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Lecciones de Programación para Primaria

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º

PRIMARIA
5
Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO

LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN Quinto de Primaria


w
Bienvenidos a

Cuantrix es un programa de Fundación Televisa que busca generar equidad de


oportunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada año en
México un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante


y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidis-
ciplinarias en los niños y niñas, como aprender a trabajar en equipo y fomentar la
persistencia y la creatividad; aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capaci-
dad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ven beneficia-


das exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utili-
zarán para resolver problemas, y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los


nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del
futuro desde ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?

La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida


del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad
de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse significativamente.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las


habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los
conceptos de la computación, y sumar que las personas potencien y aprovechen
el poder que tienen las computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu-


ye, entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas.
• Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional
y convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu-


tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales
que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo,
sabemos que aprender a programar es el primer paso.
¿Por qué aprender a
programar en la escuela?

Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
La programación es una herramienta implementada para que operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
de contribuir en él con madurez y sentido crítico. sus posibilidades y riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido Queremos fomentar una programación creativa que conecte
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- apoyamosen diferentes herramientas, en línea y fuera de línea.
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo en equipo, la comu-
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- nicación, la modelización y resolución de problemas; a partir
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia,
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
una alfabetización propia del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Quinto de primaria

• Propiciar la reflexión acerca de la utili- • Promover la reflexión crítica y el trabajo


dad de los programas para representar colaborativo a través de la detección y
ideas y resolver problemas. corrección de errores de los programas
• Fomentar que los estudiantes diseñen propios y ajenos.
sus propios programas, de manera que • Trabajar con conceptos relacionados
no se limiten a ser usuarios de aplica- con las ciencias de la computación para
ciones realizadas por terceros. desarrollar habilidades de pensamiento
• Estimular la confianza de los alumnos computacional.
mediante el uso y la ejecución de pro-
gramas diseñados por ellos mismos.

Contenidos
Escolares
• Condicionales en programación • Ciberseguridad El curso quinto de primaria ofrece contenido sobre ciencias
• Depuración • Ética digital de la computación para lectores principiantes. Los estudian-
• Ciclos • Ciclos de repetir tes cubren conceptos de programación, tales como: números
• Funciones • Ciclos mientras binarios, iteraciones, ciclos anidados, condicionales y funcio-
• Ciclos anidados nes. Desarrollan diferentes proyectos en un nuevo entorno de
programación gráfico dónde mezclarán la electrónica con la
programación de azar, comunicación, envío de mensajes, uso
de botones, luces intermitentes.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.

A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso quinto de pri- 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
maria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha

CODE.org

A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus


aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la
plataforma CODE.org, no es necesario registrarse como maes-
tro ni como estudiantes, en cada una de las lecciones encon-
trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos
podrán comenzar a resolverlos.

Si es de tu interés conocer más acerca de CODE.org y sus actividades


puedes ingresar a https://code.org/ y crear tu cuenta. 3 Localiza el icono de traducción 4 Da clic en la opción “español”

micro:bit

Otra de las plataformas a utilizar es micro:bit que es una pequeña computadora


programable con una pantalla LED, dos botones, un sensor de luz, antena Bluetooth,
acelerómetro, brújula, etc. micro: bit tiene todas las características necesarias para
crear proyectos increíbles.

Esta plataforma solo se encuentra disponible para uso online en computadora. Si 5 Estás listo para utilizar la platafor-
es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o clases, ma en español
sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de ma-
nera desconectada (sin computadora) y si es posible se invitará a los estudiantes
a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto.

El enlace para descargar micro:bit se encuentra a continuación


https://makecode.microbit.org/
5º de Primaria 12
Lección

1
13

Mis amigos robóticos

Traducción de videos

En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
pasos a continuación:
Practicar el arte de seguir instrucciones precisas es de gran im-
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos portancia en la programación. Reconocer acciones del mundo
real como posibles instrucciones, es el primer paso para pos-
terior traducir algoritmos a código.
1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la
opción subtítulos Si surgen problemas en el código, se debe trabajar para reco-
nocer bugs (errores) y crear soluciones. Esto sienta las bases
para la programación, aprendiendo la importancia de definir
un algoritmo y que este sea claramente comunicado.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


3 Selecciona traducción automática, 4 Selecciona el idioma español conocer anticipadamente toda la lección. Y practicar el pro-
se desplegará una lista de idiomas ceso de codificación de instrucciones (traducir instrucciones
a los símbolos), que propicia las habilidades como la resolu-
ción de problemas e identificación de errores. Que, además,
permite el desarrollo del pensamiento lógico al plantearse di-
versas secuencias para resolver un problema.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Esta clase desconectada integra a los estudiantes como un


5 Estás listo para reproducir el video equipo con una tarea simple que deben completar: hacer que
en español un “robot” apile vasos desechables siguiendo un patrón es-
pecífico. Los estudiantes se turnan para actuar como el robot,
respondiendo al algoritmo definido por sus compañeros. Este
segmento enseña a los estudiantes la conexión entre símbolos
y acciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa, y
la valiosa habilidad de la depuración.
5º de Primaria 14
15

Apertura
Objetivo 1 Hablando con robots

Que los estudiantes comprendan la conexión entre símbolos y ac- Comienza preguntando a la clase si alguien ha oído hablar
ciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa, y la valiosa de la robótica. Guía la conversación a través de las siguientes
habilidad de la depuración. preguntas:

• ¿Alguien ha visto un robot o tocado uno?


• ¿Un robot realmente “escucha” tu voz?
Habilidades Contenidos Recursos • ¿Realmente “entiende” lo que dices?

• Codificación • Condicionales en pro- • Ideas para apilar vasos - Mani- Di a los estudiantes: “Los robots solo pueden hacer lo que les
• Creatividad gramación pulables 1 indicaron o programaron. Para realizar una tarea, un robot ne-
• Comunicar ideas • Trapecios manipulables cesita tener una lista de instrucciones (a veces llamada algo-
• Mis amigos robóticos - Guía de ritmo) que pueda leer. Hoy, vamos a aprender lo que se nece-
Símbolos sita para que eso suceda.”

El objetivo de este diálogo es aclarar que, si bien los robots


actúan como personas, ellos solo están respondiendo a su
programación. Los estudiantes probablemente mencionarán
Vocabulario los robots de películas y shows de TV que actúan más como
humanos que máquinas, ayuda a que consideren robots que
Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser hayan visto en la vida real, como los Roombas, o incluso asis-
ejecutados por una computadora. tentes digitales como Alexa de Amazon.

Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.


Desarrollo
Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
Muestra Mis amigos robóticos: Guía de los Símbolos o escribe
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez. las instrucciones permitidas en el pizarrón. Asegura que estén
en un lugar donde puedan verse durante toda la actividad.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina. Posterior explica a la clase que estas serán las únicas 6 ins-
trucciones que utilizarán para este ejercicio.
Repetir: Hacer algo nuevamente.
Para esta tarea, le darán instrucciones a su amigo “robot” para
que construya una pirámide de vasos específica utilizando solo
los comandos mencionados en la Guía de símbolos.
5º de Primaria 16
17

Explica cómo funcionan las instrucciones, demostrando a la Consejo de la lección


clase cómo crear y seguir un algoritmo para replicar un patrón
simple. Diferentes opciones:

Inicia haciendo una demostración a los estudiantes que des- Simplifica: ¿Esto es difícil para tus estudiantes? Aquí hay algunos con-
pués replicarán. Un modelo simple de tres vasos desechables sejos para simplificar el proceso:
es suficiente para empezar. • Une muchos pasos en los “arriba” y “abajo”
• Arriba significa que el vaso inmediatamente sube tanto como se
necesita.
• Abajo significa que automáticamente baja hasta chocar con algo.
• Las manos automáticamente regresan a la pila de vasos des-
pués de poner un vaso.

Intensifica: ¿Tus estudiantes están más avanzados?¿Quieres que ésta


lección se relacione mejor con los rompecabezas en línea? Aquí hay
algunas modificaciones que puedes hacer.
• Una flecha corresponde a un movimiento.
Pregunta a la clase cuál debe ser la primera instrucción, usan- • Cuando un vaso se quita de la pila, regresa el nivel de la mesa
do máximo 6 instrucciones. antes de moverse.
• Los estudiantes necesitan usar múltiples flechas “arriba” para
• Primera instrucción: Levanta el vaso levantar el vaso múltiples niveles.
Si los estudiantes sugieren otro comando de la lista, realiza la • Los estudiantes necesitan usar múltiples flechas “atrás” para re-
instrucción y permite que vean su error. Si sugieren algo que no gresar a la pila de vasos.
está en la lista, realiza una aclaración de mal funcionamiento y • Preparación: Tenga vasos desechables o trapecios de papel lis-
hazles saber que el comando no se comprende. Con el vaso en tos para que los grupos lo puedan usar.
mano, pide a la clase que continúe dando instrucciones hasta
que el primer vaso haya sido colocado. Este es un gran mo-
mento para aclarar qué “pasó adelante” y “paso atrás” implican Continúa pidiendo instrucciones a la clase hasta que el diseño
moverse la mitad del ancho del vaso en la dirección indicada. esté completado.
Consulta la imagen a continuación para referencia:
Una vez que su torre esté completa, di que acaban de dar una
lista de pasos para completar una tarea. Eso es un algoritmo.

Los algoritmos son excelentes para compartir instrucciones,


pero escribirlos palabra por palabra puede llevar mucho tiem-
po. ¡Para eso son los símbolos! Cuando se cambia un algorit-
mo por símbolos que un robot (o computadora) entiende se
llama programación.
5º de Primaria 18
19

Pide a la clase que ayuden a escribir el “programa” para rea- rate de que cada grupo anote el “programa” en un cuaderno,
lizar el primer movimiento y luego el resto de los movimientos tarjeta u hoja de papel para que el “robot” lo lea más tarde.
necesarios para completar esta imagen. Dependiendo de la • Una vez que ambas parejas hayan completado sus progra-
confianza de los estudiantes, es posible cambiar frecuente- mas, pueden turnarse para ser “robots” siguiendo las instruc-
mente entre actuar como el “robot”, anotar el código, o soli- ciones que escribió la otra pareja.
citar que escriban todo el programa antes de implementarlo. • Pide a los estudiantes observar atentamente a su “robot” para
Una solución posible es la siguiente: asegurarse de que este siga las instrucciones. Si un estudian-
te ve un bug (error) y levanta la mano, haz que el robot ter-
mine las instrucciones lo mejor que pueda.
• Pide que discutan el error y propongan soluciones hasta que
la pila se construya correctamente.
• Dependiendo del tiempo disponible, mezcla a las parejas y
da la oportunidad de hacer un patrón diferente.
• Cada vez que los grupos repitan el proceso, aliéntalos a ele-
Una vez que la clase haya completado el programa de mues- gir un patrón más desafiante.
tra, solicita a uno de los estudiantes que actúe como el “ro-
bot” para asegurarse de que el programa realmente funcione.
Anima al estudiante actuando como el “robot” a que diga las Cierre
instrucciones en voz alta mientras “ejecuta” el código.
Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el
2 Programando sus robots robot, reúne a la clase para analizar su experiencia. Para ce-
rrar la sesión y reflexionar lo aprendido, pregunta lo siguiente:
• Coloca a los estudiantes en equipos de 4.
• Divide a cada equipo en dos parejas, cada pareja desarro- • ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instruccio-
llará su propio programa para que este sea “ejecutado” por nes?
la otra pareja. • ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una
• Da a cada grupo una pila de vasos desechables o trapecios vez que su robot comenzó a seguir los pasos?
de papel. • ¿Cuál fue el bug?
• Muestra Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 a la clase o • ¿Se encontraron bugs (errores) en la interpretación que hizo
distribuye copias individuales para que los equipos las usen. el robot del código? ∙ ¿Por qué crees que no te diste cuenta
Haz que cada pareja (no grupo) elija qué idea les gustaría al escribir el programa?
que hicieran sus robots. • Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de se-
• Guía hacia una idea fácil para el primer intento, luego pide guir las instrucciones que te dieron?
que elijan un diseño más complejo.
• Anima a las parejas a que la otra mitad de su grupo no sepa
que diseñó escogieron.
• Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe cons-
truir la pila, usando solo los símbolos proporcionados. Asegú-
5º de Primaria 20
Lección

2
Los ciclos de mis 21

amigos robóticos

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones • Manejo de la frustración • Condicionales en • Mis amigos robóticos - Guía de los
que se repiten constantemente, permite desarrollar secuen- • Retención de informa- programación Símbolos
cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos ción • Funciones. • Ideas para apilar vasos - Manipu-
al identificar la repetición de instrucciones. • Toma de decisiones lables 1
• Ideas para apilar vasos - Manipu-
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos lables 2
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
Vocabulario

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
programación necesarios para el profesor.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes una máquina.
conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como Programación: El arte de crear un programa
el día y la noche, que día a día suceden.
Repetir: Realizar cierta acción varias veces.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos. Los es- Apertura
tudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento crítico al
buscar patrones de repetición en los movimientos de sus com- Muestra el recurso Mis amigos robóticos - Guía de los Símbo-
pañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones los. Para cada uno de los cuatro símbolos, pide a los estudian-
incorporando ciclos. tes que te muestren cómo se vería un robot que está siguien-
do estas instrucciones.

