Harware y Software
Harware y Software
ar
Datos curriculares
s e c u e n c i a d i dác t i c a
Objetivos de aprendizaje
Actividad 1. Computadoras por todas partes
• Reconocer la presencia de las computadoras en la
La actividad permite reconocer que muchos artefactos con los vida cotidiana.
que interactuamos de modo cotidiano son computadoras o
las contienen. Además, se pondrá de manifiesto que con una • Diferenciar hardware y software.
computadora pueden realizarse una gran cantidad de tareas. • Describir las funciones de los principales
componentes de hardware.
• Presentar la idea de programa.
Actividad 2. Software y hardware
Partiendo de aplicaciones de uso frecuente en los teléfonos
celulares, la actividad guía a las y los estudiantes para que puedan Materiales necesarios
diferenciar el software del hardware.
• Computadoras con acceso a Internet.
• Pizarrón y tizas o fibras para pizarras.
Actividad 3. ¿Qué son todos esos cables? • Fichas para estudiantes.
Buscando imágenes en internet y jugando a “¡Marque la opción
correcta!”, las y los estudiantes descubrirán qué son y para qué Todos los recursos necesarios para esta secuencia están
sirven los componentes de una computadora. disponibles en: [Link]
Podés buscarlos por el título de la secuencia.
Actividad 4. ¡Saquemos al robot del aula!
Actividad unplugged en la que la o el docente asume el rol de un
robot y las y los estudiantes deben darle instrucciones para sacarlo
del aula. En el camino, aparecen las ideas de programa y autómata.
Acerca de Instituciones
esta iniciativa
Desde el sitio [Link] tenemos por
objetivo acompañar a la comunidad docente de habla
hispana en el desafío de llevar las Ciencias de la Fuente
Computación al aula.
Martínez López, P. E.; Aloi, F.; Ciolek, D. et al. (2019).
Para ello, construimos un repositorio que reúne
Ciencias de la computación para el aula: 1er. ciclo de
diversos recursos para el aula que desde la Iniciativa secundaria. Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
[Link] de la Fundación Sadosky impulsamos Fundación Sadosky.
desde 2013. [Link]
ciclo_secundaria.pdf
Organizados a partir de los saberes a promover con
nuestras y nuestros estudiantes y los conceptos de la
disciplina presentados en la Propuesta curricular para
la inclusión de las Ciencias de la Computación (CC) en el
aula, encontrarán en [Link] proyectos,
secuencias didácticas y actividades desarrollados por
una diversidad de autores y docentes en conjunto con
instituciones y universidades de América Latina.
Estos materiales, que han sido desarrollados para
responder a necesidades de diferentes contextos
y países y que son heterogéneos en su formato y
extensión, comparten un mismo propósito: integrar las
Ciencias de la Computación en la escolaridad obligatoria
para promover en el conjunto de los y las estudiantes la
construcción de saberes que les permitan comprender,
apropiarse y transformar la tecnología digital y
computacional y así participar de manera crítica del
mundo contemporáneo.
Secuencia
Didáctica 2
EL HARDWARE
Y EL SOFTWARE
Si bien solemos asociar la palabra computadora con las
computadoras de escritorio y las portátiles, en la actualidad
están presentes en muchos artefactos con los que interactuamos
cotidianamente: desde teléfonos inteligentes hasta televisores,
pasando por automóviles, semáforos, cámaras fotográficas, de
video, etc. Casi cualquier máquina automática actual que realice
una tarea compleja está montada sobre una computadora.
OBJETIVOS
• Reconocer la presencia de las computadoras en la vida cotidiana.
• Diferenciar hardware y software.
• Describir las funciones de los principales componentes de hardware.
• Presentar la idea de programa.
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SD2 A1
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Actividad 1 DESARROLLO
El objetivo de esta actividad es mostrar que, además de las computadoras
Computadoras de escritorio y las portátiles, muchos de los artefactos con los que interac-
por todas partes tuamos de modo cotidiano también son computadoras o las contienen.
Asimismo, la finalidad de esta actividad es que los estudiantes descubran
que distintas tareas que hoy pueden realizarse con una sola computadora
DE A DOS –como, por ejemplo, las que realiza un teléfono inteligente– antes reque-
rían de varios artefactos distintos.
