WDBF-Dodgeball-Rules-2024 Español
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Parte 1: Definiciones 5
Parte 2: El juego 6
1.1 Dimensiones 6
Regla 2 Bolas 8
2.1 Bolas 8
2.2 Uniformidad 8
Sección 2: Participantes 9
Equipo de la regla 4 9
Regla 6 Uniformes9
7.1 Casco 10
7.3 Guantes 10
7.4 Joyas 10
7.5 Gafas 10
7.6 Zapatos 10
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Regla 9 Tiempo 11
9.2 Establecer 11
Regla 10 Puntuación 13
Regla 11 Pérdidas 13
Sección 5: Lanzar 15
Regla 15 Intentos 15
Regla 17 Ventaja 16
Regla 18 Pellizcar 17
Sección 6: Golpear 17
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Regla 19 Eliminaciones 17
Sección 7: Bloqueo 18
Regla 21 Bloqueo 18
Regla 22 Desarme 18
Sección 8: Atrapar 19
Regla 23 Atrapar 19
Sección 9: Límites 20
Regla 32 Penalizaciones 22
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Desafíos de la Regla 37 25
Parte 3: Funcionarios 26
Regla 42 Anotador 27
Regla 43 Cronometrador 27
Regla 44 Oficiales 27
Parte 4: Diagramas 29
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Parte 1: Definiciones
Bola viva Una pelota viva es una pelota que ha sido lanzada y puede sacar a un jugador.
Pelota muerta Una pelota muerta es una pelota que ya no puede sacar a un jugador.
Objeto muerto Un objeto muerto es cualquier cosa que no sea un jugador activo dentro de los límites o una pelota viva.
Jugador fuera Un jugador eliminado es un jugador activo que ha sido considerado eliminado.
Jugador entrante Un jugador que ingresa es un jugador activo que está en proceso de reingresar al juego.
Jugador saliente Un jugador que sale es un jugador activo que se considera fuera y está en
proceso de regresar a la cola.
Posesión Una pelota está en posesión de un equipo si está dentro de la mitad de la cancha de ese equipo.No
es necesario que el balón esté dentro de las líneas delimitadoras para estar en posesión.
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Parte 2: El juego
1.1 Dimensiones
El terreno de juego es un rectángulo con unas dimensiones de 18 metros de largo por 9 metros de
ancho, rodeado de un espacio libre, el cual tiene un mínimo de 1 metro de ancho en todos sus lados.
El espacio sobre el terreno de juego debe estar libre de obstáculos.Esta zona tendrá
una altura mínima de 4 metros desde la superficie de juego.
La superficie debe ser plana y horizontal.No debe presentar ningún peligro para ninguno de los
participantes de un partido.No está permitido jugar sobre una superficie rugosa o resbaladiza.
1.3.2 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.Deben ser del mismo color, diferente al color del
suelo o de cualquier otra línea.La zona neutral y las líneas de ataque para el formato de
juego de tela deben usar un color diferente al de las líneas delimitadoras (ver Diagrama 3).
En competiciones donde solo se utiliza el formato de juego de tela, las líneas serán
del mismo color que las líneas delimitadoras y las líneas de ataque para el formato
de juego de espuma se pueden omitir (ver Diagrama 2).
Las líneas delimitadoras constan de dos líneas laterales y dos líneas traseras que
marcan el terreno de juego.Tanto las líneas laterales como las líneas traseras se
trazan dentro de las dimensiones del terreno de juego.
1.3.3.1 Para las competiciones femeninas cuando se utilice el formato de juego de espuma, habrá una
línea trasera cuyo borde trasero se trazará a 1 metro del borde trasero de las líneas traseras.
El eje de la línea central divide el terreno de juego en dos campos iguales.Se extenderá
1 metro fuera de las líneas laterales.
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En cada cancha se traza una línea de ataque, cuyo borde trasero está
(1) 3 metros detrás del eje de la línea central cuando se utiliza el formato de juego de
espuma.
(2) 5,5 metros detrás del eje de la línea central cuando se utiliza el formato de juego
de tela.
En cada cancha, una línea de zona neutral, cuyo borde trasero se traza 2 metros atrás
del eje de la línea central, marca la zona neutral.
En la línea central se dibujan 5 marcas de pelota con una distancia de 1,5 metros entre
sí y las líneas laterales.
El territorio justo es el área desde la línea de fondo hasta, pero sin incluir, la línea de la
zona neutral en cada cancha, encerrada por las líneas laterales.
La zona neutral es el área entre las dos líneas de la zona neutral en el terreno de juego,
pero sin incluirlas, encerrada por las líneas laterales.
El área de penalti tiene 1 metro de largo y ancho y se extiende desde el área de la cola
hacia la dirección de la línea central.
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El área de sustitución está ubicada detrás del área de cola y las áreas de penalización y
se extiende hasta el final del área de juego.
