ED01- Desarrollo de software.
Materiales actualizados por el profesorado de la Junta de Andalucía
Aviso legal
Materiales desarrollados inicialmente por el Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte
Aviso Legal
Indice
Desarrollo de software.
1.- Software y programa. Tipos de software.
2.- Relación hardware-software.
3.- Desarrollo de software.
3.1.- Ciclos de vida del software.
3.2.- Herramientas de apoyo al desarrollo del software.
4.- Lenguajes de programación.
4.1.- Concepto y características.
4.2.- Lenguajes de programación estructurados.
4.3.- Lenguajes de programación orientados a objetos.
5.- Fases en el desarrollo y ejecución del software.
5.1.- Análisis.
5.2.- Diseño.
5.3.- Codificación. Tipos de código.
5.4.- Fases en la obtención de código.
5.4.1.- Fuente.
5.4.2.- Objeto.
5.4.3.- Ejecutable.
5.5.- Máquinas virtuales.
5.5.1.- Frameworks.
5.5.2.- Entornos de ejecución.
5.5.3.- Java runtime environment.
5.6.- Pruebas.
5.7.- Documentación.
5.8.- Explotación.
5.9.- Mantenimiento.
Anexo I.- Sentencias de control de la programación estructurada.
Condiciones y términos de uso de los materiales
1.- Software y programa. Tipos de software.
Es de sobra conocido que el ordenador se compone de dos
partes bien diferenciadas: Hardware y Software
El software es el conjunto de programas informáticos que
actúan sobre el hardware para ejecutar lo que el usuario
desee.
Según su función se distinguen tres tipos de software: sistema operativo, software de
programación y aplicaciones.
El sistema operativo es el software base que ha de estar instalado y configurado en nuestro
ordenador para que las aplicaciones puedan ejecutarse y funcionar. Son ejemplos de sistemas
operativos: Windows, Linux, ...
El software de programación es el conjunto de herramientas que nos permiten desarrollar
programas informáticos, y las aplicaciones informáticas son un conjunto de programas que
tienen una finalidad más o menos concreta. Son ejemplos de aplicaciones: un procesador de
textos, una hoja de cálculo, el software para reproducir música, un videojuego, etc.
A su vez, un programa es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de
programación.
En definitiva, distinguimos los siguientes tipos de software:
En este tema, nuestro interés se centra en las aplicaciones informáticas: cómo se desarrollan
y cuáles son las fases por las que necesariamente han de pasar.
A lo largo de esta primera unidad vas a aprender los conceptos fundamentales de software y las
fases del llamado ciclo de vida de una aplicación informática.
También aprenderás a distinguir los diferentes lenguajes de programación y los procesos que
ocurren hasta que el programa funciona y realiza la acción deseada.
2.- Relación hardware-software.
Como sabemos, al conjunto de dispositivos físicos que conforman un ordenador se le denomina
hardware. Existe una relación indisoluble entre éste y el software, ya que necesitan estar
instalados y configurados correctamente para que el equipo funcione. El software se ejecutará
sobre los dispositivos físicos.
La primera arquitectura hardware con programa
almacenado se estableció en 1946 por John Von Neumann:
Esta relación software-hardware la podemos poner de
manifiesto desde dos puntos de vista: Descripción de la imagen
a. Desde el punto de vista del sistema operativo:
El sistema operativo es el encargado de coordinar al hardware durante el funcionamiento
del ordenador, actuando como intermediario entre éste y las aplicaciones que están
corriendo en un momento dado.
Todas las aplicaciones necesitan recursos hardware durante su ejecución (tiempo de CPU,
espacio en memoria RAM, tratamiento de interrupciones, gestión de los dispositivos de
E/S, etc.). Será siempre el sistema operativo el encargado de controlar todos estos
aspectos de manera "oculta" para las aplicaciones (y para el usuario).
b. Desde el punto de vista de las aplicaciones:
Ya hemos dicho que una aplicación no es otra cosa que un conjunto de programas, y que
éstos están escritos en algún lenguaje de programación que el hardware del equipo debe
interpretar y ejecutar.
Hay multitud de lenguajes de programación diferentes (como ya veremos en su momento).
Sin embargo, todos tienen algo en común: estar escritos con sentencias de un idioma que
el ser humano puede aprender y usar fácilmente. Por otra parte, el hardware de un
ordenador sólo es capaz de interpretar señales eléctricas (ausencias o presencias de
tensión) que, en informática, se traducen en secuencias de 0 y 1 (código binario).
Esto nos hace plantearnos una cuestión: ¿Cómo será capaz el ordenador de "entender"
algo escrito en un lenguaje que no es el suyo?.
Como veremos a lo largo de esta unidad, tendrá que pasar algo (un proceso de traducción
de código) para que el ordenador ejecute las instrucciones escritas en un lenguaje de
programación.
3.- Desarrollo de software.
Entendemos por Desarrollo de Software todo el proceso que ocurre desde que se concibe
una idea hasta que un programa está implementado en el ordenador y funcionando.
El proceso de desarrollo, que en un principio puede parecer una tarea simple, consta de una
serie de pasos de obligado cumplimiento, pues sólo así podremos garantizar que los programas
creados son eficientes, fiables, seguros y responden a las necesidades de los usuarios finales
(aquellos que van a utilizar el programa).
