0% encontró este documento útil (0 votos)
34 vistas113 páginas

435 Juegos

Cargado por

mora.artist
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
34 vistas113 páginas

435 Juegos

Cargado por

mora.artist
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

RECURSOS Y ACTIVIDADES PARA EDUCACIÓN INFANTIL

 AJEDREZ Y EDAD MEDIA

 COLORES (Hervé Tullet)

 ELMER (David McKee)

 CONOCEMOS A A. VIVALDI

 EL MONSTRUO DE COLORES (Anna Llenas)

 EL CARACOL

 EL ANTIGUO EGIPTO

 UN VIAJE A ÁFRICA

 HANSEL Y GRETEL, GOLOSINAS Y DIENTES

 HARRY POTTER

 LA COCINA DE LOS DIBUJOS (Hervé Tullet)

 LA BELLA Y LA BESTIA

 LA REINA TROTAMUNDOS EN CHINA (Montse Ganges)

 VAN GOGH (María J. Jordá)

 EL POLLO PEPE (Nick Denchfield & Ant Parker)

 LOS DINOSAURIOS

 VACÍO (Anna Llenas)

 MANDALAS

 LA ORUGA GLOTONA (Erik Carle)

 UN LIBRO (Hervé Tullet)

 LOS PIRATAS

 RESPIRA (Inés Castel Branco)

 Página principal

 Bibliografía

JUEGOS DE INTEGRACIÓN GRUPAL

DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS


1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien
dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido.
Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA
IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben
cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varias órdenes, intercambiando a
la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:

TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión,


quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces
sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar
ninguna).

2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas
formando un circulo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”.
El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto
seguido se pregunta: ¿Entonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de
otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean
nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo

3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre
en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos parejas”,
tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que
quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego.
4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus
respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otro
participante: “Melocotón, manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que esta a
la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe
que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canasta”;
luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues
no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta”
luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego
reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o
tres veces el nombre de una misma fruta.

5. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay
entre comprador y vendedor. Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da
el nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el nombre de las frutas (es el
vendedor) y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a
solicitarla. “Los compradores”serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12. Uno
será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y
acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las
frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los participantes).

6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo


en dos equipo (también puede hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del circulo)
se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se
pregunta en voz alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se
afronta entonces con el mensaje real transmitido.

7. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que
reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el tema de
una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo
con mímica. Los demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale una canción,
por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

8. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o
filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila
un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo
hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.

9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos
metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír fuerte y
hacer morisquetas. Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo.
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus ordenes. Si el rey
pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a
fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana
el equipo que haya suministrado más objetos.

11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los
respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la
música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.

12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El
barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes
se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del
juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que
queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones
a diversas actitudes ante la vida.

13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice:
Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido

14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las
mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos se
mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El
que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.

15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se
colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un animal
diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente
dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo,
cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán
para tratar de agarrarlo.

16. ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas
distintas. Los jugadores están a 5 metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus
zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.

17. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un círculo, el animador dará un nombre a cada participante,
este nombre es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera
María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18. PENITENCIAS: Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al
compañero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan
terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que
hacer la penitencia que escribió. Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te
hagan a ti.

19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige
a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda
al grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice:
“se quemo” y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la
misma tiene penitencia.

20. LABERINTO HUMANO: Todos en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y
empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.
Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse.

21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra
en la parte de atrás del pantalón (en el ojal) una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta
de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.

22. EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca
un limón, el primero de las filas de los grupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de
los otros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo deja ahí, y se coloca de último en la
fila, así van pasando todos. El equipo que más veces agarre el limón gana.

23. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en circulo, pero un poco separados. Dos
jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que
comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se
ordena que se vuelvan los objetos en dirección contraria (la señal puede darse a través de una
palmada). El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia.

JUEGOS DE ATENCIÓN

Y MEMORIZACIÓN
24. EL MONO SABIO: Los jugadores están en circulo, la primera persona se pone de pie y va a tocar
un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del
primero, del segundo y el de él, y así las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos se
nombran en voz alta. (también puede hacerse con nombres en lugar de objetos).

25. 1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES: Los participantes sentados en circulo se enumeran en voz
alta, el animador empieza el juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio limón , 6 limones”. Así
pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x
limones, y así sucesivamente. El que se equivoque sale del juego.

26. LA ORQUESTA: Todos los participantes en circulo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo.
Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene
que adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.

27. APARTAMENTOS E INQUILINOS: Cada 2 participantes se agarran de las manos, colocándose


frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que están agarrados reciben el nombre de
“apartamentos”; el que está al medio se llama “inquilino”. El que dirige el juego dice: cambio de
inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio de
apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.

28. OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a todos los
participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va
detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos
minutos (2 o 3) escoge un representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos
escribirán el mayor número de objetos que recuerden.

29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A varios participantes escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombre de algún oficio o personaje. Estos jugadores tratarán de
representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímicas, los espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.

30. LAS VACAS VUELAN: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma.
Cuando el director (a) del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos y
volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, también hace esto, pero trata de hacer
equivocar a los participantes haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un
animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian
de puesto.

31. ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego da las
siguientes ordenes: “estiren” y los jugadores deben encoger los brazos y al decir “encojan” los
jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacerse despacio, luego más rápido.

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

32. EL RELOJ DESPERTADOR: El grupo esta sentado en forma circular, el animador (a) tira la pelota a
uno de los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en un
momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que se quedo con ella,
debe decir doce nombres con la letra indicada por el animador y así sucesivamente.

33. LA GRAN PREGUNTA: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta y
después responde a la pregunta formulada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludido
responde :”el mango”

34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra selecciona.
Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo, luego sigue
otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras sin quemarse.

35. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y se
reparten las palabras del refrán. La persona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todos
responden al tiempo diciendo cada una de las palabras correspondientes. El adivinador debe
descubrir cual fue el refrán.

36. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los
equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo
haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve
a los equipo para que piense la canción:

JUEGOS AL AIRE LIBRE


37. CARRERAS: Se hacen dos columnas con el mismo numero de participantes. Se colocan dos
personas u obstáculos a uno s 10 metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos
primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo o la persona y se regresan al
llegar salen los segundos y así sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los
otros reciben penitencia.

38. CARRERAS EN CÍRCULO: Se colocan todos los jugadores en círculos agarrados de las manos, se
queda uno fuera del circulo el cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale
corriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar de donde salió el jugador gana, el otro
queda fuera y hace lo mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.

39. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador le pide a rodos que se pare en filas atrás de él y le dice
que él va a correr. Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos deben
pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida.

40. FÚTBOL DE BOTELLAS: Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo
“eses” entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se
toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.

41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual queda un jugador. Este es el
director del juego, quien camina alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”.
Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del circulo. Después de un
rato grita: “a casa” y todos deben correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo
director.
42. SUELA CON SUELA: Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato.
Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” con
otra persona. Quien quede sin compañeros tres veces paga penitencia.

43. CARA A CARA: Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador dice “cara
a cara” y todos deben realizar esa acción. Después dicen “de espalda” y todos deben
hacerlo. De pronto puede decir: “todos a cambiar” y a esta orden, todos los jugadores incluyendo el
animador deben buscar nueva pareja. Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes.

44. CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se forman dos equipos con igual número de participantes, y se
colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente.
El equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia.

45. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la línea de
llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición
sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresa corriendo con el palo y se lo da al
siguiente que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia.

46. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de
jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por
el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el
brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a
lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador que esta ahí repite de nuevo los
pasos anteriores y así todos los demás.

47. TUNEL DE RELEVO: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la línea de
partida con las piernas separadas; de esta forma se hace “túnel”. De distancia, al frente se marca la
línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la señal de comienzo al
primer jugador lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por “el túnel”. El ultimo agarra y corre
hacia la línea de llegada, regresará al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el “el túnel”.
Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.

