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Libro de Ejército Altos Elfos Sexta Ampliada 20240611

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Libro de Ejército Altos Elfos Sexta Ampliada 20240611

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ALTOS ELFOS

(actualización del 11/06/2024)

INTRODUCCIÓN 4
REGLAS ESPECIALES DE LOS ALTOS ELFOS 9
Alta Magia 9
Andanada 9
Empalar 9
Estoicos 9
Expertos Hechiceros 9
Fila Adicional 10
Guardia Personal 10
Intrigas en la Corte 10
Leñadores 10
Maestros de la Espada 10
Primeros entre iguales 11
REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES 12
Anfibio 12
Anula armadura 12
Anula un ataque 12
Arma de aliento 12
Ataques flamígeros 12
Cruzar (X) 12
Etéreo 13
Frío Entumecedor 13
Heridas Múltiples (X) 13
Inmune a Ataques Flamígeros 13
Inmune a Golpe Letal 13
Odio hacia los Elfos Oscuros 13
Resistencia a la magia 13
Siempre Ataca Primero 14
ARMERÍA DE LOS ALTOS ELFOS 15
Armadura de Dragón 15
Capa de León 15
Barda de Ithilmar 15
ALTA MAGIA 16
Disipación de Magia (5+/7+/9+) 16
Caminar entre dos Mundos (4+) 16
Maldición de la Atracción de las Flechas (6+) 16
Caprichosa fortuna (7+) 17
Ira de Khaine (8+) 17

1
Llamas del Fénix (11+) 17
Anulación de Vaul (12+) 17
OBJETOS MÁGICOS DE LOS ALTOS ELFOS 19
Armas Mágicas 19
Armaduras Mágicas 20
Talismanes 21
Objetos Arcanos 21
Objetos Hechizados 22
Estandartes Mágicos 23
HONORES DE LOS ALTOS ELFOS 24
MONTURAS 25
Corcel Élfico 25
Águila Gigante (o Pegaso) 25
Grifo 26
Fénix de fuego 26
Fénix de hielo 26
Dragón solar 26
Dragón 1
COMANDANTES 1
Príncipe Élfico 1
Archimago 1
Mago dragón 1
HÉROES 1
Noble Élfico 1
Mago 1
UNIDADES BÁSICAS 1
Arqueros 1
Lanceros 1
0-1 Guardia del Mar de Lothern 1
Yelmos Plateados 1
UNIDADES ESPECIALES 1
Guardianes de Ellyrion 1
0-1 Príncipes Dragón de Caledor 1
0-1 Maestros de la Espada de Hoeth 1
Sombríos 1
Carro de Tiranoc 1
0-1 Carro de Leones Blancos de Cracia 1
UNIDADES SINGULARES 1
0-1 Guardia del Fénix 1
0-1 Lanzavirotes Garra de Águila 1
0-1 Leones Blancos de Cracia 1

2
Águila Gigante 1
Hermanas de Avelorn 1
0-1 Escolta Celeste 1
0-1 Fénix de Hielo 1
0-1 Fénix de Fuego 1
PERSONAJES ESPECIALES 1
Aenur, la Espada del Crepúsculo 1
Alarielle, la Reina Eterna 1
Alith Anar, el Rey Sombrío 1
Belannaer, Señor del Saber de Hoeth 1
Caradryan, Capitán de la Guardia del Fénix 1
Eldroth, Señor de Tol Eldroth 1
Eltharion el Implacable, Guardián de Tor Yvresse 1
Eltharion, Señor de la Espada 1
Fendar, Campeón de Tor Eldroth 1
Imrik, Príncipe Dragón de Caledor 1
Korhil, Capitán de los Leones Blancos de Cracia 1
Liandra Athinol, Última Heredera 1
Salendor, Príncipe de Tor Achare 1
Selafyn de las Annulii 1
Teclis, Gran Señor del Conocimiento 1
Tethan, Maestro de la Magia de Tol Eldroth 1
Thaindon, Señor Élfico de Caledor 1
Tielindrion en Carro de Guerra 1
Tyrion, Defensor de Ulthuan 1
LISTAS ALTERNATIVAS 1
LISTA ALTERNATIVA DE AVELORN 1
Reglas especiales: 1
El ejército: 1
LISTA ALTERNATIVA DE CRACIA 1
Reglas especiales: 1
El ejército: 1
LISTA ALTERNATIVA DE PATRULLA MARINA 1
Reglas especiales: 1
El ejército: 1
Monturas: 1
Hechizos especiales: 1
TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA 1

3
INTRODUCCIÓN

Durante las últimas décadas los aficionados a los wargames han tenido la posibilidad
de disfrutar de múltiples ediciones de Warhammer Fantasy, en algunas épocas con más éxito
y en otras con menos, en algunas con el soporte de su empresa original y en otras sin él, hasta
el punto de que una comunidad madura y con experiencia se ha permitido escoger a qué
desea jugar y cómo.

En el período existente entre el final del soporte a la 8ª edición de Warhammer


Fantasy, y su relanzamiento en el formato The Old World, múltiples aficionados desarrollaron
lo que se conoce como iniciativas fan-made, es decir, ediciones complementarias que bebían
en mayor o menor medida de lo publicado por Games Workshop. En esa línea se desarrolla
Sexta Ampliada, que es la edición a la que pertenece este libro de ejército.

Lo que tienes entre las manos (o en tu pantalla) es de hecho eso, un libro de ejército
completo, orientado a que puedas disfrutar de múltiples opciones con las que configurar y
personalizar tu ejército sobre el campo de batalla que representan los tableros de juego. Pero
es un libro de ejército no oficial, un libro de ejército alternativo, pues Sexta Ampliada es, al
final, un conjunto de reglas de la casa que pretenden mejorar una edición que muchos
jugadores recordamos con cariño, a través de por un lado ajustar algunos perfiles y reglas de
unidades (que no del Reglamento, aunque se recomienda emplear el Reglamento Anotado por
integrar erratas y aclaraciones) de la edición, añadir opciones existentes en otras ediciones de
Warhammer Fantasy, y por último hacer en casos puntuales añadidos a través de listas
alternativas, orientadas a tematizar absolutamente ejércitos y partidas.

Por lo tanto, recuerda, esto son unas reglas de la casa, siéntete libre de cogerlas o no,
usarlas a veces, tomar solo parte de lo escrito o utilizarlo como base para tus propios
proyectos. El objetivo, al final, es que tanto tú como tus rivales tengáis la experiencia más
divertida, entretenida, interesante, completa y desafiante posible.

Este proyecto se desarrolla inspirado en lo fomentado por la propia Sexta Edición de


Warhammer Fantasy, que en la página 279 de su Reglamento recogía lo siguiente: “A muchos
jugadores les gusta elucubrar sus propias reglas, inventar personajes y quizás incluso
diseñar sus propios escenarios. Tradicionalmente, cuando los jugadores reinterpretan o
modifican las reglas del juego, o añaden reglas de su propia cosecha, a estas se las conoce
como reglas de la casa, literalmente las reglas que se emplean cuando se juega en casa de
una determinada persona. Cuando vas a casa de un compañero entusiasta del hobby es lo
suyo jugar con sus reglas, al fin y al cabo, él es quien pone los panchitos y los refrescos.
Warhammer se presta francamente bien a la adaptación y los jugadores deben sentirse libres
de cambiar, eliminar o añadir reglas si así lo desean. Por ejemplo, ¿por qué no organizar el
ataque a un tren de mulas de unos mineros enanos? Harán falta reglas para mulas y
vagonetas, probablemente representar el tiempo de cargar de oro la caravana, o entender
cómo afectará la pérdida del oro a los mineros. ¡Es bien sabido que la fiebre del oro puede
tener profundos efectos en los enanos y convertirlos en maníacos imparables! Obviamente es
posible imaginar muchas maneras de representar ese tipo de escenario, o cualquier otra
situación, desde una banda internándose en una catacumbas subterráneas a asedios,
revueltas en las calles, robos de bancos o peleas en una taberna. Conozco unos cuantos
experimentados y confiados jugadores que irán más lejos, incluso cambiando reglas básicas
del juego para adaptarlas a su propio estilo. ¿Y porqué no? Warhammer está pensado para
ser un amplio sistema de reglas que los veteranos puedan adaptar, cambiar o completar a su

4
gusto. La única desventaja de hacer tus propias reglas de la casa es que tendrás que volver a
las reglas estándar cuando juegues con otros jugadores, o si formas parte de una
competición donde hace falta un terreno común”.

Huelga decir que obviamente este es un proyecto sin ánimo de lucro, y que tanto el
trasfondo que lo soporta, como las tropas, la base de las reglas y las ilustraciones que suelen
acompañarlas son propiedad intelectual de Games Workshop. Se es plenamente consciente de
que han pasado cerca de 20 años desde la Sexta Edición de este fantástico juego, y de que de
hecho este tipo de iniciativas han mantenido activa a la comunidad y reintroducido a muchos
jugadores que ahora mantienen a su vez vivo el Viejo Mundo en todas sus variantes y facetas
de afición. Por lo tanto, no hay ninguna intención de perjuicio a la compañía que creó este
fantástico juego, sino solo la pretensión de que este mundo tenga cuantos más aficionados
mejor, y todos ellos disfrutándolo a su manera.

SOBRE LAS PEANAS

Esta edición que estás explorando o con la que quizás prepares una partida o evento
aglutina miniaturas y opciones de ejército de varias décadas de Warhammer Fantasy. Durante
este tiempo muchas miniaturas han tenido varias versiones en diferentes tamaños, y los
criterios de diseño y equilibrio también han ido variando. Por ese motivo es posible que dos
jugadores tengan miniaturas muy distintas para representar la misma opción, y que en
distintos momentos de la historia tuvieran peanas diferentes.

Dado que esta no es una edición oficial, puedes emplear la peana que consideres
oportuno (como todo lo demás en este libro), pero para una partida lo más justa posible,
hemos reducido las posibles peanas que “oficializamos” o consideramos recomendables, de
acuerdo a los ajustes de diseño que hemos valorado en esta edición. En algunos casos,
incluimos dos tamaños de peana, siendo más recomendable el primero. Simplemente
recuerda que lo que hay sobre la peana es muy importante en cuanto a aspectos estéticos,
artísticos, de inmersión y de disfrute propio y del rival, pero la peana tiene influencia directa
en el rendimiento por alcances de habilidades, tamaños de ángulos de visión, pivotajes,
dificultades de maniobra, armas de plantilla…así que era conveniente estandarizarlo.

LA LISTA DE EJÉRCITO

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos de igual valor en puntos
para jugar una batalla, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente
lista se ha confeccionado con este propósito en mente.

La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios específicos, tanto si son los
descritos en el reglamento de Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por
los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que los jugadores pueden
adaptar según lo requiera la situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar
necesario aumentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o
restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o monstruos. Si consultas la
sección Escenarios del reglamento de Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos
ejemplos de este tipo.

La lista de ejército se divide en cuatro secciones:

5
Personajes. Los personajes representan a los individuos más notables, capaces y cualificados
de tu ejército; en suma, líderes extraordinarios, como príncipes o magos, que componen una
parte vital y potente de tus fuerzas.

Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros más comunes. Ellos
forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, son los que soportan el peso del combate.

Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los mejores guerreros del
ejército, entre los que se encuentran los exploradores y los equipos de carros. Recuerda que
su inclusión en el ejército está limitada en número.

Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación
con tus tropas normales. Representan unidades únicas, criaturas poco comunes y máquinas de
guerra inusuales.

Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número total de puntos preestablecido


de mutuo acuerdo. La mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una
cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso, el número de
puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido.
Evidentemente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar
hasta el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán
realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de
2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército.

Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más
poderosos) y los Héroes (el resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército
se indica en la siguiente tabla:

Valor en puntos del Nº máximo personajes Nº máximo Nº máximo Héroes


ejército Comandantes

3 0 3
< 2.000

4 1 4
2.000 - 2.999

6 2 6
3.000 - 3.999

8 3 8
4.000 - 4.999

+2 +1 +2
Cada +1.000

6
No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos, sino que puedes incluir
menos. Sin embargo, un ejército siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No
es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus personajes pueden
ser Héroes.

Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de


cada tipo que puedes incluir en el ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como
se indica en la siguiente tabla:

Valor en puntos del Unidades básicas Unidades especiales Unidades singulares


ejército

2+ 0-3 0-1
< 2.000

3+ 0-4 0-2
2.000 - 2.999

4+ 0-5 0-3
3.000 - 3.999

5+ 0-6 0-4
4.000 - 4.999

mínimo+1 +0-1 +0-1


Cada +1.000

En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo determinado de unidad, que se
especificará en el perfil de la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Guardia
del Fénix se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo una unidad de
Guardia del Fénix en el ejército. De todas formas, si vas a jugar partidas realmente grandes,
se recomienda que incrementes el límite de cualquier unidad 0-1 de forma lógica.

PERSONAJES ESPECIALES

Tras la lista de ejército encontrarás una serie de personajes con nombre, de mayor o menor
relevancia en el universo de Warhammer Fantasy. Hay jugadores a los que les gusta emplear
Personajes Especiales y sentir el poder de estos individuos. Por defecto, se entiende que una
partida no incluye Personajes Especiales. Eso sí, si deseas usarlos, lo único que deberías
hacer es decirle a tu oponente que quieres emplear Personajes Especiales (no hace falta que le
indique qué personaje especial quieres jugar).

MERCENARIOS

7
Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a cambio de dinero, comida u
otra recompensa que consideren adecuada. Hay jugadores a los que les gusta emplear
Mercenarios para darle un poco más de variedad a sus partidas. Por defecto, se entiende que
una partida no incluye Mercenarios. Eso sí, si deseas usarlos, lo único que deberías hacer es
decirle a tu oponente que quieres emplear Mercenarios (no hace falta que le indique qué
unidad quieres jugar). Este tipo de unidades están recogidas en su propio libro de ejército.

8
REGLAS ESPECIALES DE LOS ALTOS ELFOS

Alta Magia

Cualquier personaje que elija Alta Magia, además de los hechizos generados aleatoriamente,
conocerá Disipación de Magia. Los personajes que no elijan Alta Magia no conocerán Disipación de
Magia.

Andanada

En cada turno, puede elegir si dispara como un Lanzavirotes normal o dispara una Andanada.
Cuando se dispara una Andanada, se pueden hacer 6 disparos (sin penalización por disparos
múltiples) a 120cm, con F4 y Poder de Penetración, pero sin aplicar las reglas del disparo normal
del Lanzavirotes (así que no atraviesa filas, ni anula armaduras, ni causa heridas múltiples).

Empalar

Obtiene un modificador de F+2 en el turno que carga.

Estoicos

Cuando los Altos Elfos luchan contra Elfos Oscuros, todas las miniaturas del ejército Alto Elfo con la
regla Estoico son Inmunes a Pánico. Esto significa que cuando luchan contra un ejército del libro de
ejército Elfos Oscuros, incluyendo listas alternativas como por ejemplo el Culto de Slaanesh, nunca
deberán hacer chequeos de Pánico de ninguna clase. Los Mercenarios se consideran parte del
ejército que los contrata a todos los efectos.
En caso de que luchen contra un ejército mixto, es decir que incluya un Contingente Aliado de Elfos
Oscuros o que, en una partida multijugador, uno de los ejércitos rivales sea de Elfos Oscuros, los
Altos Elfos únicamente serán Inmunes al Pánico provocado por las unidades o miniaturas que
pertenezcan al ejército de Elfos Oscuros. Es decir, si el chequeo de Pánico es provocado por varias
unidades y alguna de ellas no pertenece al ejército Elfo Oscuro, la unidad de Altos Elfos no se
beneficia de Inmunidad al Pánico.
Por ejemplo, supongamos que en una batalla con ejércitos mixtos se declaran dos cargas por el
flanco contra una unidad de Altos Elfos trabada en combate. Una de las unidades que cargan
pertenece a la parte Elfa Oscura y la otra no. Si la no-Elfa Oscura fallase la carga, al unidad de
Altos Elfos sería entonces Inmune al Pánico, al ser únicamente una unidad Elfa Oscura la que
provocaría el chequeo. En cambio, si ambas pudiesen completar la carga con éxito, la unidad de
Altos Elfos no sería Inmune al Pánico, por lo que tendría que realizar un único chequeo de Pánico
(recuerda que cada unidad efectúa como máximo un chequeo de Pánico por fase).
En el caso de una batalla con ejércitos mixtos, una unidad amiga huyendo provocaría Pánico de la
forma habitual, ya que la fuente del pánico no sería Elfa Oscura. Recuerda que este caso es distinto
en una batalla con ejércitos no-mixtos, ya que en ese caso todas las miniaturas con la regla Estoico
serían completamente Inmunes al Pánico.

Expertos Hechiceros

9
Todos los Altos Elfos de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para intentar dispersar un
hechizo. Este bonificador no es acumulativo por el hecho de incluir más de un mago, por lo que un
ejército Alto Elfo con dos magos sólo obtendrá un bonificador de +1 a la dispersión, y sólo mientras
haya un Hechicero Alto Elfo en el campo de batalla.
Este bonificador puede combinarse con objetos mágicos o con Resistencia a la Magia de la forma
habitual.
Este bonificador es para todos los Personajes Altos Elfos de tipo Hechicero, incluyendo Personajes
especiales o un personaje con el objeto Gema Radiante de Hoeth o el honor Señor del Saber.

Fila Adicional

Los Altos Elfos que luchen a pie luchan con una fila adicional cuando luchan con lanzas (no se aplica si
luchan con arma de mano y escudo). Es decir, cuando luchan con lanzas, contra miniaturas trabadas en
su frontal, luchan con 2 filas si cargan, y luchan con 3 filas cuando no cargan. La Fila Adicional es sólo
cuando los Elfos combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el
flanco no atacan “dos columnas”.