Objetivo Con la clase, se escoge un problema fácil del paquete de Ideas


para apilar vasos: Manipulables y programen juntos para re-
Que los estudiantes identifiquen patrones repetidos en el código pasar las reglas y la terminología.
que podrían reemplazarse con un ciclo.
5º de Primaria 22
23

A continuación, escojan un ejercicio que sea un poco más di- Una vez que los estudiantes hayan llegado a la idea de “repe-
fícil, pero que también requiera una gran cantidad de pasos, tir” código, brinda el vocabulario que necesitan para concretar
como el siguiente: la idea. Asegúrate de compartir con ellos que los términos “re-
petir algo” y “haz un ciclo” a menudo se usan indistintamente.
Pide a un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pase al
frente para ayudarte a programar este ejercicio en el pizarrón.
Deberán apegarse estrictamente a la regla de “no hay símbo- Desarrollo
los que no sean los de la imagen”.
¡Probablemente les llevará un buen tiempo! 1 Instrucciones y demostración

Ten a la mano muchos vasos desechables o trapecios de pa-


pel para los grupos.

Toma el ejemplo de una de las pirámides de vasos anteriores


y muéstrala a la clase:

Ahora, enseña esta imagen:

• Pide a los estudiantes que piensen en qué parte de este pro-


grama pueden encontrar un patrón de instrucciones que se
repitan ininterrumpidamente (una repetición tras otra).
• En parejas compartirán uno de los patrones de repetición que
encontraron.
• Pide a algunos estudiantes que compartan los patrones que
¿Cuál es la reacción de la clase? identificaron.
• Intenta mostrar los diferentes enfoques para agrupar patro-
Brinda a los estudiantes la oportunidad de intercambiar ideas nes, con el fin de que los estudiantes logren reconocer cuán-
acerca de maneras más cortas de escribir el código que es- tas veces se repite cada uno.
tán a punto de crear. (Este paso se puede omitir si los estu- • Encierra la instrucción o patrón que se repite y escribe el nú-
diantes comienzan a decir cosas como: “Avanzar 6 veces”. Ya mero de ciclos cerca de ese círculo, luego tacha el resto de
que eso abrirá la discusión sobre cómo mostrar “seis veces” las flechas.
con símbolos).
5º de Primaria 24
25

6. Cuando todos los pares hayan tenido la oportunidad de eje-


cutar sus programas, pide que algunos compartan sus solu-
ciones con la clase. Aprovecha esta oportunidad para analizar
cómo algunos grupos inventaron diferentes soluciones para el
mismo ejercicio.

Repite esto hasta que todo el programa haya sido acortado, • ¿Cómo identificaron los ciclos?
luego vuelve a escribir el programa de manera que los es- • ¿Hay otras formas en que esos ciclos podrían haberse escrito?
tudiantes puedan ver lo increíblemente simples que son las • ¿Hay mucha diferencia entre el programa con ciclos y uno
instrucciones resultantes. sin ciclos?
• ¿Es el programa más fácil de entender con ciclos, o escrito
2 Dándole ciclos a tus robots de modo largo?, ¿por qué?

1. Coloca a los estudiantes en equipos de 4. Luego divide a los


equipos en dos pares, cada pareja desarrollará su propio pro- Cierre
grama que se “ejecutará” en la otra pareja.
3 ¿Qué aprendimos hoy?
2. Reparte a cada grupo una pila de vasos desechables o re-
cortes de papel. Pide que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron,
¿por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, esto ayudará a
3. Muestra Ideas para apilar vasos: Manipulables a la clase o consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
distribuye copias individuales para que los grupos las usen. Cada crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
par elegirá qué pirámide les gustaría que haga su robot. Anima Aquí hay algunos posibles temas:
a los pares a seleccionar un patrón más complicado esta vez.
• ¿Sientes que los ciclos hacen la programación más fácil o
4. Deja que cada equipo discuta cómo se debe construir la más difícil?
pirámide, después pide a cada equipo que traduzca el algorit- • ¿Qué otro tipo de cosas en la vida repetimos?
mo a símbolos. Asegura que cada grupo anote el algoritmo de • Comer - poner comida en la boca, masticar 20 veces.
símbolos en alguna parte para que el “robot” lo lea más tarde. • Cepillarse el cabello - cepillarse el cabello 35 veces.
• Rutinas - Despierta, ve a la escuela, ven a casa, vete a la
Mientras los estudiantes están trabajando en sus programas, cama.
recuerden estar atentos a las oportunidades para reemplazar • Escriba o dibuje algo en tu diario que le recuerde más ade-
un patrón repetitivo por un ciclo. lante qué son los ciclos.
• Haz un dibujo de ti repitiendo algo.
5. Cuando los grupos hayan terminado sus instrucciones, pide
que cada par intercambie su código con otra pareja para ejecu-
tarlo. Recuerda a los estudiantes que estén atentos a los errores,
pero que no interrumpan al robot hasta que haya terminado
de ejecutar el programa.
5º de Primaria 26
Lección

3
27

Estructura sólida

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya Que los estudiantes desarrollen conceptos como detectar y co-
que representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los rregir errores a través de construir una estructura que pueda so-
“errores” representan aprendizaje y nos brindan la oportunidad portar un libro con materiales comunes.
de mejorar. En la programación, constantemente se nos pre-
sentan inconvenientes y los programadores son capaces de
manejar su frustración para resolver los problemas, igual que
en la vida diaria los errores nos ayudan a aprender y mejorar. Habilidades Contenidos Recursos

• Comunicar ideas • Condicionales en pro- • Construyendo una estructura


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y gramación - Guía de preparación para
programación necesarios para el profesor. el maestro
• Gomitas
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Bombones
revisar previamente la lección para identificar las instruccio- • Palillos
nes y revisar las actividades y recursos que se trabajan en ella, • Pasta de espagueti
así como conocer la importancia del manejo de la frustración
y la persistencia.
Vocabulario
Cometer errores puede llevarnos a sentir que hemos fracasado
y sentirnos frustrados. Este es un buen momento para resal- Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque algo no es lo como tú lo quieres.
tar que todos cometemos errores y gracias a ellos desarrolla-
mos la persistencia, para intentarlo una y otra vez hasta lograr Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
nuestros objetivos.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Apertura


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Esta lección tiene una palabra nueva e importante:
Los estudiantes pondrán construir una estructura resistente, en
el desarrollo de la actividad podrán pasar por el proceso de de- Persistencia: Intentar una y otra vez, incluso cuando algo es
puración (encontrar errores y solucionarlos). Con ello recorda- muy difícil.
rán por qué deben ser persistentes y a manejar su frustración.
En esta actividad construirán torres que sean lo suficientemente
fuertes como para sostener un libro de texto durante al menos 10
segundos, utilizando materiales cotidianos. Antes de comenzar
5º de Primaria 28
29

inicia un diálogo sobre los errores, la perseverancia y la frus- 6. Probarán cada estructura, ¿es más alto que el vaso?, ¿sos-
tración como oportunidad para lograr un objetivo. tiene un libro?

Toma las siguientes preguntas como punto de partida: 7. De lo contrario, se pide a los estudiantes que ingresen a un
ciclo de planificación, arreglo, prueba y planificación nueva-
• Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás? mente hasta que se haya superado el desafío.
•¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que
ahora puedes hacer con bastante facilidad? 8. ¡Felicita a los estudiantes mientras lo logran y toma fotogra-
fías de las torres exitosas!

Desarrollo
Cierre
Para comenzar, es necesario detallar algunas reglas y preci-
sar las instrucciones de trabajo. Para concluir la actividad se pide a los estudiantes escriban
sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al
Reglas: respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
• Usa solo los suministros dados para construir una torre. puedan verla en el futuro. Proporciona un Lugar para pensar.PDF
• La torre puede tener cualquier forma, pero debe ser al me- como base para que los estudiantes usen como su cuaderno
nos tan alta como un vaso desechable. de reflexión. Guía la reflexión con las siguientes preguntas:
• La torre debe soportar el peso de un libro durante 10 segun-
dos completos. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
Instrucciones: • Haz un dibujo de tu estructura.
• ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encon-
1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro. traste al construir?
• ¿Cómo resolviste estos problemas?
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba. • Date una felicitación a ti mismo por lograrlo.

3. Proporciona a cada grupo suministros limitados y hazles sa-


ber que no recibirán más.

4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su


método para construir su primera torre.

5. Alienta a los estudiantes a comenzar a construir, luego pide


que te comuniquen cuando crean que han superado el desa-
fío descrito por las reglas.
5º de Primaria 30
Lección

4
31

Ciclos anidados en laberintos

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


Fundamentos de pensamiento computacional y programación. la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra- Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso-
ma, es decir, se pueden tener repeticiones. naje recolecte el néctar, en caso de no contar con computa-
doras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la
Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces” actividad con hojas y proyectando el ejercicio.
estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones, Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
a esto se le conoce como “ciclos anidados”. de bloques.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Objetivo


programación necesarios para el profesor.
Los estudiantes se introducirán a los ciclos anidados, en ejercicios
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes anteriores, los ciclos empujaban a los estudiantes a reconocer la
conocer y explicar qué repetir repeticiones, es un ciclo anida- repetición. Ahora, los estudiantes aprenderán a reconocer patro-
do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo- nes dentro de patrones repetidos para desarrollar ciclos anida-
grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos dos. Esta etapa comienza alentando a los estudiantes a tratar de
que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa resolver ejercicios donde el código es irritante y complejo para
secuencia puede ser repetida. escribir paso a paso.

Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org

Habilidades Contenidos Recursos


Practica previamente los ejercicios de la lección en CODE.org
accediendo desde el enlace proporcionado en la lección. • Persistencia • Ciclos anidados • Ejercicio de programación - CODE.org
• Toma de decisiones
Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-
cia de instrucciones (bloques de programación) que llevarán
a la abeja a recolectar néctar haciendo uso de ciclos anida-
dos. Recordando que los bloques de programación en CODE.
org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
5º de Primaria 32
33

Desarrollo
Vocabulario 2 Ejercicio de programación CODE.ORG

Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de los estu-
diantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles solucio-
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo. Actividad nes a los ejercicios podría aliviar la mente de los estudiantes,
Conectada escuchar otras ideas, otra forma de hacer las cosas, lo cual
Repetir: Hacer algo nuevamente. contribuye a enriquecer sus propuestas.

Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una computado- Además, podrán tener papel y lápices cerca para que escriban
ra o robot. su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios tienen un
límite en el número de bloques de cierto tipo que puedes usar,
por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la respuesta
larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil.
Apertura
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
1 Introducción programación - CODE.org.

Repasa brevemente con la clase qué son los ciclos y por qué
los utilizamos. Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
• ¿Qué hacen los ciclos? para el estudiante ni para el docente.
Los ciclos repiten un conjunto de comandos.
• ¿Cómo usamos los ciclos? Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
Usamos ciclos para crear un patrón hecho de acciones lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
repetidas.

Ahora estarán haciendo algo genial: usando ciclos dentro de


ciclos. Pide a la clase que predigan en qué tipo de cosas utili-
zan un ciclo dentro de un ciclo.

“Si un ciclo repite un patrón, ¡repetir un ciclo repetirá un patrón


de patrones!”

Los estudiantes no necesitan entender esto de inmediato, así


que podrán pasar a los ejercicios de programación, incluso si
los estudiantes todavía parecen un poco confundidos.
5º de Primaria 34
Lección

5
35
Ciclos anidados ejercicios
de programación

Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác- Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un progra-
tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa- ma, es decir, se pueden tener repeticiones.
ción con ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de ello,
lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
la mano: estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
• ¿De qué se trató la lección de hoy? a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ¿Qué es un ciclo anidado?
• ¿Puedes dibujar un ejercicio que usaría un ciclo anidado? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Intenta codificar la solución a tu propio ejercicio. programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar que repetir repeticiones, es un ciclo anida-
do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo-
grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos
que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa
secuencia puede ser repetida.

Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lec-


ción en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado
en la lección.

Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE.org

Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-


cia de instrucciones (bloques de programación) que resolve-
rán diversos ejercicios haciendo uso de ciclos anidados. Re-
cordando que los bloques de programación en CODE.org se
cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
5º de Primaria 36
37

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Comenta brevemente con la clase algunos puntos acerca de
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. los ciclos anidados:

Los estudiantes escribirán un código que haga que Anna y Elsa • ¿Qué les gustó / disgustó?
realicen las figuras indicadas, en caso de no contar con com- • ¿Qué ejercicios fueron difíciles anteriormente? ¿Por qué?
putadoras para acceder a los ejercicios, se recomienda reali- • ¿Qué ejercicios fueron fáciles? ¿Por qué?
zar la actividad con hojas y proyectando el ejercicio. • Si enseñaras ciclos anidados a un amigo, ¿qué le dirías para
ayudarlo a entender?
Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias
de bloques. Comunica a la clase que usarán ciclos anidados para hacer
dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa.