48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en
dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la
derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos
de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que
queden de último pagan penitencia.
49. TRENES CIEGOS: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los
ojos y apoyan las manos en los hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo
de cada tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación final presionando el hombro izquierdo o
derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego es en
silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y comenzar de nuevo. Gana el tren que
llegue primero.

50. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y se enumeran:1,2,3, etc.. Un
jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero salta rápidamente y agarra el
palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro
sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces
paga penitencia.

51. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se tapa los
ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los
jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:”despertó la fiera” y
todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si la fiera
alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.

52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. UN corredor hace su parte
cuando su compañero haya terminado. La combinación de eventos depende del tiempo, edades y
sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para cada categoría de
participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo, beber un
fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con
la boca, saltar o carreras de sacos.

DINAMICAS ROMPE HIELO


53. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero
se quita una silla, el que quedo sin silla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se va
haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2 sillas y todos sentados uno
encima del otro (o hasta que quedo uno solo).

54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco hasta quedar todos
pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del
compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo,
después un paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.

55. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo más
resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee.

56. LA PECERA: Se forman dos grupos en circulo, un grupo en el medio y otro afuera. Los del medio
quedan inmóviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da la
orden. Se puede hablar de varios temas.

57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los demás están sentados en
circulo. La persona que ocupa el centro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta,
durante determinado tiempo, después pasa otro y así sucesivamente.

58. LA CLASECITA: El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá exponer
sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dará una clasificación o concepto al
expositor. Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresión.

59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: Se invita a las personas a conocer el sitio y a buscar algo (un
cuadro, una estatua, un árbol, etc.) que le llame la atención, durante 5 minutos. Después se presenta
qué escogió y por que. El animador puede hacer otras preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz
y papel.

60. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas. Pasan
delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas
hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas
hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de
personas participan.

61. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su nombre y algunos detalles de sí
mismo (edad, gustos, frases, etc.). Se lo colocan el en pecho, como baberos. Después se pasean por
la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo

otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips o alfileres.

62. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de que escena de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo. Después exponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores.

63. CUALIDADES: Cada participante dice las cualidades de su compañero de la derecha. Las escribe
colocando su nombre y el del compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se
sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.

64. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el titulo de una canción que le guste. Con ella
se va a presentar en el grupo y va a decir por qué la escogió. Se le pueden hacer algunas preguntas.

65. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras se enrutan a
los subgrupos a que se expresen. Ej.: algún problema dentro del grupo, el país, la escuela, etc. se dan
5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para el plenario. Cuando se hayan finalizado, se
toman dos mas importantes. El animador pregunta ¿ Dificultades? ¿Como se trabajo?. Hojas
y lápices.

66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus temores y esperanzas con
relaciona... (algún tema). Luego el coordinador los va anotando en el pizarrón. Los participantes
eligen los 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un resumen de todo lo que se
dijo del tema. Después se va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo
sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.
67. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un delegado. Los
delegados se reúnen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusión o exposición,
con miras a clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de las personas. Ponerse de
acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

68. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara una emisión radial de 10’
minutos, sobre algún tema. Cada grupo presenta radial (noticias, concursos, cantos, etc.). Después se
hacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresar algunos temas de forma diferente.

69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro de los compañeros el de la
derecha y el de la izquierda, cuando todos estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante
o atrás.

70. EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el medio y otro
comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando
se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.

71. LOS ESCULTORES: Se reúnen en grupos pequeños y evalúan algunos puntos; el trabajo, el grupo
etc. cada grupo eligen un escultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6 voluntarios,
trabajará con ellos en silencio. Estos trataran de dejarse moldear en cuanto a situaciones, mímicas,
gestos, etc.

72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel
en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz
altas y lo entrega, todos hacen lo mismo.

73. BOMBARDEO: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El animador pide que se le
diga a la persona que tiene en frente todos los pensamientos positivos para con él (ella)
recíprocamente.

74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en circulo y se solicita la colaboración de un voluntario a quien


se le vendará los ojos y se colocará en el centro del circulo. A la voz del animador, este comenzará a
dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El animador dirá al pistolero: prepara, prepara,
prepara, prepara y

¡ DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los compañeros de ambos lados,
derecho e izquierdo se dispararán mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, el
perdedor saldrá del mismo. Cuando queden dos se pondrán de espaldas, a la voz del animador darán
cinco pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE

ENTRE SÍ

Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un
primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien
tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes de
empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo
demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.

75. ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. El objetivo es
comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los
demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. DESARROLLO: Explicación del juego al
grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive
habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada
compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. La
evaluación del juego tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones
76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender
a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para niños. a partir de
12 años. MATERIALES: Papel y bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con
otro grupo cultural (interno o externo al grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que
me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles?

¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:

¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?

¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se
arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana?
¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los
participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después
responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de
los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. 7. EVALUACION:
Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros
prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

77. EL NIDO: DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras
se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre
los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES:
Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscará un
objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza
tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En
esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto
episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o
misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán
sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en
la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar
sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se
piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el
juego al grupo y a cada uno de los participantes.

78. ESTE ES MI AMIGO: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integración de
todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años. MATERIALES:
no requiere materiales. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas.
Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X",
cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan
sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).
79. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS: DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores
utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre
los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir
de 7 años. MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil
para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón
y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .
Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, el
jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al
primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de
golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

80. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?: DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y
en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato
divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años. MATERIALES: Una silla menos que
participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO:
Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de
las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e
izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los
vecinos es atrapados. Durante el cambio de sitios, las personas del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no
importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos
a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, las personas que queden sin silla
continúa el juego.

81. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO:
Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el
dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio,
saltando, cambiando de lado.

82. PELOTA AL AIRE: DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto
diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,..... a partir de 6 años. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE
PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro
del círculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo,
menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire
al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de
que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que
todos/as han siso presentados.

83. PALMADAS: DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el
ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando
hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que
decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo
tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y
el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

84. ME PICA AQUÍ: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando
un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente
de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Es bueno darse
cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no
saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y
yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo
me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

85. LA CESTA ESTÁ REVUELTA: DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta
coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la
persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le
diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona
señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

86. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA): DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los
compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo
mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4.
MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión,
hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la
punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y
demás. Para retomar el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo
queda recogido.

87. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. OBJETIVOS:
Conocer a los demás. PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años. MATERIALES: Fotografía de
pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las
mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi
mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho
todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se
mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

88. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy
original. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia
el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio
en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

89. ESTOY SENTADO, Y AMO: DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego
de presentación. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que
se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco
a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa
a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de
la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

90. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!): DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.


OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los
círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse
presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada
comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

91. OCUPAR EL TERRENO: DEFINICION: Correr cada vez más rápido. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente
que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste
correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

92. RUEDA DE NOMBRES: DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza
uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente
hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como
decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te
gusta o disgusta, etc.

93. RASGOS EN COMÚN: DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay
entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes
que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor
parecido tenga.

94. EL CHULO: DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, le dice de malas maneras a la vez
que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le
tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la
misma operación.

95. EL GANGOSO: DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender
los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Los participantes deben
decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando,
sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.

96. SI FUERA...: DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres.


PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás
deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder
lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.

97. PERSECUCIÓN DE NOMBRES: DEFINICION: Juego de presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los


nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas
y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada
componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas
de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una
edad inventada.

DINAMICAS DE AFIRMACION

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas
y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a,
tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel en
el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras
de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y
no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia
de grupo.

98. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el
mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo
determinado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las
presiones sociales y del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años. MATERIALES:
Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis
voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo; después, los
voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual
(capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es
generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también
de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta
al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que
establezca un segundo pronóstico para el siguiente. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma
de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios
personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de
trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

99. EL ESCULTOR: DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer
la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. DESARROLLO: Se juega
por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le
mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo
momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION:
Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido
hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música,
abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS:
Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años. MATERIALES: Aparato de música o
instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la
música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los ,participantes vuelven a bailar
(si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas.
el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper
el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro.
Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

101. EL LAVACOCHES: DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años. 4. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a
otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches,
haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través
del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el
juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". EVALUACION: ¿Cómo
se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la
primera toma de contacto con el grupo.
102. EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus
cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre
10 y 30 participantes. MATERIALES: Papel y bolígrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno.
DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que
menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando
las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una
carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día
siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.
EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias
personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la
vida diaria.

103. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto físico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores
de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años
principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o
"toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es
fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.

104. EI OVILLO: DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos
tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando
el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o
valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra
persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que
vayamos tejiendo la telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las
valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.

105. VALENTINAS: DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo,
enviándoselo anónimamente. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as
demás. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 -
7 años. MATERIALES: Útiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En una ficha
de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien
fue. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.

106. EL CORO DE LA TARDE: DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas
del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión
grupal. Aprender a pensar en positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El
animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: Decir la flor,
el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué. Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. Decir una
palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. EVALUACION:
¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.

107. SMYE: DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas
que recibimos. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos
tipos de valoraciones a los que se nos somete. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente
te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario
positivo. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de
valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?.

108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. OBJETIVOS:
Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra,
mirando las dos en la misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su
mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse.
Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en
ambos roles?

¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.

DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el
grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por
ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran todo sus
sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente.
Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir
introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué
momento se encuentra el grupo.

109. EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS
DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstáculos para el
ciego, sin ocasión de experiencias. - Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar
atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los
perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos
(un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos). EVALUACION: Se valorarán los
sentimientos vividos y su importancia.

110. EL VIENTO Y EL ARBOL: DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de
uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en
el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa
en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el
mayor silencio. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos
penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y
recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición
vertical, antes de abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se
ha sentido.
111. MUELLE HUMANO: DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 10 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a
frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del
suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van
repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible. EVALUACION: ¿Cómo
se sintieron?

112. EL JARDINERO: DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un
itinerario. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que
represente un instrumento de jardinería. Algo para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de
jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo
ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro
extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo
nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo
sintieron a las demás personas? ¿El espacio?. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el
itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

113. CONTROL REMOTO: DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos
cerrados y sin chocarte con las demás personas del grupo. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y
aprender a orientarse mediante la escucha. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se divide el
grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos.
La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan
sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla. EVALUACION:

¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse?

¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?

114. NARIZ CON NARIZ: DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y
con los ojos cerrados. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza.
Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de
cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su
nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan
sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los
papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. EVALUACION: ¿Qué
sensaciones experimentaron?
¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?.

115. ERES DRACULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA: DEFINICION: Todo el grupo con los ojos
cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan
vampiros. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos
cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará
negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta
con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese
momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa
hasta ser todos/as Dráculas. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? NOTAS:
Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando los/as
Dráculas a ser los/as amantes secretos.

DINAMICAS PARA FOMENTAR LA COOPERACION

En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión
los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación
en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto
no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación
creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y los elementos no
humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de
cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la competición. Se trata de que
todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión el punto
central del juego

116. AMANECER EN LA JUNGLA: Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina
que amanece. Los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al
principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más
fuerte indica el punto del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza
hasta el silencio que representará el ocaso del día.

117. LA GRAN TORTUGA: Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados
obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran
colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de
colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta,
dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por
la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer
un itinerario determinado. Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en
el suelo. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños
de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que
consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga
por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio.

118. DRAGON: Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho
para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante
con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola"
(última persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no
sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un
dragón cada uno puede operar independientemente.

119. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR: Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego
solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños.
Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la
manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho
que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

120. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS: El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso


cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y
más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más
niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para
mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban
delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan
fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar
personas a gatas.

121. PIO – PIO: Una actividad para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor
murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los
ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro
también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta
sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando
silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas
se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio,
puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén
atrapados. luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa.

122. CARRITO DE VERDURAS: Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En
parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del
centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro
para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que
cambiar de sitio. Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de
dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y
cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".

123. SERPIENTE GIGANTE: Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la
persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta
que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente
se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente
también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a
dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños
parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.

124. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME: Los participantes se sientan en círculo
para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda:
"¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme".
A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo
hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser
preguntado provocará la risa de los demás.

125. LIBRO MÁGICO: Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un
círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una
actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta
y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y
acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. El primer jugador les pregunta si han adivinado
el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El
juego continúa hasta que todos tengan su turno.

126. TORMENTA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro
del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía).
indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el
círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
indicando que debe chascar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez
hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chasqueando los dedos. Ahora indica, uno
por uno, que den palmadas en los muslos y luego que
den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo

– el creciendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da
los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.

127. FAMILIA DE ANIMALES: El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos
nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá
cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los
participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha
correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20
participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es
reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos
buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y
su "pío, pío", etc.

128. ENANITOS Y DUENDES: Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo
serán enanitos y otros duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir
supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada
estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos
nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y
bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos
responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o
cualquier otro lugar que hayan es atrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como
puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no
vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para
que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o
duende temerario.

129. PASAR UN VASO DE AGUA: Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el
borde atrapado entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que
tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para
el verano.

130. FORMAS: Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que
apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más
sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común:
una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo
permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los
jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes,
con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro,
podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se
pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar
las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

131. REGAZOS MUSICALES: Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma
un círculo, todos mirando en las misma dirección, muy juntos y con las manos en la cintura del que
tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse
en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se
caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez
personas de aproximadamente la misma talla.

132. JUGADA EN FORMA DE CRUZ: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: 2
cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de
cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión
cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz
con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin
que la botella se caiga.

133. AROS MUSICALES: DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor
número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. OBJETIVOS: Introducir la idea de
cooperación, mediante la coordinación de movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para
comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro
de un aro de psicomotricidad. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y,
mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la
música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el
interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que
la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una
coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de
moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo. VARIANTES :
Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro
cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los
jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros
que permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas.
Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán
retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

134. ÓRDEN EN EL BANCO: DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través
de un espacio muy estrecho. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede
dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20
cm. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. DESARROLLO: El
animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el
objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. EVALUACION: Puede
girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del
grupo, su proximidad, ...etc.

135. PASEO DE NARICES: DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
OBJETIVOS: Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal,
suficiente para que quepa la nariz. CONSIGNAS DE PARTIDA: NINGUNA. DESARROLLO: Colocados en
círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del
cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta
recorrer todo el círculo. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la
cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?. NOTAS: Si hay gente
resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una variante puede ser con
una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

136. CONSTRUYENDO LA MÁQUINA: DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as.
BJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo
que aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte
de ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de
escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un
lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de
que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión
de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?.

137. EL ARO: DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar
las manos. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación
de movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de
8 años. MATERIALES: Un aro por equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El
animador/a invita a 5 o 6 jugadores a
colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de
las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro
hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él. EVALUACION: Se
puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el
aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de
una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo
derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está
detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce
el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.

138. LA ERE: DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. OBJETIVOS:


Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un
trabajo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego.
DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se
incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso
sigue hasta incorporar a todos/as. . EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e
inconvenientes del trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el
unirse a más gente, ... etc.

GRANDES JUEGOS DE INTERIOR


La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas sobre los
"conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos son los llamados
juegos de interior, muy prácticos para llenar momentos de descanso en el aula o fuera de ella en el
que los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy
concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que
los practican. Sabemos perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden
ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les gusta enfrentarse con tareas
complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu de
equipo. Del

139. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El
juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay
que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos. DESARROLLO: El juego consiste en
descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a
complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha
acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así
sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.

2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. 4. Animal muy grande,


grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hábitat.. 7. Comestible o no.

8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. 10. Sonido que emite.

