajo: Establece el centro de rotación
como el centro del espacio de trabajo.
- Usar punto personalizado: Establece el centro del trabajo como un punto
especificado. El punto personalizado también se puede elegir seleccionando el
controlador de arrastre y arrastrando hasta el punto deseado.

REFINAR VECTORES SIN ENVOLVER


Normalmente, el contorno desenvuelto resultante contendrá un gran número de
nodos. Si selecciona esta opción, se producirá un contorno desenvuelto con muchos
menos nodos.

6.4.- EDITAR VECTORES DE OBJETOS

6.4.1.- MODO DE SELECCIÓN INTERACTIVA


Las herramientas de selección interactivas Mover, Rotar y Escalar se pueden utilizar
para modificar rápida y fácilmente vectores y componentes.
Al hacer clic dos veces en uno de los objetos seleccionados y los controladores
interactivos de escala, movimiento y rotación se muestran de la misma manera que se
selecciona este icono. Las líneas, arcos y tramos de Bézier se mostrarán como líneas
magenta punteadas y el texto y los objetos agrupados se mostrarán como líneas
magenta sólidas:

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En este modo, el ratón se utiliza para hacer clic en uno de los manejadores que ha
aparecido en el vector/s seleccionado. Cada manejador se utiliza para una operación de
edición específica como se detalla aquí:
• Medio: mueve los vectores (O +Alt mueve los objetos seleccionados en un eje)
• Esquina (blanco): escala los vectores proporcionalmente (o +Alt escalamiento no
proporcional, + Mayús escala alrededor del centro)
• Bordes (blanco): escala el vector en un eje (o + Mayús escalamiento proporcional)
• Esquina (Negro) - Gira los vectores (O + Alt rota en incrementos de 15º)

Para anular la selección de objetos,


• Haga clic en el fondo blanco a menos que presione Mayús.
• Prensa Esc
• Menú de clic derecho ▶ Deseleccionar todo

6.4.2.- MODO EDICIÓN DE NODO


La herramienta Edición de nodo se puede seleccionar en la ventana Edición o
pulsando el método abreviado de teclado N para alternar entre los modos Selección y
Edición de nodo.
Vectors Selected Bezier node editing

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Cuando la herramienta Edición de nodos está activa, el cursor cambia a una flecha
negra que indica que se pueden editar puntos individuales (nodos) y sus intervalos de
conexión. Los nodos se pueden mover interactivamente haciendo clic y arrastrando el
botón izquierdo del ratón en un nodo para seleccionar y mover el nodo a una nueva
posición.
La forma de las líneas, los arcos y los intervalos Bézier (curva) se puede editar haciendo
clic y arrastrando los nodos o puntos de control para moverlos. Se pueden seleccionar y
mover varios nodos y puntos de control mediante las múltiples opciones de selección,
como la tecla Mayús y el arrastre para realizar una selección.
La forma de los intervalos individuales también se puede editar arrastrando el intervalo
en sí usando el botón izquierdo del ratón.
Manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras arrastra sin un arco o un palmo de Bézier
moverá todo el intervalo en lugar de cambiar su forma.
Las direcciones inicial y final de las curvas de Bézier se pueden fijar cuando se arrastran
directamente, activando el modo Mantener tangencia de Bézier.
Si hace clic con el botón derecho en nodos o abre un menú emergente sensible al
contexto que le permite insertar o eliminar puntos y nodos, cortar el vector, mover el
punto de inicio, etc.
Los vectores de edición de nodo es una forma muy potente de poder realizar cambios
en los vectores de tu parte.
Consejo útil: El ajuste inteligente combinado con el ajuste de distancia o las teclas
rápidas pueden dar más precisión al arrastrar nodos.

6.4.3.- MOVER LA SELECCIÓN


Los elementos seleccionados se pueden mover y colocar con precisión gracias a
esta opción.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ANCLAJE
La posición de anclaje determina el punto del cuadro delimitador del objeto
seleccionado que se moverá a la posición absoluta introducida.
TIPO DE MOVIMIENTO
- Absoluto: En este modo, los valores Posición X y Posición Y se utilizarán
para colocar el punto de anclaje del objeto directamente
- Relativo: Con esta opción seleccionada, los valores introducidos en los
campos Posición X y Posición Y desplazarán incrementalmente el objeto desde su
posición actual, por las distancias introducidas. Las opciones de anclaje no son
relevantes en este modo, por lo que se desactivarán.
El método abreviado de teclado M abre el formulario Mover en modo interactivo.

6.4.4.- AGRUPAR OBJETOS SELECCIONADOS


Los vectores se pueden agrupar permitiendo que cualquier número de vectores
se incluyan como un solo objeto que se puede seleccionar, mover y escalar fácilmente,
etc. La tecla de acceso directo para esta operación es G.
La agrupación de vectores es especialmente útil para fines de mecanizado, donde se
utilizarán diferentes vectores para una sola operación de trayectoria de herramienta. Al
hacer clic en cualquier miembro del grupo, se seleccionará todo el grupo.

6.4.5.- DESAGRUPAR SELECCIÓN


Desagrupe un conjunto de vectores agrupados de nuevo a sus vectores
individuales antes de que se agrupara. La tecla de acceso directo para esta operación
es U.
Desagrupar a la capa del grupo
De forma predeterminada, cuando los objetos agrupados se desagrupan, se revierten a
las capas en las que se habían localizado anteriormente antes de la operación de
agrupación. Sin embargo, esto a veces es un inconveniente. Por ejemplo, cuando se ha
copiado un grupo de vectores en una nueva capa, es más fácil para la edición posterior
si los vectores copiados permanecen en la nueva capa, incluso después de desagrupar.
Se ha añadido un comando alternativo del menú emergente con el botón derecho para
facilitar este proceso.
Una combinación de teclas de método abreviado también está disponible para
proporcionar compatibilidad con ambas operaciones de desagrupación. En resumen,
por lo tanto, las opciones de acceso directo de agrupación y desagrupación son las
siguientes:
G Agrupa los objetos seleccionados
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

U Desagrupa los objetos seleccionados en sus capas originales, los subgrupos


permanecen agrupados.
Ctrl + U Desagrupa los objetos seleccionados en la capa del grupo, los
subgrupos permanecen agrupados.
Mayús + U 'Profundo' desagrupa los objetos seleccionados a sus capas
originales. Los subgrupos también se desagrupan.
Ctrl + Mayús + U 'Profundo' desagrupa los objetos seleccionados a la capa del
grupo. Los subgrupos también se desagrupan.

6.4.6.- MEDIR - INSPECCIONAR


La herramienta Medir le permite encontrar información importante sobre su
modelo o dibujos.

MEDIR ENTRE DOS PUNTOS


Con esta opción seleccionada, puede hacer clic en dos puntos en la vista 2D y el
formulario informará de las medidas entre las ubicaciones en las que ha hecho clic
- Distancia: Distancia de línea recta entre los dos puntos.

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- Ángulo: El ángulo (en grados) de la línea que une los dos puntos, donde
horizontal es cero grados y vertical es de noventa grados.
- Distancia X: La separación entre los dos puntos en los que ha hecho clic
en X solamente.
- Distancia Y: La separación entre los dos puntos en los que se ha hecho
clic Y solamente.
- Primer punto: Las coordenadas X e Y precisas de la posición que se ha
pulsado por primera vez.
- Posición del cursor: Coordenadas actualizadas dinámicamente de la
posición del cursor del ratón.

PROPIEDADES DE TRAMO / CONTORNO


Este modo le permite encontrar información precisa sobre los intervalos
individuales de una forma vectorial en la vista 2D. Utilice el puntero del ratón para hacer
clic en cualquier parte de la forma y la información relacionada con la entidad en la que
ha hecho clic se mostrará en el formulario.
- Tipo: El tipo de tramo en el que ha hecho clic.
Las posibilidades incluyen:
• Línea
• Arco
• Curva de Bézier
- Longitud: La longitud del tramo seleccionado.
- Punto inicial y punto final: Las coordenadas precisas del nodo que forma
el inicio y el final del tramo seleccionado.
- Vector: La información relativa a todo el vector, del que forma parte el
tramo seleccionado, se muestra en esta sección.
- Área: El área total del vector seleccionado
- Perímetro: La longitud total de todos los tramos que forman el perímetro
de la forma
- Núm. tramos: El número total de intervalos en la forma.

SECCIÓN TRANSVERSAL DEL MODELO


La opción Sección transversal del modelo permite seleccionar dos puntos en la
vista 2D y crear un nuevo vector que muestre la sección transversal correspondiente del
modelo 3D subyacente.

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6.4.7.- SOLDAR VECTORES


Los vectores cerrados seleccionados que se superponen se pueden combinar para
crear una nueva forma. Estas herramientas consideran que los vectores cerrados son
áreas sólidas.
Los siguientes ejemplos comienzan con estas cinco formas vectoriales donde el
rectángulo se seleccionó en último lugar.
Suelda vectores superpuestos para crear una nueva forma que sigue el borde más
exterior de todas las formas seleccionadas.

Al soldar texto, se conservan las regiones internas de los caracteres.

6.4.8.- RESTAR VECTORES


Los vectores cerrados seleccionados que se superponen se pueden combinar
para crear una nueva forma. Estas herramientas consideran que los vectores cerrados
son áreas sólidas.
Los siguientes ejemplos comienzan con estas cinco formas vectoriales donde el
rectángulo se seleccionó en último lugar.
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Se eliminan las áreas de las primeras formas que se superponen a la última forma
seleccionada. En este caso, la última forma seleccionada era el rectángulo, por lo que el
rectángulo se corta de los círculos en cualquier lugar que se superpone.

6.4.9.- SUPERPOSICIÓN DE VECTORES


Los vectores cerrados seleccionados que se superponen se pueden combinar
para crear una nueva forma. Estas herramientas consideran que los vectores cerrados
son áreas sólidas.
Los siguientes ejemplos comienzan con estas cinco formas vectoriales donde el
rectángulo se seleccionó en último lugar.
Solo las áreas de las primeras partes seleccionadas (los círculos) que están cubiertas por
el último vector seleccionado (el rectángulo) permanecen después de esta operación.

6.4.10.- RECORTAR OBJETOS


La herramienta Recortar permite recortar todos los objetos dentro de un
contorno determinado. Es mucho más eficiente que recortar manualmente todos los
contornos con las tijeras de recorte, y permite el recorte de contornos cerrados,
contornos abiertos y componentes.
Para utilizarla:
• Seleccione los objetos que desea recortar
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Seleccione el objeto con el que desea recortar (mantenga pulsado Mayús para
añadir a la selección)
• Elija despejar dentro o fuera

Si la opción Borrar contorno exterior está seleccionada, todos los objetos que
intersecan este contorno se recortan y el área exterior se elimina. Si la opción Borrar
contorno interior está seleccionada, se eliminarán las partes de los objetos
seleccionados que se encuentran dentro del contorno.

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Si desea utilizar varios vectores para el límite de recorte, deben agruparse para recortar.
Para agrupar una colección de vectores, seleccione los vectores, haga clic con el botón
derecho y elija Agrupar objetos en el menú desplegable, alternativamente seleccione
todos los vectores y presione la tecla G.

REAJUSTE DE CURVAS DESPUÉS DEL RECORTE


Para recortar curvas, la herramienta de recorte las convertirá en curvas que
consisten en muchas líneas pequeñas. Si esta opción está seleccionada, después de
que se haya producido el recorte, los vectores se convertirán en curvas.

6.4.11.- RECORTE VECTORIAL INTERACTIVO


La herramienta de recorte vectorial interactivo permite al usuario simplemente
hacer clic en las secciones de vectores que desea
eliminar.
El programa busca las intersecciones más cercanas a
ambos lados de la parte seleccionada del vector y
elimina la parte del vector entre las intersecciones.
Opcionalmente, cuando se cierra el formulario para este
comando, el programa puede volver a unirse
automáticamente a todas las piezas recortadas restantes.
Sin utilizar esta herramienta, para eliminar una sección
superpuesta de un vector, el usuario tendría que insertar
nodos adicionales en ambos vectores, eliminar
m a n u a l m e n t e l a s s e c c i o n e s i n t e r m e d i a s y, a
continuación, unir manualmente las piezas resultantes.
Estas operaciones se pueden realizar mediante un solo
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clic con esta herramienta.


Cuando se selecciona la herramienta, el cursor cambia a una forma de tijera 'cerrada'.
Cuando el cursor se mueve sobre un vector adecuado para recortar las tijeras 'abiertas'
para mostrar que puede hacer clic y recortar.

REUNIR LAS SECCIONES RECORTADAS


Permite al usuario seleccionar si el programa intentará automáticamente volver a
unirse a vectores recortados cuando se cierre el formulario. Para la mayoría de los casos
simples como los mostrados anteriormente con los anillos superpuestos, esta opción se
puede dejar marcada ✓. Si tiene un ejemplo en el que, por ejemplo, muchas líneas
recortadas se encuentran en el mismo punto, es posible que desee desmarcar esta
opción y volver a unir los vectores manualmente.

6.4.12.- RECORTAR OBJETOS


El Validador vectorial está diseñado para ayudar a
encontrar problemas con las curvas de nivel después de
las importaciones de archivos que están deteniendo la
creación de trayectorias de herramienta, como
intersecciones o contornos superpuestos. También indica
intervalos de longitud cero.
El cuadro de diálogo Validador vectorial se puede abrir
con una selección en la que trabajar. Si no hay selección,
se validarán todos los vectores visibles en el lado actual
de la hoja actual en capas visibles. La selección se puede
cambiar mientras el formulario está abierto.
El texto del botón Buscar cambia para mostrar si se van a
buscar todos los vectores o solo la selección. Durante la
búsqueda, el botón Buscar se convierte en un botón
Detener.
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Para cancelar una búsqueda, haga clic en el botón Detener o Cerrar.


Los problemas encontrados hasta ahora se marcarán.

MARCAS
A continuación se muestran ejemplos de las marcas descritas en el formulario:

Si se encuentran tramos de longitud cero, el botón Fijar tramos de longitud cero está
habilitado. Al hacer clic en esto se eliminarán los tramos de longitud cero y borra sus
marcadores.

MODO DE TALLADO EN V
Cuando se marca esta opción, Validador vectorial realizará sus comprobaciones
de vectores a medida que se ejecuta y es necesario para el tallado en V.
Por ejemplo,
• Ignorará las intersecciones que pueden existir dentro del texto, ya que puede ser
debido a problemas en la fuente. Si obtiene intersecciones que implican el texto,
podría intentar soldarlo y ejecutar Validador vectorial en el resultado.

6.4.13.- CREAR EMPALMES


Los redondeos o radios se pueden agregar de forma interactiva en puntos en los
que se encuentran dos intervalos cualesquiera.
Para utilizar la herramienta de empalmes seleccionamos el icono de la ficha de dibujo.
Cuando el cursor del ratón está cerca de un nodo que se puede empalmar el cursor del
ratón cambia para mostrar una marca de verificación:

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TIPO DE EMPALME
- Empalme normal: Esto crea un empalme de esquina estándar basado en
el Radio definido, normalmente esto se utilizaría con fines de diseño y no para editar
una ranura con fines de ajuste. Abajo a la izquierda la imagen muestra el vector antes de
empalmar los dos radios interiores, a la derecha está la versión empalmada.

- Empalme hueso de perro: Esto crea un estilo de recorte circular de


empalme, los círculos se colocarán para que la parte superior derecha del círculo toque

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la esquina afilada original y se creen con el Radio especificado. Esta opción no se debe
utilizar si el ancho de la ranura y la herramienta son similares en tamaño. Debajo y a la
izquierda está el vector que muestra la ranura antes de filetear, y a la derecha está la
versión empalmada usando la opción 'Hueso de perro'.

- Empalme de T-BONE: Esto crea un estilo de recorte circular de empalme,


y los círculos se crearán con el Radio especificado. Esta opción se debe utilizar si el
ancho de la ranura y la herramienta son similares en tamaño para que la ranura pueda
crecer hacia un lado para asegurarse de que hay espacio para que se ajusten. Debajo
de la izquierda está el vector que muestra la ranura antes de empalmar, a la derecha
está la versión empalmada usando la opción 'T-Bone'.

La colocación del empalme es un proceso interactivo; puede elegir en qué lado de la


'esquina' se coloca el empalme de T-bone. Si hace clic en una "esquina", el empalme se
colocará automáticamente en el lado más largo. Al hacer clic en el lado de la esquina en
la que desea colocar el empalme, puede elegir en qué lado se coloca el empalme.

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ELIMINACIÓN DE EMPALME
Los empalmes se pueden eliminar de la misma manera que los agregamos:
mueva el cursor sobre el empalme que desea eliminar.
Si se puede quitar este empalme, el cursor muestra una cruz para indicar que es posible
eliminarlo:

Al hacer clic, se elimina el empalme:

Al eliminar filetes, el software no almacena el tipo de geometría desde la que se creó el


filete. Siempre se utiliza de forma predeterminada el uso de líneas rectas para devolver
el filete a una esquina aguda. Como tal, si el filete está en varios tramos o se deriva de
arcos o curvas Bézier, entonces no volverá a su estado original y en su lugar eliminará el
radio y extenderá dos líneas rectas para crear la nueva esquina.

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6.4.14.- EXTENDER VECTORES


Esta herramienta le permite extender dos líneas vectoriales a su punto común de
intersección.
Con la herramienta Extender vectores activa, mueva el puntero del ratón sobre los
extremos de las formas vectoriales
abiertas (sin hacer clic) y resaltará una
línea de extensión de vista previa
discontinua desde esa forma. La línea
cambiará dinámicamente a medida que
mueva el ratón sobre los tramos finales
de diferentes formas abiertas. Al hacer
clic con el botón izquierdo del ratón en
este punto se establecerá como la línea
de destino para extender y la línea
magenta permanecerá visible.
El ratón ahora se puede mover sobre los tramos existentes a lo largo de la longitud de
la línea de extensión de vista previa, o sobre el final de otra forma para crear una
segunda línea de extensión de vista previa, intersectante.
Al hacer clic en cualquiera de los puntos de intersección indicados por el cursor del
ratón se extenderá la forma inicial a ese punto y se completa la operación.

La herramienta se puede cerrar en cualquier momento utilizando el botón Cerrar del


formulario. Al hacer clic con el botón derecho en la vista 2D, se restablecerá la
herramienta para que esté lista para seleccionar otra línea de destino para extender.

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6.4.15.- AJUSTAR CURVAS A VECTORES


Esta función permite al usuario ajustar arcos, curvas Bézier o líneas rectas a
vectores seleccionados. Los vectores recién creados se aproximarán en función de una
tolerancia definida por el usuario. El uso de esta función puede ayudar con la suavidad
de algunas opciones de

TIPO DE MONTAJE
- Arcos circulares: Marcar ✓ esta opción significa que los vectores
seleccionados se aproximarán usando arcos:

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- Curvas de Bézier: Marcar ✓ esta opción significa que los vectores


seleccionados se aproximarán usando curvas Bézier.

- Líneas rectas: Marcar ✓ esta opción significa que los vectores


seleccionados se aproximarán usando líneas rectas.

TOLERANCIA
El valor que se establece en el área Tolerancia determina la proximidad con la
que se aproximarán los vectores originales. Los recien creados Arcos, Béziers o Líneas
se generará dentro de una distancia del vector original que es más o menos el valor de
Tolerancia especificado. Cuanto menor sea el valor, más cerca del original serán los
nuevos datos, pero también significará que se utilizarán más puntos de datos. Una
tolerancia más grande no será tan precisa para el original, pero tendrá menos puntos de
datos.

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MANTENER ESQUINAS AFILADAS


Al marcar esta opción ✓, la rutina Ajuste de curva mantendrá las esquinas afiladas
con una diferencia mayor que el valor de ángulo máximo especificado. Las esquinas en
las que la diferencia de ángulo sea menor que este valor se modificarán dentro de la
tolerancia especificada.

REEMPLAZAR VECTORES SELECCIONADOS


Marcar ✓ esta opción eliminará los vectores actuales y los reemplazará con los
nuevos vectores ajustados a la curva. Desmarcarla mantendrá los vectores originales tal
cual y además creará nuevos vectores ajustados a la curva. Los nuevos vectores siempre
se crearán en la capa seleccionada actualmente.

6.4.16.- LÍMITE VECTORIAL


El formulario Límite vectorial le permite crear límites alrededor de los vectores
seleccionados.

DESPLAZAMIENTO DE BORDE
Cuando se marca esta opción ✓, el contorno creado se desplaza hacia afuera por
la distancia especificada.

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BORDE ELÁSTICO
Cuando se marca esta opción ✓, el límite creado es el resultado de estirar una
banda de goma alrededor de los vectores seleccionados actualmente.
Las imágenes siguientes muestran la diferencia entre los dos tipos de límite que crea el
formulario. La imagen de la izquierda ilustra la salida de desplazamiento estándar y la
de la derecha muestra el resultado cuando la opción Límite de banda de goma está
marcada.

6.4.17.- EDITAR IMAGEN


El formulario Editar imagen le permite agregar un borde y editar las propiedades
de un mapa de bits seleccionado.

CONTRASTE
Este control deslizante ajusta el contraste. Un contraste más alto enfatiza las
diferencias entre las partes claras y oscuras de la imagen.

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BRILLO
Este control deslizante ajusta el brillo de la imagen.

GAMMA
Este control deslizante ajusta la corrección gamma aplicada a la imagen. Esto
puede hacer que una imagen se vea más clara u oscura mientras se mantiene el detalle.

INVERTIR
Invierte los colores de la imagen. El blanco se vuelve negro y el negro se vuelve
blanco.

ESCALAS DE GRISES
Hace que la imagen sea en blanco y negro.

AÑADIR BORDE

Desvanece los bordes de la imagen en función del tipo de borde y el ancho del
fundido.

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6.4.18.- RECORTAR MAPA DE BITS


Seleccione la imagen que desea recortar. A continuación, con Mayús + clic
izquierdo, seleccione los vectores cerrados que desea utilizar para recortar la imagen.
Puede seleccionar varios vectores, pero la imagen debe seleccionarse primero. Haga
clic en el botón Recortar mapa de bits para borrar la imagen fuera del vector. Si se
utilizan varios vectores para el recorte, la herramienta de recorte deja solo el área de la
imagen que se encuentra dentro de los contornos seleccionados.

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6.4.19.- UNIRSE A VECTORES ABIERTOS


Los iconos para unir y cerrar vectores se encuentran en la sección Editar vectores
de la ficha Dibujo.
Los vectores abiertos se identifican y cierran automáticamente o se unen a otros
vectores en los que los puntos finales se encuentran dentro de la tolerancia definida por
el usuario.

6.4.20.- UNIR / CERRAR VECTOR CON UNA LÍNEA RECTA


Unir con una línea busca los puntos finales más cercanos en 2 vectores
seleccionados, abiertos y se unen con una línea recta. Cerrar con una línea cierra un
único vector abierto con una línea recta entre sus dos puntos finales.

6.4.21.- UNIR / CERRAR VECTOR CON UNA LÍNEA SUAVE


Unir con una curva encuentra los puntos finales más cercanos en 2 vectores
seleccionados y abiertos y los une con una curva suave.
• Aspire tiene dos métodos de unión suave:
• Un método más suave (nuevo para V9.5)
• Un método de unión suave más simétrico

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

6.4.22.- UNIR / CERRAR MOVIENDO PUNTOS FINALES


Unir puntos finales móviles encuentra los puntos finales más cercanos en 2
vectores abiertos seleccionados, calcula el punto medio entre ellos y mueve los puntos
finales a esta posición.

6.5.- ALINEACIÓN DE OBJETOS

6.5.1.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN


La herramienta Alinear objetos proporciona una serie de opciones
para alinear con precisión el objeto seleccionado con otros objetos de la selección o
con el material disponible.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ALINEAR CON EL MATERIAL


Las opciones de esta sección alinearán uno o varios objetos seleccionados
dentro del espacio de trabajo de material definido al configurar el trabajo (el área
blanca de la vista 2D).
- Centro de material: Esta opción mueve los elementos seleccionados que
se colocarán en el centro del material. La tecla de acceso directo para esto es F9.

- Centro solo en material X: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material moviéndolos solo a lo largo del eje X para que la posición vertical no se
cambie.

- Centro solo en material Y: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material sólo moviéndolos a lo largo del eje Y para que la posición horizontal no se
cambie.

ALINEAR CON LA SELECCIÓN


Los diferentes elementos que componen el diseño en la vista 2D se pueden
alinear entre sí mediante la siguiente secuencia de selección:
• Seleccione los elementos que desea alinear / mover (utilice una o varias
opciones de selección).
• Mantenga pulsada la tecla Mayús.
• Seleccione el elemento final - este es el objeto en el que el resto de los
elementos seleccionados se alinearán para hacer clic en la opción de
alineación necesaria.
Hay 7 opciones de alineación para alinear la selección con el borde interior:
- Alinear centro: Ubica los elementos seleccionados en el centro (tanto
horizontal como verticalmente) del último elemento seleccionado.

- Alinear centro vertical: Alinee los elementos seleccionados centrados


verticalmente con el último elemento seleccionado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Alinear centro horizontal: Alinee los elementos seleccionados


horizontalmente centrados con el último elemento seleccionado.

- Alinear izquierda/derecha: Alinee los elementos seleccionados con el


borde izquierdo o derecho del último elemento seleccionado.

- Alinear exterior parte superior/inferior: Alinee los elementos


seleccionados en el borde superior o inferior exterior del último elemento
seleccionado.

SELECCIÓN DE ESPACIO

La sección final es diferente de las dos anteriores. Las herramientas aquí espacian
uniformemente los objetos seleccionados horizontal o verticalmente mientras se
mantiene el posicionamiento relativo X o Y de los elementos. Los elementos superior e
inferior (para el espaciado vertical) o los elementos izquierdo y derecho (para el
espaciado horizontal) permanecerán en su lugar y los demás elementos se espaciarán
uniformemente entre ellos.
Alternativamente, si se presiona CTRL, se tendrá en cuenta el orden de selección y los
objetos seleccionados se espaciarán uniformemente entre el primer y el último objeto
seleccionado.
Si marca la opción Interior último vector, los elementos se espaciarán uniformemente
dentro de los límites del último objeto seleccionado.

MOSTRAR HERRAMIENTAS COMUNES EN LA PESTAÑA DE DIBUJO


Si esta opción está activada ✓, las herramientas de alineación más comunes se
mostrarán en la ficha de dibujo en su propia sección denominada Alinear objetos.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Todavía se puede acceder al formulario Alineación desde el icono original en la sección


'Transformar objetos' (o presionando F10).

6.5.2.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN II


La herramienta Alinear objetos proporciona una serie de
opciones para alinear con precisión el objeto seleccionado con otros objetos de la
selección o con el material disponible.

ALINEAR CON EL MATERIAL


Las opciones de esta sección alinearán uno o varios objetos seleccionados
dentro del espacio de trabajo de material definido al configurar el trabajo (el área
blanca de la vista 2D).
- Centro de material: Esta opción mueve los elementos seleccionados que
se colocarán en el centro del material. La tecla de acceso directo para esto es F9.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Centro solo en material X: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material moviéndolos solo a lo largo del eje X para que la posición vertical no se
cambie.

- Centro solo en material Y: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material sólo moviéndolos a lo largo del eje Y para que la posición horizontal no se
cambie.

ALINEAR CON LA SELECCIÓN


Los diferentes elementos que componen el diseño en la vista 2D se pueden
alinear entre sí mediante la siguiente secuencia de selección:
• Seleccione los elementos que desea alinear / mover (utilice una o varias
opciones de selección).
• Mantenga pulsada la tecla Mayús.
• Seleccione el elemento final - este es el objeto en el que el resto de los
elementos seleccionados se alinearán para hacer clic en la opción de
alineación necesaria.
Hay 7 opciones de alineación para alinear la selección con el borde interior:
- Alinear centro: Ubica los elementos seleccionados en el centro (tanto
horizontal como verticalmente) del último elemento seleccionado.

- Alinear centro vertical: Alinee los elementos seleccionados centrados


verticalmente con el último elemento seleccionado.

- Alinear centro horizontal: Alinee los elementos seleccionados


horizontalmente centrados con el último elemento seleccionado.

- Alinear izquierda/derecha: Alinee los elementos seleccionados con el


borde izquierdo o derecho del último elemento seleccionado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Alinear exterior parte superior/inferior: Alinee los elementos


seleccionados en el borde superior o inferior exterior del último elemento
seleccionado.

SELECCIÓN DE ESPACIO

La sección final es diferente de las dos anteriores. Las herramientas aquí espacian
uniformemente los objetos seleccionados horizontal o verticalmente mientras se
mantiene el posicionamiento relativo X o Y de los elementos. Los elementos superior e
inferior (para el espaciado vertical) o los elementos izquierdo y derecho (para el
espaciado horizontal) permanecerán en su lugar y los demás elementos se espaciarán
uniformemente entre ellos.
Alternativamente, si se presiona CTRL, se tendrá en cuenta el orden de selección y los
objetos seleccionados se espaciarán uniformemente entre el primer y el último objeto
seleccionado.
Si marca la opción Interior último vector, los elementos se espaciarán uniformemente
dentro de los límites del último objeto seleccionado.

MOSTRAR HERRAMIENTAS COMUNES EN LA PESTAÑA DE DIBUJO


Si esta opción está activada ✓, las herramientas de alineación más comunes se
mostrarán en la ficha de dibujo en su propia sección denominada Alinear objetos.
Todavía se puede acceder al formulario Alineación desde el icono original en la sección
'Transformar objetos' (o presionando F10).

6.5.3.- HERRAMIENTAS DE ALINEACIÓN III


La herramienta Alinear objetos proporciona una
serie de opciones para alinear con precisión el objeto seleccionado con otros objetos
de la selección o con el material disponible.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ALINEAR CON EL MATERIAL


Las opciones de esta sección alinearán uno o varios objetos seleccionados
dentro del espacio de trabajo de material definido al configurar el trabajo (el área
blanca de la vista 2D).
- Centro de material: Esta opción mueve los elementos seleccionados que
se colocarán en el centro del material. La tecla de acceso directo para esto es F9.

- Centro solo en material X: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material moviéndolos solo a lo largo del eje X para que la posición vertical no se
cambie.

- Centro solo en material Y: Alinee los elementos de forma centralizada en


el material sólo moviéndolos a lo largo del eje Y para que la posición horizontal no se
cambie.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ALINEAR CON LA SELECCIÓN


Los diferentes elementos que componen el diseño en la vista 2D se pueden
alinear entre sí mediante la siguiente secuencia de selección:
• Seleccione los elementos que desea alinear / mover (utilice una o varias
opciones de selección).
• Mantenga pulsada la tecla Mayús.
• Seleccione el elemento final - este es el objeto en el que el resto de los
elementos seleccionados se alinearán para hacer clic en la opción de
alineación necesaria.
Hay 7 opciones de alineación para alinear la selección con el borde interior:
- Alinear centro: Ubica los elementos seleccionados en el centro (tanto
horizontal como verticalmente) del último elemento seleccionado.

- Alinear centro vertical: Alinee los elementos seleccionados centrados


verticalmente con el último elemento seleccionado.

- Alinear centro horizontal: Alinee los elementos seleccionados


horizontalmente centrados con el último elemento seleccionado.

- Alinear izquierda/derecha: Alinee los elementos seleccionados con el


borde izquierdo o derecho del último elemento seleccionado.

- Alinear exterior parte superior/inferior: Alinee los elementos


seleccionados en el borde superior o inferior exterior del último elemento
seleccionado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

SELECCIÓN DE ESPACIO

La sección final es diferente de las dos anteriores. Las herramientas aquí espacian
uniformemente los objetos seleccionados horizontal o verticalmente mientras se
mantiene el posicionamiento relativo X o Y de los elementos. Los elementos superior e
inferior (para el espaciado vertical) o los elementos izquierdo y derecho (para el
espaciado horizontal) permanecerán en su lugar y los demás elementos se espaciarán
uniformemente entre ellos.
Alternativamente, si se presiona CTRL, se tendrá en cuenta el orden de selección y los
objetos seleccionados se espaciarán uniformemente entre el primer y el último objeto
seleccionado.
Si marca la opción Interior último vector, los elementos se espaciarán uniformemente
dentro de los límites del último objeto seleccionado.

MOSTRAR HERRAMIENTAS COMUNES EN LA PESTAÑA DE DIBUJO


Si esta opción está activada ✓, las herramientas de alineación más comunes se
mostrarán en la ficha de dibujo en su propia sección denominada Alinear objetos.
Todavía se puede acceder al formulario Alineación desde el icono original en la sección
'Transformar objetos' (o presionando F10).

6.6.- DESFACE Y PRESENTACIÓN

6.6.1.- DESPLAZAMIENTOS DE VECTORES


Los vectores seleccionados (abiertos o cerrados) se pueden desplazar hacia
adentro o hacia afuera para crear nuevas formas vectoriales que podrían ser útiles para
patrones de borde o bordes, etc. Para desplazar una forma vectorial, siga estos pasos:
• Seleccione los vectores que desea desplazar
• Seleccione la dirección requerida - Hacia afuera / Derecha o Hacia adentro /
Izquierda
• Introduzca la distancia

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• Haga clic en el botón Desplazamiento

OPCIONES
Las opciones de desplazamiento son ligeramente diferentes en su
comportamiento dependiendo de si el vector que se va a desplazar está abierto o
cerrado. Consulte a continuación para obtener más información.
- Crear esquinas agudas: Conservará las esquinas agudas de un diseño.

DESPLAZAMENTO DE VECTORES ABIERTO


Al desplazar formas abiertas, las opciones se encuentran en el lado derecho o
izquierdo de la selección. La dirección de los vectores abiertos es muy importante, ya
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que se utiliza para decidir el lado derecho e izquierdo de la selección. Al seleccionar el


modo de edición de nodo (presionando N en el teclado) se mostrará un nodo verde al
principio del vector. Mirar a lo largo de los vectores desde el nodo verde indica la
dirección y la imagen de abajo muestra los desplazamientos a la izquierda y a la
derecha de un vector abierto.

6.6.2.- COPIA DE MATRIZ


Esta herramienta creará automáticamente copias del objeto seleccionado y las
establecerá en un patrón de cuadrícula. El tamaño de la cuadrícula se determina a partir
del número de filas y columnas solicitadas y el espaciado de las copias de objetos se
puede establecer directamente como una distancia de separación, o en términos de
una distancia de desfase entre la posición de cada copia.

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TAMAÑO DE OBJETO SELECCIONADOS


Informa del tamaño actual de la selección que se va a copiar en bloque. Esto es
sólo para información, pero los valores se pueden seleccionar, copiar y pegar para
usarlos en otros cálculos.

FILAS Y COLUMNAS
Estas opciones especifican cuántas filas y columnas del objeto seleccionado se
van a crear. El número total de copias realizadas será X multiplicado por Y.

ESPACIADO
Hay dos maneras de especificar el espaciado entre los elementos de la matriz:
• Hueco: Los campos X e Y se utilizarán para especifi car el espacio entre las aristas
de cada copia de objeto.
• Desplazamiento : Los campos X e Y se utilizan para defi nir el desplazamiento de
la posición de cada copia de objeto, en relación con la anterior.

SIMETRÍA
El área de simetría del formulario le permite reflejar y girar objetos. Esto permite
una creación de patrones más avanzada, de forma predeterminada se establece la
forma de simetría de bloque para que no haya simetría ni rotación. Para modificar el
patrón, simplemente puede pulse los botones de simetría de bloque para crear el
patrón deseado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

DESPLAZAMENTO DE FILA /COLUMNA


La introducción de valores en el desplazamiento Fila/Columna le permite
desfasar cada otra fila o columna por el valor especificado.

AGRUPAR COPIAS
Al tener esta opción activada ✓, se agruparán los objetos que ha creado en el
formulario al pulsar el botón Copiar.

6.6.3.- COPIA CIRCULAR


Esta herramienta creará automáticamente un patrón de repetición haciendo
copias del objeto seleccionado y colocándolas alrededor de un círculo completo o
parcial. El número de copias a realizar se puede introducir directamente.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

TAMAÑO DE OBJETOS SELECCIONADOS


Indica el tamaño actual de la selección que se va a copiar. Esto es sólo para
información, pero los valores se pueden seleccionar, copiar y pegar para usarlos en
otros cálculos.

CENTRO DE ROTACIÓN
Esta es la coordenada XY absoluta alrededor de la cual los objetos se rotarán
cuando se copian y pegan. El punto de rotación predeterminado es el centro de la
selección. Puede establecer las coordenadas del centro de rotación explícitamente
utilizando los cuadros de edición X e Y de este formulario o haciendo clic en la
geometría seleccionada para mostrar los agarres de transformación y, a continuación,
haciendo doble clic en el centro para mostrar el punto de giro y arrastrando el
controlador de punto de giro asociado con la selección en la vista 2D:

ROTAR COPIAS
Esta opción controla si los objetos copiados se giran cada uno a medida que se
colocan alrededor del círculo, como se muestra en los diagramas siguientes. Si se
selecciona esta opción, cada copia se gira según su posición en el círculo. Si la opción
no está seleccionada, cada copia mantiene la orientación del objeto seleccionado
originalmente.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ÁNGULO
- Ángulo total: Con esta opción seleccionada, el número de elementos se
divide en el ángulo total para dar el ángulo incremental entre cada objeto.
- Ángulo de paso: Con esta opción seleccionada, este ángulo se utiliza
para copiar los vectores seleccionados por este ángulo x el número de elementos.
Nota: Un ángulo de paso negativo pega las copias en sentido contrario a las agujas del
reloj. Un ángulo de paso positivo se pega en el sentido de las agujas del reloj.

6.6.4.- COPIAR A LO LARGO DE LOS VECTORES


Esta herramienta crea automáticamente patrones repetidos de objetos
colocando copias de ellos a lo largo de la longitud de uno o más vectores
seleccionados. La herramienta permite utilizar cualquier objeto existente, pero también
tiene una opción específica para la creación de círculos, que es un elemento de diseño
común para patrones de este tipo.

COPIAR OBJETOS
Cualquier vector de forma o grupo de vectores se puede copiar a lo largo de una
curva o curvas. El primer vector o grupo de vectores seleccionado es el objeto que se
copia varias veces a lo largo de las curvas.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

COPIAR CÍRCULOS
Introduzca el diámetro de los círculos requeridos.

DISTANCIAS ENTRE COPIAS


Esta es la distancia a lo largo de la curva seleccionada entre cada vector pegado.
La opción Forzar espaciado uniforme garantiza que los objetos se pegan en los puntos
finales de las curvas. Si esta opción no está seleccionada, los objetos pegados se
colocarán a la distancia especificada y pueden no coincidir con la longitud exacta de la
curva.

NÚMERO DE COPIAS
Al seleccionar un número específico de copias, se establece automáticamente el
número especificado de copias a lo largo de toda la longitud con un espaciado
uniforme entre ellas.

ALINEAR OBJETOS CON CURVA


Con esta opción seleccionada, los objetos pegados se alinean automáticamente
de forma 'normal' o perpendiculares a la curva en la que se copian. Si no se selecciona,
los objetos copiados permanecen en la orientación del original.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

CREAR COPIAS EN UNA NUEVA CAPA


Esta opción crea las múltiples copias en una nueva capa, lo que facilita mucho la
selección y organización de los vectores resultantes con fines de mecanizado, etc.

INVERTIR DIRECCIÓN
Si las copias aparecen al revés, esta opción realizará la operación de copia en la
dirección opuesta a lo largo de los vectores seleccionados y las formas copiadas
resultantes se crearán de la otra manera hacia arriba.

6.6.5.- PRODUCCIÓN DE PLACAS


Este comando es para diseñar y grabar varias insignias o placas de identificación
utilizando variables para colocar datos importados de una lista de archivos de texto. La
funcionalidad de la placa de producción se utiliza normalmente por los grabadores que
realizan insignias a partir de un archivo de base de datos suministrado por un cliente,
pero también podría ser útil para la fabricación de placas de identificación para
habitaciones de hotel con numeración consecutiva.

PROCEDIMIENTO
- Dibujar y configurar la plantilla maestra: Cree un nuevo trabajo y
especifique el Tamaño de material para que sea igual al tamaño de hoja desde el que
se cortarán las insignias.
Diseñe la insignia / placa con el tamaño requerido y utilizando las herramientas de texto
para añadir variables donde se requieren datos / texto importados. Las variables se
definen mediante signos de exclamación dobles ('!!') al principio y al final del nombre
de la variable.

- Calcular trayectorias de herramienta: Seleccione y calcule las trayectorias


de herramienta para cada uno de los elementos del diseño. Por ejemplo, calcule una
trayectoria de herramienta de grabado para el texto y los logotipos y una trayectoria de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

herramienta de recorte de perfil distinta alrededor del borde exterior para cortar el
diseño
- Utilice la herramienta de producción de placas en la plantilla maestra:
Con todos los vectores que componen la plantilla maestra seleccionada, haga clic en la
herramienta Producción de placas para abrir la ventana Diálogo de producción de
placas.

EL DIÁLOGO PRODUCCIÓN DE PLACAS


El lado izquierdo del formulario Producción de placas se utiliza para diseñar las
placas e insignias en la hoja de material seleccionada, y muestra el número total de
placas que se pueden grabar / mecanizar desde cada hoja de material.

- Tamaño del material: Este es el tamaño de la hoja de material en el que


se grabarán las insignias. Si el número y el tamaño de las insignias requiere que se
utilicen hojas adicionales de material, el software crea automáticamente una capa
independiente para cada hoja requerida.
- Tamaño de la placa: Este es el tamaño de la placa / insignia seleccionada
y se basa en el cuadro delimitador de los vectores seleccionados.
- Márgenes de hoja: Esto especifica el margen de borde entre el borde de
la hoja de material y las placas.
Se puede establecer un espaciado de margen independiente para los lados superior,
inferior, izquierdo y derecho del material

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Márgenes iguales aseguran que se agregue el mismo espacio alrededor de los 4 lados
de las placas.
- Espaciado: Este es el espaciado horizontal y vertical entre cada placa /
insignia.
- Número de placas: El número de placas que se ajustarán al tamaño de
hoja de material especificado se calcula automáticamente. Este cálculo toma el tamaño
de la placa y agrega los márgenes de hoja y el espaciado de placa para determinar el
número máximo de placas que se pueden hacer de cada hoja.
- Opciones de trayectoria de herramienta: Si se han calculado trayectorias
de herramienta para la plantilla maestra, esta opción está disponible.
Marcando esta opción se calculan automáticamente las trayectorias de herramienta
para todas las placas / insignias en el proyecto.
Desmarcar esta opción sólo crea los vectores para cada placa / insignia.

IMPORTAR LOS DATOS QUE SE VAN A FUSIONAR EN LA PLANTILLA


El lado derecho del formulario Producción de placas se utiliza para seleccionar
los datos que se fusionarán en la plantilla, y cómo se interpretarán los datos para crear
cada placa / insignia.
Importe el archivo de texto / datos necesario mediante Importar desde archivo... y
seleccione el separador de formato adecuado.
El archivo de datos se crea normalmente mediante una hoja de cálculo como Windows
Excel. Utilice la opción Guardar como o Exportar para obtener el formato de archivo
necesario que incluye la información de separador correcta.
- Separador: El separador es el método utilizado en el archivo de datos
para dividir cada conjunto de información en columnas. Las opciones más utilizadas
son: Coma, Tabulador, Punto y Coma o un Espacio
- Primera fila son nombres de columna: Es muy común que la primera fila
de datos de un archivo simplemente muestre cuáles son cada uno de los nombres de
campo, y esta información no se utiliza en la insignia o placa. Marcando la casilla
Primera fila son nombres de columna indica al software que empiece a trabajar con
datos de la fila 2

ASIGNAR LAS VARIABLES A LOS DATOS DEL ARCHIVO DE TEXTO


Todas las variables especificadas en la plantilla - texto con signos de exclamación
dobles '!!' a cada lado '!!' se enumeran automáticamente en el formulario. Estos
nombres de variables se asignan a un campo de datos (columna de texto) dentro del
archivo de datos.

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- Asignación de variables: Haga clic para seleccionar un Nombre de


Variable y luego seleccione el campo de datos del archivo importado que se requiere
en cada insignia / placa, es decir, el nombre de la persona.
Repita el proceso para cada uno de los nombres de variables que aparecen en el
formulario.
- Formato de números: Las variables se pueden asignar a Texto desde un
archivo de datos: Nombres, Departamento, etc. o a un número de contador que se
puede formatear e incrementar mediante las opciones de Formato de números.
- Calcular: Haga clic en Calcular para crear todas las insignias y trayectorias
de herramienta asociadas.
Si las trayectorias de herramienta se han calculado previamente para los vectores en la
plantilla maestra, la opción de crear automáticamente trayectorias de herramienta para
cada insignia / placa se activa en la esquina inferior izquierda del formulario.
- Cerrar: Haga clic en Cerrar para finalizar la producción de placas y cerrar
el formulario.

MÚLTIPLES HOJAS
Se crean varias capas automáticamente si son necesarias varias hojas de material
para grabar todos los datos de la insignia desde el archivo de texto importado. La capa
denominada Hoja 1 se muestra en la vista 2D que muestra las insignias de esta hoja.
Cada una de las Hojas está en una capa diferente y se puede establecer visible o
invisible mediante el Administrador de capas.

MÚLTIPLES TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTA


Cuando las trayectorias de herramienta se calculan automáticamente, se calcula
una trayectoria de herramienta independiente para cada operación en cada hoja de
material y se nombra mediante la convención 'S1 - Nombre', donde Nombre es el
nombre de la trayectoria de herramienta calculada previamente para la plantilla.

6.6.6.- PIEZAS ANIDADAS


La herramienta Anidado ajustará automáticamente las formas vectoriales dentro
del área definida por el usuario de la manera más eficiente que pueda calcular (en
función de los parámetros definidos por el usuario). De forma predeterminada, el área
donde encajarán los vectores es el tamaño del trabajo actual, pero también es posible
seleccionar un vector como el área de anidamiento. Esta es una manera poderosa de
optimizar el uso del material y aumentar la eficiencia de la trayectoria de herramienta al
diseñar y cortar una serie de formas.
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SELECCIÓN DE OBJETOS
La herramienta Anidado le permite seleccionar vectores abiertos, vectores
cerrados y texto.
Una vez seleccionados, los objetos formarán partes, con el contorno exterior de la parte
resaltado con una línea más gruesa.
La base para formar piezas es superposición. Si el objeto seleccionado contiene otro o
se superpone con él, se considerará la misma parte.
Nota: Actualmente no es posible anidar componentes y otros objetos al mismo tiempo.

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AJUSTE DE HERRAMIENTAS Y DESPEJE


La configuración de esta sección del formulario determinará el espaciado que
quedará entre cada uno de los vectores anidados y también controlará lo cerca que
están del borde del área de anidamiento.
- Diámetro de la herramienta (D): Introduzca el diámetro de la herramienta
que va a utilizar para perfilar (cortar) los vectores que está anidando. Esta es la distancia
mínima que se dejará entre las formas una vez que se anidan.
- Despeje (C): El valor de Despeje se combinará con el Diámetro de
herramienta especificado para crear el espaciado mínimo final entre las formas
anidadas. Por ejemplo, un Despeje de 0,05 pulgadas combinado con un Diámetro de
herramienta de 0,25 pulgadas crearía un espacio de separación mínimo de 0,3
pulgadas (0,05 + 0,25 x 0,3).

- Espacio al borde: El valor Espacio de borde se aplica al borde del área


que se utiliza para anidar los vectores. Se agregará al valor de Despeje alrededor del
borde de esta forma para crear la distancia mínima que las partes se anidarán con
respecto al límite de anidamiento.

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OPCIONES DE ANIDAMIENTO DE PIEZAS


Las opciones de esta área del formulario afectarán directamente a cuántas partes
o con qué eficiencia es posible que el software se ajuste a las formas en el área de
anidamiento definida.
- Girar las piezas para encontrar el mejor ajuste: Marcando ✓ esta opción
permitirá que el software rote los vectores seleccionados para tratar de ajustarlos mejor.
Los incrementos de rotación que utilizará el software se basan en el Paso de rotación.

- Reflejo de piezas para encontrar el mejor ajuste: Marcando ✓ esta opción


permitirá que el anidamiento refleje (voltee) los vectores con el fin de tratar de anidar
más eficientemente las formas seleccionadas. Esto sólo se debe marcar si la dirección
en la que se cortan las piezas no es importante.
- Permitir piezas dentro de otras: Marcando ✓ esta opción permitirá que el
software anide dentro de las áreas internas de las formas que tienen huecos en el
medio.
Cuando esta opción está activa, se resaltarán las áreas internas que se tendrán en
cuenta en el anidamiento.

- Anidar piezas de dos lados: Esta opción solo está disponible para
proyectos de doble cara y permite anidar en ambos lados simultáneamente. Cuando
esta opción está activa, se incluirán los objetos visibles del otro lado, si se intersecan
con los objetos seleccionados en el lado activo.

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Cuando se utiliza este modo se recomienda realizar la selección en el lado que contiene
contornos de recorte.
Cuando se selecciona la pieza, los vectores incluidos en el otro lado se resaltarán como
se puede ver a continuación.

OPCIONES DE HOJA
- Anidar desde: Esta área del formulario se utiliza para definir en qué
esquina comenzará el anidamiento. Hay cuatro opciones que se pueden seleccionar de
las opciones del formulario.
- Dirección del anidamiento: Las opciones de esta área del formulario se
utilizan para seleccionar cómo progresarán las piezas a medida que se colocan dentro
de la hoja. La mejor manera de pensar en esto (a los efectos de esta sección) es que
'vierten' desde la esquina seleccionada llenando la hoja en un eje y luego avanzando a
lo largo del otro eje definido (X o Y) .

- El último vector es el límite del anidamiento: Marcando ✓ esta opción


significa que el último vector seleccionado se utilizará como borde para el área de
anidamiento. Esto puede ser útil si necesita definir una forma no rectangular en la que
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se aniden elementos, como recortes grandes de un trabajo anterior. Es importante tener


en cuenta que el uso de esta opción no respetará el área de trabajo definida
actualmente si los vectores de borde seleccionados quedan fuera de ella.
Nota: Si necesita representar una hoja con agujeros u otras características que no se
pueden representar con un solo vector seleccionado como el nuevo límite, es posible
usar también un vector Agrupado para el último elemento seleccionado, entonces las
formas se anidarán dentro de los espacios. en esto.

PROPIEDADES DE PIEZAS INDIVIDUALES


Si desea más de una incidencia de un elemento determinado, selecciónelo en la
vista 2D. En el cuadro donde dice Número de copias ingrese tantas copias como desee
y presione Aplicar, y los vectores seleccionados se marcarán con un número verde que
indica cuántas copias de ese elemento se realizarán cuando estén anidados. A
diferentes formas o grupos de formas se les puede asignar diferentes números de
copias. Para detener la copia de un elemento varias veces, simplemente establezca el
Número de copias en 1 y haga clic en Aplicar.

HOJA ACTIVA
Esta opción le permite elegir qué hoja de vectores está activa actualmente, ya sea
para editar o aplicar trayectorias de herramienta.

7.- PESTAÑA DE MODELAR

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

7.1.- HERRAMIENTAS DE MODELADO

7.1.1.- CREAR FORMA


La herramienta Crear forma permite al usuario
crear componentes basados en uno o varios vectores
cerrados. Los vectores se pueden seleccionar antes de
hacer clic en el icono o después de que se abra el
formulario. El usuario trabaja a través del formulario
especificando el perfil y la fuerza de la forma y
modificando las opciones para definir su altura.
También hay una opción para inclinar la forma en un
ángulo. Una vez definidos los parámetros, se puede
previsualizar pulsando Aplicar.
Esta forma se puede cambiar fácilmente modificando
los parámetros del formulario y pulsando el botón
Aplicar para actualizar la vista previa. Una vez que esté
satisfecho con la forma creada, tendrá dos opciones,
Iniciar nuevo componente (que guardará su
componente actual e iniciará uno nuevo) o Cerrar el
formulario.
Al cambiar los valores con el control deslizante en el
formulario, se actualizará inmediatamente la vista 3D
cuando suelte el control deslizante. Si realiza cambios
en los campos de edición, como el ángulo o la altura
base, al pulsar la barra 'Espacio' del teclado después
de haber terminado de introducir el valor se aplicarán
los cambios y se actualizará la vista previa 3D o podrá
volver a pulsar el botón Aplicar.
Si selecciona otro vector, la forma actual se descartará, así que recuerde pulsar Iniciar
nuevo componente si desea conservar una copia del mismo.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

PERFIL DE FORMA
Hay cinco tipos de formas diferentes:
- Curvado

- Ángulo

Esto definirá el ángulo del borde de la forma de perfil redondeado o en ángulo -


cuanto mayor sea el ángulo, más empinada será la forma. Las formas angulares pueden
tener un ángulo máximo de 89º. La barra deslizante a la derecha también se puede
utilizar para cambiar esto, así como escribir un ángulo específico en el formulario.
- Cóncavo

- En forma de S

- Plano

ALTURA DE BASE
Especifica la altura de una 'base' plana añadida debajo del perfil que ha elegido.

ALTURA FINAL
- Sin límite: Marcando ✓ esta opción permite que la combinación del
tamaño y la forma del vector y los valores de perfil especificados definan la altura final
de la forma.
- Límite de altura: Marcando esta opción ✓, esta opción limita la altura de
la forma aplanándola según el valor introducido en el área Altura del formulario que se
activa una vez seleccionada esta opción.
- Escala a la altura exacta: Marcando esta opción ✓, se limita la altura de la
forma escalando la forma hacia arriba o hacia abajo mientras conserva su perfil
especificado general. Se escala a la altura introducida en el área Altura del formulario

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

que está disponible una vez seleccionada esta opción. El control deslizante también se
puede utilizar para cambiar la altura final.
El valor de Altura base no se incluye ni controla mediante el valor Altura final y, si se
especifica, se agregará a este valor para proporcionar la altura total del componente
que se está creando.
- Fusionar a vectores internos: Esta opción aplica el perfil seleccionado a
los vectores seleccionados. Se mezcla con el perfil desde el exterior de los vectores a
los vectores internos

INCLINACIÓN
Cuando esta opción está marcada ✓, el usuario puede establecer una dirección y
un ángulo para inclinar la forma hacia arriba en un ángulo en Z. La primera parte de esta
operación (una vez marcada la opción) es presionar el botón Establecer ancla - luego
haga clic en dos puntos en la vista 2D.
El primer clic especifica el punto que permanecerá en cero (el punto de pivote de la
inclinación).
El segundo clic especifica el punto que se inclinará hacia arriba por el ángulo
especificado (el punto que se elevará hacia arriba).
El ángulo predeterminado (10º) se puede editar haciendo clic en la flecha situada junto
al valor y usando el control deslizante o escribiendo un valor específico y pulsando la
Barra espaciadora en el teclado para aplicar el ángulo.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

OPCIONES DE MODELADO COMUNES


Todas las herramientas de modelado principales del software utilizan un conjunto
común de comandos para asignar un nombre y modo de combinación al componente
que se está creando junto con opciones para aplicar la configuración en el formulario,
restablecer la forma, empezar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la
función.
- Combinar con otros componentes..: Esta sección incluye opciones para
permitirle asignar un nombre a su componente y controlar la forma en que se
combinará con otros objetos en el árbol de componentes.

- Restablecer: Al hacer clic en el botón Restablecer se eliminará la forma


actual, al hacerlo antes de cerrar el formulario se asegurará de que no se cree un
componente a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto se conserva el conjunto
actual de vectores o componentes seleccionados.
- Aplicar: Al hacer clic en el botón Aplicar se creará una forma basada en la
configuración que haya elegido. Puede continuar realizando ediciones en el
componente eligiendo diferentes parámetros dentro del formulario y pulsando Aplicar
para actualizarlo.
- Iniciar nuevo componente: Al hacer clic en el botón Iniciar nuevo
componente se guardará el estado del componente que se ha creado, se anulará la
selección de todos los componentes/vectores y se iniciará de nuevo el proceso de
creación en un nuevo componente. Los valores y las opciones del formulario se
conservarán en este caso hasta que lo cierre.
- Cerrar: Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará la forma para volver a
los iconos de la ficha Modelado y al árbol de componentes actualizado, lo que refleja
los cambios realizados. Si desea eliminar la forma que acaba de crear, puede pulsar el
icono Deshacer o usar el método abreviado de teclado para deshacer,CTRL+Z

7.1.2.- BARRIDO ENTRE DOS GUÍAS


El barrido entre dos guías utiliza una combinación de vectores para definir un
componente 3D barrido. La forma se basa en dos rieles de accionamiento que
pueden ser vectores abiertos o cerrados y múltiples secciones transversales que se
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colocan en los rieles de accionamiento y tienen que ser creados utilizando vectores
abiertos.

SELECCIÓN DE CARRIL DE ACCIONAMIENTO


La primera etapa del uso de esta herramienta es seleccionar los vectores que
representarán los carriles de accionamiento. Desde la vista 2D, utilice el ratón para
seleccionar dos vectores abiertos o cerrados y, a continuación, haga clic en el botón
Usar selección.

En la vista 2D, los vectores de carril ahora se colorearán de rojo (primer vector
seleccionado) y verdes (segundo vector seleccionado) y mostrarán un nodo de inicio
verde cuadrado que indica el punto inicial de cada carril y marcadores de flecha a lo
largo de su longitud para mostrar la dirección en la que se barrerá la forma.
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El punto de inicio y la dirección pueden no ser lo que pretendía. Para cambiar la


dirección, haga clic con el botón derecho del botón derecho del cursor en el carril de
accionamiento que desea editar y seleccione Invertir carril en el menú contextual, ahora
verá las flechas en la dirección de cambio del carril de accionamiento.
También puede cambiar el orden en que se seleccionaron los carriles haciendo clic en
Intercambiar orden de carril, y se intercambiará para que el carril rojo se vuelva verde y
el verde se vuelva rojo, así hará que las secciones transversales cuelguen en la dirección
opuesta. En un vector cerrado puede cambiar el punto inicial colocando el cursor sobre
un nodo existente en el vector de carril de unidad, haciendo clic con el botón derecho y
seleccionando Crear punto de inicio o puede hacer clic con el botón derecho en
cualquier parte del vector y seleccionar Insertar punto de inicio para crear un nuevo
nodo que se convertirá en el punto de partida.
El botón Borrar carriles del formulario se puede utilizar en cualquier momento
para vaciar la selección actual. Esto eliminará su forma actual y anulará la selección de
todos los carriles de accionamiento y vectores de sección transversal. Esto se puede
utilizar si no desea crear un componente antes de salir del formulario o si desea
seleccionar nuevos vectores en la vista 2D para utilizarlos como carril de accionamiento
para su forma.

SELECCIÓN DE SECCIÓN TRANSVERSAL


Después de haber elegido los carriles de accionamiento, el siguiente paso es
seleccionar uno o más vectores de sección transversal para barrer a lo largo de esos
vectores para formar una forma 3D. Para que los vectores se utilicen como formas de
sección transversal válidas, deben estar abiertos.
Seleccione un vector que desee utilizar como sección transversal en la vista 2D
haciendo clic izquierdo sobre él con el ratón.
Si está utilizando una sola sección transversal, entonces sólo tiene que
asegurarse de que está seleccionada y luego puede continuar con los otros ajustes en
el formulario y calcular su forma. Si desea editar las posiciones de sección transversal o
agregar más de una sección transversal, tendrá que conectarlas a los rieles de
accionamiento.
Seleccione un vector que desee utilizar como sección transversal en la vista 2D
haciendo clic izquierdo sobre él con el ratón. Ahora haga clic en el carril de
accionamiento para conectar la sección transversal a ese vector.
A medida que mueva el ratón sobre un carril de accionamiento seleccionado,
indicará con una marca de verificación que es un lugar válido para agregar la sección
transversal. Una vez que una sección transversal se ha conectado correctamente a su

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

carril de accionamiento, la vista 2D mostrará una vista previa utilizando marcadores de


línea para indicar cómo se colocará la sección transversal cuando se extruya.
Siempre se crean dos secciones transversales cuando se conecta la primera sección
transversal al carril de accionamiento: una a través de los nodos de inicio de cada vector
y otra en los extremos. Las líneas intermedias a lo largo de toda la longitud de los
carriles indican cómo fluirá la forma entre las secciones transversales definidas. Puede
hacer clic en el botón Aplicar para crear su forma barrida 3D.

USO DE VARIAS SECCIONES TRANSVERSALES


Es posible extruir entre varios vectores de sección transversal a lo largo de una
mezcla de carril de accionamiento de una forma vectorial a otra.
- Adición de secciones transversales: Para agregar una nueva sección
transversal a una extrusión existente, simplemente seleccione un vector abierto en la
vista 2D que desee utilizar como sección transversal. Con el vector seleccionado, haga
clic en el punto a lo largo del carril al que desea que se adjunte. Se insertará una nueva
sección transversal en este punto y se conectará automáticamente al segundo carril. Al
aplicar el cambio, el barrido 3D resultante se mezclará entre todas las secciones
transversales definidas a lo largo del carril.

Nota: Para ayudar a diferenciar qué sección transversal se está utilizando en cada
ubicación, el software indicará un nodo de color en un extremo de cada sección
transversal y colocará el mismo nodo de color en la posición de vista previa. Este nodo
también indica la dirección en la que está 'colgada' la sección transversal a través de los
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carriles. El mismo vector de sección transversal se puede utilizar en varias ubicaciones a


lo largo del carril de accionamiento.
- Conexión de nodos de carriles: De forma predeterminada, Aspire barre
la sección transversal a lo largo de los puntos de conexión de los carriles de
accionamiento a la misma distancia proporcional a lo largo de la longitud de cada carril.
Así, por ejemplo, las posiciones a mitad de camino o tres cuartas partes del camino a lo
largo de cada carril de accionamiento se conectarán por la sección transversal en la
forma 3D resultante.

