Lecciones de Programación para Primaria
Lecciones de Programación para Primaria
PRIMARIA
5
Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR
PENSAMIENTO
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?
Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
La programación es una herramienta implementada para que operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
de contribuir en él con madurez y sentido crítico. sus posibilidades y riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido Queremos fomentar una programación creativa que conecte
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- apoyamosen diferentes herramientas, en línea y fuera de línea.
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo en equipo, la comu-
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- nicación, la modelización y resolución de problemas; a partir
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia,
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
una alfabetización propia del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Quinto de primaria
Contenidos
Escolares
• Condicionales en programación • Ciberseguridad El curso quinto de primaria ofrece contenido sobre ciencias
• Depuración • Ética digital de la computación para lectores principiantes. Los estudian-
• Ciclos • Ciclos de repetir tes cubren conceptos de programación, tales como: números
• Funciones • Ciclos mientras binarios, iteraciones, ciclos anidados, condicionales y funcio-
• Ciclos anidados nes. Desarrollan diferentes proyectos en un nuevo entorno de
programación gráfico dónde mezclarán la electrónica con la
programación de azar, comunicación, envío de mensajes, uso
de botones, luces intermitentes.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios
¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.
A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso quinto de pri- 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
maria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha
CODE.org
micro:bit
Esta plataforma solo se encuentra disponible para uso online en computadora. Si 5 Estás listo para utilizar la platafor-
es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o clases, ma en español
sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de ma-
nera desconectada (sin computadora) y si es posible se invitará a los estudiantes
a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto.
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Traducción de videos
En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
pasos a continuación:
Practicar el arte de seguir instrucciones precisas es de gran im-
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos portancia en la programación. Reconocer acciones del mundo
real como posibles instrucciones, es el primer paso para pos-
terior traducir algoritmos a código.
1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la
opción subtítulos Si surgen problemas en el código, se debe trabajar para reco-
nocer bugs (errores) y crear soluciones. Esto sienta las bases
para la programación, aprendiendo la importancia de definir
un algoritmo y que este sea claramente comunicado.
Apertura
Objetivo 1 Hablando con robots
Que los estudiantes comprendan la conexión entre símbolos y ac- Comienza preguntando a la clase si alguien ha oído hablar
ciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa, y la valiosa de la robótica. Guía la conversación a través de las siguientes
habilidad de la depuración. preguntas:
• Codificación • Condicionales en pro- • Ideas para apilar vasos - Mani- Di a los estudiantes: “Los robots solo pueden hacer lo que les
• Creatividad gramación pulables 1 indicaron o programaron. Para realizar una tarea, un robot ne-
• Comunicar ideas • Trapecios manipulables cesita tener una lista de instrucciones (a veces llamada algo-
• Mis amigos robóticos - Guía de ritmo) que pueda leer. Hoy, vamos a aprender lo que se nece-
Símbolos sita para que eso suceda.”
Inicia haciendo una demostración a los estudiantes que des- Simplifica: ¿Esto es difícil para tus estudiantes? Aquí hay algunos con-
pués replicarán. Un modelo simple de tres vasos desechables sejos para simplificar el proceso:
es suficiente para empezar. • Une muchos pasos en los “arriba” y “abajo”
• Arriba significa que el vaso inmediatamente sube tanto como se
necesita.
• Abajo significa que automáticamente baja hasta chocar con algo.
• Las manos automáticamente regresan a la pila de vasos des-
pués de poner un vaso.
Pide a la clase que ayuden a escribir el “programa” para rea- rate de que cada grupo anote el “programa” en un cuaderno,
lizar el primer movimiento y luego el resto de los movimientos tarjeta u hoja de papel para que el “robot” lo lea más tarde.
necesarios para completar esta imagen. Dependiendo de la • Una vez que ambas parejas hayan completado sus progra-
confianza de los estudiantes, es posible cambiar frecuente- mas, pueden turnarse para ser “robots” siguiendo las instruc-
mente entre actuar como el “robot”, anotar el código, o soli- ciones que escribió la otra pareja.
citar que escriban todo el programa antes de implementarlo. • Pide a los estudiantes observar atentamente a su “robot” para
Una solución posible es la siguiente: asegurarse de que este siga las instrucciones. Si un estudian-
te ve un bug (error) y levanta la mano, haz que el robot ter-
mine las instrucciones lo mejor que pueda.
• Pide que discutan el error y propongan soluciones hasta que
la pila se construya correctamente.
• Dependiendo del tiempo disponible, mezcla a las parejas y
da la oportunidad de hacer un patrón diferente.
• Cada vez que los grupos repitan el proceso, aliéntalos a ele-
Una vez que la clase haya completado el programa de mues- gir un patrón más desafiante.
tra, solicita a uno de los estudiantes que actúe como el “ro-
bot” para asegurarse de que el programa realmente funcione.
Anima al estudiante actuando como el “robot” a que diga las Cierre
instrucciones en voz alta mientras “ejecuta” el código.
Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el
2 Programando sus robots robot, reúne a la clase para analizar su experiencia. Para ce-
rrar la sesión y reflexionar lo aprendido, pregunta lo siguiente:
• Coloca a los estudiantes en equipos de 4.
• Divide a cada equipo en dos parejas, cada pareja desarro- • ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instruccio-
llará su propio programa para que este sea “ejecutado” por nes?
la otra pareja. • ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una
• Da a cada grupo una pila de vasos desechables o trapecios vez que su robot comenzó a seguir los pasos?
de papel. • ¿Cuál fue el bug?
• Muestra Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 a la clase o • ¿Se encontraron bugs (errores) en la interpretación que hizo
distribuye copias individuales para que los equipos las usen. el robot del código? ∙ ¿Por qué crees que no te diste cuenta
Haz que cada pareja (no grupo) elija qué idea les gustaría al escribir el programa?
que hicieran sus robots. • Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de se-
• Guía hacia una idea fácil para el primer intento, luego pide guir las instrucciones que te dieron?
que elijan un diseño más complejo.
• Anima a las parejas a que la otra mitad de su grupo no sepa
que diseñó escogieron.
• Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe cons-
truir la pila, usando solo los símbolos proporcionados. Asegú-
5º de Primaria 20
Lección
2
Los ciclos de mis 21
amigos robóticos
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones • Manejo de la frustración • Condicionales en • Mis amigos robóticos - Guía de los
que se repiten constantemente, permite desarrollar secuen- • Retención de informa- programación Símbolos
cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos ción • Funciones. • Ideas para apilar vasos - Manipu-
al identificar la repetición de instrucciones. • Toma de decisiones lables 1
• Ideas para apilar vasos - Manipu-
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos lables 2
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
Vocabulario
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
programación necesarios para el profesor.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes una máquina.
conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como Programación: El arte de crear un programa
el día y la noche, que día a día suceden.
Repetir: Realizar cierta acción varias veces.
Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos. Los es- Apertura
tudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento crítico al
buscar patrones de repetición en los movimientos de sus com- Muestra el recurso Mis amigos robóticos - Guía de los Símbo-
pañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones los. Para cada uno de los cuatro símbolos, pide a los estudian-
incorporando ciclos. tes que te muestren cómo se vería un robot que está siguien-
do estas instrucciones.
A continuación, escojan un ejercicio que sea un poco más di- Una vez que los estudiantes hayan llegado a la idea de “repe-
fícil, pero que también requiera una gran cantidad de pasos, tir” código, brinda el vocabulario que necesitan para concretar
como el siguiente: la idea. Asegúrate de compartir con ellos que los términos “re-
petir algo” y “haz un ciclo” a menudo se usan indistintamente.