Guardia Personal

Los Leones Blancos son Tozudos mientras el General esté incluido en la unidad.

Intrigas en la Corte

Si tienes un personaje que, como regla especial, deba ser el General, ese será el General. De lo
contrario, el ejército Alto Elfo ignora la regla habitual de designar como General al personaje de mayor
Liderazgo del ejército. Al inicio de la partida, antes del despliegue, pon en fila las miniaturas de
personaje de tu ejército (incluyendo aquellas que no puedan ser el General, salvo el Portaestandarte
de Batalla) y tira un dado. El número obtenido indica la posición en la fila del personaje que será el
General del ejército. Si el resultado es superior al número de personajes alineados, el General será
elegido de la forma habitual (consulta la página 102 del reglamento de Warhammer). Si tienes seis o
más personajes, elige sólo a cinco de ellos para la fila. Ejemplo. Un ejército Asur está formado por un
Príncipe montado en dragón, un Archimago, Korhil, un Portaestandarte de Batalla y dos Magos. Ni
Korhil ni el Portaestandarte de Batalla pueden ser General de forma voluntaria pero solo los
portaestandarte de batalla están exentos, así que se pondrían en fila el Príncipe, el Archimago, los dos
magos y Korhil (recibiendo los números 1, 2, 3, 4 y 5). Si se obtiene un número del 1 al 5, ese
Personaje será el General (aunque no sea el personaje con mayor Liderazgo del ejército). Con un
resultado de 6, el General es el Príncipe obligatoriamente, porque tiene el mayor Liderazgo. Nunca se
puede elegir, salvo que haya empate de Liderazgos, y si estuvieran empatados personajes que pueden
ser normalmente el general y personajes que no puedes ser voluntariamente generales, elige entre los
que sí. La tirada de Intrigas en la Corte se realiza antes del Despliegue, por lo que el oponente deberá
conocer tus personajes antes de empezar el despliegue. Ten en cuenta que no puedes incluir sólo el
Portaestandarte de Batalla en el ejército, tienes que incluir al menos otro personaje.

Leñadores

Los Leones Blancos de Cracia (así como cualquier personaje que se les haya unido) tienen
Cruzar(Bosques).

Maestros de la Espada

10
Ignoran la regla de atacar en último lugar de su arma a dos manos.

Primeros entre iguales

Una única unidad con esta regla especial en todo el ejército puede llevar un estandarte mágico de
hasta 25 puntos.

11
REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES

Anfibio

Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos
acuáticos normales (lagos, ríos, marismas) como los que se generan mágicamente como con el
hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terreno acuático se considera en
cobertura ligera.

Anula armadura

No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.

Anula un ataque

Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de
0). No tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del
Gigante), aunque si una miniatura tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un
ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los Centauros del Caos) o de
miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador
que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.

Arma de aliento

Una miniatura con un arma de aliento puede utilizarla en la fase de disparo, siempre enfocada en la
línea de visión de la miniatura (en el caso de un dragón, su frontal, por ejemplo). Utiliza la plantilla de
lágrima colocando el extremo ancho sobre el objetivo y el extremo estrecho delante de la cabeza de la
criatura (en contacto con ella). Cualquier
miniatura que se encuentre completamente debajo de la plantilla será impactada automáticamente por
el ataque. Las miniaturas cuyas peanas se encuentren parcialmente cubiertas por la plantilla serán
impactadas con un resultado de 4+ en 1D6. La fuerza y cualquier efecto especial del arma de aliento
se detallan en la descripción de cada criatura
individual.
Como regla general, no puedes colocar la plantilla de lágrima si toca alguna miniatura propia o alguna
unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo. Los personajes cubiertos por la plantilla pueden
utilizar la regla “¡Cuidado, Señor!” como se detalle en dicha regla. Las armas de aliento NO pueden
utilizarse:
- Si la miniatura (o unidad) ha marchado en el mismo turno.
- Si la miniatura (o unidad) está trabada en combate cuerpo a cuerpo.
- Como reacción a la carga de aguantar y disparar.

Ataques flamígeros

Se consideran ataques de fuego y anula regeneración.

Cruzar (X)

Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a
efectos de movimiento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).

12
Etéreo

Las miniaturas Etéreas tienen Cruzar (Todos los terrenos), pero no pueden terminar su movimiento en
terreno impasable, ni atravesar unidades. No sufren penalizaciones por reducciones de movimiento
(como por ejemplo del Pozo de Sombras o de la Runa de la Furia y la Destrucción del Yunque
Rúnico). Pueden herir a otras miniaturas Etéreas. No pueden ser heridas, salvo por Ataques mágicos.
Bloquean la línea de visión de forma habitual (y les afecta la línea de visión de la forma habitual).

Frío Entumecedor

Las UNIDADES ENEMIGAS en contacto peana con peana con una o más miniaturas con esta habilidad
tienen la regla Ataca en último lugar. Esto no afecta a miniaturas inmunes al frío.

Heridas Múltiples (X)

Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3)
que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de
salvación especial, pero antes de Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas.

Inmune a Ataques Flamígeros

Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamígero
tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques
flamígeros y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.

Inmune a Golpe Letal

Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con
esta regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente
sino que es posible efectuar tiradas de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del
juego sino que se efectúa su herida (o heridas, si tuviera heridas múltiples).

Odio hacia los Elfos Oscuros

Consulta el reglamento de Warhammer.

Resistencia a la magia

13
Cualquier intento de dispersión de cualquier hechizo que designe como objetivo o afecte
directamente a una unidad con Resistencia a la magia (X) permite añadir de forma gratuita hasta X
dados de dispersión a la tirada. Ten en cuenta que es posible intentar dispersar cada hechizo que
afecte a la unidad únicamente con los dados de dispersión que
proporciona Resistencia a la Magia.
En caso de un hechizo que afecte a “unidades en un radio determinado” (como Tormenta de Cronos
o Robar Vida) se puede aplicar la Resistencia a la Magia de cualquier unidad que sea un objetivo
potencial del hechizo. En caso de que haya varias unidades potencialmente afectadas por el
hechizo, se utiliza el valor más alto de Resistencia a la Magia, no el valor combinado. La Resistencia
a la Magia no puede utilizarse si el objetivo del hechizo es un punto del campo de batalla, como por
ejemplo el Cometa de Casandora , ni si el hechizo tiene un único objetivo en el momento de su
lanzamiento pero luego puede “saltar” a más unidades, como la Plaga de los Skavens o el Gorko
Kamina Kon Noz de los Orcos y Goblins.

Siempre Ataca Primero

Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos
miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor
Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre
Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla
Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es:
Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en
último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata”
por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en
caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate
anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una
unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero
con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

14
ARMERÍA DE LOS ALTOS ELFOS

Armadura de Dragón

Actúa como una Armadura pesada (proporciona una Tirada de salvación por armadura de 5+) pero,
además, el portador es Inmune a Ataques de Aliento (cualquiera) e Inmune a Ataques flamígeros puros
(como cañones lanzallamas, alientos de dragón, lanzallamas de disformidad o hechizos del Saber del
Fuego) pero no ataques físicos (como balas de cañón, cuchillas de carros, cráneos aullantes…) que
además estén ardiendo.

Capa de León

Proporciona una tirada de salvación por armadura de +2 contra proyectiles (también mágicos); se
puede combinar con escudo y con las armaduras habituales (armadura ligera, pesada o de Dragón)
así como montura y barda. La Capa se considera un tipo especial de armadura, así que un personaje
con Capa de León Blanco NO puede lanzar hechizos.

Barda de Ithilmar

La miniatura obtiene un +1 a su tirada de salvación por armadura, igual que una barda normal, pero no
debe aplicarse la penalización habitual al movimiento de la miniatura.

15
ALTA MAGIA

Los magos Altos Elfos pueden usar cualquiera de los ocho saberes del reglamento de Warhammer o
Alta Magia. Cualquier personaje que elija Alta Magia, además de los hechizos generados
aleatoriamente, conocerá Disipación de Magia. Los personajes que no elijan Alta Magia no
conocerán Disipación de Magia.

1D6 Hechizo Dificultad


- Disipación de magia 5+/ 7+/ 9+
1 Caminar entre dos mundos 4+
2 Maldición de la atracción de flechas 6+
3 Caprichosa fortuna 7+
4 Ira de Khaine 8+
5 Llamas del fénix 11+
6 Anulación de Vaul 12+

Disipación de Magia (5+/7+/9+)

Objetivo Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No


requiere línea de visión.
Efecto Este hechizo puede lanzarse con tres niveles diferentes. Elige el nivel antes de
lanzar el hechizo. La dificultad varía según el nivel.
Nivel Dificultad Resultados que se descartan

1 5+ 6
2 7+ 5y6
3 9+ 4, 5 y 6
El hechicero enemigo descarta los resultados de 6 / 5-6 / 4-5-6 en sus dados
para lanzar hechizos. Ten en cuenta que al descartarse los dados, esto podría
evitar que se produzca un Fuerza Irresistible o algunos resultados de
Caprichosa Fortuna.

Duración Hasta inicio de siguiente fase de magia propia.

Caminar entre dos Mundos (4+)

Objetivo El propio hechicero (sólo si es de tipo Infantería), esté o no trabado en combate.

Efecto El hechicero gana la regla Etéreo


Duración Hasta inicio de siguiente fase de magia propia.

Maldición de la Atracción de las Flechas (6+)

Objetivo Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No


requiere línea de visión.

16
Efecto Cualquier unidad amiga que realice tiradas para impactar con armas de proyectiles
(que usen HP) puede repetir las tiradas que falle para impactar. Si la unidad es objetivo
de un ataque de aliento o arma de plantilla puede repetirse la tirada para ver si son
afectadas las miniaturas cubiertas parcialmente. La Maldición no afecta al cuerpo a
cuerpo. Esto afecta también a posibles unidades mercenarias o aliadas.
Duración Hasta final de turno propio.

Caprichosa fortuna (7+)

Objetivo Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea
de visión.
Efecto Si el Hechicero intenta lanzar un hechizo y obtiene cualquier resultado de dobles en los
dados, sufrirá una Disfunción mágica. En caso de obtener un doble 6, el hechizo no se
lanza con Fuerza irresistible y, además, sufre Disfunción mágica. Si el Hechicero
intenta dispersar un hechizo y obtiene cualquier resultado de dobles en los dados, el
intento de dispersión falla automáticamente (incluso si obtiene un doble 6).
Duración Permanece en juego.

Ira de Khaine (8+)

Objetivo Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere
línea de visión.
Efecto Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F4.
Duración Instantáneo

Llamas del Fénix (11+)

Objetivo Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No


requiere línea de visión.
Efecto Todas las miniaturas de la unidad (incluidos campeones y personajes) sufren un
impacto de F3 con la regla Ataques flamígeros. Si no es dispersado, al comienzo de la
siguiente fase de magia del lanzador será de F4, el siguiente de F5, etc. Ten en cuenta
que los “secretos” de las unidades (como asesinos, o fanáticos goblins nocturnos),
hasta que no son revelados, se considera que no existen. Todo personaje dentro de
una unidad con el hechizo Llamas del Fénix activo sufrirá los mismos efectos hasta que
abandone dicha unidad. Si un personaje se une a una unidad con este hechizo ya
activo, sufrirá los mismos efectos (con la misma F que toda la unidad) hasta que
abandone dicha unidad. Los efectos de este hechizo no son acumulativos; lanzar dos
veces el mismo hechizo sobre una misma unidad no hace que esa unidad sufra los
efectos dos veces.
Duración Permanece en juego.

Anulación de Vaul (12+)

Objetivo Unidad enemiga a 60cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No
requiere línea de visión.

17
Efecto El oponente debe desvelar todos los objetos mágicos de la unidad. El jugador Elfo
puede elegir uno de ellos, y dicho objeto queda destruido. Ten en cuenta que el Yunque
Rúnico enano y el Arca de las Almas de los Reyes Funerarios no son objetos mágicos.
No tiene ningún efecto si la unidad no tiene objetos mágicos. Debe desvelarse qué
objetos hay, no quién los lleva, por lo que si es un objeto que tiene alguien “oculto”
como un Asesino, debe desvelar los objetos, no la presencia del Asesino. Ten en
cuenta que en el caso de los Objetos Rúnicos se destruyen todas las runas asociadas
al objeto, no sólo una.
Duración Instantáneo.

18
OBJETOS MÁGICOS DE LOS ALTOS ELFOS

Armas Mágicas

Un personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo.
Todas las armas son de Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Todas estas
armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un Arma mágica.
Garra de Arma de mano. Puede repetir las tiradas para herir fallidas en cuerpo a cuerpo,
devastación (75) Anula armaduras.

Espada de oro Arma de mano. El portador gana +3 ataques.


fulgurante (60)
Arco del navegante Arco largo. Los impactos hechos con el Arco del Navegante se resuelven como
(60) si fueran hechos por un Lanzavirotes (página 124 del Reglamento), con respeto
a la Fuerza, a atravesar filas, a las Heridas Múltiples 1D3 y a Anular
armaduras. Pese a resolverse como un Lanzavirotes es un Arco largo a todos
los efectos (distancia de disparo, puede Aguantar y Disparar, etc.).
Espada de Hoeth Arma de mano. Todos sus impactos hieren automáticamente. La tirada de
(55) salvación por armadura se modifica por la Fuerza de su portador.

Espada de acero Arma de mano. El portador Siempre Ataca Primero, incluso si su oponente ha
punzante (45) cargado ese turno. Si ambas miniaturas disponen de esta habilidad, efectúa
una tirada para decidir cuál de las dos ataca en primer lugar en cada fase de
combate. Además, su portador puede aplicar un modificador de +1 a sus
tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo.
Arco de Ellyrion Arco largo. El portador puede disparar 3 veces por turno, y los impactos se
(40) resuelven con F5 en vez de la F3 habitual. No se trata de disparos múltiples,
sino que hace 3 disparos. Los tres disparos deben ir dirigidos contra el mismo
objetivo. No se trata de disparos múltiples, sino que hace 3 disparos. Los tres
disparos deben ir dirigidos contra el mismo objetivo.
Espada de oro Arma de mano. Anula armadura.
marino (40)

Fusil de Arma de proyectiles. El portador gana un ataque de aliento, de F3, Ataque


conflagración (30) flamígero.
Azote del mal (25) Arma de mano. Si el enemigo tenía inicialmente 3 o más Heridas en su perfil, el
portador hiere con 2+. La tirada de salvación por armadura se modifica por la
Fuerza de su portador.
Espada veloz (25) Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
Espada de batalla Arma de mano. El portador gana +1 ataque.
(20)
Espada del poder Arma de mano. Los impactos causados por esta arma se resuelven con F+1.
(15)

19
Mordisco de acero Arma de mano. Poder de penetración.
(10)

Armaduras Mágicas

Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de una montura que puede llevar
Barda. Recuerda que un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas.
Armadura de Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+) que puede
protección (40) combinarse con otras piezas de equipo normalmente. El portador gana una
Tirada de salvación especial de 4+.
Escudo áureo (35) Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+) que puede combinarse
con otras piezas de equipo normalmente. Los ataques cuerpo a cuerpo
dirigidos contra el portador tienen un -1 a la tirada para impactar.
Armadura de los Armadura pesada. Sólo Infantería. No puede combinarse con ninguna otra
Dioses (35) armadura. F+1, Tirada de salvación por armadura de 3+ (en vez del habitual
5+ de armadura pesada).
Armadura estelar Sólo Infantería. Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+)
(30) que puede combinarse con otras piezas de equipo normalmente. Si el
portador sufre una herida (después de salvaciones), es teleportado
automáticamente 8d6cm en dirección aleatoria (dado de dispersión). Esto
significa que en una ronda de combate cuerpo a cuerpo sólo puede sufrir
una herida, puesto que es teleportado al instante. Sin embargo, Heridas
múltiples o Golpe letal siguen teniendo el efecto habitual. Si la miniatura es
teleportada hacia terreno impasable u otras miniaturas, desplázala en la
misma dirección hasta que esté a 3 cm de cualquier miniatura o
escenografía. Si es teleportada fuera de la mesa, se considerará que ha
huido.
Armadura de los Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+), puede
héroes (25) combinarse con otras piezas de equipo normalmente. Cuando una miniatura
quiera atacar al portador, debe superar una tirada de Liderazgo; si no la
supera no podrá atacar al portador (pero sí a otra miniatura a la que pudiera
atacar habitualmente). Realiza el chequeo en cada fase de combate en que
quiera realizar el ataque. Las miniaturas inmunes a psicología superan
automáticamente esta tirada.
Armadura sombría Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+) que puede
(15) combinarse con otras piezas de equipo normalmente. Si el portador es
Infantería, gana la regla Explorador y puede desplegar como Explorador o
en una unidad de Sombríos.
Yelmo del destino Yelmo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Se puede combinar con
(25) otras piezas de equipo normalmente (es decir, otras piezas de armadura
mundana o el Escudo Hechizado). El portador puede repetir las tiradas de
salvación por armadura falladas.
Escudo de escamas Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación
de dragón (20) por armadura de 5+) que puede combinarse con otras piezas de equipo
normalmente. Además, otorga tirada de salvación especial 6+.
Escudo hechizado Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación
(10) por armadura de 5+) que puede combinarse con otras piezas de equipo
normalmente.Este Escudo puede combinarse con cualquier otra armadura

20
mundana o mágica.

Talismanes

Cada personaje puede llevar un único Talismán.

Brazaletes de Tirada de salvación especial de 4+. Además, el portador puede repetir las tiradas de
defensa (55) salvación por armadura falladas.
Corona dorada de Un sólo uso. El portador ignora la primera herida sufrida (después de salvaciones, etc).
Atrazar (40) Esto sería después de tiradas de salvación pero antes de Heridas Múltiples.