Como veremos con más detenimiento a lo largo de la unidad, el desarrollo de software es un
proceso que conlleva una serie de pasos. Genéricamente, estos pasos se denominan Etapas
en el desarrollo de software:
Como vamos a ver en el siguiente punto, según el orden y la forma en que se lleven a cabo las
etapas hablaremos de diferentes ciclos de vida del software.
La construcción de software es un proceso que puede llegar a ser muy complejo y
que exige gran coordinación y disciplina del grupo de trabajo que lo desarrolle.
3.1.- Ciclos de vida del software.
Ya hemos visto que la serie de pasos a seguir para
desarrollar un programa es lo que se conoce como Ciclo de
Vida del Software.
Cada etapa vendrá explicada con más detalle en el punto
de la presente unidad dedicado a las fases del desarrollo y
ejecución del software.
Siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida al desarrollo de cualquier
proyecto software.
Diversos autores han planteado distintos modelos de ciclos de vida, pero los más conocidos y
utilizados son los que aparecen a continuación:
1.- Modelo en Cascada
Es el modelo de vida clásico del software.
Es prácticamente imposible que se pueda utilizar, ya que requiere conocer de antemano
todos los requisitos del sistema. Sólo es aplicable a pequeños desarrollos, ya que las
etapas pasan de una a otra sin retorno posible (se presupone que no habrá errores ni
variaciones del software).
2.- Modelo en Cascada con Realimentación
Es uno de los modelos más utilizados. Proviene del modelo anterior, pero se introduce una
realimentación entre etapas, de forma que podamos volver atrás en cualquier momento
para corregir, modificar o depurar algún aspecto. No obstante, si se prevén muchos
cambios durante el desarrollo no es el modelo más idóneo.
Es el modelo perfecto si el proyecto es rígido (pocos cambios, poco evolutivo) y los
requisitos están claros.
3.- Modelos Evolutivos
Son más modernos que los anteriores. Tienen en cuenta la naturaleza cambiante y
evolutiva del software.
Distinguimos dos variantes:
3.1.- Modelo Iterativo Incremental
Está basado en el modelo en cascada con realimentación, donde las fases se
repiten y refinan, y van propagando su mejora a las fases siguientes.
3.2.- Modelo en Espiral
Es una combinación del modelo anterior con el modelo en cascada. En él, el
software se va construyendo repetidamente en forma de versiones que son cada vez
mejores, debido a que incrementan la funcionalidad en cada versión. Es un modelo
bastante complejo.
3.2.- Herramientas de apoyo al desarrollo
del software.
En la práctica, para llevar a cabo varias de las etapas vistas en el
punto anterior contamos con herramientas informáticas, cuya
finalidad principal es automatizar las tareas y ganar fiabilidad y
tiempo.
Esto nos va a permitir centrarnos en los requerimientos del
sistema y el análisis del mismo, que son las causas principales
de los fallos del software.
Las herramientas CASE son un conjunto de aplicaciones que se utilizan en el desarrollo de
software con el objetivo de reducir costes y tiempo del proceso, mejorando por tanto la
productividad del proceso.
¿En qué fases del proceso nos pueden ayudar? En el diseño del proyecto, en la codificación de
nuestro diseño a partir de su apariencia visual, detección de errores…
El desarrollo rápido de aplicaciones o RAD es un proceso de desarrollo de software que
comprende el desarrollo iterativo, la construcción de prototipos y el uso de utilidades CASE. Hoy
en día se suele utilizar para referirnos al desarrollo rápido de interfaces gráficas de usuario o
entornos de desarrollo integrado completos.
La tecnología CASE trata de automatizar las fases del desarrollo de software para que mejore la
calidad del proceso y del resultado final. En concreto, estas herramientas permiten:
Mejorar la planificación del proyecto.
Darle agilidad al proceso.
Poder reutilizar partes del software en proyectos futuros.
Hacer que las aplicaciones respondan a estándares.
Mejorar la tarea del mantenimiento de los programas.
Mejorar el proceso de desarrollo, al permitir visualizar las fases de forma gráfica.
CLASIFICACIÓN
Normalmente, las herramientas CASE se clasifican en función de las fases del ciclo de vida del
software en la que ofrecen ayuda:
U-CASE: ofrece ayuda en las fases de planificación y análisis de requisitos.
M-CASE: ofrece ayuda en análisis y diseño.
L-CASE: ofrece ayuda en la programación del software, detección de errores del código,
depuración de programas y pruebas, y en la generación de la documentación del proyecto.
Ejemplos de herramientas CASE libres son: ArgoUML, Use Case Maker, ObjectBuilder…
4.- Lenguajes de programación.
Ya dijimos anteriormente que los programas informáticos están escritos usando algún lenguaje
de programación. Por tanto, podemos definir un Lenguaje de Programación como un idioma
creado de forma artificial, formado por un conjunto de símbolos y normas que se aplican sobre
un alfabeto para obtener un código, que el hardware de la computadora pueda entender y
ejecutar.
Los lenguajes de programación son los que nos permiten comunicarnos con el
hardware del ordenador.
En otras palabras, es muy importante tener muy clara la función de los lenguajes de
programación. Son los instrumentos que tenemos para que el ordenador realice las tareas que
necesitamos.
Hay multitud de lenguajes de programación, cada uno con unos símbolos y unas estructuras
diferentes. Además, cada lenguaje está enfocado a la programación de tareas o áreas
determinadas. Por ello, la elección del lenguaje a utilizar en un proyecto es una cuestión de
extrema importancia.
