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Estrategias y Reglas de Angmar

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M C F D A H V P V D Acciones Heróicas Armas

Rey Brujo de Angmar 6" 5/4+ 4 8 3 1 6 2 12 2 Resolución, Canalización; Golpe, Fuerza, Desafio Espada + A Pesada
Buhrdur 6" 6/4+ 6 6 3 3 4 3 1 1 Golpe, Fuerza, Desafio Pica
G orco Angmar 6" 3/5+ 3 4 1 1 2 Espada
Troll Colinas 6" 6/4+ 6 6 3 3 3 Pica
Troll Caverna 6" 6/4+ 6 6 3 3 3 Lanza

EL REY BRUJO
Corona de Morgul (Pas): su atributo de Ataques es 3. Además, puede repetir un dado cuando lance o resista Poderes mágicos.
Heraldo de la oscuridad. las miniaturas enemigas reducen en -1 su Valor a 12 UM. No es acumulativo con los tambores de Moria o la regla especial Mal ancestral.
Terror. cuando cargas contra una miniatura que cause Terror debes realizar un chequeo de Valor. Si lo fallas, la miniatura no moverá ni cargará, además no podrá mover más en ese turno.
La voluntad del mal. las miniaturas enemigas reducen en -1 su Valor a 12 UM. No es acumulativo con los tambores de Moria o la regla especial Mal ancestral.

BUHRDÛR
Terror. Arrojar piedras (12 UM, Fuerza 8).
Liderar con el ejemplo: (Act) en el turno en el que Buhrdur elimine a un Héroe o Monstruo enemigo en Combate,
todas las miniaturas amigas de Orcos Angmar y Trolls a 6 UM de él cuentan como si estuvieran dentro del alcance de un estandarte.

TROLL CAVERNA
Terror. Arrojar piedras (12 UM, Fuerza 8). Corpulento: (P) no sufre la penalización de - 1 en la tirada de duelo al usar un arma a dos manos.
Puedes usar piedras como arma de proyectil. Para arrojar piedras no debes de haber movido ese mismo turno.
TROLL COLINA
Terror. Arrojar Piedras (12 UM, Fuerza 8).
Exploradores: (Pas) al inicio de la partida, si tienes en tu lista cualquier número de Trolls de las colinas,
elige un único elemento de escenografía del tablero (no acuático). Las miniaturas aliadas Angmar no lo consideran terreno difícil.
Esto sigue sin permitir que una miniatura con la regla especial Volar entre en un elemento boscoso con su regla.
Inteligencia de Troll de las colinas: (Act) un Trol de las colinas puede, por partida, repetir un único 1D6
de la tirada de duelo cuando estén combatiendo a solas con una miniatura de Infantería (no Monstruo).
Si tu ejército incluye a Buhrdûr, él también gana esta regla especial durante toda la partida.

Armas
Estandarte:Permite repetir una única tirada de duelo a las miniaturas aliadas que estén como máximo a 3 UM de él.
La repetición se debe de hacer antes de decidir gastar o no puntos de Poder. Si el portador del estandarte está tumbado NA

Espada. (Apuñalar) Si < Combate puede repetir los 1 para herir.


(Finta) Si Combate >= reduce C 1d3 y se repiten los 1 herir Pero si pierde recibe un impacto Fue 2 adicional
Pica . Igual lanza pero Impacto penetrante: +1 Fuerza si gana si pierde Def -1D3
Lanza: B2B con aliado apoya con un dado. Máx un apoyo y una vez por mini
Dos manos:-1 a la tirada de duelo, pero tienes +1 para la tirada para herir
Escudo. Defensa +1. Escudarse duplica ataques pero si ganas el duelo no haces tirada de herir