Capa del señor del El portador y la unidad donde esté ganan una tirada de salvación especial de 2+ contra
saber (40) hechizos enemigos (sin efecto contra otras fuentes de daño que no sean hechizos
aunque sean mágicos, como un Lanzavirotes con runas o los impactos cuerpo a cuerpo
de una espada mágica).
Talismán de Saphery Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador del Talismán
(25) tratan sus armas mágicas (o rúnicas) como objetos mundanos. Así, una Espada
mágica pasaría a ser una simple arma de mano, una Lanza de caballería mágica
pasaría a ser una Lanza de caballería normal, etc. El tipo de objeto mundano que
corresponde a un arma mágica se especifica en las armas mágicas.

Incienso sagrado (30) Todos los disparos que usen tirada para impactar (es decir, HP) dirigidos contra el
portador o la unidad donde esté reciben un modificador de -1 a la tirada para impactar.

La llama del fénix (25) El portador gana una tirada de salvación especial de 5+.
Amuleto de fuego El portador gana Resistencia mágica (1) y además es Inmune a ataques flamígeros.
(15)
Talismán de El portador gana una tirada de salvación especial de 6+.
protección (10)

Objetos Arcanos

Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto Arcano.


Libro de Hoeth (100) Cuando el portador lance un hechizo con éxito y saque cualquier resultado
de dobles en la tirada, el hechizo se lanza con éxito y con Fuerza
Irresistible, excepto en caso que haya un doble 1 que será Disfunción. En
caso de que algún objeto tenga otro efecto sobre los dobles, primero se
resuelve el hechizo con Fuerza Irresistible y luego los efectos de otros
objetos. Ejemplo: el Anillo de Hotek de los Elfos Oscuros provoca disfunción
con cualquier doble, así que un hechizo con un doble sería lanzado con
Fuerza Irresistible y luego se aplicaría la Disfunción. Ten en cuenta que
igualmente es necesario alcanzar la dificultad del hechizo con la tirada.
Cristal de las Annulii En todas las fases de magia enemigas, el oponente tiene un dado menos de
(40) energía y el jugador Alto Elfo tiene un dado más de dispersión.
Báculo de árbol El portador tiene un +1 a todos sus intentos de lanzar un hechizo.
estelar (40)
Báculo de hechicero El portador tiene un +1 a todos sus intentos de dispersar un hechizo. Este
(40) modificador es acumulable a la regla Expertos Hechiceros, por lo que un
Hechicero con Báculo de Hechicero tendría un total de +2 a dispersar.

21
Sello de Asuryan (40) Un solo uso. Actúa como un Pergamino de Dispersión. Además, cuando se
usa, lanza 1D6; si lo lanzó un hechicero, con 4+ el hechicero olvida ese
hechizo y no puede volver a lanzarlo en toda la batalla. Si fue un objeto
portahechizos, no hay ningún efecto adicional.
Báculo de solidez Un solo uso. Cuando el portador sufra su primera Disfunción, el hechizo
(15) falla pero no es necesario tirar en la tabla de disfunciones.
Pergamino de Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente (que no haya sido
dispersión (20) lanzado con Fuerza Irresistible). Este objeto puede estar repetido en el
ejército varias veces incluso por el mismo personaje.
Piedra de energía Un solo uso. Declara su uso antes de tirar los dados para intentar lanzar un
(20) hechizo. Añade +2 dados a la tirada. Debes declarar usar al menos un dado
para poder usar la Piedra de Energía. Este objeto puede estar repetido en el
ejército varias veces incluso por el mismo personaje.
Rubí crepuscular El portador gana +1 dado de energía en cada fase de magia. Ese dado sólo
(15) lo puede usar él.
Vara de plata (10) El portador conoce un hechizo más de los que toca por su nivel (por
ejemplo, un hechicero de nivel 4 conocerá 5 hechizos).

Objetos Hechizados

Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.


Piedra de la Ningún hechicero (ni siquiera los amigos) a 15cm o menos del portador
anulación (80) puede lanzar hechizos. Todos los objetos mágicos (o rúnicos) pierden sus
efectos secundarios y pasan a ser objetos mundanos (por ejemplo, un
Arco del Navegante sería un arco largo común y un Estandarte de Guerra
no daría +1 a resolución del combate).
Poción de curación Un solo uso. Usar al principio de cualquier fase de cualquier jugador. El
(50) personaje recupera tantas heridas como tenía al inicio de la partida.
Obviamente, no puede usarlo si está muerto.
Gema radiante de El personaje pasa a ser hechicero de nivel 1 y gana el tipo Hechicero. El
Hoeth (45) portador podrá lanzar hechizos aunque lleve Armadura. Este objeto no
tiene ningún efecto en un personaje que ya fuera Hechicero.
Capa de las barbas Las miniaturas de tipo Enano sienten odio y miedo hacia el portador.
(35) Además, durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas
en contacto peana con peana con el portador que tengan uno o más
objetos rúnicos, uno de esos objetos rúnicos pierde sus efectos mágicos y
pasará a ser objeto mundano (si tiene más de un objeto rúnico, determina
cuál al azar). Por ejemplo, un hacha a dos manos con runas se
consideraría una simple hacha a dos manos.
Anillo de Corin (35) Objeto portahechizos de nivel de energía 4. Contiene el hechizo Anulación
de Vaul. Además, tras usarlo lanza 1D6, con un 1 el poder del Anillo se ha
agotado y no puede usarse más en toda la partida.
Anillo de la ira (35) Objeto portahechizos de nivel de energía 3. Contiene el hechizo Ira de
Khaine. Además, tras usar lo lanza 1D6, con un 1 el poder del Anillo se ha
agotado y no puede usarse más en toda la partida.

22
El libro del valor y la Todas las unidades y personajes de Altos Elfos a 15 cm o menos del
gloria (25) portador ganan +1 a su Liderazgo (máximo 10). Para beneficiarse del
Liderazgo del General modificado por el Libro, la unidad debe encontrarse
a 30 cm o menos del General y a 15 cm o menos del portador
simultáneamente. Esto afecta sólo a Altos Elfos; no a Mercenarios, Aliados
ni a otros jugadores del mismo bando que no sean Altos Elfos, y sí afecta
a Altos Elfos enemigos (por ejemplo en una batalla de Altos Elfos vs Altos
Elfos).
Amuleto del fuego Todos los hechizos que se lancen al portador o la unidad donde esté
purificador (15) sufren un -3 a la tirada para lanzarlo (aunque si se obtiene Fuerza
Irresistible tiene efecto automático). No tiene efecto si el hechizo no usa
tirada para lanzarse (como objetos portahechizos). Sí que afecta contra el
Arca de las Almas de los Reyes Funerarios (ya que se usa como si fuera
un cántico, que a su vez funciona como si fuera un hechizo).

Estandartes Mágicos

Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden elegir un único Estandarte Mágico.

Estandarte de batalla (80) La unidad gana +1D6 puntos en cada Resultado de Combate (lanza 1D6
cada vez).
Estandarte del dragón (60) La unidad es inmune a todos los efectos de todos los hechizos. Esto
incluye objetos portahechizos, hechizos que afectan a “todas las
unidades”, hechizos lanzados a una unidad enemiga y que tengan área
de efecto, etc. La unidad no es inmune a armas mágicas que no lancen
hechizos o a elementos del campo de batalla que sean generados a
través de un hechizo (como un Muro de Fuego). Ten en cuenta que el
hechizo no se dispersa; simplemente la unidad es inmune a los efectos
del hechizo (sea amigo o enemigo).
Estandarte de Saphery El jugador Alto Elfo gana +1D3 dados de energía en cada fase de magia
(50) propia.
Estandarte de la El portador y la unidad donde esté, así como cualquier unidad enemiga
templanza (45) (y/o personaje enemigo) en contacto con el portador, son inmunes a
psicología (incluyendo Miedo, Terror, Furia asesina, Estupidez...); las
miniaturas con Furia asesina se tratan como si hubieran perdido un
combate (pierden la Furia Asesina para siempre).
Estandarte de protección El portador y la unidad donde esté obtienen Resistencia a la Magia (2).
arcana (40) Además, todas las miniaturas de tipo Demonio o No Muerto que estén al
principio de la fase de magia del portador en contacto peana con peana
con la unidad donde está el portador, sufren 1 herida (se permiten
salvaciones de la forma habitual). Esto no cuenta como ataque cuerpo a
cuerpo ni ataque de proyectiles, sino como un ataque mágico.
Estandarte del león (25) El portador y la unidad donde esté son inmunes al miedo y al terror.

Estandarte de guerra (20) La unidad obtiene +1 a la Resolución de Combate.

Estandarte de Ellyrion (15) El portador y la unidad donde esté tienen la regla Cruzar (Terreno difícil).

23
HONORES DE LOS ALTOS ELFOS

Cada personaje Alto Elfo puede elegir uno o varios Honores (aunque cada personaje no puede elegir
el mismo honor dos veces; varios personajes pueden elegir un mismo Honor). Estos Honores no son
objetos mágicos así que no se pueden anular de ninguna forma, aunque cuentan para el máximo de
objetos mágicos que pueden llevar.
Los Honores que tienen los personajes son información pública al inicio de la batalla. Al fin y al cabo,
los personajes élficos están muy orgullosos de tener oficialmente un Honor, ¡y no tienen ningún reparo
en proclamarlo a los cuatro vientos!

Canalizador Sólo personajes de tipo Hechicero. Al lanzar un hechizo, puede usar un dado más de
de magia (10) su límite habitual (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede lanzar hasta 5 dados
cuando normalmente sólo podría lanzar hasta 4). Este Honor no genera ningún dado
de magia adicional.
Guardia del El personaje obtiene una Capa de León Blanco. El personaje y la unidad donde esté
león (45) son Tozudos. Los Leones Blancos de Cracia pasan a ser Especiales. Recuerda que la
unidad de Leones Blancos de Cracia es Tozuda si está el General aunque no tenga un
personaje con Guardia del León. Ten en cuenta que un hechicero Guardia del León NO
puede lanzar hechizos.

Maestro de la Sólo Infantería. El personaje está equipado con Arma a dos Manos y no puede llevar
espada (40) ninguna arma mágica. El personaje ignora el efecto de atacar en último lugar al llevar
arma a dos manos (ver p.68 del reglamento). El personaje gana la regla Golpe letal. El
Portaestandarte de Batalla no puede tener este Honor.

Mago vidente Sólo personajes de tipo Hechicero. El personaje puede elegir los hechizos en vez de
(30) determinarlos aleatoriamente.

Señor del El personaje pasa a ser hechicero de nivel 1 y gana el tipo Hechicero. Recuerda que un
saber (40) Hechicero con armadura no puede lanzar hechizos (la barda del corcel no afecta). Este
Honor no tiene ningún efecto en un personaje que ya fuera Hechicero.

Puro de El personaje y la unidad donde esté son inmunes al pánico. Si el personaje Puro de
Corazón Corazón muere, el jugador Alto Elfo obtiene 100 puntos menos de victoria. Si tienes
(Gratis y algún o algunos Personajes Especiales con el honor Puro de Corazón, todos ellos
obligatorio) tendrán el honor (y no puede darse el honor a otro personaje). Si no tienes ningún
Personaje Especial con este honor, DEBES darlo a un personaje a tu elección (y sólo
uno).
Ungido de Este Honor lo pueden elegir únicamente Príncipe Élfico o Noble Élfico. El personaje va
Asuryan (45) de serie con Armadura pesada y Alabarda, aunque puede sustituirlas por armas o
armaduras mágicas de forma habitual. Inmune a ataques flamígeros. El personaje, así
como la Guardia del Fénix, ganan una tirada de salvación especial de 5+ contra
ataques a distancia, sean estos proyectiles, máquinas de guerra o hechizos (siempre
que el personaje esté dentro de la unidad). Esta salvación no se extiende a la montura
del personaje. Causa Miedo. La Guardia del Fénix se considera opción Especial en vez
de Singular. Sólo los Príncipes Élficos con el Honor Ungido de Asuryan puede montar
en Fénix (de cualquier tipo), pagando su coste y ocupando opción adicional de unidad
Singular. Recuerda que al llevar armadura no puede lanzar hechizos.

24
MONTURAS

Algunos personajes Altos Elfos pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las
reglas para dichas monturas.
Monturas y tipo de Todos los personajes Elfos se consideran siempre Infantería (incluyendo
personaje Personajes Especiales), salvo si llevan Corcel élfico (en cuyo caso pasan a
ser Caballería).
Mientras un personaje Elfo esté montado en Carro, se considera de tipo
Carro en vez de Infantería. Mientras un personaje Elfo esté montado en
Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el
carro es destruido o el monstruo muere (y el personaje sobrevive) pasan a
ser Infantería. Mientras estén montados en Carro o Monstruo NO se
consideran Infantería, así que un efecto contra infantería NO afectaría a un
personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere,
sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional (por ejemplo,
un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe).
Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido
en la entrada del ejército ya está indicado qué opciones adicionales ocupa
(por ejemplo, un Mago Dragón ya indica que ocupa una opción de
Comandante más una de Héroe).
Personajes Algunos personajes tienen la opción de montar en Carro. Los Carros
montados en carro tomados como monturas deben contarse exactamente como si fueran un
carro independiente; por ejemplo, un Carro de Leones Blancos usado como
montura ocupa una opción de unidad Especial. En el caso de un personaje
montado en Carro de Tiranoc (que tiene la regla que permite 1-2 Carros
como una única opción de unidad Especial), el Carro usado de montura
cuenta como un Carro (así que podría usarse un segundo carro como
unidad independiente ,¡o como montura de otro personaje!) ocupando una
única opción de unidad Especial.
En todos los casos, el personaje sustituye uno de los Elfos de la tripulación.

Corcel Élfico

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.
Caballería Rápida. La pierde en caso de llevar barda.

Águila Gigante (o Pegaso)

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Águila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 -

25
Tipo de unidad: Monstruo, animal
Tamaño de la peana: Monstruo (50x50).
Reglas especiales: Volar.

Grifo

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7 5+
Tipo de unidad: Monstruo, grifo
Tamaño de la peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Armadura: Plumaje denso. Le proporciona una Tirada de Salvación por Armadura de
5+.
Reglas especiales: Volar, Terror y Objetivo Grande

Fénix de fuego

Fuente: 8a
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Fénix de fuego 5 5 0 5 5 5 4 4 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Fénix
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo Grande, Ataques Flamígeros, Inmune a Ataques
Flamígeros, Tirada de Salvación Especial (5+).

Fénix de hielo

Fuente: 8a
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Fénix de hielo 5 5 0 5 5 5 4 4 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Fénix
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo Grande, Ataques de Frío, Inmune al Frío, Piel
Escamosa (4+), Frío Entumecedor.

Dragón solar

Fuente: 7a
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Dragón Solar 15 5 0 5 6 5 4 4 7 5+
Tipo de unidad: Monstruo, dragón
Tamaño de la peana: Carro (50x100).

26
Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel escamosa (5+), Escupir llamas: Arma
de aliento con peana de lágrima F2 con la regla ataques flamígeros.
Cualquier unidad que sufra 1 o más bajas por este ataque deberá realizar
un chequeo de pánico.

Dragón

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, dragón
Tamaño de la peana: Carro (50x100) o Behemot (100x150).
Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (3+) y Escupir llamas. Se
trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa
impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad
enemiga que reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer
un chequeo de pánico.

27
COMANDANTES

Príncipe Élfico

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Élfico 12 7 6 4 3 3 8 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 125 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos, puede llevar lanza, lanza de caballería
(sólo si va montado), arma a dos manos, alabarda o arma de mano
adicional.
Armas de Puede llevar arco largo (+15 puntos).
proyectiles:
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3), pesada (+6) o Armadura de dragón
(+8). Puede llevar escudo (+3)
Montura: Puede ir montado en un Corcel élfico (+18), Corcel élfico con barda de
Ithilmar (+26), Carro de Tiranoc (+85), Pegaso (+50), Águila gigante (+50),
Grifo (+200) o Dragón (+320). Si tiene el Honor Ungido de Asuryan puede
montar en Fénix (+270). Si tiene el Honor Guardia del León puede montar
en Carro de Leones Blancos de Cracia (+130).
Equipo mágico: Puede llevar cualquier combinación de objetos mágicos y/u Honores de
hasta 100 puntos.
Reglas especiales: Estoico. Intrigas en la Corte.

Archimago

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Archimago 12 4 4 3 3 3 5 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 220 puntos.
Armas y armadura: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 3 que puede usar cualquier Saber de la Magia
del reglamento o Alta Magia. Puede ser de nivel 4 por +35 puntos.
Montura: Puede ir montado en un Corcel élfico (+18), Corcel élfico con barda de
Ithilmar (+26), Águila gigante (+50) o Dragón (+320).
Equipo mágico: Puede llevar cualquier combinación de objetos mágicos y/u Honores de
hasta 100 puntos.
Reglas especiales: Expertos hechiceros, Estoico, Intrigas en la Corte.

28
Mago dragón

Fuente: 7a
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Mago Dragón 12 5 4 3 3 3 6 2 9 -
Dragón Solar 15 5 0 5 6 5 4 4 7 5+
Tipo de unidad: El Mago es Infantería, Hechicero y Elfo. El Dragón es Monstruo y Dragón.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Inclusión: El Mago Dragón de Caledor y su Dragón Solar ocupan una opción de
Comandante y otra de Héroe.
Puntos/miniatura: 360 puntos (210 por el Dragón Solar y 150 por el Mago Dragón).
Potencia de unidad: 6 (5 más 1 por el jinete).
Armas y armadura: Arma de mano.