Pide a un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pase al
frente para ayudarte a programar este ejercicio en el pizarrón.
Deberán apegarse estrictamente a la regla de “no hay símbo- Desarrollo
los que no sean los de la imagen”.
¡Probablemente les llevará un buen tiempo! 1 Instrucciones y demostración
Repite esto hasta que todo el programa haya sido acortado, • ¿Cómo identificaron los ciclos?
luego vuelve a escribir el programa de manera que los es- • ¿Hay otras formas en que esos ciclos podrían haberse escrito?
tudiantes puedan ver lo increíblemente simples que son las • ¿Hay mucha diferencia entre el programa con ciclos y uno
instrucciones resultantes. sin ciclos?
• ¿Es el programa más fácil de entender con ciclos, o escrito
2 Dándole ciclos a tus robots de modo largo?, ¿por qué?
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Estructura sólida
La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya Que los estudiantes desarrollen conceptos como detectar y co-
que representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los rregir errores a través de construir una estructura que pueda so-
“errores” representan aprendizaje y nos brindan la oportunidad portar un libro con materiales comunes.
de mejorar. En la programación, constantemente se nos pre-
sentan inconvenientes y los programadores son capaces de
manejar su frustración para resolver los problemas, igual que
en la vida diaria los errores nos ayudan a aprender y mejorar. Habilidades Contenidos Recursos
inicia un diálogo sobre los errores, la perseverancia y la frus- 6. Probarán cada estructura, ¿es más alto que el vaso?, ¿sos-
tración como oportunidad para lograr un objetivo. tiene un libro?
Toma las siguientes preguntas como punto de partida: 7. De lo contrario, se pide a los estudiantes que ingresen a un
ciclo de planificación, arreglo, prueba y planificación nueva-
• Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás? mente hasta que se haya superado el desafío.
•¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que
ahora puedes hacer con bastante facilidad? 8. ¡Felicita a los estudiantes mientras lo logran y toma fotogra-
fías de las torres exitosas!
Desarrollo
Cierre
Para comenzar, es necesario detallar algunas reglas y preci-
sar las instrucciones de trabajo. Para concluir la actividad se pide a los estudiantes escriban
sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al
Reglas: respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
• Usa solo los suministros dados para construir una torre. puedan verla en el futuro. Proporciona un Lugar para pensar.PDF
• La torre puede tener cualquier forma, pero debe ser al me- como base para que los estudiantes usen como su cuaderno
nos tan alta como un vaso desechable. de reflexión. Guía la reflexión con las siguientes preguntas:
• La torre debe soportar el peso de un libro durante 10 segun-
dos completos. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
Instrucciones: • Haz un dibujo de tu estructura.
• ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encon-
1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro. traste al construir?
• ¿Cómo resolviste estos problemas?
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba. • Date una felicitación a ti mismo por lograrlo.
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Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra- Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso-
ma, es decir, se pueden tener repeticiones. naje recolecte el néctar, en caso de no contar con computa-
doras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la
Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces” actividad con hojas y proyectando el ejercicio.
estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones, Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
a esto se le conoce como “ciclos anidados”. de bloques.
Desarrollo
Vocabulario 2 Ejercicio de programación CODE.ORG
Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de los estu-
diantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles solucio-
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo. Actividad nes a los ejercicios podría aliviar la mente de los estudiantes,
Conectada escuchar otras ideas, otra forma de hacer las cosas, lo cual
Repetir: Hacer algo nuevamente. contribuye a enriquecer sus propuestas.
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una computado- Además, podrán tener papel y lápices cerca para que escriban
ra o robot. su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios tienen un
límite en el número de bloques de cierto tipo que puedes usar,
por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la respuesta
larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil.
Apertura
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
1 Introducción programación - CODE.org.
Repasa brevemente con la clase qué son los ciclos y por qué
los utilizamos. Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
• ¿Qué hacen los ciclos? para el estudiante ni para el docente.
Los ciclos repiten un conjunto de comandos.
• ¿Cómo usamos los ciclos? Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
Usamos ciclos para crear un patrón hecho de acciones lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
repetidas.
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Ciclos anidados ejercicios
de programación
Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra-
tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa- ma, es decir, se pueden tener repeticiones.
ción con ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de ello,
lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
la mano: estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
• ¿De qué se trató la lección de hoy? a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ¿Qué es un ciclo anidado?
• ¿Puedes dibujar un ejercicio que usaría un ciclo anidado? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Intenta codificar la solución a tu propio ejercicio. programación necesarios para el profesor
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Comenta brevemente con la clase algunos puntos acerca de
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. los ciclos anidados:
Los estudiantes escribirán un código que haga que Anna y Elsa • ¿Qué les gustó / disgustó?
realicen las figuras indicadas, en caso de no contar con com- • ¿Qué ejercicios fueron difíciles anteriormente? ¿Por qué?
putadoras para acceder a los ejercicios, se recomienda reali- • ¿Qué ejercicios fueron fáciles? ¿Por qué?
zar la actividad con hojas y proyectando el ejercicio. • Si enseñaras ciclos anidados a un amigo, ¿qué le dirías para
ayudarlo a entender?
Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
de bloques. Comunica a la clase que usarán ciclos anidados para hacer
dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa.
Objetivo
Desarrollo
Los estudiantes practicarán los ciclos anidados mientras crean
imágenes que les entusiasmara compartir. Comenzando con un 1 Ejercicio de programación CODE.org
puñado de instrucciones, los estudiantes tomarán sus propias de-
cisiones cuando se trata de crear diseños para la repetición. Luego Este conjunto de ejercicios, están diseñados como una pro-
darán la vuelta a esos diseños en torno a una variedad de maneras gresión. Esto significa que cada ejercicio construye una base
de terminar con una obra de arte que sea verdaderamente única. Actividad para el siguiente. Los estudiantes disfrutarán haciendo diseños
Conectada cada vez más interesantes, con sólo hacer pequeños y simples
cambios al código que ya han escrito.
Habilidades Contenidos Recursos Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
programación - CODE.org.
• Persistencia • Ciclos anidados • Ejercicios de programación-
• Toma de decisiones CODE.org
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
Vocabulario
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
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• ¿De qué se trató la lección de hoy? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? de programación necesarios para el profesor.
• ¿Cuándo usas un ciclo? ¿Cuándo usas un ciclo anidado?
• ¿Puedes hacer todo un ciclo anidado con solo ciclos nor- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
males? ¿Puedes dibujar un ejemplo? Respuesta: Sí, puedes, conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en
pero es mucho más difícil. Los ciclos anidados simplifican la vida cotidiana.
los programas.
Por ejemplo:
1 Apagado y encendido (off y on) • Esta condición adicional se llama “SÍ NO “. Cuando no se cumple
la condición “SI”, podemos ver “SI NO “para saber qué hacer.
Para iniciar las actividades di a los estudiantes lo siguiente:
Ejemplo: se tomarán las cartas y se dirá “si saco una carta roja”,
Si pueden estar completamente callados durante treinta se- todos aplauden. O “SI NO”, todos dicen “Awwwwww”.
gundos, realizare algo como:
Como clase lo intentarán, saca una carta y observa la reac-
• Cantar una canción de ópera ción de la clase.
