Unidad 4 Habilidades del Siglo 21.
Habilidades, capacidades y nuevas miradas
de estudiantes y educadores. Objetos digitales educativos.
Lo innovador, lo distinto, lo creativo en la educación debe estar asociado
necesariamente a un por qué y un para qué vinculados al proceso de enseñanza
aprendizaje. De lo contrario, serán recursos que, aunque pueden motivar, gustar,
etc., no impactan en el aprendizaje de quien es el centro de nuestra preocupación y
ocupación: el alumno. Los materiales educativos han sido objeto de análisis , uso de
difusión de creencias, ideologías y formadores de pensamiento a lo largo de la
historia de la escuela. En la era de la información y el conocimiento cobran un
protagonismo sin precedentes.
Este escenario, el de la Sociedad del Conocimiento, implica gran dinamismo y
complejidad y la educación, es clave en el desarrollo de pertenencia y promoción
social.
Las instituciones educativas, en su rol de formadoras, deben realizar un análisis
crítico de su función social y observar las transformaciones necesarias para
responder con calidad y pertinencia a las nuevas exigencias.
La educación necesita ampliar su mirada innovadora, e impulsar proyectos
comprometidos con la formación de ciudadanos y ciudadanas donde las
metodologías deben acompañar la formación humanística, científica, tecnológica y
profesional de excelencia.
Los materiales que iremos co-creando y seleccionando deberían promover la
libertad y la creatividad en una propuesta pedagógica que desee cumplir con
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mejorar la calidad educativa con el fin de que los estudiantes se formen
integralmente para vivir en plenitud en el siglo XXI.
Tengamos en cuenta que se introduce una enorme posibilidad que implica la acción
conjunta de disciplinas. En este módulo daremos una introducción a la metodología
de enseñanza STEAM que responde a las siglas en inglés de cinco materias:
Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Engineering (Ingeniería), Mathematics
(Matemáticas) y Arts (Arte). El objetivo es la enseñanza de las asignaturas de forma
transversal, es decir, combinar su estudio de forma interrelacionada y no como
asignaturas independientes unas de otras.
Los materiales que dan sustento a esta dinámica de trabajo vinculan nuestra acción
y pensamiento en proyectos educativos innovadores.
Formatos convergentes, soportes, lenguajes y narrativas.
Las tecnologías de la información y la comunicación han generado cambios
revolucionarios en todos los ámbitos de la humanidad, En el campo de la educación
el panorama requiere de metodologías y recursos que permitan involucrar
diferentes soportes, canales, lenguajes y narrativas. El acceso a portales y
plataformas educativas y comerciales que ofertan recursos didácticos digitales,
podrían tener un impacto positivo en la enseñanza y el aprendizaje. El recurso,
enmarcado en una propuesta pedagógica, amplía el diálogo entre el docente y los
estudiantes. El acceso a los materiales de enseñanza, ya sea de forma visual, oral
o escrita, sincroniza un punto de conexión importante con los conocimientos
previos de nuestros estudiantes.
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La estructura que aporta el lenguaje escrito, en cuanto a secuencia, organización
semántica y coherencia, presenta una serie de reglas que facilitan el logro y la
comprensión en el proceso de comunicación.
Este criterio genera una vinculación con la capacidad de aprender. Entender la
narrativa del lenguaje audiovisual, sin interiorizarse en aspectos técnicos, sino
tomando la idea de composición, códigos expresiones y convenciones, habilita un
nuevo campo de acción.
Podríamos tomar para esto, elementos propios del campo cinematográfico y de la
publicidad y a su vez aproximarnos mediante la observación y el análisis de la
estética propia de estos medios, sin dejar de articular la importancia de la
coherencia y la expresividad de cualquier tipo de narración.
Consideremos, al momento de realizar o pensar en el desarrollo de narrativa
audiovisual, en estos ejes:
● La narrativa audiovisual permite contar historias.
● Genera curiosidad, empatía.
● Permite el uso de recursos y procedimientos propios del pensamiento
lógico, mediante el uso de software sencillo o app de celulares propicios
para la edición.
● Propicia el trabajo colaborativo.
● Genera impacto en la comunidad.
● Permite comunicar con otros códigos narrativos
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● Amplía las posibilidades de aprender
Nuevas narrativas en el diseño de materiales
educativos
Cuando pensamos en el diseño de los materiales educativos en el contexto de la
educación abierta, pensamos en la experiencias de aprendizaje y el pleno
desarrollo del estudiante, por medio de estrategias para la apropiación de los
mismos, la comprensión y la interiorización de estos.
Tomamos la conceptualización de nuevas narrativas considerando la multiplicidad
de medios y formas de comunicación presentes en la actualidad. Estas narrativas
exigen nuevos formatos y por ende el desarrollo de competencias en docente
docente tales como :
Para abordar estas narrativas debemos considerar competencias genéricas y
específicas necesarias para que, con ayuda de otras áreas de conocimiento, se
puedan producir materiales digitales.
