Lista Orcos y Goblins 6ª Edición
Lista Orcos y Goblins 6ª Edición
0) [1,497puntos]
Héroe [432puntos]
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Kollar de Un solo uso. Suma +1 a un dado lanzado para intentar lanzar o dispersar
huezoz y un hechizo (por ejemplo, puede transformar un 5 en un 6, o un 1 en un 2).
kolmilloz Esto puede evitar una disfunción mágica o provocar una fuerza irresistible.
Pergamino
Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede repetirse en el
de
mismo personaje o en otros.
dispersión
Los Grandes Chamanes Goblin Nocturno y los Chamanes Goblin
Nocturnos tienen pedazos de setas mágicas que ingieren para acumular el
poder del Whaaagh. Al empezar la partida lanza 1D3 por cada Gran
Chamán Goblin Nocturno; esos serán las setas que tienen entre sus
bolsillos. Los Chamanes Goblin Nocturno tienen una única seta. Tras tirar
los dados para intentar lanzar un hechizo (pero antes de que el oponente
intente dispersar), un Chamán (o Gran Chamán) Goblin Nocturno puede
decidir comer una Zeta. Si lo hace, añade un dado adicional a la tirada de
Zetaz dados. Este dado debe ser de otro color, pues si se obtiene un 1 en el
mágikaz dado de la zeta, causará una Disfunción automáticamente. Este dado
puede causar Fuerza Irresistible (si sale un 6 y ya hay otro 6 en la tirada,
claro). A continuación, si aún le quedan Zetas, podría comerse otra, y así
sucesivamente. Cada Zeta sólo se puede usar una vez por partida
(¡obviamente!). Una vez se come, desaparece. Las Zetaz son una especie
de hongo antinatural, pero no son un objeto mágico, así que no podrían ser
afectados por reglas, objetos y hechizos que afecten a objetos mágicos
(por ejemplo, no pueden ser anulados con Anulación de Vaul).
Chamán goblin nocturno [145puntos]
Selections: Arma de mano, Nivel 2 [35puntos], Pequeño Whaaagh
Categories: HÉROE
Rules: Animosidad, Miedo a los orejotaz, Odio a enanos
Arma: Arma de mano, Modelo: Chamán goblin nocturno, Objetos mágicos: Zetaz mágikaz
Objetos mágicos [50puntos]
Selections: Aro pegapiñoz de Nibbla [25puntos], Pergamino de dispersión [25puntos]
Objetos mágicos: Aro pegapiñoz de Nibbla, Pergamino de dispersión
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Objeto portahechizos de nivel de energía 3. Puedes declarar su uso en
Aro cada una de tus fases de magia propias, una única vez por turno. Contiene
pegapiñoz el hechizo Kabezazo (ver hechizos del Pequeño ¡Whaaagh!). Además, tras
de Nibbla usarlo lanza 1D6, con un 1 el poder del Anillo se ha agotado y no puede
usarse más en toda la partida.
Pergamino
Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede repetirse en el
de
mismo personaje o en otros.
dispersión
Los Grandes Chamanes Goblin Nocturno y los Chamanes Goblin
Nocturnos tienen pedazos de setas mágicas que ingieren para acumular el
poder del Whaaagh. Al empezar la partida lanza 1D3 por cada Gran
Chamán Goblin Nocturno; esos serán las setas que tienen entre sus
bolsillos. Los Chamanes Goblin Nocturno tienen una única seta. Tras tirar
los dados para intentar lanzar un hechizo (pero antes de que el oponente
intente dispersar), un Chamán (o Gran Chamán) Goblin Nocturno puede
decidir comer una Zeta. Si lo hace, añade un dado adicional a la tirada de
Zetaz
dados. Este dado debe ser de otro color, pues si se obtiene un 1 en el
mágikaz
dado de la zeta, causará una Disfunción automáticamente. Este dado
puede causar Fuerza Irresistible (si sale un 6 y ya hay otro 6 en la tirada,
claro). A continuación, si aún le quedan Zetas, podría comerse otra, y así
sucesivamente. Cada Zeta sólo se puede usar una vez por partida
(¡obviamente!). Una vez se come, desaparece. Las Zetaz son una especie
de hongo antinatural, pero no son un objeto mágico, así que no podrían ser
afectados por reglas, objetos y hechizos que afecten a objetos mágicos
(por ejemplo, no pueden ser anulados con Anulación de Vaul).
