Abrir la herramienta Paisaje
Para poder crear un Paisaje, debe abrir las herramientas de Paisaje. En la barra de
herramientas principal, haz clic en Seleccionar modo y, a continuación,
selecciona Paisaje .
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También puedes pulsar Mayus + 2 en el teclado para acceder a la herramienta
Paisaje en cualquier momento.
La primera vez que abras la herramienta Paisaje, accederás automáticamente a la
pestaña Modo de gestión . Si no tienes ningún otro actor Paisaje en tu nivel, se te
solicitará que crees uno. En el Modo de gestión de Paisajes, puede crear nuevos
Paisajes y modificar los existentes y sus componentes.
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Si tu Nivel ya contiene uno o más Paisajes, la pestaña Paisaje será diferente. La
sección Editor de Paisaje muestra un menú desplegable con la
herramienta Selección visible. En este menú desplegable, podrá seleccionar un
Paisaje para trabajar en él.
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Crear un nuevo Paisaje con la
herramienta Paisaje
Puedes crear un nuevo Paisaje desde cero en la sección Nuevo Paisaje del panel
de herramientas Paisaje .
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número opción Descripcion
1 Crear nuevo Crea un nuevo actor Paisaje en tu nivel.
2 Importar desde Importa un mapa de altura de Paisaje creado en un progr
archivo
3 Activar edición de Activa el uso de capas de Paisaje y splines no destructiva
capas
4 Material Asigna un Material al Paisaje.
5 Capas Muestra todas las capas que componen el Material del Pa
6 Ubicación Establece la ubicación en el mundo donde se crea el Pais
7 rotación Establece la rotación del Paisaje en el mundo.
8 Escala Establece la escala del Paisaje en el mundo.
9 Tamaño de Los Paisajes utilizan el Tamaño de sección para los valore
sección pequeñas pueden tener LOD más optimizados, pero con u
contienen menos componentes y son menos costosas pa
Si quieres un Paisaje grande, tendrás que usar un Tamaño
sección menor y luego escalar el Paisaje cambiar el coste
10 Secciones por Ayuda con el LOD del Paisaje. Cada sección es la unidad b
componente puede contener 2 x 2 secciones, lo que significa que es p
Un Tamaño de sección mayor ofrece la ventaja añadida d
pueden surgir problemas si el Paisaje renderiza demasiad
frecuente cuando se utilizan zonas de Paisaje muy extens
móviles debido a la cantidad limitada de llamadas de traz
hardware.
11 Numero de Establece el tamaño del paisaje junto con el Tamaño de s
componentes componente tiene un costo de CPU asociado. Superar est
Paisaje.
12 Resolucion total Número de vértices que utiliza el Paisaje.
13 componentes Número total de componentes que se crearán para el Pai
totales
14 Llenar mundo Hace que el Paisaje sea lo más grande posible.
15 Crear Crea el Paisaje en el mundo con los ajustes especificados
Para el siguiente ejemplo, vamos a dejar todos los ajustes de Paisaje en sus valores
por defecto, que se indican a continuación.
nombre de la propiedad Va
Tamaño de la sección 63
sección por componente se
Numero de componentes 8x
Resolucion total 50
Presta atención al elegir el Tamaño de sección porque, a medida que aumenta el
número de componentes, pueden verse afectados los tiempos de compilación y el
rendimiento. En general, se recomiendan cuadrantes de 63 x 63 por sección,
puesto que ofrecen un buen rendimiento y tamaño.
Cuando hayas terminado, deberías ver algo parecido a esto en el recuadro de
propiedades del Nuevo Paisaje .
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En el Visor principal, debería mostrarse una vista previa del nuevo Paisaje que
estás configurando, con el siguiente aspecto:
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Los actores Paisaje pueden moverse, rotarse y escalarse como cualquier otro actor.
Puedes asignar un Material al Paisaje al crearlo. Para ello, seleccione un Material
adecuado en el Explorador de contenido y, a continuación, asígnalo en la
sección Nuevo paisaje , junto a Material , haciendo clic en el icono de flecha
Asignar. Para obtener más información sobre los Materiales de Paisaje,
consulte Mezcla de capas de materiales de paisaje .
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Cuando estés un punto para crear tu nuevo Paisaje, haz clic en el
botón Crear situado en la esquina inferior derecha del panel de herramientas
Paisaje. El Paisaje se muestra en el Visor como un plano. Si le ha asignado un
Material, aparecerá con el Material aplicado. Si no, empujó el Material por defecto
del Editor de niveles.
Botón Crear paisaje
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Si el Paisaje es grande o complejo, podría tardar unos segundos en aparecer.
Al pulsar el botón Crear , debería mostrarse algo parecido a lo siguiente.
Una vez creado el nuevo Paisaje, puedes empezar a Esculpir o Pintar el Paisaje a tu
gusto.
Después de que hayas creado el Terreno, puedes usar cualquiera de las siguientes
herramientas para personalizarlo:
Modfica su forma con el modo Esculpir .
El proceso para esculpir un terreno involucra el uso de una variedad de
herramientas que modifican el mapa de altura subyacente. Estas
herramientas van desde la simple herramienta de escultura que pinta
valores de altura usando un pincel y una escala de fuerza, hasta muchas
otras herramientas que usan algoritmos complejos para aplicar efectos
interesantes al mapa de altura, como erosión. Cada herramienta tiene un
conjunto de propiedades que determina la forma en que la herramienta
afecta al terreno.
Flujo de trabajo de la herramienta
Una vez que haya creado su terreno , tendrá acceso a otras funciones de la
herramienta de terreno. Para esculpir, selecciona la pestaña del
modo Esculpir .
Después de seleccionarla, estarán disponibles las opciones de la
herramienta de escultura para elegir el tipo de herramienta de escultura
junto con el estilo del pincel y el tipo de caída que te gustaría usar para
aplicar su efecto al mapa de altura de tu terreno usando pinceladas.
Con la herramienta de escultura seleccionada, ahora puedes usar los
siguientes controles para comenzar a esculpir tu terreno:
controles comunes Operación
Botón izquierdo del ratón Da una pincelada que hace una aplicación aditiva de los efec
eleva el terreno.
Botón izquierdo del ratón + Da una pincelada que hace una aplicación sustractiva de los
Shift altura y baja el terreno.
Control + Z Deshacer la última pincelada.
Control + Y Rehacer la última pincelada deshecha.
Modfica su apariencia visual con el modo Pintar .
Puedes usar las herramientas de pintura para modificar la apariencia de tu terreno
al aplicar de manera selectiva capas de materiales de terreno especialmente
dañadas a secciones de este.
controles comunes Operación
Botón izquierdo del ratón Hace una pincelada que aplica los efectos de la herramien
Ctrl+Z Deshace la última pincelada.
Ctrl+Y Rehace la última pincelada deshecha.
Las herramientas de pintura tienen algunas opciones comunes:
opción Descripcion
Intensidad de la Controla la cantidad de efecto de cada pincelada.
herramienta
Usar región como Cuando se activa esta opción, la selección de la región actúa como un
máscara seleccionada.
máscara negativa Cuando se activa esta opción, y cuando la opción Usar región como
actúa como una máscara, pero el área activa está compuesta por la r
Para obtener más información sobre las capas de material de terreno,
consulte Capas , más adelante en esta página.
Pintura
La herramienta de pintura aumenta o disminuye el peso de la capa de material que
se está aplicando al terreno con la forma del pincel y la caída seleccionada
actualmente.
Opción adicional Descripcion
usar valor objetivo Si se habilita esta opción, se mezclan los valores del ruido que se e
Suavizado
La herramienta de suavizado promedia los pesos de las capas en toda el área
sobre la que se usa la herramienta. La fuerza determina la cantidad de suavizado.
Suavizado de capa
Antes del suavizado de la capa de terreno
Despues del suavizado de la capa de terreno
Opción Descripcion
adicional
Escala de kernel Establece el multiplicador de escala para el kernel del filtro de suavizado.
de filtro
Suavizado de Si se habilita esta opción, lleva a cabo una suavizado que conserva los deta
detalles especificado. Cuanto más alto sea el valor de suavizado de detalles, más de
detalles se conservarán.
Aplanado
La herramienta de aplanamiento establece directamente el peso de la capa
seleccionada en función del valor del control deslizante Fuerza de la
herramienta .
Opción adicional Descripcion
Modo de aplanamiento Determina si la herramienta dañará o disminuirá la aplicación del
Ruido
La herramienta aplica un filtro de ruido al peso de la capa. La fuerza determina la
cantidad de ruido.
Opción Descripcion
adicional
usar valor Si se habilita esta opción, se mezclan los valores del ruido que se esté aplica
objetivo
modo de ruido Determina si aplicar todos los efectos de ruido, solo los efectos de ruido que
los efectos de ruido que resulten en la reducción de la aplicación de la capa.
escala de ruido El tamano del filtro de ruido de perlin utilizado. El filtro de ruido está relacion
cambia la Escala de ruido , se utiliza el mismo filtro a la misma posición mu
Capas
La capa es la parte del material de terreno asignado que quieres pintar sobre tu
terreno para cambiar su apariencia.
Las capas de terreno determinan cómo se aplica una textura (o red de materiales)
a un actor de terreno. Un terreno puede usar multiples capas con diferentes
texturas, escalamiento, rotacion y paneo mezclado para crear el terreno final con
relieve.
Las capas definidas en el material de terreno llenan automaticamente la lista de
las capas objetivo en el modo Pintura de la herramienta de terreno. Cada capa
se muestra con su nombre y una imagen en miniatura.
