Scratch
Scratch
s e c u e n c i a d i dác t i c a
1
Acerca de esta iniciativa Créditos
Autores: Javier Castrillo, Tomás Caballero
Desde el sitio [Link] tenemos por objetivo acompañar a Coordinación autoral: Julián Dabbah
la comunidad docente de habla hispana en el desafío de llevar las Ciencias Coordinación editorial: Inés Roggi
de la Computación al aula. Para ello, construimos un repositorio que reúne Edición: Florencia N. Acher Lanzillotta
diversos recursos para el aula que desde la Iniciativa [Link] de la
Diseño: Fabio Viale
Fundación Sadosky impulsamos desde 2013.
Organizados a partir de los saberes a promover con nuestras y nuestros Cómo citar este documento
estudiantes y los conceptos de la disciplina presentados en la Propuesta
curricular para la inclusión de las Ciencias de la Computación (CC) en el aula, Fundación Sadosky (2024), “¿Podemos
encontrarán en [Link] proyectos, secuencias didácticas programar otros personajes?
y actividades desarrollados por una diversidad de autores y docentes en Introducción a Scratch”, en Actividades
conjunto con instituciones y universidades de América Latina. para aprender a [Link]. Disponible en:
[Link]
Estos materiales, que han sido desarrollados para responder a necesidades
de diferentes contextos y países y que son heterogéneos en su formato
y extensión, comparten un mismo propósito: integrar las Ciencias de la
Computación en la escolaridad obligatoria para promover en el conjunto
de las y los estudiantes la construcción de saberes que les permitan
comprender, apropiarse y transformar la tecnología digital y computacional
y así participar de manera crítica del mundo contemporáneo. Listado de secuencias que
componen esta colección
Perspectiva de género Primitivas, procedimientos y repetición
1. ¿Qué es programar?
La Fundación Sadosky busca propiciar una experiencia educativa inclusiva 2. Definimos nuestros bloques
3. Programamos en papel cuadriculado
y promotora de la equidad de género. Sabemos que existe una fuerte
4. Programamos estrategias en Pilas Bloques
desigualdad de género en el acceso al uso de recursos tecnológicos y
5. Creamos desafíos de repetición
a conocimientos de ciencias de la computación. Uno de los motivos de 6. Seguimos programando estrategias en
esta brecha tiene que ver con que socialmente es considerada como una Pilas Bloques
disciplina de varones. Por eso es imprescindible que, como docentes, 7. Creamos desafíos de procedimientos
podamos contribuir a desnaturalizar prejuicios y generar estrategias para
Alternativa condicional
incentivar especialmente el trabajo de estudiantes mujeres y de identidades
de género trans y no binarias. 8. ¿Cómo se resuelven problemas
cambiantes?
En el documento Enseñar computación desde la mirada de la Educación 9. Resolvemos recorridos cambiantes
Sexual Integral (ESI) es posible encontrar orientaciones para crear aulas más 10. Programamos estrategias para problemas
inclusivas y respetuosas para estudiantes y docentes de todos los niveles cambiantes
11. Creamos desafíos cambiantes
educativos.
Interactividad y variables
12. ¿Podemos programar otros personajes?
Cómo utilizar este recurso 13. Programamos el personaje de un
videojuego
Esta secuencia es parte de una colección que se encuentra disponible en 14. Guardamos información
el sitio [Link] 15. Programamos nuestro videojuego
Objetivo > Se espera que las y los estudiantes se aproximen al entorno de Scratch y
a la construcción de programas interactivos.
Orientaciones
Organizamos la clase en grupos heterogéneos pequeños1. Les pedimos
que ingresen a Scratch2. A modo de motivación para conocer de qué se
trata esta nueva herramienta de programación y qué tipo de programas
nos permite construir, invitamos a las y los estudiantes a explorar la
galería de proyectos de Scratch. Para acceder a la galería de proyectos,
pueden ver los proyectos que se encuentran en la página principal como
“Proyectos destacados”, o bien, ingresar a la opción “Explorar” de la parte
superior de la página principal.
