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5ta JORNADA - NIVEL PRIMARIO

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INDICE

PRESENTACION...........................................................................................................3
INTRODUCCION…........................................................................................................5
ACORDEMOS LENGUAJE EN COMUN...................................................................6
¿Por qué y para que trabajar entornos digitales y prevención de
Ludopatía en el nivel primario?
.........................................................................................................................................
11

DIA DE JORNADA......................................................................................................12
Actividad 1er Ciclo “Pilar y su

celular” Actividad 2do Ciclo

“Leerflix”

CIERRE DE JORNADA..............................................................................................14
Que tu meta sea la estrella que te guie
ANEXO…......................................................................................................................16
BIBLIOGRAFIA…........................................................................................................18

2
PRESENTACION
Queridos/as Docentes, alumnos/as, Familias, referentes,
Comunidad Educativa, increíblemente ya transitando los últimos dos
meses del año, donde se hace necesario detenernos un instante para
mirarnos amorosamente en nuestro camino recorrido de este 2024 en
el que seguramente aprendimos, nos esforzamos, atravesamos
dificultades, descubrimos fortalezas que sabíamos no que teníamos,
nos encontramos, nos acompañamos… y tantas vivencias, que nos
trajeron hasta aquí, a este punto del camino, donde hoy estamos.
Es en este punto, donde compartimos una gran preocupación,
que se acentúa ante la proximidad de las vacaciones, el tiempo libre
de los niños, niñas y adolescentes, y es la promoción generalizada de
juegos de azar en línea, la necesidad de `prevenir la ludopatía o
adicción al juego y los graves riesgos que se presentan en los
entornos digitales tales como el ciberbullying (uso de los medios
digitales para molestar, burlarse o acosar a una o varias personas),
gromming, reclutadores con falsas identidades para la trata de
personas, pornografía, sexting coaccionado, apuestas On-line, tráfico
de drogas, entre otros.
Es por eso que, por decreto del Gobernador de la Provincia Dr.
Gerardo Zamora se lanzó el “Programa Provincial Abordaje,
Concientización, y Prevención de la Ludopatía y Control de Consumo
Problemático Digital” creado mediante Decreto 2024-1263-E-
GDESDE-GSDE de fecha 3 de septiembre de 2024, con el fin de
proteger a la población y promocionar el uso responsable y seguro de
la tecnología digital en todo el ámbito provincial.
Agradeciendo la Confianza del Ministerio de Educación de la
Provincia, puesta en nuestro trabajo de PREVENCION INTEGRAL, y la
exitosa experiencia de las JORNADAS PROVINCIALES #SOY PARTE:
Escuela Familia Comunidad con la decisión de que este programa, se
integre a las mismas.
3
El Material Pedagógico que hoy ponemos a disposición de ustedes,
invita de manera especial a TODA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DE
LA PROVINCIA:
escuela, salud, policía, municipios, comisiones municipales, iglesias,
organizaciones sociales, deportivas, culturales, líderes comunitarios y
referentes

4
claves, que tienen la capacidad y pueden acompañar, generando
alternativas saludables, que contribuya al desarrollo integral de los
Hijos e Hijas de cada comunidad.
Estamos muy próximos a celebrar la NAVIDAD y a Vivir un AÑO
NUEVO, como en cada jornada, los/las invita a regalarse un
momento para pensarnos, sentirnos en lo que
deseamos para nosotros mismos y para personas que amamos;
cuanto estamos dispuestos a cuidar y cuidarnos, cuanto
estamos dispuestos, dispuestas a poner en riego sin darnos la
oportunidad de hacer “algo” por las seres que amamos, en ese metro
cuadrado donde cada uno de nosotros estamos: mi hogar, mi familia,
mi trabajo, mis amigos, mi comunidad… Con la Gratitud infinita por
todo lo vivido, compartido, aprendido junto a ustedes deseando que
esta NAVIDAD sea para todos un caminos de bendiciones de
Oportunidades, con la Luz, Fortaleza y Sabiduría para reconocerlas
y tomarlas en este Nuevo Año donde los HIJOS DE NUESTRAS VIDAS,
estén CUIDADOS, ACOMPAÑADOS y descubriendo las PEQUEÑAS
GRANDES COSAS QUE NOS DAN FELICIDAD y que Nosotros También
hayamos tenido la dicha de encontrarlas. FELIZ NAVIDAD Y
PLENO AÑO NUEVO,QUERIDA COMUNIDAD EDUCATIVA,
FAMILIA, COMUNIDAD
SANTIAGUEÑA!