Objetivo
Desarrollo
Los estudiantes practicarán los ciclos anidados mientras crean
imágenes que les entusiasmara compartir. Comenzando con un 1 Ejercicio de programación CODE.org
puñado de instrucciones, los estudiantes tomarán sus propias de-
cisiones cuando se trata de crear diseños para la repetición. Luego Este conjunto de ejercicios, están diseñados como una pro-
darán la vuelta a esos diseños en torno a una variedad de maneras gresión. Esto significa que cada ejercicio construye una base
de terminar con una obra de arte que sea verdaderamente única. Actividad para el siguiente. Los estudiantes disfrutarán haciendo diseños
Conectada cada vez más interesantes, con sólo hacer pequeños y simples
cambios al código que ya han escrito.

Habilidades Contenidos Recursos Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
programación - CODE.org.
• Persistencia • Ciclos anidados • Ejercicios de programación-
• Toma de decisiones CODE.org
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
Vocabulario
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.

Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo.


5º de Primaria 38
Lección

6
39

Condicionales con cartas

Fundamentos de pensamiento computacional y programación.


Cierre
Las condicionales permiten que una computadora tome una
2 ¿Qué aprendimos hoy? decisión, en función de la información que es verdadera cada
vez que se ejecuta su código.
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programa- Las condicionales combinan las ciencias de la computación
ción con ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de ello, con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una
lanza las siguientes preguntas para que las contesten alzando condición es verdadera o falsa.
la mano:

• ¿De qué se trató la lección de hoy? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? de programación necesarios para el profesor.
• ¿Cuándo usas un ciclo? ¿Cuándo usas un ciclo anidado?
• ¿Puedes hacer todo un ciclo anidado con solo ciclos nor- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
males? ¿Puedes dibujar un ejemplo? Respuesta: Sí, puedes, conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en
pero es mucho más difícil. Los ciclos anidados simplifican la vida cotidiana.
los programas.
Por ejemplo:

Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicional


es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se encen-
derá el foco, si es falso el foco no se encenderá.

Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección,


que plantean diversas actividades para desarrollar y compren-
der el funcionamiento de las condicionales.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co-


tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán
en práctica con sus compañeros.
5º de Primaria 40
41

Objetivo Comienza a contar los treinta segundos de inmediato. Si los


estudiantes lo consiguen, señala que tuvieron éxito, por lo que
Que los estudiantes definan las circunstancias en las que ciertas obtienen la recompensa. De lo contrario, señala que no estuvieron
partes de un programa cumplen una condicional según los crite- completamente callados durante treinta segundos completos,
rios dados. por lo que no obtienen la recompensa.

A continuación, pregunta a la clase “¿Cuál era la condición de


la recompensa?”
Habilidades Contenidos Recursos
• La condición fue “SI se mantenían callados durante 30 se-
• Pensamiento crítico • Condicionales • Condicionales con cartas - Programa gundos”.
de prueba - Guía del maestro • Si lo estaban, la condición sería cierta y obtendrían la re-
• Condicionales con cartas - Evaluación compensa.
• Condicionales con cartas - Respuestas • Si no fuera así, la condición sería falsa, por lo que la recom-
de la Evaluación pensa no se aplicaría.

¿Podemos pensar en otra condicional?


Vocabulario
• Si puedes adivinar mi edad correctamente, la clase te dará
Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan bajo ciertas con- un aplauso.
diciones. • Sí sé una respuesta, puedo levantar la mano.
•¿Qué ejemplos puedes inventar?

Explica a la clase que, a veces, se quisiera tener una condición


Apertura adicional, en caso de que la declaración “SI” no sea verdadera.

1 Apagado y encendido (off y on) • Esta condición adicional se llama “SÍ NO “. Cuando no se cumple
la condición “SI”, podemos ver “SI NO “para saber qué hacer.
Para iniciar las actividades di a los estudiantes lo siguiente:
Ejemplo: se tomarán las cartas y se dirá “si saco una carta roja”,
Si pueden estar completamente callados durante treinta se- todos aplauden. O “SI NO”, todos dicen “Awwwwww”.
gundos, realizare algo como:
Como clase lo intentarán, saca una carta y observa la reac-
• Cantar una canción de ópera ción de la clase.
• Dar cinco minutos más de recreo
• Pararte de manos
5º de Primaria 42
43

Pide a la clase que analicen lo que acaba de suceder. Esta es una muestra del mismo programa en pseudocódigo:

• ¿Cuál fue el SI?


• ¿Cuál fue el SÍ NO ?
• ¿Qué condición se cumplió?
• ¿Qué pasaría SI quiero que aplaudan si saco un 7, o SI es menor
a 7 digan ¡Ajuaa! Y SI NO es nada de lo anterior digan “Yay”?

Explica: Divide a la clase en equipos y da una pila de cartas. Coloca


un programa en el pizarrón y los equipos irán por turnos para
Es por eso que tenemos los términos SÍ y SI NO. sacar cartas y seguir el programa para ver cuántos puntos se
anotan en cada ronda.
• SI es la primera condición.
• SI NO solo se examina si nada antes de esto es cierto. Se recomienda jugar varias veces con programas diferentes
para ayudar a los estudiantes a verdaderamente compren-
der las condicionales.
Desarrollo
3 Evaluación
2 Condicionales con cartas
Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite a los es-
Haciendo uso de “condicionales con cartas – programa de tudiantes completar la actividad de forma independiente des-
prueba” como ejemplo. pués de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto
debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
Crearán algunos programas que dependan de cosas como el
color o el valor de una carta para dar o quitar puntos. Puedes
escribir el programa como un algoritmo, pseudocódigo o có-
digo real, como se muestra en el ejemplo.
5º de Primaria 44
Lección

7
45

Condicionales con el granjero

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica Los ciclos “mientras” (do while) son ciclos que repiten instruc-
sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para cercio- ciones siempre que una condición siga siendo verdadera.
rarte de ello, menciona las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano: Los ciclos mientras se usan cuando el programador no sabe la
cantidad exacta de veces que se deben repetir los comandos,
• ¿De qué se trató la lección de hoy? pero el programador sabe qué condición debe ser verdadera
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? para que el ciclo continúe, por ejemplo, mientras el montículo
• ¿Qué es un condicional?, ¿cómo usaste un condicional hoy? tenga tierra sigue excavando.
• ¿Cuáles son algunas de las condicionales que usaste?, ¿se
te ocurren algunas otras condicionales que podrías usar
basadas en las cartas? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.

Una comprensión básica de los condicionales es un prerrequi-


sito recomendado para esta lección.

Las condicionales permiten que una computadora tome una


decisión, en función de la información que es verdadera cada
vez que se ejecuta su código.

Por ejemplo:

Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicional


es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se encen-
derá el foco, si es falso el foco no se encenderá.

Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección,


que plantean diversas actividades para desarrollar y compren-
der el funcionamiento de las condicionales.

Si encuentras que la comprensión de las condicionales varía


ampliamente en su clase, recomendamos una combinación
estratégica de estudiantes para completar esta clase en línea.
5º de Primaria 46
47

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. recta en el aula. Si se encuentran con una silla fuera de lugar,
deben pasar por encima de ella. Si llegan a una pared, deben
Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co- sentarse.
tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán
en práctica con sus compañeros. Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregunta
cómo programarían un robot para que responda a una pared
o una silla. Recuerda a los alumnos que no pueden simple-
Objetivo mente decir “Pase por encima de la silla” a menos que sepan
que hay una silla y no siempre sabrá que hay una silla.
Los estudiantes combinarán las ciencias de la computación con
el mundo real al desarrollar su capacidad para decir si una con- Podría ser útil para traducir la tarea en instrucciones como:
dición es verdadera o falsa. Los estudiantes pueden no reconocer
la palabra condicional, pero la mayoría de los estudiantes enten- • Mientras que hay un camino frente a ti
derán la idea de usar “Si” para asegurarse de que alguna acción Camina hacia adelante
sólo ocurra cuando se supone que debe hacerlo. Si hay una silla, pasar por encima de ella
• Siéntate

Di a los estudiantes que van a utilizar condicionales para resol-


Habilidades Contenidos Recursos ver este problema en Code.org lee en voz alta la definición de:

• Pensamiento crítico • Condicionales • Ejercicios de programación- CODE.org Condición - Una declaración que un programa verifica si es
verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo
contrario, la acción se ignora.

Condicionales - Declaraciones que solo se ejecutan bajo cier-


Vocabulario tas condiciones. Inicia una discusión sobre cuándo es posible
usar un condicional en sus códigos.
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora. Pregunta sobre cuándo es posible usar un condicional en sus
códigos.
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Ciclo “Mientras”: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es ver- Desarrollo
dadera.
Los patrones en estos ejercicios pueden no ser obvios para to-
dos los estudiantes. Te recomendamos que completes estos
niveles de antemano para comprender mejor las áreas que
pueden resultar problemáticas para tu clase.
5º de Primaria 48
Lección

8
49
Construye un juego con
Star Wars

Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
programación - CODE.org.
Actividad En el desarrollo de juegos el manejo de eventos de programa-
Conectada ción es esencial para la interacción entre el usuario y los per-
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es sonajes del juego. Por ejemplo, al presionar un botón el per-
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria sonaje salta, al presionar una palanca el personaje se mueve,
para el estudiante ni para el docente. estos son eventos “una acción que provoca que algo suceda”.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


Cierre conocer y reforzar que son los eventos y relacionar el concep-
to con acciones de la vida diaria.
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac-
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las ciones, son muy comunes en los programas.
contesten alzando la mano:
Por ejemplo:
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? • Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.
• ¿Qué es un condicional?, ¿por qué programamos una con- • Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
dicional? • Cuando el balón toca la red, anotas un punto.
• ¿Da un ejemplo de cómo usar una condicional durante tu • Cuando (evento), (acción).
día?, (por ejemplo, si tengo hambre, como algo; mientras
camino por la calle, estoy atento a los automóviles) Se recomienda consultar la lección previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

En esta lección, los estudiantes practicarán el uso de eventos


para construir un juego que puedan compartir en línea. Los
estudiantes serán guiados a través de eventos, y luego se les
dará espacio para crear su propio juego.
5º de Primaria 50
51

Objetivo Haz que compartan con su compañero de al lado y discutan


las diferencias entre sus eventos y los de su compañero.
Que los estudiantes programen un juego animado, interactivo
utilizando la secuencia y eventos. Puedes dibujar una tabla en el pizarrón o proyectar una hoja
excel o word para registrar los comentarios de los estudiantes:
acción y evento.

Habilidades Contenidos Recursos


Consejo para el profesor
• Retención de la información • Eventos • Ejercicio de programación-
CODE.org Si no estás totalmente seguro si la respuesta de los alumnos describe
un evento. Intenta simplificar sus respuestas.¿Hay alguna acción y re-
acción?

Vocabulario Por ejemplo:

Evento: Una acción que provoca que algo suceda. • Cruzar la meta y que algún personaje te felicite.
• Encontrar un gran tesoro (o algún otro objeto) y verlo aparecer en tu
inventario.
• Comprar nuevos objetos en la tienda dentro del juego y poder usar
Apertura ese objeto.
• Presionar los botones del control y que el personaje haga algo genial.
1 Introducción

Pregunta a los estudiantes ¿cuál es su videojuego favorito?,


¿cuál es su parte favorita del juego?.
Desarrollo
La mayoría de las veces, los estudiantes responderán con al-
gún tipo de evento. Cuando reconozca una respuesta de al- Actividad Los estudiantes probablemente estarán muy emocionados de
gún estudiante menciona un evento, pide que la describa más Conectada hacer su propio juego de Star Wars. Si hay tiempo, pide que
detalladamente. Una vez que el estudiante termine de descri- planeen qué quieren que haga el juego.
bir, tómate un minuto para relacionarla con la definición de un
evento. La planificación y preparación ayudarán a los estudiantes a
reconocer mejor los conceptos clave que esta lección intenta
Evento: Una acción que provoca que algo suceda. enseñar. Anima a los estudiantes a compartir y editar los jue-
gos de los demás al final de esta lección.
Pide a los estudiantes que intenten relacionar algunas de sus
partes favoritas de los videojuegos y cómo se pueden descri- Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha-
bir como eventos. cerlo en equipo, parejas o individualmente.
5º de Primaria 52
Lección

9
53

Funciones en Minecraft

Fundamentos de pensamiento computacional y programación.


Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini
para el estudiante ni para el docente. programas que se pueden usar una y otra vez dentro de un
programa más grande. Un ejemplo para entender este con-
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la cepto es el siguiente:
lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el
“coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con
atención a estas rimas las nombran colocando la palabra
“coro”. A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repeti-
Cierre das, solo la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas debes
cantar. El coro es un fragmento de la letra de una canción que
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, puede ser repetida a lo largo de ella.
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido Lo mismo pasa con las funciones, son fragmentos de código
hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el que pueden ser utilizados a lo largo de un código más grande.
futuro.

• ¿De qué se trató la lección de hoy? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? programación necesarios para el profesor.
• Da un ejemplo de un evento que usaste en tu programa
hoy Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• ¿Por qué es importante no compartir información privada conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con-
en línea? cepto con acciones de la vida diaria.
• ¿Cómo sabes si la información es privada?
Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación
al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los estu-
diantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorporar
bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.

Recuerda que un ejemplo pueden ser los coros de las canciones.