Los lados se marcarán con líneas extendiendo las líneas del área de cola y del área de
penalti.
El área de juego es el área delimitada por las líneas limítrofes e incluye el territorio justo
de cada equipo y la zona neutral.
Regla 2 Pelotas
2.1 Pelotas
2.2 Uniformidad
Deben tener los mismos estándares en cuanto a circunferencia, peso, presión, tipo,
color, etc.
Las competiciones oficiales de la WDBF deben jugarse con pelotas aprobadas por la WDBF.
2.3 bolas de
tela
Todas las pelotas estarán hechas de una tela texturizada que no pica con una capa de espuma
de 2 a 4 mm directamente debajo y una vejiga de butilo cubierta por una red en el interior.
Su presión interior será de 1,6 a 1,8 psi (110 a 125 mbar o hPa) (0,112 a 0,126 kg/cm2).
3.1 Hay un dispositivo de cronometraje oficial para el medio tiempo en un lado de la cancha.
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Sección 2: Participantes
Regla 4 Equipo
4.2 En un set participan 6 jugadores activos por equipo.Estos 6 jugadores deben permanecer
dentro de las áreas confinadas de la cancha, cola de jugadores fuera o área de penalización.
4.3 Cualquier jugador de la plantilla del equipo que no esté activo al inicio de un set deberá
permanecer dentro del área de sustitución.
4.4 Un equipo puede tener hasta 3 recuperadores de pelotas designados al inicio de cada set.
4.5 Cualquier jugador que no esté activo al inicio de un set puede ser designado Ball Retriever.
4.6 Los recuperadores de pelotas pueden ingresar a cualquiera de las áreas designadas
dentro del área de juego que no sea la cancha de juego para recuperar una pelota
hasta la línea central del lado de su respectivo equipo durante un set.
4.7 Los recuperadores de bolas sólo pueden abandonar el área de juego durante un set para recuperar una(s) bola(s).
5.1 Un equipo no puede tener más de dos líderes designados (entrenadores, entrenadores
asistentes o gerentes) dentro del área de juego durante un partido.
5.2 Los líderes de equipo deben permanecer dentro de las áreas confinadas de la cola de
jugadores fuera, el área de sustitución y de penalización.
5.3 Los líderes de equipo no podrán ingresar a la cancha o área de arbitraje sin justificación
del árbitro, excepto durante los tiempos muertos y las mitades.
Regla 6 Uniformes
6.1 Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes idénticos en color y diseño.
6.2 Cada Jugador debe estar identificado por su nombre y un número único (0-99) en la
parte posterior del uniforme.
6.3 Cada Jugador debe ser identificado por un número único en el frente del uniforme.
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6.5 Todos los Ball Retrievers deben estar claramente identificados mediante un uniforme.
6.6 Los Ball Retrievers no podrán usar un uniforme similar en naturaleza al equipo al que
representan.
6.7 Todos los líderes de equipo deben estar bien vestidos o vestidos con el uniforme del equipo.
6.8 Todos los Árbitros deberán estar claramente identificados mediante un uniforme.
7.1 Sombrero
7.1.1 Las cintas para la cabeza y los cascos protectores son los únicos artículos permitidos para los jugadores.
7.2.1 Se pueden usar prótesis.Todos los yesos, aparatos ortopédicos y férulas con superficies
duras expuestas deben estar acolchados.
7.2.2 A ningún jugador se le permitirá jugar si un árbitro del partido determina que su
equipo representa un riesgo para la seguridad de otros jugadores o que su uso
cambia la naturaleza fundamental del juego o le da al jugador cualquier otra ventaja.
7.3 Guantes
7.3.1 No se deben usar guantes excepto cuando sea médicamente necesario.La necesidad
médica deberá ser acreditada por el jugador.
7.3.2 Los guantes médicamente necesarios no deben mejorar la capacidad de un jugador en el juego.
7.4 Joyas
7.4.1 Las joyas expuestas, consideradas peligrosas por los árbitros del partido, deben
retirarse y no pueden usarse durante el partido.
7.4.2 Cualquier joya que no se pueda quitar debe estar sellada y aprobada por un árbitro del partido.
7.5 Gafas de
protección
7.5.1 Se pueden usar gafas protectoras o anteojos deportivos que deben asegurarse con correas
para la cabeza.Si las gafas protectoras o deportivas no se pueden asegurar con correas
para la cabeza, sólo podrán usarse después de la aprobación de un árbitro del partido.
7.6 Zapatos
10
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7.6.2 Todo zapatos debe ser hecho de lienzo, cuero o material similar con una goma
suela que no deja marcas.
7.7.1 Cualquier otro equipamiento sólo podrá utilizarse tras la aprobación de los árbitros del partido.
7.7.2 No se deben utilizar sustancias aplicadas al exterior del uniforme del equipo o sobre
la piel de un jugador que mejoren la capacidad de un jugador para lanzar o atrapar
una pelota.Esto no se aplica a la tiza líquida o seca disponible en el mercado.
