Guionismo: Caos Creativo y Estructura
Guionismo: Caos Creativo y Estructura
Caos. Suena mal, pero en este caso es posi3vo, puede ser fér3l. Nunca se escribe desde
el orden. Necesitamos un método de escritura.
Specula(ve Script/ Escritura on Spec: todos los guionistas escriben especulando con la
posibilidad de que alguna vez se haga y sin mandato de nadie.
1. Idea
2. Paradigma un poco más de idea
3. Escaleta concepto para el trabajo interno del guionista sobre todo en series y
televisión, telegráfico.
4. Sinopsis concepto para la industria (2-5 páginas) (mezcla entre idea, paradigma
y un 15% de escaleta).
5. Tratamiento escaleta aplicado al cine y redactado. Pequeña novela, resumen de
la historia e información. 8-10 páginas.
6. Guion literario formato final de guion escrito en formato ver3cal. 105-120
páginas.
Necesitamos 3empo para escribir una historia. Rafael Azcona, novelista y guionista
español conocido por películas como El pisito, Plácido o El verdugo, no seguía estos
pasos, pero hablaba mucho de cómo se relacionaba con el director para ganar 3empo y
pensar en su idea.
Edgar Allan Poe, en un estudio que 3ene sobre El Cuervo dice: hay mucha gente que cree
que la originalidad proviene de la intuición. El defiende que la originalidad proviene de
la indagación laboriosa, es decir, de ser pesados, de seguir con a historia.
1.2.1 LA IDEA: Necesita originalidad, algo dis3nto a lo que hay. Por eso hay que saber
qué hay. Un equilibrio entre qué es y qué no es original. Debe tener legs, narración y
desarrollo dramá3co. No confundir ideas con elementos seductores.
Una idea cuando tenemos argumentos completos en sen3do mínimo, donde se sinte3za
un planteamiento, nudo y desenlace y reducido en un párrafo.
Breves, sin tensión dramá3ca y parecen poco originales. Pero es el esqueleto mínimo
lógico que debe de crecer. El final siempre es lo más importante. Es necesario
documentarse y tener un final que es clave, pero no significa que no podamos cambiarlo.
Edgar Allan Poe: la originalidad no nace de la intuición, como mucha gente se piensa. La
originalidad nace de la indagación laboriosa. Es decir, tranquilos, tú trabaja y dale
vueltas a tu idea. Crea conceptos y crea caminos, inves(ga. De aquí nacerá la
originalidad.
1.2.2 EL PARADIGMA:
Hace referencia a la estructura. Es conveniente trabajar con una estructura previa porque así el
escritor se asegura el evitar cometer errores, improvisaciones y, por ello, desastres. Además,
sirve para que te sitúes. Pero, tener una estructura, ya sea sencilla o compleja, no asegura que
la película vaya a ser un éxito.
“No es un GPS, sino una bengala”. Gracias a ella podemos iluminar el cielo para ver el campo
narrativo que tenemos por delante, y saber por dónde se debe avanzar.
El 70% de los libros de guion a la venta hablan de estructuras, y, en algunos casos, se habla de
la construcción de personajes. El 20% tratan sobre personajes y el 10% restante, de diálogos. La
gran mayoría de estos libros están escritos por analistas.
Existen dos clases de analistas, por un lado, los que proceden del mundo universitario como
Ronald Tobias, Christopher Vogler o Antonio Sánchez-Escalonilla y, por otro, los que vienen del
mundo profesional como Robert McKee, John Truby o Linda Seger -no son guionistas, sino
analistas: su trabajo consiste en el análisis de guiones y la escritura de libros y charlas. Todos
estos autores tienen similitudes; todos hablan de lo mismo y utilizan los mismos conceptos:
estructura, construcción del personaje... El campo epistemológico de la construcción del guion
es limitado, así que en muchos casos crean nombres para conceptos para ser un poco más
originales.
Sin embargo, también existen distinciones entre los autores. La diferencia más peculiar es las
partes en las cuales se divide la estructura, es una diferencia muy importante pues es decisiva a
la hora de escribir una historia. Syd Field y Linda Seger diferencian tres partes, Robert McKee
establece una división de tres o cinco partes, John Truby reniega, a diferencia de los autores
anteriores, del concepto de acto para dividir la obra y las denomina como sucesos dramáticos
dividiéndolas en siete partes. También existen autores que las dividen hasta en nueve partes.
Cuantos menos actos tenga la historia, más compacta será. Un mayor número de actos o sucesos
dramáticos puede provocar que haya menos unidad narrativa y se pierda de vista la historia
original.
La figura que más ha influenciado a todos los autores ha sido Aristóteles, pues su política es la
base sobre la cual estructuran sus historias. Para él, es importante que las historias tengan
magnitud -extensión- y unidad -conjunción entre los elementos narrativos-. Cuanta más
extensión tenga la historia, como ya se ha dicho, más difícil será mantener la unidad. Por ello,
es importante que, a pesar de la magnitud, la historia sea una, debe haber un equilibrio entre
los elementos. Se dice que la política y la retórica son los primeros manuales de guion
Según Aristóteles, la unidad de una historia está garantizada por la estructura de principio,
medio y fin -o estructura de planteamiento, nudo y desenlace-. Además, defiende que los límites
entre las partes tienen que estar perfectamente definidos para que la obra guarde un significado
en sí misma y no haya caos. Es decir, esta división en tres partes es eficaz, práctica y se ha
mantenido a lo largo de los siglos ya que se considera una estructura casi natural.
(En el examen pregunta siempre Aristóteles con 1 punto, pero creo que de lo otro que va a
explicar)
Al decir que la división entre las partes debe quedar claramente definida, Aristóteles se refiere
a que lo que ocurre al inicio no puede ocurrir en el medio ni en el fin. Por ello, todo es privativo
de cada momento. Los actos deben estar bien diferenciados para poder estructurarlo. No son
particiones iguales.
historia funciona y cuando no, simplemente hay que entender lo que sentimos al ver
esa historia y definir ese sentimiento para aplicarlo en nuestras propias historias. Es
importante hacer esta disociación, realizar un análisis narrativo dramático para
entender las historias.
No existe la fluidez en la escritura, esta siempre es costosa y lleva su tiempo, sin embargo, está
construida para que el espectador, al ver la historia, se deje fluir.
LOONEY TUNES
Las partes deben de ser diferentes y diferenciarse. En esta historia, no es una historia
como tal, sino que son ocho historias. Una en la pajarería y otra en casa de la abuela
(todos con principio-medio-fin). No 3ene magnitud, es cansino no nos engancha
emocionalmente, nos agota. Son mini historias.
Para trabajar con historias, necesitamos que la parte del principio, medio y final sean
singulares todas ellas.
Entramos en una dinámica constante. En cada parte (principio, medio y fin) tiene que ocurrir
cosas distintas. En este caso, ocurre siempre lo mismo, por eso no hay tres partes extensas
marcadas, sino una repetición de “mini-estructuras”.
Es el concepto más famoso de guion. Syg Field crea su teoría de los tres actos cinematográficos
en 1979. El nombre de paradigma viene porque se trata de un esquema, una estructura de
cómo deben escribirse los guiones. Lo que busca con su teoría es que cualquier persona que
quiera escribir un guion para una historia, tenga que leer su libro antes.
• Syd Field y Linda Seger defienden que las historias 3enen 3 actos.
• Robert Mckee defiende tres, pero también que pueden ser cinco partes.
• John Truby dice que no hay actos cinematográficos, sino que hay 7 etapas
dramá3cas. Mata el concepto de acto dramá3co.
• Otros autores hablan de hasta de 9…
Para él, se trata de una forma de cómo escribir historias, no una fórmula. No es algo exacto,
sino una definición de una observación general de la estructura del guion.
La acción de todo guion se sostiene en dos puntos estructurales decisivos: puntos de giro o
plot points. Este concepto universal se puede definir como un suceso dramático que engancha
la historia y la dirige hacia otro sentido. Tiene un sentido de proyección que lo diferencia de
otros sucesos de la historia. Es decir, el punto de giro deja abierto algo que se cerrará más
adelante. En las historias hay dos puntos de giro, los cuales tienen un lugar determinado. El
primer punto de giro sería en torno al minuto o página 30 (en caso de un guion de 120
minutos, es decir, hacia el 25% de la película). En el minuto 90 o página 90 se daría el segundo
punto de giro (75%). El segundo acto, por ello, es el más amplio de los tres actos.
El primer punto de giro suele estar asociado al planteamiento de un objetivo dramático, lo cual
lleva a la proyección.