Como muestran las imágenes anteriores, cuando las posiciones proporcionales


coincidentes a lo largo de cada carril no coinciden con las características apropiadas de
la forma, puede producir resultados indeseables. En este ejemplo, las esquinas del
diseño del bastidor están en diferentes posiciones proporcionales a lo largo de cada
carril, por lo que el barrido de dos carriles no conecta las esquinas. En su lugar, la
sección transversal aparece estirada alrededor del marco, ya que se utiliza para
conectar otros puntos que coinciden en su distancia proporcional a lo largo de cada
carril.
Para resolver esto, el software le permite forzar la conexión de pares de puntos a lo
largo de los carriles de accionamiento. Esto se puede hacer manualmente insertando y
reposicionando las secciones transversales a través de las esquinas (ver secciones a
continuación para obtener más información al respecto), o si ambos carriles de
accionamiento tienen el mismo número de nodos se puede hacer automáticamente
después de haber agregado la primera sección transversal haciendo clic con el botón
derecho en la primera posición de vista previa de sección transversal y seleccionando
Agregar a todos los nodos de carril. Esto agregará esa misma sección transversal a
cada par de nodos en cada carril de transmisión. Cuando las posiciones de sección
transversal se configuran correctamente, Aspire barrerá la forma entre cada ubicación
de sección transversal y creará esquinas limpias como se muestra en las imágenes
siguientes.
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- Eliminación de secciones transversales: Para eliminar una sección


transversal, coloque el cursor sobre la sección transversal y pulse el botón DERECHA
del ratón. Seleccione la opción Eliminar sección transversal en el menú.
Puede eliminar todas las secciones transversales de los carriles de accionamiento
colocando la flecha del ratón sobre una parte de la curva que no contenga una sección
transversal. Esto mostrará un menú contextual diferente y puede seleccionar las
opciones Eliminar todas las secciones transversales.
- Modificación de secciones transversales existentes: Las secciones
transversales existentes se pueden volver a colocar en el carril de accionamiento. Para
ello, haga clic en los nodos en cualquiera de los extremos de la vista preliminar de
sección transversal en la vista 2D (los de los carriles), mantenga pulsado el ratón y
arrastre el nodo a una nueva posición en la curva, suelte el botón del ratón para liberar
ese extremo de la sección transversal en su nueva posición. Debe asegurarse de no
arrastrar una sección transversal más allá de otra sección transversal existente en la
forma. Si necesita mover secciones transversales fuera de su orden actual, debe eliminar
la sección transversal existente e insertar la misma forma en la nueva posición para que
la forma se pueda crear correctamente. Cualquiera de sus secciones transversales
actuales se puede reemplazar seleccionando un vector abierto diferente, moviendo el
ratón sobre el nodo final de la sección transversal que desea cambiar y haciendo clic en
él. El color del nodo indicado en la posición de vista previa de la sección transversal en
la curva cambiará para indicar qué vector se está utilizando ahora en ese punto de la
forma.

CONTROL DE FORMA BARRIDA


Hay casillas de verificación en el formulario que le permiten escalar secciones
transversales con ancho, barrido entre tramos y centro de relleno de carriles vectoriales
cerrados internos. La opción Suavizar en el menú contextual le permite controlar
diferentes aspectos de la forma que cree con el conjunto seleccionado de vectores.
- Escalar secciones transversales con anchura: A medida que las secciones
transversales se extruyen a lo largo de los carriles, el usuario puede optar por conservar
la forma y la altura exactas de las secciones transversales o para un aspecto más natural,
se puede marcar la opción ✓ Escalar secciones transversales con anchura. Esto
alterará la altura de la sección transversal en proporción a la distancia entre los carriles.
Significa que a medida que los carriles se separan más, la forma se hace más alta y a
medida que se acercan la forma se vuelve más baja. La imagen de abajo a la izquierda
muestra el resultado si esta opción está desactivada y debajo a la derecha con ella
marcada ✓.

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- Barrido entre tramos: Esta opción solo se activa si todos los vectores de
sección transversal seleccionados tienen el mismo número de tramos y nodos. Cuando
se marca, se asegurará de que, a medida que se extruya la forma, va de un nodo/tramo
determinado en una sección transversal para el mismo nodo/tramo en la siguiente
sección transversal. En ciertas formas esto puede dar al usuario más control sobre el
modo en que fluye la forma.

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- Llenar centro de carriles vectoriales cerrados interiores:Si está barriendo


dos vectores cerrados para formar un borde o una forma de contorno, puede hacer que
Aspire busque automáticamente la altura que forma la sección transversal en el límite
interior y, a continuación, rellene la forma a esta altura. Para activar esto marque ✓, la
opción Rellenar centro de carriles vectoriales cerrados interiores en el formulario. Esta
herramienta es perfecta para barrer bases decorativas, placas o soportes. Debajo a la
izquierda se puede ver una forma creada con esta opción desactivada y a la derecha
una opción con ella activada.

- Transición suave a través de las secciones transversales: A medida que la


forma barrida pasa a través de cada sección transversal, lo que debe ocurrir es que fluya
sin problemas a través del perfil. Esto se puede editar haciendo clic con el botón
derecho sobre el nodo final de la sección transversal y desmarcando la opción Suavizar.

ESCALAR A LA ALTURA EXACTA


Al marcar ✓ esta opción se escala la forma calculada para que su altura máxima
sea el valor introducido en el área Altura del formulario.

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OPCIONES DE MODELADO COMUNES


Todas las herramientas de modelado principales del software utilizan un conjunto
común de comandos para asignar un nombre y modo de combinación al componente
que se está creando junto con opciones para aplicar la configuración en el formulario,
restablecer la forma, empezar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la
función.
- Combinar con otros componentes..: Esta sección incluye opciones para
permitirle asignar un nombre a su componente y controlar la forma en que se
combinará con otros objetos en el árbol de componentes.

- Restablecer: Al hacer clic en el botón Restablecer se eliminará la forma


actual, al hacerlo antes de cerrar el formulario se asegurará de que no se cree un
componente a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto se conserva el conjunto
actual de vectores o componentes seleccionados.
- Aplicar: Al hacer clic en el botón Aplicar se creará una forma basada en la
configuración que haya elegido. Puede continuar realizando ediciones en el
componente eligiendo diferentes parámetros dentro del formulario y pulsando Aplicar
para actualizarlo.
- Iniciar nuevo componente: Al hacer clic en el botón Iniciar nuevo
componente se guardará el estado del componente que se ha creado, se anulará la
selección de todos los componentes/vectores y se iniciará de nuevo el proceso de
creación en un nuevo componente. Los valores y las opciones del formulario se
conservarán en este caso hasta que lo cierre.
- Cerrar: Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará la forma para volver a
los iconos de la ficha Modelado y al árbol de componentes actualizado, lo que refleja
los cambios realizados. Si desea eliminar la forma que acaba de crear, puede pulsar el
icono Deshacer o usar el método abreviado de teclado para deshacer,CTRL+Z

7.1.3.- EXTRUIR Y TEJER


La función Extruir y tejer es una herramienta de modelado muy potente y flexible.
Utiliza uno o más carriles de accionamiento vectoriales para definir el trazado que

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

seguirá la forma; esto le permite extruir secciones transversales vectoriales o


componentes 3D a lo largo de estos vectores para crear el modelo.
La primera etapa consiste en seleccionar los rieles de accionamiento y, a continuación,
elegir si desea utilizar vectores o componentes para extruir a lo largo de las curvas. Hay
muchas opciones tanto en el formulario como en los menús contextuales contextuales
que se pueden usar para controlar la forma que se crea.

SELECCIÓN DE CARRILES DE ACCIONAMIENTO


Desde la vista 2D, utilice el ratón para seleccionar uno o más vectores abiertos o
cerrados que desee utilizar como rieles de accionamiento para que pueda extruir o
tejer. A continuación, haga clic en el botón Usar selección.
En la vista 2D, los vectores de carril se resaltarán anaranjados y ahora mostrarán un
cuadrado verde (nodo de inicio) que indica el inicio del vector desde el que comenzará

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

la forma extruida, y marcadores de flecha a lo largo de su longitud para mostrar la


dirección de la extrusión.

El punto inicial y la dirección predeterminados que se muestran pueden no ser lo que


pretendía. Para cambiar la dirección, haga clic con el botón derecho del botón derecho
del cursor en la línea vectorial y seleccione Invertir carril en el menú contextual, ahora
verá las flechas en la dirección de cambio de carril de accionamiento. En un vector
cerrado puede cambiar el punto inicial colocando el cursor sobre un nodo existente en
el vector de carril de unidad, haciendo clic con el botón derecho y seleccionando Crear
punto de inicio o puede hacer clic con el botón derecho en cualquier parte del vector y
seleccionar Insertar punto de inicio para crear un nuevo nodo que se convertirá en el
punto de partida.
Nota
Recuerde que puede mantener pulsada una tecla Mayús mientras hace clic con el botón
izquierdo en los vectores en la vista 2D para incluir más de un vector en la selección.
El botón Borrar carriles se puede utilizar en cualquier momento para vaciar la selección
actual. Esto eliminará su forma actual y anulará la selección de todos los vectores de
carril de accionamiento y sección transversal. Esto se puede utilizar si no desea crear un
componente antes de salir del formulario o si desea seleccionar nuevos vectores en la
vista 2D para utilizarlos como carril de accionamiento para su forma.

USO DE SECCIONES TRANSVERSALES VECTORIALES


En esta sección del formulario puede seleccionar si desea utilizar secciones
transversales vectoriales o Componentes para extruir a lo largo de los carriles de
accionamiento; seleccione Usar secciones transversales vectoriales o Usar un
componente para elegir.
- Selección de sección transversal: El siguiente paso es seleccionar uno o
más vectores de sección transversal para barrer a lo largo de los rieles para formar una
forma 3D. Para que los vectores se utilicen como formas de sección transversal válidas,
deben ser abiertos.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Seleccione un vector que desee utilizar como sección transversal en la vista 2D


haciendo clic izquierdo sobre él con el ratón.
Si está utilizando una sola sección transversal, entonces sólo tiene que asegurarse de
que está seleccionada y luego puede continuar con los otros ajustes en el formulario y
calcular su forma. Si desea editar las posiciones de sección transversal o agregar más de
una sección transversal, tendrá que conectarlas al carril de accionamiento.
Seleccione un vector que desee utilizar como sección transversal en la vista 2D
haciendo clic izquierdo sobre él con el ratón. Ahora haga clic en el carril de
accionamiento para conectar la sección transversal a ese vector.
A medida que mueva el ratón sobre un carril de accionamiento seleccionado, indicará
con una marca de verificación que es un lugar válido para agregar la sección
transversal. Una vez que una sección transversal se ha conectado correctamente a su
carril de accionamiento, la vista 2D mostrará una vista previa utilizando marcadores de
línea para indicar cómo se colocará la sección transversal cuando se extruya.
Siempre se crean dos secciones transversales al conectar la primera sección transversal
al carril de accionamiento: una al principio y otra al final. Las líneas intermedias a lo
largo de toda la longitud del carril indican cómo fluirá la forma entre las secciones
transversales definidas. Puede hacer clic en el botón Aplicar para crear su forma barrida
3D.

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- Uso de varias secciones transversales: Es posible extruir entre varios


vectores de sección transversal a lo largo de una fusión de carril de accionamiento de
una forma vectorial a otra.

- Adición de secciones transversales: Para agregar una nueva sección


transversal a una extrusión existente, simplemente seleccione un vector abierto en la
vista 2D que desee utilizar como sección transversal. Con el vector seleccionado, haga
clic en el punto a lo largo del carril al que desea que se adjunte. Se insertará una nueva
sección transversal en este punto. Al aplicar el cambio, el barrido 3D resultante se
mezclará perfectamente entre todas las secciones transversales definidas a lo largo del
carril.
Nota: Para ayudar a diferenciar qué sección transversal se está utilizando en cada
ubicación, el software indicará un nodo de color en un extremo de cada sección
transversal y colocará el mismo nodo de color en la posición de vista previa. Este nodo
también indica la dirección en la que está 'colgada' la sección transversal sobre la curva.
El mismo vector de sección transversal se puede utilizar en varias ubicaciones a lo largo
del carril de accionamiento.
En algunos casos puede ser ventajoso agregar una sección transversal en todas las
posiciones de nodo en una curva de accionamiento, por ejemplo en un borde
rectangular cerrado. Esto se puede hacer manualmente o automáticamente después de
haber agregado la primera sección transversal haciendo clic con el botón derecho en la
sección transversal que desea duplicar y seleccionando Agregar a todos los nodos de
carril. Esto agregará esa misma sección transversal a cada nodo de ese vector de carril
de unidad específico.

- Eliminación de secciones transversales: Para eliminar una sección


transversal, coloque el cursor sobre la sección transversal y haga clic con el botón
derecho del ratón. Seleccione la opción Eliminar sección transversal en el menú.
Si elimina la sección transversal inicial o final y no puede reemplazarlas con un nuevo
vector de sección transversal, la vista previa ya no mostrará líneas intermedias hasta ese
punto en su longitud. Esto significa que la forma comenzará o se detendrá en esa
sección transversal y no irá hasta el inicio/final de la línea. Puede agregar una nueva
sección transversal o arrastrar una existente a esa posición si necesita resolver esto.
Puede eliminar todas las secciones transversales de un carril de accionamiento
colocando la flecha del ratón sobre una parte de la curva que no contenga una sección
transversal. Esto mostrará un menú contextual diferente y puede seleccionar las
opciones Eliminar todas las secciones transversales.
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- Crear esquinas afiladas: Si esta opción está marcada, la herramienta


creará una esquina afilada en el Componente donde hay discontinuidades en el vector
del carril de accionamiento. Cuando se desmarca, la forma se redondeará a medida que
vaya alrededor de la discontinuidad. A continuación se puede ver una curva de
accionamiento rectangular con una simple sección transversal que se extruye a su
alrededor, la de la izquierda tiene la opción Crear esquinas afiladas seleccionada y la de
la derecha sin ella.

- Barrido entre tramos: Cuando está marcada, esta opción se asegurará de


que, a medida que se extruya la forma, pase de un intervalo/nodo determinado en una
sección transversal al mismo tramo/nodo en la siguiente sección transversal. Para
algunas aplicaciones, esto puede dar al usuario más control sobre la manera en que
fluye la forma.

Usando la selección de vectores anterior, la forma debajo de la izquierda se creará con


Barrido entre intervalos marcados y la forma de la derecha se crea con la opción
desactivada. Tenga en cuenta que en la imagen de la mano izquierda, el pliegue en la

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forma va de nodo a nodo en las secciones transversales a medida que los intervalos
fluyen exactamente de uno a otro. En la segunda imagen, la forma fluye linealmente de
una sección transversal a la siguiente uniformemente sin control adicional.

- Transición suave a través de las secciones transversales: A medida que la


forma extruida pasa a través de cada sección transversal, el resultado predeterminado
es que fluya sin problemas a través del perfil. Esto se puede editar haciendo clic con el
botón derecho sobre una sección transversal y desmarcando la opción Suavizar. El
nodo central de la vista preliminar de secciones transversales en la vista 2D será azul si
es suave y blanco si no es suave.

Usando la selección de vectores anterior, la forma debajo de la izquierda se creará con


la opción Suavizar marcada y la forma de la derecha se crea con la opción desactivada.
Tenga en cuenta que en la imagen de la mano izquierda la forma fluye suavemente a
través de cada palmo, en la segunda va directamente de la sección transversal a la
sección transversal en una transición recta.

EXTRUIR Y TEJER COMPONENTES


La función Extruir y tejer también permite la opción de utilizar un componente 3D
en lugar de utilizar secciones transversales vectoriales para definir la forma que se está

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creando. Para activar esta función, elija la opción Usar un componente en la sección
Secciones transversales / Barrer interior del formulario.
Una vez seleccionada esta opción, deberá seleccionar un único componente que se
utilizará para la operación. Esto solo se puede hacer dentro del formulario y no desde
ninguna de las vistas o el árbol de componentes. Utilice la flecha en el lado del nombre
en la lista desplegable para acceder a una lista de todos los componentes y seleccione
el que desea utilizar. De forma predeterminada, el primer nombre de componente en el
árbol de componentes se mostrará en esta sección del formulario. Si el formulario se
abre con un solo componente seleccionado, el componente seleccionado será el
predeterminado en la lista. Una vez seleccionada, se mostrará una vista previa de la
extrusión en la vista 2D.
La orientación del Componente en la pieza controlará cómo fluye a lo largo del vector.
La dirección a lo largo del eje X de su componente regirá cómo fluye positivamente a lo
largo de la curva de accionamiento. Otra forma de pensar en ello es que necesita
colocar su Componente para que se enfrente de izquierda a derecha para orientar
cómo apuntará a lo largo de la curva.
Una vez que el componente ha sido seleccionado de la lista, debe elegir si se utilizará
como una sola copia estirada a lo largo de la curva o repetida varias veces en su tamaño
original.
- Estirar hasta la longitud del carril: Al seleccionar esta opción, se tomará
una sola copia del componente y se extenderá a lo largo de toda la longitud del vector
de carril de accionamiento seleccionado.

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- Llenar con varias copias: Al seleccionar esta opción, el componente se


mantendrá en su tamaño original y se repetirá a lo largo de la curva de accionamiento.
Si se especifica un valor de Superposición, cada copia del componente se superpondrá
a la anterior por este porcentaje de su longitud. Cada pieza superpuesta se fusionará.
Además de superponer las piezas, también se puede marcar una casilla para voltear
copias alternativas del componente. Esto volteará cualquier otra copia del original
como si hubiera sido reflejada verticalmente.

TEJER DEBAJO / SOBRE LOS CRUCES


Con las extrusiones basadas en vectores o componentes, tiene la opción de
activar la parte Tejer de la función. Esto da la capacidad de elevar y bajar la forma
extruida en posiciones donde el vector o vectores de carril de accionamiento se cruzan.
El efecto de esto es un componente que parece estar tejiendo las formas extruidas
como se puede ver a continuación.

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El orden del tejido viene determinado por la dirección del primer vector seleccionado
como parte de la selección de carril de accionamiento. Para cambiar el orden en que las
posiciones superpuestas se elevan y bajan, puede hacer clic con el botón derecho del
ratón en el primer vector de carril de accionamiento seleccionado y elegir la opción
Invertir carril.
Hay dos opciones para controlar la forma en que se escala la forma en cada punto
superpuesto en los vectores de carril de accionamiento, Forma de escala y Agregar
base.
- Forma de escala: La opción Escalar forma utiliza los valores de porcentaje
introducidos en el formulario para escalar la altura de la forma original hacia arriba y
hacia abajo en las posiciones de cruce. Por ejemplo, introducir un porcentaje de Z Bajo
del 50% obligará a las ubicaciones que se están tejiendo a que sean la mitad de su
altura original. Introducir un porcentaje de Sobre- de 150% obligaría a las ubicaciones
de la forma que se están elevando a medida que se entrelazan para ser 1 ½ veces su
altura original. Esto distorsionará las secciones transversales o componentes para
estirarlas o aplastarlas.

La opción Escalar forma dará un aspecto natural, pero para ciertas formas significará
que el detalle de la forma puede acentuarse o reducirse en las superposiciones. En
estas situaciones, la opción Agregar base puede crear un mejor resultado.

AÑADIR BASE
La opción Añadir base conservará la altura de la sección transversal original o
Componente y la elevará agregando material debajo de la forma en función de los
valores de porcentaje indicados. Esto normalmente creará un componente final más

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alto que usando la opción Escalar forma, pero da una forma coherente a las hebras del
tejido.

ESCALA A LA ALTURA EXACTA


Marcando esta opción ✓, esta opción escala la forma calculada para que su altura
máxima sea el valor introducido en el área Altura del formulario.

OPCIONES DE MODELADO COMUNES


Todas las herramientas de modelado principales del software utilizan un conjunto
común de comandos para asignar un nombre y modo de combinación al componente
que se está creando junto con opciones para aplicar la configuración en el formulario,
restablecer la forma, empezar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la
función.
- Combinar con otros componentes..: Esta sección incluye opciones para
permitirle asignar un nombre a su componente y controlar la forma en que se
combinará con otros objetos en el árbol de componentes.

- Restablecer: Al hacer clic en el botón Restablecer se eliminará la forma


actual, al hacerlo antes de cerrar el formulario se asegurará de que no se cree un
componente a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto se conserva el conjunto
actual de vectores o componentes seleccionados.

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- Aplicar: Al hacer clic en el botón Aplicar se creará una forma basada en la


configuración que haya elegido. Puede continuar realizando ediciones en el
componente eligiendo diferentes parámetros dentro del formulario y pulsando Aplicar
para actualizarlo.
- Iniciar nuevo componente: Al hacer clic en el botón Iniciar nuevo
componente se guardará el estado del componente que se ha creado, se anulará la
selección de todos los componentes/vectores y se iniciará de nuevo el proceso de
creación en un nuevo componente. Los valores y las opciones del formulario se
conservarán en este caso hasta que lo cierre.
- Cerrar: Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará la forma para volver a
los iconos de la ficha Modelado y al árbol de componentes actualizado, lo que refleja
los cambios realizados. Si desea eliminar la forma que acaba de crear, puede pulsar el
icono Deshacer o usar el método abreviado de teclado para deshacer,CTRL+Z

EDICIÓN DE VECTORES MEINETRAS SE UTILIZA LA HERRAMIENTA EXTRUIR Y


TEJER
Es posible realizar modificaciones en los vectores que ha seleccionado al utilizar
la herramienta Extruir y tejer. Para ello, puede hacer clic en el espacio en blanco de la
vista 2D para asegurarse de que tiene el foco en esa ventana. A continuación, en el
teclado pulse N para entrar en el modo de edición de nodo o T para entrar en el modo
de transformación.
Notará que los carriles de accionamiento y las secciones transversales se anularán de la
selección y el botón Usar selección cambiará para decir Volver a seleccionar carriles.
Ahora puede realizar modificaciones en los vectores mediante las funciones dinámicas
Edición de nodo y Transformación en la vista 2D. Cuando esté satisfecho con sus
cambios, puede hacer clic en el botón Volver a seleccionar carriles y los vectores se
seleccionarán en el mismo orden en que estaban antes. Ahora puede hacer clic en el
botón Aplicar para crear una nueva forma basada en los vectores editados.

7.1.4.- GIRAR Y ROTAR


La herramienta Girar y rotar le permite crear un componente 3D girando o
rotando una sección transversal (un vector abierto)

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GIRAR
'Girar' toma un perfil y lo gira (rota) alrededor de la línea desde el punto inicial
hasta el punto final para crear una forma simétrica redondeada. Para girar una forma,
seleccione la sección transversal vectorial que desea girar y utilice la opción Girar
(rotar), esta sección transversal debe representar la silueta de la forma que desea crear.
Puede hacer clic en Aplicar para crear la forma girada en 3D.

El perfil a girar puede correr por debajo de la línea entre los dos puntos finales

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ROTAR
Rotar' toma un perfil y lo gira alrededor del punto final izquierdo de la sección
transversal para crear un componente circular basado en la forma de perfil de la sección
transversal. Para rotar una forma, seleccione la sección transversal vectorial que desea
rotar alrededor del punto final izquierdo y haga clic en Aplicar para crear la forma de
hilado 3D.

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Nota: La herramienta Rotar siempre girará alrededor del punto fi nal izquierdo, lo que
puede requerir que muevas tu vector al lado derecho de tu trabajo para acomodar el
vector que se está girando para crear la forma forma rotada.

ESCALA A LA ALTURA EXACTA


Marcando ✓ esta opción, esta opción escala la forma calculada para que su altura
máxima sea el valor introducido en el área Altura del formulario.

OPCIONES DE MODELADO COMUNES


Todas las herramientas de modelado principales del software utilizan un conjunto
común de comandos para asignar un nombre y modo de combinación al componente
que se está creando junto con opciones para aplicar la configuración en el formulario,
restablecer la forma, empezar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la
función.
- Combinar con otros componentes..: Esta sección incluye opciones para
permitirle asignar un nombre a su componente y controlar la forma en que se
combinará con otros objetos en el árbol de componentes.

- Restablecer: Al hacer clic en el botón Restablecer se eliminará la forma


actual, al hacerlo antes de cerrar el formulario se asegurará de que no se cree un
componente a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto se conserva el conjunto
actual de vectores o componentes seleccionados.
- Aplicar: Al hacer clic en el botón Aplicar se creará una forma basada en la
configuración que haya elegido. Puede continuar realizando ediciones en el
componente eligiendo diferentes parámetros dentro del formulario y pulsando Aplicar
para actualizarlo.
- Iniciar nuevo componente: Al hacer clic en el botón Iniciar nuevo
componente se guardará el estado del componente que se ha creado, se anulará la
selección de todos los componentes/vectores y se iniciará de nuevo el proceso de
creación en un nuevo componente. Los valores y las opciones del formulario se
conservarán en este caso hasta que lo cierre.
- Cerrar: Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará la forma para volver a
los iconos de la ficha Modelado y al árbol de componentes actualizado, lo que refleja
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los cambios realizados. Si desea eliminar la forma que acaba de crear, puede pulsar el
icono Deshacer o usar el método abreviado de teclado para deshacer,CTRL+Z

7.1.5.- ESCULTURA
La función Escultura en Aspire es una forma muy
poderosa de editar (o crear) formas 3D. Permite al usuario
realizar una edición interactiva verdaderamente dinámica de
componentes 3D. Una vez activada, el usuario elige entre una
variedad de opciones de herramientas que determinan cómo
se cambiará el modelo y luego utiliza el ratón (o una tableta
de lápiz) para editar realmente el modelo 3D. Esto se hace en
la vista 3D y requiere que el usuario haga clic y mueva el
cursor del ratón en el área del modelo donde desea aplicar la
herramienta. La mejor manera de entender esta herramienta
es realmente probarla y ver los Videos Tutoriales que se
suministran con el software ya que es una herramienta visual
(que es lo que le da su poder).
Se pueden seleccionar uno o más componentes para esculpir.
Si selecciona varias formas o un grupo de componentes, el
software tendrá que hornear su selección en un solo
componente, si corresponde, debe asegurarse de tener una
copia segura de su selección antes de continuar.
Además de los componentes, también puede seleccionar el
mapa de bits. El mapa de bits se superpondrá en el modelo
esculpido. Esto es útil cuando se esculpe en función de la
foto.

HERRAMIENTA
Se puede seleccionar una herramienta de escultura a la
vez haciendo clic en la opción del formulario o utilizando las
teclas de método abreviado (números 1 - 6 que se muestran junto a cada opción):

- Suave: A medida que el usuario mueve el ratón hacia atrás y hacia


adelante sobre el modelo 3D, el área debajo del cursor rojo se suavizará para
promediar las áreas alta y baja del modelo.
- Mancha: A medida que el usuario mueve el ratón de un lugar a otro en el
modelo 3D, el material bajo el cursor rojo se arrastrará, similar a manchar un pedazo de
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arcilla con el pulgar. En Aspire significa que pasar de un máximo a un mínimo repartirá
del material más alto en la parte inferior y viceversa.
- Depósito: A medida que el usuario mueve el ratón sobre el modelo 3D, el
área bajo el cursor rojo tendrá material añadido para aumentar su altura.
- Quitar: A medida que el usuario mueve el ratón sobre el modelo 3D, el
área bajo el cursor rojo perderá material para disminuir su altura.
- Deshacer pincel: A medida que el usuario mueve el ratón sobre cualquier
área del modelo 3D que ya se ha esculpido, el área bajo el cursor rojo se volverá
gradualmente a su estado original. Esto se puede utilizar para deshacer parte de la
escultura si comete un error.
Nota: Si pulsa la tecla Mayús con Deshacer pincel seleccionado, puede borrar la sección
del modelo debajo del cursor por completo, esta es una manera útil de limpiar el borde
de una forma o eliminar partes específicas de un componente.
Alternativamente, puede utilizar la combinación de teclas Ctrl+ Z para deshacer el
último movimiento que hizo sin usar Deshacer pincel.
- Rotar: Normalmente, cuando se encuentra en la vista 3D, puede girar la
dirección de la vista haciendo clic izquierdo y moviendo el ratón. En el modo de
escultura, el clic izquierdo es lo que activa la escultura, por lo que no se puede utilizar
para mover la vista. La selección de esta opción permite al usuario girar la vista de
forma normal antes de volver a una de las otras herramientas de escultura. Un método
abreviado para esto mientras está en la escultura es mantener presionada la tecla Alt
mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón y mueve el ratón.

DIÁMETRO
Este control deslizante permitirá al usuario controlar el tamaño del cursor de
escultura (círculo rojo). Este valor también se puede cambiar mientras se esculpe
rodando la 'rueda' en un ratón de rodillo, presionando el control mientras se rueda la
rueda cambiará el diámetro en incrementos más pequeños.

RESISTENCIA
Este control deslizante controla la intensidad de la herramienta que está
seleccionada actualmente. Cuanto mayor sea la resistencia, más efecto tendrá la
herramienta a medida que el cursor se mueve sobre el modelo. La resistencia también
se puede ajustar rodando la rueda del ratón mientras pulsa la tecla Mayús si tiene un
ratón de rodillo.

SUAVIDAD

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Este control deslizante gestiona la suavidad con la que la herramienta


seleccionada manipulará el modelo. Un ajuste de suavizado más alto creará una
transición más suave, mientras que un ajuste de suavizado más bajo creará un efecto
irregular y potencialmente distorsionado.

PERSERVAR LA TRANSPARENCIA
Esta opción está marcada ✓ de forma predeterminada cuando entra por primera
vez en la escultura. Dejarla marcada, enmascarará la escultura para que solo se aplique
dentro del límite existente del componente. Esto impide que los bordes se mezclen en
el fondo. Se denomina Preservar la transparencia, ya que el fondo está representado
por un plano liso transparente (de color más claro) alrededor del borde del
componente 3D. Desmarcar esta opción permite al usuario esculpir la pieza en el plano
de modelado si es necesario cambiar la forma para salir de su borde original o si los
bordes necesitan suavizado en el fondo. Pulsar la tecla 0 mientras se esculpe es un
acceso directo para alternar esta opción.

MOSTRAR FONDO DE ESCALA DE GRISES


Expone el componente seleccionado sin ocultar por completo los demás
componentes: se muestran como una imagen en escala de grises en la pantalla de
escultura.

MODO
El modo de escultura define cómo se aplica la herramienta al modelo en
términos de las alturas de la forma bajo el cursor de escultura. La opción Elevar es
buena para rellenar agujeros y la opción Descender es buena para eliminar picos en un
modelo. Un buen ejemplo de la necesidad de esto puede ser si el usuario estaba
trabajando con datos digitalizados 3D que se habían importado desde un escáner (por
ejemplo, como un modelo STL).
- Normal: Si selecciona esta opción, la operación de escultura promediará
los puntos altos y bajos debajo del cursor arrastrándolos hacia arriba o hacia abajo
según corresponda.
- Elevar: Al seleccionar esta opción, se mantendrán los puntos más altos
debajo del cursor al suavizar o manchar, solo permitiendo que se añada material (según
la herramienta seleccionada actualmente).
- Descender: Al seleccionar esta opción, se mantendrán los puntos más
bajos debajo del cursor al suavizar o manchar y solo permitir que se elimine el material
(según la herramienta seleccionada actualmente).

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SUPERPONER IMÁGENES
Si se selecciona el mapa de bits al abrir esta herramienta, se superpondrá sobre
el modelo esculpido.
- Opacidad de la imagen superpuesta: Controla lo translúcida que es la
imagen superpuesta.
- Mostrar imagen superpuesta: Permite alternar rápidamente entre la
imagen superpuesta que está visible o no. Esto permite al usuario trabajar con
imágenes superpuestas ocultas y solo se muestran periódicamente para guiar el
proceso de escultura.
También se puede acceder a esta opción pulsando la tecla O.

AJUSTES PREVIOS
Al seleccionar un ajuste preestablecido de la lista desplegable, se restaurará la
configuración de la herramienta de escultura almacenada anteriormente en ella. Esta es
una forma rápida de cambiar entre los ajustes de uso común. Seleccionar <Añadir
nuevo ajuste predefinido...> de la lista es una forma alternativa de crear un nuevo ajuste
preestablecido.
- Añadir: Al hacer clic en el botón Agregar se guardará la configuración
actual de la herramienta de escultura en un ajuste preestablecido. Se le pedirá que
introduzca un nombre para el ajuste preestablecido. Si ya existe un ajuste
preestablecido con el mismo nombre para el mismo tipo de herramienta, se le
preguntará si desea sobrescribirlo.
- Eliminar: Al hacer clic en el botón Eliminar se borrará el ajuste
preestablecido que se muestra actualmente en la lista desplegable.

CAMBIOS
La escultura es un proceso muy iterativo y con frecuencia a medida que el usuario
avanza, querrá deshacerse de un cambio reciente, o querrá guardar los cambios que ha
realizado y seguir esculpiendo. Las opciones de Cambios en el formulario permiten al
usuario hacer esto.
- Conservar: Al hacer clic en el botón Conservar, se guardarán
internamente los cambios de la escultura realizados hasta ahora. Esto se debe hacer si
el usuario está satisfecho con la escultura hasta ahora y quiere mantenerla, pero
también quiere seguir esculpiendo el modelo.
- Desechar: Al hacer clic en el botón Desechar se descartarán todos los
cambios realizados con las herramientas de escultura hasta el escenario en el que se

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hizo clic por última vez en el botón Conservar. Si no se ha hecho clic en el botón
Conservar dentro de una sesión de escultura determinada, se descartarán todos los
cambios. Para asegurarse de que esto no se selecciona accidentalmente aparecerá una
advertencia que le da la opción de verificar que desea descartar los cambios. Esta
advertencia se puede omitir manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras se pulsa
Desechar.
- OK: Al hacer clic en OK aceptará todos los cambios realizados en el
modelo dentro de la sesión de escultura y saldrá del formulario actualizando el árbol de
componentes con el modelo recién esculpido.
- Cancelar: Al hacer clic en Cancelar, saldrá de la escultura y se descartarán
TODOS los cambios realizados dentro de esa sesión de escultura. Los cambios se
descartarán incluso si ha pulsado previamente Conservar. Si quería conservar la mayoría
de sus cambios, pero descartar solo los que hizo desde el último Conservar, entonces
debería pulsar Desechar primero y luego OK. Para asegurarse de que esto no se
selecciona accidentalmente aparecerá una advertencia que le da la opción de verificar
que desea salir y descartar TODOS sus cambios. Esta advertencia se puede omitir
manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras se pulsa Cancelar.

7.1.6.- CREAR ÁREA DE TEXTURA


La herramienta Crear área de textura ayuda a crear componentes con un patrón
o textura de repetición. Requiere un único componente y, opcionalmente, uno o más
vectores de límite cerrados que definen la región en la que debe tener lugar el
ordenamiento en baldosas.
Se accede al formulario Crear área de textura desde la ficha de modelado.
El primer paso es seleccionar el componente que desea que esté en mosaico. Si desea
restringir el ordenamiento en baldosas para una región, también debe seleccionar uno
o más vectores cerrados que representarán el límite cuando se cree la textura. Si no se
selecciona ningún vector de límite, el ordenamiento en baldosas rellenará todo el
espacio de trabajo.
El formulario Crear área de textura contiene opciones para ajustar el espaciado, la
superposición, el posicionamiento y la simetría de la textura que se describen a
continuación. Al hacer clic en el botón Aplicar, el software creará un componente
basado en la configuración del formulario y cualquier vector que haya seleccionado
para el límite.
En este momento, el componente seleccionado original se hará invisible para evitar
confusiones con lo que se puede ver en la vista 3D.

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Una vez que haga clic en Aplicar, esto corregirá eficazmente el contorno básico o la
silueta de su área de textura, ya sea en función del vector seleccionado o del área de
trabajo. Es posible editar el tamaño, la posición y la rotación de esto, pero si desea
cambiar a una forma de borde diferente, entonces tendría que empezar de nuevo con
una nueva selección.

De forma predeterminada, el formulario tiene seleccionado Transformar objeto en la


parte superior. En este modo puede hacer clic en el componente de área de textura y
utilizar los controladores de arrastre para moverlo, escalarlo o girarlo. Tenga en cuenta
que esto no cambiará el tamaño de su mosaico (componente de semilla original). Para
cambiar el tamaño del mosaico, utilizaría la opción Editar componente de área
texturizada que se trata más abajo en este documento.
Nota: Crear área de textura se ajusta efi cazmente a un cuadro alrededor del objeto
original con el fi n de aplicar la confi guración del formulario; puede ser útil tener esto
en cuenta al editar los valores. Es más sencillo editar solo un valor a la vez para realizar
un seguimiento de lo que está sucediendo a medida que se crea el área de textura.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ESPACIADO
El cuadro de edición o los controles deslizantes de espaciado se pueden utilizar
para controlar el grado de espaciado entre las baldosas de un componente de matriz.
Puede ajustar el espaciado entre los componentes horizontal y/o verticalmente. La
cantidad de espaciado horizontal se indica en términos de un porcentaje de la anchura
del componente de baldosas. La cantidad de espaciado vertical se da en términos de
un porcentaje de la altura del mismo. Para controlar la cantidad de espaciado, utilice los
dos controles deslizantes del cuadro marcado Espaciado. Arrastre y suelte el control
deslizante para establecer el porcentaje, o alternativamente escriba una cantidad exacta
en el cuadro de edición anterior y presione Aplicar o presione la barra espaciadora en
el teclado para actualizar el resultado. Puede introducir valores positivos y negativos.
Los valores de espaciado positivos abren separaciones entre los objetos de la textura y
el espaciado negativo tiene el efecto opuesto, lo que hace que las baldosas se
superpongan entre sí, como se muestra a continuación.

TRASLACIÓN DESLIZAMIENTO DE X/Y:


La opción de deslizamiento de X/Y se puede utilizar para mover todas las
baldosas en filas alternativas horizontalmente o columnas alternativas verticalmente por
la cantidad especificada. Al igual que con el espaciado, el deslizamiento X/Y se da
como un porcentaje del tamaño del componente en la dimensión adecuada y se puede
ajustar mediante los controles deslizantes o los cuadros de edición. Por ejemplo, al
introducir un valor de deslizamiento del 50% horizontalmente (X) se movería la segunda
fila por la mitad del ancho del objeto, la tercera fila sería como la primera, luego la
cuarta se desplazaría, este deslizamiento también se aplicaría a cada otra fila después
de la del área texturizada. De forma similar, al introducir un valor del 50% para el
deslizamiento vertical (Y) se moverá cada otra columna hacia arriba a la mitad de la
altura del objeto.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

REFLEXIÓN:
La herramienta de reflexión consta de cuatro botones. Cada botón representa un
mosaico en un minigrupo de cuatro, comenzando desde la copia inferior izquierda que
está representada por el mosaico original. Cada botón tiene 4 estados de reflexión, y
cada vez que se hace clic en el botón, el icono que representa el botón cambiará para
mostrar el estado actual. Haga clic en Aplicar para actualizar el componente de área de
textura con su nueva opción.

EDICIÓN DE UN ÁREA DE TEXTURA EXISTENTE:


Cuando haya creado un patrón, puede editar el tamaño del componente de
mosaico individual desde el que está creando un patrón seleccionando la opción Editar
componente de área texturizada en la parte superior del formulario. Dentro de la vista
2D, esto colocará un cuadro de transformación naranja alrededor del componente
inferior izquierdo en el patrón. Puede modificar el tamaño de esto haciendo clic
izquierdo en uno de los controladores y arrastrándolo a su tamaño, y cuando suelte esto
actualizará el patrón para ajustarse al nuevo tamaño dentro del límite del área de
textura. También puede mover la ubicación de este mosaico haciendo clic en el nodo
central y arrastrándolo con el ratón a una nueva ubicación. Esto cambiará de nuevo el
diseño del patrón.
Nota: Actualmente no es posible escalar o mover el mosaico mediante controladores
de arrastre en la vista 3D.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Un componente Área de textura recordará que está en un estado especial y no en un


componente estándar. Esto significa que se pueden editar aún más utilizando el
formulario de área de textura incluso después de cerrar y volver a introducir la función.
Para editar un componente de área de textura existente, selecciónelo y, a continuación,
abra la herramienta Crear área de textura. También puede abrir la herramienta Crear
área de textura y, a continuación, seleccionar el componente existente. Esto le permitirá
continuar realizando cambios en él mediante el formulario.

REDIMENSIONAMIENTO
Los componentes de área de textura no se comportan como componentes
estándar cuando se escalan en X o Y. Cuando se cambia el tamaño de un componente
de área de textura, esto cambia el tamaño del límite en el que tiene lugar el mosaico
para que el tamaño de los mosaicos individuales no cambie, solo se actualizará el área
que están cubriendo.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

OPCIONES DE MODELADO COMUNES


Todas las herramientas de modelado principales del software utilizan un conjunto
común de comandos para asignar un nombre y modo de combinación al componente
que se está creando junto con opciones para aplicar la configuración en el formulario,
restablecer la forma, empezar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la
función.
- Combinar con otros componentes..: Esta sección incluye opciones para
permitirle asignar un nombre a su componente y controlar la forma en que se
combinará con otros objetos en el árbol de componentes.

- Restablecer: Al hacer clic en el botón Restablecer se eliminará la forma


actual, al hacerlo antes de cerrar el formulario se asegurará de que no se cree un
componente a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto se conserva el conjunto
actual de vectores o componentes seleccionados.
- Aplicar: Al hacer clic en el botón Aplicar se creará una forma basada en la
configuración que haya elegido. Puede continuar realizando ediciones en el
componente eligiendo diferentes parámetros dentro del formulario y pulsando Aplicar
para actualizarlo.
- Iniciar nuevo componente: Al hacer clic en el botón Iniciar nuevo
componente se guardará el estado del componente que se ha creado, se anulará la
selección de todos los componentes/vectores y se iniciará de nuevo el proceso de
creación en un nuevo componente. Los valores y las opciones del formulario se
conservarán en este caso hasta que lo cierre.
- Cerrar: Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará la forma para volver a
los iconos de la ficha Modelado y al árbol de componentes actualizado, lo que refleja
los cambios realizados. Si desea eliminar la forma que acaba de crear, puede pulsar el
icono Deshacer o usar el método abreviado de teclado para deshacer,CTRL+Z

7.1.7.- CREAR PLANO CERO


Crea un componente que es el tamaño de la configuración del trabajo con una
altura de Cero.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

7.1.8.- IMPORTAR UN COMPONENTE O UN MODELO 3D


Este comando abre la ventana de diálogo Abrir archivo, lo que permite
seleccionar y abrir archivos Aspire existentes (extensión CRV3D) y archivos 3D de
terceros importables. Si selecciona un formato de modelo 3D de un tercero, se abrirá el
formulario Modelo orientado (ver más abajo) para permitirle manipular el modelo 3D
antes de convertirlo en un componente.

Se abrirán los datos 3D de los archivos creados y guardados previamente en


Aspire y se abrirá un nuevo componente creado (de todos los componentes 3D
CRV
visibles del archivo cuando se guardó). El nuevo componente tendrá el mismo
3D
nombre que el archivo. Esto se importará en el tamaño y la posición en que se
guardó la pieza en el archivo original.
Los archivos de imágenes prediseñadas 3D se exportan desde Aspire. Este
formato mantiene la estructura de componentes de las piezas prediseñadas en el
3DC
momento de guardar, por lo que importará todos los componentes que
LIP
componen la pieza de imágenes prediseñadas. Esto se importará en el tamaño y
la posición en que se guardó la pieza en el archivo original.
V3M es un formato de archivo propietario desarrollado por Vectric para Vector Art
3D y Design and Make. Los archivos en este formato se pueden comprar desde
V 3 www.vectorart3d.com y www.designandmake.com y cuando se importan a Aspire
M creará un nuevo componente con el mismo nombre que el archivo. Esto se
importará en el tamaño y la posición en que se guardó la pieza en el archivo
original.
Este es un formato estándar para modelos 3D complejos, basado en una malla
triangular. Los archivos STL se pueden exportar desde muchos programas de
software de diseño 3D como Rhino. Estos modelos pueden ser completamente
tridimensionales (es decir, tienen un frente, parte posterior, etc.), esto significa
que cuando se abre este tipo de archivo primero debe ser dimensionado y
STL
orientado antes de que se pueda crear un componente (Aspire sólo representa el
relieve base por lo que no puede trabajar con un objeto completamente 3D). Una
vez que el archivo se convierte en un componente, tendrá el mismo nombre que
el archivo STL original. Este tipo de archivo deberá importarse mediante
Orientate 3D Model Aspire.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Archivos DXF 3D de AutoCAD y muchos otros paquetes de modelado orientados


a CAD, estos deben ser mallas 3D y no sólo datos de estructura alámbrica de los
DXF
vértices de los modelos. Este tipo de archivo deberá importarse mediante
Orientate 3D Model Aspire.
Un formato nativo de 3D Studio Max y muchos otros paquetes de modelado
3DS orientados a la animación. Este tipo de archivo deberá importarse mediante
Orientate 3D Model Aspire.
Un formato nativo de Wavefront y muchos otros paquetes de modelado
OBJ orientados a la animación. Este tipo de archivo deberá importarse mediante
Orientate 3D Model Aspire.
Formato nativo del paquete de modelado SketchUp. Este tipo de archivo deberá
SKP
importarse mediante Orientate 3D Model Aspire.
Nota: Si desea leer datos desde un digitalizador 3D o un dispositivo de escaneo, STL
suele ser el mejor formato que se debe utilizar para importar los datos. Muchos
paquetes de software que funcionan con un escáner ofrecen una opción de exportación
STL, si no es así, es posible que se requiera un programa de software de terceros para
convertir los datos en un modelo STL.

IMPORTACIÓN DE UN MODELO 3D (STL, DXF, 3DS, OBJ, ...)


Cuando se elige uno de estos formatos para la importación de archivos 3D, el
modelo importado debe orientarse y escalarse antes de que pueda convertirse en un
componente. Se abre una ventana de importación especial y se habilita un conjunto de
herramientas de orientación/escalado. Dependiendo del tipo de trabajo, la ventana de
importación será diferente:
• Importación de un modelo 3D en un trabajo de una o dos caras
• Importación de un modelo 3D en el trabajo rotatorio

7.1.9.- CREAR COMPONENTE A PARTIR DE MAPA DE BITS


Esta herramienta le permite crear automáticamente un componente 3D a partir
de un mapa de bits.
Si no se selecciona ningún mapa de bits en la vista 2D, se abrirá un cuadro de diálogo
Archivo que le permitirá seleccionar un archivo de imagen de una de las unidades del
equipo. Este método de creación de componentes omite la necesidad de convertir la
imagen al importar lo que potencialmente reduce el número de tonos de color, por lo
que este segundo método es la mejor manera de convertir directamente archivos de
mapa de bits a componentes en Aspire.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

El componente de un mapa de bits se escala automáticamente y se establece en


Agregar a otros componentes por el software, por lo que normalmente tendrá que
editarse mediante el icono Propiedades de componente para ajustar la altura o el modo
de combinación y las herramientas de transformación para ajustar su tamaño y posición.

CONVERSIÓN DEL MAPA DE BITS SELECCIONADO


Si tiene un mapa de bits seleccionado en la vista 2D, esto creará
automáticamente un nuevo componente derivado de ese mapa de bits, y el
componente tendrá el mismo nombre que la imagen original.

CONVERTIR SIN MAPA DE BITS SELECCIONADO


Si no se selecciona ningún mapa de bits en la vista 2D, se abrirá un cuadro de
diálogo Archivo que le permitirá seleccionar un archivo de imagen de una de las
unidades del equipo. Este método de creación de componentes omite la necesidad de
convertir la imagen al importar lo que potencialmente reduce el número de tonos de
color, por lo que este segundo método es la mejor manera de convertir directamente
archivos de mapa de bits a componentes en Aspire. Esto es especialmente importante
para las imágenes de 16 bits.

7.1.10.- EXPORTAR MODELO COMO UN ARCHIVO STL


El formato de archivo STL es un estándar de la industria para representar
modelos 3D como mallas compuestas de una piel de triángulos. Es una forma muy
robusta de exportar una versión de su modelo compuesto 3D a aplicaciones externas o
incluso máquinas de prototipo rápido (RP, siglas en inglés). Los modelos también se
pueden exportar como un archivo OBJ, que incluye los colores de los componentes y
se utiliza principalmente para la representación trazada por rayos del modelo.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

LÍMITES DE TRIÁNGULOS POR...


En general, las mallas de triángulos no son capaces de contener tanto detalle
como los componentes 3D de Aspire. Como resultado, debe elegir qué estrategia
utilizará Aspire para reducir los detalles en su archivo STL.
Nota: Al exportar el modelo rotativo, actualmente no hay control sobre el número de
triángulos y la malla se exportará con la más alta calidad. Esto signifi ca que el archivo
generado tendrá un tamaño considerable.
- Tolerancia aproximada: Usando esta opción, la calidad de la malla se
define por la proximidad a la que permite que el software se aproxime al modelo.
Cuanto menor sea el número, mejor será el detalle y la suavidad del modelo, pero
mayor será el tamaño de memoria del archivo.
- Número máximo de triángulos: Usando esta opción, la calidad de la
malla está limitada por cuántos triángulos especifique aquí, cuanto mayor sea el
número, mejor será el detalle y la suavidad, pero también mayor sea el tamaño de
memoria del archivo.

CARA POSTERIOR DE LA TRIANGULACIÓN


El modelo compuesto no tiene una cara posterior definida, ya que generalmente
es innecesario para el mecanizado CNC convencional de 3 ejes. Sin embargo, al
convertir el modelo compuesto en una malla 3D, puede ser útil formar una malla
cerrada creando automáticamente una cara posterior.
- Dejar abierto (sin cara posterior): Esto crea una malla con la espalda
abierta. Esto crea un vaciado con la forma 3D en su cara y un lado posterior abierto.
Nota: Al exportar el modelo giratorio, esta opción dará como resultado una malla sin
tapas en los extremos.
- Cerrar con frontal invertido: Esto crea una malla con una copia de la parte
frontal del modelo en la parte posterior. Esto se utiliza cuando se necesita un modelo
sólido de 2 lados para la salida. Un ejemplo de esto podría ser un pez de 2 lados.
Nota: Al exportar el modelo giratorio, esta opción no está disponible.
- Cerrar con un plano liso: Esto crea una malla que tiene la parte posterior
sellada con un plano liso. Este tipo de modelo cerrado puede ser requerido por Rapid
Prototyping (3D Printing Software) para permitir que la pieza esté preparada para el
proceso de producción.
Nota: Al exportar el modelo giratorio, esta opción no está disponible.
- Cerrar con otro lado (solo trabajos a doble cara): En el caso de trabajos
de dos lados, se puede seleccionar esta opción. Triangulará ambos lados de un trabajo
y producirá una sola malla cerrada.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Nota: Al exportar el modelo giratorio, esta opción no está disponible.


- Cerrar lados: Esta opción solo está disponible para trabajos rotatorios.
Cuando se selecciona, la malla creada tendrá tapas en los extremos.

TRIANGULAR
Cuando se han seleccionado las opciones de la malla, al hacer clic en Triangular
se calculará la malla y se mostrará el resultado en la vista 3D. Si esto no se ve correcto
(por ejemplo, por no ser lo suficientemente detallado) entonces las opciones se pueden
cambiar y este botón se hace clic de nuevo para volver a calcular la malla.
- Num. Tri. Creados: Una vez que se ha creado una malla, este campo
informa de cuántos triángulos comprende. Cuantos más triángulos se utilicen, mayor
será el tamaño del archivo y más dificultades tendrán las aplicaciones externas para
manipularlos.
- Error máximo: Este campo indica la peor desviación de un triángulo de
malla del modelo 3D original.
- Dibujar triangulación sombreada: La malla triangular se puede ver en
modos de estructura alámbrica o sombreado mediante esta opción.

GUARDAR TRIANGULACIÓN
Una vez que la malla se ve correcta, al hacer clic en este botón permite guardarla
en su ordenador como un archivo de formato STL de forma predeterminada. El cuadro
de diálogo de guardado de archivos también permite la selección de Wavefront (*.obj)
y POV-Ray Scene (*. POV) como formato de malla de triángulo alternativo mediante la
opción Guardar como tipo.
Nota: Al guardar un archivo obj, también se creará un archivo de material adicional
(*.mtl) y un archivo de imagen de textura (*.jpg). Los tres archivos serán necesarios al
abrir el archivo obj en un paquete de modelado o representación de terceros.

7.1.11.- BORRADO O DIVISIÓN DE COMPONENTES


Las opciones para borrar áreas de un componente 3D, dentro y fuera de vectores
o para cortar un vector en varias piezas son herramientas de modelado muy útiles. Hay
muchas ocasiones en las que las opciones de modelado estándar pueden no permitirle
crear o controlar la forma exacta que necesita. A menudo es posible que necesite crear
la forma general y luego recortar (cortar la galleta) el componente resultante ya sea para
dejar sólo la parte de la forma que desea o para hacer un agujero en ella. Muchos
ejemplos de esto se tratarán en los tutoriales en vídeo suministrados con el software.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

En la imagen de arriba y a la izquierda se pueden ver los vectores seleccionados para


un barrido de 2 carriles para hacer una forma de flujo simple. El resultado de este
barrido se muestra en la imagen central. Nuestro vector de borde de hoja real se puede
ver en la imagen de la izquierda después de recortar la forma barrida de nuevo al
vector de contorno de hoja.
Para utilizar la función de recorte, debe seleccionar primero el componente o los
componentes que desea editar y, a continuación, seleccionar el último objeto que
desea utilizar como región de recorte. Si se seleccionan varios componentes, o un
grupo de componentes, para esta herramienta, Aspire le pedirá que hornee los
componentes antes de continuar. Consulte Horneado de componentes para obtener
más información.

BORRAR COMPONENTE DENTRO DE SECTORES SELECCIONADOS


Quita el contenido del modelo 3D que se encuentra dentro del objeto
seleccionado actualmente.

BORRAR COMPONENTES FUERA DE SECTORES SELECCIONADOS


Quita el contenido del modelo 3D que está fuera del área del objeto
seleccionado actualmente.

DIVIDIR COMPONENTE
Esta herramienta le permite dividir el componente seleccionado en dos
componentes independientes. Para utilizar esta herramienta, debe seleccionar el
componente que desea dividir y un único vector para indicar el límite de división y, a
continuación, haga clic en el icono.
Puede utilizar un vector abierto o cerrado para definir el contorno de división. Un vector
cerrado puede ser concebido como un 'cortador de galletas'. Los dos componentes
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

resultantes serán como si el vector de corte de galletas empujara a través del


componente seleccionado para dividirlo.
Si se utiliza un vector abierto para definir el límite de división, Aspire extrapolará desde
los extremos del vector seleccionado hasta el borde del área de modelado para crear
los dos componentes de división resultantes.
Los nombres de los componentes resultantes se anexan automáticamente con '- A' y '-
B' en el árbol de componentes.
Si se seleccionan varios componentes, o un grupo de componentes, para esta
herramienta, Aspire le pedirá que hornee los componentes antes de continuar. Consulte
Horneado de componentes para obtener más información.

7.1.12.- BORRADO O DIVISIÓN DE COMPONENTES


Las opciones para borrar áreas de un componente 3D, dentro y fuera de vectores
o para cortar un vector en varias piezas son herramientas de modelado muy útiles. Hay
muchas ocasiones en las que las opciones de modelado estándar pueden no permitirle
crear o controlar la forma exacta que necesita. A menudo es posible que necesite crear
la forma general y luego recortar (cortar la galleta) el componente resultante ya sea para
dejar sólo la parte de la forma que desea o para hacer un agujero en ella. Muchos
ejemplos de esto se tratarán en los tutoriales en vídeo suministrados con el software.

En la imagen de arriba y a la izquierda se pueden ver los vectores seleccionados para


un barrido de 2 carriles para hacer una forma de flujo simple. El resultado de este
barrido se muestra en la imagen central. Nuestro vector de borde de hoja real se puede
ver en la imagen de la izquierda después de recortar la forma barrida de nuevo al
vector de contorno de hoja.
Para utilizar la función de recorte, debe seleccionar primero el componente o los
componentes que desea editar y, a continuación, seleccionar el último objeto que
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

desea utilizar como región de recorte. Si se seleccionan varios componentes, o un


grupo de componentes, para esta herramienta, Aspire le pedirá que hornee los
componentes antes de continuar. Consulte Horneado de componentes para obtener
más información.

BORRAR COMPONENTE DENTRO DE SECTORES SELECCIONADOS


Quita el contenido del modelo 3D que se encuentra dentro del objeto
seleccionado actualmente.

BORRAR COMPONENTES FUERA DE SECTORES SELECCIONADOS


Quita el contenido del modelo 3D que está fuera del área del objeto
seleccionado actualmente.

DIVIDIR COMPONENTE
Esta herramienta le permite dividir el componente seleccionado en dos
componentes independientes. Para utilizar esta herramienta, debe seleccionar el
componente que desea dividir y un único vector para indicar el límite de división y, a
continuación, haga clic en el icono.
Puede utilizar un vector abierto o cerrado para definir el contorno de división. Un vector
cerrado puede ser concebido como un 'cortador de galletas'. Los dos componentes
resultantes serán como si el vector de corte de galletas empujara a través del
componente seleccionado para dividirlo.
Si se utiliza un vector abierto para definir el límite de división, Aspire extrapolará desde
los extremos del vector seleccionado hasta el borde del área de modelado para crear
los dos componentes de división resultantes.
Los nombres de los componentes resultantes se anexan automáticamente con '- A' y '-
B' en el árbol de componentes.
Si se seleccionan varios componentes, o un grupo de componentes, para esta
herramienta, Aspire le pedirá que hornee los componentes antes de continuar. Consulte
Horneado de componentes para obtener más información.

7.1.13.- BORRADO O DIVISIÓN DE COMPONENTES


Las opciones para borrar áreas de un componente 3D, dentro y fuera de vectores
o para cortar un vector en varias piezas son herramientas de modelado muy útiles. Hay
muchas ocasiones en las que las opciones de modelado estándar pueden no permitirle
crear o controlar la forma exacta que necesita. A menudo es posible que necesite crear
la forma general y luego recortar (cortar la galleta) el componente resultante ya sea para
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

dejar sólo la parte de la forma que desea o para hacer un agujero en ella. Muchos
ejemplos de esto se tratarán en los tutoriales en vídeo suministrados con el software.

En la imagen de arriba y a la izquierda se pueden ver los vectores seleccionados para


un barrido de 2 carriles para hacer una forma de flujo simple. El resultado de este
barrido se muestra en la imagen central. Nuestro vector de borde de hoja real se puede
ver en la imagen de la izquierda después de recortar la forma barrida de nuevo al
vector de contorno de hoja.
Para utilizar la función de recorte, debe seleccionar primero el componente o los
componentes que desea editar y, a continuación, seleccionar el último objeto que
desea utilizar como región de recorte. Si se seleccionan varios componentes, o un
grupo de componentes, para esta herramienta, Aspire le pedirá que hornee los
componentes antes de continuar. Consulte Horneado de componentes para obtener
más información.

BORRAR COMPONENTE DENTRO DE SECTORES SELECCIONADOS


Quita el contenido del modelo 3D que se encuentra dentro del objeto
seleccionado actualmente.

BORRAR COMPONENTES FUERA DE SECTORES SELECCIONADOS


Quita el contenido del modelo 3D que está fuera del área del objeto
seleccionado actualmente.

DIVIDIR COMPONENTE
Esta herramienta le permite dividir el componente seleccionado en dos
componentes independientes. Para utilizar esta herramienta, debe seleccionar el
componente que desea dividir y un único vector para indicar el límite de división y, a
continuación, haga clic en el icono.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Puede utilizar un vector abierto o cerrado para definir el contorno de división. Un vector
cerrado puede ser concebido como un 'cortador de galletas'. Los dos componentes
resultantes serán como si el vector de corte de galletas empujara a través del
componente seleccionado para dividirlo.
Si se utiliza un vector abierto para definir el límite de división, Aspire extrapolará desde
los extremos del vector seleccionado hasta el borde del área de modelado para crear
los dos componentes de división resultantes.
Los nombres de los componentes resultantes se anexan automáticamente con '- A' y '-
B' en el árbol de componentes.
Si se seleccionan varios componentes, o un grupo de componentes, para esta
herramienta, Aspire le pedirá que hornee los componentes antes de continuar. Consulte
Horneado de componentes para obtener más información.

7.1.14.- CREAR CONTORNO VECTORIAL A PARTIR DE COMPONENTES


SELECCIONADOS
Este icono se puede utilizar para crear un vector alrededor del límite más exterior
(silueta) de uno o más componentes seleccionados. El uso más importante es generar
un vector que se puede seleccionar como un límite de trayectoria de herramienta,
especialmente para Desbaste 3D, Acabado 3D y también trazados de herramienta Perfil
(corte).
Aspire creará uno o más límites vectoriales cerrados alrededor del borde de los
componentes seleccionados. Si se requiere más de un vector cerrado para crear el
límite, estos se crearán como un grupo para facilitar su selección. Tendrían que
desagruparse antes de poder editarse individualmente.
Modo Espejo: Puede utilizar esta herramienta para crear un contorno vectorial para una
composición que haya creado en el modo Espejo. Simplemente seleccione los
componentes que están visibles en la vista 2D y aplique el límite vectorial.

