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Unidad 4 Habilidades del Siglo 21.

Habilidades, capacidades y nuevas miradas

de estudiantes y educadores. Objetos digitales educativos.

Lo innovador, lo distinto, lo creativo en la educación debe estar asociado

necesariamente a un por qué y un para qué vinculados al proceso de enseñanza

aprendizaje. De lo contrario, serán recursos que, aunque pueden motivar, gustar,

etc., no impactan en el aprendizaje de quien es el centro de nuestra preocupación y

ocupación: el alumno. Los materiales educativos han sido objeto de análisis , uso de

difusión de creencias, ideologías y formadores de pensamiento a lo largo de la

historia de la escuela. En la era de la información y el conocimiento cobran un

protagonismo sin precedentes.

Este escenario, el de la Sociedad del Conocimiento, implica gran dinamismo y

complejidad y la educación, es clave en el desarrollo de pertenencia y promoción

social.

Las instituciones educativas, en su rol de formadoras, deben realizar un análisis

crítico de su función social y observar las transformaciones necesarias para

responder con calidad y pertinencia a las nuevas exigencias.

La educación necesita ampliar su mirada innovadora, e impulsar proyectos

comprometidos con la formación de ciudadanos y ciudadanas donde las

metodologías deben acompañar la formación humanística, científica, tecnológica y

profesional de excelencia.

Los materiales que iremos co-creando y seleccionando deberían promover la

libertad y la creatividad en una propuesta pedagógica que desee cumplir con

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mejorar la calidad educativa con el fin de que los estudiantes se formen

integralmente para vivir en plenitud en el siglo XXI.

Tengamos en cuenta que se introduce una enorme posibilidad que implica la acción

conjunta de disciplinas. En este módulo daremos una introducción a la metodología

de enseñanza STEAM que responde a las siglas en inglés de cinco materias:

Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Engineering (Ingeniería), Mathematics

(Matemáticas) y Arts (Arte). El objetivo es la enseñanza de las asignaturas de forma

transversal, es decir, combinar su estudio de forma interrelacionada y no como

asignaturas independientes unas de otras.

Los materiales que dan sustento a esta dinámica de trabajo vinculan nuestra acción

y pensamiento en proyectos educativos innovadores.

Formatos convergentes, soportes, lenguajes y narrativas.

Las tecnologías de la información y la comunicación han generado cambios

revolucionarios en todos los ámbitos de la humanidad, En el campo de la educación

el panorama requiere de metodologías y recursos que permitan involucrar

diferentes soportes, canales, lenguajes y narrativas. El acceso a portales y

plataformas educativas y comerciales que ofertan recursos didácticos digitales,

podrían tener un impacto positivo en la enseñanza y el aprendizaje. El recurso,

enmarcado en una propuesta pedagógica, amplía el diálogo entre el docente y los

estudiantes. El acceso a los materiales de enseñanza, ya sea de forma visual, oral

o escrita, sincroniza un punto de conexión importante con los conocimientos

previos de nuestros estudiantes.

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La estructura que aporta el lenguaje escrito, en cuanto a secuencia, organización

semántica y coherencia, presenta una serie de reglas que facilitan el logro y la

comprensión en el proceso de comunicación.

Este criterio genera una vinculación con la capacidad de aprender. Entender la

narrativa del lenguaje audiovisual, sin interiorizarse en aspectos técnicos, sino

tomando la idea de composición, códigos expresiones y convenciones, habilita un

nuevo campo de acción.

Podríamos tomar para esto, elementos propios del campo cinematográfico y de la

publicidad y a su vez aproximarnos mediante la observación y el análisis de la

estética propia de estos medios, sin dejar de articular la importancia de la

coherencia y la expresividad de cualquier tipo de narración.

Consideremos, al momento de realizar o pensar en el desarrollo de narrativa

audiovisual, en estos ejes:

● La narrativa audiovisual permite contar historias.

● Genera curiosidad, empatía.

● Permite el uso de recursos y procedimientos propios del pensamiento

lógico, mediante el uso de software sencillo o app de celulares propicios

para la edición.

● Propicia el trabajo colaborativo.

● Genera impacto en la comunidad.

● Permite comunicar con otros códigos narrativos

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● Amplía las posibilidades de aprender

Nuevas narrativas en el diseño de materiales

educativos

Cuando pensamos en el diseño de los materiales educativos en el contexto de la

educación abierta, pensamos en la experiencias de aprendizaje y el pleno

desarrollo del estudiante, por medio de estrategias para la apropiación de los

mismos, la comprensión y la interiorización de estos.

Tomamos la conceptualización de nuevas narrativas considerando la multiplicidad

de medios y formas de comunicación presentes en la actualidad. Estas narrativas

exigen nuevos formatos y por ende el desarrollo de competencias en docente

docente tales como :

Para abordar estas narrativas debemos considerar competencias genéricas y

específicas necesarias para que, con ayuda de otras áreas de conocimiento, se

puedan producir materiales digitales.

