INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DEL OCCIDENTE DEL ESTADO DE
HIDALGO
Nomenclatura de los lubricantes
Investigacion
4 de junio de 2024
0.1. Integrantes
Jose Francisco Lopez Ugalde
Gabriel Santiago Rodriguez
Carlos Antelmo Escamilla Cruz
Brayan Dominguez Granados
1
1. I NTRODUCCIÓN
La creación de un sumobot es una práctica común en la robótica y competencias de
robots. Estos pequeños robots están diseñados para luchar entre sí en un área circu-
lar, empujándose mutuamente fuera del ring. Aquí hay algunos puntos clave sobre la
creación de un sumobot:
Diseño y Construcción: Los sumobots se construyen con materiales ligeros pero re-
sistentes, como plástico o aluminio. Deben ser compactos y tener una buena tracción
para moverse eficientemente en el ring. Sensores y Actuadores: Los sumobots utili-
zan sensores como infrarrojos o ultrasonidos para detectar al oponente y los límites
del ring. Los actuadores, como motores, les permiten moverse y empujar. Estrategia:
La estrategia es clave. Algunos sumobots se centran en la velocidad y la agresividad,
mientras que otros priorizan la estabilidad y la defensa. Programación: Los sumobots
requieren programación para tomar decisiones rápidas y reaccionar ante el oponente.
Se pueden usar lenguajes como C++, Python o Scratch. En resumen, la creación de un
sumobot combina ingeniería, diseño, programación y estrategia para lograr un robot
capaz de ganar en el ring de sumo.
1.1. Objetivos
. Los objetivos en la construcción de un sumobot pueden variar según el nivel de com-
petencia y el enfoque del proyecto. Aquí hay algunos objetivos comunes:
Diseño Robusto: El sumobot debe ser resistente y duradero para soportar colisiones y
empujes en el ring. Buena Tracción: El robot debe tener una tracción adecuada para
moverse rápidamente y empujar al oponente. Detección del Oponente: Utilizar senso-
res (como infrarrojos o ultrasonidos) para detectar al oponente y evitar caerse del ring.
Programación Eficiente: Escribir un código eficiente que permita al sumobot reaccio-
nar rápidamente y tomar decisiones estratégicas. Estrategia Ganadora: Desarrollar una
estrategia para empujar al oponente fuera del ring o ganar puntos según las reglas es-
pecíficas de la competencia.
1.2. Arduino Nano.
El Arduino Nano es una versión pequeña y compacta de la popular plataforma de de-
sarrollo Arduino. Es ideal para proyectos que requieren un microcontrolador pequeño
y ligero. Aquí hay algunas características y detalles clave sobre el Arduino Nano:
Microcontrolador : Utiliza el ATmega328, el mismo que el Arduino Uno, aunque
hay versiones que usan el ATmega168.
2. Dimensiones : Es considerablemente más pequeño que el Arduino Uno, mide
aproximadamente 18x45 mm.
3. Voltaje de Operación : Funciona a 5V, aunque algunas versiones más nuevas
pueden operar a 3.3V.
4. Entradas/Salidas Digitales : Tiene 14 pines digitales, de los cuales 6 pueden ser
usados como salidas PWM (modulación por ancho de pulso).
5. Entradas Analógicas : Tiene 8 pines de entrada analógica.
2
6. Memoria : Dispone de 32 KB de memoria flash para el almacenamiento de có-
digo (de los cuales 2 KB son utilizados por el gestor de arranque), 2 KB de SRAM
y 1 KB de EEPROM.
Conectividad : A diferencia del Arduino Uno, el Nano no tiene un conector USB
estándar.
2. P UENTE H CON RELEVADORES
El circuito puente H con relevadores es un diseño simple, con el cual se puede con-
trolar el encendido, la dirección de giro y el frenado del motor DC. Este circuito es
apropiado para aplicaciones simples donde no es necesario el control de velocidad.
3. M OTORREDUCTORES A CD
Puede establecerse la definición de un motorreductor como un mecanismo capaz de
regular la velocidad de giro de un motor en una máquina para que funcione con un
ritmo determinado. Consta de una cadena de engranajes que aplican diferentes velo-
cidades a las piezas giratorias de un motor,
3
4. L EDS
Un diodo LED es un dispositivo que permite el paso de corriente en un solo sentido
y que al ser polarizado emite un haz de luz. Trabaja como un diodo normal pero al
recibir corriente eléctrica emite luz. Los LED trabajan aproximadamente con corriente
de 2V.
5. P LACA PCB ( PLACA FENOLICA DE COBRE ).
Es una placa que esta echa de baquelita con cobre, en solo una de sus caras tiene cobre
que permite hacer un circuito impreso para proyectos de electrónica, es de gran uti-
lidad ya que puedes prototipar de forma eficiente un circuito y evitar desconexiones
que típicamente pasan en un protoboard. La Placa fenólica una cara sirve para crear
tus propias placas de circuito impreso PCB en donde con ayuda de cloruro férrico y
papel transfer se crean líneas de conducción similares a los conductores eléctricos. En
estas placas se usa soldadura, por lo que tu proyecto será permanente y esta hechas
de cobre. Al diseñar un proyecto o prototipo electrónico, primero se debe probar, ar-
mándose en una placa de pruebas en un protoboard. Cuando funcione correctamente.
Posteriormente se diseña y fabrica el circuito impreso (PCB) y para finalizar, se montan
los componentes en esta placa o tarjeta.
6. B UZZER
También conocido como zumbador es un pequeño transductor capaz de convertir la
energía eléctrica en sonido. Para hacerlos funcionar solo basta conectar el positivo con
el + y la tierra o negativo con el – de una batería o cualquier fuente de corriente directa.
Se basa en el efecto piezoeléctrico de los materiales, este efecto funciona de tal manera
que cuando se aplica un voltaje el volumen del material cambia ligeramente
4
7. P ROCEDIMIENTO
. 1. El primer paso para todo y en la parte electrónica del robot, fue imprimir el circuito
con impresión en laser. 2. Una vez con la impresión en nuestra posesión, con ayuda de
una plancha y aprovechando las propiedades de la placa y de la impresión además del
calor de la plancha, transferimos el ruteado del circuito a nuestra placa fenólica
3. Despues, sumergimos la placa con el circuito ya transferido en cloruro ferrico, que al
reaccionar con recubrimiento de la placa, eliminaría el excedente de cobre en la placa
para solo dejar las pistas ruteadas que se transfirieron. Este paso tenia que llevarse aca-
bo hasta que se eliminara todo el excedente de cobre, para asegurar la continuidad de
las pistas de nuestro circuito. 4. Cuando el paso anterior se culminó, con una broca de
1/16 in, barrenamos la placa para la creación de los “pines” de nuestra placa y que los
componentes pudieran ser colocados y posteriormente soldados. Al colocar y soldar
los componentes, teníamos problemas con el circuito, repitiendo los pasos anteriores
un par de veces, hasta que nos percatamos que el error se encontraba en la impresora
laser con la que nos estábamos auxiliando. Por lo que, optamos por trasladar nuestro
circuito a una tablilla de pruebas, mejor conocida como protoboard