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WDBF-Dodgeball-Rules-2024 Español

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25/5/24, 8:32 a.m. PDF translate: WDBF-Dodgeball-Rules-2024 (1).

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Reglas de Dodgeball de la WDBF 2024

Parte 1: Definiciones 5

Parte 2: El juego 6

Sección 1: Instalaciones y Equipo 6

Regla 1 Área de juego 6

1.1 Dimensiones 6

1.2 Superficie de juego 6

1.3 Líneas en la cancha 6

1.4 Zonas y Áreas 7

Regla 2 Bolas 8

2.1 Bolas 8

2.2 Uniformidad 8

2.3 Bolas de tela 8

2.4 Bolas de espuma 8

Regla 3 Dispositivos de puntuación y cronometraje 8

Sección 2: Participantes 9

Equipo de la regla 4 9

Regla 5 Líderes de equipo9

Regla 6 Uniformes9

Regla 7 Equipamiento del jugador 10

7.1 Casco 10

7.2 Yesos y Prótesis 10

7.3 Guantes 10

7.4 Joyas 10

7.5 Gafas 10

7.6 Zapatos 10

7.7 Otros equipos y sustancias 10

Sección 3: Formatos de reproducción, tiempos y puntuación 11

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Regla 8 Estilo de juego 11

Regla 9 Tiempo 11

9.1 Duración del partido 11

9.2 Establecer 11

9.3 Comenzar la mitad 11

9.4 Reloj del partido 11

9.5 Configurar el reloj 12

9.6 Conjunto final 12

9.7 Conjunto de desempate 12

9.8 Tiempos muertos y juego suspendido 12

Regla 10 Puntuación 13

10.1 Ganar un partido 13

10.2 Ganar un set 13

Regla 11 Pérdidas 13

Sección 4: Rush de apertura 13

Regla 12 Posición de la pelota 13

Regla 13 Comienzo del Juego 13

13.5 Formato de juego de tela14

13.6 Formato de juego de espuma 14

13.7 Activación de la pelota 14

Regla 14 Salidas en falso 15

14.2 Formato de juego de tela 15

14.3 Formato de juego de espuma 15

Sección 5: Lanzar 15

Regla 15 Intentos 15

Regla 16 Intentos válidos e inválidos 16

Regla 17 Ventaja 16

17.2 Formato de reproducción de tela 16

17.3 Formato de juego de espuma 17

Regla 18 Pellizcar 17

Sección 6: Golpear 17

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Regla 19 Eliminaciones 17

Regla 20 Jugadores que salen18

Sección 7: Bloqueo 18

Regla 21 Bloqueo 18

Regla 22 Desarme 18

Sección 8: Atrapar 19

Regla 23 Atrapar 19

Regla 24 Jugadores fuera19

Regla 25 Jugadores que ingresan 19

Sección 9: Límites 20

Regla 26 Fuera de Límites 20

Regla 27 Zona Neutral 20

Regla 28 Juego de sacrificio20

28.5 Intento fallido 21

28.6 Intento exitoso 21

Sección 10: Juego simultáneo 21

Regla 29 Juego Simultáneo 21

Sección 11: Recuperación de la pelota 21

Regla 30 Robo de pelota21

Regla 31 Recuperadores de pelotas 22

31.10 Formato de juego de tela 22

Sección 12: Infracciones y Sanciones 22

Regla 32 Penalizaciones 22

Regla 33 Tarjeta Azul 23

Regla 34 Tarjeta Amarilla 23

34.1 Tarjeta amarilla del jugador 23

34.2 Tarjeta Amarilla del Retriever 23

34.3 Tarjeta amarilla del equipo 23

Regla 35 Tarjeta roja 24

35.1 Tarjeta roja del jugador 24

35.2 Tarjeta roja del equipo 24

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Regla 36 Código de Conducta 24

Sección 13: Desafíos 25

Desafíos de la Regla 37 25

Sección 13: Lesiones 25

Regla 38 Lesión del jugador 25

Regla 39 Lesión por sangre25

Parte 3: Funcionarios 26

Sección 1: Oficiales de partido 26

Regla 40 Árbitros principales 26

Regla 41 Árbitros de línea26

Regla 42 Anotador 27

Regla 43 Cronometrador 27

Sección 2: Conducta de los funcionarios 27

Regla 44 Oficiales 27

Regla 45 Interferencia oficial 27

Sección 3: Procedimientos y señales del árbitro 28

Regla 46 Detener el juego 28

Regla 47 Tiempo de espera 28

Parte 4: Diagramas 29

Diagrama 1: Cancha combinada de Dodgeball 29

Diagrama 2: Cancha de Dodgeball de tela30

Diagrama 3: Cancha de Dodgeball de espuma 31

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Parte 1: Definiciones
Bola viva Una pelota viva es una pelota que ha sido lanzada y puede sacar a un jugador.

Pelota muerta Una pelota muerta es una pelota que ya no puede sacar a un jugador.

Objeto muerto Un objeto muerto es cualquier cosa que no sea un jugador activo dentro de los límites o una pelota viva.

Jugador activo Un jugador de la plantilla que está participando en un set.

Jugador en vivo Un jugador vivo es un jugador activo que no está eliminado.

Jugador fuera Un jugador eliminado es un jugador activo que ha sido considerado eliminado.

Jugador entrante Un jugador que ingresa es un jugador activo que está en proceso de reingresar al juego.

Jugador saliente Un jugador que sale es un jugador activo que se considera fuera y está en
proceso de regresar a la cola.

Posesión Una pelota está en posesión de un equipo si está dentro de la mitad de la cancha de ese equipo.No
es necesario que el balón esté dentro de las líneas delimitadoras para estar en posesión.

Control Un balón tiene el control de un equipo si lo sostiene un jugador vivo.

Falto de mano de obra Iniciar un set con 1 jugador menos en cancha.

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Parte 2: El juego

Sección 1: Instalaciones y Equipo

Regla 1 Area de juego

El Área de Juego es un área plana rectangular que incluye el terreno de juego, el


espacio libre, el área de colas, el área de penalización y el área de sustituciones.Debe
estar rodeado por barreras o redes en los cuatro lados para evitar que las bolas salgan.

1.1 Dimensiones

El terreno de juego es un rectángulo con unas dimensiones de 18 metros de largo por 9 metros de
ancho, rodeado de un espacio libre, el cual tiene un mínimo de 1 metro de ancho en todos sus lados.

El espacio sobre el terreno de juego debe estar libre de obstáculos.Esta zona tendrá
una altura mínima de 4 metros desde la superficie de juego.

1.2 Superficie de juego

La superficie debe ser plana y horizontal.No debe presentar ningún peligro para ninguno de los
participantes de un partido.No está permitido jugar sobre una superficie rugosa o resbaladiza.