Gran jefe orco negro (solo un personaje orco negro por ejército) [142puntos]
Categories: HÉROE
Rules: Evita animosidad, Inmune al pánico de Snotlings, Goblins y Orcos amigos, Solo puede
haber un personaje orco negro por ejército
Modelo: Gran jefe orco negro
No [62puntos]
Selections: Armadura pesada [4puntos], Escudo [2puntos], Rebanadora
Arma: Rebanadora, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Jabalí [16puntos]
Selections: Jabalí
Rules: Empalar, Pellejo duro
Modelo: Jabalí
Objetos mágicos [40puntos]
Selections: Pinchapuerkoz de Porko [40puntos]
Arma: Pinchapuerkoz de Porko
Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Lanza Cuerpo a La del usuario +1 el turno que se
(caballería) cuerpo carga
Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza Cuerpo a La del usuario +1 el turno que se
(caballería) cuerpo carga
Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Arco corto 40 3
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza Cuerpo a La del usuario +1 el turno que se
(caballería) cuerpo carga
Gigante [225puntos]
Selections: Arma de mano, Pintura de guerra [20puntos]
Categories: UNIDAD SINGULAR
Rules: Ataques del gigante, Caídas, Inmune al pánico de Snotlings, Goblins y Orcos amigos,
Muerte del gigante, Objetivo grande, Piernas largas, Terror, Tozudez
Arma: Arma de mano, Modelo: Gigante, Talismán: Pinturas de guerra
Selection Rules
Animosidad: Cambiar completamente por:
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean
entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni
trabados en combate ni fuera de la mesa (p.e. porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de
Animosidad al final de la fase de principio de turno (una vez hechos chequeos de Terror, Pánico o
Estupidez por ejemplo). Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1 sufren de la Animosidad. Para saber qué
hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad
(con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo
disparará la línea frontal (o sólo flanco si la unidad objetivo está en flanco). No necesitas moverlos. Si no
hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña.
Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, comprueba si hay alguna unidad (con regla
Animosidad, amiga o enemiga) a la que pudiera cargar (ten en cuenta línea de visión, etc); si no hay
ninguna unidad, se considera una Riña. La unidad que ha sacado “A por elloz” cargará a la unidad más
cercana a la que pueda cargar; esa unidad objetivo sólo puede Mantener la posición como reacción a la
carga. Tras la carga, resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resultado de combate (sólo
impactar, herir, retirar bajas...); tras ese combate, separa la unidad animosa a 3cm de la unidad con quien
se ha pegado y luego ambas unidades pueden girarse y encararse en cualquier dirección. Si la unidad que
ha recibido la carga es una unidad amiga y no ha hecho todavía chequeo de animosidad este turno, se
considera Riña.
La unidad que ha sacado “A por elloz” no podrá declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar,
usar objetos o lanzar magia). Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear)
o furia asesina, hasta el final del turno del jugador.
2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno
(como mover, disparar, usar objetos o lanzar magia). La unidad permanece en su posición y no puede
realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que
chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
6. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga
más cercana (visible o no, teniendo en cuenta terreno difícil, giros, etc). A todos efectos se trata como un
movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se
considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual
(mover, disparar, declarar cargas...). Ten en cuenta que una unidad que saque un 6, a diferencia de los
otros resultados, actuará de forma normal el resto del turno: podrían declarar cargas, disparar, las unidades
con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habitual, las unidades podrían huir
por pánico, etc.
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté
huyendo puede repetir la tirada de animosidad (impone saber quién manda). ()
Atacar a fanáticos: Las unidades enemigas NO pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo con un
Fanático, así que la única forma de acabar con ellos es mediante proyectiles, magia o esperando que se
agoten. ()
Ataques del gigante: Cuando sea el turno de atacar del Gigante (iniciativa, carga, etc) di contra quién
lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria (lanza 1D6).