Proponemos que recorran libremente la galería y observen en particular
algún proyecto que les interese. Podrán ejecutar el programa presionan-
do la bandera verde para interactuar como usuarios/as.
Al finalizar la exploración, invitamos a las y los estudiantes a compartir sus
hallazgos sobre el entorno y describir el proyecto que eligieron explorar.
1
Se pueden consultar dinámicas lúdicas para el armado de grupos heterogéneos en el
documento Enseñar computación desde la mirada de la Educación Sexual Integral (ESI).
2
Para usar Scratch pueden hacerlo con la versión sin conexión (previamente instalada,
disponible en: [Link] o acceder a la versión en línea (https://
[Link]). En Linux también se puede usar el fork Scratux ([Link]
scratux/scratux?tab=readme-ov-file).
¿Cuál es el objetivo o desafío del proyecto? ¿De qué manera se
interactúa con él (por ejemplo, se mueve un personaje con el
teclado, se presiona una tecla para avanzar, etc.)?
A continuación, les proponemos que presionen el botón “Ver Dentro”,
situado arriba y a la derecha de la página del proyecto, y vean cómo está
programado el proyecto.
Página de un proyecto de Scratch. El botón de la bandera verde lo ejecuta (1) y el de “Ver dentro”
muestra cómo está construido (2).
Orientaciones
Entregamos a los grupos las tarjetas disponibles para esta actividad en el
Anexo, formadas por tres desafíos. El recorrido propuesto guía la creación
de un nuevo proyecto (elegir un escenario y un personaje), y explorar los
bloques de eventos del teclado o del clic del mouse y otros de las catego-
rías de Apariencia y Movimiento. Buscamos que atraviesen el proceso de
crear un programa en Scratch desde cero sin perder el foco del objetivo
de programación. Es probable que necesitemos asistir en el manejo del
tiempo para que los grupos resuelvan rápidamente el aspecto visual y
cuenten con el mayor tiempo posible para explorar y ensayar en el entor-
no la solución al desafío.
Indicaciones: Indicaciones:
1. Elegí un fondo. 1. Elegí un fondo.
2. Agregá un personaje. 2. Agregá un personaje.
3. Hacé que su tamaño aumente cada vez que presiones la 3. Hacé que el personaje se pixele más y más cada vez que
tecla G. presiones la tecla P.
Desafío 2: Desafío 2:
Hacer que el personaje vuelva a su tamaño original al Hacer que el personaje recupere su aspecto original al
ejecutar el programa desde el inicio (haciendo clic en ). ejecutar el programa desde el inicio (haciendo clic en ).
Desafío 3: Desafío 3:
Hacer que el personaje reduzca su tamaño cuando se Hacer que el personaje revierta el pixelado cuando se
presione la tecla P. presione la tecla D.
Pista: Probá cambiando el valor del bloque cambiar Pista: Probá cambiando el valor del bloque sumar al
tamaño. ¿Admite valores negativos? efecto. ¿Admite valores negativos?
Orientaciones
Recuperamos el trabajo con las tarjetas y retomamos los intercambios
orales sobre parecidos y diferencias entre Scratch y Pilas Bloques. A
partir de lo que los grupos cuenten sobre los desafíos que resolvieron y
cómo lo hicieron, nos interesa reforzar que:
• tanto en Pilas Bloques como en Scratch se utilizan bloques para
construir el programa.
• en Scratch, los bloques son más variados y aparecen organizados en
categorías, por ejemplo, las categorías Apariencia (que refiere a accio-
nes que impactan en cómo se ven los personajes), Movimiento (que
permite desplazar los personajes en el escenario) y Eventos (que de-
fine la interacción de la usuaria o el usuario con el programa a través
del teclado o el mouse).
Indicaciones:
Indicaciones: Indicaciones: Indicaciones:
1. Elegí un escenario.
Indicaciones:
1. Elegí un escenario. Indicaciones:
1. Elegí un escenario. Indicaciones:
1. Elegí un escenario.
2. Agregá
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un fantasma (Ghost) y tres elfas (Elf).
un escenario.
