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Scratch

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Datos curriculares

s e c u e n c i a d i dác t i c a

¿Podemos programar Nivel: Primaria, segundo ciclo; Secundaria, ciclo básico


otros personajes? Área: Programación
Eje: Lenguajes de programación
Introducción a Scratch • Herramientas de lenguajes de programación:
procedimientos, repeticiones, alternativa condicional,
sensores, eventos.
¿Podemos elegir los personajes y los escenarios de nuestros Eje: Soluciones a problemas computacionales
proyectos? ¿Cómo construimos programas interactivos? ¿Qué • Diseño de soluciones computacionales: estrategia,
tan diferentes son los entornos de programación Scratch y Pilas legibilidad.
Bloques?

Esta secuencia consiste en una aproximación a Scratch como


entorno didáctico de programación. La estrategia es presentar
desafíos acotados que inviten a las y los estudiantes a explorar Objetivos de aprendizaje
la nueva herramienta para conocer sus novedades (el trabajo
• Conocer aspectos básicos y herramientas disponibles en el
con los personajes y su aspecto visual y la posibilidad de
uso de Scratch.
interactuar con el usuario) e identificar ideas y herramientas que
ya conocen que pueden transferir a este nuevo entorno (como la • Transferir nociones de programación para resolver desafíos
breves en un nuevo entorno.
repetición, los procedimientos o la alternativa condicional).
• Introducir la noción de evento como mecanismo para
elaborar programas interactivos.

Actividad 1 Saberes previos de CC


Las y los estudiantes exploran proyectos existentes en la Área: Programación
plataforma online de Scratch y abordan una serie de desafíos Eje: Lenguajes de programación
puntuales con el objetivo de realizar una exploración guiada de • Herramientas de lenguajes de programación: comandos
la herramienta. El objetivo es que conozcan los bloques de las primitivos, procedimientos, repeticiones, alternativa
categorías Movimiento, Apariencia y Eventos. condicional, sensores.

Actividad 2 Eje: Soluciones a problemas computacionales


• Diseño de soluciones computacionales: estrategia,
Las y los estudiantes abordan un conjunto de desafíos que legibilidad, reutilización del código.
requieren aplicar en el nuevo entorno herramientas de
programación vistas en secuencias anteriores: repetición,
alternativa condicional y procedimientos. Materiales necesarios
Actividad 3 • Dispositivos con Scratch 3 instalado o acceso a su versión en
línea [Link]
Se propone una instancia de trabajo libre en la que las y
los estudiantes podrán programar un pequeño juego y
personalizarlo como primer paso hacia el trabajo en entornos
abiertos (a diferencia de los entornos orientados a desafíos).
El objetivo es que construyan un proyecto que sientan propio y
que, además, requiera del uso de algunas de las herramientas de
programación conocidas.

1
Acerca de esta iniciativa Créditos
Autores: Javier Castrillo, Tomás Caballero

Desde el sitio [Link] tenemos por objetivo acompañar a Coordinación autoral: Julián Dabbah
la comunidad docente de habla hispana en el desafío de llevar las Ciencias Coordinación editorial: Inés Roggi
de la Computación al aula. Para ello, construimos un repositorio que reúne Edición: Florencia N. Acher Lanzillotta
diversos recursos para el aula que desde la Iniciativa [Link] de la
Diseño: Fabio Viale
Fundación Sadosky impulsamos desde 2013.

Organizados a partir de los saberes a promover con nuestras y nuestros Cómo citar este documento
estudiantes y los conceptos de la disciplina presentados en la Propuesta
curricular para la inclusión de las Ciencias de la Computación (CC) en el aula, Fundación Sadosky (2024), “¿Podemos
encontrarán en [Link] proyectos, secuencias didácticas programar otros personajes?
y actividades desarrollados por una diversidad de autores y docentes en Introducción a Scratch”, en Actividades
conjunto con instituciones y universidades de América Latina. para aprender a [Link]. Disponible en:
[Link]
Estos materiales, que han sido desarrollados para responder a necesidades
de diferentes contextos y países y que son heterogéneos en su formato
y extensión, comparten un mismo propósito: integrar las Ciencias de la
Computación en la escolaridad obligatoria para promover en el conjunto
de las y los estudiantes la construcción de saberes que les permitan
comprender, apropiarse y transformar la tecnología digital y computacional
y así participar de manera crítica del mundo contemporáneo. Listado de secuencias que
componen esta colección
Perspectiva de género Primitivas, procedimientos y repetición
1. ¿Qué es programar?
La Fundación Sadosky busca propiciar una experiencia educativa inclusiva 2. Definimos nuestros bloques
3. Programamos en papel cuadriculado
y promotora de la equidad de género. Sabemos que existe una fuerte
4. Programamos estrategias en Pilas Bloques
desigualdad de género en el acceso al uso de recursos tecnológicos y
5. Creamos desafíos de repetición
a conocimientos de ciencias de la computación. Uno de los motivos de 6. Seguimos programando estrategias en
esta brecha tiene que ver con que socialmente es considerada como una Pilas Bloques
disciplina de varones. Por eso es imprescindible que, como docentes, 7. Creamos desafíos de procedimientos
podamos contribuir a desnaturalizar prejuicios y generar estrategias para
Alternativa condicional
incentivar especialmente el trabajo de estudiantes mujeres y de identidades
de género trans y no binarias. 8. ¿Cómo se resuelven problemas
cambiantes?
En el documento Enseñar computación desde la mirada de la Educación 9. Resolvemos recorridos cambiantes
Sexual Integral (ESI) es posible encontrar orientaciones para crear aulas más 10. Programamos estrategias para problemas
inclusivas y respetuosas para estudiantes y docentes de todos los niveles cambiantes
11. Creamos desafíos cambiantes
educativos.
Interactividad y variables
12. ¿Podemos programar otros personajes?
Cómo utilizar este recurso 13. Programamos el personaje de un
videojuego
Esta secuencia es parte de una colección que se encuentra disponible en 14. Guardamos información
el sitio [Link] 15. Programamos nuestro videojuego

Se integran actividades “desenchufadas” o en papel, con otras en Repetición condicional


plataformas especialmente diseñadas para la enseñanza de la 16. Un videojuego que no sabemos cuándo
programación, como Pilas Bloques o Scratch. termina

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 1 Primeros pasos en Scratch 2


Actividad 1
Primeros pasos en Scratch
Se reparten tarjetas que invitan a las y los estudiantes a resolver desafíos puntuales y acotados en
Scratch con el objetivo de que exploren el entorno y los modos de uso de esta herramienta, enfo-
cándose especialmente en los bloques de las categorías Apariencia y Eventos.

Objetivo > Se espera que las y los estudiantes se aproximen al entorno de Scratch y
a la construcción de programas interactivos.

Inicio > El propósito de este momento es motivar la introducción de Scratch


como una herramienta para construir programas visuales e interactivos.

Orientaciones
Organizamos la clase en grupos heterogéneos pequeños1. Les pedimos
que ingresen a Scratch2. A modo de motivación para conocer de qué se
trata esta nueva herramienta de programación y qué tipo de programas
nos permite construir, invitamos a las y los estudiantes a explorar la
galería de proyectos de Scratch. Para acceder a la galería de proyectos,
pueden ver los proyectos que se encuentran en la página principal como
“Proyectos destacados”, o bien, ingresar a la opción “Explorar” de la parte
superior de la página principal.
Proponemos que recorran libremente la galería y observen en particular
algún proyecto que les interese. Podrán ejecutar el programa presionan-
do la bandera verde para interactuar como usuarios/as.
Al finalizar la exploración, invitamos a las y los estudiantes a compartir sus
hallazgos sobre el entorno y describir el proyecto que eligieron explorar.

1
Se pueden consultar dinámicas lúdicas para el armado de grupos heterogéneos en el
documento Enseñar computación desde la mirada de la Educación Sexual Integral (ESI).
2
Para usar Scratch pueden hacerlo con la versión sin conexión (previamente instalada,
disponible en: [Link] o acceder a la versión en línea (https://
[Link]). En Linux también se puede usar el fork Scratux ([Link]
scratux/scratux?tab=readme-ov-file).
¿Cuál es el objetivo o desafío del proyecto? ¿De qué manera se
interactúa con él (por ejemplo, se mueve un personaje con el
teclado, se presiona una tecla para avanzar, etc.)?
A continuación, les proponemos que presionen el botón “Ver Dentro”,
situado arriba y a la derecha de la página del proyecto, y vean cómo está
programado el proyecto.

Página de un proyecto de Scratch. El botón de la bandera verde lo ejecuta (1) y el de “Ver dentro”
muestra cómo está construido (2).

Vista de un proyecto de Scratch “por dentro”.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 1 Primeros pasos en Scratch 2


Una vez que todo el grupo ha seleccionado y entrado en su proyecto,
hacemos una puesta en común.
¿Cómo se construye un proyecto en Scratch? ¿Qué elementos
identifican? ¿Encontraron similitudes con Pilas Bloques?
El objetivo de esta exploración es reconocer similitudes con PilasBloques
y elementos que corresponden a conceptos que ya conocen. Por ejemplo,
en ambos entornos, los programas se construyen con bloques y es
posible identificar algunos comandos y anticipar qué realizan, como la
alternativa condicional o la repetición. La novedad de Scratch es que en la
construcción del programa se pueden elegir el escenario y los personajes.
Si queremos promover una exploración más profunda, podemos alentar
a los grupos a que modifiquen el programa que analizaron a partir de
tareas simples como cambiar un disfraz, alguna funcionalidad menor o
algún comportamiento particular, que se desprenda de la exploración
hecha hasta el momento.
Al finalizar, las y los estudiantes podrán registrarse en Scratch para
poder almacenar sus trabajos y compartirlos. Esto se hace desde el
botón “Únete a Scratch” en [Link] En caso de no
poder hacer ese registro, las soluciones se pueden descargar en cada
computadora. Independientemente de si trabajan en línea o no, es
importante acordar una manera de guardar los trabajos.

Desarrollo > El propósito de este momento es aproximarse al proceso de creación


de un programa en Scratch desde cero a través de desafíos acotados.