140. TOMA Y DAME: DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar
como un campo de batalla. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. PARTICIPANTES: Grupo,
clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone,
por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida,
comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se
tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al
segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?

141. ABRACADABRA: DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido. OBJETIVOS:


Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de
7 a 11 años. MATERIALES: 20 objetos diferentes. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna: DESARROLLO:
Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos
encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y
pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los
objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.
142. LAS ABEJAS TRABAJADORAS: DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado. OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observación. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años. MATERIALES:
Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros
eligen un objeto: un cuadro, un reloj.....DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto
imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto
seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

143. EL GUARDIAN DEL TESORO: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos
salir del refugio OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración. PARTICIPANTES: Un grupo,
una clase,... de 7 a 11 años. MATERIALES: 1 piedra y una caja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los
niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par
de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas
cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el
caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). Ése es
el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante
señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro
a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea
que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su
sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.

144. PALPAR A CIEGAS: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Un
grupo, una clase,... de 7 a 11 años. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos,
preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y
sentarse formando una fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los
objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al
segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos
de los niños. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un
papel y un bolígrafo a cada jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?

145. ¿DONDE SE ESCONDEN?: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir
del refugio OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a
14 años. MATERIALES: Papel y bolígrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.
DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras.
Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños,
pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las
letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se
desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto
por cada palabra única.
146. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR: DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera
actuación en público. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años. MATERIALES: Papel y
bolígrafos para la preparación. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones
dependerá a victoria. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con
oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno.
Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir
representando su oficio mediante química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan
que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que
cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

147. LA CADENA DE GESTOS: DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones
OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación. DESARROLLO: La otra mitad del grupo
decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa
el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un
segundo niño. Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta
completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. Lo
más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo
una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor
del oficio.

148. PELOTA TIENE TRES SILABAS: DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.
OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se
lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y
pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía
todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas
tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....

149. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay
que prolongar, será una buena válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada
inmovilidad. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6,
máximo 10. A partir de 10 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del
juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde
estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa. DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente
equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo.
Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual,
no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno
tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse
en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco
veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor
frecuencia. NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior,
en función de las fuerzas del adversario.

150. LOS AMIGOS: DEFINICION: Juego de manos. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los
participantes. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una
canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las
rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro
jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego,
una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de
manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el
bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor.
¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas
juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos izquierdas,
por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las
otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de
cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una
palabra fatídica, convenida de antemano.

151. LOS CONTRARIOS: DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el
conductor sabe elegir gestos divertidos. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para
conseguir una expresión creativa. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren,
a partir de 10 años. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia,
confeccionados con periódico. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel
y va a ofrecer uno a un jugador de su elección.

6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último debe efectuar los gestos exactamente
contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene
que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar. Si el segundo jugador comete un error es
eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete
ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se
convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a otro.

152. ¡HOP ! ¡TOCADO!: DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos. OBJETIVOS:


Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos
divertida. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los
jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual
número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. DESARROLLO: El conductor
del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los
hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben
tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son
invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo,
los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante
“¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en
invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se
mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo
convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta
ganador el bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o
colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha
sobre la cabeza para ser invulnerable.

153. EL GATITO CIEGO: DEFINICION: Juego de atención. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le
vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
DESARROLLO: El gatito entra en la zona de juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un
jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El
gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto
con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. NOTA: Este juego no pude ser
jugado más que por niños se conozcan bien.

154. EL SASTRE: DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades
para engañar al contrario. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.. PARTICIPANTES:
Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el
cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el
siguiente diálogo: - Buenos días, señor. - Buenos días amigo mío. - ¿Cómo me va a vestir? - Con un
pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer
pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre
responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir
nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a
su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido
hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su
enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

155. EL PAPEL VOLADOR: DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. OBJETIVOS:
Conseguir un ambiente alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8
años. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo
entre ambos. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del
juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un
punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

156. LA MANO OBEDIENTE: DEFINICION: Juego de atención. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente


alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el
sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano
derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo:
palma hacia arriba. - Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puño cerrado. - Tijera: se
extiende solamente el índice y el mayor. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo
"guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano
derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el
bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta para aumentar la
dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más,
utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2
tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que
incurren en falta.

157. ¿QUÉ SOY?: DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al
espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a
partir de 7 años. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y
alfileres. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les
cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc..
DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal
representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí" o "no".
Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es,
lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las
preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los
niños han encontrado el animal que representan.

158. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO: DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los
demás jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: ¡Quítate de ahí
que me pongo yo!". El otro pregunta: "¿Por qué?". Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto:
cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo
muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el
contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego. No se
puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
159. LA MANO MISTERIOSA: DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos
vendados, y palpando con las manos. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la
memoria visual. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años. . MATERIALES: Un pañuelo
o una gorra para bajarse sobre los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que
haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás
jugadores. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos.
Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene
que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El
detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel
de detective, resultando ganador el que suma más puntos.

160. EL DETECTIVE FAMOSO: DEFINICION: Juego de atención. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del
oído. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los
demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. DESARROLLO: El director
traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro.
Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". Si el
detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación
continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga
prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

161. JUEGO DE LA BRUJULA: DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el
conductor del juego. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación. PARTICIPANTES: Más de 10,
a partir de 7 años. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared
que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos. DESARROLLO:
El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jóvenes e indica a los que no están
mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un
jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.

162. SUBMARINOS: DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender
la luz, el que lo haga antes gana. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Más de
10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con
interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro
patas al lado del interruptor que están protegiendo. DESARROLLO: A la orden del director del juego
los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras
que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los
otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se
complique.

163. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR): DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del
"escondite". OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias
habitaciones. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de
una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones.
Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir
buscando. El último en ser encontrado gana.

164. CARRERA DE LAS HOJAS: DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar.
OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años. MATERIALES: Una hoja.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada
niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán
en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

165. DIBUJOS EN EQUIPO: DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños.
OBJETIVOS: Trabajar en equipo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años. MATERIALES: Un lápiz
por equipo, 5 o más folios de papel por equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el
número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego
comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y
los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el
director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR


Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o
anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un
determinado objetivo. La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades.
Ha de ser clara, para no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos
que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes
que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un
pequeño guión para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas
posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. En los juegos de captura de presas es
imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración previa ante todos/as.
Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparación previa y podemos echar mano
de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor. Juegos de temporalidad ilimitada : Están
pensados para desarrollarlos durante varios días en un campamento. Requieren de un trabajó previo
importante pues hay que preparar la ambientación.(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres,
etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes en esta tarea . Podéis crear talleres de cada
apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen término el juego. Tenéis que ser
muy imaginativos.

166. LOS HECHICEROS DE THEIS: DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del
pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante
largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los
THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las
pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). MATERIALES: Aquellos que requieran
las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras,
cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares,
brazaletes.....CONSIGNAS DE PARTIDA: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las
pruebas tal y como están establecidas. - La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. -
La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos
de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los
primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran
pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros. DESARROLLO: Espacio
abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego
de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se
constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su
realización y preverán el material. Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEIS:
creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males....

- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos. Identificar al
olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en código
Morse o por medio de pistas. Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora.
Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. OBSERVACIONES: Se
pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

167. LA GACETA: DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el
director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la
hora prevista. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos. PARTICIPANTES: 4 grupos (de
6-8 miembros por grupo). MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la
prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente
de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte
de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la
señal (predeterminada) pasarán a la siguiente. - Los equipos pasarán de forma rotativa por cada
puesto y en el mismo orden. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y
dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos
de interior de carácter cultural. Puestos: - Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y
colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un árbitro por cada
puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o
dejarlo a libre elección de los jugadores. Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer
equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una
lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente
equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo
proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre
papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel,
sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último
renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios
divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. debe elegir
uno que representará una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos hayan
pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos: - narra la parte del culebrón que
realizaron. - escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando
los anuncios. - se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es
así serán descifradas por todos los equipos. Duración: 1,30 - 2 h. OBSERVACIONES: Si el número de
equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último
equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego.
En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo
dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los
nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

168. EL SECUESTRO: DEFINICION: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido


capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie,
procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner
fin a una enfermedad hasta el momento incurable. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico
raptado siguiendo diferentes pistas. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas). MATERIALES: Los
necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar
mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas
telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje,
disfraces para los personajes que aparecen en el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los equipos se
distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color. - El juego finaliza cuando los
equipos encuentren al botánico. - No se puede en emplear más dinero del proporcionado al
comienzo del juego. - Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si
el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una
canción con coreografía y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos
distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno. Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje
adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran
en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero)
confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben
reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una
determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se
encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente
tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el
siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir
una vez realizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que
tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez
hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica
que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono
correspondiente a esa dirección). 5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen
que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y
un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con
algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente
paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o
viceversa. 6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra
el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al
guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los
mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña). Lugar: Ciudad. Duración: Esta
depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h. 7. OBSERVACIONES: Algunas variantes: -
Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en
subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el
número de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y
la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su
recorrido cada uno de ellos.
169. LA SELVA: DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el
peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus
manos. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que
emiten. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). MATERIALES: 1 linterna
por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y
caña (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA: - En un espacio bien definido se encuentran 5
animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo
(flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada
sonido. - Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar
a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido
reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y
apagar en cualquier momento.- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los
anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde
que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus
jugadores.- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede
decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese
número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al
mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se
vuelven a numerar. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: Espacio abierto
preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el
silencio y la oscuridad.

170. LOS PALENSILUX: DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la
que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para
conmemorar el día en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los
PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN
custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y
carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía. OBJETIVOS: Dos
equipos que representan dos tribus PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con
tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por

20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos
50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por
equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus
accesorios. - Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y
evitar que se apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista,
pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar.

- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. - Durante el juego se
pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al
valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus números ocultos. El que tenga el
número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si lo había atrapado) en el suelo.
Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se
incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno
vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no
habrá conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al
punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso
reponerlos antes de que acabe el juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a
10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí
y pensar estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas - Finalizado el
juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz. DESARROLLO: Juego de
persecución con presas de exterior. Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de
similar tamaño. - Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los
amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los
capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los
PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy
amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación para camuflarse. Duración: 1 hora
para el desarrollo del juego.

171. EL CAZADOR DE CONEJOS: DEFINICION: Para jugar al aire libre. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo
en equipo. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.. MATERIALES: ninguno. . CONSIGNAS DE
PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos.
DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir:
"Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al
terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El
juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo
la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en
la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

172. AL GAVILAN: DEFINICION: Para jugar al aire libre. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros,
para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.
DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una
de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El
juego se inicia: Ciervos: "Al gavilán". - Gavilán: "¿Dónde están los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "¿Y
qué hacen?" - C: "Trabajar". - G: "¿Y en qué oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "¿Hay que
matarlo?" El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de
oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos
habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser
aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se
ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.

173. LA RED: DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música, entrando y saliendo de la red,
cuando la música pare deberán evitar ser atrapados en la red. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del
ritmo. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los niños forman un cerco.
DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen,
corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se
cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se
repite el juego cambiando los papeles.

174. EL EMPEDRADO: DEFINICION: Es una carrera de relevos. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en


equipo. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal
es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros
de la otra. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas
de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra
lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el
segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda.
Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que
genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental.

175. LAS PULGAS SABIAS: DEFINICION: Juego de palabras. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años. MATERIALES: Diccionario. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar
cuatro equipos de cuatro niños cada uno. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan
en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india.
Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos
papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los
demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar
abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco
saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la
fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número
de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.

176. CAZA DEL ELEFANTE: DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes
que ha sido robada. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 8 años. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de
plantas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas. DESARROLLO: Cuenta
una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda
a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de
lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo
puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de
lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben tomar los colores de otros equipos.
Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente
los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de
talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven
claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes
ha sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por
2.000.000 ptas. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los
arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados
en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada
equipo solo debe tomar los plásticos justos para llegar a

2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al
circo donde son recompensados.

177. NOMBRES MEZCLADOS: DEFINICION: Es un juego de estrategia. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo


en equipo. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años. MATERIALES: Una tarjeta para cada base
con un nombre y con una base a la que ir después. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores
en equipos de 7 personas. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta
similar a las descritas a continuación: 1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL
KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles
que deben encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". 5. Tu
eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO". Por supuesto se puede
cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una actividad
para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se
esconden en un área determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una
uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que
preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un
punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo
que pase antes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.

178. SEÑALES DE CARRETERA: DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de
tráfico. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.
MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. DESARROLLO: A la orden de comenzar,
cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase "
SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel
sobre las letras de las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego
que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde están. Es
una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan.

179. COHETES INTERCEPTORES: DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque". OBJETIVOS: Potenciar
el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un cubo grande o
un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco
y cualquier cosa para marcar la zona de tiro CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este
juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve
peor. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo
defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo
los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar
alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete
solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor.
Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los
interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen
la oportunidad de atacar y de defender.

180. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS: DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado


cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de jóvenes. OBJETIVOS:
Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan
unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la
línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la
pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al
equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados
por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe
unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se
mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio
mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

181. CARRERAS DE COCHES: DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente
indicada. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada
número se la da el nombre de un coche. DESARROLLO: Cuando se dice el número o el nombre del
coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método
que se les a dicho. Ej.: 1. Mini – gatear. 2. Wolkswagen – saltando. 3. Jaguar – corriendo. 4. Jensen - a
la pata coja. 5. Skoda - andar de lado. 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna.

182. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS: DEFINICION: Es una variante del juego del escondite
mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños
grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se
dividirá en cazadores y sabuesos. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos
buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

183. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES: DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una
pruebas de carácter deportivo. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos
de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos).
DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al
elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el
primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin
soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila
avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el
primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de
pie y continúan como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la línea.

184. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?: DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin
ser oído. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los jóvenes después de un juego movidito.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un silbato. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta
colgado de la cintura. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en que
se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una
veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es
un juego muy reposado que exige silencio por parte de los que no están participando; de lo contrario
el juego pierde interés.

185. EL SILBATO CANTARÍN: DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Varias pañoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en
su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar
de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de
manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del
juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas.

186. CONQUISTA DEL CÍRCULO: DEFINICION: Competición de lucha. OBJETIVOS: Conocer los
músculos de nuestro cuerpo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy
duro ya que ocurrirán varias caídas. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno
coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los
participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va
eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.

187. ESCONDIENDO MI NUMERO: DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos :
saber esconderse, orientación, estrategia. Es un juego de stalking. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el
campo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por
participante. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. DESARROLLO: El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el
número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número.

188. LA PRESA CAPTURADA: DEFINICION: Típico juego de pañoletas. OBJETIVOS: ninguno.


PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una pañoleta. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le
pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la
pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que
pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa
toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

189. EN FILA DE A UNO: DEFINICION: Típico juego de pañoletas. OBJETIVOS: Dejarse guiar por
nuestro compañero. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una pañoleta por
jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados
excepto uno por equipo. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de
adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran
un circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero
hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de
adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al
primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete
mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

190. EL CAZADOR Y LA LIEBRE: DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las
liebres. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de
7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado
para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. DESARROLLO: Se comienza
el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos,
con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas
todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los
cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser
cazadores.

191. LAS CUATRO ESQUINAS: DEFINICION: Consiste en retomar el mayor número de pañoletas sin
que nos toquen con el balón. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El
equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo
B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo
B. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin
caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda
retomar las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los
papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor número
de pañoletas.