Magia: Es un hechicero de nivel 1 que usa el Saber del Fuego. Puede ser de nivel
2 por +35 puntos.
Equipo mágico: Puede llevar cualquier combinación de objetos mágicos y/u Honores de
hasta 100 puntos.
Reglas especiales Estoico, Intrigas de la Corte,
(mago): Temerario: Cambia el +1 a dispersar (de la regla Mago Alto Elfo) por un +1
a lanzar hechizos.
Mago-Guerrero: Cuando selecciona sus hechizos al inicio de la batalla, el
mago-Dragón puede sustituir uno de ellos por el hechizo "Espada Ígnea
de Rhuin" en vez de la habitual "Bola de Fuego".
Reglas especiales Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel escamosa (5+),
(dragón solar): Escupir llamas: Arma de aliento con peana de lágrima F2 con la regla
ataques flamígeros. Cualquier unidad que sufra 1 o más bajas por este
ataque deberá realizar un chequeo de pánico.

29
HÉROES

Noble Élfico

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Noble Élfico 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza, lanza de caballería
(sólo si va montado), arma a dos manos, alabarda o arma de mano
adicional.
Armas de Puede llevar arco largo (+10 puntos).
proyectiles:
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2), pesada (+4) o Armadura de dragón
(+6). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Corcel élfico (+12), Corcel élfico con barda de
Ithilmar (+17), Carro de Tiranoc (+85) o Águila gigante (+50). Si tiene el
Honor Guardia del León puede montar en Carro de Leones Blancos de
Cracia (+130).
Equipo mágico: Puede llevar cualquier combinación de objetos mágicos y/u Honores de
hasta 50 puntos.
Opciones: Un único Noble en todo el ejército puede ser Portaestandarte de Batalla
(+25). El Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército.
El Portaestandarte de Batalla no puede elegir Armas, Armas de
proyectiles ni Escudo de las opciones habituales. Sin embargo, puede
elegir arma mágica (incluyendo arma de proyectiles) siempre que no
Requiera ambas manos. No puede elegir escudos mágicos, ni armaduras
mágicas que lleven escudo incorporado. Sólo puede montar en Carro (de
cualquier tipo) o Corcel élfico. El Portaestandarte de Batalla podrá llevar
un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar
Objetos mágicos ni Honores); o bien cualquier combinación de objetos
mágicos u Honores hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Estoico. Intrigas en la Corte.

Mago

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Mago 12 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 95 puntos.

30
Armas y armadura: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 1 que puede usar cualquier Saber de la Magia
del reglamento o Alta Magia. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Montura: Puede ir montado en un Corcel élfico (+12), Corcel élfico con barda de
Ithilmar (+17) o Águila gigante (+50).

Equipo mágico: Puede llevar cualquier combinación de objetos mágicos y/u Honores de
hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Magos Altos Elfos, Estoico, Intrigas en la Corte.

31
UNIDADES BÁSICAS

Arqueros

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Arquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Campeón Arquero 12 4 5 3 3 1 5 1 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 11.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano.
Armas de Arco largo.
proyectiles:
Armadura: Armadura ligera.
Grupo de mando: Músico (+6 puntos), Portaestandarte (+12 puntos), Campeón (+12 puntos)
Reglas especiales: Estoico.

Lanceros

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Lancero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Campeón Lancero 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 10 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armadura: Arma de mano y lanza.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5 puntos), Portaestandarte (+10 puntos), Campeón (+10 puntos)
Reglas especiales: Estoico. Fila adicional. Primeros entre iguales.

0-1 Guardia del Mar de Lothern

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Guardia del Mar 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Campeón Guardia del Mar 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+

32
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 15 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano y lanza.
Armas de Arco.
proyectiles:
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).

Grupo de mando: Músico (+7 puntos), Portaestandarte (+14 puntos), Campeón (+14 puntos)
Reglas especiales: Estoico. Fila adicional.
Andanada de la guardia. La Guardia del Mar de Lothern puede disparar
con dos filas incluso cuando no está sobre una posición elevada. A
efectos de visión considera que cada miniatura de la segunda fila tiene la
línea de visión de la miniatura inmediatamente delante de ella.

Yelmos Plateados

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Yelmo Plateado - 4 4 3 3 1 5 1 8 3+
Campeón Yelmo Plateado - 4 4 3 3 1 5 2 8 3+
Corcel Élfico 20 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 22 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+2/m).

Montura: Corcel Élfico con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está
aplicada en el perfil).
Grupo de mando: Músico (+8 puntos), Portaestandarte (+16 puntos), Campeón (+16 puntos).
Reglas especiales: Estoico. Primeros entre iguales.

33
UNIDADES ESPECIALES

Guardianes de Ellyrion

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Guardián de Ellyrion - 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Heraldo - 4 5 3 3 1 5 1 8 5+
Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 17 puntos por miniatura
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m). Deben llevar Lanza si no
llevan Arco.
Armas de Pueden llevar Arco (+4/m).
proyectiles:
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+2/m), pero si llevan Escudo
pierden la regla Caballería rápida.
Montura: Corcel Élfico.
Grupo de mando: Músico (+7 puntos), Portaestandarte (+14 puntos), Campeón (+14 puntos).
Reglas especiales: Estoico. Caballería Rápida.

0-1 Príncipes Dragón de Caledor

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Dragón - 5 4 3 3 1 6 1 9 2+
Gran Príncipe Dragón - 5 4 3 3 1 6 2 9 2+
Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 26 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armadura: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura de dragón y escudo.
Montura: Corcel Élfico con barda de Ithilmar (no reduce movimiento por barda).
Grupo de mando: Músico (+9 puntos), Portaestandarte (+18 puntos), Campeón (+18 puntos).

34
Equipo mágico: El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
y el Gran Príncipe Dragón puede elegir objetos mágicos por un valor total
máximo de 25 puntos.
Reglas especiales: Estoico.

0-1 Maestros de la Espada de Hoeth

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Maestro de la Espada 12 6 4 3 3 1 5 1 8 5+
Señor de la Espada 12 6 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 13 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armadura: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+6 puntos), Portaestandarte (+12 puntos), Campeón (+12 puntos).
Equipo mágico: El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
y el Señor de la Espada puede elegir objetos mágicos por un valor total
máximo de 25 puntos.
Reglas especiales: Estoico. Maestros de la Espada.

Sombríos

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Sombrío 12 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Maestro Sombrío 12 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 14 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5-15.
Armas y armadura: Arma de mano. Pueden llevar Arma de Mano Adicional (+1/m).
Armas de Arco largo.
proyectiles:
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Maestro sombrío (+14 puntos).
Reglas especiales: Estoicos. Exploradores. Hostigadores. Odio hacia los Elfos Oscuros.

35
Carro de Tiranoc

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Aurigas de Tiranoc - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Alto Elfo.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Carros de Tiranoc como una única opción de unidad
Especial (no forman unidad, simplemente ocupan una única opción en el
ejército; a 85 puntos cada Carro); se tratan como unidades totalmente
independientes.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 85 puntos cada carro.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Elfos de tripulación, y está
tirado por dos Corceles élficos.
Armas: Los aurigas están equipados con arma de mano y lanza.
Armas de Los aurigas están equipados con arco.
proyectiles:
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Opciones: Puede incluir uno o dos Corceles Élficos adicionales por un coste de +7
puntos por corcel.
Reglas especiales: Estoico. Carro.

0-1 Carro de Leones Blancos de Cracia

Fuente: 7ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Leones - - - 5 4 4 - - - 4+
2x Aurigas de Cracia - 5 4 4 - - 5 1 8 -
2x Leones de Guerra 20 4 - 5 - - 4 2 6 -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 130 puntos.
Tamaño de la unidad: La miniatura está formada por un Carro, dos Elfos de tripulación, y está
tirado por dos Leones de Guerra
Armas: Los Elfos llevan arma de mano y arma a dos manos.
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+. Armadura
ligera, Capa de León Blanco.
Reglas especiales: Estoico. Carro. Causa miedo.

36
UNIDADES SINGULARES

0-1 Guardia del Fénix

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Guardián del Fénix 12 5 4 3 3 1 6 1 9 5+
Protector de la Llama 12 5 4 3 3 1 6 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 13 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+6 puntos), Portaestandarte (+12 puntos), Campeón (+12 puntos).
Equipo mágico: El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
y el Protector de la Llama puede elegir objetos mágicos por un valor total
máximo de 25 puntos.
Reglas especiales: Estoico. Miedo.

0-1 Lanzavirotes Garra de Águila

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - -
Dotación Lanzavirotes 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20) para la dotación.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Lanzavirotes de Repetición como una única opción de
unidad Singular. Se tratan como unidades totalmente independientes.
Puntos/miniatura: 100 puntos por lanzavirotes.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes, 2 Elfos de dotación.
Armas: La dotación está equipada con armas de mano.
Armadura: Los Elfos llevan Armadura ligera.
Reglas especiales: Estoico. Lanzavirotes. Andanada.

0-1 Leones Blancos de Cracia

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA

37
León Blanco 12 5 4 4 3 1 5 1 8 6+
Guardián 12 5 4 4 3 1 5 1 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 13 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano y arma a dos manos.
Armadura: Armadura ligera y capa del león. Pueden cambiar la Armadura Ligera por
Armadura Pesada por +2 puntos/miniatura.
Grupo de mando: Músico (+6 puntos), Portaestandarte (+12 puntos), Campeón (+12 puntos).
Equipo mágico: El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
y el Guardián puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de
25 puntos.
Reglas especiales: Estoico. Leñadores. Guardia Personal.

Águila Gigante

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Águila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Águilas Gigantes como una única opción de unidad
Singular (a 50 puntos cada Águila); se tratan como unidades totalmente
independientes.
Tamaño de la peana: Monstruo (50x50) o Infantería Monstruosa (40x40).
Puntos/miniatura: 50 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 1
Armas: Garras (arma de mano).
Reglas especiales: Volar.

Hermanas de Avelorn

Fuente: 8ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Hermana de Avelorn 12 4 5 3 3 1 5 1 8 6+
Dama de Avelorn 12 4 6 3 3 1 5 1 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 16 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas: Arma de mano.

38
Armas de Arco de Avelorn (arco largo con Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos e
proyectiles: impactos de F4).
Armadura: Armadura ligera.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Dama (+14).
Reglas especiales: Estoicos.

0-1 Escolta Celeste

Fuente: 8ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Escolta Celeste - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Auriga Celeste - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Roc 5 3 - 4 - - 4 2 - -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 115 puntos por miniatura.
Potencia de unidad: 3.
Armas: Los Elfos llevan arma de mano y lanza.

Armas de Los Elfos llevan arco.


proyectiles:
Opciones: Arco gigante. El Escolta Celeste puede llevar un Arco Gigante por +25
puntos; se trata de un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que
atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez de la F6 habitual de
los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se
necesitan ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante
(y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden disparar el Arco
Gigante). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta
que el Escolta Celeste no tiene 360º de línea de visión. No se puede
equipar el Arco Gigante si hay un personaje en el Escolta Celeste.
Tripulante adicional. El Escolta Celeste puede llevar un tercer Elfo por +7
puntos (aunque eso no varía la potencia de unidad del Escolta Celeste).
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: Estoico. Carro. Volar.

0-1 Fénix de Hielo

Fuente: 8ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Fénix de Hielo 5 5 0 5 5 5 4 4 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Fénix
Inclusión: El ejército solo puede contar un un fénix de fuego o de hielo, no uno de
cada. Ocupa un hueco de Héroe y un hueco de Singular cuando no va
montado por un personaje.

39
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 230 puntos.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas y armadura: Arma de mano.
Reglas especiales: Inmune a ataques de frío. Ataques de frío. Terror. Objetivo grande. Volar.
Piel escamosa (4+). Frío entumecedor.

0-1 Fénix de Fuego

Fuente: 8ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Fénix de Fuego 5 5 0 5 5 5 4 4 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Fénix
Inclusión: El ejército solo puede contar un un fénix de fuego o de hielo, no uno de
cada. Ocupa un hueco de Héroe y un hueco de Singular cuando no va
montado por un personaje.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 230 puntos.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas y armadura: Arma de mano.
Reglas especiales: Inmune a ataques flamígeros. Ataques flamígeros. Terror. Objetivo grande.
Volar. Tirada de Salvación Especial (5+).

40
PERSONAJES ESPECIALES

Aenur, la Espada del Crepúsculo

Fuente: Mordheim
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Aenur, la Espada del 12 6 6 4 3 2 7 3 9 5+
Crepúsculo
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Aenur, la Espada del Crepúsculo, como una opción de Héroe en tu
ejército.
Puntos/miniatura: 120.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas: Lenh-Khain. Arma de mano. Proporciona un +1 a las tiradas para impactar. Además,
los impactos exitosos hechos con este arma se resuelven con F5.
Armadura: Armadura de Dragón. Tirada de salvación por armadura de 5+. Inmune a ataques
flamígeros.
Equipo mágico: Capa élfica. Nadie sabe el origen de esta capa, pero parece fundir a Aenur con su
entorno haciendo que sea muy difícil atacarle. Proporciona una Tirada de salvación
especial de 5+.
Reglas especiales: Estoico.
Carácter extraño. Debido a la larga temporada de exilio que ha vivido Aenur, incluidos
muchos años de vivir en los bosques cercanos a Mordheim, se ha forjado en él un
carácter menos amable de lo que era, incluso para con los de su propia raza. Aenur
no podrá unirse a ninguna unidad, exceptuando una unidad de Sombríos. Por
supuesto, Aenur jamás podrá ser General del ejército.

Alarielle, la Reina Eterna

Fuente: MdA II
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Alarielle, la Reina Eterna 12 4 5 3 3 3 8 1 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial, Hechicero.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Alarielle, la Reina Eterna, como una opción de Comandante más una
opción de Héroe en tu ejército. No puede ser el General del ejército. Si hay alguna
unidad de Doncellas de la Reina Eterna en el ejército, Alarielle deberán formar parte
de la unidad y no podrá abandonarla voluntariamente.
Puntos/miniatura: 515.
Tamaño de la unidad: 1.
Magia: Alarielle es una hechicera de nivel 4.

41
Armas: Arma de mano.

Equipo mágico: Estrella de Avelorn. La diadema de puro ithilmar en su noble frente lleva una gema
que, se dice, lleva una estrella, y fue entregada por Aenarion para Astarielle, la
primera Reina Eterna. No es una simple joya; se dice que es una estrella tomada de
los cielos y encerrada en un cristal mágico por la diosa Isha. Al inicio del turno Alto
Elfo, Alarielle puede usar la Estrella para hacer que un personaje Alto Elfo a 30cm o
menos de Alarielle recupere heridas. Si no hay personajes heridos a 30cm o menos,
puede usar la Estrella para curarse ella misma. Cuando se use, tira tantos dados
como heridas a recuperar; se recuperan con 4+.
Piedra de Isha. La joya que lleva Alarielle en su pecho es de una belleza
indescriptible. Tan vieja como Ulthuan misma, la Piedra de Isha parpadea con luz y
puede llegar a desconcentrar al enemigo. Alarielle tiene una tirada de salvación
especial de 4+.
Báculo de Avelorn. El símbolo de la Reina Eterna, de su condición sobre los Elfos. Es
un objeto que ha sido transmitido como herencia de generación en generación desde
los tiempos de Aenarion; no obstante, ha perdido gran parte de su poder debido al
Gran Vórtice creado al final de la primera invasión del Caos. Objeto portahechizos de
nivel de energía 5. Una vez por fase de magia, elige un hechizo que Alarielle conozca,
puede ser un hechizo que ya haya invocado este turno. El Báculo lo lanza con un nivel
de energía 5.
Reglas especiales: Estoico.
Expertos hechiceros.
Alta Maga. Alarielle usa la Alta Magia, y conoce todos los hechizos de dicho saber (los
7). Además, conoce todos los hechizos del saber de la Vida. Puede usar cualquier
hechizo de cualquiera de estos dos Saberes, en el orden que quiera.
Bendición de Isha. Alarielle es la Reina Eterna, heredera de una línea ancestral que
proviene, según la leyenda, de la propia diosa Isha. La Reina Eterna posee la
Bendición de Isha, por ello la Reina Eterna es sagrada para los Altos Elfos, y su mera
visión inspira hazañas de heroísmo y valor. Al inicio de tu fase de disparo y de tu fase
de combate, nombra una unidad amistosa a 30cm o menos de Alarielle. Dicha unidad
tiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar, tanto en cuerpo a cuerpo como
con disparos. Además, dicha unidad contará como si tuviera armas mágicas esa fase
(puede herir criaturas etéreas, demonios, etc.).
Azote del Caos. La Reina Eterna es la encarnación de la armonía de la naturaleza, y
el mismo Caos retrocede ante su presencia. Alarielle no pelea en el sentido estricto de
la palabra, puesto que ella es la representación de la paz y no de la guerra. No
obstante, el más ligero de sus toques puede acabar con un enemigo al desorientarlo
con un cegador rayo de luz. Al inicio de la fase de magia, toda unidad o miniatura de
tipo Demonio (incluyendo personajes, monstruos y monturas) a 15cm o menos de
Alarielle es afectada por el aura de ley y armonía que la envuelve. Dichas unidades
reciben 1D6 impactos de F5 que cuentan como ataques mágicos. Además, tira 1D6 al
principio de la fase de magia por cada miniatura que porte un objeto mágico y que
pertenezca a un ejército de Bestias del Caos, Mortales del Caos, Demonios del Caos,
Enanos del Caos, Skaven, Reyes Funerarios, Condes Vampiro o Culto de Slaanesh y
que esté a 15 cm o menos de Alarielle, Tira 1D6 por cada uno de esos objetos
mágicos; con un 6 en dicha tirada, el objeto queda destruido (si era arma, recuerda
que toda miniatura puede luchar siempre con arma de mano, aunque no tenga). El
rival debe revelar si las miniaturas tienen objetos para ello y si llevan más de un objeto
se tira 1D6 por cada objeto que porten de forma independiente.
El Toque de la Reina Eterna. Alarielle nunca lucha, ya que es la personificación de la

42
paz y no de la Guerra. A pesar de eso, su toque puede cegar a su enemigo. Alarielle
Siempre ataca primero. Si un enemigo tiene esta misma habilidad, se golpea por
Iniciativa (si tienen la misma resuélvelo tirando un dado). Si impacta en combate
cuerpo a cuerpo, no causa heridas, pero la miniatura enemiga impactada perderá
todos sus ataques ese turno y será impactada automáticamente en combate cuerpo a
cuerpo (ya que está ciego) por cualquier otra miniatura. En el caso de miniaturas
montadas (en un carro o monstruo, por ejemplo) Alarielle debe tirar contra el jinete o
la montura, lo que tenga más HA, pero si impacta, todas las partes de la miniatura
quedan cegadas (incluidos ataques especiales, etc.). Este ataque especial no puede
evitar impactos por carga, y ataques especiales (como los ataques de un Gigante).
Guardia de Doncellas. Si Alarielle está incluida en una unidad de Doncellas de la
Reina Eterna, ambas son inmunes a desmoralización.