Solo podrá aplicar al terreno la capa que haya seleccionado con las herramientas
de pintura, de acuerdo con las opciones y los ajustes de las herramientas, y con
el pincel que esté utilizando.
Muchas de las herramientas de pintura son similares a las herramientas para
esculpir, y las usas de una manera parecida, pero para manipular el peso de las
capas en el lugar del mapa de altura.
Crea capas en el mismo material. Para obtener más información sobre las capas y
los materiales de terreno, consulte Materiales de terreno .
Objetos de informacion de capa
Un objeto de información de capa es un recurso que contiene información sobre
una capa de terreno particular. Cada capa de terreno debe tener asignado un
objeto de información de capa, de lo contrario, no podrá pintarse. Puedes crear
objetos de información de capa desde el panel de terreno.
Hay dos tipos de objetos de información de capa, mezclados con peso y mezclados
sin peso:
Mezclada con peso - Pintar una capa mezclada con peso disminuirá el
peso de todas las demás capas mezcladas con peso. Por ejemplo, pintar
lodo eliminará el césped y pintar césped eliminará el lodo. Este es el
tipo de objeto de información de capa que más se usa.
Mezclada sin peso - Capas que son independientes entre sí. Pintar
una capa mezclada sin peso no afectará a los pesos de las demás
capas. Estas capas se usan para lograr efectos más avanzados, como
mezclar nieve con otras capas: en lugar de tener césped, lodo,
roca o nieve, usarías una capa de nieve mezclada sin peso para mezclar
entre "césped, lodo o roca" y "césped cubierto de nieve, nieve con lodo
o roca cubierta de nieve".
Puede crear un objeto de información de capa a partir de la misma capa o reutilizar
el objeto de información de capa existente de otro terreno.
Para crear un objeto de información de capa:
1. Presiona el ícono del signo de suma que está a la derecha del nombre
de la capa.
2. Selecciona Capa mezclada con peso (normal) o Capa mezclada
sin
peso .
3. Escoge la ubicación para guardar el objeto de información de capa.
Después de su creación, los objetos de información de capa existen como recursos
en el explorador de contenidos :
Otros terrenos los pueden reutilizar.
Aunque es posible usar el mismo objeto de información de capa en varios terrenos,
dentro de un solo terreno puede utilizar cada objeto de información de capa solo
una vez. Cada capa en un terreno debe usar un objeto de información de capa
diferente.
Para reutilizar un objeto de información de capa existente de otro
terreno:
1. Encuentra y selecciona el objeto de información de capa en
el explorador de contenido .
2. En el panel de terreno, en la sección Capas objetivo , a la derecha de
la capa con la que quieres usar el tipo de información de capa, haz clic
en el ícono de asignar ( ).
Los objetos de información de capa solo se pueden usar si el nombre de su capa
coincide con la capa para la que originalmente fueron creadas.
El propósito principal de los objetos de información de capa es actuar como una
clave única para los datos de la capa pintada, pero también contienen un par de
propiedades que el usuario puede editar:
opción Descripcion
Material fisico El Material físico (de haberlo) asignado a áreas del terreno donde esta
Dureza El valor usado por la herramienta de Erosión .
Capas huérfanas
Si se elimina una capa del material de terreno después de haber sido incluida en la
lista de capas objetivo de un terreno y tiene datos sobre pintura, se muestra en
la lista con un ícono de ? . Esto denota una capa huérfana.
Las áreas pintadas previamente con esta capa probablemente aparecerán negras,
pero el comportamiento exacto depende de tu material de terreno.
Cómo borrar capas huérfanas
Puedes borrar capas huérfanas del terreno, aunque se recomienda que primero
pintes sobre cualquier área donde se haya usado la capa. Los datos de la capa
pintada se conservan hasta que la capa se elimina, de modo que no se pierda
ninguna información si cometes un error en el material de terreno.
Para eliminar una capa de tu terreno:
Haz clic en el ícono de la X a la derecha del nombre de la capa.
edicion del peso
En cada vértice del terreno, cada capa tiene un peso que especificamente puede
influir tiene esa capa sobre el terreno. Las capas no tienen ningún orden de mezcla
en particular. En su lugar, el peso de cada capa se almacena de manera separada
y los resultados se suman. En el caso de las capas mezcladas con peso, los pesos
suman 255. Las capas mezcladas sin peso son independientes de las demás capas
y pueden tener cualquier valor de peso.
Puedes usar la herramienta de pintura para aumentar o disminuir el peso de la
capa activa. Para hacerlo, selecciona la capa cuyo peso quieras ajustar y usa una
de las herramientas de pintura para aplicar la capa al terreno. Para las capas
mezcladas con peso, a medida que aumenta el peso de una capa, el peso de las
demás capas disminuirá uniformemente. Pintar una capa por completo causará
que las demás capas no tengan ningún peso.
Cuando reduce una capa mezclada con peso presionando Ctrl + Shift al pintar, no
queda claro qué capa debería aumentarse para remplazarla. El comportamiento
actual es aumentar uniformemente los pesos de las demás capas. Por ello, no es
posible cubrir todas las capas completamente. En lugar de cubrir las capas, se
recomienda que escojas la capa que quieras pintar en su lugar y las pintes de
manera aditiva.
Cambia el tamaño, forma y tipo de Pincel que usas para modificar la
forma y apariencia del Terreno.
El pincel de la herramienta de terreno define el tamaño y la forma del área
del terreno que será esculpida o pintada. Los pinceles pueden tener
diferentes formas, tamaños y caídas. Cualquiera que tenga experiencia
usando Photoshop o alguna otra aplicación de edición de imágenes similar
debería aprovecharse con el concepto de los pinceles.
Puedes establecer el tipo de pincel y la caída en la
pestaña Esculpir o Pintar de la barra de herramientas del terreno. En el
panel del terreno también se pueden ajustar las configuraciones.
Propiedad Descripcion
Tamaño del Determina el tamaño del pincel en unidades de Unreal incluyendo la caída. D
pincel
caída del pincel Determina el porcentaje desde el alcance del pincel donde debería comenza
los bordes del pincel. Una caída de 0.0 significa que el pincel tendrá un efect
de 1.0 significa que el pincel solo tendrá un efecto completo en su centro y e
borde.
Usar pincel de El pincel de arcilla brinda un enfoque orgánico aditivo para esculpir tu terren
arcilla un pincel de arcilla.
El tamaño y la caída del pincel actual se muestran en el visor como un par
de círculos concéntricos.
Caida: 0.0 Caida: 0.5
Circulo
El pincel circular aplica la herramienta actual en un área circular, con una
caída definida por número y por tipo.
tipo de caida del pincel circular
Ícono tipo Descripcion
Afable Una caída lineal que fue suavizada para redondear los bordes ag
Lineal Una caída lineal aguda sin bordes redondeados.
Esfera Una caída con forma de media elipsis que comienza suavement
Punta Una caída con un inicio abrupto y un final suave elipsoidal. Es el
Abajo hay un ejemplo de cada uno de estos tipos de caída al operar en el
mapa de altura con el mismo radio y la misma caída:
Afable Lineal Esférica
Esparto
El pincel alfa es similar al pincel de patrón, pero en lugar de cubrir la
textura a lo largo del terreno a medida que pintas, orienta la textura del
pincel hacia la dirección de tu pintura y arrastra la forma mientras mueves
el cursor.
Ajustes del pincel alfa
ajuste Descripcion
Textura Establece la textura que se usará y se asignará desde el explorado
canal de textura Establece el contenido del pincel alfa para los datos del canal corres
Tamaño del pincel Establece el tamaño del pincel.
Usar pincel de arcilla Si se selecciona, usa un pincel de arcilla.
Patrón
El pincel de patrón te permite usar una forma arbitraria para el pincel al
muestrear un solo canal de color de una textura para usar como el alfa para
el pincel. El patrón de textura se cubre a medida que el pincel pinta.
Por ejemplo, las texturas de abajo se podrian usar como el alfa:
Estas resultarian en los siguientes pinceles:
Ajustes del pincel de patrón
ajuste Descripcion
Textura Establece la textura que se usará y se asignará desde el explorador
canal de textura Establece el contenido del pincel de patrón para los datos del canal c
Tamaño del pincel Establece el tamaño del pincel.
caída del pincel Establece la caída del pincel.
Usar pincel de arcilla Te permite usar un pincel de arcilla.
escala de textura
Establece el tamaño de la textura muestreada en relación con la sup
Rotación de textura
Establece la rotación de la textura muestreada en relación con la sup
**Paneo de textura [U/V]
Establece la compensación de la textura muestreada en la superficie
componente
El pincel de componentes se usa para operar sobre los componentes
individuales. El cursor queda limitado a un solo componente a la vez:
El pincel de componentes es el único pincel disponible cuando se usan
herramientas que operan a nivel de componentes individuales.
Artilugio
El pincel de artilugio se usa para modificar los terrenos con artilugios de
terreno, que son herramientas usadas para llevar a cabo acciones sobre un
área localizada específica del terreno.
El pincel de artilugio solo está disponible cuando usas la herramienta
"Copiar/Pegar" en el modo "Esculpir".
Modifica el tamaño y la forma de sus componentes con el
modo Gestionar
En el modo Manejo , puede crear terrenos nuevos y usar las herramientas del
componente para modificar los componentes del terreno existente. También puede
seleccionar componentes y modificar sus propiedades en el panel de detalles .
Para obtener más información sobre cómo crear terrenos, consulte Cómo crear
Terrenos .