1.3 Líneas en la cancha

1.3.2 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.Deben ser del mismo color, diferente al color del
suelo o de cualquier otra línea.La zona neutral y las líneas de ataque para el formato de
juego de tela deben usar un color diferente al de las líneas delimitadoras (ver Diagrama 3).

En competiciones donde solo se utiliza el formato de juego de tela, las líneas serán
del mismo color que las líneas delimitadoras y las líneas de ataque para el formato
de juego de espuma se pueden omitir (ver Diagrama 2).

En competiciones donde sólo se utiliza el formato de juego de espuma, se pueden


omitir la zona neutral y las líneas de ataque del formato de juego de tela (ver Diagrama
3).
1.3.3 Líneas fronterizas

Las líneas delimitadoras constan de dos líneas laterales y dos líneas traseras que
marcan el terreno de juego.Tanto las líneas laterales como las líneas traseras se
trazan dentro de las dimensiones del terreno de juego.

1.3.3.1 Para las competiciones femeninas cuando se utilice el formato de juego de espuma, habrá una
línea trasera cuyo borde trasero se trazará a 1 metro del borde trasero de las líneas traseras.

1.3.3 Línea central

El eje de la línea central divide el terreno de juego en dos campos iguales.Se extenderá
1 metro fuera de las líneas laterales.

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1.3.4 Línea de ataque

En cada cancha se traza una línea de ataque, cuyo borde trasero está

(1) 3 metros detrás del eje de la línea central cuando se utiliza el formato de juego de
espuma.

(2) 5,5 metros detrás del eje de la línea central cuando se utiliza el formato de juego
de tela.

1.3.5 Línea de zona neutral

En cada cancha, una línea de zona neutral, cuyo borde trasero se traza 2 metros atrás
del eje de la línea central, marca la zona neutral.

Estas líneas sólo se utilizan cuando se utiliza el formato de reproducción en tela.

1.3.6 Marcas de bolas

En la línea central se dibujan 5 marcas de pelota con una distancia de 1,5 metros entre
sí y las líneas laterales.

1.4 Zonas y Áreas

1.4.1 territorio justo

El territorio justo es el área desde la línea de fondo hasta, pero sin incluir, la línea de la
zona neutral en cada cancha, encerrada por las líneas laterales.

1.4.2 Zona neutral

La zona neutral es el área entre las dos líneas de la zona neutral en el terreno de juego,
pero sin incluirlas, encerrada por las líneas laterales.

Esta área sólo se utiliza cuando se utiliza el formato de reproducción en tela.

1.4.3 Área de cola

El área de cola es un área de 5 metros de largo y 1 metro de ancho, ubicada a 1


metro de distancia de la línea lateral de la cancha y su borde trasero alineado con
el borde trasero de la línea de fondo.Hay un área de cola a cada lado de la línea
central y ambas áreas de cola estarán en el mismo lado.

Estará marcado con líneas.

1.4.4 Área de penal

El área de penalti tiene 1 metro de largo y ancho y se extiende desde el área de la cola
hacia la dirección de la línea central.

Estará marcado con líneas.

1.4.5 Área de Sustitución

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El área de sustitución está ubicada detrás del área de cola y las áreas de penalización y
se extiende hasta el final del área de juego.

Los lados se marcarán con líneas extendiendo las líneas del área de cola y del área de
penalti.

1.4.6 Area de juego

El área de juego es el área delimitada por las líneas limítrofes e incluye el territorio justo
de cada equipo y la zona neutral.

Regla 2 Pelotas

2.1 Pelotas

El balón prisionero se juega con

(1) 5 bolas, cuando se utiliza el Formato de Juego de Tela;

(2) 6 bolas, cuando se utiliza el Formato de Juego Espuma.

2.2 Uniformidad

La pelota tendrá forma esférica.

Deben tener los mismos estándares en cuanto a circunferencia, peso, presión, tipo,
color, etc.

Las competiciones oficiales de la WDBF deben jugarse con pelotas aprobadas por la WDBF.

2.3 bolas de
tela
Todas las pelotas estarán hechas de una tela texturizada que no pica con una capa de espuma
de 2 a 4 mm directamente debajo y una vejiga de butilo cubierta por una red en el interior.

Su circunferencia es de 17,8 cm (7 pulgadas).

Su presión interior será de 1,6 a 1,8 psi (110 a 125 mbar o hPa) (0,112 a 0,126 kg/cm2).

2.4 Bolas de espuma

Todas las bolas estarán hechas de espuma recubierta de poliuretano (PU).

Su diámetro es de 17,8 cm (7 pulgadas) y su peso es de 134 a 146 g (4,7 a 5,1 oz).

Regla 3 Dispositivos de puntuación y cronometraje

3.1 Hay un dispositivo de cronometraje oficial para el medio tiempo en un lado de la cancha.

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Cuando se utiliza el formato de juego Cloth, también hay un dispositivo de cronometraje


oficial para el tiempo establecido en un lado de la cancha.

3.2 Hay un dispositivo oficial de puntuación a un lado de la cancha.

Los dispositivos de cronometraje y/o puntuación se pueden combinar en un solo dispositivo.

Sección 2: Participantes

Regla 4 Equipo

4.1 Un equipo puede tener un mínimo de 6 jugadores y no más de 12 jugadores en plantilla


al inicio de cada partido.

4.2 En un set participan 6 jugadores activos por equipo.Estos 6 jugadores deben permanecer
dentro de las áreas confinadas de la cancha, cola de jugadores fuera o área de penalización.

4.3 Cualquier jugador de la plantilla del equipo que no esté activo al inicio de un set deberá
permanecer dentro del área de sustitución.

4.4 Un equipo puede tener hasta 3 recuperadores de pelotas designados al inicio de cada set.

4.5 Cualquier jugador que no esté activo al inicio de un set puede ser designado Ball Retriever.

4.6 Los recuperadores de pelotas pueden ingresar a cualquiera de las áreas designadas
dentro del área de juego que no sea la cancha de juego para recuperar una pelota
hasta la línea central del lado de su respectivo equipo durante un set.

4.7 Los recuperadores de bolas sólo pueden abandonar el área de juego durante un set para recuperar una(s) bola(s).

Regla 5 Lideres de equipo

5.1 Un equipo no puede tener más de dos líderes designados (entrenadores, entrenadores
asistentes o gerentes) dentro del área de juego durante un partido.

5.2 Los líderes de equipo deben permanecer dentro de las áreas confinadas de la cola de
jugadores fuera, el área de sustitución y de penalización.

5.3 Los líderes de equipo no podrán ingresar a la cancha o área de arbitraje sin justificación
del árbitro, excepto durante los tiempos muertos y las mitades.

Regla 6 Uniformes

6.1 Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes idénticos en color y diseño.

6.2 Cada Jugador debe estar identificado por su nombre y un número único (0-99) en la
parte posterior del uniforme.

6.3 Cada Jugador debe ser identificado por un número único en el frente del uniforme.

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6.4 Los capitanes de un equipo pueden tener marcas de identificación en el uniforme.