7.7.3 Las sustancias aplicadas a la piel de un jugador por motivos médicos deben estar
cubiertas por un apósito.
8.2.1 Tela, que utiliza una bola como se especifica en 2.2 Bolas de Tela.
8.2.2 Espuma, que utiliza una pelota como se especifica en 2.3 Pelotas de Espuma.
Regla 9 Momento
9.1.1 Un partido dura dos tiempos iguales de 20 minutos con un descanso de 5 minutos.
Colocar
9.2
11
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9.2.3 Una vez finalizado un set, los árbitros esperarán 30 segundos para que los equipos se
reinicien.Si un equipo no está listo después de 30 segundos, puede recibir una
advertencia verbal o una tarjeta amarilla del equipo, a discreción de un árbitro del
partido.
9.3 Comenzando la mitad
Ambos equipos deben estar alineados para el ataque inicial a la hora prevista para
el inicio de cada mitad.Previo al inicio del partido, ambos equipos deberán estar en
el terreno de juego al menos 5 minutos antes del inicio previsto del mismo.
9.4.1 El cronómetro del partido comenzará con el inicio del primer set de cada tiempo.
(1) cuando finaliza un set y el tiempo restante de la mitad exige un set final;
(3) en los últimos 60 segundos de la mitad, una vez finalizado el set.El tiempo de
reinicio se descontará del reloj del partido después de cada set.
Establecer reloj
9.5
9.6.1 Se jugará un set final si un set termina con menos de 120 segundos para jugarse en
una mitad cuando se utiliza el formato de juego de tela.
9.6.2 Al final de cada mitad, el set pasará a muerte súbita y la regla de bloqueo (ver Regla 21)
ya no estará en vigor cuando se utilice el formato de juego de espuma.
12
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9.7.3 Si no se puede determinar un ganador después del final del set, los árbitros declararán
"muerte súbita" y
(2) la regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no está en vigor cuando se utiliza el
formato de juego de espuma.
9.8.3 Los tiempos muertos deben ser solicitados por un líder de equipo calificado.
(1) después de que haya terminado un set y antes de que el árbitro haya llamado
a los equipos a alinearse, cuando se utilice el formato de juego de tela;
9.8.4 Durante un tiempo muerto, el juego se suspende y se pararán todos los relojes del partido.
9.8.5 Los árbitros pueden suspender el juego en cualquier momento durante el partido.
9.8.6 Mientras el juego sea suspendido por un árbitro, se pararán todos los relojes del partido.
9.8.7 Mientras el juego sea suspendido por un árbitro, todos los participantes deben
permanecer en sus áreas designadas.Esto no se aplica a los tiempos de espera según
9.8.3.
9.8.8 Mientras el juego esté suspendido, cualquier bola que no esté bajo control debe permanecer en su ubicación
en el momento de la interrupción.Corresponde al árbitro del partido determinar la ubicación de un balón.
Regla 10 Puntuación
10.1.2 Un partido puede terminar en empate si ambos equipos tienen la misma cantidad de
puntos al final del tiempo regular de juego.
10.1.3 Si las reglas de la competición exigen un equipo ganador, se juega un set de desempate.
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(2) un equipo tiene más jugadores en vivo que el equipo contrario después de que se
agota el tiempo establecido designado cuando se utiliza el formato de juego de tela.
10.2.4 Dibujar un conjunto otorga 1 punto cuando se usa el formato de juego de tela.
Regla 11 Pérdidas
11.1 Cuando un equipo pierde un set, el set termina inmediatamente y el equipo no infractor
gana el set.
(1) una bola en cada una de las marcas de bola, cuando se utiliza el formato de juego de tela;
(2) tres bolas cada una, entre la línea lateral y la segunda marca de bola más
externa, cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
13.1 El juego comienza con todos los jugadores colocados con un pie en la línea de fondo y
el otro pie dentro de las líneas delimitadoras.
13.2 Los árbitros del partido utilizarán el siguiente procedimiento para iniciar el juego:
(1) llamar a los equipos a “Alinearse” para ordenar a los equipos que ocupen sus lugares;
(2) verificar que cada equipo esté listo llamando a "Equipo listo" para cada equipo;
(3) haga una pausa de aproximadamente 1 segundo y luego haga sonar el silbato para comenzar el juego.
14
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13.4 Los jugadores deben estar completamente dentro de las líneas delimitadoras antes de
que el primer jugador toque una pelota en la línea central.
13.5.1 Las dos pelotas más a la izquierda de cada lado se consideran designadas para el
equipo y solo pueden ser recuperadas por ese equipo.
13.5.2 El balón central está disponible para que ambos equipos lo recojan.
13.5.3 Al recuperar las pelotas designadas, los jugadores pueden pisar o sobrepasar la línea
central con un pie.