Alith Anar, el Rey Sombrío

Fuente: 7ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Alith Anar, el Rey Sombrío 12 7 6 4 3 3 8 4 10 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Alith Anar, el Rey Sombrío, como una opción de Comandante en tu
ejército.
Puntos/miniatura: 285.
Honor: Alith Anar tiene el honor Puro de Corazón. No puedes otorgar voluntariamente este
Honor a otro personaje (pero puedes incluir a Alith Anar y otros personajes especiales
Puros de Corazón como Tyrion o Teclis).
Tamaño de la unidad: 1.

Armas: Arma de mano.

Armas de proyectiles: Arco lunar. Este gran Arco Largo está fabricado con un pálido metal que brilla a la luz
de la luna. Los Guerreros Sombríos afirman que la diosa Lileath se lo entregó a Alith
Anar. Este arco ha representado la muerte para innumerables Elfos Oscuros, y el
mero silbido de las flechas disparadas por el Arco Lunar provoca el miedo en el
corazón de los Druchiis. Arco largo. F6, penetra filas como un lanzavirotes, alcance
90cm, puede aguantar y disparar, puede marchar y disparar (con un -1 a la tirada para
impactar por haber movido). Las unidades de Elfos Oscuros que reciban al menos una
baja deben realizar un chequeo de pánico.
Armadura: Armadura ligera.

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Equipo mágico: Corona Sombría. Este es el símbolo de los legítimos gobernantes de Nagarythe, una
sencilla corona con un único diamante. El Rey Brujo lo codicia enormemente, ya que
sin la corona sus aspiraciones a ocupar el trono de Nagarythe son vanas. Al
pronunciar el Elfo antiguo “Soy el verdadero rey de Nagarythe”. Alith Anar puede
congelar el tiempo durante unos instantes, lo que le permite evitar su captura. El
portador nunca sufre penalizadores al movimiento. El portador siempre puede mover
aunque esté trabado en cuerpo a cuerpo; efectivamente, puede destrabarse de
combate cuerpo a cuerpo y moverse a cualquier punto que le permita su Movimiento
(siempre que tenga espacio donde mover).
Piedra de Medianoche. Esta piedra fue un regalo para Morathi de Aenarion, el
primero y más poderoso de todos los Reyes Fénix. Fue robada de su palacio por Alith
Anar, que burló todas las defensas mágicas y las guardianas de la Reina Bruja.
Morathi ha prometido el don de la eterna juventud, una habitación llena por completo
de oro y una noche con la más bella de sus Elfas Brujas a cualquiera que recupere su
tesoro. Pero ni siquiera el más valiente de los Elfos Oscuros se atreve a dar caza al
Rey Sombrío. El oponente debe repetir todas las tiradas con éxito para impactar y
para herir a Alith Anar.

Reglas especiales: Estoico.


Odio a Elfos Oscuros.
Explorador. Es más, Alith Anar puede desplegar dentro de una unidad de Sombríos.
Detector de Asesinos. Si un Asesino aparece en la unidad trabada en combate cuerpo
a cuerpo con Alith Anar, el Asesino pierde su regla Siempre Ataca Primero.

Belannaer, Señor del Saber de Hoeth

Fuente: 5ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Belannaer, Señor del Saber 12 4 4 3 3 3 5 1 9 -
de Hoeth
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Belannaer, Señor del Saber de Hoeth, como una opción de
Comandante en tu ejército.
Puntos/miniatura: 440.
Magia: Es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza Alta Magia.
Tamaño de la unidad: 1.

Armas: Espada de Bel-Korhadris. Esta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fénix
que ordenó la construcción de la Torre Blanca de Hoeth. La Espada de Bel-Korhadris
normalmente está guardada en el pináculo más alto de la Torre de Hoeth, donde el sol
poniente se refleja en su punta en la Hora del Dragón. La magia de la espada captura
y atrapa los rayos del sol y hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los
Maestros de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada, y jura empuñarla
sólo para defender el Bien, fiel a los principios del gran Rey Sabio. Arma de mano.
Anula armaduras. Además, una vez por partida, Belannaer puede liberar el fuego de
la estrella capturada; anuncia su uso al inicio de una fase cualquiera de combate
cuerpo a cuerpo; hasta final de turno, su portador tiene +1D6 ataques.

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Equipo mágico: Capa de estrellas. Belannaer posee una capa hechizada. Las runas tejidas en ella
hablan de las virtudes de la sabiduría, la paciencia y el autocontrol. Advierten que la
violencia no es el camino hacia la sabiduría. Aquellos que ataquen al portador de la
capa sentirán el peso del mundo sobre sus hombros, y sus golpes perderán fuerza y
motivación. Resistencia a la Magia (1). Todos los ataques dirigidos contra Belannaer
verán su Fuerza reducido en 1.
El Libro del Fénix. Este libro relata la antigua leyenda de Asuryan, un relato alegórico
del destino de todas las civilizaciones, de su nacimiento, crecimiento, gloria, declive y
destrucción final. Objeto portahechizos de nivel de energía 4. Contiene el hechizo
Llamas del Fénix.
El Báculo de Cyreos. El viejo Gran Señor del Conocimiento dejó únicamente un
poderoso artefacto como herencia a su pupilo más amado, Belannaer; un báculo
mágico creado por el propio Cyeos. Proporciona a Belannaer un dado de energía
extra cada turno propio (ese dado sólo lo puede usar el propio Belannaer).
Reglas especiales: Estoico.
Expertos hechiceros.
Aura de Hoeth. El ejército debe incluir al menos una unidad de Maestros de la Espada
de Hoeth. Belannaer debe desplegar en una unidad de Maestros de la Espada de
Hoeth, y no puede abandonarla voluntariamente en toda la partida (son su guardia
personal). Además, cualquier unidad cargando a Belannaer o la unidad donde estén
cargan 1D6cm menos (lanza el dado en la subfase de movimiento de las tropas de
cargan, es decir, no puedes lanzarlo antes de decir la reacción a la carga).

Caradryan, Capitán de la Guardia del Fénix

Fuente: 7ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Caradryan 12 6 6 4 3 2 7 3 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20). Si monta en Ashtari, Carro (50x100).
Inclusión: Puedes incluir a Caradryan, Capitán de la Guardia del Fénix, como una opción de
Héroe en tu ejército.
Puntos/miniatura: 160.
Honor: Ungido de Asuryan.
Tamaño de la unidad: 1.

Armas: Alabarda Fénix. Esta alabarda ancestral fue encantada para el capitán de la Guardia
del Fénix Kor-Baelan. Alabarda (F+1, requiere ambas manos). Ataques flamígeros.
Heridas múltiples (1D3).
Armadura: Armadura pesada.

Montura: Caradryan puede montar a Ashtari, un Fénix de Hielo (+230pts), ocupando una opción
adicional de Unidad Singular.

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Reglas especiales: Estoico.
Capitán de la Guardia del Fénix. Caradryan es el Ungido de Asuryan de mayor rango,
por lo que su Honor le proporciona una Tirada de Salvación Especial de 5+ contra
todo tipo de ataques en lugar de solo a distancia. Mientras esté dentro de una unidad
de la Guardia del Fénix, esa unidad seguirá adquiriendo TSE 5+ contra ataques a
distancia de la forma habitual.

Eldroth, Señor de Tol Eldroth

Fuente: 5ª (La Venganza de Drong)


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Eldroth 12 7 6 4 3 3 8 4 10 3+
Corcel Élfico con Barda de 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Ithilmar
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Eldroth, Señor de Tol Eldroth, como una opción de Comandante en tu
ejército.
Puntos/miniatura: 182.
Armas: Espada de Tor Eldroth. Eldroth ordenó que los herreros Elfos de Tol Eldroth forjaran
esta espada especialmente para él. Forjada con metales excepcionales y arcanos que
tan sólo pueden hallarse en las montañas próximas a la ciudad. Arma de mano.
Su portador repite las tiradas fallidas para impactar.
Armadura: Armadura ligera.
Escudo.
Montura: Eldroth monta un Corcel élfico con barda de Ithilmar (no reduce movimiento por
barda).

Reglas especiales: Estoico.

Eltharion el Implacable, Guardián de Tor Yvresse

Fuente: MdA III


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Eltharion el Implacable 12 8 6 4 3 3 9 4 10 4+
Ala de Tormenta 15 5 0 5 5 4 5 4 8 5+
Tipo de unidad: Eltharion es Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial, Hechicero. Ala de Tormenta
es Monstruo, Grifo.
Tamaño de la peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Inclusión: Puedes incluir a Eltharion el Implacable, Guardián de Tor Yvresse, como una opción
de Comandante en tu ejército. Eltharion el Implacable y Eltharion Señor de la Espada
no pueden estar en el mismo ejército. Debe ser General; excepto si Tyrion también
está presente, en cuyo caso Eltharion se someterá a los mayores conocimientos y
habilidades de Tyrion (salvo este caso, no puede haber dos personajes que deban ser

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el General juntos).
Puntos/miniatura: 490 puntos (280 por Eltharion, 210 por Ala de Tormenta).
Tamaño de la unidad: 1.

Armas: Lanza de caballería (F+2 en carga).


Espada Colmillo. Eltharion siempre blande la Espada Colmillo en combate, con la que
derriba a sus enemigos a lomos de su montura leal, Ala de Tormenta. La Espada
Colmillo es un arma de hoja larga, con runas incrustadas y que ha pasado durante
generaciones por la familia de Elharion. Arma de mano. Arma de mano; todas las
heridas provocadas por esta espada sufren un penalizador adicional de -3 a la tirada
de salvación por armadura (por lo que, añadiendo su Fuerza, los ataques de Eltharion
modifican la armadura enemiga en -4). Además, toda tirada para impactar a Eltharion
(no a Ala de Tormenta) en combate cuerpo a cuerpo tiene un penalizador de -1 (hasta
un máximo de impactar a 6; los 6 siempre impactan).
Armas de proyectiles: Arco largo.

Armadura: Armadura pesada.


Yelmo de Yvresse. El Yelmo es el símbolo del Guardián de Yvresse. De
resplandeciente ithilmar y oro, está decorado con plumas majestuosas y proporciona
protección, además de imbuir a su portador de una claridad de pensamiento
insuperable por simples mortales. +1 a la Tirada de salvación por armadura. Tirada de
salvación especial de 5+.

Montura: Eltharion siempre monta su fiel grifo, Ala de Tormenta. Ala de Tormenta es un Grifo así
que tiene las reglas especiales de los Grifos (Volar, Terror, Objetivo grande y una
Tirada de Salvación por Armadura de 5+).

Equipo mágico: Gema Radiante de Hoeth. Creado por el primer guardián de Tor Yvresse, un hechicero
poderoso y sabio, esta gema permite a su portador disponer de una parte del
conocimiento del guardián original. Todo el que lleva la Gema Radiante de Hoeth se
ve imbuido de unos poderes mágicos increíbles, capaz de dirigir los vientos de la
magia como si hubiera nacido para ello. Eltharion es hechicero de nivel 1 y gana el
tipo Hechicero. El portador podrá lanzar hechizos aunque lleve Armadura. Este objeto
no tiene ningún efecto en un personaje que ya fuera Hechicero.
Reglas especiales: Estoico.
Archienemigo de Grom. Eltharion odia a todas las miniaturas de tipo Goblin. Además,
contra Grom el Panzudo tiene un +1 a las tiradas para impactar y un +1 a su Fuerza
(sólo Eltharion).
Carga furiosa. En el turno en que carga, usa Lanza de caballería; en los demás
turnos, usa la Espada Colmillo.

Eltharion, Señor de la Espada

Fuente: MdA III


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Eltharion, Señor de la 12 8 6 4 3 3 8 4 10 6+
Espada
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).

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Inclusión: Puedes incluir a Eltharion, Señor de la Espada, como una opción de Comandante en
tu ejército. Eltharion el Implacable y Eltharion Señor de la Espada no pueden estar en
el mismo ejército. Debe ser General; excepto si Tyrion también está presente, en cuyo
caso Eltharion se someterá a los mayores conocimientos y habilidades de Tyrion
(salvo este caso, no puede haber dos personajes que deban ser el General juntos).
Puntos/miniatura: 255.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas: Espada Blanca de Hoeth. El arma en sí es arma de mano, los modificadores son
debidos a estilos de combate, así que los objetos y reglas que anulen objetos mágicos
no afectan a Eltharion, dado que usa arma de mano común. Esto significa, también,
que los ataques de Eltharion no son ataques mágicos.
Armadura: Armadura ligera.

Reglas especiales: Estoico.


Psicología. Eltharion odia a los Orcos y los Goblins y a los Elfos Oscuros, pero por lo
demás es inmune a psicología. Además, si Eltharion se une a una unidad de Maestros
de la Espada, ésta pasa a ser tozuda.
Gran Salto. Eltharion posee unas impresionantes habilidades acrobáticas y es capaz
de saltar por los aires para alcanzar a sus enemigos. Al inicio de cualquier turno de
combate, antes de que se produzca ningún ataque o de que se lance ningún desafío,
Eltharion puede desplazarse al punto que desee del mismo combate (puede incluso
abandonar una unidad y unirse a otra en el mismo combate, o convertirse en un
personaje independiente). No puede utilizar esta habilidad para situarse fuera del
combate y no podrá utilizarla en caso de ya estar trabado en un desafío.
Señor de Hoeth. En la Torre Blanca, Eltharion sólo responde ante el mismo Belannaer
y, a menudo, se encuentra al mando del ejército de Hoeth. Si Eltharion es tu general,
los Maestros de la Espada dejan de ser unidad 0-1.
Defensa Impenetrable. Los sentidos y la previsión de Eltharion son tan agudos que
ahora puede reaccionar todavía más rápido que cuando podía ver, lo que le permite
predecir los ataques del enemigo y hasta detener las flechas. Eltharion cuenta con
una tirada de salvación especial de 5+. Inmune a Golpe Letal.
La Oscuridad Interior. Eltharion es un ser atormentado y su sed de venganza puede
conducirlo a cometer actos de gran temeridad. Eltharion y la unidad en la que esté
incluido están obligados a declarar una carga siempre que tengan un enemigo dentro
de alcance. Además, siempre deben perseguir a los enemigos que hayan derrotado y
huyan como consecuencia de ello.
Espada Blanca de Hoeth. Eltharion ha sido últimamente instruido por el Maestro de la
Torre Blanca de Hoeth y blande una de las espadas largas de doble puño de los
maestros de la espada. Al ir vestido con la túnica de blanco puro de la orden y al
atravesar a los enemigos con facilidad, los Elfos Oscuros que han visto a Eltharion
ahora lo llaman La Espada Blanca. Tal es la habilidad de Eltharion, que es capaz de
utilizar un gran número de estilos de combate, cada uno de los cuales posee un efecto
diferente. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, Eltharion debe declarar
qué estilo de combate utilizará para el resto del turno. Hay que tener en cuenta que La
Espada Blanca no es un arma mágica ni un arma a dos manos normal. Los únicos
modificadores que se aplican a los ataques de Eltharion son las reglas que aparecen
a continuación:
-El Camino de la Rama de Sauce. Eltharion gira y contorsiona el cuerpo como si fuera
un junco agitado por el viento y su espada detiene los golpes de sus enemigos con
una velocidad sorprendente, haciendo que sea casi imposible impactarle. Todos los

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ataques cuerpo a cuerpo realizados contra Eltharion necesitarán resultados de 6 para
impactar, antes de aplicar cualquier otro tipo de modificador y sin tener en cuenta
Habilidades de Armas relativas ni ninguna otra regla especial o hechizo, así que
impactarán a 6 aunque en sus reglas digan que siempre impactan a 3+ o tienen un +1
a impactar.
-El Camino de la Brisa Invernal. Trazando un asombroso torbellino zigzagueante con
su espada, Eltharion es capaz de guiarla a través de la más firme de las defensas.
Los ataques de Eltharion reciben un modificador de +1 para impactar en combate
cuerpo a cuerpo.
-El Camino de las Garras del Águila. Eltharion concentra toda su destreza y fuerza en
unos pocos golpes mortíferos. Los ataques de Eltharion se resuelven con un +2 a su
Fuerza.
-El Camino de la Tormenta Rugiente. Al utilizar toda su velocidad y fuerza en un
aluvión de ataques devastadores, Eltharion descarga golpe tras golpe contra el
enemigo. Eltharion gana +2 ataques adicionales esta fase de combate cuerpo a
cuerpo.

