Subsecretaría de Educación Básica
Dirección de Coordinación Regional
de Educación Básica
Subdirección Regional
de Educación Básica Metepec
Lic. Román Aldana Oscar Javier
Titulo:
Acervo Digital Educativo: “Uso de programas interactivos en la
enseñanza de las matemáticas para los alumnos de primer
grado a nivel secundaria en el Estado de México”
Escuela Secundaria Oficial No. 0220 “12 de Octubre”
C.C.T.: 15EES1599T
Zona Escolar: S066/07
Turno: Vespertino.
Ciclo Escolar: 2023-2024
Introducción
En base a la problemática detectada en la escuela secundaria “12 de
octubre” ubicada en la comunidad de San Pedro Cholula en el Estado de
México, se propone un proyecto innovador en los alumnos, para mejorar su
aprovechamiento académico, con el apoyo de los recursos digitales con los que
se cuentan en el plantel, dichos recursos deben de ser utilizados y no dejarlos
al abandono como lo que están pasando con ellos, y utilizarlos para innovar en
las prácticas docentes, y motivar a los estudiantes, generar sus habilidades
tanto digitales como académicas, este proyecto lo pondré a cabo en la materia
de Matemáticas, ya que es una materia que consideran muy difícil y aburrida, y
con el apoyo de los medios digitales e internet, despertare el interés en los
alumnos para mejorar el aprovechamiento académico.
Como docente, me he enfrentado al escenario de la Reforma Integral de la
Educación Básica (RIEB) con las carencias teóricas y metodológicas que se
derivan del hecho que la curricula de la Licenciatura en educación secundaria
con especialidad en matemáticas data del año 1999, anterior a los cambios
referidos. Sin embargo, las jornadas de práctica intensiva en condiciones reales
de trabajo realizadas durante el ciclo escolar, me han permitido dar respuesta al
entorno real de la profesión docente, con lo que me fue posible detectar áreas
de oportunidades en mi práctica docente.
Con los resultados de los exámenes de diagnóstico de Matemáticas, pude
percatar que los alumnos salieron demasiado bajos en conocimientos, debido a
que no tuvieron los aprendizajes necesarios y básicos desde el quinto año de
primaria, por lo que traen muchas lagunas y dudas en la construcción y
resolución de problemas matemáticos. Por lo que el proyecto estará enfocado
en reforzar dichos conocimientos por medio de los medios digitales y materiales
didácticos interactivos, apoyándome con los recursos digitales que cuentan la
escuela como el aula de medios y el aula de computación, desarrollando
actividades innovadoras y creativas, donde despierte el interés en los alumnos
en especial en matemáticas, para fortalecer el aprendizaje de la materia.
La enseñanza de las matemáticas siempre ha sido un problema en los
adolescentes viendo a esta materia como algo frustrante y difícil de entender,
haciendo que los adolescentes se desinteresen y pierdan el interés por
aprender, también la enseñanza de las mismas, ha tenido gran problemática
para el maestro, ya que no logra llamar a atención de los alumnos y que en
cierta manera tomen el gusto por la materia de matemáticas.
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El objetivo de este proyecto es el de impactar al hacer el uso de materiales
manipulables y programas digitales que produzcan interés en los alumnos y
logren entender las operaciones básicas usando los números fraccionarios y
evitar en cierto aspecto la apatía en los adolescentes que cursan el nivel
secundaria haciendo uso de la implementación de estrategias, actividades y
recursos que propicien un mayor entusiasmo y participación en los estudiantes
así como el deseo de mejorar el rendimiento escolar y personal a través de
sus diversas capacidades, estilos y habilidades cognitivas.
A través de los años y con investigaciones por varios autores, se ha
podido demostrar que aquellas personas que no alcanzan un nivel de
alfabetización mínimo (como tablas de multiplicar u operaciones sencillas, como
son la suma o las resta) para desenvolverse en una sociedad moderna
encuentran a las matemáticas aburridas y difíciles y se sienten inseguros a la
hora de resolver problemas aritméticos sencillos. Esta situación plantea la
necesidad de que los estudios en educación matemáticas se centren en la
creación y desarrollo de estrategias didácticas más dinámicas y creativas que
hagan más transparente el nexo entre la cultura matemática que ha
experimentado el adolescente antes del inicio de su escolaridad obligatoria y el
conocimiento matemático de carácter formal que transmite la escuela.