13.5.4 Los jugadores no pueden deslizarse ni lanzarse de cabeza para recuperar ninguna pelota.
13.5.5 No se permite contacto físico entre jugadores al recuperar el balón central.El jugador
o jugadores infractores serán considerados eliminados.Cualquier contacto incidental
no será penalizado.
13.5.6 A los jugadores sólo se les permite cruzar la línea central cuando
13.6.1 Los jugadores sólo pueden recuperar bolas que estén en el área designada de la línea
central derecha en su campo.
13.6.2 Los jugadores pueden tocar o cruzar la línea central mientras recuperan esas pelotas
durante la carrera inicial.
13.7.1 Cualquier balón recuperado durante la carrera inicial debe cruzar completamente la línea de ataque para convertirse en
un balón vivo.Cualquier balón lanzado que no haya cruzado completamente la línea de ataque aún puede ser atrapado.
13.7.2 Los jugadores pueden recuperar cualquier bola colocada en la línea central una vez que
todas sus bolas designadas hayan sido activadas.
14.1 Si el pie de un jugador pierde contacto con la línea de fondo después de que se haya
anunciado "Equipo listo", pero antes de que suene el silbato, se considerará una salida en
falso.
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14.3.3 El número de advertencias por salidas en falso se restablece a cero al comienzo de la mitad.
Sección 5: Lanzar
Regla 15 Intentos
15.1 Las bolas sólo podrán ser lanzadas por jugadores vivos.Un lanzamiento se puede realizar con
una o ambas manos y puede ser por encima, por debajo, con el brazo lateral o con el pecho.
15.2 Un lanzamiento debe salir de la mano del jugador.La pelota lanzada se convierte en
pelota viva una vez que el jugador ya no está en contacto con la pelota.
15.2 Patear o rematar intencionalmente una pelota de manera antideportiva resultará en que
el jugador infractor sea declarado eliminado.
15.3 Un jugador no debe lanzar una pelota una vez que el juego se haya detenido o después
de haber sido declarado eliminado.Si un árbitro del partido determina que esto se ha
hecho de manera flagrante o innecesaria, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla.
15.4 Un jugador puede realizar un ataque de bloqueo bloqueando una pelota viva en el
territorio del oponente cuando usa el formato de juego de tela.
15.5 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez que toca otra pelota viva, una
superficie o un objeto muerto.
16.2 Los pases y las jugadas no se consideran lanzamientos inválidos si el balón no cruza el
territorio fair del equipo contrario o pasa la línea central cuando está fuera de límites.
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(1) siempre se considera un lanzamiento válido cuando se utiliza el formato de juego de tela;
(2) No se considerará bola viva si la bola cruza la línea central cuando se utiliza el
formato de juego de espuma.
Regla 17 Ventaja
17.2.1 Los balones que están estacionarios en la zona neutral se consideran en posesión del
equipo que está más cerca de los balones, según lo determinen los árbitros del partido.
17.2.2 Un equipo con ventaja tiene 5 segundos para intentar perder la posesión de la mayoría
de los balones en juego.
17.2.4 Después de que se indique “jugar n bolas”, el equipo con ventaja debe realizar n
intentos en 5 segundos.
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17.2.6 Queda a discreción del equipo elegir los jugadores que serán considerados
eliminados según 17.2.5 (2).Si un equipo no nomina suficientes jugadores de
manera oportuna, los árbitros del partido elegirán a los jugadores.
17.2.7 Si un jugador con control de una pelota ha sido golpeado antes de que pudiera
intentarlo, su pelota se considerará lanzada a los efectos de "jugar n bolas".
17.2.8 Si, después de que un equipo haya hecho suficientes intentos, todavía tiene ventaja, los
árbitros del partido decretarán inmediatamente “play n Balls”.
17.3.1 El equipo con ventaja tiene 10 segundos para intentarlo.Este tiempo se reinicia si se
lanza una pelota.
17.3.2 Si no se ha lanzado una pelota dentro de los 5 segundos posteriores a tener ventaja, los
árbitros del partido iniciarán una cuenta regresiva audible.
17.3.3 Si no se lanza una pelota dentro de los 10 segundos posteriores a tener ventaja, el
juego se detiene, el equipo infractor debe entregar todas las pelotas en su poder al
equipo contrario y ambos equipos deben alinearse en la línea de fondo.
Regla 18 Pellizcar
18.2 Una pelota no debe distorsionarse de manera que altere su patrón de vuelo normal
cuando se lanza.
18.3 Si un jugador viola persistentemente esta regla recibirá una tarjeta amarilla a discreción
de los árbitros del partido.
Sección 6: Golpear
Regla 19 Eliminaciones
19.1 Un jugador vivo será considerado eliminado, cuando una pelota viva que le golpee en cualquier parte de
su cuerpo, incluido el cabello o en cualquier parte de su vestimenta y uniforme, toque un objeto muerto.