Fendar, Campeón de Tor Eldroth

Fuente: 5ª (La Venganza de Drong)


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Fendar 12 6 6 4 3 2 7 3 9 3+
Corcel Élfico con Barda de 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Ithilmar
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Fendar de Tor Eldroth, como una opción de Héroe en tu ejército.
Puntos/miniatura: 150.
Armas: Espada de Hierro Punzante. Fendar está equipado con un arma mágica que es una
ancestral herencia familiar. Arma de mano. El portador Siempre ataca primero. Todos
los ataques impactan automáticamente.
Armadura: Armadura ligera.
Escudo.
Montura: Fendar monta un Corcel élfico con barda de Ithilmar (no reduce movimiento por
barda).

Reglas especiales: Estoico.

Imrik, Príncipe Dragón de Caledor

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Imrik, Príncipe Dragón de 12 8 6 4 3 3 9 4 10 2+
Caledor
Minaithnir 15 7 0 6 6 7 3 5 8 3+

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Tipo de unidad: Imrik es Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial. Minaithnir es Monstruo, Dragón.
Inclusión Puedes incluir a Imrik, Príncipe Dragón de Caledor, como una opción de Comandante
más dos opciones de Héroe en tu ejército.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 675 puntos (335 puntos por Imrik, 340 puntos por Minaithnir).
Tamaño de la unidad: 1.

Honor: Imrik tiene el honor Puro de Corazón. No puedes otorgar voluntariamente este Honor
a otro personaje (pero puedes incluir a Imrik y otros personajes especiales Puros de
Corazón como Alith Anar o Tyrion).
Armas: Lanza estelar. La punta de esta mortífera arma se forjó con el corazón de una estrella
fugaz. Su filo es tan afilado que puede atravesar las armaduras de los enemigos de
Imrik. Lanza de caballería (F+2 en carga). En carga, recibe un F+1 adicional (para un
total de F+3) y Anula armadura.
Armadura: Armadura de Caledor. Durante más de cuatro mil años, los maestros de la casa de
Caledor han llevado puesta esta armadura al librar sus batallas. Armadura de dragón,
que proporciona Tirada de salvación por armadura de 2+ en vez de Tirada de
salvación por armadura de 5+, además de Inmune a ataques flamígeros y Ataques de
Aliento.

Montura: Imrik monta en Minaithnir, un Dragón. Si Imrik muere, en vez de hacer una tirada en la
tabla de reacción de monstruos Minaithnir adquiere la regla Furia Asesina y sigue bajo
el control del jugador Alto Elfo.

Equipo mágico: Cuerno del Dragón. Este cuerno de guerra fue tallado del cuerno de un dragón
ancestral y regalado a un antepasado de Imrik hace mucho tiempo. El moribundo
dragón de fuego reunió todos los poderes que le quedaban para encantar el cuerno
que conservaba entero mientras se desangraba tras la Batalla de la Llanura de las
Lágrimas. Un sólo uso. Una vez por batalla, al principio de su propio turno, puede
hacer sonar el Cuerno. Todas las unidades de Altos Elfos del ejército pueden repetir
todos los chequeos basados en Liderazgo hasta el comienzo de su próximo turno
(incluyendo miedo, pánico, reagrupamiento, desmoralización, etc).
Reglas especiales Estoico.
(Imrik): Señor de Dragones. Durante milenios, Imrik ha aprendido el saber y el lenguaje de los
dragones. Ha entrado en las cavernas más profundas, donde esas enormes bestias
reposan y sueñan, e incluso el más poderoso y altivo de los dragones obedecerá sus
órdenes. Ninguna miniatura de tipo Dragón puede designar a Imrik como objetivo, ya
sea para ataques, magia, etc. Si no se designa como objetivo, por ejemplo porque
esté bajo plantilla de aliento, esta regla no tiene efecto. En cambio sí pueden designar
como objetivo a Minaithnir.
Reglas especiales Volar. Terror. Objetivo grande. Tirada de salvación por armadura (piel escamosa) de
(Minaithnir): 3+.
Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa
impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que
reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.

Korhil, Capitán de los Leones Blancos de Cracia

50
Fuente: 6ª (White Dwarf 96)
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Korhil 12 7 6 4 3 2 8 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Korhil como una opción de Héroe en tu ejército. No puede ser el
General. El ejército debe incluir al menos una unidad de Leones Blancos de Cracia
para poder incluir a Korhil.
Puntos/miniatura: 180.
Honor: Korhil tiene el honor Puro de Corazón. No puedes otorgar voluntariamente este Honor
a otro personaje (pero puedes incluir a Korhil y otros personajes especiales Puros de
Corazón como Alith Anar o Imrik).
Tamaño de la unidad: 1.

Armas: Chayal. Chayal, que significa Uña de León en élfico, es el arma del Capitán de los
Leones Blancos. Arma a dos manos. Da un +3 a la Fuerza de quien la empuña en vez
del habitual F+2 (dejando a Korhil con F7), y es tan ligera que quien la empuña no
tiene la regla Ataca en último lugar. (Si este objeto mágico se ve anulado, pasará a ser
un arma a dos manos común, con F+2 y que ataca en último lugar).
Armadura: Armadura ligera.
Piel de Charandis. Cuando Korhil derrotó a Charandis, lo despellejó y llevó la piel a su
Rey. Hicieron una capa encantada con esa piel, que el propio Rey Fénix le dió. La Piel
se considera una Capa de León Blanco, pero en vez de sus efectos habituales da a
Korhil un +3 en la Tirada de salvación por armadura de contra proyectiles y un +2 en
Cuerpo a Cuerpo, lo que queda en 3+ para proyectiles y 4+ en Cuerpo a Cuerpo.
Además, las runas que lleva grabadas la capa con la piel de Charandis hacen que
Korhil sea Inmune a Ataques Envenenados. Adicionalmente es inmune a los efectos
adicionales de los Venenos de los Asesinos Elfos Oscuros y a las Heridas Múltiples de
las Espadas Supurantes Skaven.
Reglas especiales: Estoico.
Leñador. Korhil tiene la regla Cruzar(Bosques).
Maestro del Hacha. Tal es la precisión de Korhil que tiene Golpe letal.
Guardaespaldas. Korhil se despliega con los Leones Blancos al inicio de la batalla. Si
otro personaje se coloca con los Leones Blancos, lo hará al lado de Korhil, que será
su guardaespaldas (Korhil sólo puede ser guardaespaldas de un personaje). Mientras
ese personaje siga en la unidad y al lado de Korhil, ningún enemigo podrá atacarlo; en
vez de eso, todos los ataques que fueran hacia el personaje se dirigirán hacia Korhil.
Los desafíos pueden hacerse de la manera usual. Nótese que si el General se pone
con la unidad de Leones Blancos, será imposible atacarlo mientras Korhil viva (a no
ser que el General acepte un desafío). Además, Korhil siempre puede aceptar
desafíos, aunque no esté en contacto peana con peana con el enemigo.

Liandra Athinol, Última Heredera

51
Fuente: MdA II
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Liandra Athinol 12 6 6 4 3 2 7 3 9 3+
Borgash 15 6 0 6 6 6 4 5 8 3+
Tipo de unidad: Liandra es Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial. Borgash es Monstruo,
Dragón, Hechicero.
Tamaño de la peana: Carro (50x100) o Behemot (100x150).
Inclusión: Puedes incluir a Liandra Athinol como tres opciones de Héroe en tu ejército.
Puntos/miniatura: 575 puntos (215 puntos por Liandra + 360 puntos por Borgash).
Tamaño de la unidad: 1.

Armas: Lanza de caballería (F+2 en carga).

Armadura: Armadura de dragón.


Escudo de Ithinar. El Escudo de Ithinar es una antigua herencia familiar llevada a la
batalla por el padre de Liandra y después por su hermano. El dragón grabado en su
superficie parece estar en constante movimiento, enroscándose y retorciéndose, lo
que desorienta a los oponentes de Liandra. Escudo (Tirada de salvación por armadura
de 6+). Proporciona un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (o sea, 5+
en vez de 6+, +3 en total). Además, el oponente tiene un -1 para impactar a Liandra
en cuerpo a cuerpo).
Montura: Liandra siempre monta en Borgash, su dragón. Borgash se considera un Hechicero de
nivel 1, que siempre usa el Saber del Fuego. Si Borgash genera como hechizo la
Espada Ígnea de Rhuin repite la tirada hasta que salga otro hechizo.

Equipo mágico: Sello de los Athinol. Al ser la última del linaje Athinol, Liandra porta el Sello de
Athinol, una enorme e impresionante gema. Un muro de fuerza se proyecta desde la
joya, reduciendo el poder de los ataques lanzados contra Liandra. Todos los ataques
(independientemente de que sean cuerpo a cuerpo, disparos o magia) dirigidos contra
Liandra que tengan un atributo de Fuerza contarán que tienen F-2 hasta un mínimo de
1.
Reglas especiales Estoico.
(Liandra):

Reglas especiales Volar. Terror. Objetivo grande. Tirada de salvación por armadura (piel escamosa) de
(Borgash): 3+.
Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa
impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que
reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.

Salendor, Príncipe de Tor Achare

Fuente: MdA II
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Salendor 12 8 6 4 3 4 9 5 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial, Hechicero.

52
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Salendor de Tor Achare como una opción de Comandante en tu
ejército. Debe ser General, no tires Intrigas en la Corte. No puede haber dos
personajes que deban ser el General juntos.
Puntos/miniatura: 345.
Tamaño de la unidad: 1.
Magia: Es un Hechicero de nivel 2 que usa Alta Magia.

Armas: Dos armas de mano (con lo que, en total, hace seis ataques).

Reglas especiales: Estoico.


Expertos Hechiceros.
Reflejos Rápidos. Sus reflejos son tan rápidos que puede esquivar muchos ataques
mientras su cuerpo se transforma en un torbellino de movimientos. Salendor Siempre
ataca primero, si un enemigo tiene la misma regla resuélvelo por Iniciativa y si tienen
la misma Iniciativa resuelve quien ataca primero con una tirada de dado. Además
tiene una Tirada de salvación especial de 4+.
Golpe Crítico. Salendor posee una gran habilidad a la hora de hacer que sus ataques
atraviesen la defensa del oponente. Por esta razón, sus ataques tienen Poder de
penetración.
Experto estratega. Tras el despliegue de ambos jugadores (incluyendo exploradores),
el jugador que controla a Salendor puede tomar una unidad cualquiera propia y
colocarla en otro lugar de su área de despliegue. Obviamente la unidad debe poder
moverse hacia dicho lugar (por ejemplo no puedes colocar una unidad en terreno
impasable).

Selafyn de las Annulii

Fuente: White Dwarf 304 (UK)


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Selafyn 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Selafyn como una opción de Héroe en tu ejército.
Puntos/miniatura: 112.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas: Azote del Mal. Arma de mano. Si el enemigo tenía inicialmente 3 o más Heridas en
su perfil, el portador hiere con 2+. La tirada de salvación por armadura se modifica por
la Fuerza de su portador.
Armadura: Escudo.
Armadura Sombría. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+),
puede combinarse con otras piezas de equipo normalmente. Si el portador es
Infantería, gana la regla Explorador y puede desplegar como Explorador o en una
unidad de Sombríos.
Reglas especiales: Estoico.

53
Teclis, Gran Señor del Conocimiento

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Teclis (Sariour) 12 3 3 2 3 3 5 1 10 -
Teclis (Charoi) 12 6 4 3 3 3 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir a Teclis, Gran Señor del Conocimiento de la Torre Blanca, como una
opción de Comandante más una opción de Héroe de tu ejército.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 630.
Tamaño de la unidad: 1.

Magia: Es un Hechicero de nivel 4. (Ver regla Gran Señor del Conocimiento).

Honor: Teclis tiene el honor Puro de Corazón. No puedes otorgar voluntariamente este Honor
a otro personaje (pero puedes incluir a Teclis y otros personajes especiales Puros de
Corazón como Tyrion o Imrik). Adicionalmente, Teclis tiene el honor Canalizador de
Magia (puede usar un dado de energía adicional al lanzar hechizos).
Armas: La Espada de Teclis. Esta espada la forjó el propio Teclis para defenderse durante la
búsqueda de su hermano Tyrion y la Reina Eterna. Arma de mano. Su portador
siempre hiere con 2+ independientemente de la Fuerza y la Resistencia del objetivo.
La Espada de Teclis es tan poderosa que puede incluso con la magia enemiga; si el
enemigo tiene alguna regla que modifique también la tirada para herir (p.e. que sólo
pueda ser herido con 5+), ignora dicha regla, la Espada de Teclis siempre hiere a 2+.
Además, todas las heridas causadas por la Espada de Teclis Anulan armadura. Ten
en cuenta que la Espada hace que Teclis hiera a 2+, pero no se modifica su atributo
de Fuerza.
Equipo mágico: Pociones de energía vital. Desde su enfermiza niñez, Teclis siempre ha llevado
consigo estas pociones revitalizantes. Ambas brillan a la luz, como si el Señor del
Conocimiento hubiese capturado estrellas y las hubiese destilado para hacer estas
pociones. No obstante, mientras que Sariour es dorada como los rayos del sol, Charoi
es del color azul intenso de la noche. Teclis posee dos perfiles de atributos en lugar
del perfil habitual. El perfil que utilizará Teclis dependerá de cuál haya sido la última
poción que haya bebido. Teclis sólo puede tomar dos sorbos, uno de cada poción,
durante la batalla; Es decir, sólo puede utilizar una poción Charoi y una poción Sariour
en cada partida. Al inicio de la batalla, Teclis se encontrará bajo los efectos de la
poción Sariour. En cualquier momento puede beber la poción Charoi. Si Teclis bebe la
poción Charoi, su perfil de atributos cambiará al que se indica y su nivel de magia
bajará a 1 (pero no olvidará hechizos, seguirá conociendo todos los hechizos del
Saber que haya elegido). Los efectos de la poción (el cambio en el perfil y el nivel de
magia) se mantendrán vigentes hasta que Teclis beba su segunda poción, la poción
Sariour, momento en que volverá a tener su perfil inicial y volverá a considerarse un
Hechicero de nivel 4. Nótese que Teclis tiene 3 heridas en total, no 3 heridas como
Charoi y 3 como Sariour; si sufre dos heridas y bebe la poción Charoi, no se “cura” las
dos heridas.
Báculo Lunar de Lileath. Un resistente báculo de madera es el símbolo tradicional
de un mago y, a menudo, el propio mago le añade hechizos para que le ayuden en su

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trabajo. Este elaborado báculo canaliza la energía de la diosa de la luna y robustece a
Teclis y lo imbuye de energía mágica. +1 dado de magia por fase de magia. +1 dado
de dispersión por fase de magia del oponente. Una vez por batalla, al inicio de la fase
de magia propia, puede decidir tener +1D6 dados de magia en vez de +1; tras ese uso
el objeto se agota y deja de proporcionar dados de magia y dispersión.
Pergamino de Hoeth. Aunque ancestral y de aspecto frágil, este pergamino herencia
de sus antepasados ha sido testigo de miles de batallas y lo será de otras tantas.
Trátalo como un Pergamino de Dispersión a todos los efectos. Además, si el hechizo
ha sido lanzado por un hechicero (no por un objeto portahechizos), el lanzador y Teclis
deberán lanzar 1D6; si Teclis obtiene un resultado mayor, ese hechicero no puede
volver a usarlo en toda la partida.
Corona de Saphery. La Corona de Guerra es considerada un símbolo ancestral del
reino mágico de Saphery que raramente suele verse fuera de los muros de la Torre
Blanca, excepto en épocas de peligro. Fue un regalo hecho a Telis por el Gran Señor
del Conocimiento en la víspera de la partida de Teclis en busca de su hermano Tyrion.
Todos los hechizos que están limitados a una distancia máxima de lanzamiento pasan
a ser hechizos de alcance ilimitado. Los hechizos que sólo afectan al 51 lanzador, a
todas las unidades dentro de un radio a partir del lanzador, o que puedan lanzarse sin
restricciones de alcance no se ven afectados. Ten en cuenta que esto no quiere decir
que pueda lanzarse un hechizo contra un objetivo que se encuentre fuera del ángulo
de visión del mago si el hechizo habitualmente requiere esta línea de visión para
poder ser lanzado.
Reglas especiales: Estoico.
Expertos Hechiceros.
Maldición de Aenarion. Teclis es un descendiente del primero de los Reyes Fénix:
Aenarion el Maldito. Por ello, sufre la misma maldición que su ancestro. La maldición
debilita a Teclis físicamente y es muy probable que no hubiese alcanzado la madurez
de no ser por los poderes curativos de las pócimas mágicas que ha de beber a diario.
Sin embargo, la línea hereditaria de Aenarion está destinada a cumplir grandes
proezas y ha sido marcada por la mano del destino. Aunque el destino de Tyrion y su
hermano Teclis es un secreto oculto incluso para la mayoría de videntes, sus gloriosas
hazañas en defensa de su reino son legendarias. Cada tirada para herir contra Teclis
debe resolverse una por una. Cuando sólo le quede 1 herida, tiene una tirada de
salvación especial de 2+ para todas las demás heridas. Esto sólo se activa si llega a
tener una única herida; si, por ejemplo, le quedaban 2 heridas y recibe un Golpe Letal
o un Heridas Múltiples que le causa 2 heridas, no tiene dicha tirada.
Gran Señor del Conocimiento. Teclis es el mago más poderoso que existe. Es el
mentor de los magos Altos Elfos más poderosos y ha estudiado en sus bibliotecas
secretas durante el equivalente de toda una vida humana. Teclis puede elegir al
principio de la partida si usa Alta Magia o cualquiera de los ocho Saberes de la Magia
del Reglamento de Warhammer. Una vez elegido un Saber, Teclis conoce TODOS los
hechizos de ese Saber. Además, Teclis puede repetir cualquier tirada relativa a los
efectos de los hechizos (pero no para lanzarlos); así, podría repetir el número de
impactos de un proyectil mágico (y, además, las tiradas para herir de esos impactos),
o bien los efectos de Llamas del Fénix. Además, Teclis puede mantener todos los
hechizos “Permanece en juego” que desee en juego (en vez de sólo uno como es lo
habitual); sin embargo, no puede mantener más de una copia del mismo hechizo
activa a la vez (si lanza un hechizo de tipo Permanece en juego que ya ha lanzado
anteriormente, el primero queda dispersado).