Por eso se ha tratado de buscar formas para lograr un mejor conocimiento
matemático y hacer de éste un proceso sencillo, atractivo y dinámico que no
cause problemas ni frustraciones en los escolares al momento de su
aprendizaje, sin embargo, aún no se ha logrado implementar una mejor
didáctica de esta disciplina. Si se tomaran en cuenta para la construcción de
este conocimiento la forma en que los docentes imparten sus clases, los
materiales que utilizan para ello, las modificaciones que se pueden hacer en el
programa y los conocimientos que poseen los profesores para la enseñanza de
esta disciplina, se podría llegar a una enseñanza que favorezca los
aprendizajes escolares.
El presente proyecto se llevará a cabo con los alumnos de primer grado
grupo “A” y grupo “B”, con el objetivo de Mejorar el aprovechamiento
académico de niñas, niños y adolescentes de la secundaria “12 de octubre”,
mediante la educación del uso correcto de las computadoras, utilizando el
software Sistema Educativo (LIA), Tecnologías de la Información Comunicación
(TIC) TAC (Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento) y Tecnologías del
Empoderamiento y la Participación (TEP), mientras practican los contenidos de
la asignatura de matemáticas de forma divertida, de esa manera se contribuye a
que lleguen a ser ciudadanos preparados tecnológicamente para el futuro.
Acuerdo realizado:
Realizar planeaciones semanales donde ponga en práctica el uso de los
recursos digitales, y materiales didácticos. Existe investigación realizada en
América Latina que muestra un claro efecto positivo entre las estrategias
metacognitivas y los resultados en matemáticas y lectura: utilizando un diseño
cuasiexperimental, uno de los estudios concluye que hay diferencias
significativas a favor del grupo experimental en el desempeño de operaciones
con fracciones. Otro estudio mostró que hubo una correlación significativa entre
el estilo cognitivo, la autorregulación y el logro matemático entre estudiantes de
secundaria. Estos resultados sugieren que cuando se utilizan estrategias de
metacognición y autorregulación hay mayores posibilidades de mejorar los
resultados de aprendizaje.
a) Periodicidad de los avances:
a) Periodicidad de las evaluaciones: Las evaluaciones serán cada
semana
b) Procedimiento por el cual se toman las decisiones: por consenso
se llevará a cabo la toma de decisiones mediante reuniones y se
tomaran en cuenta las decisiones decididas; se llevará una
bitácora para tener el registro de lo abordado en las reuniones.
c) Proceso por el cual se determinará la participación de otros
posibles agentes educativos: Cuando el aprendizaje esperado lo
requiera y conforme a los proyectos planteados en los CTE.
d) Determinación del uso y difusión del proyecto de innovación: los
resultados se usarán para fines distintos a los planeados
originalmente.
e) Relación con la institución al bergante: El proyecto contara el
apoyo de nuestras autoridades superiores para supervisar y
orientar el proyecto.
Objetivo general
Hacer uso de los programas interactivos, de los TIC, TAC y TEP para
aplicar y evaluar la enseñanza en los alumnos de primer grado de
secundaria basado en la resolución de problemas y el uso de
materiales didácticos manipulables y recursos digitales en la escuela.
Objetivos Específicos
Aplicar los programas de interacción y los materiales didácticos
manipulables y hacer uso de los medios digitales de la escuela.
Realizar el análisis cualitativo y cuantitativo para verificar la eficacia
de los programas interactivos y materiales didácticos manipulables.
Justificación
Las matemáticas han demostrado ser la ciencia más exacta y útil
para el ser humano, sin embargo, es un tanto compleja de comprender debido
a que su grado de dificultad va siendo cada vez mayor según el nivel escolar,
por tanto, si los adolescentes no tienen bien aprendidos los conocimientos
básicos, es muy probable que los contenidos posteriores se les dificulten
muchísimo más que los primeros, los que les podrá traer como consecuencia
un fracaso.
Sin embargo, es importante mencionar que este fracaso no sólo se
debe a la complejidad de los contenidos, si no también, al lenguaje empleado
por los docentes, al entorno familiar, a los medios de comunicación y sobre
todo a la práctica educativa. Es por eso que se realiza este proyecto innovador
con el propósito de diseñar, aplicar y evaluar los programas interactivos para
la enseñanza de las fracciones dirigido a los alumnos de primer grado de
secundaria, ya que es precisamente en este nivel en el cual se presente
dichos problemas.