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande, el Gigante
hace los siguientes ataques:
-1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáticamente
(el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha luchado antes de que el
gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con peana con el Gigante no podrán luchar
(sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica de la misma forma contra No Muertos y Demonios
(pierden de 2 el combate).
2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada de Iniciativa
(igual o menos que su iniciativa en 1D6, si tiene varios valores utiliza el más bajo). Si lo supera, ha
esquivado el garrotazo. Si no lo supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de
salvación por armadura). Si se obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se
incrusta en el suelo; si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo
el Gigante no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el garrote del suelo).
-5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibilidad de
tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva (y ha sido herida por el Kabezazo),
pierde sus ataques hasta final de turno (si no ha atacado aún) o los del siguiente turno (si ha atacado y el
combate se prolonga el próximo turno).
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes ataques:
-1: Gritar y vocear (ver arriba).
-2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas causadas
en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa 2D6 impactos
de F6 en la unidad (distribuye como disparos si es necesario). Una vez el Gigante ha empezado a saltar
arriba y abajo no hay quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un
Saltar arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!). Debe hacer chequeo de Caída
cada fase de combate mientras vaya haciendo Saltar arriba y abajo.
-3: Agarrar y...El Gigante se agacha y elige una víctima (a elección del jugador que controla al Gigante) que
se encuentre en contacto peana con peana con él o con una miniatura en contacto con esta (los brazos de
los Gigantes son tan largos que alcanzan a bastante distancia). Puede ser un personaje en una unidad (no
puede hacer Cuidado Señor). El objetivo puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser agarrado
por la torpe mano del gigante. Si con este ataque consigue impactar y herir al Gigante, éste retirará la mano
aullando de dolor, por lo que su ataque fallará; de lo contrario, el Gigante agarrará la miniatura. A
continuación, deberá lanzarse 1D6 y consultar la siguiente tabla para determinar qué le sucede al pobre
infeliz.
---1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera baja
(retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa” conseguirán escapar
así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria (pero no vuelven a la batalla, ni siquiera si
es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechicero, no genera dados de energía ni dispersión ni
puede usar objetos ni lanzar hechizos, etc). En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente
tampoco gana los +100PV por muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de
batalla).
---2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La minia tura agarrada
recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La unidad que ha recibido el “golpe”
recibe 1D6 impactos de F3.
---3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué unidades
enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de esas unidades,
determina cuál aleatoriamente. Si no hay unidades enemigas a rango, cambia el resultado automáticamente
por un "¡Toma!".
---4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja
directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo).
---5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
---6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una segunda
miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar
su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la suelta y no hace más
ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con la miniatura.
-4-6: Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos de F6
(se distribuyen como proyectiles). ()
Caballería rápida: La unidad puede reformarse en cualquier punto de su movimiento (solo en fase resto de
movimientos).
La unidad puede disparar con visión 360 grados (solo en su fase de disparo).
La unidad puede marchar y disparar (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar).
La unidad puede hacer una huida simulada. Cuando declara voluntariamente una huida de una carga, si se
reagrupa al turno siguiente, puede mover normalmente como si no estuviera huyendo previamente. ()
