Clase 2 - ¡Seguimos jugando!
Estrategias y variables didácticas
Objetivos
Reconocer diferentes variables didácticas y cómo podemos utilizarlas para desplegar diferentes
tipos de conocimiento.
Analizar matemáticamente el juego “Gana el que tiene más puntos”.
Reflexionar sobre las intenciones didácticas del juego “Gana el que tiene más puntos”.
Contenidos
Condiciones didácticas del juego para producir aprendizajes. Objetivo didáctico para el docente y
para el jugador.
Variables didácticas.
Variables didácticas en un jueg
Si entendemos a la clase de matemática como una Situación Didáctica, es decir, en palabras de
Guy Brousseau (1982): conjunto de relaciones establecidas implícitamente entre un alumno o un grupo
de alumnos, un cierto medio y un sistema educativo con la finalidad de lograr que estos alumnos se
apropien de un saber constituido o en vías de constitución, cabe direccionar nuestro análisis sobre las
que el mismo autor define como variables didácticas. Vale aclarar dentro de este marco teórico que:
La situación didáctica es una situación educativa diseñada para producir un aprendizaje.
Existe una significación del conocimiento para el alumno, en tanto la misma situación otorga
instrumentos de control de los resultados de su propia actividad.
Debe existir una relación entre el problema y el alumno, quien debe responder al mismo en base a
sus conocimientos (no para satisfacer un deseo del docente, sino motivado por el mismo
problema).
¿A qué hacemos referencia cuando hablamos de variable didáctica? El mismo Brousseau (1995)
la define como los elementos de la situación que pueden ser modificados por el profesor y que afecta a
las jerarquías de las estrategias de resolución que ponen en funcionamiento los alumnos.
Si pensamos en el juego “La Guerra de Fracciones” presentado en la clase anterior, o más aún,
si consideramos directamente un juego “La Guerra”, la conformación del mazo es un ejemplo de
variable didáctica. Dependiendo de la intención que tengamos como docentes con el juego,
fabricaremos el mazo con el que invitaremos a jugar a nuestros alumnos y estos diferentes mazos
permitirán desplegar diferentes estrategias. ¿Qué otras variables didácticas se te ocurren considerar en
torno a este juego?
¿Para qué repensar una variable didáctica? ¿Cuándo? ¿Por qué?
Ante la situación que nosotros mediamos en el aula con un juego como actividad, muchas
pueden ser las situaciones que causen una revisión en las variables de nuestra propuesta. Algunas de
ellas pueden referirse a cuestiones puramente matemáticas (por ejemplo, que el concepto que
pretendíamos que aparezca en realidad no aparece con facilidad), otras a errores en el planteo de las
reglas (alguna regla confusa puede causar que varios alumnos jueguen distinto o caigan en una
situación irresoluble), otras inclusive pueden generar hipótesis que no son ciertas (por ejemplo, deducir
que determinada jugada conduce indefectiblemente a la victoria cuando no es así). Ante situaciones
por el estilo, se torna de trascendente importancia que el docente localice con precisión la causa del
problema y pueda planificar modificaciones en alguna variable a fin de eludir la dificultad que surgió.
Se trata luego de una adaptación constante. Inclusive, planes que hemos llevado a cabo en
determinados períodos con determinados chicos no necesariamente funcionan del mismo modo con
otros grupos; luego, es necesario también en estos casos analizar y (de ser necesario) reformular las
variables didácticas que coexisten en nuestra clase a fin de que se logre el objetivo planificado. Vamos
a retomar esta discusión más adelante, cuando avancemos un poco con el curso y tengamos más
ejemplos que faciliten la comprensión y nos den argumentos para poder decidir mejor ante situaciones
como las que hemos mencionado.
Juego “Gana el que tiene más puntos”
En esta semana vamos a trabajar con el juego “Gana el que tiene más puntos”. (Extraído de
Groupe National Mathématiques / F. Boulé, Jeux des nombrés. En “Juegos que pueden colaborar en el
trabajo en torno al cálculo mental”. Este último material se encuentra disponible en el abc y en los
recursos de esta clase.)
Para hacer un análisis efectivo del juego, les proponemos que ensayen jugarlo con colegas,
hijos, sobrinos, amigos y, de ser posible, con sus alumnos. Posteriormente debatiremos sobre algunos
puntos al respecto.
Descripción del Juego.
Se utiliza el siguiente tablero:
4 6 3 3 1
7 9 2 7 7
7 5 4 10 8
8 3 8 7 10
2 6 3 5 1
Cada jugador o equipo deberá elegir un número de la tabla que será su puntaje en dicho turno y lo
tachará.
El primer jugador o equipo debe elegir números en las filas, mientras que el segundo lo hará en
columnas.