192. EL BATEADOR LOCO: DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin
que nos toque la pelota. OBJETIVOS: Juego de habilidad. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un
círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. DESARROLLO: En
el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador
del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible.
Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el
jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de
participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el
centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

193. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS: DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas
con los de stalking, estrategia. ES muy completo. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Naipes CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se
debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los Dioses se encontrarán escondidos
tomando las ubicaciones que se indican en la figura. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes
haga el papel de Dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: · Primer
Dios : 2 cartas altas y una baja. · Segundo Dios : 2 cartas altas y una baja. · Tercer Dios : 1 carta alta y
dos medianas. · Cuarto Dios : 2 cartas altas y una mediana.· Quinto Dios : 5 cartas altas y un As.
Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. Los equipos
se encontrarán fuera de la zona donde están los Dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta
y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los Dioses los primeros
de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro,
luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del Dios el competidor regresa al
principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de
ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto Dios ( los Dioses no pierden cartas,
solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto Dios, el cual tendrá 6 cartas, entre
ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del Dios. 7.
VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las
posiciones de los Dioses, el numero de Dioses, etc.
JUEGOS EN EL AUTOBÚS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante
pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que
pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en
este apartado; creemos así ser útiles a los

monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados
especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte,
con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de
seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes
o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

194. LOS ESPAGUETIS: DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás. OBJETIVOS: Fomentar
la destreza y la habilidad manual. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a

11 años. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad


para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero. CONSIGNAS DE
PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. DESARROLLO: A una señal, cada uno
se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal.
Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la
derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y
sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este
momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que
acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. VARIANTES:
Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor
sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta
ganador.

195. ¿HAS VISTO?: DEFINICION: Juego de observación. OBJETIVOS: Este juego permite explicar
ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente:
noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde
lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a
partir de 6 años. MATERIALES: Papel, lápices. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o
durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de
persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora
en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia,
camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. DESARROLLO: Una vez en marcha, el
conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada
jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter
el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El
último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda. NOTA: Este juego mantiene a los niños
tranquilos durante un buen rato.

196. LA CARRERA DE LAS LETRAS: DEFINICION: Juego de palabras OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha
dicho. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K,
Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre
de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..).
No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se
restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a
cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos
con los dedos. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo
nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
197. DELETREAD LA PALABRA: DEFINICION: Este juego es una variante del anterior. OBJETIVOS:
Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir
de 9 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. 6. DESARROLLO: Se elige una
palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o
“coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el
árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto
cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro
“olivo”, un tercero “labrador” , etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede
completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir
“labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en
nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que
empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta
letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.

198. LA MONEDA QUE CORRE: DEFINICION: Juego de habilidad. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y
la destreza manual. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años. MATERIALES: Una
moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba
sobre la rodilla. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la
palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección
izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio:
mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la
segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las
manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y
vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las
manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia
arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda
cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre
la rodilla.

199. ¿QUÉ VES?: DEFINICION: Juego de observación. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de


observación y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada vez. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
“Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente :
“Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista
en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene
que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente,
hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué
ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a
dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo:
“María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.

200. NI SÍ, NI NO: DEFINICION: Juego de atención. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y
formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado -
cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido
menos. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco
y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.

201. EL TELEGRAMA: DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.


OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a
redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10
años. MATERIALES: Papel y lápices. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las
numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema,
como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama
sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la
inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C,
10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo
proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

202. EL DETALLE CAMBIADO: DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo
de los jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 15, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar
confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el
atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores
cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que
descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale
a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el número de cambios realizados.
JUEGOS DE DISTENSION

Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir
pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces por
causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el
conflicto se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os
proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser utilizados con
diferente finalidad: “calentar” al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper
una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un
trabajo en común.

203. LA BATALLA DE LOS GLOBOS: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un
globo por participante CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.

204. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y
los participantes serán los pollitos. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza
con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al
grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que
queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando
ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

205. PROTEGIENDO LAS BASES: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES:
Esterillas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7
personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden
ser alubias, canicas, tatas...DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de
proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán
separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los
demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada
miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional:
Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos
tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los
responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

206. EL REGATE DE LA SERPIENTE: Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. .


PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Cinco o seis jóvenes se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o
manada. Cada uno de los jóvenes que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de
delante. DESARROLLO: El juego consiste en que los jóvenes que forman el círculo le den al jóvenes
que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el jóvenes de la cola de la serpiente es
alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la
pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse
durante tanto tiempo como se quiera.

207. SIGUE HABLANDO: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas.
Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

208. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a
desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascándose la panza. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda
demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

209. CIRCULOS COLOREADOS: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: 5 tizas de
colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo
en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un
número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. DESARROLLO: El monitor dice un
objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el
círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color
correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO

=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON
=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los
colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

210. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este
juego. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán
bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará
de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta
estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

211. AGARRAR LA COLA: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una cuerda
para cada patrulla. (equipo o grupo). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por
equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. DESARROLLO: Cada persona
sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de
conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena
será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

212. CARRERA DE BARCAS HUMANAS: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES:
Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo
será una barca. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de
delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos
del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que
todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando
a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida
en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los
jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin
eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo
hagan mal o a los últimos en hacerlo.

213. CIUDAD PUEBLO PAIS: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se
numera de 1 hasta N. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el
nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que
dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la
letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

214. PIES QUIETOS: PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de
jugadores. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una
pelota (tenis, raqueta, o similar)
tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado
tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita
"PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota
puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda
acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en
la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede
mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se
le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una
vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al
finalizar el juego gana.

215. ¿UN QUÉ?: DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se colocan sentados en círculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y
estimula la concentración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. DESARROLLO:
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta :
"¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha):
"Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da.
Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue
la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las
partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

216. LA TORMENTA: DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante
gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el
director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicándole que debe chascar los dedos (mientras los demás siguen
frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado
de frotar las manos, y estén chascando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den
palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo
mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el
desarrollo y fuerza de la tormenta.
217. EL DRAGÓN: DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar
las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima
relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. PARTICIPANTES: Grupo,
desde 18 personas. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo
en subgrupos de seis o siete personas. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última
de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás
dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se
consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado,
formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un
único dragón.

218. PALOMITAS PEGADIZAS: DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de


maíz, se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando
a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el
salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se
van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

219. ¿SABES QUIEN SOY?: PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES: 20 o 25 objetos


varios y un punto de luz (fuego, lumo gas, linterna, etc..). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir
en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo
que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura
noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos
que van a tener que ser identificados por ambos equipos. DESARROLLO: El juego comienza, de forma
alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor
número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para
evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte
en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

220. EL INQUILINO: PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes. MATERIALES:


ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca
entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e
izquierda respectivamente. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos
tres nombres y aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede
ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

221. LAS TIJERAS MÁGICAS: PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como
se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES:
Tijeras. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas.
La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el
instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se
dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del
otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas,
las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma
correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

222. LAS CULEBRAS: PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior
de un local. Se dividen los jugadores en equipos. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente
enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al
primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza
de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con
su cabeza la cola del contrincante.

223. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS: PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años. MATERIALES: Prendas
que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos
espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo
se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por
un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas
pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del
poste. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las
mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

224. RELEVOS DEL CANGREJO: PARTICIPANTES: Grupo mínimo de

8 personas, a partir de los cinco años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada
equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.
DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.

225. LA ROSA DE LOS VIENTOS: PARTICIPANTES: Grupo, desde los


5 años. MATERIALES: Una brújula. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los
jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada
participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace
permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los
dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
226. BAILES POR PAREJAS: PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un
número impar), a partir de los 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. DESARROLLO: Si hay un número impar
de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con
las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona
libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo
con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las
relaciones personales.

227. ACECHANDO AL JEFE: DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará tomar de
improviso a alguno de los que le siguen. OBJETIVOS: PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 -
12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños
grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser
acechados. Las reglas del juego son simples. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada
pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se
detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá
mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las
personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el
voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
Después de cierto período todos los jóvenes se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe
como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir
como el acechado.