En Ice Age, el detonante se da cuando Syd y Manny deben encargarse del niño humano
perdido. El primer punto de giro ocurre cuando deben devolver al niño a los humanos, deben
cumplir con una misión, se da un plan con proyección; es el suceso que engancha la historia y
la dirige en otro sentido. Diego es el antagonista en la historia.
1. Historias guiadas por la acción. Este hpo de historias sí cumplirían con el paradigma de
Syg Field. Se trata de historias con una acción principal, donde un personaje o personajes
que luchan por conseguir un objehvo dramáhco, es decir, existe un conflicto externo
dominante. Estas historias son fáciles de digerir. Ronald Tobías denomina a este hpo de
historias como “tramas jsicas” y Robert McKee como “arquitramas”. En estas se puede
aplicar el paradigma de Syg Field. Por ejemplo, thrillers. Pueden fallar porque
descuidan el arco de transformación o las subtramas.
2. Historias guiadas por los personajes. Historias que no poseen un conflicto externo
dominante que une el universo diegético, lo cual dificulta encontrar el concepto de giro.
No hay una acción principal que conseguir al final. Este tipo de historias se sostienen en
el desarrollo de las subtramas -es decir, las relaciones entre personajes-, y en los arcos
de transformación. Son películas más complicadas y lentas que las del primer caso, pero
también tienen un punto de acción. Todas las películas de Marvel tienen cierto
componente de este tipo de historias, con personajes oscuros, confusos, ambiguos y
con una gran carga emocional. Este tipo de películas tiene el mismo mecanismo que las
trenzas: son varias subtramas tejidas entre sí. Mckee las llama tramas minimalistas y
Tobías tramas mentales. Son tramas refractarias, tenemos problemas para aplicar el
paradigma.
3. Anitramas (McKee). Películas que se definen por su capacidad de saltarse, de forma
sistemática, cualquier norma narrativa, especialmente las más generales y eficaces. No
siguen el orden de planteamiento nudo y desenlace, hay un desorden estructural. Un
ejemplo es 2001: Una odisea en el espacio, donde no se comprende el final (últimos 20
minutos). Otras características de las antitramas son el tiempo discontinuo; la falta de
causalidad -las cosas suceden sin un motivo, lo que impacta mucho-; los finales abiertos
representan el desarraigo de la existencia humanal (ej.: El árbol de la vida, Terrence
Malick; Cabeza borradora, David Lynch). Este tipo de historias se ven desde el inicio. Los
autores de este tipo de películas persiguen mostrar el caos de la vida real, donde no hay
un orden narrativo, sino que buscan un impacto emocional, provocar emociones en el
espectador. Existen películas que no siguen un orden, pero que no se clasificarían dentro
de este tipo de historia pues el caos de exposición consiste en un juego, como ocurre en
Pulp Fiction y Memento, donde el final sí es comprensible para el espectador. Tienen
finales abiertos. En ellas no se aplica para nada el paradigma.
El primer autor que conha a los escritores en fijarse en una serie de estructuras, el
primero en codificar será Aristóteles. El libro de las emociones (II Libro Retórica), y La
Poé3ca. Este úl3mo es un manual del [Link] a.C que recoge pautas para saber escribir bien
y los fallos que podemos tener.
La unidad es la relación entre los elementos que hay en una historia. No vale cualquier
elemento, hay que saber el cómo, cuánto…
Para tener extensión, pero no perder unidad, se relaciona entre sí, pero a mayor
magnitud es más complicado que tenga unidad.
“La división entre las partes \ene que estar perfectamente clara para que la obra
guarde sen\do por sí misma”.
1.4.1 La trama
La trama está muy relacionada con los personajes. Syd Fiel defiende que el personaje es
la acción, por lo tanto, se entiende que el personaje es la trama, esta se construye a
través de sus acciones. Por lo tanto, trama y personajes están muy unidos, pero son
conceptos distintos.
Aristóteles defiende que la trama es más importante que los personajes, aunque están
ambos muy unidos.
Sánchez Escalonilla distingue dos partes dentro de la trama, por un lado, una estrategia
estructural y, por otro, una estrategia emocional. La estrategia estructural consiste en
cómo avanza la acción y la estrategia emocional lo que significa, la huella emocional que
deja en el espectador las decisiones tomadas por los personajes; el interés que puede
despertar. Por ejemplo, el atraco a un banco forma parte de la trama, de la estrategia
estructural, pero la muerte de algún personaje durante ese atraco formaría parte de la
estructura emocional.
Por ello, trama se puede entender como argumento completo y como historias
menores.
Es una relación entre personajes. Según Sánchez Escalonilla hay tres tipos de subtramas:
amor, amistad y aprendizaje. Con el antagonista no hay subtrama, pues se supone que
no hay relación, sino un choque con el protagonista. En la subtrama tiene que haber
crecimiento, relación; con el antagonista no hay relación porque esta exige un
desarrollo, un crecimiento y el choque no conlleva ese crecimiento. Sin embargo, en la
posmodernidad el antagonista está comenzando a tener otro papel más allá del
tradicional, convirtiéndose en algo más, lo que sí permitiría que hubiese una relación y
no únicamente un choque.
La relación entre protagonista y antagonista no es una subtrama, a no ser que haya
relación de amistad, pero si no, no hay. Necesitamos que la subtrama tenga crecimiento,
cuando ocurre, se genera interés, es decir, se genera cuando hay cambios.
Las subtramas se pueden mezclar, existen casos en los que la relación de aprendizaje
puede evolucionar en una de amistad y viceversa. A veces pueden estar ocultas.
No existen unas reglas que establezcan el orden de las subtramas como sí ocurre con la
trama, nadie dice cuándo empiezan o cuántas son necesarias. Sin embargo, sí que
existen cuatro tendencias naturales:
No hay ninguna tendencia natural del segundo punto de giro al clímax porque no da
tiempo a que el personaje sea presentado.
1.4.3 El tema
Tema y acción son dos conceptos muy parecidos entre sí y que guardan mucha relación,
pero que no significan lo mismo.
Un mismo tema puede dar lugar a películas muy diferentes. Por ejemplo, dentro del
tema de la legitimidad de la venganza se puede encontrar El Padrino, El Rey León, El
conde de Montecristo... Por ello, es importante matizar para encontrar un ángulo que
ayude a enfocar el arco de transformación y las subtramas.
Antes que la trama, Elia Kazan: a veces una película se puede resumir en pocas palabras.
Esto es el tema. Saber desechar lo que no nos va a servir. El tema se expande por las
tramas, subtramas, arco de transformación… no hay normas ni canon.
El tema toca todo, las tramas, las subtramas y los arcos de transformación.
ANÁLISIS MOON
Detonante: Accidente
1º Punto de giro: Encuentro con el doble
2º Punto de giro: Tess muere (min 66)
Otro punto de giro. Despertamos al otro con (72-77)
Sacrificio
Subtrama amorosa:
o Primera llamada con mucho amor bueno. (Min. 5)
o Segunda llamada la de la rayada (Min 30)
o Fotograha de Eve (Min 50) man3ene viva la idea de la niña para que cuando
vuelva la llamada sepas que es la niña. Siembra esta idea.
o Tess le dejó conversación con Gerty (Min 46)
o Tess muere (60)
o Vuelven a hablar de Tess ya muerta (81)
3. ESCALETA:
No podemos decir que tenemos un relato cinematográfico hasta que no consiga definir
todos los golpes de acción que hay durante la trama. Hasta que no hay esto no hay una
estructura, una escaleta. Es una estructura detallada, profunda y sólida en la que se sostiene
el guion. Se diferencia del paradigma en que este es una estructura minimalista, de un apoyo
mínimo. Gabriel García Márquez decía que encontrar la estructura detallada era el gran
descubrimiento de la creación. La creación de esta estructura lleva un gran esfuerzo creativo,
es un trabajo arduo, pues la consecución de una buena escaleta permite comenzar a escribir el
guion de forma segura.
La escaleta es necesaria ya que el paradigma no es suficiente, pues los puntos fijos que
establece el paradigma no son suficientes.
Un relato cinematográfico no toma cuerpo de verdad hasta que no se consigue definir todo lo
que ocurre en la historia, todos los golpes de acción. Estos golpes reciben el nombre de nudos
de acción. Cada pequeño suceso, cualquier hecho que ocurra en la historia, es un nudo de
acción. Cuando están todos los nudos de acción definidos, cuando se sabe lo que va a ocurrir
en la historia, se puede decir que la escaleta está completa -también recibe el nombre de step
outline.