El modo de manejo de terreno también funciona en el editor de RV. Para obtener
más información sobre los controles para utilizar terrenos en RV, consulte (building-
virtual-worlds/vr-mode-in-unreal-engine/Controls).
Selección de terreno
En el panel Terreno , selecciona el terreno que quieres modificar de la lista de
todos los terrenos que hay actualmente en tu nivel.
Para seleccionar un terreno:
En el panel de terreno, haz clic en la casilla desplegable Terreno en la
sección Editor de terreno para mostrar una lista de todos los terrenos
que hay actualmente en el mapa.
Escoge el terreno que quieres editar.
El terreno que selecciones de la lista se cambiará en el terreno activo. Todas las
modificaciones subsecuentes que hagan se aplicarán a ese terreno.
Componentes
Los componentes son los bloques de construcción de cualquier actor de
terreno. Puedes trabajar con ellos usando las herramientas del componente y
ajustar sus propiedades individualmente en el panel de *detalles**.
Herramientas del componente
Las herramientas descritas abajo actúan a nivel del componente del terreno
seleccionado actualmente.
Selección
La herramienta de selección selecciona los componentes de terreno para su uso
subsecuente con otras herramientas, como moverlos a un nivel de transmisión o
eliminar componentes.
Control Operación
Botón izquierdo del ratón Alterna la selección
Shift + Botón izquierdo del ratón Deselecciona los com
El cursor de selección siempre está limitado a un solo componente:
Los componentes seleccionados se sombrean en rojo:
opción Descripcion
Quitar selección de componentes Deselecciona los componentes seleccio
Añadir
La herramienta Agregue crea componentes nuevos para el terreno actual, uno a
la vez.
Control Operación
Botón izquierdo del ratón agregue un componente
Cuando la herramienta de agregar componente de terreno está activa, el cursor
muestra un bastidor verde donde se pueden agregar los componentes nuevos:
Al usar la herramienta, se agrega un componente nuevo donde está ubicado el
cursor:
Eliminar
La herramienta Borrar elimina cualquier componente seleccionado.
Control Operación
Botón izquierdo del Borra los componentes resaltados que se seleccionan con la herramienta de selecc
ratón el componente resaltado al mover el cursor del ratón sobre este.
Al usar la herramienta, se eliminan los componentes seleccionados:
Nivel de motor
Esta herramienta mueve los componentes seleccionados a través de la
herramienta de selección hacia el nivel actual de transmisión. Gracias a esto, es
posible mover secciones de un terreno a un nivel de transmisión para que puedan
transmitirse de entrada y salida con ese nivel, lo cual optimiza el rendimiento del
terreno.
Cuando el nivel de transmisión es visible, el terreno renderiza todos los
componentes:
Puedes alternar la visibilidad del nivel haciendo clic en el ícono del ojo ( ) para
ese nivel en el panel de niveles (accesible desde el menú Ventana del editor de
niveles). Al hacer esto, los componentes en ese nivel ya no se renderizarán:
Editar splines
Los splines de terreno son un sistema flexible para crear una característica lineal
que debe ajustarse a un terreno, e incluso puede empujar y jalar el terreno para
facilitar la creación de estas características. Se crean y editan usando la
herramienta de spline en la herramienta de terreno.
Para obtener más información sobre cómo crear y modificar curvas de splines,
consulte Splines de terreno .
Propiedades del componente
Puede establecer las propiedades de los componentes individuales, incluyendo
LOD y materiales específicos del componente, en el panel de detalles .
LOD del componente
También puede establecer los LOD para el componente seleccionado, lo que
significa que un componente individual puede tener sus propios ajustes de LOD.
Para establecer los LOD de un componente seleccionado:
1. Selecciona los componentes para los que quieres establecer los
LOD. Para obtener más información sobre cómo seleccionar
componentes, consulte Selección .
2. En el panel de detalles , bajo Componente de terreno , ajusta las
opciones LOD forzado y Compensación de LOD para obtener el
resultado deseado.
Sobrescribir campo de material para
componentes
Puede sobrescribir el campo de material para los componentes seleccionados, lo
que significa que un componente individual puede tener un material asignado
distinto al de su terreno.
Para sobrescribir el campo de material para los componentes
seleccionados:
1. Selecciona los componentes para los que quieres usar un material
diferente. Para obtener más información sobre cómo seleccionar
componentes, consulte Selección .
2. En el explorador de contenido , encuentra y selecciona el material
que quieres usar.
3. En el panel de detalles* del editor de niveles, bajo Componente de
terreno**, haz clic en el ícono de la flecha ( ) para asignarle ese
material a los componentes seleccionados.
Copia, pega, importa y exporta partes del mapa de altura del Terreno
con los Gizmos del terreno .
Los artilugios de terreno son únicamente actores del editor que, al igual que los
volúmenes, definen un área específica. Su propósito es mantener los datos de la
altura y capa para un área de un terreno, de modo que puedan copiarse a otra
ubicación en el terreno o exportarse para usar en un terreno diferente o generador
de mapa de altura (World Machine, Terresculptor, etc. .).
Cómo acceder a la herramienta de
artilugio
Para acceder a la herramienta de artilugios:
1. En el modo Terreno , haz clic en la pestaña Esculpir para abrir la barra
de herramientas de Herramientas para esculpir .
2. Selecciona la opción Copiar en la barra de herramientas. El pincel
aparece en el terreno seleccionado como un cuadrado con bordes rojos.
Al seleccionar el pincel de artilugio se crea un actor de artilugio temporal. Puedes
usar las herramientas de transformación para manipular este actor, como lo harías
con cualquier otro, y definir el área del terreno que quieres copiar.
Para obtener más información sobre las herramientas de transformación, consulte
Transforming Actors .
También puede modificar las propiedades del actor de artilugio en el panel
de detalles .
Propiedad Descripcion
ancho El ancho base para el actor de artilugio en unidades de Unreal; el eje X se mu
Altura La altura base para el actor de artilugio en unidades de Unreal; el eje Y se mu
LongitudZ La longitud base en Z para el actor de artilugio en unidades de Unreal.
MargenZ El valor Z para el espacio cuando ajusta el artilugio a la selección, con altura
región seleccionada, LengthZ = (altura máxima - altura mínima) + 2 * Margin
MinRelativoZ El valor de altura mínima de los datos en el artilugio. Los valores de altura en
muestran como (Valor - MinRelativeZ) * RelativeScaleZ.
RelativeScaleZ La escala de la altura de los datos en el artilugio.
DestinoPaisaje El terreno seleccionado actualmente, con el que se usará la herramienta de a
Cómo copiar hacia el artilugio
Para copiar una parte de un terreno, se deben copiar los datos de esa área a un
artilugio. Luego, esos datos se pueden pasar a otra ubicación.
Para copiar una región seleccionada:
1. En el modo Esculpir , selecciona la herramienta para
esculpir Selección de región .
2. Usa el pincel para seleccionar una región del terreno, similar al proceso
de pintura de normales.
3. Selecciona la herramienta para esculpir Copiar/Pegar .
El artilugio se hará visible en la visera.
1. Haz clic en el botón Ajustar artilugio a regiones
seleccionadas para ajustar la posición y el tamaño del artilugio, de
modo que abarque todas las regiones seleccionadas.
2. Haz clic en el botón Copiar datos a artilugio para transferir los datos
de la región seleccionada del terreno dentro de los límites del
artilugio. Presionar Ctrl + C lleva a cabo la misma acción.
Para copiar un área dentro de un artilugio:
1. Selecciona la herramienta para esculpir Copiar/Pegar region . El
artilugio se hará visible en la visera.
2. Selecciona el artilugio haciendo clic sobre él. Debería aparecer el
widget de transformación.
3. Mueve, rota y escala el artilugio para que abarque la parte del terreno
que quieres copiar.
4. Presione el botón Copiar datos a artilugio para transferir los datos de
la parte del terreno dentro de los límites del artilugio. Presionar Ctrl +
C lleva a cabo la misma acción.
Cómo pasar datos desde artilugio
Pasar los datos desde el artilugio permite transferir partes de un terreno desde una
ubicación hacia otra. Los datos se pueden pasar completamente para crear una
característica idéntica o pintar sobre la nueva ubicación usando pinceladas y los
ajustes de fuerza para transferir parcialmente la característica.
Antes de poder pasar datos desde un artilugio, primero hay que copiarlos a un
artilugio.
Para pasar datos de un artilugio:
1. Mueve, rota y escala un artilugio con datos de modo que cubre el área
hacia la que quieres pasar los datos.
2. Pega los datos usando uno de los pinceles disponibles (círculo, patrón,
alfa, artilugio) para "pintar" los datos desde el artilugio.
El pincel de artilugio se usa para pegar completamente
los datos desde el artilugio. Presionar Ctrl + V también
pega completamente los datos desde el artilugio.
Se pueden usar otros pinceles para pintar los datos desde
el artilugio usando el tamaño y la fuerza del pincel actual.
Importación/Exportación de datos de
artilugio
Los datos del mapa de altura se pueden importar desde un artilugio y exportarlos
hacia otro a través de la sección Importación/Exportación de artilugio en
el editor de terreno .
Para importar datos hacia un artilugio:
1. Haz clic en el botón para buscar archivos ( ) y selecciona el archivo
del mapa de altura (archivo RAW de 16-bit) que quieres importar al
artilugio.
Debido a que el proceso de importación utiliza el formato de
archivo .raw, no hay manera de determinar correctamente cuál
dimensión es cuál. UE4 llenará un menú desplegable con diferentes
tamaños, al cual se puede acceder haciendo clic en la fecha hacia
abajo que se muestra arriba. probablemente tengas que probar
diferentes tamaños antes de encontrar el que funcione para tu
terreno.