19.2 Un jugador golpeado puede continuar realizando acciones válidas hasta que cualquier
bola viva que lo golpee entre en contacto con
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20.2 Un jugador que sale debe levantar la mano por encima de la cabeza para indicar que está fuera.
20.3 Un jugador que sale debe abandonar el área de juego lo más rápido posible por la línea
límite más cercana.Luego deben dirigirse a la cola de jugadores.
20.4 Un jugador que sale se posiciona al final de la cola detrás de cualquier jugador que
haya sido retirado previamente.
20.5 Un jugador que sale no debe impactar intencionalmente el juego.Si un árbitro del
partido determina que un jugador saliente lo ha hecho, recibirá una tarjeta amarilla.
20.6 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, un jugador que sale debe dejar caer
inmediatamente todas las bolas que tenga en su poder, si fueron golpeadas delante
de la línea de ataque.Si un árbitro del partido determina que un jugador saliente pasa
balones intencionalmente a otro jugador o al equipo contrario, recibirá una tarjeta azul.
Sección 7: Bloqueo
Regla 21 Bloqueo
21.1 Un jugador puede usar una o más bolas para impedir que una bola viva los golpee.
21.2 Un balón vivo sigue siendo un balón vivo después de haber sido bloqueado.
21.3 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, las manos en la muñeca de un jugador
que toca una pelota se consideran parte de la pelota y no se considerará un golpe.
Regla 22 Desarme
22.1 Cuando un jugador usa una pelota para bloquear una pelota viva y, como resultado
de esa acción, pierde el control de la pelota bloqueadora, debe recuperar el control
sobre ella antes de que haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador.
22.2 Si un jugador no recupera el control antes de que una pelota suelta haga contacto con
cualquier objeto muerto u otro jugador, ese jugador queda eliminado.
Sección 8: Atrapar
Regla 23 Atrapar
23.1 Una pelota viva puede ser atrapada por un jugador vivo contrario, dejando al jugador
que la lanza fuera inmediatamente después de que se completa la captura.
23.2 Una captura se considera completa cuando el jugador que la atrapa tiene el control del balón.
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El control se puede establecer en el aire, un jugador que atrapa no tiene que tocar el
suelo para ser considerado en control de una pelota.
23.3 Cuando una pelota entra en contacto con un objeto muerto antes de que se complete la
captura, el jugador que la atrapa queda eliminado.
23.4 Cuando se atrapa una pelota, el primer jugador en salir o en camino a la cola del equipo que la
atrapa puede volver a ingresar a la cancha.Este jugador se convierte en un jugador entrante.
23.5 Un jugador no puede usar ninguna parte de su uniforme para ayudarlo a atrapar una pelota viva.
23.6 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez atrapada.
23.7 Cuando una pelota viva es atrapada después de ser desviada por uno o más jugadores del equipo
que la atrapa, esos jugadores no serán eliminados cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
24.2 Los jugadores externos no deben interferir con el recorrido de ninguna pelota viva.
Si un jugador out interfiere con un balón vivo, el jugador recibe una tarjeta amarilla y
queda a discreción del árbitro declarar out a un jugador del equipo infractor, si
determina que el balón habría golpeado a ese jugador.
24.3 Los jugadores salientes no deben pasar ninguna pelota a ningún jugador o recuperador.
Si un jugador out pasa un balón, recibirá una advertencia verbal o una tarjeta azul.La
infracción continuada puede recibir una tarjeta amarilla.
24.4 Si un jugador out abandona el área de la cola por cualquier motivo, deberá regresar
a su posición original al regresar.Un equipo pierde su capacidad de volver a poner
en juego a cualquier jugador, hasta que este jugador regrese al área de la cola.
24.5 Un jugador out que regresa al área de juego fuera de orden recibirá una tarjeta azul
cuando use el formato de juego de tela.El equipo también pierde la oportunidad de
poner en juego a un jugador y debe esperar al siguiente.
25.1 Un jugador que entra es un jugador al que se le permite regresar a la cancha después
de haber estado previamente en el área de cola.
25.2 Un jugador que ingresa debe entrar al área de juego inmediatamente por encima de la línea de fondo.Una
vez que hacen contacto dentro de las líneas delimitadoras con ambos pies, inmediatamente se convierten
en un jugador vivo.Si se considera que el jugador retrasa su entrada, se le llamará inmediatamente.
25.3 Un jugador que ingresa no puede ser golpeado ni realizar ninguna jugada.
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25.4 Un jugador que entra no debe recoger ninguna bola.Si un jugador recoge una pelota
antes de entrar, su equipo pierde esa pelota y el jugador es inmediatamente eliminado.