Los golpes de acción son los nudos de acción. Todos los nudos de acción crean la
escaleta.
La forma. Paginas con párrafos de 15-20 líneas con un rtulo. Y recogen lo esencial que
va a ocurrir en la historia. Lo importante es que los nudos sean sucesivos, se respeta la
cadena lógica y estén fragmentados, con sus rtulos y sub3tulos.
Syd Field aporta una ayuda a la hora de crear la escaleta. En los años ´80 dirá: lo mejor
es escribir tus nudos de acción en cartulinas, y las pegas en la pared. Y vas viendo la
evolución de la historia, y así ves un impacto visual de dónde estás.
Hay que ver qué elementos son prescindibles y cuales puedes borrar.
Syd Field defendía que el guionista debía escribir en pequeñas cartulinas cada nudo de
acción. Porque los esquemas previos, la descripción y los diagramas, facilitan la
organización y creación de los nudos. La visualidad permite la fusión y organización de
la estructura.
Cada nudo de acción debe ser imprescindible. Quitar uno supone quitar el sen3do a la
historia. Pero existen películas en las que el autor incluye nudos de acción que no
resen3rían el sen3do de la historia en caso de ser eliminados, como ocurre en Django
Desencadenado, donde la película no se vería dañada si se elimina determinada escena.
Por lo tanto, aunque los nudos son importantes, en ocasiones únicamente se incorporan
para contribuir al clima de la historia.
Tipos de peripecias:
Según Aristóteles, las peripecias son el cambio en el estado de las cosas en sentido
contrario y según lo verosímil. Sánchez Escalonilla la define como una “mudanza de
fortuna” o un “giro de guion que comporta sorpresa”. Son necesarias unas reglas
ajustadas a una serie de normas. Las peripecias pueden ser (1) estructurales, son las que
siempre están presentes pues la lógica del relato las exige (son el detonante, el primer
y segundo punto de giro y el clímax), dentro de las subtramas también aparecen; y (2)
opcionales, son las que se utilizan para reforzar las peripecias estructurales o para
mantener el interés del guion entre medias de una peripecia estructural y otra. En el
caso de las opcionales, el guionista decide si las sitúa y dónde o si no lo hace, no son
obligatorias como las anteriores. Los tipos de peripecias opcionales que existen son (se
encuentran principalmente en películas de acción):
En el caso del gigante de hierro: cuando el del ejército hace que el niño le cuentee dónde está
el robot. Le amenaza con que le va a separar de su madre, amenazarle fuertemente para que
este abandone su objetivo dramático. También es una contra intención.
5. Anticlímax o falso final: se ubica en la parte final del acto tercero, próximo al clímax
(siempre lo precede). Es un revés aplicado al clímax, cuando el espectador cree que ya
va a terminar, pero realmente la historia continua.
6. Secuencia elaborada: conjunto de escenas que conforman un único eje narrativo y
que están unidas por una voz en off o música.
7. Midpoint: suceso de envergadura dramática que ocurre hacia la mitad del acto
segundo.
Tipos de agniciones:
Para Aristóteles, la agnición “es el paso de la ignorancia al conocimiento, para amor o para odio,
de aquellos señalados por la buena o por la mala fortuna”. Ehmológicamente, el concepto per
se significa “dejar de ignorar”, permiten descubrir la auténhca idenhdad dramáhca de un
personaje. Un ejemplo es cuando se descubre quién es Darth Vader con su famosa frase “yo soy
tu padre”. Si no hay sorpresa, no funciona, pues la sorpresa generará que el espectador ame u
odie al personaje. No consiste solo en desvelar la idenhdad el personaje, sino que también hene
que provocar un cambio. Un ejemplo uhlizado por Aristóteles es la historia de Edipo Rey, quien
mata a su padre y se casa con su madre sin él saberlo. La agnición más perfecta es aquella que
va acompañada de peripecia.
Puede afectar tanto al personaje como al espectador (como ocurre en Sexto sentido, donde
ambos se enteran a la vez de la verdadera identidad de un personaje) o únicamente uno (un
ejemplo es cuando el espectador sabe quién es el asesino y los personajes no). Las agniciones
pueden nacer por los hechos o ser por señales, es necesario un intermediario que la explique.
Agnición por señales: es la menos artística y la más fácil de hacer, pero la que más se hace por
incompetencia. Aunque se pueden hacer mejor o peor, establece una jerarquía. Utiliza un
objeto, una señal o cualquier otra cosa para descubrir la identidad dramática del personaje.
Por ejemplo, cuando el protagonista descubre al asesino al ver un tatuaje. Ejemplo: cicatriz,
tatuajes
Ejemplo en la peli: el niño descubre que el robot le ha visto y que es bueno. Ocurre cuando se
sientan ambos. Agnición por señal: el del gobierno lee en la pistola el nombre del niño y ya sabe
que algo hay.
Agnición por hechos: son las más elaboradas y valoradas. Son aquellas en las que la propia
acción de los personajes supone una agnición. Por ejemplo, cuando un personaje parece que
está a favor del protagonista, pero realiza una acción que descubre cuáles son sus prioridades
o si realmente formaba parte de su equipo para alcanzar la meta.
ACTO I
Estructura de la piraña: el primer nudo de acción es el vientre de la piraña (una vez está
construido el paradigma, la escaleta, y es necesario comenzar a escribir). Por ello se comienza
con los dientes de la piraña, lo que engancha al espectador. Es importante decidir si se inicia con
un nudo de acción simple o complejo, es preferible uno complejo, ya sea agnición o peripecia,
pues la carga dramática será mayor y el espectador se enganchará más.
1. Historia preliminar. Syd Field defiende que, si se duda sobre cómo empezar una
película, quizá sirva el pensar qué está haciendo el personaje unos días u horas antes
del comienzo de la película. Se da una historia previa completa, con planteamiento,
nudo y desenlace. Esta historia preliminar no tiene ninguna relación de trama con el
resto de la historia, solo sirve para presentar la personalidad del personaje. Un
ejemplo es la vida de Trinity en Matrix.
En la película encontramos una historia preliminar cuando el barco choca con el robot,
además, tenemos otra cuando se nos presenta a la ardilla. Este nudo de acción lo
utilizamos para presentar a los personajes.
2. Adelantos. Consiste en coger un fragmento del primer o segundo punto de giro o del
clímax, normalmente es del segundo punto de giro y se lleva al primer nudo de acción,
es decir, un flash forward. Se muestra previamente un momento que el personaje
vivirá en el futuro, para luego volver a verlo. Hay tres formas de llevar a cabo el flash
forward; (1) el flash forward más habitual y correcto es la que se da en el Club de la
Lucha (en el primer nudo de acción aparece un encapuchado al que parece que van a
asesinar); (2) un flash forward incorrecto es cuando se adelanta un momento por
miedo a que el primer acto sea muy aburrido, el adelanto no está justificado, un
ejemplo es Intocable, cuando el filme se inicia con un adelanto que no se comprende;
(3) el flash forward supremo, como los que ocurren en América Beauty o Breve
encuentro, se da cuando cambia la percepción de la escena gracias a toda la
información que ha ido recibiendo el espectador.
3. Clímax precedente. Es muy similar a la historia preliminar, pero en lugar de dar toda
una historia, se da la conclusión de esa historia, el clímax, como ocurre en James Bond.
En el primer nudo de acción hay que mostrar el código genético de la historia. Tienen que estar
presentes en la medida de lo posible las claves dramáticas y estéticas de la historia y debe
tener importancia con respecto a la historia, no puede ser algo independiente.
Detonante
Linda Seger defiende que hay dos tipos de detonantes en las historias:
El detonante en la película del robot encajaría más con el momento en el que el niño apaga la
central con el interruptor, porque ahí se unen los dos personajes.
Punto de ataque. – También es de Gabriel Jiménez. Consiste en una decisión inicial que lleva a
cabo el protagonista y que le vincula a la trama principal. Ocurre sobre el minuto 20. No
siempre se ve o está presente. En Moon sería cuando el protagonista quiere salir a buscar al
otro Sam. En la película del gigante se corresponde al momento en el que el niño va a buscar al
gigante y quiere sacarle una foto para que su madre le crea.
Candado – Concepto de Gabriel Jiménez. es sinónimo de cuestión dramática. Es una decisión
que toma el protagonista y que le vincula inevitablemente con la trama. En la película del
gigante es el momento en el que el niño toma la decisión de proteger al gigante.
Cuestión dramática
En Esencia de mujer, el punto de ataque se da cuando ambos personajes se van a Nueva York y
el candado, cuando el coronel toma la decisión de ver a su hermano, acostarse con una mujer
y suicidarse.