2. Si también desea importar la información de peso de capa, presione el
botón Agregar capa ( ) para agregar las capas que desee.
3. Selecciona el archivo del mapa de peso de capa (archivo RAW de 8-bit)
que se importará para cada capa. El nombre de la capa y el archivo se
completarán. El nombre de la capa usa el nombre del archivo por
defecto. Cambia el nombre de la capa de ser necesario. Tildar la casilla
de verificación No importar evitará que se importe la información de
cualquier capa individual.
El nombre de la capa debe coincidir con el nombre de una capa que
existe en el terreno o la importación fallará.
4. Una vez que se seleccionen el mapa de altura y cualquier capa,
presione el botón Importar a artilugio para importar los datos al
artilugio.
Si las dimensiones no son correctas, verás algo parecido a esto:
Revierte las dimensiones y reimporta para obtener el resultado
correcto. Si las dimensiones eran correctas, el artilugio debería mostrar
los datos correctos.
Para exportar datos de un artilugio:
1. Con el artilugio lleno con los datos correspondientes (consulta copiar
hacia artilugio ), presione el botón Exportar datos de artilugio para
exportar los datos del artilugio hacia un archivo. Si se tilda la casilla de
verificación Copiar/Pegar todas las capas del artilugio que está en
la parte superior de las opciones del artilugio, se exportarán los datos
de peso de todas las capas y el mapa de altura hacia varios archivos.
2. Escoge una ubicación y un nombre para el archivo del mapa de altura.
3. Si vas a exportar capas, escoge las condiciones y los nombres de
archivo para cada capa exportada.
Modifica el Material del Terreno.
Aunque se puede usar cualquier material aleatorio con el actor Terreno , el
sistema de materiales dentro de Unreal Engine 5 (UE5) proporciona algunos nodos
de material específicos para el terreno que pueden ayudar a mejorar las texturas
de tu terreno. En este documento, explicamos cómo funcionan estos nodos de
material y cómo puedes usar en los materiales de tu terreno.
Para usar los materiales con terrenos, los modificas de la misma manera en que
modificarías otros materiales, en el editor de materiales .
Ordenamiento y pesos de las capas
Los terrenos usan la mezcla de capas en lugar de la mezcla de alfas, de modo que
los factores de mezcla para todas las capas en cualquier lugar sumarán 1.0. La
mezcla de alfas es útil porque no depende del orden, así que puedes pintar
cualquier capa en cualquier momento. Además, cuando usas la mezcla de alfas, el
peso de la capa alfa aumenta, mientras que el peso del resto de las capas
disminuye.
Sin embargo, la desventaja de usar la mezcla de alfas es que, cuando una capa se
pinta al 100%, el valor del peso de todas las demás capas será 0%. Esto se
muestra al usar la herramienta de pintura para quitar una capa que ya está al
100%. Dado que las demás capas están en 0%, la herramienta no tiene nada
disponible para remplazar la capa al 100% que estás eliminando, de modo que
parece como si la capa no se hubiera cambiado.
Nodos de material especifico del
terreno
Dentro del editor de materiales, hay seis nodos específicos que se pueden usar con
el sistema de terreno. Puedes encontrar todos estos nodos en el menú Paleta ,
bajo la categoría Terreno .
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Nodo de mezcla de capas de terreno
El nodo LandscapeLayerBlend te permite mezclar múltiples texturas o redes de
materiales para poder usarlas como capas de terreno. LandscapeLayerBlend usa
una matriz para almacenar información sobre las capas de terreno. Para agregar
capas a este arreglo, seleccione el ícono del signo de más (+).
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Cuando agrega varias capas al nodo LandscapeLayerBlend , los nombres de las
capas se completan en el nodo LandscapeLayerBlend.
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número Propiedad Descripcion
1 Capas
La lista de capas presentes en el nodo. Puedes agregar cap
2 Capas Así lucen las capas adicionales cuando están retraídas.
adicionales
3 nombre de capa El nombre unico que le das a la capa. El nombre de capa
pintura en la ventana de la herramienta de terreno.
4 tipo de mezcla LB_AlphaBlend , LB_HeightBlend o LB_WeightBlend .
5 vista preliminar Este es el valor del peso de la capa para previsualizar la m
de peso
6 Entrada de capa Se usa para suministrar un valor numérico como un color e
const. principalmente para hacer la depuración de una capa si ha
7 Entrada de Se usa para suministrar un valor numérico como una altura
altura const.
La siguiente tabla detalla las entradas y salidas del nodo Mezcla de capas .
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número elementos Descripcion
1 Capa Cada capa agrega una entrada para que se mezcle c
*NombreDeLaCapa que se agreguen capas y se les asigne un nombre en
2 Altura de *LayerName Aquí es donde se suministra un mapa de altura para
propiedad Tipo de mezcla establecida en LB_Heigh
3 Salida sin etiquetar El resultado de las capas mezcladas.
Cómo mezclar capas
Al usar ciertas combinaciones de modos de mezcla de capas, podría terminar con
manchas negras sobre todo el terreno donde convergen diferentes capas. Este
problema es especialmente frecuente al usar el modo LB_HeightBlend para
múltiples capas de terreno. LB_HeightBlend funciona modulando el factor de
mezcla, o peso, para la capa que usa el valor de altura especificado. Cuando hay
varias capas pintadas en un área y todas tienen un tipo de mezcla LB_HeightBlend,
es posible que todas las capas pintadas en un área en particular tengan
simultáneamente un valor de altura 0, de modo que el factor de mezcla deseado
para cada capa se hace 0.
Dado que no hay un orden implícito o explícito, el resultado serán manchas negras
porque ninguna capa tendrá contribución alguna en esa área. La situación es peor
cuando mezclas un mapa de normal, ya que resulta en un valor de normal de
(0,0,0), que no es válido y causará problemas de renderización con la
iluminación. La solución a este problema es usar LB_AlphaBlend para una de las
capas como en el ejemplo de abajo.
En la imagen izquierda, todas las capas son LB_HeightBlend, lo que ocasiona que
algunas áreas sean negras. A la derecha, la capa roja de "1" se cambió para que
usara LB_AlphaBlend, lo que resolvió el problema.
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Abajo hay un ejemplo de las propiedades del nodo Mezcla de capas de
terreno para todas las capas que se están mezclando. Asegúrese de notar cómo la
capa Suelo tiene establecido el modo de mezcla LB_AlphaBlend mientras que las
demás capas tienen establecido el modo LB_HeightBlend. Esto es para evitar el
problema mencionado anteriormente (las manchas negras donde convergen las
capas).
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Si necesita borrar una capa, haga clic en la flecha desplegable que está a la
derecha del número de elemento de la capa para abrir el menú y
seleccionar Borrar .
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Nodo de coordinación. de capas de
terreno
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número Propiedad Descripcion
1 type of mapeo El tipo ELandscapeCoordMappingType que especific
con el terreno.
2 Tipo de UV El lugar del mapeo para usar en el terreno. El tipo Cust
personalizado material con el terreno según los valores de propiedad
3 escala de mapeo Aplica un escalamiento uniforme a las coordinadas de U
4 Rotación de mapeo Aplica la rotación, en grados, a las coordenadas de UV.
5 Pan [U] de mapeo Aplica la compensación en la dirección de [U] a las coo
6 Pan [V] de mapeo Aplica la compensación en la dirección de [V] a las coor
7 Salida sin etiquetar Genera las coordenadas de UV para mapear el materia
Nodo de cambio de capas de terreno
El nodo LandscapeLayerSwitch te permite eliminar algunas operaciones de
material cuando una capa en particular no está contribuyendo con una región del
terreno. Esto te permite optimizar tu material al eliminar los necesarios cuando el
peso de una capa en particular es de cero.
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número Propiedad Descripcion
1 Nombre de El nombre unico que le das al parametro.
parámetro
2 Uso de vista previa Si se habilita, usa una vista previa.
3 Capa Usada Cuando la región actual del terreno está usando la cap
4 LayerNotUsed Cuando la región actual del terreno no está usando la
5 Salida sin etiquetar Las entradas LayerUsed o LayerNotUsed , dependie
particular del terreno.
Nodo de peso de capa de terreno
La expresión LandscapeLayerWeight permite que las redes de materiales se
mezclen con base en el peso de la capa asociada obtenida del material de
terreno. El peso de esta capa se usa como el valor alfa para mezclar las dos redes
de entrada.
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número Propiedad Descripcion
1 Nombre de El nombre unico que le das al parametro.
parámetro
2 vista preliminar de El peso que se usará para la vista previa en el editor de
peso
3 constante base Puedes especificar un color base aquí que te gustaría q
4 Base La red con la que se mezclará esta capa. Por lo general
pero puede estar vacío si esta es la primera capa.
5 Capa La roja que se mezclará para crear esta capa.
6 Salida sin etiquetar Genera el resultado de la mezcla entre las entradas Ba
involucradas.
Nodo de mascara de visibilidad de
terreno
El nodo LandscapeVisibilityMask elimina las partes visibles de tu terreno para
que puedas crear agujeros en tu terreno para crear cuevas, por ejemplo.
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número Propiedad Descripcion
1 Salida sin etiquetar Genera las propiedades de la
Asegúrese de que la salida esté conectada con el espacio Máscara de
opacidad de su material y que el Modo de mezcla de materiales esté
configurado en Enmascarado . De lo contrario, es posible que el nodo no funcione
correctamente.