6.5 Todos los Ball Retrievers deben estar claramente identificados mediante un uniforme.

6.6 Los Ball Retrievers no podrán usar un uniforme similar en naturaleza al equipo al que
representan.

6.7 Todos los líderes de equipo deben estar bien vestidos o vestidos con el uniforme del equipo.

6.8 Todos los Árbitros deberán estar claramente identificados mediante un uniforme.

Regla 7 Equipo del jugador

7.1 Sombrero

7.1.1 Las cintas para la cabeza y los cascos protectores son los únicos artículos permitidos para los jugadores.

7.2 Yesos y Prótesis

7.2.1 Se pueden usar prótesis.Todos los yesos, aparatos ortopédicos y férulas con superficies
duras expuestas deben estar acolchados.

7.2.2 A ningún jugador se le permitirá jugar si un árbitro del partido determina que su
equipo representa un riesgo para la seguridad de otros jugadores o que su uso
cambia la naturaleza fundamental del juego o le da al jugador cualquier otra ventaja.

7.3 Guantes

7.3.1 No se deben usar guantes excepto cuando sea médicamente necesario.La necesidad
médica deberá ser acreditada por el jugador.

7.3.2 Los guantes médicamente necesarios no deben mejorar la capacidad de un jugador en el juego.

7.4 Joyas

7.4.1 Las joyas expuestas, consideradas peligrosas por los árbitros del partido, deben
retirarse y no pueden usarse durante el partido.

7.4.2 Cualquier joya que no se pueda quitar debe estar sellada y aprobada por un árbitro del partido.

7.5 Gafas de
protección

7.5.1 Se pueden usar gafas protectoras o anteojos deportivos que deben asegurarse con correas
para la cabeza.Si las gafas protectoras o deportivas no se pueden asegurar con correas
para la cabeza, sólo podrán usarse después de la aprobación de un árbitro del partido.

7.6 Zapatos

7.6.1 Se deben usar zapatos en todo momento.

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7.6.2 Todo zapatos debe ser hecho de lienzo, cuero o material similar con una goma
suela que no deja marcas.

7.6.3 No se deben usar zapatos que los árbitros consideren inseguros.

7.7 Otros equipos y sustancias

7.7.1 Cualquier otro equipamiento sólo podrá utilizarse tras la aprobación de los árbitros del partido.

7.7.2 No se deben utilizar sustancias aplicadas al exterior del uniforme del equipo o sobre
la piel de un jugador que mejoren la capacidad de un jugador para lanzar o atrapar
una pelota.Esto no se aplica a la tiza líquida o seca disponible en el mercado.

7.7.3 Las sustancias aplicadas a la piel de un jugador por motivos médicos deben estar
cubiertas por un apósito.

7.7.4 Se permite la aplicación de sustancias aplicadas para ayudar a un jugador lesionado.

Sección 3: Formatos de reproducción, tiempos y puntuación

Regla 8 Estilo de juego

8.1 El estilo de juego está determinado por el tipo de balón utilizado.

8.2 Los estilos de juego actualmente aprobados por la WDBF son

8.2.1 Tela, que utiliza una bola como se especifica en 2.2 Bolas de Tela.

8.2.2 Espuma, que utiliza una pelota como se especifica en 2.3 Pelotas de Espuma.

Regla 9 Momento

9.1 Duración del partido

9.1.1 Un partido dura dos tiempos iguales de 20 minutos con un descanso de 5 minutos.

9.1.2 Al final de la mitad, los equipos cambian de lado.

Colocar
9.2

9.2.1 Un partido consta de un número indeterminado de sets.

9.2.2 La duración de cada serie es

(1) 3 minutos, cuando se utiliza el formato de reproducción en tela;

(2) no restringido por tiempo al usar el formato de juego de espuma.

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9.2.3 Una vez finalizado un set, los árbitros esperarán 30 segundos para que los equipos se
reinicien.Si un equipo no está listo después de 30 segundos, puede recibir una
advertencia verbal o una tarjeta amarilla del equipo, a discreción de un árbitro del
partido.
9.3 Comenzando la mitad

Ambos equipos deben estar alineados para el ataque inicial a la hora prevista para
el inicio de cada mitad.Previo al inicio del partido, ambos equipos deberán estar en
el terreno de juego al menos 5 minutos antes del inicio previsto del mismo.

9.4 Reloj de partido

9.4.1 El cronómetro del partido comenzará con el inicio del primer set de cada tiempo.

9.4.2 El cronómetro del partido sólo se detendrá

(1) cuando finaliza un set y el tiempo restante de la mitad exige un set final;

(2) cuando el árbitro suspende el juego;

(3) en los últimos 60 segundos de la mitad, una vez finalizado el set.El tiempo de
reinicio se descontará del reloj del partido después de cada set.

Establecer reloj
9.5

El reloj configurado sólo se utiliza en el formato de reproducción Cloth.

9.5.1 El reloj configurado se pone en marcha al inicio de cada conjunto.

9.5.2 El cronómetro fijado sólo se detendrá cuando el árbitro suspenda el juego.

9.6 Conjunto final

9.6.1 Se jugará un set final si un set termina con menos de 120 segundos para jugarse en
una mitad cuando se utiliza el formato de juego de tela.

(1) La duración del set final es de 90 segundos.

(2) En caso de una salida en falso, se reiniciarán los 90 segundos.

(3) Finaliza la mitad, cuando finaliza el set final.

9.6.2 Al final de cada mitad, el set pasará a muerte súbita y la regla de bloqueo (ver Regla 21)
ya no estará en vigor cuando se utilice el formato de juego de espuma.

9.7 Conjunto de desempate

9.7.1 Se jugará un set de desempate si un partido no puede terminar en empate.

9.7.2 La duración del set de desempate es

(4) 3 minutos, cuando se utiliza el formato de reproducción en tela;

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(5) 4 minutos, cuando se utiliza el formato de juego de espuma.

9.7.3 Si no se puede determinar un ganador después del final del set, los árbitros declararán
"muerte súbita" y

(1) el primer equipo en eliminar a un jugador ganará el set, cuando se utilice el


formato de juego de tela;

(2) la regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no está en vigor cuando se utiliza el
formato de juego de espuma.

9.8 Tiempos muertos y juego suspendido

9.8.1 A cada equipo se le permite 1 tiempo muerto en cada mitad.

9.8.2 Un tiempo muerto tendrá una duración de 60 segundos.

9.8.3 Los tiempos muertos deben ser solicitados por un líder de equipo calificado.

(1) después de que haya terminado un set y antes de que el árbitro haya llamado
a los equipos a alinearse, cuando se utilice el formato de juego de tela;

(2) en cualquier momento durante el partido, cuando se utilice el Formato de Juego


Espuma.El momento del tiempo muerto lo determinará el árbitro del partido.