Lo que se pretende con las aplicaciones de estos programas de
intervención es favorecer el aprendizaje de las matemáticas de manera
creativa, interactivas y que logren el interés en los alumnos, así como la
manipulación de materiales concretos. Para que de esta forma el alumno
busque y aplique sus propias estrategias para resolver las situaciones
problemáticas y así ir construyendo su propio aprendizaje y enfrentarse a
diferentes situaciones tanto dentro como fuera del salón de clases.
Por eso se propone el uso de la tecnología y de programas de
intervención que promueva el aprendizaje de las fracciones mediante la
resolución de problemas y el uso de materiales manipulables. con el uso de la
tecnología y los programas se pretende beneficiar tanto a los profesores como a
los alumnos, pues facilitará la enseñanza de unos y el aprendizaje de otros.
El tipo de estudio es de corte cualitativo, pues asume los fenómenos que
ocurren durante la enseñanza y el aprendizaje como un conjunto de diversas
variables a considerar desde una visión más dinámica.
Descripción del contexto interno y externo de la escuela
El diagnostico se aplicará en la Escuela Secundaria 0220 con C.C.T
15EES1599T “12 de Octubre” turno Vespertino, ubicada en la comunidad de
San Pedro Cholula del municipio de Ocoyoacac en el estado de México. La tasa
de analfabetismo de 2020 fue 2.48%. Del total de población analfabeta, 27.6%
correspondió a hombres y 72.4% a mujeres. (INEGI,2020.)
Dicho diagnostico rescatado de la base de datos de la escuela al realizar
la inscripción de los alumnos, se puede comprobar que la mayoría de los
padres de familia, no tienen una carrera o estudios concluidos, por lo que no
pueden apoyar a sus hijos en el aprovechamiento escolar, esto genera que
muchos de los alumnos, abandonen sus estudios por falta de apoyo por parte
de los padres, y por la falta de economía.
En el caso del grupo de primer grado grupo “A” en donde cuenta con una
matrícula de 32 alumnos en donde 15 son mujeres y 17 son hombres, en el
primer grado grupo “B” una matricula de 32 alumnos donde 14 son mujeres y 18
son hombres es donde más índice de áreas de oportunidades cuenta y en
donde pondré en marcha el proyecto innovador. anexo 1
Contexto Escolar.
La escuela cuenta con un amplio espacio en áreas verdes, se cuenta con
talleres de cocina, informática, y artesanía, cuenta con un laboratorio de
biología, aula de telemática, y de multimedia o de usos múltiples, se cuenta con
12 aulas, tres aulas de orientación, una dirección, una biblioteca escolar, todo
esto por el turno matutino, por la tarde solo se cuenta con dos orientaciones,
una dirección seis aulas y una biblioteca y un aula de telemática. A pesar de
contar con los recursos de la mañana, padres de familia y directora no dejan
que el turno de la tarde, hagamos uso de los recursos que cuenta la escuela,
debido a que ponen como pretexto que los de la mañana pusieron todo, los de
la tarde no lo pueden usar.
Descripción de los alumnos
En lo observado en clase, se logra ver que los alumnos pocos logran
trabajar en equipo, ya que a la mayoría no les gusta trabajar con los
compañeros asignados, se observan lideres dentro del grupo, pero son pocos
los que apoyan con el trabajo asignado, ya que el resto de los líderes son los
que ponen el desorden en el salón de clase, y son poco estudiosos y su
vocabulario es grosero, una de las herramientas utilizadas en el grupo fue el
VAK que nos reflejó que la mayoría de los alumnos son 45 % kinestésicos y 35
% visuales, un porcentaje muy bajo fue del 20% auditivo, en donde se tiene que
hacer uso de material didáctico para que el ambiente de trabajo sea más
ameno, otra de las herramientas usadas fue la autobiografía. Anexo 2
Todas estas preguntas, me ayudaron a conocer los gustos de los jóvenes,
su opinión acerca de la escuela, la importancia que tiene en ellos la secundaria,
en cierto aspecto su cultura, al conocer su moda, su música preferida, si
realizan sus comidas respectivamente, las materias que más se les facilita,
sugerencias para mejorar la clase, su aprovechamiento, la opinión de los
padres con respecto a la escuela, y porque están en esa escuela. Anexo 3
En cuanto a los resultados obtenidos; la mayoría de los jóvenes dicen que
asisten a la escuela porque la consideran un medio importante para la
superación profesional, o para un mejor futuro en el trabajo, y ninguno opina
que está ahí por obligación, excepto el caso de una alumna que dice que así se
distrae en algo.