7.1.15.- HORNEADO DE COMPONENTES


En general, la característica más útil de los componentes individuales es que se
pueden manipular de forma totalmente independiente entre sí para construir
elementos de diseño más simples en un modelo 3D sofisticado. Hay algunas funciones
de edición que requieren que el elemento individual se consolide en un solo objeto.
Por ejemplo, es posible que desee suavizar una forma en otra utilizando las
herramientas de escultura o doblar un grupo de componentes alrededor de una curva
utilizando la herramienta de distorsión. En Aspire, la consolidación de una selección de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

componentes en un solo objeto nuevo es un proceso llamado 'Horneado'. Una vez


horneados, los componentes seleccionados se convertirán en un único objeto de
componente y ya no se podrá acceder a los elementos individuales.
Aspire le preguntará cuando tenga un grupo o selección de componentes que requiera
hornear antes de que una herramienta u operación de modelado en particular pueda
continuar. Como alternativa, puede utilizar el comando Hornear para realizar esta
operación usted mismo. Al hornear manualmente el fundido, la inclinación o la
distorsión existentes, por ejemplo, puede aplicar otras propiedades dinámicas 'encima'
de las aplicadas anteriormente. Además, la consolidación de múltiples componentes
hacia el final del proceso de diseño permite que su equipo recupere los recursos del
sistema y pueda darle un impulso de rendimiento bienvenido, especialmente si ha
estado modelando utilizando un gran número componentes de alta resolución o
complejos.
Copiar: Si mantiene pulsada la tecla Ctrl cuando pulsa el icono Hornear, conservará una
copia de los componentes originales y creará un nuevo componente horneado en lugar
de reemplazar la selección original.

7.1.16.- CREAR COMPONENTE A PARTIR DE UN MODELO VISIBLE


La función Crear componente a partir de modelo visible permite crear
rápidamente un único componente que es una copia del modelo que se muestra en la
vista 3D (el modelo compuesto). El nuevo modelo creado se coloca en el nivel activo.
Es común cuando se trabaja con muchos componentes para encontrar que se han
utilizado una serie de niveles. Si, como último paso, desea editar los modelos utilizando
una herramienta como la escultura (que requiere que los componentes se horneen
juntos), todos deben estar en el mismo nivel, y sin embargo, colocar los modelos en el
mismo nivel puede cambiar la apariencia del modelo compuesto. En este caso
podemos utilizar la herramienta Crear componente a partir del modelo visible. Este
componente resultante puede ser esculpido sin que se pierda ninguna de la
información de modelado anterior.
Considere el siguiente ejemplo de una leona que estamos modelando, y todos sus
niveles actuales.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Si queremos esculpir este modelo primero debemos hornearlo, pero actualmente no


podemos hornearlo porque los componentes se encuentran en diferentes niveles.
Además, hornearlos juntos significará que perdemos toda nuestra estructura que
hemos construido cuidadosamente perdiendo el potencial de editar las partes
individuales. Por lo tanto, en su lugar, usamos la herramienta Crear componente a partir
del modelo visible. Esto crea una copia de lo que es visible. Entonces podemos hornear
este nuevo componente, y ahora podemos esculpir sin perder nuestra estructura

7.1.17.- GRABAR COMPONENTE

El grabado de un componente se puede utilizar en


algunos casos para reducir la altura de un modelo y,
al mismo tiempo, conservar los detalles de
superficie importantes como alternativa al método
estándar para escalar una altura de componentes
mediante la opción Altura de forma del formulario
Propiedades de componente. Se debe seleccionar
un componente antes de poder utilizar la
herramienta.
Las siguientes imágenes muestran el mismo modelo,
donde ambos resultados se escalan al diez por
ciento de sus alturas originales. La imagen de abajo
a la izquierda se creó utilizando la escala de altura
de forma estándar del formulario Propiedades de
componente y la imagen de abajo a la derecha mediante la función Grabado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ALTURA D ELA ESCALA


Utilice el regulador Altura de escala para ajustar la altura final del componente.

SUAVIDAD DEL DETALLE


Dado que los resultados de la escala de detalle inicial pueden ser ruidosos, el
control deslizante Suavizado de detalle se puede ajustar interactivamente para mejorar
la calidad visual del resultado. En general, cuanto mayor sea la Altura de la escala, más
suavizado de detalles debe aplicarse.

OBSERVACIONES
La herramienta Relieve es una característica muy potente, pero no proporcionará
resultados ideales en cada tipo de modelo 3D. Aunque es posible utilizar la herramienta
Relieve en modelos creados en Aspire y otros diseños importados de bajo relieve
(como las imágenes prediseñadas), es importante entender que su uso previsto es con
datos de modelos 3D completos y 3D (de alto relieve) importados y, por lo general, los
mejores resultados se obtendrán con este tipo de datos.

7.1.18.- PROPIEDADES DE COMPONENTE


El formulario Propiedades de componente le permite ajustar una serie de
propiedades dinámicas para un componente o nivel seleccionado. El ajuste de estas
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

propiedades no realiza cambios permanentes en los


componentes y se puede editar o restablecer en cualquier
momento hasta que el componente se hornea, en cuyos casos
se convertirán en permanentes en la forma Componente y este
formulario se restablecerá.
Nota: Solo puede editar el nombre, el modo de combinación,
la altura base y la apariencia de las propiedades de un nivel.

MÚLTIPLES SECCIONES
Si tiene más de un componente seleccionado mientras
utiliza la herramienta Propiedades de componente, Aspire
aplicará los cambios a todos los componentes seleccionados.
Algunas propiedades en las que esto sería inapropiado (como
el nombre del componente) aparecen atenuadas cuando hay
más de un componente seleccionado. Estas propiedades se
deben aplicar a los componentes de uno en uno.

COMBINAR CON OTROS COMPONENTES


El modo Combinar determina cómo se combinan los componentes (o Nivel) con
los objetos que están debajo de ellos en Árbol de componentes. Esto lo hace el
software comenzando en la parte inferior de la lista y trabajando hacia arriba. El primer
nivel y el modo de combinación del primer componente determinan solo cómo se
combina con el plano de modelado. El segundo y los componentes subsiguientes se
combinan con el resultado de todo lo que hay debajo de ellos en función de su modo
de combinación como se detalla a continuación. Consulte Árbol de componentes para
obtener más detalles.
- Añadir: Añade los componentes seleccionados al resultado de todos los
componentes anteriores de la lista.

- Restar: Resta los componentes seleccionados del resultado de todos los


componentes anteriores de la lista.

- Combinar: Cuando se superponen, se fusionan los componentes


seleccionados en el resultado de todos los componentes anteriores de la lista

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

manteniendo la parte más alta del área superpuesta. Esto significa que la parte más alta
de cada forma será lo que queda en esta área.
- Bajo: Cuando se superponen, se fusionan los componentes
seleccionados en el resultado de todos los componentes anteriores de la lista
manteniendo la parte más baja del área superpuesta. Esto significa que la parte inferior
de cada forma será lo que queda en esta área.

- Multiplicar: Cuando hay una superposición, esto multiplica el resultado


de todos los componentes anteriores de la lista por las alturas de este componente.

ALTURA DE FORMA
Utilice el control deslizante o escriba un porcentaje específico para escalar la
altura de los componentes seleccionados hacia arriba o hacia abajo en función de su
altura actual (100%).
Introduzca un valor en el cuadro de edición Altura de forma directamente o utilice el
control deslizante para ajustar la altura de la selección de componentes de forma
interactiva. En cualquier caso, la vista 3D del componente se actualizará
automáticamente a medida que ajuste el valor. El rango de alturas disponibles en el
control deslizante viene determinado por el ajuste de espesor del material actual. Si
estos valores parecen ser inapropiados, puede introducir cualquier valor que desee en
el cuadro de edición asociado, o puede cerrar la herramienta y seleccionar Editar ▶
Tamaño y posición del trabajo en el menú principal. En la página Configuración del
trabajo puede corregir la configuración actual del grosor del material antes de
continuar.

ALTURA DE BASE
Introduzca un valor específico en este cuadro para elevar el componente o
nivelar en un plano liso del espesor especificado. Esto puede ser útil para ayudar a
elevar un objeto para que sobresalga sobre otro componente con el que se está
fusionando. Si no está seguro del valor que necesita, introduzca una cantidad y presione
la barra espaciadora para aplica esto. Si esto no es correcto, escriba otro valor y vuelva a
pulsar espacio para aplicar el nuevo valor; mire la vista 3D para juzgar el resultado -
repita hasta que obtenga el valor que necesita.
También puede aplicar una Altura Base a un Nivel. Agregar una altura base a un nivel
agregará la misma altura base visualmente a los componentes de ese nivel, sin
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

embargo, los propios componentes no tendrán ninguna altura base agregada a ellos
dentro de sus propiedades. Esto es útil para elevar un conjunto de objetos a un nivel
por encima de las cosas que deben parecer estar detrás de ellos (por ejemplo, por
encima de un área con textura).
Nota: Las alturas base de nivel no se incluyen en las operaciones de horneado en los
componentes de esos niveles, pero son un valor independiente que se agrega después
de que se hayan combinado los objetos del nivel. Se escalan proporcionalmente
cuando se utiliza la Altura de escala Z de la función Modelo para ajustar la Altura Z del
modelo compuesto (componentes visibles).

RESTABLECER ALTURAS
El botón Restablecer alturas eliminará los ajustes de forma y altura base aplicados
dinámicamente del componente seleccionado. Para restablecer la Altura base a cero
mediante el control deslizante, haga doble clic en el marcador de línea central situado
encima de la barra deslizante.

DESVANECER
Cuando esta opción está marcada ✓, el usuario puede desvanecer la
profundidad Z del componente. La primera parte de esta operación (una vez marcada la
opción) es seleccionar el botón Establecer ancla - luego haga clic en dos puntos en la
vista 2D. El primer clic especifica el punto que permanecerá en la altura actual. El
segundo clic especifica el punto hacia el que se desvanecerá el componente. La forma
se desvanecerá desde el primer punto hasta el segundo por el porcentaje
seleccionado. Cambie la intensidad del desvanecimiento haciendo clic en la flecha
hacia abajo junto al valor del porcentaje y usando el control deslizante para mover esto
hacia arriba y hacia abajo, o escriba un valor específico para la cantidad por la que
desea reducir la profundidad. El fundido se aplicará linealmente entre los dos puntos
seleccionados. Esta es una herramienta útil para dar el efecto de un componente que se
desvanece en la distancia para ayudar con las áreas superpuestas de componentes si
desea bajar un área para darle la apariencia de ir detrás de otra.

INCLINAR
Cuando esta opción está marcada, el usuario puede establecer una dirección y
un ángulo para inclinar el componente hacia arriba en el eje Z. La primera parte de esta
operación (una vez marcada la opción) es seleccionar el botón Establecer ancla - luego
haga clic en dos puntos en la vista 2D. El primer clic especifica el punto que no se
moverá (el punto de pivote de la inclinación). El segundo clic especifica el punto que se

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

inclinará hacia arriba por el ángulo especificado (el punto que se elevará hacia arriba).
Cambie el ángulo de inclinación haciendo clic en la flecha hacia abajo junto al valor, y
puede utilizar el control deslizante para modificar lo siguiente o escribir un valor
específico para el ángulo. Esta es una función extremadamente útil para elevar una
parte de un componente por encima de otro cuando se superponen, sin tener que
elevar todo el componente hacia arriba utilizando la opción Posición Z base. En algunos
casos, esto permite que las áreas superpuestas se asienten por encima sin tener que
crear un muro elevado profundo alrededor de todo el borde del componente.

HORNEAR
A veces es útil aplicar las propiedades dinámicas de un componente de forma
permanente, un ejemplo en el que esto es útil es para que se puedan aplicar más
cambios dinámicos 'encima' de los anteriores. Para ello, utilice el botón Hornear.

ASPECTO
Aspire le da mucho control sobre la apariencia de la imagen sombreada 3D para
fines de visualización, como pruebas de aprobación de clientes o material de
marketing. A cada componente se le puede dar un color o material individual.
- Igual que el padre: Utilice la apariencia de los objetos primarios. Este es
un nivel para los componentes y el modelo en caso de nivel. En última instancia, esto
utilizará la apariencia del modelo, como se especifica en Configuración del trabajo.
- Color sólido: Esta opción permite utilizar un solo color para sombrear el
componente.
- Usar material: Cuando se selecciona esta opción, el usuario puede elegir
entre la lista de efectos de material predefinidos haciendo clic en el cuadro
inmediatamente debajo de la opción Apariencia. Estos incluyen muchos granos de
madera, efectos metálicos, piedra y plástico.
Se pueden añadir materiales adicionales a la biblioteca. Consulte Vista previa de
trayectorias de herramienta para obtener más detalles.
- Color de niños: Esta opción se utiliza para un Grupo de componentes o
Nivel y permitirá que el software utilice los colores y materiales individuales asignados a
los grupos que constituyen Componentes para mostrar en la imagen sombreada
aunque sea un grupo. Si esta opción no está seleccionada, el Grupo/Nivel recibirá el
Color o Material seleccionado.

RESALTAR COMPONENTE SELECCIONADO


Al elegir un material o color para utilizar en un componente determinado, el
resaltado de selección roja del componente puede impedirle ver el material elegido
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con precisión en la vista 3D. Puede desactivar esta casilla para desactivar
temporalmente el resaltado rojo mientras realiza sus selecciones. Esta opción se volverá
a habilitar automáticamente al salir de la página Propiedades de componente.

CERRAR
El botón Cerrar saldrá del formulario Propiedades de componente y volverá al
conjunto estándar de iconos de modelado.

7.1.19.- COMPONENTES DE SUAVIZADO


A menudo es ventajoso aplicar un
efecto de suavizado general sobre todo
un componente (en lugar de suavizar un
área determinada con las herramientas
Escultura). Para utilizar esta herramienta,
seleccione los componentes que desea
suavizar y, a continuación, haga clic en el
icono Aplicar filtro de suavizado a los
componentes seleccionados en la ficha
Modelado. El formulario aparecerá y
Aspire tardará unos segundos en
preparar el modelo para la operación de
suavizado. Verá una barra de progreso
en la parte inferior de la pantalla
mientras está haciendo esto.
Se pueden seleccionar uno o más componentes para suavizar. Si selecciona varias
formas o un grupo de componentes, el software tendrá que hornear su selección en un
solo componente, si corresponde, debe asegurarse de tener una copia segura de sus
componentes actuales antes de continuar.
Si desea suavizar componentes individuales uno tras otro, potencialmente con
diferentes cantidades de suavizado, puede hacerlo seleccionando un componente,
aplique un valor de filtro suave adecuado con el control deslizante y luego pulse el
botón Hornear suavizado actual en el formulario y luego proceda a seleccionar el
siguiente componente que desea suavizar. Cuando se elige un nuevo componente el
software puede tardar unos segundos en seleccionarlo y aplicarle el filtro de suavizado
en el valor predeterminado de 50% de fuerza. Si no hace clic en el botón Hornear
suavizado actual antes de seleccionar un nuevo componente, los efectos del suavizado
se perderán en el componente seleccionado anteriormente.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Nota: El suavizado se debe realizar con la vista 2D y 3D visible (Ventanas de mosaico),


para que pueda ver fácilmente el componente seleccionado en la vista 2D y también
ver los efectos del suavizado en tiempo real en el modelo 3D en la vista 3D.

SUAVIZADO
Este control deslizante permitirá al usuario controlar la intensidad del suavizado
aplicado al componente. De forma predeterminada, se aplica un suavizado del 50%,
utilizando el control deslizante se pueden aplicar diferentes niveles de suavizado al
modelo. Encuentre la fuerza que da la cantidad de suavizado que necesita. Si el ajuste
Máximo no ha suavizado el modelo lo suficiente, pulse el botón Hornear suavizado
actual que restablece el regulador de suavizado para permitirle suavizar aún más.

PERSERVAR LA TRANSPARENCIA
Marcando esta opción mantendrá el suavizado sólo en las áreas 3D actuales de
las formas seleccionadas y no suavizará los bordes en el fondo. Si desmarca esta opción,
suavizará todos los bordes del área modelada en el fondo de la pieza, desenfocando la
silueta del componente.

HORNEAR SUAVIZADO ACTUAL


El botón Hornear suavizado actual hornea el valor de suavizado actual en el
Componente y restablece el formulario. Esto significa que puede realizar varias
operaciones de suavizado sin salir de la función.

7.1.20.- AÑADIR BORDE AL MODELADO


Para algunas aplicaciones puede ser útil
eliminar paredes verticales en modelos 3D,
especialmente si la pieza mecanizada está
diseñada para ser utilizada como base para una
herramienta de molde o de formación de vacío.
La herramienta Añadir ángulo de salida añadirá
automáticamente un ángulo mínimo a los muros
empinados que existan en el modelo. El ángulo
de salida se especifica mediante el control
deslizante o introduciendo un valor escrito en el
formulario.
Cuando se pulsa el botón Aplicar, la herramienta
crea un nuevo componente 3D horneando los componentes visibles y aplicando el
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ángulo de salida en todos los muros del modelo compuesto. Tenga en cuenta que no
selecciona los componentes a los que aplicar el ángulo de salida, solo asegúrese de
que estén visibles en la vista 3D. El componente resultante no tendrá ningún ángulo de
pared que sea más pronunciado que el ángulo de salida especificado. Una vez
completado, tanto el Componente/s original como el nuevo Componente serán
visibles, aunque el original puede estar oscurecido por el nuevo Componente. El
componente con el ángulo de salida se denominará correctamente indicando la
cantidad de ángulo de salida que se agregó. Las siguientes imágenes muestran cómo
se ve un componente antes y después de agregar 20º de borde.

Nota: Si está creando un modelo dentro de un entorno de dos lados, el borde solo se
aplicará al lado en el que está trabajando actualmente. Para aplicar un borde a ambos
lados, tendrá que cambiar al lado opuesto y aplicar un borde al modelo allí.

7.1.21.- MODELO DE DESPLAZAMIENTO


La herramienta Modelo de desplazamiento crea
un desfase 3D del modelo compuesto.
Para utilizar la herramienta, especifique la distancia que
desea desplazar el modelo.
Haga clic en el botón Vista previa para ver los
resultados del desfase.
Haga clic en OK para continuar o haga clic en Cancelar
para salir del formulario.
Los valores de Clip Z para la opción Plano cero
garantizarán que el resultado final siempre será
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positivo. Cuando se utiliza en modelos con áreas que terminan por debajo del plano
cero, estas partes del modelo se eliminarán dejando solo los valores positivos. Esto
puede ser útil cuando tiene un plano liso como parte del modelo para evitar que se
reduzca eficazmente por la cantidad de desfase.
Con esta función puede desviar con valores positivos o negativos.

Nota: Al hacer clic en el botón Vista previa repetidamente se aplicará el desplazamiento


elegido varias veces. Haga clic en el botón Cancelar para eliminar todos los efectos de
las vistas previas.

7.1.22.- ALTURA DEL MODELO DE ESCALA


Esta herramienta aplica un escalado global al modelo compuesto final. Esto le
permite ajustar con precisión un diseño dentro del material disponible o gestionar la
profundidad de cortes requeridos, sin tener que ajustar individualmente la profundidad
de cada uno de los componentes que contribuyen.

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ESCALAR AMBOS LADOS


Esta opción solo se puede seleccionar cuando se trabaja dentro de una
configuración de 2 lados. Marcar esta opción le permite escalar ambos lados del
modelo. Si esta opción está desactivada, solo está escalando el modelo del lado en el
que está trabajando actualmente.

ALTURA DE LA ESCALA
Este control deslizante permitirá al usuario aumentar y disminuir la altura del
modelo como un porcentaje basado en su altura original (cuando se seleccionó la
herramienta Escala).

ESTABLECER ALTURA EXACTA...


Al hacer clic en el botón Establecer altura exacta... esto permite al usuario definir
un valor específico (en las unidades de trabajo actuales) para la altura del modelo, en
lugar de utilizar el control deslizante proporcional. Si está trabajando en un entorno de
dos caras, tiene la opción de escalar ambos lados. Marcar esta opción le permite escalar
ambos lados del modelo. Si esta opción está desactivada, solo está escalando el
modelo del lado en el que está trabajando actualmente.

APLICAR / OK
Sale del cuadro de diálogo manteniendo los cambios realizados en el modelo.

CERRAR / CANCELAR
Sale del cuadro de diálogo descartando los cambios realizados en el modelo.
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7.1.23.- MODELO DE REBANADA


La función de corte permite al usuario dividir
el modelo compuesto en z rebanadas, cada una
de los cuales se convertirá en un componente.
Esto es para los clientes que necesitan cortar una
pieza que excede la profundidad Z del pórtico de
la máquina, la longitud de corte de sus
herramientas o el espesor del material que están
utilizando. Una vez que las rodajas se han cortado
en el CNC, entonces se pueden volver a montar
para hacer la parte de profundidad completa
terminada.
Cuando se ejecuta esta función, cada sector se
convertirá en un componente en el árbol de
componentes y, a continuación, se puede mover a
su posición y tener rutas de herramientas
calculadas sobre él. Un ejemplo de esto se
muestra en las imágenes de abajo, a la izquierda
se muestra un componente de vaciado de
ornamento que tiene 3 pulgadas de espesor, la
imagen de abajo derecha muestra esto dividido en
dos componentes separados, cada uno un corte de
1,5 pulgadas del original.

Nota: Antes de utilizar el comando Modelo de rebanada, es importante asegurarse de


ocultar los componentes que no desea incluir en la operación.

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Cuando se hace clic en el icono, aparecerá el formulario Modelo de rebanada. Esto se


puede utilizar para controlar el número y el grosor de las rodajas que se crearán. En la
parte superior del formulario se mostrará cierta información de referencia que muestra
el grosor del modelo compuesto actual y también el espesor de material definido
actualmente (para el mecanizado).

MODELO REBANADA
- Espesor de la rebanada: Marcar ✓ esta opción le permitirá definir un
valor particular para cada sector. Justo debajo de esto se mostrará el Número de
rebanadas que está determinado por el grosor del modelo compuesto dividido por el
Espesor de rebanada. El modelo se cortará de abajo hacia arriba y si el grosor del
modelo compuesto no se divide exactamente por el espesor de la rebanada, es posible
que la parte superior no sea un número entero. Para ayudar a indicar cómo se va a
dividir la pieza, el Espesor del corte superior se muestra en el formulario.

Ejemplo: Si el modelo compuesto tiene 4,75 pulgadas de grosor y se defi ne un


espesor de rebanada de 2 pulgadas, el software creará 3 rebanadas de componentes -
la rebanada inferior y media tendrán 2 pulgadas de grosor y la rebanada superior
tendrá 0,75 pulgadas de grosor.
- Número de rebanadas: Marcar ✓ esta opción dividirá el modelo en un
número específico de sectores. El grosor de la rebanada se determinará por el grosor
del modelo compuesto dividido por el número de sectores definidos. Esta puede ser
una buena opción si el espesor específico de la rebanada no es importante (por
ejemplo, si no se relaciona con el grosor del material).

Ejemplo: Si el modelo compuesto tiene 3,96 pulgadas de grosor y defi ne 3 sectores, el


software creará 3 sectores de componentes cada 1,32 pulgadas de grosor.

CREAR VECTORES DE BORDE


Marcando ✓ esta opción hará que la rebanadora cree bordes vectoriales para
cada sector. Estos pueden ser útiles para definir las regiones de mecanizado posteriores
necesarias para cortar cada pieza. Los vectores de borde se colocarán en la misma capa
en la vista 2D que la vista preliminar del componente para su sector de modelo
asociado.

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MODELO DE REBANADA
Al hacer clic en Modelo de rebanada, se aplicarán las opciones realizadas en el
formulario y se crearán los componentes que representan cada sector del modelo
compuesto.
Nota: El árbol de componentes conservará una copia de los componentes originales
de la pieza, así como de los nuevos componentes de sector. Esto puede resultar en un
modelo de aspecto muy grueso, ya que todas las rebanadas se agregarán a las formas
originales. En este punto, puede eliminar, desdibujar o mover componentes antes de
continuar con cualquier operación adicional.

CERRAR
Al hacer clic en Cerrar se cerrará el formulario Modelo de rebanada sin completar
la operación.

7.1.24.- REEMPLAZAR A CONTINUACIÓN


Esta función le permite recortar (o aplanar) la
parte inferior de un componente o varios
componentes. Esto podría ser útil si ha importado
un modelo STL que tiene algún grosor no deseado,
por ejemplo, cuando ha venido de un escaneo 3D.
Además, a veces podría terminar con una parte
negativa no deseada de los componentes (al
esculpir, o combinar con un modelo restado
profundo). Esta herramienta le permitirá eliminar
cualquier cosa por debajo de una cierta altura, y
(opcionalmente) reducir el modelo por esa altura.
El resultado de la operación será un componente
que aparecerá en Árbol de componentes.
• Si solo se selecciona un solo componente, se
reemplazará.
• Si se seleccionan varios componentes (o se
selecciona un nivel con más de un componente), se incorporarán en un único
componente, la operación se aplicará al componente horneado.
Nota: Seleccione uno o más componentes o utilice el nivel activo para empezar.

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OPCIONES Y PARÁMETROS
- Reemplazar valor por debajo: Reemplace las áreas que están por debajo
de la altura dada con la altura elegida por Reemplazar valor con.
- Reemplazar valor con: Esto controlará con qué valor reemplazar esas
áreas.
• Transparente: elimina completamente esas áreas y las sustituye con transparencia.
• Plano: reemplaza esas áreas por un plano. La altura del plano es la entrada de
altura anterior.
- Menor componente por valor: Cuando esta opción está marcada, el
modelo se eliminará por la altura dada. Esto es útil si el modelo es demasiado grueso y/
o queremos deshacernos de algún fondo (es decir, uno que ha llegado con un modelo
STL). Si establece como 0, eliminará todo lo que esté debajo del plano cero.

SELECCIÓN
- Valor de altura: El valor de altura es local para los componentes
seleccionados. Esto es equivalente al valor que ve si oculta todo pero mantiene visibles
los componentes de interés. Por lo tanto, es más fácil aplicar esto a los niveles.
- Selección de vista 3D: Puede hacer doble clic en un punto de la vista 3D
mientras el formulario está abierto para actualizar el valor de altura utilizado.
- Selección de componente y nivel: Los efectos de esta operación se
aplican a los componentes y no se basan necesariamente en el modelo visible. Para
aplicar esta operación, debe:
• Tener uno (o más) componente(s) seleccionado(s) o
• Activar un nivel para seleccionar todos los componentes visibles debajo de él.

8.- PESTAÑA DE TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS

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8.1.- OPERACIONES DE TRAYECTORIAS

8.1.1.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE PERFIL 2D


El mecanizado de perfiles se utiliza para cortar alrededor o a lo largo
de un vector. Las opciones proporcionan la flexibilidad para cortar
formas con pestañas / puentes opcionales, además de una tolerancia
sobre / bajo corte para garantizar una calidad de borde perfecta.
Las trayectorias de herramientas de perfil pueden estar fuera, dentro
o sobre los vectores seleccionados, compensando automáticamente
el diámetro y el ángulo de la herramienta para la profundidad de
corte elegida.
Cuando se trabaja con vectores abiertos, las trayectorias de
herramientas de perfil pueden estar a la izquierda, a la derecha o
sobre los vectores seleccionados.
Al hacer clic en este icono se abre el formulario Trayectoria de
herramienta de perfil 2D que se muestra a la derecha; las funciones
de este formulario se describen en las páginas siguientes.
Si tiene vectores anidados (como la letra 'O'), el programa
determinará automáticamente el anidamiento y cortará el lado
correcto de los vectores internos y externos. Además, el programa
siempre cortará los vectores internos antes de los vectores externos
para asegurarse de que la pieza permanece conectada al material
original el mayor tiempo posible.

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PROFUNDIDADES DE CORTE
- Profundidad de inicio (D): Esto especifica la profundidad a partir de la
cual se calcula la trayectoria de herramienta.
Al cortar directamente en la superficie de un trabajo, la profundidad de inicio a menudo
será 0. Si se mecaniza en la parte inferior de una cavidad existente o una región 3D, se
introduce la profundidad.
- Profundidad de corte (C): La profundidad de la trayectoria de
herramienta en relación con la profundidad de inicio.

CONTROL DE PROFUNDIDAD DE PASADA


Cuando se crea una trayectoria de herramienta, el valor de Profundidad de pasada
asociado a la herramienta seleccionada (parte de la descripción de la herramienta) se
utiliza para determinar el número de pasadas necesarias para generar perfiles hasta la
Profundidad de corte especificada. Sin embargo, por defecto el software también
modificará el paso preciso hacia abajo hasta en un 15% en cualquier dirección, si al
hacerlo es capaz de un número total de pasadas necesarias para alcanzar la
profundidad de corte deseada. Casi siempre es deseable beneficiarse del tiempo de
mecanizado significativamente reducido de corte utilizando menos pasadas si es
posible. Sin embargo, hay algunas ocasiones en las que el paso exacto hacia abajo para
un pase de perfil determinado necesita ser controlado con mayor precisión - cuando se
corta en material laminado, por ejemplo. La página de sección Pasadas indica cuántas
pasadas se crearán con la configuración actual. El botón Editar pasadas... abrirá un
nuevo cuadro de diálogo que permite establecer directamente el número y la altura
específicos de las pasadas.
- Especificar profundidades de pasada: La sección Profundidades de
pasada en la parte superior del formulario muestra una lista de las profundidades de
paso actuales. El espaciado relativo de las pasadas se indica en el diagrama junto a la
lista. Haga clic izquierdo en un valor de profundidad de la lista, o en una línea de
profundidad en el diagrama, para seleccionarlo. El pase seleccionado actualmente se
resalta en rojo en el diagrama.
Para editar la profundidad de la pasada seleccionada, cambie el valor en el cuadro de
edición Profundidad y haga clic en Aplicar.
El botón Eliminar eliminará el pase seleccionado.
El botón Borrar todas las pasadas eliminará todas las pasadas.
Para agregar una nueva pasada, haga doble clic izquierdo en la ubicación aproximada
en el diagrama de pasadas que desea agregar el pase. Se agregará un nuevo pase y se
seleccionará automáticamente. Edite el valor de profundidad preciso si es necesario y, a
continuación, haga clic en Aplicar.
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La opción Establecer espesor de última pasada habilitará un cuadro de edición


donde puede especificar la última pasada en términos del grosor restante del material
que desea cortar con la última pasada (en lugar de en términos de su profundidad).
Esto es a menudo una manera más intuitiva de especificar este valor.
- Utilidades de la lista de profundidad de paso: Esta sección del formulario
incluye dos métodos para crear un conjunto de pasadas de una sola vez.
El primer método simplemente establece las pasadas según la propiedad Profundidad
de paso de la herramienta seleccionada. De forma predeterminada, este es el método
utilizado por Aspire cuando crea pases de perfil inicialmente. Sin embargo, la opción
Mantener la profundidad exacta de paso de la herramienta está marcada, el
software no variará el tamaño del paso para tratar de optimizar el número de pasadas
(ver arriba).
El segundo método crea pasadas espaciados uniformemente según el valor
especificado en el cuadro de edición Número de pasadas.
Para aplicar cualquiera de los métodos, haga clic en el botón Establecer pasadas
asociado para crear el conjunto resultante de profundidades de pasada en la lista de
pasadas y el diagrama.

VECTORES DE MÁQUINA
Hay 3 opciones a elegir para determinar cómo se coloca la herramienta en relación con
los vectores seleccionados.
Fuera

Dentro

Sobre

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Dirección: Se puede establecer en mecanizado convencional o de


ascenso, donde la dirección de corte depende de la estrategia seleccionada - ver arriba
para obtener más información. El uso de corte Contramarcha o convencional será
dictado en gran medida por el material que se está mecanizando y las herramientas.
- Tolerancia de desplazamiento: Se puede especificar una Tolerancia para
sobrecortar (el número negativo se cortará más pequeño) o bajocortar (los números
positivos se cortarán mayores) la forma seleccionada. Si el valor de La asignación es 0,
las trayectorias de herramienta se mecanizarán con el tamaño exacto.

ÚLTIMO PASE SEPARADO


Se puede especificar una tolerancia independiente para el último paso. Si se da esta
tolerancia, entonces todos menos el último pase serán bajocortados por la tolerancia
especificada, siendo el pase final el único pase que corta según el tamaño.
Nota: Esto está destinado a ser sólo una fi na capa de material a cortar, ya que la
herramienta tendrá que cortar a través de esta tolerancia a la profundidad completa del
corte donde todas las pasadas anteriores cortaban de menos. Se mostrará una
advertencia si la última asignación de paso es mayor que 1/3 del diámetro de la
herramienta, pero la última asignación de paso debe mantenerse idealmente mucho
más pequeña que esta. Mantener esto lo más pequeño posible reduce las posibilidades
de que el pase fi nal quepa en áreas donde las pasadas anteriores no lo harán y reduce
la cantidad de material que el último paso está teniendo que cortar. Si utiliza una
tolerancia de última pasada para la trayectoria de herramienta, debe comprobar que
está satisfecho con la cantidad de material que queda para que la última pasada se
corte. La trayectoria de herramienta no calculará si la última pasada está cortando una
distancia signifi cativa en material que no ha sido despejado por las pasadas anteriores.

Si se activa el botón Invertir dirección, se invierte la dirección de corte de la última


pasada. Esta característica puede ser útil si se minimizan las marcas auxiliares en el
borde de los cortes de perfil.

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La última tolerancia de pase también tendrá en cuenta cualquier compensación de


tolerancia, por lo que las dos opciones se pueden utilizar conjuntamente.

USAR PUNTO DE INICIO VECTORIAL


Usar punto de inicio es una opción para forzar la trayectoria de herramienta a
descender y comenzar a cortar en el primer punto de la forma. Esto es muy útil si
necesita asegurarse de que la fresa no se sumerja en una parte crítica del trabajo. Por
ejemplo, si puede establecer el punto de inicio para que esté en una esquina, a
menudo será la mejor posición para descender y cortar, ya que esto no dejará una
marca de testigo en la superficie mecanizada.
Los puntos de inicio se muestran como cuadros verdes en todos los vectores cuando se
selecciona esta opción. El punto de inicio de un vector se puede mover mediante las
herramientas de edición de nodo. Seleccione el cursor Edición de nodo o pulse N.
Coloque el cursor sobre el nodo que se utilizará como punto de inicio. Haga clic en el
botón derecho del ratón y seleccione Crear punto de inicio (o pulse P). Recuerde que
también puede insertar un nuevo punto en cualquier lugar de un vector utilizando el
menú derecho del ratón o presionando la letra P. Esto insertará un nuevo punto y lo
convertirá en el punto de inicio.
Nota: La opción Usar punto de inicio puede dar lugar a trayectorias de herramienta
menos efi cientes (aumento de los tiempos de corte) porque la máquina puede tardar
más tiempo en moverse entre cada forma que se está cortando. Si esta opción no está
seleccionada, el software intentará calcular la trayectoria de herramienta más corta,
minimizando la distancia entre los movimientos de enlace hacia arriba. Pero la
desventaja es que el cortador puede descender / marcar superfi cies importantes en el
borde mecanizado.

PESTAÑAS (PUENTES)
Las pestañas se añaden a las formas vectoriales abiertas y cerradas para
mantener las piezas en su lugar al cortarlas fuera del material.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Añadir pestañas a la trayectoria de herramienta: Si marca ✓ la opción


Agregar pestañas, se activará la creación de pestañas para esta trayectoria de
herramienta. La longitud y el grosor especifican el tamaño de cada pestaña.
- Crear pestañas 3D: Cuando se selecciona esta opción, la pestaña será
triangular en la sección. Esta forma se crea a medida que la herramienta de corte se
sube hasta el espesor de tabulación especificado y luego hacia abajo en el otro lado.
Las pestañas 3D a menudo permiten que la máquina funcione más rápido y más suave
porque no tiene que detenerse para moverse en Z al principio y al final de cada
pestaña.

3D Tab

Si esta opción está desactivada, se utilizarán las pestañas 2D. La fresa se detiene en el
punto inicial de cada pestaña, se eleva verticalmente por el espesor especificado, corre
a través de la rampa, se detiene y desciende por el otro lado.

How the lenght and thickness change the tab size


OPCIONES DE PERFIL
La sección Opciones de perfiles del formulario de trayectoria de herramienta
contiene cinco páginas adicionales, cada una de las cuales permite especificar un
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conjunto determinado de opciones de mecanizado de perfil. El número preciso de


páginas de opciones dependerá de la estrategia de Trayectoria de herramienta que
esté utilizando actualmente. La gama completa de páginas de opciones son:
• Rampas
• Rampas
• Orden
• Empezar en
• Esquinas
Estos ayudan a controlar las formas de
garantizar que las piezas se mantengan en su
lugar y se mecanicen lo más fácilmente
posible, garantizando al mismo tiempo un
acabado de borde de la más alta calidad.
Cada conjunto de opciones se puede acceder
desde la parte superior de la sección Opciones de perfil.

RAMPAS
Los movimientos de rampa se utilizan para evitar que la herramienta de corte se
hunda verticalmente en el material. La fresa corta gradualmente en un ángulo que cae
en el material reduciendo significativamente el desgaste de la fresa, la acumulación de
calor y también la carga en el husillo del enrutador y el eje Z de la máquina. Si se
requieren varias pasadas debido a que la Profundidad de paso es menor que la
Profundidad de corte, los movimientos de rampa se aplican al principio de cada nivel.
Todos los movimientos de rampa se realizan a la velocidad de descenso seleccionada
para la herramienta actual.
- Suave: Esta opción crea una rampa suave en el material utilizando la
distancia o el ángulo especificados.
Cuando se ha especificado una distancia de entrada, la opción Rampa a la entrada
desactiva las opciones de distancia y ángulo y limita automáticamente los movimientos
de rampa para que solo estén en la parte de la trayectoria de herramienta.
- Zig Zag: Esta opción asciende al material en Zig-Zag hacia atrás y hacia
delante utilizando la distancia o el ángulo y la distancia especificados.
La opción Distancia asciende al material, zigzageando hasta la distancia especificada en
una dirección y, a continuación, retrocede la misma distancia.
La opción Angulo se utiliza normalmente para fresas que no pueden descender
verticalmente pero tienen un ángulo de entrada especificado por el fabricante.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Espiral: Marcando ✓ esto se crea una rampa espiral continua. Esto solo
está disponible cuando la trayectoria de herramienta no incluye entradas en los
movimientos.
Esta opción entra en rampa al material sobre la circunferencia completa del pase de
perfil. El ángulo se calcula automáticamente para rampa desde el punto inicial hasta la
profundidad completa sobre la distancia perimetral alrededor del trabajo.
La velocidad a la que la fresa entra en rampa al material viene determinada por la
profundidad de paso especificada para la herramienta de corte. Por ejemplo, el
perfilado en espiral de 0,5 pulgadas de profundidad con una fresa que tiene una
profundidad de paso de 0,5 o superior se reducirá en espiral en 1 pasada. La edición de
la profundidad de paso para que sea de 0,25 pulgadas da como resultado las 2
pasadas espirales alrededor del perfil.

GUÍAS
Los movimientos de entrada/salida se pueden agregar a las trayectorias de
herramienta de perfil para evitar marcar los bordes de los componentes con marcas de
desgaste que se crean normalmente cuando una herramienta de corte desciende
verticalmente en el borde del trabajo.
- Guía de línea recta: Esta opción crea una guía lineal en la trayectoria de la
herramienta de corte utilizando el Ángulo y la distancia de longitud Guía especificados.
La trayectoria de herramienta conducirá a la arista seleccionada en el ángulo
especificado.
Marcando ✓ la opción Salir con rampa da como resultado que se añada una guía de
salida al final de la trayectoria de herramienta del borde mecanizado.
La distancia de corte superior obliga a la fresa a mecanizar más allá del punto de inicio y
a menudo se utiliza para ayudar a producir una mejor calidad de borde en las piezas.
- Guía circular: Esta opción crea una guía de arco en la trayectoria de
herramienta utilizando el Radio y la distancia de longitud de guía especificados.
La trayectoria de herramienta se curvará sobre la arista seleccionada, tangente a la
dirección del vector en el punto en el que alcanza la arista de geometría real.
Marcando ✓, la opción Salida en rampa da como resultado que se añada una guía de
salida al final de la trayectoria de herramienta del borde mecanizado.
La distancia de corte de más obliga a la fresa a mecanizar más allá del punto de inicio y
a menudo se utiliza para ayudar a producir una mejor calidad de borde en las piezas.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

ORDEN
La pestaña de orden le permite especificar los enfoques que utilizará el
programa para determinar el mejor orden para cortar sus vectores. Puede especificar
varias opciones, en cuyo caso el programa calculará el resultado de utilizar cada opción
y seleccionará la que resulte en el menor tiempo de mecanizado.
- Orden de selección de vectores: Esta opción mecanizará los vectores en
el orden en que los seleccionó. Si tiene vectores dentro de otros (como en la letra 'O'),
el vector interno siempre se mecanizará antes que el externo, independientemente del
orden de selección.
- De izquierda a derecha: Esta opción unirá las partes a la izquierda del
material primero y se moverá a la derecha.
- De abajo a arriba: Esta opción unirá las piezas en la parte inferior del
material primero y se moverá hacia arriba.
- Rejilla: Esta opción se unirá a utilizar un enfoque basado en cuadrícula
con el tamaño de la cuadrícula en función del tamaño de las piezas. El algoritmo
intentará unir partes dentro de una sección particular de la cuadrícula antes de
continuar.

EMPEZAR EN
- Mantener los puntos de inicio actuales: El punto de inicio del vector
dictará el inicio de la trayectoria de herramienta.
- Optimizar puntos de inicio: El software intentará automáticamente
optimizar cada posición de inicio del perfil en función de la velocidad de finalización del
trabajo.
- Lo más cercano a la caja delimitadora: Influya en el punto inicial
definiendo qué parte del cuadro delimitador del vector perfilado comienza cerca.
Esto buscará el punto más cercano, desde todos los puntos finales de los intervalos, e
iniciará la trayectoria de herramienta desde ese punto.

8.1.2.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE BOLSILLO


La trayectoria de herramienta Bolsillo se utiliza para eliminar grandes áreas de
material. Elimina las áreas contenidas dentro de los vectores seleccionados.

PROFUNDIDADES DE CORTE
- Profundidad de inicio (D): Esto especifica la profundidad a partir de la
cual se calcula la trayectoria de herramienta.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Al cortar directamente en la superficie de un trabajo, la profundidad de inicio a menudo


será 0. Si se mecaniza en la parte inferior de una cavidad existente o una región 3D, se
introduce la profundidad.
- Profundidad de corte (C): La profundidad de la trayectoria de
herramienta en relación con la profundidad de inicio.

SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS
En la trayectoria de herramienta de bolsillo
puede seleccionar cualquier número de
herramientas que utilizar para realizar su bolsillo.
Cuando se eligen varias herramientas, la primera
herramienta elimina tanto material como pueda,
todas las herramientas subsiguientes de la lista
eliminarán todo el material que pueda de cualquier
área previamente no mecanizada. Si se seleccionan
varias herramientas, el orden de las herramientas de
la lista debe coincidir con el orden en que se
ejecutarán en el equipo.
Nota: Siempre se dejará una tolerancia para que la
herramienta fi nal la elimine.

Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base


de datos de herramientas desde la que se puede
seleccionar y agregar a la lista la herramienta de
limpieza necesaria.
Al hacer clic en el botón Eliminar se eliminará la
herramienta seleccionada de la lista.
Al hacer clic en el botón Editar se abre el formulario
Editar herramienta, que permite modificar los
parámetros de corte de la herramienta seleccionada,
sin cambiar la información maestra de la base de
datos.
Al hacer clic en los botones de flecha arriba y abajo, la herramienta seleccionada subirá
y bajará en la lista respectivamente.

CONTROL DE PROFUNDIDAD DE PASADA


Cuando se crea una trayectoria de herramienta, el valor de Profundidad de
pasada asociado a la herramienta seleccionada (parte de la descripción de la
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

herramienta) se utiliza para determinar el número de pasadas necesarias para generar


perfiles hasta la Profundidad de corte especificada. Sin embargo, por defecto el
software también modificará el paso preciso hacia abajo hasta en un 15% en cualquier
dirección, si al hacerlo es capaz de un número total de pasadas necesarias para alcanzar
la profundidad de corte deseada. Casi siempre es deseable beneficiarse del tiempo de
mecanizado significativamente reducido de corte utilizando menos pasadas si es
posible. Sin embargo, hay algunas ocasiones en las que el paso exacto hacia abajo para
un pase de perfil determinado necesita ser controlado con mayor precisión - cuando se
corta en material laminado, por ejemplo. La página de sección Pasadas indica cuántas
pasadas se crearán con la configuración actual. El botón Editar pasadas... abrirá un
nuevo cuadro de diálogo que permite establecer directamente el número y la altura
específicos de las pasadas.
- Especificar profundidades de pasada: La sección Profundidades de
pasada en la parte superior del formulario muestra una lista de las profundidades de
paso actuales. El espaciado relativo de las pasadas se indica en el diagrama junto a la
lista. Haga clic izquierdo en un valor de profundidad de la lista, o en una línea de
profundidad en el diagrama, para seleccionarlo. El pase seleccionado actualmente se
resalta en rojo en el diagrama.
Para editar la profundidad de la pasada seleccionada, cambie el valor en el cuadro de
edición Profundidad y haga clic en Aplicar.
El botón Eliminar eliminará el pase seleccionado.
El botón Borrar todas las pasadas eliminará todas las pasadas.
Para agregar una nueva pasada, haga doble clic izquierdo en la ubicación aproximada
en el diagrama de pasadas que desea agregar el pase. Se agregará un nuevo pase y se
seleccionará automáticamente. Edite el valor de profundidad preciso si es necesario y, a
continuación, haga clic en Aplicar.
La opción Establecer espesor de última pasada habilitará un cuadro de edición
donde puede especificar la última pasada en términos del grosor restante del material
que desea cortar con la última pasada (en lugar de en términos de su profundidad).
Esto es a menudo una manera más intuitiva de especificar este valor.
- Utilidades de la lista de profundidad de paso: Esta sección del formulario
incluye dos métodos para crear un conjunto de pasadas de una sola vez.
El primer método simplemente establece las pasadas según la propiedad Profundidad
de paso de la herramienta seleccionada. De forma predeterminada, este es el método
utilizado por Aspire cuando crea pases de perfil inicialmente. Sin embargo, la opción
Mantener la profundidad exacta de paso de la herramienta está marcada, el
software no variará el tamaño del paso para tratar de optimizar el número de pasadas
(ver arriba).
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El segundo método crea pasadas espaciados uniformemente según el valor


especificado en el cuadro de edición Número de pasadas.
Para aplicar cualquiera de los métodos, haga clic en el botón Establecer pasadas
asociado para crear el conjunto resultante de profundidades de pasada en la lista de
pasadas y el diagrama.

OPCIONES DE ESTRATEGIA
Hay dos opciones del tipo de patrón de relleno que se utilizará para despejar el
área que se va a mecanizar con la trayectoria de herramienta de bolsillo:
Desplazamiento y Ráster.

- Offset: Calcula un patrón de relleno de distancia de área de desfase para


mecanizar dentro de los vectores seleccionados. Opciones para que la dirección de
corte sea: Dirección de corte de ascenso (CCW) Dirección de corte dirección de corte
convencional (CW).
Nota: Cuando el paso lateral para un relleno de bolsillo es superior al 50% del diámetro
de la fresa/punta, el software añade automáticamente movimientos de 'cola' a las
regiones de esquina en las trayectorias de herramienta para asegurarse de que el
material no se deja en el trabajo. Puede ver estos en el diagrama de estrella que se
mecaniza a continuación:

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- Ráster: Calcula un patrón de relleno de espacio de área basado en ráster


para mecanizar dentro de los vectores seleccionados. La dirección de corte solo se
aplica a la pasada de perfil y puede ser:
• Dirección de corte de ascenso (CCW)
• Dirección de corte convencional (CW)
- Angulo ráster: Entre 0 y 90º, donde 0º es paralelo al eje X y 90º paralelo al
eje Y.
- Pase de perfil: Se utiliza para limpiar el borde interior después de
mecanizar el bolsillo. Esto se puede hacer antes del rasteramiento (Primero) o después
del rasteramiento (Last). Si se selecciona "Sin pase de perfil", deberá calcular un pase de
perfil manualmente para mecanizar el bolsillo a su tamaño.
Nota: Al utilizar varias herramientas, al seleccionar la opción 'Sin pase de perfi l' hará
que la herramienta posterior mecanice las áreas que, de lo contrario, se habrían
limpiado con el pase de perfi l
- Tolerancia de bolsillo: Esta opción se utiliza para dejar material en el
interior del bolsillo para que el pase de perfil se limpie. Esto suele ser muy útil para
garantizar que la fresa no marque la superficie del borde del bolsillo al desbaste.

DESCENDENTE EN RAMPA
El cortador se puede rampar a lo largo de una distancia en el bolsillo en lugar de
hundir verticalmente. Este enfoque reduce la acumulación de calor que daña la fresa y
también reduce la carga en los rodamientos del husillo y del eje z.

USAR ORDEN DE SELECCIÓN VECTORIAL


Si esta opción está marcada ✓, los bolsillos se mecanizarán en el orden en que
los seleccionó. Si la opción no está marcada, el programa optimizará el orden para
reducir el tiempo de mecanizado.

8.1.3.- TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS DE PERFORACIÓN


La perforación permite taladrar los centros de vectores cerrados seleccionados a
una profundidad especificada. La base de datos de herramientas incluye una opción
para especificar el diámetro de taladro y los parámetros de corte.La perforación permite
taladrar los centros de vectores cerrados seleccionados a una profundidad
especificada. La base de datos de herramientas incluye una opción para especificar el
diámetro de taladro y los parámetros de corte.

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PROFUNDIDADES DE CORTE
- Profundidad de inicio (D): Esto
especifica la profundidad a partir de la cual se
calcula la trayectoria de herramienta.
Al cortar directamente en la superficie de un trabajo,
la profundidad de inicio a menudo será 0. Si se
mecaniza en la parte inferior de una cavidad
existente o una región 3D, se introduce la
profundidad.
- Profundidad de corte (C): La
profundidad de la trayectoria de herramienta en
relación con la profundidad de inicio.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre
la base de datos de herramientas desde la que se
puede seleccionar la herramienta necesaria.
Consulte la sección sobre la base de datos de
herramientas para obtener más información al
respecto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el
formulario Editar herramienta que permite
modificar los parámetros de corte de la herramienta
seleccionada, sin cambiar la información maestra de
la base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la herramienta, se
mostrará una información sobre herramientas que indica de dónde se seleccionó la
herramienta en la base de datos de herramientas.

TALADRO DE PICOTEO
Cuando se selecciona la opción Perforación intermitente, la broca cortará a la
profundidad de paso establecida en la base de datos de herramientas para el taladro
seleccionado. Luego se retraerá el Hueco de retroceso de acuerdo con la opción de
retracto seleccionada (ver más abajo), antes de taladrar a la siguiente profundidad,
incrementada por una profundidad de paso adicional. Este ciclo se repite hasta que el
agujero se perfora a la profundidad requerida. Los movimientos de retracción se utilizan
para eliminar cualquier acumulación de material del agujero para ayudar con el
sobrecalentamiento y la rotura. Si la Profundidad de paso es mayor que la Profundidad
de corte requerida, el agujero se perforará en un solo ciclo. Sin embargo, si se utiliza

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

una profundidad de corte de 1 pulgada con una profundidad de paso de 0,25


pulgadas, el agujero se perforará en 4 ciclos.
- Retirar por encima del inicio de corte: Esta opción hará que la
herramienta se retraiga completamente fuera del agujero de perforación después de
cada caída de la broca de picoteo. Esto es beneficioso para limpiar los restos/virutas
completamente del taladro durante el ciclo de perforación. Con esta opción
seleccionada, el valor Retraer separación (R) es la distancia fija por encima de la
profundidad de corte inicial. Por lo tanto, las distancias totales de retracción e inmersión
para cada ciclo de perforación de picoteo aumentarán a medida que el agujero se
profundice y esto generalmente resultará en tiempos de mecanizado más largos.
- Retirar por encima de la altura del paso anterior: En lugar de retirarse
completamente del taladro, también es posible retraerse a una altura relativa a la
profundidad de corte anterior. Esta estrategia normalmente requiere un conjunto más
corto de inmersiones y retrocesos en el transcurso de una trayectoria de herramienta de
perforación de picoteo porque serán constantes para cada ciclo de perforación de
picoteo, independientemente de la profundidad del taladro. Sin embargo, no
necesariamente quitará las virutas/restos completamente del agujero de perforación.
Con esta opción seleccionada, el valor Retraer separación (R) es la distancia relativa por
encima de la altura de la pasada de taladro de picoteo anterior.

PERMANECER HUNDIDO EN CADA PASADA DE TALADRO


Con esta opción marcada, se utiliza el valor de Tiempo de permanencia para
pausar el taladro en la parte inferior de cada pasada de taladro de picoteo antes de
retirarse. El valor de tiempo de permanencia se mide en segundos.
Nota: Para hacer uso de esta función, su postprocesador debe ser compatible con la
sección Permanencia y puede requerir la actualización.

8.1.4.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTAS DE FRESADO DE ROSCAS


La trayectoria de herramienta de fresado de roscas produce:
• rosca interna, es decir, algo en lo que se puede atornillar un perno roscado.
• roscas externas, es decir, las roscas para el exterior de un perno.
Lo hace mediante el uso de una herramienta física especial y una trayectoria de
herramienta helicoidal.
Para utilizar la trayectoria de herramienta, seleccione los vectores para los que desea
crear piezas roscadas. Los centros de estos vectores se utilizarán para definir el centro
de la pieza roscada.

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Establezca los parámetros para que coincidan con el tipo de rosca que necesite y, a
continuación, presione calcular para crear la trayectoria de herramienta.

SELECCIÓN DE HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la
base de datos de herramientas desde la que se
puede seleccionar la herramienta necesaria.
Al hacer clic en el botón Editar se abre el
formulario Editar herramienta, que permite
modificar los parámetros de corte de la
herramienta seleccionada, sin cambiar la
información maestra de la base de datos.
La trayectoria de herramienta de fresado de roscas
admite dos tipos de herramienta:

-Herramientas de un solo punto:


Cuando se utiliza una herramienta de un solo
punto, la trayectoria de herramienta creada forma
una hélice. La fresa en el lado elimina el material de
stock para formar la rosca.

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Como se ve en el diagrama anterior, se supone que una sola herramienta de fresado de


rosca puntiaguda tiene una cara de corte triangular. Este triángulo es la parte de la
herramienta que se destaca del vástago de la herramienta y elimina el material:

La definición de la herramienta requiere los siguientes campos:


• S - El tamaño de la herramienta. El tamaño horizontal de la parte de corte de la
herramienta
• H - Altura de la herramienta. Esta es la altura vertical de la parte más ancha de la
cara de la cortadora
• D - Diámetro de la herramienta. El diámetro de la fresa medido de punta a punta.
• A - Angulo de herramienta. El ángulo interno de la herramienta
• O - Desplazamiento de la herramienta. Esta es la distancia entre la parte inferior de
la herramienta y la punta de la herramienta. Siempre debe ser mayor que la mitad
del tamaño de la herramienta. Algunas herramientas también pueden tener un
desplazamiento adicional, por lo que puede superar este valor.
La Altura de herramienta, el Tamaño de herramienta y el Angulo de herramienta son
campos relacionados. Cambiar uno puede cambiar a otro. Por ejemplo, si modifica la
Altura de la herramienta y el Ángulo de herramienta no cambia, el Tamaño de
herramienta debe cambiar. Este cambio se produce automáticamente al editar las
herramientas dentro de la información de la herramienta.
- Herramientas multipunto: Es posible utilizar una herramienta multipunto
para el fresado de roscas. Un multipunto ha sido diseñado para cortar un solo estilo de
rosca usando un solo movimiento helicoidal. Cortará todos los hilos de una sola vez
haciéndolo más eficiente. Sin embargo, a diferencia de las herramientas de un solo
punto, no puede cortar diferentes hilos de diferentes pasos.

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Además de las dimensiones necesarias para la herramienta de un solo punto, la


herramienta multipunto también necesita conocer la longitud roscada. Esto se define
como la distancia desde pico a pico desde el primer diente de corte hasta el último.
- Ventajas y desventajas:
• Las herramientas de un solo punto tienen más flexibilidad cuando se trata de los
hilos que pueden cortar. Las trayectorias de corte pueden comprimirse o
extenderse para crear roscas con diferentes pasos.
• Las herramientas de un solo punto serán más lentas. Deben mecanizar todas las
roscas con un solo filo de corte, por lo que serán muchas veces más lentas que la
herramienta multiproceso equivalente.
• Para trabajos de estilo de trabajo de madera grandes, entonces es poco probable
que encuentre herramientas multiproceso del tamaño correcto.
• Para cortar roscas de tamaño estándar, una herramienta multiproceso estará
correctamente espaciada y será fácil de usar.
• En el software, con una herramienta multipunto no se puede modificar el tono, y la
longitud de rosca de las trayectorias de herramienta debe ser como máximo la
longitud de rosca de la herramienta.

DEFINICIÓN DE ROSCA
- Ajuste preestablecido de paso: Puede elegir entre uno de varios ajustes
preestablecidos estándar para el paso. Las normas se basan en el estándar de rosca
métrica ISO para unidades métricas o el estándar de rosca universal para unidades
imperiales.
Al seleccionar una de estas opciones, se rellenará previamente el campo de paso con el
valor correcto. Si se selecciona una rosca externa, también rellenará el campo de
tolerancia de ajuste con un valor predeterminado adecuado para el paso. Usted es libre
de cambiar esta tolerancia, sin embargo, por lo general se requerirá cierta tolerancia
para tener una rosca de giro suave.
- Paso: El paso describe la diferencia entre las crestas de la rosca.

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- Diámetro: Cada rosca tiene dos diámetros asociados. Estos son los picos
y valles respectivos de la rosca.
El diámetro de la forma (a veces denominado diámetro principal) es el diámetro más
grande asociado con la rosca.
- Tolerancia de ajuste: La tolerancia de ajuste controla lo apretada de la
medida que tendrá la rosca. Establecer una tolerancia positiva significará que la
herramienta corta un hilo ligeramente más profundo.
En casi todos los usos prácticos, alguna forma de tolerancia de ajuste tendría que
aplicarse con el fin de conseguir una rosca que funcione sin problemas. Por lo general,
la tolerancia de ajuste se aplica a la rosca externa, pero se puede aplicar tanto a la
interna como la externa si es necesario.
- Crear círculos para roscas internas: Al cortar una rosca interna, puede
tener un área dentro de esa rosca que necesita ser eliminada con otra herramienta.
Calcular el área que se puede eliminar de forma segura puede ser un poco complicado.
Para facilitar el trabajo, el botón Crear círculos para las roscas internas crea un círculo en
el que el usuario puede aplicar una ruta de bolsillo para borrar esa área.

TIPO DE ROSCA
Hay dos tipos diferentes de roscas que es posible crear:
• Roscas internas - Estas son roscas para las partes hembra de los conectores, por
ejemplo, tuercas, agujeros roscados.
• Roscas externas - Estas son las roscas para las partes macho de los conectores, por
ejemplo, pernos.

DIRECCIÓN
- Dirección de rosca: Una rosca puede ser a derecha o a izquierda. Esto
determina la dirección en sentido horario y en sentido antihorario de la rosca a medida
que mueve en espiral.
- Dirección de corte: La dirección de corte determina si queremos mecanizar o no
la trayectoria de la herramienta mediante la espiral hacia abajo o hacia arriba.
La dirección que elija dependerá en alguna parte de la relación entre la dirección del
husillo, las herramientas y el acabado deseado.

ROSCAS CREADAS
Las roscas creadas por la trayectoria de herramienta Torneado de roscas se basan
en el estándar ISO para roscas. Puede encontrar más información sobre este estándar
aquí. Esto se basa en herramientas con ángulos de 60 grados y, aunque no evitamos

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que otros ángulos de herramientas se utilicen, una herramienta de 60 grados daría


resultados óptimos.
El resultado de utilizar este estándar es que las roscas creadas tendrán regiones planas
como se esperaba:

USAR ORDEN DE SELECCIÓN VECTORIAL


Si esta opción está marcada, ✓ los vectores se mecanizarán en el orden en que
los seleccionó. Si la opción no está marcada, el programa optimizará el orden para
reducir el tiempo de mecanizado.

PROPIEDADES DE SELECCIÓN Y POSICIÓN


- Z seguro: La altura por encima del trabajo donde es seguro mover la
fresa a velocidad de avance rápida / máxima. Esta cota se puede cambiar abriendo el
formulario Configuración de material.
- Posición de inicio: Posición desde y hacia la cual viajará la herramienta
antes y después del mecanizado. Esta cota se puede cambiar abriendo el formulario
Configuración de material.
- Selección de vectores: Esta área de la página de trayectoria de
herramienta le permite seleccionar automáticamente los vectores para mecanizar
utilizando las propiedades o la posición del vector. También es el método mediante el
cual puede crear plantillas de trayectoria de herramienta para reutilizar la configuración
de trayectoria de herramienta en proyectos similares en el futuro. Para obtener más
información, consulte las secciones Selector de vectores y Plantillas avanzadas de
trayectoria de herramienta.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

8.1.5.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE GRABADO RÁPIDO


Este formulario se utiliza específicamente para calcular trayectorias de
herramienta de grabado y marcado.
PROFUNDIDAD / PRESIÓN
Cuando se utilizan las fresas Grabado
convencional y Fresado universal, se especifica la
profundidad para grabar / marcar y esta cota de
profundidad z se escribe en el archivo de
trayectoria de herramienta enviado a la máquina
CNC. La vista previa 3D de estas trayectorias de
herramienta muestra la profundidad de grabado
especificada.
Cuando se utiliza una herramienta de marcado
de arrastre de diamante, el ajuste de presión se
utiliza para precargar el muelle y garantizar que
la punta del diamante permanezca en contacto
con la superficie del material, especialmente
cuando se marcan superficies irregulares. La vista
preliminar 3D de la profundidad que estas
trayectorias de herramienta marcarán utilizando
el ángulo del diamante y la anchura de la línea.
Por ejemplo, cuando se utiliza una herramienta
de arrastre de diamante de 90º con un ancho de
línea de 0,010 pulgadas especificado. La
profundidad que se muestra en la vista previa 3D
será de 0,005 pulgadas (con 90º la profundidad
= la mitad del ancho de línea).
La relación entre Profundidad y Ancho de línea
cambiará al utilizar herramientas de arrastre de
diamante con diferentes ángulos de punta.
Cuando se selecciona la opción de utilizar un
Cono de nariz (véase más adelante), la
profundidad real especificada en el formulario se
utiliza al previsualizar la trayectoria de herramienta en la vista 3D.