228. HAZ DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA: DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el
grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11 - 12 años. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los
participantes en pequeños grupos. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando
se indique ya" cada jóvenes amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de
cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota".
Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas
queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los
nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

229. BARCOS EN LA NIEBLA: DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de
un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos; dos
sillas o dos objetos de tamaño similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en
pequeños grupos. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben
pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente.
El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar
donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a
tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de
comenzar, las líneas de scout vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos
Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

230. BULLDOG INGLÉS: DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: El Grupo se sitúa
formando una línea al final del local. Uno o dos jóvenes más mayores se sitúan en el centro del local
mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo
del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están
en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al
jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Buldog ingles". Cuando un jugador es
capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Buldog". Al comienzo no debe haber más
de tres jugadores actuando como "Perros Buldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un
jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10,
mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá
derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro buldog que se designe.

231. CALIENTE O FRÍO: DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo
mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en
pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser
realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para
indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga.
Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán
lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro
grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

232. CANCIÓN DE DESAFÍO: DEFINICION: Consiste en una competición musical. OBJETIVOS: Fomentar
las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños
grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se
ponen al frente de cada grupo. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos, el cual
debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale
a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no
empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de
frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en
esta competencia es el ganador.

233. CÍRCULOS CUADRADOS: DEFINICION: Se tata de una competición de nudos. OBJETIVOS:


Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en
pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada
jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. DESARROLLO: Cada jugador
sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a ambos extremo al
frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo
de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la
cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción
similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber
hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás
a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y
alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,
comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.

234. LECTURA DE LA BRÚJULA: DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se
encuentra una serie de artículos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.3.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Es necesario para cada grupo
una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la
pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio
como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un
lápiz y una lista de objetos. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la
señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en
que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y
así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

235. ATRAPANDO AL TOBILLO: DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).


OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de
que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña
para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
236. ATRAPANDO LA CADENA: DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los
jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge
un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". DESARROLLO: El primer jugador que sea
atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona
que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que
todos sean atrapados.

DINAMICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al


máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos: a) Al
inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes. b) Después de momentos
intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las dinámicas
de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador
debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas. Estableceremos la diferencia
entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz más
profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.

254. ESTO ME RECUERDA: DEFINICION: Dinámicas de animación. OBJETIVOS: Animación,


concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus
manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",
le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela
bien envuelto. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en
voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontáneamente. 7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una
prenda o sale del juego.

255. EL BUM: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación, concretación.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un
número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue
debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se
equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la
numeración por el número UNO. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un
compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos
jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.

256. EL ALAMBRE PELADO: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación,


concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguna.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos. DESARROLLO: El
resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un
circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que
lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que
cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al
mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. Se llama al compañero que estaba fuera, se le
explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable
pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. NOTAS: Esta
dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte
de todos.
257. CUENTO VIVO: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguna. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. DESARROLLO: Todos los participantes
están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde
incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el
coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual
el coordinador está haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un
niño tomando un helado (señala a alguien).... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos,
vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho..... El niño se puso a llorar y s e le cayó el
helado...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc. NOTAS: Una
vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente
de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.

258. CUERPOS EXPRESIVOS: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Papeles pequeños.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por
ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). DESARROLLO: Se
distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el
animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y
se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que
todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.

259. ¡COLA DE VACA!: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES:


Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas
a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo
puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo:
¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? ¡ LA COLA DE VACA!. NOTAS: El grupo puede variar la
respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.

260. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro,
inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por
ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA. A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA! ...... y un día
se fue a pasear a......PEKIN...... y se encontró un......PLUMERO, etc. NOTAS: El que se equivoca o tarda
más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía
la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
261. EL CHOCOLATEADO: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un
círculo y dejan una pareja fuera. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor
(siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la
pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo.
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de
llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

262. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación,


concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo. DESARROLLO: El coordinador empieza
contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se
deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o
no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. NOTAS: El
coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace,
también pierde.

263. GUIÑANDO EL OJO: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Sillas en número que
corresponda a la mitad de los participantes más uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los
participantes en Dios grupos. (El segundo grupo con un participante más). DESARROLLO: El primer
grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda
vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros,
el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI es
tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla
vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

264. QUÍTAME LA COLA: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del
cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de
movimientos del brazo derecho). DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio
del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan
quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuera del juego.

265. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación,


concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien
va iniciar el movimiento. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo;
por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos
musicales, etc. El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir
quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo
le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para
averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. NOTAS: El tiempo juega un
papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para
hacer el juego más ágil. Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el
coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc. VARIACIONES: 1. Con el mismo desarrollo,
sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.). -2. Con
el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

266. SE MURIÓ CHICHO: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA:
Todos los participantes están sentados en círculo. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo
al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la
derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego,
deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que
termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose,
asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud
que el que la dice. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno,
después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la
noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

267. ALTO Y SIGA: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES:


Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a
los participantes en grupos. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros,
representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo
Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que
estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero
con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía
en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo
hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden
quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y
continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los
ganadores. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para
ver si se han comprendido bien las instrucciones.

268. LA DOBLE RUEDA: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES:


Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de
participantes, una radio potente o algún material que haga ruido. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide
a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide
que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su
pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno. DESARROLLO: Una vez identificadas las
parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y
de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y
que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido
contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de
las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador
puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una
pareja solo al centro, que es la ganadora. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e
presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.

269. LAS LANCHAS: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: El


número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15. . MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador
cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que
está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada
lancha sólo pueden entrar (se dice un número) .... personas". El grupo tiene entonces que formar
círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen
más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los
sobrevivientes del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las
órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.

JUEGOS EN LA NATURALEZA
270. CHULIPANDEO: DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del
círculo. impulsándola sólo con el culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y
dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis. CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el
suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la
vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la
persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la
recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma
frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones,
dando por terminado el juego al rato.

271. BALONES PRESENTADORES: DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña
una pregunta. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera
después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de
decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota,
lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que
tiene que decir su nombre. Luego se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna
actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

272. GENTE A GENTE: DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música. OBJETIVOS:


Aprender los nombres y permitir un primer contacto. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se divide el grupo en
dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia
afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas
frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y
dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es
la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la
misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la
música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla.

273. PELOTA DE PLAYA: DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota
de playa entre las piernas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que
son muy grandes). CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota
entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le
pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se
han presentado.

274. OBJETO IMAGINARIO: DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos


imaginarios. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno.. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. DESARROLLO:
Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el
objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona
receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La
persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada
participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as
hayan participado.

275. UNIÓN CON LA NATURALEZA: OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto
con la naturaleza. MATERIALES: DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo,
permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura.
Permanecer así un rato largo, los animales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. Si
os apetece taparos con hojas de árboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo. Sentir así
vuestra unión con la naturaleza. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué
han sentido, ¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.

276. MIMO NATURAL: OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la
naturaleza. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer
como que soy un árbol o una planta pequeña que va creciendo, o un animal que se mueve, siente....
Podemos imaginar que somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros. Podemos construir
una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las
patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras
veces rápido,... NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han sentido.
277. SORPRESA ARTIFICIAL: OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del
respeto al medio ambiente. MATERIALES: Objetos diversos. DESARROLLO: En un sendero de 15

m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y
algunos muy visibles. los niños avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han
visto. Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo.

278. LA CÁMARA DE FOTOS: OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. MATERIALES:


ninguno. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al
conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una
instantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias
veces. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y
lo visto.

279. EL TOPO: OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. MATERIALES: ninguno.


DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no
mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro.
Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que
él seleccionó.

280. LINCE Y CONEJO: OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y
ha de cazar al conejo que hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince puede decir: "Conejo"
y este tiene la obligación de decir: "Lince". NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a ellas
nombres diferentes: sapo e insecto, murciélago, perro y gato.