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Tipos de mezcla de capas de terreno
El nodo de material Mezcla de capas de terreno tiene tres modos de mezcla
diferentes para elegir. Cada tipo de mezcla de capas se usa cuando quieres
alcanzar un resultado diferente.
tipo de Función
mezcla
Mezcla de Úsalo si importarás capas desde un programa externo, como World Machine, o
pesos LB demás sin preocuparte por el orden de la capa.
Mezcla de Úsalo si quieres pintar en detalle y tener un orden de capas definido. Por ejemp
alfa LB la nieve revelará la roca y el césped debajo de ella.
Mezcla de Es lo mismo que LB_WeightBlend, pero también añade detalles a la transición e
altura LB ejemplo, esto permite que aparezca tierra en los espacios entre las rocas en el
una mezcla suave entre roca y tierra.
Este es un ejemplo de la mezcla de altura LB en acción. Como puedes ver, la
tierra aparece en los espacios entre las rocas en el punto de transición de las
capas. De esta forma, se obtiene una buena transición donde convergen las capas.
Información técnica de la mezcla de
capas de terreno
En esencia, estos nodos de capa se comportan como un nodo de parámetro de
cambio estático, que te permite pasar de usar una parte del material a usar otra. A
partir del material de terreno principal se crea una
propia MaterialInstanceConstant para cada componente que solo se aplica a
ese componente. Si una capa en particular no se usa en un componente de terreno
específico, el subárbol de nodos conectados con la capa se desechará, lo que
reduce la complejidad general del material y le permite al material aplicado al
terreno tener cualquier cantidad de muestras de textura, siempre y cuando la
cantidad de muestras usadas en cualquier componente individual nunca exceda el
máximo establecido por las especificaciones del modelo de sombreador (16 para
SM 3.0).
Esto significa que es posible establecer un material principal que contenga todas
las texturas o redes usadas en el terreno, lo que puede terminar en una colección
muy compleja de redes mientras todavía se mantienen los materiales finales
aplicados a los componentes dentro de los parámetros permitidos por el hardware.
Cualquier red de expresiones de materiales se puede conectar con las entradas de
la capa en lugar de con una simple TextureSample . Esto permite hacer efectos
más complejos, como la transición desde texturas detalladas hacia macrotexturas
más grandes según la distancia desde la que se está viendo la capa.
Teselado y desplazamiento
Los canales Multiplicadores de teselado y Desplazamiento de mundo del
material se pueden usar en conjunto con los terrenos para proporcionar detalles
adicionales y deformación cuando el terreno está cerca de la cámara. Estos
canales funcionan exactamente como lo harían con cualquier otro material, y la
mezcla de capas se puede usar con ellos así como con Color base , Normalo
cualquier otro canal. El terreno únicamente renderizará el teselado por hardware
en el nivel de detalle (LOD) más alto, que se desvanecerá a medida que el terreno
se acerque al segundo LOD. Los LOD subsecuentes ya no tendrán habilitado el
teselado, lo que mejorará significativamente el rendimiento cuando se active el
teselado para el desplazamiento en tu terreno.
Estas funciones solo se pueden usar con DirectX 11 activado. De por sí, se hará
usar como efectos de pulido secundario, a menos que te centres específicamente
en el hardware de DirectX 11. Puedes leer más sobre cómo habilitar y usar el
teselado en tu proyecto revisando la página Multiplicador de teselado.
En la imagen de arriba, el LOD más alto (blanco) se renderiza con el teselado
habilitado, mientras que los demás LOD (colores) se renderizan sin teselado.
Materiales de terreno en moviles
Los terrenos móviles ya no están limitados a solo tres capas de terreno. Aunque
tres sigue siendo un caso optimizado, se puede usar cualquier cantidad de capas
siempre y cuando haya suficientes muestras de textura. La modificación de capas
de terreno ahora recibe el nodo de material "Cambio de nivel de función", lo que
permite que un solo material de terreno de PC o consola también tenga una
versión móvil. La siguiente imagen muestra cómo luce el terreno usado en las
versiones para PC y consola de Fortnite Battle Royale cuando se usa en
dispositivos móviles.
Cómo usar el mezclador de capas
La capacidad para mezclar varias redes de texturas y materiales en capas de
terreno pintables es la base para aplicar texturas a terrenos. Para mezclar capas,
puedes usar varios nodos LandscapeLayerWeight o de uno a dos
nodos LandscapeLayerBlend dependiendo de si estás usando un mapa de
normal o no.
Cómo usar los nudos de peso de capa
de terreno
Establecer y usar los nodos LandscapeLayerWeight es un proceso bastante
sencillo que se resumirá abajo.
Todos los nombres de las capas deben ser únicos, así que te recomendamos
nombrar tus capas con un nombre descriptivo que indique lo que contiene la
capa. Esto te ayudará a recordar dónde está el contenido en tu capa ya navegar
más rápido a través de las capas.
1. En el editor de material , agregue un
nodo LandscapeLayerWeight al gráfico del material. Por defecto,
su nombre de parámetro será "Ninguno".
Haz clic en la imagen para ampliarla.
a. En el panel de detalles , cambia el nombre de
parámetro por un nombre descriptivo para la capa, como
"Roca". Después de ingresar un nombre de parámetro ,
se actualizará en el propio nodo.
[REGION:lightbox]
[(w:550)](18-layer-
[Link])
[/REGION]
[REGION:caption]
Haz clic en la imagen para ampliarla.
[/REGION]
1. Agrega nodos LandscapeLayerWeight adicionales, hasta que haya
uno para cada capa que quieras que tu material tenga. En este
ejemplo, usaremos solo dos nudos LandscapeLayerWeight .
2. Añade y conecta Muestras de textura , u otra expresión de red de
materiales, con tus nodos LandscapeLayerWeight .
3. Añade un nodo LandscapeLayerCoords , cambia su teselado de UV a
lo que quieras y conéctalo con los nodos Muestra de textura .
4. Arrastra el pin de salida de cada nodo de capa al pin base del
siguiente nodo de capa para conectarlos con una línea (sin conectar el
pin base del primer nodo de capa).
5. Arrastra desde el pin de salida del nodo de capa final hasta la
entrada Color base del nodo base del material.
Al terminar, deberías tener algo parecido al siguiente ejemplo usando
nodos LandscapeLayerWeight :
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puede previsualizar los efectos de diferentes pesos en el material cambiando la
propiedad Vista preliminar de peso de los nodos LandscapeLayerWeight .
Cómo usar los nodos de mezcla de
capas de terreno
Como una alternativa a mezclar capas manualmente con el
nodo LandscapeLayerWeight , el nodo LandscapeLayerBlend mezcla múltiples
capas usando la mezcla de alfas o la mezcla de alfas con una compensación
basada en la altura. La compensación basada en la altura le permite a una capa
mezclar con otras capas en función de una entrada de mapa de altura.
1. En el editor de materiales, añade un nodo LandscapeLayerBlend .
2. En el panel de detalles , junto a Capas , haz clic en el ícono del signo
de más ( ) para agregar una capa.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
a. Expande la capa para ver sus propiedades.
1. Cambia el nombre de capa a un nombre descriptivo para la capa,
como "Nieve".
Haz clic en la imagen para ampliarla.
2. Determina si quieres que la capa se mezcle según el alfa o según la
altura, y establece el tipo de mezcla en consecuencia.
3. Agrega tantas capas adicionales como quieras para tu material de
terreno. Cámbiales el nombre y establece sus tipos de
mezcla adecuadamente.
4. Conecta la salida del nodo LandscapeLayerBlend con la entrada Color
base del nodo base de tu material.
5. Agrega nodos de muestra de textura y conecta sus salidas principales
con las entradas de capa de los
nodos LandscapeLayerBlend . Alternativamente, puede crear una red
de materiales más complejos y conectarla con la entrada capa de
mezcla de capas de terreno. Para cualquier capa mezclada según la
altura, conecte la salida de alfa de la muestra de textura con la
entrada Altura de LandscapeLayerBlend.
Cuando termine, la red de tu material de terreno lucirá de la siguiente manera:
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puede previsualizar los efectos de diferentes pesos en el material cambiando la
propiedad Vista preliminar de peso de los nodos LandscapeLayerBlend .
Cómo crear materiales de agujero de
terreno
Puedes crear agujeros en tu terreno en el modo de manejo , pero solo puedes
hacerlo borrando componentes completos del terreno de a uno. Para evitar esto,
puedes usar un material de agujero de terreno para ocultar la visibilidad y colisión
de una ubicación determinada en tu terreno. Esto es genial si quieres hacer algo
como la entrada de una cueva en el interior de una montaña.
Puedes usar el mismo material para tu material de terreno y tu material de agujero
de terreno, pero ten en cuenta que los materiales que usan máscaras de opacidad
tienden a ser más costosos en cuanto al rendimiento que los materiales que no lo
hacen. Por esta razón, tiene la opción de crear un material de agujero de terreno
separado.
1. Abre el editor de material y, en el panel de detalles , pon el modo de
mezcla en enmascarado .
Haz clic en la imagen para ampliarla.
a. Luego, agrega un nodo LandscapeVisibilityMask al
gráfico del material y conecta sus salidas con la entrada
de la máscara de opacidad .
[REGION:lightbox]
[(w:550)](25-landscape-visibility-
[Link])
[/REGION]
[REGION:caption]
Haz clic en la imagen para ampliarla.
[/REGION]
1. Después de que el material se haya compilado, es momento de
asignarlo al terreno para poder utilizar. Esto se puede hacer en la
sección Material de agujero de terreno en el panel de detalles .