En el periodo que atravesamos se da la convergencia entre nativos digitales e
inmigrantes digitales. Estos conceptos desarrollados por Marc Prensky nos
introduce, en la interesante comparación entre dos segmentos: los menores de 30
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años, que han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata
en el lenguaje y el entorno digital y los mayores que él considera con el término
inmigrantes digitales porque se han adaptado a la tecnología y hablan su idioma
pero con “un cierto acento”.
La construcción y diseño de actividades de aprendizaje significativas.
El diseño de actividades de aprendizaje puede ser ponderado dentro del espacio de
creatividad más importante en el quehacer docente. La creación de actividades
relevantes y significativas, enriquecen el espacio de trabajo cotidiano aportando
nuevos formatos de gestión de la actividad del aula.
La creatividad podría basarse en la combinación de ideas, acciones y procesos que
fortifiquen nuevas conductas, diferentes modos de pensar, de sentir y de
comportarnos.
Al poner en juego nuestro conocimiento. vinculamos nuestra experiencias e
imaginación, modelando el contenido de trabajo en estrategias que pueden
desarrollarse mediante la implementación y el uso de materiales audiovisuales,
actividades de gamificación, proyectos o campañas, donde el desarrollo y la
innovación pueden exceder las puertas del aula a fin de crear medios creativos para
la comunicación de ideas.
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La educación, bajo el desafío de la tecnología en casi la mayoría de sus dimensiones, nos
convoca a pensar en qué experiencia de aprendizaje esperamos que nuestros alumnos
vivencien. En este objetivo, surge la necesidad de planificar, diseñar y desarrollar guiones
didácticos y pedagógicos que nos lleven a determinar momentos, componentes,
actividades, objetivos, etc. Bajo este marco, lo convocó a transitar una propuesta de diseño
de guiones didácticos y pedagógicos con mediación de las TIC (tecnologías de la
información y la comunicación), y con la magia que implica tener el sombrero de la
innovación
. La narrativa de contenidos educativos mediados con las TIC Lo invitamos a escuchar una
charla de Santiago Bilinkis, emprendedor, tecnólogo y autor argentino de varios libros y
artículos vinculados a la sociedad, tecnología y futuro.
El futuro del trabajo – Santiago Bilinkis – Innovation day 2017 Fuente: Amigos de la
Universidad de Tel Aviv en Argentina. (2 de agosto de 2017). El futuro del trabajo – Santiago
Bilinkis – Innovation day 2017. [Archivo de video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?
v=fXNZG8LUdHA&ab_channel=AmigosdelaUniversidaddeTelAvivenArgentina.
Desde la irrupción y el impacto de la evolución constante de las nuevas tecnologías de la
información y el conocimiento (NTIC) nuestros hábitos, comportamientos, procesos, entre
otros, se modifican de manera permanente. Ahora bien, ¿qué nos interesa abordar en este
contexto?: ¿Cómo se modifican las formas de aprender? ¿Qué nuevas demandas aparecen
ante el ciudadano, desde lo laboral, lo profesional, etc.? ¿Cuáles son los entornos y
soluciones que se ofrecen para abordar los desafíos de nuevas competencias? La
tecnología es parte de la realidad cotidiana y también se presenta en la educación. Es una
dimensión que atraviesa la práctica docente y a los diseños didácticos y pedagógicos. Las
múltiples oportunidades que hoy ofrece la tecnología, como mediadora del proceso de
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aprendizaje, hace que ya no sea posible concebir una planificación de enseñanza y de
aprendizaje sin su incorporación. Esta dimensión transversal entiende que los softwares,
recursos tecnológicos y la arquitectura que los vincula, es el marco y soporte de la
mediación tecnológica en los procesos de enseñanza y aprendizaje. No tan solo desde los
entornos áulicos y de gestión, sino también, al rol de la tecnología como componente para
generar condiciones de inmersión en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes
con contenidos específicos. La clave es cómo la tecnología aporta, potencia y colabora en
el diseño, se pone al servicio de los objetivos de aprendizaje, y al desarrollo de las
competencias que se buscan evolucionar. Cuando observamos las imágenes de la realidad
virtual con los alumnos de Publicidad, es solo la punta del iceberg. Se trata solo del
resultado de un diseño sobre una actividad de aprendizaje donde la docente Pessio planteó
objetivos a lograr, con relación a los contenidos de la unidad. También diseñó una
experiencia para que el alumno se encuentre con la realidad virtual como mediadora. Aquí,
los estudiantes aplican e integran los contenidos en un desafío más cercano a la realidad
profesional que han elegido. Con esta última reflexión, nos acercamos al primer consejo:
antes de seleccionar la tecnología que acompañe la experiencia de aprendizaje, es
necesario y prioritario definir qué espera que el alumno logre, demuestre, experimente en
términos de objetivos y de competencias. Desde esta declaración, es que se explorará y
decidirá qué tecnología puede ser potenciadora y/o aceleradora de ese aprendizaje
esperado. Si es al revés, se cae en el protagonismo sin sentido didáctico de la tecnología, lo
que desvirtúa qué lugar ocupa en nuestros diseños de contenidos educativos.