5º de Primaria 54
55

Desarrollo
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 2 Actividad inicial – funciones
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados
Los estudiantes comenzarán a entender cómo las funciones de “Funciones desconectadas: Escribiendo canciones” al mun-
pueden ser útiles en esta divertida e interactiva aventura con do en línea al que los estudiantes se están mudando. Elige una
Minecraft. de las siguientes opciones para hacer con su clase:

Actividad desconectada usando algunos bloques de papel:


Objetivo
• Elige una canción para reproducir que los alumnos disfruten
Que los estudiantes usen funciones predeterminadas para com- e imprime las letras. Puedes usar la misma canción de “Fun-
pletar tareas comúnmente repetidas. ciones desconectadas: Escribiendo canciones”.
• Divide tu clase en grupos o parejas. Distribuye las letras im-
presas (incluido el coro repetido) y los bloques básicos de
funciones de Código de Bloques (Grados 2 - 6) - Manipula-
Habilidades Contenidos Recursos bles para cada grupo o par de estudiantes. Ve el consejo de
la lección para más detalles.
• Creatividad • Funciones • Ejercicios de programación- • Pide a los estudiantes que tachen cualquier parte de la can-
• Toma de decisiones CODE.org ción que se pueda convertir en una función (el coro es un
buen ejemplo) y coloca esto en los bloques de funciones que
se les dieron.
• Los estudiantes deben completar la declaración de función
Vocabulario con un nombre para la función y las palabras de las partes
repetidas de la canción. Una vez que se haya hecho la de-
Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones claración de la función, pide a los estudiantes que comple-
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener ten las llamadas a funciones y las coloquen sobre las letras
programas. tachadas.
• Una vez que cada grupo o par hayan terminado, pregunta
a la clase dónde ubican sus funciones y por qué. ¿Todos hi-
cieron la misma función?, ¿con qué frecuencia se repite la
Apertura función?

1 Introducción

Ayuda a la clase a comprender que las funciones son simple-


mente un trozo de código que tiene nombre. Una vez definido,
se puede usar ese nombre una y otra vez en un programa para
decirle a la computadora que ejecute la porción de código que
le fue asignada.
5º de Primaria 56
57

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.

Cierre
Vista previa de los ejercicios de programación en línea
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
• Escoge un ejercicio de programación en Línea. Recomenda- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
mos el ejercicio 9 de esta lección. Como clase, completa el dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
ejercicio sin usar ninguna función. Una vez que hayan obte- hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
nido la solución, escríbela en el pizarrón o proyecta. Pide a la futuro.
clase que señalen el código repetido.
• Pregunta cómo podrían simplificar el programa, ¿por qué no • ¿De qué se trató la lección de hoy? ¿Cómo te sientes acer-
puedes simplemente usar un ciclo? ca de la lección de hoy?
• En el pizarrón vuelve a escribir el programa sin el código re- • ¿Qué hicieron tus funciones en los programas que escribis-
petido, pero dejando un espacio en la línea. En ese / esos te hoy?
espacio(s) de las líneas, llama a una función. Al lado de eso, • ¿Cómo te ayudó eso?
declara la función como el bloque de ejemplo de la izquierda • ¿Cuándo debería usar una función en lugar de un ciclo?
en el consejo de la lección. Pregunta a la clase qué piensan
que hará el código ahora.
• Abre una discusión con la clase sobre por qué las funciones
podrían ser útiles en la programación. Invita a los alumnos a
analizar la diferencia entre funciones y ciclos.

Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha-


cerlo en equipo, parejas o individualmente.
Actividad
Conectada Recomendamos proporcionar papel y lápices para que los
alumnos escriban (o dibujen) ideas. También recuerda, si los
estudiantes tienen problemas para reconocer patrones, pide
que trabajen con un compañero en los ejercicios más difíciles.
5º de Primaria 58
Lección

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59

Funciones con el granjero

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

El uso de funciones ayuda a compactar y ordenar el código, Que los estudiantes usen las funciones predeterminadas para
los códigos de programación pueden volverse muy complejos completar tareas comúnmente repetidas.
cuando son muy grandes, agrupar instrucciones en funciones
ayuda a esto.

Por ejemplo, nos pueden dar instrucciones para amarrar nues- Habilidades Contenidos Recursos
tros zapatos esto lo almacenará nuestro cerebro para después,
con solo indicarnos “amarra los zapatos” realicemos todas las • Creatividad • Funciones • Ejercicio de programación- CODE.org
instrucciones. • Toma de decisiones

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor. Vocabulario

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con- son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
cepto con acciones de la vida diaria. programas.

Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación


al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los estu-
diantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorporar Apertura
bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.
1 Introducción
Recuerda que un ejemplo pueden ser los coros de las canciones.
En este punto, tus estudiantes ya deberían conocer las fun-
ciones. Tómate este tiempo para discutir las ventajas y des-
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para ventajas de usar funciones en un programa. O pide a los es-
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. tudiantes que platiquen sobre esto con sus compañeros de al
lado, o sostén una discusión como clase.
Los estudiantes han practicado la creación de diseños impre-
sionantes en el Artista y recorrido laberintos con la abeja, pero Intenta utilizar ejemplos de ejercicios difíciles o sencillos en Ar-
hoy usarán funciones para cosechar cultivos con el Granjero. tista o Abeja. Pregunta a la clase:
Esta lección incide en a los estudiantes a utilizar las funciones
de nuevas maneras al combinarlas en los ciclos “mientras” y • ¿Cuándo usarías una función?
las declaraciones Si / Si no. • ¿Por qué ayudan las funciones a simplificar tu programa?
• ¿Crees que las funciones hacen que la programación sea más
fácil o más difícil? ¿Por qué?
5º de Primaria 60
61

Desarrollo Cierre
Es momento de resolver los Ejercicios de CODE.org, pueden ha- Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
cerlo en equipo, parejas o individualmente. por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
Actividad dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
Conectada Algunos ejercicios tendrán una función preestablecida para que hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
los estudiantes completen. Puede ser útil para los estudiantes futuro.
escribir primero el programa completo sin una función, para
luego determinar dónde sería útil una función en el programa. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
Es importante asegurarse de que cada alumno complete cada • ¿Cómo te das cuenta que una función podría ayudar a tu
ejercicio con un punto verde oscuro. Si algunos de tus estudian- programa?
tes tienen dificultades para simplificar el código y usar funcio- • ¿Cómo pueden ayudar, los ciclos mientras y las condicio-
nes, selecciona equipos de estudiantes expertos dentro de su nales Si/ Si no a tu programa?
clase para dar la vuelta y responder preguntas. • ¿Qué información consideras para saber si tienes que usar
ciclos, condicionales o funciones?
No olvides proporcionar lápices y libros para ayudar a los es-
tudiantes a visualizar las posibles opciones.

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
5º de Primaria 62
Lección

11
63

Escribiendo canciones

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Una de las estructuras más magníficas en el mundo de la in-
formática es la función. En esta lección los estudiantes descubrirán cómo las funciones
pueden hacer que los programas sean más fáciles de escribir.
Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini pro-
gramas que se pueden usar una y otra vez dentro de un pro-
grama más grande. Un ejemplo para entender este concepto Objetivo
es el siguiente:
Que los estudiantes identifiquen secciones de una canción que
Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el se pueden incorporar a una función.
“coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con
atención a estas rimas las nombran colocando la palabra “coro”.
A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repetidas, solo
la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas debes cantar. Habilidades Contenidos Recursos
El coro es un fragmento de la letra de una canción que puede
ser repetida a lo largo de ella. • Creatividad • Funciones • Funciones Desconectadas: Escribien-
• Toma de decisiones do canciones - Hoja de Trabajo y
Lo mismo pasa con las funciones son fragmentos de código Evaluación
que pueden ser utilizados a lo largo de un código más grande. • Funciones Desconectadas: Escribir
canciones - Respuestas de la Eva-
luación
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consultar previamente la lección y los recursos. Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre. Las funciones
son abstracciones reutilizables que reducen la complejidad de escribir y mantener
El uso de funciones ayuda a simplificar el código y desarrollar programas.
la capacidad del estudiante para organizar su programa. Los
estudiantes reconocerán rápidamente que escribir, que fun-
ciones puede hacer que sus programas largos sean más fáci-
les de leer y más fáciles de depurar si algo sale mal. Apertura
Comparte a tu clase otra definición:

Función: Una pieza de código que puedes utilizar una y otra vez.
5º de Primaria 64
65

1 Canta una canción Es muy probable que la mayoría de la clase cante la letra, cuan-
do lleguen al coro indica que se trata de él. Detén la canción
• ¡Deja que la clase sepa que hoy es el día de la canción! una vez que eso suceda por segunda vez, y menciona explíci-
• Vamos a aprender una canción juntos. tamente lo que acaba de suceder.
• Comienza con una canción simple, ya sea escrita o proyec-
tada en el pizarrón. • Tú definiste el coro.
• Señala el coro y asegúrate de que la clase sepa cómo fun- • Llamaste al coro.
ciona antes de comenzar con la canción. • Ellos cantaron el coro.
• Canten la canción, cantando con ellos al principio, luego mira
qué pasa cuando llegas a la parte donde se menciona la Pregunta a la clase por qué creen que sólo escribiste el coro
palabra “coro”. una vez en la parte superior del papel en lugar de escribirlo una
y otra vez en cada lugar donde se supone que debe cantarse.

CORO Pregunta ¿qué otros beneficios tiene escribir el coro una sola
vez cuando se canta muchas veces?
Tengo una vaca lechera
No es una vaca cualquiera Ahora, imagina que esta canción es un programa de compu-
Me da leche merengada tadora. Definir un título (como “coro”) para un pequeño frag-
¡Ay que vaca tan salada! mento de código que utilizas una y otra vez se denomina crear
Tolón tolón, tolón tolón. una función. Esto es útil para los científicos informáticos por
algunas de las mismas razones por las que es útil para los
LETRA compositores.

Un cencerro le compraron • Ahorra tiempo al no tener que escribir todo el código una y
y a mi vaca le ha gustado otra vez en el programa.
se pasea por el prado • Si cometes un error, sólo tienes que cambiarlo en un solo lugar.
mata mosca mata mosca con su rabo • El programa se siente menos complicado con las partes que
Tolón tolón, tolón tolón. se repiten definidas solo una vez en la parte superior. Vamos a
jugar con canciones un poco más, para tratar de comprender
Qué felices viviremos la verdadera frecuencia con la que se usa esta técnica.
Cuando vengas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos,
Los tres juntos, ¡qué ilusión! Desarrollo
CORO Una manera fantástica de comparar funciones con algo que
vemos en nuestra vida diaria es ver las canciones. Las cancio-
nes a menudo tienen ciertos grupos de palabras que se repi-
ten una y otra vez. Llamamos a grupos como ese un “coro”.
5º de Primaria 66
67

Cierre
2 Instrucciones: Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, esto puede ayu-
• Divide la clase en grupos desde 4 hasta 6 integrantes. dar a consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido
• Pide a cada grupo tener hojas blancas para realizar el ejercicio. hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el
• Toca una canción corta para la clase que contenga un coro futuro.
claro que no cambie de verso a verso.
• Desafía a la clase a identificar (y escribir) el coro. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Compara los resultados de cada grupo. • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué es una función y cómo la usas?
¿Todos obtuvieron lo mismo? ¡Canten sus coros al mismo tiem- • ¿Puedes pensar en otra actividad en la que quieras llamar
po para descubrirlo! Juega este juego una y otra vez hasta que un grupo especial de instrucciones varias veces?
la clase no tenga problemas para identificar los coros.

A menudo es más fácil simplemente hacer que la clase escu-


che (o lea) la canción y luego vote lo que es el coro cantando
juntos, en lugar de escribirlo todo. Si eliges este método, con-
sidera hacer que la clase escriba un coro para la última can-
ción, para asegurarte de que los alumnos visuales obtengan
el refuerzo adecuado.

3 Evaluación

Distribuye la hoja de evaluación y permite a los estudiantes


completar la actividad de forma independiente después de
que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto debería
sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
5º de Primaria 68
Lección

12
69

Intercambio digital

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Creative Commons

Manejar el uso de contenido que no es propio es un conoci- Las licencias son gratuitas y no requieren registro pero todas
miento fundamental para que los estudiantes sepan sobre ellas tienen obligatoriamente que mencionar a la persona au-
los derechos de autor y creatividad, ya que crearán proyectos tora de la obra (reconocimiento) y llevar un aviso de licencia.
para compartir y la mayoría de estos proyectos contendrán
código o imágenes que los estudiantes no crearon ellos mis- Información retomada de: https://www.euskadi.eus/noticia/2013/dere-
mos. Esto es fundamental en nuestro entorno, debido a que chos-de-autor-copyright-copyleft-y-creative-commons/web01-a2wz/es/
en la actualidad utilizamos y compartimos información, fotos,
imágenes y distinto contenido que podría tener un autor y/o Pensamiento computacional y programación necesarios para
dueño, lo que representa que no podemos utilizarlo como si el profesor
fuera de nuestra autoría o implementarlo en trabajos o tareas
por qué provocaría una falta o sanción, es por ello que siempre Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
al utilizar contenido de Internet o de otro dispositivo es de vital consultar previamente los recursos, que te llevará a transmi-
importancia referenciar la fuente. tir a los estudiantes la importancia de los derechos de autor
y creatividad en Internet. Al discutir la diferencia entre las li-
Son tres las licencias que parten del principio de defender los cencias, los estudiantes podrán reconocer qué información se
derechos de autor: debe compartir y cual no deberían.