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ESTRATEGIA
Cuando se utiliza el formulario Grabado rápido, el paso lateral para la herramienta de
corte se especifica en el formulario y NO se establece automáticamente desde la base
de datos de herramientas.
El texto o vectores seleccionados se pueden esbozar o rellenar.
- Contorno: La punta de la fresa actúa sobre las líneas seleccionadas de
grabado / marcado en la superficie del material

- Relleno: Un patrón se utiliza para grabar / marcar dentro del texto o


vectores seleccionados. Hay 3 opciones de patrón de relleno.

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USAR CONO DE NARIZ


Un cono de nariz se utiliza a menudo cuando se graba o marca material que no
es plano. El cono de la nariz está cargado con resorte obligándolo a deslizarse sobre la
superficie del material. El cortador de grabado está configurado para extender /
sobresalir de la parte inferior del cono de la nariz por la profundidad de grabado /
marcado requerido. Esto se establece típicamente en alrededor de 0.010 pulgadas a
0.020 pulgadas.
Cuando se selecciona la opción de utilizar un cono de nariz, se utiliza la profundidad
real especificada en esta región de formulario al previsualizar la trayectoria de
herramienta en la vista 3D.
- Número de pases: Esta opción ejecuta la herramienta de corte varias
veces sobre el patrón de trayectoria de herramienta.

SALIDA INMEDIATA
Una vez calculada, la trayectoria de herramienta se almacena en el árbol de
trayectorias de herramientas central y se puede guardar, editar o enviar a su máquina en
cualquier momento mediante el comando Guardar trayectorias de herramienta.
Además, este formulario también incluye una cómoda sección de salida inmediata que
le permite guardar o enviar la trayectoria de herramienta calculada más recientemente
directamente desde este formulario sin tener que cerrar.
Una vez calculada, la trayectoria de herramienta se almacena en el árbol de trayectoria
de herramienta central y se puede guardar, editar o enviar a su máquina en cualquier
momento mediante el comando Guardar trayectorias de herramienta. Además, este
formulario también incluye una conveniente sección de salida inmediata que le permite
guardar o enviar la trayectoria de herramienta calculada más recientemente
directamente desde este formulario sin tener que cerrarla.

- Postprocesador: Utilice esta lista desplegable para seleccionar el


postprocesador de su máquina.
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- Añadir lado al nombre de la trayectoria de herramienta: Si va a crear


trayectorias de herramienta alineadas para una pieza de dos lados, esta opción agrega
automáticamente el nombre del lado al nombre de la trayectoria de herramienta a
medida que se guarda o exporta para ayudar a mantener las trayectorias de
herramientas organizadas.
- Salida directa a la máquina: Si su postprocesador admite el acceso
directo a su máquina CNC (incluidas las máquinas compatibles con VTransfer), esta
opción estará disponible. Al seleccionar esta opción se omitirá guardar la trayectoria de
herramienta en el disco y, en su lugar, enviarla directamente al controlador de salida
directa.

8.1.6.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE INSCRUSTACIÓN


La funcionalidad Trayectoria de herramienta de incrustación se puede utilizar
para calcular trayectorias de herramienta de perfil o de
embolsado con compensación automática para el radio de
la herramienta; esto permite que las partes recortadas
encajen en las cavidades correspondientes. Esta es una
gran característica para crear carpintería decorativa y
también es particularmente útil para los fabricantes de
señales para la creación de letras y gráficos incrustados.
Cómo funcionan las incrustaciones
Cuando se utiliza una máquina CNC para cortar formas, la
herramienta siempre dejará un radio en cualquier esquina
interna. Al cortar agujeros o bolsillos, la herramienta deja
por el contrario un radio en las esquinas externas. Si no se
realizan cambios para acomodar esto, entonces no habría
manera de encajar una parte en la otra. Esto se muestra resaltado en la letra 'T' que se
muestra en la imagen de abajo. A la izquierda se pueden ver las esquinas internas con
un radio en la parte que se está cortando (resaltado con óvalos rojos). A la derecha se
pueden ver las esquinas externas con radio en el agujero (resaltado con óvalos verdes).
Como se puede prever tratando de ranurar la 'T' en el agujero no funcionaría, ya que es
la proverbial clavija cuadrada en un agujero redondo!

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No es posible evitar el radio añadido, ya que está formado por el tamaño y la forma de
la herramienta. Sin embargo, la función Incrustación creará trayectorias de herramienta
que tienen en cuenta el radio de la herramienta y lo compensan redondeando las
esquinas afiladas para que las piezas resultantes encajen juntas. Esto se puede ver en
las imágenes que se muestran a continuación donde se ha cortado la misma letra
usando las trayectorias de herramienta de incrustación, ahora puede ver que todas las
esquinas (internas y externas) tienen el mismo radio porque se van a ranurar juntas

Al crear una trayectoria de herramienta Incrustación, el radio se compensa


automáticamente, por lo que es muy importante asegurarse de especificar la misma
herramienta para ambas partes de cualquier incrustación (macho y hembra). Si no lo
hace, la incrustación no encajará.
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En la creación de un bolsillo, entonces la herramienta principal (la herramienta de


acabado) no la herramienta más grande (limpieza) debe ser la misma que la utilizada
para crear la incrustación macho.
Nota: Debe utilizar la misma herramienta para ambas partes de una incrustación para
que las piezas resultantes encajen correctamente.

INCRUSTACIÓN MACHO (INSERTAR)


- Recta: Esta opción es para cortar piezas rectas y que actúen como la
pieza insertada de la incrustación. Utiliza una variación en la trayectoria de herramienta
Perfil que redondeará automáticamente las esquinas externas de la pieza para permitir
el radio de la herramienta que se está utilizando. Todas las opciones de perfil estándar
están disponibles en este formulario, excepto que no hay ninguna opción para el
interior o sobre el perfil, ya que esto no se aplica a este tipo de incrustación, ya que
tiene que cortar fuera del vector. Las otras opciones estándar no disponibles son la
capacidad de agregar esquinas afiladas o establecer un último pase, ya que de nuevo
estos no se aplicarían a esta aplicación. La siguiente imagen muestra cómo se
redondean las esquinas externas en función del radio de herramienta que se está
utilizando.
- Escalonada: Esta opción es para cortar las piezas escalonadas y que
actúen como la pieza insertada de la incrustación. Este estilo de incrustación se utiliza
típicamente para lo que se conoce como letras y formas "Push Through (empujar a
través)". Estas son piezas que se insertan desde la parte posterior y utilizan el escalón
como estante para montarlas invisiblemente en la parte posterior de un letrero. Al igual
que con la opción Incrustación recta, utiliza una variación en la trayectoria de
herramienta Perfil con la adición de la capacidad de especificar una Profundidad de
paso y Anchura de paso.

Como el diagrama que se muestra en el formulario, la profundidad de paso es la altura


vertical del paso desde la profundidad inicial hacia abajo, la anchura del paso es lo lejos
del borde del vector original que se cortará la pieza (creando el paso).
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

INCRUSTACIÓN HEMBRA (BOLSILLO / AGUJERO)


- Bolsillo: Esta opción se selecciona para cortar un Bolsillo y que actúe
como la cavidad de la forma macho correspondiente para incrustación. Utiliza las
mismas opciones que la trayectoria de herramienta de estilo de Bolsillo estándar,
incluida la nueva opción donde se puede utilizar una herramienta más grande y más
pequeña para limpiar el bolsillo (tamaño de herramienta más pequeño debe coincidir
con el utilizado para la incrustación macho). Con el fin de que funcione como un bolsillo
de incrustación, cualquier esquina interna se redondeará en función del radio de la
herramienta para permitir que las partes masculinas quepan en ellas (se muestra en la
imagen de abajo).

Según explicación anterior, es común dejar un espacio en uno o ambos lados de la


incrustación, por lo general cuando se trabaja con letras el espacio se dejaría en el
bolsillo por lo que el tamaño y la forma de las letras en sí no se ve afectado más de lo
necesario.
- Agujero: Esta opción es para cortar un agujero y que actúe como la
cavidad para la forma macho correspondiente para incrustar a través. Las opciones de
perfil estándar están disponibles para incrustaciones de taladro hembra, excepto que
no hay ninguna opción para exterior o sobre el perfil, ya que esto no se aplica a este
tipo de trayectoria de herramienta y esta opción no permite el uso de las opciones de
esquina, ya que también son inaplicables a este tipo de trayectoria. Con el fin de que
funcione como una incrustación, las esquinas internas se redondearán en función del
radio de la herramienta para permitir que las partes masculinas quepan en ellas (se
muestra en la imagen de abajo).

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

AJUSTE DE LAS TOLERANCIAS DE INCRUSTACIÓN


Aunque el radio de la herramienta se compensa cuando se utiliza la herramienta
de inserción, esto en sí mismo casi siempre no será suficiente para garantizar que las
dos partes encajarán correctamente. Las piezas serán exactamente del mismo tamaño y
por lo tanto no encajarían juntas sin mucha fuerza que dañaría la pieza o sin algún tipo
de trabajo a mano post-CNC. Cortar las piezas exactamente del mismo tamaño
tampoco permite aplicar ningún tipo de acabado a cada lado.
Para permitir que las piezas se ajusten a material
adicional, ya sea necesita ser cortada desde el lado
macho, el lado hembra o en algunas aplicaciones
ambos. Esta distancia adicional se agrega mediante
la opción del formulario de trayectoria de
herramienta para agregar una tolerancia. En las
trayectorias de herramienta que se basan en un
perfil, esto se hace con el desplazamiento de la
tolerancia (se muestra en la imagen de abajo a la
izquierda - resaltado en rojo). Para las trayectorias de
herramienta de estilo de bolsillo, utilice la tolerancia
de bolsillo, (que se muestra en la imagen de abajo
derecha resaltada en rojo). Cuando se introduce un
valor, se sobrecortará la forma seleccionada por esta
distancia, esto reducirá el tamaño de las piezas
masculinas y aumentará el agujero / bolsillo para las
piezas hembra.

El tamaño de la tolerancia requerida dependerá del


tipo de material (cuánto puede expandir o contraer
entre ser cortado e incrustado), la precisión de sus herramientas, la precisión de su
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

máquina y finalmente cualquier acabado que está


planeando añadir a las piezas terminadas (como
pintura o barniz que tendrá un espesor). En la mayoría
de las situaciones en las que no se aplica ningún
acabado antes de que las piezas se incrusten,
entonces una tolerancia de 0,01 pulgadas (0,25 mm) ó
0,02 pulgadas (0,5 mm) será suficiente. Si no está
seguro de qué valor usar, debe experimentar con esto
en una pieza de prueba para obtener los tamaños
correctos para su configuración y aplicación en
particular.
En la mayoría de los casos, la tolerancia se aplica al
lado hembra de la inserción, ya que es típico no
querer alterar las formas vectoriales reales (el lado
macho) más de lo necesario para el radio de la
herramienta. Esto significa que el agujero o el bolsillo
se cortarán sobredimensionados para proporcionar la
tolerancia adicional para que las piezas se ajusten.

8.1.7.- RELLENO Y CORTE LÁSER


Corte láser - El relleno se utiliza para cortar formas o marcar
áreas.
Los recortes pueden tener en cuenta el kerf, o ancho, del rayo
láser para mantener el tamaño interno o externo preciso de las
formas vectoriales seleccionadas. Las formas también se
pueden rellenar con rayas o sombreado para crear efectos de
sombreado simples.

SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS
- Seleccionar herramienta: Este botón abre su base de
datos de ajustes láser previamente almacenados para
diferentes trabajos y materiales. Cuando se selecciona una
configuración de la base de datos, se usará para rellenar los
campos clave de esta sección. Puede sustituir estos valores al
calcular la trayectoria de herramienta láser. La modificación de
la configuración de este formulario no alterará la configuración
almacenada original dentro de la base de datos.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Potencia: Este valor establece la proporción de la potencia láser máxima


de sus máquinas que se utilizará para esta trayectoria de herramienta.
- Velocidad de movimiento: Este valor especifica la velocidad máxima a la
que su máquina se moverá durante los movimientos de corte o grabado. Las unidades
están determinadas por la configuración de base de datos que se seleccionó
originalmente.
- No. Pasadas: La máquina puede repetir una trayectoria de herramienta
varias veces para cortar a través de material más grueso. Este valor establece el número
de repeticiones.

ESTRATEGIA
En función de las formas vectoriales seleccionadas en el dibujo, esta trayectoria
de herramienta ofrece cuatro estrategias distintas
- Corte exterior / derecha: Al seleccionar esta opción se ejecutará el láser
alrededor del exterior de las formas vectoriales seleccionadas (o a lo largo de su borde
derecho, si son vectores abiertos). La trayectoria real del láser se desvía
automáticamente de la forma orginal de acuerdo con el ancho de la extensión del láser.
Como resultado, las cotas externas de la pieza física resultante coinciden precisamente
con el tamaño del dibujo vectorial original. Esta estrategia debe utilizarse para cortar
formas a las dimensiones correctas con precisión.
- Corte interior / Izquierda: Esta opción ejecutará el láser alrededor del
interior (o borde izquierdo) de las formas vectoriales seleccionadas, lo que permite el
kerf del láser. Esta estrategia se utiliza normalmente para cortar agujeros, ranuras o cajas
donde el hueco restante tiene exactamente las mismas dimensiones que el dibujo
vectorial seleccionado original.
- Cortar: Esta opción desplazará el centro del rayo láser a lo largo del
vector seleccionado. No se requiere desplazamiento o compensación de kerf.
- Relleno de sombreado: Se trata de una estrategia de marcado o
sombreado que perfila a lo largo de los vectores seleccionados y luego rellena las
formas con rayas. Cuando se selecciona esta opción, las opciones de paso lateral
adicionales, ángulo de sombreado y sombreado cruzado también se habilitarán.
Consulte a continuación para obtener más información al respecto.

TOLERANCIA
Este ajuste le permite añadir un desplazamiento adicional para las estrategias
Corte exterior, Corte interior sin ajustar la configuración de la separación láser y puede
ser útil para facilitar o definir el ajuste de las formas resultantes de estos cortes.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Nota: Esta opción no es aplicable a las estrategias Cortar o Relleno de sombreado y se


deshabilitará si están seleccionadas.

PASO LATERAL
Al crear rellenos de sombreado, esta opción determina el espaciado entre las
líneas de sombreado. Solo está disponible cuando se selecciona la estrategia Relleno
de sombreado.

ÁNGULO DE ESCOTILLA
Cuando se selecciona la estrategia Relleno de sombreado, esta opción determina
el ángulo de las líneas de sombreado utilizadas.

ESCOTILLA CRUZADA
Al marcar esta opción se creará un relleno de sombreado cruzado en lugar de un
único conjunto de líneas.

SALIDA INMEDIATA
Una vez calculada, la trayectoria de herramienta se almacena en el árbol de
trayectorias de herramientas central y se puede guardar, editar o enviar a su máquina en
cualquier momento mediante el comando Guardar trayectorias de herramienta.
Además, este formulario también incluye una cómoda sección de salida inmediata que
le permite guardar o enviar la trayectoria de herramienta calculada más recientemente
directamente desde este formulario sin tener que cerrar.
Una vez calculada, la trayectoria de herramienta se almacena en el árbol de trayectoria
de herramienta central y se puede guardar, editar o enviar a su máquina en cualquier
momento mediante el comando Guardar trayectorias de herramienta. Además, este
formulario también incluye una conveniente sección de salida inmediata que le permite
guardar o enviar la trayectoria de herramienta calculada más recientemente
directamente desde este formulario sin tener que cerrarla.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Postprocesador: Utilice esta lista desplegable para seleccionar el


postprocesador de su máquina.

- Añadir lado al nombre de la trayectoria de herramienta: Si va a crear


trayectorias de herramienta alineadas para una pieza de dos lados, esta opción agrega
automáticamente el nombre del lado al nombre de la trayectoria de herramienta a
medida que se guarda o exporta para ayudar a mantener las trayectorias de
herramientas organizadas.
- Salida directa a la máquina: Si su postprocesador admite el acceso
directo a su máquina CNC (incluidas las máquinas compatibles con VTransfer), esta
opción estará disponible. Al seleccionar esta opción se omitirá guardar la trayectoria de
herramienta en el disco y, en su lugar, enviarla directamente al controlador de salida
directa.

8.1.8.- IMAGEN LÁSER


La trayectoria de herramienta Imagen láser utiliza el láser para grabar una copia
de la imagen de mapa de bits seleccionada en la superficie
del material.

SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS
- Seleccionar herramienta: Este botón abre su
base de datos de ajustes láser previamente almacenados
para diferentes trabajos y materiales. Cuando se selecciona
una configuración de la base de datos, se usará para
rellenar los campos clave de esta sección. Puede sustituir
estos valores al calcular la trayectoria de herramienta láser.
La modificación de la configuración de este formulario no
alterará la configuración almacenada original dentro de la
base de datos.
- Potencia: Este valor establece la proporción
de la potencia láser máxima de sus máquinas que se
utilizará para esta trayectoria de herramienta.
- Velocidad de movimiento: Este valor
especifica la velocidad máxima a la que su máquina se
moverá durante los movimientos de corte o grabado. Las
unidades están determinadas por la configuración de base
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

de datos que se seleccionó originalmente.


- No. Pasadas: La máquina puede repetir una trayectoria de herramienta
varias veces para cortar a través de material más grueso. Este valor establece el número
de repeticiones.

CONFIGURACIÓN D ELA ESTRATEGIA


- Ráster: Al seleccionar esta opción se generará un único conjunto de
líneas paralelas, o rayas, en la imagen seleccionada.
- Escotilla: Esta opción creará dos conjuntos de líneas paralelas a 90
grados entre sí. Esta estrategia generalmente producirá una reproducción de imagen
más densa, pero normalmente tomará el doble de tiempo para grabar.
- Seleccionado: Esta opción utilizará los vectores seleccionados a medida
que se mueve el patrón para la trayectoria de herramienta. Estos pueden ser generados
usando cualquier método de creación de vectores, como la herramienta Textura
vectorial
- Imagen tramada: Con esta opción desactivada, la potencia del láser
cambiará uniformemente en respuesta a las áreas más claras y oscuras de su imagen.
Por lo tanto, su imagen se reproduce mediante una gama de tonos quemados en la
superficie de su material utilizando la potencia láser que varía continuamente. Para
algunos materiales, sin embargo, el proceso de quemado tiende a producir sólo dos
tonos: quemado o no quemado. Haciendo que este enfoque graduado sea ineficaz.
Para los materiales con esta propiedad se puede utilizar una estrategia alternativa para
generar el rango tonal utilizando sólo patrones de puntos negros de densidades
diferentes en su lugar. Al igual que la impresión de imagen de periódico antiguo. Este
proceso se denomina tramado y se puede habilitar mediante esta opción. En general,
solo debe utilizar esta opción si las propiedades del material le impiden utilizar el
método de escala de grises verdadera de mayor calidad.
- Interlineado: Este control deslizante ajusta el espacio entre las franjas
ráster: el rayado estrecho produce una reproducción de imagen más densa, pero
tardará mucho más en grabarse. La densidad máxima se establece mediante el Kerf de
su rayo láser y el ajuste más disperso es 30 veces este valor.
- Ángulo de línea: Ajuste este control deslizante para cambiar el ángulo de
las rayas o el sombreado utilizados para grabar la imagen. Los cero grados producirán
rayas horizontales y noventa grados, verticales.

SALIDA INMEDIATA
Una vez calculada, la trayectoria de herramienta se almacena en el árbol de
trayectorias de herramientas central y se puede guardar, editar o enviar a su máquina en
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

cualquier momento mediante el comando Guardar trayectorias de herramienta.


Además, este formulario también incluye una cómoda sección de salida inmediata que
le permite guardar o enviar la trayectoria de herramienta calculada más recientemente
directamente desde este formulario sin tener que cerrar.
Una vez calculada, la trayectoria de herramienta se almacena en el árbol de trayectoria
de herramienta central y se puede guardar, editar o enviar a su máquina en cualquier
momento mediante el comando Guardar trayectorias de herramienta. Además, este
formulario también incluye una conveniente sección de salida inmediata que le permite
guardar o enviar la trayectoria de herramienta calculada más recientemente
directamente desde este formulario sin tener que cerrarla.

- Postprocesador: Utilice esta lista desplegable para seleccionar el


postprocesador de su máquina.

- Añadir lado al nombre de la trayectoria de herramienta: Si va a crear


trayectorias de herramienta alineadas para una pieza de dos lados, esta opción agrega
automáticamente el nombre del lado al nombre de la trayectoria de herramienta a
medida que se guarda o exporta para ayudar a mantener las trayectorias de
herramientas organizadas.
- Salida directa a la máquina: Si su postprocesador admite el acceso
directo a su máquina CNC (incluidas las máquinas compatibles con VTransfer), esta
opción estará disponible. Al seleccionar esta opción se omitirá guardar la trayectoria de
herramienta en el disco y, en su lugar, enviarla directamente al controlador de salida
directa.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

8.1.9.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA V-CARVE


Este icono abre el formulario Trayectoria de herramienta de V-Carve que se utiliza
para especificar el tipo de tallado requerido, los
detalles, los parámetros de corte y el nombre de la
trayectoria de herramienta.

PROFUNDIDADES DE CORTE
Profundidad de inicio (D) especifica la profundidad a la
que se calcula la trayectoria de herramienta de tallado
en V, lo que permite mecanizar el grabado /grabado
en V dentro de una región de vaciado. Al cortar
directamente en la superficie de un trabajo, la
profundidad de inicio suele ser 0,0. Si el grabado /
grabado en V se va a mecanizar en la parte inferior de
un vaciado o región escalonada, se debe introducir la
profundidad del vaciado / paso. Por ejemplo, para
tallar o grabar en la parte inferior de un vaciado de 0,5
pulgadas de profundidad, la Profundidad de inicio es
de 0,5 pulgadas
- Profundidad de inicio (D): Profundidad
de inicio (D) especifica la profundidad a la que se
calcula la trayectoria de herramienta de tallado en V, lo
que permite mecanizar el grabado /grabado en V
dentro de una región de vaciado. Al cortar
directamente en la superficie de un trabajo, la
profundidad de inicio suele ser 0,0. Si el grabado /
grabado en V se va a mecanizar en la parte inferior de
un bolsillo o región escalonada, se debe introducir la
profundidad del bolsillo / paso. Por ejemplo, para tallar
o grabar en la parte inferior de un bolsillo de 0,5 pulgadas de profundidad, la
Profundidad de inicio es de 0,5 pulgadas
- Profundidad plana (F): Marcando ✓ esta opción se limita la profundidad a
la que mecanizarán las herramientas y se utiliza para tallado y grabado con fondo plano.
Cuando se especifica Sin profundidad plana, la trayectoria de herramienta se calculará
para tallar o grabar a profundidad completa como se muestra a continuación. Múltiples
pasadas de nivel z se calcularán automáticamente donde la herramienta necesita cortar
más profundo que su profundidad de paso especificada en la base de datos de
herramientas
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Sin profundidad plana

Profundidad plana

Profundidad plana con 2 herramientas

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta de grabado o grabado en V
necesaria. Consulte la sección sobre la base de datos de herramientas para obtener
más información al respecto.
Al hacer clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite
modificar los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la
información maestra de la base de datos. Tenga en cuenta que las herramientas de nariz
de bola también se pueden utilizar para diseños de V-Carve.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

USAR HERRAMIENTAS DE LIMPIEZA


Marque esta opción si desea utilizar fresas universales, nariz de bola o grabado
para mecanizar las grandes regiones abiertas de un diseño. Si no se selecciona ninguna
herramienta aquí, pero se especifica Profundidad plana, la herramienta de tallado en V
seleccionada se utilizará para despejar las áreas planas, así como para el tallado en V.
Todas las herramientas de esta sección dejarán una tolerancia para la herramienta de
tallado en V. Sujeto a esto, la primera herramienta de la lista eliminará tanto material
como pueda, mientras que las herramientas posteriores solo mecanizarán las áreas que
las herramientas anteriores no pudieron ejecutar. El orden de las herramientas de la lista
debe coincidir con el orden en que se ejecutarán en el equipo.
Al hacer clic en el botón Seleccionar, se abre la base de datos de herramientas desde la
que se puede seleccionar y agregar a la lista la herramienta de despeje necesaria.
Al hacer clic en el botón Eliminar se eliminará la herramienta seleccionada de la lista.
Al hacer clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite
modificar los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la
información maestra de la base de datos.
Al hacer clic en los botones de flecha arriba y abajo se moverá la herramienta
seleccionada hacia arriba y hacia abajo en la lista, respectivamente.

OPCIONES DE LA HERRAMIENTE DE DESPEJE


La estrategia utilizada para borrar el material, ya sea Desfase o Ráster, se puede
elegir para la primera trayectoria de herramienta de despeje. En el caso de Ráster, se
puede introducir un ángulo ráster.
La dirección de corte, ya sea Contramarcha o Convencional, se puede seleccionar para
cada herramienta de despeje.
Marcando ✓ rampa Descenso en rapa aplica inclinación a los movimientos de
profundidad de la primera trayectoria de herramienta de despeje.
Las opciones anteriores son las mismas que las que se encuentran en el formulario de
vaciado.
Marcar ✓ la opción Esquina aguda elevará la herramienta Grabado seleccionada para
que se ajuste a la punta de herramienta más pequeña en regiones más estrechas. Esta
opción está disponible para una herramienta colocada en segundo lugar o más
adelante en la lista.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

USAR PUNTOS DE INICIO VECTORIALES


Si esta opción está marcada ✓, el punto inicial de los segmentos de trayectoria
de herramienta de perfil y desfase estará lo más cerca posible del punto inicial del
vector de contorno correspondiente. De lo contrario, esto queda en el programa.

USAR ORDEN DE SELECCIÓN VECTORIAL


Si esta opción está marcada ✓, los vectores se mecanizarán en el orden en que
los seleccionó. Si la opción no está marcada, el programa optimizará el orden para
reducir el tiempo de mecanizado.

8.1.10.- RUTA HERRAMIENTA V-CARVE FOTO


La trayectoria de herramienta V-Carve Foto utiliza V-bit para grabar una copia de
la imagen de mapa de bits seleccionada en la superficie del
material.

PREPARACIÓN DEL MAPA DE BITS


Esta estrategia requiere que se seleccione una
imagen o fotografía de mapa de bits de origen en la vista
2D.
El mapa de bits de origen se puede editar de varias
maneras antes de usar este formulario para crear la
trayectoria de herramienta V-Carve foto. Puede utilizar el
comando Recortar mapa de bits para recortar un mapa de
bits para un contorno vectorial. Esto le permitirá eliminar
cualquier parte de un mapa de bits que no necesite.
La herramienta Editar imagen también se puede utilizar
antes de crear la trayectoria de herramienta para ajustar
muchos aspectos importantes de la imagen, como el brillo y
el contraste. Además se puede utilizar para añadir un borde
emplumado de la imagen. Para obtener los mejores resultados, debe utilizar esta
herramienta para resaltar y acentuar los detalles importantes de la imagen antes de
crear la trayectoria de herramienta.
Los campos del formulario son los siguientes.

PROFUNDIDAD DE CORTE
- Profundidad de inicio (D): Esto especifica la profundidad a la que se
calcula la trayectoria de herramienta V-Carving foto, lo que permite mecanizar V-Carving
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

foto dentro de una región de bolsillo. Al cortar directamente en la superficie de un


trabajo, la profundidad de inicio suele ser 0,0. Si V-Carving foto va a ser mecanizada en
la parte inferior de un bolsillo o región escalonada, se debe introducir la profundidad
del bolsillo / paso. Por ejemplo, para tallar o grabar en la parte inferior de un bolsillo de
0,5 pulgadas de profundidad, la Profundidad de inicio es de 0,5 pulgadas
- Profundidad máxima de tallado: La profundidad máxima de tallado es la
profundidad máxima que la herramienta cortará en el material. También afecta al
número de líneas que se pueden tallar en un trabajo para un tamaño específico.
- Retirada paso a paso: Este parámetro especifica cuánto se retraerá la
herramienta antes de pasar a la siguiente línea. Esto debe establecerse en un valor lo
suficientemente alto, para permitir que la herramienta se mueva con seguridad para
iniciar la línea adyacente, pero lo más bajo posible para evitar ralentizar el mecanizado.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la Base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta de grabado o grabado de VCarving
requerido. Consulte la sección sobre la Base de datos de herramientas para obtener
más información al respecto.
Al hacer clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite
modificar los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la
información maestra de la base de datos.

CONFIGURACIÓN DE LA ESTRATEGIA
- Raster: Al seleccionar esta opción se generará un único conjunto de
líneas paralelas, o rayas, en la imagen seleccionada.
- Escotilla: Esta opción creará dos conjuntos de líneas paralelas a 90
grados entre sí. Esta estrategia generalmente producirá una reproducción de imagen
más densa, pero normalmente tomará el doble de tiempo para grabar.
- Vectores seleccionados: Al seleccionar esta opción se generará una
trayectoria de herramienta a lo largo de los vectores seleccionados. Esta es una opción
avanzada que permite producir efectos especiales, pero requiere más tiempo para la
configuración. Puede utilizar la herramienta Textura vectorial para generar los vectores
para su uso aquí.
- Interlineado: Este control deslizante ajusta el espacio entre las franjas
raster: el rayado estrecho produce una reproducción de imagen más densa, pero
tardará mucho más en grabarse. El interlineado se expresa en porcentaje de la anchura
de la herramienta a la profundidad máxima de tallado.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Al 100%, el interlineado se calcula para crear una cresta de 'borde de cuchillo' en las
regiones más profundas del diseño - no queda plano en la superficie del material. Esta
es la definición / resolución máxima basada en la profundidad especificada.
Aumentar el espaciado de línea reduce el número de líneas y aumenta la anchura de las
regiones planas en la superficie del material.
- Angulo de línea: Ajuste este control deslizante para cambiar el ángulo de
las rayas o el sombreado utilizados para grabar la imagen. Los cero grados producirán
rayas horizontales y noventa grados, verticales.

PROPIEDADES DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTAS


- Z seguro: La altura por encima del trabajo en la que es seguro mover la
fresa a velocidad de avance rápida / máxima. Esta cota se puede cambiar abriendo el
formulario Configuración de material.
- Posición de inicio: Posición desde y hacia donde la herramienta viajará
antes y después del mecanizado. Esta cota se puede cambiar abriendo el formulario
Configuración de material.
- Proyecta trayectoria de herramienta en modelo 3D: Esta opción solo está
disponible si se ha definido un modelo 3D. Si esta opción está marcada, después de
que se haya calculado la trayectoria de herramienta, se proyectará (o 'caerá') hacia
abajo en Z sobre la superficie del modelo 3D. La profundidad de la trayectoria de
herramienta original por debajo de la superficie del material se utilizará como la
profundidad proyectada por debajo de la superficie del modelo.
- Nombre: Se puede introducir el nombre de la trayectoria de herramienta
o se puede utilizar el nombre predeterminado.

8.1.11.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE ESTRÍAS


Trayectorias de herramienta de estrías mecaniza a lo largo de vectores mientras
se varía la profundidad de la herramienta, creando patrones decorativos mecanizados
extremadamente eficientes.
Esta trayectoria de herramienta es similar a la opción Perfil en un vector seleccionado.
La diferencia es que la trayectoria de herramienta al final de cada vector se puede
acelerar para reducir el corte. Esto se puede utilizar para cortar flautas de carpintería
estándar o se puede utilizar para el grabado artístico y efectos de marcado con otros
tipos de obras de arte. En esta sección se tratarán las opciones del formulario junto con
algunos ejemplos del uso para diferentes aplicaciones.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

SELECCIÓN DE VECTORES
Cuando el formulario Trayectoria de herramienta
de estrías está abierto, los vectores seleccionados
tendrán sus puntos de inicio indicados en la vista 2D
mediante nodos verdes cuadrados sólidos, esto es
importante, ya que determinará sobre qué extremo se
agregan las rampas dependiendo de las opciones que
se elijan en el formulario. Una imagen de esto se
muestra debajo donde todos los puntos de inicio están
al extremo izquierdo de los vectores seleccionados.
Si necesita mover los puntos de inicio, vaya al modo de
edición de nodo (presione Nen el teclado o seleccione
el icono de edición de nodo en la sección Editar
vectores en la pestaña izquierda).

Seleccione el vector que desea cambiar al punto de inicio. Mueva el cursor sobre el final
que desea que sea el nuevo punto de inicio. Pulse Pen el teclado o haga clic con el
botón derecho y seleccione Crear punto de inicio en el menú emergente. Salga del
modo de edición de nodo (presione Nde nuevo) Vuelva a seleccionar todos los vectores
donde desea estrías

PROFUNDIDADES DE CORTE
- Profundidad de inicio (D): Esto especifica la profundidad a la que se
calcula la trayectoria de herramienta de estrías. Al cortar directamente en la superficie
de un trabajo, la profundidad de inicio suele ser 0. Si se mecaniza en la parte inferior de
un bolsillo existente o una región escalonada, se debe introducir la profundidad del
bolsillo/paso desde el que se está empezando.
- Profundidad de estría: Esta es la profundidad de la trayectoria de
herramienta de estrías en relación con la Profundidad de inicio; la profundidad total
será la combinación de la profundidad de inicio y de estría.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta necesaria. Consulte la sección sobre
la base de datos de herramientas para obtener más información al respecto. Al hacer
clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite modificar
los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la información
maestra de la base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la
herramienta, se mostrará una información sobre herramientas que indica de dónde se
seleccionó la herramienta en la base de datos de herramientas.

TIPO DE ESTRÍA
- Rampa sobre longitud completa: Si marca esta opción ✓, la herramienta
hará una rampa sobre toda la longitud de la trayectoria de herramienta. Al principio del
vector/es seleccionados estará en la Profundidad de Inicio y al final del vector/es
seleccionados habrá bajado a la Profundidad de estría.
- Rampa al inicio: Marcar ✓ esta opción significa que la herramienta hará
una rampa descendente al inicio de los vectores para la Profundidad de estría. La
distancia de esta rampa se puede especificar mediante las opciones Longitud de rampa
o Rampa %.
- Rampa al inicio y fin: Marcar ✓ esta opción significa que la herramienta
hara una rampa descendente al principio de los vectores y luego otra rampa
ascendente al final de los vectores. La distancia de estas rampas se puede especificar
mediante las opciones Longitud de rampa o Rampa %.
- Longitud de la rampa: Marcar ✓ esta opción significa que la longitud de
la rampa se puede ajustar a una distancia exacta introducida en la caja. La distancia de
rampa se mide desde el inicio y el final del vector/s dependiendo del tipo de estría que
haya seleccionado. Si la distancia introducida es mayor que la longitud posible de la
rampa, entonces se utilizará la longitud máxima, esto sería lo mismo que elegir Rampa
sobre longitud completa. Cuando se elige Rampa en Inicio, es posible especificar una
longitud de rampa que sea hasta la longitud del vector/es. Cuando se marca Rampa al
inicio y al final, la longitud máxima posible sería la mitad del camino a lo largo del
vector/es, ya que después de eso comenzaría a aumentar de nuevo.
- Rampa %: Marcar ✓ esta opción significa que la longitud de la rampa se
puede especificar como un porcentaje de la longitud máxima posible de la rampa
(controlada por la longitud del vector/es seleccionado y el tipo de estría elegida).
Cuando se utiliza esto con Rampa en el inicio seleccionada, entonces 100% sería la
longitud completa del vector/es seleccionados, y la longitud de la rampa sería un

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

porcentaje de esta distancia para cada uno. Cuando se utiliza esto con Rampa en inicio
y fin, entonces 100% sería la longitud media de cualquiera de los vectores
seleccionados. La longitud de la rampa sería un porcentaje de esta longitud media. En
esta situación, el uso de un valor del 50% le daría una rampa desde el principio que
sería 1/4 de la longitud del vector y una rampa desde el final que también sería 1/4 de
la longitud del vector.

TIPO DE RAMPA
- Lineal: Al seleccionar el tipo Lineal se creará una rampa que es una línea
diagonal (siguiendo el vector) desde la Profundidad de inicio hasta la Profundidad de
estría. A continuación se puede ver un tipo de rampa lineal que se muestra desde el
lado. Esta rampa está configurada para rampa desde el principio y para ir 50% de la
longitud de la flauta.

- Suave: Al seleccionar el tipo Suave se creará una rampa curva (siguiendo


el vector) desde la Profundidad de inicio hasta la Profundidad de estría; esto pasará
suavemente de la rampa a la profundidad de corte total. Puede ver un ejemplo de esto
en la imagen a continuación.

8.1.12.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE TEXTURAS


La funcionalidad de mecanizado de textura 3D utiliza un algoritmo de trayectoria
de herramienta especializado y la forma de la herramienta para generar un acabado
texturizado en la pieza.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta necesaria. Consulte la sección sobre
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

la base de datos de herramientas para obtener más


información al respecto. Al hacer clic en el botón Editar
se abre el formulario Editar herramienta que permite
modificar los parámetros de corte de la herramienta
seleccionada, sin cambiar la información maestra de la
base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el
nombre de la herramienta, se mostrará una información
sobre herramientas que indica de dónde se seleccionó
la herramienta en la base de datos de herramientas.

AJUSTE DE TEXTURA
- Utilice vectores seleccionados como
patrón: De forma predeterminada, esta opción está
desactivada y el formulario de textura generará un
patrón de textura aleatorio utilizando los vectores
seleccionados como área de recorte. Si esta opción está
marcada, los vectores seleccionados actualmente se
utilizarán como patrón para la textura y las únicas
opciones disponibles serán 'Máx. Profundidad de corte'
y 'Profundidad mínima' para controlar la profundidad de
los cortes a lo largo de los vectores seleccionados.
- Rampa al inicio y al final: Esta opción solo
e s t á d i s p o n i b l e c u a n d o s e u t i l i z a n v e c t o re s
seleccionados como patrones. Si esta opción está marcada, cada uno de los contornos
seleccionados se corta mediante un movimiento de estrías, de lo contrario, cada uno de
los contornos se corta con un movimiento de perfil normal. Las texturas resultantes
pueden parecer muy diferentes debido a este pequeño cambio.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Máxima. Profundidad de corte: La profundidad máxima en la que se


mecanizará cualquiera de las ondulaciones talladas y se especificará en las unidades de
trabajo.
- Profundidad mínima: Usando el control deslizante, esto se especifica
como un porcentaje (%) de Max. Profundidad de corte y controla la profundidad mínima
a la que se mecanizará cualquiera de las ondulaciones.
Nota: Por ejemplo, con una Profundidad de Corte Máxima de 0,200 pulgadas y una
Profundidad de Corte Mínima de 0,050 pulgadas, la profundidad de las ondulaciones
talladas oscilará aleatoriamente entre 0,200 pulgadas y 0,050 pulgadas.
- Máxima. Longitud de corte: Especifica la longitud máxima de cualquiera
de las ranuras talladas y se especifica en las unidades de trabajo.

- Longitud mínima: Usando el deslizador, esto se especifica como un


porcentaje de la Longitud máxima de corte y controla la longitud mínima de cualquiera
de las ranuras talladas.
- Máxima superposición %: El porcentaje (%) de la Longitud máxima de
corte que cada ondulación puede superponerse a la ondulación adyacente que corre a
lo largo de la dirección de corte. Donde, el 1% resultará en una superposición casi cero
de ondulaciones adyacentes, el 50% dará lugar a que algunas de las ondulaciones se
mecanicen a mitad de camino sobre la ondulación adyacente.
- Variación: Usando el control deslizante, esto se especifica como un
porcentaje de la Superposición Máxima. Variación de superposición de 100% = la
variación de superposición máxima y patrón aleatorio de 1% = Sin superposición y un
patrón casi constante.
- Paso lateral: La distancia entre cada conjunto paralelo de líneas de
ondulaciones talladas.
- Ángulo: La dirección en la que se mecaniza la textura a través de la
superficie, un ángulo de cero es paralelo al eje X. Ejemplos de establecer el ángulo a 45
y 90º se pueden ver a continuación.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

DESPLAZAMIENTO VECTORIAL DE LÍMITE


Si introduce un valor en este campo, el texturizado se desplazará del límite por la
cantidad especificada. Si está texturizando en un hueco, debe introducir un valor aquí
hasta el radio de la herramienta para evitar que las paredes del hueco se dañen por la
herramienta.

8.1.13.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA TALLA DE PRISMA


La talla de prisma da un efecto de "bisel" elevado a
formas y letras similares para un aspecto 'tallado a mano'.
Tallado de prisma utiliza una herramienta en ángulo para
crear una forma de prisma elevado en la parte superior
de los vectores seleccionados. La herramienta perfilará a
una profundidad dada creando una forma de acabado
bonita, como las letras que se muestran en la imagen de
abajo. Esto a menudo se empareja con una trayectoria de
herramienta Perfil o Bolsillo para tallar el borde vertical
alrededor de las formas o borrar el material entre ellas.
Este tipo de trayectoria de herramienta se utiliza a
menudo, aunque no exclusivamente, en las letras.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

PROFUNDIDAD DE CORTE
- Profundidad de inicio (D): Profundidad de inicio (D) especifica la
profundidad a partir de la cual se calcula la trayectoria de herramienta Tallado prisma. Al
cortar directamente en la superficie de un trabajo, la profundidad de inicio a menudo
será Z0. Si se mecaniza en la parte inferior de un bolsillo existente o una región
escalonada, la profundidad del bolsillo/paso desde el que se está empezando debe
introducirse aquí.
- Profundidad de prisma: Esto establece la profundidad de la trayectoria
de herramienta de tallado de prisma en relación con la profundidad de inicio, la
profundidad total de la base de la forma del prisma (dentro del material) será la
combinación de la profundidad de inicio y de flauta. Esta profundidad es
particularmente importante para establecer correctamente como si es demasiado
superficial, entonces la forma del prisma puede ser truncada por lo que tendrá una
parte superior plana (que se muestra en la imagen de abajo a la derecha). La
profundidad mínima necesaria para evitar esto viene determinada por el punto más
ancho en el vector/s seleccionado (W) y el ángulo de la herramienta (A). Esto se puede
calcular automáticamente mediante la función Establecer profundidad para el prisma
completo (consulte a continuación para obtener más detalles).

- Establecer profundidad para el prisma completo: Para que este botón


funcione, ambos necesitan seleccionar los vectores que planea para trayectoria de
herramienta y también tener seleccionada la herramienta que va a utilizar, entonces al
hacer clic en él, la Profundidad del prisma se establecerá en el mínimo necesario para
garantizar un punto completo en el prisma para la selección/herramienta actuales.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta necesaria. Consulte la sección sobre
la base de datos de herramientas para obtener más información al respecto. Al hacer
clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite modificar
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la información


maestra de la base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la
herramienta, se mostrará una información sobre herramientas que indica de dónde se
seleccionó la herramienta en la base de datos de herramientas.

DIRECCIÓN DE CORTE
La dirección del corte se puede ajustar como mecanizado Convencional o
Ascendente, la elección de esto será dictada en gran medida por el material que se está
mecanizando y el tipo de herramienta que se está utilizando. Consulte la sección sobre
trayectorias de herramienta de perfil en el Manual de referencia para obtener más
información sobre las diferencias entre ellas.

8.1.14.- TRAYECTORIA DE MOLDEO


Este icono abre el formulario Trayectoria de
herramienta de moldeo. Este formulario se utiliza para
crear una trayectoria de herramienta a partir de un carril
de accionamiento y un perfil. El resultado del mecanizado
de la trayectoria de herramienta es la extrusión del perfil
de sección transversal seleccionado a lo largo del carril
de accionamiento preseleccionado. Aunque
estrictamente hablando el resultado de esto es una forma
3D porque no utiliza un modelo 3D, se clasifica como una
trayectoria de herramienta 2.5D.

POSICIÓN DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Ahora debe determinar la posición de la
trayectoria de herramienta dentro del material. La altura Z
de la trayectoria de herramienta viene determinada por la
altura de la sección transversal seleccionada. Puede
colocar interactivamente la trayectoria de herramienta
usando el control deslizante o puede introducir valores
exactos en los cuadros de edición.
Nota: Si la sección transversal que ha seleccionado es
superior al espesor del material, tendrá que cambiar el
espesor del material en el formulario de confi guración
del material para acomodar la altura del perfi l, o salir del
formulario y editar la altura del vector de sección
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

transversal que está utilizando para crear la trayectoria de herramienta de moldeo para
encajar dentro del bloque de material.

SELECCIÓN DE CARRIL DE ACCIONAMIENTO


En la vista 2D, seleccione los carriles de accionamiento para la trayectoria de
herramienta seguido del perfil que desea extruir. Puede seleccionar varios carriles. El
último vector seleccionado es el perfil que está extruyendo.

En la vista 2D, su vector de carril ahora será de color naranja y mostrará un cuadrado
verde que indica el punto inicial, junto con flechas a lo largo del vector que le mostrarán
la dirección.
La dirección y el punto inicial pueden no ser lo que pretendía, puede cambiar la
dirección (y la ubicación del punto inicial en un vector abierto) haciendo clic con el
botón derecho en la vista 2D del vector y seleccionando Invertir carril.

El botón Borrar carril del formulario se puede utilizar en cualquier momento para vaciar
la selección actual; esto anulará la selección del carril de accionamiento y si ya ha sido
seleccionada la sección transversal también. Esto se puede utilizar si desea cambiar la
selección sin salir del formulario.

SELECCIÓN DE SECCIÓN TRANSVERSAL


Después de haber elegido el carril de accionamiento, el siguiente paso es
seleccionar una sección transversal que será barrida sobre el carril de accionamiento

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

para crear el moldeo. La sección transversal debe ser una forma abierta para que esto
funcione.
Para seleccionar una sección transversal haga clic en el vector adecuado en la vista 2D y
se volverá naranja como el carril de accionamiento, flechas y un cuadrado verde
aparecerá en ella. Además, el carril de accionamiento ahora tendrá líneas rojas que se
muestran en él. Estos indican el lado del vector sobre el que la forma será barrida a lo
largo. Si esto no es correcto, tendrá que invertir el vector de carril de accionamiento
como se documenta en la sección anterior.

Las flechas y el cuadrado verde de la sección transversal indican la dirección y el punto


inicial. El punto inicial de la sección transversal se conectará al punto inicial del carril de
accionamiento. Si necesita cambiar el punto inicial de la sección transversal, puede
hacerlo seleccionando la sección transversal con un clic derecho y elija Invertir perfil
como se muestra en la imagen de abajo. Esto cambiará la dirección de la flecha y
moverá el cuadrado verde y también cambiará qué extremo de la sección transversal se
cuelga efectivamente en el carril de la unidad cuando se crea la trayectoria de
herramienta.
Nota: En una forma vectorial cerrada, el perfil de sección transversal siempre se colgará
en el exterior de la forma. Por lo tanto, el vector de carril de accionamiento siempre
debe representar el borde interior de la forma de borde/marco para la que está
creando la trayectoria de herramienta. Para cambiar la dirección en la que se crea la
trayectoria de herramienta, haga clic en la opción Invertir carril en un carril de
accionamiento vectorial cerrado.

SELECCIÓN DE UNA HERRAMIENTA


El siguiente paso en este formulario es seleccionar una herramienta para terminar
de cortar la forma de moldeo. Esto normalmente sería una herramienta de nariz de bola
o de nariz de bola cónica, pero eso puede variar dependiendo de la forma que planea
cortar. Para seleccionar una herramienta, utilice Seleccionar... para acceder a la Base de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

datos de herramientas. Si la herramienta que necesita ya se muestra como la


herramienta seleccionada, puede utilizar la opción Editar para comprobar y/o modificar
la configuración de la herramienta para esta trayectoria de herramienta en particular.
Nota: La trayectoria de herramienta generada seguirá la forma y la dirección del vector
de carril de accionamiento. Al final de un vector abierto se levantará por lo menos la
distancia de paso lateral, hacer un paso y luego bajar a la superficie de nuevo,
volviendo a lo largo del vector en la dirección opuesta, este pequeño ascensor está
diseñado para evitar dejar marcas de conexión en la superficie de la pieza y así mejorar
la calidad potencial del acabado. En un vector cerrado después de completar una
pasada la longitud del vector que levantará, dar un paso, devolverá la herramienta a la
forma del perfil y continuará cortando en la misma dirección - esta dirección se puede
invertir haciendo clic derecho en el vector del carril de accionamiento y utilizando la
operación Invertir carril para cambiar la dirección de las flechas en el vector.

VARIAR PASO LATERAL


Normalmente, el valor de Paso lateral especifica la distancia horizontal por la que
la herramienta recorrerá el paso y se proyecta sobre el modelo 3D. Marcando la opción
Variar paso lateral ✓ en su lugar ajustará el paso en función de la forma del vector de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

perfil de sección transversal en lugar de simplemente proyectar el patrón estándar


hacia sobre Z. En los casos en que hay bordes curvados, en ángulo o cerca de bordes
verticales, esto debería dar lugar a pasadas que estén más juntas, en la mayoría de las
situaciones esto mejorará la calidad del acabado pero también aumentará
potencialmente el tiempo de mecanizado

SALTAR ZONAS PLANAS


Esta opción solo estará disponible cuando la opción esté marcada ✓ en Regiones
planas de máquina cuando se utilice la herramienta Desbaste de área más grande en la
siguiente sección del formulario. Cuando esto está activo, el software buscará identificar
áreas planas del perfil de sección transversal que se pueden mecanizar con la
herramienta más grande. Si se detectan estas regiones y Omitir regiones planas
también está marcada, la herramienta de acabado evitará volver a mecanizar esas áreas
planas, ya que en la mayoría de los casos ya deberían haber sido completamente
terminadas por la trayectoria de herramienta de limpieza de área más grande.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

UTILIZAR HERRAMIENTAS DESBASTE GRAN SUPERFICIE


Si esta opción está seleccionada, se utilizan dos herramientas para cortar la
forma. En efecto, la herramienta Desbaste de área más grande es similar a una
trayectoria de herramienta de desbaste de nivel Z 3D y se cortaría primero. Utilizará los
parámetros de la herramienta para generar múltiples cavidades 2D de profundidad
siguiendo la dirección del carril seleccionado para eliminar el exceso de material. Esto
se debe utilizar si el material es demasiado profundo y / o difícil de cortar directamente
con la herramienta de acabado seleccionada. Como se documenta en toda la guía, el
uso de esta opción con una herramienta de forma plana también puede ser muy
beneficioso para el tiempo de mecanizado y el acabado en formas de perfil de sección
transversal con regiones planas/horizontales.
Cuando se utiliza la opción Usar herramienta de desbaste de área más grande, el
software calculará dos trayectorias de herramienta, la primera tendrá [Borrar] en su
nombre para diferenciar las dos, siendo [Borrar] la trayectoria de herramienta asociada
con la herramienta Usar desbaste de área más grande y la otra, es la trayectoria de
herramienta de acabado utilizando la herramienta más pequeña. La trayectoria de
herramienta [Borrar] debe ejecutarse primero en la máquina:
- Mecanizar zonas planas: Si esta opción está marcada, el software
intentará detectar áreas planas/horizontales en el perfil de sección transversal. Si la
herramienta de desbaste de área más grande especificada puede caber en estas áreas,
entonces se mecanizarán como parte de la operación de desbaste. Cuando se utiliza
una herramienta plana, esto debe dar tanto un acabado superior y también ayudar a
reducir el tiempo de corte. Tener esta opción marcada también le permitirá elegir la
opción Omitir regiones planas en la sección de herramientas de acabado que impedirá
que la trayectoria de herramienta secundaria vuelva a cortar estas áreas.
Nota: Esta opción anulará el valor de Tolerancia de mecanizado en las áreas planas de
la forma para asegurarse de que se mecaniza a la profundidad correcta y no se dejan
con material adicional activado.
- Descenso en rampa: La herramienta de despeje de área más grande se
puede rampar sobre la distancia especificada en lugar de sumergirse verticalmente en
la pieza. Para algunos tipos de herramientas y formas, este enfoque puede reducir la
acumulación de calor que puede dañar la fresa y también reduce la carga en los
rodamientos del husillo y del eje z.
- Tolerancia de mecanizado: La tolerancia de mecanizado es un espesor
virtual que se añade al perfil de moldeo cuando se calcula la herramienta Usar limpieza
de área grande. Esto garantiza que la trayectoria de herramienta deje algún material
adicional en la pieza cortada con una herramienta más grande.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Nota: Si tiene la opción seleccionada en Mecanizar


zonas planas, la tolerancia de mecanizado solo se
aplicará a las demás áreas del perfil de sección
transversal, en las regiones planas detectadas el
software se reducirá a la superficie real e ignorará el
valor de La tolerancia de mecanizado dentro de esas
áreas asegurando que se corten al grosor especificado
por el vector de perfil de sección transversal.

CREAR ESQUINAS AGUDAS


Esta opción se puede marcar ✓ cuando se
trabaja con carriles que tienen esquinas afiladas, lo que
le permite forzar al software para tratar de emularlos en
la trayectoria de herramienta de moldeo. A
continuación se puede ver el efecto del uso de esta
opción en una forma vectorial cerrada con la opción
de esquinas estándar a la izquierda que muestra la
trayectoria de herramienta rodando alrededor del
borde de la forma y la opción Esquinas afiladas a la
izquierda donde ha forzado esquinas de estilo mitra en
la forma mecanizada.

DESPLAZAMIENTO DE BORDE
Esta opción se puede utilizar para forzar la trayectoria de herramienta corte más
allá del borde de la pieza que es paralela al vector de curva de unidad. De forma
predeterminada, el centro de la herramienta irá al borde de los extremos del vector de
perfil seleccionado como se extruye a lo largo del carril de accionamiento. Puede ser
conveniente extender esta distancia para forzar la herramienta por el borde de la forma
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

del perfil con bordes verticales o empinados o asegurarse de que la trayectoria de


herramienta ha pasado lo suficientemente lejos más allá del borde para cortar
limpiamente la forma final con una trayectoria de herramienta de perfil. El valor
introducido para el Desplazamiento de borde forzará la herramienta más allá de los
extremos en la cantidad especificada. Por lo tanto, si desea asegurarse de que se
mecaniza una arista vertical o muy empinada en los extremos de su perfil, tendrá que
especificar un valor que sea al menos el radio de la herramienta más una pequeña
cantidad adicional (por ejemplo, un 10% adicional del radio). Por ejemplo, si está
utilizando una herramienta de punta de bola de 0,25 pulgadas (6 mm) de diámetro para
el corte de acabado, entonces especificaría un mínimo de 0,15 pulgadas o 3,6 mm
(radio de herramienta + 10%) para asegurar que se forzaría la herramienta por los
bordes de su forma. Si desea asegurarse de que el desbaste también haya sido capaz
de mecanizar estas áreas, entonces el valor debe basarse en su tamaño de herramienta
de limpieza de área más grande en su lugar.

- Usar desplazamiento de borde automático: Cuando se selecciona esta


opción, Aspire calculará el desplazamiento de borde para asegurarse de que la
herramienta corta completamente los extremos del perfil, incluso si el perfil termina en
bordes verticales/empinados.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

8.1.15.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA CHAFLÁN


La trayectoria de herramienta Chaflán utiliza los vectores y la herramienta
seleccionados para crear una forma de ángulo

La trayectoria de herramienta Chaflán tiene dos formas distintas de operar


dependiendo de la herramienta utilizada:
• Si la herramienta seleccionada es una herramienta en ángulo, el ángulo de la
herramienta determina el ángulo del chaflán
• Si la herramienta seleccionada es una herramienta de punta redonda, el ángulo
del chaflán debe especificarse manualmente y se aproximará mediante una serie
de cortes finos.

PROFUNDIDADES DE CORTE
La Profundidad de inicio (D) especifica la profundidad a la que debe iniciarse la
parte superior del chaflán.

SELECCIÓN DE VECTORES
Para crear la trayectoria de herramienta, primero debe dibujar y, a continuación,
seleccionar los vectores en los que desea crear el chaflán.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta necesaria. Consulte la sección sobre
la base de datos de herramientas para obtener más información al respecto. Al hacer
clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite modificar
los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la información
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

maestra de la base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la


herramienta, se mostrará una información sobre herramientas que indica de dónde se
seleccionó la herramienta en la base de datos de herramientas.
DIMENSIONES DEL CHAFLÁN
Las dimensiones del chaflán controlan la forma del chaflán creado.
- Ángulo (A): El ángulo determina la pendiente del chaflán. Se mide desde
la vertical. Para una herramienta de V-Bit, el ángulo se fija a la mitad del ángulo de la
herramienta. Para una herramienta de nación redonda se puede especificar el ángulo.
- Ancho (W): La anchura determina el tamaño horizontal del chaflán. Si se
establece el ángulo, al cambiar la anchura se cambiará la profundidad de corte
proporcionalmente.
- Profundidad de corte (C): La profundidad de corte es la altura del chaflán.
Si se establece el ángulo, al cambiar la profundidad de corte se cambiará la anchura
proporcionalmente.
- Profundidad de corte máxima: Para lograr la altura deseada del chaflán,
según lo especificado por el campo de profundidad de corte, es posible que sea
necesario cortar más profundamente. Esto será cierto en el caso de una herramienta de
sentido redondo.

El campo Profundidad de corte máxima es de solo lectura y muestra la longitud


completa del corte para que pueda ver con precisión la profundidad de los cortes de la
herramienta.

TIPO DE CHAFLÁN
La opción Tipo de chaflán controla si se produce o no un chaflán en el interior o
el exterior de un vector y la dirección de la pendiente del chaflán:
• Un chaflán dentro se encuentra dentro del vector seleccionado.
• Un chaflán exterior se encuentra fuera del vector seleccionado.
La dirección de la pendiente nos indica si nuestro chaflán se inclina hacia arriba desde
nuestro vector seleccionado o hacia abajo desde nuestro vector seleccionado.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Las dos opciones se pueden utilizar conjuntamente entre sí para generar diferentes
estilos de chaflán.

VISTA PREVIA 2D
Al utilizar la trayectoria de herramienta Chaflán, la vista 2D proporcionará
información inmediata sobre cómo se verá el chaflán resultante. Las líneas pequeñas se
extenderán hacia afuera desde el vector seleccionado para mostrar dónde se encuentra
la pendiente del chaflán. Las flechas de esta línea indican la dirección de la pendiente.
Las flechas siempre apuntan hacia abajo en la dirección de la pendiente hacia abajo.

USAR ORDEN DE SELCCIÓN VECTORIAL

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Si esta opción está marcada, ✓ los vectores se mecanizarán en el orden en que


los seleccionó. Si la opción no está marcada, el programa optimizará el orden para
reducir el tiempo de mecanizado.

PROPIEDADES DE SELECCIÓN Y POSICIÓN


- Z seguro: La altura por encima del trabajo donde es seguro mover la
fresa a velocidad de avance rápida / máxima. Esta cota se puede cambiar abriendo el
formulario Configuración de material.
- Posición de inicio: Posición desde y hacia la cual viajará la herramienta
antes y después del mecanizado. Esta cota se puede cambiar abriendo el formulario
Configuración de material.
- Selección de vectores: Esta área de la página de trayectoria de
herramienta le permite seleccionar automáticamente los vectores para mecanizar
utilizando las propiedades o la posición del vector. También es el método mediante el
cual puede crear plantillas de trayectoria de herramienta para reutilizar la configuración
de trayectoria de herramienta en proyectos similares en el futuro. Para obtener más
información, consulte las secciones Selector de vectores y Plantillas avanzadas de
trayectoria de herramienta.

8.1.16.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 3D EN BRUTO


El mecanizado en bruto se utiliza al tallar piezas 3D para eliminar el exceso de
material cuando la pieza es demasiado profunda para que la herramienta de acabado
se corte en una sola pasada.
Al hacer clic en este icono se abre el formulario de trayectoria de herramienta que se
muestra a la derecha; las funciones disponibles dentro de éste se describen a
continuación.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta necesaria. Consulte la sección sobre
la base de datos de herramientas para obtener más información al respecto. Al hacer
clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite modificar
los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la información
maestra de la base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la
herramienta, se mostrará una información sobre herramientas que indica de dónde se
seleccionó la herramienta en la base de datos de herramientas.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

DESPLAZAMIENTO DE LÍMITE
Si está mecanizando un objeto elevado, a menudo la
herramienta no se mecanizará completamente por el
borde. Este campo se utiliza para especificar un desfase en
el contorno de mecanizado seleccionado para aumentar su
tamaño y permitir que la herramienta pase más allá de la
arista real si es necesario.
Nota: La información sobre herramientas (en lugar del lado
de corte) no saldrá del contorno de mecanizado. Esto es
para ayudar a garantizar que el desbaste elimina sufi ciente
material en los límites de mecanizado.