Sección 9: Límites
26.1 Si cualquier parte de un jugador toca una línea limítrofe, se considerará fuera de límites.
26.2 Si cualquier parte de un jugador toca una superficie, un objeto muerto que no sea una
pelota o un jugador inactivo fuera de las líneas limítrofes, se considerará fuera de límites.
26.3 Si cualquier parte de un jugador toca el territorio del equipo contrario se considerará
fuera de límites.
26.4 En el formato de juego de tela, si cualquier parte de un jugador toca la línea de la zona
neutral adyacente al territorio justo del oponente, se considerará fuera de límites.
26.5 En el formato de juego de espuma, si cualquier parte del jugador toca la línea central,
se considerará fuera de límites, excepto durante la carrera inicial.
26.6 Cualquier jugador que sea considerado fuera de límites será considerado eliminado inmediatamente.
26.7 Si un jugador sale de los límites mientras realiza una jugada, queda a discreción de los
árbitros del partido si esa jugada se completó antes de que saliera de los límites.
26.8 Un jugador no puede utilizar una pelota para evitar estar fuera de límites.Cualquier
jugador de este tipo será eliminado.
27.1 No se podrá establecer contacto físico entre jugadores.Cualquier contacto físico resulta en
que el jugador que inicia el contacto sea considerado eliminado.Un jugador puede ser
penalizado aún más si un árbitro del partido considera que la acción es deliberada o
peligrosa.
28.1 Un jugador puede intentar atacar mientras está en el aire.Se les permite cruzar la línea
de la zona neutral del equipo oponente para intentar golpear a un jugador.
28.2 No se podrá establecer contacto físico entre jugadores.El jugador que intenta el
ataque aéreo debe asegurarse de que haya suficiente espacio entre él y los
miembros del equipo contrario.Cualquier contacto físico se considera un intento
fallido.
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28.3 Si un árbitro del partido determina que el contacto físico se realizó deliberadamente,
el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla y cualquier jugador no sancionado
podrá regresar a su propio territorio justo.
28.5.1 Si un jugador que intenta un ataque en el aire no golpea a un jugador con todas las
bolas que tenía bajo control cuando estaba en el aire, se le considera eliminado.
28.5.2 Si el jugador no suelta todas las bolas antes de que toquen el territorio justo del oponente,
se consideran eliminadas y el lanzamiento no es elegible para sacar a un jugador.
28.5.3 Si un jugador es golpeado antes de que suelte todas las bolas, se le considera eliminado.
28.6.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo golpea con éxito a un jugador vivo
contrario, puede regresar a la zona neutral o a su propio territorio justo.Deben
hacerlo lo más rápido posible.
28.6.2 El jugador no podrá realizar ninguna jugada válida hasta llegar a la zona neutral o a su
propio territorio justo.
28.6.3 El jugador no podrá recoger ninguna bola hasta que llegue a la zona neutral o a su
propio territorio justo.Si un jugador recoge una pelota, se le considera eliminado y
cualquier pelota recogida se pierde en favor del equipo contrario.
29.1 El juego simultáneo ocurre cuando dos o más jugadas suceden al mismo tiempo y los
árbitros del partido no pueden determinar cuál jugada se completó primero.
29.2 En caso de haber juego simultáneo, todos los resultados de las jugadas se resuelven simultáneamente.
29.3 Si el juego simultáneo resulta en que todos los jugadores activos sean considerados eliminados,
(2) Todos los resultados de las jugadas se anulan cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
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30.1 Un jugador puede coger cualquier pelota que esté a su alcance sin tener en cuenta la
posición de la pelota en la cancha.
31.2 Los recuperadores de pelotas no pueden tocar ninguna superficie, pelota ni afectar a un
jugador vivo dentro de los límites de la cancha.
31.3 Los recuperadores de pelotas pueden recuperar cualquier pelota que esté fuera de las líneas delimitadoras.
31.4 Los recuperadores de pelotas no podrán recuperar ninguna pelota que haya cruzado la
línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo.
(1) Si no está marcada, esa línea central se extiende a todo lo ancho de cualquier
área por la que la pelota pueda rodar durante el juego.
(2) Los recuperadores de pelotas no podrán recuperar ninguna pelota que haya
cruzado la línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo.
31.5 Los recuperadores de pelotas pueden pasar pelotas a jugadores vivos u otros recuperadores de pelotas.
31.6 Los recuperadores de pelotas pueden colocar las pelotas dentro de los límites de la cancha.
31.7 Los recuperadores de pelotas no pueden pasar pelotas a los recuperadores de pelotas contrarios ni al equipo contrario.
31.8 Los recuperadores de pelotas no pueden hacer contacto con un recuperador de la oposición ni con un árbitro del partido.
31.9 Los recuperadores de pelotas se pueden cambiar durante el reinicio entre cada serie.
31.10 Recuperadores de pelotas que violen la regla 31.1 y siguientes.recibirá una advertencia
verbal o una tarjeta amarilla del recuperador a discreción del árbitro del partido.