Copyright Esta lección existe para ayudar a los alumnos a comprender


los desafíos y beneficios de respetar la propiedad y los dere-
Esta licencia, que es la más conocida, se usa para indicar que chos de autor, particularmente en entornos digitales. Se debe
solo el autor o la autora puede utilizar la obra creada y ser la alentar a los estudiantes a respetar los derechos de los artistas
persona que haga con ella lo que desee. como una parte importante de ser un ciudadano digital ético.

Copyleft
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
“Esta licencia garantiza que cada persona que recibe una co- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
pia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el
propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas ve- Prestada de Computer Science Fundamentals (Fundamentos
ces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras de la ciencia de la computación) por el equipo de Copyright
ocasiones no, dependiendo de los derechos que quiera ceder and Creativity (Derechos de Autor y Creatividad), esta lección
el autor”. está aquí para mostrarles a los estudiantes la forma correcta
de manejar el uso de contenido que no es el suyo.
5º de Primaria 70
71

Objetivo Puedes preguntar:

Que los estudiantes interpreten el intercambio ético de material • ¿Quién es tu personaje?


protegido por derechos de autor contra el compartir algo que • ¿Cuál es su nombre?
no es ético. • ¿Quiénes son sus amigos?
• ¿Cuánto tiempo se conocen?
• ¿Quiénes son las personas en su familia? ¿Cómo son?
• ¿Cuál es su historia?
Habilidades Contenidos Recursos • ¿Dónde vive?
• ¿Dónde solía vivir?
• Interacción • Ciberseguridad • Licencias y condiciones • ¿Qué cosas emocionantes podrían haberles sucedido en el
• Comunicar ideas • Ética digital kinder, primero de primaria, etc.?
• Responsabilidad en la red • ¿Qué quieren de la vida?
• Curiosidad • ¿A qué le tiene miedo?
• Pensamiento crítico
• Toma de decisiones
Desarrollo
Crear algo y compartirlo puede provocar mucha satisfacción,
Vocabulario aunque puede ser mucho trabajo es una de las cosas más
gratificantes que hacemos. A medida que envejecemos, te-
Derechos de Autor: El derecho legal exclusivo de imprimir, publicar, interpretar, filmar nemos más y más oportunidades de compartir nuestro tra-
o guardar material artístico, literario, o musical y autorizar a otros a hacer lo mismo. bajo y explorar el contenido y el arte que otras personas han
creado.

Queremos asegurarnos de que siempre seamos justos al usar


Apertura el arte y el trabajo creativo de los demás. El derecho de autor
protege todo tipo de trabajo creativo para que los artistas/
Los siguientes ejercicios descritos están diseñados para crear creadores y sus hijos puedan recibir un pago por ese esfuerzo.
contexto, ayudar a los estudiantes a involucrarse con el tema
y prepararlos para la discusión de la lección. Esto incluye, escritura original (historias), arte, fotografías, au-
dio, imágenes, música, letras de canciones, incluso el dibujo
Pide a los estudiantes que, como clase, en equipo o de forma que dibujaste en tu servilleta durante el recreo. No importa si
individual inventen una historia y hagan un boceto de los perso- fue creado por un artista famoso o por ustedes.
najes. De forma creativa, no hay respuestas equivocadas. Dales
a estos personajes una vida propia, la que quieras que sea.

Escribe el boceto de la historia o del personaje en el pizarrón a


medida que los alumnos aportan ideas.
5º de Primaria 72
73

Cierre
Cuando haces un trabajo original, puedes decidir quién puede: Recuerda, el derecho de autor es una protección otorgada a
los escritores y artistas para permitirles recibir el pago por su
• Hacer copias. trabajo. Tiene la intención de fomentar más la creatividad. Al
• Distribuir copias. compartir y usar, debemos respetar el trabajo de cada uno y
• Mostrar o interpretar el trabajo en público. las leyes de derecho de autor. Sólo porque tengamos una copia
• Hacer cosas derivadas del trabajo original, (por ejemplo, cuan- de algo no significa que tengamos el derecho de hacer más
do un libro se convierte en una película).” copias para regalar o vender a otras personas. Los derechos
de autor nos dan cierta protección sobre cómo nuestro arte
Estos derechos se otorgan a artistas y creadores para alentar- será utilizado y compartido por otros.
los a hacer un trabajo aún más creativo.
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, ¿Por
Reparte una hoja de trabajo y en equipos pide que discutan qué es útil y cómo se sienten al respecto?, puede ayudar a
lo siguiente: consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
• ¿Cómo pueden saber si algo tiene derechos de autor? ∙ (El
círculo © indica Copyright o derechos de autor, pero existe • ¿De qué se trató la lección de hoy?
protección de copyright incluso sin el símbolo. Los creadores • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
tienen propiedad sobre su trabajo, a menos que se lo vendan • Da un ejemplo de cómo has visto a otros creadores com-
a otra persona.) partir o reinventar el trabajo de alguien.
• ¿Dónde has visto el símbolo de Copyright? ∙ (Al frente de los • ¿Crees que fue justo?, ¿por qué o por qué no?
libros, en películas, en imágenes, carteles, etc.)

Anima a los estudiantes a compartir sus respuestas con la clase.

Muestra a los alumnos cómo dibujar un símbolo de copyright y


escribe el año al lado. Cuando creas algo creativo como esto,
está protegido automáticamente por derechos de autor, inclu-
so sin el símbolo de Copyright.

• ¿Cómo se siente cuando compartes tus cosas con otra per-


sona?
• ¿Qué se siente cuando alguien toma tus cosas y las compar-
te sin tu permiso?

Los mismos principios de respeto y equidad se aplican cuan-


do compartimos nuestro trabajo o el trabajo de otra persona
en línea.
5º de Primaria 74
Lección

13
75
Investigar variaciones usando
la red de clasificación

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

La aritmética es parte de la programación, ya que las compu- Los estudiantes refuerzan el pensamiento computacional a tra-
tadoras son capaces de realizar cálculos en segundos. vés de ejercicios aplicando métodos de clasificación y ordena-
ción de los elementos.
Además, las computadoras reciben información que deben
agrupar, clasificar u ordenar, como lo hacemos nosotros, por
ejemplo: comparar y ordenar números de menor a mayor.
Habilidades Contenidos Recursos

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Manejo de la frustración • Clasificación • Video de la actividad 1 (para
programación necesarios para el profesor. • Retención de información • Reconocimiento consulta del docente, requiere
• Toma de decisiones de patrones activar subtítulos en español)
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Números • Video de la actividad 2 (para
revisar previamente la lección para identificar y dominar las consulta del docente, requiere
actividades a realizar, los recursos y el vocabulario. activar subtítulos en español)
• Red de clasificación 1 dígito
Hacer uso de las redes de clasificación ayuda a los estudiantes • Red de clasificación 3 dígitos
a aprender cómo describir un problema, identificar cuáles son • Red de clasificación tarjetas de
los detalles importantes que necesitan para resolver este pro- números
blema y dividirlo en pequeños pasos lógicos para que puedan
crear un proceso que resuelva el problema, y luego evaluar este
proceso. Estas habilidades son particularmente relevantes para Vocabulario
desarrollar el pensamiento lógico y computacional.
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que
se hacen con ellos.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Esta lección permite que los estudiantes clasifiquen y ordenen Apertura


información. Recibiendo información, procesando y arrojando
un resultado. 1 Preguntas clave

• En la Red de clasificación, ¿Qué pensamos que sucederá si


la tarjeta más pequeña va a la derecha en lugar de a la iz-
quierda en cada casilla y viceversa?
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• ¿Funcionará si intentamos usar la Red de Clasificación al re- importará cuál va a la izquierda y cuál va a la derecha). Pide
vés, comenzando con los números mezclados en el extremo que predigan qué ocurrirá en el final de la red (pueden darse
de salida y trabajando hacia atrás? (Los estudiantes pueden cuenta de que los valores idénticos terminarán adyacentes).
tener diferentes puntos de vista sobre esto; parece funcionar
la mayor parte del tiempo, pero en esta lección encontrare- Ahora ejecuta los números a través de la red para verificar.
mos un ejemplo que no lo hace). Aquí hay un breve recordatorio de las instrucciones de la Red
de Clasificación; seis estudiantes comienzan en los círculos de
2 Iniciador de la lección entrada, cada uno con una tarjeta con uno de los números.

Muestra a los estudiantes la Red de clasificación nuevamente • Todos dan un paso al mismo tiempo, y cuando se encuen-
(si la red necesita volver a dibujarse, entonces los estudiantes tran con alguien en una caja, comparan sus cartas.
a menudo disfrutan haciendo esto, y dibujarla con precisión • La persona con la tarjeta más pequeña sigue la línea hacia
del diagrama es un ejercicio útil). Di que esta vez lo intentarán la izquierda y la tarjeta más grande hacia la derecha (esto
con algunas variaciones. se invierte en la segunda variación de esta lección).
• Esto continúa hasta que todos los estudiantes lleguen a los
A continuación, muestra varias variaciones y elige las que se círculos de salida, en cuyo punto deben estar ordenados.
adaptan a los estudiantes, o puede encontrar otros elementos
que podrían ordenarse. La clave es que las comparaciones Variación 2: más grande a la izquierda
obedecen la regla transitiva: que, si a es más pequeño que b,
y b es más pequeño que c, entonces a es más pequeño que Esta vez, la persona con el número más grande va hacia la iz-
c. Ordenar por la altura del estudiante u otros atributos per- quierda en lugar de la derecha y sigue la línea hasta el siguiente
sonales puede ser problemático, no solo podría ser un tema cuadrado, mientras que la persona con el número más bajo va
delicado, sino que comparar dos estudiantes para encontrar hacia la derecha en lugar de la izquierda y sigue la línea hasta
el más alto podría no dar un resultado consistente si tienen el siguiente cuadrado.
una altura similar.
Pide a los estudiantes que predigan lo que sucederá (debe-
rían poder determinar que los valores saldrán en orden inver-
Desarrollo so, es decir, de mayor a menor en lugar de menor a mayor).
Haz que lo prueben con algunos números para verificarlo.
3 Variaciones con números
Variación 3: letras del alfabeto
Variación 1: valor idéntico
Da a los estudiantes tarjetas con letras en ellos. Pregunta cómo
En esta variación, los estudiantes prueban la Red de Clasifica- podríamos compararlos (los estudiantes deben observar que
ción con un conjunto de tarjetas donde algunas tarjetas tienen podrían estar en orden alfabético).
un valor idéntico, como 1, 2, 3, 3, 4, 5. Probablemente pregunta-
rán qué hacer al comparar las tarjetas idénticas, ellos piensan Solicita que prueben esto clasificando las tarjetas.
lo que piensan, y es probable que se den cuenta de que no
habrá ninguna diferencia (si 3 y 3 se encuentran, entonces no
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79

Variación 4: palabras hechas de letras en orden alfabético Comparar dos palabras o nombres es un desafío; necesitarán
saber para comparar cada personaje hasta que dos difieran
Como una variación interesante de ordenar letras, hay algunas (por ejemplo, para “crochet” y “crocodile”, el prefijo “croc” es
palabras en inglés que tienen las letras en orden alfabético, el mismo, por lo que son la “h” y la “o” las que determinan su
como BIOPSIA. Si les da a los estudiantes las letras fuera de orden; ¡este proceso es un algoritmo en sí mismo!
orden (como P, O, I, B, Y y S) y las ordena en la Red de Clasifi-
cación, formará la BIOPSIA. Hay pocas palabras comunes con
esta propiedad; Otros ejemplos incluyen CASM y ABHORS.

Pide a los estudiantes que prueben la Red de clasificación con


algunas de estas palabras (ten en cuenta que deberá leer las
letras ordenadas desde la dirección de la posición inicial para
ver la palabra en el orden correcto).
Las palabras que se comparan también podrían usarse para
También hay varias palabras que tienen las letras en orden al- reforzar la ortografía o el significado; por ejemplo, las palabras
fabético inverso, como SPONGE y ZONKED (se pueden ordenar de arriba son los colores en Te Reo Māori, por lo que el estu-
usando la variación “más grande a la izquierda”, o se pueden diante con la palabra “kowhai” reforzaría que significa el color
leer desde el otro lado de la red de clasificación). Algunas pa- amarillo. El uso de macrones y otros signos diacríticos tam-
labras con esta propiedad tienen letras dobles, como BELLOW; bién brinda la oportunidad de explorar el orden que se usa en
estos se ordenarán correctamente, ya que el orden de las le- esos idiomas para esas letras.
tras dobles es irrelevante.
Variación 6: notación musical
Como parte de su planeación busca palabras en español para
realizar esta actividad, practica los desplazamientos en una Los estudiantes pueden comparar el tono de la notación mu-
hoja impresa. sical, y las notas más altas van hacia la derecha. Si todas las
cartas tienen la misma clave (como la clave de sol), entonces
Variación 5: Ordenando palabras en el diccionario refuerza que la altura en el pentagrama corresponde al tono.
Los estudiantes de música avanzada pueden hacer las com-
Da a los estudiantes tarjetas con palabras de diccionario y pre- paraciones con diferentes claves (bajo, alto y / o tenor) para
gunta cómo se pueden comparar. Los estudiantes deberán ejercitar la lectura de notas.
observar que podrían colocarse en orden de diccionario. Una
variación es darles libros y ordenarlos por orden de los nombres 4 Usar la red al revés
de los autores.
Este es un experimento que aborda la pregunta ¿La red de cla-
sificación ordena correctamente los valores si comenzamos
en el otro extremo?