Tethan, Maestro de la Magia de Tol Eldroth

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Fuente: 5ª (La Venganza de Drong)
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Tethan 12 4 4 3 3 2 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Tethan como una opción de Héroe en tu ejército.
Puntos/miniatura: 255.
Tamaño de la unidad: 1.
Magia: Es un Hechicero de nivel 3 que usa Alta Magia. Es nivel 3 pese a ser Héroe.

Armas: Arma de mano.

Equipo mágico: Amuleto oscuro. Se trata de un ancestral amuleto negro como el azabache, capaz
de engullir la luz y las heridas por igual. Tirada de salvación especial de 4+. Por cada
tirada de salvación especial superada por un impacto en cuerpo a cuerpo, la miniatura
que había causado el impacto sufre una herida con la regla Anulan armaduras. Tira
1D6 tras aplicar la herida al enemigo; con un 1 el poder del Amuleto se agota.
Reglas especiales: Estoico.
Expertos Hechiceros.

Thaindon, Señor Élfico de Caledor

Fuente: 4ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Thaindon 12 7 6 4 3 3 8 4 10 5+
Kargos 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Thaindon es Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial. Kargos es Monstruo,
Dragón, Hechicero.
Tamaño de la peana: Carro (50x100) o Behemot (100x150).
Inclusión: Puedes incluir a Thaindon como una opción de Comandante más una opción de
Héroe en tu ejército.
Puntos/miniatura: 591 puntos (231 puntos por Thaindon, 360 puntos por Kargos).
Tamaño de la unidad: 1.

Magia: Kargos (no Thaindon) es, a todos los efectos, un hechicero de nivel 1 que usa siempre
Saber del Fuego. (Nota: Kargos NO es Experto Hechicero, esa regla se aplica
solamente a los Elfos). Si Kargos genera como hechizo la Espada Ígnea de Rhuin
repite la tirada hasta que salga otro hechizo.
Armas: Rompelunas. Thaindon va armado con una poderosa lanza, famosa en Caledor por
proporcionar parte de la fuerza de un dragón a su portador. Lanza de caballería (F+2
en carga). A diferencia de las lanzas de caballería normales, esta lanza mágica
proporciona a Thaindon (no a Kargos) F+2 en todos los turnos, no sólo en el turno en
que carga.
Armadura: Armadura pesada. (Tirada de salvación por armadura de 5+).

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Montura: Thaindon siempre monta en Kargos el Expoliador, un poderoso dragón rojo.

Equipo mágico: Estandarte del Dragón Rojizo. La visión del estandarte de Thaindon llena de coraje
los corazones de todos los Asur. Todas las unidades amigas a 30cm o menos de
Thaindon son inmunes a miedo.

Reglas especiales Estoico.


(Thaindon):
Reglas especiales Volar. Terror. Objetivo grande. Tirada de salvación por armadura (piel escamosa) de
(Kargos): 3+.
Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa
impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que
reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.

Tielindrion en Carro de Guerra

Fuente: Desconocida
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Tielindrion 12 7 6 4 3 3 8 4 10 6+
Aesilanan 12 4 4 3 3 2 5 1 9 -
Carro de Guerra - - - 5 4 4 - - - 5+
Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
4x Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Tielindrion y Aesilanan son Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial. Aesilanan
es, además, Hechicero. El Carro es Carro.
Tamaño de la peana: Carro (50x100) o Singular (100x100).

Inclusión: Puedes incluir a Tielindrion como una opción de Comandante más una opción de
Héroe y una opción de Unidad Especial en tu ejército
Puntos/miniatura: 495 puntos (175 puntos por Tielindrion, 220 puntos por Aesilanan y 100 puntos por el
carro).

Tamaño de la unidad: La unidad es un Carro conducido por dos elfos (Eponandilas y Fildrigar) con cuatro
Corceles élficos como bestias de tiro. En el carro van tanto el Príncipe Tielindrion
como Aesilanan; se trata de un carro excepcional, no sólo porque ignora la regla que
dos personajes no pueden ir en una misma montura, sino porque los personajes no
sustituyen a miembros de la tripulación.

Magia: Aesilanan es un hechicero de nivel 2 que usa Saber del Fuego.

Armas: Todos van armados con lanza (incluido Aesilanan).


Armas de proyectiles: Todos van con arco (incluido Aesilanan).
Armadura: Tielindrion lleva Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+). Aesilanan
no lleva armadura. El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.

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Montura: Personajes en carro. Tielindrion y Aesilanan deben ir siempre en el carro, salvo si éste
es destruido (en ese caso pasarán a ser personajes independientes. En disparo,
distribuye de la forma habitual entre personaje y carro, pero divide al azar los
impactos de personaje entre Tielindrion y Aesilanan (si están vivos, claro). En
combate el enemigo puede elegir si pega al carro o a cualquiera de los dos
personajes.
Reglas especiales: Estoico.
Carro.
Maestro de la lanza. Tielindrion es un maestro con el uso de la lanza, por lo que tiene
Golpe Letal.
Maestro de hechicería. Aesilanan tiene la regla Expertos Hechiceros. Además,
siempre lanza conjuros defensivos sobre el carro, por lo que, mientras Aesilanan esté
con vida, dispone de una tirada de salvación especial de 5+; esa tirada se aplica
también al carro (si Aesilanan está en el carro) y a Tielindrion (si ambos están en el
carro).
Halcón. Mientras Aesilanan siga con vida, puede ordenar a su Halcón que sobrevuele
el terreno, así que tanto él como la dotación del carro como Tielindrion pueden
ignorar, a efectos de línea de visión, las unidades y los elementos de escenografía
para disparar o lanzar hechizos. Es decir, pueden disparar a unidades detrás de otras.

Tyrion, Defensor de Ulthuan

Fuente: Libro de 6ª
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Tyrion 12 9 7 4 3 4 10 4 10 1+
Malhandir 25 4 0 4 3 3 5 2 7 5+
Tipo de unidad: Tyrion es Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial. Malhandir se considera
Monstruo, Animal.
Inclusión Puedes incluir a Tyrion, Defensor de Ulthuan como una opción de Comandante más
una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de la peana: Monstruo (50x50).
Puntos/miniatura: 585 puntos (550 puntos Tyrion + 35 Malhandir).
Tamaño de la unidad: 1.

Honor: Tyrion tiene el honor Puro de Corazón. No puedes otorgar voluntariamente este Honor
a otro personaje (pero puedes incluir a Tyrion y otros personajes especiales Puros de
Corazón como Teclis o Imrik).
Armas: Colmillo Solar. La Espada Rúnica de Tyrion es un arma temible, ya que puede
atravesar con facilidad cualquier armadura. Es llamada Colmillo Solar por las runas
que tiene inscritas, que brillan con el fulgor de los rayos del sol. Arma de mano. Los
impactos hechos con Colmillo Solar se resuelven con F+3. Además, es un objeto
portahechizos de nivel de energía 6 con el hechizo Ira de Khaine que sólo puede
activarse una vez por partida.

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Armadura: Armadura de Dragón de Aenarion. Esta poderosa armadura fue forjada hace
muchísimo tiempo en el Yunque de Vaul para proteger a Aenarion, el primer Rey
Fénix de Ulthuan, en las grandes guerras contra el Caos. Armadura de Dragón (Tirada
de salvación por armadura de 5+, Inmune a ataques flamígeros y Ataques de Aliento).
Tyrion siempre tiene una tirada de salvación por armadura de 1+ en vez del 5+
habitual (y es inmune a ataques flamígeros, pero no Malhandir). Adicionalmente,
Tyrion tiene una tirada de salvación especial de 4+.
Montura: Malhandir está considerado el más grande y noble de los corceles élficos, el último
descendiente directo del padre de los caballos. Tyrion va montado en Malhandir, que
tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su barda.

Equipo mágico: Corazón de Avelorn. Este rubí brilla con una suave luc interior y es cálido al tacto.
Fue un regalo de la Reina Eterna a Tyrion por su gran valor. Un solo uso. En el
momento en que tengas que retirar a Tyrion como baja a causa de un ataque, disparo
o hechizo, devuélvelo a la vida con 1 herida. Ten en cuenta que esto funciona si Tyrion
es aniquilado de forma directa (un golpe, un hechizo); si Tyrion huye y es atrapado en
la huida el Corazón no funciona. Ten en cuenta que Tyrion tiene 4 heridas y además
puede “resucitar” por el Corazón, no es que el Corazón le de +1 herida y por eso
tenga 4 en su perfil.
Reglas especiales: Estoico.
Maldición de Aenarion. Tyrion es un descendiente del primero de los Reyes Fénix:
Aenarion el Maldito. Por ello, sufre la misma maldición que su ancestro, la cual ha
proporcionado a Tyrion una habilidad sin parangón en el campo de batalla, pero
también le ha transmitido algo de su locura incipiente. Sin embargo, la línea
hereditaria de Aenarion está destinada a cumplir grandes proezas y ha sido marcada
por la mano del destino. Aunque el destino de Tyrion y su hermano Teclis es un
secreto oculto incluso para la mayoría de videntes, sus gloriosas hazañas en defensa
de su reino son legendarias. Cada tirada para herir contra Tyrion debe resolverse una
por una. Cuando sólo le quede 1 herida, tiene una tirada de salvación especial de 2+
para todas las demás heridas (esto incluye el momento después de que el Corazón de
Avelorn lo devuelva a la vida). Esto sólo se activa si llega a tener una única herida; si,
por ejemplo, le quedaban 2 heridas y recibe un Golpe Letal o un Heridas Múltiples que
le causa 2 heridas, no tiene dicha tirada.
Estocada de contragolpe. Tyrion es un experto desviando los ataques de sus
enemigos, evitando los golpes y contraatacando antes de que sus enemigos puedan
siquiera reaccionar. En cada fase de combate cuerpo a cuerpo (de ambos jugadores),
el primer impacto que sufra Tyrion causado por un ataque normal de cada una
miniatura enemiga que designe sus ataques a Tyrion es anulado no tiene ningún
efecto, no hace falta tirar para herir. Ten en cuenta que se habla de ataques normales,
realizados con el atributo de Ataques (aunque sean “dados de otro color”), pero no
afectará a ataques como los de un Gigante. Además, Tyrion puede efectuar un ataque
adicional contra la miniatura a la que le ha anulado el ataque.
Finta. Tyrion es ágil y ligero, lo que le permite evitar fácilmente la guardia del enemigo
para atacar de repente desde ángulos impredecibles. Tyrion puede repetir todas las
tiradas para impactar falladas el primer turno de cada combate.

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LISTAS ALTERNATIVAS

Las Listas Alternativas no están pensadas para que las juegues sin permiso de tu oponente, organizador de
torneo o director de campaña (sean propias u oficiales).
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se consideran siempre una lista de su ejército (en este
caso, son una lista de Altos Elfos) y siguen todas las reglas del ejército “normal”, con las excepciones aquí
indicadas. Por ejemplo, si se detalla que se pueden usar Sombríos, pues tienen el perfil, coste, opciones y
reglas especiales indicados anteriormente.
Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que se indique lo contrario, las Listas de Ejército
Alternativas NO permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de Mercenarios, Regimientos
de Renombre o Contingentes Aliados (Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más información).

LISTA ALTERNATIVA DE AVELORN

Reglas especiales:

- No pueden usarse los Honores Maestro de la Espada, Señor del Saber, Ungido de Asuryan, ni Guardia
del León.
- Siempre debe haber al menos un hechicero y debe usar Saber de la Vida. Otros hechiceros podrían
escoger otros Saberes salvo Fuego, Muerte y Metal.

El ejército:

Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Altos Elfos descritas anteriormente
en este libro, con las siguientes excepciones.

Comandantes: - 0-1 Alarielle


- Príncipe
- Archimago

Héroes: - Noble
- Mago
- Doncella de Avelorn:

Doncella de Avelorn (nuevo perfil):

Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Doncella de 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Avelorn
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).

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Puntos/miniatura: 90 puntos.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar arma de mano
adicional.
Armas de proyectiles: Arco de Avelorn. Se trata de un Arco largo a todos los efectos, salvo
que sus disparos son de F4, Ataques flamígeros y Ataques mágicos.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4).
Montura: Puede ir montado en un Corcel élfico (+12) o Corcel élfico con barda
de Ithilmar (+17) o Águila gigante (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos u honores.
Reglas especiales: Estoico. Intrigas en la Corte.
Disciplinas de Cazadora. Cuando esta miniatura dispare, elige uno
de los siguientes tipos de disparo: 1. Hacer 3 disparos sin
penalizador de disparos múltiples. 2. Hacer un único disparo con la
regla disparo letal. 3. Hacer un único disparo que pueda elegir un
objetivo normalmente no elegible pero si lo hace tendrá un
penalizador de -1 adicional; en este caso no se aplica el -1 por
disparar a una miniatura de infantería u hostigadora, y la miniatura
no se beneficiará de la regla “¡Cuidado, señor!”. La Doncella puede
incluso disparar a una unidad distinta de la que está disparando el
resto de la unidad.

Unidades básicas: - Arqueros de Avelorn. Utiliza el perfil de arqueros con las siguientes
modificaciones. Ganan Cruzar bosques, aplicable también a personajes de
infantería en la unidad.
- Espadachines:
- 1+ Guardianas de Avelorn:
Espadachines (nuevo perfil):

Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Espadachín 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Campeón 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 9 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón (+10).
Reglas especiales: Estoico, Cruzar (Bosques) aplicable también a personajes de infantería en la
unidad.
Guardianas de Avelorn (nuevo perfil):

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Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Guardiana 12 4 5 3 3 1 5 1 8 5+
Custodio 12 4 5 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 14 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armas de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Campeón (+12).
Reglas especiales: Estoico.

Unidades especiales: - Hermanas de Avelorn


- 0-1 Arbóreos (ver libro de ejército Elfos Silvanos)
- Dríades (ver libro de ejército Elfos Silvanos) pero sin la regla Miedo
- Yelmos plateados de Avelorn. Utiliza el perfil de yelmos plateados con las
siguientes modificaciones. Cuestan 20 puntos, llevan armadura ligera en vez
de armadura pesada y no pueden llevar estandartes mágicos.

Unidades singulares: - Águilas gigantes (1-2 en el hueco)


- 0-1 Guardianes de Ellyrion
- 0-1 Sombríos
- 0-1 Leones blancos de Cracia
- 0-1 Maestros de la espada de Hoeth
- 0-1 Doncellas de la Reina Eterna:

Doncellas de la Reina Eterna (nuevo perfil):

Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Doncella 12 5 5 3 3 1 6 1 9 5+
Dama 12 5 5 3 3 1 6 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 10 Doncellas, incluyendo una Músico, una Portaestandarte y una Dama, cuestan
260 puntos. La unidad puede incluir Doncellas adicionales a un coste de +16
puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armas de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Armadura pesada.

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Grupo de mando: Músico, Portaestandarte y Dama incluidas en el coste básico de la unidad. La
Portaestandarte lleva el Estandarte de Avelorn, y la Músico lleva el Cuerno de
Isha.
Equipo mágico: - Estandarte de Avelorn. Toda unidad que cargue a las Doncellas, después de
haberse declarado las reacciones a la carga pero antes de mover, deberá hacer
un chequeo de Liderazgo; si lo fallan no pueden mover. Las unidades inmunes a
psicología son inmunes al efecto del Estandarte.
- Cuerno de Isha. Objeto hechizado. Un solo uso. Declara su uso al comienzo de
la fase de disparo Alto Elfa o al inicio de la fase de combate de cualquier jugador.
El portador y su unidad ganan +1 Ataque (esto incluye a todas las miniaturas de
la unidad aunque no estén en la primera fila) o bien pueden disparar dos veces
en la fase de disparo (si pudieran disparar más de una fila por efectos de colinas
u Objetivos Grandes también obtienen el beneficio). Debe declararse su uso
antes de lanzar los dados, y sólo uno de los dos efectos.
Reglas especiales: Fila adicional.
Estoico.
El deber ante todo. Pueden repetir los chequeos de psicología fallidos.

LISTA ALTERNATIVA DE CRACIA

Reglas especiales:

- Los únicos Honores accesibles con Puro de Corazón, Mago Vidente y Canalizador de Magia.
- Los hechiceros solo pueden usar Alta Magia, Saber de la Vida, Saber de las Bestias y Saber de las
Sombras.

El ejército:

Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Altos Elfos descritas anteriormente
en este libro, con las siguientes excepciones.

Comandantes: - Príncipe craciano. Utiliza el perfil de príncipe élfico con las siguientes
modificaciones. Lleva por defecto capa de león blanco, es tozudo y también lo
es la unidad a la que se una. Su coste es de 160 puntos. Puede montar en león
de guerra (+45 puntos), águila gigante (+50 puntos), carro de leones (+130
puntos) o en grifo (+200 puntos).

Héroes: - 0-1 Korhil.


- Noble craciano. Utiliza el perfil de noble élfico con las siguientes
modificaciones. Lleva por defecto capa de león blanco, es tozudo y también lo
es la unidad a la que se una. Su coste es de 110 puntos. Puede montar en
águila gigante (+50 puntos) o en carro de leones (+130 puntos).
- Mago. Utiliza el perfil de mago élfico con las siguientes modificaciones.