CONJUROS
Dardo negro: (I) el objetivo sufre un impacto de Fuerza 9. Se puede lanzar a combates.
C: causa 1D3 heridas si logra herir.
Infundir miedo: (I) todas las miniaturas en rango realizan un chequeo de Valor, si lo fallan, mueven su máxima distancia en dirección opuesta al lanzador.
No pueden mover más en ese turno. No puede usarse para sacar miniaturas del mapa.
C: para chequear lanza 3D6 y retira el máximo resultado obtenido.
Inmovilizar/Paralizar: (T) el objetivo no puede mover, disparar, hacer magia, declarar acciones heroicas o usar habilidades activas. Si ganan un duelo, no pueden tirar para herir.
C: disminuyen su valor de combate y ataques a la mitad (redondeando hacia arriba).
Minar el valor: (I) el objetivo enemigo pierde 1 punto de Valor para el resto de la partida a un mínimo de 1. Puede ser objetivo del Poder mágico más de una vez en la partida.
C: pierde 1D3 de Valor.
Orden/Control: (T) el objetivo enemigo puede ser movido la mitad de su movimiento por el mago aun si ha movido previamente.
No puede usarse para saltar, trepar, desmontar o tumbarlo en el suelo. Puede usarse para cargar (no necesitará chequear por Terror) o que suelte un
objeto o ponerse el Anillo. Tras ello queda bajo los efectos del poder mágico Inmovilizar/Paralizar. Ya no podrá mover más en ese turno.
C: además reduce su valor de Ataque y Combate a la mitad (redondeando hacia arriba) y no podrá tirar para Herir.
Tu vara está rota: (I) destruyes la vara del objetivo y pierde todas sus ventajas y reglas. C: el enemigo sufre también un impacto de Fuerza 7.
Anular la voluntad: (I) el objetivo enemigo pierde 1D3 puntos de Voluntad. C: pierde 1D6 de Voluntad

Ataques de potencia brutal:


Desgarrar:
El monstruo para herir contra una miniatura utiliza el atributo de Fuerza de dicha miniatura, en vez de su Defensa. De manera que es Fuerza contra Fuerza.
Lanzar:
Antes de que las miniaturas se echen atrás tras perder el combate, el jugador que controla el monstruo
puede elegir coger una de esas miniaturas (que tenga menos Fuerza que el monstruo) y lanzarla.
Para ello tira 1D3 y añade el resultado obtenido en el dado a la diferencia entre las Fuerzas de ambas miniaturas. lanzas la miniatura.
La miniatura se lanza siguiendo una línea recta que pase a través del centro de la peana del monstruo y del centro de la peana de la miniatura lanzada, en dirección opuesta al monstruo.
La suma de ambos valores es la distancia a la cual
Todas las miniaturas que se ven atravesadas por la miniatura lanzada sufren un impacto de Fuerza 3. Si son miniaturas de caballería, sufren un impacto el jinete y la montura. Sí
sobreviven quedan Tumbadas. Sí una de esas miniaturas estaba trabada en combate la otra parte del combate también sufre el impacto y queda en el suelo.
La miniatura lanzada sufre un impacto de Fuerza 3 por cada miniatura que haya atravesado y al final sufre un impacto adicional de Fuerza 6 cuando acaba el lanzamiento.
La miniatura solo se detiene si entra en contacto con algún obstáculo o alguna otra miniatura de Fuerza 6 o superior.
Al final, la miniatura queda Tumbada. Sí la miniatura lanzada acaba su movimiento contra un obstáculo u otra miniatura de Fuerza 6 o superior además sufre un impacto adicional de Fuerza 6.
Empujar:
Cuando un monstruo empuja, todas las miniaturas involucradas en el combate se echan 3 UM hacia atrás (en vez de la 1UM habitual)
en el orden y la dirección que el jugador que controla el monstruo elija. Las miniaturas deben dejar sitio a las empujadas.
Si alguna de estas miniaturas no puede echarse hacia atrás las 3 UM completas, quedarán tumbadas.
Después el jugador tira 1D6 y podrá mover esa distancia en UM hacia donde quiera incluso
cargar de nuevo. Sí decide cargar, podrá volver a combatir en ese mismo turno.
Acciones heroicas especiales:
Poder
Resolución heroica: (Fase de movimiento).
La acción se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas a 6 UM del héroe, incluido el héroe, reciben un dado adicional pa
Marcha heroica: (Fase de movimiento).
Un héroe puede gastar un punto de poder para declarar una marcha heroica y añadir 3 UM a su movimiento si es infantería o
Paso ligero!: todas las miniaturas a 6 UM del héroe se benefician de la marcha heroica pero deben de acabar siempre a 6 UM
Una miniatura puede beneficiarse de una Marcha heroica y un Tambor de guerra en el mismo turno.
Canalización heroica: (Fase de movimiento).
Un héroe puede gastar un punto de poder parar para usar la versión canalizada de un Poder mágico.
Precisión heroica: (Fase de disparo)
Un héroe puede gastar un punto de poder para repetir las tiradas falladas En la trayectoria. No puede realizar esta acción si es
Apunten!: Todas las miniaturas a 6 UM del héroe pueden repetir los resultados fallidos de En la trayectoria. No tienen porque
Golpe heroico: (Fase de combate)
El héroe puede añadir 1D6 a su atributo de Combate. El resultado nunca se superará el 10. Este 1D6 no puede ser modificado
Defensa heroica: (Fase de combate)
El héroe solamente puede sufrir heridas con resultados naturales de 6. Si el héroe va montado, la montura no se beneficiará d
Fuerza heroica: (Fase de combate).
El héroe añade 1D3 a su atributo de Fuerza, no puede superar el 10.
Desafío heroico: (Fase de combate)
Puede declararlo un héroe que esté en combate contra un héroe que tenga el mismo nivel heroico o mayor al suyo. Si el contr
Si el contrincante no acepta el desafío. Las miniaturas aliadas no podrán seguirlo cuando realice Acciones heroicas y además e
Hay algunas acciones heroicas únicas. Estas acciones estarán descritas en el perfil de la miniatura que pueda usarlas.