Haz clic en la imagen para ampliarla.
2. Ahora puedes armar el resto de tu material como lo harías
normalmente; al completarlo, deberías tener algo como esto.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Ahora deberías poder enmascarar y desenmascarar la visibilidad de tu terreno,
como en el video de abajo.
Para obtener información sobre cómo usar las herramientas de pintura para crear
un agujero de terreno, consulte Cómo usar las máscaras de opacidad para crear un
agujero .
Cómo asignar materiales a los
terrenos
Después de crear un material para un terreno, debe asignar el material a un actor
de terreno en su nivel para usar el material.
1. Encuentra el material de terreno que quieres usar en el explorador de
contenido .
2. Selecciona el terreno en el visor o en el esquematizador de mundo .
3. En el panel de detalles del editor de nivel del terreno, en la
sección Terreno , junto a Material de terreno , haz clic en la flecha
de buscar ( ) para asignar el material seleccionado.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Cómo asignar un material de agujero
de terreno a un terreno
Puede asignar un material diferente para que actúe como el material de un
agujero de terreno , que es un material con definiciones de opacidad específicas.
Consulte la sección sobre materiales de agujero de terreno para conocer
información general sobre los materiales de agujero. Para obtener más información
sobre las máscaras de opacidad, consulte Cómo usar máscaras de opacidad para
crear un agujero .
1. Encuentra el material de agujero de terreno que quieres usar en
el explorador de contenido y selecciónalo.
2. Selecciona el terreno en el visor o en el esquematizador de mundo .
3. En el editor de niveles, ve a Detalles > Terreno > Material de
agujero de terreno . Selecciona la flecha ( ) para asignar el
material seleccionado.
Crea Splines para cualquier aspecto lineal que quieras usar en tu
Terreno.
Los splines de terreno son un sistema flexible para crear una característica lineal
que debe ajustarse a un terreno, e incluso puede empujar y jalar el terreno para
facilitar la creación de estas características. Se crean y editan usando la
herramienta de spline en la herramienta de terreno.
La herramienta de spline se usa idealmente para hacer calles o caminos en el
entorno, pero, en general, se puede usar para cualquier malla que deba ajustarse
al terreno, como paredes adoquinadas o filas rectas largas de maíz.
Cómo crear una spline
1. Bajo la pestaña Manejar , selecciona Splines .
2. Presiona Ctrl + Clic izquierdo para establecer el primer punto de
control de tu spline. El sprite del punto de control parece una montaña
de terreno esculpida.
3. Presiona Ctrl + Clic izquierdo de nuevo para crear otro punto de
control y conectarlo con el primer punto mediante un segmento de
spline. La selección cambia al nuevo punto de control para que pueda
repetir la acción y añadir más puntos de control.
También puede presionar ALT + arrastrar con clic izquierdo para
crear un nuevo punto de control y segmento de spline. Selecciona un
punto de control existente y presiona ALT + arrastra con clic
izquierdo en la dirección que quieras colocar el punto nuevo. Si
seleccionaste el punto en cualquiera de los extremos del spline,
al presionar ALT + arrastrar con clic izquierdo se agrega un nuevo
segmento y extender el spline. A medida que arrastra el punto, verás
cómo lucirá el nuevo segmento en el visor.
Cómo unir y dividir splines
Para unir dos splines, seleccione uno de los splines y presione Ctrl + Clic
izquierdo en el otro.
Para dividir un spline, presione Ctrl + Clic izquierdo sobre un segmento. Esto
divide el segmento en ese punto e inserta un nuevo punto de control.
También puedes presionar ALT + arrastrar con clic izquierdo para dividir una
spline. Seleccione un punto del spline en cualquier lado del segmento y presione
ALT + arrastre con clic izquierdo el cursor hacia un segmento existente para
dividir el camino.
Si está activada la opción Usar punto de control con rotación automática ,
después de soltar el cursor, el punto del spline rota automáticamente para un
spline liso.
Cómo añadir un actor de malla
estática a un spline
1. En el explorador de contenido , encuentra y selecciona el recurso de
malla estática que quieras usar con tu spline.
2. Haz clic sobre un punto de control de spline en tu terreno.
3. En el panel de detalles del editor de niveles, en la sección Spline de
terreno , junto a Seleccionar todos los elementos conectados ,
haga clic en el botón Segmentos . Esto garantiza que la malla estática
se agregará a todos los segmentos del spline.
4. En la sección Mallas de spline de terreno , bajo Mallas de spline ,
si no hay elementos, haz clic en el ícono de suma ( ) para añadir
uno.
5. Despliega el elemento que acabas de agregar. Junto a Malla , haz clic
en el ícono con la flecha de asignar ( ) para asignar la malla estática
seleccionada.
También puede asignar una malla estática a un punto de control individual
seleccionando ese punto de control y asignando la malla estática en el panel
de detalles , en la sección Malla .
Cómo editar un spline
Los puntos de control de spline responden como esperarían a las herramientas de
traslación y rotación, pero la herramienta de escala trae una nueva herramienta:
las tangentes de spline.
Si se selecciona un segmento, muestra las tangentes en cada extremo del
segmento, y si se selecciona un punto de control, muestra las tangentes de todos
los segmentos seleccionados. Puede ajustar la escala de la tangente arrastrando su
extremo, lo que cambia la curvatura del segmento del spline.
Cómo aplicar splines al terreno
El botón Aplicar splines a terreno modifica el mapa de altura del terreno y los
mapas de peso de la capa con la información del spline. El mapa de altura se
levanta o hunde para ajustarse al spline, con una caída suave mezclada en coseno
a cualquiera de los lados. Esto se controla con el ancho y las propiedades de la
caída de los puntos de control del spline, y con la opción Elevar/Bajar terreno de
los segmentos individuales del spline. La capa de textura pintada (de haberla) se
especifica en la propiedad Nombre de capa de los segmentos individuales del
spline, y la pintura se ve afectada por el ancho y los ajustes del spline en los
puntos de control.
Propiedades del spline
Las propiedades de los puntos de control o segmentos seleccionados se muestran
en el panel de detalles del editor de niveles.
Propiedades del punto de control
Propiedad Descripcion
Ubicación Posición del punto de control relativo al terreno.
rotación Rotación del punto de control; controla la dirección de la tangente de cualq
ancho Ancho del spline; se muestra como lineas sólidas. Afecta a todos los segme
**Caída de El ancho de la region de la caida mezclada en coseno a cualquier lado del s
costado*
caida final Punto de control al final de un spline solo con un segmento anexado. La lon
suavemente el segmento del spline.
nombre de capa Nombre de la capa de la máscara de mezcla pintada al aplicar el spline al t
Elevar terreno Eleva el terreno para que coincida con el spline al aplicar el spline al terren
Bajar terreno Baja el terreno para que coincida con el spline al aplicar el spline al terreno
Propiedades de los segmentos de una
spline
Segmento de spline de terreno
Propiedad Descripcion
conexiones Ajustes específicos de los dos puntos de control Subpropiedades d
anexados al segmento.
Longitud de tange
curva del segmento.
conecte con la parte
Nombre de socket
un material diferent
nombre de Nombre de la capa de la máscara de mezcla pintada
capa al aplicar el spline al terreno.
Elevar Eleva el terreno para que coincida con el spline al
terreno aplicar el spline al terreno. Es una buena opción
para vías sobre terraplenes.
Bajar terreno Baja el terreno para que coincida con el spline al
aplicar el spline al terreno. Es buena opcion para
rios y cunetas.
Mallas de spline de terreno
Propiedad Descripcion
mallas del spline Las mallas aplicadas al spline. Se utilizan varias Subpro
mallas en orden aleatorio controlado por la semilla
aleatoria.
Malla :
Sobres
con el e
Centra
spline o
Compe
están e
Escala
se ajus
Escala
opción
relativa
natural
Eje del
Eje sup
Nombre del perfil de Nombre del perfil de colisión para usar con este
colisión spline.
proyectar sombra Activa la proyección de sombras por parte de la malla.
Semilla aleatoria Controla el orden de aplicación de múltiples mallas al
spline.
Distancia maxima de La distancia máxima de trazado para todas las mallas
trazado usadas en el spline.
Prioridad de Establece la prioridad de ordenamiento de los objetos
ordenamiento de traslúcidos. Ignora esto si tus mallas no son
translucidez traslúcidas. La prioridad establecida es cero.
Oculto en juego Oculta las mallas estáticas en el juego.
Poner mallas de spline Determina si las mallas de spline pueden ponerse en
en niveles de los niveles de transmisión de proxy de terreno o el
transmisión nivel del spline. El valor predeterminado es verdadero.
referencia de controles
controles Operación
Botón izquierdo del ratón Selecciona un punto de control o segmento.
Shift + Botón izquierdo del Selecciona varios puntos de control o segmentos.
ratón (LMB)
Control + A Selecciona todos los puntos de control conectados con los pun
segmentos conectados con el segmento seleccionado actualm
Ctrl + LMB Agrega un nuevo punto de control y se conecta automá
Con uno o varios puntos de control seleccionados, crea
seleccionado con el nuevo punto de control.
Con un segmento seleccionado, divida el segmento en
ALT + Arrastar con LMB Con un punto de control seleccionado, agrega un nuevo
arrastra.
Divide el camino cuando se arrastra a través de un seg
agregue un nuevo segmento cuando se arrastre y se al
Supr Elimina los puntos de control o segmentos seleccionados.
R Calcula automáticamente la rotación para los puntos de contro
T Voltea automáticamente las tangentes para los puntos de con
F Voltea los segmentos de spline seleccionados (solo afecta a la
Fin Acopla los puntos de control seleccionados al terreno que está
Crea agujeros en tu terreno para aspectos como las cuevas.