Se puede percatar, que los jóvenes andan en búsqueda de su identidad,
ya que no cuentan con la suficiente madures en sus gustos en los programas
televisivos, esto es porque a la mayoría de los jóvenes, les gusta aun las
caricaturas, y les dedican mucho tiempo, a la mayoría se les facilita más las
materias de menor razonamiento como: Artes, Ciencias (biología), Educación
Física, y que les desagrada las materias que los ponen a razonar como:
matemáticas, español, inglés. Esta misma herramienta nos permitió conocer
que les agradaría que las materias fueran más dinámicas y más atractivas para
ellos como el uso de juegos y materiales didácticos que ellos mismos
manipulen.
Su aspecto sociocultural está muy enfocado a sus costumbres y
tradiciones, ya que a finales del mes de junio y principios del mes de julio en el
pueblo se reúne en la fiesta a San Pedro Cholula y los alumnos dejan de asistir
por lo menos de tres a cuatro días a la escuela. La comunidad es de un ámbito
medio rural, en donde la mayoría de los habitantes se dedican a trabajar en las
fábricas que se encuentran alrededor de la comunidad. Muchos de los padres
de familia son madres solteras, que trabajan doble turno, para poder solventar
la economía en la familia, dejando a los niños al cuidado de los abuelos, e
inclusive muchos se encuentran en la calle, sin ninguna orientación por parte de
un adulto, solo con lo que cuentan en la escuela.
Durante esta pandemia, se vio la problemática de escases en las familias,
ya que muchos no contaban con un medio electrónico para poderse conectar a
las clases virtuales, y tampoco contaban con acceso a internet, ya que muchos
tienen un solo celular que comparten con dos o más hijos para sus clases, y
con un plan de prepago, que no les alcazaba para terminar de escuchar la
clase, o ya no les alanzaba para subir sus tareas, por falta de datos.
Es por ello que, haciendo uso de los recursos digitales y espacios
asignados en la escuela, pondré en práctica el proyecto innovador para
desarrollar el interés en los alumnos de secundaria, en especial énfasis en la
materia de matemáticas de primer grado, a través de un cuestionario aplicado a
la sociedad de mi comunidad.
Doy por entendido que muchas escuelas les hace falta un lugar y equipo
adecuado para dar una clase a distancia, el personal docente se apoya en los
recursos digitales, ya que esto ha generado gran impacto en la educación de
los estudiantes, aunado a esto se hace que las clases digitales, sean de mayor
relevancia, tanto en los adolescentes como en los maestros, el problema
también radica, en que no todos se conectan a una clase virtual, por lo que este
proyecto va destinado a la clase virtual y también de modo presencial, haciendo
uso de los recursos con los que se cuentan en la escuela este proyecto lo
llevare a cabo durante todo el ciclo escolar 2023-2024 y estaré evaluándolo
cada periodo trimestral para medir su logro.
El fundamento teórico de la propuesta se encuentra en los lineamientos
generales contenidos en los planes y programas para la educación básica,
Aprendizajes Clave (2017, p. 28), en donde se cita que: “La escuela debe
garantizar la organización de la información, asegurar que todas las personas
tengan la posibilidad de disfrutar de sus beneficios y crear las condiciones para
adquirir las habilidades de pensamiento cruciales en el manejo y procesamiento
de información y uso consciente y responsable de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías de Aprendizaje y
Conocimiento (TAC) y Tecnologías del Empoderamiento y la Participación
(TEP). Las dinámicas de las sociedades actuales suponen transformar, ampliar
y profundizar el conocimiento, así como utilizar nuevas tecnologías para el
desarrollo científico.” El propósito es crear ambientes más sanos, donde los
niños y las niñas puedan crecer de manera integral.
El principal objetivo de la Reforma Educativa es que la educación pública,
básica y media superior, además de ser laica y gratuita, sea de calidad, con
equidad e incluyente. Esto significa que el Estado ha de garantizar el acceso a
la escuela a todos los niños y jóvenes, y asegurar que la educación que reciban
les proporcione aprendizajes y conocimientos significativos, relevantes y útiles
para la vida, independientemente de su entorno socioeconómico, origen étnico
o género.