Claudia Tarchini
Directora DIGAIA
Ministerio de Justicia y
DDHH

5
INTRODUCCION
Bienvenida Comunidad Educativa, a esta última Jornada
Provincial #SOY PARTE, en esta ocasión los convocamos nuevamente
para trabajar en la implantación del “Programa Provincial Abordaje,
Concientización, y Prevención de la Ludopatía y Control de Consumo
Problemático Digital” creado mediante Decreto 2024-1263-E- GDESDE-
GSDE de fecha 3 de septiembre de 2024.
El objetivo de este programa es proteger a la población y
promocionar el uso responsable y seguro de la tecnología digital. El
programa busca prevenir la ludopatía, o adicción al juego, como uno
de los consumos problemáticos digitales, que afectan principalmente
a la población más joven. Los niños y adolescentes son más
susceptibles a desarrollar este trastorno, debido entre otras cosas, a
la accesibilidad y promoción generalizada de juegos de azar en
diversas plataformas y entornos digitales.
En esta ocasión, el equipo de Prevención para el Ámbito Educativo
de la Dirección para el Abordaje Integral de las Adicciones (DIGAIA),
Secretaria de Derechos Humanos, del Ministerio de Justicia y
Derechos Humanos y convocados por el Ministerio de Educación para
el desarrollo de esta Jornada, elaboramos el material Pedagógico,
basado en evidencia, para trabajar acerca de los entornos digitales,
conductas de riesgo, sensibilizar y prevenir la ludopatía y pensar
juntos estrategias de cuidado sobre el uso responsable y consciente
de los consumos digitales1.
Dando continuidad a la 3era Jornada Soy Parte del Mes de Agosto,
sostenemos la propuesta de generar REDES DE CUIDADO en cada
comunidad, donde los adultos y las instituciones cumplen un rol
fundamental.
OBJETIVOS DE LA JORNADA
 Identificar en los entornos digitales los riesgos potenciales.
 Sensibilizar sobre la Ludopatía, con información basada en evidencia
científica.

6
 Promover los modos de cuidado y uso responsable, consciente de los
consumos digital.

1
Recordamos que en el mes de Agosto en la 3era Jornada Provincial #SOY PARTE del mes de agosto
donde se abordó “Redes de Cuidado, Uso adecuado de las Tecnologías”, recibida con beneplácito por la
comunidad educativa por las herramientas que se brindaron para realizar un uso cuidado de los entornos
digitales.

7
HABLEMOS LENGUAJE COMUN.
En los contextos globales, actuales, se hace cada vez más
necesario problematizar lo que entendemos como consumos digitales,
amparándose desde marcos teóricos transversales y comunes a las
problemáticas de adicciones en general, como así también la
necesidad de pensar nuevos esquemas de interpelación teórica, que
nos lleve a una eficiente práctica preventiva y de atención. El consumo
digital hoy es un regulador de la vida cotidiana:
transacciones bancarias, comunicaciones interpersonales, relaciones
laborales, a aprender nuevas cosas, entre otros ejemplos, nos marcan
cada vez más la importancia de usos y aplicaciones en cada esfera del
tejido social.
Sin embargo, la otra cara de la moneda es que, al no ser
conscientes, podemos sobresaturarnos de información, sin el tiempo
necesario para reflexionar acerca de lo que leemos o vemos.
Esta información que nos llega, podría ser riesgosa muchas
veces porque podemos estar expuestos a estafas digitales, ciber delitos,
trata de personas, al fácil acceso a la pornografía, al robo de la identidad,
a depender de las redes sociales y estar on line la mayor parte del
tiempo de nuestras vidas.
Hablamos de entornos digitales como el conjunto de
aplicaciones, portales y herramientas de Internet que ponen en contacto
a los usuarios con plataformas digitales, negocios, marcas,
organizaciones y/o organismos. Se trata de un espacio virtual enfocado
en la interacción y en la comunicación inmediata que deja atrás el
contacto físico, la relación interpersonal.2