TOLERANCIA DE MECANIZADO
La tolerancia de mecanizado es un espesor virtual
que se añade al modelo 3D cuando se calcula la trayectoria
de herramienta de desbaste. Esto garantiza que la
trayectoria de herramienta deje material adicional en la
pieza bruta.
Esto es beneficioso por dos razones principales, la primera
es que cuando el desbaste tiende a hacerse con una
herramienta relativamente grande y cortes agresivos, es por lo tanto más propenso
(dependiendo del material) a la viruta, esta capa ayuda a prevenir el astillado que afecta
a la superficie terminada. La segunda razón es que la mayoría de las herramientas
cortan bien cuando están constantemente eliminando material. Por lo tanto, dejar una
tolerancia de material garantiza que siempre hay al menos algún material para que
elimine la trayectoria de herramienta de acabado.

ESTRATEGIA DE DESBASTE
La estrategia de desbaste determina el proceso que tomará la trayectoria de
herramienta para eliminar el material deseado
- Estrategia de nivel Z: Desbaste de nivel Z utiliza esencialmente una serie
de trayectorias de herramienta de bolsillo 2D que tienen en cuenta el modelo 3D y el
material que lo rodea dentro del límite especificado.
La primera configuración es la elección de Perfil, y esto controla si cada nivel tiene un
perfil cortado alrededor de su límite o no, y si es así si corta antes del ráster o después
de él. Primero hace el perfil antes del ráster en cada nivel, Último hace el corte de perfil
después del ráster y Ninguno elimina el corte de perfil dejando solo el patrón ráster.
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Estas opciones dependen mucho del material y las herramientas que se utilizan. Por
ejemplo, más material frágil puede beneficiarse de la primera opción del perfil para
reducir el astillado.
El segundo ajuste es la elección de Orden. El nivel Z se puede realizar en nivel por nivel.
Esto significa generar una pasada completa a una profundidad determinada sobre todo
el modelo, antes de avanzar al siguiente nivel. Esta es la opción predeterminada.
El usuario también puede seleccionar Profundidad primero. En este caso, si a una
profundidad determinada el modelo consta de regiones independientes, la trayectoria
de herramienta generada generará todas las pasadas a profundidades crecientes sobre
dicha región. Luego avanzará a otra región de este tipo.
- Estrategia ráster 3D: La estrategia Ráster 3D es un corte 3D que pasa por
todo el modelo. Esto dejará una cantidad más uniforme de material para evitar el corte
de acabado, pero dependiendo de la profundidad y el estilo de la pieza puede tardar
mucho más tiempo en ejecutarse. En las partes menos profundas donde el desbaste
sólo está tomando uno o dos pases, esto puede ser una mejor opción. Para piezas más
profundas, normalmente el desbaste de nivel Z es más eficiente.
- Dirección ráster: Esta opción permite definir la dirección de corte
principal. A lo largo de X utiliza un patrón ráster paralelo al eje X o A lo largo de Y utiliza
un patrón ráster paralelo al eje Y.
- Invertir la dirección del paso: De forma predeterminada, al utilizar la
dirección ráster A lo largo de X, la herramienta se moverá de una línea ráster a otra de
abajo a arriba. En caso de dirección ráster A lo largo de Y, la herramienta se moverá de
derecha a izquierda. Esta opción permite invertir esa dirección de paso.
Nota: Actualmente, esta opción solo está disponible para la estrategia de nivel Z.

DESCENSO DE RAMPA
El cortador se puede rampar a lo largo de una distancia en la cavidad en lugar de
hundirse verticalmente. Este enfoque reduce la acumulación de calor que daña la fresa
y también reduce la carga en los rodamientos del husillo y del eje z

PROPIEDADES DE SELECCIÓN Y POSICIÓN


- Z seguro: La altura por encima del trabajo donde es seguro mover la
fresa a velocidad de avance rápida / máxima. Esta cota se puede cambiar abriendo el
formulario Configuración de material.
- Posición de inicio: Posición desde y hacia la cual viajará la herramienta
antes y después del mecanizado. Esta cota se puede cambiar abriendo el formulario
Configuración de material.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Selección de vectores: Esta área de la página de trayectoria de


herramienta le permite seleccionar automáticamente los vectores para mecanizar
utilizando las propiedades o la posición del vector. También es el método mediante el
cual puede crear plantillas de trayectoria de herramienta para reutilizar la configuración
de trayectoria de herramienta en proyectos similares en el futuro. Para obtener más
información, consulte las secciones Selector de vectores y Plantillas avanzadas de
trayectoria de herramienta.

8.1.17.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE ACABADO 3D


El mecanizado de acabado se utiliza para
mecanizar el paso final en la pieza 3D terminada.
Para la mayoría de los cortes de acabado 3D, se
utiliza un fresado de extremo de bola (Ball
Nosed) con un paso razonablemente pequeño (8
- 12% del diámetro de la herramienta es típico).
Las variaciones en este tipo de herramienta,
como una fresa de punta de bola cónica,
también funcionarán y pueden ofrecer más
resistencia con tamaños de herramienta más
pequeños. El tamaño de la herramienta
dependerá del tamaño de la pieza y del detalle
dentro de la pieza 3D. Utilice la función de vista
previa para comprobar la calidad y el detalle del
acabado; si no están a un estándar lo
suficientemente alto, entonces el trabajo puede
requerir herramientas más pequeñas o un paso
más pequeño. El corte 3D es siempre un
equilibrio entre el tiempo y la calidad, y un
equilibrio óptimo entre el tamaño de la
herramienta, la calidad del acabado y el tiempo
de corte. Las decisiones tomadas siempre
dependerán de las preferencias personales de
una persona o de las especificaciones del
trabajo.
Nota: La trayectoria de herramienta de acabado
siempre es una sola pasada y no utiliza la profundidad de paso de la herramienta.
Asegúrese de que la asignación de mecanizado de la trayectoria de herramienta de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

desbaste esté confi gurada de forma adecuada para la herramienta utilizada en


Acabado para evitar dañar la broca.

HERRAMIENTA
Al hacer clic en el botón Seleccionar se abre la base de datos de herramientas
desde la que se puede seleccionar la herramienta necesaria. Consulte la sección sobre
la base de datos de herramientas para obtener más información al respecto. Al hacer
clic en el botón Editar se abre el formulario Editar herramienta que permite modificar
los parámetros de corte de la herramienta seleccionada, sin cambiar la información
maestra de la base de datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la
herramienta, se mostrará una información sobre herramientas que indica de dónde se
seleccionó la herramienta en la base de datos de herramientas.

DESPLAZAMIENTO DE LÍMITE
Si está mecanizando un objeto elevado, a menudo la herramienta no se
mecanizará completamente por el borde. Este campo se utiliza para especificar un
desfase en el contorno de mecanizado seleccionado para aumentar su tamaño y
permitir que la herramienta pase más allá de la arista real si es necesario.

ESTRATEGIA DE MECANIZADO DE ÁREA


Hay dos opciones del tipo de patrón de relleno que se utilizarán para mecanizar
el área con la trayectoria de herramienta: Desplazamiento y Ráster.
- Desplazamiento: Su elección de corte en escalada o convencional estará
dictada en gran medida por el material que se está mecanizando y sus optiones de
herramientas. Hable con sus proveedores de herramientas para obtener detalles sobre
lo que es más adecuado para su aplicación específica.

- Ráster: Calcula un patrón ráster (corte de encaje) proyectado en la


superficie 3D y mecanizado dentro de los vectores seleccionados, con control sobre el
ángulo ráster - Entre 0 y 90º. 0º le dará un patrón que es principalmente paralelo al eje X
y 90º es principalmente paralelo al eje Y.

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- Recuperación de paso lateral: El valor de recuperación de paso lateral se


puede aplicar a la estrategia de mecanizado de desplazamiento. Si el valor introducido
es mayor que 0, la herramienta levantará la superficie del modelo compuesto en esta
cantidad al pasar entre cada contorno de desplazamiento. Dependiendo del material y
las herramientas, la adición de una pequeña elevación eliminará las marcas de
herramienta perpendiculares entre los contornos de la trayectoria de herramienta para
mejorar potencialmente la superficie terminada.
Nota: Si el valor de recuperación de paso especifi cado no es lo sufi cientemente
grande como para permitir que la máquina levante la herramienta sobre la altura de la
cúspide anterior, recibirá una advertencia. Esta advertencia simplemente le informa que
con un valor de Recuperación de paso lateral de este tamaño, entonces no eliminará las
marcas de herramientas perpendiculares.

PROPIEDADES DE SELECCIÓN Y POSICIÓN


- Z seguro: La altura por encima del trabajo donde es seguro mover la
fresa a velocidad de avance rápida / máxima. Esta cota se puede cambiar abriendo el
formulario Configuración de material.
- Posición de inicio: Posición desde y hacia la cual viajará la herramienta
antes y después del mecanizado. Esta cota se puede cambiar abriendo el formulario
Configuración de material.
- Selección de vectores: Esta área de la página de trayectoria de
herramienta le permite seleccionar automáticamente los vectores para mecanizar
utilizando las propiedades o la posición del vector. También es el método mediante el
cual puede crear plantillas de trayectoria de herramienta para reutilizar la configuración
de trayectoria de herramienta en proyectos similares en el futuro. Para obtener más
información, consulte las secciones Selector de vectores y Plantillas avanzadas de
trayectoria de herramienta.

8.1.18.- BASE DE DATOS DE HERRAMIENTAS


La base de datos de herramientas se utiliza para hacer que la gestión y selección
de la fresa sea muy rápida y fácil, y reduce la posibilidad de trabajos de programación
con profundidades de corte, velocidades y avances incorrectos. Permite seleccionar
herramientas y ajustes predefinidos (velocidades, avances, paso a paso, etc.) de una
lista para una máquina / material determinado.
Se puede acceder a la base de datos de herramientas desde Seleccionar... a través de
las diversas formularios de trayectoria de herramienta. Puede abrir con el botón
Trayectoria de herramienta o a través del menú Trayectorias de herramientas.
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VISIÓN GENERAL
Este es un resumen de las principales entidades y relaciones en la base de datos.
Más detalles sobre estos se darán en las siguientes secciones.
Entidades de geometría de herramientas (organizadas jerárquicamente en el árbol).
Lista de materiales (gestionado mediante el cuadro de diálogo Gestión de materiales).
Lista de máquinas (administradas a través del cuadro de diálogo Administración de
máquinas).
Conjunto de datos de corte para cada geometría de herramienta. Esto incluye los
parámetros de corte, y alimentación, velocidades, y se definen por máquina / material.
Las propiedades de las herramientas se dividen en dos categorías:
Geometría de la herramienta: Estas son las propiedades físicas de la herramienta, como
el diámetro, el radio de la punta, etc...
Datos de corte: Estos incluyen los parámetros de corte y los avances y las velocidades
de la herramienta. Estos valores se definen para un material / máquina en particular.

ÁRBOL DE HERRAMIENTAS
El árbol de herramientas se encuentra en el lado izquierdo de la base de datos
de herramientas. Haga clic en los elementos de la lista para ver o editar sus
propiedades mediante la sección Información de herramienta de la ventana de la base
de datos.
Puede arrastrar elementos hacia arriba y hacia abajo en la lista para cambiar su orden o
arrastrarlos dentro / fuera de los grupos.
- Nueva herramienta: Cree una nueva herramienta con el nombre
predeterminado para su tipo. La herramienta se creará con el primer tipo disponible de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

forma predeterminada, pero se puede cambiar a través del menú desplegable Tipo de
herramienta al tipo deseado.
- Herramienta Copiar: Duplique la geometría o el grupo de la herramientas
seleccionado en la lista. Si está copiando una herramienta, se copiará sin sus
parámetros de corte.
Los parámetros de corte pueden copiarse posteriormente de la misma herramienta o
material diferente.
Herramienta con geometría idéntica y cualquier material.
Creado con valores predeterminados.
- Herramienta Eliminar: Elimine la herramienta, así como todos los datos
de corte de todas las máquinas/materiales para las que se definió. Si estamos
eliminando un grupo, esto eliminará todas las herramientas dentro de él de la misma
manera.
- Nuevo grupo de herramientas: Cree un nuevo grupo en la base de datos
de herramientas. Las herramientas se pueden arrastrar dentro del grupo recién creado.
Como alternativa, seleccione el grupo y cree una nueva herramienta directamente
debajo del grupo seleccionado.
- Herramientas de exportación: Exporte una herramienta individual o un
grupo completo a un archivo de base de datos de herramientas.
- Herramientas de importación: Un archivo de base de datos de
herramientas se puede importar a la base de datos de herramientas abierta
actualmente. Tendrá 3 opciones:
1. Importar: Esto simplemente importará las herramientas dadas bajo el grupo
seleccionado (o como una herramienta / grupo de nivel superior).
2. Combinar: Esto intentará combinar la jerarquía del grupo de herramientas
entrante con la actual (sin ningún respeto por la selección)
• Sobrescribir: Cuando se enfrenta a dos herramientas anidadas de forma similar
que tienen la misma geometría de herramienta, los datos de corte de la
herramienta entrante sobrescribirán los datos de corte de la herramienta actual
para la máquina / material activo.
• Sin sobrescribir: Se creará una nueva máquina /material para contener los datos
de corte de las herramientas entrantes.

DEFINICIÓN DE HERRAMIENTAS
Cuando se selecciona una herramienta o grupo en la Lista de herramientas, sus
propiedades se muestran en la sección Información de herramienta en el lado derecho
de la base de datos de herramientas.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Nombre: Esto irá al cuadro de diálogo Formato de nombre para editar la


plantilla de nombre para este tipo de herramienta.
El nombre que se muestra aquí es el resultado de evaluar la plantilla en el contexto
actual (máquina activa, material y los datos de corte definidos para los mismos, así
como la geometría de la herramienta).
El nombre de un grupo de herramientas se puede definir directamente a través de este
cuadro de diálogo.
- Tipo de herramienta: Se pueden especificar varias fresas en la base de
datos. Cambiar el tipo de herramienta de corte equivale a crear una nueva herramienta,
por lo que es posible que ya no se apliquen todos los datos existentes para esa
herramienta (si los hay).

- Notas: La sección de notas de la herramienta simplemente le permite


guardar cualquier descripción de texto adicional, instrucciones especiales o
información relevante que pueda requerir, dentro de la definición de su herramienta.
- Diámetro: El diámetro de la herramienta es en pulgadas o mm. La
imagen de la herramienta indicará de dónde se toma esta dimensión.
- Número de flautas: El número de flautas para el bit. Esto es
especialmente útil si desea calcular un valor de carga de chip.

DATOS DE CORTE
Los datos de corte son el conjunto de parámetros que pueden diferir entre
materiales y máquinas. Este conjunto de parámetros se define por máquina y por
material. El conjunto visible de parámetros son los del material /máquina activo.
- Creación / Copia: Los datos de corte se definen por material por
máquina. Si los datos no están definidos ya para una herramienta, los creamos de varias
maneras:
1. Creados con algunos valores predeterminados que puede cambiar para sus
propósitos.
2. Copiados de la misma herramienta de un material diferente: Esto podría ser un
punto de partida sensato si los materiales tienen una dureza similar / cercana.

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3. Copiados desde una herramienta diferente (idéntica) del mismo (o material


diferente)
- Profundidad de pasada: La profundidad máxima de corte que puede
cortar la herramienta. La Profundidad de paso controla el número de pasadas de nivel z
que se calculan para una trayectoria de herramienta.
Por ejemplo, la creación de un vaciado de 1 pulgada (25,4 mm) de profundidad
utilizando una herramienta que tiene una profundidad de paso de 0,25 pulgadas (6,35
mm) dará como resultado que la trayectoria de herramienta haga 4 pasadas.
Este valor se puede definir por máquina / material dependiendo de la rigidez de la
máquina y la dureza del material.
- Paso lateral: La distancia a la que se mueve la fresa al realizar el corte de
vaciado de área. Por ejemplo, cuando se realiza el mecanizado ráster, la herramienta de
corte se mecanizará a lo largo del eje X, paso lateral en la dirección Y y volverá paralela
a la primera línea de corte. Cuanto mayor sea el paso lateral, más rápido se mecanizará
el trabajo, pero esto debe equilibrarse con el material que se está cortando y las
herramientas que se utilizan, para garantizar que la herramienta no se rompa. Por lo
tanto, esta propiedad (junto con todos los demás parámetros de corte se pueden
definir por material / máquina).
Cuando se utiliza el diámetro de la fresa/punta de paso lateral superior al 50% del
diámetro de la fresa/punta, el software añade automáticamente movimientos de 'Cola'
en las regiones de esquina de trayectorias de herramienta para garantizar que no
quede material en el trabajo para estrategias basadas en desplazamiento.
Cuando se utilizan las herramientas V-Bit, los campos de paso lateral cambian
automáticamente para utilizar las siguientes opciones.
- Paso final: La distancia que la fresa se mueve al finalizar el mecanizado y,
por lo general, se establece para ser una distancia relativamente pequeña para producir
un acabado superficial liso en el trabajo.
- Paso de despeje: Sólo se utiliza cuando se utiliza una herramienta V-Bit
para mecanizar en basto sobre varios niveles Z hasta una profundidad plana
especificada. Este paso lateral puede ser mucho más grande que el paso final porque la
herramienta solo está mecanizando un aclarado de material en basto. Aumentar el paso
de despeje reducirá el tiempo de mecanizado, pero debe tener cuidado de asegurarse
de que no es demasiado grande para el material que se está cortando.
- Velocidad del husillo: Velocidad de rotación de la herramienta,
especificada en revoluciones por minuto.
- Velocidad de avance: La velocidad de corte de la superficie a la que se
mueve la fresa en el material. Las unidades se pueden especificar en distancia por
segundo o minuto.
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- Velocidad de caída: La velocidad de corte a la que la fresa se mueve


verticalmente en el material o durante los movimientos de rampa. Las unidades se
pueden especificar en distancia por segundo o por minuto.
- Carga de virutas: Esta es la carga de viruta calculada en función de los
valores introducidos para el número de flautas, la velocidad del husillo y la velocidad de
avance. Esto se muestra para poder compararlo convenientemente con los valores de
carga de virutas recomendados por el fabricante.
- Velocidad máxima de erosión: Esta es la velocidad máxima a la que la
herramienta, cuando está al 100% de potencia, quemará el material. Este valor se utiliza
únicamente con fines de simulación. Debe calibrarse para que coincida con su láser y
material. Un valor mayor dará como resultado que la trayectoria de herramienta
simulada parezca más oscura.
Necesitará acceso al módulo láser para crear y simular trayectorias de herramienta láser.
- Número de herramienta: Este es el número de la herramienta necesario
para mecanizar el trabajo. Cuando se utiliza una máquina CNC con un cambiador
automático de herramientas (ATC), es fundamental que la herramienta correcta
necesaria para cortar el trabajo se encuentre en la ubicación del carrusel
correspondiente.
Este es el número de la herramienta necesaria para mecanizar el trabajo. Cuando se
utiliza una máquina CNC con un cambiador automático de herramientas (ATC), es
fundamental que la herramienta correcta necesaria para cortar el trabajo se encuentre
en la ubicación del carrusel correspondiente.
Por máquina: Este parámetro sólo necesita ser defi nido por máquina y por lo tanto se
comparte entre materiales (a diferencia de otros parámetros de datos de corte que se
defi nen por máquina por material).

GESTIÓN DE MATERIALES / MÁQUINAS


La sección de parámetros de corte / avances y velocidades de las propiedades
de la herramienta se define para la máquina / material activo. Esto le permite configurar
sus herramientas con diferentes valores para cada material o máquina y cambiar
fácilmente dependiendo del material que va a utilizar para el trabajo actual.
- Material: El cuadro combinado se utiliza para cambiar el material activo.
Esto también se puede hacer en el cuadro de diálogo Gestión de materiales, donde se
pueden agregar, eliminar o editar materiales.
- Máquina: El cuadro combinado se utiliza para cambiar la máquina activa.
Esto también se puede hacer en el cuadro de diálogo Administración de máquinas,
donde se pueden agregar, quitar o editar máquinas.

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BASE DE DATOS DE HERRAMIENTAS EN LÍNEA


La base de datos de herramientas se puede almacenar y vincular a su cuenta del
portal para que se pueda recuperar en cualquier punto de una instalación diferente.
Para ello, el software debe iniciar sesión en la cuenta del portal. A continuación, la base
de datos se puede cargar / descargar a petición.
- Iniciar sesión: Inicie sesión en el portal para poder acceder a la base de
datos de herramientas almacenada actualmente y/o cargar la local existente.
- Descargar: Descargue la base de datos de herramientas almacenada en
su cuenta del portal para reemplazar la base de datos de herramientas local existente.
Esto se puede utilizar para cuando sabemos que hay una versión más actualizada en
línea.
- Subir: Cuando se hayan realizado cambios en la base de datos de
herramientas, se cargará en la cuenta del portal para que se pueda descargar desde
cualquier otra ubicación vinculada a la misma cuenta del portal.

USOS DE FRESAS DE FORMAS


Los cortadores de formas se pueden agregar a la base de datos de herramientas
para que las fresas de tipo Conocopial y Redondeo estándar de la industria, además de
formas personalizadas definidas por el usuario que se puedan utilizar para perfilar
bordes y tallar decorativamente.
Ejemplos de estos tipos de fresas y el tipo de cortes para los que se pueden utilizar se
muestran en las siguientes imágenes:

FRESAS DE FORMAS PERSONALIZADOS


Antes de abrir la base de datos de herramientas, dibuje a escala exactamente el
lado derecho de la geometría de la herramienta de corte en la ventana 2D. Utilice las
herramientas de edición de nodos para crear los arcos y curvas, etc.

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Geometría: Dibuje solamente el lado derecho de la geometría de la fresa al tamaño y la


escala correctos como se muestra en la imagen anterior. La forma puede ser una
combinación de líneas, arcos y intervalos de Bézier.

Seleccione el vector, luego abra el cuadro de diálogo Base de datos de herramientas y


cree una nueva herramienta. A continuación, establezca su tipo en Herramienta de
forma.
Se importará la geometría seleccionada y se mostrará un perfil en la ventana. Asigne un
nombre significativo a la fresa. Introduzca los parámetros de corte: velocidades y
alimentaciones, etc. para los diversos materiales que ha definido.
Haga clic en el botón Aplicar / Aceptar para guardar la nueva herramienta de corte en la
lista de bases de datos para que se pueda utilizar en cualquier momento.

8.1.19.- EDITAR TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Esta opción se utiliza para modificar una trayectoria de herramienta existente.
Haga clic para seleccionar una trayectoria de herramienta en la lista y, a continuación,
haga clic en la opción de edición para abrir el formulario.
Los vectores asociados a cada trayectoria de herramienta se recuerdan
automáticamente, por lo que la edición de una trayectoria de herramienta seleccionará
automáticamente los vectores en la ventana 2D.
Haga los cambios necesarios en los parámetros de la trayectoria de herramienta. Haga
clic en el botón Calcular para actualizar la trayectoria de herramienta
Una trayectoria de herramienta también se puede editar haciendo doble clic en su
nombre en la lista de trayectorias de herramienta.

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8.1.20.- DUPLICAR TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


La opción Duplicar trayectoria de herramienta crea y agrega una copia de la
trayectoria de herramienta seleccionada a la Lista de trayectoria de herramienta. Se
agrega automáticamente un número de índice al nombre de la nueva trayectoria de
herramienta. Por ejemplo:
Corte exterior - fresa universal 1/4 pulgadas creará una copia con el nombre Corte
exterior- fresa universal 1/4 pulgadas (1)
Copia de trayectorias de herramienta 3D generadas externamente (como, por ejemplo,
desde PhotoVCarve) también creará una imagen en miniatura en escala de grises
duplicada en la vista 2D, que luego se puede utilizar para colocar la trayectoria de
herramienta dentro de su trabajo.

8.1.21.- ELIMINAR TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Esta herramienta se utiliza para eliminar trayectorias de herramienta calculadas
de la lista de trayectorias de herramienta. Simplemente seleccione la trayectoria de
herramienta que desea eliminar y haga clic en el botón Eliminar trayectoria de
herramienta para eliminarla.
Como alternativa, puede eliminar una o varias trayectorias de herramienta en la Lista de
trayectorias de herramienta haciendo clic con el botón derecho del ratón en una
trayectoria de herramienta. A continuación, en el menú desplegable, haga clic en la
opción Eliminar. Esto presentará las opciones tal y como se muestra en la imagen:
Eliminar esto, Eliminar todo lo invisible, Eliminar todo lo visible, Eliminar todo.
Eliminar Esto eliminará solo la trayectoria de herramienta que ha seleccionado con el
botón derecho del mouse.
Eliminar todo lo invisible eliminará las trayectorias de herramienta de la lista de
trayectorias de herramienta que no tengan una marca de verifi cación ✓ junto a su
nombre y, por lo tanto, actualmente no estén visibles en las vistas 2D o 3D.
Eliminar todo lo visible eliminará las trayectorias de herramienta de la lista de
trayectorias de herramienta que tengan una marca de verifi cación ✓ junto a su nombre
y, por lo tanto, estén visibles actualmente en las vistas 2D o 3D.
Eliminar todo eliminará todas las trayectorias de herramienta de la lista de trayectorias
de herramienta.
Si ha eliminado incorrectamente una trayectoria de herramienta (o varias trayectorias de
herramienta), tiene la opción de Deshacer la eliminación de trayectorias de herramienta
mediante el comando Deshacer del menú desplegable Editar, el icono Deshacer de la
ficha Dibujo o la combinación de teclas de método abreviado Deshacer Ctrl + Z.

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8.1.22.- RECALCULAR TODAS LAS TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS


Este comando fuerza un nuevo cálculo de todas las trayectorias de herramienta
de la lista Trayectoria de herramienta. Es útil cuando se ha modificado la ilustración
utilizada por las trayectorias de herramienta o si la configuración del bloque de material
ha cambiado.

8.1.23.- CARGAR PLANTILLA DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Al cargar una plantilla de trayectoria de herramienta guardada anteriormente
(utilizando Trayectorias de herramienta ▶ Plantillas ▶ Cargar plantilla...) tendrá una
trayectoria de herramienta vacía que se puede editar haciendo doble clic en su nombre
en la lista de trayectorias de herramienta o seleccionando el icono Editar trayectoria de
herramienta en la pestaña Trayectoria de herramienta. Una vez abierto el formulario de
trayectoria de herramienta, se pueden seleccionar los vectores que se van a mecanizar y
calcular la trayectoria de herramienta utilizando todos los ajustes guardados.
Si carga una plantilla de trayectoria de herramienta que tiene trayectorias de
herramienta asociadas a capas que no existen en el archivo actual, se mostrará el
cuadro de diálogo Capas que faltan para plantilla. Así enumera todas las capas que
faltan y le ofrece la opción de crearlas automáticamente, eliminar trayectorias de
herramienta asociadas con capas que faltan o simplemente cargar las trayectorias de
herramienta tal cual.
Si elige permitir que el cuadro de diálogo cree automáticamente las capas que faltan,
se utilizará una plantilla de trayectoria de herramienta para crear capas "estándar" para
operaciones de mecanizado y cargar las trayectorias de herramienta listas para
calcularse. Todo lo que necesita hacer es mover vectores a las capas adecuadas y volver
a calcular todas las trayectorias de herramienta.
Si elige la opción Eliminar todas las trayectorias de herramienta asociadas con las capas
que faltan, puede crear una sola plantilla con muchas trayectorias de herramienta y
eliminar automáticamente las que no son adecuadas para el trabajo actual.

8.1.24.- GUARDAR PLANTILLA DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Mediante el comando de menú Trayectoria de herramientas ▶ Plantillas ▶
Guardar trayectoria de herramienta seleccionada como plantilla (o el icono asociado),
todos los ajustes de la trayectoria de herramienta seleccionada actualmente se pueden
guardar como plantilla.

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8.1.25.- GUARDAR TODAS LAS TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTA VISIBLES


COMO PLANTILLA
El comando de menú Trazados de herramientas ▶ Plantillas ▶ Guardar todas las
trayectorias de herramienta visibles como plantilla (o el icono asociado) permite
guardar un grupo de trayectorias de herramienta como una sola plantilla. Por ejemplo,
las trayectorias de herramienta pueden tener todas las opciones utilizadas para las
operaciones de generación de perfiles y bolsillos para un tipo determinado de trabajo y
combinación de material. Estos ajustes de trayectorias de herramienta se pueden
recuperar simplemente abriendo la plantilla y seleccionando los vectores adecuados
para cada trayectoria de herramienta.
Si las trayectorias de herramienta con el modo Selección vectorial establecido en
Automático se guardan como plantillas, esta configuración se guarda con la plantilla.
Cuando se vuelve a abrir la plantilla y se vuelven a calcular las trayectorias de
herramienta, se seleccionarán automáticamente todos los vectores que coincidan con
los filtros especificados con el selector de vectores para esa trayectoria de herramienta.

MÚLTIPLES HOJAS
Si hay varias hojas aparecerá un mensaje preguntando si desea aplicar la plantilla
a cada hoja del trabajo. Si se elige "sí", la plantilla se aplicará a todas las hojas y
cualquier trayectoria de herramienta se calculará automáticamente siempre que sea
posible. Las trayectorias de herramienta generadas para cada hoja irán precedidas por
el prefijo "Sn-" donde 'n' es el número de la hoja para la trayectoria de herramienta. Por
ejemplo, si la plantilla tiene una trayectoria de herramienta llamada "Corte exterior", las
trayectorias de herramienta asociadas para cada hoja serán:
"S1-Corte exterior", "S2-Corte exterior" etc.
Si la plantilla contiene trayectorias de herramienta que hacen referencia a capas que no
existen en el archivo actual, el cuadro de diálogo de capas que faltan aparecerá una vez
y se utilizará la opción elegida para cada hoja a la que se aplique la plantilla. Elegir
'Crear las capas que faltan' o 'Cargar las trayectorias de herramienta sin crear capas que
faltan' significará que las trayectorias de herramienta que hacen referencia a esas capas
se crearán como vacías y tendrán la visibilidad desactivada.
Si las trayectorias de herramienta de la plantilla utilizan la selección automática de
vectores, se pueden crear vectores que coincidan con los criterios de selección y volver
a calcular la trayectoria de herramienta vacía. Si no se utiliza la selección automática, se
puede editar una trayectoria de herramienta vacía haciendo doble clic en su nombre en
la lista de trayectorias de herramienta o seleccionando el icono Editar trayectoria de
herramienta en la pestaña Trayectorias de herramienta. Una vez abierto el formulario de

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

trayectoria de herramienta, se pueden seleccionar los vectores que se van a mecanizar y


calcular la trayectoria de herramienta utilizando todos los ajustes guardados.

8.1.26.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


FUSIONADA
Cuando se utiliza la misma herramienta para
diferentes tipos de trayectoria de herramienta (por
ejemplo, Bolsillo y Gestión de perfiles) esas trayectorias
de herramienta se pueden combinar para crear una
única trayectoria de herramienta que realiza las mismas
operaciones de corte de manera más eficiente.

S E L E C C I Ó N D E T R AY E C TO R I A S D E
HERRAMIENTAS
La herramienta de combinación de trayectorias
de herramienta siempre intentará combinar todas las
trayectorias de herramienta visibles. Para alternar la
visibilidad de las trayectorias de herramienta, haga clic
en las casillas de verificación correspondientes para
cada trayectoria de herramienta en la lista de
trayectorias de herramienta que se muestra debajo del
formulario. Las trayectorias de herramienta que se
fusionarán aparecerán en el cuadro marcado
Trayectorias de herramienta que se fusionarán...

ORDENAMIENTO
La herramienta de combinación de trayectoria de herramienta tiene varias casillas
de verificación que permiten diferentes ordenes de la trayectoria de herramienta
combinada resultante. Cuando se combinan las trayectorias de herramienta, se calcula
cada una de estas estrategias de ordenación y se elige la estrategia más rápida.

FUSIÓN POR PARTE


Cuando la casilla Fusión por parte está activada, la combinación de trayectorias
de herramienta no solo intenta optimizar toda la trayectoria de herramienta, sino que
también intenta agrupar la geometría relacionada para cortarla.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

La fusión por parte hace todo lo posible para respetar el orden de las trayectorias de
herramienta en la lista de trayectorias de herramienta y el orden de los contornos
dentro de una trayectoria de herramienta determinada. En particular, si los contornos de
dos trayectorias de herramienta diferentes se encuentran dentro de la misma pieza, el
contorno de la primera trayectoria de herramienta se cortará antes de los contornos de
la segunda trayectoria de herramienta. En los ejemplos siguientes se muestra cómo el
orden de la trayectoria de herramienta en la lista de trayectoria de herramienta principal
altera los resultados de la fusión de trayectoria de herramienta.

NOMBRE DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Escriba un nombre para la trayectoria de herramienta fusionada recién creada.

ALIMENTACIONES Y VELOCIDADES
Puede ser que las trayectorias de herramienta que se fusionarán tengan
diferentes alimentaciones y velocidades. La fusión de trayectorias de herramienta

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cambiará automáticamente las alimentaciones y velocidades de las diferentes partes de


las trayectorias de herramienta, pero debe comprobar que el postprocesador lo admite.

8.1.27.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE COPIA DE MATRIZ


Utilizando el mismo enfoque que la
herramienta Copiar matriz para vectores del dibujo,
esta operación de trayectoria de herramienta le
permite duplicar una o más trayectorias de
herramienta en una cuadrícula de copias. Una de
las principales ventajas de este enfoque es que le
permite editar posteriormente sus trayectorias de
herramienta originales y el software actualizará
automáticamente la matriz asociada de copias.

S E L E C C I Ó N D E T R AY E C TO R I A D E
HERRAMIENTA
Para utilizar la trayectoria de herramienta de
copia de matriz, abra el formulario y active la
visibilidad de cada una de las trayectorias de
herramienta que desea que formen parte de la
matriz mediante la casilla de verificación de
visibilidad situada junto a cada trayectoria de
herramienta de la lista situada debajo del
formulario. Las trayectorias de herramienta
seleccionadas actualmente aparecen en la lista
Trayectorias de herramienta en la parte superior del formulario.
La posición de la cuadrícula resultante de trayectorias de herramienta siempre se crea a
la derecha y por encima de las trayectorias de herramienta de origen. Por lo tanto,
siempre debe colocar las trayectorias de herramienta de origen en la esquina inferior
izquierda del área que desea llenada por la matriz.

FILAS Y COLUMNAS
Utilice los cuadros Filas (Y) y Columnas (X) para especificar el tamaño de la
cuadrícula y, por lo tanto, el número total de copias de las trayectorias de herramienta
originales que se producirán.

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ESPACIADO
El espaciado entre las copias de la trayectoria de herramienta dentro de la
cuadrícula se controla mediante los botones de opción Desplazamiento y Brecha. Los
cuadros de edición X e Y determinan el desplazamiento entre el punto inicial de cada
trayectoria de herramienta o el espaciado entre los cuadros delimitadores de la copia,
en función del botón de opción seleccionado.

MINIMIZAR LOS CAMBIOS DE HERRAMIENTAS


La opción final, Minimizar cambios de herramienta, solo estará disponible si las
trayectorias de herramienta de origen utilizan herramientas diferentes. Esto agrupará las
trayectorias de herramienta con la misma geometría de herramienta entre las copias
para que se puedan generar juntas. Al agrupar de esta manera, las partes de cada copia
utilizando la misma herramienta se cortan juntas y toda la matriz se puede cortar con el
número mínimo de cambios de herramienta. Si esta opción no está establecida, las
trayectorias de herramienta para cada copia se cortarán individualmente, con los
cambios de herramienta necesarios para cada una. Consulte la Secuencia de corte de
trayectoria de herramienta de copia de matriz.

TRABAJAR CON TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTA DE COPIA MATRIZ EN LA


LISTA DE TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS
Trayectorias de herramienta de la copia de matriz se muestra en la Lista de
trayectorias de herramienta de manera diferente a otras trayectorias de herramienta. Las
trayectorias de herramienta de origen (las seleccionadas originalmente como base de la
matriz) ahora se muestran debajo del elemento de trayectoria de herramienta de copia
de matriz en una estructura de árbol. Para trabajos complicados, puede ocultar las
trayectorias de herramienta de origen en la lista utilizando los controles pequeños + y -
situados junto a la trayectoria de herramienta de copia de matriz en la lista de
trayectoria de herramienta. Las casillas de verificación de visibilidad habituales también
están disponibles tanto para la trayectoria de herramienta de copia de matriz como
para sus trayectorias de herramienta de origen.
Puede reorganizar el orden de las trayectorias de herramienta de origen dentro del
grupo de copia de matriz arrastrándolas hacia arriba o hacia abajo con el ratón, o
haciendo clic en las flechas de ordenación arriba y abajo en la parte superior de la lista
de trayectoria de herramienta. Estas características le proporcionan un control total de
cada tipo de trayectoria de herramienta dentro de la matriz y son particularmente
importantes para guardar las trayectorias de herramienta.

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GUARDAR UNA TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE COPIA MATRIZ


En la medida de lo posible, las trayectorias de herramienta de copia de matriz se
guardan exactamente de la misma manera que otras trayectorias de herramienta,
excepto que cada trayectoria de herramienta de origen de la lista representa todas sus
copias. Si desactiva la visibilidad de una trayectoria de herramienta de origen antes de
guardar, ninguna de las instancias copiadas de esa trayectoria de herramienta se
incluirá en la trayectoria de herramienta guardada. Por lo tanto, puede utilizar los
controles de visibilidad para guardar una trayectoria de herramienta que cortará todas
las copias, pero limitada a un subconjunto determinado de los tipos de trayectoria de
herramienta de origen.
En general, la secuencia de corte será cortar todas las estrategias de trayectoria de
herramienta incluidas para cada copia en la cuadrícula antes de pasar a la siguiente
copia.
Importante: Si la trayectoria de herramienta de copia de matriz contiene más de una
trayectoria de herramienta de origen con la misma herramienta, la secuenciación dentro
de la trayectoria de herramienta de copia de matriz en su conjunto puede verse
afectada por la opción Minimizar cambios de herramienta cuando se creó por primera
vez.

8.1.28.- VISTA PREVIA DE TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS


Las trayectorias de herramienta calculadas se pueden
previsualizar para ver exactamente lo que producirán
cuando se corten en el material. El modo de vista previa 3D
también permite ver el trabajo en diferentes tipos de
material con la opción de pintar las regiones mecanizadas
con un color de relleno.

SELECCIÓN DE MATERIALES
La lista desplegable ofrece una gama de tipos de
materiales para sombrear el modelo 3D.

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- Usar color sólido: Si se selecciona esta opción, el color del material se


puede seleccionar en el selector de color situado debajo de la lista.
- Usar material: El usuario puede elegir entre la lista de efectos de material
predefinidos haciendo clic en la posición adecuada de la lista. Estos incluyen muchos
granos de madera, efectos metálicos, piedra y plástico.
- Adición de materiales personalizados: Se pueden añadir materiales
adicionales a la biblioteca utilizando la propia lista. Puede agregar una categoría
(carpeta) que agrupe sus texturas mediante <Crear nueva categoría...>. También
puedes agregar texturas adicionales bajo cualquier categoría usando <Añadir nueva
textura...>.
Alternativamente, puede copiar un archivo de imagen (JPG, BMP o TIF) del material o
imagen con el que desea representar el trabajo en la carpeta Texturas dentro de la
'Carpeta de datos de la aplicación'. Puede abrir la Carpeta de datos de la aplicación
desde el programa mediante el comando de menú Archivo -> Abrir carpeta de datos
de la aplicación.
Las texturas de sombreado se pueden obtener de fuentes como Internet, bibliotecas de
imágenes prediseñadas o simplemente crear las suyas propias a partir de fotografías
digitales o escaneadas. Para obtener resultados de buena calidad, la imagen debe ser
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

de aproximadamente 1000 píxeles x 1000 píxeles. La imagen de la textura simplemente


se escala proporcionalmente en X e Y para ajustarse al lado más largo del trabajo.

COLOR DE ÁREA MECANIZADA


- Color de material: Con este ajuste, las áreas de la vista previa
simplemente se colorearán utilizando el material definido anteriormente. De este modo,
esto desactiva la configuración de material independiente para las áreas mecanizadas.

- Color de relleno global: Pinta todas las regiones mecanizadas con el


color seleccionado. Al seleccionar la lista desplegable asociada, se abre el formulario
de selección de color predeterminado. Haga clic en uno de los colores predefinidos o
haga clic en Más colores... para crear un color completamente personalizado.

- Color de trayectoria de herramienta: Si se selecciona esta opción, cada


trayectoria de herramienta puede tener asignado un color diferente. Si la opción 'Sin
relleno' está seleccionada en el formulario de selector de color, la trayectoria de
herramienta actual se mostrará en el color del material.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Elija el color que desee para el relleno de esa trayectoria de herramienta y se aplicará a
las áreas que la trayectoria de herramienta ha tallado cuando se previsualizan. Una vez
que asigne un color individual, se mostrará un pequeño cuadrado de ese color junto al
nombre en la lista de trayectorias de herramienta. Esto se puede ver en la parte superior
izquierda de cada icono de herramienta:

- Litofanía:

Página 254
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

El modo Litofanía permite sombrear la vista previa para dar el efecto de un material
semitransparente que se ilumina por detrás. Las áreas más delgadas del material
aparecerán más brillantes y luego el brillo se reducirá para ser más bajo en el espesor
completo del material.
El modo Litofanía funcionará con cualquier material o color sólido seleccionado. El
brillo del material variará entre el blanco con un espesor de material de 0 y el color
seleccionado con el espesor completo del material.
Cómo aparece una litofanía puede variar dependiendo de muchos factores, incluyendo
la iluminación ambiental en la habitación, cuán fuerte es la luz detrás de la litofanía y las
propiedades del material que se está utilizando. La barra deslizante junto a la opción de
litofanía le permite ajustar el control deslizante para tener en cuenta estos y elegir un
valor que se vea directamente para usted.
La siguiente imagen muestra el efecto de cambiar el control deslizante de brillo. Se ha
elegido un material blanco, y mientras el control deslizante aumenta de izquierda a
derecha el efecto cambia de ser un contraste muy alto a un tipo mucho más ligero
como se puede ver si no se ha aplicado ninguna retroiluminación.

AJUSTES DE ANIMACIÓN
- Vista previa de animación: Esta opción mostrará el material que está
eliminando la herramienta de corte a medida que se dibuja la vista preliminar.
- Herramienta Dibujar: Esta opción mostrará una animación de estructura
alámbrica de la herramienta (para escalar) cortando el trabajo.

HERRAMIENTAS DE VISTA DE PREVIA DE TRAYECTORIAS


- Vista previa de trayectoria de herramienta: Esta opción anima el corte de
trayectoria de herramienta seleccionada en el material
Página 255
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Simulación de control de vista previa: Los controles de vista previa


proporcionan un control de reproducción completo similar al de un vídeo de la
trayectoria de herramienta. Puede utilizar este modo para analizar los movimientos de la
herramienta en detalle, paso a paso. Para comenzar a usar el Control de vista previa,
haga clic en los botones Ejecutar, Paso único o Ejecutar para retraer.

- Vista previa de todos los lados: Esta opción anima todas las trayectorias
de herramienta calculadas que cortan en el material en ambos lados si se trabaja en un
entorno de dos lados sin estar en el modo 'Vista multilado' (Esta opción aparecerá
atenuada si se trabaja en una configuración de un solo lado)
- Vista previa de todas las trayectorias de herramienta: Esta opción anima
todas las trayectorias de herramienta calculadas que se cortan en el material
- Vista previa de trayectorias de herramienta visibles: Previsualiza todas las
trayectorias de herramienta visibles
- Restablecer vista previa: Restablece el material a un bloque sólido
- Guardar imagen de vista previa: Guarda una imagen de la ventana 3D
como un archivo BMP, PNG, JPG o GIF

8.1.29.- ESTIMACIÓN DE LOS TIEMPOS DE MECANIZADO


Esta opción calcula los tiempos de mecanizado de todas las trayectorias de
herramienta calculadas en función de las velocidades de avance especificadas para
cada herramienta. Las estimaciones de trayectorias de herramienta individuales más el
tiempo de mecanizado total de todas las trayectorias de herramienta visibles se calculan
utilizando los movimientos de velocidad rápida y el factor de escala definidos por el
usuario.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

TIEMPO
Los tiempos de mecanizado estimados se
muestran en Horas: Minutos: Segundos

VELOCIDAD RÁPIDA
La velocidad máxima de avance a la que la
máquina se ejecuta para movimientos rápidos,
normalmente especificada mediante un movimiento G0
o G00

FACTOR DE ESCALA
La naturaleza de los diferentes estilos de
trayectorias de herramienta significa que pueden ser
simples cortes 2D o requieren movimientos simultáneos
de 3 ejes; cuanto más compleja es la trayectoria de
herramienta, más posibilidades de que la máquina CNC
no alcance realmente las velocidades de alimentación
programadas. Esto se puede compensar multiplicando
los tiempos por el Factor de Escala.
El factor de escala en el programa le permite aproximar esta desaceleración para su
máquina, pero variará dependiendo del tipo de trabajo que esté haciendo. Muchas
personas utilizarán un factor de escala para el trabajo 2d simple y otro para 3D o
VCarving. La mejor manera de calcularlo es simplemente tomar una nota de los tiempos
de mecanizado estimados y reales de un período de tiempo.
Para las máquinas donde el controlador proporciona un tiempo de mecanizado
estimado, estos deben ser más precisos, ya que el controlador puede determinar
dónde la máquina está acelerando / desacelerando y tener en cuenta esto.

8.1.30.- ADMINISTRADOR DE MOSAICOS DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


Usando las opciones de Mosaico de Trayectoria de Herramienta es posible
mecanizar objetos y diseños que son muchas veces más grandes que el área disponible
de su cama de máquina CNC. Este proceso también es valioso si el tamaño máximo de
sus piezas de material es limitado. En ambos casos, todavía se puede lograr un proyecto
mucho más grande rompiendo la trayectoria de herramienta en baldosas o tiras
manejables, cada una de las cuales puede caber dentro del área mecanizable de su
máquina CNC, o en los bloques de materiales disponibles. Una vez cortadas, las
baldosas se pueden volver a montar para formar la pieza terminada.
Página 257
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

El proceso de mosaico comienza creando trayectorias de herramienta basadas en el


objeto final completamente de forma normal - en esta etapa no es necesario tener en
cuenta el tamaño del lecho de mecanizado disponible. Una vez se hayan calculado las
trayectorias de herramienta necesarias, haga clic en el botón de mosaico de trayectoria
de herramienta en el panel de trayectorias de herramienta para abrir el formulario de
mosaico de trayectoria de herramienta.

OPCIONES DE MOSAICO
Hay tres estrategias de diseño para trayectorias de herramienta en mosaico, la
más adecuada dependerá de las capacidades de sus máquinas y el material disponible.
- Mosaicos individuales: La primera opción de ordenamiento en mosaico
es para baldosas individuales. Esto divide el trabajo en X e Y, para formar una serie de
trayectorias de herramienta completamente independientes. Esta es generalmente la
opción preferida si tiene piezas independientes de material para mecanizar, o si tiene
una máquina CNC de tipo cama móvil que no le permitirá 'sobrecargar' material fuera
del área mecanizable.
Con esta opción seleccionada, se le pedirá que especifique la anchura y la altura de
cada mosaico, y la superposición necesaria (que se aplicará en cada dirección). Los
mosaicos se crean desde la parte inferior izquierda del modelo. La superposición de
baldosas independientes es especialmente importante para las trayectorias de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

herramienta 2.5D que utilizan la forma de la broca de herramienta (como el tallado de


bits en V). Las trayectorias de herramienta 2.5D tendrán que 'invadir' los bordes de su
baldosa con el fin de completar sus cortes utilizando el lado de la broca. Por este
motivo, la distancia de superposición de baldosas independientes normalmente tendrá
que ser al menos igual al radio de la broca de herramienta.
- Alimentación en X o alimentación en Y: En lugar de cortar una serie de
piezas individuales de material y ensamblarlas más tarde, también puede ser
conveniente cortar una sola tira de material utilizando una serie de montajes - moviendo
el material a través del área mecanizable entre cortes. Aspire específicamente soporta
esta técnica usando la alimentación en las opciones X/Y. En estos casos, solo tendrá que
definir la anchura o la altura del mosaico (que corresponde a la distancia de avance
prevista), ya que se supone que la otra dimensión corresponde a la longitud lateral más
corta del material y coincidirá con la dimensión de trabajo actual equivalente. Del
mismo modo, la distancia de superposición solo se aplica en la dirección del dibujo.
Dado que normalmente cortará la misma pieza de material con cada mosaico de
trayectoria de herramienta, la distancia de superposición para alimentación no es tan
crítica como para los mosaicos individuales y normalmente se utiliza para permitir un
margen de error en la precisión de configuración.
Una vez que haya establecido la opción de ordenamiento en mosaico, haga clic en el
botón Actualizar mosaicos para ver la configuración reflejada en las Vistas previas de
mosaico en las vistas 2D o 3D.
- Mecanizar primero baldosas más pequeñas: Si esta opción está
desactivada, el espacio de ordenamiento en baldosas se divide en partes del tamaño
especificado. Cualquier resto de espacio se coloca al final. Si la opción está marcada, el
espacio restante se coloca al principio.

VISTAS PREVIAS DE MOSAICOS


La vista 2D indica cómo se divide el área del modelo en mosaicos. Las líneas
amarillas indican los tamaños de las baldosas, pero las áreas rojas claras también
indican la región de superposición para cada baldosa.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Al hacer doble clic en un mosaico, ese será el mosaico activo.

En la vista 3D, las trayectorias de herramienta se mostrarán


en mosaico, con solo los movimientos que se muestran
dentro del mosaico activo.

SIMULACIÓN DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


DE MOSAICO
También puede ver y simular mosaicos de
trayectoria de herramienta individuales en la vista 3D. Para
ver las teselas de trayectoria de herramienta, solo tiene
que asegurarse de que las trayectorias de herramienta
estén visibles (marcadas en la lista de trayectorias de
herramienta) y, a continuación, seleccione el mosaico que
desea ver en el formulario Trayectorias de mosaico o en la
vista 2D (consulte más arriba).
Dado que las baldosas se crean de modo que todas se
corten dentro de la misma área mecanizable (es decir,
todas se encuentran en una posición similar en relación con el origen del mecanizado),
esto puede dificultar la visualización mediante vista previa de trayectoria de
herramienta. La simulación de cada mosaico de trayectoria de herramienta en su
posición absoluta dará como resultado que las trayectorias de herramienta se corten en
la misma región del bloque de vista previa y se sobrescribirán en la misma área. El
formulario Trazados de herramientas de mosaico tiene una opción Dibujar trayectorias
de herramienta en posición original para la visualización que permite simular los
mosaicos como si estuvieran dispuestos en su patrón final. Con esta opción habilitada,
puede visualizar el aspecto de la pieza final previsualizando todos los mosaicos de
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

trayectoria de herramienta juntos, pero debe tener en cuenta que no reflejará el


verdadero desplazamiento de cada trayectoria de herramienta desde su origen de
mecanizado.

GUARDAR MOSAICOS DE TRAYECTRIA DE HERRAMIENTAS


Siempre que haya creado mosaicos de trayectoria de herramienta mediante el
formulario Trazados de herramientas de mosaico, una opción adicional, Trazados de
herramienta en mosaico de salida, estará disponible en el formulario de guardado de
trayectoria de herramienta.
Estará marcada ✓ o desmarcada para que coincida con el estado actual de la casilla de
verificación Trazados de herramientas de mosaico en el formulario Trazados de
herramientas de mosaico.

8.1.31.- CREAR HOJA DE TRABAJO


Las hojas de trabajo contienen un resumen de la información que necesitará
cuando venga a ejecutar las trayectorias de herramientas para su proyecto en su
máquina CNC. Aspire creará un documento HTML autónomo que se puede ver
utilizando la mayoría de los navegadores web, incluidos Internet Explorer, Chrome o
Firefox. Para crear una hoja de trabajo para un proyecto determinado, simplemente
seleccione Crear hoja de trabajo en el menú Trayectorias de herramienta y, a
continuación, seleccione un nombre de archivo y una ubicación para guardar el
documento. Si el trabajo contiene varias hojas, Aspire creará automáticamente una hoja
de trabajo para cada hoja que contenga trayectorias de herramienta. Si está trabajando
en un trabajo de dos caras, tendrá que crear una hoja de trabajo para ambos lados
simplemente cambiando entre los lados y seleccionando el icono crear hoja de trabajo,
al guardar el archivo .html el software agregará automáticamente "_Top" o "_Bottom" al
nombre para diferenciar entre los dos lados una vez que el archivo se ha guardado.
Apertura automática: Si desea abrir automáticamente la Hoja de trabajo después de la
creación, simplemente mantenga presionada la tecla CTRL en el teclado mientras
selecciona la opción Crear hoja de trabajo en el menú.
Cada documento de hoja de trabajo comprende la siguiente información:
Diseño del trabajo
Una imagen en miniatura que representa los vectores de su trabajo / hoja actual,
rodeado por un rectángulo exterior que representa el tamaño del material.
Configuración de materiales
Un resumen de las piezas importantes de información que necesitará para posicionar
correctamente y referenciar su pieza de trabajo en su máquina CNC. Esto incluye las
Página 261
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

dimensiones del bloque de material utilizado en Aspire para crear y simular las
trayectorias de herramienta. La posición de inicio desde la que se iniciará y volverá a la
máquina. El espacio libre por encima del material para cualquier movimiento rápido
entre las caídas. Para trabajos de dos lados también se le mostrará a qué lado pertenece
la hoja de configuración (superior o inferior) junto con la dirección de volteo.
Resumen de trayectorias de herramienta
Un resumen de cada una de las trayectorias de herramienta del archivo, incluido el
nombre de la trayectoria de herramienta, la herramienta necesaria y una estimación de
cuánto tiempo se tardará en cortar.
Lista de trayectorias de herramienta
Detalles de cada trayectoria de herramienta, incluidas las velocidades de alimentación y
caída más la velocidad del husillo prevista.

8.1.32.- GUARDAR TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS


Esta opción permite guardar trayectorias de herramienta en el formato de archivo
adecuado necesario para conducir la máquina CNC. Las trayectorias de herramienta se
pueden guardar como archivos individuales para cada herramienta utilizada o como un
único archivo que contiene varias trayectorias de herramienta para máquinas CNC que
tienen cambiadores automáticos de herramientas.

TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS INDIVIADUALES


Las máquinas CNC que requieren que las herramientas se cambien manualmente
normalmente necesitarán una trayectoria de herramienta independiente para cada
cortador utilizado. El procedimiento para guardar este tipo de trayectoria de
herramienta es:
• Seleccione la trayectoria de herramienta que desea guardar en la lista de
trayectorias de herramienta
• Haga clic en la opción Guardar y se mostrará el formulario Guardar trayectorias de
herramienta.
• Seleccione el postprocesador correcto para la máquina CNC en la lista
desplegable
• Haga clic en el botón Guardar trayectoria(s) de herramienta
• Introduzca un nombre adecuado y haga clic en el botón Guardar
Nota: Cuando se crean varias trayectorias de herramienta utilizando la misma
geometría de herramienta y el mismo número de herramienta, se pueden guardar en
un único archivo seleccionando la opción Salida de todas las trayectorias de
herramienta visibles en un archivo.

Página 262
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Trayectoria de herramienta seleccionada: Guarda solo la trayectoria de


herramienta seleccionada
- Trayectorias de herramienta visibles a un archivo: Guarda todas las
trayectorias de herramienta visibles en un único archivo. Requiere que las trayectorias
de herramienta seleccionadas utilicen la misma herramienta o el uso de un cambiador
automático de herramientas (véase más adelante).
- Trayectorias de herramientas visibles a varios archivos: Guarda todas la
trayectoria de herramienta visible en archivos individuales. Se le pedirá que
proporcione un nombre de archivo. Este nombre de archivo se utilizará como prefijo
para cada uno de los archivos.
Si se elige la opción Agrupar siempre que sea posible, las trayectorias de herramienta
consecutivas que utilizan la misma herramienta se guardarán en el mismo archivo. En
este caso, se aplicará el nombre elegido, así como los números que indican qué
trayectorias de herramienta se han guardado. Por ejemplo, si decide nombrar sus
archivos Trayectorias de herramienta y las primeras 3 trayectorias de herramienta
pueden ser todas salidas en un solo archivo, entonces ese archivo comenzará:
Toolpaths_1-3 para indicar que son las trayectorias de herramienta 1- 3 las que se están
guardando.

SOPORTE AUTOMÁTICO DE CAMBIO AUROMÁTICO DE HERRAMIENTAS


Las máquinas CNC que tienen capacidades de cambio automático de
herramientas (ATC) pueden trabajar con un solo archivo que contiene varias trayectorias
de herramienta, cada una con un número de herramienta diferente.
El postprocesador debe configurarse para admitir comandos ATC para su máquina
CNC. Póngase en contacto con su proveedor del software o la máquina para obtener
más detalles.
El procedimiento para guardar estas trayectorias de herramienta es:
• Utilice las flechas Arriba y Abajo para ordenar la lista de trayectorias de
herramienta en la secuencia de corte necesaria.
• Marque cada trayectoria de herramienta para asegurarse de que se dibuja / sea
visible en la ventana 3D como se muestra:
• Haga clic en la opción Guardar y se mostrará el formulario Guardar trayectorias de
herramienta. Seleccione la opción Guardar todas las trayectorias de herramienta
visibles en un archivo
Los nombres de las trayectorias de herramienta que se escribirán en el archivo se
muestran junto con el número de herramienta entre corchetes [1]. Si no se requiere una
trayectoria de herramienta calculada, simplemente marque para desdibujarla.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Haga clic en el botón Guardar trayectoria(s) de herramienta. Introduzca un nombre


adecuado y haga clic en el botón Guardar.

MENSAJES DE ERROR
El postprocesador comprueba automáticamente para asegurarse de que:
• Se ha configurado para guardar archivos que incluyen comandos ATC
• Se ha definido un número de herramienta diferente para cada fresa diferente que
se utiliza.
Se mostrará un mensaje de error para indicar el problema si alguno de estos elementos
no es correcto.

9 .- MÓDULOS
9.1.- MÓDULO LÁSER
Nota: El módulo láser amplía la funcionalidad de VCarve o Aspire y actualmente
solo está disponible para los probadores BETA seleccionados mientras están en
desarrollo. Esta documentación se proporciona para apoyar este proceso de prueba y
este aviso se eliminará una vez que el módulo esté disponible para la compra. Tenga en
cuenta:
El módulo láser ha sido creado y probado para su uso con kits de retroadaptación láser
OptLaser o J-Tech en máquinas CNC Shapoko y X-Carve utilizando controladores GRBL
- otras máquinas, láseres o controladores no pueden ser compatibles en este momento.
El módulo láser es un complemento de pago para Aspire que añade la siguiente
funcionalidad adicional:
• La capacidad de crear trayectorias de herramienta de corte y relleno láser
• La capacidad de crear trayectorias de herramienta de imagen láser
• La capacidad de simular una trayectoria de herramienta láser

TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE RELLENO - CORTE LÁSER


La trayectoria de herramienta de relleno - corte láser se utiliza para cortar formas
o marcar áreas.
Los recortes pueden tener en cuenta el kerf, o ancho, del rayo láser para mantener el
tamaño interno o externo preciso de las formas vectoriales seleccionadas. Las formas
también se pueden rellenar con rayas o sombreado para crear efectos de sombreado
simples.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

LA TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE LA IMAGEN LÁSER


La trayectoria de herramienta de imagen láser utiliza el láser y a través de la
variación de la potencia del láser graba una copia del mapa de bits seleccionado en la
superficie de su material.

SIMULACIÓN DE TRAYECTORIAS DE HERRAMINETAS LÁSER


Al igual que todas las demás trayectorias de herramienta, se pueden simular
trayectorias de herramienta láser. Sin embargo, en el caso de trayectorias de
herramienta láser, la simulación no elimina ningún material, sino que marca la superficie
del modelo de simulación actual. Esta marca está destinada a simular la carbonización
del material cuando es quemado por el láser.

Debido a las muchas combinaciones de láser, potencia, material y velocidad de avance,


será necesario calibrar la simulación para que la salida de simulación coincida con los
resultados del mundo real. Esta calibración se puede realizar modificando la propiedad
Velocidad máxima de quemado de una herramienta determinada. Esta es la velocidad
máxima a la que la herramienta, cuando está al 100% de potencia, todavía quemará el
material. Esto significa que un valor mayor dará como resultado que la trayectoria de
herramienta simulada parezca más oscura. Este valor se puede establecer en la base de
datos de herramientas. Le sugerimos que corte un archivo de muestra con los ajustes de
material y potencia que normalmente usaría y, a continuación, ajuste la velocidad
máxima de grabación para que la simulación coincida con los resultados obtenidos.

9.2.- ADAPTACIÓN DE UN POSTPROCESADOR PARA LÁSERES


Introducción
El módulo Láser permite que ambos nuevos tipos de herramientas representen láseres
en la base de datos de herramientas, así como nuevas estrategias específicas de láser.
El módulo Láser ahora proporciona registros y variables independientes para
herramientas láser y trayectorias de herramienta. Debido a que estas salidas se han
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

separado del control de enrutador convencional, para la mayoría de las máquinas y


controladores debería ser posible crear un solo postprocesador para trabajar sin
problemas con trayectorias de herramienta de enrutador o láser, pero tenga en cuenta
que es posible que todavía tenga que asegurarse de que la configuración física de su
máquina se cambia dependiendo del tipo de trayectoria de herramienta.
Los postprocesadores anteriores no funcionarán correctamente con el módulo
láser: Tenga en cuenta que muchos fabricantes de kits de conversión proporcionaron
postprocesadores Vectric antes del lanzamiento del módulo láser. Estas soluciones
alternativas utilizadas para permitir que algunas estrategias de trayectoria de
herramienta del router, como la generación de perfi les, se utilizara con un cabezal láser.
Los postprocesadores creados sin soporte explícito para las características adicionales
documentadas aquí no funcionarán correctamente.