El primer punto de giro en la historia del gigante sería cuando el del gobierno encuentra el
nombre del niño en la escopeta.
GIGANTE DE HIERRO:
Punto de ataque: Momento en el que el personaje toma una decisión que le involucra
en la trama principal, minuto 20. Cuando se apaga la central.
Cues\ón dramá\ca: No 3ene que coincidir con el punto de giro: Que no descubran al
robot, esconderlo.
Punto de giro: El momento en el que el antagonista sabe que Hogart está vinculado con
el robot.
Complicación:
- Cuando aparece la mano del robot en la casa de Hogart, por tanto, obstaculiza a
el niño no quiere que le descubran.
Contraintención:
Cuando la mano está en la casa y llega el antagonista.
Obstáculo:
- Cuando va por el bosque y se choca con una rama
- Tamaño de la ventana del baño de Hogart cuando la mano intenta salir de esta
Secuencia Elaborada:
- Cuando va a hacer la fotograha (elipsis, música)
- Cuando recoge y se va al bosque ves3do de militar y busca al robot
- Vídeo de los niños de la bomba nuclear
TERMINAMOS EL ACTO 1
ACTO II
El acto dos es el más difícil de todos. Está constituido por 60 minutos, lo cual hace que sea muy
complicado rellenarlo de continuidad e interés. En este acto no se puede mostrar demasiado,
ya que es necesario guardar la intensidad dramática para el acto tercero y mostrar un poco
también en el acto primero para que la película no comience plana. El interés dramático debe
ir aumentando de forma progresiva según avanza el filme. El segundo acto es importante que
avance de forma acotada y lenta. Según se van mostrando cosas, las subtramas se van
desarrollando.
Para Linda Seger, “en el acto dos hay un peligro del descenso del ritmo dramático”, pues la
trama principal avanza despacio y, además, se van sumando subtramas, por lo que puede dar
la sensación de que la historia no avanza. Seger denomina a este suceso como el
empantanamiento de la acción. “Empantamiento de la acción”.
Syd Field dice que el acto 2 es además el más largo. (60 páginas). Se crea así el NUEVO
PARADIGMA, con dos cambios:
1. Me invento el Midpoint: suceso de envergadura dramá3ca que aparece en la
página 60 del guion.
2. Lo que sujeta la historia en el 45` y 75`. A lo que llamó Pinzas.
Field añade el midpoint, un suceso de envergadura dramática que sucede a la mitad del acto
dos. No es un concepto atado a una cosa, sino a cualquier suceso que pueda ocurrir. Es el
primer cambio que se da en el acto dos. Suelen ser agniciones que se producen en el minuto
60 (mitad del segundo acto).
PREGUNTA
An\cipación y Cumplimiento:
El desaho es contar con nuestros elementos dramá3cos sin salirse de estos. La dificultad
es tener los mismos elementos, pero menos espacio para contar la historia, porque ya
los hemos gastado, pero tenemos que seguir generando interés. NO vale coger un
elemento de fuera en algún momento e introducirlo al final de la historia.
An3cipación: tornillo
Cumplimiento: se mueve
Cambio-Consecuencias-Sorpresa
TIPOS:
ACTO III
El más intenso de los tres. El final 3ene superioridad. Gira en torno al clímax. Es el acto
más sencillo de estructura, pero está muy pensado. El acto tres gira en torno a una
peripecia estructural llamada clímax (del griego: escala/escalera). El clímax es el punto
álgido de intensidad de la historia.
• La Resolución:
Lo que va desde el clímax hasta el final de la película. Cuando el personaje ya ha
conseguido su obje3vo, las historias no termina de forma abrupta. Una caída lenta de
telón. Suelen haber elipsis. Son cosas que no interesan tanto dramá3camente.
• Deus Ex Machina:
Cualquier nudo de acción termina de forma ar3ficial, impostada. Que consideras que
es an3natural. Se salta las normas dramá3cas. Se cae mucho del an3clímax al clímax.
TEMA 4: CONSTRUCCIÓN DEL PERSONAJE
El guionista tiene menos margen temporal que el novelista para construir personajes. Este
menor margen temporal obliga a seguir un axioma: la economía expresiva. La construcción del
personaje es como un iceberg. La construcción del personaje tiene dos partes: una que se
aprecia y otra que no. El 10% es lo que ve el espectador.
Los personajes principales tienen que luchar ferozmente por su singularidad. La singularidad
está construida por varios elementos: temperamento y carácter. Estos dos principios
integradores de la personalidad se definen de la siguiente manera:
1. TEMPERAMENTO
Él infiere que hay dos tendencias naturales de comportamiento. Estamos influidos por:
• Relación con el mundo: extrover3dos (gente muy cómoda en el mundo
exterior, muestra emociones y lo necesita…) /introver3dos (gente que se
cierra, incomodados con el mundo exterior).
• Relación con las emociones: estables (dominadora del momento
emocional) / inestables (más frágiles ante un momento emocional)
Necesitamos atar a nuestro personaje, aunque pueda ser mixto. Un personaje puede
ser dos a la vez. Colérica y Melancólica a la vez, como Gólum.
2. CARÁCTER
La huella, marca que deja la educación y los actos libres que uno hace. Esta dimensión
si que 3ene capacidad de cambiar y se puede juzgar. Van a generar hábitos, una
disposición estable para hacer algo. Si son moralmente reprobables serían vicios y si
son buenas serian virtudes. Pero uno es encargado de construir la persona que eres.
3. RASGOS Y ROLES:
Rasgo, cualidad rela3vamente duradera que me ayuda a dis3nguir a un personaje de
otros. Y los roles son los modelos de comportamiento según las relaciones
interpersonales o puestos que ocupamos en la sociedad. Ambos se construyen en base
al contexto:
3.1 Contextos: similar a rol. El ser humano y el personaje no existe en el vacío, sino
que hay cosas que le envuelven. Le condiciona.
a. Profesión
b. Cultura
c. Lugar: origen
Etapas:
Personajes secundarios:
Los personajes secundarios son un alivio, un peligro y una herramienta. Un alivio porque el
guionista se cansa de los protagonistas al escribir pues atraen demasiado la atención y generan
muchos problemas y el secundario, con su espacio más pequeño, genera menos desgaste en la
escritura. Pero también puede ser un peligro, pues si nos enamoramos del personaje secundario,
podemos darle más importancia de la que tiene; ¿es realmente necesario en la película?, ¿sirve?
Puede ser un personaje fantástico, pero que no va dentro de la historia o considerarse que el
personaje es tan bueno que se le da más espacio del que se merece por ello. Los personajes
secundarios pueden ofrecer equilibrio o desequilibrio. Dan inmensas posibilidades y,
dependiendo del ecosistema narrativo, se puede saber si resultan eficaces o no, o si dan
problemas o no. El personaje secundario se puede crear por varios motivos:
EL CUBO EJEMPLO
Que Quen3n aparezca y mate a la chica es un Deux ex machina. No 3ene final y por eso
recuperar al antagonista.
TEMA 5: EL CONFLICTO DRAMÁTICO
En el siglo XVIII, Aristóteles sufre una crisis debido al romanticismo; la sociedad de su época no
estaba de acuerdo en sus modelos y en su forma de entenderlo. No obstante, resurgirá con la
creación del guion.
La Poética es un libro esotérico; no llega a ser un libro como tal, sino una colección de apuntes
que se emplean para enseñar a grupos reducidos. En la actualidad solo se posee el 50 % de La
Poética de Aristóteles. A su vez, esta consta de dos partes: una dedicada a la epopeya y la
tragedia, que es la que se conserva; y la otra, la comedia, que es la que falta (se tiene
conocimiento de su existencia porque en otros de sus textos la menciona).
La poética es una ayuda o contrapeso para la inspiración (musas), debido a que ayuda a
extraer el material, es decir, tiene que existir algo antes de la poética para que esta pueda
ayudar en la escritura. No todo el mundo tiene la capacidad de escribir; la poética es una
herramienta complementaria de ayuda.
La Poética está dirigida a un público general que sepa percibir las historias, busca educar el
gusto de los espectadores y enseñar a pequeños grupos a cómo percibir y apreciar una obra de
teatro.
También va dirigida a los poetas, a “lo que hacen”, los que construyen la historia. Habla de
errores y da algunas pautas a seguir. Des gustibus non est disputandum: sobre los gustos no se
discute, sobre los gustos no hay nada escrito.