OBJETIVOS
• Reconocer que muchos artefactos
Comenzamos repartiendo la ficha a los estudiantes y les pedimos que, en
con los que interactuamos de modo
parejas, resuelvan la primera consigna. Allí encontrarán una tabla en la
cotidiano son computadoras o las
contienen.
que tienen que describir cinco tareas que realizan con teléfonos inteligen-
tes y aclarar con qué herramientas se hacían antes de que existiera este
• Mostrar que con una computadora
tipo de aparatos. A continuación se dan posibles respuestas:
pueden realizarse una gran cantidad de
tareas.
TAREA QUE OTRA HERRAMIENTA PARA REALIZAR LA MISMA TAREA
HACÉS CON
MATERIALES
EL TELÉFONO Descripción Foto
INTELIGENTE
Computadora
Internet
Una máquina
Sacar fotos
Ficha para estudiantes
fotográfica
Escuchar Un equipo de
música audio
Escribir un Máquina de
texto escribir
Hablar por
Teléfono fijo
teléfono
Iluminar
cuando se Una linterna
corta la luz
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{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Una vez que hayan completado la consigna, hacemos una puesta en común. Anotamos en el pizarrón
las tareas que los estudiantes hayan identificado y las analizamos con toda la clase. Si ningún estu-
diante menciona algunas de las propuestas que aparecen en la tabla anterior –sacar fotos, escuchar
música, escribir texto, hablar por teléfono e iluminar cuando se corta la luz–, las agregamos a la lista. A
continuación comentamos: “Ahora podemos realizar todas estas tareas con una sola máquina. ¿Qué
sucedía antes de la existencia de los teléfonos inteligentes?”. Para llevar a cabo cada una, hacía falta un
artefacto específicamente diseñado con ese fin.
Continuamos: “¿Qué es, para ustedes, una computadora?”. Es probable que la mayoría responda
que las computadoras son las de escritorio y las portátiles. Escuchamos las respuestas y guiamos la
discusión hacia la conclusión de que las computadoras son máquinas que manipulan distintos tipos de
información, como por ejemplo texto, imágenes y sonidos, usando distintos programas, como reproduc-
tores de música, procesadores de texto o editores de imágenes. “Entonces, ¿les parece que un teléfono
inteligente es una computadora?”. Seguramente responderán que sí. Si algunos estudiantes aún tuvie-
ran dudas, reforzamos la respuesta: “Con el teléfono sacamos fotos, leemos y escribimos –por ejemplo,
al usar programas de mensajería instantánea–, y escuchamos música. Por lo tanto, manipula imágenes,
texto y sonido. Además, cada actividad la hacemos con un programa distinto”.
Les pedimos, entonces, que completen la segunda consigna. Allí se presenta una serie de artefactos
que son computadoras o las contienen. Los estudiantes tienen que describir, en cada caso, qué función
cumplen. Además, deben describir cómo se realizaban las mismas tareas cuando esos artefactos no
funcionaban con una computadora. A continuación se dan ejemplos de posibles respuestas.
Lavarropas automático
La computadora que tiene incorporada permite, por ejemplo, elegir entre varios tipos de lavado:
intenso, ropa blanca, prelavado, ropa de color, etc. A través de sensores, puede determinar el peso de la
ropa, la temperatura, la dureza y calidad del agua, etc., y usando esa información, definir la cantidad de
jabón, el nivel de agua, la agitación y el tiempo de lavado necesarios para lograr la máxima eficiencia.
Previamente, la ropa se lavaba a mano.
Automóvil moderno
Puede tener varias computadoras. Por ejemplo, para regular el consumo de combustible de modo que
sea óptimo y con baja emisión de gases, para diagnosticar fallas, para ayudar en el estacionamiento
o para bloquear el motor en caso de accidente, entre otras. Antes, los autos eran solamente mecáni-
cos, por lo que no podían diagnosticar fallas ni asistir al conductor en situaciones como, por ejemplo,
estacionar.
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SD2 A1
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Cajero automático
Una computadora ejecuta el programa que ofrece opciones de extracción, depósito, pagos, cambios de
clave, etc. Además, se comunica con la computadora central del banco para informar sobre las opera-
ciones realizadas y controla los componentes mecánicos que entregan el dinero, reciben los cheques,
etc. Para efectuar las operaciones que hoy se realizan en cajeros automáticos, antes había que ir al
banco donde la gente era atendida por empleados.
Finalmente, hacemos una puesta en común y discutimos entre todos las respuestas.