Pide a los estudiantes prueben esto con algunos valores simples


(como los números del 1 al 6). Lo más probable es que funcione
5º de Primaria 80
Lección

14
81

Internet

para muchas órdenes de inicio de los valores. Sin embargo, Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
aliéntalos a seguir intentándolo hasta que encuentren un pe-
dido inicial para el que no funciona. Esto requerirá un razona- Hacemos uso de la tecnología de muchas maneras, uno de los
miento considerable para lograrlo. Si luchan por encontrar un principales usos es el Internet. Aprender más sobre Internet de-
ejemplo, puedes dar el siguiente y luego desafiarlos a encontrar sarrolla una mejor comprensión de sus infinitas posibilidades.
uno diferente que no salga ordenado.
Es muy importante conocer cómo fluir a través de Internet,
5 Aplicando lo que acabamos de aprender mientras se aprende acerca de las conexiones, direcciones
URL, direcciones IP y el DNS.
Este tipo de algoritmo actualmente solo se usa para aplica-
ciones especializadas, por ejemplo, a veces se realiza en el
procesador de gráficos (GPU) de una computadora, porque Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
estos procesadores son buenos para hacer cálculos parale- programación necesarios para el profesor.
los. Las redes de clasificación se inventaron mucho antes de
que aparecieran potentes GPU; esto es algo emocionante de Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
la informática: algunos de nuestros descubrimientos están por conocer los conceptos de conexiones, direcciones URL, direc-
delante del hardware disponible, por lo que nos encontramos ciones IP y el DNS y consultar los recursos previos a la lección
preparados para esta actualización. Ten en cuenta que este para llevar a cabo las actividades con los estudiantes.
no es un algoritmo de clasificación convencional, ya que la
clasificación que se realiza en un sistema convencional solo
puede hacer una comparación a la vez. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Cierre Si has estado haciendo cada lección de este curso, entonces


cada alumno de tu clase ha usado Internet ... pero ¿cuántos
6 ¿Qué aprendimos hoy? saben cómo funciona? Aprender más sobre Internet ayudará
a los estudiantes a desarrollar una mejor comprensión de sus
• ¿Qué notaste que sucedió con cada variación del uso de infinitas posibilidades. Se llevarán a cabo las actividades de los
la red de clasificación? recursos, no es necesario el uso de computadoras.
• ¿Fue lo que esperabas?

Objetivo

Los estudiantes simularán fluir a través de Internet, mientras


aprenden sobre las conexiones, direcciones URL, direcciones
IP y el DNS.
5º de Primaria 82
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Apertura
Habilidades Contenidos Recursos Esta lección tiene varias palabras nuevas e importantes, pre-
senta el vocabulario a tu clase:
• Pensamiento crítico • Internet • Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de
Tipo de Entrega - Manipulables Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que
• Internet - Evaluación esté conectado a Internet.
• Internet - Respuestas de la Evaluación
• Video de la lección TeleCuantrix DNS: (Servicio de nombres de dominio) El servicio que traduce
URL a direcciones IP.

URL: (Localizador Universal de Recurso) Un nombre fácil de re-


Vocabulario cordar para llamar a una página web (como www.code.org).

DNS: El servicio que traduce las URL a Direcciones IP. Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están
conectadas entre sí.
DSL / Cable: Método para enviar información utilizando cables de teléfono o televisión.
Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar
Cable de fibra óptica: Una conexión que utiliza la luz para transmitir información. cosas a otros.
Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
Cable de fibra óptica: Una conexión que usa luz para transmi-
Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a In- tir información.
ternet.
Wi-Fi: Un método inalámbrico para enviar información usan-
Paquetes: Pequeños fragmentos de información que se han formado cuidadosa- do ondas de radio.
mente a partir de grandes cantidades de información.
DSL / Cable: Un método para enviar información usando ca-
Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar cosas a otros. bles de teléfono o televisión.

URL: Una dirección fácil de recordar para llamar a una página web (como www. Paquetes: Pequeños trozos de información que es cuidadosa-
code.org). mente formado a partir de grandes cantidades de información.

Wi-Fi: Método inalámbrico de envío de información mediante ondas de radio. Es bastante probable que los estudiantes estén al tanto de lo
que es Internet, pero es posible que no entiendan realmente lo
que Internet hace.

Pregunta:

• ¿Qué es Internet?
• ¿Internet es un lugar público o privado? (A decir verdad, mu-
chas personas piensan que puede ser ambas cosas, pero
5º de Primaria 84
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debe verse como un espacio público sin importar qué confi- Hay muchas maneras de que llegue Internet a su casa, escue-
guración creas que has dominado). la o lugar de trabajo.
• ¿Cómo se transmite la información de un lugar a otro? Diga- • Puede conectarse directamente con un cable (que puede ser
mos que quiero ver la página web de Code.org. DSL, cable o fibra óptica).
• ¿Cómo crees que sería el proceso para que envíe un mensaje • O puede conectarse utilizando ondas de radio en el aire a
para solicitar esa página? través de Wi-Fi..
• ¿Qué hago como usuario?
• ¿Qué crees que pasa dentro de Internet? Las conexiones directas son más confiables, pero pueden ser
• Enviar un mensaje por Internet es muy parecido a enviar un inconvenientes.
mensaje por correo ... ¡si cada carta que enviamos requiriera • ¿Se te ocurre por qué? ∙ ¡Tiene que estar conectado a un cable!
miles de sobres! Cada mensaje que enviamos a través de In-
ternet se corta y cada pieza se envuelve en su propia versión Las conexiones Wi-Fi son muy prácticas, pero no siempre son
de un sobre a esto le llamamos “paquetes”. Los paquetes son confiables, ¿se te ocurre por qué?
trozos de información especialmente formados que pueden • Las ondas de radio rebotan por todas partes y pueden per-
fluir con facilidad a través de cualquiera de los canales de derse. Por lo tanto, si estás acostumbrado a enviar informa-
Internet. ción a las direcciones URL (como www.code.org) y los servi-
dores en realidad tienen direcciones IP por nombres (como
A veces, algunos de esos paquetes se perderán, porque Inter- 54.243.71.82), ¿cómo cambia el Internet de uno a otro? Para
net es un lugar loco. En ese caso, los paquetes deben enviarse eso es el DNS.
de nuevo, y todo el mensaje debe quedar en espera hasta que • El DNS (servidor de nombres de dominio) tiene tablas que le
lleguen, ¿a dónde crees que se dirigen esos paquetes? permiten al sistema ir y venir entre direcciones URL y direccio-
nes IP. Si los servidores de nombres de dominio alguna vez de-
Incluso si está enviando mensajes a otra persona, primero tie- jaran de funcionar, ¡cerraría Internet tal como lo conocemos!
nen que ir a al menos un “servidor”.
Dicho esto, intentemos comprender lo que hace el DNS hacien-
Un servidor es una computadora especial que se supone debe do nosotros mismos una pequeña tabla de DNS. Dibuja una
estar siempre encendida y lista para enviar y recibir información. cuadrícula similar a la de la actividad de Internet: Muestra de
• Cada sitio web tiene un servidor. la tabla DNS:
• Incluso el correo electrónico pasa por los servidores.

Los servidores no tienen nombres como tú y yo. En realidad, se


les llama usando números. Estos números se llaman direccio-
nes IP, y se ven un poco extraños.
• Por ejemplo: Una de las direcciones IP de Code.org solía ser
54.243.71.82
• Asegúrate de verificar esto con anticipación.
• La mayoría de las direcciones IP cambian de vez en cuando
y luego se vuelven a usar para otros sitios.
5º de Primaria 86
87

Como clase completen la tabla de la siguiente manera: • El Servidor se asegurará de que el mensaje llegue en orden,
y luego enviará cada paquete uno a la vez con la Devolución
• Pregunta a la clase por sus sitios web favoritos y escribe las a Internet (puede ser la misma persona o persona diferente
URL en la columna izquierda. a la original de Internet).
• Usa un sitio como get-site-ip.com para encontrar las direc- • La devolución a Internet entregará cada pieza nuevamente al
ciones IP de esos sitios y escríbalos en las filas correspondien- Receptor de mensajes (puede ser la misma persona o persona
tes de la columna de la derecha. ¡Ahora tomen esta Tabla DNS diferente que el Escritor de mensajes) y lo volverá a armar.
y pretendan enviar mensajes a través de Internet! •¡El receptor del mensaje esperará a que lleguen todas las
piezas, luego leerá el mensaje para asegurarse de que llegó
correctamente!
Desarrollo
Reglas:
1 El Internet
• Internet debe copiar el mensaje en exactamente cuatro pa-
Instrucciones quetes.
• Si Internet deja caer un paquete, tienen que recogerlo y vol-
Crea tu propia tabla de DNS, similar a lo que se muestra arriba. ver al inicio para entregarlo nuevamente.
• El servidor debe esperar a que lleguen todos los mensajes
• Haz que la clase te ayude a completar los espacios en blan- antes de que pueda comenzar a enviar el mensaje.
co en la tabla. Elije tus URL favoritas y encuentra sus direccio-
nes IP usando un sitio como www.get-site-ip. Com. Información:
• Divide en grupos de 3 a 5.
• Asigna a cada grupo una dirección IP de la tabla recién crea- • Wi-Fi: Conveniente, pero irregular. Wi-Fi no requiere cables,
da y determina a cada persona del grupo una posición: pero como la señal rebota por todos lados, los paquetes se
• El escritor de mensajes pueden perder con bastante facilidad. Simulación: Internet
• Internet debe llevar cada paquete en su hombro (sin manos).
• El servidor (lleva la dirección IP) • Cable / DSL: Bastante bueno en la entrega de mensajes, pero
• La devolución a Internet (opcional) debe estar conectado a un cable.
• El Receptor de mensajes (opcional) • Simulación: Internet debe llevar cada paquete en el dorso
• Cada grupo dibujará Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de de una mano y debe mantener la otra mano tocando una
Tipo de Entrega - Manipulables para saber a dónde va su pared, escritorio, silla o el piso en todo momento.
mensaje y cuál será su método de entrega de mensajes (Wi- • Cable de fibra óptica: Lo mejor para enviar mensajes, pero
Fi, Cable / DSL o Cable de fibra óptica). debe estar conectado a un cable.
• El escritor de mensajes creará una nota para enviar al servidor. • Simulación: Internet puede llevar paquetes en mano, pero
• Internet dividirá el mensaje en 4 pequeñas piezas llamados debe mantener la otra mano tocando una pared, escritorio,
paquetes, luego entregará cada paquete de uno en uno al silla o el piso en todo momento.
Servidor con la dirección IP que se extrajo de la pila de la Tar-
jeta de Dirección IP.
5º de Primaria 88
89

Cierre
Para jugar a este juego, puedes hacer que tus grupos se situen 2 ¿Qué aprendimos hoy?
en cualquier lugar, pero por primera vez puede ser menos con-
fuso que los grupos jueguen en una línea. • ¿Qué tipo de conexión preferirías tener (Wi-Fi, DSL / Cable o
Fibra Óptica)?, ¿por qué?
• Alinea los “Servidores” en un extremo de la sala (sostenien- • ¿Por qué su mensaje tarda mucho tiempo en llegar a algún
do sus direcciones IP). Los jugadores de Retorno de Internet lado? Reflexión.
también pueden estar allí (si tienes tantas personas en cada • ¿De qué se trató la lección de hoy?
grupo). • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• Haga que todos los demás se paren frente a su servidor al • ¿Qué aprendiste sobre Internet hoy?
otro lado de la sala. • ¿Por qué es importante aprender sobre Internet?
• Es probable que los remitentes de mensajes envíen sus men-
sajes a un servidor que no sea el suyo, por lo que es proba-
ble que los jugadores de Internet crucen de un grupo a otro.
Puede parecerse al siguiente diagrama:
5º de Primaria 90
Lección

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Fiesta de baile alienígena

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac- • Retención de la infor- • Eventos • Ejercicio de programación-CODE.org
ciones. Los eventos son muy comunes en los programas. mación
• Optimizar la progra-
Por ejemplo: mación

• Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.


• Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
• Cuando el balón toca la red, anotas un punto. Vocabulario
• Cuando (evento), (acción).
Evento: Una acción que provoca que algo suceda.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Apertura
conocer y reforzar que son los eventos y relacionar el concep-
to con acciones de la vida diaria. Los estudiantes revisarán los eventos en programación, para
iniciar la actividad pide a los alumnos que levanten la mano.
Se recomienda consultar la lección previamente. Lo que hiciste fue declarar un evento.

Cuando dices “levanta las manos”, los estudiantes respondie-


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para ron levantando la mano. En la programación, declaramos esto
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. diciendo algo así como “cuando digo ‘alza las manos’, levantas
las manos”.
¡Esta lección ofrece una excelente introducción a los eventos
de programación e incluso brinda la oportunidad de mostrar También puedes pensar en ciudades que también declaran
creatividad! Al final de la secuencia de ejercicios, los estudian- eventos. Hay leyes que dicen que “cuando hay luz verde, los
tes tendrán la oportunidad de compartir sus proyectos. automóviles pueden moverse a través de la intersección”. ¿Pre-
gúnteles a los estudiantes por qué creen que esto un evento?