9.8.4 Durante un tiempo muerto, el juego se suspende y se pararán todos los relojes del partido.

9.8.5 Los árbitros pueden suspender el juego en cualquier momento durante el partido.

9.8.6 Mientras el juego sea suspendido por un árbitro, se pararán todos los relojes del partido.

9.8.7 Mientras el juego sea suspendido por un árbitro, todos los participantes deben
permanecer en sus áreas designadas.Esto no se aplica a los tiempos de espera según
9.8.3.
9.8.8 Mientras el juego esté suspendido, cualquier bola que no esté bajo control debe permanecer en su ubicación
en el momento de la interrupción.Corresponde al árbitro del partido determinar la ubicación de un balón.

9.8.8 El juego se reanudará desde el punto en que fue suspendido.

Regla 10 Puntuación

10.1 Ganar un partido

10.1.1 Un partido lo gana el equipo que consiga más puntos.

10.1.2 Un partido puede terminar en empate si ambos equipos tienen la misma cantidad de
puntos al final del tiempo regular de juego.

10.1.3 Si las reglas de la competición exigen un equipo ganador, se juega un set de desempate.

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10.2 Ganar un set

10.2.1 Se gana un set, cuando

(1) un equipo ha eliminado a todos los jugadores del equipo contrario, o

(2) un equipo tiene más jugadores en vivo que el equipo contrario después de que se
agota el tiempo establecido designado cuando se utiliza el formato de juego de tela.

10.2.2 Ganar un conjunto de subvenciones

(1) 1 punto al utilizar el formato Foam Playing;

(2) 2 puntos al utilizar el formato de juego de tela.

10.2.3 Perder un set otorga 0 puntos.

10.2.4 Dibujar un conjunto otorga 1 punto cuando se usa el formato de juego de tela.

Regla 11 Pérdidas

11.1 Cuando un equipo pierde un set, el set termina inmediatamente y el equipo no infractor
gana el set.

11.2 Cuando un equipo pierde un partido, el partido termina inmediatamente y el equipo no


infractor gana el partido.

Sección 4: Rush de apertura

Regla 12 Posición de la pelota

12.1 Las bolas se colocan en la línea central, con

(1) una bola en cada una de las marcas de bola, cuando se utiliza el formato de juego de tela;

(2) tres bolas cada una, entre la línea lateral y la segunda marca de bola más
externa, cuando se utiliza el formato de juego de espuma.

Regla 13 Comienzo del Juego

13.1 El juego comienza con todos los jugadores colocados con un pie en la línea de fondo y
el otro pie dentro de las líneas delimitadoras.

13.2 Los árbitros del partido utilizarán el siguiente procedimiento para iniciar el juego:

(1) llamar a los equipos a “Alinearse” para ordenar a los equipos que ocupen sus lugares;

(2) verificar que cada equipo esté listo llamando a "Equipo listo" para cada equipo;

(3) haga una pausa de aproximadamente 1 segundo y luego haga sonar el silbato para comenzar el juego.

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13.3 Al comenzar el juego, todos los jugadores se convierten en jugadores en vivo.

13.4 Los jugadores deben estar completamente dentro de las líneas delimitadoras antes de
que el primer jugador toque una pelota en la línea central.

13.5 Formato de juego de tela

13.5.1 Las dos pelotas más a la izquierda de cada lado se consideran designadas para el
equipo y solo pueden ser recuperadas por ese equipo.

13.5.2 El balón central está disponible para que ambos equipos lo recojan.

13.5.3 Al recuperar las pelotas designadas, los jugadores pueden pisar o sobrepasar la línea
central con un pie.

13.5.4 Los jugadores no pueden deslizarse ni lanzarse de cabeza para recuperar ninguna pelota.

13.5.5 No se permite contacto físico entre jugadores al recuperar el balón central.El jugador
o jugadores infractores serán considerados eliminados.Cualquier contacto incidental
no será penalizado.

13.5.6 A los jugadores sólo se les permite cruzar la línea central cuando

(1) todas sus bolas designadas han sido activadas, o

(2) llevan una pelota viva, o

(3) se ha lanzado una pelota viva.

13.6 Formato de juego de espuma

13.6.1 Los jugadores sólo pueden recuperar bolas que estén en el área designada de la línea
central derecha en su campo.

13.6.2 Los jugadores pueden tocar o cruzar la línea central mientras recuperan esas pelotas
durante la carrera inicial.

13.7 Activación de pelota

13.7.1 Cualquier balón recuperado durante la carrera inicial debe cruzar completamente la línea de ataque para convertirse en
un balón vivo.Cualquier balón lanzado que no haya cruzado completamente la línea de ataque aún puede ser atrapado.

13.7.2 Los jugadores pueden recuperar cualquier bola colocada en la línea central una vez que
todas sus bolas designadas hayan sido activadas.

Regla 14 Salidas en falso

14.1 Si el pie de un jugador pierde contacto con la línea de fondo después de que se haya
anunciado "Equipo listo", pero antes de que suene el silbato, se considerará una salida en
falso.

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14.2 Formato de juego de tela

14.2.1 El equipo infractor perderá todos los balones al equipo contrario.

14.2.2 El juego continuará con un reinicio.

14.3 Formato de juego de espuma

14.3.1 El equipo infractor acumulará una advertencia por salida en falso.

14.3.2 Si un equipo acumula 2 advertencias y todas las advertencias posteriores, al equipo


solo se le permitirán 5 jugadores activos en la cancha durante el resto del set.

14.3.3 El número de advertencias por salidas en falso se restablece a cero al comienzo de la mitad.

Sección 5: Lanzar

Regla 15 Intentos

15.1 Las bolas sólo podrán ser lanzadas por jugadores vivos.Un lanzamiento se puede realizar con
una o ambas manos y puede ser por encima, por debajo, con el brazo lateral o con el pecho.

15.2 Un lanzamiento debe salir de la mano del jugador.La pelota lanzada se convierte en
pelota viva una vez que el jugador ya no está en contacto con la pelota.

15.2 Patear o rematar intencionalmente una pelota de manera antideportiva resultará en que
el jugador infractor sea declarado eliminado.

15.3 Un jugador no debe lanzar una pelota una vez que el juego se haya detenido o después
de haber sido declarado eliminado.Si un árbitro del partido determina que esto se ha
hecho de manera flagrante o innecesaria, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla.

15.4 Un jugador puede realizar un ataque de bloqueo bloqueando una pelota viva en el
territorio del oponente cuando usa el formato de juego de tela.

15.5 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez que toca otra pelota viva, una
superficie o un objeto muerto.

Regla 16 Intentos válidos e inválidos

16.1 Un lanzamiento debe ser un intento válido de golpear a un jugador contrario.Un


intento válido es un lanzamiento que cae o pasa a menos de 1 metro de un jugador
o de la posición de un jugador en el momento en que se lanzó el balón.