Orientaciones
Entregamos a los grupos las tarjetas disponibles para esta actividad en el
Anexo, formadas por tres desafíos. El recorrido propuesto guía la creación
de un nuevo proyecto (elegir un escenario y un personaje), y explorar los
bloques de eventos del teclado o del clic del mouse y otros de las catego-
rías de Apariencia y Movimiento. Buscamos que atraviesen el proceso de
crear un programa en Scratch desde cero sin perder el foco del objetivo
de programación. Es probable que necesitemos asistir en el manejo del
tiempo para que los grupos resuelvan rápidamente el aspecto visual y
cuenten con el mayor tiempo posible para explorar y ensayar en el entor-
no la solución al desafío.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 1 Primeros pasos en Scratch 3


Cambiar tamaño Aplicar efecto visual
Desafío 1: Desafío 1:
Hacer que el tamaño del personaje aumente cuando se Hacer que el tamaño del personaje se pixele cuando se
presione la tecla G. presione la tecla P.

Indicaciones: Indicaciones:
1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo.
2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje.
3. Hacé que su tamaño aumente cada vez que presiones la 3. Hacé que el personaje se pixele más y más cada vez que
tecla G. presiones la tecla P.

Probá con estos bloques: Ejemplo de una


Probáde
conlas tarjetas
estos bloques: a entregar.

Desafío 2: Desafío 2:
Hacer que el personaje vuelva a su tamaño original al Hacer que el personaje recupere su aspecto original al
ejecutar el programa desde el inicio (haciendo clic en ). ejecutar el programa desde el inicio (haciendo clic en ).

Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

Desafío 3: Desafío 3:
Hacer que el personaje reduzca su tamaño cuando se Hacer que el personaje revierta el pixelado cuando se
presione la tecla P. presione la tecla D.

Pista: Probá cambiando el valor del bloque cambiar Pista: Probá cambiando el valor del bloque sumar al
tamaño. ¿Admite valores negativos? efecto. ¿Admite valores negativos?

Brindamos un espacio para que los grupos avancen en la resolución del


primer desafío con autonomía. Recorremos los puestos de trabajo y reali-
zamos puestas en común cuando consideremos pertinente que compar-
tan los hallazgos entre todos los grupos.
Cuando todos los grupos hayan resuelto el primer desafío, promovemos
una puesta en común para que compartan cómo fue la manera en que lle-
garon a la solución del desafío y las categorías de bloques que exploraron.

Ejemplo de resolución del primer desafío de la tarjeta de ejemplo.

Luego de concluir la primera puesta en común, invitamos a las y los es-


tudiantes a completar los siguientes desafíos. Es una oportunidad para

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 1 Primeros pasos en Scratch 4


recordar la importancia de ir guardando los proyectos (ya sea en la cuenta
en línea o en la computadora) para poder reutilizar (y resguardar) el tra-
bajo previo.

Posible resolución de los tres desafíos de la tarjeta de ejemplo.

Cierre > El propósito de este momento es explicitar las nociones de interactivi-


dad, evento y objeto en el trabajo con Scratch.

Orientaciones
Recuperamos el trabajo con las tarjetas y retomamos los intercambios
orales sobre parecidos y diferencias entre Scratch y Pilas Bloques. A
partir de lo que los grupos cuenten sobre los desafíos que resolvieron y
cómo lo hicieron, nos interesa reforzar que:
• tanto en Pilas Bloques como en Scratch se utilizan bloques para
construir el programa.
• en Scratch, los bloques son más variados y aparecen organizados en
categorías, por ejemplo, las categorías Apariencia (que refiere a accio-
nes que impactan en cómo se ven los personajes), Movimiento (que
permite desplazar los personajes en el escenario) y Eventos (que de-
fine la interacción de la usuaria o el usuario con el programa a través
del teclado o el mouse).

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 1 Primeros pasos en Scratch 5


• Scratch permite crear programas interactivos utilizando eventos, es
decir, programas que permiten considerar las acciones de quien está
usando el programa (por ejemplo, si presiona una tecla o hace clic)
durante la ejecución.
• los eventos son una herramienta que provee el entorno de Scratch
para establecer qué debe suceder cuando el usuario interactúa con el
programa, por ejemplo, son eventos los bloques Al presionar tecla [ ]
o Al hacer clic en este objeto.
• Scratch nos permite agregar personajes u objetos al escenario y cada
uno de ellos se programa por separado.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 1 Primeros pasos en Scratch 6


Actividad 2
Herramientas conocidas
A partir de un nuevo conjunto de tarjetas, las y los estudiantes resuelven desafíos que requieren
recuperar las herramientas de programación que ya conocen (procedimientos, repetición simple y
alternativa condicional).

Objetivos > Se espera que las y los estudiantes:


• Empiecen a reconocer que la mayoría de los lenguajes de progra-
mación tienen características en común y la importancia de poder
transferir lo que se sabe de un lenguaje a otro.
• Recuperen los conceptos de procedimiento, repetición simple y alter-
nativa condicional para aplicarlos en la creación de programas inte-
ractivos.

Inicio > El propósito de este momento es recuperar modos de trabajo en


Scratch para desarrollar programas interactivos.

Conversamos con las y los estudiantes acerca de lo que experimentamos


en la Actividad 1 para recuperar la noción de programa interactivo, los
bloques de evento y las nuevas categorías de bloques que permiten pro-
gramar a los personajes (Movimiento, Apariencia, etc.).

Desarrollo > El propósito de este momento es resolver desafíos que requieran


transferir herramientas de programación conocidas al entorno Scratch.

Presentamos un nuevo conjunto de tarjetas (ver ”Tarjetas para la activi-


dad 2”, Anexo) y repartimos una a cada grupo.
Los desafíos de estas tarjetas requieren el uso de la alternativa condi-
cional o de la repetición simple combinadas con la definición de procedi-
mientos.
5
4 5 6
4 Desafío1:
1: Hacer
Hacer que 5 6
Desafío 1: Hacer que el pez globo se enoje y luego se Desafío queelelfantasma intente
fantasma asustar
intente a las elfas
asustar a las Desafío 1: Hacer que la bruja lance un hechizo cuando
Desafío 1: Hacer que el pez globo se enoje y luego se
tranquilice. cuando
Desafío
elfas 1:pase
cuando sobre
Hacer que
pase ellas.
el fantasma
sobre ellas. intente asustar a las Desafío 1: Hacer
pase sobre una que la mágica.
varita bruja lance un hechizo cuando
tranquilice. elfas cuando pase sobre ellas. pase sobre una varita mágica.
4 5 6
Desafío 1: Hacer que el pez globo se enoje y luego se Desafío 1: Hacer que el fantasma intente asustar a las Desafío 1: Hacer que la bruja lance un hechizo cuando
tranquilice. elfas cuando pase sobre ellas. pase sobre una varita mágica.

Indicaciones:
Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
1. Elegí un escenario.
Indicaciones:
1. Elegí un escenario. Indicaciones:
1. Elegí un escenario. Indicaciones:
1. Elegí un escenario.
2. Agregá
[Link]í
un fantasma (Ghost) y tres elfas (Elf).
un escenario.
[Link]í un escenario.
Agregá un pez globo (Pufferfish). Agregá un fantasma (Ghost) y tres elfas (Elf). [Link]í un escenario.
Agregá una bruja (Witch) y tres varitas (Wand).
[Link]á un pez globo (Pufferfish). [Link]á
3. Hacé
Hacé que
un
queelfantasma
fantasma
el fantasmase(Ghost)
mueva
se ay latres
mueva derecha
a elfas
la al(Elf).
presionar
derecha al
Hacé que se enoje (disfraz pufferfish-c) y aumente [Link]á una la
Hacé que bruja (Witch)
bruja y tresa varitas
se mueva (Wand).
la derecha al
Indicaciones:
3. Hacé que se 10
su tamaño enoje (disfraz
veces pufferfish-c)
al hacer lapresionar
3. Hacé teclaque
clic en y. aumente Indicaciones: →.ellafantasma
tecla →. se mueva a la derecha al Indicaciones:
3. Hacé que lalabruja
presionar teclase→.
mueva a la derecha al
[Link]í
suHacé unque
tamañoescenario.
10 veces
luego al hacer
reduzca su tamaño [Link]
clic en 10. veces y se 1.4. Hacé
Elegí
Hacéunque asuste
escenario.
que (disfraz
laasuste
tecla →. ghost-c)
(disfraz si está sobre
ghost-c) si estáunasobre
elfa o [Link]í unque
presionar
Hacé escenario.
ladiga
teclaun→.hechizo, por ejemplo “¡Expecto
vuelva
2. Hacé
Agregá aun
la asuste
onormalidad
fantasma a (disfraz
(Ghost) ghost-a).
y tressielfas
está(Elf).
2.
4. Agregá
Hacé
3. Hacé
unluego
que
tranquilice
que se
tranquilice
pez globo (Pufferfish).
reduzca
(disfraz su tamaño 10 veces y se
pufferfish-a).
enoje (disfraz
(disfraz pufferfish-c) y aumente
pufferfish-a).
4.
3. una
una que
Hacéelfa
elfa
queo el
vuelva(disfraz
fantasma
vuelva
la ghost-c)
normalidad (disfraz
se mueva a(disfraz
a la normalidad
sobre
la derecha
ghost-a). 2.
al
ghost-a).
4. Agregá
Hacé
3. Hacé
Una
una
que diga
patronum!”,
que la si
patronum!”,
de
bruja
siun
bruja
las
(Witch)
tarjetas
hechizo,
está sobre
estásesobre
mueva
y por
tres
unaejemplo amágica.
varita
unaa varita
entregar.
varitasmágica.
la derecha
(Wand).
“¡Expecto
al
su tamaño
Probá con estos10bloques:
veces al hacer clic en . Probá
Probá conestos
presionar
con estos bloques:
la tecla →.
bloques: presionar
Probá la tecla
con estos →.
bloques:
4. Hacé
Probá con que luego
estos 4. Hacé que
reduzca su tamaño 10 veces y se Probá con estos bloques:
bloques: asuste (disfraz ghost-c) si está sobre 4. Hacé
Probá con que diga
estos un hechizo, por ejemplo “¡Expecto
bloques:
tranquilice (disfraz pufferfish-a). una elfa o vuelva a la normalidad (disfraz ghost-a). patronum!”, si está sobre una varita mágica.

Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:
Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:

Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:


Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:

Proponemos a los grupos que comiencen a trabajar en la resolución de


sus tarjetas y recorremos los puestos de trabajo mirando los progresos e
interviniendo solo si fuera necesario.
En nuestras orientaciones reforzamos la importancia de la recuperación
de los saberes previos y la identificación de similitudes entre Scratch y
otros entornos conocidos para motivar y acompañar los procesos de
transferencia. Nos interesa reforzar con estos desafíos que, a pesar de no
haber trabajado ampliamente con Scratch, ya conocen muchas cosas so-
bre su modo de funcionamiento, pues es similar a otros entornos de pro-
gramación. En este sentido, si bien es una de las primeras exploraciones,
no están partiendo de cero.

Solución posible al desafío 1 de la tarjeta 5.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 2 Herramientas conocidas 8


Una dificultad que puede presentarse al resolver el segundo desafío
es la diferencia en las denominaciones entre Pilas Bloques y Scratch.
Scratch denomina “Mis Bloques” a lo que en PilasBloques se llama
“Procedimientos”. Podemos relacionar la elección de este nombre con el
hecho de que los procedimientos nos permiten definir bloques propios
a partir de los bloques que provee el entorno o el desafío (por ejemplo,
como vimos en la secuencia “Definimos nuestros bloques” de esta
colección).

Solución al desafío 2 de la tarjeta 5.

Cierre > El propósito de este momento es reconocer que, en este nuevo entor-
no, están presentes las mismas herramientas que abordaron en Pilas
Bloques y explicitar los procesos de transferencia que hicieron al resol-
ver los desafíos.

Armamos una puesta en común en la que cada grupo relata qué desafío
tuvo que resolver, qué herramientas de programación requirió para eso,
cómo las utilizó y cómo las utilizaban en otros entornos conocidos, como
Pilas Bloques. Además de identificar las similitudes, es importante ex-
plicitar los procesos de transferencia que les permitieron usar las herra-
mientas conocidas en un nuevo contexto.
Para concluir esta primera aproximación al nuevo entorno y reforzar la
idea de que algunas de las herramientas conocidas están presentes en
Scratch, enumeramos algunas e invitamos a categorizarlas según perte-
nezcan a Pilas Bloques (u otro entorno conocido previamente) o Scratch
o ambos. Podemos realizarlo oralmente y anotar en una tabla en el piza-

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 2 Herramientas conocidas 9


rrón o distribuir papeles para que las y los estudiantes anoten los aspec-
tos y los peguen en un afiche en el sector correspondiente.
Algunos aspectos posibles con los que trabajar son: Programación por
bloques, Comandos básicos, Procedimientos, Repetición, Alternativa con-
dicional, Sensores, Eventos, Escenario, Agregar/quitar objetos, Modificar
tamaño, Mover personajes, Cambiar disfraces, Modificar escenario, Aña-
dir pistas, Información de objetivo logrado.

Pilas Bloques Scratch

Programación por bloques


Comandos básicos Eventos
Procedimientos Agregar/quitar objetos
Pistas
Repetición Modificar tamaño
Información de objetivo Alternativa condicional Disfraces
logrado Sensores Modificar/elegir
Escenario escenario
Mover personajes

Una clasificación posible de los aspectos de cada entorno de programación.

Durante la clasificación o con la tarea ya resuelta en el pizarrón, aprove-


chamos para señalar que:
• muchos aspectos fundamentales (las herramientas de programación
aprendidas, la existencia del escenario, el uso de bloques, por ejem-
plo) pertenecen a ambos entornos; reconocer y aprovechar esas simi-
litudes agiliza el dominio de un nuevo entorno.
• si algo no aparece exactamente cómo lo conocemos, no necesaria-
mente significa que no exista o que no podamos aprovechar lo que ya
sabemos en el nuevo entorno (por ejemplo, “Mis bloques” en Scratch
cumple la misma función que los procedimientos en PilasBloques).
• los eventos son algo exclusivo de Scratch; Scratch nos habilita la po-
sibilidad de crear programas interactivos, es decir, que contemplen las
acciones de un/a usuario/a durante su funcionamiento.
• el escenario y los personajes en Pilas Bloques vienen dados por el
desafío, mientras que en Scratch podemos elegirlos y modificarlos;
utilizaremos Scratch para crear programas interactivos con los perso-
najes y escenarios que queramos o necesitemos.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 2 Herramientas conocidas 10


Actividad 3
Personalizamos
un desafío
A modo de cierre de la secuencia, habilitamos un espacio para que las y los estudiantes continúen
trabajando sobre los proyectos que empezaron, poniendo el foco en usar las herramientas que ya
conocen para incorporar a sus programas un comportamiento dado (por ejemplo, que el personaje
regrese al borde al tocar un objeto). Guiamos una instancia de trabajo más libre en la que puedan
aprovechar las posibilidades que brinda un entorno abierto para personalizar (y apropiarse de) los
proyectos que están construyendo.

Objetivos > Se espera que las y los estudiantes:


• Recuperen los conceptos de procedimiento, repetición simple, alter-
nativa condicional, sensores y/o eventos para construir comporta-
mientos preestablecidos.
• Se familiaricen con la creación de programas interactivos.

Inicio > El propósito de este momento es reforzar la idea de que existen simili-
tudes entre los entornos o los lenguajes de programación y, por lo tan-
to, se puede aprovechar lo que sabe de unos en otros.

Orientaciones
Comenzamos con una breve puesta en común para recuperar las simili-
tudes que encontraron con Pilas Bloques y los hallazgos en Scratch.
Invitamos a los grupos a que recuperen alguno de los programas que
construyeron en las actividades anteriores de la secuencia para aumen-
tarlo según sus preferencias en línea con algunas consignas que les brin-
daremos.
Reforzamos que, en esta actividad, podrán aprovechar las posibilidades
que brinda un entorno abierto como Scratch para personalizar e incorpo-
rar sus preferencias al proyecto.
Desarrollo > El propósito de este momento es que las y los estudiantes realicen una
primera experiencia de trabajo en un entorno abierto en el que se com-
bine el cumplimiento de un objetivo de programación con la posibilidad
de personalización del programa.

Orientaciones
Se trabajará con una consigna común y luego con otras que pueden va-
riarse de acuerdo con el tiempo disponible, cantidad de estudiantes, gra-
do de comprensión, etc.
El desarrollo de esta actividad se hará en dos partes. La primera parte
atenderá una consigna común a todos los grupos: “Permitir que el usua-
rio controle el movimiento de un personaje, por ejemplo, hacer que se
mueva con las flechas del teclado”.
Para la segunda parte, podemos asignar las tarjetas con las consignas o
dejar que los grupos las elijan (ver “Tarjetas para la actividad 3”, Anexo).
Estas consignas se refieren a comportamientos que debe tener el progra-
ma (cómo debe moverse un personaje, cuándo debe cambiar el escenario,
etc.), pero no dicen nada sobre el aspecto del programa (qué personaje,
qué escenario, etcétera).
Cada consigna por separado debe apuntar a obtener una nueva versión
del programa con una función añadida. Buscaremos lograr que obtengan
más de una versión en vistas de construir programas cada vez más com-
plejos, como pequeños videojuegos.
La idea es que puedan cumplir las consignas apelando a las herramien-
tas de programación que ya conocen. Es importante que registren, para
compartir luego con los demás grupos, qué parte del programa resuelve
cada consigna, qué bloques eligieron para eso y por qué. Pueden siste-
matizarlo durante la resolución del desafío o recuperarlo con el programa
terminado.
Nuestras orientaciones deben apuntar a agilizar la etapa de la personali-
zación (elección de los fondos, los personajes, los disfraces, etc.) para que
se concentren en la programación. Para resolver la etapa de programación,
apelamos a experiencias previas, tanto durante esta secuencia como du-
rante el trabajo previo en otros entornos. La dinámica de trabajo depende-
rá mucho de la familiaridad de los grupos con la herramienta y la facilidad
con la que identifiquen los bloques que necesitan para cumplir con cada
consigna. Es importante que brindemos acompañamiento, pero teniendo
presente que el objetivo de esta instancia es que puedan experimentar un
mayor grado de autonomía. Si detectamos dificultades comunes, podemos
realizar interrupciones para resolverlas entre todas y todos.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 3 Personalizamos un desafío 12


Cierre > El propósito de este momento es reforzar la idea de entorno abierto, re-
conocer herramientas de programación comunes y explicitar acciones de
transferencia de saberes entre los distintos entornos de programación.

Promovemos un intercambio entre los grupos para que compartan sus


producciones. Podemos proyectar los programas para que los vea todo el
curso o habilitar la circulación entre los grupos a modo de feria y que cada
grupo presente su programa.
¿Qué consignas resolvieron? ¿En qué orden las abordaron? ¿Qué
bloques usaron para resolver cada una? ¿Podemos identificar qué
parte del programa resuelve cada consigna? ¿Por qué?
En el diálogo entre los grupos, es importante que identifiquen en el pro-
ceso de construcción cuándo recurrieron a saberes previos y de qué ma-
nera los adaptaron (es decir, que expliciten el proceso de transferencia).
Por ejemplo, “Para conseguir que un personaje cambie de aspecto cuan-
do pasa sobre otro, colocamos una alternativa condicional a continuación
del movimiento. Pensamos en esta solución porque había dos casos po-
sibles (que estuviera o no estuviera el objeto) al igual que en los desafíos
de Pilas Bloques cuando podíamos encontrar o no una lata para recoger.
Además, igual que en Pilas Bloques, usamos un sensor para construir la
condición y colocamos los bloques correspondientes a cada caso dentro
de cada rama de la alternativa”.
Abstraer el proceso de construcción y explicitar los razonamientos proba-
blemente requiera de una moderación intensa del relato. Sin embargo, es
sumamente valioso explicitar estas acciones de transferencia, ya que,
de otra manera, pueden pasar desapercibidas y no formar parte de los
aprendizajes logrados durante la secuencia.