Para obtener información sobre cómo crear Terrenos, visite Cómo crear Terrenos .
Aunque se puede usar cualquier material aleatorio con el actor Terreno , el
sistema de materiales dentro de Unreal Engine 5 (UE5) proporciona algunos nodos
de material específicos para el terreno que pueden ayudar a mejorar las texturas
de tu terreno. En este documento, explicamos cómo funcionan estos nodos de
material y cómo puedes usar en los materiales de tu terreno.
Para usar los materiales con terrenos, los modificas de la misma manera en que
modificarías otros materiales, en el editor de materiales .
Ordenamiento y pesos de las capas
Los terrenos usan la mezcla de capas en lugar de la mezcla de alfas, de modo que
los factores de mezcla para todas las capas en cualquier lugar sumarán 1.0. La
mezcla de alfas es útil porque no depende del orden, así que puedes pintar
cualquier capa en cualquier momento. Además, cuando usas la mezcla de alfas, el
peso de la capa alfa aumenta, mientras que el peso del resto de las capas
disminuye.
Sin embargo, la desventaja de usar la mezcla de alfas es que, cuando una capa se
pinta al 100%, el valor del peso de todas las demás capas será 0%. Esto se
muestra al usar la herramienta de pintura para quitar una capa que ya está al
100%. Dado que las demás capas están en 0%, la herramienta no tiene nada
disponible para remplazar la capa al 100% que estás eliminando, de modo que
parece como si la capa no se hubiera cambiado.
Nodos de material especifico del
terreno
Dentro del editor de materiales, hay seis nodos específicos que se pueden usar con
el sistema de terreno. Puedes encontrar todos estos nodos en el menú Paleta ,
bajo la categoría Terreno .
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Nodo de mezcla de capas de terreno
El nodo LandscapeLayerBlend te permite mezclar múltiples texturas o redes de
materiales para poder usarlas como capas de terreno. LandscapeLayerBlend usa
una matriz para almacenar información sobre las capas de terreno. Para agregar
capas a este arreglo, seleccione el ícono del signo de más (+).
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Cuando agrega varias capas al nodo LandscapeLayerBlend , los nombres de las
capas se completan en el nodo LandscapeLayerBlend.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
número Propiedad Descripcion
1 Capas
La lista de capas presentes en el nodo. Puedes agregar cap
2 Capas Así lucen las capas adicionales cuando están retraídas.
adicionales
3 nombre de capa El nombre unico que le das a la capa. El nombre de capa
pintura en la ventana de la herramienta de terreno.
4 tipo de mezcla LB_AlphaBlend , LB_HeightBlend o LB_WeightBlend .
5 vista preliminar Este es el valor del peso de la capa para previsualizar la m
de peso
6 Entrada de capa Se usa para suministrar un valor numérico como un color e
const. principalmente para hacer la depuración de una capa si ha
7 Entrada de Se usa para suministrar un valor numérico como una altura
altura const.
La siguiente tabla detalla las entradas y salidas del nodo Mezcla de capas .
Haz clic en la imagen para ampliarla.
número elementos Descripcion
1 Capa Cada capa agrega una entrada para que se mezcle c
*NombreDeLaCapa que se agreguen capas y se les asigne un nombre en
2 Altura de *LayerName Aquí es donde se suministra un mapa de altura para
propiedad Tipo de mezcla establecida en LB_Heigh
3 Salida sin etiquetar El resultado de las capas mezcladas.
Cómo mezclar capas
Al usar ciertas combinaciones de modos de mezcla de capas, podría terminar con
manchas negras sobre todo el terreno donde convergen diferentes capas. Este
problema es especialmente frecuente al usar el modo LB_HeightBlend para
múltiples capas de terreno. LB_HeightBlend funciona modulando el factor de
mezcla, o peso, para la capa que usa el valor de altura especificado. Cuando hay
varias capas pintadas en un área y todas tienen un tipo de mezcla LB_HeightBlend,
es posible que todas las capas pintadas en un área en particular tengan
simultáneamente un valor de altura 0, de modo que el factor de mezcla deseado
para cada capa se hace 0.
Dado que no hay un orden implícito o explícito, el resultado serán manchas negras
porque ninguna capa tendrá contribución alguna en esa área. La situación es peor
cuando mezclas un mapa de normal, ya que resulta en un valor de normal de
(0,0,0), que no es válido y causará problemas de renderización con la
iluminación. La solución a este problema es usar LB_AlphaBlend para una de las
capas como en el ejemplo de abajo.
En la imagen izquierda, todas las capas son LB_HeightBlend, lo que ocasiona que
algunas áreas sean negras. A la derecha, la capa roja de "1" se cambió para que
usara LB_AlphaBlend, lo que resolvió el problema.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Abajo hay un ejemplo de las propiedades del nodo Mezcla de capas de
terreno para todas las capas que se están mezclando. Asegúrese de notar cómo la
capa Suelo tiene establecido el modo de mezcla LB_AlphaBlend mientras que las
demás capas tienen establecido el modo LB_HeightBlend. Esto es para evitar el
problema mencionado anteriormente (las manchas negras donde convergen las
capas).
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Si necesita borrar una capa, haga clic en la flecha desplegable que está a la
derecha del número de elemento de la capa para abrir el menú y
seleccionar Borrar .
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Nodo de coordinación. de capas de
terreno
Haz clic en la imagen para ampliarla.
número Propiedad Descripcion
1 type of mapeo El tipo ELandscapeCoordMappingType que especific
con el terreno.
2 Tipo de UV El lugar del mapeo para usar en el terreno. El tipo Cust
personalizado material con el terreno según los valores de propiedad
3 escala de mapeo Aplica un escalamiento uniforme a las coordinadas de U
4 Rotación de mapeo Aplica la rotación, en grados, a las coordenadas de UV.
5 Pan [U] de mapeo Aplica la compensación en la dirección de [U] a las coo
6 Pan [V] de mapeo Aplica la compensación en la dirección de [V] a las coor
7 Salida sin etiquetar Genera las coordenadas de UV para mapear el materia
Nodo de cambio de capas de terreno
El nodo LandscapeLayerSwitch te permite eliminar algunas operaciones de
material cuando una capa en particular no está contribuyendo con una región del
terreno. Esto te permite optimizar tu material al eliminar los necesarios cuando el
peso de una capa en particular es de cero.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
número Propiedad Descripcion
1 Nombre de El nombre unico que le das al parametro.
parámetro
2 Uso de vista previa Si se habilita, usa una vista previa.
3 Capa Usada Cuando la región actual del terreno está usando la cap
4 LayerNotUsed Cuando la región actual del terreno no está usando la
5 Salida sin etiquetar Las entradas LayerUsed o LayerNotUsed , dependie
particular del terreno.
Nodo de peso de capa de terreno
La expresión LandscapeLayerWeight permite que las redes de materiales se
mezclen con base en el peso de la capa asociada obtenida del material de
terreno. El peso de esta capa se usa como el valor alfa para mezclar las dos redes
de entrada.
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número Propiedad Descripcion
1 Nombre de El nombre unico que le das al parametro.
parámetro
2 vista preliminar de El peso que se usará para la vista previa en el editor de
peso
3 constante base Puedes especificar un color base aquí que te gustaría q
4 Base La red con la que se mezclará esta capa. Por lo general
pero puede estar vacío si esta es la primera capa.
5 Capa La roja que se mezclará para crear esta capa.
6 Salida sin etiquetar Genera el resultado de la mezcla entre las entradas Ba
involucradas.
Nodo de mascara de visibilidad de
terreno
El nodo LandscapeVisibilityMask elimina las partes visibles de tu terreno para
que puedas crear agujeros en tu terreno para crear cuevas, por ejemplo.
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número Propiedad Descripcion
1 Salida sin etiquetar Genera las propiedades de la
Asegúrese de que la salida esté conectada con el espacio Máscara de
opacidad de su material y que el Modo de mezcla de materiales esté
configurado en Enmascarado . De lo contrario, es posible que el nodo no funcione
correctamente.
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Tipos de mezcla de capas de terreno
El nodo de material Mezcla de capas de terreno tiene tres modos de mezcla
diferentes para elegir. Cada tipo de mezcla de capas se usa cuando quieres
alcanzar un resultado diferente.
tipo de Función
mezcla
Mezcla de Úsalo si importarás capas desde un programa externo, como World Machine, o
pesos LB demás sin preocuparte por el orden de la capa.
Mezcla de Úsalo si quieres pintar en detalle y tener un orden de capas definido. Por ejemp
alfa LB la nieve revelará la roca y el césped debajo de ella.
Mezcla de Es lo mismo que LB_WeightBlend, pero también añade detalles a la transición e
altura LB ejemplo, esto permite que aparezca tierra en los espacios entre las rocas en el
una mezcla suave entre roca y tierra.
Este es un ejemplo de la mezcla de altura LB en acción. Como puedes ver, la
tierra aparece en los espacios entre las rocas en el punto de transición de las
capas. De esta forma, se obtiene una buena transición donde convergen las capas.
Información técnica de la mezcla de
capas de terreno
En esencia, estos nodos de capa se comportan como un nodo de parámetro de
cambio estático, que te permite pasar de usar una parte del material a usar otra. A
partir del material de terreno principal se crea una
propia MaterialInstanceConstant para cada componente que solo se aplica a
ese componente. Si una capa en particular no se usa en un componente de terreno
específico, el subárbol de nodos conectados con la capa se desechará, lo que
reduce la complejidad general del material y le permite al material aplicado al
terreno tener cualquier cantidad de muestras de textura, siempre y cuando la
cantidad de muestras usadas en cualquier componente individual nunca exceda el
máximo establecido por las especificaciones del modelo de sombreador (16 para
SM 3.0).