Dentro del perfil de egreso del estudiante se espera:
Analiza, compara y elige los recursos tecnológicos a su alcance y los
aprovecha con una variedad de fines, de manera ética y responsable. Aprende
diversas formas para comunicarse y obtener información, seleccionarla,
analizarla, evaluarla, discriminarla y organizarla.
Utiliza adecuadamente las tecnologías de la información y la comunicación
para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas.
Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones.
Aprendizajes Clave Matemáticas (2017, pág. 27).
Las metas propuestas son:
• Que en el 100% de mis planeaciones se incorporen el uso de las
tecnologías y herramientas digitales en la práctica educativa.
• Que el 80’% de los alumnos dominen el uso de las tecnologías y
herramientas digitales para su aprendizaje significativo.
• El de mejorar y Aumentar la comunicación, colaboración y habilidades
digitales de los estudiantes en entornos virtuales.
• Fomentar el uso de materiales didácticos en la práctica docente, y
desarrollar las habilidades digitales en los docentes.
En un planteamiento educativo basado en el humanismo, las escuelas y
los planteles no cesarán de buscar y gestar condiciones y procesos para que
los estudiantes tengan la oportunidad de aprender. Así, las escuelas deben
identificar y hacer uso efectivo de los recursos humanos, económicos,
tecnológicos y sociales disponibles, con el objetivo de desarrollar el máximo
potencial de aprendizaje de cada estudiante en condiciones de equidad.
Acciones
• Mediante talleres de regulación y en la práctica educativa se pretende
que los alumnos refuercen las habilidades matemáticas, usando los recursos
tecnológicos, digitales y materiales didácticos para desarrollar en ellos el
interés en las matemáticas.
• Trabajar a través de las plataformas digitales y redes sociales, y buscar
la interacción de los alumnos, desarrollando a su vez, sus aspectos
socioculturales y emocionales en convivencia con otros medios.
Recursos didácticos
Con los materiales disponibles en la escuela, como lo es, el aula de telemática,
aula de computación, aula de medios, estaremos ocupando cada uno de estos
espacios, para poder fomentar en los alumnos los materiales necesarios y
habilidades digitales, se utilizarán softwares necesarios para resolver problemas
matemáticos y que sean interactivos e innovadores para los alumnos.
Responsables
Profesor de matemáticas del primer grado de secundaria: Román Aldana
Oscar Javier
Cronograma
Sesión TEMA ACTIVIDAD
Convierte fracciones decimales a Por medio de la calculadora de fracciones,
notación decimal y viceversa. Aproxima resolver y analizar la notación decimal
Inicio algunas fracciones no decimales usando la https://es.symbolab.com/solver/fractions-
notación decimal. Ordena fracciones y calculator
números decimales.
Resuelve problemas de suma y Por medio de la plataforma de Khan
resta con números enteros, fracciones y academy resolver los problemas de suma
Desarrollo decimales positivos y negativos. y resta.
https://es.khanacademy.org/coach/
dashboard
Resuelve problemas de Resolver los problemas con la siguiente
multiplicación con fracciones y decimales y calculadora
Desarrollo
de división con https://es.calcuworld.com/calculadoras-
decimales. matematicas/calculadora-de-fracciones/
Resuelve problemas de Resolver los problemas con la siguiente
multiplicación y división con fracciones y calculadora
Cierre
decimales positivos https://es.calcuworld.com/calculadoras-
matematicas/calculadora-de-fracciones/
El proyecto se llevará a cabo en seis meses con una duración de una hora
semanales, los cuales se pondrán de 1:30 pm a 3:10 pm con los dos grupos.
Evaluación.
Evaluación estandarizada: Evaluación de saberes de Matemáticas de los
estudiantes con el propósito de conocer los resultados y analizar los datos
numéricos de sus calificaciones y determinar si los estudiantes que utilizan la
plataformas y materiales manipulables con el propósito de conocer su mejora
en los aprendizajes. Para tener mayores resultados se utilizará el apoyo de las
evaluaciones estandarizadas de matemáticas como por ejemplo las guías de
las pruebas PISA. Semanalmente, se estará revisando los avances en los
alumnos de forma cualitativa, y cuantitativa, con la evaluación continua, de sus
avances en matemáticas.