Voluntad:
Los puntos de voluntad se pueden gastar para lanzar magia, resistir poderes mágicos o modificar los resultados de los dados e
Destino:
Un héroe puede gastar un punto de destino para intentar salvarse una herida que se le haya infligido. Por cada punto de desti
e, reciben un dado adicional para resistir cualquier poder mágico. Las miniaturas que no tienen voluntad ganan un dado igualmente. El hé

u movimiento si es infantería o 5 UM si es caballería. No podrá cargar en este turno.


ben de acabar siempre a 6 UM del héroe. Si el héroe muere, las miniaturas que le siguen no podrán mover.

puede realizar esta acción si está trabado en combate. No podrá repetir las tiradas para ver si impacta a jinete o montura.
a trayectoria. No tienen porque disparar al mismo objetivo.

e 1D6 no puede ser modificado con puntos de Poder.

, la montura no se beneficiará de la Defensa heroica.

oico o mayor al suyo. Si el contrincante acepta el desafío el resto de las miniaturas del combate se separan y se quedan solo los dos héroe
e Acciones heroicas y además el Héroe que lo rechaza no podrá usar la regla de ¡Resistid! en lo que queda de partida.
ura que pueda usarlas.

ar los resultados de los dados en los chequeos de valor.

fligido. Por cada punto de destino que gaste el héroe puede tirar 1D6, con un resultado de 4+ el héroe salva la herida. Se deben tirar de un
anan un dado igualmente. El héroe que declara esta acción heroica no puede mover durante ese turno.

nete o montura.

n y se quedan solo los dos héroes combatiendo. Ambos héroes combaten hasta que uno de los dos muera. Héroe vencedor recupera 1D3 p
de partida.