En el periodo que atravesamos se da la convergencia entre nativos digitales e

inmigrantes digitales. Estos conceptos desarrollados por Marc Prensky nos

introduce, en la interesante comparación entre dos segmentos: los menores de 30

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años, que han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata

en el lenguaje y el entorno digital y los mayores que él considera con el término

inmigrantes digitales porque se han adaptado a la tecnología y hablan su idioma

pero con “un cierto acento”.

La construcción y diseño de actividades de aprendizaje significativas.

El diseño de actividades de aprendizaje puede ser ponderado dentro del espacio de

creatividad más importante en el quehacer docente. La creación de actividades

relevantes y significativas, enriquecen el espacio de trabajo cotidiano aportando

nuevos formatos de gestión de la actividad del aula.

La creatividad podría basarse en la combinación de ideas, acciones y procesos que

fortifiquen nuevas conductas, diferentes modos de pensar, de sentir y de

comportarnos.

Al poner en juego nuestro conocimiento. vinculamos nuestra experiencias e

imaginación, modelando el contenido de trabajo en estrategias que pueden

desarrollarse mediante la implementación y el uso de materiales audiovisuales,

actividades de gamificación, proyectos o campañas, donde el desarrollo y la

innovación pueden exceder las puertas del aula a fin de crear medios creativos para

la comunicación de ideas.

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La educación, bajo el desafío de la tecnología en casi la mayoría de sus dimensiones, nos

convoca a pensar en qué experiencia de aprendizaje esperamos que nuestros alumnos

vivencien. En este objetivo, surge la necesidad de planificar, diseñar y desarrollar guiones

didácticos y pedagógicos que nos lleven a determinar momentos, componentes,

actividades, objetivos, etc. Bajo este marco, lo convocó a transitar una propuesta de diseño

de guiones didácticos y pedagógicos con mediación de las TIC (tecnologías de la

información y la comunicación), y con la magia que implica tener el sombrero de la

innovación

. La narrativa de contenidos educativos mediados con las TIC Lo invitamos a escuchar una

charla de Santiago Bilinkis, emprendedor, tecnólogo y autor argentino de varios libros y

artículos vinculados a la sociedad, tecnología y futuro.

El futuro del trabajo – Santiago Bilinkis – Innovation day 2017 Fuente: Amigos de la

Universidad de Tel Aviv en Argentina. (2 de agosto de 2017). El futuro del trabajo – Santiago

Bilinkis – Innovation day 2017. [Archivo de video]. YouTube.

https://www.youtube.com/watch?

v=fXNZG8LUdHA&ab_channel=AmigosdelaUniversidaddeTelAvivenArgentina.

Desde la irrupción y el impacto de la evolución constante de las nuevas tecnologías de la

información y el conocimiento (NTIC) nuestros hábitos, comportamientos, procesos, entre

otros, se modifican de manera permanente. Ahora bien, ¿qué nos interesa abordar en este

contexto?: ¿Cómo se modifican las formas de aprender? ¿Qué nuevas demandas aparecen

ante el ciudadano, desde lo laboral, lo profesional, etc.? ¿Cuáles son los entornos y

soluciones que se ofrecen para abordar los desafíos de nuevas competencias? La

tecnología es parte de la realidad cotidiana y también se presenta en la educación. Es una

dimensión que atraviesa la práctica docente y a los diseños didácticos y pedagógicos. Las

múltiples oportunidades que hoy ofrece la tecnología, como mediadora del proceso de

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aprendizaje, hace que ya no sea posible concebir una planificación de enseñanza y de

aprendizaje sin su incorporación. Esta dimensión transversal entiende que los softwares,

recursos tecnológicos y la arquitectura que los vincula, es el marco y soporte de la

mediación tecnológica en los procesos de enseñanza y aprendizaje. No tan solo desde los

entornos áulicos y de gestión, sino también, al rol de la tecnología como componente para

generar condiciones de inmersión en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes

con contenidos específicos. La clave es cómo la tecnología aporta, potencia y colabora en

el diseño, se pone al servicio de los objetivos de aprendizaje, y al desarrollo de las

competencias que se buscan evolucionar. Cuando observamos las imágenes de la realidad

virtual con los alumnos de Publicidad, es solo la punta del iceberg. Se trata solo del

resultado de un diseño sobre una actividad de aprendizaje donde la docente Pessio planteó

objetivos a lograr, con relación a los contenidos de la unidad. También diseñó una

experiencia para que el alumno se encuentre con la realidad virtual como mediadora. Aquí,

los estudiantes aplican e integran los contenidos en un desafío más cercano a la realidad

profesional que han elegido. Con esta última reflexión, nos acercamos al primer consejo:

antes de seleccionar la tecnología que acompañe la experiencia de aprendizaje, es

necesario y prioritario definir qué espera que el alumno logre, demuestre, experimente en

términos de objetivos y de competencias. Desde esta declaración, es que se explorará y

decidirá qué tecnología puede ser potenciadora y/o aceleradora de ese aprendizaje

esperado. Si es al revés, se cae en el protagonismo sin sentido didáctico de la tecnología, lo

que desvirtúa qué lugar ocupa en nuestros diseños de contenidos educativos.