En la investigación de Pool Dzul (2018) puedo citar “La comprensión de
los conceptos matemáticos implica correr ciertos riegos, hay que reconocer que
los estilos de enseñanza han cambiado, aún se observan viejas prácticas
basadas en la transmisión de conocimientos y la mecanización de
procedimientos para llegar a un resultado.” Señala que debemos de ser más
dinámicos e interactivos para la enseñanza de las matemáticas, ya que en esta
sociedad del conocimiento y de la tecnología ha rebasado la forma de
aprendizaje, por lo que ahora el maestro debe de buscar nuevas prácticas
educativas, donde ponga despierte el interés en los alumnos, y generen sus
aprendizajes significativos
Propuesta de validación, sensibilización y promoción
La creación de las plataformas digitales se basa en el aprendizaje centrado
en el estudiante, postulado por Piaget y Vygotsky, ya que, se busca la interacción
entre alumnos para el logro de los objetivos académicos que tienen en común,
tomando como referencia lo que menciona el autor Abbott (1999):
El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una
persona aprende algo nuevo, lo incorpora con sus experiencias previas y a sus
propias estructuras mentales. Cada nueva información es asimilada y depositada
en una red de conocimientos y experiencias que existen previamente en el
sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni pasivo ni
objetivo.
El estudiante con ahora el trabajo a distancia, es nuestra principal prioridad y
por eso, a través de Classroom se genera esa interacción necesaria para lograr su
aprendizaje y así mismo, se fomenta la colaboración entre el colectivo a través de
las opciones que nos ofrece Google for educatión
Por otro lado, Vygotsky se basa en la Zona del Desarrollo Próximo, en donde
interviene un mediador, el conocimiento y el sujeto a aprender, en este caso,
nuestra zona de desarrollo.
Google Classroom se puede trabajar de manera presencial, semipresencial y
virtual, es por medio de esta plataforma que se hará uso de los medios digitales y
materiales didácticos para despertar el interés en los alumnos, en especial énfasis
en matemáticas, por lo que Classroom tiene muchas ventajas como el trabajo a
distancia. El hacer uso de las plataformas virtuales, estaré fomentando el interés
en los alumnos y las habilidades digitales, para trabajar y fortalecer sus
aprendizajes significativos de matemáticas, otras de las plataformas que son útiles
y que son atractivas para los alumnos es Khan Academy, que es una plataforma
que además de contar con ejercicios didácticos y atractivos para los alumnos,
también ofrece videos, en caso de no entender dichos ejercicios.
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Espacio sincrónico. Las plataformas nos permiten la creación de salas virtuales
como por ejemplo la plataforma de MEET, los beneficios se obtienen principalmente de
las cuentas institucionales en donde permite hasta 250 participantes, es un espacio de
interacción con los alumnos, ya que, a través de presentaciones o actividades
diferenciadas podemos impartir nuestras clases.
Espacio asincrónico. Los alumnos realizan sus actividades a su propio ritmo, el
objetivo, es que, los trabajos asignados por parte del docente sean entregados en la
fecha acordada para su revisión, además de que se brinda comentarios asertivos sobre
sus actividades.
Entornos adicionales. Además de la plataforma de Meet, también se pueden
utilizar recursos diversos como YouTube, documentos, blogs, redes sociales para
trabajar por medio de Classroom, porque permite compartir links y subir información que
se requiera para trabajar.
Una de las principales por las que, este entorno ha sido elegido por miles de
docentes es porque, es bastante “amigable”, por el hecho de que los instrumentos a
elegir son personales, es decir, de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor es que
selecciona de manera individual lo que requiere para trabajar con sus estudiantes, por
ejemplo, rúbricas, listas de cotejo, autoevaluación, heteroevaluación.
Las plataformas digitales no impone que se debe utilizar para poder utilizarlo, el
docente es libre de seleccionar las herramientas que le permita alcanzar los
aprendizajes esperados con base al nivel educativo en que trabaja, la (s) materia (s)
que imparte, esto también es tomando en cuenta el contexto en que se desarrolla el
estudiante, todos tenemos una forma diferente de enseñar, por tanto, el logro de los
aprendizajes no se desarrolla igual, algunos profesores optan por videos, blogs,
proyectos y otros se pueden guiar mediante organizadores, material digital o prácticas.