¿Podemos programar otros personajes? > Actividad 3 Personalizamos un desafío 13


Anexo
Proceso de registro en Scratch

1. Una vez que presionamos “Únete a Scratch”, comen-


zaremos el proceso de registro en esta plataforma.

2. Allí se deberán ingresar ciertos datos personales


como usuario, contraseña, país, correo electrónico,
etc. El correo servirá para confirmar estos datos y
dar el alta a la cuenta. Luego, usando el botón “Guar-
dar Ahora” podrán almacenar sus trabajos y com-
partirlos con el resto.

3. Cuando el proyecto esté guardado podremos ver la


confirmación

4. Y en “Mis cosas” estarán los trabajos que hayan guardado con esa modalidad.
r tamaño Cambiar tamaño Cambiar tamaño Aplicar efecto visual
Aplicar efecto visual
Aplicar efecto visual Girar Girar Girar
afío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1:
naje
er aumente
que cuando
el tamaño se
del personaje
Hacer queaumente
el tamaño
cuando
del personaje
se aumente cuando Hacer que
Hacerseque el tamaño del personaje seelpixele
tamañocuando se
del personaje
Hacer queseelpixele
tamañocuando
del personaje
se se pixele cuando
Hacerse en sentido
que el personaje gireHacer que elhorario cuando
personaje gireHacer
en
se sentido
que elhorario
personaje
cuando
gire en
se sentido horario cuando s
sione la tecla G. presione la tecla G. presione la tecla P. presione la tecla P. presione la tecla P. presione la tecla →. presione la tecla →. presione la tecla →.

¿Podemos programar otros personajes? > Anexo


Tarjetas para la Actividad 1

icaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:


legí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo.
gregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje.
te cada
acé quevez que presiones
su tamaño aumente
3. Hacé
la cada
quevez
su tamaño
que presiones
aumente 3. Hacé que
la cada vez que presiones Hacé que
la el personaje [Link] másely más cada vez
personaje [Link]
Hacé
que que
másely más
personaje
cada vez
se pixele 3. Hacé
que más y más cada vez que el personaje gire en sentido
3. Hacé que elhorario cada
personaje gire
[Link]
Hacé
en sentido
que elhorario
personaje
cada
gire
vezen sentido horario cada ve
a G. tecla G. presiones la tecla P. presiones la tecla P. presiones la tecla P. que presiones la tecla →. que presiones la tecla →. que presiones la tecla →.

bá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

afío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2:


a su
er quetamaño
el personaje
originalvuelva
alHacer
a su
quetamaño
el personaje
originalvuelva
al Hacer
a su tamaño original Hacer que
al que el personaje recupere su aspecto original
el personaje al
recupere
Hacer su queaspecto
el personaje
original
recupere
al su aspecto original
Haceralque el personaje vuelva
Hacera su
queorientación original
el personaje vuelva
Hacer
al a su
que
orientación
el personaje
original
vuelvaal a su orientación original
inicio
utar el(haciendo
programaclicdesde
enejecutar
el ).
inicioel(haciendo
programaclicdesde
en el ). ejecutar
inicio (haciendo clic el inicioel(haciendo
en el).programa desdeejecutar programaclic
desde
enejecutar
el ).
inicioel(haciendo
programaclic
desde
en el ). ejecutar
inicio (haciendo clic en el).programa desdeejecutar
el inicioel(haciendo
programaclic
desde
enejecutar
el ).
inicioel(haciendo
programaclic
desde
en el ).
inicio (haciendo clic en

bá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

afío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3:


aersu tamaño
que el personaje
cuandoreduzca
seHacersu
que
tamaño
el personaje
cuandoreduzca
se Hacer
su tamaño cuando pixelado
Hacerelque
se que el personaje revierta el personaje
cuandorevierta
seHacerelque
pixelado
el personaje
cuandorevierta
se Hacer
el pixelado cuando en sentido
se que el personaje gireHacer que elantihorario cuando
personaje gire
Hacer
en sentido
seque elantihorario
personaje gire
cuando
en sentido
se antihorario cuan
sione la tecla P. presione la tecla P. presione la tecla D. presione la tecla D. presione la tecla D. presione la tecla ←. presione la tecla ←. presione la tecla ←.

or del
ta: bloque
Probá cambiando el Pista:
cambiar valor del
Probá
bloque
cambiando
cambiar
el valor del bloque cambiar valor del
Pista: Probá cambiando el Pista: bloque
Probá cambiando Pista:
valor del
sumar elal Probá
bloque
cambiando Pista:
sumar elalvalor del bloque sumar alProbá con el bloque Pista: Probá con el bloque Pista: Probá con el bloque
ativos?
año. ¿Admite valores negativos?
tamaño. ¿Admite valores negativos? efecto. ¿Admite valores negativos?
efecto. ¿Admite valores negativos?
efecto. ¿Admite valores negativos?

15
fraz yCambiar
hablar disfraz yCambiar Mover
hablar disfraz y hablar Mover aleatoriamente e ir a posición
aleatoriamente
Mover
e ir
aleatoriamente
a posición e ir a posición Mover horizontalmente
Mover horizontalmente
Mover horizontalmente
afío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1:
naje cambie
er que cuando
el disfraz del se
personaje
Hacer
hace que cambie
el disfraz
cuando
del se
personaje Hacer
hace cambie cuando que el personaje vaya
se hace a posición
Hacer que el aleatoria
personajeenvaya
elHacer
a posición
que el aleatoria
personajeen
vaya
el a posición aleatoriaHacer
en elque el personaje se Hacer
muevaque
a laelderecha cuando
personaje se Hacer
mueva
se quea laelderecha
personaje
cuando
se mueva
se a la derecha cuando s
sobre él. clic sobre él. escenario cuando se hace escenario él.
clic sobre cuando se hace escenario
clic sobre cuando
él. se hace clic sobre él. presione la tecla →. presione la tecla →. presione la tecla →.

¿Podemos programar otros personajes? > Anexo


icaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
legí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo.
gregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje.
a otro
acé quecuando hagas
su disfraz clic
cambie
3. Hacé
a otro
quecuando
su disfraz
hagascambie 3. Hacé
clic a otro cuando hagas a una
Hacé que
clicque el personaje [Link] posición aleatoria
el personaje [Link]
Hacé que
a una
el personaje
posición aleatoria 3. Hacé
se mueva a una posición aleatoria
que el personaje [Link]
Hacé que
a laelderecha
personaje
[Link]
mueva
Hacé
queque
a laelderecha
personaje
cada
sevez
mueva
que a la derecha cada ve
re él. sobre él. en el escenario cada vez queen hagas clic sobre
el escenario cadaé[Link] que
en hagas
el escenario
clic sobre
cadaé[Link] que hagas clic sobre él.
presiones la tecla →. presiones la tecla →. presiones la tecla →.

bá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

afío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2:


al disfraz
er que el personaje ejecutar
original alvuelva
Hacer
al disfraz
que
el el personaje
original alvuelva
ejecutar
al disfraz
el originalHacer
al ejecutar Hacer que
que elelpersonaje aparezca en elelcentro del escenario
personaje aparezca
Hacer queal
en elelcentro
personaje
del escenario
aparezca al Hacer
en el centro del escenario Hacer que
que elalpersonaje aparezca en elelcentro horizontal
personaje aparezca
Hacer
al que
en elelcentro
personaje
horizontal
aparezca
al en el centro horizontal
iendo
gramaclic
desde
en el ).
inicio (haciendo
programaclic
desde
en el ). el inicioel(haciendo
inicio (haciendo clic en ).ejecutar el programa desdeejecutar programaclic
desde
enejecutar
el).inicioel(haciendo
programaclic
desde ejecutar
en el).inicio (haciendo clic en el el inicioel(haciendo
). programa desdeejecutar programaclic
desde
enejecutar
el ).
inicioel(haciendo
programaclic
desde
en el ).
inicio (haciendo clic en

bá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

afío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3:


ás de
cer quecambiar de disfraz,
el personaje, además
Hacer
digade
quecambiar
el personaje,
de disfraz,
además
digade cambiar de Hacer
disfraz,que el personaje aparezca
diga en una
Hacer que posición aleatoria
el personaje aparezca
Hacer que
en una
el personaje
posición aleatoria Hacer
aparezca en una posición aleatoria
que el personaje se Hacer
muevaque
a laelizquierda cuando
personaje se Hacer
mueva
se que
a laelizquierda
personaje
cuando
se mueva
se a la izquierda cuando
o, como una [Link], como una caricatura. antes de moverse. antes de moverse. antes de moverse. presione la tecla ←. presione la tecla ←. presione la tecla ←.

ta: Probá con el bloque Pista: Probá con el bloque Pista: Probá con los bloques
Pista: Probá con los bloques
Pista: Probá con los bloques valor del
Pista: Probá cambiando el Pista: bloque
Probá cambiando
sumar elaPista:
valor
x. delProbá
bloque
cambiando
sumar ela valor
x. del bloque sumar a x
¿Admite valores negativos?¿Admite valores negativos?¿Admite valores negativos?

16
ticalmente Mover verticalmente
Mover verticalmente Mover en una dirección Mover en una dirección
Mover en una dirección Mostrar y esconder Mostrar y esconder
Mostrar y esconder
afío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1: Desafío 1:
eva hacia
er que arriba cuando
el personaje se que
se Hacer
mueva el personaje
hacia se mueva
arriba cuando se Hacer que
hacia arriba cuando se el personaje se Hacer en diagonal
muevaque cuando
el personaje se que
se Hacer
mueva el personaje
en diagonal se mueva
cuando se Hacer que
en diagonal cuando se el personaje desaparezca
Hacer que cuando se hace
el personaje Hacer
desaparezca el personaje
clic que cuando desaparezca
se hace clic cuando se hace cli
sione la tecla ↑. presione la tecla ↑. presione la tecla I. presione la tecla I. presione la tecla I. sobre él. sobre él. sobre él.