31.11.1 Los recuperadores de pelotas deben poner las pelotas en juego lo antes posible.
31.11.2 Al devolver una pelota al juego, un recuperador de pelotas puede lanzar una pelota a cualquier jugador activo
detrás de la línea de ataque del equipo o colocar la pelota en la cancha detrás de la línea de ataque del equipo.
31.11.3 Las pelotas devueltas desde fuera de límites deben regresar al juego pasándolas a la
cancha detrás de la línea de ataque de su equipo.
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Regla 32 Penalizaciones
32.1 Si un jugador recibe una penalización que lo envía al área de penalti, deberá
permanecer allí mientras dure la penalización.
32.2 Un jugador que ha sido enviado al área de penalti sigue siendo un jugador activo y el
equipo no podrá sustituirlo mientras dure la sanción.
32.3 Una vez que se completa una penalización, el jugador volverá a entrar en juego en
la última posición de la cola.Si se completa una penalización entre sets, el jugador
podrá participar plenamente en el set.
32.4 Los árbitros del partido pueden emitir una advertencia verbal a los participantes del
partido a su discreción si una infracción no justifica una sanción inmediata.
32.6 Las tarjetas no se acumulan para el siguiente partido, a excepción de las tarjetas rojas
que estarán vigentes para los dos partidos siguientes.
33.1 Un jugador sólo puede recibir una tarjeta azul cuando usa el formato de juego de tela.
33.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta azul, será enviado al área de penalización por el
resto del set actual y la totalidad del siguiente set.
33.3 Cuando un jugador recibe una tarjeta azul, el equipo jugará en corto durante el resto del
set actual y la totalidad del siguiente set.
33.4 Un jugador sólo puede recibir una tarjeta azul dos veces durante un partido.Si cualquier
infracción adicional justifica una sanción adicional con tarjeta azul, se le otorgará una tarjeta
amarilla.
34.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta amarilla, será enviado al área de penalti
inmediatamente y deberá permanecer allí durante un período de 5 minutos de tiempo de
partido.
34.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará corto durante el resto del
partido.
34.1.3 Un jugador sólo podrá recibir una tarjeta amarilla una vez durante un partido.Si cualquier
infracción posterior justifica una sanción adicional con tarjeta amarilla, se le otorgará una tarjeta
roja.
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34.2.1 Cuando un perro perdiguero que no es jugador recibe una tarjeta amarilla, será expulsado
de la cancha durante 5 minutos del tiempo del partido.Además, un jugador debe ingresar
al área de penalti durante 5 minutos del partido.Queda a discreción del equipo determinar
qué jugador debe ingresar al área de penalti y puede cambiar de jugador entre sets.
34.2.2 Cuando un jugador retriever recibe una tarjeta amarilla, se manejará como si hubiera
recibido una tarjeta amarilla de jugador.Un jugador activo debe sustituir al jugador
infractor.
34.3 Tarjeta amarilla del equipo
34.3.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla durante un set, perderá el set actual.
34.3.2 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla entre sets o después de que el partido haya
terminado pero antes de que los árbitros hayan firmado el acta del partido, perderá el set
completo.Si esto resulta en un empate, todas las reglas relativas a los sorteos entrarán en vigor.
34.3.3 Un equipo sólo podrá recibir una tarjeta amarilla una vez durante un partido.Si cualquier
infracción posterior justifica una sanción adicional con tarjeta amarilla, se le otorgará una tarjeta
roja.
35.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, es inmediatamente expulsado del partido.
35.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará corto durante el resto del
partido.
35.1.3 Un jugador que recibe una tarjeta roja queda inmediatamente suspendido de participar
en los dos partidos siguientes del equipo.
35.1.4 Dependiendo de la gravedad de la infracción, los funcionarios del torneo o los representantes
de la WDBF pueden imponer sanciones adicionales después de que concluya el partido.
36.1 Además de las sanciones establecidas en las reglas, los jugadores y los oficiales del equipo
también pueden recibir una penalización por el uso agresivo, abusivo, antideportivo u otro uso
inaceptable de malas palabras o lenguaje desagradable a discreción de los oficiales del partido.
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(4) Lanzar una pelota a un jugador contrario a pesar de haber sido claramente
entregada;
(5) Infligir dolor intencionalmente o lanzar una pelota excesivamente fuerte a corta
distancia a la cara de otro jugador;
(7) Infiel;
Desafíos de la Regla 37
37.1 Un equipo puede impugnar la aplicación incorrecta de una regla por parte de los
árbitros dos veces por partido.
37.3 Sólo se puede hacer una impugnación basándose en una mala aplicación de una regla por
parte de los árbitros del partido que no depende del juicio o discreción del árbitro del partido.