La obra dramática consta de seis partes que marcan la esencia y calidad y se agrupan en tres
grupos:
Existen dos problemas en la construcción dramática: las musas y la inspiración. Robert McKee
cita 14 veces La Poética de Aristóteles en su texto El Guion.
Imposibilidades: se equivoca uno cuando poetiza sobre cosas imposibles. Aún así, si se logra
un pasaje asombroso y placentero, se admite. Ej.: en La Ilíada de Homero, Héctor pierde la
gracia de Apolo justo cuando Aquiles se enfrenta con él. Para Aristóteles, no hay razón por la
que Héctor pierda el favor del dios, pero la pelea entre ambos es increíble así que se permite.
Irracionalidades: una irracionalidad tiene lugar en una historia cuando sucede algo y no hay
motivo para ello. Ej.: si se asesina a alguien, es porque se tenía una razón para hacerlo, Y eso
se tiene que comprender.
Perversidades (lo dañino): ser perverso es actuar en contra de lo que está bien. Supone
evaluar moralmente la historia. Para saber si lo que dice o hace un personaje está bien, hay
que saber quién lo hace, contra quién, en qué momento, cómo lo hace y por qué motivo.
Tiene que ver en la sensación que da el error. Hay que estar muy atento para percibirlo.
Ejemplo: en El Sexto Sentido, el autor establece como norma que cuando aparece un
fantasma, el niño siente frío. Al final, esto se rompe. Si en una película histórica se ponen a
cantar una canción del siglo XX o XXI, eso se entendería como una incorrección. La
incorrección, por tanto, es algo incorrecto en la narración y la irracionalidad, una acción
innecesaria e inverosímil.
Según Aristóteles, “toda tragedia u obra consta de seis partes que marcan de forma decisiva su
esencia o carácter”. Estas partes, a su vez, se dividen en tres grupos:
Primer grupo – medios de imitación. Son las herramientas que utilizamos para trasladar la
realidad a la obra. Estas herramientas son dos: lenguaje y música.
Tercer grupo – objetos de imitación. Aquello que se imita o es la inspiración para crear la obra.
En este grupo se encuentra el pensamiento, los caracteres y la trama.
Elementos de la obra:
o Buenos: lo primero y principal es que los personajes sean buenos, cada uno según
su género. Por bueno se refiere a bondad moral, sin embargo, si todos los personajes
son buenos, la historia no tendría conflictos.
o Apropiados: es importante tener cuidado con la construcción del personaje, pues
eso determinará lo que este podrá hacer o no. La construcción limita y condiciona
las acciones del personaje. “No es apropiado que una mujer sea temible o varonil”.
o Semejantes: “esto no es lo mismo que lo anterior”. Los personajes tienen que
poderse embellecer, pero es importante tener cuidado pues siempre deben
mantener una semejanza con los espectadores.
o Consecuentes: el personaje tiene que actuar según lo necesario y lo verosímil, es
decir, lo que diga y lo que haga sea verosímil y necesario que lo diga y lo haga. El
personaje tiene que ser consecuente incluso en su inconsecuencia. No puede actuar
de una forma y seguidamente de otra sin antes darse una explicación del por qué
actúa así.
a) Sufrimiento: presentación de acciones dolorosas como la muerte, las agonías, las heridas
abiertas...
b) Peripecias.
c) Agniciones. Las peripecias y agniciones son los dos elementos más importantes para seducir
el alma de los espectadores pues posibilita la generación de sorpresas. Gracias a estos dos
elementos, el drama consigue no ser previsible. Mamet defendía que los finales debían ser
sorprendentes, pero inevitables; Truby que debían ser sorprendentes, pero necesariamente
lógicos; y Aristóteles, que las cosas suceden unas en función de otras, pero siempre en contra
de lo previsto.
RETÓRICA Y POÉTICA
El clímax siempre tiene que ser dramáticamente más potente que el inicio.
EL “MITO” DE LO VISUAL
Para escribir hay que pensar en imágenes: es el mantra que se repite constantemente. Pero no
es solo eso, también va a dar la salida para escribir el guion audiovisual, lo visual no es un
criterio poderoso per se para construir un guion.
Lo que buscamos ese el concepto de entorno dramático. Se trata de algo que está construido,
está procesado, compuesto. Deriva de otros elementos que no se tienen de forma inmediata
nada más empezar el guion, sino que se van construyendo.
El entorno dramático está compuesto por: Idea, Tema, Personajes, Trama, Visual.
Entorno Dramá\coàconflicto: obje\vo y oposición
• - Supervivencia: el personaje hace todo lo que sea para sobrevivir (The Cube, Charlie
en Esencia de Mujer cuando hace lo que sea para que no le echen de la universidad).
• - Seguridad y protección: hace referencia a cuando el personaje hace cosas y busca
elementos para mejorar su calidad de vida, para que le den seguridad. Ejemplo:
conseguir dinero o un puesto de trabajo. Como Walter Whiet en Breaking Bad.
• - Amor: tenemos el amor de pareja, el amor de familia, conseguir la fama o un
reconocimiento, como el amor de muchos... Aristóteles define el amor como la
voluntad de querer para alguien lo que se piensa que es bueno, por causa suya, no por
causa nuestra. Así como llevarlo a la práctica hasta donde alcance la capacidad para
ello.
• - Necesidad de conocer: tiene que ver con personajes que sienten la necesidad de
conocer cosas (Indiana Jones, Star Trek, o cualquier personaje de cualquier thriller).
Aquí entrarían las películas de misterio.
Karl Iglesias habla del emotional stake, beneficio emocional, qué está en juego. Se trata de
tener muy claro cuál es el beneficio emocional que obtiene el personaje logrando un objetivo
dramático concreto, o el perjuicio emocional que puede caer sobre el personaje si no consigue
cumplir su objetivo dramático.
El protagonista tiene un objetivo dramático. Para que surja el conflicto, algo o alguien tiene
que oponerse. No puede conseguir su objetivo de forma fácil y sencilla, porque entonces no
tendríamos historia.
El concepto personaje janusiano nace de la mano de Alonso de Santos, dramaturgo de los años
ochenta, y hace referencia al personaje que tiene dos caras, dos claroscuros; es decir, aquel
que tiene cosas buenas y cosas malas. La ventaja que se ofrece mucha riqueza dramática; el
problema, cómo hacerlo creíble, cómo un personaje puede pasar de comportarse
correctamente a hacerlo diferente. En un filme es muy importante saber gestionar las
transiciones emocionales de los personajes.
CHOQUE DE COSMOVISIONES
Cosmovisión. El entorno dramático se puede generar (prescindiendo del objetivo) cuando se
recurre al choque de cosmovisiones, que son diferentes formas de ver la vida (que no tienen
por qué ser equivocadas, solo diferentes). El entorno dramático se puede formar por:
Conflicto interior:
La idea del conflicto interior descansa en la idea irrefutable de que tenemos planes
concretos para ser felices. Y es complejo abandonarlos. Esto se crea cuando la persona
duda de la conveniencia de conseguir ese obje3vo. La propia persona es la
oposición/antagonista de sí mismo. Hay que usarlo hacia el final de la película, obliga al
personaje sobre la conveniencia de su obje3vo. ¿Esto es lo que quiero?.
• Como el caso de Gavin, el obje3vo del poder notarial le hace replantearse su vida.
Doyle: su necesidad son sus hijos, pero su obje3vo es la casa. Su obje3vo vemos que al
final no es necesario. No es algo quieto, sino que está vivo dentro de la historia. Es un
personaje colérico y sufre un proceso de “superpapi” en el que 3ene una intención de
serlo pero comete torpezas (arma numerito en el colegio y sus hijos ven como le
de3enen)…
Gavin: el obje3vo de Gavin es recuperar los papeles. Es sanguíneo pero está desesperado
por lo que puede perder (carrera, profesión, posición social e ir a la cárcel). También es
agresivo que viene potenciado por el miedo. Tiene buen carácter y es un joven
apasionado (affair). Para tener un acto de transformación necesitamos su carácter
op3mista, que no piensa mal y es crédulo. Los viejos son esclavos del interés, no de lo
bello. La pureza de Gavin choca contra lo conveniente de sus jefes que son los viejos.
Cosmovisión del dinero, cuando le da un cheque a Doyle al principio de la peli.
Es rico y por ello es soberbio.
Ambos personajes son protagonistas, pero son antagonistas. Cada uno 3ene un obje3vo
dramá3co que choca con el otro. “Personajes Janusianos” de Alonso de Santos los define
como personajes que 3ene dos caras. Lleno de clarooscuros. Un personaje muy
moderno. La transición emocional es muy complicada.