Generalmente hay 4 áreas que necesitan ser modificadas en un Postprocesador


convencional para extenderlo para el soporte de trayectoria de herramienta láser.
• Añadir soporte para una nueva variable Power, que será utilizada por las nuevas
estrategias láser.
• Agregar nuevos bloques de postprocesador específicos del láser para formatear
las trayectorias de herramienta láser correctamente para su máquina y controlador.
• Modificar cualquier bloque de postprocesador existente para garantizar una
alimentación independiente y un comportamiento específico del láser.
• Agregar un indicador para decirle al software de Vectric que este post ahora es
compatible con estrategias de trayectoria de herramienta láser.

Las secciones siguientes tratan cada área a su vez y se proporciona un ejemplo


utilizando el controlador de gcode GRBL. Estos ejemplos provienen del postprocesador
grbl (mm y pulgadas) proporcionado por defecto con el software de Vectric.
Variable Power
El software de Vectric enviará el ajuste de potencia para una trayectoria de herramienta
láser en el rango de 1-100%. Necesitamos agregar una nueva variable para mostrar
cómo formatear esta configuración para su controlador en particular. Esta es también la
oportunidad de escalar el valor de porcentaje sin procesar al rango numérico que
requiere el controlador.
Ejemplo
Para los controladores basados en GRBL, la configuración de potencia de un láser suele
ir solapado con el comando de control de velocidad del husillo gcode 'S'. En el modo
láser, el controlador responderá a un cambio de control de velocidad del husillo
ajustando la potencia del láser en su lugar. Aunque se puede establecer dentro del
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

controlador, la configuración predeterminada para el valor máximo esperado 'S' - o


potencia láser - es 1000.
Para GRBL, por lo tanto, necesitamos formatear la variable POWER para que sea un
comando gcode 'S' y escalar su valor de salida por un factor de diez para que esté en el
rango de 1 a 1000 (en lugar del valor predeterminado 1-100).
La entrada variable en el postprocesador dice:
VAR POWER = [P|C|S|1.0|10.0]
Para dividir esta entrada en inglés simple, estamos diciendo que la salida POWER de
nuestra trayectoria de herramienta debe utilizarse en cualquier lugar en nuestro archivo
de definición posterior donde tenemos la variable [P]. Pero sólo debemos generar un
comando a medida que cambia el valor POWER (C). Reemplazaremos las ubicaciones
de la variable [P] en nuestra salida de trayectoria de herramienta con el comando 'S' (S).
El valor de potencia debe formatearse como un número entero sin puntos decimales
(1.0) y debe multiplicarse de su valor predeterminado por un factor de 10.

Nuevos bloques de postprocesador láser


Para permitir el control láser, hay nuevos bloques de postprocesador disponibles en el
postprocesador. Estos son:
• JET_TOOL_ON - Salida siempre que la trayectoria de herramienta necesite el láser
encendido
• JET_TOOL_POWER - Salida cada vez que la trayectoria de herramienta necesita la
potencia láser para cambiar
• JET_TOOL_OFF - Salida cada vez que la trayectoria de herramienta necesita el
láser apagado
Ejemplo
En nuestro ejemplo GRBL hemos añadido los 3 nuevos tipos de bloques. Para encender
el láser, GRBL hace uso del comando gcode M4 (normalmente diseñado para la
dirección del husillo, pero 'reutilizado' por GRBL para soporte láser). Ahora podemos
hacer uso de nuestra variable POWER, definida anteriormente como [P], para
proporcionar el valor de potencia requerido. El bloque JET_TOOL_ON es así:
+---------------------------------------------------
+ Los comandos se emiten cuando el chorro está encendido
+---------------------------------------------------
begin JET_TOOL_ON
"M4[P]"
Para desactivar el láser, GRBL hace uso del comando gcode M5:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos cuando el chorro está apagado
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

+---------------------------------------------------
begin JET_TOOL_OFF
"M5"
Finalmente para ajustar la alimentación en sí, entonces GRBL envía la alimentación:
+---------------------------------------------------
+ Los comandos emiten cuándo se cambia la potencia del chorro
+---------------------------------------------------
begin JET_TOOL_POWER
"[P]"

Modificar bloques existentes


También queremos que sea el caso de que cuando realizamos un movimiento de
alimentación también generamos la potencia, por lo que para ello actualizamos los
bloques FEED_MOVE para incluir [P].
Tenemos que hacer eso para todos los diferentes tipos de movimiento de alimentación.
Además, tenemos que evitar movimientos de inmersión que ocurren cuando el láser
está encendido. Para el fresado o enrutamiento convencional, necesitamos que el
husillo esté encendido antes de un movimiento de inmersión, pero para un láser es
crucial que solo lo encendamos después de que nos hayamos movido al nivel Z
correcto (este problema se manifiesta como "sobrequemación" al principio de cada
segmento de trayectoria de herramienta). Para asegurarnos de que podemos separar
correctamente estos requisitos, es posible que necesitemos eliminar cualquier
comando de husillo de los movimientos de inmersión, u otros tipos de bloques
(algunos pueden tenerlos en el encabezado, por ejemplo) y dividirlos en bloques
SPINDLE_ON y PLUNGE_MOVE explícitos. Esto asegurará que estos movimientos solo
se realicen para estrategias de trayectoria de herramienta no láser y en la secuencia
correcta.
Ejemplo
Para GRBL esto es una simple adición al final de la sentencia de movimiento de avance:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos de velocidad de avance
+---------------------------------------------------
begin FEED_MOVE
"G1[X][Y][Z][P]"
Recuerde que establecemos nuestra variable POWER para que solo emita en el cambio
(C) de modo que tenga en cuenta que en la salida para los movimientos de avance a
potencia constante, solo se incluirá un comando de encendido inicial, cambiante. Para
algunos controladores, el número de comandos que se pueden procesar es un factor
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

limitante en la velocidad de la trayectoria de herramienta y para las imágenes láser, en


particular, esto se puede mitigar un poco al no enviar comandos innecesarios siempre
que sea posible.
Para el husillo GRBL separado y el control de inmersión, los bloques son:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comando después del encabezado para encender el husillo
+---------------------------------------------------
begin SPINDLE_ON
"[s]M3"
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el movimiento de inmersión
+---------------------------------------------------
begin PLUNGE_MOVE
"G1[X][Y][Z][F]"
Observará que GRBL utiliza el M3 para controlar el router o el torno. También tenga en
cuenta que el movimiento de inmersión requiere la capacidad de mover la máquina en
X e Y con el fin de apoyar la rampa.

Marcar explícitamente el postprocesador como compatible con láser


Por último, un PostProcesador requerirá que la nueva Declaración global de archivos
LASER_SUPPORT "YES" agregada esté disponible para su selección como un
postprocesador láser dentro del software.
Esto sólo se agrega a postprocesadores para uso general una vez que el
postprocesador ha recibido pruebas completas por el creador.
Ejemplo
LASER_SUPPORT "YES"

9.3.- V-TRANSFERS
VTransfer es una pequeña aplicación auxiliar proporcionada por Vectric para
simplificar el proceso de envío de trayectorias de herramienta a algunos controladores
Grbl. Debe ejecutar VTransfer en el PC al que está conectada su máquina CNC a través
de una conexión serie USB.
Si el software CadCAM Vectric también se ejecuta en el mismo PC, puede utilizar el
modo de salida directa para enviar trayectorias de herramienta a VTransfer
directamente desde el formulario Guardado de trayectoria de herramienta, sin
necesidad de guardar o cargar archivos.
VTransfer también proporciona los comandos que necesita para iniciar los
procedimientos básicos de posición inicial, avance y ajuste de orígenes en su máquina
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

CNC antes de ejecutar una


trayectoria de herramienta.
Controladores
V Tr a n s f e r s e h a c r e a d o
e s p e c í fi c a m e n t e p a r a l a
transmisión de trayectorias de
herramienta a un controlador
preconfigurado. Éste espera
q u e e l c o n t ro l a d o r e s t é
c o n fi g u r a d o y p r o b a d o
correctamente para su
h a r d w a r e . V Tr a n s f e r n o
establecerá, alterará ni validará
los parámetros del controlador de ninguna manera y no está diseñado para usarse para
la configuración del controlador de nivel inferior.

PREPARATIVOS
Antes de iniciar VTransfer, debe asegurarse de que el equipo está encendido, de
que los controladores necesarios ya estén instalados y de que el equipo sea accesible a
través de un puerto serie (puerto COM en Windows). Para la mayoría de las máquinas
conectadas por USB, necesitará tener instalado el controlador de dispositivo adecuado
para el controlador de la máquina. Estos controladores serán proporcionados por su
proveedor de herramientas de mecanización y usted debe verificar que su máquina
CNC se conecta correctamente a su PC antes de intentar utilizar VTransfer.
Cuando la máquina y los controladores se hayan instalado correctamente, se mostrará
el controlador de herramientas de mecanización para actualizar y comprobar la lista
desplegable Conectar en:. VTransfer todavía necesitará conocer el protocolo de
comunicación específico requerido sin embargo y la primera vez que utilice VTransfer
tendrá que completar alguna configuración y ajuste de una sola vez.
Una vez configurado para una máquina que permanece conectada al mismo puerto
USB de su PC, VTransfer debe detectar y conectar automáticamente cada vez que se
inicia.
- Configuración inicial: Una vez completada esta configuración inicial,
VTransfer debería detectar y conectarse automáticamente a su máquina al arrancar,
siempre que la máquina permanezca conectada al mismo puerto USB de su PC. Sin
embargo, antes de conectarse a la máquina por primera vez, debe completar los pasos
siguientes para establecer el tipo de controlador correcto y la configuración de
mecanizado.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Seleccione Archivo -> Ajustes en el menú principal para abrir la configuración


• Asegúrese de que el controlador está seleccionado en la lista desplegable
Nombre del controlador: (para un controlador Grbl versión 1.x esto será Grbl, por
ejemplo)
• Seleccione el archivo de configuración correcto para su máquina o cree el suyo
propio.
- Conexión del controlador:
• Asegúrese de que su máquina esté conectada al PC a través de USB y que esté
encendida
• Haga clic en el botón Actualizar, vuelva a generar la lista desplegable Conectar en:
con todos los dispositivos detectados conectados a su PC.
• Seleccione el dispositivo del controlador de la lista - tenga en cuenta que este
puede ser el nombre del microcontrolador en el que se ejecuta el controlador, en
lugar del propio nombre del controlador (grbl puede aparecer como Arduino
UNO, por ejemplo)
• Compruebe que el estado de la máquina notificado por VTransfer dice Buscando...
seguido por el nombre esperado del controlador
• El estado de la máquina cambiará a Conexión mientras VTransfer intenta verificar
que el controlador se está comunicando según lo esperado
• Una vez establecida la comunicación correcta, el estado de la máquina cambiará a
Inicialización, Alarma o Listo dependiendo de cómo esté configurada su máquina
- Ejecución de una trayectoria de herramienta: Una vez conectado a su
máquina CNC, los pasos típicos para ejecutar su primera trayectoria de herramienta
utilizando VTransfer son:
• Abra la pestaña Jog (avance)
• Si el estado de la máquina está bloqueado, Iniciar secuencia de inicialización o
Desbloquee el equipo (si es compatible y está configurado)
• Cargue el archivo de trayectoria de herramienta o envíe uno a VTransfer a través
de la salida directa
• Si es necesario, avance la máquina hasta la ubicación del material en la máquina
CNC (para que coincida con el punto de origen relativo de la trayectoria de
herramienta) y establezca el origen X Y aquí
• Ajuste la herramienta necesaria
• Ejecute el ciclo Z Touch Plate (si es compatible) para establecer Z Zero para que
coincida con su trayectoria de herramienta
• O ejecute manualmente la punta de la herramienta para la superficie del material
o el lecho de la máquina (de nuevo para que coincida con el ajuste Z Zero de la
trayectoria de herramienta) y establezca el origen Z aquí
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Asegúrese de que el husillo esté encendido (si no se controla automáticamente)


• Abra la pestaña Cortar - Haga clic en Cortar ahora!
- Envío de una trayectoria de herramienta directamente a VTransfer desde
su software Vectric: En el momento de guardar la trayectoria de herramienta, algunos
postprocesadores admiten la opción de salida directa a VTransfer (como Emblaser o X-
Carve). Si tiene uno de estos postprocesadores seleccionados, la casilla Salida directa a
la máquina se activará debajo del cuadro de selección de postprocesador en el
formulario Guardado de trayectoria de herramienta.
Con esta casilla marcada, Guardar trayectoria(s) de herramienta cambiará a Salida de
trayectoria(s) de herramienta y al hacer clic en este botón se enviará automáticamente la
trayectoria de herramienta a VTransfer. Si VTransfer aún no se está ejecutando, se
iniciará automáticamente.
Cada vez que VTransfer cargue o reciba una nueva trayectoria de herramienta, se le
pedirá un cuadro de mensaje.

LOCALIZACIÓN, JOGGING Y ORÍGENES


Antes de ejecutar la trayectoria de herramienta, es esencial establecer los
orígenes de la máquina de forma adecuada. El proceso específico que necesita utilizar,
en gran medida, será determinado por su máquina y su configuración. Por lo general,
tendrá que alojar su máquina (si es compatible) y establecer el origen X Y para que
coincida con la trayectoria de herramienta prevista y la ubicación del material en la
cama de la máquina. También tendrá que ajustar la herramienta correcta y normalmente
establecer la punta de esta herramienta para que esté en Z Cero, ya sea en la parte
superior o inferior de su material - de nuevo esta opción ya se habrá determinado
cuando se creó la trayectoria de herramienta. Los comandos relacionados con estas
acciones están disponibles en la pestaña Jog.
Cada vez que VTransfer cambie su configuración de origen, se le pedirá un cuadro de
mensaje.
- Iniciar secuencia de localización: Haga clic en este botón para iniciar la
secuencia de localización. La secuencia de localización culminará en la configuración de
los orígenes de su máquina utilizando sus ubicaciones de interruptor de localización y
el área mecanizable de la máquina, que se establecen en la configuración. Para algunos
controladores (como Grbl) normalmente se le requerirá ejecutar este comando antes de
que pueda hacer cualquier otra cosa porque la máquina se iniciará en un estado de
alarma deshabilitado.
Nota: Este botón solo está disponible si el equipo está configurado con interruptores
de localización y la localizacion está habilitada.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Placa táctil Z: Este botón será visible si su máquina está configurada con
una placa táctil, el soporte de la placa táctil está habilitado y su grosor se establece en
los ajustes de configuración. Haga clic en él para iniciar el ciclo de sondeo de la placa
táctil Z. Asegúrese de que la placa táctil está en posición y funciona correctamente antes
de hacer clic en esta opción, ya que inmediatamente comenzará un movimiento de
inmersión.
Advertencia: Asegúrese de que la placa táctil está en posición y funciona
correctamente antes de hacer clic en esta opción, ya que comenzará inmediatamente
un movimiento de inmersión de sondeo.
- Trotación: Los botones +Y, -Y, +X, -X, +Z y -Z trotarán la máquina a lo largo
de los ejes Y, X o Z, respectivamente.
La distancia que mueve cada clic de botón viene determinada por el valor actual (en
mms) que se muestra en el control desplegable en el centro de los botones de
trotación. Asegúrese de ajustar este valor de forma adecuada antes de utilizar los
botones de trotar para mover la máquina.
- Láseres: Si la configuración seleccionada para su máquina tiene un valor
de desplazamiento Z de cero, esto indica que la máquina no tiene un eje Z - este es el
caso para la mayoría de las fresas láser - y los controles del eje Z no serán visibles.
- Configuración y restablecimiento de orígenes: Por defecto una máquina
con soporte de localización tendrá su origen X Y (la posición de la coordenada X:0 y
Y:0) en la esquina inferior izquierda del área mecanizable de la máquina después de un
ciclo de localización - es decir, la máquina funcionará en un espacio de trabajo de
coordenadas positivas dentro de su área mecanizable. Para máquinas sin soporte de
localización, el origen X Y inicial siempre debe establecerse manualmente antes de
ejecutar una trayectoria de herramienta. Además, cuando se crea una trayectoria de
herramienta es muy común que el origen X Y realmente se elija para ser relativo al
material (no el lecho de la máquina) - por ejemplo, se puede utilizar el centro de un
diseño. Para la mayoría de las trayectorias de herramienta, por lo tanto, tendrá que
trotar la máquina a la ubicación de origen coincidente para la trayectoria de
herramienta (en relación con el material), y manualmente X Y Origen aquí antes de
cortar.
Para las máquinas con soporte de localización, puede restaurar el origen de la esquina
inferior izquierda después de configurarla para una trayectoria de herramienta
específica haciendo clic en Restablecer origen predeterminado en cualquier momento.
Cuando se hace clic en este botón, la ubicación de la posición de coordenadas X:0, Y:0
una vez más se establecerá en la esquina inferior izquierda del área mecanizable de la
máquina.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

EJECUCIÓN DE LA TRAYECTORIA DE LA HERRAMIENTA


La ficha Cortar contiene los controles necesarios para comenzar a cortar la
trayectoria de herramienta y supervisar su progreso.
- Cortar ahora: Cuando el equipo esté configurado correctamente (con los
orígenes X,Y y Z configurados), haga clic en este botón para comenzar a transmitir la
trayectoria de herramienta a la máquina y comenzar a cortar.
Advertencia: Asegúrese de que el husillo de la máquina esté encendido antes de
hacer clic en este botón si el control del husillo es manual.
- Tiempo restante estimado: Una vez iniciada la trayectoria de herramienta,
VTransfer proporcionará una estimación dinámica del tiempo restante hasta que finalice
la trayectoria de herramienta.
- Anulación de la velocidad de avance dinámica: Si el equipo admite el
control de anulación de velocidad de avance y la opción está habilitada en la
configuración, los botones + y - estarán disponibles. Haga clic en estos botones para
aumentar o disminuir la velocidad de avance de la trayectoria de herramienta actual en
un 10%. El estado actual de la configuración de invalidación de velocidad de avance se
indica mediante el valor de porcentaje entre los dos botones de control.
Retraso: Dependiendo de la naturaleza de la trayectoria de herramienta que esté
ejecutando, puede haber un retraso de uno o más segundos antes de que el equipo
responda al cambio de velocidad de avance, así que téngalo en cuenta al usar estos
controles.
- Abortar: Este botón detendrá la trayectoria de herramienta lo más rápido
posible, generalmente restableciendo el controlador en el proceso. Una vez que se ha
anulado una trayectoria de herramienta, debe reiniciar y reoriginar antes de ejecutar
una trayectoria de herramienta posterior.

10 .- INTERFAZ
10.1.- ARCHIVOS SKETCH UP
Los archivos SketchUp con una extensión .SKP (consulte www.sketchup.com) se
pueden importar como datos 2D adecuados para mecanizar en un trabajo de
Aspireutilizando el comando Archivo ▶ Importar vectores... de la barra de menús o el
icono de importación de vectores en la fi cha Dibujo. Para importar datos desde un
archivo SketchUp, ya debe haber creado o abierto un trabajo para importar los datos.
Como un modelo de SketchUp suele ser una representación 3D de la pieza, el
importador SketchUp ofrece una serie de opciones para permitirle comenzar a fabricar
el modelo.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Ilustraremos las dos opciones principales de cómo se importará el modelo utilizando el


modelo SketchUp que se muestra a la izquierda.
El modelo que se muestra en las capturas de pantalla es un gabinete construido
siguiendo las instrucciones de la guía "Google SketchUp" de Fine Woodworking para
ebanistas: los conceptos básicos están disponibles a través del sitio de Fine
Woodworking en www.finewoodworking.com. Vectric no tiene afiliación con Fine
Woodworking, sólo estamos usando capturas de pantalla del modelo construido
mientras seguimos sus tutoriales para ilustrar el proceso de importación de un modelo
SketchUp.

ESTRUCTURA DE LOS DATOS IMPORTADOS


En la primera sección hay dos opciones principales sobre cómo se importarán los
datos del modelo, 'Estructura ampliada del plano' y 'Tres vistas - Frente, Arriba, Lado'
como se muestra a continuación.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Estructura ampliada del plano: Esta opción tomará cada componente del
modelo y lo orientará listo para el mecanizado.
Una vez seleccionada esta opción, también estarán disponibles varias subopciones.
Orientación de la pieza
Esta sección controla lo que Aspire considera la cara "superior" de cada pieza.
Auto-orientar
Si se selecciona esta opción, para cada pieza del modelo, la 'cara' con el área más
grande en función de su perímetro exterior (es decir, ignorando agujeros, etc.) se
considera la cara 'superior' y la pieza se gira automáticamente para que esta cara esté
orientada hacia arriba en Z. Esta estrategia funciona muy bien para los modelos que
deben fabricarse a partir de productos planos en los que no hay características en caras
específicas que deban estar en la "parte superior" (como los vaciados).
- Orientar por material: Esta opción permite al usuario controlar más
explícitamente la orientación de cada parte del modelo. En SketchUp el usuario puede
'pintar' la cara de cada componente/grupo con un material/color de su elección para
indicar qué cara se orientará en la parte superior cuando se importe el modelo. Cuando
se selecciona esta opción, simplemente elija el material que se ha utilizado para indicar
la cara superior de la lista desplegable. Si se encuentra una pieza en el modelo que no
tiene una cara con el material especificado, esa pieza se orientará haciendo que la cara
más grande sea la parte superior.
- Hueco entre piezas: Este campo permite al usuario especificar la
separación entre las piezas cuando se importan por primera vez. Después de importar,
las funciones de anidamiento dentro de Aspire se pueden utilizar para diseñar las
piezas con más control y en varias hojas.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Tres vistas - Frontal, Superior, Lateral: Esta opción creará un diseño de


estilo de 'dibujo de ingeniería' del modelo SketchUp como se muestra en la captura de
pantalla siguiente.
El tamaño del modelo se conserva y es relativamente sencillo recoger las dimensiones
de las piezas que va a fabricar desde las distintas vistas. Los colores de las líneas que ve
se toman de los colores de las capas originales de SketchUp en las que se encuentran
las distintas partes del modelo.

CREAR CÍRCULOS / ARCOS


SketchUp no mantiene información de arco o círculo real para los bordes de sus
piezas. Esto es un problema cuando se trata de mecanizado, ya que la representación
'poligonal' SketchUp puede dar resultados de mecanizado muy pobres. Por esta razón,
Aspire ofrece la opción de reajustar círculos y arcos para los datos importados.

La captura de pantalla de arriba a la izquierda muestra los resultados de importar una


pieza con una esquina y un agujero empalmados con estas opciones desactivadas. El
'redondeo' se compone de una serie de segmentos de línea recta y el 'agujero' circular
es en realidad un polígono formado por líneas rectas.
La captura de pantalla de arriba a la derecha muestra la misma parte importada con
ambas opciones marcadas. El 'redondeo' ahora consiste en un único arco liso y el
"agujero" circular ahora también consta de arcos en lugar de segmentos de línea recta.
Ambas características se mecanizarán de forma más limpia de esta forma.
DATOS A IMPORTAR
Un modelo SketchUp a menudo contendrá piezas que no desea mecanizar
(como bisagras, perillas, etc.) o datos que se cortarán de diferentes espesores de
material y, por lo tanto, diferentes piezas deben importarse en diferentes trabajos de
Aspire. Para permitir el control sobre lo que se importa, puede optar por importar solo

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

partes del modelo que se encuentran en capas concretas utilizando esta sección del
cuadro de diálogo.
Para importar solo datos de capas seleccionadas, elija la opción 'Importar datos visibles
en capas seleccionadas' y haga clic en la casilla de verificación situada junto a cada
capa para indicar si desea importar datos de esa capa. Tenga en cuenta que el número
de piezas de cada capa se muestra junto al nombre de la capa.
Es muy fácil asignar diferentes partes del modelo a diferentes capas dentro de
SketchUp para ayudar con el proceso de importación en Aspire. La captura de pantalla
siguiente muestra el resultado de importar solo datos en la capa 'Puerta' del ejemplo.

GESTIÓN DE COMPONENTES / GRUPOS


Esta sección del formulario permite un manejo avanzado de cómo se identifican
y tratan las "piezas" dentro del modelo SketchUp durante la importación.
- Agrupar piezas importadas: Esta opción se selecciona normalmente para
todos los modelos, excepto los más simples, ya que permite seleccionar, mover y anidar
fácilmente cada 'parte' del modelo después de la importación. Deberá desagrupar los
datos importados después del anidamiento, etc. para permitir que las entidades
individuales se mecanicen. De forma predeterminada, Aspiretratará cada grupo /
componente de SketchUp como una sola pieza A MENOS que contenga otros grupos o
componentes dentro de él, en cuyo caso, cada grupo / componente de nivel inferior se
tratará como una parte separada.
Los elementos que conserva en grupos se pueden desagrupar en cualquier momento
de la manera habitual.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Si se utiliza la opción de menú del botón derecho del botón derecho en Desagrupar de
nuevo en las capas de objetos originales (que es la opción predeterminada al utilizar el
icono o el acceso directo U), el software volverá a colocar los elementos no agrupados
en las capas originales en las que se crearon en SketchUp.
- Mantener componentes que empiezan con dos paréntesis (__) juntos: Si
tiene un modelo complejo que contiene 'piezas' que se componen de otros grupos /
componentes, tendrá que hacer algún trabajo en su modelo para identificar estas
piezas para Aspire. La forma en que esto se hace es estableciendo el nombre de los
grupos / componentes que desea que se traten como una sola pieza para iniciar con __
(dos caracteres de subrayado). Por ejemplo, si tuviera un modelo de un coche y quisiera
que las ruedas / neumáticos / tuercas de cubo se trataran como una sola pieza aunque
el neumático, la rueda y otras piezas fueran componentes separados, agruparía las
piezas y las llamaría algo así como __WheelAssembly en SketchUp. Cuando se importó
este modelo, y Aspire llegó al grupo/componente con un nombre que comienza por __,
trataría todos los objetos secundarios subsiguientes de ese objeto como la misma
parte.
- Remplazar el borde exterior (sólo para trabajos planos): Hay un estilo de
"construcción" con SketchUp donde las "piezas" individuales se componen de varios
componentes 'a tope' entre sí. La captura de pantalla siguiente muestra un componente
de este tipo.

Este objeto se compone de muchos componentes más pequeños que representan las
pestañas en la parte superior, los conectores en el extremo y el soporte en la parte
inferior como se muestra a continuación.

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Aunque se puede tratar esto como una sola "pieza" cuando se importa iniciando su
nombre con __ (dos guiones bajos), la parte importada todavía va a ser difícil de
mecanizar. La captura de pantalla siguiente muestra la parte importada en Aspire sin la
opción 'Reemplazar borde exterior' marcada. La parte de la imagen se ha desagrupado
y se ha seleccionado el vector central.

Como puede ver, el contorno exterior se compone de segmentos separados para cada
'característica'. Aspire tiene la capacidad de crear un borde externo para los vectores,
pero esto puede llevar mucho tiempo si tiene que hacerse manualmente. Si la opción
'Reemplazar borde exterior' está marcada, para cada pieza, Aspire intentará crear un
único borde exterior y eliminar todos los vectores que formaban parte de este borde. La
captura de pantalla siguiente muestra el resultado de importar los mismos datos con
esta opción marcada ✓, esta vez la pieza se ha desagrupado y el vector externo
seleccionado.

Estos datos ya están listos para ser mecanizados directamente. Es importante


comprender las limitaciones de esta opción. Puede ser sustancialmente más lento.
Crear bordes robustos para cada pieza puede consumir mucha potencia de
procesamiento. Se eliminará cualquier entidad que comparta una arista con el contorno.
Si las pestañas en la parte superior de esta pieza hubieran sido mecanizadas 'más
delgadas', este enfoque no habría sido adecuado ya que se ha eliminado el borde
inferior de las pestañas.
IMPORTANTE: Las nuevas características ayudarán a muchos usuarios de SketchUp a
reducir drásticamente el tiempo que se tarda en pasar de un diseño de SketchUp a una
pieza mecanizable con Vectric Software. Sin embargo, es importante entender que si
bien estas opciones proporcionan un conjunto útil de herramientas, en muchos casos
todavía se necesitará una edición adicional para asegurarse de que la pieza está lista
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para la trayectoria de herramienta. Comprender las opciones y cómo funcionan


permitirá que la pieza se diseñe en SketchUp con estas en mente y, por lo tanto,
ayudará a minimizar el tiempo de máquina una vez que se importan los datos.
Nota: Los archivos Sketchup solo se abrirán en la misma versión de bits que está
ejecutando, por ejemplo, un archivo guardado en una versión de 32 bits de Sketchup
sólo se abrirá en una versión de 32 bits del software.

10.2.- CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO - UN LADO

El formulario Configuración del trabajo se muestra cada


vez que se crea un nuevo trabajo o cuando se edita el
tamaño y la posición de un trabajo existente.
En la mayoría de los casos, un nuevo trabajo representa
el tamaño del material en el que se mecanizará el trabajo
o al menos un área de una pieza de material más grande
que contendrá la pieza que se va a cortar. Al hacer clic en
Aceptar se crea un nuevo trabajo vacío, que se dibuja
como un rectángulo gris en la vista 2D. Las líneas grises
horizontales y verticales con puntos se dibujan en la
ventana de diseño 2D para mostrar dónde se coloca el
punto X0 e Y0.

TIPO DE TRABAJO
El tipo de trabajo de un solo lado se debe utilizar
cuando el diseño solo requiere que el material se corte
de un lado. Este es el tipo más simple de trabajo para
diseñar y mecanizar.
El tipo de trabajo de doble cara es útil cuando se desea
cortar ambos lados del material. Aspire le permite
visualizar y gestionar el proceso de creación y corte de
ambos lados de su diseño dentro de un único archivo de
proyecto.
El tipo de trabajo rotativo permite el uso de un eje giratorio (también llamado 4º eje o
indexador). Aspire proporcionará una visualización alternativa, simulación y
herramientas adecuadas para diseños rotativos.

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TAMAÑO DEL TRABAJO


Esta sección del formulario define las dimensiones del bloque de material que va
a utilizar para el proyecto en términos de anchura (a lo largo del eje X), altura (a lo largo
del eje Y) y espesor (a lo largo del eje Z).
También le permite seleccionar en qué unidades de medida prefiere diseñar- ya sea
pulgadas (Imperial /Inglés) o milímetros (Métrico).

POSICIÓN Z-CERO
Indica si la punta de la herramienta está despegada de la superficie del material
(como se muestra en el diagrama) o fuera de la cama/mesa de la máquina para Z a 0,0.

POSICIÓN DE ORIGEN XY
Este origen se puede establecer en cualquier esquina o en el centro del trabajo.
Esto representa la ubicación, en relación con su diseño, que coincidirá con la
herramienta de la máquina cuando se coloca en X0, Y0. Mientras esta forma está
abierta, se dibuja un cuadrado rojo en la vista 2d para resaltar la posición del origen.
- Usar desplazamiento: Esta opción permite establecer la posición de
origen en un valor distinto de X0, Y0.

ESCALADO DE DISEÑO
Al editar los parámetros de Tamaño del trabajo de un trabajo existente, esta
opción determina si los dibujos que ya ha creado se escalarán proporcionalmente para
que coincidan con las nuevas dimensiones del trabajo. Si desea conservar el tamaño
existente de los dibujos, incluso después de que el tamaño del trabajo haya cambiado,
deje esta opción desactivada. Con esta opción activada, los dibujos se redimensionarán
para permanecer en la misma proporción y posición relativa dentro de las nuevas
extensiones de material al hacer clic en Aceptar.

RESOLUCIÓN DE MODELADO
Esto establece la resolución/calidad para el modelo 3D. Cuando se trabaja con
modelos 3D, puede ser necesario mucho cálculo y memoria para ciertas operaciones.
Establecer la resolución le permite elegir el mejor equilibrio de calidad y velocidad para
la pieza en la que está trabajando. Cuanto mejor sea la calidad de resolución elegida,
más lento funcionará el ordenador.
Como esto depende completamente de la parte en particular en la que está trabajando
y el rendimiento del hardware del equipo, es difícil en un documento como este
recomendar cuál debe ser la configuración. En términos generales, la configuración
Estándar (más rápida) será aceptable para la mayoría de las piezas que los usuarios de
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Aspire realicen. Si la parte que está haciendo va a ser relativamente grande (más de 18
pulgadas) pero todavía tiene pequeños detalles, es posible que desee elegir una
resolución mayor como Alta (3 x más lenta) y para piezas muy grandes (más de 48
pulgadas) con pequeños detalles, entonces el ajuste Más alto (7 x más lento) puede ser
apropiado.
La razón por la que debe tener en cuenta el detalle es que si usted estaba haciendo una
pieza con un elemento grande en ella (por ejemplo, un pez) entonces la resolución
estándar estaría bien, pero si fuera una parte con muchos elementos detallados en ella
(por ejemplo, una escuela de peces) entonces el ajuste Alto o Más Alto sería mejor.
Como se ha indicado anteriormente, estas son directrices extremadamente generales,
ya que en las operaciones de equipos más lentos/antiguos con la configuración más
alta puede tardar mucho tiempo en calcularse.
Como la Resolución se aplica en toda su área de trabajo, es importante establecer el
tamaño de su pieza para que sea lo suficientemente grande como para contener la
pieza que planea tallar. No sería aconsejable configurar su material para que sea del
tamaño de su máquina - por ejemplo, 96 x 48 si la pieza que planea cortar es sólo 12 x
12, ya que esto haría que la resolución en el área de 12 x 12 sea muy baja.

10.3.- CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO - DOBLE CARA

El formulario Configuración del trabajo se muestra cada vez que se crea un nuevo
trabajo o cuando se edita el tamaño y la posición de un trabajo existente.
En la mayoría de los casos, un nuevo trabajo representa el tamaño del material en el
que se mecanizará el trabajo o al menos un área de una pieza de material más grande
que contendrá la pieza que se va a cortar. Al hacer clic en Aceptar se crea un nuevo
trabajo vacío, que se dibuja como un rectángulo gris en la vista 2D. Las líneas grises
horizontales y verticales con puntos se dibujan en la ventana de diseño 2D para mostrar
dónde se coloca el punto X0 e Y0.

TIPO DE TRABAJO
El tipo de trabajo de un solo lado se debe utilizar cuando el diseño solo
requiere que el material se corte de un lado. Este es el tipo más simple de trabajo para
diseñar y mecanizar.
El tipo de trabajo de doble cara es útil cuando se desea cortar ambos lados del
material. Aspire le permite visualizar y gestionar el proceso de creación y corte de
ambos lados de su diseño dentro de un único archivo de proyecto.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

El tipo de trabajo rotativo permite el uso de un eje


giratorio (también llamado 4º eje o indexador). Aspire
proporcionará una visualización alternativa, simulación y
herramientas adecuadas para diseños rotativos.

TAMAÑO DEL TRABAJO


Esta sección del formulario define las dimensiones
del bloque de material que va a utilizar para el proyecto
en términos de anchura (a lo largo del eje X), altura (a lo
largo del eje Y) y espesor (a lo largo del eje Z).
También le permite seleccionar en qué unidades de
medida prefiere diseñar- ya sea pulgadas (Imperial /
Inglés) o milímetros (Métrico).

POSICIÓN Z-CERO
Indica si la punta de la herramienta está despegada
de la superficie del material (como se muestra en el
diagrama) o fuera de la cama/mesa de la máquina para Z
a 0,0.
- Cero en el mismo lado: Esta opción
permite que Z Zero haga referencia a la misma ubicación
física, independientemente de si el material está volteado
o no.

POSICIÓN DE ORIGEN XY
Este origen se puede establecer en cualquier
esquina o en el centro del trabajo. Esto representa la
ubicación, en relación con su diseño, que coincidirá con la herramienta de la máquina
cuando se coloca en X0, Y0. Mientras esta forma está abierta, se dibuja un cuadrado
rojo en la vista 2d para resaltar la posición del origen.
- Usar desplazamiento: Esta opción permite establecer la posición de
origen en un valor distinto de X0, Y0.
VOLTEAR DIRECCIÓN ENTRE LADOS
Esta sección ofrece la posibilidad de elegir entre el volteo horizontal y vertical al
cambiar el lado del mecanizado. Aspire utiliza esa información para gestionar
correctamente la alineación de la geometría relacionada con cada lado.

ESCALADO DE DISEÑO
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Al editar los parámetros de Tamaño del trabajo de un trabajo existente, esta


opción determina si los dibujos que ya ha creado se escalarán proporcionalmente para
que coincidan con las nuevas dimensiones del trabajo. Si desea conservar el tamaño
existente de los dibujos, incluso después de que el tamaño del trabajo haya cambiado,
deje esta opción desactivada. Con esta opción activada, los dibujos se redimensionarán
para permanecer en la misma proporción y posición relativa dentro de las nuevas
extensiones de material al hacer clic en Aceptar.

RESOLUCIÓN DE MODELADO
Esto establece la resolución/calidad para el modelo 3D. Cuando se trabaja con
modelos 3D, puede ser necesario mucho cálculo y memoria para ciertas operaciones.
Establecer la resolución le permite elegir el mejor equilibrio de calidad y velocidad para
la pieza en la que está trabajando. Cuanto mejor sea la calidad de resolución elegida,
más lento funcionará el ordenador.
Como esto depende completamente de la parte en particular en la que está trabajando
y el rendimiento del hardware del equipo, es difícil en un documento como este
recomendar cuál debe ser la configuración. En términos generales, la configuración
Estándar (más rápida) será aceptable para la mayoría de las piezas que los usuarios de
Aspire realicen. Si la parte que está haciendo va a ser relativamente grande (más de 18
pulgadas) pero todavía tiene pequeños detalles, es posible que desee elegir una
resolución mayor como Alta (3 x más lenta) y para piezas muy grandes (más de 48
pulgadas) con pequeños detalles, entonces el ajuste Más alto (7 x más lento) puede ser
apropiado.
La razón por la que debe tener en cuenta el detalle es que si usted estaba haciendo una
pieza con un elemento grande en ella (por ejemplo, un pez) entonces la resolución
estándar estaría bien, pero si fuera una parte con muchos elementos detallados en ella
(por ejemplo, una escuela de peces) entonces el ajuste Alto o Más Alto sería mejor.
Como se ha indicado anteriormente, estas son directrices extremadamente generales,
ya que en las operaciones de equipos más lentos/antiguos con la configuración más
alta puede tardar mucho tiempo en calcularse.
Como la Resolución se aplica en toda su área de trabajo, es importante establecer el
tamaño de su pieza para que sea lo suficientemente grande como para contener la
pieza que planea tallar. No sería aconsejable configurar su material para que sea del
tamaño de su máquina - por ejemplo, 96 x 48 si la pieza que planea cortar es sólo 12 x
12, ya que esto haría que la resolución en el área de 12 x 12 sea muy baja.

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10.4.- CONTROLES DE VISTA 2D


Consulte también la sección Reglas, Guías y Cuadrícula de ajuste.

10.5.- VARIABLES DE DOCUMENTO


Las variables de documento proporcionan un mecanismo para definir valores
que se pueden utilizar en las variables de documento
de Aspire. Pueden crearse en el cuadro de diálogo
Variables de documento al que se puede acceder en
el menú Editar o crearse desde cualquier cuadro de
edición de cálculo que admita variables haciendo clic
con el botón derecho y seleccionando Insertar nueva
variable de documento en el menú emergente.

NOMBRAR VARIABLES DE DOCUMENTO


Los nombres de las nuevas variables de
documento deben comenzar con una letra y, a
continuación, pueden constar de caracteres de letra,
número y subrayado. Una vez creados, se pueden
editar en la tabla debajo de la sección Nueva variable del cuadro de diálogo Variables
de documento.
Las variables se pueden exportar a un archivo de texto e importarse a otro trabajo. Al
importar, se reemplazarán los valores de variable existentes con el mismo nombre.

ELIMINACIÓN DE VARIABLES DE DOCUMENTO


Las variables se pueden eliminar si no se utilizan en ningún cálculo de trayectoria
de herramienta, pero solo cuando no hay formularios de creación de trayectoria de
herramienta abiertos.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

USO DE VARIABLES DE DOCUMENTO


Una vez creada una variable de documento se puede utilizar en cualquier cuadro
de edición de cálculo encerrando su nombre dentro de un par de llaves como se
muestra en la figura siguiente.

Al hacer clic con el botón derecho en un cuadro de edición de cálculo se abre un menú
emergente que proporciona accesos directos para crear nuevas variables e insertar
variables existentes en el cuadro de edición.
Una vez que se ha creado una variable de documento desde el menú emergente, se
insertará en el cuadro de edición.

ACCESO A VARIABLES DE DOCUMENTO


Se puede acceder fácilmente a las variables de documento declaradas desde un
cuadro de edición de cálculo. Haga clic con el botón derecho en el cuadro de edición
de cálculo y se le presentará un menú que muestra las variables de documento
disponibles actualmente, así como una opción para insertar rápidamente una nueva
variable de documento.

10.6.- CUADRO DE DIÁLOGO OPCIONES


Nota: Muchas de las opciones de este cuadro de diálogo no surtirán efecto hasta
que el software se haya reiniciado.

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DISEÑO DE VENTANA

CONFIGURACIÓN DE VISTA 3D

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CONFIGURACIÓN DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA

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CONGIGURACIÓN GENERAL

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10.7.- VER BARRA DE HERRAMIENTAS

Encima de la ventana de vista hay una práctica barra de herramientas que


permite un acceso más fácil a las herramientas comunes. Con la capacidad de crear un
proyecto de doble cara, tiene fácil acceso para cambiar entre los lados superior e
inferior de su proyecto. La barra desplegable Capas se ha movido de la pestaña de
dibujo a la barra de herramientas de vista, por lo que es accesible en todo momento.
Los otros iconos mostrados en orden de izquierda a derecha son los siguientes

OPCIONES DE ACTIVACIÓN / DESACTIVACIÓN DE AJUSTES

CONTROLES DE VISTA

ACTIVACIÓN / DESACTIVACIÓN DIBUJO DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA

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DIBUJO 3D

VENTANAS EN MOSAICO VISTA 2D Y 3D

VENTANAS EN MOSAICO 2D Y 3D

MECANIZADO ROTATIVO

MECANIZADO A DOS CARAS

Cuando se ocupe de un trabajo de dos caras, aparecerán iconos adicionales en la barra


de herramientas de vista. A la izquierda verá un icono que indica si el trabajo en el que
está trabajando se volteará horizontal o verticalmente. Esto es importante porque el
software reflejará automáticamente las trayectorias de herramienta y la geometría
alrededor de diferentes ejes dependiendo de esta configuración. Para mantener la
alineación correcta de las trayectorias de herramienta, debe girar físicamente el material
de la máquina CNC en la misma dirección que ha especificado durante el proceso de
diseño.

Nota: Este icono es solo para su información y no realiza ninguna operación; no se


puede hacer clic.
El siguiente botón indica en qué lado está trabajando actualmente. Es un botón de
alternancia en el que puede hacer clic. Al hacer clic en este botón, se cambia el lado
activo de su trabajo.

Nota: Las reglas que bordean la vista 2D se colorean para proporcionar un indicador
visual práctico en cuanto a qué lado está activo actualmente. Un fondo naranja indica
que la parte inferior está activa actualmente y que cualquier dibujo o trayectoria de
herramienta está asociado con el lado inferior del diseño.
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La herramienta adicional final para el trabajo de dos caras se encuentra en el lado


derecho de la barra de herramientas de vista y le permite alternar el relieve compuesto
3D para mostrar el lado activo actualmente o el modelo solamente, o ambos lados del
modelo como un solo bloque sólido.

MECANIZADO ROTATIVO

Cuando esté trabajando en un trabajo rotativo, aparecerá un icono adicional. Este


botón le permite alternar la vista 3D entre el modo de visualización ajustado y el modo
de visualización plano.

10.8.- FORMULARIO DE CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO


El formulario Configuración del trabajo se muestra
cada vez que se crea un nuevo trabajo o cuando se edita el
tamaño y la posición de un trabajo existente. Permite crear
los siguientes tipos de trabajo:
• Lado único
• Doble cara
• Rotatorio

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10.9.- CONFIGURACIÓN DEL TRABAJO - ROTATORIO


El formulario Configuración del trabajo se muestra cada vez que se crea un nuevo
trabajo o cuando se edita el tamaño y la posición de un
trabajo existente.
En la mayoría de los casos, un nuevo trabajo representa el
tamaño del material en el que se mecanizará el trabajo o al
menos un área de una pieza de material más grande que
contendrá la pieza que se va a cortar. Al hacer clic en
Aceptar se crea un nuevo trabajo vacío, que se dibuja
como un rectángulo gris en la vista 2D. Las líneas grises
horizontales y verticales con puntos se dibujan en la
ventana de diseño 2D para mostrar dónde se coloca el
punto X0 e Y0.

TAMAÑO DEL TRABAJO


- Longitud: Longitud del material
- Diámetro: Diámetro del material
- Unidades: Si las unidades de trabajo se
miden en mm o pulgadas

POSICIÓN Z CERO
Indica si la punta de la herramienta está desplazada
sobre el eje de rotación (como se muestra en el diagrama)
o fuera de la superficie del material para Z = 0,0. Para
obtener la mejor precisión con la opción Eje Cilindro se
recomienda

POSICIÓN DE ORIGEN XY
Este origen se puede establecer en cualquier esquina
o en el centro del trabajo. Esto representa la ubicación, en relación con su diseño, que
coincidirá con la herramienta de la máquina cuando se coloca en X0, Y0. Mientras esta
forma está abierta, se dibuja un cuadrado rojo en la vista 2d para resaltar la posición del
origen.
- Usar desplazamiento: Esta opción permite establecer la posición de
origen en un valor distinto de X0, Y0.

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ORIENTACIÓN
Esta opción selecciona sobre qué eje girará el bloque de material.
• Seleccionar a lo largo del eje X significa que las coordenadas X representan el
movimiento a lo largo del cilindro, mientras que las coordenadas Y representan el
ángulo alrededor del cilindro.
• Seleccionar a lo largo del eje Y significa que las coordenadas Y representan el
movimiento a lo largo del cilindro, mientras que las coordenadas X representan el
ángulo alrededor del cilindro.
- Diseño volteado: Cuando esta opción está activada, el diseño se volteará
cuando se cambie la orientación.

ESCALADO DE DISEÑO
Al editar los parámetros de Tamaño del trabajo de un trabajo existente, esta
opción determina si los dibujos que ya ha creado se escalarán proporcionalmente para
que coincidan con las nuevas dimensiones del trabajo. Si desea conservar el tamaño
existente de los dibujos, incluso después de que el tamaño del trabajo haya cambiado,
deje esta opción desactivada. Con esta opción activada, los dibujos se redimensionarán
para permanecer en la misma proporción y posición relativa dentro de las nuevas
extensiones de material al hacer clic en Aceptar.

RESOLUCIÓN DE MODELADO
Esto establece la resolución/calidad para el modelo 3D. Cuando se trabaja con
modelos 3D, puede ser necesario mucho cálculo y memoria para ciertas operaciones.
Establecer la resolución le permite elegir el mejor equilibrio de calidad y velocidad para
la pieza en la que está trabajando. Cuanto mejor sea la calidad de resolución elegida,
más lento funcionará el ordenador.
Como esto depende completamente de la parte en particular en la que está trabajando
y el rendimiento del hardware del equipo, es difícil en un documento como este
recomendar cuál debe ser la configuración. En términos generales, la configuración
Estándar (más rápida) será aceptable para la mayoría de las piezas que los usuarios de
Aspire realicen. Si la parte que está haciendo va a ser relativamente grande (más de 18
pulgadas) pero todavía tiene pequeños detalles, es posible que desee elegir una
resolución mayor como Alta (3 x más lenta) y para piezas muy grandes (más de 48
pulgadas) con pequeños detalles, entonces el ajuste Más alto (7 x más lento) puede ser
apropiado.
La razón por la que debe tener en cuenta el detalle es que si usted estaba haciendo una
pieza con un elemento grande en ella (por ejemplo, un pez) entonces la resolución
estándar estaría bien, pero si fuera una parte con muchos elementos detallados en ella
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(por ejemplo, una escuela de peces) entonces el ajuste Alto o Más Alto sería mejor.
Como se ha indicado anteriormente, estas son directrices extremadamente generales,
ya que en las operaciones de equipos más lentos/antiguos con la configuración más
alta puede tardar mucho tiempo en calcularse.
Como la Resolución se aplica en toda su área de trabajo, es importante establecer el
tamaño de su pieza para que sea lo suficientemente grande como para contener la
pieza que planea tallar. No sería aconsejable configurar su material para que sea del
tamaño de su máquina - por ejemplo, 96 x 48 si la pieza que planea cortar es sólo 12 x
12, ya que esto haría que la resolución en el área de 12 x 12 sea muy baja.

10.10.- EXPORTACIÓN PDF


El formulario Exportación PDF permite exportar vectores dentro de sus dibujos a
formato PDF.

VECTOR(ES)
- Exportar todo: Al seleccionar esta opción se exportarán todos los
vectores contenidos en las hojas y capas especificadas.
- Exportar solo seleccionado: Al seleccionar esta opción, solo se
exportarán los vectores que están seleccionados actualmente y en las hojas y capas
especificadas.

HOJAS
Las hojas que desea exportar a PDF se pueden seleccionar desde esta sección. Al
hacer clic en Borrar todo, se anularán la selección de todas las hojas y al hacer clic en
Seleccionar todo, todas las hojas se seleccionarán. También puede seleccionar/
deseleccionar manualmente hojas individuales haciendo clic en la casilla de verificación
situada a la izquierda del nombre de la hoja.
Nota: Cada hoja se guardará como una página separada dentro del archivo PDF.
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CAPAS
Las capas que desea exportar a PDF se pueden seleccionar desde esta sección.
Todas las capas visibles con contenido en ellas aparecerán en esta lista.
Cuando se selecciona Todas las capas visibles, se seleccionarán todas las capas
vectoriales. Solo los vectores de las capas seleccionadas se exportarán al archivo PDF.
Cuando se elige Solo capas seleccionadas, las capas individuales se pueden
seleccionar/deseleccionar manualmente haciendo clic en la casilla de verificación
situada a la izquierda del nombre de la capa.

OPCIONES
Exportar bordes de trabajo: si se selecciona esta opción, también se mostrará un
vector que represente el contorno del trabajo en el archivo PDF.
Al hacer clic en Exportar, se le pedirá que elija un nombre de archivo y una ubicación
para el archivo y guarde el dibujo en formato PDF en esa ubicación.

10.11.- CUADROS DE EDICIÓN DE CÁLCULO


Los cuadros de edición numéricos generalmente admiten cálculos simples.
Se puede introducir una suma directamente en el cuadro de edición:

Después de haber escrito una ecuación, al presionar la tecla = se realizará el cálculo


introducido y se rellenará el cuadro de edición con la respuesta.

CARACTERES DE CÁLCULO ESPACIALES


Además de los cálculos numéricos simples, como 3+(4/5), se puede acceder a
varios de los valores almacenados de Aspire utilizando ciertas letras (que no distinguen
mayúsculas de minúsculas): Cuando se utiliza, Aspire sustituye el carácter por el valor
adecuado en el cálculo.

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10.12.- TIPOS DE ARCHIVOS

10.13.- VER CONTROLES


El proyecto se representa mediante espacios de trabajo 2D y 3D, cada uno visto a través
de ventanas independientes; la vista 2D y la vista 3D, respectivamente. Esta división se
asigna útilmente al flujo de trabajo típico en el que se centrará inicialmente en el diseño
y el diseño 2D del proyecto antes de pasar a la fase 3D de modelado, trayectoria de
herramientas y vista previa de la pieza terminada.
Puede cambiar entre las vistas utilizando las pestañas en la parte superior de cada
ventana. Además, las teclas de método abreviado F2 y F3 alternarán la visualización
entre las dos ventanas.
A veces es útil ver las representaciones 2D y 3D al mismo tiempo. Las teclas Página
arriba y Página abajo organizarán las 2 vistas horizontal o verticalmente para que pueda
ver ambos espacios de trabajo simultáneamente. Para volver a la pantalla con pestañas,
simplemente haga clic en el botón estándar de Maximización de Windows en la esquina
superior derecha de cualquiera de las ventanas de vista.
Muchos de los controles para manipular la vista en el proyecto son similares en 2D y 3D.
Desde cada vista también puede interactuar directamente con los objetos que
componen el trabajo mediante las Herramientas de selección de objetos.
Ver barra de herramientas
Vista 2D
Vista 3D

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10.14.- PLANTILLAS DE TRABAJO


Las plantillas de trabajo son archivos que pueden contener dimensiones,
configuraciones de máquina o geometría de uso frecuente. Son como archivos .crv3d
o .crv normales aparte de algunas diferencias importantes:
• Tienen diferentes extensiones de archivo (.crv3dt y .crvt)
• Cuando se abren, si intenta guardarlos no sobrescribirán la plantilla, se
comportarán como si fueran archivos nuevos.
• La ubicación predeterminada de guardado y carga solo se comparte entre
plantillas

CREACIÓN DE UNA PLANTILLA DE TRABAJO


Para crear una plantilla de trabajo, puede crear un trabajo como normalmente lo
haría, con las dimensiones necesarias, y la configuración de mecanizado. Incluso puede
agregar la geometría que desea formar parte de la plantilla. A continuación, haga clic
en Archivo > Guardar como plantilla y guarde el archivo en la ubicación deseada.

USO DE UNA PLANTILLA


Se puede abrir una plantilla mediante la opción Nuevo archivo desde plantilla
del panel de inicio. O bien, como alternativa, desde el elemento de menú superior
Archivo > Nuevo archivo desde plantilla.

EDICIÓN DE UNA PLANTILLA EXISTENTE


Para editar una plantilla existente, ábrala de la manera habitual y, a continuación,
guárdela sobre el archivo existente mediante el elemento de menú Archivo > Guardar
como plantilla.

10.15.- CONTROLES DE VISTA 3D

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11 .- MENÚS
11.1.- AYUDA

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11.2.- EDITAR

SELECCIÓN

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11.3.- GADGETS
Gadgets son pequeños programas que añaden funcionalidad adicional a Cut2D
Pro, VCarve Pro y Aspire. Se pueden utilizar para agregar nuevas características al
software o automatizar secuencias comunes de tareas. Los ejemplos incluyen la adición
de la capacidad de cortar juntas de estilo de cola de milano con un fresado final
estándar y la aplicación de plantillas de trayectoria de herramienta a cada hoja en un
trabajo anidado seguido de postprocesamiento automático y guardar los archivos para
la herramienta de la máquina.

INSTALACIÓN DE GADGETS
Puede ampliar la biblioteca de Gadgets descargando e instalando más desde el
sitio web de Gadgets.
Estos gadgets se instalarán en la carpeta de documentos públicos (Documentos
públicos/Vectric/Aspire/Gadgets). Si desea eliminar cualquiera de estos gadgets,
simplemente navegue a la ubicación anterior y elimine la carpeta.
Cada Gadget tiene requisitos específicos para que se ejecute, se recomienda que lea
las instrucciones en su totalidad antes de su uso. Algunos gadgets requieren que
seleccione vectores antes de ejecutar el Gadget, otros pueden necesitar ser ejecutados
antes de crear un trabajo en el software. Cuando haya un requisito que no se ha
cumplido antes de ejecutarse, recibirá un mensaje de error que indica el requisito que
no se ha cumplido.
Nota: Es importante señalar que los gadgets NO están tan pulidos como la
funcionalidad que se ha integrado en el programa principal. El concepto de gadget
está diseñado para permitir a Vectric producir complementos simples que abordan los
requisitos de las minorías sin saturar la interfaz principal. A medida que la biblioteca de
gadgets crece con el tiempo, no esperamos que los usuarios instalen todos los gadgets,
sino solo aquellos que puedan ser relevantes para las tareas que realmente realizan.

EJECUCIÓN DE GADGETS
Los gadgets instalados son accesibles desde el menú principal Gadgets, que se
construye dinámicamente cada vez que Aspire se inicia.
Alternativamente, a los Gagdets se les pueden asignar accesos directos.

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ACCESOS DIRECTOS DE GADGET


El acceso directo se puede configurar para ejecutar un gadget elegido de la lista
de gadgets. Para establecer los accesos directos del gadget, seleccione el botón
Accesos directos de gadgets en el menú Gadgets.
A continuación, puede asignar una de las teclas de método abreviado predefinidas para
ejecutar un gadget elegido. Las teclas de método abreviado disponibles son Ctrl y una
tecla de función.

GADGETS PREINSTALADOS
Varios Gadgets se incluyen como parte de la instalación predeterminada de
Aspire. Todos ellos están disponibles en el menú Gadgets:
• Creador de tela celta
• Trayectoria de herramienta de dragknife
• Trayectoria de herramienta de ojo de cerradura
• Editor de hojas de configuración
Submenú de envoltura:
• Diseño de flautas envueltas
• Diseño de espirales envueltas
• Trayectoria de herramienta de redondeo
Nota: Enviamos algunos gadgets que ayudan a realizar tareas comunes para personas
con eje rotativo. Si un usuario no tiene interés en el mecanizado rotativo, puede eliminar
los gadgets de "envoltura" de su carpeta de gadgets y esas opciones ya no estarán
disponibles en el menú Gadgets.

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DESARROLLO DE GADGETS
Los gadgets también pueden ser creados por nuestros usuarios utilizando el
lenguaje de scripting LUA, y para ello proporcionamos un SDK y tutoriales en el sitio
web de gadgets.
Nota: Esto requerirá conocimientos de programación.
El SDK y los tutoriales se proporcionan tal cual. Vectric no puede proporcionar soporte
en el desarrollo de Gadgets de usuario.
Gadgets tienen su propia sección en el Foro Vectric, puede obtener noticias sobre los
últimos lanzamientos de Vectric y otros usuarios.

11.4.- MENÚ DE CLIC DERECHO DEL RATÓN


Al hacer clic en el botón derecho del ratón sobre diferentes lugares de Aspire, se
mostrará un menú con opciones que dependen del área del software en el que se hace
clic y/o del objeto o selección sobre el que se coloca el cursor del ratón. Esta página
detalla algunas de estas áreas y los menús que verá al hacer clic con el ratón DERECHO.

VISTA 2D
Este menú se muestra al hacer clic con el botón derecho del ratón en la vista 2D,
ya sea en el fondo blanco de la pieza o sobre un vector seleccionado. La mayoría de
estas opciones repiten funciones e iconos descritos en otra parte de este manual, y
debe consultar la sección adecuada para ver cómo funcionan.
- Operaciones de capas y lados: Las opciones Copiar a capa, Mover a capa,
Mover a hoja, Copiar a otro lado y Mover a otro lado son exclusivas de este menú de clic
con el botón derecho.
• Copiar a capa le permite copiar un objeto en una capa existente o crear uno
nuevo donde copiarlo.
• Mover a capa le da las mismas opciones, pero mueve el objeto original en lugar
de hacer una copia.
• Mover a hoja solo se puede utilizar si ha generado Hojas adicionales a través del
proceso de anidamiento, en ese caso le permite mover objetos de una hoja a otra
diferente de la lista disponible.
• Copiar a otro lado copia los objetos seleccionados en el otro lado en un trabajo
de dos lados. Se transformará para que coincidan cuando se mira a través del
material.
• Mover a otro lado mueve la selección de forma similar a la operación Copiar.

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MENÚ DE EDICIÓN DE TRAMOS


Si el modo de selección actual se establece en Edición de nodo, aparecerá uno
de los dos menús diferentes cuando el usuario haga clic en el botón derecho del ratón
en función de si el cursor está actualmente sobre un nodo vectorial o un intervalo de un
vector seleccionado en la vista 2D. Estos menús tienen funciones en ellos que
corresponden específicamente a esta selección y posición. El menú que se muestra aquí
aparecerá cuando el cursor esté sobre un intervalo de un vector en el modo de edición
de nodo. Puede ver una variedad de opciones: convertir el tramo en una línea, Bézier
(curva) o arco, insertar un punto, cortar el vector en ese punto, eliminar el tramo o
insertar un punto medio. Mantener la tangencia de Bézier, que fijará las direcciones
inicial y final de las curvas de Bézier cuando se arrastran directamente, se puede activar
o desactivar. Desde este menú también puede invertir la dirección de los vectores
seleccionados, Cerrar los vectores abiertos seleccionados, Unir dos vectores abiertos
seleccionados o Salir del modo de edición de nodo. Muchos de ellos tienen las teclas
de acceso directo correspondientes (que se muestran a la derecha del comando en el
menú) que se pueden seleccionar desde el teclado cuando el ratón está en posición
(sobre un tramo vectorial de edición de nodo) en lugar de hacer clic con el botón
derecho del ratón para acceder al menú.

MENÚ DE EDICIÓN DE NODO


Este menú aparecerá cuando el cursor esté sobre un nodo de un vector en el
modo de edición de nodo. Puede ver una variedad de opciones: Eliminar el punto,
Suavizarlo, Insertar un punto en un punto medio virtual, Cortar el vector en ese punto,
cambiar el punto para que sea el punto inicial del vector o extender el vector con la
herramienta Polilínea. El modo de reflejo horizontal o vertical para la edición de nodo se
puede activar o desactivar. Desde este menú también puede cerrar cualquier vector
abierto seleccionado, Unir dos vectores abiertos seleccionados, Salir del modo de
edición de nodo o, por último, ver y editar la posición de coordenadas XY exacta del
nodo seleccionando Propiedades. Muchas de ellas tienen las teclas de acceso directo
correspondientes (mostradas a la derecha del comando en el menú) que se pueden
seleccionar desde el teclado cuando el ratón está en posición (sobre un nodo vectorial
de edición de nodo) en lugar de hacer clic con el botón derecho del ratón para acceder
al menú.