• Dar cinco minutos más de recreo
• Pararte de manos
5º de Primaria 42
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Pide a la clase que analicen lo que acaba de suceder. Esta es una muestra del mismo programa en pseudocódigo:
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Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica Los ciclos “mientras” (do while) son ciclos que repiten instruc-
sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para cercio- ciones siempre que una condición siga siendo verdadera.
rarte de ello, menciona las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano: Los ciclos mientras se usan cuando el programador no sabe la
cantidad exacta de veces que se deben repetir los comandos,
• ¿De qué se trató la lección de hoy? pero el programador sabe qué condición debe ser verdadera
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? para que el ciclo continúe, por ejemplo, mientras el montículo
• ¿Qué es un condicional?, ¿cómo usaste un condicional hoy? tenga tierra sigue excavando.
• ¿Cuáles son algunas de las condicionales que usaste?, ¿se
te ocurren algunas otras condicionales que podrías usar
basadas en las cartas? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
Por ejemplo:
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. recta en el aula. Si se encuentran con una silla fuera de lugar,
deben pasar por encima de ella. Si llegan a una pared, deben
Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co- sentarse.
tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán
en práctica con sus compañeros. Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta
cómo programarían un robot para que responda a una pared
o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden simple-
Objetivo mente decir “Pase por encima de la silla” a menos que sepan
que hay una silla y no siempre sabrá que hay una silla.
Los estudiantes combinarán las ciencias de la computación con
el mundo real al desarrollar su capacidad para decir si una con- Podría ser útil para traducir la tarea en instrucciones como:
dición es verdadera o falsa. Los estudiantes pueden no reconocer
la palabra condicional, pero la mayoría de los estudiantes enten- • Mientras que hay un camino frente a ti
derán la idea de usar “Si” para asegurarse de que alguna acción Camina hacia adelante
sólo ocurra cuando se supone que debe hacerlo. Si hay una silla, pasar por encima de ella
• Siéntate
• Pensamiento crítico • Condicionales • Ejercicios de programación- CODE.org Condición - Una declaración que un programa verifica si es
verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo
contrario, la acción se ignora.
Ciclo “Mientras”: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es ver- Desarrollo
dadera.
Los patrones en estos ejercicios pueden no ser obvios para to-
dos los estudiantes. Te recomendamos que completes estos
niveles de antemano para comprender mejor las áreas que
pueden resultar problemáticas para tu clase.
5º de Primaria 48
Lección
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Construye un juego con
Star Wars
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
programación - CODE.org.
Actividad En el desarrollo de juegos el manejo de eventos de programa-
Conectada ción es esencial para la interacción entre el usuario y los per-
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es sonajes del juego. Por ejemplo, al presionar un botón el per-
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria sonaje salta, al presionar una palanca el personaje se mueve,
para el estudiante ni para el docente. estos son eventos “una acción que provoca que algo suceda”.
Evento: Una acción que provoca que algo suceda. • Cruzar la meta y que algún personaje te felicite.
• Encontrar un gran tesoro (o algún otro objeto) y verlo aparecer en tu
inventario.
• Comprar nuevos objetos en la tienda dentro del juego y poder usar
Apertura ese objeto.
• Presionar los botones del control y que el personaje haga algo genial.
1 Introducción
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53
Funciones en Minecraft
• ¿De qué se trató la lección de hoy? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? programación necesarios para el profesor.
• Da un ejemplo de un evento que usaste en tu programa
hoy Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• ¿Por qué es importante no compartir información privada conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con-
en línea? cepto con acciones de la vida diaria.
• ¿Cómo sabes si la información es privada?
Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación
al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los estu-
diantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorporar
bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.
Desarrollo
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 2 Actividad inicial – funciones
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados
Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones de “Funciones desconectadas: Escribiendo canciones” al mun-
pueden ser útiles en esta divertida e interactiva aventura con do en línea al que los estudiantes se están mudando. Elige una
Minecraft. de las siguientes opciones para hacer con su clase:
1 Introducción
Cierre
Vista previa de los ejercicios de programación en línea
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
• Escoge un ejercicio de programación en Línea. Recomenda- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
mos el ejercicio 9 de esta lección. Como clase, completa el dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
ejercicio sin usar ninguna función. Una vez que hayan obte- hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
nido la solución, escríbela en el pizarrón o proyecta. Pide a la futuro.
clase que señalen el código repetido.
• Pregunta cómo podrían simplificar el programa, ¿por qué no • ¿De qué se trató la lección de hoy? ¿Cómo te sientes acer-
puedes simplemente usar un ciclo? ca de la lección de hoy?
• En el pizarrón vuelve a escribir el programa sin el código re- • ¿Qué hicieron tus funciones en los programas que escribis-
petido, pero dejando un espacio en la línea. En ese / esos te hoy?
espacio(s) de las líneas, llama a una función. Al lado de eso, • ¿Cómo te ayudó eso?
declara la función como el bloque de ejemplo de la izquierda • ¿Cuándo debería usar una función en lugar de un ciclo?
en el consejo de la lección. Pregunta a la clase qué piensan
que hará el código ahora.
• Abre una discusión con la clase sobre por qué las funciones
podrían ser útiles en la programación. Invita a los alumnos a
analizar la diferencia entre funciones y ciclos.
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59
El uso de funciones ayuda a compactar y ordenar el código, Que los estudiantes usen las funciones predeterminadas para
los códigos de programación pueden volverse muy complejos completar tareas comúnmente repetidas.
cuando son muy grandes, agrupar instrucciones en funciones
ayuda a esto.
Por ejemplo, nos pueden dar instrucciones para amarrar nues- Habilidades Contenidos Recursos
tros zapatos esto lo almacenará nuestro cerebro para después,
con solo indicarnos “amarra los zapatos” realicemos todas las • Creatividad • Funciones • Ejercicio de programación- CODE.org
instrucciones. • Toma de decisiones
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con- son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
cepto con acciones de la vida diaria. programas.
Desarrollo Cierre
Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha- Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
cerlo en equipo, parejas o individualmente. por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
Actividad dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
Conectada Algunos ejercicios tendrán una función preestablecida para que hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
los estudiantes completen. Puede ser útil para los estudiantes futuro.
escribir primero el programa completo sin una función, para
luego determinar dónde sería útil una función en el programa. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
Es importante asegurarse de que cada alumno complete cada • ¿Cómo te das cuenta que una función podría ayudar a tu
ejercicio con un punto verde oscuro. Si algunos de tus estudian- programa?
tes tienen dificultades para simplificar el código y usar funcio- • ¿Cómo pueden ayudar, los ciclos mientras y las condicio-
nes, selecciona equipos de estudiantes expertos dentro de su nales Si/ Si no a tu programa?
clase para dar la vuelta y responder preguntas. • ¿Qué información consideras para saber si tienes que usar
ciclos, condicionales o funciones?
No olvides proporcionar lápices y libros para ayudar a los es-
tudiantes a visualizar las posibles opciones.
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Escribiendo canciones
Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Una de las estructuras más magníficas en el mundo de la in-
formática es la función. En esta lección los estudiantes descubrirán cómo las funciones
pueden hacer que los programas sean más fáciles de escribir.
Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini pro-
gramas que se pueden usar una y otra vez dentro de un pro-
grama más grande. Un ejemplo para entender este concepto Objetivo
es el siguiente:
Que los estudiantes identifiquen secciones de una canción que
Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el se pueden incorporar a una función.
“coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con
atención a estas rimas las nombran colocando la palabra “coro”.