CIERRE
Para concluir, subrayamos que, en nuestras vidas, las computadoras están mucho más presentes de lo
que solemos creer. Esta es una tendencia que creció mucho en la última década y se encuentra en plena
expansión, cada vez a mayor velocidad.
44
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
COMPUTADORAS
POR TODOS LADOS
Las computadoras están por todos lados. ¿Qué nos permiten hacer?
¿Cómo se hacían esas cosas antes de que se usaran computadoras?
En esta actividad vamos a trabajar sobre estas preguntas.
1. Completá la tabla con cinco tareas que realices con un teléfono inteligente. Además, describí con
qué herramientas se hacían antes de contar con estos teléfonos e incluí una foto de esa herramienta.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A1
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
2. Aunque suene raro, los artefactos mencionados a continuación tienen computadoras en su interior. Para
cada uno, describí qué función cumple la computadora y cuál fue el impacto que tuvo integrarlas. Por
ejemplo, ¿cómo se hacían antes esas tareas? ¿Hay algo que esos artefactos antes no podían hacer y ahora sí?
Automóvil moderno
Cajero automático
Lavarropas automático
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A1
SD2 A2
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Actividad 2 DESARROLLO
Software El objetivo de esta actividad es que los estudiantes comprendan las diferencias
entre el software y el hardware, y la interacción que existe entre ambos.
y hardware
Comenzamos repartiendo la ficha a los
estudiantes y les indicamos que observen la
INDIVIDUAL imagen de la primera consigna: un teléfono
inteligente que en la pantalla muestra los
OBJETIVO íconos de cuatro aplicaciones: Instagram
• Diferenciar hardware y software.
–red social orientada a la fotografía, donde
las publicaciones tienen que tener una ima-
MATERIALES
gen–; WhatsApp –aplicación que permite
Computadora (opcional) enviar mensajes y realizar llamadas a través
de Internet–; Google Maps –aplicación de
Internet (opcional)
mapas que permite buscar una ubicación
Ficha para estudiantes y da indicaciones para trasladarse de un
punto de origen a un destino–; y YouTube –
aplicación para ver videos en Internet–. Teléfono inteligente y aplicaciones
Les preguntamos: “¿Qué representan los íconos que se ven en el pantalla?”. Es es-
perable que surjan palabras como programas, aplicaciones o simplemente apps.
Les pedimos, entonces, que completen la primera consigna. Tienen que contestar
las preguntas que se muestran a continuación, algunas de las cuales admiten más
de una respuesta.
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SD2 A2
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
No, un teléfono funciona sin problemas aun cuando los programas mencionados no se encuentren
instalados. Las aplicaciones brindan la posibilidad de hacer distintas cosas, como compartir una foto
en una red social, mirar videos en Internet, etc, pero no forman parte constitutiva del teléfono. Cada
usuario instala aquellas que le sirven para un propósito específico y le resultan de interés.
Una vez que hayan completado la consigna, hacemos una puesta en común y discutimos entre todos
las ideas que surjan. Luego, les contamos: “Todas las aplicaciones son piezas de software. El software
es el conjunto de componentes lógicos que forman parte de un sistema de computación. En general,
podemos pensar que es todo aquello de una computadora que es intangible. Por ejemplo, ¿podemos
tocar YouTube? No, no podemos. Es el software el que nos permite interactuar con una computadora y
acceder a las funciones que nos resulten de interés”.
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SD2 A2
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Les pedimos que trabajen sobre la segunda consigna. Allí se presentan preguntas acerca de algunas
diferencias entre el software y el hardware. Los invitamos a que respondan de acuerdo con sus conoci-
mientos previos y, si hace falta, que hagan consultas en Internet. A continuación, se muestran posibles
respuestas:
CIERRE
Reflexionamos junto con los estudiantes acerca de que una computadora requiere tanto de componen-
tes de hardware como de software. En general, el software actúa como intermediario entre los compo-
nentes físicos y los usuarios, pues permite que estos últimos accedan a distintas funcionalidades para
realizar tareas, como sacar fotos, escribir mensajes, etc.
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nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
SOFTWARE
Y HARDWARE
¿De qué hablamos cuando hablamos de software
y hardware? En esta actividad vamos a comenzar
a investigarlo.