Objetivo Hoy, los estudiantes jugarán en Play Lab, pero los eventos en
los que trabajarán se parecerán más a los de los videojuegos
Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los personajes a los que están acostumbrados.
se muevan por la pantalla, hagan ruidos y cambien los fondos
según la información del usuario. Los eventos tomarán la forma de acciones, como hacer clic
en la pantalla o que dos personajes se encuentren entre sí.
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Lección

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Sprite Lab

• Comienza mostrando el ejercicio 1 a tus alumnos. Fundamentos de pensamiento computacional y programación.


• Pide a los alumnos que predigan qué sucederá cuando se
ejecute el código, y que lo discutan con sus compañeros de En el desarrollo de juegos el manejo de eventos de programa-
al lado. ción es esencial para la interacción entre el usuario y los per-
• Ejecuta el código y discute el resultado. sonajes del juego. Por ejemplo, al presionar un botón el per-
sonaje salta, al presionar una palanca el personaje se mueve,
estos son eventos “una acción que provoca que algo suceda”.
Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación - CODE.org. programación necesarios para el profesor.
Actividad
Conectada Dirige a los estudiantes a sus máquinas. Anima a los estudian- En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac-
tes a seguir las instrucciones de cada ejercicio. Ayuda a los es- ciones, son muy comunes en los programas.
tudiantes a darse cuenta de que ésta es una actividad creativa,
destinada a ayudarlos a aprender a usar Sprite Lab. No es una Por ejemplo:
actividad de evaluación de ningún tipo.
• Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.
Los estudiantes comenzarán revisando cómo poner Sprite en • Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
la pantalla, luego podrán asignar comportamientos a los Spri- • Cuando el balón toca la red, anotas un punto.
te y aprenderán cómo cambiar esos comportamientos cuan- • Cuando (evento), (acción).
do se inicie un evento.
Se recomienda consultar la lección previamente.

Cierre
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las Los estudiantes utilizarán eventos para hacer que los persona-
contesten alzando la mano: jes se muevan por la pantalla, cambien de tamaño y cambien
los colores basados en la información del usuario. ¡Esta lección
• ¿De qué se trató la lección de hoy? ofrece una excelente introducción a los eventos de programa-
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? ción e incluso brinda la oportunidad de mostrar creatividad!
• ¿Qué se siente tener control sobre lo que tus personajes
pueden hacer?
• ¿Cambiaste el programa de alguna manera para que se
sintiera más tuyo?
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2. Comenzarán por revisar cómo poner sprites en la pantalla,


luego podrán asignar eventos que causan acciones y com-
Objetivo portamientos al interactuar.

Los estudiantes utilizarán eventos, comportamientos y códi- 3. Ayúdalos a darse cuenta de que esta es una actividad crea-
gos personalizados para crear su propia jirafa mascota que tiva, destinada a ayudarlos a aprender a usar Sprite Lab no es
se pone hambrienta, juguetona e incluso se ensucia. una actividad de evaluación de ningún tipo.

4. Recordatorio: Si los ejercicios se pueden compartir, recuer-


da que solo compartan su trabajo con sus amigos cercanos
Habilidades Contenidos Recursos o familiares.

• Creatividad • Eventos • Ejercicio de programación- CODE.org


• Expresión a través de la Consejo de la lección
creación
• Toma de decisiones Anima a los estudiantes con preguntas/ retos para empezar a hacer-
le a su compañero. Las preguntas sin respuesta pueden escalar a un
grupo cercano., que puede ya tener la solución. Pide a los estudiantes
Apertura que describan el problema que encontraron:

En esta lección los estudiantes utilizaran los eventos en pro- • ¿Qué se supone que haga?
gramación, para comenzar la actividad pregunta a los alum- • ¿Qué hace?
nos sobre la fiesta de baile alienígena. • ¿Qué te dice eso?

• ¿Recuerdas qué es un evento?


• ¿Puedes nombrar alguno de los eventos que usaste para ha-
cer bailar a los extraterrestres?
• ¿Qué hacen? cuando se hace clic cuando un sprite 1 toca a
sprite 2 cuando se presiona la flecha. Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
Desarrollo
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
Para que los estudiantes creen su propia jirafa mascota, de- lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
bes dar las siguientes indicaciones:
Actividad
Conectada 1. Dirige a los estudiantes a sus máquinas para resolver los
Ejercicios de programación-CODE.org, anímalos a seguir las
instrucciones de cada ejercicio.
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Lección

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¿Qué es micro:bit? y
bloques de programación

Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las A lo largo de la lección los estudiantes conocerán la platafor-
contesten alzando la mano: ma micro:bit MakeCode, explorarán, aprenderán e identificarán
los elementos y funcionamiento de la plataforma que estarán
• ¿De qué se trató la lección de hoy? utilizando lo que resta del curso.
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué otras opciones te gustaría poder programar a tu
mascota para que las hiciera? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Cómo realizarías esa programación? programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán explorar la plataforma micro:bit MakeCode desde el
sitio web, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento
y conocer los bloques de programación.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

En caso de no contar con computadoras se recomienda la


proyección del ejercicio y resolverlo como clase.

Objetivo

Los estudiantes se adentran a la plataforma micro:bit, conoce-


rán la interfaz gráfica, bloques de programación y las carac-
terísticas de la placa que utilizarán a lo largo de las siguientes
lecciones.
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Habilidades Contenidos Recursos

• Curiosidad tecnoló- • Bloques de programación • Plataforma micro:bit Make-


gica y científica Code
• Manual de programación
micro:bit
• Video de la lección - Tele-
cuantrix

Vocabulario Todos los programas se realizan arrastrando y soltando blo-


ques de programación. La plataforma Micro:bit permitirá a los
Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utili- estudiantes codificar y visualizar el funcionamiento en su tar-
zando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información jeta o placa.
y acciones disponibles en la interfaz.
Es tiempo de llevar a los estudiantes a la Plataforma micro:-
LED: Diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz. bit MakeCode, en la cual deberán identificar el apartado para
crear un nuevo proyecto.
Acelerómetro: Instrumento que sirve para medir la aceleración de movimiento.

Desarrollo
Apertura 2 ¿Cuáles son sus partes?

1 ¿Qué es micro:bit? Explica a los estudiantes las partes y funcionamiento de cada


una de las áreas de trabajo de la plataforma. La plataforma
Antes de llevar a los estudiantes a la plataforma micro:bit Make- micro:bit MakeCode consta de una interfaz que nos permitirá
Code, explica los elementos y funcionamiento de la plataforma tanto programar como ver la respuesta del programa en la
que estarán utilizando lo que resta del curso. micro:bit es una placa.
pequeña computadora programable con una pantalla LED,
dos botones, un sensor de luz, antena Bluetooth, acelerómetro,
brújula, etc. micro: bit tiene todas las características necesarias
para crear proyectos increíbles: ¡las posibilidades son infinitas!
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Cierre
Placa, simulador: Situado en el lado superior izquierdo de la Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
pantalla, muestra una micro:BIT, dónde se puede ver la ejecu- ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
ción del programa. Esta sección es útil para probar el código. cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:

• ¿Qué es micro:bit?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender?
• ¿Están listos para programar?
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de
los bloques de programación?
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?

Bloques, caja de herramientas: Situado en una columna verti-


cal, al lado del simulador, allí se ubican los bloques de progra-
mación organizados por categorías. Al pulsar sobre el nombre
de una categoría se abre, a la derecha, un desplegable donde
aparecen los bloques más usados de la sección. Es importante
fijarse en que justo debajo del nombre de la categoría, la ma-
yoría de veces, aparece la opción “Más”, si se pulsa se mues-
tran el resto de bloques de la categoría. Una vez seleccionado
el bloque a usar se debe arrastrar al área de programación.

Área de trabajo: Situado a la derecha de la caja de herramien-


tas, es la zona donde se arrastran los bloques para crear el
programa.

Pide a toda la clase explorar los bloques de programación y la


interfaz, generando conversación sobre qué funciones imagi-
nan que tienen.
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Lección

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Botones y emociones

Habilidades Contenidos Recursos


Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
• Toma de decisiones • Codificación • Plataforma micro:bit MakeCode
Los botones son un elemento esencial en nuestro día a día, los • Pensamiento crítico • LED • Video de la lección - Telecuantrix
utilizamos para la mayoría de las actividades como, indicar • Trabajo colaborativo
el tiempo de lavado, indicar el tiempo para calentar nuestra • Curiosidad tecnológica
comida, escribir texto (las teclas del teclado internamente son y científica
botones).

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Vocabulario


programación necesarios para el profesor.
Evento: Es una acción que es detectada por un programa. Por ejemplo, al presionar
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes un botón se realiza una acción.
consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán transmitir los aprendizajes del uso de los botones y como
al ser tocados se generará una acción. Por ejemplo, al presionar
un botón se encienden los LED que muestran una cara feliz. Apertura
Para realizar la actividad “botones de emociones” pide a los
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para estudiantes que ingresen a la Plataforma micro:bit MakeCo-
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la
programación en pares o ternas, según las características y
Los estudiantes realizarán su segundo desafío de programa- recursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes
ción, deberán codificar botones para hacer cambiar las pan- participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección.
tallas LED y mostrar un estado triste o feliz.

En caso de no contar con computadoras se recomienda la Desarrollo


proyección del ejercicio y resolverlo como clase.
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
tablero. Guía a los estudiantes para la adquisición de práctica
Objetivo Actividad y solución del desafío.
Conectada

Los estudiantes conocerán el concepto de programación • Se comenzará la codificación de los botones en micro: bit para
evento y lo aplicarán al activar acciones a través de botones. mostrar en pantalla un estado feliz o triste. Pide a las parejas
o ternas que generen un nuevo proyecto, para comenzar la
aventura de programar.
• Coloca un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el có-
digo cuando se presione el botón A.
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• Coloca un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el có-


digo cuando se presione el botón B.
• Arrastra un bloque de pantalla LED dentro de “al presionar
un botón”; dibuja una cara triste. Ahora presiona el botón B,
observa que la cara aparece.

• Arrastra un bloque de pantalla LED dentro de “al presionar


un botón”; dibuja una cara feliz. Ahora presione el botón A,
observa que la cara aparece.

•¡Pongamos un caso más!


• Coloca un bloque “al presionar el botón” para ejecutar el có-
digo cuando se presione el botón A+B, esto agregara un bo-
tón más a micro:bit.
• Arrastra dos bloques de pantalla LED dentro del bloque “al
presionar un botón A+B”; dibuja dos caras que parezca que se
mueva hacia la derecha o izquierda. Ahora presiona el botón
A+B, observe que la cara aparece.
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Lección

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107

Dado y azar

Cierre
Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para La interacción entre usuario y dispositivos es una herramien-
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las ta esencial, cuando vemos un video y nuestro teléfono se en-
contesten alzando la mano: cuentra en vertical optamos por colocarlo horizontal para que
el video se proyecte en pantalla completa. Otras veces juga-
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes? mos manipulando el celular o navegamos por los mapas de
• ¿Crees que este sencillo ejercicio sea la base de otros ejer- la ciudad moviendo nuestro dispositivo para orientarnos.
cicios más complejos? Explica tu respuesta.
• ¿Qué otras cosas puedes hacer con LED? Todo esto es gracias a un componente electrónico llamado
acelerómetro, el cuál mide la aceleración con la cuál un dispo-
sitivo se mueve y esto lo vemos reflejado en alguna herramienta
de nuestro celular, por ejemplo, la aplicación de un dado digital,
cuando el celular es agitado la pantalla simula que quién está
siendo agitado es un dado que después arroja un resultado.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


consultar previamente las actividades de la lección que te
permitirán transmitir los aprendizajes del uso del acelerómetro
y como al agitar la tarjeta micro: bit se generará una acción.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes convertirán el simulador de micro:bit en un


dado, con ayuda del acelerómetro logran simular el movimien-
to para cambiar las caras del dado.

En caso de no contar con computadoras se recomienda la


proyección del ejercicio y resolverlo como clase.
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109

Apertura
Objetivo Para realizar la actividad “botones de emociones” pide a los
estudiantes que ingresen a la Plataforma micro:bit MakeCo-
Los estudiantes conocerán que es un acelerómetro y cómo de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la
funciona, utilizarán el bloque de programación “Si agitado” programación en pares o ternas, según las características y
que indica una condición, es decir, si el dado es agitado en- recursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes
tonces se cumplirá la condición y se ejecutará una acción. participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección.

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
• Toma de decisiones • Bloques de progra- • Plataforma micro:bit MakeCode tablero, guía a los estudiantes para la adquisición de prácti-
• Pensamiento crítico mación • Video de la lección - Telecuantrix Actividad ca y solución del desafío. Necesitarán 3 piezas de código: una
• Trabajo colaborativo • LED Conectada para detectar un lanzamiento (sacudida), otra para elegir un
• Curiosidad tecnológi- • Acelerómetro número aleatorio y otra para mostrar el número. ¡Pongámo-
ca y científica nos en acción!

• Coloca el bloque ON SHAKE en el espacio de trabajo del edi-


tor. Este bloque ejecuta el código cuando se sacude el mi-
Vocabulario cro:bit.