16.2 Los pases y las jugadas no se consideran lanzamientos inválidos si el balón no cruza el
territorio fair del equipo contrario o pasa la línea central cuando está fuera de límites.

16.3 Si un jugador no logra realizar un tiro válido

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(1) se consideran descartados cuando se utiliza el formato de juego de tela;

(2) Pueden recibir una advertencia verbal o ser considerados eliminados a


discreción del árbitro del partido cuando utilizan el formato de juego de
espuma.
16.4 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, llevar una pelota a la zona neutral y
dejarla allí también se considera un lanzamiento inválido.

16.5 Realizar un ataque de bloqueo intencional o no intencional deberá

(1) siempre se considera un lanzamiento válido cuando se utiliza el formato de juego de tela;

(2) No se considerará bola viva si la bola cruza la línea central cuando se utiliza el
formato de juego de espuma.

Regla 17 Ventaja

17.1 Se le da ventaja al equipo que

(1) está en posesión de la mayoría de las bolas en juego, o

(2) tiene exactamente la mitad de los balones y tiene más jugadores;o

(3) si ambos equipos tienen iguales jugadores activos, no ha lanzado el último;o

(4) Si ningún equipo ha lanzado, el último ganará un set.

17.2 Formato de juego de tela

17.2.1 Los balones que están estacionarios en la zona neutral se consideran en posesión del
equipo que está más cerca de los balones, según lo determinen los árbitros del partido.

17.2.2 Un equipo con ventaja tiene 5 segundos para intentar perder la posesión de la mayoría
de los balones en juego.

17.2.3 Si después de 5 segundos de tener ventaja, el equipo todavía está en posesión de


la mayoría de los balones, los árbitros del partido declararán “jugar n balones”,
siendo n uno menos que el número de balones aún en posesión y no más que el
número de jugadores vivos en ese equipo.

17.2.4 Después de que se indique “jugar n bolas”, el equipo con ventaja debe realizar n
intentos en 5 segundos.

17.2.5 Si un equipo no ha logrado realizar suficientes intentos dentro de los 5 segundos


posteriores a la decisión de “jugar y jugar”, los jugadores serán eliminados, si

(1) tenían el control de un balón en el momento en que se anunció “play n Balls” y


no pudieron realizar el intento;

(2) no tenían el control de un balón en el momento en que se anunció “play nballs”


y no pudieron intentarlo.El número de jugadores convocados está limitado por

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el número de balones en posesión, pero no bajo control, del equipo en ese


momento, que no han sido lanzados.

17.2.6 Queda a discreción del equipo elegir los jugadores que serán considerados
eliminados según 17.2.5 (2).Si un equipo no nomina suficientes jugadores de
manera oportuna, los árbitros del partido elegirán a los jugadores.

17.2.7 Si un jugador con control de una pelota ha sido golpeado antes de que pudiera
intentarlo, su pelota se considerará lanzada a los efectos de "jugar n bolas".

17.2.8 Si, después de que un equipo haya hecho suficientes intentos, todavía tiene ventaja, los
árbitros del partido decretarán inmediatamente “play n Balls”.

17.3 Formato de juego de espuma

17.3.1 El equipo con ventaja tiene 10 segundos para intentarlo.Este tiempo se reinicia si se
lanza una pelota.

17.3.2 Si no se ha lanzado una pelota dentro de los 5 segundos posteriores a tener ventaja, los
árbitros del partido iniciarán una cuenta regresiva audible.

17.3.3 Si no se lanza una pelota dentro de los 10 segundos posteriores a tener ventaja, el
juego se detiene, el equipo infractor debe entregar todas las pelotas en su poder al
equipo contrario y ambos equipos deben alinearse en la línea de fondo.

Regla 18 Pellizcar

18.1 No se debe sujetar una pelota de forma que pueda dañarla.

18.2 Una pelota no debe distorsionarse de manera que altere su patrón de vuelo normal
cuando se lanza.

18.3 Si un jugador viola persistentemente esta regla recibirá una tarjeta amarilla a discreción
de los árbitros del partido.

Sección 6: Golpear

Regla 19 Eliminaciones

19.1 Un jugador vivo será considerado eliminado, cuando una pelota viva que le golpee en cualquier parte de
su cuerpo, incluido el cabello o en cualquier parte de su vestimenta y uniforme, toque un objeto muerto.

19.2 Un jugador golpeado puede continuar realizando acciones válidas hasta que cualquier
bola viva que lo golpee entre en contacto con

(1) un objeto muerto, o

(2) un reproductor en vivo, cuando se utiliza el formato Cloth Playing.

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Regla 20 Jugadores que salen

20.1 Un jugador saliente es un jugador que ha sido considerado eliminado.

20.2 Un jugador que sale debe levantar la mano por encima de la cabeza para indicar que está fuera.

20.3 Un jugador que sale debe abandonar el área de juego lo más rápido posible por la línea
límite más cercana.Luego deben dirigirse a la cola de jugadores.

20.4 Un jugador que sale se posiciona al final de la cola detrás de cualquier jugador que
haya sido retirado previamente.

20.5 Un jugador que sale no debe impactar intencionalmente el juego.Si un árbitro del
partido determina que un jugador saliente lo ha hecho, recibirá una tarjeta amarilla.

20.6 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, un jugador que sale debe dejar caer
inmediatamente todas las bolas que tenga en su poder, si fueron golpeadas delante
de la línea de ataque.Si un árbitro del partido determina que un jugador saliente pasa
balones intencionalmente a otro jugador o al equipo contrario, recibirá una tarjeta azul.

Sección 7: Bloqueo

Regla 21 Bloqueo

21.1 Un jugador puede usar una o más bolas para impedir que una bola viva los golpee.

21.2 Un balón vivo sigue siendo un balón vivo después de haber sido bloqueado.

21.3 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, las manos en la muñeca de un jugador
que toca una pelota se consideran parte de la pelota y no se considerará un golpe.

Regla 22 Desarme

22.1 Cuando un jugador usa una pelota para bloquear una pelota viva y, como resultado
de esa acción, pierde el control de la pelota bloqueadora, debe recuperar el control
sobre ella antes de que haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador.

22.2 Si un jugador no recupera el control antes de que una pelota suelta haga contacto con
cualquier objeto muerto u otro jugador, ese jugador queda eliminado.

Sección 8: Atrapar

Regla 23 Atrapar

23.1 Una pelota viva puede ser atrapada por un jugador vivo contrario, dejando al jugador
que la lanza fuera inmediatamente después de que se completa la captura.

23.2 Una captura se considera completa cuando el jugador que la atrapa tiene el control del balón.

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El control se puede establecer en el aire, un jugador que atrapa no tiene que tocar el
suelo para ser considerado en control de una pelota.

23.3 Cuando una pelota entra en contacto con un objeto muerto antes de que se complete la
captura, el jugador que la atrapa queda eliminado.

