GUIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PARTE I: CONCEPTOS BÁSICOS
1. ¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos (POO)?
2. ¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?
3. ¿Qué son los atributos en POO?
4. ¿Qué son los métodos en POO?
5. ¿Qué es la encapsulación?
6. ¿Qué es la herencia?
7. ¿Qué es el polimorfismo?
8. ¿Qué es una interfaz?
9. ¿Qué es la abstracción?
10. ¿Qué es una clase abstracta?
Parte II: Aplicación
Crea una clase "Coche" con los atributos "marca", "modelo" y "año".
... (Respuesta: Dependerá del lenguaje de programación utilizado)
Implementa un método en la clase "Coche" llamado "acelerar" que incremente la velocidad del
coche.
...
Crea una subclase "CocheElectrico" que herede de la clase "Coche" y agregue un atributo
"autonomia".
...
Implementa un método polimórfico "recargar" en la clase "CocheElectrico".
...
¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto en C++?
PARTE III: PROBLEMAS PRÁCTICOS
1. Diseña una jerarquía de clases para representar animales (mamíferos, aves, reptiles).
2. Implementa un programa que simule una tienda online con productos y un carrito de
compras.
3. Crea una clase "FiguraGeometrica" abstracta y subclases para representar círculos,
cuadrados y triángulos.
PARTE IV: OPCION MULTIBLE
1. ¿Cuál de los siguientes conceptos se refiere a la capacidad de un objeto de tener múltiples
formas?
a) Encapsulación
b) Herencia
c) Polimorfismo
d) Abstracción
2, ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?
a) Una instancia de un objeto
b) Un plano o plantilla para crear objetos
c) Un método de un objeto
d) Un atributo de un objeto
3. ¿Cuál de las siguientes opciones NO es un pilar de la programación orientada a objetos?
a) Encapsulación
b) Herencia
c) Polimorfismo
d) Recursividad
4. ¿Qué es la encapsulación?
a) Ocultar los detalles internos de un objeto
b) Crear una jerarquía de clases
c) Sobrecargar métodos
d) Implementar una interfaz
5. ¿Cuál es la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz?
a) Una clase abstracta puede tener métodos implementados, mientras que una interfaz solo
define métodos.
b) Una interfaz puede tener atributos, mientras que una clase abstracta no.
c) Una clase abstracta puede ser instanciada, mientras que una interfaz no.
d) No hay diferencia entre una clase abstracta y una interfaz.
6. ¿Qué es un constructor en POO?
a) Un método que destruye un objeto
b) Un método que inicializa un objeto
c) Un atributo de una clase
d) Una interfaz
7. ¿Cuál es el propósito de la herencia en POO?
a) Crear nuevas clases a partir de clases existentes
b) Ocultar los detalles internos de un objeto
c) Sobrecargar métodos
d) Implementar una interfaz
8. ¿Qué es un método abstracto?
a) Un método que no tiene cuerpo
b) Un método que solo puede ser llamado desde la misma clase
c) Un método que no puede ser sobreescrito
d) Un método que siempre devuelve el mismo valor
9.. ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor el polimorfismo?
a) Un objeto puede tener múltiples formas
b) Un método puede tener diferentes nombres en diferentes clases
c) Un objeto puede tener múltiples atributos
d) Un método puede tener diferentes implementaciones en diferentes clases
10. ¿Cuál es la importancia de la encapsulación en POO?
a) Permite modificar el estado interno de un objeto desde cualquier parte del programa
b) Hace que el código sea más difícil de entender
c) Protege los datos de un objeto de modificaciones no autorizadas
d) No tiene ninguna importancia
11. Relacionar Columnas
Instrucciones: Relaciona el concepto de la columna izquierda con su correspondiente descripción
de la columna derecha.