va la herida. Se deben tirar de uno en uno. Pueden ser modificados con puntos de poder.
Héroe vencedor recupera 1D3 puntos de Poder.
CONJUROS
Aura aterradora: (A) el lanzador causa Terror. C: los chequeos de Valor para cargar al lanzador deben lanzarse con 3D6 y desca
Aura de consternación: (A) el lanzador y todas las miniaturas a 6UM causan Terror. C: es a 12 UM.
Aura de mando: (A) el lanzador y todas las miniaturas a 6UM pasan automáticamente todos los chequeos de Valor. C: es a 12
Anular la voluntad: (I) el objetivo enemigo pierde 1D3 puntos de Voluntad. C: pierde 1D6 de Voluntad
Bendición de los Valar: (I) el objetivo amigo recupera 1 punto de Destino que haya gastado durante la partida. C: recupera 1D3
Enfurecer a la bestia: (T) solo afecta a huargos sin jinete, murciélagos y arañas.
El Combate, Ataque, Fuerza y Valor aumenta en 2 puntos hasta el final de la fase. Al final de la fase el objetivo sufre un impact
C: Todo aumenta en 3 puntos.
Canción sanadora: (I) el objetivo recupera 1 Herida, 1 punto de Poder, Voluntad y Destino. Además se recupera de cualquier e
C: recupera todas las heridas perdidas.
Filo de ira (T): el objetivo, en la fase de combate tira para herir como si tuviese Fuerza 6 independientemente de algún otro m
C: Fuerza 10.
Dardo negro: (I) el objetivo sufre un impacto de Fuerza 9. Se puede lanzar a combates.
C: causa 1D3 heridas si logra herir.
Derrumbar rocas: (I) se debe lanzar a un objetivo que esté en un elemento donde haya rocas o similares. El objetivo enemigo r
C: Todas las miniaturas a 2UM del objetivo reciben el impacto (aliados y enemigos).
Desbocado: (I) la montura huye, el jinete tiene que tirar en la tabla de caídas.
C: afecta a todas las monturas en un rango de 3UM del objetivo.
Desterrar: (I) solo afecta a miniaturas tipo Espíritu. El objetivo sufre 1 herida (puede tirar destino).
C: causa 1D3 heridas.
Filos encantados: (T) el objetivo amigo en la fase de combate puede repetir todas las tiradas falladas para herir.
C: además obtiene +1 para herir en todos los dados.
Estallido de llamas: (I) el enemigo recibe 1 impacto de Fuerza 6.
C: en vez de eso sufre la regla especial Prender fuego.
Fortalecer espíritu: (A) el objetivo tiene 2 dados extra para resistir Poderes mágicos. No consumen puntos de Voluntad y pued
C: +1 al resultado más alto de la tirada para resistir magia.
Furia (X): (A) todas las miniaturas de la raza descrita entre paréntesis a 6UM del lanzador pasan automáticamente los chequeo
C: las miniaturas además tienen una salvación especial a 6+.
Helar el alma: (I) el objetivo enemigo sufre 1 herida. Puede lanzarse a un combate.
C: el alcance aumenta en 6UM.
Infundir miedo: (I) todas las miniaturas en rango realizan un chequeo de Valor, si lo fallan, mueven su máxima distancia en dir
C: para chequear lanza 3D6 y retira el máximo resultado obtenido.
Inmovilizar/Paralizar: (T) el objetivo no puede mover, disparar, hacer magia, declarar acciones heroicas o usar habilidades acti
C: disminuyen su valor de combate y ataques a la mitad (redondeando hacia arriba).
Ira de la naturaleza: (I) todas las miniaturas enemigas a 3UM del lanzador caen al suelo y quedan tumbadas. Si caen del caballo
C: además sufren un impacto de Fuerza 2.
Ira de Bruinen: (I) todos los enemigos en un área a 3UM caen al suelo. Si caen del caballo se considera que ha obtenido 1 en
la tabla de Caída de jinete. Además sufren un impacto de Fuerza 2, si las miniaturas están en un elemento de escenografía con
C: los impactos son de Fuerza 3 y Fuerza 9 respectivamente.
Invocar a los vientos: (I) la miniatura enemiga objetivo se desplaza 1D6 UM en línea recta desde el lanzador y cae al suelo. Si e
C: se desplaza 2D6 UM.
Luz cegadora: (T) todas las miniaturas a 6UM del lanzador y el mismo lanzador solo pueden ser impactadas por disparos con u
C: se considera un Poder mágico de tipo Agotamiento.
Maldición: (I) el objetivo enemigo pierde un punto de Destino.
C: pierde todo su Destino.
Velo de sombras: (T) el objetivo del poder mágico se considera Invisible hasta el final de la fase. Se considera que no tiene zon
C: durante la Fase de combate, sus enemigos ven reducido a la mitad su atributo de Combate.
Atrofiar: (I) la Fuerza del objetivo se reduce en 1 punto hasta un mínimo de 1.
C: se reduce en 1D3 puntos.
Minar el valor: (I) el objetivo enemigo pierde 1 punto de Valor para el resto de la partida a un mínimo de 1. Puede ser objetivo
C: pierde 1D3 de Valor.
Orden/Control: (T) el objetivo enemigo puede ser movido la mitad de su movimiento por el mago aun si ha movido previamen
objeto o ponerse el Anillo. Tras ello queda bajo los efectos del poder mágico Inmovilizar/Paralizar. Ya no podrá mover más en
C: además reduce su valor de Ataque y Combate a la mitad (redondeando hacia arriba) y no podrá tirar para Herir.
Petrificar:(I) el objetivo cae al suelo. No puede tirar en los combates, se considera que pierde automáticamente. Al final de la f
C: además sufre un impacto de Fuerza 5.
Protección de los Valar: (T) el objetivo no puede ser blanco de hechizos o reglas especiales.
C: todas las miniaturas a 3UM del objetivo se ven afectadas.
Proyectil mágico: (I) el objetivo enemigo es lanzado 1D6 UM en dirección opuesta al lanzador y queda tumbado. Si al desplaza
El objetivo sufre un impacto de Fuerza 5 y las miniaturas con las que se ha chocado reciben un impacto de Fuerza 3. Las miniat
Además si el objetivo se choca con una miniatura de Fuerza 6 o superior o algún obstáculo, ambos sufren un impacto de Fuerz
C: Fuerza 6 y Fuerza 4 respectivamente.
Restaurar la Voluntad: (I) el objetivo recibe 1 punto de Voluntad. Puede aumentar sus puntos iniciales.
C: recibe 1D3 puntos de Voluntad.
Partir: (I) elige un objeto del equipo de un enemigo y es inmediatamente destruido en lo que queda de partida. El Anillo único
C: además el objetivo sufre un impacto de Fuerza 6.
Sanar: (I) el objetivo aliado recupera 1 herida que haya perdido durante la partida.
C: recupera 1D3 heridas.
Terremoto: (I) desde el lanzador traza una línea recta de 1mm de ancho y de 1D6 UM
de longitud. Todas las miniaturas en esta línea sufren un impacto de Fuerza 6 y quedan tumbados. Si pasa por un combate, to
C: son 2D6 UM.
Tu vara está rota: (I) destruyes la vara del objetivo y pierde todas sus ventajas y reglas.
C: el enemigo sufre también un impacto de Fuerza 7.
deben lanzarse con 3D6 y descartar el máximo resultado.