Carga a través de fanáticos: No se puede declarar carga a un fanático. Sin embargo, cualquier unidad
puede declarar carga a una unidad que vea detrás del fanático (como si el fanático no estuviera ahí) por lo
que por ejemplo la furia asesina puede obligar a realizar una carga a través de uno de ellos. En tal caso,
resuelve la carga de la forma habitual; la excepción es que la unidad que carga sufe un Choque (ver
Choque); los impactos pueden causar pánico). ()
Carro: No puede marchar. Resulta destruido por cualquier herida de Fuerza 7 o más. No puede atravesar
voluntariamente obstáculos ni terreno difícil, de hacerlo sufre 1D6 impactos de F6 al mover sobre dicho
terreno. Causa impactos por carga. Suele otorgar +2 de armadura a personajes sobre él salvo cuando lo
abandonan para desafíos. Las bestias de tiro solo atacan por el frontal. ()
Caídas: Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase de
movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Abajo. Lanza 1D6;
con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de Gigante caído; coloca la
plantilla del gigante caído de forma que los pies queden en contacto con su peana y la cabeza quede en la
dirección de la caída, las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo
como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida (cuenta
para resolución de combate). Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado
automáticamente) ni mover; en la fase propia de Resto de movimientos puede levantarse (pero no mover,
aunque podrá atacar ese mismo turno). Un Gigante en el suelo que se vea obligado a huir es aniquilado
automáticamente. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está caído, se
levantará en lugar de perseguir. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la plantilla circular
pequeña. ()
Chocando contra escenografía: Cuando un Fanático choca contra un elemento de escenografía que no
sea Terreno abierto a efectos de movimiento (p.e. terreno difícil, un bosque, un muro, una colina
escarpada), muere. ()
Choque: Cuando un Fanático choca contra una unidad (amiga o enemiga), el fanático hace 1D6 impactos
de F5 anulando armadura y sale por el extremo opuesto de la unidad (el movimiento dentro de unidades se
considera parte de su distancia de movimiento y, si al salir queda movimiento, sigue avanzando en la
misma dirección). Quede o no movimiento, si en el extremo opuesto el fanático choca con otra unidad,
resuélvelo (y así hasta que haya sitio para colocar el fanático). Cuando un fanático choca contra un
personaje montado en monstruo o carro, los impactos se distribuyen como si fueran impactos de proyectiles
(mismo comentario para Estegadones y unidades con reglas de “reparto de proyectiles”). Ten en cuenta
que si, por ejemplo, hay una unidad dentro de un bosque pero una de las miniaturas está fuera del bosque,
y el Fanático choca contra esa miniatura fuera del bosque, toda la unidad recibe los 1D6 impactos (no es
sólo esa miniatura); tras resolver los impactos el Fanático se retiraría como baja. Cuando un Fanático choca
contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo le inflige los impactos normalmente a cada unidad
del combate que atraviese su trayectoria (no a todas las del combate), no se produce un reparto de
impactos. ()
Empalar: F+2 en carga ()
Evita animosidad: Los Orcos Negros son capaces de imponer orden a veces con sólo un gruñido (a
veces...). Cualquier unidad liderada por un personaje de tipo Orco Negro o a 15cm o menos de una o más
miniaturas amigas de tipo Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede repetir la tirada de
animosidad (impone saber quién manda). Sin embargo, si en la segunda tirada vuelve a salir un 1, ni
siquiera la presencia de los Orcos Negros podrá aplacar las ganas de juerga de los chikoz.
Es importante hacer hincapié en que los Orcos Negros (unidades o personajes) que estén huyendo NO
pueden evitar animosidad. ()
Fanáticos y puntos de victoria: Los Fanáticos no aportan puntos de victoria, pero si el enemigo termina
con la unidad entera (por ejemplo, huye por culpa de una catapulta) el oponente se llevará los puntos de
victoria tanto de la unidad como de los fanáticos. ()
Furia asesina y fanáticos: Ten en cuenta que, dado que no es posible trabarse en combate cuerpo a
cuerpo contra un Fanático, las unidades con Furia Asesina no están obligadas a declarar carga a un
fanático... pero ¡cuidado! si detrás del Fanático hay una unidad que podría ser cargada, la unidad con Furia
Asesina se verá obligada a cargar atravesando el Fanático (como hemos detallado). Esto se aplica también
a las unidades propias; si hay una unidad enemiga cercana y delante de unos Orcos Zalvajes, y en mitad
del trayecto hay un Fanático, los Orcos Zalvajes cargarán a través del Fanático (recibiendo los impactos).