23.4 Cuando se atrapa una pelota, el primer jugador en salir o en camino a la cola del equipo que la
atrapa puede volver a ingresar a la cancha.Este jugador se convierte en un jugador entrante.

23.5 Un jugador no puede usar ninguna parte de su uniforme para ayudarlo a atrapar una pelota viva.

23.6 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez atrapada.

23.7 Cuando una pelota viva es atrapada después de ser desviada por uno o más jugadores del equipo
que la atrapa, esos jugadores no serán eliminados cuando se utiliza el formato de juego de espuma.

Regla 24 Jugadores fuera

24.1 Un jugador eliminado es un jugador que ha sido considerado eliminado y está


esperando en la cola para volver a jugar.

24.2 Los jugadores externos no deben interferir con el recorrido de ninguna pelota viva.

Si un jugador out interfiere con un balón vivo, el jugador recibe una tarjeta amarilla y
queda a discreción del árbitro declarar out a un jugador del equipo infractor, si
determina que el balón habría golpeado a ese jugador.

24.3 Los jugadores salientes no deben pasar ninguna pelota a ningún jugador o recuperador.

Si un jugador out pasa un balón, recibirá una advertencia verbal o una tarjeta azul.La
infracción continuada puede recibir una tarjeta amarilla.

24.4 Si un jugador out abandona el área de la cola por cualquier motivo, deberá regresar
a su posición original al regresar.Un equipo pierde su capacidad de volver a poner
en juego a cualquier jugador, hasta que este jugador regrese al área de la cola.

24.5 Un jugador out que regresa al área de juego fuera de orden recibirá una tarjeta azul
cuando use el formato de juego de tela.El equipo también pierde la oportunidad de
poner en juego a un jugador y debe esperar al siguiente.

Regla 25 Jugadores que ingresan

25.1 Un jugador que entra es un jugador al que se le permite regresar a la cancha después
de haber estado previamente en el área de cola.

25.2 Un jugador que ingresa debe entrar al área de juego inmediatamente por encima de la línea de fondo.Una
vez que hacen contacto dentro de las líneas delimitadoras con ambos pies, inmediatamente se convierten
en un jugador vivo.Si se considera que el jugador retrasa su entrada, se le llamará inmediatamente.

25.3 Un jugador que ingresa no puede ser golpeado ni realizar ninguna jugada.

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25.4 Un jugador que entra no debe recoger ninguna bola.Si un jugador recoge una pelota
antes de entrar, su equipo pierde esa pelota y el jugador es inmediatamente eliminado.

Sección 9: Límites

Regla 26 Fuera de Límites

26.1 Si cualquier parte de un jugador toca una línea limítrofe, se considerará fuera de límites.

26.2 Si cualquier parte de un jugador toca una superficie, un objeto muerto que no sea una
pelota o un jugador inactivo fuera de las líneas limítrofes, se considerará fuera de límites.

26.3 Si cualquier parte de un jugador toca el territorio del equipo contrario se considerará
fuera de límites.

26.4 En el formato de juego de tela, si cualquier parte de un jugador toca la línea de la zona
neutral adyacente al territorio justo del oponente, se considerará fuera de límites.

26.5 En el formato de juego de espuma, si cualquier parte del jugador toca la línea central,
se considerará fuera de límites, excepto durante la carrera inicial.

26.6 Cualquier jugador que sea considerado fuera de límites será considerado eliminado inmediatamente.

26.7 Si un jugador sale de los límites mientras realiza una jugada, queda a discreción de los
árbitros del partido si esa jugada se completó antes de que saliera de los límites.

26.8 Un jugador no puede utilizar una pelota para evitar estar fuera de límites.Cualquier
jugador de este tipo será eliminado.

Regla 27 Zona Neutral

Esta regla sólo aplica para el Formato de Juego de Tela.

27.1 No se podrá establecer contacto físico entre jugadores.Cualquier contacto físico resulta en
que el jugador que inicia el contacto sea considerado eliminado.Un jugador puede ser
penalizado aún más si un árbitro del partido considera que la acción es deliberada o
peligrosa.

Regla 28 Juego de sacrificio

Esta regla sólo aplica para el Formato de Juego de Tela.

28.1 Un jugador puede intentar atacar mientras está en el aire.Se les permite cruzar la línea
de la zona neutral del equipo oponente para intentar golpear a un jugador.

28.2 No se podrá establecer contacto físico entre jugadores.El jugador que intenta el
ataque aéreo debe asegurarse de que haya suficiente espacio entre él y los
miembros del equipo contrario.Cualquier contacto físico se considera un intento
fallido.

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28.3 Si un árbitro del partido determina que el contacto físico se realizó deliberadamente,
el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla y cualquier jugador no sancionado
podrá regresar a su propio territorio justo.

28.4 Sólo 1 jugador puede intentar una jugada de sacrificio a la vez.

28.5 Intento fallido

28.5.1 Si un jugador que intenta un ataque en el aire no golpea a un jugador con todas las
bolas que tenía bajo control cuando estaba en el aire, se le considera eliminado.

28.5.2 Si el jugador no suelta todas las bolas antes de que toquen el territorio justo del oponente,
se consideran eliminadas y el lanzamiento no es elegible para sacar a un jugador.

28.5.3 Si un jugador es golpeado antes de que suelte todas las bolas, se le considera eliminado.

28.6 Intento exitoso

28.6.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo golpea con éxito a un jugador vivo
contrario, puede regresar a la zona neutral o a su propio territorio justo.Deben
hacerlo lo más rápido posible.

28.6.2 El jugador no podrá realizar ninguna jugada válida hasta llegar a la zona neutral o a su
propio territorio justo.

28.6.3 El jugador no podrá recoger ninguna bola hasta que llegue a la zona neutral o a su
propio territorio justo.Si un jugador recoge una pelota, se le considera eliminado y
cualquier pelota recogida se pierde en favor del equipo contrario.

Sección 10: Juego simultáneo

Regla 29 Juego Simultáneo

29.1 El juego simultáneo ocurre cuando dos o más jugadas suceden al mismo tiempo y los
árbitros del partido no pueden determinar cuál jugada se completó primero.

29.2 En caso de haber juego simultáneo, todos los resultados de las jugadas se resuelven simultáneamente.

29.3 Si el juego simultáneo resulta en que todos los jugadores activos sean considerados eliminados,

(1) el set resulta en empate, cuando se utiliza el Formato de Juego de Tela;

(2) Todos los resultados de las jugadas se anulan cuando se utiliza el formato de juego de espuma.

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Sección 11: Recuperación de la pelota

Regla 30 Robo de pelota

30.1 Un jugador puede coger cualquier pelota que esté a su alcance sin tener en cuenta la
posición de la pelota en la cancha.

Regla 31 Recuperadores de pelotas

31.1 Los recuperadores de pelotas no pueden tocar ninguna línea limítrofe.

31.2 Los recuperadores de pelotas no pueden tocar ninguna superficie, pelota ni afectar a un
jugador vivo dentro de los límites de la cancha.