Acelerómetro: Instrumento que sirve para medir la aceleración de movimiento.

Condicional: Son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta decisión
al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que acciones to-
mar dada o no cierta condición.

Azar: En programación se trata casos de rangos determinados que no se pueden


prever. Por ejemplo: el valor de un dado puede estar entre el 1 y 6, por lo que al tirarlo
podría caer en cualquiera de estos valores. • Coloca un bloque SHOW NUMBER dentro del bloque ON SHAKE
para mostrar un número.
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Cierre
• Coloca un bloque PICK RANDOM en el bloque SHOW NUMBER Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
para elegir un número aleatorio. ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:

• ¿Recuerdan qué es un acelerómetro?


• ¿Qué otro dispositivo crees que cuente con un acelerómetro?
• ¿Qué otra aplicación crees que pueda tener el bloque azar
dentro de programación?
• Un dado típico muestra valores del 1 al 6. Entonces, en PICK
RANDOM, ¡no olvides elegir los valores mínimos y máximos
correctos!

• Usa el simulador para probar el código, ¿muestra el número


que esperaba?
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Lección

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113

Piedra, papel o tijera

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Las condicionales permiten que una computadora tome una El estudiante aprenderá el uso y funcionamiento de las va-
decisión, en función de la información que es verdadera cada riables, así como diseñar y construir el juego piedra papel o
vez que se ejecuta su código. tijera, implementando todos los bloques vistos hasta el mo-
mento y reforzando el aprendizaje de condicionales.
Las condicionales combinan las ciencias de la computación
con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una
condición es verdadera o falsa.
Habilidades Contenidos Recursos

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Toma de decisiones • Condicionales • Plataforma micro:bit MakeCode
programación necesarios para el profesor. • Pensamiento crítico • Variables • Video de la lección - Telecuantrix
• Trabajo colaborativo • Números
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Curiosidad tecnológi-
consultar previamente las actividades de la lección que te per- ca y científica
mitirán transmitir los aprendizajes del uso de las condicionales
y cómo con ayuda de ellas podrán realizar un divertido juego
en el cual al agitar la placa aparezca una piedra, una tijera o
un papel. Vocabulario

Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor determi-


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para nado, es decir, es como una caja que puede almacenar valores, por lo general ini-
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. cia con valor en 0.

Es momento de que los estudiantes pongan en práctica to-


dos los bloques vistos hasta este punto y agreguen dos más a
su repertorio “variables” y “matemáticos”. La combinación de Apertura
estos elementos les permitirá codificar el juego piedra, papel
o tijera. Para realizar la actividad “piedra papel o tijera” pide a los estu-
diantes que ingresen a la Plataforma micro:bit MakeCode, para
En caso de no contar con computadoras se recomienda la realizar las actividades conectadas se recomienda la progra-
proyección del ejercicio y resolverlo como clase. mación en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes partici-
pen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección.
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115

Desarrollo
Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el Agrega un bloque a escoger al azar para elegir un número
tablero, se guiará a los estudiantes para la adquisición de prác- aleatorio del 1 al 3 y guárdalo en el nombre de la variable HAND.
Actividad tica y solución del desafío.
Conectada

Agrega un bloque Si agitado para ejecutar el código cuando


agite el micro: bit.

Coloca un bloque IF debajo de escoger al azar y verifique si


HAND es igual a 1. Agrega un bloque pantalla LEDs que muestre
una imagen simulando una hoja de papel. El número 1 significa
papel.

Agrega una variable y coloque el bloque establecer HAND en


el evento Sí agitado.

Haz clic en el botón de agitar en el simulador. Si lo intentas sufi-


cientes veces, deberías ver una imagen de papel en la pantalla.
5º de Primaria 116
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Haz clic en el botón (+) para agregar una sección ELSE.

Agrega un bloque pantalla LEDs dentro del ELSE. Haz una ima-
gen de unas tijeras en los LED.

Obtén un bloque pantalla LEDs más y colócalo en ELSE IF. Haz


una imagen de una roca con los LEDs.

• Haz clic en el botón de agitar en el simulador y verifica que


cada imagen se muestre. ¡El programa está listo para jugar!

Haz clic en el botón + nuevamente para agregar una sección


ELSE IF. Ahora, agrega un bloque condicional para HAND = 2 a
la condición en ELSE IF. ¡Dado que HAND solo puede ser 1, 2 o 3,
tu código cubre todos los casos posibles!
5º de Primaria 118
Lección

21
119

Lanzamiento de monedas

Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano: Las condicionales permiten que una computadora tome una
decisión, en función de la información que es verdadera cada
• ¿Pueden describir el funcionamiento de los bloques de pro- vez que se ejecuta su código.
gramación IF?
• ¿Son condicionales? Por ejemplo:
• Propongan condiciones de la vida diaria.
• Un participante de la clase deberá contarnos el funciona- Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condi-
miento lógico del programa codificado. cional es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se
encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá.

Esto permite tener diversas opciones de respuestas en los pro-


gramas, principalmente si se aborda el azar, como en el lan-
zamiento de una moneda o un dado.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán transmitir los aprendizajes del uso de las condicionales
y cómo con ayuda de ellas podrán realizar un divertido juego
del lanzamiento de una moneda.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes convertirán el simulador de micro:bit en un lan-


zador de monedas, con ayuda de botones y las condicionales
logran simular el lanzamiento de una moneda al azar.

En caso de no contar con computadoras se recomienda la


proyección del ejercicio y resolverlo como clase.
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121

Desarrollo
Objetivo Los estudiantes comenzarán su desafío de codificación en el
tablero, guía a los estudiantes para la adquisición de práctica
Que los estudiantes codifiquen un juego simulando el lanza- Actividad y solución del desafío.
miento de monedas, poniendo en práctica la lógica de pro- Conectada

gramación y los aprendizajes adquiridos hasta el momento. Crearán un programa de lanzamiento de monedas para si-
mular un lanzamiento real de monedas y usarán imágenes de
iconos para representar un resultado.

Habilidades Contenidos Recursos • Coloca un bloque “Al presionar el botón A” se encuentra en


la caja de herramientas “entradas”.
• Toma de decisiones • Condicionales • Plataforma micro:bit MakeCode
• Pensamiento crítico • Botones
• Trabajo colaborativo
• Curiosidad tecnológica y
científica

Dentro de este bloque pondrán el código de lanzamiento de


Vocabulario monedas.

Iconos: Signo que representa un objeto o una idea con los que guarda una relación
de identidad o semejanza formal.

Apertura
Para realizar la actividad “lanzamiento de moneda” pide a los
estudiantes que ingresen a la Plataforma micro:bit MakeCo- Toma un bloque IF ELSE y colócalo dentro de “Al presionar el
de, para realizar las actividades conectadas se recomienda la botón A”.
programación en pares o ternas, según las características y
recursos del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes Coloca un “escoge al azar verdadero o falso” en el IF como
participen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección. condición. “Escoge al azar verdadero o falso” devuelve un va-
lor aleatorio verdadero o falso que usamos para determinar el
resultado de cara o cruz para el lanzamiento de una moneda.

Ahora, coloca un bloque ICONO dentro de IF y ELSE. Elige imá-


genes que signifiquen cara y cruz.
5º de Primaria 122
123

Cierre
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes que han obtenido a lo largo del curso. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
contesten alzando la mano:

Un participante de la clase deberá contarnos el funcionamien-


to lógico del programa codificado.

• ¿Qué otra instrucción podrías agregarle al juego para ha-


Presiona el botón A en el simulador para probar el código de cerlo más interesante?
lanzamiento de moneda.

Puedes animar el lanzamiento de la moneda para agregar la


sensación de suspenso. Coloca diferentes bloques ICONO an-
tes del IF para mostrar que la moneda está volteando.

¡El programa está listo para jugar con sus amigos!


5º de Primaria 124

Glosario 125

5° de primaria
Acelerómetro: Instrumento que sirve para medir la aceleración de Derechos de Autor: El derecho legal exclusivo de imprimir, publicar,
movimiento. interpretar, filmar o guardar material artístico, literario, o musical y
Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos autorizar a otros a hacer lo mismo.
que pueden ser ejecutados por una computadora. Dirección IP: Un número asignado a cualquier elemento que esté
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y las conectado a Internet.
operaciones que se hacen con ellos. DNS: El servicio que traduce las URL a Direcciones IP.
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente. DSL / Cable: Método para enviar información utilizando cables de
Cable de fibra óptica: Una conexión que utiliza la luz para transmitir teléfono o televisión.
información. Emisor: Persona o dispositivo que emite o produce el mensaje en el
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez. acto de la comunicación.
Ciclo infinito: Bloque de programación que repite instrucciones in- Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar
definidamente. una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora
Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño
Ciclo “Mientras”: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción.
condición es verdadera. Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque algo no es lo como
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo. tú lo quieres.
Colaboración pública (crowdsourcing): Obtener ayuda de un gru- Función: Un grupo de instrucciones de programación con nombre.
po grande de personas para terminar algo más rápido. Las funciones son abstracciones reutilizables que reducen la com-
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a plejidad de escribir y mantener programas.
una computadora o robot. Iconos: signo que representa un objeto o una idea con los que guar-
Comunicación: Transmisión de señales mediante un código común da una relación de identidad o semejanza formal.
al emisor y al receptor. Información personal: Información que no se puede usar para iden-
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verda- tificar a alguien.
dera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la Información privada: Información que puede usarse para identifi-
acción se ignora. car a alguien.
Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz
bajo ciertas condiciones. de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos
Depuración: Proceso de encontrar y resolver defectos o problemas para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
dentro de un programa informático que impiden el correcto funcio- Internet: Un grupo de computadoras y servidores que están conec-
namiento de un software de computadora o un sistema. tados entre sí.
5º de Primaria 126

Tabla de 127

Links
LED: Diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy Lección Recurso Enlace corto
difícil. 1 Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 https://bit.ly/3OSvx3W
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser 1 Trapecios manipulables https://bit.ly/3ytnkxr
ejecutado por una máquina.
Programación: El arte de crear un programa. 1 Mis amigos robóticos - Guía de Símbolos https://bit.ly/3yv5qKU
Receptor: Persona o dispositivo que recibe señales eléctricas, telegrá- 2 Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos https://bit.ly/3yv5qKU
ficas, telefónicas o radiofónicas y las convierte en sonidos o señales 2 Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 https://bit.ly/3ytnkxr
que se pueden oír o ver.
2 Ideas para apilar vasos - Manipulables 2 https://bit.ly/3OSvx3W
Registrarse (en línea): El ingresar tu información para registrarte y
obtener acceso a un sitio web. Construyendo una Fundación - Guía de pre- https://bit.ly/3R2hACq
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Repetir: Hacer algo nuevamente. paración para el maestro
Robo de identidad: Cuando un ladrón roba la información privada 4 Ejercicio de programación - CODE.org https://bit.ly/3PHPLgx
de alguien para fingir ser esa persona. 5 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3ck6IQI
Paquetes: Pequeños fragmentos de información que se han forma-
do cuidadosamente a partir de grandes cantidades de información. Condicionales con cartas - Programa de https://goo.su/ds8SmOP
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prueba - Guía del maestro  
Servidores: Computadoras que existen sólo para proporcionar co-
sas a otros. 6 Condicionales con cartas - Evaluación   https://goo.su/UlD9zTz
URL: Una dirección fácil de recordar para llamar a una página web Condicionales con cartas - Respuestas de https://goo.su/lSDR0JA
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(como www. code.org). la Evaluación
Variable: Es un espacio de memoria reservado para almacenar un 7 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3dSS2bM
valor determinado, es decir, es como una caja que puede almace-
8 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3PKYhvu
nar valores, por lo general inicia con valor en 0.
Wi-Fi: Método inalámbrico de envío de información mediante on- 9 Ejercicios de programación- CODE.org https://bit.ly/3TqtQOj
das de radio. 10 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3Tbiiyb
Funciones Desconectadas: Escribiendo can- https://goo.su/UGn5MJR
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ciones - Hoja de Trabajo y Evaluación
Funciones Desconectadas: Escribir cancio- https://goo.su/n3X4cn
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nes - Respuestas de la Evaluación
13 Video de la actividad 1 https://youtu.be/M-z5pDjqtZk
Lección Recurso Enlace corto
13 Video de la actividad 2 https://youtu.be/30WcPnvfiKE
13 Red de clasificación 1 dígito https://bit.ly/3dyEcLa
13 Red de clasificación 3 dígitos https://bit.ly/3QrCRED
13 Red de clasificación tarjetas de números https://bit.ly/3QnNcRT
Tarjetas de Direcciones IP y Tarjetas de Tipo https://bit.ly/3SSaVLK
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de Entrega - Manipulables
14 Internet - Evaluación https://bit.ly/3SU7GDx
14 Internet - Respuestas de la Evaluación https://bit.ly/3SPTQlL
15 Ejercicio de programación-CODE.org https://bit.ly/3CyOTrX
16 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3R4MXLF
17 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
17 Manual de programación Micro:bit https://bit.ly/3zYnpZA
17 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
17 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/tPqYEQ5JSt0
18 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
18 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/jNy_EGDB5Jw
19 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
19 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/n-09jgIOO5g
20 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI
20 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/qgRcApwhapU
21 Plataforma micro:bit MakeCode https://bit.ly/3dy02yI

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