A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repetidas, solo
la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas debes cantar. Habilidades Contenidos Recursos
El coro es un fragmento de la letra de una canción que puede
ser repetida a lo largo de ella. • Creatividad • Funciones • Funciones Desconectadas: Escribien-
• Toma de decisiones do canciones - Hoja de Trabajo y
Lo mismo pasa con las funciones son fragmentos de código Evaluación
que pueden ser utilizados a lo largo de un código más grande. • Funciones Desconectadas: Escribir
canciones - Respuestas de la Eva-
luación
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consultar previamente la lección y los recursos. Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
El uso de funciones ayuda a simplificar el código y desarrollar programas.
la capacidad del estudiante para organizar su programa. Los
estudiantes reconocerán rápidamente que escribir, que fun-
ciones puede hacer que sus programas largos sean más fáci-
les de leer y más fáciles de depurar si algo sale mal. Apertura
Comparte a tu clase otra definición:
Función: Una pieza de código que puedes utilizar una y otra vez.
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1 Canta una canción Es muy probable que la mayoría de la clase cante la letra, cuan-
do lleguen al coro indica que se trata de él. Detén la canción
• ¡Deja que la clase sepa que hoy es el día de la canción! una vez que eso suceda por segunda vez, y menciona explíci-
• Vamos a aprender una canción juntos. tamente lo que acaba de suceder.
• Comienza con una canción simple, ya sea escrita o proyec-
tada en el pizarrón. • Tú definiste el coro.
• Señala el coro y asegúrate de que la clase sepa cómo fun- • Llamaste al coro.
ciona antes de comenzar con la canción. • Ellos cantaron el coro.
• Canten la canción, cantando con ellos al principio, luego mira
qué pasa cuando llegas a la parte donde se menciona la Pregunta a la clase por qué creen que sólo escribiste el coro
palabra “coro”. una vez en la parte superior del papel en lugar de escribirlo una
y otra vez en cada lugar donde se supone que debe cantarse.
CORO Pregunta ¿qué otros beneficios tiene escribir el coro una sola
vez cuando se canta muchas veces?
Tengo una vaca lechera
No es una vaca cualquiera Ahora, imagina que esta canción es un programa de compu-
Me da leche merengada tadora. Definir un título (como “coro”) para un pequeño frag-
¡Ay que vaca tan salada! mento de código que utilizas una y otra vez se denomina crear
Tolón tolón, tolón tolón. una función. Esto es útil para los científicos informáticos por
algunas de las mismas razones por las que es útil para los
LETRA compositores.
Un cencerro le compraron • Ahorra tiempo al no tener que escribir todo el código una y
y a mi vaca le ha gustado otra vez en el programa.
se pasea por el prado • Si cometes un error, sólo tienes que cambiarlo en un solo lugar.
mata mosca mata mosca con su rabo • El programa se siente menos complicado con las partes que
Tolón tolón, tolón tolón. se repiten definidas solo una vez en la parte superior. Vamos a
jugar con canciones un poco más, para tratar de comprender
Qué felices viviremos la verdadera frecuencia con la que se usa esta técnica.
Cuando vengas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos,
Los tres juntos, ¡qué ilusión! Desarrollo
CORO Una manera fantástica de comparar funciones con algo que
vemos en nuestra vida diaria es ver las canciones. Las cancio-
nes a menudo tienen ciertos grupos de palabras que se repi-
ten una y otra vez. Llamamos a grupos como ese un “coro”.
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Cierre
2 Instrucciones: Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
• Divide la clase en grupos desde 4 hasta 6 integrantes. dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
• Pide a cada grupo tener hojas blancas para realizar el ejercicio. hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
• Toca una canción corta para la clase que contenga un coro futuro.
claro que no cambie de verso a verso.
• Desafía a la clase a identificar (y escribir) el coro. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Compara los resultados de cada grupo. • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué es una función y cómo la usas?
¿Todos obtuvieron lo mismo? ¡Canten sus coros al mismo tiem- • ¿Puedes pensar en otra actividad en la que quieras llamar
po para descubrirlo! Juega este juego una y otra vez hasta que un grupo especial de instrucciones varias veces?
la clase no tenga problemas para identificar los coros.
3 Evaluación
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Intercambio digital
Manejar el uso de contenido que no es propio es un conoci- Las licencias son gratuitas y no requieren registro pero todas
miento fundamental para que los estudiantes sepan sobre ellas tienen obligatoriamente que mencionar a la persona au-
los derechos de autor y creatividad, ya que crearán proyectos tora de la obra (reconocimiento) y llevar un aviso de licencia.
para compartir y la mayoría de estos proyectos contendrán
código o imágenes que los estudiantes no crearon ellos mis- Información retomada de: https://www.euskadi.eus/noticia/2013/dere-
mos. Esto es fundamental en nuestro entorno, debido a que chos-de-autor-copyright-copyleft-y-creative-commons/web01-a2wz/es/
en la actualidad utilizamos y compartimos información, fotos,
imágenes y distinto contenido que podría tener un autor y/o Pensamiento computacional y programación necesarios para
dueño, lo que representa que no podemos utilizarlo como si el profesor
fuera de nuestra autoría o implementarlo en trabajos o tareas
por qué provocaría una falta o sanción, es por ello que siempre Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
al utilizar contenido de Internet o de otro dispositivo es de vital consultar previamente los recursos, que te llevará a transmi-
importancia referenciar la fuente. tir a los estudiantes la importancia de los derechos de autor
y creatividad en Internet. Al discutir la diferencia entre las li-
Son tres las licencias que parten del principio de defender los cencias, los estudiantes podrán reconocer qué información se
derechos de autor: debe compartir y cual no deberían.
Copyleft
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
“Esta licencia garantiza que cada persona que recibe una co- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
pia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el
propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas ve- Prestada de Computer Science Fundamentals (Fundamentos
ces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras de la ciencia de la computación) por el equipo de Copyright
ocasiones no, dependiendo de los derechos que quiera ceder and Creativity (Derechos de Autor y Creatividad), esta lección
el autor”. está aquí para mostrarles a los estudiantes la forma correcta
de manejar el uso de contenido que no es el suyo.
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Cierre
Cuando haces un trabajo original, puedes decidir quién puede: Recuerda, el derecho de autor es una protección otorgada a
los escritores y artistas para permitirles recibir el pago por su
• Hacer copias. trabajo. Tiene la intención de fomentar más la creatividad. Al
• Distribuir copias. compartir y usar, debemos respetar el trabajo de cada uno y
• Mostrar o interpretar el trabajo en público. las leyes de derecho de autor. Sólo porque tengamos una copia
• Hacer cosas derivadas del trabajo original, (por ejemplo, cuan- de algo no significa que tengamos el derecho de hacer más
do un libro se convierte en una película).” copias para regalar o vender a otras personas. Los derechos
de autor nos dan cierta protección sobre cómo nuestro arte
Estos derechos se otorgan a artistas y creadores para alentar- será utilizado y compartido por otros.
los a hacer un trabajo aún más creativo.
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por
Reparte una hoja de trabajo y en equipos pide que discutan qué es útil y cómo se sienten al respecto?, puede ayudar a
lo siguiente: consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
• ¿Cómo pueden saber si algo tiene derechos de autor? ∙ (El
círculo © indica Copyright o derechos de autor, pero existe • ¿De qué se trató la lección de hoy?
protección de copyright incluso sin el símbolo. Los creadores • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
tienen propiedad sobre su trabajo, a menos que se lo vendan • Da un ejemplo de cómo has visto a otros creadores com-
a otra persona.) partir o reinventar el trabajo de alguien.