31.3 Los recuperadores de pelotas pueden recuperar cualquier pelota que esté fuera de las líneas delimitadoras.

31.4 Los recuperadores de pelotas no podrán recuperar ninguna pelota que haya cruzado la
línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo.

(1) Si no está marcada, esa línea central se extiende a todo lo ancho de cualquier
área por la que la pelota pueda rodar durante el juego.

(2) Los recuperadores de pelotas no podrán recuperar ninguna pelota que haya
cruzado la línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo.

31.5 Los recuperadores de pelotas pueden pasar pelotas a jugadores vivos u otros recuperadores de pelotas.

31.6 Los recuperadores de pelotas pueden colocar las pelotas dentro de los límites de la cancha.

31.7 Los recuperadores de pelotas no pueden pasar pelotas a los recuperadores de pelotas contrarios ni al equipo contrario.

31.8 Los recuperadores de pelotas no pueden hacer contacto con un recuperador de la oposición ni con un árbitro del partido.

31.9 Los recuperadores de pelotas se pueden cambiar durante el reinicio entre cada serie.

31.10 Recuperadores de pelotas que violen la regla 31.1 y siguientes.recibirá una advertencia
verbal o una tarjeta amarilla del recuperador a discreción del árbitro del partido.

31.11 Formato de juego de tela

31.11.1 Los recuperadores de pelotas deben poner las pelotas en juego lo antes posible.

31.11.2 Al devolver una pelota al juego, un recuperador de pelotas puede lanzar una pelota a cualquier jugador activo
detrás de la línea de ataque del equipo o colocar la pelota en la cancha detrás de la línea de ataque del equipo.

31.11.3 Las pelotas devueltas desde fuera de límites deben regresar al juego pasándolas a la
cancha detrás de la línea de ataque de su equipo.

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Sección 12: Infracciones y Sanciones

Regla 32 Penalizaciones

32.1 Si un jugador recibe una penalización que lo envía al área de penalti, deberá
permanecer allí mientras dure la penalización.

32.2 Un jugador que ha sido enviado al área de penalti sigue siendo un jugador activo y el
equipo no podrá sustituirlo mientras dure la sanción.

32.3 Una vez que se completa una penalización, el jugador volverá a entrar en juego en
la última posición de la cola.Si se completa una penalización entre sets, el jugador
podrá participar plenamente en el set.

32.4 Los árbitros del partido pueden emitir una advertencia verbal a los participantes del
partido a su discreción si una infracción no justifica una sanción inmediata.

32.5 Cuando un equipo o sus participantes reciban 4 tarjetas amarillas en un partido,


perderán el partido.A este respecto, 1 tarjeta roja equivale a 2 tarjetas amarillas.

32.6 Las tarjetas no se acumulan para el siguiente partido, a excepción de las tarjetas rojas
que estarán vigentes para los dos partidos siguientes.

Regla 33 Tarjeta Azul

33.1 Un jugador sólo puede recibir una tarjeta azul cuando usa el formato de juego de tela.

33.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta azul, será enviado al área de penalización por el
resto del set actual y la totalidad del siguiente set.

33.3 Cuando un jugador recibe una tarjeta azul, el equipo jugará en corto durante el resto del
set actual y la totalidad del siguiente set.

33.4 Un jugador sólo puede recibir una tarjeta azul dos veces durante un partido.Si cualquier
infracción adicional justifica una sanción adicional con tarjeta azul, se le otorgará una tarjeta
amarilla.

Regla 34 Tarjeta Amarilla

34.1 Tarjeta amarilla del jugador

34.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta amarilla, será enviado al área de penalti
inmediatamente y deberá permanecer allí durante un período de 5 minutos de tiempo de
partido.
34.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará corto durante el resto del
partido.

34.1.3 Un jugador sólo podrá recibir una tarjeta amarilla una vez durante un partido.Si cualquier
infracción posterior justifica una sanción adicional con tarjeta amarilla, se le otorgará una tarjeta
roja.

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Tarjeta amarilla del perro perdiguero


34.2

34.2.1 Cuando un perro perdiguero que no es jugador recibe una tarjeta amarilla, será expulsado
de la cancha durante 5 minutos del tiempo del partido.Además, un jugador debe ingresar
al área de penalti durante 5 minutos del partido.Queda a discreción del equipo determinar
qué jugador debe ingresar al área de penalti y puede cambiar de jugador entre sets.

34.2.2 Cuando un jugador retriever recibe una tarjeta amarilla, se manejará como si hubiera
recibido una tarjeta amarilla de jugador.Un jugador activo debe sustituir al jugador
infractor.
34.3 Tarjeta amarilla del equipo

34.3.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla durante un set, perderá el set actual.

34.3.2 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla entre sets o después de que el partido haya
terminado pero antes de que los árbitros hayan firmado el acta del partido, perderá el set
completo.Si esto resulta en un empate, todas las reglas relativas a los sorteos entrarán en vigor.

34.3.3 Un equipo sólo podrá recibir una tarjeta amarilla una vez durante un partido.Si cualquier
infracción posterior justifica una sanción adicional con tarjeta amarilla, se le otorgará una tarjeta
roja.

Regla 35 Tarjeta roja

35.1 Tarjeta roja del jugador

35.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, es inmediatamente expulsado del partido.

35.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará corto durante el resto del
partido.

35.1.3 Un jugador que recibe una tarjeta roja queda inmediatamente suspendido de participar
en los dos partidos siguientes del equipo.

35.1.4 Dependiendo de la gravedad de la infracción, los funcionarios del torneo o los representantes
de la WDBF pueden imponer sanciones adicionales después de que concluya el partido.

35.2 Tarjeta roja del equipo

35.2.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta roja, pierde el partido.

Regla 36 Código de Conducta

36.1 Además de las sanciones establecidas en las reglas, los jugadores y los oficiales del equipo
también pueden recibir una penalización por el uso agresivo, abusivo, antideportivo u otro uso
inaceptable de malas palabras o lenguaje desagradable a discreción de los oficiales del partido.

Esto puede incluir, pero no se limita a

(1) Pelear, intentar agredir a otro participante o cualquier contacto físico no


solicitado;

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(2) Comentarios discriminatorios sobre el sexo, género, orientación sexual, raza,


religión, credo, etnia, edad o cualquier forma de discriminación de una persona;

(3) Burlarse y criticar a los oponentes;

(4) Lanzar una pelota a un jugador contrario a pesar de haber sido claramente
entregada;

(5) Infligir dolor intencionalmente o lanzar una pelota excesivamente fuerte a corta
distancia a la cara de otro jugador;

(6) Uso excesivo de lenguaje soez;

(7) Infiel;

(8) Provocar distracciones a los jugadores en la cancha;

(9) Maltratar el equipo, como patear o rematar la pelota;

(10) Provocar un retraso irrazonable en el partido.