37.4 Cualquier impugnación realizada por otros motivos quedará automáticamente desestimada.
37.5 Si se ha realizado una impugnación, los árbitros del partido detendrán el juego inmediatamente.
37.6 Los árbitros del partido intentarán resolver el desafío antes de que el juego pueda continuar.
37.7 Fósforo funcionarios puede solicitar asistencia de otros funcionarios de la WDBF para resolver un
desafío.
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38.1 Si un jugador se lesiona y requiere atención inmediata, los árbitros del partido pedirán
un tiempo muerto y detendrán el juego inmediatamente.
38.2 Si un jugador lesionado no puede continuar jugando, un equipo puede sustituirlo por un
jugador de la plantilla.
38.4 Si el jugador sustituido era un jugador vivo, el primer jugador en la cola podrá ingresar a
la cancha inmediatamente.
38.6 Los árbitros del partido pueden sustituir jugadores a su discreción, si determinan que el
jugador presenta un riesgo irrazonable para ellos mismos o para otros.
39.1 Si se encuentra a un participante sangrando o se descubre que tiene sangre en su uniforme, los árbitros
del partido pedirán un tiempo muerto y detendrán el juego inmediatamente para permitir el tratamiento.
39.3 Es posible que no se apliquen las reglas relativas al uniforme de un jugador si una
lesión con sangre requiere que el jugador cambie su uniforme.
Parte 3: Funcionarios
40.1 Los árbitros principales son los árbitros ubicados a ambos lados de la línea
central.Habrá un máximo de 2 árbitros principales en el partido.
40.2 Los árbitros principales son responsables de revisar todo el equipamiento antes del partido.
40.3 Los árbitros principales son responsables de aclarar todas las decisiones si es necesario.
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40.4 Los árbitros principales están a cargo de todos los árbitros en su cancha y son quienes
toman las decisiones finales en todos los asuntos cubiertos por estas reglas y regulaciones.
40.5 Los árbitros principales son responsables de indicar el inicio de un set con un fuerte
silbido.
40.6 Los árbitros principales son responsables de garantizar que el balón se active.
40.7 Los árbitros principales son responsables de la cuenta atrás en el lado de la ventaja.
40.8 Los árbitros principales hacen cumplir las reglas del juego mediante silbidos y acciones.
40.10 Los árbitros principales podrán emitir advertencias a cualquier jugador que no siga las
reglas descritas.
41.1 Los árbitros de línea son funcionarios ubicados alrededor de los límites de la cancha.
41.2 El árbitro de línea es responsable de garantizar que todos los jugadores estén en la
posición válida antes del inicio del set.
41.4 El árbitro de línea debe asegurarse de que todas las carreras iniciales sean válidas en cada set.
41.5 El árbitro de línea hace cumplir las reglas del juego únicamente mediante acciones.
41.6 El árbitro de línea puede pedir una pausa en el cronómetro si es necesario anular la decisión.
Regla 42 Anotador
42.1 El anotador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro ubicada al lado del
cronometrador.
42.2 También se puede nombrar un anotador para mantener la puntuación precisa del
partido, completando la hoja de puntuación a medida que avanza el partido.
42.3 El anotador es responsable de registrar a todos los jugadores en vivo cuando se pide un
tiempo muerto y de garantizar que jueguen los mismos jugadores cuando el juego continúa.
Regla 43 Cronometrador
43.1 El cronometrador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro situada detrás del
reloj del partido, al lado del marcador.
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43.3 El cronometrador deberá indicar el final del tiempo del set, mitad o partido con un toque
de silbato, si el recinto no está equipado con un sistema de señalización automatizado.
Regla 44 Oficiales
44.1 Los árbitros supervisan el juego y hacen cumplir las reglas del juego.
44.2 Los Oficiales son la autoridad final y árbitro de las reglas durante un partido, y pueden
hacer cumplir las reglas a su absoluta discreción.
45.1 Un árbitro evitará interferir con el juego o las pelotas en vuelo siempre que sea posible.
45.2 Un árbitro puede impedir que una pelota salga de una cancha abierta.En cuyo caso
la pelota deberá moverse en su dirección natural como si hubiera rebotado en el
árbitro, o regresarse al centro de la cancha si el punto de salida no está claro.
46.1 Cualquier árbitro del partido puede detener el juego en cualquier momento durante el partido, si lo considera necesario.
46.2 Los árbitros del partido deben evitar detener el juego si hay una acción en la cancha
que es independiente del motivo de la interrupción del juego.
46.3 Al detener el juego, el árbitro hará sonar el silbato, levantará la mano y entrará a la
cancha, si puede hacerlo de manera segura, para indicar que el juego se detuvo.
47.2 Al indicar un tiempo muerto, los árbitros principales deben hacer sonar el silbato
mientras señalan una T con los brazos y entran a la cancha.
47.3 Diez segundos antes del final del tiempo muerto, un árbitro principal hará sonar el
silbato durante aproximadamente 1 segundo.
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Parte 4: Diagramas
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