• ¿Dónde has visto el símbolo de Copyright? ∙ (Al frente de los • ¿Crees que fue justo?, ¿por qué o por qué no?
libros, en películas, en imágenes, carteles, etc.)
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Investigar variaciones usando
la red de clasificación
La aritmética es parte de la programación, ya que las compu- Los estudiantes refuerzan el pensamiento computacional a tra-
tadoras son capaces de realizar cálculos en segundos. vés de ejercicios aplicando métodos de clasificación y ordena-
ción de los elementos.
Además, las computadoras reciben información que deben
agrupar, clasificar u ordenar, como lo hacemos nosotros, por
ejemplo: comparar y ordenar números de menor a mayor.
Habilidades Contenidos Recursos
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Manejo de la frustración • Clasificación • Video de la actividad 1 (para
programación necesarios para el profesor. • Retención de información • Reconocimiento consulta del docente, requiere
• Toma de decisiones de patrones activar subtítulos en español)
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Números • Video de la actividad 2 (para
revisar previamente la lección para identificar y dominar las consulta del docente, requiere
actividades a realizar, los recursos y el vocabulario. activar subtítulos en español)
• Red de clasificación 1 dígito
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes • Red de clasificación 3 dígitos
a aprender cómo describir un problema, identificar cuáles son • Red de clasificación tarjetas de
los detalles importantes que necesitan para resolver este pro- números
blema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan
crear un proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este
proceso. Estas habilidades son particularmente relevantes para Vocabulario
desarrollar el pensamiento lógico y computacional.
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que
se hacen con ellos.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Funcionará si intentamos usar la Red de Clasificación al re- importará cuál va a la izquierda y cuál va a la derecha). Pide
vés, comenzando con los números mezclados en el extremo que predigan qué ocurrirá en el final de la red (pueden darse
de salida y trabajando hacia atrás? (Los estudiantes pueden cuenta de que los valores idénticos terminarán adyacentes).
tener diferentes puntos de vista sobre esto; parece funcionar
la mayor parte del tiempo, pero en esta lección encontrare- Ahora ejecuta los números a través de la red para verificar.
mos un ejemplo que no lo hace). Aquí hay un breve recordatorio de las instrucciones de la Red
de Clasificación; seis estudiantes comienzan en los círculos de
2 Iniciador de la lección entrada, cada uno con una tarjeta con uno de los números.
Muestra a los estudiantes la Red de clasificación nuevamente • Todos dan un paso al mismo tiempo, y cuando se encuen-
(si la red necesita volver a dibujarse, entonces los estudiantes tran con alguien en una caja, comparan sus cartas.
a menudo disfrutan haciendo esto, y dibujarla con precisión • La persona con la tarjeta más pequeña sigue la línea hacia
del diagrama es un ejercicio útil). Di que esta vez lo intentarán la izquierda y la tarjeta más grande hacia la derecha (esto
con algunas variaciones. se invierte en la segunda variación de esta lección).
• Esto continúa hasta que todos los estudiantes lleguen a los
A continuación, muestra varias variaciones y elige las que se círculos de salida, en cuyo punto deben estar ordenados.
adaptan a los estudiantes, o puede encontrar otros elementos
que podrían ordenarse. La clave es que las comparaciones Variación 2: más grande a la izquierda
obedecen la regla transitiva: que, si a es más pequeño que b,
y b es más pequeño que c, entonces a es más pequeño que Esta vez, la persona con el número más grande va hacia la iz-
c. Ordenar por la altura del estudiante u otros atributos per- quierda en lugar de la derecha y sigue la línea hasta el siguiente
sonales puede ser problemático, no solo podría ser un tema cuadrado, mientras que la persona con el número más bajo va
delicado, sino que comparar dos estudiantes para encontrar hacia la derecha en lugar de la izquierda y sigue la línea hasta
el más alto podría no dar un resultado consistente si tienen el siguiente cuadrado.
una altura similar.
Pide a los estudiantes que predigan lo que sucederá (debe-
rían poder determinar que los valores saldrán en orden inver-
Desarrollo so, es decir, de mayor a menor en lugar de menor a mayor).
Haz que lo prueben con algunos números para verificarlo.
3 Variaciones con números
Variación 3: letras del alfabeto
Variación 1: valor idéntico
Da a los estudiantes tarjetas con letras en ellos. Pregunta cómo
En esta variación, los estudiantes prueban la Red de Clasifica- podríamos compararlos (los estudiantes deben observar que
ción con un conjunto de tarjetas donde algunas tarjetas tienen podrían estar en orden alfabético).
un valor idéntico, como 1, 2, 3, 3, 4, 5. Probablemente pregunta-
rán qué hacer al comparar las tarjetas idénticas, ellos piensan Solicita que prueben esto clasificando las tarjetas.
lo que piensan, y es probable que se den cuenta de que no
habrá ninguna diferencia (si 3 y 3 se encuentran, entonces no
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Variación 4: palabras hechas de letras en orden alfabético Comparar dos palabras o nombres es un desafío; necesitarán
saber para comparar cada personaje hasta que dos difieran
Como una variación interesante de ordenar letras, hay algunas (por ejemplo, para “crochet” y “crocodile”, el prefijo “croc” es
palabras en inglés que tienen las letras en orden alfabético, el mismo, por lo que son la “h” y la “o” las que determinan su
como BIOPSIA. Si les da a los estudiantes las letras fuera de orden; ¡este proceso es un algoritmo en sí mismo!
orden (como P, O, I, B, Y y S) y las ordena en la Red de Clasifi-
cación, formará la BIOPSIA. Hay pocas palabras comunes con
esta propiedad; Otros ejemplos incluyen CASM y ABHORS.
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Internet
para muchas órdenes de inicio de los valores. Sin embargo, Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
aliéntalos a seguir intentándolo hasta que encuentren un pe-
dido inicial para el que no funciona. Esto requerirá un razona- Hacemos uso de la tecnología de muchas maneras, uno de los
miento considerable para lograrlo. Si luchan por encontrar un principales usos es el Internet. Aprender más sobre Internet de-
ejemplo, puedes dar el siguiente y luego desafiarlos a encontrar sarrolla una mejor comprensión de sus infinitas posibilidades.
uno diferente que no salga ordenado.
Es muy importante conocer cómo fluir a través de Internet,
5 Aplicando lo que acabamos de aprender mientras se aprende acerca de las conexiones, direcciones
URL, direcciones IP y el DNS.
Este tipo de algoritmo actualmente solo se usa para aplica-
ciones especializadas, por ejemplo, a veces se realiza en el
procesador de gráficos (GPU) de una computadora, porque Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
estos procesadores son buenos para hacer cálculos parale- programación necesarios para el profesor.
los. Las redes de clasificación se inventaron mucho antes de
que aparecieran potentes GPU; esto es algo emocionante de Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
la informática: algunos de nuestros descubrimientos están por conocer los conceptos de conexiones, direcciones URL, direc-
delante del hardware disponible, por lo que nos encontramos ciones IP y el DNS y consultar los recursos previos a la lección
preparados para esta actualización. Ten en cuenta que este para llevar a cabo las actividades con los estudiantes.
no es un algoritmo de clasificación convencional, ya que la
clasificación que se realiza en un sistema convencional solo
puede hacer una comparación a la vez. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Objetivo
Apertura
Habilidades Contenidos Recursos Esta lección tiene varias palabras nuevas e importantes, pre-
senta el vocabulario a tu clase:
• Pensamiento crítico • Internet • Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de
Tipo de Entrega - Manipulables Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que
• Internet - Evaluación esté conectado a Internet.