[Link]í un escenario.
Agregá un pez globo (Pufferfish). Agregá un fantasma (Ghost) y tres elfas (Elf). [Link]í un escenario.
Agregá una bruja (Witch) y tres varitas (Wand).
[Link]á un pez globo (Pufferfish). [Link]á
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Indicaciones:
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pufferfish-a).
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3. una
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Probá la tecla
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reduzca su tamaño 10 veces y se Probá con estos bloques:
bloques: asuste (disfraz ghost-c) si está sobre 4. Hacé
Probá con que diga
estos un hechizo, por ejemplo “¡Expecto
bloques:
tranquilice (disfraz pufferfish-a). una elfa o vuelva a la normalidad (disfraz ghost-a). patronum!”, si está sobre una varita mágica.
Probá con estos bloques: Probá con estos bloques: Probá con estos bloques:
Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:
Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques: Desafío 2: Crear y utilizar los bloques:
Cierre > El propósito de este momento es reconocer que, en este nuevo entor-
no, están presentes las mismas herramientas que abordaron en Pilas
Bloques y explicitar los procesos de transferencia que hicieron al resol-
ver los desafíos.
Armamos una puesta en común en la que cada grupo relata qué desafío
tuvo que resolver, qué herramientas de programación requirió para eso,
cómo las utilizó y cómo las utilizaban en otros entornos conocidos, como
Pilas Bloques. Además de identificar las similitudes, es importante ex-
plicitar los procesos de transferencia que les permitieron usar las herra-
mientas conocidas en un nuevo contexto.
Para concluir esta primera aproximación al nuevo entorno y reforzar la
idea de que algunas de las herramientas conocidas están presentes en
Scratch, enumeramos algunas e invitamos a categorizarlas según perte-
nezcan a Pilas Bloques (u otro entorno conocido previamente) o Scratch
o ambos. Podemos realizarlo oralmente y anotar en una tabla en el piza-
Inicio > El propósito de este momento es reforzar la idea de que existen simili-
tudes entre los entornos o los lenguajes de programación y, por lo tan-
to, se puede aprovechar lo que sabe de unos en otros.
Orientaciones
Comenzamos con una breve puesta en común para recuperar las simili-
tudes que encontraron con Pilas Bloques y los hallazgos en Scratch.
Invitamos a los grupos a que recuperen alguno de los programas que
construyeron en las actividades anteriores de la secuencia para aumen-
tarlo según sus preferencias en línea con algunas consignas que les brin-
daremos.
Reforzamos que, en esta actividad, podrán aprovechar las posibilidades
que brinda un entorno abierto como Scratch para personalizar e incorpo-
rar sus preferencias al proyecto.
Desarrollo > El propósito de este momento es que las y los estudiantes realicen una
primera experiencia de trabajo en un entorno abierto en el que se com-
bine el cumplimiento de un objetivo de programación con la posibilidad
de personalización del programa.
Orientaciones
Se trabajará con una consigna común y luego con otras que pueden va-
riarse de acuerdo con el tiempo disponible, cantidad de estudiantes, gra-
do de comprensión, etc.
El desarrollo de esta actividad se hará en dos partes. La primera parte
atenderá una consigna común a todos los grupos: “Permitir que el usua-
rio controle el movimiento de un personaje, por ejemplo, hacer que se
mueva con las flechas del teclado”.
Para la segunda parte, podemos asignar las tarjetas con las consignas o
dejar que los grupos las elijan (ver “Tarjetas para la actividad 3”, Anexo).
Estas consignas se refieren a comportamientos que debe tener el progra-
ma (cómo debe moverse un personaje, cuándo debe cambiar el escenario,
etc.), pero no dicen nada sobre el aspecto del programa (qué personaje,
qué escenario, etcétera).