La tecnología sin duda, nos ofrece miles de beneficios, pero como profesionales de la
educación somos los principales actores que debemos hacer el buen uso para el logro
de los aprendizajes y que, los estudiantes adquieran las habilidades digitales, pero para
un fin educativo.
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Actividad: Matriz de evaluación y monitoreo
Desde el proyecto concebimos a la evaluación como: el proceso formativo para la toma de decisiones el
cual tiene como propósito el mejoramiento de las prácticas educativas, al hacer uso de los medios digitales y
materiales didácticos manipulables, que sean de interés en los alumnos, en la intervención de sus conocimientos
de matemáticas, este monitoreo tiene el propósito de identificar los niveles de avance de las actividades
programadas en función de los resultados previstos, para realizar reajustes en el diseño e implementar las
acciones previstas a dicho proyecto de innovación pedagógica.
El monitoreo de las actividades se llevará a cabo: será mensual, y la evaluación contará con dos momentos:
uno al terminar el primer trimestre y el otro al finalizar el proyecto. Para ambos procesos se diseñarán los
instrumentos que nos darán la valides de los resultados obtenidos, para aplicar si es necesario las modificaciones
que intervienen en el proyecto de innovación; estos diseños serán de observación, participación, participativos,
ejecutivos que nos den el reporte de los resultados de las inquietudes de los alumnos y de la comunidad educativa.
Resultados Indicadores Medios de Verificación
Resultado 1. Como docente Indicador 1.1 Que, como maestro Medios de Verificación 1.1.1. Recopilación
incorporé en la práctica de matemáticas de la secundaria, de planeaciones y materiales didácticos,
pedagógica, recursos digitales, programen actividades donde se ponga en uso los medios digitales,
materiales didácticos manipulables significativas de manera y además que sean atractivos en los NNJ
que sean de estrategia y que les participativa, dando el interés en Medios de Verificación 1.1.2. Consulado de
llamen la atención a los alumnos los alumnos al aprender encuestas a los alumnos acerca de su
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para su aprendizaje en matemáticas opinión sobre este nuevo método de
matemáticas. Indicador 1.2 Que como docente enseñanza, donde ponen en práctica sus
Resultado 2. Como docente de matemáticas en la escuela conocimientos y la tecnología.
diseñaré planeaciones donde las secundaria, planeen actividades Medios de Verificación 1.1.3. Cuadernos de
pondré en práctica en mi didácticas, y hagan uso de los los estudiantes con problemas aritméticos,
desempeño educativo, usando los materiales digitales, materiales operaciones básicas con números consigo y
medios digitales y materiales didácticos manipulables, poniendo números fraccionarios y decimales,
didácticos. en los alumnos actitudes de empleando materiales manipulables y
Resultado 3. Resultados armonía, interés, habilidades agradables a los alumnos.
favorables en los exámenes digitales en tecnología.
trimestrales y nacionales, teniendo Indicador 1.3: Que los alumnos
un mejor promedio en matemáticas. logren resultados óptimos en
estándares nacionales e
internacionales como el examen
de PISA.
Actividades Metas Medios de verificación
Actividad 1. Taller de regulación de Meta 1.1: Que el 100% de mis Medio de verificación 1.1.1: Planeaciones y
matemáticas, por medio de los planeaciones se logren diseñar y documentos de los maestros donde utilicen
medios digitales y el uso de los realizar los materiales didácticos los medios digitales disponibles en la
materiales didácticos manipulables. manipulables para la práctica escuela, materiales digitales manipulables y
pedagógica. atractivos y de interés en los alumnos.
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Meta 1.2: El 100% del uso de los Medio de verificación 1.1.2: Reportes de
medios digitales disponibles en la evaluación de los talleres, asistencia a los
escuela secundaria, para la talleres.
motivación en los alumnos en la
materia de Matemáticas.
Meta 1.3: 70% de los alumnos
logren los promedios altos en los
estándares del examen PISA.
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SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO
Se prevén diversas acciones y estrategias que están asegurando la
sustentabilidad del proyecto, es decir que de esta manera se comprueba la hipótesis
planeada en la cual se afirma que el promedio de calificaciones que trabajan con un
programa de intervención, es mayor que el promedio de calificaciones sin un programa
de intervención.