• Internet - Respuestas de la Evaluación
• Video de la lección TeleCuantrix DNS: (Servicio de nombres de dominio) El servicio que traduce
URL a direcciones IP.
DNS: El servicio que traduce las URL a Direcciones IP. Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están
conectadas entre sí.
DSL / Cable: Método para enviar información utilizando cables de teléfono o televisión.
Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar
Cable de fibra óptica: Una conexión que utiliza la luz para transmitir información. cosas a otros.
Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
Cable de fibra óptica: Una conexión que usa luz para transmi-
Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a In- tir información.
ternet.
Wi-Fi: Un método inalámbrico para enviar información usan-
Paquetes: Pequeños fragmentos de información que se han formado cuidadosa- do ondas de radio.
mente a partir de grandes cantidades de información.
DSL / Cable: Un método para enviar información usando ca-
Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar cosas a otros. bles de teléfono o televisión.
URL: Una dirección fácil de recordar para llamar a una página web (como www. Paquetes: Pequeños trozos de información que es cuidadosa-
code.org). mente formado a partir de grandes cantidades de información.
Wi-Fi: Método inalámbrico de envío de información mediante ondas de radio. Es bastante probable que los estudiantes estén al tanto de lo
que es Internet, pero es posible que no entiendan realmente lo
que Internet hace.
Pregunta:
• ¿Qué es Internet?
• ¿Internet es un lugar público o privado? (A decir verdad, mu-
chas personas piensan que puede ser ambas cosas, pero
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debe verse como un espacio público sin importar qué confi- Hay muchas maneras de que llegue Internet a su casa, escue-
guración creas que has dominado). la o lugar de trabajo.
• ¿Cómo se transmite la información de un lugar a otro? Diga- • Puede conectarse directamente con un cable (que puede ser
mos que quiero ver la página web de Code.org. DSL, cable o fibra óptica).
• ¿Cómo crees que sería el proceso para que envíe un mensaje • O puede conectarse utilizando ondas de radio en el aire a
para solicitar esa página? través de Wi-Fi..
• ¿Qué hago como usuario?
• ¿Qué crees que pasa dentro de Internet? Las conexiones directas son más confiables, pero pueden ser
• Enviar un mensaje por Internet es muy parecido a enviar un inconvenientes.
mensaje por correo ... ¡si cada carta que enviamos requiriera • ¿Se te ocurre por qué? ∙ ¡Tiene que estar conectado a un cable!
miles de sobres! Cada mensaje que enviamos a través de In-
ternet se corta y cada pieza se envuelve en su propia versión Las conexiones Wi-Fi son muy prácticas, pero no siempre son
de un sobre a esto le llamamos “paquetes”. Los paquetes son confiables, ¿se te ocurre por qué?
trozos de información especialmente formados que pueden • Las ondas de radio rebotan por todas partes y pueden per-
fluir con facilidad a través de cualquiera de los canales de derse. Por lo tanto, si estás acostumbrado a enviar informa-
Internet. ción a las direcciones URL (como www.code.org) y los servi-
dores en realidad tienen direcciones IP por nombres (como
A veces, algunos de esos paquetes se perderán, porque Inter- 54.243.71.82), ¿cómo cambia el Internet de uno a otro? Para
net es un lugar loco. En ese caso, los paquetes deben enviarse eso es el DNS.
de nuevo, y todo el mensaje debe quedar en espera hasta que • El DNS (servidor de nombres de dominio) tiene tablas que le
lleguen, ¿a dónde crees que se dirigen esos paquetes? permiten al sistema ir y venir entre direcciones URL y direccio-
nes IP. Si los servidores de nombres de dominio alguna vez de-
Incluso si está enviando mensajes a otra persona, primero tie- jaran de funcionar, ¡cerraría Internet tal como lo conocemos!
nen que ir a al menos un “servidor”.
Dicho esto, intentemos comprender lo que hace el DNS hacien-
Un servidor es una computadora especial que se supone debe do nosotros mismos una pequeña tabla de DNS. Dibuja una
estar siempre encendida y lista para enviar y recibir información. cuadrícula similar a la de la actividad de Internet: Muestra de
• Cada sitio web tiene un servidor. la tabla DNS:
• Incluso el correo electrónico pasa por los servidores.
Como clase completen la tabla de la siguiente manera: • El Servidor se asegurará de que el mensaje llegue en orden,
y luego enviará cada paquete uno a la vez con la Devolución
• Pregunta a la clase por sus sitios web favoritos y escribe las a Internet (puede ser la misma persona o persona diferente
URL en la columna izquierda. a la original de Internet).
• Usa un sitio como get-site-ip.com para encontrar las direc- • La devolución a Internet entregará cada pieza nuevamente al
ciones IP de esos sitios y escríbalos en las filas correspondien- Receptor de mensajes (puede ser la misma persona o persona
tes de la columna de la derecha. ¡Ahora tomen esta Tabla DNS diferente que el Escritor de mensajes) y lo volverá a armar.
y pretendan enviar mensajes a través de Internet! •¡El receptor del mensaje esperará a que lleguen todas las
piezas, luego leerá el mensaje para asegurarse de que llegó
correctamente!
Desarrollo
Reglas:
1 El Internet
• Internet debe copiar el mensaje en exactamente cuatro pa-
Instrucciones quetes.
• Si Internet deja caer un paquete, tienen que recogerlo y vol-
Crea tu propia tabla de DNS, similar a lo que se muestra arriba. ver al inicio para entregarlo nuevamente.
• El servidor debe esperar a que lleguen todos los mensajes
• Haz que la clase te ayude a completar los espacios en blan- antes de que pueda comenzar a enviar el mensaje.
co en la tabla. Elije tus URL favoritas y encuentra sus direccio-
nes IP usando un sitio como www.get-site-ip. Com. Información:
• Divide en grupos de 3 a 5.
• Asigna a cada grupo una dirección IP de la tabla recién crea- • Wi-Fi: Conveniente, pero irregular. Wi-Fi no requiere cables,
da y determina a cada persona del grupo una posición: pero como la señal rebota por todos lados, los paquetes se
• El escritor de mensajes pueden perder con bastante facilidad. Simulación: Internet
• Internet debe llevar cada paquete en su hombro (sin manos).
• El servidor (lleva la dirección IP) • Cable / DSL: Bastante bueno en la entrega de mensajes, pero
• La devolución a Internet (opcional) debe estar conectado a un cable.
• El Receptor de mensajes (opcional) • Simulación: Internet debe llevar cada paquete en el dorso
• Cada grupo dibujará Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de de una mano y debe mantener la otra mano tocando una
Tipo de Entrega - Manipulables para saber a dónde va su pared, escritorio, silla o el piso en todo momento.
mensaje y cuál será su método de entrega de mensajes (Wi- • Cable de fibra óptica: Lo mejor para enviar mensajes, pero
Fi, Cable / DSL o Cable de fibra óptica). debe estar conectado a un cable.
• El escritor de mensajes creará una nota para enviar al servidor. • Simulación: Internet puede llevar paquetes en mano, pero
• Internet dividirá el mensaje en 4 pequeñas piezas llamados debe mantener la otra mano tocando una pared, escritorio,
paquetes, luego entregará cada paquete de uno en uno al silla o el piso en todo momento.
Servidor con la dirección IP que se extrajo de la pila de la Tar-
jeta de Dirección IP.