¿Podemos programar otros personajes? > Anexo


icaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
legí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo.
gregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje.
ueva hacia
acé que el personaje vez
arriba cadase3. Hacé
que que
mueva el personaje
hacia mueva
arriba cadasevez Hacé
que hacia [Link] vezque
queel personaje [Link] en diagonal
Hacé que el personaje vez
cadase3. Hacé
que que
mueva el personaje
en diagonal mueva
cadasevez que en diagonal 3. Hacé
cada vezque
queel personaje desaparezca
3. Hacé que cuando
el personaje clic
3.
hagasdesaparezca el personaje
Hacé que cuando hagasdesaparezca
clic cuando hagas cli
siones la tecla ↑. presiones la tecla ↑. presiones la tecla I. presiones la tecla I. presiones la tecla I. sobre él. sobre él. sobre él.

bá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

afío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2:


ca
er que
en elelcentro vertical
personaje al
Hacer
aparezca que personaje
en elelcentro aparezca
vertical al en el centro vertical
Hacer alque el personaje aparezca
Hacer queen elelcentro del escenario
personaje aparezca al
Hacer que personaje
en elelcentro del escenario
aparezca al Hacer
en el centro del escenario
que elalpersonaje vuelva a aparecer
Hacer en el escenario
que el personaje Hacer
vuelva que el personaje
aalaparecer en el escenario
vuelva aalaparecer en el escenari
inicio
utar el(haciendo
programaclic enejecutar
desde el ).
inicioel(haciendo desde
programaclic en el ). ejecutar
inicio (haciendo clic en el). programa desdeejecutar
el inicioel(haciendo
programaclic enejecutar
desde el ).
inicioel(haciendo desde
programaclic en el ). ejecutar
inicio (haciendo clic en el). programa desdeejecutar
el inicioel(haciendo
programaclic enejecutar
desde el ).
inicioel(haciendo desde
programaclic inicio (haciendo clic en
en el ).

bá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:

afío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3: Desafío 3:


cer hacia
evaque abajo cuando
el personaje se que
se Hacer
mueva el personaje
hacia se mueva
abajo cuando se Hacer que
hacia abajo cuando la dirección
se el personaje en Hacer que elcontraria
personajea la Hacer
enoriginal
la dirección
que elcontraria
personajea la la dirección contrariaHacer
enoriginal que el personaje piense
a la original algo
Hacer queantes de desaparecer.
el personaje Hacer
piense algo el personaje
queantes piense algo antes de desaparec
de desaparecer.
sione la tecla ↓. presione la tecla ↓. V.
cuando se presione la teclacuando se presione la teclacuando
V. se presione la tecla V.
Pista: Probá con el bloque Pista: Probá con el bloque Pista: Probá con el bloque
or del
ta: bloque
Probá cambiando
sumar elaPista:
valor Probá
y. del cambiando
bloque sumar ela valor Pista:
y. del bloque sumar a Probá valor del
y. cambiando el Pista: bloque
Probá apuntar
cambiando el Pista:
valor Probá
en del cambiando
bloque apuntar el valor
en del bloque apuntar en
mite valores negativos?¿Admite valores negativos? dirección. dirección. dirección.

17
1 2 3
1 2 3
Desafío 1: 1 1 1 Desafío 1: 2 2 2 Desafío 1: 3 3 3
3
Desafío 1: Hacer que el pterodáctilo haga1un berrinche 1 Desafío 1: Hacer que el fantasma intente asustar a la2 Desafío 1: Hacer que el mago lance3 un hechizo cuando
Hacer
Desafío que
1: el
Desafío pterodáctilo
Hacer 1: Hacer
Desafío
que haga
1:
el queun
Hacerelberrinche
que
pterodáctilo y,
pterodáctiloluego, se
haga
1el pterodáctilo
haga un un berrinche
haga
berrinche un Hacer
Desafío
berrinche
Desafío 1: que
1: el
Desafío
Hacer que fantasma
Hacer
el1: 2 intente
que
Hacerel
fantasma que2asustar
fantasma
el
intente a la
fantasma
asustarbruja
intente cuando
asustar
intente
a la pase
a la
asustar
Desafío Desafío
a1:la
Hacer Hacer
1: Hacer
Desafío
que que
el 1:
magoel fantasma
que
Hacerel 3 intente
mago
que
lance lance
el
un magoasustar
hechizo
unlance
hechizo cuando
a launbruja
cuando pase
cuandocuando
y, luego, se calme. Desafío 1: Hacer que el pterodáctilobruja cuando
haga unpase sobre ella.
berrinche Desafío 1: Hacer que el fantasma pase sobre
intente la varita
asustar a lamágica.
Desafío 1: Hacer que el mago lance un hechizo
hechizo cuando
se calme. sobre
bruja ella.
cuando pase sobre ella. pase sobre
sobre la ella.
varita mágica.

¿Podemos programar otros personajes? > Anexo


Desafío
y,calme. y,1: Hacer
luego,Desafío
seluego, y,
calme. luego,
que
1: el
Hacerse calme.
pterodáctilo
que el
y, luego, se calme. haga
pterodáctilo 1un berrinche
haga un Desafío
berrinche
bruja 1:
Desafío
cuando bruja
Hacer 1:
pase que cuando
el
Hacer
sobre que
[Link]
fantasma
el sobre
intente
fantasma
bruja cuando pase sobre ella. ella.
asustar
intente
2 a la
asustar Desafío
a la
pase 1: Hacer
Desafío
sobre la pase
1:que
varita sobre
el
Hacer mago
má[Link] varita
ellance
magomágica.
un
pase sobre la varita mágica.3 hechizo
lance un cuando
hechizo cuando
y, luego,y,se calme.
luego, se calme. 1 1 bruja cuando pase sobre
bruja cuando 2
paseella.
sobre 2
ella. pase sobre
paselasobre
varitalamágica.
varita 3mágica.3
Tarjetas para la Actividad 2

Desafío 1: Hacer que el pterodáctilo haga un berrinche Desafío 1: Hacer que el fantasma intente asustar a la Desafío 1: Hacer que el mago lance un hechizo cuando
DesafíoDesafío
1: Hacer1:que el pterodáctilo
Hacer que el pterodáctilo berrinche
haga unhaga un berrinche
DesafíoDesafío
1: Hacer1:que el fantasma
Hacer intente asustar
que el fantasma a la
intente asustar Desafío
a la Desafío
1: Hacer1:que el mago
Hacer que ellance
mago hechizo
unlance un hechizo
cuando cuando
y, luego, se calme. bruja cuando pase sobre ella. pase sobre la varita mágica.
y, luego,y,se calme.
luego, se calme. bruja cuando pase sobre
bruja cuando paseella.
sobre ella. pase sobre
paselasobre
varitalamágica.
varita mágica.

Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:


Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
Indicaciones: Indicaciones:
Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
Indicaciones: Indicaciones:
1. Elegí
1. Elegí un escenario. un Indicaciones:
escenario. escenario. 1. ElegíIndicaciones:
un escenario. un Indicaciones: un escenario.
un escenario. 1. un escenario. 1.
[Link]í
escenario.
Indicaciones:
1. Elegí [Link]í
escenario.
Indicaciones: 1. un 1. Elegí unIndicaciones:
1. Elegí unElegí
escenario.
Indicaciones: 1. un 1. ElegíIndicaciones:
1. escenario.
Elegí un Elegí
escenario.
Indicaciones: 1. Elegí escenario.
2. 1. Elegí
pterodáctilo un escenario.
escenario.
Elegí(Dinosaur3). 2. Elegí
[Link]í fantasmaun escenario.
escenario.
(Ghost) y una (Witch). 2. Elegí un
1. Agregá un
un escenario.
mago (Wizard) una (Wand).
2. Agregá un pterodáctilo
1. Elegí
2. Agregá
Agregá [Link]
1. (Dinosaur3).
Agregá
escenario.
un
unElegí un
pterodáctilo
2. un pterodáctilo
escenario.
Agregá un(Dinosaur3).(Dinosaur3).
pterodáctilo 2. Agregá un
(Dinosaur3). 1. Elegí
[Link]
Agregá 2.
1. un(Ghost)
Agregá
unAgregá
escenario.
Elegífantasma
2. un una
yfantasma bruja
(Ghost)
escenario.
unAgregá un (Witch).
y(Ghost)
fantasmauna ybruja
bruja una
(Ghost) bruja
(Witch).
y
[Link] Agregá
(Witch).
1.
bruja un mago
Elegí2.
Agregáunun
1.
2. (Witch). (Wizard)
Agregá
escenario.
mago
Elegí 2. un una
ymago
(Wizard)
escenario.
unAgregá unvarita
(Wizard)
una
ymago (Wand).
y una
varita varita
y(Wand).
(Wizard)
varita(Wand).
(Wand).
3. Hacé que se 2.
enoje Agregá
(disfraz un pterodáctilo
dinosaur3-d) y (Dinosaur3).
vuele a 10 posi- 3. Hacé 2.
que Agregá
el fantasma un fantasma
se mueva a (Ghost)
la derecha y una
al bruja
presionar (Witch). 2.
3. Agregá
Hacé que un
el mago
mago se (Wizard)
mueva a
yy una
la una varita
derecha varita (Wand).la
3. Hacé que se 2. Agregá
enoje
3. Hacé
Indicaciones: 3.
(disfraz
[Link] Indicaciones:
Hacé
unse
Agregá
Indicaciones:3. que
Hacé se
pterodáctilo
dinosaur3-d)
enoje enoje
(disfraz
un pterodáctilo
que se (disfraz
(Dinosaur3).
vuele adinosaur3-d)
ydinosaur3-d)
(Dinosaur3).
enoje (disfraz Hacé
vuele y vuele
a que
y3.dinosaur3-d) 2. a
[Link]
y Agregá
Hacé
vuele
Indicaciones: 3.
fantasma
[Link] un Indicaciones:
Hacé se que
mueva
elfantasma
Agregá
Indicaciones: fantasma
3. el fantasma
(Ghost)
un fantasma
Hacé que
aselaelmueva se
y una
derecha
(Ghost)
fantasma mueva
a labruja a
alyderecha
una
se la
mueva derecha
(Witch).
[Link] Hacé
bruja a la al
2.
3.
(Witch).queHacé
derecha 3.
Agregá
mago
[Link]
al
Indicaciones: Hacé
un Indicaciones:
mago
else
Agregá
elIndicaciones: que
mueva
mago
3. un
Hacéel mago
(Wizard)
mago a
mueva
se que se
y una
derecha
la(Wizard)
el mueva al
a lavarita
mago a
derecha
yseuna la derecha
(Wand).
varita
mueva al a(Wand).
la alal presionar
derecha
3. Hacé que se enoje (disfraz dinosaur3-d) y vuele a la tecla 3.→. Hacé que el fantasma se mueva a la derecha al Hacé
3. tecla →. que el mago se mueva a la derecha al al
10 posiciones 3. ciones
Hacé
10 aleatorias
1. aleatorias
Elegí que
[Link] 10
posiciones
3. Hacése
al1. al
hacer
escenario.
Elegí un10 hacer
Elegí
posiciones
enoje un
aleatorias
que clic
se(disfraz
enoje
clic
posiciones sobre
escenario.
aleatorias
dinosaur3-d)
haceral
al(disfraz
sobre hacer y clic
sobre vuele
. dinosaur3-d)
.clic sobre
. ay vuele
presionar 3.
1. Hacé
a presionar
.la tecla.3.
Elegí que
→.presionar
la
Hacé que
escenario.
un Elegí
fantasma
[Link] el un
tecla
seescenario.
la fantasma
→.
presionar
escenario. mueva
la
→. sea→. la derecha
mueva a la derecha
al presionar3.
al [Link]
presionar
la tecla
1. Hacé
Elegí [Link] presionar
el 1.
la
Hacé
→. magoElegí
tecla
que
escenario.
Elegí un la
el
→. un
tecla
semago
presionar
escenario. escenario.
mueva →.
la la derecha
amueva
setecla →. al
a la derecha al
10escenario.
posiciones aleatorias
aleatorias al al hacer
hacer clicclic sobre
sobre .[Link]í presionar la tecla
tecla →. 4. presionar
Hacé que digala untecla
hechizo,
→. por ejemplo “¡Avada kadabra!”,
4.
4.
4. Hacé que luego 10
Hacé
Hacé
se
2. Agregá 4.
queque
calme Hacé
posiciones
10
luego
2. Agregá 2.
luego que
posiciones
4. se luego
aleatorias
Agregá
se
calme
(disfraz
un pterodáctilo queun
calme seal calme
hacer
pterodáctilo
(disfraz
aleatorias
(disfraz
dinosaur3-e)
luego
un pterodáctilo al(disfraz
clic sobre
hacer
dinosaur3-e)
en
calme en
(Dinosaur3). dinosaur3-e)
(Dinosaur3).
dinosaur3-e)
clic
[Link] .en
sobre
centro
Hacé que 4.
. en Hacé
asuste
2. Agregá 4.
4.
presionar
en
2. Hacé
queHacé
la que
2.
asuste
presionar
(disfraz 4. que
tecla asuste
ghost-c)
fantasma
Agregá asuste
Agregá
(disfraz
→.
la (disfraz
tecla
que un
si
(Ghost)
un fantasma →.
está
asusteghost-c)
(disfraz
fantasma
ghost-c) si
sobre
y una si
ghost-c)
(disfraz
(Ghost) bruja está
(Ghost)
estála
y una sobre
si está
y
sobre
[Link]
ghost-c)
(Witch). la
la bruja
sobre
Hacébruja
si
bruja (Witch). o
4. la
que diga
2. sobre 4.
presionar
(Witch).
Hacé
Agregá que
[Link] Hacé
la
diga que
tecla
2.
presionar
un hechizo,
4.
mago
Agregá diga
Agregá
un hechizo,
→.
la un
un
tecla
por
un(Wizard)
magoque hechizo,
→.mago
ejemplo
digapor
y unaunejemplopor
(Wizard)
“¡Avada
hechizo,
varita
y una ejemplo
y
“¡Avada
(Wand). una
por
varita “¡Avada
varita
ejemplo (Wand).
4. Hacé
Hacé que(Dinosaur3).
luego se se calme (disfraz
(disfraz dinosaur3-e)
dinosaur3-e) en un 4. Hacé Hacé que asuste (disfraz ghost-c) si está
está sobre laun Hacé
4. siHacé
está que(Wizard)
sobre diga un
varita hechizo,
mágica. por(Wand).
ejemplo “¡Avada
“¡Avada
el centro del 4. Hacé
el
del centro
4. el
escenario.
escenario.
3. Hacé que
[Link]écentro
luego
del
Hacése Hacé
el
enoje
que del
se
[Link].
que se escenario.
calme
que
luego se(disfraz
se
del
(disfraz
enoje enoje
calme dinosaur3-e)
(disfraz
escenario.
dinosaur3-d) en
dinosaur3-d)
bruja
y dinosaur3-e)
vuele
dinosaur3-d) 4.
en
o vuelva
ay vuele3. Hacé
bruja 4.
a la
Hacé
yavuele aoque
3. bruja
asuste
vuelva
Hacé
vuelva
normalidad
que
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Hacé
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que
normalidad
asuste
normalidad
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aselael
fantasma normalidad
ghost-c)
fantasma
(disfraz
(disfraz
mueva la
ghost-a).
se si
ghost-c)
ghost-a).
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laestá (disfraz
se mueva
ghost-a).
derechasi
asobre ghost-a).
la
(disfraz
al
laestá
derecha 4.
la derecha
asobre kadabra!”,
laHacé
ghost-a).
kadabra!”,
3.
al 4.
sial
Hacé está
que
[Link]!”,
diga
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Hacé
sobre
el
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Hacé
está
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lase lala
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ejemplo
se
mágica.
sobre
derecha mágica.
“¡Avada
ejemplo
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al derecha
“¡Avada
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centro del (disfraz
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normalidad (disfraz ghost-a). kadabra!”, si está
está sobre laderecha
varita mágica.
mágica.
el
10centro eldel
posiciones
10 escenario.
centro 10 posiciones
del escenario.
aleatorias
posiciones aleatorias
al hacer
aleatorias alclic sobre
hacer hacer
al clic . clic sobre
sobre . o vuelva
presionar
. bruja bruja
la tecla
presionar lalanormalidad
oapresionar
vuelva→. tecla
a lala→. tecla (disfraz
normalidad ghost-a).ghost-a). kadabra!”,
→. (disfraz presionar la está
kadabra!”,
si tecla
presionar sobre
presionar
→.
la
si tecla varita
la
estálasobre
→. tecla mágica.
la varita mágica.
→.
Probá
Probá con estosProbá4. Hacé
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con
con estos
estos
[Link] con
Probá
Hacé estos
Hacé
bloques:
con
[Link]:
luego que bloques:
que
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calme
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se se calme
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calme (disfraz
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Probá
(disfraz Probá
endinosaur3-e)
con
dinosaur3-e) estos HacéProbá
con en
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[Link].que con
estos
Hacé 4.
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con
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que
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asuste asuste
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si estálasi conestá
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sobre 4. Probá
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Hacé
estos estos
que
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diga un diga por
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bloques: hechizo,
ejemplo por ejemplo
“¡Avada
por ejemplo “¡Avada “¡Avada
Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:
Probáelcon Probá
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elcon bloques:
centro el centro
estos
escenario. del escenario.
delbloques:
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ProbábrujaProbá conbloques:
oestos
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oestos o vuelva
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la normalidad
vuelva la normalidad
a (disfraz
a la normalidad ghost-a).
(disfraz (disfraz Probá
ghost-a). con
ghost-a).
Probáestos
kadabra!”, con kadabra!”,
estos
sibloques:
está
kadabra!”, sobre
sibloques: si
varita
estálasobre estála sobre
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varitalamágica.

Probá con
Probá Probá
estos
conbloques:
estos estos bloques:
con bloques: Probá con
Probá Probá
estos
conbloques:
estos estos bloques:
conbloques: Probá con
Probá Probá
estos
conbloques:
estos estos bloques:
conbloques:

Desafío Desafío
2: Crear 2:
DesafíoCrear
y utilizar utilizar
los
2:yCrear los bloques:
bloques: los bloques: Desafío Desafío
2: Crear 2:
y utilizar
Desafío
Crear2:ylosutilizar
Crear los bloques:
bloques: los Desafío Desafío 2:
y utilizar
2: CrearDesafío
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Crear bloques:
utilizar los
Desafío 2: CrearDesafío
y utilizar Crear
Desafío
2: los Desafío
y utilizar
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bloques:
yy utilizar
utilizar utilizar
bloques:
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los Desafío Desafío
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Desafío
y utilizar Desafío
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los utilizar Crear
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yy utilizar
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bloques:bloques: Desafío
Desafío 2: 2: CrearDesafío
CrearDesafío 2:
y utilizar Crear
ylos 2:
utilizar Crear
ylos
utilizar
bloques:
yylos
utilizar
bloques:
los los bloques:
bloques: bloques:
Desafío 2: Desafío 2: Desafío 2:
Crear y utilizar Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: utilizar los
Crear yDesafío 2:bloques:
Crear y utilizar los bloques:
utilizar
Crear y 2: Crear
losybloques:
utilizar los bloques:
Desafío 2: Crearlos ybloques:
utilizar los bloques: Desafío 2: Crear
Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: y utilizar los bloques: Desafío 2: CrearDesafío
Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:

18
4 5 6
1 4 2 5 3 6
afío 1: Hacer que el Desafío
Desafío 1:
1: Hacer
pterodáctilo haga el pez
que un globo se
berrinche enoje4 y luego
4 Desafío 1: Hacer
se queDesafío Desafío
el fantasma 1:
1: Hacerintente fantasma
que el asustar a intente
la
5 5
asustar
Desafío las Desafío
1:a Hacer 1: Hacer
que el mago Desafío
lance
queun 1:
la bruja
hechizo cuando 6
6un hechizo cuando
tranquilice. fantasma 5intente elfas cuando Hacer que 6 lance
la bruja lance un hechizo cuando pase sobre una
ego, se calme. tranquilice.
Hacer que el pez globo se enoje4 y luego sebruja 4 cuando pase elfassobre cuando
Hacerpase
ella. que elsobre ellas. asustarpase
a5 las sobre pase
la varita sobre una varita
pasemágica. mágica. 6
Desafío Desafío
1: Hacer Hacer
1:que el que
4
pez globo
el pezseglobo
enojeseyenoje
luego luego
yse se
Desafío Desafío
1: Hacer1: Hacer
que el que
5 el
fantasma fantasma
intente intente
asustar asustar
a las a las
Desafío Desafío
1: Hacer 1: Hacer
que la que
6
bruja la bruja
lance unlance un hechizo cuando
hechizo
Desafío 1: Hacer que el pez globo se enoje y luego se 1: Hacer
Desafío sobre [Link] el fantasma intente asustar a las Desafío 1: Hacer varita la bruja lance un hechizo cuandocuando
quemágica.