63
Puede llevar capa de león blanco por 10 puntos y seguir lanzando hechizos.
Puede montar en águila gigante (+50 puntos) o en carro de leones (+130
puntos).

Unidades básicas: - Arqueros. Utiliza el perfil de arqueros con las siguientes modificaciones.
Ganan Cruzar bosques, aplicable también a personajes de infantería en la
unidad.
- Sombríos
- Leones blancos de Cracia (si el general es un Príncipe craciano)
- Espadachines:
Espadachines (nuevo perfil):

Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Espadachín 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Campeón 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 9 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón (+10).
Reglas especiales: Estoico, Cruzar (Bosques) aplicable también a personajes de infantería en la
unidad.

Unidades especiales: - Leones blancos de Cracia (si el general no es un Príncipe craciano)


- 0-1 Guardia Leonada. Utiliza el perfil de leones blancos de Cracia con las
siguientes modificaciones. Cuestan 14 puntos. Tienen armadura pesada, todos
pueden lanzar y aceptar desafíos, Liderazgo 9.
- Carro de leones de Cracia
- Leones de guerra:
Leones de Guerra (nuevo perfil):

Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
León de guerra 20 4 0 5 4 1 4 2 6 6+
Tipo de unidad: Caballería, Bestia de guerra, Animal
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 25 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas: Garras (Arma de mano).
Armadura: El duro pellejo le proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+ en cuerpo
a cuerpo y de 4+ contra ataques de proyectiles y magia.
Reglas especiales: Miedo. Cruzar (Bosques).

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Unidades singulares: - Águilas gigantes (1-2 en el hueco)
- 0-1 Guardianes de Ellyrion
- 0-1 Hermanas de Avelorn
- 0-1 Caballeros del León:
Caballeros del León (nuevo perfil):

Fuente:
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Caballero del león - 5 4 4 3 1 5 1 8 4+
León de guerra 20 4 - 5 - - 4 2 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 40 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas: Arma de mano. Los Leones Blancos llevan, además, Arma a dos manos.
Armadura: La armadura pesada y el ir montados proporcionan una salvación por armadura de
4+. Además, llevan Capa de León Blanco, por lo que esta salvación se ve
incrementada a 2+ contra proyectiles (también mágicos).
Montura: León de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20). El Portaestandarte puede
llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Campeón puede elegir hasta 25
puntos en Objetos mágicos.
Reglas especiales: Estoico. Miedo. Cruzar (Bosques).

LISTA ALTERNATIVA DE PATRULLA MARINA

Reglas especiales:

Si incluyes un Señor de los Mares, adquiere este Honor de forma automática. Ningún otro personaje puede
tener Señor de las Nieblas (ni un Capitán, ni un Archimago, ni un Mago).
Inmediatamente después de que los dos ejércitos hayan desplegado todo (incluyendo Exploradores), pero
después de los efectos de inicio de batalla (como por ejemplo si el oponente lleva Bretonia y decide rezar a
la dama), algunas de las miniaturas del ejército pueden efectuar un disparo inicial: Guardia del Mar,
Sombríos, Lanzavirotes, y personajes a pie unidos a ellos. En caso de que se enfrenten dos ejércitos Alto
Elfo con la lista Patrulla Marina, determina aleatoriamente qué ejército dispara primero. El ejército que
dispare primero puede elegir una de sus unidades y disparar con ella. Entonces el enemigo elige una de
sus unidades y resuelve su disparo. Continúa alternando los disparos de las unidades hasta que todas las
que puedan disparar lo hayan hecho.
Durante este disparo inicial, todas las unidades ignoran los modificadores negativos para impactar, y
pueden disparar a cualquiera unidad enemiga que haya en el tablero y a la que tengan línea de visión; para
este disparo inicial puedes ignorar distancia e incluso reglas especiales de disparo como los Camaleones
de los Hombres Lagarto. Si una unidad propia puede disparar a más de una unidad enemiga, deberá
priorizar como objetivos aquellas que aún no hayan recibido ningún disparo.
Estos disparos iniciales nunca causan pánico.
Estos disparos se resuelven siempre contra el frontal de la unidad (esto es especialmente importante para

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los disparos de Lanzavirotes), incluso aunque por línea de visión se considerase “flanco”, incluso si la
unidad enemiga está de lado o enseñando el culo; todos los disparos se resuelven hacia el frontal de la
unidad.

El ejército:

Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Altos Elfos descritas anteriormente
en este libro, con las siguientes excepciones.

Monturas:

Los personajes sólo pueden elegir como montura miniaturas con la regla Volar (Escolta Celeste, Águila
Gigante, etc).

Comandantes: - 0-1 Señor de los Mares. Tiene el perfil y opciones de un Príncipe Élfico, salvo
que no puede llevar ningún Honor ya que es el Señor de las Nieblas y que
puede montar en Escolta Celeste por +115 puntos (sustituye a los tripulantes).
Sólo una miniatura puede tener este Honor. Además, ignora la regla Intrigas en
la corte; si está un Señor de los Mares, es automáticamente el General.
- Archimago

Héroes: - Capitán Yelmo del Mar de Lothern. Noble élfico a todos los efectos, (así que
puede ser Portaestandarte de Batalla, etc.) salvo que incluye Arco Largo sin
coste y que puede montar en Escolta Celeste por +115 puntos (sustituye a los
tripulantes)
- Mago élfico

Unidades básicas: - 2+ Guardia del Mar de Lothern. Es la única unidad que cuenta para el mínimo
de unidades básicas del ejército. El campeón puede elegir hasta 25 puntos en
objetos mágicos. El portaestandarte de una única unidad de Guardia del Mar
del ejército puede llevar un Estandarte mágico de hasta 25 puntos.
- Compañía del Barco (Espadachines):

Compañía del Barco (nuevo perfil):

Fuente: Tormenta del Caos


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Compañía del 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Barco
Campeón 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 9 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanzas (+1/m), en tal caso combaten en tres filas.

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Armas de proyectiles: Pueden llevar Arcos (+2/m).
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Campeón (+10).
Reglas especiales: Estoico.

Unidades especiales: - 2+ Sombríos


- Águilas Gigantes (1-2 Águilas Gigantes se consideran una única opción de
unidad Especial).
- Escolta Celeste

Unidades singulares: - Lanzavirotes Garra de Águila (1-2 Lanzavirotes Garra de Águila se consideran
una única opción de unidad Singular).
- Merwyrm:

Merwyrm (nuevo perfil):

Fuente: Tormenta del Caos


Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Merwyrm 15 6 0 5 5 5 3 5 7 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Lagarto.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 200.
Tamaño de la unidad: 1.
Armas: Arma de mano.
Armadura: El Merwyrm tiene una Tirada de salvación por piel escamosa de 3+.
Reglas especiales: Objetivo grande. Terror. Regeneración.
Acuático. La miniatura tiene Cruzar(Elementos acuáticos). Además, si durante su
movimiento cruza algún elemento acuático su movimiento se incrementa a 25.
Mientras esté en un elemento acuático, no tiene la regla Objetivo Grande.
Atado (Hechicero). Debes incluir al menos un personaje con capacidad de magia
para incluir cada Merwyrms en tu ejército. Debe ser un Hechicero o Gran Hechicero,
no puede ser un héroe con Gema Radiante de Hoeth o el Honor Señor del Saber.
Cada Merwyrm debe estar "atado" a un hechicero distinto (no puedes tener dos
Merwyrms atados a un mismo Mago) y debes anotar esta información en tu lista.
Cuando un Merwyrm falle un chequeo de Regeneración, debe hacer un chequeo de
Liderazgo con el Liderazgo del hechicero al que está atado. Si lo falla, el Merwyrm
deberá hacer una tirada en la tabla de reacción de monstruos y se verá sujeto a ese
efecto hasta final de turno propio (no hace falta volver a tirar si vuelve a fallar
Regeneración y Liderazgo). Si el hechicero al que estaba atado muere, debes
comunicar a tu oponente qué Merwyrm estaba atado. El Merwyrm deberá hacer un
chequeo de Liderazgo (con su Liderazgo); si lo falla, deberá efectuar una tirada en
la tabla de reacción de monstruos y esa será su reacción hasta el final de la partida.
Si lo supera, vuelve a hacer el chequeo de Liderazgo al inicio de cada turno (propio
o del enemigo).

Hechizos especiales:

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Los Archimagos y Magos de este ejército deben elegir Alta Magia; sin embargo,
en vez de conocer Disipación de Magia adicionalmente a sus otros hechizos,
deben elegir uno de los dos siguientes. Los personajes que sean hechiceros por
otros medios (Señor del Saber, Gema Radiante) siguen conociendo Disipación
de Magia.
Objetivo Unidad amiga a 60cm o menos, esté o no trabado en combate; el hechicero
necesita tener línea de visión hacia esa unidad.
Efecto Todas las tiradas para impactar a esa unidad (sea con armas a distancia o sea
en combate cuerpo a cuerpo) tienen un -1 a la tirada para impactar. En cambio,
las brumas no tienen efecto alguno sobre los ataques de la unidad a la que está
protegiendo.
Duración El hechizo Permanece en juego y sus efectos están activos hasta que el hechizo
sea dispersado por el enemigo; o la unidad objetivo se mueve (puede
reorganizarse y cambiar de formación sin que el hechizo se desvanezca); o el
mago decida ponerle fin (puede hacerlo en cualquier momento), intente lanzar
otro hechizo o muera.
Objetivo Elige un punto del campo de batalla a 15cm o menos del hechicero; ahí emerge
la Oceánida.
Efecto Sitúa una miniatura de tamaño infantería (20x20) para representar la Oceánida.
Esta miniatura no podrá moverse ni realizar ninguna acción; es en todos los
aspectos un elemento de escenografía (no una miniatura) y a efectos de
movimiento se considera terreno abierto.
En la subfase de declaración de cargas enemiga, cuando cualquier unidad
enemiga desee cargar a una unidad del ejército de Lothern, tras declarar las
cargas deberá medir la distancia que la separa de la oceánida. Si la oceánida
está más lejos que el objetivo, no ocurre nada. Si la oceánida está más cerca
que la unidad objetivo, dicha unidad deberá efectuar un chequeo de Liderazgo.
Si falla dicho chequeo, el canto de la oceánida distrae a la unidad enemiga y no
efectúa la carga (no es carga fallida, simplemente no puede cargar, pero puede
mover luego en la subfase de resto de movimientos). Es sólo declaración de
cargas, no afecta a movimientos obligatorios ni a movimientos en otras fases
(como fase de magia).
En la fase de disparo, cuando una unidad enemiga decida disparar, si está más
cerca la oceánida se seguirá el mismo proceso (chequeo de Liderazgo, si lo falla
no puede disparar). En este caso, el jugador puede medir siempre que haya
dudas sobre qué unidad está más cerca, si está claro cuál de las dos está más
cerca no se puede medir.
Las unidades inmunes a psicología son inmunes a las Oceánidas.
Toda unidad que haya superado un chequeo de Liderazgo por la Oceánida, no
se ve afectado por esa oceánida el resto de la partida (pero puede verse
afectado por otras).
Duración El hechizo Permanece en juego y sus efectos están activos hasta que el hechizo
sea dispersado por el enemigo; o el mago decida ponerle fin (puede hacerlo en
cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.

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TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA

Unidad M HA HP F R H I A L TSA Reglas especiales


Corcel Élfico 22 3 - 3 - - 4 1 5 - Proporciona un +1 a la tirada de salvación
por armadura de su jinete.
Caballería Rápida. La pierde en caso de
llevar barda.

Águila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 - Volar.

Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7 5+ Volar, Terror y Objetivo Grande

Fénix de fuego 5 5 0 5 5 5 4 4 8 - Volar, Terror, Objetivo Grande, Ataques


Flamígeros, Inmune a Ataques
Flamígeros, Tirada de Salvación Especial
(5+).

Fénix de hielo 5 5 0 5 5 5 4 4 9 4+ Volar, Terror, Objetivo Grande, Ataques de


Frío, Inmune al Frío, Piel Escamosa (4+),
Frío Entumecedor.

Dragón Solar 15 5 0 5 6 5 4 4 7 5+ Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel


escamosa (5+), Escupir llamas: Arma de
aliento con peana de lágrima F2 con la
regla ataques flamígeros. Cualquier unidad
que sufra 1 o más bajas por este ataque
deberá realizar un chequeo de pánico.

Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+ Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel


Escamosa (3+) y Escupir llamas. Se trata
de un Ataque de Aliento que usa la
plantilla de lágrima; causa impactos de F4,
con la regla Ataques flamígeros. Cualquier
unidad enemiga que reciba 1 o más bajas
a causa de este ataque deberá hacer un
chequeo de pánico.

Príncipe Élfico 12 7 6 4 3 3 8 4 10 - Estoico. Intrigas en la Corte.

Archimago 12 4 4 3 3 3 5 1 9 - Expertos hechiceros, Estoico, Intrigas en la


Corte.

Mago Dragón 12 5 4 3 3 3 6 2 9 - Estoico, Intrigas de la Corte,


Temerario: Cambia el +1 a dispersar (de la
regla Mago Alto Elfo) por un +1 a lanzar
hechizos.
Mago-Guerrero: Cuando selecciona sus
hechizos al inicio de la batalla, el
mago-Dragón puede sustituir uno de ellos
por el hechizo "Espada Ígnea de Rhuin" en
vez de la habitual "Bola de Fuego".

Noble Élfico 12 6 6 4 3 2 7 3 9 - Estoico. Intrigas en la Corte.

Mago 12 4 4 3 3 1 5 1 8 - Magos Altos Elfos, Estoico, Intrigas en la


Corte.

Arquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Estoico.

Campeón Arquero 12 4 5 3 3 1 5 1 8 6+ Estoico.

Lancero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Estoico. Fila adicional. Primeros entre


iguales.

Campeón Lancero 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+ Estoico. Fila adicional. Primeros entre


iguales.

Guardia del Mar 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Estoico. Fila adicional.

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Andanada de la guardia. La Guardia del
Mar de Lothern puede disparar con dos
filas incluso cuando no está sobre una
posición elevada. A efectos de visión
considera que cada miniatura de la
segunda fila tiene la línea de visión de la
miniatura inmediatamente delante de ella.

Campeón Guardia del Mar 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ Estoico. Fila adicional.


Andanada de la guardia. La Guardia del
Mar de Lothern puede disparar con dos
filas incluso cuando no está sobre una
posición elevada. A efectos de visión
considera que cada miniatura de la
segunda fila tiene la línea de visión de la
miniatura inmediatamente delante de ella.

Yelmo Plateado - 4 4 3 3 1 5 1 8 3+ Estoico. Primeros entre iguales.

Campeón Yelmo Plateado - 4 4 3 3 1 5 2 8 3+ Estoico. Primeros entre iguales.

Guardián de Ellyrion - 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Estoico. Caballería Rápida.

Heraldo - 4 5 3 3 1 5 1 8 5+ Estoico. Caballería Rápida.

Príncipe Dragón - 5 4 3 3 1 6 1 9 2+ Estoico.

Gran Príncipe Dragón - 5 4 3 3 1 6 2 9 2+ Estoico.

Maestro de la Espada 12 6 4 3 3 1 5 1 8 5+ Estoico. Maestros de la Espada.

Señor de la Espada 12 6 4 3 3 1 5 2 8 5+ Estoico. Maestros de la Espada.

Sombrío 12 4 4 3 3 1 5 1 8 - Estoicos. Exploradores. Hostigadores. Odio


hacia los Elfos Oscuros.

Maestro Sombrío 12 4 5 3 3 1 5 1 8 - Estoicos. Exploradores. Hostigadores. Odio


hacia los Elfos Oscuros.

Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - - 5+
Estoico. Carro.

2x Aurigas de Tiranoc - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Estoico. Carro.

Carro de Leones - - - 5 4 4 - - - 4+ Estoico. Carro. Causa miedo.

2x Aurigas de Cracia - 5 4 4 - - 5 1 8 - Estoico. Carro. Causa miedo.

2x Leones de Guerra 20 4 - 5 - - 4 2 6 - Estoico. Carro. Causa miedo.

Guardián del Fénix 12 5 4 3 3 1 6 1 9 5+ Estoico. Miedo.

Protector de la Llama 12 5 4 3 3 1 6 2 9 5+ Estoico. Miedo.

Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - - Estoico. Lanzavirotes. Andanada.

Dotación Lanzavirotes 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Estoico. Lanzavirotes. Andanada.

León Blanco 12 5 4 4 3 1 5 1 8 6+ Estoico. Leñadores. Guardia Personal.

Guardián 12 5 4 4 3 1 5 1 8 6+ Estoico. Leñadores. Guardia Personal.

Águila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 - Volar.

Hermana de Avelorn 12 4 5 3 3 1 5 1 8 6+ Estoicos.

Dama de Avelorn 12 4 6 3 3 1 5 1 8 6+ Estoicos.

Escolta Celeste - - - 5 4 4 - - - 5+ Estoico. Carro. Volar.

2x Auriga Celeste - 4 4 3 - - 5 1 8 - Estoico. Carro. Volar.

70
Roc 5 3 - 4 - - 4 2 - - Estoico. Carro. Volar.

Fénix de Hielo 5 5 0 5 5 5 4 4 9 4+ Inmune a ataques de frío. Ataques de frío.


Terror. Objetivo grande. Volar. Piel
escamosa (4+). Frío entumecedor.

Fénix de Fuego 5 5 0 5 5 5 4 4 8 - Inmune a ataques flamígeros. Ataques


flamígeros. Terror. Objetivo grande. Volar.
Tirada de Salvación Especial (5+).

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