CUADRO DE DIÁLOGO PROPIEDADES MAPA DE BITS


Cuando un mapa de bits o escala de grises de componente es el elemento
seleccionado en la vista 2D y el menú del ratón derecho está activado, habrá una
opción adicional en el menú emergente denominada Propiedades de objeto. Esto
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

abrirá el cuadro de diálogo que se muestra a continuación que se puede utilizar para
atenuar el mapa de bits o el objeto de escala de grises, fortalecer o desvanecer el
detalle en él cuando no está seleccionado. Esto puede ser útil para que sea más fácil ver
las funcionalidades, tal vez para ayudarle a trazar manualmente vectores sobre éste o
para difuminarlos para que sea más fácil ver los vectores que se superponen al objeto.

MENÚ NIVEL
Cuando se selecciona un nivel en el Árbol de componentes y el ratón derecho
hace clic en él, aparecerá el menú que se muestra a continuación.
La primera sección le permite realizar modificaciones en el nivel seleccionado donde
puede cambiar la forma en que el nivel se combina con los niveles por debajo de él,
puede elegir mostrar u ocultar la visibilidad del nivel (y en consecuencia los
componentes en él). Mediante la opción Seleccionar componentes seleccionará todos
los componentes dentro del nivel.
La siguiente sección contiene los efectos de nivel que aplican un efecto al nivel sin
afectar a los componentes individuales.
• El efecto Recorte recortará dinámicamente los componentes combinados del nivel
a los vectores cerrados que se seleccionaron cuando se marcó el efecto.
• El modo Reflejo le permite reflejar los componentes combinados en el nivel de
varias maneras.
• La Envoltura solo está disponible para trabajos rotativos y permitirá que los
componentes fuera del área de trabajo, que de otro modo se truncarían, se
envuelvan al otro lado.
La siguiente sección le permite insertar nuevos niveles, eliminar el nivel y cambiar el
nombre del nivel seleccionado.
La sección final del menú le permite exportar el contenido completo del nivel como un
archivo .3dClip - cuando se vuelva a importar, esto entraría en Aspire como un grupo.

MENÚ COMPONENTE
Este menú aparece cuando se selecciona un componente en el árbol de
componentes y hace clic con el botón derecho del ratón:
La primera opción le permite seleccionar la forma en que el componente se combina
con los otros objetos en su nivel. A continuación, tiene la opción de colocar la escala de
grises de los componentes en la vista 2D, moviéndola al frente o hacia atrás. A
continuación, tiene las opciones de copiar y duplicar un componente junto con la
opción Exportar el componente seleccionado como un archivo .3dClip. Si tiene más de
un componente seleccionado, tiene la opción de Agrupar/Desagrupar los
componentes. Puede eliminar y cambiar el nombre de un componente. También existe
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

la opción de mostrar componentes, donde puede elegir Mostrar esto, Mostrar solo esto,
Mostrar todo excepto esto y Mostrar todo. Puede ocultar un componente, donde un
menú adicional le permite ocultar todo u ocultarlo. Puede abrir el formulario de
propiedades para el componente seleccionado y la última opción le permite mover el
componente a un nivel nuevo o existente dentro del árbol de componentes.

MENÚ ESCALA DE GRISES DE COMPONENTES


Cuando una escala de grises de componente es el elemento seleccionado y las
propiedades del objeto están seleccionadas, se abre el control deslizante Propiedades
de mapa de bits, lo que le permite cambiar el desvanecimiento del componente de
escala de grises. Otras dos opciones también están disponibles en el menú del botón
derecho del ratón para una escala de grises de componente seleccionada. Mover al
frente y mover hacia atrás. Al hacer clic en Mover al frente, la escala de grises
seleccionada aparecerá sobre todas las demás escalas de grises de la misma capa para
que pueda ver la seleccionada más fácilmente. Mover hacia atrás enviará el
seleccionado detrás de todos los demás en la misma capa para que sea más fácil ver
todas las otras escalas de grises en la pieza.

MENÚ VISTA 3D - COMPONENTE SELECCIONADO


Cuando se selecciona un componente en la vista 3D, puede hacer clic con el
ratón derecho y realizar cambios en los componentes seleccionados. Puede marcar el
modo de combinación de un componente. Puede anular la selección de un solo
componente o Anular la selección de todos en función de cuántos componentes haya
seleccionado actualmente. Puede ocultar y eliminar un componente. Puede abrir el
formulario de propiedades de ese componente y tiene la opción de mover los
componentes seleccionados a un nivel existente o nuevo.
Si elige Nuevo nivel, se le presentará el cuadro de abajo, donde simplemente agrega el
nombre para el nuevo nivel y elige un modo de combinación en el menú desplegable.

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MENÚ VISTA 3D - COMPONENTES NO SELECCIONADOS


Al hacer clic derecho en un componente sin seleccionarlo primero, el menú
mostrará los nombres de los componentes que se colocan en el punto en el que el
cursor se encuentra dentro del espacio de trabajo. Al seleccionar el nombre del
componente, se seleccionará y se abrirá el formulario Propiedades para ese
componente seleccionado.

MENÚ IMÁGENES PREDISEÑADAS


Al hacer clic derecho en un fragmento de imágenes prediseñadas en la pestaña
de imágenes prediseñadas, tiene la opción de importarlo a un nivel nuevo o existente
en su trabajo. Esto colocará el objeto en el centro del espacio de trabajo y lo agregará a
la parte superior de la lista de Componentes en el nivel seleccionado o si elige Nuevo
nivel le permitirá introducir un nombre y el modo de combinación.

MENÚ LISTA DE TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS


Al hacer clic derecho en un nombre de trayectoria de herramienta dentro de la
lista de trayectorias de herramientas, hay varias opciones que se le presentan para
modificar esta trayectoria de herramienta. Puede mostrar una trayectoria de herramienta
donde tenga la opción de:
• Mostrar esto,
• Mostrar sólo esto,
• Mostrar todo menos esto
• Mostrar todo con esta herramienta
• Mostrar todo.
Esto alterna la visibilidad de las trayectorias de herramienta según su elección. La
siguiente opción le permite ocultar esto u ocultar todas las trayectorias de herramienta.
Puede editar, cambiar el nombre o duplicar la trayectoria de herramienta seleccionada.
Si selecciona Recalcular todo, se procesará toda la lista de trayectorias de herramienta
para recalcular cada trayectoria de herramienta con las selecciones de geometría
actualizadas.
La última opción le permite eliminar una o más trayectorias de herramienta, donde
puede eliminar esto, eliminar todo lo invisible, eliminar todo lo visible y eliminar todo.

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11.5.- MODELO

CREAR COMPONENTE

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CREAR COMPONENTES A PARTIR DE...

EXPORTAR COMO MAPA DE BITS EN ESCALA DE GRISES


Esta opción de exportar guardará el Modelo Compuesto (Modelo de trabajo +
Componentes visibles) como un archivo de imagen basado en ráster
(formato .bmp/.jpg/.gif). Esto está destinado principalmente a los usuarios de equipos
de grabado láser y máquinas CarveWright/CompuCarve. También se podría utilizar para
exportar el 3D como una escala de grises para su uso con programas gráficos.
Cuando se exporta la imagen, las áreas más altas del modelo serán blancas y las más
bajas serán negras, a todas las demás profundidades en el medio se les asignarán
niveles graduados de gris dependiendo de su posición relativa entre la parte superior e
inferior de la pieza.

Para utilizar esta función debe tener componentes visibles o algo en el modelo de
trabajo.

CREAR COMPONENTE DESDE VISTA PREVIA DE TRAYECTORIA DE


HERRAMIENTA
Esto tomará la vista previa de trayectoria de herramienta actual y creará un modelo de
componente a partir de ella. Hay dos aplicaciones principales para esta característica:
Puede ser útil para ayudar a identificar áreas que no se han mecanizado para que se
pueda utilizar una herramienta más pequeña para tallarlas con más detalle.

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Se puede utilizar para crear componentes de modelo donde parte de la forma se ha


creado utilizando la forma de la herramienta, como las venas estriadas en una hoja o
una trayectoria de herramienta de textura. Esta segunda aplicación sería
particularmente beneficiosa para los clientes que planean guardar una imagen en
escala de grises del modelo 3D (para Laser o CarveWright) en lugar de ejecutar las
trayectorias de herramienta reales desde el software.
Una vez seleccionada, la vista previa de trayectoria de herramienta actual se convertirá
en un componente. A continuación, se agrega a la lista de componentes y se
denominará Vista previa de trayectoria de herramienta.
Si la pieza se ha recortado y se ha utilizado la opción Eliminar material de desecho, solo
las piezas que quedan en la pantalla se convertirán en el Componente. Si la pieza no
está completamente recortada o el material de desecho no se ha eliminado, todo el
bloque de vista previa de trayectoria de herramienta se convertirá en el componente,
incluido lo que puede ser material de desecho. Es posible evitar esto incluso sin
eliminar los residuos mediante el uso de la tecla Mayús - ver a continuación para
obtener más información.
Al mantener pulsada la tecla Ctrl o Mayús, hay dos opciones que se pueden activar
cuando se selecciona la función Crear componente a partir de la vista previa de
trayectoria de herramienta.
Si pulsa la tecla Mayús al crear el componente, se descartarán las áreas de la Vista
preliminar de trayectoria de herramienta sobre áreas transparentes del modelo
compuesto. Esto le dará un componente que representa la vista previa de trayectoria de
herramienta, pero elimina todo lo que no está dentro del área del modelo 3D en el que
se crearon las trayectorias de herramienta en primer lugar.
Si pulsa la tecla Ctrl, el componente creado representará la diferencia entre el modelo
compuesto y la vista previa de trayectoria de herramienta. El modelo que crea se verá
extraño, ya que solo representará el material que quedó por el radio de la herramienta
en el corte de acabado. Esto puede ser útil si desea mecanizar esas áreas con una
herramienta más pequeña, ya que este modelo se puede utilizar para crear los vectores
para limitar la trayectoria de herramienta para esa operación, minimizando el tiempo
para crear un acabado más detallado.
Las siguientes imágenes muestran las 3 opciones disponibles. A continuación se
encuentra el componente estándar creado a partir de un modelo mecanizado que
incluye el bloque de residuos. La opción central muestra la opción cuando se pulsa la
tecla Mayús, que descarta el modelo de vista previa fuera del área original de la pieza
mecanizada. Por último, la imagen de la derecha muestra el componente que se crea al
mantener presionada la tecla Ctrl, que es la diferencia entre la parte original y la imagen
central.
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NOTA IMPORTANTE: Aunque esta opción se puede seleccionar en cualquier


momento, solo tiene sentido utilizar esta característica mientras la vista previa de
trayectoria de herramienta está activa en la vista 3D, pues esto garantizará que el
componente representa lo que realmente se puede ver. Se puede acceder a la vista
previa de trayectoria de herramienta mediante el icono en el menú Operaciones de
trayectoria de herramienta (que se muestra a continuación resaltado con un cuadro
rojo), esto también aparecerá automáticamente después del cálculo de cualquier
trayectoria de herramienta.

11.6.- TRAYECTORIAS

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SUBMENÚ DIBUJO DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTAS

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SUBMENÚ PLANTILLAS

11.7.- VER

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SUBMENÚ LÍNEAS GUÍA

11.8.- ARCHIVO

IMPORTAR

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EXPORTAR
Le permite exportar vectores seleccionados como un archivo vectorial de formato
eps, dxf, ai, svg o pdf. Si no se selecciona ningún vector, se exportarán todos los
vectores visibles.
• Eps
• Dxf
• Ai
• Svg
• Pdf
Nota: Al exportar en formato DXF, se conserva la información de capa relativa a los
vectores exportados.

IMPRIMIR Y VISTA PREVIA DE IMPRESIÓN


El contenido de la vista 2D o 3D se puede imprimir mediante el comando Imprimir...
en el menú Archivo. Simplemente seleccione la vista que desea imprimir (2D o 3D) y
luego haga clic en Imprimir.... El cuadro de diálogo estándar Imprimir de Windows le
permite seleccionar la impresora y ajustar sus propiedades. Cuando se hace clic en el
botón Aceptar de este cuadro de diálogo, se imprimirá la vista. Para ajustar la
configuración de la impresora sin imprimir, puede abrir el mismo cuadro de diálogo
mediante Configuración de impresión... en el menú Archivo. Cuando se utiliza de esta
manera, el botón Aceptar en el cuadro de diálogo almacenará la configuración sin
imprimir inmediatamente.
Nota: De forma predeterminada, la impresión de la vista 3D no imprime el fondo
sombreado; este comportamiento se puede cambiar mediante el cuadro de diálogo
Opciones, que se abre mediante el comando Opciones del menú Editar.
El comando Vista previa de impresión... comando en el menú Archivo le permite
comprobar el diseño de su página antes de imprimir. Si está satisfecho con la vista
previa, utilice Print... para comenzar a imprimir el documento directamente desde la
página Vista previa de impresión.
Nota: La vista impresa siempre se escala para ajustarse exactamente al tamaño de
página seleccionado actualmente (incluida la asignación de márgenes). Por lo tanto, los
dibujos no se imprimen en tamaño real y no se imprimen en varias páginas.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

12 .- GADGETS PREINSTALADOS
12.1.- CREAR TRAYECTORA DE HERRAMIENTA DE REDONDEO

Este gadget se utiliza para simplificar la tarea de crear trayectorias de herramienta para
mecanizar un espacio en blanco áspero a un diámetro terminado para los usuarios con
un eje giratorio / indexador.
Es compatible con el
redondeo de material
redondo o cuadrado y crea
las trayectorias de
herramienta directamente
desde el gadget. El gadget
está diseñado para ser
utilizado en un trabajo
rotatorio
Al igual que con todos los
gadgets Vectric, la primera
parte del formulario ofrece
una visión general del
propósito de los gadgets.
El inicio del formulario
también significa un punto
muy importante sobre
dónde se debe establecer el
origen Z cuando las trayectorias de herramienta se generan a través de un
postprocesador de envoltura. Esto tiene que configurarse durante la configuración del
trabajo.
Tiene la opción de especificar si la herramienta se está poniendo a cero en el centro del
cilindro o de la superficie. Cuando se redondea un espacio en blanco, no se puede
establecer la Z en la superficie del cilindro, ya que la superficie a la que se refiere es la
superficie del espacio en blanco terminado. Le recomendamos que por consistencia y
precisión, siempre elija "Centro de cilindro" al generar trayectorias de herramienta
envueltas, ya que esto siempre debe permanecer constante independientemente de las
irregularidades en el diámetro de la pieza que está mecanizando o errores en la
obtención de su espacio en blanco centrado en su mandril.
Un consejo útil para hacer esto, es medir con precisión la distancia entre el centro de su
mandril y un punto conveniente como la parte superior del mandril o parte de su

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

soporte de montaje del eje giratorio. Anote este desplazamiento z en algún lugar, y
ajuste a cero las herramientas futuras en este punto, e ingrese su desplazamiento z para
obtener la posición del centro del eje rotativo.
El formulario Crear trayectoria de herramienta de redondeo se divide en 4 secciones
lógicas.

TAMAÑO Y FORMA DEL BLOQUE


El gadget admite la creación de una trayectoria de herramienta para mecanizar
una ruta cuadrada en un bloque cuadrado o uno redondo. En esta sección se especifica
la forma del bloque inicial y sus dimensiones. Los diagramas muestran qué dimensiones
se especifican.

MÉTODO DE MECANIZADO
El gadget ofrece una selección de tres tipos de mecanizado y para todos los tipos
se puede introducir una asignación que se dejará en la forma final si es necesario. Las
opciones Radial y Ráster se pueden utilizar con bloques cuadrados o redondos. El
Ráster optimizado solo se puede utilizar para bloques cuadrados.
- Radial (alrededor del cilindro): Esta opción crea una trayectoria de
herramienta que gira el bloque alrededor de su eje 360º antes de dar la siguiente
pasada por la distancia de paso de la herramienta y girar el bloque de nuevo.
- Ráster (a lo largo del cilindro): Esta opción mecaniza a lo largo de la
longitud del cilindro antes de incrementar el eje giratorio redondo en una cantidad
igual a la herramienta de paso lateral y, a continuación, devolver la herramienta a lo
largo del eje del cilindro. Para muchas máquinas donde el eje giratorio es a menudo
más lento que el eje X o Y, esta estrategia puede permitir tiempos de mecanizado más
cortos.
- Ráster optimizado (a lo largo del cilindro): Si está mecanizando un
espacio en blanco cuadrado en una forma redonda, las opciones anteriores generan un
gran número de movimientos de trayectoria de herramienta desperdiciados, ya que
para gran parte del proceso de mecanizado están mecanizando "en el aire". La
estrategia 'Raster Optimizado' solo crea las trayectorias de herramienta donde
realmente hay bloque y, por lo tanto, es mucho más eficiente para el stock cuadrado.
Después de elegir su método de mecanizado, la siguiente sección del formulario le
permite seleccionar la herramienta con la que va a mecanizar. La herramienta se
selecciona de la base de datos de herramientas Vectric estándar y controlará las
velocidades de paso, reducción y avance de la trayectoria de herramienta. Es
importante tener en cuenta que después de elegir la herramienta no podrá editar los
parámetros, por lo que debe configurar la herramienta con los parámetros correctos en
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

la base de datos de herramientas para empezar. Esta sección también le permite


especificar un nombre para la trayectoria de herramienta que se creará.
Los valores de la sección final del formulario se recogen automáticamente y se
presentan únicamente como referencia.
Después de rellenar todos los valores (todos los valores se recordarán como los valores
predeterminados para usar la próxima vez que se ejecute el gadget), pulse el botón OK
y la trayectoria de herramienta se generará dentro del programa.

12.2.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE OJO DE CERRADURA


Este gadget simplifica el proceso de creación de trayectorias de herramienta 'ojo
de cerradura' que se cortan en la parte posterior de un signo o placa para permitir una
fácil suspensión en una pared. Estas ranuras se cortan usando una cortadora de 'ojo de
cerradura' como se muestra a la
izquierda. La trayectoria de
herramienta para estas ranuras debe
sumergirse en el material en el punto
de entrada del tornillo de montaje a
una profundidad que garantice que la
parte ancha de la fresa está por
debajo de la superficie del material. A
continuación, la herramienta se mueve
a lo largo de la 'ranura', una vez que
l l e g a a l fi n a l d e l a r a n u r a , l a
herramienta vuelve a recorrer su
camino de nuevo a lo largo de la
ranura para retraerse en el punto de
inmersión original.
Al igual que todos los Gadgets Vectric,
la parte superior del formulario da
instrucciones breves sobre cómo se
debe utilizar. Para este gadget, debe
seleccionar uno o más vectores
circulares en el diseño para indicar
dónde desea que estén los puntos de entrada de las ranuras de ojo de cerradura antes
de que se ejecute el gadget. Si inicia el gadget sin seleccionar uno o más vectores para
indicar estas posiciones, se mostrará la siguiente advertencia:

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Una vez que se muestra el formulario, puede introducir los parámetros de la trayectoria
de herramienta de la cerradura.
Los datos que se deben introducir se dividen en tres categorías distintas.

PARÁMETROS DE RANURA
En esta sección del formulario se especifica la dirección en la que se mecanizarán
las ranuras y también la profundidad y la longitud de las ranuras.

VISTA PREVIA DEL DIBUJO


Para ayudar con la visualización de la ranura, el gadget puede dibujar un
contorno vectorial de cómo aparecerá la ranura en la superficie de su trabajo. Este
dibujo es opcional y si desmarca la casilla Crear vectores de vista previa para contorno
en superficie no es necesario rellenar los parámetros de esta sección. Si desea dibujar
previsualizaciones, puede especificar el diámetro del taladro de entrada que creará la
herramienta de corte de ojo de cerradura y también el diámetro de la ranura que creará
la herramienta en la superficie. También puede especificar el nombre de la capa en la
que se crearán los vectores.

PARÁMETROS DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA


La sección final del formulario se utiliza para especificar una herramienta de la
que se recogen las velocidades de avance y de inmersión, y también un nombre para la
trayectoria de herramienta que se creará. Como las fresas de cerradura no son
compatibles de forma nativa con el programa, solo tiene que configurar un fresado final
con las velocidades de avance necesarias para usar.
Después de introducir todos los parámetros y presionar OK, el gadget creará una
trayectoria de herramienta dentro del programa para mecanizar sus ranuras y también
la vista previa vectorial si ha habilitado esta opción. La captura de pantalla siguiente
muestra los vectores de vista previa en la vista 2D junto con la trayectoria de
herramienta en la vista 3D.

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12.3.- DISEÑO DE FLAUTAS ENVUELTAS


Este gadget se utiliza para simplificar la tarea de crear trayectorias de
herramienta para la máquina de flautas y calas en una pieza de trabajo rotativa. El
gadget está diseñado para ser utilizado en un trabajo rotatorio
Este gadget NO crea trayectorias de herramienta directamente. Establece vectores en la
vista 2D que pueden tener trayectorias de herramienta creadas utilizando las
trayectorias de herramienta Perfil o Flting dentro del programa principal. La parte
superior del formulario
permite al usuario
e s p e c i fi c a r c u á n t a s
flautas crear y qué tan
lejos del inicio y el final
de la pieza de trabajo
debe comenzar y
terminar la flauta. Las
flautas se distribuyen
uniformemente en
función de la
circunferencia del
cilindro. Si el usuario
elige crear calas en uno
o ambos extremos, se
crearán vectores
adicionales que se pueden mecanizar con la trayectoria de herramienta Perfil y la
opción Vectores de máquina On para crear las calas.
La sección inferior del formulario contiene detalles sobre las dimensiones del cilindro y
se presenta únicamente como referencia.
Después de que el gadget haya ejecutado los vectores necesarios para el mecanizado
serán visibles en la vista 2D. Si tiene un formulario 3D para su pieza giratoria, puede
utilizar la opción Proyectar trayectoria de herramienta sobre el modelo 3D en los
formularios de trayectoria de herramienta para que las trayectorias de herramienta de
flautas sigan la superficie de la pieza de trabajo.

12.4.- DISEÑO DE ESPIRAL ENVUELTA


Este gadget se utiliza para simplificar la tarea de crear trayectorias de
herramienta para espirales de máquina (cuerda o giro de cebada) en una pieza de
trabajo rotativa. El gadget está diseñado para ser utilizado en un trabajo rotatorio

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Este gadget NO crea trayectorias de herramienta directamente. Establece vectores en la


vista 2D que pueden tener trayectorias de herramienta creadas utilizando la trayectoria
de herramienta Perfil dentro del
programa principal. La parte
superior del formulario permite
al usuario especificar cuántas
hebras crear y qué tan lejos del
inicio y el final de la pieza de
trabajo deben comenzar y
terminar las hebras. Los
extremos de las hebras se
distribuyen uniformemente en
función de la circunferencia del
cilindro. El espaciado entre las
hebras durante la espiral se
puede controlar mediante la
opción Paso en espiral o
Espaciado entre hebras.
También es posible elegir entre
giros a derecha e izquierda.
Si el usuario elige crear calas en uno o ambos extremos, se crearán vectores adicionales
que se pueden mecanizar con la trayectoria de herramienta Perfil para crear las calas.
Para el mecanizado de espirales y calas, se debe utilizar la opción Mecanizar vectores
On.
La sección inferior del formulario contiene detalles sobre las dimensiones del cilindro y
se presenta únicamente como referencia.
Después de que el gadget se ha ejecutado se mostrará un mensaje que indica cuántas
revoluciones hará cada hebra y los vectores necesarios para el mecanizado serán
visibles en la vista 2D. Tenga en cuenta que los vectores se extenderán más allá de los
límites 2D del trabajo. Eso se espera y gracias a la función de envoltura terminará
produciendo espirales. Consulte Trayectorias de herramienta de espiral

12.5.- TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA DE CUCHILLO


Este Gadget es compatible con herramientas de cuchillo de arrastre en su
máquina CNC. Utiliza los vectores seleccionados en la vista 2D como base de una
trayectoria de herramienta de tipo perfil de línea central que incorpora movimientos
giratorios en las esquinas para asegurarse de que la hoja del cuchillo de arrastre
permanece correctamente alineada durante todo el corte.
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Advertencia: Al mecanizar, asegúrese de que tiene el husillo apagado. Nombre de la


variable.

DESPLAZAMIENTO DE LA HOJA
La punta de un cuchillo de arrastre se desfasa con una pequeña cantidad desde
el centro de pivote de la herramienta para permitir que gire mientras se corta. Este valor
especifica la distancia y será proporcionado por el fabricante de la herramienta.

ÁNGULO DE TOLERANCIA
Este valor determina cuándo es necesario utilizar un movimiento giratorio en una
esquina. Los cambios en la dirección de la herramienta o las esquinas con ángulos
inferiores a este valor no generarán movimientos giratorios.

PROFUNDIDAD DE CORTE
Este valor establece la profundidad de corte final de la trayectoria de
herramienta. Por defecto es el espesor del material actual.

PROFUNDIDAD DE GIRO
El cuchillo debe permanecer en cierto contacto con el material con el fin de girar
correctamente, pero una pequeña retracción se utiliza generalmente para levantar
ligeramente la hoja del cuchillo para minimizar el marcado del material durante la

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acción giratoria. Por lo tanto, este valor debe ser menor que la profundidad de corte y
adecuado para la herramienta y el material.

PASADAS
Este valor determina el número de pasadas utilizadas para reducir a profundidad
completa. La profundidad de cada corte será la profundidad de corte especificada
dividida por el número de pasadas.

USAR PUNBTOS DE INICIO VECTORIALES


Si la opción Usar puntos de inicio vectoriales está marcada, el gadget utilizará los
puntos de inicio vectoriales existentes para comenzar a cortar vectores. Tenga en cuenta
que este gadget asume que la hoja comienza paralela al eje X positivo. Si esta opción
no está marcada el gadget intentará encontrar lo que piensa que son posiciones de
inicio sensatas.

VELOCIDADES DE ALIMENTACIÓN Y CAÍDA


Estas son las velocidades que la máquina empujará el cuchillo a través del
material durante una pasada de corte, y la velocidad de descenso de la herramienta en
el material al principio de una pasada de corte. Asegúrese de que los valores son
adecuados para su máquina herramienta y el material que está cortando.

12.6.- EDITOR DE HOJAS DE CONFIGURACIÓN DE TRABAJOS


El Editor de hojas de configuración de trabajos es un gadget que le permite
personalizar la hoja de configuración de trabajos existente que puede generar desde el
menú Trayectorias de herramienta. Puede acceder al gadget desde el menú Gadgets.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

CAMBIAR LOGOTIPO
Para cambiar el logotipo de Vectric predeterminado, pulse el botón Examinar... .
Se abrirá un cuadro de diálogo que le permite buscar en el equipo local imágenes que
desea seleccionar. Las imágenes en horizontal son más adecuadas, ya que se reducirán
a píxeles H165 x V52. Las imágenes deben ser formato de archivo JPG, PNG o GIF.

TÍTULO
Para cambiar el título predeterminado de "Hoja de configuración de trabajo",
introduzca el título deseado en el cuadro de edición.

OPCIONES DE COLOR
Hay dos opciones para cambiar el color de los bloques Encabezado y Pie de
página, puede: Apuntar y hacer clic con el ratón en el cuadro de edición de color, esto
mostrará el selector de color, seleccione un color y luego haga clic en cualquier lugar
fuera del selector para aceptar esto. Escriba un valor hexadecimal de colores
directamente en el cuadro de edición.

AGREGAR O QUITAR INFORMACIÓN DE LA HOJA DE CONFIGURACIÓN


Cada una de las 5 secciones de la Hoja de Trabajo se puede incluir o eliminar
para mostrar tanta información como sea necesario. La imagen de la izquierda
representa una hoja de trabajo predeterminada que incluye las siguientes 5 secciones:
• Diseño del trabajo
• Notas de trabajo
• Configuración de materiales
• Resumen de trayectorias de herramienta
• Resúmenes individuales de trayectoria de herramienta

RESTAURAR A LA HOJA PREDETERMINADA


Una vez que se ejecute correctamente este gadget, detectará si ya ha creado una
versión modificada de la hoja de configuración del trabajo dentro del directorio de
gadgets públicos, si es así, hará una copia de seguridad de este gadget para que
pueda, si es necesario restaurarlo en una fecha posterior. Si no se encuentra ningún
gadget modificado, hará una copia de seguridad del valor predeterminado de software
"Hoja de configuración de trabajo" para que tenga una copia si desea volver al diseño
estándar en una fecha posterior.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

12.7.- CREADOR DE TELA CELTA


Este Gadget simplifica drásticamente la creación de complejos patrones de tela
celta 3D utilizando una interfaz interactiva para producir todos los vectores requeridos
por la herramienta Extruir y tejer.

USAR EL GADGET PARA CREAR ILUSTRACIÓN 2D


- Cuadrícula de nudos: Simplemente defina el tamaño de la rejilla de tejer
que necesita. Haga clic en Actualizar tamaño de cuadrícula para ver los cambios
reflejados en la imagen de vista previa de tejer.
- Imagen de vista previa de la tela: Haga clic en la imagen interactiva de
tejer para recorrer las diferentes opciones de cruce en cada punto de intersección. Las 3
opciones son:
• Cortar verticalmente
• Cortar Horizontal
• Cortar ninguno
Puede restablecer la imagen de vista previa de tela en cualquier momento mediante el
botón Restablecer contenido de cuadrícula.
- Secciones transversales para Extruir: Cuando esté satisfecho con el
diseño del patrón de tejido, elija la sección transversal que desea y haga clic en Crear
sección cruzada para agregarla a la vista 2D.

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Haga clic en el botón Aplicar para convertir el diseño de tela que ha creado en
ilustraciones vectoriales en la vista 2D. Puede cambiar la imagen de vista previa de Tela
y hacer clic en Aplicar para actualizar esta ilustración tantas veces como desee.
Haga clic en Cerrar una vez que esté satisfecho con su diseño. El formulario Creador de
tela celta se cerrará, pero si vuelve a seleccionar el patrón de tejer sin editar en la vista
2D y vuelve a abrir el gadget Creador de tela céltica, reflejará el tela seleccionada
actualmente en la Imagen de vista previa del tela para su posterior edición.

CREACIÓN DE TELA 3D A PARTIR DE LA ILUSTRACIÓN 2D


Para completar el proceso de tejer, abra la herramienta Extruir y tejer en la
pestaña de modelado. Seleccione los vectores de patrón de tela (pero no el vector de
sección transversal) y haga clic en el botón Usar selección en la sección Rieles de
accionamiento en la parte superior del formulario. Ahora seleccione el vector de
sección transversal y haga clic en cualquier lugar de los vectores de rieles de tejer en la
vista 2D para aplicarle la forma de sección transversal. Haga clic en Aplicar para crear el
tela.
Hay muchas más opciones disponibles para utilizar los vectores de tejer creados por
este Gadget. Para obtener una descripción completa, consulte la sección sobre la
herramienta Extruir y tejer.

13 .- CAPAS
13.1.- GESTIÓN DE CAPAS
Los vectores, los mapas de bits y la escala de grises de componentes se pueden
asignar a diferentes capas.
Todos los objetos asignados a una capa se pueden seleccionar, etiquetar, colorear,
ocultar temporalmente o incluso bloquear simultáneamente (para evitar la edición
accidental) utilizando las herramientas de Administración de capas. Incluso para diseños
relativamente simples, organizar los elementos de la ilustración en capas puede hacer
que la gestión de su proyecto sea mucho más fácil.

LA PESTAÑA CAPAS
Para obtener una visión general completa de la estructura de capas actual de la
ilustración mientras está trabajando, o para llevar a cabo una organización más amplia
de las capas, también puede utilizar la pestaña Capas. La Lista de capas es idéntica
tanto en el Control de capas como en la pestaña Capas, pero esta última puede
controlar el orden de las capas y dejarse visible, anclarse o incluso desacoplarse,
mientras continúa trabajando en la propia ilustración

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Comando e iconos de elementos de lista: Cada capa de la lista tiene


cinco elementos:
Icono de estado

El icono más a la izquierda indica si la capa está visible u oculta actualmente. Haga clic
en este icono para alternar la visibilidad de la capa.
La presencia de un candado muestra que la capa está bloqueada y no se puede editar
accidentalmente.
Haga clic con el botón derecho en la capa de la lista y seleccione el comando
Desbloquear para modificarla.
Color de capa

La muestra de color se puede utilizar para colorear todos los vectores de una capa.
Haga clic en el icono de muestra Icono de color de capa y seleccione un color
predefinido en el cuadro de diálogo del selector de color, o elija Más colores... para
crear un color totalmente personalizado.
Contenido de capa

El icono de contenido de la capa aparecerá atenuado como un indicador adicional de


que la capa no está visible actualmente. Icono de contenido vacío de capa Una hoja
blanca vacía indica que la capa no contiene actualmente ningún objeto o geometría
vectorial. Si importa archivos de paquetes de dibujo CAD de terceras partes a través del
formato DXF o DWG, es común que el archivo incluya capas vacías. Este icono le
permite identificar estas capas vacías y eliminarlas.
Nombre de capa
Para cambiar el nombre de una capa, puede hacer doble clic en esta parte del
elemento de capa de la lista para activar la edición in situ. Esto funciona de la misma
manera que el cambio de nombre de archivo en Explorador de Windows. También
puede hacer clic con el botón derecho del derecho o utilizar el icono de menú
emergente de la capa para seleccionar el comando Cambiar nombre.
Menú desplegable

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Haga clic en el icono del menú emergente para acceder a las capas y poder Activar,
Bloquear, Insertar, Eliminar y Combinar, así como otras formas de elegir qué capas
mostrar y ocultar.
Seleccionar todo en una capa
Al hacer doble clic en una capa de la Lista de capas, se seleccionarán todos los objetos
de esa capa. También puede elegir el comando Seleccionar vectores de capa en el
menú emergente de la capa.
Flechas de ordenamiento de capas

Junto a la etiqueta de encabezado Lista de capas hay dos botones de flecha. Estos
mueven la capa seleccionada hacia arriba o hacia abajo en la Lista de capas. Esto puede
ser importante para establecer el orden de dibujo de los objetos que, de lo contrario,
podrían oscurecerse entre sí (específicamente mapas de bits y vistas previas de
componentes 2D). Los objetos de las capas superiores de la lista siempre se dibujan
antes que los objetos de las capas inferiores y, por lo tanto, están 'debajo' de ellos en la
vista 2D. Puede utilizar las flechas de ordenación de capas para resolver este problema.

AÑADIR NUEVA CAPA


Se pueden añadir nuevas capas con el botón Añadir nueva capa.
Alternativamente, se puede crear una nueva capa directamente desde la vista 2D
haciendo clic con el botón derecho en un objeto y seleccionando Copiar a capa ▶
Nueva capa... o Mover a la capa ▶ Nueva capa...
- Nombre de capa: Siempre es preferible aprovechar la oportunidad en
esta etapa para dar a su nueva capa un nombre significativo relacionado con su
contenido o propósito. Más adelante este nombre le facilitará la administración de sus
capas a medida que su diseño se vuelve más complicado
- Color de dibujo: Todos los vectores de esta capa se colorearán de
acuerdo con esta configuración. Esto puede ser una forma muy útil de distinguir entre
los vectores que están en diferentes capas, directamente en la vista 2D.
- Nueva capa es visible: Con esta opción marcada, ✓ la nueva capa será
visible automáticamente tan pronto como se cree.
- Nueva capa activa: Con esta opción marcada, ✓ la nueva capa se
convertirá automáticamente en la capa activa y cualquier creación o manipulación de
vectores posterior es en esta nueva capa.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

INSERTAR NUEVA CAPA


Una forma aún más rápida de agregar nuevas capas es a través del comando
Insertar capa desde el menú emergente del botón derecho de una capa. Este comando
creará una nueva capa sobre la capa seleccionada que será visible, desbloqueada y de
color negro. Después de la creación, el nombre del nuevo elemento de capa está listo
para ser editado inmediatamente escribiendo un nuevo nombre.

MOVER OBJETOS A CAPA


Los objetos de cualquier capa se pueden mover a otra capa haciendo clic con el
botón derecho en el objeto en la vista 2D y seleccionando Mover a capa en el menú
emergente. También es posible colocar una copia del objeto seleccionado en otra capa
seleccionando Copiar a capa en el menú emergente.

14 .- CLIPARTS
14.1.- FICHA CLIPARTS
La ficha Clipart proporciona un acceso rápido y
conveniente a archivos V3M o ilustraciones vectoriales 2D.
Esta pestaña incluye el navegador de la biblioteca que le
permite agregar carpetas que contienen archivos V3M en el
software o puede utilizar la opción de archivos locales que le
permite ver rápidamente el contenido de varias carpetas de
archivos V3M en un solo lugar.

IMPORTACIÓN DE CLIPART
Para importar un archivo como una pieza de Clipart
(imágenes prediseñadas), simplemente puede hacer doble
clic en su miniatura para colocar las imágenes prediseñadas en
el centro del trabajo. También puede hacer clic con el botón
derecho en una pieza de imágenes prediseñadas y elegir la
opción Importar a nivel, esto tiene un submenú que le permite
elegir un nivel existente o crear un nuevo nivel. Al crear un
nuevo nivel, se le pedirá que introduzca un nombre y elija un
modo de combinación. También puede hacer clic en una
imagen de vista previa y 'arrastrar y soltar' su miniatura desde
el navegador de imágenes prediseñadas, en la vista 2D o 3D.
Para hacer esto:
• Mueva el ratón sobre la imagen en miniatura en el

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

navegador de imágenes prediseñadas.


• Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón.
• Mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, mueva el ratón de nuevo
a la vista 2D o 3D.
• Una copia de la imagen en miniatura será 'arrastrada' con el puntero del ratón.
• Suelte el botón del ratón para 'soltar' el archivo de imágenes prediseñadas en la
vista 2D o 3D.
El modelo de imágenes prediseñadas del componente seleccionado o el contorno
vectorial se importarán en la ubicación de la miniatura eliminada y, si procede, se
añadirán al árbol de componentes del modelo

NAVEGADOR DE BIBLIOTECAS
El navegador de bibliotecas proporciona un acceso más rápido a las carpetas del
equipo que son de uso frecuente, o tal vez contienen los datos del proyecto actual en el
que está trabajando.

Para agregar una carpeta a su biblioteca, haga clic en el botón Agregar carpeta que
abre un cuadro de diálogo pidiéndole que elija la carpeta que desea agregar. Navegue
por el árbol para elegir la carpeta y haga clic en OK. A diferencia del explorador de
archivos locales, el explorador de la biblioteca solo mostrará las imágenes prediseñadas
que se encuentran dentro de esta carpeta y carpetas dentro de esta carpeta. No podrá
ver todo el árbol de archivos debajo de esta carpeta.
Una vez que haya rellenado su biblioteca con carpetas, puede hacer clic en una carpeta,
y el navegador de imágenes prediseñadas muestra los objetos que se encuentran en
esta carpeta y cualquier subcarpeta inmediatamente debajo de ella.
Para entender mejor esto, considere el siguiente ejemplo: Mi proyecto actual es un
signo temático de salón occidental. He dividido todos los recursos que estoy utilizando
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

para esta creación en tres carpetas, de modo que tengo la siguiente estructura de
carpetas de archivos:
- Eliminación de carpetas: Para eliminar una carpeta, seleccione de la lista
de carpetas y haga clic en el botón Eliminar carpeta. Esto no eliminará las imágenes
prediseñadas de su ordenador; sólo eliminará la carpeta de la biblioteca
- Adición de carpetas: Las carpetas se pueden agregar a la biblioteca
desde el explorador de archivos local haciendo clic con el botón derecho y
seleccionando la opción Agregar carpeta a la biblioteca.

ARCHIVOS LOCALES
El explorador de archivos local le permite seleccionar una carpeta utilizando el
árbol del explorador de archivos en la sección superior de la página. Al seleccionar una
carpeta que contenga archivos Vectric (*.crv o *.v3m), la sección inferior de la página se
rellenará con imágenes en miniatura de los archivos V3M o CRV dentro de cada carpeta.

COMPATIBILIDAD INTEGRADA CON MINIATURAS DE WINDOWS EXPLORER


Los archivos V3M incluyen automáticamente miniaturas. Windows Explorer
puede hacer uso de estas miniaturas para mostrarle una vista previa de cada archivo al
examinar una carpeta.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Arrastrar y soltar: Aspire admite la funcionalidad de arrastrar y soltar de


Windows para agregar rápidamente V3M a un modelo existente directamente desde
Windows Explorer.
Con Windows Explorer y Aspire abiertos, simplemente haga clic y arrastre la miniatura
de V3M del archivo que desee desde la ventana de Explorer a la ventana de vista 2D o
3D de Aspire. El archivo V3M seleccionado se importará automáticamente y se agregará
al árbol de componentes

15 .- GUÍAS DE USUARIO
15.1.- MODELING 3D ROTARY PROJECTS

ELABORATING 2D DESIGNS WITH 3D CLIPART PIECES

This section will present how to add 3D clipart to basic fluted column presented in
Simple rotary modelling using 2D toolpaths.
A simple way to start with 3D rotary models is to use add pieces of decorative clipart
that is provided with Aspire. This process is very similar to adding clipart to single- or
double- sided project, however there are some additional considerations that are
specific to wrapped rotary machining.
To start, switch to the Clipart tab. Then choose a piece of clipart and drag and drop it
into the workspace. Aspire will show following message:
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

To understand this message, we need to consider the flat view of our model, after
importing the clipart. Flat view can be accessed by clicking Auto Wrapping button.

As can be seen, the model contains only the selected decorative piece on the flat plane.
Although the column is obviously a cylindrical solid, so far we only used 2D toolpaths to
carve details on the surface of cylinder. So the fact that machined piece is a cylindrical
solid, derives only from fact that the blank is a cylindrical solid itself. Aspire allows the 3D
model to also describe a solid body.
In this example the intent is to only place a decorative piece on the surface, rather than
define body of the column. Aspire can see that we did not model a body and we are
placing a piece of clipart, that is likely to be placed at the surface. By responding 'Yes' to
the message we can confirm that it is our intent to use the component to decorate a
surface.
Note: The above message is only displayed when the 3D model is empty. Regardless of
user choice, this message will not be displayed again for this project.

More clipart can be placed as desired. Then the 3D view can be inspected. Once design
is finished it is time to create toolpaths. In order to create 3D roughing toolpath, use 3D
Rough Toolpath. Then create 3D finishing toolpath, using 3D Finish Toolpath. Select
settings that are most appropriate for given application, while remembering which axis
is rotating. The choice of axis may be particularly important if rotation axis speed is
slower than linear axis.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

In this example the decorative clipart that was added was not recessed. That means that
after 3D machining the flat areas around clipart will be recessed due to clipart 'standing
out' of the flat surface. Therefore existing 2D toolpaths needs to be projected. This can
be accomplished by selecting Project toolpath onto 3D model option and recalculating
the toolpaths.

MAKING A TAPERED COLUMN

This section will explain how to make a tapered column by modifying the basic design
from previous section.
So far only the surface details were modelled. In order to make a tapered shape, we
need to model 'body' of the shape in addition to surface details. For that purpose, zero
plane component can be used. It is added automatically for rotary jobs.
Double-click zero plane component to open Component Properties. Enter 0.8 in the
Base Height box. Select Tilt option. Click Set button in Tilt section, then switch to 2D
view and then click in the middle left and then in the middle right. Set angle to 3
degrees.
Since the modelling plane was adjusted for placing component on the surface, it needs
to be adjusted again, so the component body is not 'inflated'. To do that open Material
Setup form. Adjust modelling plane by moving slider down, until Gap Inside Model is 0.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

After modelling a tapered shape, the 3D model of column will have a desired shape.
However clipart pieces in the narrower parts have been distorted, as can be seen below.
To fix that, one need to stretch the components in the wrapped dimension, to
compensate for distortion.

Tapered column with distorted clipart

Tapered column with clipart stretched to overcome distortion

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

The distortion that has been demonstrated above, applies also to toolpaths. That means
that wrapped toolpaths will match flat toolpaths only at the surface of the blank. The
closer to the rotation axis (i.e. deeper) the toolpath is, the more it will be 'compressed'.
This fact have a profound implication for 3D toolpaths. Consider the example shown
below.

As can be seen if there is substantial difference in diameter in different parts of model,


generating one 3D toolpath for whole model will result in wrapped toolpath being
overly compressed. Thus it is usually better to create boundaries of regions with
significantly different diameter and generate separate toolpaths using correct settings
for each diameter.

MODELLING TURNED SHAPES

This section will present a basic technique for creating turned shapes.
Modelling turned shapes is quite easy. It requires a vector representing a profile of the
desired shape and a Two Rail Sweep tool.
To start, create a new rotary job. Then either draw a profile using available drawing tools
or import profile vector. This example used a chess pawn profile, as can be seen below.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Open the Two Rail Sweep tool. When the rotary job is created, the software inserts a
special layer called '2Rail Sweep Rails'. It contains two blue lines on the sides of the job,
that are perpendicular to the rotation axis.
Select both of those rails and click Use Selection button. The rails will be highlighted.
Then select the profile vector and click apply. Inspect the 3D view to verify the results.

MODELLING CROSS SECTION

This section will explain how to model desired shape using Vector Unwrapper.
Vector Unwrapper is useful when rather than modelling a profile along the rotation axis,
it is more intuitive to specify desired cross section. The tool transforms a vector,
representing a cross section, into a profile vector that can be subsequently used with
Two Rail Sweep tool.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Suppose we would like to create a hexagonal-shaped column. Let's start by creating a


new rotary job. In this example job has a diameter of 6 inches and is 20 inches long. X
axis is the rotation axis and Z origin has been placed on the cylinder axis.
We need to create a hexagon using Draw Polygon tool. This vector will serve as a cross
section and can be placed anywhere in the 2D view. In this example the material block
diameter is 6 inches, so the radius of the shape cannot exceed 3 inches.
When the shape is created, select it and open Vector Unwrapper. The tool will display a
cross hair in place where the rotation axis is crossing the profile and a circle with the
diameter of the material block. This will help you determine whether the shape with
such cross profile will fit in current material block.

In this example, Use Center of contour option was used. That means that rotation axis
will be placed in the centre of vector's bounding box. One can also tick Simplify
unwrapped vectors option to fit bezier curves, instead of using series of very short line
segments. After apply is pressed, the unwrapped version of the selected cross section
will be created, as have been shown below.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

This example shows the unwrapped vector for a cylinder rotating around the X axis. If
your rotary axis is aligned along Y the unwrapped vector will be horizontal. It is worth
noting that unwrapped profile have 'legs' on each end. Those are needed to ensure that
correct height will be used in the next step.
The tool automatically creates layer called 'Unwrapped Vectors Drive Rails' on which it
places two blue line vectors on job sides, parallel to the rotation axis. In order to extrude
the profile, open the Two Rail Sweep tool. Then select top and then bottom rail (left and
right when Y axis is rotation axis) and confirm selection by clicking Use Selection button.
Rails will become highlighted. Now click on unwrapped vector and press apply. The 3D
view will show a hexagonal column, that can be seen at the beginning of this section.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Modeling Plane: The desired cross-section will only be achieved if modelling plane is
positioned in cylinder centre. That means that Gap Inside Model is reported as 0 in
Material Setup form. Otherwise the resulting model will have incorrect diameter and the
cross section will become rounded.
Vector unwrapper is not restricted to simple shapes. In principle it is always possible to
use convex shapes and certain concave shapes. The example below shows a heart
profile unwrapped.

Heart-shaped vector and its unwrapped version

Extruded heart shape

If cross section in question is concave, one could imagine straight line starting in the
center of the shape and touching a point on the boundary. If the second points keeps
travelling along the boundary and each line is not crossing another point on the
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

boundary, then it is possible to use this cross section. If the line does cross more than
one point on the boundary, this part of the cross section will not be represented
correctly.
All the examples so far used a single cross section. However it is also possible to use
multiple cross sections.
Let's take another cross section and open Vector Unwrapper. Then drag the rotation axis
handle a bit down from the center. If snapping is enabled, it can be used to help
position the rotation center, as can be seen below.

Once we have another unwrapped cross section, it is possible to use both during Two
Rail Sweep. For example unwrapped heart profile can be placed twice on the left and
twice on the right. The second unwrapped profile can be placed twice in the middle.
Such arrangement may result in shape morphing, as can be seen below.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

15.2.- HOW TO GET STARTED


The first stage in any project is to create a new blank
part or import some existing data to work with. At this
stage a number of parameters need to be defined relating
to the size of the part and its position relative to the datum
location on the CNC machine. Later, once the part has
been defined and you have started working, you may want
to change the size of the material, import additional data
and generally manage the project operation. In this section
of the manual the initial creation of a part will be covered
along with all the icons which appear under the File
Operations section of the Drawing Tab.
When you first start the program you will see the Startup
Task options on the left hand tab and also a list of your 4
most recently opened Aspire parts (this is a rolling list that
will be populated each time you run the software and may
initially be empty).

STARTUP TASK AND RECENTLY OPENED FILES


When you first start the program you will see the
Startup Task options on the left hand tab and also a list of
your most recently opened Aspire parts.
The first choice is whether you want to Create a new file or Open an existing one.
Creating a new file allows you specify a size and location for a blank work area, set your

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

material thickness and also set the model quality and even the shading color/material.
The process to do this will be covered in the next section (Job Setup Form Options).
The second choice, Open an Existing File, will allow you to open a pre-created file from
your computer. This may be a file you previously created (*.crv3d or *.crv). Alternatively,
it might be a 2D vector layout from another CAD system (*.dxf, *.eps, *.ai and *.pdf). A
CRV3D or CRV file will have the necessary information for material size etc. already
embedded in it. The 2D formats will import the data at the size and position it was
created but will require you to go through the Job Setup form to verify/edit all the
parameters for the part.

VIDEO TUTORIALS
The Tutorial Video Browser will open your default web browser (typically Internet
Explorer, Chrome or Firefox - depending on your Windows setup and personal
preference). The web browser offers a number of tutorial videos and associated files,
presented either by project or feature category to help you to learn about the software.
You will initially need internet access to watch or download the videos or files, but, once
downloaded, the materials can be used offline.

ONLINE RESOURCES
This section includes direct links to useful websites and web resources - including
clipart and projects for you to purchase, download and incorporate into your own
designs. These links will also open in your default web browser and you will need
internet access to use them.

15.3.- IMPORTING EXTERNAL MODELS IN A ROTARY PROJECT

IMPORTING FULL 3D MODELS


This section will present the process of importing the Full-3D STL model into
rotary project, using a table leg as an example.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Overview: There are two basic use cases when importing an external
model into the rotary job. The first case involves bringing a model designed for this
particular job in another software. Thus the dimensions of the imported piece may
already be correct and it can be desired to use them for the size of project. The second
use case is when importing a stock model that would have to be scaled to fit on
particular machine.
Aspire uses following workflow that covers both of those cases:
1. Setting-up rotary project
2. Choosing file for import
3. Orientating the model in material block
4. Scaling the model
5. Finishing the import
- Setting up a rotary project: Create a new job using the Job Setup form. It
is important to set the job type as rotary to ensure a proper import tool is used in the
next step.
If the dimensions of the project are already known, they could be specified directly.
If it is desired to fit the model to a given machine or stock available, set both the
diameter and length to maximum. During import the model will be scaled to those
limits.
If it is desired to use the imported model size, any size can be specified at this time.
During the model import the project can be automatically resized to match the model
dimensions.
In this example it was desired to fit the model into a specific stock size with a Diameter
of 4 inches and a Length of 12 inches. XY origin was set to centre.
- Importing the file and orientating it: To start the importing process, use
Import a Component or 3D Model tool from the Modelling tab
Make sure that the Imported model type is set to Full 3D model .
The first step is to position the imported model within the material. This step is
necessary as this information is not present in the imported file. When the model was
opened, the import tool chose the initial orientation, as can be seen below.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

To help with orientating the model, the software displays a blue bounding cylinder. This
cylinder has the rotation axis aligned with that defined for the material block and thus
can be used as a reference. Its size is just big enough to contain the imported model at
the current orientation. When the model orientation is changed, this blue cylinder will
shrink or grow so it always contains the model. At this stage its exact dimensions are not
important, as we are only interested in positioning the model correctly.
The software also highlights the rotation axis in red. This is particularly important when
importing bended models. It is currently not possible to represent areas of model that
are entirely below or above the rotation axis. This is the case in the example shown here.
If the model was imported as is, the distortion would be created as can be seen below.
Therefore it is important to position the model in a way such that the rotation axis is
contained within the model.

The same model imported without distortion

The last guiding element displayed by the software is the red half arrow on the side of
the cylinder. This arrow is indicating the position that corresponds to the center of the
wrapped dimension in the 2D view. In this example the model is orientated in such a
way, that front of the leg would be placed on side of the 2D view, rather than centre.
Thus it is better to rotate model so this arrow points to the front of the imported model.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

The import tool provides a few ways of adjusting the model orientation. The most basic
one is the Initial Orientation. This can be used to roughly align the model with the
rotation axis. This can also be combined with the Rotation about Z Axis.In this example
the tool chose Left with no rotation. In order to align the front of the leg with the red
arrow, one could use the Front and -90 as the Rotation about Z Axis.

Once the initial orientation is decided, further adjustments can be made using the
Interactive Rotation. The default option - XYZ View - disables the interactive rotation.
That means that the 3D view can be twiddled with a mouse. Selecting other options
enables the rotation around the specified axis.

In this example, instead of changing the initial orientation to align the front of the leg
with the red arrow, one could select X Model option and rotate the piece manually.
When selecting single axis rotation, the 3D view will be adjusted to show that axis
pointing towards the screen. If any mistake is made, it is possible to undo rotation using
Ctrl+ Z
Notice that whenever the part is rotated, it is always centered in the cylinder. In this
example it is not desired, since we need the rotation axis to be contained within the
model. In order to move the model in relation to the rotation axis, one can use the
Rotation Axis Movement
Similarly to the previously described tool, when Rotation Axis Movement is set to Off, the
3D view can be panned

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Correctly positioning the model for importing may require a combination of the
Rotation Axis Movement and the Interactive Rotation to achieve desired results with
models that bend. It is important to make sure that rotation axis is hidden in order to
avoid distortion. However it is also desirable to have the rotation axis being in the center
of each segment of the piece to ensure tool has angle close to the optimal during
machining. Usually it is also useful to rotate the model in view around the axis after the
adjustment, as this allows us to inspect the model from each side without the need to
disable the Interactive Rotation before changing the viewing angle.
It is important to understand that Aspire does not support 4-axis machining. That means
that while the machined piece can be rotated and tool moves along the rotation axis
and in the Z direction, it is not possible to move the tool in the wrapped dimension and
thus the tool is always above the rotation axis and cannot be moved to the side.
This limitation is shown below. The first picture presents correct machining of the point.
If the tool moves to another location though, the angle will be incorrect and even worse,
the tool side will be touching the stock.

3-axis rotary machining, tool correctly positioned

3-axis rotary machining, tool side is touching the


stock

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Scaling imported model: Once model has been positioned as desired, its
size can be taken into account.
By default the tool will assume that imported model is using the same units as the
project. If that is not the case, model units can be switched. In this example project was
set-up in inches, while imported model was designed in mm. After switching model
becomes considerably smaller and a red cylinder, representing current material block is
shown, as can be seen below.

At this point it is possible to specify the model size, in terms of diameter and length. This
can be done manually by typing desired dimensions, or by fitting to material. If Lock
ratio option is selected, the ratio between diameter and length is kept. One can also tick
Resize material block option. If it is selected, the material block will be scaled to match
current size of the model, after OK is clicked.
If it is desired to use model size as material block size, one can just make sure units are
correct, then tick Resize material block option and press OK.
If it is desired for the model to fit material, one could click Scale model to fit material
and tick Resize material block.
In this example model was fitted to material. Since in this case length of the piece is
limiting factor and lock ratio is maintained, this results in model having considerably
smaller diameter than material block. Hence Resize material block option was ticked.
- Finishing import: After pressing OK the model will be imported as a
component. It is possible to modify it as any other component or add pieces of
decorative clipart onto its surface if desired.
It is important to keep in mind the distortion caused by the wrapping process. That
means that wrapped toolpaths will match flat toolpaths only at the surface of the blank.
The closer to the rotation axis (i.e. deeper) the toolpath is, the more it will be
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

'compressed'. This fact have a profound implication for 3D toolpaths. Consider the
example shown below.

As can be seen if there is substantial difference in diameter in different parts of model,


generating one 3D toolpath for whole model will result in wrapped toolpath being
overly compressed. Thus it is usually better to create boundaries of regions with
significantly different diameter and generate separate toolpaths using correct settings
for each diameter.

IMPORTING FLAT MODELS


This section will present a process of importing Flat STL model into rotary project.
Flat models are similar to decorative clipart pieces provided with Aspire and are
supposed to be placed on the surface of modelled shape.

To start the importing process, use Import a Component or 3D Model tool from the
Modelling tab
Make sure that Imported model type is set to Flat model

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Again the first step is to select proper orientation of model. The tool will chose initial
orientation and display model in the red material box. This box corresponds to the
'unwrapped' material block and its thickness is equal to half of the specified diameter of
the blank.

If model is not oriented correctly, that is, does not lie flat on the bottom of the material
box, as can be seen above, orientation have to be adjusted. To do that one can change
Initial Orientation option and/or Rotation about Z Axis.
If the imported model is not aligned with any of the axes, it may be necessary to use
Interactive Rotation. The default option - XYZ View - disables interactive rotation. That
means that 3D view can be twiddled with a mouse. Selecting other options enables
rotation around specified axis.
Each rotation can be undone by pressing Ctrl+ Z.
Once model is properly orientated, units conversion can be performed. By default the
tool will assume that imported model is using the same units as the project. If that is not
the case, model units can be switched.
There is also model scaling option included. When Lock ratio option is selected, the
ratio between X, Y and Z lengths are kept. Note that once model is imported, it will be
added to project as a component. Hence correct placement, rotation and sizing can be
performed later, after model is imported.
If the project does not contain any models yet, following message will be displayed:

Typically you could simply click Yes.The more detailed explanation about modelling
plane adjustment has been provided in Modelling 3D rotary projects

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

15.4.- GESTIÓN DE INCIDENTES

En el desafortunado caso de que el software se bloquee:


1. Intentamos guardar los cambios no guardados para que sus datos no se pierdan.
2. Proporcione una manera fácil de informar del bloqueo para que podamos trabajar
en una solución.

GUARDADO DEL PROYECTO


Si está trabajando en un trabajo y el software se bloquea, lo primero que
intentará hacer es guardar el proyecto. El proyecto se guardará junto con su original
para evitar corromper accidentalmente su archivo original.

INFORMAR DEL BLOQUEO


Aparecerá un cuadro de diálogo que le pedirá que cargue la información del
bloqueo que nos ayudará a rastrear el problema. Cualquier información que se le
ocurra sería muy apreciada y nos ayudará a solucionar el problema de manera
oportuna.
- Descripción: Por favor, trate de recordar lo que estaba haciendo en ese
momento, y descríbalo para nosotros. Incluya cualquier información que se le ocurra.
Cualquier bit de información puede ayudarnos a rastrear el problema más rápido, por
lo que apreciamos enormemente su colaboración.
- Información: Puede incluir su nombre y correo electrónico para
permitirnos responderle con preguntas en caso de que necesitemos más información.
Por ejemplo, es posible que necesitemos el proyecto en el que estaba trabajando. Estos
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

datos no se utilizarán para ningún otro propósito que no sea para ayudarnos a rastrear
el problema.
- Internet: Tendrá que estar conectado a Internet para que esto funcione. Si
n o e s a s í , t o d a v í a p u e d e e n v i a r e l i n f o r m e c o m p r i m i d o g e n e ra d o a
[email protected]. El informe se puede encontrar en los datos del programa de
aplicación (accesible a través del menú Archivo ⇛ Abrir carpeta de datos de
aplicación.... Si intenta enviar el informe y se produce un error, recibirá un mensaje de
dónde está esa ruta de acceso y los posibles métodos para hacernos llegar ese informe.
El informe de fallos es mérito de BugSplat (una empresa de terceros) que nos
proporciona las herramientas que nos ayudan a analizarlos.

15.5.- DISEÑO Y GESTIÓN 2D


La vista 2D se utiliza para diseñar y administrar el diseño de la pieza terminada.
Se utilizan diferentes entidades para permitir al usuario controlar elementos que son
estrictamente 2D o son representaciones 2D de objetos en la vista 3D. Una lista de estas
entidades de vista 2D se describe brevemente a continuación y más completamente en
secciones posteriores de este manual.
En última instancia, el objetivo de todos estos diferentes tipos de objetos es permitirle
crear las trayectorias de herramienta que necesita para cortar la pieza que desea en su
CNC. Esto puede significar que le ayudan a crear la base para el modelo 3D o que están
más directamente relacionados con la trayectoria de herramienta, como describir su
forma de contorno. Las diferentes aplicaciones y usos de estos elementos 2D significan
que la organización de los mismos es muy importante. Por esta razón Aspire tiene una
función de capa para administrar datos 2D. Las capas son una forma de asociar
diferentes entidades 2D para permitir al usuario administrarlas de forma más eficaz. Las
capas se describirán en detalle más adelante en la sección correspondiente de este
manual. Si está trabajando con un proyecto de 2 caras, puede cambiar entre los lados
"Arriba" e "Inferior" en la misma sesión, lo que le permite crear y editar datos en cada
lado, y utilizando la opción 'Vista multilado' puede ver los vectores en el lado opuesto.
La configuración de 2 lados se describirá en detalle más adelante en la sección
correspondiente de este manual.