¿Podemos programar otros personajes? > Anexo


tranquilice.
Desafío
tranquilice. 1: Hacer que4el pez globo se enoje y luegoelfas se elfas cuando
Desafío pase pase
1: Hacer
sobre quesobre
ellas. ellas.
5el fantasma intente asustar apase Desafío
las sobre sobre
paseuna 1: una
Hacer
varita varita
que lamágica.
bruja lance un hechizo cuando
tranquilice.
Desafío 1: Hacer que el4 pez globo se4enoje y luego se cuandocuando
elfas Desafío pase
1: sobre
Hacer queellas.
el5 fantasma 5
intente asustar a las sobre una
pase Desafío 1: varita
Hacer mágica.
que la6mágica.
bruja6lance un 6 hechizo cuando
tranquilice. elfas cuando pase sobre ellas. pase sobre una varita mágica.
tranquilice.
Desafío Desafío 1: Hacer
1: Hacer que el pez el pez
globo globo yenoje
luego se se elfas
1: cuando
Hacer pase
1: Hacer
que el sobre el ellas.
fantasma fantasma intente
asustar asustar las pase
aDesafío 1: sobre
Hacer1:una
Hacer
quevarita
la brujamágica.
bruja
lalance lance
un un
hechizo hechizo
cuando
Desafío 1:que
Hacer quese el enoje
pezseglobo sey enoje
luegoyDesafío
luegoDesafío
se Desafío 1:que
Hacer queintente
el fantasma intente
a las asustar aDesafío
las Desafío 1:que
Hacer que la bruja lance un hechizo
cuandocuando
tranquilice.
tranquilice. tranquilice. elfas cuando
elfas cuando pase
elfas sobre
cuando sobre
pase ellas.
paseellas.
sobre ellas. pase sobre
pase unasobre una
varita
pase varita
mágica.
sobre unamágica.
varita mágica.

Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:


caciones: Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
1. Elegí un escenario. 1. Elegí un escenario. 1. Elegí un escenario.
Elegí un escenario. 1. Elegí un Indicaciones:
Indicaciones:
escenario. 1. Elegí un escenario. Indicaciones:
Indicaciones:
Indicaciones: 1. Elegí un escenario. Indicaciones:
Indicaciones:Indicaciones:
Indicaciones:
2. Agregá un pez globo (Pufferfish). Indicaciones:
2. Agregá un fantasma (Ghost) y tres elfas (Elf). Indicaciones:
2. Agregá una bruja (Witch) y tres varitas (Wand).
2.
Agregá un pterodáctilo Agregá 1. unElegí
pez
(Dinosaur3). 1. unElegí
Indicaciones:
globo un
escenario. escenario.
(Pufferfish). 2. Agregá un fantasma 1.
(Ghost) Elegí
Elegí 1.
unun
y una Elegí
Indicaciones:
[Link]
escenario. escenario.
(Witch). Agregá (Wizard) Elegíy un
[Link]í
Indicaciones:
escenario.
Elegí escenario.
ununescenario.
(Wand).
3. Elegí
1. Hacé un escenario.
Indicaciones:
que se enoje (disfraz pufferfish-c) y aumente 3. Elegí
1. Hacé un escenario.
Indicaciones:
que el fantasmabruja se mueva a la 2. derecha al un mago 1. Elegí 1. un escenario.
Indicaciones:
Hacé que la brujavarita se mueva a la derecha al
Hacé 2.
que Agregá
se 1.
enoje Agregá
2. Elegí
un un
pez
(disfraz un
globo pez
escenario. globo (Pufferfish).
(Pufferfish).
pufferfish-c) y aumente su tama- 2.
2. Agregá
Agregá 1.
2. un Agregá
Elegí
un un un
fantasma
fantasma fantasma
escenario.
(Ghost)(Ghost)
y tres (Ghost)
y tres
elfas elfas
(Elf). elfas3.(Elf).
y tres(Elf). 2. Agregá2.
1.
2. Agregá
Elegí
una
Agregá un una
bruja
una bruja
escenario.
(Witch)
bruja (Witch)
y tres
(Witch) tres varitas
varitas
y tres yvaritas (Wand).
(Wand).(Wand).
Hacé que se enoje 3. (disfraz
2. Agregá
1. dinosaur3-d)
tamaño un
Elegí un
suIndicaciones: pez
10 globo y
escenario.
veces vuele
(Pufferfish).
al hacer a clic en3. Hacé
. que el 2.
fantasma Agregá
1. se
presionar un
mueva
Elegí
Indicaciones:
Indicaciones: lafantasma
un a
tecla la→. (Ghost)
derecha
escenario. aly tres elfas
3. (Elf).
Hacé que el mago
2. se
Agregá
1.
presionar mueva
una
Elegí laun a
brujala derecha
(Witch)
escenario.
tecla →. yaltres varitas (Wand).
Indicaciones:
3. HacéIndicaciones:
3.
2. Hacé
Agregá
que se que
un
enoje se
pez enoje
globo
(disfraz (disfraz
pufferfish-c)pufferfish-c)
(Pufferfish). y aumente y aumente 3. HacéIndicaciones:
3.
2. queHacé
Agregá
el queun el
fantasma fantasma
fantasmase mueva se
(Ghost) mueva
a la tresa
yderecha la derecha
elfas al Indicaciones:
Indicaciones:
(Elf). al3. Hacé Indicaciones:
3.
2. Hacé
Agregá
que la queuna
bruja lasebruja
bruja
mueva se mueva
(Witch) la tres derecha
a lavaritas
yderecha al (Wand).
3.
10 posiciones aleatorias
4. ño 10
Hacé
2.
Hacé alveces
que
hacer
Agregá
que al
se hacer
luego enoje
clic
un clic
pez
reduzcaen
(disfraz
sobre globo su .. pufferfish-c)
(Pufferfish).
tamaño 10 y
vecesaumente
presionar y la
se tecla 3.
4. Hacé
→. 2.
Hacé 3.
1. Hacé
que
Agregá
que
Elegí que
el
asuste
un el fantasma
fantasma
un fantasma
(disfraz
escenario. se se mueva
mueva
(Ghost)
ghost-c) a ala
y
si la derecha
derecha
tres
está elfas
presionar
sobre al
alpresionar
(Elf). la tecla
3.
4. →.
Hacé
Hacé2. que
Agregá
que 3.
la
diga Hacé
bruja
una
un que
se
bruja la
mueva
hechizo, bruja
(Witch)pora
selaymueva
derecha
tres
ejemplo la
a varitasderecha
al (Wand).
a “¡Expecto al presionar
al la
1. Elegí Elegí
1. unsu escenario.
3. suescenario.
Elegí
[Link]é
tamaño un
tamaño
10que escenario.
se10enoje
veces alveces
hacer hacer
(disfraz
alclic pufferfish-c)
en clic. en .[Link]í un escenario.
3.
presionar Elegí
presionar
1. Hacé un
queescenario.
tecla el
la→.fantasma
tecla →. se mueva a la derecha 1. Elegí
al1. unElegí
escenario.
[Link]
3. escenario.
Elegí un
presionar
Hacé la
queescenario.
la bruja
tecla se →.mueva a la derecha al
Hacé
Hacé que luego se [Link] 3. que
tamaño
Hacéluego
(disfraz 10
quereduzca
veces
se
dinosaur3-e)
(disfraz su
al
enoje tamaño
hacer
(disfraz
pufferfish-a). en 10
clicveces
en
4. y se
Hacé.
pufferfish-c) tranquili-
quey aumente
asuste presionar
3.
(disfraz
una elfala
Hacé la
teclaque
ghost-c)
o tecla
→.
vuelva ellafantasma
sia →.
está
la sobre
normalidad se mueva
la 4.
(disfraz a la
Hacé derecha
que
ghost-a). al
diga un hechizo,
presionar
3. presionar
Hacé por
la
que teclala→.tecla
ejemplo
tecla
la bruja
→. se →.
“¡Avada
mueva a la derecha al
2.
2. tranquilice
Agregá Agregá
un 2. pez
4. un
Agregá
Hacé
su pez
globo
tamaño globo
(Pufferfish).
un
que pez
luego globo
reduzca
10 (Pufferfish).
veces (Pufferfish).
su tamaño
hacer 2. Agregá
y2. Agregá
un 2. fantasma
4. Agregá
Hacé fantasma
presionar que(Ghost)
unla asuste(Ghost)
teclay tres
fantasma (disfraz
→. y tres
elfas
(Ghost) elfas
(Elf).
ghost-c) tres(Elf).
elfas
si está2. patronum!”,
(Elf). 2.
Agregá
sobre Agregá
una está
una
sibruja
2. Agregá sobre
bruja
(Witch)
una una
(Witch)
tres
ybruja varita mágica.
tres
varitas
(Witch) varitas
(Wand). (Wand).
varitas (Wand).
4. Hacé
4. que
ce (disfraz que
luego
pufferfish-a).
tamaño luego
reduzca
10 veces reduzca
su su al
tamaño
hacer tamaño
10
clic veces
en 10
clicveces
en [Link]
se
4. Hacé 4. Hacé
que
sepresionar
4. Hacé queque
asuste
unasuste
tecla
asuste →.(disfraz
(disfrazghost-c) ghost-c)
ghost-c) si está
está si yestá
sobre
sobre unasobre
elfa o4. Hacé Hacé
4. que 4. Hacé
presionar
4. que
Hacé diga que
que un
digadiga
la tecla
un un →.
hechizo, hechizo,
y por
hechizo,
y por
tresejemplo
ejemplo
ejemplo “¡Expecto
“¡Expecto “¡Expecto
patro-
el centro del escenario.
3. Hacé
Hacé [Link]é
que se enoje
[Link] se enoje
(disfraz
se (disfraz
alpufferfish-c)
enoje bruja
pufferfish-c)
(disfraz o .vuelva
yyse
aumente aumente
a yla normalidad
Hacé
[Link] 3. Hacé
que el
3.(disfraz
que
Hacé ghost-a).
lael(disfraz
fantasma fantasma
que el mueva
fantasma a akadabra!”,
derecha
si se la
mueva derecha
al la sialestá
derecha sobre
Hacé la diga
Hacé varita
[Link]
que la un
lala
bruja hechizo,
tecla
mágica.
bruja
se →.
mueva por
mueva
a ejemplo
la a por
derecha “¡Expecto
la derecha
4.
tranquilice tranquilice
Hacé que
(disfraz (disfraz
luego pufferfish-a).
reduzca
pufferfish-a). suypufferfish-c)
tamaño 10 veces y se una 4.
elfa una
o elfa
vuelva osevuelva
asuste
a la amueva
lala
se(disfraz
normalidad normalidad
ghost-c)
(disfraz a(disfraz
si está
ghost-a). ghost-a).
[Link] [Link]
4.
patronum!”,patronum!”,
Hacé que
si está bruja
lasesi
diga está
un
sobre se mueva
sobre
hechizo,
una una
varitapor la derecha
varita al mágica.
ejemplo
alamágica. al
“¡Expecto
4. Hacé
Probátranquilice
con estos
su tamaño(disfraz
que luego
bloques: pufferfish-a).
reduzca
10 veces su
hacertamaño 10 veces y se
Probá una4.
con elfa
Hacé o
vuelva
estos vuelva
que
presionar
presionar la tecla a la a
asuste la
normalidad
bloques:la teclanormalidad
(disfraz
→.(disfraz (disfraz
ghost-c)
ghost-a). si ghost-a).
está sobre Probá patronum!”,
4.
con Hacé
estos si
que está
num!”,
diga
bloques: sobre
si está
un una
sobre
hechizo, varita
unapor mágica.
varita mágica.
ejemplo “¡Expecto
su tamaño veces
su tamaño
10tranquilice al hacer
(disfraz clic
10alveces en
alclic
[Link] clic. en .
pufferfish-a). presionar
una elfa
→. o la vuelva
teclaa→. la normalidad (disfraz ghost-a). presionar presionar
la tecla
presionar
la→.teclala
patronum!”, →. tecla
si está→. sobre una varita mágica.
bá con estos bloques:Probá con estos
[Link]
Hacé que (disfraz
luego pufferfish-a).
reduzca Probá
su tamaño con estos
10 veces se
4. Hacé una
Hacé elfa
asusteo vuelva
asuste
(disfraz normalidad
a (disfraz
laghost-c) Probá
ghost-c)
si (disfraz
está siconestá
sobre ghost-a).
estos
sobre bloques: [Link]!”,
Hacé diga está sobre
hechizo, unapor varita mágica.
ejemplo “¡Expecto
4. HacéProbá que luego
Probá
con Hacéreduzca
[Link]:
con
estos que
estos
bloques: su
luego tamaño
reduzca
bloques: 10su veces
tamaño y sebloques:
10yveces y 4.
seque
Probá [Link]
Probá
con Hacé
estoscon que
estos
bloques: asuste
bloques:(disfraz ghost-c) si está [Link]
Hacé
Probá que diga
[Link]
Probá
con un
Hacé
sihechizo,
con
estos queundiga
estos
bloques: porunejemplo
bloques: hechizo, “¡Expecto
por ejemplo “¡Expecto
con estos
tranquilicebloques:(disfraz pufferfish-a). Probá con
una estos
Probáuna
elfa o con bloques:
elfaestos
vuelva o bloques:
vuelva
a la a la
normalidad normalidad
(disfraz (disfraz
ghost-a). Probá
ghost-a). con estos bloques:
Probá con estos bloques:
Probátranquilice
Probá(disfraz
tranquilice
con pufferfish-a).
estos(disfraz
bloques: pufferfish-a). una elfa
Probá con estos bloques:o vuelva a la normalidad (disfraz ghost-a). patronum!”,
patronum!”, Probá está
con si está
sobre
sipatronum!”,
estos sobre
una
si está una
varita
bloques: sobrevarita
mágica.
unamágica.
varita mágica.
Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:
Probá Probá
con estos con
Probá estos
bloques:
conbloques:
estos bloques: Probá Probá
con estos con
Probá estos
bloques:
conbloques:
estos bloques: Probá Probá
con estoscon
Probá estos
bloques:
conbloques:
estos bloques:

Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:
Desafío Desafío 2:y Crear y utilizar
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Desafío Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los
Desafío bloques: Desafío [Link]rear y utilizar los bloques:
Desafío
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Crear y utilizar los bloques: Desafío 2:Desafío
Crear y utilizar los bloques:
Desafío utilizar
Crear yDesafío
2: Crearlos
2:bloques:
yCrear
utilizar utilizar los bloques:
los bloques: Desafío Crear
Desafío
2: Crearutilizar
y 2: yCrearlosybloques:
utilizar utilizar los bloques:
los bloques: Desafío Desafío
2: CrearCrear
2: y utilizar
yCrear
utilizar utilizar bloques:
los bloques:
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Desafío 2:y Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2:y Crear y utilizar los bloques:

19
Ubicaciones al azar Se encuentran dos personajes Un obstáculo

Si el personaje se encuentra con un obstáculo,


Hacer que al comenzar el programa alguno/s debe volver a la esquina superior izquierda. Para
de los objetos o personajes se ubiquen Cambie el fondo y/o suene un sonido.
el obstáculo, pueden agregar un objeto nuevo o
aleatoriamente en el escenario. Pista: Definan procedimientos para no reutilizar usar uno que ya esté en el programa.
Pista: Explorar la categoría Eventos y Movimiento. partes del programa.
Pista: Definir un procedimiento o bloque que se

¿Podemos programar otros personajes? > Anexo


llame “Volver si chocó”.
Tarjetas para la Actividad 3

Alcanzar un objetivo Una pared Movimiento permanente

Hacer que si un personaje alcanza un objeto u Trazar una línea en el escenario (una pared) y Algún personaje u objeto (agregado o existente)
otro personaje cambie de disfraz, indicando que hacer que, si un personaje la toca, vuelva a su debe moverse solo durante toda la ejecución del
cumplió su objetivo. posición inicial. programa.
Pista: Pueden definir procedimientos para no Pista: Dibujen la línea de un color que no Pista: Revisar los bloques de la categoría Control.
repetir partes del programa. aparezca en ningún otro lugar del escenario.

“Objetivo: llegar arriba” Dar la vuelta Controlar otro personaje

Hacer que cuando un personaje toca el borde Hacer que cuando un personaje toca el borde
superior cambie de disfraz, indicando que cumplió derecho, aparezca por el borde izquierdo. Permitir que el usuario mueva a otro objeto o
con su objetivo. Pista: Exploren las coordenadas y los bloques personaje.

Pista: Exploren los sensores. ¿Pueden saber qué asociados a ellas. Pista: Puede usar otras teclas (por ejemplo) A, S,
borde está tocando un objeto? ¿Qué movimientos Pista: Exploren los sensores. ¿Pueden saber qué D, W.
pueden hacer que un objeto toque el borde superior?. borde está tocando un objeto? ¿Qué movimientos
pueden hacer que un objeto toque el borde derecho?

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¿Podemos programar otros personajes? > Anexo
Un obstáculo Movimiento permanente Controlar otro personaje
Soluciones posibles para cada tarjeta de la Actividad 3

Usamos el bloque “Por siempre” con bloques


Análogo para los otros movimientos de movimiento adentro.

Definimos un procedimiento con una


alternativa condicional para que, cada vez
que se mueve el personaje, evaluemos si
chocó con el obstáculo y vuelva a su lugar. Definimos nuevos eventos del teclado en
otro objeto del videojuego.

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¿Podemos programar otros personajes? > Anexo
Se encuentran dos personajes Una pared Dar la vuelta

Cambiamos solo la coordenada X del


personaje para desplazarlo al otro lado
del escenario. Usamos una alternativa
Análogo para los otros movimientos condicional con el sensor ¿Tocando borde?
Análogo para los otros movimientos
solo en el evento de moverse a la derecha.

Dibujamos una línea fucsia para asegurarnos


Definimos un procedimiento con una de que fuera lo único fucsia en el escenario.
alternativa condicional para evaluar si uno de Luego, definimos un procedimiento con una
los personajes chocó con el otro y lo usamos alternativa condicional para detectar si el
en sus 4 eventos de movimiento. personaje se había movido sobre la línea
usando el sensor ¿Tocando color?

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¿Podemos programar otros personajes? > Anexo
Ubicaciones al azar Alcanzar un objetivo Objetivo: llegar a arriba

Agregamos este evento


en todos los objetos
que queremos reubicar
al comenzar.

Usamos el evento “Al presionar bandera Usamos una alternativa condicional con
verde” y el bloque de movimiento “Ir a el sensor ¿tocando borde?; lo colocamos
posición aleatoria”. solo en el evento de mover hacia arriba
al personaje para identificar solo cuando
Análogo para los otros movimientos alcanza el borde de arriba.

Definimos un procedimiento que evalúa si


el personaje tocó al objetivo con un sensor
y una alternativa condicional. Lo utilizamos
en los cuatro eventos de movimiento del
personaje.

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