Pero, ¿si quitamos un obje3vo, funcionaría?: si, porque existe la oposición. A través de
choque de cosmovisiones, colisión de dos formas de ver el mundo (sin tener en cuenta
el entorno dramá3co). Si conocemos el conflicto en profundidad podremos construir
cosas mejores.
Elementos de la obra
1. Lenguaje
2. Música
3. Espectáculo
4. Pensamiento
5. Caracteres
6. Trama
En novia cadáver, Víctor no dice que 3ene conexión con Victoria, sino que la acción
del piano muestra esta conexión. Lo mismo pasará con Emily, cuando su mano va por
encima de Víctor. Sin embargo, el antagonista, Lord Barkis no es bueno. No
demuestra con sus acciones, no actúa hasta el final. No 3ene peso dramá3co.z
Emily se va a casar, pero ve a Victoria ves3da de novia y en ese momento actúa según lo
necesario y verosímil. Se en3ende su empara. Es consecuente con su construcción.
Victoria sí es consecuente: ella cuenta que ha visto a la novia cadáver a sus padres, habla
con el obispo.
Víctor, cuando conoce a Victoria se enamora de ella. Pero luego a los 12 minutos se
enamora de Emily. Debería de haber impedido la boda entre Lord B. y Victoria. Abandona
el obje3vo dramá3co. Además, cuando suben todos arriba a la Iglesia ocurre una
contradicción que dijo el sabio anteriormente. No es un personaje consecuente, sino que
cambia.
Por esto dice que los personajes deben de ser consecuentes en su inconsecuencia. En el
caso de Golum, le trastornó el anillo. Pero estos personajes no están trastornados, hay
que jus3ficar porque una persona dice una cosa y hace otra.
6. Trama: lo más importante para Aristóteles. Las historias no imitan a hombres,
sino a hombres en acción, por lo tanto la trama (organización de las acciones) es
más importante que los personajes.
Elementos de la trama:
§ Sufrimiento (trama de tragedia): acciones dolorosas como agonías, heridas o
muerte. No es tan importante
§ Agniciones: cambio de la ignorancia al conocimiento…
§ Peripecias:
Estas dos ul3mas serán las más importantes. Aristóteles dirá que dan sorpresas. Tiene
que esta unas en función de otras. Sorprendente pero inevitable. Sorpresas, pero lógicas.
Si no hay peripecia ni agnición genera tostones de pelis
En novia cadáver tenemos las dos. Lord Barkis cuando nos enteramos de que mata a
Emily es una agnición y un giro porque ahora todos quieren ir a por él. Cuando Lord
Barkis se toma la copa no está bien. Pq sucede algo, pero no es necesario y verosímil.
No es un personaje apropiado, no es consecuente, cumple con irracionalidades. Que se
vayan todos a la Iglesia a celebrar tampoco es apropiado ni verosímil.
2. Personajes sin causa: Actúan sin que conozcamos el por qué. En Umberto D no
sucede. Los personajes hacen muchas cosas, para distorsionar.
3. Desaparición/Apariencia: viene derivada de que en la vida desaparecen
personas que nosotros pensamos que son importantes. Simplemente
desaparece. En Umberto D hay personajes que aparecen cuando menos se
espera. (Ingeniero en minuto 74, Daniela úl3mos cinco minutos).
4. Drioing Character: el personaje narra3vo lucha por un obje3vo. Umbert D quiere
mantener su casa. Sin embargo, cambia de obje3vo dramá3co (en el hospital) lo
que provoca que baje nuestra atención. En estas películas los personajes no
luchan por un obje3vo dramá3co. La acción y los planos se centrar en nuestros
protagonistas, pero no persiguen el obje3vo dramá3co. En la parte final cambia.
Pero la película sí que llega pese a cerrar el obje3vo 18 minutos antes.
5. Juzgar: emi3r juicios sobre la condición humana. No es un artefacto para
entretener. Ir más profundo con la condición humana.
a. Neorrealismo italiano: mostrar la realidad. Nada de embellecer. Pero
busca el realismo psicológico. No están atrapados por las leyes de la
narra3va. Planos de Maria exagerados, para mostrar su frustración.
6. Individuo supersen\vo: se preocupa más por las reacciones psicológicas y
menos por la acción. Mas por los sen3mientos. Con María nos quedamos más
3empo, y nos quedamos con su angus3a y se desarrolla. Para acceder a él,
muchas películas u3lizan la música. Porque nos trasladan directamente a la
emoción.
8. Libertad expresiva del autor: Las personas 3enen libertad absoluta para explorar
formas diferentes de llegarte. Siempre en contra de lo que ya existe.
Experimenta, pero ¿Cuánta está bien?. Gran disfraz para esconder basura.
9. Recurso a la ambigüedad: Las historias 3enen orden. Ese orden nos da felicidad,
algo que en nuestra vida no ocurre. Las películas narra3vas nos ofrecen claridad
y orden (película que nos evaden de todo). Frente a la claridad de lo narra3vo,
nos ofrece ambigüedad. ¿Cómo termina Umberto D? Es un final abierto, les da
igual la historia esto significa que aunque se ha contado una historia previa, el
final es suficiente en sí mismo. Ambigüedad potente humana.
TEMA 6: RECURSOS ESTRUCTURALES Y DE INTERÉS DRAMÁTICO
Orson Wells fue acusado por crear historias que no eran entendidas por mucha gente. Él
aceptaba que se dijera que sus filmes eran de cine de arte y ensayo siempre que esto se
entendiese como que se trataba de entrar y salir de la película. Entrar es que se manejan los
códigos narrativos a los que el espectador está acostumbrado y salir es hacer cosas muy
difíciles y heterogéneas que incomodas, no es el patrón narrativo que el espectador demanda
al ver la película. En las películas de David Lynch (Cabeza Borradora), Antonioni (Blow up) y
Orson Wells se utiliza este tipo de narrativa.
Antonioni dice, entre los años cuarenta y cincuenta, que las normas de la narrativa ya no
tienen validez. Considera que se pueden hacer películas (1) sin comienzo y sin final, (2) sin
escenas clave y (3) sin progresión dramática. Estos tres puntos son decisivos a la hora de ver el
destrozo narrativo que son las películas de este tipo. Se niega por completo el crecimiento y se
apuesta por películas con desniveles de interés, sin orden narrativo que marque dónde se
encuentra el interés. Es en este magma de declaraciones de Antonioni donde se gestan este
tipo de películas. Quitando las reglas narrativas, la guía que queda es la realidad. Lo que
buscan estos autores es introducir la realidad del hombre (a diferencia de Aristóteles, que
buscaba la verosimilitud) al coste que sea, incluso aunque se pierda el entretenimiento.
La necesidad de crear contenidos universales (pues Hollywood, por ejemplo, obtiene el 50% de
sus beneficios de fuera de Estados Unidos) lleva a la aparición de películas mainstream, con el
fin de gustar al mayor número de público posible.
Joseph Campbell, mitólogo y profesor, escribe en 1949 El héroe de las mil caras, libro decisivo
para entender el viaje del héroe. Él dice que el individuo es limitado, es solo una fracción,
imagen distorsionada de lo que puede llegar a ser, pero que el héroe es un “súper individuo”,
es la imagen potencial de lo que podríamos llegar a ser, magnificados y apoyados.
1. El monomito. Todas las historias heroicas de todos los tiempos y culturas realmente son la
misma historia. El viaje que hace el héroe es muy similar en lo profundo en todas las épocas y
culturas. Campbell reconoce que hay una constelación de elementos dramáticos que
configuran este viaje. Esta constelación puede variar, suprimir algún elemento, cambiar su
orden, poseer elementos ocultos por matices culturales propios de cada momento o sociedad,
pero más allá de ello, los elementos siempre están ahí. Bajo esta constelación siempre hay un
patrón, es decir, el mito del héroe tiene carácter universal, aparece siempre en el ser humano.
“Al igual que los pájaros tienen la capacidad de volar, el ser humano tiene la capacidad de
contar historias heroicas”. Las etapas del héroe tienen que ver con el tiempo de desarrollo, con
cómo crece el personaje y la maduración del ser humano y cómo se introducen los conflictos y
aventuras. Todos estos hechos pueden ser intuidos por cualquier persona a la hora de contar
una historia sin necesidad de haberse informado antes sobre el tema.