VECTORES
Los vectores son líneas, arcos y curvas que pueden ser tan simples como una
línea recta o pueden conforman diseños 2D complejos. Tienen muchos usos en Aspire,
como describir una forma para que una trayectoria de herramienta recorra o ser una
forma 2D controladora para su uso con una de las funciones de modelado 3D, como el

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

barrido de 2 carriles. Aspire contiene una serie de herramientas de creación y edición


de vectores que se tratan en este manual.
Además de crear vectores dentro del software, muchos usuarios también importarán
vectores de otro software de diseño como Corel Draw o AutoCAD. Aspire admite los
siguientes formatos vectoriales para la importación: *.dxf, *.eps, *.ai, *.pdf, *skp y *svg.
Una vez importados, los datos se pueden editar y combinar utilizando las herramientas
de edición vectorial dentro del software.

MAPA DE BITS
Aunque el mapa de bits es un término de ordenadores estándar para una
imagen basada en píxeles (como una foto) en *.bmp, *.jpg, *.gif, *.tif, *.png y *.jpeg.
Estos tipos de archivos son imágenes compuestas de pequeños cuadrados (píxeles)
que representan una imagen escaneada, foto digital o tal vez una imagen tomada de
Internet.
Para que los modelos 3D sean fáciles de crear, Aspire utiliza un método que permite al
usuario dividir el diseño en piezas manejables llamadas Componentes. En la vista 2D un
componente se muestra como una forma de escala de grises, que se puede seleccionar
y editar para mover su posición, cambiar su tamaño, etc. Trabajar con escala de grises se
tratará en detalle más adelante en este manual. Al igual que con los mapas de bits,
muchas de las herramientas de edición vectorial también funcionarán en una escala de
grises de componente seleccionada.

15.6.- FREQUENTLY ASKED QUESTIONS

15.7.- SIMPLY ROTARY MODELLING USING 2D TOOLPATHS

CREATING VECTORS FOR A BASIC COLUMN

CREATING ROTARY TOOLPATHS

SIMULATING AND SAVING TOOLPATHS

SPIRAL TOOLPATHS

15.8.- INTERFACE OVERVIEW

MANAGING THE INTERFACE


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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

15.9.- ADVANCED MODELLING ON 3D ROTARY PROJECTS

MODELLING 3D SPIRAL FEATURES

MODELLING TWISTED SHAPE

USING SINGLE-SIDED MODELLING TOOLS

15.10.- GENERAL WORKFLOW


Aspire has been developed to allow the production of decorative and artistic
dimensional carved parts. As well as drawing and modeling tools, it includes both 2D
and 3D machining, along with 3D V-Carving / 3D Engraving to allow a huge variety of
jobs to be produced as quickly and easily as possible.

WORKFLOW LOGIC
1. Layout 2D Design:
1. Import Vectors
2. Draw Vectors
3. Import Bitmaps
2. Create 3D Components:
1. Create shapes from 2D design vectors
2. Create (texture) shapes driectly from bitmaps
3. Import 3D Clipart and models from other CAD systems
3. Manipulate 3D components to create the 3D composite model using the
component tree:
1. Change location, depth, size, angle etc.
2. Group and change relationship to other components
4. Create 2D, 2.5D or 3D toolpath:
1. Create or edit vector boundaries for toolpaths
2. Specify tool details for each strategy
5. Preview Final Part:
1. Visualize the part as it will actually look.
2. Create proof images for customer.
3. Check estimate for cutting time
6. Save the CNC Code: Save the final cut file to send to the CNC machine
7.
DESIGN
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Aspire includes drawing and editing tools that allow designs to be created and
modified. Functions for vector creation and editing are very easy to use and multiple
design elements can also be drawn or imported, scaled, positioned and interactively
edited to make a new design. Text can also be created using any TrueType or OpenType
fonts installed on your computer, or the single stroke engraving fonts supplied with the
software.

MODEL
Once the 2D design is ready, 3D components can be created from 2D Vector
drawings. This will probably involve adding and changing 2D artwork a bit as the 3D
design evolves, so Aspire's interface makes the drawing and modeling tools easily
accessible.
In addition, existing 3D models can be imported to be incorporated into a design, these
could be files previously created in Aspire, 3D Clipart that has been purchased and
downloaded or models from other CAD design systems in a supported format.

TOOLPATH
A comprehensive set of 2D, V-Carving, Engraving and 3D toolpath strategies
provide you with efficient ways to use your tooling to carve the finished part. This
process is usually relatively independent of drawing or modeling (although toolpaths
are often created directly from some artwork or 3D composite models). Aspire provides
simple interface buttons to toggle screen layout to assist the shift in focus from design to
toolpathing.

OUTPUT
Finally you can use Aspire's large selection of post-processors to save toolpaths
in precisely the format that your particular CNC machine tool requires.

15.11.- ARCHIVOS DE TRAYECTORIA DE HERRAMIENTA 3D


Los archivos de Cut3D, PhotoVCarve y Design y Make Machinist de Vectric que
incluyen trayectorias de herramienta 3D se pueden importar a Aspire mediante los
comandos de menú principal: Archivo ▶ Importar ▶ PhotoVCarve, Machinist o Cut3D
Toolpaths.
El archivo 3D primero debe escalarse al tamaño requerido antes de que se calculen las
trayectorias de herramienta y, a continuación, el archivo completo guardado listo para
importarlo a Aspire. Estos archivos solo se pueden mover y colocar dentro de Aspire,
pero no se pueden escalar.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Se dibuja una miniatura en escala de grises del trabajo 3D en la vista 2D con el origen
X0 Y0 en la posición en la que se estableció en Cut3D, PhotoVCarve o Design y Make
Machinist. Las trayectorias de herramienta asociadas también se dibujan en la ventana
3D y los nombres aparecen en la lista Trayectoria de herramienta.

POSICIONAMIENTO
Para mover las trayectorias de herramienta de diseño 3D, abra la ventana 2D,
haga clic en el ratón izquierdo dos veces en la imagen en escala de grises (se vuelve
azul claro para indicar que está seleccionada) y, a continuación, arrastre a la posición
deseada o utilice las herramientas Mover o Alineación para un posicionamiento preciso.
Las trayectorias de herramienta se mueven automáticamente en la ventana 3D a la
misma posición XY que la imagen.

Las trayectorias de herramienta para el ejemplo anterior se han calculado con el X0 Y0


en el medio del diseño 3D. Cuando se importan a Cut2D, los datos se colocan
automáticamente utilizando las mismas coordenadas, lo que coloca tres cuartas partes
del diseño fuera del trabajo. En la segunda imagen, la imagen en escala de grises se ha
movido al centro del trabajo.
Las herramientas de dibujo de simetría y rotación 2D también se pueden utilizar para
editar el conjunto de datos 3D.
Las trayectorias de herramienta 3D también se pueden copiar mediante el comando
Duplicar trayectoria de herramienta en la ficha Trayectorias de herramienta, lo que
facilita el uso de varios elementos de un único diseño en un trabajo. La vista previa en
miniatura también se copia para cada trayectoria de herramienta, lo que facilita la
colocación de copias adicionales de una trayectoria de herramienta 3D.
Por ejemplo, un solo diseño se puede copiar y reflejar para crear versiones izquierda y
derecha de un diseño 3D o para colocar varias copias de un diseño decorativo en las
esquinas de un panel de la puerta del gabinete como se muestra a continuación.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Las trayectorias de herramienta para los elementos 3D se pueden previsualizar junto


con las trayectorias de herramienta convencionales Perfil, Bolsillo y Perforación, y todo
se guardará listo para el mecanizado.
Un buen ejemplo de dónde se podría utilizar esta funcionalidad junto con PhotoVCarve
es para hacer marcos de imagen personalizados que incluyen las ranuras de
PhotoVCarve, además de texto grabado descriptivo y un borde decorativo perfilado o
biselado. Como se muestra a continuación:

OPCIONES
Las trayectorias de herramienta importadas también se pueden editar para
colocarlas dentro del material o para cambiar los parámetros de corte: las velocidades y
las velocidades de avance se pueden cambiar.
Design and Make Machinist: Al utilizar un archivo Design and Make Machinist que
incluya varias trayectorias de herramienta, debe recordar editar la Profundidad de inicio
para todas las trayectorias de herramienta 3D importadas.
Haga clic en el icono Editar trayectoria de herramienta o haga doble clic en el nombre
de la trayectoria de herramienta para abrir el formulario de edición.

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Por ejemplo, después de mecanizar un bolsillo de media pulgada de profundidad, se


puede editar un diseño de PhotoVCarve para tener una Profundidad de inicio de 0,5
pulgadas y esto tallará la fotografía en la base de la superficie del bolsillo.

15.12.- 3D DESIGN AND MANAGEMENT


As well as creating toolpaths directly from 2D drawings, Aspire can produce
extremely flexible 3D toolpaths. These toolpaths are created from 3D design elements
called 3D Components that can be generated from models created in external 3D
design packages, imported as 3D clipart or built entirely from within Aspire using 2D
artwork as a source.

THE 3D VIEW
The 3D View can show you the current Composite Model (which is built from all of
the currently visible 3D Components and Levels), the Toolpath Preview (a highly
accurate 3D simulation of the resulting physical object that will result from your
toolpaths called the Preview Material Block). Which of these is currently displayed will
depend on whether or not you have a part which has 3D Components and Toolpaths or
are just working on something that only includes 2D Data.
Whenever you have the Preview Toolpaths form open on the Toolpaths tab, the 3D View
displays the Preview Material Block instead of the Composite Model. When this is closed
if you are working on a part that only includes 2D data and 2D or 2.5D toolpaths it will
continue to display the Preview Material Block. If your part contains any visible 3D
Components then as soon as the Preview Toolpaths form is closed it will revert to
showing the Composite Model in the 3D View and hide the simulation. In addition to
these items, you can see line drawings of any calculated toolpaths in the 3D View. The
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

visibility of these calculated toolpaths can be controlled from the Toolpath List on the
Toolpaths tab using the check-boxes next to the toolpaths name. If working in a 2 Sided
environment you can view both sides of a project in the 3D View using the Multi Sided
View option.

THE COMPOSITE MODEL


Aspirehas been designed to work in a way which enables the user to easily create
even very complex projects. In any situation, the best approach to producing something
complicated is to break it down into smaller pieces until a level of simplicity is reached
that can be understood and managed. In Aspirethis is achieved by letting the user work
with pieces of the design which are combined to make the finished part. In the
terminology of the software these pieces are called Components. To help organize the
Components they are assigned to Levels. Step by step, Components and Levels can be
created and modified until you have all the elements you need. In the images below you
can see an example of how this might work. On the left you can see the separate
component for a model of a bunch of grapes and on the right you can see these
positioned to make the complete part - we call this resulting combination the
Composite Model.

There is no limit to how simple or complex a Component or the Components on a Level


can be (this is the user's choice). In the example shown, you can see that a model of a
whole bunch of grapes may be made up of smaller individual components but they
could also be combined to exist as one single Component (the assembled bunch of
grapes) that could then be used to lay-out a more complex part with multiple bunches
of grapes. They could also be organized so all the grapes were on one Level and leaf
and stem on another to provide a different way of managing and manipulating the
Página 360
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

shapes. Each user will find a level of using Components and Levels they are comfortable
with which may be dependent on the particular job or level of proficiency with the
modeling tools.

3D COMPONENTS AND LEVELS


In Aspire, the aim is to end up with a set of Components and Levels that when
combined together will make the finished 3D part. One way to think of this is like
building a 3D collage or assembly. As the design evolves, new Levels or shapes may
need to be created or existing ones changed. The parts of the collage are managed with
the Component Tree which will be covered in more detail later.
An existing Component can be copied, scaled and have other edits carried out
on it as an object. The user can also change the way it relates to the other Components,
for instance whether it sits on top or blends into an overlapping area of another
Component. The shape, location and relation of these pieces determine the look of the
final part. As the job progresses, the user will need to create brand new Components or
edit existing ones by adding new shapes, combining them with others or sculpting
them.
Components can be created and edited by:
1. Use a modeling tool to create shapes from 2D vectors.
2. Import a pre-created 3d model - either a model previously created in Aspire or
from another source such as a clipart library or a different modeling package.
3. Create a 'texture' Component from a bitmap image.
4. Use the Split Components Tool to break an existing Component into multiple
pieces.

All of these methods are covered in detail throughout the training material.
- Dynamic Properties: As well as having its underlying 3D shape, each
component also has a number of dynamic properties that can be freely modified
without permanently changing its true shape. These include scaling of the Component's
height, the ability to tilt it, or to apply a graduated fade across it.
These dynamic properties can always be reset or altered at any time during your
modeling process, which makes them a particularly useful way of 'tweaking 'your
components as you combine them together to form your final composite model.

Página 361
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

COMBINE MODES

The Combine Mode is a very important concept when working with 3D shapes
within Aspire. The options for combine mode are presented when creating new shapes
and also when deciding how Components and Levels will interact in the Component
List. Rather than cover this in every section where it is applicable, it is worth summarizing
the options here so the general concept can be understood.
When you have more than one 3D shape, such as the Component pieces of the design
or where you have an existing shape and are creating a new one, then you need to have
a way to tell the software how the additional entities will interact with the first. This can
be an abstract concept for users who are new to 3D but it is an important one to grasp
as early as possible. In Aspire this is controlled by a choice called the Combine Mode.
There are four options for this: Add, Subtract, Merge High, Merge Low.
As modeling is an artistic and creative process, there is no general rule to describe when
to use each one. As a guide though you can assume that if the second shape's area is
completely within the originals one then you will probably be adding or subtracting and
if the shapes only partly overlap that you will probably use Merge or, very occasionally,
Low.
The four options and their specific effects are described on the following pages. To
illustrate the different effects a combination of an overlapping beveled square and a
dome will be used. You can see in the image top right how these are arranged in the 2D
View and how they overlap. Then you can see each individual shape in the images
below middle and right. These shapes will be used to demonstrate the different
Combine Modes. In every case the Dome will be considered the primary shape and the
square is the secondary shape which is being combined with the first. In addition to the
dome/square example some images of 'real world' parts will also be included to help to
understand how these can be used on actual projects.
As well as working on individual shapes, the Combine Modes are also assigned to
Levels. These will govern how the combination of all the individual components on one
Level interacts with the result of all the Components on the Level below it in the
Component Tree
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Note: There is a 5th Combine Mode available from the right mouse click menu after a
component has been created called Multiply. This combine mode has specialist
applications which are dealt with in the appropriate tutorial videos. This option will
literally multiply the heights of the Component or Levels being combined to create the
new Composite 3D shape.
- Add: When Add is selected, it takes the first shape and then just adds the
height of the second shape directly on top of the first. Any areas which overlap will
create a shape which is exactly the height of each shape at that point added together
(see below)

Typically the add option is mainly used when the shape being added sits completely
within the original shape, this ensures that the uneven transition where the parts only
partly overlap (as shown in the example) do not occur.
The example above shows the Maple Leaf and border extrusion Components being
Added to the dome Component in the sign example from the Introduction to Modeling
document.
- Subtract: When Subtract is selected it takes the first shape and then
removes the height of the second shape from the first. Any areas which overlap will be a
combination of the original height/shape less the second shape. Areas where the shape
goes into the background will become negative regions. You can see how this looks
using the dome and square in the image below:

Página 363
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Typically subtract, like the add option, is mainly used when the shape being removed
sits completely within the original shape, this ensures that the uneven transition where
the parts only partly overlap (as shown in the example) do not occur.
The image shown above has some 'creases' to help define the muscles of the lioness.
The shapes to create these recesses were created by using the Subtract option with the
Create Shape tool on the vectors representing those recessed areas.
- Merge: When the Merge option is selected any areas of the shapes which
do not overlap remain the same. The areas that overlap will blend into each other so
that the highest areas of each are left visible. This results in the look of one shape
merging into the other and is in effect a Boolean union operation. You can see how this
looks using the dome and square in the image below:

Typically the merge option is used when the shape being combined partly overlaps the
original shape. This enables a reasonable transition to be made between them.
The image above shows 2 Herons, a rope border and banner Components. Each of
these overlaps with the others and so they are set to Merge in this areas. Whatever is the
higher of the two merged areas is what is prominent. In this case the rope is lower than
everything and the Banner is higher than the Herons so the desired effect can be
achieved.
- Low: The Low option is only available when combining Components (not
in the modeling tools). When this mode is selected, any areas which do not overlap are
left as they were in the original two shapes. Any areas which overlap will create a new
shape which is the lowest points taken from each shape, this is in effect a Boolean
intersection operation. You can see how this looks using the dome and square in the
image below:

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The Low option is used for recessing a shape into a raised shape. An example of this is
shown in the image above.
The example shown on the right above uses the Low option to combine the flat topped
'button' component on the left with the curved top face component with the letter 'A' on
the right. Combining both components with the merge low option gives the keyboard
button with the curved top you see in the bottom row.

LEVEL MIRROR MODES


Right-clicking Levels in the component tree will open a pop-up menu offering
commands and operations related to the clicked level and Mirror Modes can be set in
this way. If a mirror mode is set on a Level, all the components it contains will be
continually mirrored dynamically as they are moved, transformed or edited. The
mirroring is non-destructive, that is it can be turned off or on at any time and does not
alter the underlying components in any permanent way. Working inside a Mirror modes
Level is a simple way of achieving a complicated symmetrical pattern by editing only
one half (or quarter, see below) of the design.
The available Mirror Modes are broadly divided into two groups. The first group apply
one plane of symmetry:
• Left to Right
• Right to Left
• Top to Bottom
• Bottom to Top

These modes allow you to work in one half of your job and the other half will be
automatically and dynamically generated for you. For example, in Left to Right mode
you would place your components in the left half of your job and a mirrored equivalent
of each would be created in the other half of the job. This 'reflection' is updated
dynamically as you work.

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The other group offer two planes of symmetry (horizontal and vertical):
• Top Left Quadrant
• Top Right Quadrant
• Bottom Left Quadrant
• Bottom Right Quadrant
When using these modes your components should all be in the quadrant (quarter) of
the job. Mirrored reflections horizontally and vertically will be created in the other
quadrants of the job for you.

MULTI SIDED VIEW

When working in a 2 Sided environment you can create components independently per
side or using the Right click option you can copy or move a component to the opposite
side. Selecting the option to work in 'Multi Sided View' allows you to view components
you may have on the Top and Bottom side in the 3D View. In the Toolpath Preview form
of a project that contains toolpaths for the Top and Bottom Sides the multi sided view
presents the simulation of the toolpath preview on both sides also, if the multi sided
view is not selected you can use the 'Preview all Sides' option in the Toolpath Preview
form to display the Top and Bottom Toolpaths in the 3D view. 2 Sided Setup will be
described in detail later in the relevant section of this manual.

15.13.- EDICIÓN DE POSTPROCESADOR

¿QUÉ HACE EL POSTPROCESADOR?


El postprocesador es la sección del programa que convierte las coordenadas
XYZ para que la herramienta se mueva a un formato adecuado para un router o
máquina en particular. Este documento detalla cómo crear y editar los archivos de
configuración que personalizan la salida del programa para adaptarse a un controlador
de máquina determinado.
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

A continuación se muestran secciones de un programa típico que se ha procesado en


G-Code y HPGL
Salida de código G
T1 M6
G17
G0 Z4.5000
G0 X0.0000 Y0.0000 S12000 M3
G0 X2.4567 Y7.8342 Z0.2500
G1 Z-0.0500 F5.0
G3 X3.3784 Y8.7559 I0.0000 J0.9218 F66.0
G3 X2.4567 Y9.6777 I-0.9218 J0.0000
G3 X1.5349 Y8.7559 I0.0000 J-0.9218
Salida HPGL
IN;PA;
PU2496,7960;
PD2496,7960;
AA2496,8896,90.000
AA2496,8896,90.000
AA2496,8896,90.000
AA2496,8896,90.000
PU2496,7960;
PU2496,6096;
Los fabricantes de controladores de máquinas a menudo personalizarán el formato de
archivo necesario para que los programas se ejecuten en una máquina en particular con
el fin de optimizar el control para adaptarse a las características individuales de esa
máquina.
El postprocesador Vectric utiliza archivos de configuración basados en texto simple,
para permitir al usuario adaptar un archivo de configuración, si así lo desea.

SECCIONES DE POSTPROCESADOR
Los postprocesadores Vectric se dividen en secciones para facilitar la claridad.
Intente escribir sus postprocesadores en un estilo similar para facilitar la depuración.
- Comentarios de archivo: Una sección en la que puede describir el
postprocesador y registrar cualquier cambio en el postprocesador, cada línea es un
comentario y comienza con un carácter '+' o un carácter ''.
+ Historial
+ Quién cuándo qué
+ ======== ========== ===========================
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+ Tony 14/07/2006 Escrito


+ Marca 26/08/2008 Comandos ATC combinados, parada de husillo en TC
+================================================
- Declaraciones de archivos globales: Las instrucciones son elementos que
se usan solo una vez o tienen valores estáticos en todo el archivo. Escriba nombres de
instrucción en mayúsculas para mayor claridad.

- Soporte para dividir cintas: Una sección que describe cómo se dividirá
una salida de trayectoria de herramienta larga:
TAPE_SPLITTING=MAX_NUM_LINES LINE_TOL "FILENAME_FORMAT" START_INDEX
INDEX_ON_FIRST_FILE
Por ejemplo, un comando de:
TAPLE_SPLITTING=1000 100 "%s_%s.tap" 1 "YES"

Página 368
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

llevaría a...
La salida se dividirá en varios archivos de un máximo de 1000 líneas (+ por muchas
líneas que haya dentro de la sección de pie de página del postprocesador), si existe un
movimiento de retracto después de la línea 900 (1000 – 100), el archivo se dividirá en
ese movimiento. Si el archivo se llamara "ruta de herramientas", los archivos divididos se
denominarían toolpath_1.tap, toolpath_2.tap, etc. La primera salida de la trayectoria de
herramienta será "toolpath_ 1.tap" no habrá ningún archivo llamado "toolpath" sin un
número de índice, (como se utiliza INDEX_ON_FIRST_FILE= YES), a menos que el
archivo tenga menos de 1000 líneas de largo, en cuyo caso el archivo no se dividiría.
Nota: Algunos controladores que requieren que los archivos NC se dividan, también
tienen limitaciones en el número de caracteres dentro de un nombre de archivo. Por
ejemplo, pueden requerir que el archivo se nombre con el formato de nombre de
archivo 8.3 de estilo MSDOS. Esto debe tenerse en cuenta al asignar un nombre al
archivo de salida.
- Caracteres de terminación de línea:
LINE_ENDING="[13][12]"
Valores decimales de los caracteres anexados a cada línea independiente del archivo
postprocesado. (Por lo general será [13][10]) (Retorno de carro, avance de línea) para
cualquier controlador que pueda leer un archivo de texto de formato MSDOS o
Windows.
- Numeración de bloques: Si desea agregar números de línea al archivo de
salida, el número de línea actual se agrega con la variable [N]. El comportamiento de
esta variable de número de línea se controla mediante las siguientes variables:

VARIABLES

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Página 370
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Formato de variables: Los valores de la posición de la herramienta, las


velocidades de avance, las velocidades del husillo, etc., se insertan en el archivo
utilizando variables. Las variables se utilizan en todo el archivo; las variables se
reemplazan por el valor actual de ese elemento cuando se procesa el archivo. Por
ejemplo, las posiciones actuales de las herramientas X, Y y Z en cualquier momento se
insertan en el archivo utilizando la salida de la variable, [X], [Y] y [Z] respectivamente.
Escriba nombres de variables en mayúsculas para mayor claridad.
Una variable tiene el formato siguiente:
VAR VARIABLE = [VO|WO|CS|VF|MX]
Donde,
• VO: salida de variable, por ejemplo X, XF o F.
• WO: cuando se emite, A=Siempre, C=Sólo cuando se cambia.
• CS: salida de cadena de caracteres antes del valor .
• VF: formato de valor, determina el formato con el que se genera el valor.
• MX: valor del multiplicador.
Una variable típica

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- Formato del valor de salida: La cadena de formato de valores debe tener


el siguiente formato:
FORMAT_FLAGS FIELD_WIDTH DECIMAL_SEPARATOR DECIMAL_PLACES
Los indicadores de formato son opcionales y solo son necesarios para un pequeño
número de controladores que se describirán en breve.
Ancho de campo: El ancho del campo representa el número mínimo de caracteres que
se generan. El ancho del campo se establece normalmente en "1" pues un valor mayor
que 1 normalmente solo es necesario si un controlador espera ver un número fi jo de
caracteres para el valor. Si este es el caso, se puede introducir un número mayor que 1.
El número introducido garantizará que se genere el número de caracteres. El número
que representa el ancho del campo incluye el número de punto fl otante completo para
el valor de salida (incluido el carácter separador decimal).
Separador decimal: El carácter separador decimal es casi siempre un carácter de
punto, pero hay algunos controladores que esperan ver un carácter de coma. (Para ver
un ejemplo de un postprocesador que no utiliza un carácter de punto, consulte el
archivo: Heidenhain_inch.pp)
Decimales: El número de decimales de la salida posteriores al separador decimal. Los
valores se establecen a menudo en 3 para los controladores que operan en sistema
métrico, o 4 para los controladores que operan en pulgadas.
- Indicadores de formato opcionales: Los valores de salida se pueden
modificar aún más mediante los indicadores de formato opcionales:

- Formato predeterminado para variables: La mayoría de las variables


tienen un formato predeterminado; (se muestra a continuación) para establecer un
formato diferente para una variable, introduzca la línea siguiente en su postprocesador
y modifique los parámetros para adaptarse a su controlador.

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Página 374
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

VALOR MULTIPLICADOR
El valor del multiplicador se utiliza para multiplicar el valor para generar un valor
diferente. Las razones habituales para desear hacer esto son:
1. Para convertir la salida predeterminada de un postprocesador de pulgadas, de
pulgadas por minuto a pulgadas por segundo, (multiplicar por 0.01666).
2. Para convertir la salida predeterminada de un postprocesador métrico, de mm por
minuto a mm por segundo, (multiplicar por 0.0166).
3. Para que los valores positivos sean negativos (y viceversa), (multiplicar por -1).
4. Para convertir la salida de un ángulo de arco de radianes a grados, (multiplicar por
57.2957795).
5. Para multiplicar o dividir por un factor fijo (es decir, producir un modelo a escala
1:4, multiplicar por 0,25)

BLOQUE S DE POSTPROCESADOR

- HEADER:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos al inicio del archivo
+---------------------------------------------------
begin HEADER
"Commands"
El encabezado es la ubicación de las instrucciones que se generan una vez, al principio
del archivo, y son comandos modales de configuración general para el controlador.
Por ejemplo, el encabezado puede contener un comando para mostrar el nombre de
archivo en el controlador y una serie de "Códigos G" para configurar la máquina, por
ejemplo G20 para indicar al control que los movimientos están en pulgadas, o G21 para
indicar al control que los movimientos están en milímetros.
Las variables que es interesante incluir dentro de la sección de encabezado, podrían
incluir:
Información sobre el bloque de materiales
• Extensión mínima en X = [XMIN]
• Extensión mínima en Y = [YMIN]
• Extensión mínima en Z = [ZMIN]
• Extensión máxima en X = [XMAX]
• Extensión máxima en Y = [YMAX]
• Extensión máxima en Z = [ZMAX]
• Longitud del material en X = [XLENGTH]"
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• Longitud del material en Y = [YLENGTH]"


• Profundidad del material en Z = [ZLENGTH]"
Información de la posición de inicio
• Inicio X = [XH]
• Inicio Y = [YH]
• Página de inicio Z = [ZH]
• Brecha de separación rápida o Z Segura = [SAFEZ]
Detalles de la primera herramienta que se va a utilizar
• Número de herramienta = [T]
• Nombre de la herramienta = [TOOLNAME]
Velocidades de corte iniciales
• Velocidad de alimentación utilizada para cortar y hundir en el material = [F]
• Velocidad de alimentación mientras la herramienta está cortando el material =
[FC]
• Velocidad de alimentación mientras la herramienta se hunde en el material = [FP]
• Los valores reales dependen del conjunto de unidades (consulte Configuración
global de archivos) Los valores predeterminados son MM/Minuto o Pulgadas/
Minuto, pero la salida se puede cambiar para adaptarse estableciendo el formato
"VAR FEED_RATE" adecuado.
Velocidad del husillo
• Velocidad del husillo = [S] R.P.M.

- TOOLCHANGE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos en el cambio de herramienta
+---------------------------------------------------
begin TOOLCHANGE
"Commands"
Comandos que se generan cuando se requiere un cambio de herramienta. Las variables
y comandos que se pueden utilizar incluyen:
• Número de herramienta anterior = [TP]
• Número de herramienta = [T]
• Nombre de la herramienta = [TOOLNAME]
• Nombre de la trayectoria de herramienta = [TOOLPATH_NAME]
• Nombre de ruta de acceso de herramienta = [PATHNAME]
• Nombre de archivo de trayectoria de herramienta = [TP_FILENAME]
• Directorio de archivos de trayectoria de herramienta = [TP_DIR]
• Extensión de trayectoria de herramienta = [TP_EXT]
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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• Velocidad del husillo = [S] R.P.M.


• M3 M Código utilizado a menudo para encender el husillo (rotación en el sentido
de la reloj).
• M5 M Código utilizado a menudo para apagar el husillo.

- NEW_SEGMENT:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para un nuevo segmento (nueva trayectoria de
+ herramienta con número de herramienta actual)
+---------------------------------------------------
begin NEW_SEGMENT
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección de NEW_SEGMENT, consulte el archivo:
Mach2_3_ATC_Arcs_inch.pp
Los comandos se emiten cuando una nueva trayectoria de herramienta utiliza la
herramienta seleccionada actualmente, pero quizás se requiere una velocidad de
husillo diferente o la máquina requiere instrucciones adicionales.
No es necesario incluir los comandos que se utilizan en la sección NEW_SEGMENT en la
sección TOOLCHANGE, ya que un cambio de herramienta también llamará
automáticamente a las instrucciones de la sección NEW_SEGMENT.
Las variables que se utilizan comúnmente incluyen.
• Velocidad del husillo = [S] R.P.M.
• M3 M Código utilizado a menudo para encender el husillo (rotación en el sentido
del reloj).
• M5 M Código utilizado a menudo para apagar el husillo.

- INITIAL_RAPID_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimiento rápido inicial
+---------------------------------------------------
begin INITIAL_RAPID_MOVE
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección de INITIAL_RAPID_MOVE, consulte el archivo:
Saom_OSAI_Arc_inch.pp
Los comandos que se generan cuando se realiza el primer movimiento rápido después
del encabezado o un cambio de herramienta. Una Sección no utilizada para la mayoría
de los mensajes, pero útil si el primer movimiento rápido, necesita generar información

Página 377
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

diferente a los movimientos rápidos subsiguientes. Esta sección a veces es necesaria


para las variantes HPGL.

- RAPID_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos rápidos.
+---------------------------------------------------
begin RAPID_MOVE
"Commands"
Comandos que se emiten cuando se requieren movimientos rápidos.

- FIRST_FEED_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el primer movimiento de velocidad de avance en una
+ serie de movimientos de alimentación.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_FEED_MOVE
"Commands"
Esta sección se utiliza comúnmente cuando los controladores requieren que la
velocidad de alimentación se establezca en el primer movimiento de alimentación, esta
velocidad se utilizaría para los movimientos de corte posteriores.
Para ver un ejemplo de una sección de FIRST_FEED_MOVE, consulte el archivo:
Axyz_Arcs_ATC_inch.pp

- FEED_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos de velocidad de avance
+---------------------------------------------------
begin FEED_MOVE
"Commands"
Se utiliza para generar información necesaria en cada movimiento, o todos los
movimientos de alimentación, excepto el primer movimiento de alimentación, si una
sección FIRST_FEED_MOVE está presente dentro del postprocesador.

- FIRST_CW_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el primer movimiento de arco en sentido
+ horario en una serie de movimientos de arco cw
Página 378
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

+---------------------------------------------------
begin FIRST_CW_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FIRST_FEED_MOVE, pero para los segmentos de arco en el sentido
de las agujas del reloj. Esta sección se utiliza comúnmente cuando los controladores
requieren que la velocidad de avance se establezca para el primer segmento de arco,
esta velocidad se utilizaría para los movimientos de arco posteriores en la misma
dirección.
Para ver un ejemplo de una sección FIRST_CW_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Centroid_Arcs_inch.pp

- FIRST_CW_HELICAL_ARC_PLUNGE_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el movimiento de inmersión de arco helicoidal en el sentido
de las agujas del reloj en una serie de movimientos.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_CW _HELICAL_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FIRST_CW_ARC_MOVE, pero para los movimientos que también se
mueven en Z. La salida de las velocidades de avance es de la velocidad de caída
establecida para la herramienta.
Para ver un ejemplo de una sección de CW_HELICAL_ARC_PLUNGE_MOVE, consulte el
archivo: Mach2_3_ATC_Arcs_inch.pp

- FIRST_CW_HELICAL_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el movimiento de arco helicoidal en el sentido de las agujas
del reloj en una serie de movimientos.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_CW_HELICAL_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FIRST_CW_ARC_MOVE, pero para los movimientos que también se
mueven en Z.
Para ver un ejemplo de una sección de CW_HELICAL_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Mach2_3_ATC_Arcs_inch.pp

Página 379
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- CW_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos de arco en el sentido de las agujas del reloj.
+---------------------------------------------------
begin CW_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FEED_MOVE, pero para los segmentos de arco en el sentido de las
agujas del reloj.
Para ver un ejemplo de una sección de CW_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Centroid_Arcs_inch.pp

- CW_HELICAL_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos de arco helicoidal en el sentido de las agujas
del reloj
+---------------------------------------------------
begin CW_HELICAL_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección CW_ARC_MOVE, pero para los movimientos que también se
mueven en Z.
Para ver un ejemplo de una sección de CW_HELICAL_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Mach2_3_ATC_Arcs_inch.pp

- FIRST_CCW_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ La salida de comandos para el primer movimiento de arco en sentido contrario a las
agujas del reloj se mueve en una serie de movimientos de arco ccw.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_CCW_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FIRST_FEED_MOVE, pero para los segmentos de arco en sentido
contrario a las agujas del reloj. Esta sección se utiliza comúnmente cuando los
controladores requieren que la velocidad de avance se establezca para el primer
segmento de arco, esta velocidad se utilizaría para los movimientos de arco posteriores
en la misma dirección.
Para ver un ejemplo de una sección de FIRST_CCW_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Centroid_Arcs_inch.pp

Página 380
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- FIRST_CCW_HELICAL_ARC_PLUNGE_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el movimiento de inmersión de arco helicoidal en sentido
contrario a las agujas del reloj en una serie de movimientos.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_CCW_HELICAL_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FIRST_CCW_ARC_MOVE, pero para los movimientos que también
se mueven en Z. La salida de las velocidades de avance es de velocidad de inmersión
establecida para la herramienta.
Para ver un ejemplo de una sección de CCW_HELICAL_ARC_PLUNGE_MOVE, consulte
el archivo: Mach2_3_ATC_Arcs_inch.pp

- FIRST_CCW_HELICAL_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el primer movimiento de arco helicoidal en sentido
contrario a las agujas del reloj en una serie de movimientos.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_CCW_HELICAL_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FIRST_CCW_ARC_MOVE, pero para los movimientos que también
se mueven en Z.
Para obtener un ejemplo de una sección de CCW_HELICAL_ARC_MOVE, consulte el
archivo: Mach2_3_ATC_Arcs_inch

- CCW_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos de arco en sentido contrario a las agujas del
reloj.
+---------------------------------------------------
begin CCW_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección FEED_MOVE, pero para los segmentos de arco en sentido contrario
a las agujas del reloj.
Para ver un ejemplo de una sección de CCW_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Centroid_Arcs_inch.pp

Página 381
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- CCW_HELICAL_ARC_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para movimientos de arco helicoidal en sentido contrario a las
agujas del reloj
+---------------------------------------------------
begin CCW_HELICAL_ARC_MOVE
"Commands"
Similar a la sección CCW_ARC_MOVE, pero para los movimientos que también se
mueven en Z.
Para ver un ejemplo de una sección de CCW_HELICAL_ARC_MOVE, consulte el archivo:
Mach2_3_ATC_Arcs_inch.pp

- FOOTER:
El pie de página es la sección del postprocesador para las instrucciones que se envían
al controlador al final de un archivo. Estas pueden ser instrucciones para devolver la
herramienta a la posición de inicio, apagar el husillo o apagar la alimentación a las
unidades.
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos al final del archivo
+---------------------------------------------------
begin FOOTER
"Commands"
Las variables que se utilizan comúnmente incluyen.
• G00 [XH] [YH] [ZH] Posición de inicio rápida a X,Y,Z.
• M05 M Código utilizado a menudo para apagar el husillo.
• M30 M Código utilizado a menudo para significar el final del archivo.

SECCIONES DE SOPORTE DE JET


Estas secciones son para apoyar herramientas de corte a base de chorros como
láseres, plasmas y chorros de agua.
- JET_TOOL_POWER:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos cuando se establece la potencia de la herramienta de corte
+---------------------------------------------------
begin JET_TOOL_POWER
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección JET_TOOL_POWER, consulte el archivo: Grbl.pp

Página 382
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Comandos que se emiten cuando se envía el ajuste de potencia asociado a una


'herramienta' láser.
- JET_TOOL_ON:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos cuando la alimentación de la herramienta de corte está
encendida
+---------------------------------------------------
begin JET_TOOL_ON
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección de JET_TOOL_ON, consulte el archivo: Grbl.pp
Comandos que se emiten cuando la herramienta jet está encendida. Esto es
ampliamente equivalente a SPINDLE_ON, pero normalmente se envía al final de un
movimiento de inmersión cuando la cortadora de chorro ya está en la altura de corte
prevista, en lugar de antes del movimiento de inmersión según lo requiera una fresa de
husillo.
- JET_TOOL_OFF:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos cuando la alimentación de la herramienta de corte está apagada
+---------------------------------------------------
begin JET_TOOL_OFF
"Commands"

Para ver un ejemplo de una sección de JET_TOOL_OFF, consulte el archivo: Grbl.pp

Comandos que se emiten cuando la herramienta de chorro está apagada.

OTRAS SECCIONES MENOS UTILIZADAS

- FEED_RATE_CHANGE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos cuando cambia la velocidad de avance
+---------------------------------------------------
begin FEED_RATE_CHANGE
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección de FEED_RATE_CHANGE, consulte el archivo:
Gravograph_IS200.pp

Página 383
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Comandos que se emiten cuando se cambia la velocidad de avance. Esta sección no se


utiliza a menudo ya que muchos controladores aceptarán cambios en la velocidad de
avance anexados a otras instrucciones, pero a veces se utilizan con variantes HPGL.
- FIRST_PLUNGE_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para el primer movimiento de inmersión, en una serie de
movimientos de inmersión.
+---------------------------------------------------
begin FIRST_PLUNGE_MOVE
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección FIRST_PLUNGE_MOVE, consulte el archivo: Holz-
Her_7123_ATC_Arcs_mm.pp
Esta sección se utiliza a menudo en máquinas que no admiten completamente el
movimiento 3D simultáneo, por ejemplo, el eje Z no puede viajar tan rápido como el eje
X y Y. Otro uso de esta sección podría ser incluir comandos que desea generar cada vez
que se produzca el primer movimiento de inmersión. Por ejemplo, comandos para
encender una antorcha de plasma. Normalmente, las múltiples inmersiones solo se
emitirían dentro de un movimiento de rampa, por lo que este comando sería útil para
los controles que se envían automáticamente entre cortes y donde las instrucciones
como velocidades revisadas y alimentación deben especificarse en el primer
movimiento de inmersión, y estas instrucciones no son necesarias para los movimientos
de inmersión posteriores dentro de la operación de rampa.
- PLUNGE_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salidas de comandos pa
+---------------------------------------------------
begin PLUNGE_MOVE
"Commands"
begin PLUNGE_MOVE
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección de PLUNGE_MOVE, consulte el archivo:
Burny_arc_inch.pp
Esta sección se utiliza a menudo en máquinas que no admiten completamente el
movimiento 3D simultáneo, por ejemplo, el eje Z no puede viajar tan rápido como el eje
X y Y. Otro uso de esta sección podría ser incluir comandos que desea generar cada vez
que se produce un movimiento de inmersión. Por ejemplo, comandos para encender
una antorcha de plasma.

Página 384
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

- RETRACT_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para retractar movimientos
+---------------------------------------------------
begin RETRACT_MOVE
"Commands"
Para obtener un ejemplo de una sección de RETRACT_MOVE, consulte el archivo:
Burny_arc_inch.pp
Un uso de esta sección podría ser incluir comandos para apagar una antorcha de
plasma.
- DWELL_MOVE:
+---------------------------------------------------
+ Salida de comandos para Comandos de morada
+---------------------------------------------------
begin DWELL_MOVE
"Commands"
Para ver un ejemplo de una sección DWELL_MOVE, consulte el archivo:
Mach2_3_Arcs_inch.pp
Este comando fue introducido para VCarve Pro 7.5 y Aspire 4.5 y versiones posteriores.
Se utiliza con una trayectoria de herramienta de taladrado, cuando se ha especificado
un tiempo de espera en el programa. Si no se define esta sección, se omiten los
comandos de espera, pero el resto de la trayectoria de herramienta de taladrado se
emitirá de forma normal. La variable DWELL se documenta en la sección Variables.

CARACTERES ESPECIALES
La mayoría de los caracteres se pueden generar dentro de los límites de las
instrucciones de salida del postprocesador; sin embargo, ciertos caracteres tienen un
significado especial dentro de los archivos de configuración del postprocesador y no se
pueden generar directamente.
Estos son, los corchetes [ ], y el carácter de comillas dobles " Puede ser el caso de que
necesite generar uno de estos caracteres dentro de su archivo de salida.
Si desea generar uno de estos caracteres, puede hacerlo encerrando el equivalente
decimal del valor ASCII del carácter especial que desea generar, entre corchetes, como
se muestra a continuación. Este método también se puede utilizar para insertar
cualquier valor ASCII, incluso caracteres no imprimibles.
• [91] Emite un corchete cuadrado izquierdo.
• [93] Emite un corchete cuadrado derecho.
• [34] Emite un carácter de comillas dobles.
Página 385
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

• [13] Emite un retorno de carro.


• [10] Emite un salto de línea.
Para obtener un ejemplo de un archivo que utiliza caracteres especiales, consulte:
Biesse_Rover_Arcs_mm.pp

EJEMPLO: ADICIÓN DE COMANDO DE NUEVA HERRAMIENTA


Para la mayoría de los casos, la forma más rápida y fácil de producir un
postprocesador personalizado para adaptarse a su controlador, será editar un
postprocesador existente. Para ello, primero cree un archivo de prueba simple que
pueda usar para probar la salida de su postprocesador. Un archivo simple puede
constar de una línea y dos círculos. Produzca un perfil de corte poco profundo para
cada una de las formas, mecanizando "sobre" la línea, "dentro" de uno de los círculos y
"fuera" del otro círculo.

Guarde una trayectoria de herramienta con su postprocesador base y véala con su


editor de texto favorito. A continuación se muestra un ejemplo del archivo de prueba
publicado con el postprocesador "G-Code Arcs (pulgadas) (*.tap) el ejemplo siguiente
se muestra utilizando el popular editor Bloc de notas++.

Página 386
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Para nuestro ejemplo, agregaremos una sección de cambio de herramienta a este


postprocesador. En primer lugar, haga una copia segura del postprocesador que está
personalizando. Si abre el postprocesador que está editando en un editor de texto,
podrá ver las líneas de texto dentro del postprocesador que formateó la salida del
archivo de prueba.

Página 387
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Se puede acceder a la carpeta PostP desde la aplicación, haciendo clic en "Archivo >
Abrir carpeta de datos de la aplicación" en el menú principal de la aplicación.
Para agregar una sección de cambio de herramienta al postprocesador, deberá
consultar la documentación para el control de la máquina herramienta (o software de
control). En este ejemplo, asumiremos que las instrucciones que necesita agregar para
realizar un cambio de herramienta para su máquina herramienta en particular son las
siguientes:
• M05, Instrucción de apagar el husillo antes del cambio de herramienta.
• M0, Instrucción para devolver la herramienta existente al portaherramientas.
• M06TTool_Number n, Instrucción para seleccionar una nueva herramienta
Tool_Number n
• G43HTool_Number n, Instrucción de control para utilizar el desplazamiento de
longitud de herramienta para la herramienta n
• Sxxx M03, Ajusta la velocidad del husillo a xxx; Enciende el husillo (rotación en el
sentido de las agujas del reloj).

Edita el postprocesador usando tu editor de texto favorito.


Si el sistema operativo del equipo está habilitado para Microsoft Vista y el Control de
acceso de usuario está habilitado, copie o mueva el postprocesador que está editando
desde la carpeta PostP a una carpeta debajo del área de usuario.
Lo primero que debe editar dentro del archivo es la sección Comentarios de historial;
Para que tenga un registro de los cambios.
Página 388
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

A continuación, edite POST_NAME para reflejar que este postprocesador genera


comandos de cambio automático de herramientas (ATC), el nuevo post se mostrará
como "G-Code ATC Arcs (inch)(*.tap)" en la lista de postprocesadores.

Página 389
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

A continuación, agregue una sección de cambio de herramienta que incluirá las


instrucciones. La ubicación de la nueva sección dentro del archivo no es importante,
pero un buen lugar para insertarla es entre las secciones Header (encabezado) y Rapid
Move (movimiento rápido).

Agregue algunas líneas de comentario en la parte superior de la nueva sección,


(comenzando por el carácter +) para describir la sección y hacer que el archivo en su
conjunto sea más fácil de leer. A continuación, introduzca la línea "begin
TOOLCHANGE" para indicar al postprocesador que se van a generar las siguientes
instrucciones para cada cambio de herramienta (excepto la selección inicial de la
herramienta, los comandos para estos están contenidos en la sección de encabezado).
El siguiente paso es introducir las instrucciones que necesite, entre comillas dobles. La
"[T]" en la tercera y cuarta líneas de instrucción de nuestro ejemplo, se sustituirá por el
número de herramienta cuando se procese el archivo; La "[S]" de la quinta línea se
sustituirá por la velocidad del husillo de la herramienta.
Por último, tendrá que guardar los cambios en el archivo, ya que ha cambiado
P O ST _ N A M E , g u a rd e e l a rc h i v o c o n u n n u e v o n o m b re , p o r e j e m p l o
"GCODE_ATC_Arcs_inch.pp"
Si el sistema operativo del equipo es Microsoft Windows 7 o Microsoft Vista y el Control
de acceso de usuarios está habilitado, copie el archivo que ha editado en la carpeta
"PostP".

Página 390
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Para probar el nuevo postprocesador, si el software se está ejecutando, reinicie el


software.
Si hay algún error de sintaxis con su postprocesador, se mostrará un error similar a la
imagen siguiente cuando se inicie el software, el postprocesador que ha editado no
aparecerá en la lista desplegable de archivos de configuración del postprocesador.
Tendrá que corregir cualquier error y reiniciar el software.

Si no se muestran errores cuando se inicia el software, abra el archivo de prueba y


guarde una o varias de las rutas de herramientas de prueba.
Seleccione el postprocesador en la lista desplegable de la configuración del
postprocesador y pulse el botón "Guardar trayectoria(s) de herramienta".
Echa un vistazo al archivo que acabas de guardar en un editor de texto.
Si el contenido del archivo se ve bien, prueba el archivo en el equipo.
Por favor, tome todas las precauciones necesarias al ejecutar la salida de un
postprocesador modificado por primera vez.

EJEMPLO: CAMBIAR LA EXTENSIÓN DEL ARCHIVO


La extensión de archivo que es producida automáticamente por el
postprocesador se puede cambiar dentro del cuadro de diálogo "Guardar como", al
hacer clic en el botón "Guardar trayectoria(s) de herramienta".
Sin embargo, en lugar de cambiar la extensión de archivo cada vez. Es más conveniente
cambiar permanentemente la extensión de archivo producida por el postprocesador.
Para hacer esto:
Haga una copia segura del postprocesador que desea editar.
Los archivos de configuración del postprocesador se encuentran en la carpeta "PostP"
de la carpeta de instalación del producto y tienen ". PP" de extensión de archivo. Para
Aspire versión 2, la ubicación predeterminada de la carpeta PostP es: "C:\Archivos de
programa\Aspire V2.0\PostP". La ubicación de la carpeta PostP será diferente
Página 391
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

dependiendo del producto instalado y si el software se instaló en una ubicación


personalizada durante la instalación.
Edita el postprocesador usando tu editor de texto favorito.
Si el sistema operativo del equipo está habilitado para Microsoft Windows 7 o Microsoft
Vista y el Control de acceso de usuarios está habilitado, copie o mueva el
postprocesador que está editando desde la carpeta PostP a una carpeta debajo del
área de usuario.
Busque las dos líneas siguientes dentro del archivo de configuración del
postprocesador que comienzan por:
POST_NAME =
FILE_EXTENSION =
y modifíquelos en consecuencia.
Por ejemplo, si desea cambiar la extensión de archivo producida por el postprocesador
"G Code ATC (inch)(*.tap)" de ".tap" a ".nc". A continuación, edite las líneas:
POST_NAME = "G Code ATC (inch) (*.tap)"
FILE_EXTENSION = "tap"
para que se lean:
POST_NAME = "G Code ATC (inch) (*.nc)"
FILE_EXTENSION = "nc"
Guarde los cambios en el archivo. Si el sistema operativo del equipo es Microsoft
Windows 7 o Microsoft Vista y el Control de acceso de usuarios está habilitado, copie el
archivo que ha editado en la carpeta "PostP".
Para probar el nuevo postprocesador, si el software se está ejecutando, reinicie el
software. Si hay algún error de sintaxis con su postprocesador, se mostrará un error
similar a la imagen siguiente cuando se inicie el software, el postprocesador que ha
editado no aparecerá en la lista desplegable de archivos de configuración del
postprocesador. Tendrá que corregir cualquier error y reiniciar el software.

Página 392
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Si no se muestran errores cuando se inicia el software, abra el archivo de prueba y


guarde una o varias de las rutas de herramientas de prueba.
Seleccione el postprocesador en la lista desplegable de la configuración del
postprocesador y pulse el botón "Guardar trayectoria(s) de herramienta".
Echa un vistazo al archivo que acabas de guardar en un editor de texto.
Si el contenido del archivo se ve bien, pruebe el archivo en el equipo.
Por favor, tome todas las precauciones necesarias al ejecutar la salida de un
postprocesador modificado por primera vez.

CONSEJOS Y TRUCOS
1. Siempre haga una copia segura del postprocesador que está editando, en caso
de que necesite empezar de nuevo desde cero.
2. Si utiliza un programa de procesador de textos, como Microsoft Word, para editar un
postprocesador, asegúrese de que el archivo se guarda como texto sin formato. El
archivo no debe contener información de formato.
3. Si edita postprocesadores en un equipo que ejecuta Microsoft Windows 7 o
Microsoft Vista, no edite los archivos directamente en la carpeta "Archivos de
programa\Carpeta de producto\PostP". Edite siempre el archivo dentro de su área
de usuario y copie el archivo editado en "Archivos de programa\carpeta de
productos\PostP".
4. Utilice comentarios cuando realice cambios, un comentario es un texto que sigue a
un signo + o un caracter | . Los comentarios no serán actuados por el programa,
pero pueden ayudar a documentar los cambios que ha realizado y hacer que esos
cambios sean comprensibles en el futuro.
5. Todas las líneas de instrucción deben estar contenidas entre comillas.
6. Si es posible, utilice un editor de texto que haga uso de números de línea; Esto
facilitará la depuración del postprocesador si hay algún error en el archivo. El
programa comprobará los postprocesadores en la carpeta PostP cuando se inicie el
programa. Si hay errores de sintaxis en el archivo, se mostrará un mensaje de error
que muestra el número de línea del primer error encontrado.
7. Una vez que haya editado correctamente un postprocesador, haga una copia segura
del mismo. Si instala una versión posterior del producto Vectric que está utilizando,
recuerde copiar el postprocesador modificado en la carpeta PostP de la nueva
versión del software. Y seleccione su postprocesador modificado, la primera vez que
guarde una trayectoria de herramienta, (el software recordará su selección para
acciones posteriores).

Página 393
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

8. Si instala otra versión del software o actualiza la versión del software, recuerde
copiar las copias seguras de los postprocesadores editados a la carpeta PostP de la
nueva versión. Asegúrese de seleccionar el postprocesador correcto la primera vez
que publique un archivo con la nueva versión del software.
9. Para versiones posteriores del software, (V5.5 y superior). Se debe acceder a los
postprocesadores desde la aplicación, haciendo clic en "Archivo > Abrir carpeta de
datos de la aplicación\Carpeta PostP.
10. Se puede crear una lista personalizada de postprocesadores copiando solo los
postprocesadores necesarios en la carpeta "Archivo > Abrir Carpeta de datos de la
aplicación\My_PostP. Si existe algún archivo con una extensión de archivo .pp en la
carpeta "My_PostP", solo los postprocesadores que existen en la carpeta My_PostP
se mostrarán en la lista desplegable de postprocesadores.

15.14.- CREATING A ROTARY JOB

XY ORIGIN
XY Drawing Origin - Here you can specify where the XY zero origin will be placed
on your job. These options correspond to the same fields on the normal 'Job Setup'
form within the program. Most people would use the default Bottom Left Corner, but for
some jobs you may prefer to have the XY origin in the Center.
• In a job with horizontal orientation (Along X Axis), the X offset will correspond to
the length of the cylinder, and the Y offset will be a point along its circumference.
• In a job with vertical orientation (Along Y Axis), it's the opposite. The Y offset will
correspond to the length of the cylinder, and the X offset will be a point along its
circumference.

ORIENTATION
Cylinder Orientation Along - This section is used to tell the program how you
have your rotary axis aligned on your machine. If you've already made your design, but
just want to change the job for a different machine, then you could flip your design with
the material so that all the vectors and components stay the same relative to the job.
Página 394
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Z Origin On - This section determines whether the Z Origin is set to the surface of the
material or the base (center of cylinder). These settings can be over-ridden when the
toolpath is actually saved, but we would strongly recommend the 'Cylinder Axis' is
selected for rotary machining. The reasons for this are detailed in the note below.

Z ORIGIN
You have the choice of specifying if the tool is being zeroed on the center of the
cylinder or the surface. When you are rounding a blank, you cannot set the Z on the
surface of the cylinder, as the surface it is referring to is the surface of the finished blank.
We would strongly recommend for consistency and accuracy that you always choose
'Center of Cylinder' when outputting wrapped toolpaths as this should always remain
constant irrespective of irregularities in the diameter of the piece you are machining or
errors in getting your blank centered in your chuck.
Tip: A useful tip for doing this is to accurately measure the distance between the center
of your chuck and a convenient point such as the top of the chuck or part of your rotary
axis mounting bracket. Write down this z-offset somewhere, and zero future tools at this
point and enter your z-offset to get the position of the rotary axis center. Another reason
for choosing 'Center of Cylinder' is that some controls will be able to work out the
correct rotation speed for the rotary axis based on the distance from the center of
rotation. If the Z value is relative to the surface, the control would need to know the
diameter or radius of the cylinder at Z zero.

VECTOR LAYAOUT
As well as creating a job at a suitable size for wrapping toolpaths, when creating
the job, it will create a number of vectors which can be very useful when creating your
wrapped job.
The vectors are created on their own individual layers and by default these layers are
switched off to avoid cluttering up your work area. To switch on the layers, display the
'Layer Control' dialog (Ctrl+ L is the shortcut to show / hide this). To show / hide the
layer simply click on the check box next to the layer name.
2Rail Sweep Rails - This layer contains two straight line vectors which can be used to
sweep a profi le along if you are creating a shaped column.
Página 395
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Bounding Box - This layer contains a rectangular vector covering the entire job area.
This vector is useful if you are going to machine the complete surface of the cylinder.

CHOOSING STOCK MATERIAL


When setting-up rotary project, software assumes a perfect cylinder with an exact
diameter. In practice the stock material may be uneven, or only blank with square profile
may be available. In those cases blank needs to be machined into cylinder of desired
size, before running toolpaths associated with the actual design.

Another consideration is length of the stock material. Typically, part of the blank will be
placed within the chuck. It is also important that during machining, the cutting tool is
always in safe distance from both chuck and tailstock. For those reasons, the blank has
to be longer than the actual design. When setting-up the machine for cutting, one has to
pay extra attention to ensure that origin is set accordingly to avoid the tool running into
chuck or tailstock!
If the design was created without those considerations in mind, the blank size can
always be adjusted in the Job Setupform.
The picture below presents an example of a rotary project layout. As explained above,
the actual blank is longer than job defined in Aspire to allow for the chuck and sufficient
gaps. The actual design is shorter than job defined in Aspire, to leave some space for
tabs, that can be machined with the profile toolpath prior to removing the finished part
from the chuck.
When machining 3D shapes with varying thicknesses like on the example shown below,
it is a good idea to place the thicker end of the model on the side closest to the driving
motor. This way torsional twisting will mostly affect the stronger end of the machined
part and help to avoid bending or breaking of the part during machining.

Página 396
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

15.15.- TWO - SIDED MACHINING

15.16.- ROTARY MACHINING AND WRAPPING


Aspire can 'wrap' flat toolpaths around a cylinder to provide output to CNC
machines which are configured with a rotary axis / indexer. The image below shows a flat
toolpath wrapped around part of a cylinder.
Note
It is important to note that wrapping works in conjunction with specially configured post-
processors which take the XYZ 'flat' toolpaths and wrap them around a rotary axis,
replacing either the X or Y moves with angular moves.
The toolpaths can be visualized wrapped within the program when the Auto Wrapping
mode is on.
Aspire can also visualize a wrapped model within the program by drawing the shaded
composite model wrapped.

Aspire also has the ability to draw the toolpath simulation wrapped. Although this is very
useful for getting a feel for how the finished product will look, it is important to realize
that the wrapped simulation may not be a 100% accurate representation of how the
finished product will look. An example of potential difference would be if you drilled
holes in your rotary job. In the actual work piece these will obviously just be round holes,
in the wrapped simulation these may appear as distorted ovals due to the 'stretching'
process which takes place when we wrap the flat simulation model for display.

Página 397
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Note: If your rotary axis is aligned along your Y axis you would choose the Orientation
Along Y Axis option during job setup. All the examples in this document will assume that
the rotary axis is aligned along X.
It is important to realize that there are a huge number of possible combinations of
machine controller and axis orientations for rotary axis / indexers. This means it is
impractical for Vectric to supply a pre-configured post-processor for every possible
combination as standard. We include some wrapping post-processors in the default
post-processor list as standard.
We also ship a copy of those post-processors in the Application Data Folder which can
be accessed from the File Menu ▶ Open Application Data Folder.
The example below uses wrapped post-processors in sub-folder '05-Wrapped' under C:
\ProgramData\Vectric\Aspire\V[ProductVersion]\PostP\05-Wrapped.
Examining these posts may be helpful if you need to configure a post of your own. If
Vectric have not supplied as standard a post for your machine configuration please refer
to the Post Processor Editing Guide accessible from the Help menu of the program for
information on how to configure a post-processor and also look at the standard rotary
posts Vectric supply.
You should also look at the Vectric forum to see if anyone else has already configured a
post for your configuration or one similar. If, after looking at these resources you are still
unsure of what needs to be done for your machine, please feel free to contact
[email protected] for help. However, please note that we cannot guarantee to write a
custom rotary post-processor for every individual requirement.

16 .- SHORTCUTS KEYBOARD
16.1.- MÉTODOS ABREVIADOS DE TECLADO
Teclas rápidas
Se pueden escribir varios valores mientras se arrastran formas. En la mayoría de los
casos, se debe pulsar el botón izquierdo del ratón para introducir un valor (es decir,
arrastrar para crear un círculo, arrastrar un vector para moverlo o arrastrar uno de los
puntos de rotación/escalado alrededor de un vector para rotarlo/escalarlo).
La excepción a esto es la herramienta de polilínea y la herramienta de arco. Una vez
introducido el primer punto, las teclas rápidas se pueden utilizar sin tener que pulsar la
tecla izquierda del ratón. La introducción de valores define el siguiente punto final.

Espacio: Al pulsar Espacio se vuelve a abrir el último formulario de creación de vectores


que utilizó. Esto es muy útil cuando se utilizan otras formas entre cada forma / texto /
dimensión que cree.

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Teclas de acceso directo generales

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AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Página 400
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Página 401
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Navegación por fichas

Página 402
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Configuración del trabajo de docle cara

Espejo

Página 403
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Alineación

Grupos

Teclas de flecha
Empuja los vectores seleccionados con las teclas de flecha.

Página 404
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Edición de Nodos
Disponible en el modo de edición de nodos.
Arrastre el nodo cuando utilice Teclas rápidas.

Página 405
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Mover Objetos
Arrastra objetos cuando utilice Teclas rápidas.

Página 406
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Rotación de Objetos
Arrastre el controlador de rotación cuando utilice Teclas rápidas.

Escalado de Objetos
Arrastre el controlador de escala cuando utilice Teclas rápidas.

Herramienta Polilínea
Una vez introducido el primer punto, las teclas rápidas se pueden utilizar sin tener que
pulsar la tecla izquierda del ratón. La introducción de valores define el siguiente punto
final.

Página 407
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Dibujar Círculo
Las teclas rápidas se pueden utilizar durante la creación (botón izquierdo del ratón
presionado)

Dibujar Elipse
Las teclas rápidas se pueden utilizar durante la creación (botón izquierdo del ratón
presionado).

Página 408
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Dibujar Rectángulo
Las teclas rápidas se pueden utilizar durante la creación (botón izquierdo del ratón
presionado)

Dibujar Polígono
Las teclas rápidas se pueden utilizar durante la creación (botón izquierdo del ratón
presionado)

Página 409
AUXI DGUEZ. ASPIRE 9

Dibujar Estrella
Las teclas rápidas se pueden utilizar durante la creación (botón izquierdo del ratón
presionado)

Más información: https://www.vectric.com

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