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Cierre
Para jugar a este juego, puedes hacer que tus grupos se situen 2 ¿Qué aprendimos hoy?
en cualquier lugar, pero por primera vez puede ser menos con-
fuso que los grupos jueguen en una línea. • ¿Qué tipo de conexión preferirías tener (Wi-Fi, DSL / Cable o
Fibra Óptica)?, ¿por qué?
• Alinea los “Servidores” en un extremo de la sala (sostenien- • ¿Por qué su mensaje tarda mucho tiempo en llegar a algún
do sus direcciones IP). Los jugadores de Retorno de Internet lado? Reflexión.
también pueden estar allí (si tienes tantas personas en cada • ¿De qué se trató la lección de hoy?
grupo). • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• Haga que todos los demás se paren frente a su servidor al • ¿Qué aprendiste sobre Internet hoy?
otro lado de la sala. • ¿Por qué es importante aprender sobre Internet?
• Es probable que los remitentes de mensajes envíen sus men-
sajes a un servidor que no sea el suyo, por lo que es proba-
ble que los jugadores de Internet crucen de un grupo a otro.
Puede parecerse al siguiente diagrama:
5º de Primaria 90
Lección
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En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac- • Retención de la infor- • Eventos • Ejercicio de programación-CODE.org
ciones. Los eventos son muy comunes en los programas. mación
• Optimizar la progra-
Por ejemplo: mación
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Apertura
conocer y reforzar que son los eventos y relacionar el concep-
to con acciones de la vida diaria. Los estudiantes revisarán los eventos en programación, para
iniciar la actividad pide a los alumnos que levanten la mano.
Se recomienda consultar la lección previamente. Lo que hiciste fue declarar un evento.
Objetivo Hoy, los estudiantes jugarán en Play Lab, pero los eventos en
los que trabajarán se parecerán más a los de los videojuegos
Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los personajes a los que están acostumbrados.
se muevan por la pantalla, hagan ruidos y cambien los fondos
según la información del usuario. Los eventos tomarán la forma de acciones, como hacer clic
en la pantalla o que dos personajes se encuentren entre sí.
5º de Primaria 92
Lección
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Sprite Lab
Cierre
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los persona-
contesten alzando la mano: jes se muevan por la pantalla, cambien de tamaño y cambien
los colores basados en la información del usuario. ¡Esta lección
• ¿De qué se trató la lección de hoy? ofrece una excelente introducción a los eventos de programa-
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? ción e incluso brinda la oportunidad de mostrar creatividad!
• ¿Qué se siente tener control sobre lo que tus personajes
pueden hacer?
• ¿Cambiaste el programa de alguna manera para que se
sintiera más tuyo?
5º de Primaria 94
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Los estudiantes utilizarán eventos, comportamientos y códi- 3. Ayúdalos a darse cuenta de que esta es una actividad crea-
gos personalizados para crear su propia jirafa mascota que tiva, destinada a ayudarlos a aprender a usar Sprite Lab no es
se pone hambrienta, juguetona e incluso se ensucia. una actividad de evaluación de ningún tipo.
En esta lección los estudiantes utilizaran los eventos en pro- • ¿Qué se supone que haga?
gramación, para comenzar la actividad pregunta a los alum- • ¿Qué hace?
nos sobre la fiesta de baile alienígena. • ¿Qué te dice eso?
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¿Qué es micro:bit? y
bloques de programación
Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las A lo largo de la lección los estudiantes conocerán la platafor-
contesten alzando la mano: ma micro:bit MakeCode, explorarán, aprenderán e identificarán
los elementos y funcionamiento de la plataforma que estarán
• ¿De qué se trató la lección de hoy? utilizando lo que resta del curso.
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué otras opciones te gustaría poder programar a tu
mascota para que las hiciera? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Cómo realizarías esa programación? programación necesarios para el profesor.
Objetivo
Desarrollo
Apertura 2 ¿Cuáles son sus partes?
Cierre
Placa, simulador: Situado en el lado superior izquierdo de la Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
pantalla, muestra una micro:BIT, dónde se puede ver la ejecu- ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
ción del programa. Esta sección es útil para probar el código. cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:
• ¿Qué es micro:bit?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de
los bloques de programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
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Botones y emociones
Los estudiantes conocerán el concepto de programación • Se comenzará la codificación de los botones en micro: bit para
evento y lo aplicarán al activar acciones a través de botones. mostrar en pantalla un estado feliz o triste. Pide a las parejas
o ternas que generen un nuevo proyecto, para comenzar la
aventura de programar.
• Coloca un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el có-
digo cuando se presione el botón A.
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107
Dado y azar
Cierre
Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para La interacción entre usuario y dispositivos es una herramien-
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las ta esencial, cuando vemos un video y nuestro teléfono se en-
contesten alzando la mano: cuentra en vertical optamos por colocarlo horizontal para que
el video se proyecte en pantalla completa. Otras veces juga-
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes? mos manipulando el celular o navegamos por los mapas de
• ¿Crees que este sencillo ejercicio sea la base de otros ejer- la ciudad moviendo nuestro dispositivo para orientarnos.
cicios más complejos? Explica tu respuesta.
• ¿Qué otras cosas puedes hacer con LED? Todo esto es gracias a un componente electrónico llamado
acelerómetro, el cuál mide la aceleración con la cuál un dispo-
sitivo se mueve y esto lo vemos reflejado en alguna herramienta
de nuestro celular, por ejemplo, la aplicación de un dado digital,
cuando el celular es agitado la pantalla simula que quién está
siendo agitado es un dado que después arroja un resultado.
Apertura
Objetivo Para realizar la actividad “botones de emociones” pide a los
estudiantes que ingresen a la Plataforma micro:bit MakeCo-
Los estudiantes conocerán que es un acelerómetro y cómo de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la
funciona, utilizarán el bloque de programación “Si agitado” programación en pares o ternas, según las características y
que indica una condición, es decir, si el dado es agitado en- recursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes
tonces se cumplirá la condición y se ejecutará una acción. participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección.
Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
• Toma de decisiones • Bloques de progra- • Plataforma micro:bit MakeCode tablero, guía a los estudiantes para la adquisición de prácti-
• Pensamiento crítico mación • Video de la lección - Telecuantrix Actividad ca y solución del desafío. Necesitarán 3 piezas de código: una
• Trabajo colaborativo • LED Conectada para detectar un lanzamiento (sacudida), otra para elegir un
• Curiosidad tecnológi- • Acelerómetro número aleatorio y otra para mostrar el número. ¡Pongámo-
ca y científica nos en acción!
Condicional: Son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta decisión
al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que acciones to-
mar dada o no cierta condición.
Cierre
• Coloca un bloque PICK RANDOM en el bloque SHOW NUMBER Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
para elegir un número aleatorio. ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:
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113
Las condicionales permiten que una computadora tome una El estudiante aprenderá el uso y funcionamiento de las va-
decisión, en función de la información que es verdadera cada riables, así como diseñar y construir el juego piedra papel o
vez que se ejecuta su código. tijera, implementando todos los bloques vistos hasta el mo-
mento y reforzando el aprendizaje de condicionales.
Las condicionales combinan las ciencias de la computación
con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una
condición es verdadera o falsa.