EL SOFTWARE
El software es el conjunto de componentes lógicos que forman parte de un sistema de
computación. En general, podemos pensar que es todo aquello de una computadora que es
intangible. Por ejemplo, las aplicaciones de los teléfonos son componentes de software.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A2
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
d. ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
EL HARDWARE
El hardware de una computadora es el conjunto de todos sus
componentes físicos. Es decir, aquellos que podemos
tocar. Algunos ejemplos son las pantallas, las cámaras,
los micrófonos, etc.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A2
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
CON SU PERMISO…
Muchas aplicaciones requieren
permisos para poder acceder a distintos
componentes de una computadora.
Por ejemplo a la cámara de fotos de un
teléfono inteligente, a nuestra ubicación,
etc. Si algo nos genera dudas, ¡siempre
podemos decir que no!
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A2
SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Actividad 3 DESARROLLO
¿Qué son todos El objetivo de esta actividad es que los estudiantes identifiquen el aspecto de
los distintos componentes de hardware de una computadora y comprendan las
esos cables? funciones que cumplen. A continuación, se hace una breve descripción de cada
componente abordado en la actividad, y luego se desarrolla la puesta en práctica
de la actividad en el aula.
DE A DOS
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
OBJETIVOS
• Identificar los componentes de
Placa madre
hardware de una computadora.
La placa madre o motherboard es una placa a la que se conectan los componen-
• Comprender la función de cada tes principales de una computadora, como la unidad central de procesamiento
componente de hardware.
y la memoria. Además, posee ranuras para
incorporar placas de extensión a las que se
MATERIALES
conectan otros dispositivos, como monitores,
Computadora teclados, impresoras, puertos de red, etc. Tiene
circuitos impresos que permiten la comuni-
Internet
cación entre los componentes; por ejemplo,
Ficha para estudiantes cuando el procesador requiere comunicarse
con la memoria principal o con los dispositivos
de entrada y salida. También contiene conec-
tores para la alimentación de energía eléctrica,
un reloj interno y otros componentes indispen-
sables para el funcionamiento de la computa- Placa madre
dora y la comunicación entre sus partes.
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
La CPU controla el resto de los componentes de la computadora y dirige el flujo de datos entre ellos.
Por ejemplo, lee información del disco rígido y la carga en la memoria principal (o memoria RAM) para
procesarla, y envía el resultado a un dispositivo de salida –como un monitor o una impresora– para
mostrarlo. Además, tiene una pequeña memoria interna, denominada caché, a la que puede acceder
muy rápidamente. Allí mantiene una copia de la porción de la memoria RAM que utiliza con mayor
frecuencia y, de este modo, acelera su velocidad de trabajo.
En la actualidad, se fabrica como un único circuito integrado o microchip y, generalmente, contiene va-
rias unidades de procesamiento con las que lleva a cabo en paralelo el procesamiento de información.
Memoria principal
La memoria principal o RAM (por la sigla en inglés de Random Access Memory) es el componente físico
en el que se almacenan los programas y los datos que usa el procesador para realizar cómputos. Para
funcionar necesita energía, por lo que no preserva su contenido cuando la computadora se apaga. Por
tal motivo, se dice que es una memoria volátil. Físicamente, suele presentarse en forma de placas o mó-
dulos que se insertan en ranuras de la placa madre destinadas especialmente para este fin.
Si bien la memoria está organizada como una tira de celdas, una a continuación de la otra, se puede
acceder a todas las posiciones directamente y en un tiempo constante (en contraposición a lo que sería un
acceso secuencial, en el que para alcanzar una posición hay que comenzar por el principio y avanzar de a
una celda hasta llegar a la posición buscada). Por tal motivo, se la denomina memoria de acceso aleatorio.
Unidades de almacenamiento
Las unidades de almacenamiento son los compo-
nentes en los que se puede almacenar informa-
ción en forma persistente. Es decir, conservan la
información aun cuando no posean suministro de
energía –a diferencia de la memoria RAM, que es
volátil–. La velocidad de acceso a estos disposi-
tivos es mucho menor que la de acceso a la RAM.
Sin embargo, permiten almacenar un volumen de
información mucho mayor. Estos dispositivos se
conectan a la placa madre a través de placas de
expansión que contienen los enchufes necesarios
para incorporarlos a la computadora. Un disco rígido y una memoria USB
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Los discos externos, las memorias USB y las tarjetas SD son ejemplos de este tipo de componentes que
utilizamos con frecuencia. También son unidades de almacenamiento los CD, DVD, Blu-ray y los discos
rígidos. Antes se utilizaban cintas magnéticas, casetes y discos flexibles.
Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada permiten que la
computadora reciba información. Entre ellos,
están los que sirven para que los usuarios ingresen
datos y, de esta manera, controlen el funciona-
miento de las computadoras. Algunos ejemplos
son el teclado, el ratón, las pantallas táctiles y los
lectores de códigos de barras. Hay otros que, en
algunas circunstancias, funcionan sin intervención
humana, como los sensores de distintos tipos –de
temperatura, de proximidad, etc.–, las cámaras Un ratón y una cámara web
digitales o los módems –que permiten que la
computadora reciba información de Internet–.
Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida son aquellos que usa
la computadora para comunicar al exterior los
resultados de un procesamiento; por ejemplo,
una impresora, un monitor, parlantes, auriculares,
proyectores, etc.
Comenzamos repartiendo la ficha a los estudiantes y les pedimos que, en parejas, resuelvan la primera
consigna. Allí se les pide que busquen en Internet imágenes de distintos componentes de hardware:
una unidad central de procesamiento o CPU, una memoria principal RAM, una placa madre, tres unida-
des de almacenamiento distintas, tres dispositivos de entrada y tres dispositivos de salida. De ser posi-
ble, les pedimos que las impriman y las peguen en el espacio de la ficha reservado para tal propósito.1
1
En caso de que no se pueda imprimir en la escuela, esta primera consigna puede darse como tarea y retomar la actividad en
la clase siguiente. También puede obviarse la impresión.
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Unidad central de procesamiento (CPU) Memoria principal (RAM) Placa madre (motherboard)
Unidades de almacenamiento
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Una vez que todos hayan encontrado imágenes y observado el aspecto de los distintos componentes,
les indicamos que resuelvan la segunda consigna. Se presentan una serie de características de los
componentes mencionados, aunque no se indica a qué componente corresponde cada una. La tarea
consiste en relacionar cada característica con un componente. Los estudiantes, de ser necesario, pue-
den buscar información en Internet. A continuación se da la solución esperada:
Los lectores de código de barras y los micrófonos son ejemplos de este tipo de componentes.
Las memorias USB y las tarjetas SD son formas modernas de este tipo de componentes.
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Se utiliza para almacenar información. No puede funcionar sin energía, y por lo tanto no
conserva el contenido al apagar la computadora. Por tal motivo, se dice que es volátil.
Permite que la computadora reciba información. Con varios de ellos, un usuario puede con-
trolar el funcionamiento de los programas y de la computadora en general.
Tiene una pequeña memoria interna, denominada caché, a la que puede acceder muy rápi-
damente. Allí mantiene una copia de la porción de la RAM que utiliza con mayor frecuencia y
de este modo acelera su velocidad de trabajo.
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SD2 A3
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Componente utilizado para leer, grabar o guardar datos, que no necesita estar encendido ni
recibir un suministro permanente de energía para conservar la información.
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Aunque han quedado en desuso, las cintas magnéticas y los discos flexibles (o floppy disks)
son componentes de este tipo que fueron muy populares cuando las computadoras empe-
zaron a difundirse masivamente.
Además de zócalos para la CPU, la memoria RAM y las ranuras para placas de expansión,
contiene conectores para la fuente de alimentación de energía, un reloj y otras partes impor-
tantes para el funcionamiento de la computadora y la comunicación de los componentes.
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Ejemplos típicos de este tipo de componentes son los discos rígidos y las unidades de CD,
DVD o Blu-ray.
Suele contener ranuras que permiten incorporar placas de expansión. Mediante estas placas
es posible conectar a la computadora diferentes dispositivos, como monitores, teclados,
impresoras, etc., como así también conectarse a Internet.
61
SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Una vez que todos hayan completado la consigna, hacemos una puesta en común y repasamos
aquellas referencias que hayan generado dudas. Hacemos notar que las pantallas táctiles son tanto
dispositivos de entrada –ya que permiten ingresar información– como dispositivos de salida –pues per-
miten que la computadora muestre información a los usuarios–. A los dispositivos que permiten tanto
el ingreso de información como su salida se los conoce como dispositivos de entrada y salida.
Es pertinente diferenciar también las unidades de almacenamiento de los dispositivos de entrada que
permiten el ingreso de la información que contienen a la computadora. Por ejemplo, mientras que los
CD, DVD y Blu-ray son unidades de almacenamiento, las lectoras de CD, DVD y Blu-ray son dispositivos
de entrada. Del mismo modo, las lectoras y grabadoras de estas unidades de almacenamiento son
dispositivos de entrada y salida.