La tecnología avanza a pasos vertiginosos, los aportes en las


investigaciones en todas las ciencias son asombrosos, y seguirá
avanzando en un proceso de aceleración permanente, moviendo
8
economías globales todos conectados con todo…

2
https://www.obicex.es/blog/aprende-con-obicex/que-son-los-entornos-digitales

9
¿Cuál sería entonces el riesgo que se está registrando, en los
principales centros de investigaciones del mundo?

Todas las investigaciones coinciden en que los niños, niñas y


adolescentes se encuentran entre la población de mayor
vulnerabilidad.
Entre los riesgos encontramos, ciberbullying (uso de los medios
digitales para molestar, burlarse o acosar a una o varias personas),
gromming, reclutadores con falsas identidades para la trata de
personas, pornografía, sexting coaccionado, apuestas On-line, tráfico
de drogas, entre otros.

Cuando un niño/a y adolescente, están expuesto a imágenes


explicitas/contenido inapropiado, como pornografía, violencia o
el tratamiento de cuerpo femenino como objeto.
Algunas de las conductas de riesgo:
Ciberacoso: Se refiere a cualquier comportamiento que cause
molestia, intimidación o acoso en línea. Puede incluir correos
1
0
electrónicos, mensajes de texto, publicaciones en redes
sociales, etc.
No necesariamente implica una relación de poder o repetición.

1
1
Puede ser anónimo o no.
Ciberbullying (Cyberbullying): Es un tipo específico de ciberacoso
que implica una relación de poder desigual. Se caracteriza por
la repetición y la intención de dañar o intimidar.
- Suele ocurrir entre personas que se conocen, como
compañeros de clase o colegas.
- Puede incluir acciones como:
- Envío de mensajes amenazantes o insultantes.
- Publicación de contenido humillante o falso.
- Exclusión o marginación en línea.
Grooming: Es un proceso que puede llevar a un acoso sexual de
un adulto a través de las plataformas en línea. Los acosadores
suelen generar un perfil falso en una red social, sala de chat,
foro, otro, donde se hacen pasar por un amigo/a, par, y
entablan relación de confianza con quien desean acosar.
El abordaje de los entornos digitales requiere, de una
formación constante que nos permita identificar los diferentes riesgos
y modos de intervención, orientando a la construcción de pautas de
cuidado en la comunidad educativa: involucrando de manera directa
a las familias, referentes y lideres comunitarios.

Teniendo en cuenta lo expuesto, en el apartado siguiente


nos
centraremos enapuestas On line para pensar y desarrollar estrategias
preventivas que nos ayuden a visibilizar esta problemática y
concientizar a toda la población.
La Organización Mundial de la Salud (OMS), define a la Ludopatía
como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y
reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, ya sea en
forma presencial o con la modalidad virtual, los cuales dominan la vida de
la persona que lo padece, en perjuicio de sus valores, obligaciones
sociales, laborales, económicas y familiares.
1
2
El juego patológico está considerado como un trastorno
del control de los impulsos, que se caracteriza por una afectación al
sistema de recompensa del sistema límbico, en donde el placer esta
dado en función de la inmediatez.
La Organización Panamericana de la Salud (OPS) lo
considera como un problema de salud pública creciente, que requiere
campañas de concientización para toda la comunidad, donde es
esencial que los adultos y referentes, se informen y conozcan sobre
características e intereses y reales implicancias detrás de determinados juegos
en línea.
En los últimos años, hemos visto que el aumento de las
apuestas on-line, se incrementó en los adolescentes de manera
alarmante, aún más durante la pandemia, en donde creció la
participación de juegos de azar, apuestas a través de plataformas
digitales, como sitios web, aplicaciones móviles y videos juegos que
incluyen mecanismos de apuestas o compras para acceder a otros
niveles para continuar jugando.

