PROGRAMA DE ASIGNATURA
I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Asignatura: Análisis y Diseño de Sigla: INF-236 Fecha de aprobación
Software 11/10/2016
(Acuerdo [Link]. 13/2016)
Prerrequisitos: Examen: Unidad Académica que la
Créditos UTFSM : 3 INF-253 No tiene imparte.
INF-239
Créditos SCT :5 Departamento de Informática
Horas Laboratorio Semestre en que se dicta
Horas Cátedra Horas Ayudantía
Semanal: Impar Par Ambos
Semanal :3 Semanal :1,5
0 X
Eje formativo : Ingeniería Aplicada - Desarrollo de Software
Tiempo total de dedicación a la asignatura : 150 horas cronológicas
Descripción de la Asignatura
El estudiante construye software utilizando técnicas de análisis y diseño orientado a objetos.
Desarrolla un pequeño sistema Web de 3 capas, aplicando técnicas de casos de uso para el
análisis y especificación de requisitos de proyectos pequeños, y técnicas orientadas a objeto
(patrones y frameworks) para el diseño de sistemas de software a partir de las especificaciones.
Las actividades prácticas fortalecen el trabajo en equipo.
Requisitos de entrada
• Comprender el paradigma orientado a objetos.
• Programar en algún lenguaje orientado a objetos (Java, C++ u otros).
• Diseñar modelos de datos e implantarlos en bases de datos.
• Comprender textos técnicos en inglés.
Contribución al perfil de egreso
Competencia Específica
• Desarrollar, implantar y mantener sistemas de software confiable, eficiente y factible.
Competencias Transversales
• Comunicar información oral y escrita de manera eficaz al interior de las organizaciones en las
que se desempeña, como con entidades del entorno.
• Actuar con autonomía, flexibilidad, iniciativa, y pensamiento crítico al enfrentar problemáticas
de la profesión.
• Desarrollar su quehacer con sólidos criterios que le permitan asegurar calidad desde una
perspectiva sistémica.
Resultados de Aprendizaje que se espera lograr en esta asignatura
• Analiza diversos dominios, aplicando paradigmas de orientación a objetos: herencia y
polimorfismo.
• Elabora especificaciones de requisitos funcionales para sistemas Web, aplicándolos en casos
de uso.
• Elabora modelos estructurales y dinámicos de software orientado a objetos, utilizando las
especificaciones de casos de uso.
• Identifica oportunidades de aplicación de patrones de diseño de software, aplicándolos a
situaciones concretas de diseño.
• Evalúa modelos de diseños de software, ajustándolos a requisitos y calidad intrínseca.
• Describe la lógica utilizada para llegar a la solución propuesta, argumentando sus decisiones
de análisis y diseño.
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Contenidos temáticos
• Orientación a objetos: objetos, tipos/polimorfismo, clases/herencia.
• Requisitos de software: casos de uso, modelos de dominio.
• Modelado dinámico: colaboraciones, secuencias, estados, actividades.
• Diseño preliminar: modelos de clases.
• Técnicas de diseño: frameworks orientados a objeto, patrones de diseño.
• Patrones de diseño para sistemas Web: presentación, concurrencia, persistencia.
• Calidad de diseño: métricas, revisiones de diseño, trazabilidad.
Metodología de enseñanza y aprendizaje
• Clases expositivas con apoyo de medios audiovisuales.
• Aprendizaje basado en el análisis y discusión de casos.
• Aprendizaje basado en el desarrollo de un proyecto.
• Estudio independiente y exposiciones de estudiantes acerca de temas específicos.
Evaluación y calificación de la asignatura (Ajustado a Reglamento Institucional-Rglto. N°1)
Requisitos de aprobación y Proceso de evaluación y calificación:
calificación
La nota final se calcula como el promedio ponderado de las
notas de:
dos certámenes (C1 y C2) 30% c/u.
tareas asociadas a un proyecto (T) 30% y,
participación y presentaciones (NP) - 10%
• Promedio semestral (PS) se calcula según:
Si (C1+C2)/2>=50 & T>=50 & NP>=50
PS C1 30% C 2 30% T 30% NP 10%
Sino
PS min((C1 C 2) / 2,T , NP)
Recursos para el aprendizaje.
Plataforma virtual
Bibliografía:
Texto Guía • Martin, Fowler. (2002). Patterns of Enterprise Application
Architecture. Addison-Wesley Professional.
• Doug Rosenberg and Matt Stephens. (2007).Use Case
Driven Object Modeling with UML: Theory and Practice.
Apress.
Complementaria u • Alistair Cockburn.(2000).Writing Effective Use Cases
Opcional Addison-Wesley Professional
• Daryl Kulak and Eamonn Guiney. (2003). Use Cases:
Requirements in Context (2nd Ed.) Addison-Wesley
Professional.
• Axel van Lamsweerde. (2009) Requirements Engineering:
From System Goals to UML Models to Software
Specifications. Wiley.
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II. CÁLCULO DE CANTIDAD DE HORAS DE DEDICACIÓN- (SCT-Chile)- CUADRO
RESUMEN DE LA ASIGNATURA
Cantidad de horas de dedicación
ACTIVIDAD
Cantidad de horas por Cantidad de Cantidad total de
semana semanas horas
PRESENCIAL
Cátedra o Clases teóricas 3 15 45
Ayudantía/Ejercicios 1,5 14 21
Visitas industriales (de
Campo)
Laboratorios / Taller
Evaluaciones (certámenes, 2 2 4
otros)
Otras (Especificar)
NO PRESENCIAL
Ayudantía
Tareas obligatorias 3 16 48
Trabajo Individual y Grupal
Otras: Estudio Personal 2 16 32
TOTAL (HORAS RELOJ) 150
Número total en CRÉDITOS TRANSFERIBLES 5