Esto significa que es posible establecer un material principal que contenga todas
las texturas o redes usadas en el terreno, lo que puede terminar en una colección
muy compleja de redes mientras todavía se mantienen los materiales finales
aplicados a los componentes dentro de los parámetros permitidos por el hardware.
Cualquier red de expresiones de materiales se puede conectar con las entradas de
la capa en lugar de con una simple TextureSample . Esto permite hacer efectos
más complejos, como la transición desde texturas detalladas hacia macrotexturas
más grandes según la distancia desde la que se está viendo la capa.
Teselado y desplazamiento
Los canales Multiplicadores de teselado y Desplazamiento de mundo del
material se pueden usar en conjunto con los terrenos para proporcionar detalles
adicionales y deformación cuando el terreno está cerca de la cámara. Estos
canales funcionan exactamente como lo harían con cualquier otro material, y la
mezcla de capas se puede usar con ellos así como con Color base , Normalo
cualquier otro canal. El terreno únicamente renderizará el teselado por hardware
en el nivel de detalle (LOD) más alto, que se desvanecerá a medida que el terreno
se acerque al segundo LOD. Los LOD subsecuentes ya no tendrán habilitado el
teselado, lo que mejorará significativamente el rendimiento cuando se active el
teselado para el desplazamiento en tu terreno.
Estas funciones solo se pueden usar con DirectX 11 activado. De por sí, se hará
usar como efectos de pulido secundario, a menos que te centres específicamente
en el hardware de DirectX 11. Puedes leer más sobre cómo habilitar y usar el
teselado en tu proyecto revisando la página Multiplicador de teselado.
En la imagen de arriba, el LOD más alto (blanco) se renderiza con el teselado
habilitado, mientras que los demás LOD (colores) se renderizan sin teselado.
Materiales de terreno en moviles
Los terrenos móviles ya no están limitados a solo tres capas de terreno. Aunque
tres sigue siendo un caso optimizado, se puede usar cualquier cantidad de capas
siempre y cuando haya suficientes muestras de textura. La modificación de capas
de terreno ahora recibe el nodo de material "Cambio de nivel de función", lo que
permite que un solo material de terreno de PC o consola también tenga una
versión móvil. La siguiente imagen muestra cómo luce el terreno usado en las
versiones para PC y consola de Fortnite Battle Royale cuando se usa en
dispositivos móviles.
Cómo usar el mezclador de capas
La capacidad para mezclar varias redes de texturas y materiales en capas de
terreno pintables es la base para aplicar texturas a terrenos. Para mezclar capas,
puedes usar varios nodos LandscapeLayerWeight o de uno a dos
nodos LandscapeLayerBlend dependiendo de si estás usando un mapa de
normal o no.
Cómo usar los nudos de peso de capa
de terreno
Establecer y usar los nodos LandscapeLayerWeight es un proceso bastante
sencillo que se resumirá abajo.
Todos los nombres de las capas deben ser únicos, así que te recomendamos
nombrar tus capas con un nombre descriptivo que indique lo que contiene la
capa. Esto te ayudará a recordar dónde está el contenido en tu capa ya navegar
más rápido a través de las capas.
1. En el editor de material , agregue un
nodo LandscapeLayerWeight al gráfico del material. Por defecto,
su nombre de parámetro será "Ninguno".
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a. En el panel de detalles , cambia el nombre de
parámetro por un nombre descriptivo para la capa, como
"Roca". Después de ingresar un nombre de parámetro ,
se actualizará en el propio nodo.
[REGION:lightbox]
[(w:550)](18-layer-
[Link])
[/REGION]
[REGION:caption]
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[/REGION]
1. Agrega nodos LandscapeLayerWeight adicionales, hasta que haya
uno para cada capa que quieras que tu material tenga. En este
ejemplo, usaremos solo dos nudos LandscapeLayerWeight .
2. Añade y conecta Muestras de textura , u otra expresión de red de
materiales, con tus nodos LandscapeLayerWeight .
3. Añade un nodo LandscapeLayerCoords , cambia su teselado de UV a
lo que quieras y conéctalo con los nodos Muestra de textura .
4. Arrastra el pin de salida de cada nodo de capa al pin base del
siguiente nodo de capa para conectarlos con una línea (sin conectar el
pin base del primer nodo de capa).
5. Arrastra desde el pin de salida del nodo de capa final hasta la
entrada Color base del nodo base del material.
Al terminar, deberías tener algo parecido al siguiente ejemplo usando
nodos LandscapeLayerWeight :
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Puede previsualizar los efectos de diferentes pesos en el material cambiando la
propiedad Vista preliminar de peso de los nodos LandscapeLayerWeight .
Cómo usar los nodos de mezcla de
capas de terreno
Como una alternativa a mezclar capas manualmente con el
nodo LandscapeLayerWeight , el nodo LandscapeLayerBlend mezcla múltiples
capas usando la mezcla de alfas o la mezcla de alfas con una compensación
basada en la altura. La compensación basada en la altura le permite a una capa
mezclar con otras capas en función de una entrada de mapa de altura.
1. En el editor de materiales, añade un nodo LandscapeLayerBlend .
2. En el panel de detalles , junto a Capas , haz clic en el ícono del signo
de más ( ) para agregar una capa.
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a. Expande la capa para ver sus propiedades.
1. Cambia el nombre de capa a un nombre descriptivo para la capa,
como "Nieve".
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2. Determina si quieres que la capa se mezcle según el alfa o según la
altura, y establece el tipo de mezcla en consecuencia.
3. Agrega tantas capas adicionales como quieras para tu material de
terreno. Cámbiales el nombre y establece sus tipos de
mezcla adecuadamente.
4. Conecta la salida del nodo LandscapeLayerBlend con la entrada Color
base del nodo base de tu material.
5. Agrega nodos de muestra de textura y conecta sus salidas principales
con las entradas de capa de los
nodos LandscapeLayerBlend . Alternativamente, puede crear una red
de materiales más complejos y conectarla con la entrada capa de
mezcla de capas de terreno. Para cualquier capa mezclada según la
altura, conecte la salida de alfa de la muestra de textura con la
entrada Altura de LandscapeLayerBlend.
Cuando termine, la red de tu material de terreno lucirá de la siguiente manera:
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Puede previsualizar los efectos de diferentes pesos en el material cambiando la
propiedad Vista preliminar de peso de los nodos LandscapeLayerBlend .
Cómo crear materiales de agujero de
terreno
Puedes crear agujeros en tu terreno en el modo de manejo , pero solo puedes
hacerlo borrando componentes completos del terreno de a uno. Para evitar esto,
puedes usar un material de agujero de terreno para ocultar la visibilidad y colisión
de una ubicación determinada en tu terreno. Esto es genial si quieres hacer algo
como la entrada de una cueva en el interior de una montaña.
Puedes usar el mismo material para tu material de terreno y tu material de agujero
de terreno, pero ten en cuenta que los materiales que usan máscaras de opacidad
tienden a ser más costosos en cuanto al rendimiento que los materiales que no lo
hacen. Por esta razón, tiene la opción de crear un material de agujero de terreno
separado.
1. Abre el editor de material y, en el panel de detalles , pon el modo de
mezcla en enmascarado .
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a. Luego, agrega un nodo LandscapeVisibilityMask al
gráfico del material y conecta sus salidas con la entrada
de la máscara de opacidad .
[REGION:lightbox]
[(w:550)](25-landscape-visibility-
[Link])
[/REGION]
[REGION:caption]
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[/REGION]
1. Después de que el material se haya compilado, es momento de
asignarlo al terreno para poder utilizar. Esto se puede hacer en la
sección Material de agujero de terreno en el panel de detalles .
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2. Ahora puedes armar el resto de tu material como lo harías
normalmente; al completarlo, deberías tener algo como esto.
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Ahora deberías poder enmascarar y desenmascarar la visibilidad de tu terreno,
como en el video de abajo.
Para obtener información sobre cómo usar las herramientas de pintura para crear
un agujero de terreno, consulte Cómo usar las máscaras de opacidad para crear un
agujero .
Cómo asignar materiales a los
terrenos
Después de crear un material para un terreno, debe asignar el material a un actor
de terreno en su nivel para usar el material.
1. Encuentra el material de terreno que quieres usar en el explorador de
contenido .
2. Selecciona el terreno en el visor o en el esquematizador de mundo .
3. En el panel de detalles del editor de nivel del terreno, en la
sección Terreno , junto a Material de terreno , haz clic en la flecha
de buscar ( ) para asignar el material seleccionado.
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Cómo asignar un material de agujero
de terreno a un terreno
Puede asignar un material diferente para que actúe como el material de un
agujero de terreno , que es un material con definiciones de opacidad específicas.
Consulte la sección sobre materiales de agujero de terreno para conocer
información general sobre los materiales de agujero. Para obtener más información
sobre las máscaras de opacidad, consulte Cómo usar máscaras de opacidad para
crear un agujero .
1. Encuentra el material de agujero de terreno que quieres usar en
el explorador de contenido y selecciónalo.
2. Selecciona el terreno en el visor o en el esquematizador de mundo .
3. En el editor de niveles, ve a Detalles > Terreno > Material de
agujero de terreno . Selecciona la flecha ( ) para asignar el
material seleccionado.