Cada consigna por separado debe apuntar a obtener una nueva versión
del programa con una función añadida. Buscaremos lograr que obtengan
más de una versión en vistas de construir programas cada vez más com-
plejos, como pequeños videojuegos.
La idea es que puedan cumplir las consignas apelando a las herramien-
tas de programación que ya conocen. Es importante que registren, para
compartir luego con los demás grupos, qué parte del programa resuelve
cada consigna, qué bloques eligieron para eso y por qué. Pueden siste-
matizarlo durante la resolución del desafío o recuperarlo con el programa
terminado.
Nuestras orientaciones deben apuntar a agilizar la etapa de la personali-
zación (elección de los fondos, los personajes, los disfraces, etc.) para que
se concentren en la programación. Para resolver la etapa de programación,
apelamos a experiencias previas, tanto durante esta secuencia como du-
rante el trabajo previo en otros entornos. La dinámica de trabajo depende-
rá mucho de la familiaridad de los grupos con la herramienta y la facilidad
con la que identifiquen los bloques que necesitan para cumplir con cada
consigna. Es importante que brindemos acompañamiento, pero teniendo
presente que el objetivo de esta instancia es que puedan experimentar un
mayor grado de autonomía. Si detectamos dificultades comunes, podemos
realizar interrupciones para resolverlas entre todas y todos.
4. Y en “Mis cosas” estarán los trabajos que hayan guardado con esa modalidad.
r tamaño Cambiar tamaño Cambiar tamaño Aplicar efecto visual
Aplicar efecto visual
Aplicar efecto visual Girar Girar Girar
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fraz yCambiar
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hablar disfraz y hablar Mover aleatoriamente e ir a posición
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Mover verticalmente Mover en una dirección Mover en una dirección
Mover en una dirección Mostrar y esconder Mostrar y esconder
Mostrar y esconder
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1 2 3
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y, luego, se calme. Desafío 1: Hacer que el pterodáctilobruja cuando
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18
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Ubicaciones al azar Se encuentran dos personajes Un obstáculo
Hacer que si un personaje alcanza un objeto u Trazar una línea en el escenario (una pared) y Algún personaje u objeto (agregado o existente)
otro personaje cambie de disfraz, indicando que hacer que, si un personaje la toca, vuelva a su debe moverse solo durante toda la ejecución del
cumplió su objetivo. posición inicial. programa.
Pista: Pueden definir procedimientos para no Pista: Dibujen la línea de un color que no Pista: Revisar los bloques de la categoría Control.
repetir partes del programa. aparezca en ningún otro lugar del escenario.
Hacer que cuando un personaje toca el borde Hacer que cuando un personaje toca el borde
superior cambie de disfraz, indicando que cumplió derecho, aparezca por el borde izquierdo. Permitir que el usuario mueva a otro objeto o
con su objetivo. Pista: Exploren las coordenadas y los bloques personaje.
Pista: Exploren los sensores. ¿Pueden saber qué asociados a ellas. Pista: Puede usar otras teclas (por ejemplo) A, S,
borde está tocando un objeto? ¿Qué movimientos Pista: Exploren los sensores. ¿Pueden saber qué D, W.
pueden hacer que un objeto toque el borde superior?. borde está tocando un objeto? ¿Qué movimientos
pueden hacer que un objeto toque el borde derecho?
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¿Podemos programar otros personajes? > Anexo
Un obstáculo Movimiento permanente Controlar otro personaje
Soluciones posibles para cada tarjeta de la Actividad 3
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¿Podemos programar otros personajes? > Anexo
Se encuentran dos personajes Una pared Dar la vuelta
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¿Podemos programar otros personajes? > Anexo
Ubicaciones al azar Alcanzar un objetivo Objetivo: llegar a arriba
Usamos el evento “Al presionar bandera Usamos una alternativa condicional con
verde” y el bloque de movimiento “Ir a el sensor ¿tocando borde?; lo colocamos
posición aleatoria”. solo en el evento de mover hacia arriba
al personaje para identificar solo cuando
Análogo para los otros movimientos alcanza el borde de arriba.
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