2. Arquetipos. La figura del arquetipo guarda relación con los estereotipos (imagen general de
algo con un poso de verdad), pero los dos conceptos no hacen referencia a la misma figura. Lo
más importante es que el pensamiento de Campbell corre en paralelo con el desarrollo de los
arquetipos de Jung (médico psiquiatra y psicólogo suizo). Los arquetipos son imágenes o
representaciones ancestrales que aparecen en el “inconsciente colectivo”. Jung encuentra
estas imágenes en sus pacientes, en sus experiencias oníricas, y en la propia mitología. No
existe una conexión entre las mitologías -ya sea nórdica, asiática, latina...-, pero sí elementos
comunes en todas ellas. Él deduce, por ello, que este tipo de imágenes pertenecen
inherentemente al ser humano, forman parte de su inconsciente colectivo. No es necesario
comunicarlas entre unos y otros, sino que se generan per se. Las características que definen al
arquetipo son: (1) tienen carga emocional y (2) expresan la primacía relacional del ser humano.
Los arquetipos no solo expresan un personaje, sino que expresan un personaje dentro de un
mundo. No existe un número exacto de arquetipos, hay tantos arquetipos como cualidades
humanas, sin embargo, hay algunos muy definidos y habituales como el de hada madrina -
persona que ayuda a otra persona-, lobo -persona que ataca a otra persona-, príncipe azul -
idealización de un tipo de persona con el que se busca una relación amorosa-. Respecto a la
primacía relacional, esta hace referencia a que en el arquetipo prima cómo el ser humano se
relaciona con el resto de las personas.
Marilyn Horowitz profundiza en el estudio del personaje del héroe. No le añade etapas ni las
critica, simplemente, mediante su práctica profesional, considera que muchas veces se obvia el
trabajo del héroe. Al estar las etapas prefijadas, la esencia del personaje se pierde. Si se
desarrolla en profundidad el personaje del héroe, se descubre el pecky way, es decir, un viaje
que se desarrolla de forma insospechada, es el propio personaje quien crea su camino y este
es distinto a lo que se esperaba. Así busca evitar la creación de un personaje plano. Paula Ortiz
define la teoría de Horowitz como una versión femenina del viaje del héroe, pues lo que busca,
principalmente, es profundizar emocionalmente en el personaje. Para llevar a cabo la teoría,
son necesarias 5 preguntas: Esto es reconstruir el héroe:
héroe.
2. Crecimiento. El héroe debe acumular conocimiento de tal forma que pueda producirse un
arco de transformación completo. El personaje no puede ser un héroe desde el minuto
uno, sino que debe ser un parguela e ir mejorando con la progresión de la historia.
3. Identificación. El espectador tiene que ver la historia a través de los ojos del héroe,
identificarse con él. La identificación se consigue mediante la persecución del personaje de
impulsos universales (triunfar, buscar la libertad, vengarse...) y la admiración de este por
parte del espectador. La admiración consiste en dotar al personaje de cualidades positivas
-virtudes- que el espectador es digno de tener, pero no posee en su plenitud. Las virtudes
clásicas del héroe son cuatro -no siempre se cumplen todas, pero normalmente sí-:
(3) Templanza: control emocional, no dejarse arrastrar por las emociones. Cualquier
héroe clásico, al ser desafiado por el villano, consigue controlar sus impulsos y actuar
en nombre del bien. Los héroes deben tener templanza.
(4) Prudencia: phronesis o sabiduría práctica. El héroe debe actuar pensando en las
consecuencias y persiguiendo el bien con sus acciones.
4. Sacrificio. El héroe es aquel que, en algún momento determinado, decide sacrificar lo más
preciado que tiene -su vida- por el bien de los demás. En algún punto de la historia, el
héroe va a tener que tomar la decisión de sacrificarse y puede salvarse o morir, pero
también resucitar (aunque es muy complicado que una historia llegue a este último caso
de manera adecuada).
En 1985 Christopher Vogler crea una guía dramática sobre el viaje del héroe, un documento
donde explica cómo adaptar El héroe de las mil caras, de Campbell, al guion cinematográfico.
En 1992 publica el libro ampliando el viaje del héroe, llamado El viaje del escritor.
1. El mundo ordinario. Toda historia del viaje del héroe consiste en pasar de un mundo
ordinario a un mundo especial. El gris, el anodino y menos atractivo, es el mundo ordinario, y
el más atractivo, con mayor aventura y efecto de pez fuera del agua, es el especial. Esto no
quita que el mundo ordinario esté muy cuidado, aunque no se tenga mucho espacio para
clavarlo en la memoria del espectador, por lo que hay que tener mucho cuidado con la
economía expresiva y decir bien lo que se pretende explicar.
Cuanto menos héroe parezca el héroe al principio, mejor. Vladmir Propp en Morfología del
cuento incide en la importancia de presentar a los personajes; tiene mucha importancia el
cómo va vestido el héroe, cómo es físicamente, qué hace... todos estos elementos son muy
importantes.
2. Llamada a la aventura. No se puede mantener mucho el mundo ordinario. Tras mostrar los
problemas y las carencias que el héroe tiene en el mundo ordinario, estos se utilizarán para
arrancarle del mundo ordinario, se le ofrecerá una llamada a la aventura que le ayudará a
cubrir una de las carencias o la carencia que él posee. Normalmente, la llamad a ala aventura
se hace a través del arquetipo del heraldo, cuya función es la de anunciar -en este caso la
aventura. Al principio el héroe tendrá dudas de si es un aliado o un enemigo. También puede
haber una llamada a la aventura continuada.
3. El héroe indeciso. Es muy importante que el personaje dude y tenga miedo. Esta condición
guarda mucha relación con el hecho de que, por lo general, el héroe es un personaje joven.
Normalmente, el héroe no acepta la llamada a la aventura a la primera, sino que suele haber
una segunda insistencia (e incluso más, pudiendo darse una llamada a la aventura continua).
Recomendación: Diario de un hombre superfluo, de Turgueniev.
4. El sabio anciano. Campbell denomina a este punto el anciano sabio o anciana sabia, no
diferencia los géneros. Es importante que este personaje tenga más experiencia que el héroe,
pero no necesariamente tiene que ser anciano. En Divergente, el sabio anciano es Cuatro. Las
funciones de este personaje son:
(1) Enseñar. Son personas que, dentro de su condición de personaje, tienen la capacidad de
enseñar, por lo que hacen mucho más fácil la transición hacia la enseñanza. El mentor también
puede aprender del viaje o del héroe. El proceso de enseñanza puede ser bilateral. El héroe no
tiene por qué aprender directamente, puede haber choque generacional u otros casos. Lo que
sí debe ocurrir es que el mentor debe advertir al héroe de cuáles son las consecuencias del
viaje que va a emprender. En un gesto de madurez por parte del héroe, este las aceptará.
(2) Donante. Este tipo de personajes ayudan con algo concreto al héroe, no solo le apoya y
enseña, sino que también le da algunos elementos importantes. En Willow le da unas judías
mágicas; en Los juegos del hambre, cuando les dan medicinas.
(3) Proteger al principio. En la primera parte del viaje de enseñanza, el anciano sabio puede
proteger.
5. Dentro del mundo especial. En esta fase, el héroe toma la decisión de entrar en el mundo
especial a sabiendas de lo que significa la aventura y acepta esas consecuencias. Esto es un
acto de valentía y madurez. Sánchez Escalonilla dice que en esta fase del mundo especial es
como atravesar el primer umbral y coincidiría con el primer punto de giro. En este punto, en la
frontera entre mundo ordinario y mundo especial, se puede encontrar el arquetipo de
guardián. Este personaje consiste en un esbirro del villano (no es la sombra en sí) o un
personaje del mundo especial que es neutro, sin relación alguna o de simbiosis – ambos
obtienen algo mutuamente – con la sombra. Su función dramática es la de ser un test para el
héroe; es aquí cuando empieza a probarse a sí mismo – pero no necesariamente tiene que
derrotarlo, únicamente enfrentarse al guardián y escapar. Es una prueba en la que. Nuestro
héroe gana confianza.
6. Peligros, amigos y enemigos. Esta fase consiste en un periodo de adaptación o ajuste del
héroe al mundo especial. Tras atravesar un primer problema (encontrarse con el arquetipo de
guardián), el héroe aprende las reglas del mundo especial. Es un periodo de pruebas en el que,
además de aprender las reglas, el protagonista se encontrará con gente que le ayudará
(amigos), gente que no le ayudará (enemigos) y con peligros constantes. Normalmente, la
localización clásica de esta etapa es un bar, pues es un lugar donde se pueden mostrar a todos
los personajes a la vez, es un lugar de socialización, y permite comprimir varias necesidades
dramáticas en una única ubicación (hay peligros, amigos y enemigos). En esta etapa puede
aparecer un arquetipo más – que puede haber aparecido antes, el trickster, personaje con
mayor número de líneas cómicas; su función dramática es sencilla, la de funcionar como comic
relief (alivio cómico, ayudan a relajar el ambiente de la película).