. La narrativa de contenidos educativos: guionar como base para el diseño o la intervención

Es posible pensar la trama educativa como una concatenación de acciones, estrategias,

saberes, artefactos educativos que se ponen en articulación, tensión, a partir de ciertos

propósitos de enseñanza. Las decisiones sobre la escena, la articulación de sus

componentes, sus sentidos, no son neutrales ni mucho menos ajenas a los impactos de

aprendizaje. Se puede decir que estas decisiones son el plan de clases, o la secuencia

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planificada a desarrollar que persigue ciertos resultados de aprendizaje definidos con

anterioridad. La pregunta central se plasma en torno a: ¿qué queremos que suceda en

términos de aprendizaje y cómo tenemos que disponer la escena para que eso ocurra?

Para reflexionar sobre esta pregunta, retomamos el concepto de guion, proveniente del

mundo cinematográfico y que luego fue introducido al campo educativo. Definiéndose como

una propuesta que pretende organizar, facilitar la comprensión y el establecimiento de

condiciones que favorezcan el aprendizaje significativo en diferentes formatos y

modalidades educativas, el mismo asegura un piso común en la aplicación del modelo

educativo en contextos presenciales o virtuales. La idea del guion vinculado a secuencias

didácticas, permite poner en escena diversos modos de diseñar y organizar una clase,

unidad o asignatura. Díaz Barriga (2013) indica que es una tarea clave del formador el

abordaje sobre el alcance y concepto de la secuencia didáctica. Esto le permite pensar y

organizar las situaciones de aprendizaje que se desarrollan en el trabajo de los alumnos y

alumnas. A su vez, también permite reflexionar y analizar qué componentes estarán

presentes en el recorrido del binomio enseñanza-aprendizaje, las secuencias y actividades,

entre otros aspectos de la planificación. Entonces, es posible pensar al guion pedagógico y

didáctico como una trama ordenada en secuencias, con roles y actividades determinadas

que decide y construye el docente para el estudiante, pero también para sí mismo. Por lo

cual, las decisiones que se tomen respecto al interior de los componentes y la articulación

entre los mismos, no son neutrales.

Para profundizar sobre esta temática recomendamos la lectura del siguiente artículo.

Secuencias de aprendizaje ¿Un problema del enfoque de competencias o un reencuentro

con perspectivas didácticas? Díaz Barriga, A. (2013). Secuencias de aprendizaje ¿Un

problema del enfoque de competencias o un reencuentro con perspectivas didácticas?

Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 17(3),11-33.[Fecha de consulta 12 de

mayo de 2022]. ISSN: 1138-414X. Disponible en

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56729527002.

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Aprendizaje situado

El aprendizaje situado parte de la premisa de que el interés y el sentido que el alumno

otorga a los contenidos desarrollados en la asignatura, toman relevancia y se potencian si lo

motiva una situación profesional que le demande abordar los contenidos de manera integral

(análisis, resolución, reflexión, construcción, etc.), desde el recorte y propuesta disciplinar

de la materia. Por ello, este componente en el diseño de aprendizaje convoca a presentar

situaciones que despierten el interés, la necesidad y el sentido de los contenidos y de los

recortes teóricos que presenta la asignatura. Explicación, demostración y

experimentación

Este componente otorga al diseño de aprendizaje un protagonismo y potencia el rol activo

del alumno en el proceso. Es decir, implica incorporar aquellas actividades que lo desafían a

aplicar de forma parcial o total los contenidos, herramientas, recursos, etc. que observa y

aborda durante el desarrollo de la asignatura. Implica generar condiciones de inmersión, es

decir, poner al alumno en situaciones lo más cercanas a la realidad profesional y donde el

diseño de actividades son claves, como así también, el complemento de soluciones

tecnológicas que permitan simular realidad.

Evaluación para aprender es el componente que va en búsqueda de la evidencia, en

términos de poder dar cuenta del o los comportamientos expresados en los objetivos de

resultados que se esperan lograr al recorrer el desarrollo de contenidos de la asignatura. Es

decir, actividades que permitan observar, medir y calificar el nivel de logro de dichos

comportamientos en situaciones profesionales que demanden de forma integral la

aplicación del recorte disciplinar de la asignatura. Los cuatro componentes presentados

conforman el diseño educativo de base, que podrá ser utilizado para crear propuestas

educativas a diversas escalas, programas, materias bimensuales, trimestrales, semanas de

clase, clases diarias. El desafío es que cada componente ingrese al diseño y la

planificación, tanto de la propuesta de enseñanza como de los materiales de apoyo que la

respaldan. Se volverá con una mirada específica de cada componente y sus singularidades

de aplicación.

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En este sentido, será el Guión Pedagógico Didáctico lo que dará la posibilidad de retomar,

desde diversas estrategias específicas, los componentes señalados para ofrecer en

términos de propuesta educativa. La pregunta central que podrá ser de guía para las

decisiones en torno a la conformación del guion pedagógico didáctico es ¿qué queremos

que suceda en términos de aprendizaje, y cómo tenemos que disponer la secuencia para

que eso ocurra?

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