Si el primer jugador elige algún número de una fila, entonces el segundo jugador deberá elegir un
número no tachado de la columna correspondiente al número elegido por su contrincante.
Si el segundo jugador elige algún número de una columna, entonces el primer jugador deberá elegir
un número no tachado de la fila correspondiente al número elegido por su contrincante.
En cada turno el jugador irá sumando el número elegido al puntaje acumulado y declarará su nuevo
puntaje.
Si un jugador debe elegir un número de una fila o columna que está tachada, debe pasar su turno.
El contrincante podrá elegir cualquier fila o columna.
El juego finaliza cuando ya no quedan números en el tablero, o cuando alguno de los dos jugadores
no pueda seguir jugando.
Gana… ¡quien tiene el mayor puntaje!
En los recursos de la clase podrán encontrar un ejemplo de una partida de este juego.
[Link]
Actividades
Actividad N° 2 (obligatoria). Gana el que tiene más puntos.
En esta actividad Uds. deberán:
1) Jugar a Gana el que tiene más puntos.
2) Leer la bibliografía de la clase.
3) Participar del Foro “Gana el que tiene más puntos” respondiendo a las siguientes
consignas:
¿Qué estrategias tuviste para jugar?
¿Siempre gana el que empieza? ¿Por qué?
¿Qué conocimientos previos se necesita tener para poder jugar a este juego?
¿Qué habilidades/conocimientos matemáticos te parece que este juego permite desplegar? ¿Con
qué intención lo llevarías al aula?
Fabricamos tableros. Sabiendo que te toca jugar primero fabricá un tablero que te asegure la
victoria. ¿Estás segur@ que ganás independientemente de cómo juegue tu oponente?. No te
olvides subir el tablero ganador.
[Link]
La teoría socioepistemológica es un encuadre que permite explicar la construcción social del
conocimiento. Hay un hecho en educación muy significativo. El niño o la niña con su paso la
escuela y tiende a ir incrementando su disgusto por la matemática.
A dejarla de lado o a elegir opciones educativas que no consideran a la matemática ;en gran
medida porque ese placer por descubrir, por inventar, por explorar, por jugar, se fue
perdiendo.
Se pasó de una actividad de Juego, lúdica muy entretenida, a volverse simbólico formal.
Quizás la Filosofía y la matemática sean las únicas dos partes del saber que trabajan con
cosas abstractas.
O sea: qué es el amor? qué es el tiempo? que es la verdad? 0 qué es el infinito o el azar? por
ejemplo.
No son tangibles Como lo es por ejemplo una manzana, un río, una montaña. No tienen ese
referente concreto. Esa naturaleza abstracta de la matemática , nos hizo pensar a quienes
trabajamos en la teoría socioepistemológica, que había que buscar las raíces del
conocimiento sobre la base de las acciones que la gente hace.
La gente en lo individual, la gente lo colectivo, la gente en lo social o la gente a un nivel de
civilización ,es decir, habría que buscar de qué manera el ser humano construyó esa
abstracción.
Y lo que hace la teoría es justamente modelar un proceso que empieza con la acción
inmediata sobre el medio que construye intermediaciones lingüísticas, gestuales... O sea yo
puedo hablar de alguien más alto que yo al levantar la mano, una determinada altura yo
puedo decir alguien muy delgado, haciéndome yo un poco más alto y señalando las cintura. O
sea yo puedo utilizar símbolos en mi vida real, pero que no tiene nivel de abstracción de una
ciencia. Lo que hace en la teoría es tomar esos elementos y darles una naturalidad, una carta
de ciudadanía. Es tan importante trabajar con objetos concretos, experiencias culturales,
como lo es con ideas abstractas.
Entonces lo que hizo la teoría fue fundamental sobre la base de experiencia acumulada por
muchos años, sobre la base de experiencias cerca de 30 años con evidencia empírica de
como un niño jugaba ,aprendía desarrollaba conocimiento, y cómo eso le podía servir, incluso
a nivel universitario. Y descubrimos, por ejemplo, algo muy valioso no es que los niños y las
niñas no les guste la matemática. Lo que en verdad no le gusta es no entenderla. Si uno pone
escenarios donde es útil, se usa, se entiende, el joven mismo disfruta.
Lo hemos visto en muchos países. Puestas en escena en el salón de clases, dejan ver como el
joven, el niño la niña de una etapa pasiva a una etapa activa, hasta llegar a una etapa
propositiva. La teoría lo que hizo fue fundamentarla pero fundamentar la evidencia empírica,
es decir, no es una teoría que provenga de constructos teóricos per se, si no nace de la
evidencia de los aulas de muchos lugares del mundo, de hecho y se fue conformando de a
poco una teoría.