Les comentamos a los estudiantes: “Todos los componentes se conectan a la placa madre: la CPU y la
memoria RAM de manera directa, y los demás componentes, a través de placas de expansión –como
las placas de video, de sonido, puertos USB, etc.–. La CPU es la encargada de controlar las acciones de
los demás componentes: carga información en la memoria principal usando dispositivos de entrada,
la procesa ejecutando de a una las instrucciones de un programa y produce información que comunica
al exterior mediante dispositivos de salida. La placa madre, la CPU, la RAM y las placas de expansión,
además de cables y otros componentes como la fuente de energía y los coolers –ventiladores peque-
ños para disipar el calor que produce la computadora cuando está funcionando– se encuentran todos
juntos dentro de un gabinete”.
Continuamos: “Toda la información circula a través de los cables y circuitos que relacionan los com-
ponentes, y son estas relaciones las que permiten que la computadora cumpla sus funciones: guardar
un archivo en una memoria USB, proyectar una imagen en la pantalla, ejecutar algún juego, reproducir
música por los parlantes, etc. Esto mismo ocurre con otro tipo de computadoras, como los teléfonos
inteligentes, que incluyen esquemas similares para organizar sus componentes pero de manera más
compacta. Los programas, es decir el software, son los que nos permiten vincular esos componentes
físicos entre sí y utilizarlos para realizar las tareas que mencionamos. La unión de software y hardware y
todas las relaciones que los vinculan son los aspectos constitutivos de una computadora”.
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SD2 A3
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
GABINETE
CD
DVD
DISCO
RÍGIDO
Dispositivos de
almacenamiento
Dispositivos de Dispositivos de
entrada salida
PLACAS DE EXPANSIÓN
PLACAS DE EXPANSIÓN
TECLADO MONITOR
CPU
CIERRE
Cerramos la actividad contándoles a los estudiantes que, en 1945, el matemático de origen austrohún-
garo John von Neumann presentó un modelo teórico de computadora que fue la base de las computa-
doras modernas. Von Neumann proponía como partes constitutivas de una computadora una unidad
central de procesamiento, una memoria y dispositivos de entrada y de salida. En su honor, este diseño
de computadoras recibe el nombre de arquitectura de Von Neumann.
63
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Unidad central de procesamiento (CPU) Memoria principal (RAM) Placa madre (motherboard)
Unidades de almacenamiento
Dispositivos de entrada
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SD2/Ficha A3
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Dispositivos de salida
GABINETE
CD
DVD
DISCO
RÍGIDO
Dispositivos de
almacenamiento
Dispositivos de Dispositivos de
entrada salida
PLACAS DE EXPANSIÓN
PLACAS DE EXPANSIÓN
TECLADO MONITOR
CPU
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A3
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Los lectores de código de barras y los micrófonos son ejemplos de este tipo de componentes.
Las memorias USB y las tarjetas SD son formas modernas de este tipo de componentes.
Se utiliza para almacenar información. No puede funcionar sin energía, y por lo tanto no
conserva el contenido al apagar la computadora. Por tal motivo, se dice que es volátil.
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SD2/Ficha A3
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Permite que la computadora reciba información. Con varios de ellos, un usuario puede controlar el funcionamiento de
los programas y de la computadora en general.
Tiene una pequeña memoria interna, denominada caché, a la que puede acceder muy rápidamente. Allí mantiene una
copia de la porción de la RAM que utiliza con mayor frecuencia y de este modo acelera su velocidad de trabajo.
Componente utilizado para leer, grabar o guardar datos, que no necesita estar encendido
ni recibir un suministro permanente de energía para conservar la información.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A3
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Aunque han quedado en desuso, las cintas magnéticas y los discos flexibles (o floppy disks) son com-
ponentes de este tipo que fueron muy populares cuando las computadoras empezaron a difundirse
masivamente.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A3
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Además de zócalos para la CPU, la memoria RAM y las ranuras para placas de expansión, contiene
conectores para la fuente de alimentación de energía, un reloj y otras partes importantes para el funcio-
namiento de la computadora y la comunicación de los componentes.