Cabe mencionar que, en las investigaciones realizadas, se observan cambios
significativos al momento de usar una didáctica basada en materiales y programas
interactivos (Software) que tuvieran que ver con hechos reales. Es decir, plantear
situaciones cotidianas utilizando los materiales concretos para que el alumno pueda
manipularlos y despierten el interés, les permite dar con mayor facilidad una respuesta a
una determinada situación problemática, lo que también le permite poder entenderla y
asimilarla.
La utilización de materiales manipulables y programas interactivos es de suma
importancia en esta investigación, ya que se puede definir que los alumnos se
entusiasman por los materiales utilizados y esto propicia a que tuvieran mayor interés al
realizar los problemas de reparto.
La participación activa de directivos, docentes, estudiantes, madres y padres de
familia, líderes comunales y autoridades locales, hacen que en la formulación, ejecución
y evaluación del proyecto sea más significativo, y necesario en la realización del
proyecto.
La difusión, al interior de la institución educativa, en la red educativa y en la
comunidad, del contenido del proyecto y los beneficios que reportará su ejecución, hacen
posible que dicho proyecto se llevara a cabo y que se logre el propósito para el cual fue
diseñado.
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Las evidencias recogidas y la incorporación, en el proyecto, de los aportes (ideas,
opiniones, sugerencias, otros) de los participantes, son validadas con interés y rescatar
lo bueno de cada uno de ellas.
Todas estas acciones y estrategias serán debidamente planificadas por el
Consejo Técnico Escolar (CTE), a fin de lograr sus propósitos.
Conclusión
Según Carbonell J. (2002) “La innovación educativa es un conjunto de ideas,
procesos y estrategias, más o menos sistematizados, mediante los cuales se trata de
introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes. La innovación no
es una actividad determinada, sino un proceso, un largo viaje o trayecto, que se
detiene a contemplar la vida en las aulas, la organización de los centros, la dinámica
de la comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su propósito es
alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando métodos e
intervenciones, y mejorando o transformando, según los casos, los procesos de
enseñanza y aprendizaje”.
Mi propuesta sería que dentro del sistema educativo a nivel básico se debe de
desarrollar y enforcar en un sistema integral, donde abarque dos grandes rubros, el
primero sería la formativa de los maestros para desarrollar diferentes aptitudes de cada
alumno, el segundo en la capacitación de cada uno de los docentes para desarrollar en
colectivo la ética y moralidad que se vive dentro de cada salón de clase.
En la actualidad los estudiantes son cada ves más “específicos” no sólo en las
habilidades, sino que también en sus capacidades, y un gran fenómeno social como
comenta Echeverría en su presentación (Hacia una mirada ontológica de la educación y
el aprendizaje, 2003) define como tratar de llegar a la verdad del ser por medio del
cuestionamiento, es decir como el interrogatorio de uno mismo haca él mismo. Esto
ocurre en los alumnos de nivel de secundaria en donde pasan su día dentro de la
escuela de una manera casi inconsciente, al mismo tiempo que viven en un proceso de
desarrollo fisionómico como psicológico, dejando a lado la parte del desarrollo corporal,
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en donde el alumno empieza a realizar un discernimiento en sus capacidades,
habilidades y aptitudes.
Es por ello que este proyecto tiene ese propósito de impactar en los alumnos,
en especial énfasis en matemáticas de primer grado de secundaria, donde despierte
el interés y habilidades necesarias en la formación de sus aprendizajes, empleando
los recursos con los que cuenta la escuela, generando la práctica por medio de los
recursos digitales y materiales didácticos, ya que también estará abarcando clases
presenciales, según resultados de la encuesta realizada, no todos cuentan con dichos
materiales, y con los recursos necesarios. a través de estrategias creativas para
desarrollar la capacidad de resolución de problemas en el área de Lógico Matemática.
Haciendo uso de los materiales digitales e internet con los que se cuentan en la
escuela.
Actualmente, es una necesidad hablar de innovación educativa, para el
desarrollo de competencias y mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje,
contribuyendo a que el estudiante desarrolle un aprendizaje significativo donde sabrá
reflexionar, ser crítico y analítico. El docente debe ser creativo en su práctica
construyendo nuevas ideas día a día el proceso educativo, para mejorar la calidad
educativa.
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Anexo 1
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Anexo 2
6
Anexo 3
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