Algunas señales de alarma a tener en cuenta: Bajo


rendimiento escolar, desmotivación, aislamiento en la familia, las
relaciones interpersonales escazas, ansiedad y depresión, que
afectan a la salud mental.
Accesibilidad: a juegos de azar en línea es inmediato y disponible las
24 horas. Anonimato: muchas plataformas permiten jugar sin tener
que interactuar físicamente con otras personas, lo que fomenta la
falta de control.
Variedad y gratificación instantánea: Los juegos digitales ofrecen una
amplia gama de opciones y recompensas rápidas, lo cual intensifica la
sensación de euforia.
Captadores: Perfiles falsos, acceden a poblaciones vulnerables con facilidad.

1
3
Como trabajar prevención en la familia, escuela y comunidad.
ENTORNOS DIGITALES Y REDES DE CUIDADO.
Para llevar a cabo estrategias preventivas eficaces, es necesario
concientizar a toda la población en la temática, con redes activas, que
involucren a la escuela, las familias y los diferentes actores y sectores
de la comunidad.

Generar espacios de Resignificar el Uso


confianza, para acceder al de las tecnologias y
contenido que el niño/a, redes sociales en el
Educar con el adolescente visita en red.
ejemplo aula.
Para esto, es fundamental
(respecto al uso de que el ADULTO SEA Con mirada de
dispositivos, el CONFIABLE y Promocion de salud.
tiempo destinado) coherente desde su rol
de autoridad.

Promover habilidades
Tener una actitud La mediacion de sociales que les
activa y presencia. adultos, docentes, permitan el desarrollo de
durante el uso de padres y maestros es relaciones
internet de los/as importante para interpersonales
adolescente. garantizar la navegacion saludables.
en Linea segura.

Generar Proyecto
Institucional que incluya
pautas de cuidado y
Los adultos puedan regular prevencion del consumo
Fundamental saber
los tiempos de conectividad y digital porblematico,
gustos y habitos
la accesibilidad a desde el aula hasta la
tienen los hijos/as en
determinados entornos familia.
las Redes.
digitales.

1
¿POR QUE TRABAJAR ENTORNOS DIGITALES Y PREVENCION DE LA
LUDOPATIA EN EL NIVEL PRIMARIO?
 Es importante que, como adultos, desde cada uno de nuestros
roles (docentes, padres, referentes, etc.) podamos tener plena
consciencia de la diferencia entre “el JUEGO” como espacio de
desarrollo humano natural, en la vida de las personas
fundamentalmente en la de niños, niñas y adolescentes; y la
LUDOPATIA y riesgos de los entornos digitales que desde este
espacio buscamos prevenir.
 El desarrollo cerebral en la infancia es un proceso crítico que se ve
influenciado por las experiencias y el entorno. La tecnología,
aunque puede ofrecer beneficios, también presenta riesgos
significativos si no se maneja adecuadamente. Es esencial que
madres, padres y educadores comprendan estos aspectos para
apoyar el desarrollo saludable de la niñez en un mundo cada vez
más sobrecargado de estímulos digitales.3
 Un exceso de estímulos sensoriales mantiene al cerebro en un
estado de excitación constante, lo que puede provocar síntomas de
ansiedad y dificultad para concentrarse. Es necesario cuidar la
sobreestimulación en la primera infancia brindando alternativas
saludables de juego.
 Establecer límites en el tiempo de permanencia frente a las
pantallas es fundamental como así también promover actividades
que promuevan la interacción social y el juego al aire libre.

1
3
Cerebro y estímulos digitales en la infancia y la adolescencia- Educar portal

1
ACTIVIDAD PARA 1ER CICLO- PILAR Y SU CELULAR
Objetivos:
 Identificar indicadores de riesgo presentes en el uso de las tecnologías.
 Limitar el uso y consumo de los entornos digitales en edades
tempranas.

Destinatarios.
 Alumnos y comunidad educativa,
familia Materiales.
 Video de YouTube. y/o El cuento;
““Carlitos se va a vivir al mundo virtual”
(ANEXO)
 Lápices de colores.
 Lapiceras.
 Marcadores.
 Hoja de papel.
 Cartulin
a. Desarrollo.
1- La docente invita a sus alumnos /as a visualizar el video sugerido
en el canal de YouTube: Pantallas Amigas de la serie “Pilar y su
celular, Ni con cel. ni sin él” https://www.youtube.com/watch?
v=d3nDUXLavcI Y/O la lectura del cuento “Carlitos se va a vivir al
mundo virtual”
2- La docente realizara a los niños/as las siguientes preguntas.
a- ¿Cuántas horas pasas al día conectado a Internet?
b- ¿Cuánto tiempo le dedicas a los videojuegos en el día?
c- ¿Respetas horarios para jugar o ver el celular?
d- ¿Prefieres quedarte en tu cama con el celu o salir a jugar?
e- Cuando te quitan el celular lloras, gritas, ¿te enojas?
¿Cuál es tu actitud?
3- Una vez que los alumno/as hayas respondido a estas preguntas, se

1
propone que junto a su docente y padres puedan elaborar, construir la
estrella de la meta (ver cierre de jornada).

1
Actividad para el 2do ciclo- LEERFLIX
Objetivos:
 Promover el hábito lector en casa y en familia, sin el uso de
entornos digitales.
Destinatarios.
 Alumnos de 4to 5to 6to y 7mo grado, familias, comunidad.
educativa.
Materiales:
 Cartulinas y afiches.
 Lápices, Colores, gomas de pegar.
 Papeles de colores y tijera.
Desarrollo de Actividad.
1- La docente presentara a sus alumnos/as LEER NETFIX, esta
actividad toma prestado elementos populares de la plataforma de
trasmisión en línea para fomentar la lectura, y juegos de mesa sin el
uso de pantallas.
2- La docente realiza en un afiche, la
cartelera igual que la plataforma
Netflix, proporcionando a los
alumnos una variedad de libros y
actividades, al igual que en los
servicios de Netflix proponiendo
trabajar 4 categorías: Nuevos
Lanzamientos, Tendencias, Sugerencia
y Mi Lista.
3- Los alumnos se dividirán grupos,
4- Cada alumno sacará de la categoría Nuevos Lanzamiento, un papel
donde estará escrito el título del libro, fabula, poesía, mitos, y
leyendas para leer juntos a su familia durante las vacaciones.
 Las otras categorías Tendencia, constara en responder a

1
preguntas sobre juegos tradicionales de mesa o ingenio. ¿qué
juegos de mesa te gusta?, ¿Qué actividades deportivas te
gustaría practicar en el espacio

1
de educación física? ¿Has practicado algunos de los juegos
tradicionales?
Propone un juego para la hora del recreo.
 Sugerencias para ti: en esta categoría se les sugiere responder
¿Qué actividades con tu familia y amigos te gusta hacer?,
¿Cómo disfrutas de tu tiempo libre? ¿Qué espacios conoces al
aire libre de tu barrio?
 Mi lista: con esta categoría, te invitamos a que te plantees
metas para limitar el uso de los entornos digitales. Ver
apartado cierre de Jornada.

1
CIERRE DE LA JORNADA
Destinatarios: niños/as, Familias, Adolescentes, Comunidad Educativa, SOCIEDAD
SANTIAGUEÑA.
La estrella, representa la esperanza, la guía y la belleza
que podemos encontrar en la vida. al igual que las
estrellas nosotros también podemos brillar con nuestra
propia luz, guiar a otros en momentos de oscuridad, ser
un punto de referencia para aquellos que buscan su
camino”
En la siguiente actividad, sugerimos elaborar tus Metas
2025.
Desarrollo de la actividad:
Materiales:
1) Cartulinas de colores, afiches, goma eva de colores, lapicera,
colores, marcadores, tijeritas, materiales reciclables, hilos, cinta
papel o cinta scoth, reglas, etc.
1- Fabricar una estrella, donde escribas en cada punta, METAS
claras, realizables y que dependan de vos, orientadas a
reconectar con la familia, amigos y naturaleza, y de esta
manera, limitar el uso de los consumos y entornos digitales.
- También proponemos en la estrella, puedan incluir VALORES que
guían y te sostienen como persona, estudiante y miembro de una
comunidad.
2- Seleccionar un lugar, dentro de la institución educativa, ya sea
aula, pasillos, carteleras, en el telón de fin de año, etc, donde
puedas colgar o pegar estas estrellas.
3- Te proponemos compartir en estados de WhatsApp y redes
sociales oficiales de la Direccion de Adicciones las estrellas de
metas y valores.

1
ANEXO
ENLACE DE YOUTUBE:
CUENTO: https://compartirenfamilia.com/tecnologia/3-cuentos-educativos-
relacionados-con-la-tecnologia.html
“CARLITOS SE VA A VIVIR AL MUNDO VIRTUAL”
Carlitos es un niño al que le encanta jugar al fútbol con sus amigos. Siempre
estaba viviendo grandes aventuras de un lado a otro y, cuando no sacaba la
bicicleta para hacer una nueva excursión, era porque ese día había elegido los
patines en línea.
Sin embargo, cuando tenía 10 años descubrió la tecnología. Al principio solo
usaba Internet para ver vídeos de sus ídolos de fútbol y saltos con bicicleta, pero
con el tiempo, cada vez lo usaba más.
Al cabo de un año sus padres le regalaron un móvil y en el colegio siempre le
regañaba por no prestar atención a la profesora y las tardes las pasaba encerrado
en casa jugando al Fortnite. Poco a poco fue perdiendo amigos. Incluso, su
aspecto, que siempre había sido atlético, cambió.
Sus padres le pedían que saliera a la calle a jugar y que hacer deporte y ver a sus
amigos era muy importante. Pero no hacía caso.
Sin embargo, un apagón en toda la ciudad fue la vuelta a la realidad de Carlitos.
Al principio se enfadó mucho, pero según pasaban las horas recordó la euforia de
marcar un gol o las risas que compartía con sus amigos.
Fue entonces cuando escuchó una voz que venía de la cocina. No la reconocía
muy bien, pero pensó que sería de su madre. Y al pensar en ella, entendió que
había pasado tantas horas frente al ordenador que ya no reconocía ni la voz de
su madre. Eso sí que le puso muy triste.
Desde entonces solo dedicó un rato corto al día a jugar con videojuegos, porque
ahora para Carlitos era más importante ir al parque de la mano de su mamá.

1
Shunko, “Donde están las monedas” Joan Garrida,
 https://tardesamarillas.blogspot.com/2009/09/textos-de-poetas-
santiaguenos.html link de poesías santiagueñas

 https://www.identidad-cultural.com.ar/leernota.php?cn=5290 link de
leyendas santiagueñas.

APLICACIONES SUGERIDAS PARA EL CUIDADO PARENTAL EN LAS


REDES:

 GOOGLE FAMILY LINK


 AIRDROID PARENTAL CONTROL
 KIDS360- CONTROL PARENTAL
 QUSTODIO CONTROL PARENTAL
 CONTROL PARENTAL DE NINTENDO
 MICROSOFT FAMILY SAFETY
 FLASHGET KIDS: PARENTAL CONTROL

1
BIBLIOGRAFIA
 https://compartirenfamilia.com/tecnologia/3-cuentos-educativos-
relacionados-con-la-tecnologia.html
 HTTPS://WWW.UNICEF.ES/NOTICIA/ADOLESCENTES-
Y- TECNOLOGIA-COMO-LA-UTILIZAN
 OMS. ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE LA SALUD.
 SOCIEDAD ARGENTINA DE PEDIATRIA. GUÍA DE SEGURIDAD Y
DESESCALADA DIGITAL.
 OBSERVATORIO DE ADICCIONES Y CONSUMOS PROBLEMÁTICOS
DE LA DEFENSORÍA DEL PUEBLO DE LA PROVINCIA DE BUENOS
AIRES -EN FORMA CONJUNTA CON EL OBSERVATORIO DE
DERECHOS DE NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES.
 MANUAL SOBRE EL JUEGO PATOLOGICO.UNA EXPERIENCIA EN
LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES.

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