Ejemplos típicos de este tipo de componentes son los discos rígidos y los CD, DVD y Blu-ray.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A3
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
Suele contener ranuras que permiten incorporar placas de expansión. Mediante estas placas es posible
conectar a la computadora diferentes dispositivos, como monitores, teclados, impresoras, etc., como así
también conectarse a Internet.
En la actualidad, se fabrica como un único circuito integrado o microchip y, generalmente, contiene va-
rias unidades de procesamiento con las que lleva a cabo en paralelo el procesamiento de información.
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
SD2/Ficha A3
SD2 A4
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Actividad 4 DESARROLLO
Les pedimos a los estudiantes que comiencen a darle instrucciones al robot para
que descubran cuáles reconoce. Para guiarlos, les comentamos que los comandos,
en general, son acciones concretas, como por ejemplo saltar, mirar hacia arriba o
tomar medio vaso de agua. A medida que vayan diciendo los comandos tal como
los reconoce el robot, los vamos anotando en el pizarrón. Además, quien inter-
prete al robot debe realizar la acción indicada. Por ejemplo, si algún estudiante
dice Dar un paso hacia adelante, el robot lo hará o al menos lo intentará,
incluso si hay un obstáculo delante o se encuentra frente a una pared. De la mis-
ma forma, si le indican Agarrar el picaporte o Soltar el picaporte
cuando se encuentra lejos de la puerta, el robot hará la mímica como si tuviera el
picaporte adelante. Buscamos, de este modo, que reconozcan que los autómatas
siguen instrucciones al pie de la letra, sin cuestionarlas ni reflexionar sobre ellas.
Ante cualquier instrucción que no sea uno de los comandos que reconoce, debe
contestar: “No entiendo ese comando”, aun cuando el sentido sea equivalente
a uno que sí comprende –por ejemplo, si alguien dijera: “Caminar un paso hacia
adelante” en lugar de “Dar un paso hacia adelante”–.
71
SD2 A4
{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Si luego de un tiempo no se han descubierto todos los comandos, les sugerimos a los estudiantes que le
pregunten al robot cuáles son los que faltan. El robot responderá. Cuando la lista de comandos válidos
esté completa, le pedimos al robot que se ubique en un lugar alejado de la puerta del aula. Organiza-
mos la clase en grupos de cuatro estudiantes y les pedimos que escriban en un papel una serie de co-
mandos para que el robot salga del salón. Es decir, que escriban un programa para alcanzar un objetivo.
Una vez que los grupos hayan escrito sus programas, el robot debe ejecutarlos partiendo siempre desde
el mismo punto de inicio. De este modo, los estudiantes podrán verificar si el programa construido sirve
para alcanzar el objetivo propuesto. Si ningún programa logra que el robot salga del aula en el primer
intento, los grupos deberán escribir uno nuevo. Es importante aclarar que los programas se arman antes
de ejecutarlos y, salvo algunos sistemas específicamente diseñados para eso, no se pueden modificar
comandos durante su ejecución. Para modificar un programa debe interrumpirse la ejecución, cambiarlo
y volver a probarlo.
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{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Una solución posible para la ubicación del robot y de la puerta que muestra la figura podría ser la
siguiente:
Girar a la izquierda
Dar un paso hacia adelante
Dar un paso hacia adelante
Dar un paso hacia adelante
Ir hasta la puerta
Girar a la derecha
Dar un paso hacia adelante
Dar un paso hacia adelante
Girar a la izquierda
Dar un paso hacia adelante
Estirar el brazo
Agarrar el picaporte
Abrir la puerta
Bajar la mano
Empujar con la mano
Soltar el picaporte Salir
Puerta
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{ capítulo 1 } i n t r o d u c c i ó n a l a c o m p u ta c i ó n
Una vez verificadas las soluciones, copiamos en el pizarrón una solución correcta e indicamos al costado
las partes del programa que resuelven subproblemas: las instrucciones que se usan para dirigir el robot
hacia la puerta, las que se utilizan para abrir la puerta y la que se utiliza para salir. De esta manera, quedan
bien diferenciados los comandos que sirven para un mismo propósito y podemos mostrar a la clase que es
mucho más claro entender el objetivo del programa si agrupamos los comandos que tienen un mismo fin
y les ponemos un nombre descriptivo.
CIERRE
Comentamos que lo que hicimos fue realizar una simulación en la que escribimos un programa (software)
para guiar el comportamiento de un robot o autómata (computadora) dándole instrucciones respecto de
cómo moverse utilizando sus partes como piernas, brazos y manos (hardware).
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