. La narrativa de contenidos educativos: guionar como base para el diseño o la intervención
Es posible pensar la trama educativa como una concatenación de acciones, estrategias,
saberes, artefactos educativos que se ponen en articulación, tensión, a partir de ciertos
propósitos de enseñanza. Las decisiones sobre la escena, la articulación de sus
componentes, sus sentidos, no son neutrales ni mucho menos ajenas a los impactos de
aprendizaje. Se puede decir que estas decisiones son el plan de clases, o la secuencia
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planificada a desarrollar que persigue ciertos resultados de aprendizaje definidos con
anterioridad. La pregunta central se plasma en torno a: ¿qué queremos que suceda en
términos de aprendizaje y cómo tenemos que disponer la escena para que eso ocurra?
Para reflexionar sobre esta pregunta, retomamos el concepto de guion, proveniente del
mundo cinematográfico y que luego fue introducido al campo educativo. Definiéndose como
una propuesta que pretende organizar, facilitar la comprensión y el establecimiento de
condiciones que favorezcan el aprendizaje significativo en diferentes formatos y
modalidades educativas, el mismo asegura un piso común en la aplicación del modelo
educativo en contextos presenciales o virtuales. La idea del guion vinculado a secuencias
didácticas, permite poner en escena diversos modos de diseñar y organizar una clase,
unidad o asignatura. Díaz Barriga (2013) indica que es una tarea clave del formador el
abordaje sobre el alcance y concepto de la secuencia didáctica. Esto le permite pensar y
organizar las situaciones de aprendizaje que se desarrollan en el trabajo de los alumnos y
alumnas. A su vez, también permite reflexionar y analizar qué componentes estarán
presentes en el recorrido del binomio enseñanza-aprendizaje, las secuencias y actividades,
entre otros aspectos de la planificación. Entonces, es posible pensar al guion pedagógico y
didáctico como una trama ordenada en secuencias, con roles y actividades determinadas
que decide y construye el docente para el estudiante, pero también para sí mismo. Por lo
cual, las decisiones que se tomen respecto al interior de los componentes y la articulación
entre los mismos, no son neutrales.
Para profundizar sobre esta temática recomendamos la lectura del siguiente artículo.
Secuencias de aprendizaje ¿Un problema del enfoque de competencias o un reencuentro
con perspectivas didácticas? Díaz Barriga, A. (2013). Secuencias de aprendizaje ¿Un
problema del enfoque de competencias o un reencuentro con perspectivas didácticas?
Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 17(3),11-33.[Fecha de consulta 12 de
mayo de 2022]. ISSN: 1138-414X. Disponible en
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56729527002.
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Aprendizaje situado
El aprendizaje situado parte de la premisa de que el interés y el sentido que el alumno
otorga a los contenidos desarrollados en la asignatura, toman relevancia y se potencian si lo
motiva una situación profesional que le demande abordar los contenidos de manera integral
(análisis, resolución, reflexión, construcción, etc.), desde el recorte y propuesta disciplinar
de la materia. Por ello, este componente en el diseño de aprendizaje convoca a presentar
situaciones que despierten el interés, la necesidad y el sentido de los contenidos y de los
recortes teóricos que presenta la asignatura. Explicación, demostración y
experimentación
Este componente otorga al diseño de aprendizaje un protagonismo y potencia el rol activo
del alumno en el proceso. Es decir, implica incorporar aquellas actividades que lo desafían a
aplicar de forma parcial o total los contenidos, herramientas, recursos, etc. que observa y
aborda durante el desarrollo de la asignatura. Implica generar condiciones de inmersión, es
decir, poner al alumno en situaciones lo más cercanas a la realidad profesional y donde el
diseño de actividades son claves, como así también, el complemento de soluciones
tecnológicas que permitan simular realidad.
Evaluación para aprender es el componente que va en búsqueda de la evidencia, en
términos de poder dar cuenta del o los comportamientos expresados en los objetivos de
resultados que se esperan lograr al recorrer el desarrollo de contenidos de la asignatura. Es
decir, actividades que permitan observar, medir y calificar el nivel de logro de dichos
comportamientos en situaciones profesionales que demanden de forma integral la
aplicación del recorte disciplinar de la asignatura. Los cuatro componentes presentados
conforman el diseño educativo de base, que podrá ser utilizado para crear propuestas
educativas a diversas escalas, programas, materias bimensuales, trimestrales, semanas de
clase, clases diarias. El desafío es que cada componente ingrese al diseño y la
planificación, tanto de la propuesta de enseñanza como de los materiales de apoyo que la
respaldan. Se volverá con una mirada específica de cada componente y sus singularidades
de aplicación.
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En este sentido, será el Guión Pedagógico Didáctico lo que dará la posibilidad de retomar,
desde diversas estrategias específicas, los componentes señalados para ofrecer en
términos de propuesta educativa. La pregunta central que podrá ser de guía para las
decisiones en torno a la conformación del guion pedagógico didáctico es ¿qué queremos
que suceda en términos de aprendizaje, y cómo tenemos que disponer la secuencia para
que eso ocurra?
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