s chequeos de Valor. C: es a 12 UM.

rante la partida. C: recupera 1D3 puntos de Destino.

fase el objetivo sufre un impacto de F10.

emás se recupera de cualquier efecto de algún poder mágico.

endientemente de algún otro modificador.

similares. El objetivo enemigo recibe un impacto de F5.

lladas para herir.

men puntos de Voluntad y pueden usarse cuando ya no te queda Voluntad.

n automáticamente los chequeos de Valor. No afecta a las monturas.

even su máxima distancia en dirección opuesta al lanzador. No pueden mover más en ese turno. No puede usarse para sacar miniaturas de

heroicas o usar habilidades activas. Si ganan un duelo, no pueden tirar para herir.

an tumbadas. Si caen del caballo se considera un resultado de 1 en la tabla de Caída de jinete.

nsidera que ha obtenido 1 en


n elemento de escenografía con agua sufren un impacto de Fuerza 8.

e el lanzador y cae al suelo. Si estaba en combate, el contrincante queda en el suelo y aturdido.

r impactadas por disparos con un resultado de 6. Además a 12UM se considera que es de día.

e. Se considera que no tiene zona de control. Para cargarle deberán chequear con un -1 por cada 1UM de distancia.
mínimo de 1. Puede ser objetivo del Poder mágico más de una vez en la partida.

ago aun si ha movido previamente. No puede usarse para saltar, trepar, desmontar o tumbarlo en el suelo. Puede usarse para cargar (no n
zar. Ya no podrá mover más en ese turno.
odrá tirar para Herir.
utomáticamente. Al final de la fase si obtiene un 6 en un dado puede levantarse. Las miniaturas amigas que estén en contacto con él y no

y queda tumbado. Si al desplazarse entra en contacto con una miniatura de Fuerza 5 o menos, se detiene y cae al suelo. Si estaba en un co
impacto de Fuerza 3. Las miniaturas de caballería pierden la montura.
mbos sufren un impacto de Fuerza 3, pero la miniatura contra la que choca no quedará tumbada.

ueda de partida. El Anillo único y las Varas de poder no pueden ser destruidos.

dos. Si pasa por un combate, todos se ven afectados. Los jinetes descabalgan como si hubiesen obtenido un 1 en la tabla de Caída de jinet
usarse para sacar miniaturas del mapa.
Puede usarse para cargar (no necesitará chequear por Terror) o que suelte un

ue estén en contacto con él y no hayan hecho nada más pueden tirar para intentar levantarlo tirando un dado también. Se puede gastar pu

cae al suelo. Si estaba en un combate todos los participantes sufren impactos y quedan tumbados en el suelo.

n 1 en la tabla de Caída de jinete.


do también. Se puede gastar puntos de Poder en las tiradas.

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