Los lenguajes de programación han sufrido su propia evolución, como se puede apreciar en la
figura siguiente:
Características de los Lenguajes de Programación
Lenguaje máquina:
Sus instrucciones son combinaciones de unos y ceros.
Es el único lenguaje que entiende directamente el ordenador (no necesita
traducción).
Fue el primer lenguaje utilizado.
Es único para cada procesador (no es portable de un equipo a otro).
Hoy día nadie programa en este lenguaje.
Lenguaje ensamblador:
Sustituyó al lenguaje máquina para facilitar la labor de programación.
En lugar de unos y ceros se programa usando mnemotécnicos (instrucciones
complejas).
Necesita traducción al lenguaje máquina para poder ejecutarse.
Sus instrucciones son sentencias que hacen referencia a la ubicación física de los
archivos en el equipo.
Es difícil de utilizar.
Lenguaje de alto nivel basados en código:
Sustituyeron al lenguaje ensamblador para facilitar más la labor de programación.
En lugar de mnemotécnicos, se utilizan sentencias y órdenes derivadas del idioma
inglés. Necesita traducción al lenguaje máquina.
Son más cercanos al razonamiento humano.
Son utilizados hoy día, aunque la tendencia es que cada vez menos.
Lenguajes visuales:
Están sustituyendo a los lenguajes de alto nivel basados en código.
En lugar de sentencias escritas, se programa gráficamente usando el ratón y
diseñando directamente la apariencia del software.
Su correspondiente código se genera automáticamente.
Necesitan traducción al lenguaje máquina.
Son completamente portables de un equipo a otro.
4.1.- Concepto y características.
Ya sabemos que los lenguajes de programación han evolucionado, y siguen haciéndolo,
siempre hacia la mayor usabilidad de los mismos (que el mayor número posible de usuarios lo
utilicen y exploten).
La elección del lenguaje de programación para codificar un programa
dependerá de las características del problema a resolver.
CONCEPTO
Un lenguaje de programación es el conjunto de:
Alfabeto: conjunto de símbolos permitidos.
Sintaxis: normas de construcción permitidas de los
símbolos del lenguaje.
Semántica: significado de las construcciones para hacer
acciones válidas.
CARACTERÍSTICAS
Podemos clasificar los distintos tipos de Lenguajes de Programación en base a distintas
características:
Según lo cerca que esté del lenguaje humano
Lenguajes de Programación De alto nivel: por su esencia, están más próximos al
razonamiento humano.
Lenguajes de Programación De bajo nivel: están más próximos al funcionamiento
interno de la computadora:
Lenguaje Ensamblador.
Lenguaje Máquina.
Según la técnica de programación utilizada:
Lenguajes de Programación Estructurados: Usan la técnica de programación
estructurada. Ejemplos: Pascal, C, etc.
Lenguajes de Programación Orientados a Objetos: Usan la técnica de programación
orientada a objetos. Ejemplos: C++, Java, Ada, Delphi, etc.
Lenguajes de Programación Visuales: Basados en las técnicas anteriores, permiten
programar gráficamente, siendo el código correspondiente generado de forma
automática. Ejemplos: Visual Basic.Net, Borland Delphi, etc.
A pesar de la inmensa cantidad de lenguajes de programación existentes, Java, C,
C++, PHP y Visual Basic concentran alrededor del 60% del interés de la comunidad
informática mundial.
4.2.- Lenguajes de programación
estructurados.
Aunque los requerimientos actuales de software son bastante más
complejos de lo que la técnica de programación estructurada es
capaz, es necesario por lo menos conocer las bases de los
Lenguajes de Programación estructurados, ya que a partir de ellos
se evolucionó hasta otros lenguajes y técnicas más completas
(orientada a eventos u objetos) que son las que se usan
actualmente.
La programación estructurada se define como una técnica para
escribir lenguajes de programación que permite sólo el uso de tres tipos de sentencias o
estructuras de control:
Sentencias secuenciales.
Sentencias selectivas (condicionales).
Sentencias repetitivas (iteraciones o bucles).
Los lenguajes de programación que se basan en la programación estructurada reciben el
nombre de lenguajes de programación estructurados.
La programación estructurada fue de gran éxito por su sencillez a la hora de construir y leer
programas. Fue sustituida por la programación modular, que permitía dividir los programas
grandes en trozos más pequeños (siguiendo la conocida técnica "divide y vencerás"). A su vez,
luego triunfaron los lenguajes orientados a objetos y de ahí a la programación visual (siempre es
más sencillo programar gráficamente que en código, ¿no crees? ).
VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Los programas son fáciles de leer, sencillos y rápidos.
El mantenimiento de los programas es sencillo.
La estructura del programa es sencilla y clara.
INCONVENIENTES
Todo el programa se concentra en un único bloque (si se hace demasiado grande es difícil
manejarlo).
No permite reutilización eficaz de código, ya que todo va "en uno". Es por esto que a la
programación estructurada le sustituyó la programación modular, donde los programas se
codifican por módulos y bloques, permitiendo mayor funcionalidad.
Ejemplos de lenguajes estructurados: Pascal, C, Fortran.
La Programación estructurada evolucionó hacia la Programación modular, que
divide el programa en trozos de código llamados módulos con una funcionalidad
concreta, que podrán ser reutilizables.
4.3.- Lenguajes de programación orientados
a objetos.
Después de comprender que la programación estructurada no es útil cuando los programas se
hacen muy largos, es necesaria otra técnica de programación que solucione este inconveniente.
Nace así la Programación Orientada a Objetos (en adelante, P.O.O.).
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas no como un
conjunto ordenado de instrucciones (tal como sucedía en la programación estructurada), sino
como un conjunto de objetos que colaboran entre ellos para realizar acciones.
En la P.O.O. los programas se componen de objetos independientes entre sí
que colaboran para realizar acciones.
Los objetos son reutilizables para proyectos futuros.
Su primera desventaja es clara: no es una programación tan intuitiva
como la estructurada.
A pesar de eso, alrededor del 55% del software que producen las
empresas se hace usando esta técnica.
Razones:
El código es reutilizable.
Si hay algún error, es más fácil de localizar y depurar en un objeto
que en un programa entero.
Scott Schram.. Logo Java. (CC
BY)
Características:
Los objetos del programa tendrán una serie de atributos que los diferencian unos de otros.
Se define clase como una colección de objetos con características similares.
Mediante los llamados métodos, los objetos se comunican con otros produciéndose un
cambio de estado de los mismos.
Los objetos son, pues, como unidades individuales e indivisibles que forman la base de
este tipo de programación.
Principales lenguajes orientados a objetos: Ada, C++, VB.NET, Delphi, Java, etc.
5.- Fases en el desarrollo y ejecución del
software.
Ya hemos visto en puntos anteriores que debemos elegir un modelo de ciclo de vida para el
desarrollo de nuestro software.
Independientemente del modelo elegido, siempre hay una serie de etapas que debemos seguir
para construir software fiable y de calidad.
Estas etapas son:
1. ANÁLISIS DE REQUISITOS.
Se especifican los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.
2. DISEÑO.
Se divide el sistema en partes y se determina la función de cada una.
3. CODIFICACIÓN.
Se elige un Lenguajes de Programación y se codifican los programas.
4. PRUEBAS.
Se prueban los programas para detectar errores y se depuran.
5. DOCUMENTACIÓN.
De todas las etapas, se documenta y guarda toda la información.
6. EXPLOTACIÓN.
Instalamos, configuramos y probamos la aplicación en los equipos del cliente.
7. MANTENIMIENTO.
Se mantiene el contacto con el cliente para actualizar y modificar la aplicación el futuro.
5.1.- Análisis.
Esta es la primera fase del proyecto. Una vez finalizada,
pasamos a la siguiente (diseño).
Es la fase de mayor importancia en el desarrollo del
proyecto y todo lo demás dependerá de lo bien detallada
que esté. También es la más complicada, ya que no está
automatizada y depende en gran medida del analista que la realice.
Es la primera etapa del proyecto, la más complicada y la que más depende de
la capacidad del analista.
¿Qué se hace en esta fase? Se especifican y analizan los requisitos funcionales y no
funcionales del sistema.
Requisitos:
Funcionales: Qué funciones tendrá que realizar la aplicación. Qué respuesta dará la
aplicación ante todas las entradas. Cómo se comportará la aplicación en situaciones
inesperadas.
No funcionales: Tiempos de respuesta del programa, legislación aplicable, tratamiento
ante la simultaneidad de peticiones, etc.
Lo fundamental es la buena comunicación entre el analista y el cliente para
que la aplicación que se va a desarrollar cumpla con sus expectativas.
La culminación de esta fase es el documento ERS (Especificación de Requisitos Software). En
este documento quedan especificados:
La planificación de las reuniones que van a tener lugar.
Relación de los objetivos del usuario cliente y del sistema.
Relación de los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.
Relación de objetivos prioritarios y temporización.
Reconocimiento de requisitos mal planteados o que conllevan contradicciones, etc.
Como ejemplo de requisitos funcionales, en la aplicación para nuestros clientes de las tiendas
de cosmética, habría que considerar:
Si desean que la lectura de los productos se realice mediante códigos de barras.
Si van a detallar las facturas de compra y de qué manera las desean.
Si los trabajadores de las tiendas trabajan a comisión, tener información de las ventas de
cada uno.
Si van a operar con tarjetas de crédito.
Si desean un control del stock en almacén.
Etc.
5.2.- Diseño.
Durante esta fase, donde ya sabemos lo que hay que
hacer, el siguiente paso es: ¿Cómo hacerlo?
Se debe dividir el sistema en partes y establecer qué
relaciones habrá entre ellas. Decidir qué hará exactamente
cada parte. En definitiva, debemos crear un modelo
funcional-estructural de los requerimientos del sistema
global, para poder dividirlo y afrontar las partes por
separado.
En este punto, se deben tomar decisiones importantes, tales como:
Entidades y relaciones de las bases de datos.
Selección del lenguaje de programación que se va a utilizar.
Selección del SGBD.
Definición de diagrama de clases.
Definición de diagrama de colaboración.
Definición de diagrama de paso de mensajes.
Definición de diagrama de casos de uso.
Etc.
5.3.- Codificación. Tipos de código.
Durante la fase de codificación se realiza el proceso de programación. Consiste en codificar
toda la información anterior y llevarlo al código fuente del lenguaje de programación que se
había elegido en la fase anterior.
Esta tarea la realiza el programador y tiene que cumplir exhaustivamente con
todos los datos impuestos en el análisis y en el diseño de la aplicación.
Las características deseables de todo código son:
1. Modularidad: que esté dividido en trozos más pequeños.
2. Corrección: que haga lo que se le pide realmente.
3. Fácil de leer: para facilitar su desarrollo y mantenimiento futuro.
4. Eficiencia: que haga un buen uso de los recursos.
5. Portabilidad: que se pueda implementar en cualquier equipo.
Durante esta fase, el código pasa por diferentes estados:
Código Fuente: es el escrito por los programadores en
algún editor de texto. Se escribe usando algún lenguaje de
programación de alto nivel y contiene el conjunto de
instrucciones necesarias.
Código Objeto: es el código binario resultado de compilar
el código fuente.
La compilación es la traducción de una sola vez del programa, y se realiza utilizando un
compilador. La interpretación es la traducción y ejecución simultánea del programa línea a
línea.
El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco por la
computadora. Es un código intermedio entre el código fuente y el ejecutable y sólo existe
si el programa se compila, ya que si se interpreta (traducción línea a línea del código) se
traduce y se ejecuta en un solo paso.
Código Ejecutable: Es el código binario resultante de enlazar los archivos de código
objeto con ciertas rutinas y bibliotecas necesarias. El sistema operativo será el
encargado de cargar el código ejecutable en memoria RAM y proceder a ejecutarlo.
También es conocido como código máquina y ya sí es directamente inteligible por la
computadora.
Los programas interpretados no producen código objeto. El paso de fuente a
ejecutable es directo.
5.4.- Fases en la obtención de código.
5.4.1.- Fuente.
El código fuente es el conjunto de instrucciones que la computadora deberá realizar, escritas
por los programadores en algún lenguaje de alto nivel. Este conjunto de instrucciones no es
directamente ejecutable por la máquina, sino que deberá ser traducido al lenguaje máquina, que
la computadora será capaz de entender y ejecutar.
Un aspecto muy importante en esta fase es la elaboración previa de un algoritmo, que lo
definimos como un conjunto de pasos a seguir para obtener la solución del problema. El
algoritmo lo diseñamos en pseudocódigo y con él, la codificación posterior a algún lenguaje
de programación determinado será más rápida y directa.
Para obtener el código fuente de una aplicación informática:
1. Se debe partir de las etapas anteriores de análisis y diseño.
2. Se diseñará un algoritmo que simbolice los pasos a seguir para la resolución del
problema.
3. Se elegirá un lenguaje de programación de alto nivel apropiado para las características del
software que se quiere codificar.
4. Se procederá a la codificación del algoritmo antes diseñado.
La culminación de la obtención del código fuente es un documento con la codificación de todos
los módulos, funciones, bibliotecas y procedimientos necesarios para codificar la
aplicación. Puesto que, como hemos dicho antes, este código es inteligible por la máquina,
habrá que TRADUCIRLO, obteniendo así un código equivalente pero ya traducido a código
binario que se llama código objeto. Que no será directamente ejecutable por la computadora si
éste ha sido compilado.
Un aspecto importante a tener en cuenta es su licencia. Así, en base a ella, podemos distinguir
dos tipos de código fuente:
Código fuente abierto. Es aquel que está disponible para que cualquier usuario pueda
estudiarlo, modificarlo o reutilizarlo.
Código fuente cerrado. Es aquel que no tenemos permiso para editarlo.
5.4.2.- Objeto.
El código objeto es un código intermedio. Es el resultado de traducir código fuente a un código
equivalente formado por unos y ceros que aún no puede ser ejecutado directamente por la
computadora. Es decir, es el código resultante de la compilación del código fuente. Consiste en
un bytecode (código binario) que está distribuido en varios archivos, cada uno de los cuales
corresponde a cada programa fuente compilado.
Sólo se genera código objeto una vez que el código fuente está libre de
errores sintácticos y semánticos.
El proceso de traducción de código fuente a código objeto puede realizarse de dos formas:
a. Compilación: El proceso de traducción se realiza sobre la totalidad del código fuente, en
un solo paso. Se crea código objeto que habrá que enlazar. El software responsable se
llama compilador.
b. Interpretación: El proceso de traducción del código fuente se realiza línea a línea y se
ejecuta simultáneamente. No existe código objeto intermedio. El software responsable se
llama intérprete. El proceso de traducción es más lento que en el caso de la
compilación.
El código objeto es código binario, pero no puede ser ejecutado por la
computadora
5.4.3.- Ejecutable.
El código ejecutable, resultado de enlazar los archivos de código objeto, consta de un único
archivo que puede ser directamente ejecutado por la computadora. No necesita ninguna
aplicación externa. Este archivo es ejecutado y controlado por el sistema operativo.
Para obtener un sólo archivo ejecutable, habrá que enlazar todos los archivos de código objeto,
a través de un software llamado linker (enlazador) y obtener así un único archivo que ya sí
es ejecutable directamente por la computadora.
En el esquema de generación de código ejecutable, vemos el proceso
completo para la generación de ejecutables:
1. A partir de un editor, escribimos el lenguaje fuente con algún
Lenguaje de programación. (En el ejemplo, se usa Java).
2. A continuación, el código fuente se compila obteniendo código
objeto o bytecode.
3. Ese bytecode, a través de la máquina virtual (se verá en el Generación de código ejecutable.
siguiente punto), pasa a código máquina, ya directamente
ejecutable por la computadora.
5.5.- Máquinas virtuales.
Una máquina virtual es un tipo especial de software cuya misión es
separar el funcionamiento del ordenador de los componentes hardware
instalados. Esta capa de software desempeña un papel muy importante
en el funcionamiento de los lenguajes de programación, tanto
compilados como interpretados.
Con el uso de máquinas virtuales podremos desarrollar y ejecutar una
aplicación sobre cualquier equipo, independientemente de las
características concretas de los componentes físicos instalados. Esto
garantiza la portabilidad de las aplicaciones.
Las funciones principales de una máquina virtual son las siguientes:
Conseguir que las aplicaciones sean portables.
Reservar memoria para los objetos que se crean y liberar la memoria no utilizada.
Comunicarse con el sistema donde se instala la aplicación (huésped), para el control de
los dispositivos hardware implicados en los procesos.
Cumplimiento de las normas de seguridad de las aplicaciones.
Características de las máquinas virtuales:
La máquina virtual aísla la aplicación de los detalles físicos del equipo en cuestión.
Cuando el código fuente se compila se obtiene código objeto (bytecode, código
intermedio). Para ejecutarlo en cualquier máquina se requiere tener independencia
respecto al hardware concreto que se vaya a utilizar. La máquina virtual funciona como
una capa de software de bajo nivel y actúa como puente entre el bytecode de la aplicación
y los dispositivos físicos del sistema.
La máquina virtual verifica todo el bytecode antes de ejecutarlo.
La máquina virtual protege direcciones de memoria.
La máquina virtual actúa de puente entre la aplicación y el hardware concreto
del equipo donde se instale.
5.5.1.- Frameworks.
Un framework es una estructura de ayuda al programador,
en base a la cual podemos desarrollar proyectos sin partir desde
cero. Se trata de una plataforma software donde están definidos
programas soporte, bibliotecas, lenguaje interpretado, etc., que
ayuda a desarrollar y unir los diferentes módulos o partes de un
proyecto.
Con el uso de framework podemos pasar más tiempo
analizando los requerimientos del sistema y las especificaciones
técnicas de nuestra aplicación, ya que la tarea laboriosa de los
detalles de programación queda resuelta.
Ventajas de utilizar un framework:
Desarrollo rápido de software.
Reutilización de partes de código para otras aplicaciones.
Diseño uniforme del software.
Portabilidad de aplicaciones de un computador a otro, ya que los bytecodes que se
generan a partir del lenguaje fuente podrán ser ejecutados sobre cualquier máquina
virtual.
Inconvenientes:
Gran dependencia del código respecto al framework utilizado (sin cambiamos de
framework, habrá que reescribir gran parte de la aplicación).
La instalación e implementación del framework en nuestro equipo consume
bastantes recursos del sistema.
Ejemplos de Frameworks:
.NET es un framework para desarrollar aplicaciones sobre Windows. Ofrece el "Visual
Studio .net" que nos da facilidades para construir aplicaciones y su motor es el ".Net
framework" que permite ejecutar dichas aplicaciones. Es un componente que se instala
sobre el sistema operativo.
Spring de Java. Son conjuntos de bibliotecas (API's) para el desarrollo y ejecución de
aplicaciones.
5.5.2.- Entornos de ejecución.
Un entorno de ejecución es un servicio de máquina virtual que sirve como base software para la
ejecución de programas. En ocasiones pertenece al propio sistema operativo, pero también se
puede instalar como software independiente que funcionará por debajo de la aplicación. Es
decir, es un conjunto de utilidades que permiten la ejecución de programas.
Se denomina runtime al tiempo que tarda un programa en ejecutarse en la
computadora.
Durante la ejecución, los entornos se encargarán de:
Configurar la memoria principal disponible en el
sistema.
Enlazar los archivos del programa con las bibliotecas existentes y con los subprogramas
creados. Considerando que las bibliotecas son el conjunto de subprogramas que sirven
para desarrollar o comunicar componentes software pero que ya existen previamente y los
subprogramas serán aquellos que hemos creado a propósito para el programa.
Depurar los programas: comprobar la existencia (o no existencia) de errores semánticos
del lenguaje (los sintácticos ya se detectaron en la compilación).
Funcionamiento del entorno de ejecución:
El entorno de ejecución está formado por la máquina virtual y los API's (bibliotecas de
clases estándar, necesarias para que la aplicación, escrita en algún Lenguaje de
Programación, pueda ser ejecutada). Estos dos componentes se suelen distribuir
conjuntamente, porque necesitan ser compatibles entre sí.
El entorno funciona como intermediario entre el lenguaje fuente y el sistema operativo, y
consigue ejecutar aplicaciones.
Sin embargo, si lo que queremos es desarrollar nuevas aplicaciones, no es suficiente con
el entorno de ejecución.
Adelantándonos a lo que veremos en la próxima unidad, para desarrollar aplicaciones
necesitamos algo más. Ese "algo más" se llama entorno de desarrollo.
5.5.3.- Java runtime environment.
En esta sección se va a explicar el funcionamiento, instalación,
configuración y primeros pasos del Runtime Environment del
lenguaje Java (se hace extensible a los demás lenguajes de
programación).
Concepto
Se denomina JRE al Java Runtime Environment (entorno en fsse8info.. Apariencia del JRE. (CC BY-SA)
tiempo de ejecución Java).
El JRE se compone de un conjunto de utilidades que permitirá la ejecución de programas java
sobre cualquier tipo de plataforma.
Componentes
JRE está formado por:
Una máquina virtual Java (JMV o JVM si consideramos las siglas en inglés), que es el
programa que interpreta el código de la aplicación escrito en Java.
Bibliotecas de clase estándar que implementan el API de Java.
Las dos: JMV y API de Java son consistentes entre sí, por ello son distribuidas
conjuntamente.
Lo primero es descargarnos el programa JRE (Java2 Runtime Environment). Java es software
libre, por lo que podemos descargarnos la aplicación libremente. Una vez descargado,
comienza el proceso de instalación, siguiendo los pasos del asistente.
5.6.- Pruebas.
Una vez obtenido el software, la siguiente fase del ciclo de vida es la realización de pruebas.
Normalmente, éstas se realizan sobre un conjunto de datos de prueba, que consisten en un
conjunto seleccionado y predefinido de datos límite a los que la aplicación es sometida.
La realización de pruebas es imprescindible para asegurar la validación
verificación del software construido.
Entre todas las pruebas que se efectúan sobre el software podemos distinguir básicamente:
PRUEBAS UNITARIAS
Consisten en probar, una a una, las diferentes partes de software y comprobar su
funcionamiento (por separado, de manera independiente). JUnit es el entorno de pruebas
para Java.
PRUEBAS DE INTEGRACIÓN
Se realizan una vez que se han realizado con éxito las pruebas unitarias y consistirán en
comprobar el funcionamiento del sistema completo: con todas sus partes interrelacionadas.
La prueba final se denomina comúnmente Beta Test, ésta se realiza sobre el entorno de
producción donde el software va a ser utilizado por el cliente (a ser posible, en los equipos del
cliente y bajo un funcionamiento normal de su empresa).
El período de prueba será normalmente el pactado con el cliente.
5.7.- Documentación.
Todas las etapas en el desarrollo de software deben quedar perfectamente
documentadas.
¿Por qué hay que documentar todas las fases del proyecto? Para dar toda la información a los
usuarios de nuestro software y poder acometer futuras revisiones del proyecto.
Tenemos que ir documentando el proyecto en todas las fases del mismo, para pasar de una a
otra de forma clara y definida. Una correcta documentación permitirá la reutilización de parte de
los programas en otras aplicaciones, siempre y cuando se desarrollen con diseño modular.
Documentos a elaborar en el proceso de desarrollo de software
GUÍA TÉCNICA GUÍA DE USO GUÍA DE INSTALACIÓN
Descripción de
la funcionalidad
de la
aplicación.
Forma de
comenzar a
ejecutar la Toda la información
El diseño de la necesaria para:
aplicación.
aplicación.
Ejemplos de
Quedan La codificación de Puesta en marcha.
uso del
reflejados: los programas. Explotación.
programa.
Las pruebas Seguridad del
Requerimientos
realizadas. sistema.
software de la
aplicación.
Solución de los
posibles
problemas que
se pueden
presentar.
Al personal informático
responsable de la
¿A quién Al personal técnico en A los usuarios que
instalación, en
va informática (analistas y van a usar la
colaboración con los
dirigido? programadores). aplicación (clientes).
usuarios que van a usar la
aplicación (clientes).
Dar toda la información
Facilitar un correcto Dar a los usuarios
necesaria para garantizar
¿Cuál es desarrollo, realizar finales toda la
que la implantación de la
su correcciones en los información
aplicación se realice de
objetivo? programas y permitir un necesaria para
forma segura, confiable y
mantenimiento futuro. utilizar la aplicación.
precisa.
5.8.- Explotación.
Después de todas las fases anteriores, una vez que las pruebas nos demuestran que el
software es fiable, carece de errores y hemos documentado todas las fases, el siguiente paso
es la explotación. Aunque diversos autores consideran la explotación y el mantenimiento como
la misma etapa, nosotros vamos a diferenciarlas en base al momento en que se realizan.
La explotación es la fase en que los usuarios finales conocen la aplicación y
comienzan a utilizarla.
La explotación es la instalación, puesta a punto y funcionamiento
de la aplicación en el equipo final del cliente.
En el proceso de instalación, los programas son
transferidos al computador del usuario cliente y
posteriormente configurados y verificados. Es
recomendable que los futuros clientes estén presentes en
este momento e irles comentando cómo se va planteando
la instalación.
En este momento, se suelen llevan a cabo las Beta Test, que son las últimas pruebas que
se realizan en los propios equipos del cliente y bajo cargas normales de trabajo.
Una vez instalada, pasamos a la fase de configuración. En ella, asignamos los
parámetros de funcionamiento normal de la empresa y probamos que la aplicación es
operativa. También puede ocurrir que la configuración la realicen los propios usuarios
finales, siempre y cuando les hayamos dado previamente la guía de instalación. Y
también, si la aplicación es más sencilla, podemos programar la configuración de manera
que se realice automáticamente tras instalarla. (Si el software es "a medida", lo más
aconsejable es que la hagan aquellos que la han fabricado).
Una vez se ha configurado, el siguiente y último paso es la fase de producción normal.
La aplicación pasa a manos de los usuarios finales y se da comienzo a la explotación del
software.
Es muy importante tenerlo todo preparado antes de presentarle el producto al
cliente: será el momento crítico del proyecto.
5.9.- Mantenimiento.