(11) Realizar acciones para obtener una ventaja injusta;

(12) Mostrar poco espíritu deportivo.

Sección 13: Desafíos

Desafíos de la Regla 37

37.1 Un equipo puede impugnar la aplicación incorrecta de una regla por parte de los
árbitros dos veces por partido.

37.2 El desafío sólo puede ser realizado por un líder de equipo.

37.3 Sólo se puede hacer una impugnación basándose en una mala aplicación de una regla por
parte de los árbitros del partido que no depende del juicio o discreción del árbitro del partido.

37.4 Cualquier impugnación realizada por otros motivos quedará automáticamente desestimada.

37.5 Si se ha realizado una impugnación, los árbitros del partido detendrán el juego inmediatamente.

37.6 Los árbitros del partido intentarán resolver el desafío antes de que el juego pueda continuar.

37.7 Fósforo funcionarios puede solicitar asistencia de otros funcionarios de la WDBF para resolver un
desafío.

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Sección 13: Lesiones

Regla 38 Lesión del jugador

38.1 Si un jugador se lesiona y requiere atención inmediata, los árbitros del partido pedirán
un tiempo muerto y detendrán el juego inmediatamente.

38.2 Si un jugador lesionado no puede continuar jugando, un equipo puede sustituirlo por un
jugador de la plantilla.

38.3 El jugador sustituido podrá entrar al juego al final de la cola.

38.4 Si el jugador sustituido era un jugador vivo, el primer jugador en la cola podrá ingresar a
la cancha inmediatamente.

38.5 Si un jugador es reemplazado durante un juego, no podrá participar en el partido como


jugador activo hasta el siguiente set después de que haya concluido el set actual.

38.6 Los árbitros del partido pueden sustituir jugadores a su discreción, si determinan que el
jugador presenta un riesgo irrazonable para ellos mismos o para otros.

Regla 39 Lesión por sangre

39.1 Si se encuentra a un participante sangrando o se descubre que tiene sangre en su uniforme, los árbitros
del partido pedirán un tiempo muerto y detendrán el juego inmediatamente para permitir el tratamiento.

39.2 A un jugador no se le permitirá participar más en la corriente establecida y solo


podrá volver a jugar una vez que se haya administrado el tratamiento y no haya
sangre claramente visible en el jugador o su uniforme.

39.3 Es posible que no se apliquen las reglas relativas al uniforme de un jugador si una
lesión con sangre requiere que el jugador cambie su uniforme.

Parte 3: Funcionarios

Sección 1: Oficiales de partido

Regla 40 Árbitros principales

40.1 Los árbitros principales son los árbitros ubicados a ambos lados de la línea
central.Habrá un máximo de 2 árbitros principales en el partido.

40.2 Los árbitros principales son responsables de revisar todo el equipamiento antes del partido.

40.3 Los árbitros principales son responsables de aclarar todas las decisiones si es necesario.

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40.4 Los árbitros principales están a cargo de todos los árbitros en su cancha y son quienes
toman las decisiones finales en todos los asuntos cubiertos por estas reglas y regulaciones.

40.5 Los árbitros principales son responsables de indicar el inicio de un set con un fuerte
silbido.

40.6 Los árbitros principales son responsables de garantizar que el balón se active.

40.7 Los árbitros principales son responsables de la cuenta atrás en el lado de la ventaja.

40.8 Los árbitros principales hacen cumplir las reglas del juego mediante silbidos y acciones.

40.9 Los árbitros principales pueden hacer una pausa en el cronómetro.

40.10 Los árbitros principales podrán emitir advertencias a cualquier jugador que no siga las
reglas descritas.

Regla 41 Árbitros de línea

41.1 Los árbitros de línea son funcionarios ubicados alrededor de los límites de la cancha.

41.2 El árbitro de línea es responsable de garantizar que todos los jugadores estén en la
posición válida antes del inicio del set.

41.3 El árbitro de línea es responsable de garantizar que las bolas se activen.

41.4 El árbitro de línea debe asegurarse de que todas las carreras iniciales sean válidas en cada set.

41.5 El árbitro de línea hace cumplir las reglas del juego únicamente mediante acciones.

41.6 El árbitro de línea puede pedir una pausa en el cronómetro si es necesario anular la decisión.

Regla 42 Anotador

42.1 El anotador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro ubicada al lado del
cronometrador.

42.2 También se puede nombrar un anotador para mantener la puntuación precisa del
partido, completando la hoja de puntuación a medida que avanza el partido.

42.3 El anotador es responsable de registrar a todos los jugadores en vivo cuando se pide un
tiempo muerto y de garantizar que jueguen los mismos jugadores cuando el juego continúa.

Regla 43 Cronometrador

43.1 El cronometrador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro situada detrás del
reloj del partido, al lado del marcador.

43.2 El cronometrador es responsable de detener el cronómetro cuando lo anuncie el árbitro.

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43.3 El cronometrador deberá indicar el final del tiempo del set, mitad o partido con un toque
de silbato, si el recinto no está equipado con un sistema de señalización automatizado.

Sección 2: Conducta de los funcionarios

Regla 44 Oficiales

44.1 Los árbitros supervisan el juego y hacen cumplir las reglas del juego.

44.2 Los Oficiales son la autoridad final y árbitro de las reglas durante un partido, y pueden
hacer cumplir las reglas a su absoluta discreción.

Regla 45 Interferencia oficial

45.1 Un árbitro evitará interferir con el juego o las pelotas en vuelo siempre que sea posible.

45.2 Un árbitro puede impedir que una pelota salga de una cancha abierta.En cuyo caso
la pelota deberá moverse en su dirección natural como si hubiera rebotado en el
árbitro, o regresarse al centro de la cancha si el punto de salida no está claro.

Sección 3: Procedimientos y señales del árbitro

Regla 46 Detener el juego

46.1 Cualquier árbitro del partido puede detener el juego en cualquier momento durante el partido, si lo considera necesario.

46.2 Los árbitros del partido deben evitar detener el juego si hay una acción en la cancha
que es independiente del motivo de la interrupción del juego.

46.3 Al detener el juego, el árbitro hará sonar el silbato, levantará la mano y entrará a la
cancha, si puede hacerlo de manera segura, para indicar que el juego se detuvo.

Regla 47 Tiempo de espera

47.1 Sólo los árbitros principales pueden pedir un tiempo muerto.

47.2 Al indicar un tiempo muerto, los árbitros principales deben hacer sonar el silbato
mientras señalan una T con los brazos y entran a la cancha.

47.3 Diez segundos antes del final del tiempo muerto, un árbitro principal hará sonar el
silbato durante aproximadamente 1 segundo.

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Parte 4: Diagramas

Diagrama 1: Cancha combinada de Dodgeball

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Diagrama 2: Cancha de Dodgeball de tela

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Diagrama 3: Cancha de Dodgeball de espuma

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