7. La gruta abismal. El personaje se adentra o acerca al lugar más peligroso del mundo
especial. En este mundo se establecen diferentes espacios, pero uno de ellos debe ser el más
peligroso para el protagonista. En este punto, el héroe debe avanzar al todo.
(2) Algo mejor. Campbell habla de que el héroe se sienta en la silla de dios. Es un momento de
apotheosis, más allá del entusiasmo. Este es el momento de héroe, quien ha cambiado gracias
a su superación de las pruebas. Tras conseguir la victoria, no solo consigue esa victoria, sino
que también se siente mejor tras ella.
10. Camino a casa. Tras ganar a la sombra y conseguir ese algo que buscaba el héroe, la
victoria, se da un problema. Por estructura, se consigue el objeto buscado – que puede ser el
objetivo dramático o no -, y con ello llega el riesgo de que el espectador se relaje. Al tratarse
de un momento de distensión dramática, es importante subir la adrenalina, “correr hacia el
telón”. Por historia, se gana a la sombra y se consigue lo que buscaba, pero puede darse que la
sombra no esté muerta y quiera un segundo enfrentamiento, o que el protagonista se
encuentre en el cuartel de la sombra y deba escapar de ahí, lo que lo pondrá en un gran
peligro.
11. Resurrección. Es otro momento negro, de vida o muerte. Debe ser un momento con mayor
intensidad dramática que la prueba suprema (el clímax siempre tiene que ser tensión
ascendente), por lo que hay que multiplicar lo ocurrido en la prueba suprema. Si, por ejemplo,
en el primer caso se luchó contra la sombra, ahora se volverá a luchar, pero con un coste
mayor. Puede ser, a su vez, una (1) resurrección física (como ocurre en Matrix y Desafío total,
pero se acerca al cliché y hay que tener cuidado) y/o una (2) resurrección simbólica, el
personaje se convierte en alguien nuevo tras el enfrentamiento a vida o muerte con la sombra.
12. Regreso con el elixir. El héroe, tras estar en el mundo especial, suele regresar al mundo
ordinario, vuelve. En esta vuelta, el héroe ha cambiado, pero también lleva algo consigo: el
elixir. Este es un objeto o algo del mundo especial que se lleva al mundo ordinario para
compartirlo. Hay diferentes tipos de elixir:
que puede ayudar a cambiar las cosas, como una varita mágica.
(3) Elixir de la experiencia. El personaje no consigue nada físico ni material del mundo especial,
pero sí vive una experiencia que lo cambia. Suele ser algo que obtienen todos los personajes, a
no ser que se trate de uno plano.
(5) Elixir de la tragedia. El personaje puede no superar el viaje y morir, dejando su ejemplo. Se
trata de una muerte útil, que sirve para algo.
7*. Visita al oráculo – en lugar de gruta abismal. El héroe visita al oráculo para conocer su
destino, aunque este nunca está escrito. El objetivo del héroe es “conocerse a sí mismo”, pero
esta visita le ayudará en ese objetivo y en la construcción de su propio destino. Es una ayuda
en esa búsqueda de sí mismo.
10*. Salida del infierno – en lugar de camino a casa. Es igual que el camino a casa, se trata de
momentos de persecución, de huida. En Desafío total la salida del infierno es paradójica, pues
en lugar de salir, el protagonista se introduce más dentro.
11*. Prueba suprema y resurrección. Este es el cambio más importante del modelo de
Sánchez Escalonilla, pues junta dos puntos. Sin embargo, es únicamente un cambio estructural,
pues al igual que Vogler advierte de que esta etapa debe ser más intensa que la etapa 8.
EJEMPLO: “7 CAJAS”
En “7 cajas”, el personaje más cercano al mentor podría ser Liz. Al principio no hay un
periodo de aprendizaje como tal, pero no hay algo similar. Hay una subtrama amorosa,
en la cual Liz al principio le protege y le enseña y le das las cajas. No es un mentor en sí,
pero en este espacio colocan una subtrama. Se protegen entre sí, discuten, llegan a un
pacto…
TEMA 7: REESCRITURAS
Se necesita 3empo para llamar “Version” a los cambios de un guion, unas 3-4 semanas.
Versión 3 la mas rentable.
4. La consulta: los 3 primeros pasos solo lo puedes hacer 2 veces como mucho.
Hacer consulta con gente con criterio, sensibilidad. Hacer consultas impares y ver
en qué me favorece más.
Tarkovski: “Cuando hablamos de cosas que son importantes para nosotros, y se emiten
opiniones adversas, lo que hacemos de forma natural es protegernos contra la
incomprensión”. Con un guion esto es terrible, no lo podemos hacer. Cuando llega la
consulta hay que intentar ser comprensivo y aceptar.
5. Feedback: reunión con la persona que ha leído el guion. Hay dos ac3tudes, la
incorrecta: estoy siendo juzgada y me voy a defender; la correcta: asumir y callar.
Estoy en la mina y extraigo material “por qué te aburres…” pero no das tu opinión
nunca.
6. Número de versiones: Amy Fox “Hay que hacer 15 versiones”. Pueden ser más.
Es un numero lo suficientemente alto para marcar una diferencia. Cuando
empieces a escribir un guion lo 3enes que terminar. Los guiones no son
perfectos. Si a cada imperfección paras no lo vas a terminar nunca.
Lo divide en tres capas de versiones:
o 1-5: toleras cambios importantes (40 páginas a la mierda)
o 6-10: cambios del punto de vista del espectador, para ayudarle
(subtramas, arcos de transformación, secundarios…)
o 11-15: versiones para el guionista (pulir, erratas, retocar un diálogo…)
Si a partir de estas versiones se siguen produciendo cambios, algo se ha hecho mal. Esta
equivocación se da por tres posibilidades:
Cine chino
Lo malo:
Lo bueno:
1. Pregunta: ¿Cómo se siente una persona que está sufriendo una infidelidad?:
emociones, sensaciones: decepción, impotencia, tristeza, ira, desconfianza, dudas,
insuficiente, autoestima.
2. Pregunta: ¿Cómo se siente el infiel?: remordimiento, culpa, confusión, miedo,
El cine periférico es muy importante pues aporta cosas nuevas. Tras la caída de la censura en el
cine, aparece una serie de jóvenes cineastas que forman la Movie Brats o Nuevo Hollywood. El
cine de Yimou está construido en el orientalismo. Las características del cine de Zhang Yimou
son:
1. Mostrar más que decir: contar con muy poco. El silencio es una herramienta práctica y
constante en este tipo de filmes. A los autores occidentales les da pánico el silencio,
sin embargo, en el cine oriental es muy usado.
2. Plastic expresión. Es la capacidad de expresar únicamente con lo visual. Lo visual tiene
la fuerza de un personaje e incluso puede tener un desarrollo. No busca tanto la
emoción como la pureza. Son como un haiku, una composición japonesa de tres
líneas, poemas basados en la interpretación de una escena vista o imaginada y que
buscan la simplicidad.
3. Simbolismo. Guarda relación con el primer punto. Muchas películas asiáticas rechazan
el concepto de construcción dramática de occidente, la necesidad de utilizar
peripecias, agniciones... A veces bloquean la intensidad dramática porque consideran
que trabajar el sentimiento de los personajes a través de la construcción dramática es
spoon-feeding, es decir, dárselo masticado al espectador. Este tipo de cine se inclina
más hacia el simbolismo.
4. Personajes femeninos. Algunos autores consideran que los productos artísticos,
expresivos y narrativos chinos tienen un complejo de feminidad. Atribuyen a
personajes masculinos y femeninos cualidades que ellos asignan solamente a la mujer
en Asia; estas son: sumisión, tranquilidad y pasividad. Los personajes de Zhang Yimou
no son así. Él considera que la vida de la mujer es mucho más compleja en China y ese
espíritu de resistencia, como él lo denomina, lo fascina.
5. Temas habituales.
6 ptos. EXAMEN
o 3 Teoría (0,5 pelis de clase, 1 sobre Aristóteles; 0,25 R. Tobías trama del amor)
MINIMO TENER UN 3
2 ptos. RATATOUILLE:
Peripecias opciones del Acto 1, 2 o 3
Agniciones
An3cipaciones y cumplimientos