Además, las unidades con Furia Asesina no pueden elegir no completar su carga en curso porque hayan
salido Fanáticos en su camino. ()
Hostigadores y fanáticos: Los hostigadores no “rodean” al fanático, así que no pueden atravesar un
fanático a no ser que estén cargando o sujetos a un movimiento obligatorio como hemos visto. Cuando un
Fanático choca contra una unidad de hostigadores, si hay bajas, el jugador que controla los hostigadores
debe quitar las bajas de las miniaturas más cercanas al fanático (las reglas sobre personajes y grupo de
mando siguen aplicándose, así que por ejemplo el personaje no sería impactado si la unidad es muy
grande; esto puede implicar mover el grupo de mando "más adentro"). Ten en cuenta que al resolver las
bajas de "delante", es posible que la distancia hacia la unidad que tenía fanáticos se haga mayor, y un
segundo fanático no llegue. ()
Huida de la unidad principal: Cuando una unidad de goblins nocturnos con fanáticos huye, si hay
fanáticos en la unidad, se siguen todas las reglas habituales (la unidad huye, si alguna unidad enemiga se
acerca a 20cm o menos salen los fanáticos, etc); los fanáticos NO salen automáticamente cuando la unidad
huye. ()
Impactos por carga (1D6+1): Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos
(1D6+1) al realizar una carga exitosa, con la Fuerza base que posee. ()
Inclusión: Puedes incluir 1-2 karros de lobos goblin independientes como una única unidad especial. ()
Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos: Estas unidades y personajes son inmunes al pánico
provocado por unidades amigas de tipo Goblin o Snotling. Ten en cuenta que no son inmunes al pánico
provocado por unidades enemigas (por ejemplo, si una unidad de Goblins enemiga carga por el flanco y ya
están trabados).
En las máquinas de guerra que puedan tener dotación de orcos (Lanzapiedros, Lanzapinchoz, Zueltaplomo,
Katapulta Lanzagoblins) o ezpabilagoblins, se aplica "Mientras solo haya Orcos con vida en la dotación, la
dotación es Inmune al pánico de Snotlings y Goblins amigos, pero si hay algún Goblin con vida no se
beneficiará de la regla". ()
Inmune al pánico de Snotlings, Goblins y Orcos amigos: Las unidades de tipo Orco Negro (y
personajes individuales), así como el Gigante, son inmunes al pánico provocado por unidades amigas de
tipo Snotling, Goblin u Orco (exceptuando Orcos Negros). Ten en cuenta que no son inmunes al pánico
provocado por unidades enemigas (por ejemplo, si una unidad de Goblins enemiga carga por el flanco y ya
están trabados).
()
Lanzavirotes: ()
Miedo a los orejotaz: Los Goblins tienen Miedo de los elfos a no ser que los superen en número por dos a
uno o más.
Esto significa que las unidades de tipo Goblin tienen Miedo de las unidades de tipo Elfo, a no ser que su
potencia de unidad sea del doble o más que la potencia de unidad de los Elfos. Así, por ejemplo, una
unidad de 19 Goblins sufrirá miedo de una unidad de 10 Elfos (y, por ejemplo, si quiere cargar tendrá que
chequear Miedo). Si fueran 20 Goblins ya tendrían el doble de Elfos, así que no tendrían Miedo. Una unidad
de Goblins trabada con varias unidades de Elfos, tendrá Miedo de los Elfos si no les dobla la potencia de
unidad.
El miedo a orejotaz, como la animosidad, se aplica sólo a la infantería, caballería, personajes y algún
monstruo. No se aplica a máquinas de guerra, karros, fanáticos o garrapatos, pues están demasiado locos
para pensar. Sólo las grandes peñas de Goblins se ven afectadas por estas tendencias caprichosas
mientras se incitan los unos a los otros a hacer auténticos actos de cobardía, traición y mezquindad.
Para calcular la potencia de unidad de los Goblins no tengas en mente sólo los Goblins sino todas las
miniaturas amigas (garrapatos, orcos…) que formen parte de la unidad.
()
Movimiento a través de fanáticos: En principio las unidades no pueden mover voluntariamente a través
de fanáticos (salvo la carga como hemos visto). Sin embargo, las unidades sujetas a movimientos
obligatorios pueden llegar a mover a través de fanáticos (incluyendo huidas y persecuciones). Cuando una
unidad (amiga o enemiga) sujeta a movimiento obligatorio mueva a través del fanático, resuelve los
impactos como se indica en Choque. ()
Movimiento cerca de una unidad con fanáticos: Cuando una miniatura enemiga (sea individual o parte
de una unidad) se acerque a 20cm o menos de una unidad de Goblins (o una unidad de Goblins Nocturnos
con fanáticos se acerca a 20cm o menos de una miniatura enemiga), se detiene la secuencia habitual de
juego y se detiene la fase de movimiento. En ese momento se resuelve el efecto Soltar a los fanáticos.