Habilidades Contenidos Recursos
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Toma de decisiones • Condicionales • Plataforma micro:bit MakeCode
programación necesarios para el profesor. • Pensamiento crítico • Variables • Video de la lección - Telecuantrix
• Trabajo colaborativo • Números
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Curiosidad tecnológi-
consultar previamente las actividades de la lección que te per- ca y científica
mitirán transmitir los aprendizajes del uso de las condicionales
y cómo con ayuda de ellas podrán realizar un divertido juego
en el cual al agitar la placa aparezca una piedra, una tijera o
un papel. Vocabulario
Desarrollo
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el Agrega un bloque a escoger al azar para elegir un número
tablero, se guiará a los estudiantes para la adquisición de prác- aleatorio del 1 al 3 y guárdalo en el nombre de la variable HAND.
Actividad tica y solución del desafío.
Conectada
Agrega un bloque pantalla LEDs dentro del ELSE. Haz una ima-
gen de unas tijeras en los LED.
21
119
Lanzamiento de monedas
Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano: Las condicionales permiten que una computadora tome una
decisión, en función de la información que es verdadera cada
• ¿Pueden describir el funcionamiento de los bloques de pro- vez que se ejecuta su código.
gramación IF?
• ¿Son condicionales? Por ejemplo:
• Propongan condiciones de la vida diaria.
• Un participante de la clase deberá contarnos el funciona- Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condi-
miento lógico del programa codificado. cional es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se
encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá.
Desarrollo
Objetivo Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
tablero, guía a los estudiantes para la adquisición de práctica
Que los estudiantes codifiquen un juego simulando el lanza- Actividad y solución del desafío.
miento de monedas, poniendo en práctica la lógica de pro- Conectada
gramación y los aprendizajes adquiridos hasta el momento. Crearán un programa de lanzamiento de monedas para si-
mular un lanzamiento real de monedas y usarán imágenes de
iconos para representar un resultado.
Iconos: Signo que representa un objeto o una idea con los que guarda una relación
de identidad o semejanza formal.
Apertura
Para realizar la actividad “lanzamiento de moneda” pide a los
estudiantes que ingresen a la Plataforma micro:bit MakeCo- Toma un bloque IF ELSE y colócalo dentro de “Al presionar el
de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la botón A”.
programación en pares o ternas, según las características y
recursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes Coloca un “escoge al azar verdadero o falso” en el IF como
participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección. condición. “Escoge al azar verdadero o falso” devuelve un va-
lor aleatorio verdadero o falso que usamos para determinar el
resultado de cara o cruz para el lanzamiento de una moneda.
Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:
Glosario 125
5° de primaria
Acelerómetro: Instrumento que sirve para medir la aceleración de Derechos de Autor: El derecho legal exclusivo de imprimir, publicar,
movimiento. interpretar, filmar o guardar material artístico, literario, o musical y
Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos autorizar a otros a hacer lo mismo.
que pueden ser ejecutados por una computadora. Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que esté
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las conectado a Internet.
operaciones que se hacen con ellos. DNS: El servicio que traduce las URL a Direcciones IP.
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente. DSL / Cable: Método para enviar información utilizando cables de
Cable de fibra óptica: Una conexión que utiliza la luz para transmitir teléfono o televisión.
información. Emisor: Persona o dispositivo que emite o produce el mensaje en el
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez. acto de la comunicación.
Ciclo infinito: Bloque de programación que repite instrucciones in- Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar
definidamente. una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora
Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño
Ciclo “Mientras”: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción.
condición es verdadera. Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque algo no es lo como
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo. tú lo quieres.
Colaboración pública (crowdsourcing): Obtener ayuda de un gru- Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre.
po grande de personas para terminar algo más rápido. Las funciones son abstracciones reutilizables que reducen la com-
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a plejidad de escribir y mantener programas.
una computadora o robot. Iconos: signo que representa un objeto o una idea con los que guar-
Comunicación: Transmisión de señales mediante un código común da una relación de identidad o semejanza formal.
al emisor y al receptor. Información personal: Información que no se puede usar para iden-
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verda- tificar a alguien.
dera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la Información privada: Información que puede usarse para identifi-
acción se ignora. car a alguien.
Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz
bajo ciertas condiciones. de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos
Depuración: Proceso de encontrar y resolver defectos o problemas para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
dentro de un programa informático que impiden el correcto funcio- Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están conec-
namiento de un software de computadora o un sistema. tados entre sí.
5º de Primaria 126
Tabla de 127
Links
LED: Diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy Lección Recurso Enlace corto
difícil. 1 Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 https://bit.ly/3OSvx3W
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser 1 Trapecios manipulables https://bit.ly/3ytnkxr
ejecutado por una máquina.
Programación: El arte de crear un programa. 1 Mis amigos robóticos - Guía de Símbolos https://bit.ly/3yv5qKU
Receptor: Persona o dispositivo que recibe señales eléctricas, telegrá- 2 Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos https://bit.ly/3yv5qKU
ficas, telefónicas o radiofónicas y las convierte en sonidos o señales 2 Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 https://bit.ly/3ytnkxr
que se pueden oír o ver.
2 Ideas para apilar vasos - Manipulables 2 https://bit.ly/3OSvx3W
Registrarse (en línea): El ingresar tu información para registrarte y
obtener acceso a un sitio web. Construyendo una Fundación - Guía de pre- https://bit.ly/3R2hACq
3
Repetir: Hacer algo nuevamente. paración para el maestro
Robo de identidad: Cuando un ladrón roba la información privada 4 Ejercicio de programación - CODE.org https://bit.ly/3PHPLgx
de alguien para fingir ser esa persona. 5 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3ck6IQI
Paquetes: Pequeños fragmentos de información que se han forma-
do cuidadosamente a partir de grandes cantidades de información. Condicionales con cartas - Programa de https://goo.su/ds8SmOP
6
prueba - Guía del maestro
Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar co-
sas a otros. 6 Condicionales con cartas - Evaluación https://goo.su/UlD9zTz
URL: Una dirección fácil de recordar para llamar a una página web Condicionales con cartas - Respuestas de https://goo.su/lSDR0JA
6
(como www. code.org). la Evaluación
Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un 7 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3dSS2bM
valor determinado, es decir, es como una caja que puede almace-
8 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3PKYhvu
nar valores, por lo general inicia con valor en 0.
Wi-Fi: Método inalámbrico de envío de información mediante on- 9 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3TqtQOj
das de radio. 10 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3Tbiiyb
Funciones Desconectadas: Escribiendo can- https://goo.su/UGn5MJR
11
ciones - Hoja de Trabajo y Evaluación
Funciones Desconectadas: Escribir cancio- https://goo.su/n3X4cn
11
nes - Respuestas de la Evaluación
13 Video de la actividad 1 https://youtu.be/M-z5pDjqtZk
Lección Recurso Enlace corto
13 Video de la actividad 2 https://youtu.be/30WcPnvfiKE
13 Red de clasificación 1 dígito https://bit.ly/3dyEcLa
13 Red de clasificación 3 dígitos https://bit.ly/3QrCRED
13 Red de clasificación tarjetas de números https://bit.ly/3QnNcRT
Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo https://bit.ly/3SSaVLK
14
de Entrega - Manipulables
14 Internet - Evaluación https://bit.ly/3SU7GDx
14 Internet - Respuestas de la Evaluación https://bit.ly/3SPTQlL
15 Ejercicio de programación-CODE.org https://bit.ly/3CyOTrX
16 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3R4MXLF
17 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
17 Manual de programación Micro:bit https://bit.ly/3zYnpZA
17 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
17 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/tPqYEQ5JSt0
18 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
18 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/jNy_EGDB5Jw
19 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
19 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/n-09jgIOO5g
20 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
20 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/qgRcApwhapU
21 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI