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D&D 5e Referencia Rápida

Dnd 5e referencias rápidas a acciones

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D&D 5E - REFERENCIA RÁPIDA 2020

MOVIMIENTO
LIMITADO POR LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
Puedes moverte en cualquier momento durante tu
turno (antes, después o durante las acciones).
Moverse
Costo: 5 pies por 5 pies
Escalar
Costo: 10 pies por 5 pies
Nadar
Costo: 10 pies por 5 pies
Tirarte al piso (Drop Prone)
Costo: 0 pies
Arrastrarse
Costo: 10 pies por 5 pies
Levantarse
Costo: la mitad de velocidad
Salto de altura
Costo: 5 pies por 5 pies
Salto de longitud
Costo: 5 pies por 5 pies
Improvisar
Cualquier otro movimiento
Terreno difícil
Costo: +5 pies por 5 pies
Mover a una criatura agarrada
Velocidad reducida a la mitad

ACCIÓN 1/TURNO
También puedes interactuar con un objeto o
característica del entorno de forma gratuita.
Atacar
Ataque cuerpo a cuerpo o a distacia
Agarrar (Grapple)
Ataque especial cuerpo a cuerpo
Empujar (Shove)
Ataque especial cuerpo a cuerpo
Lanzar un conjuro
Tiempo de lanzamiento de 1 acción
Correr (Dash)
Velocidad de movimiento doble
Destrabarse (Disengage)
Previene ataques de oportunidad
Esquivar (Dodge)
Incrementa la defensa
Escapar de un agarre (Escape)
Liberarte de un agarre
Ayudar (Help)
Le proporcionas ventaja a un aliado
Usar un objeto
Interactuar con un segundo objeto
Usar un escudo
Equipar o desequipar un escudo
Esconderse

Buscar

Preparar una acción (Ready)


Elige una circunstancia y una acción
Usar un rasgo de clase
Algunos rasgos utilizan acciones
Estabilizar a una criatura
Primeros auxilios a criatura moribunda
Improvisar
Cualquier acción no en esta lista

ACCIÓN ADICIONAL MAX. 1/TURNO


Puedes realizar una acción adicional sólo cuando
una habilidad, conjuro o característica especial
indica que puedes hacer algo como acción
adicional.
Ataque con dos armas
Se usa con la acción de Ataque
Lanzar un conjuro
Lanzamiento de 1 acción adicional
Usar un rasgo de clase
Rasgos que utilizan 1 acción adicional

REACCIÓN MAX. 1/RONDA


Una reacción es una respuesta instantánea a un
desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir
en su turno o en el de otra persona.
Ataque de oportunidad
El enemigo sale de tu alcance
Acción preparada (Readied action)
Parte de Preparar una acción
Lanzar un conjuto
Tiempo de lanzamiento de 1 reacción

ACCIONES OPCIONALES 1/TURNO


Opciones adicionales de Acciones. (Reglas
opcionales del Dungeon Master Guide).
Subirse a una criatura más grande
Ataque cuerpo a cuerpo o a distacia
Desarmar
Ataque especial cuerpo a cuerpo
Marcar
Ataque cuerpo a cuerpo
Abrirse Paso (Overrun)
Acción o Acción adicional
Empujar a un lado
Ataque especial cuerpo a cuerpo
Rodar (Tumble)
Acción o Acción adicional

ESTADOS
Los estados alteran tus capacidades de varias
maneras y pueden surgir como resultado de un
conjuro, una característica de clase, un ataque de
monstruo u otro efecto.
Cegado (Blinded)
No puedes ver
Hechizado (Charmed)
Estás hechizado
Ensordecido (Deafened)
No puedes oír
Cansancio (Exhaustion)
Estás cansado
Asustado (Frightened)
Estás asustado
Agarrado (Grappled)
Te han agarrado
Incapacitado (Incapacited)
No tienes acciones ni reacciones
Invisible
No te pueden ver
Paralizado (Paralyzed)
Estás paralizado
Petrificado (Petrified)
Te has transfomado en piedra
Envenenado (Poisoned)
Estás envenenado
Derribado (Prone)
Estás derribado
Apresado (Restrained)
Estás apresado
Aturdido (Stunned)
Estás aturdido
Inconsciente (Unconscious)
Estás inconsciente
Muriendo (Dying)
Estás muriendo

EFECTOS AMBIENTALES
Los efectos que oscurecen la visión pueden ser un
obstáculo importante para la mayoría de las tareas
de aventura.
Ligeramente obscuro
Desventaja en Percepción
Muy obscuro
Considerado Cegado

La presencia o ausencia de luz en un entorno crea


tres categorías de iluminación.
Luz brillante
Visión normal
Luz tenue
Ligeramente obscuro
Obscuridad
Muy obscuro

Algunas criaturas tienen sentidos extraordinarios


que les permiten percibir su entorno.
Visión ciega
Percibir sin ver
Visión en la obscuridad
Vision limitada en la obscuridad
Visión veradera
Ver en la osbcuridad

Los obstáculos pueden proporcionar cobertura


durante el combate, haciendo que un objetivo sea
más difícil de dañar.
Cobertura media
Muro bajo, mueble grande, criaturas
Cobertura tres cuartos
Rastrillo, aspillera
Cobertura completa
Completamente oculto

DESCANSAR
Los aventureros pueden hacer descansos cortos a
lo largo del día y un descanso largo al final de este.
Descanso corto
Al menos una hora
Descanso largo
Al menos ocho horas

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