Sería lógico pensar que con la entrega de nuestra aplicación (la instalación y configuración de
nuestro proyecto en los equipos del cliente) hemos terminado nuestro trabajo. En cualquier otro
sector laboral esto es así, pero el caso de la construcción de software es muy diferente.
La etapa de mantenimiento es la más larga de todo el ciclo de vida del
software.
Por su naturaleza, el software es cambiante y deberá actualizarse y evolucionar con el tiempo.
Deberá ir adaptándose de forma paralela a las mejoras del hardware en el mercado y afrontar
situaciones nuevas que no existían cuando el software se construyó. Además, siempre surgen
errores que habrá que ir corrigiendo y nuevas versiones del producto mejores que las
anteriores. Por todo ello, se pacta con el cliente un servicio de mantenimiento de la aplicación
(que también tendrá un coste temporal y económico).
El mantenimiento se define como el proceso de control, mejora y optimización del software. Su
duración es la mayor en todo el ciclo de vida del software, ya que también comprende las
actualizaciones y evoluciones futuras del mismo.
Los tipos de cambios que hacen necesario el mantenimiento del software son los siguientes:
Perfectivos: Para mejorar la funcionalidad del software.
Evolutivos: El cliente tendrá en el futuro nuevas necesidades. Por tanto, serán necesarias
modificaciones, expansiones o eliminaciones de código.
Adaptativos: Modificaciones, actualizaciones... para adaptarse a las nuevas tendencias
del mercado, a nuevos componentes hardware, etc.
Correctivos: La aplicación tendrá errores en el futuro (sería utópico pensar lo contrario).
Anexo I.- Sentencias de control de la
programación estructurada.
SENTENCIAS SECUENCIALES
Las sentencias secuenciales son aquellas que se ejecutan una detrás de la otra, según el orden
en que hayan sido escritas.
Ejemplo en lenguaje C:
printf (“declaración de variables”);
int numero_entero;
espacio=espacio_inicio + veloc*tiempo;
SENTENCIAS SELECTIVAS (CONDICIONALES)
Son aquellas en las que se evalúa una condición. Si el resultado de la condición es verdad es
ejecutan una serie de acción o acciones y si es falso se ejecutan otras.
if → señala la condición que se va a evaluar
then → Todas las acciones que se encuentren tras esta palabra reservada se ejecutarán si la
condición del if es cierta (en C, se omite esta palabra).
else → Todas las acciones que se encuentren tras esta otra palabra reservada se ejecutarán si
la condición de if es falsa.
Ejemplo en lenguaje C:
if (a >= b)
c= a-b;
else
c=a+b;
SENTENCIAS REPETITIVAS (ITERACIONES O BUCLES)
Un bucle iterativo de una serie de acciones harán que éstas se repitan mientras o hasta que una
determinada condición sea falsa (o verdadera).
while → marca el comienzo del bucle y va seguido de la condición de parada del mismo.
do → a partir de esta palabra reservada, se encontrarán todas las acciones a ejecutar mientras
se ejecute el bucle (en C, se omite esta palabra).
done → marca el fin de las acciones que se van a repetir mientras estemos dentro del bucle (en
C, se omite esta palabra).
Ejemplo en lenguaje C:
int num;
num = 0;
while (num<=10) {
printf("Repetición numero %d", num);
num = num + 1;
};
Enlaces de Interés
Para saber más
En el siguiente enlace se presenta una ampliación de los tipos y ayudas
concretas de la herramientas CASE.
Ayudas concretas de CASE.
En el siguiente enlace, verás la evolución entre los distintos tipos de
Lenguajes de Programación en la historia.
Evolución de los Lenguajes de Programación
En la página web siguiente encontrarás un resumen de las características
de los Lenguajes de Programación más utilizados en la actualidad.
Características de los Principales Lenguajes de Programación.
En el siguiente enlace encontrarás un breve documento donde se explica
para qué sirve cada sentencia de control con unos sencillos ejemplos
escritos usando el lenguaje C / C++.
Sentencias de Control de la Programación Estructurada.
Ver también Anexo I
En el siguiente enlace encontrarás dos documentos muy interesantes de
introducción a la programación orientada a objetos, en concreto, del
lenguaje C++ y del lenguaje Java.
Aprender a programar con C++. (0.44 MB)
Aprenda Java como si estuviera en primero. (1.95 MB)
En el siguiente enlace podrás visitar una página web, que te permitirá
aprender más acerca de la generación de códigos objeto:
Generación de código objeto.
En el siguiente enlace encontrarás un tutorial del lenguaje Java, con sus
principales características y órdenes y comandos principales.
Tutorial de Java – Primeros pasos. (1.96 MB)
El proceso de instalación y configuración del framework Spring de Java, así como
varios ejemplos de uso. En el siguiente enlace encontrarás una guía muy útil
detallando los pasos a seguir:
Instalación y configuración del Spring de Java. (0.11 MB)
Si quieres profundizar un poco más en la versión 4 de Spring aquí tienes
otro enlace interesante:
Desarrollando una aplicación Spring Framework MVC v4 + JPA paso a paso
El proceso de descarga, instalación y configuración del entorno de ejecución
de programas para Windows y/o Linux
Instalación y configuración del JRE de Java (Linux).
Instalación y configuración del JRE de Java (Windows).
Puedes visitar la siguiente página web, donde se detallan los tipos de
pruebas que suelen hacer al software y la función de cada una.
Tipos de Pruebas