- Si el enemigo ha movido debido a un movimiento “normal”, se sueltan los fanáticos y la unidad debe
quedarse quieta (¡sorpresaaa!).
- Si el enemigo había declarado una carga, tras Soltar a los fanáticos el jugador enemigo podrá decidir si se
queda quieto o si avanza igualmente en caso de que queden Fanáticos en su trayectoria (bajo riesgo de
recibir el daño), caso contrario deberá completar la carga. Si la unidad que carga tiene Furia Asesina,
completará el movimiento de carga incluso si eso le lleva a atravesar Fanaticos.
- Si el enemigo ha llegado cerca de los Goblins Nocturnos debido a un movimiento obligatorio (como un
movimiento de Huida) o un movimiento de Arrasamiento o Persecución, efectúa la salida de los fanáticos y
luego el resto del movimiento obligatorio.
- Si el enemigo llega de golpe a menos de 20cm (sin acercarse, sino mediante un efecto o regla especial
como el de la Boca del Terror, un hechizo de teleportación o la regla Salir desde abajo), la repentina
sorpresa hará que los Fanáticos sean soltados en direcciones aleatorias (mediante el dado de artillería),
siempre saliendo desde un borde de su unidad. Se considera que salen de la unidad, así que no causan
daño a la unidad que los contenía.
- Si la situación es debido a que el jugador Orco y Goblin ha movido la unidad de Goblins Nocturnos que
contenía fanáticos a 20cm o menos de alguna unidad enemiga, la unidad de Goblins Nocturnos suelta a los
fanáticos y se queda quieta (no hace nada más).
- Ten en cuenta que siempre hablamos de unidad enemiga, no de amigas (ni siquiera descontroladas como
un Garrapato perdido).
- Las unidades enemigas que se consideren ocultas (como podría ser una máquina de guerra enana con la
Runa de la Ocultación o una unidad en un bosque a más de 5 cm del borde) sí hacen saltar a los Fanáticos
aunque no sean visibles.
- Si los fanáticos han aparecido porque su unidad portadora ha recibido una carga, tras resolver la aparición
de los fanáticos (y realizar chequeos de pánico si es necesario) la unidad que cargaba puede elegir detener
su movimiento, o bien seguir moviendo. Si, al seguir moviendo, choca contra más fanáticos, recibirá los
impactos pero no será necesario un segundo chequeo de pánico. ()
Movimiento posterior de los fanáticos: En los turnos posteriores a que han salido de la unidad, mueve
los Fanáticos al inicio de la fase de Movimientos Obligatorios (antes que los demás Movimientos
Obligatorios), de una forma parecida a un Movimiento aleatorio.
Determina aleatoriamente la dirección (dado de dispersión) y la distancia (5D6cm) a la que mueven los
fanáticos. Si en los dados para determinar la distancia sale un mismo resultado tres o más veces, el
Fanático no mueve sino que muere inmediatamente echando espumarajos por la boca (esto NO puede
ocurrir en el turno en que se sueltan los fanáticos). Si dos fanáticos chocan entre ellos, retira ambos como
baja. No puedes mover unos Fanáticos mediante el hechizo ¡Whaaagh! ()
Muerte del gigante: Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoriamente y usa la
plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3;
trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc).
()
Objetivo grande: La unidad tiene línea de visión por encima de unidades que no son Objetivo Grande, y
las unidades pueden trazar línea de visión hacia ella de la misma forma. Cualquier disparo contra la unidad
tiene un +1 a impactar. Las unidades de disparo pueden disparar todas sus filas contra miniaturas con
Objetivo Grande. ()
Ocultos: Los Fanáticos no se despliegan de la forma habitual; anota en la lista de ejército cuántos fanáticos
hay en cada unidad de Goblins (una unidad de Goblins puede incluir entre 0 y 3 Fanáticos Goblin ocultos
entre sus filas). No puedes tener Fanáticos fuera de unidades de Goblins Nocturnos y ninguna unidad de
Goblins Nocturnos puede tener más de 3 Fanáticos. Las reglas que afectan a Despliegue Oculto (p.e. que
obligan a revelar la presencia de miniaturas con Despliegue Oculto) afectan igualmente a los Fanáticos. ()
Odio a enanos: Los Goblins Nocturnos tienen Odio hacia todas las miniaturas de tipo Enano (ya sean
Enanos o Enanos del Caos). ()
Pellejo duro: Los Jabalíes proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (en vez del
habitual +1 de Caballería). ()
Piernas largas: El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales
como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce, debe
hacer un chequeo de Caída. ()
Pánico por bajas de fanáticos: En el momento que una unidad sufra un 25% o más de bajas por culpa de
uno o más fanáticos, debe realizarse un chequeo de pánico inmediatamente (sin esperar a terminar la fase)
y realizar los movimientos de huida si lo falla. Si la unidad supera el chequeo de pánico, no hará más
chequeos de pánico durante esa fase. ()
Solo puede haber un personaje orco negro por ejército: Solo puede haber un personaje orco negro por
ejército. ()
Soltar a los fanáticos: Cuando se suelta a los fanáticos, elige un punto en cualquier borde de la unidad;
puede ser en cualquier dirección, no necesariamente el frontal y no necesariamente el enemigo más
cercano. Coloca el Fanático tocando a la unidad que lo contenía, establece una dirección y mueve el
Fanático 5D6 en línea recta (empieza a medir desde el borde de la unidad). Es importante remarcar que,
por ejemplo, el oponente puede declarar carga por el flanco y la unidad de Goblins Nocturnos puede decidir
enviar un Fanático hacia la unidad que ha cargado y los otros dos hacia adelante.
Los fanáticos se sueltan de uno en uno; si una unidad tiene dos o más fanáticos, suelta un fanático,
resuelve su movimiento, y resuelve sus impactos si los hay (así como retirar las bajas enemigas o chequear
pánicos); luego suelta el siguiente fanático. ()
Terror: Esta unidad es inmune a Miedo y a Terror. A todos los efectos es como si causara Miedo a
unidades que causan Miedo (como si el Terror de uno pasara a Miedo y el Miedo del otro a nada).
Adicionalmente, cualquier miniatura enemiga que al comienzo de su propio turno esté a 15 cm o menos de
una fuente de Terror, si no ha realizado un chequeo de Terror antes en la partida, ni es Inmune a Psicología
o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo. Si lo falla huirá automáticamente.
Cuando una unidad carga a algo que cause terror, si no ha realizado un chequeo de Terror antes en la
partida, ni es Inmune a Psicología o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror con 2D6 al liderazgo.
Si lo falla huirá automáticamente.
Cuando esta unidad que causa Terror carga a otra unidad, si dicho objetivo no ha realizado un chequeo de
Terror antes en la partida, ni es Inmune a Psicología o causa Miedo, debe realizar un chequeo de Terror
con 2D6 al liderazgo. Si lo falla huirá automáticamente. ()
Tozudez: Esta unidad no aplica los penalizadores por resolución del combate a los chequeos de
desmoralización, por lo que puede emplear su atributo de liderazgo natural. ()
Unidad especial y personaje: Si un personaje monta el carro, sustituye un tripulante y sigue contando
como unidad especial ()
Volar a través de fanáticos: Las unidades y miniaturas que vuelan, van por encima de los fanáticos, así
que no pueden chocar contra ellos. Una vez las unidades voladoras terminan su movimiento, están en el
suelo a todos los efectos y, por tanto, pueden ser impactadas por los fanáticos. La excepción es en el turno
de carga: se consideran tropas de tierra a efectos de Soltar a los fanáticos. Es decir, se detienen a 20cm,
se sueltan a los fanátcos (que pueden llegar a golpear a la unidad o miniatura que vuela) y la unidad o
miniatura puede seguir su movimiento (recibe los impactos de fanáticos que atraviese).
Ten en cuenta que las unidades voladoras que se acerquen a 20cm de una unidad con fanáticos, hará
soltar los fanáticos y, como cualquier otra tropa, se quedará a esos 20cm, no puede seguir volando (a no
ser que haya declarado carga) y podrá ser impactada. ()
¡Loco!: Un Fanático es inmune a psicología. ()
¡Que no venga!: Las unidades amigas pueden disparar a Fanáticos pese a ser unidades propias. ()