281. GOTAS DE AGUA: OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con
las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por
la nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más directa posible (máxima
pendiente). Se les distribuye por la zona y s el es dice que den saltos verticales, dejándose llevar por
la pendiente. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el
mismo camino: "el cauce".

282. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA: OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se


establecen en la naturaleza. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual
número de componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las
hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el área
de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una
mano en el pecho. Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada
individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la
correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos
disminución en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volverá a un estado
de equilibrio.

283. PREDADORES Y PRESAS: OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se


establecen en la naturaleza. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual
número de integrantes, cada uno de los cuales llevará una cinta del color de su equipo:
depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con
cuerdas de distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el
área de juego (muy importante) y se establece una madriguera. Comienza el juego cuando los
depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la
madriguera y este sale nuevamente a cazar. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se
para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos
afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que
sobreviven ante la presión del medio.

284. PIRÁMIDE DE VIDA: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un
animal. Luego nos ponemos a construir una pirámide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y
muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura
sobre ellos los que comen solo plantas. Y al final se ponen encima los carnívoros. NOTAS: Podremos
observar con este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener más plantas y menos
carnívoros. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y analizaremos la similitud del juego
con lar realidad.

285. INTERACCIÓN: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando: -
¿Una planta? - La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando:
¿Quién come zanahoria?). - El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va
desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ¿ ......? NOTAS: De esta manera se va formando una
tupida red de elementos que interactúan. 286. LAS ADAPTACIONES: OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman dos
equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El
director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras
lasa baraja dice un número y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese número; éstos leen
en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en
su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego,
juzgará las adaptaciones correctas, que significarán un punto cada uno para ese equipo.

287. AMANECER EN LA JUNGLA: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte


de ella. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. Nos imaginamos que
todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los
animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a
otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando, .... Oímos todo el sonido de la jungla
cuando amanece. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar
una granja en lugar de la jungla.

288. EXPLORADORES: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar en la naturaleza.
pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas idas de lo que puede figurar en la
lista: Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y
rugosa por las otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....NOTAS:
Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.
289. LAS HUELLAS: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién
pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.

290. LA CAZA DEL TESORO: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la
naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las
pistas además de indicar el camino hacia el tesoro indicarán unas
pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.

291. ABRAZAR LA NATURALEZA: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de


ella. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es
posible pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente
el cuerpo del objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones,
sus expresiones, comunicaros.

292. BUSCA UNO IGUAL: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de
retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se
descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.
NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.

293. ¿QUÉ ANIMAL SOY?: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles..... que
existen en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su
contenido. Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. Esto solo pueden
contestar: "Sí" o "No", o "Quizás".

294. EL LAZARILLO: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepciones sensoriales
de l naturaleza que les rodea. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la
experiencia.
295. COLLAGE NATURAL: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. NOTAS: Se puede
realizar sobre el suelo o la pared.

296. LOS CINCO SENTIDOS: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes
sentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se
destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

297. EL ZORRO: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.


DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de
jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el
sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección diferente. Cuando el zorro es
atrapado éste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está.

JUEGOS DE COMUNICACIÓN

298. DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.
OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 8 años. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.
Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad, ....EVALUACIÓN: Puede girar
en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.

299. LA SUPER PECERA: DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto
del grupo. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución.
Intentar tomar una decisión por consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. Sólo
estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. DESARROLLO: El grupo que
va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se
sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de
afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están
bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se puede
plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo
de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa
que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para
que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no se está intentando
tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo
puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué
dinámica se dio, qué roles, qué favoreció y dificultó el consenso?.

300. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA: DEFINICION: Se trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones
de forma rápida. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones.
Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones difíciles.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. MATERIALES: Útiles para escribir. CONSIGNAS DE
PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexión será muy corto (30
segundos). DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los
grupos escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A
continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por
los grupos y evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación. EVALUACIÓN: Se discute sobre las
diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las
planteadas. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine llegamos al
coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué haríais?

- Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué
haces? - Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de
bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te han
dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta,
¿qué haces?.

301. EJERCICIO DE LA NASA: DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para
sobrevivir. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de
cosas. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5
a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar
grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para
ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.
EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la
discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado? NOTAS: Este
ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas "correctas" elaborada
por un equipo de científicos de la NASA y un computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular
la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la
diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc. HOJA DE INSTRUCCIONES:
Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de
la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA
DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más
imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado intactos y sin dañar
después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para
permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta
llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo
para el animador/a.). 1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se
puede vivir algún tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno
irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol) 1 aparato
portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente) 2 pistolas del 45 (11, útiles para
propulsión) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay
aire en la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)

1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las
botellas) 1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre) 20 litros de agua (2, no se
puede vivir sin agua) Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia) 1 maletín
de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las agujas son
inútiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave).

302. CON LAS MANOS EN LA MASA: DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos
cerrados un trozo de arcilla o plastilina. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros
canales. Estimular los procesos de decisión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se
tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. DESARROLLO:
Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante
blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide
que se moldee algo conjuntamente. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer?

¿Cómo se produjo la comunicación?.

303. FANTASMAS: DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del


grupo. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una
sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a
oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al
"fantasma" y lo representa. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de
comunicación y formas de comunicación no verbal.

304. CINTAS DE PREJUICIOS: DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona
tiene una "etiqueta". OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y
celofán. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con
diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", .... DESARROLLO: El animador/a coloca a
la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas
las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás
personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la
frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes
de una persona que respondiera a esa "etiqueta". EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la
primera imagen que te formas de alguien? ¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo
mismo la palabra de todo el mundo? .... NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase o toda
una mañana.

305. LIBRO MÁGICO: DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del
lenguaje mímico. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en
círculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y
saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo,
alguien saca un peine y simula que se está peinando. Quien crea haber adivinado la representación,
va hacia el centro para decírselo, sin que los demás oigan. En caso de no acertar vuelve al círculo y
sigue intentándolo. Si acuerda, se queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo
lo mismo. El juego continúa hasta que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.

306. EL BAILE DE LA ALFOMBRA: DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.
OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela. DESARROLLO: Todo el
grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde está la
alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona
elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que
todo el mundo pasa por la alfombra. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo
reaccionaron en grupo? NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?

307. TORBELLINO DE IDEAS: DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas
telegráficamente y sin debatir las de los demás. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal.
Favorecer la participación de todo el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
MATERIALES: Útiles para escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en
discusiones. Toda idea es admitida, por más fantástica que parezca. DESARROLLO: El animador/a
plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran.
Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un
problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos. EVALUACIÓN:
Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual. NOTAS: Puede
ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona
escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que más facilidad
tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez
colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.

308. LOS MENSAJES: DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de


comunicación difícil. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la
comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 6 años. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos
a transmitir. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en
los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del
subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A
una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes
pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para
más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. EVALUACIÓN: Valoración del
proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?

309. EL DIÁLOGO: DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias.
OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y
después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos: 1-
Presentación de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada
cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible. 3- Cada persona o grupo
que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a". 4-
Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden
explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden señalarse las
cuestiones que se consideren de principio. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha
desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....

310. AFIRMACIONES EN GRUPO: DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y


desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinión. OBJETIVOS: Conocer las disientas
valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as demás.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Útiles para escribir. DESARROLLO:
Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas.
Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las
que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. EVALUACIÓN: ¿En qué se
estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as
compañeros? NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo
participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que
alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se
le acaben.
311. PASEO EN LA JUNGLA: DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla
imaginaria. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles.
Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. DESARROLLO:
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los peligros,
tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus
preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada
participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro
posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina,
y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión. EVALUACIÓN: ¿Qué
argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?. NOTAS:
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se
forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo
tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla.

RESOLUCION DE CONFLICTOS

312. COLLAGE: DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en
tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver
cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán
con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y
mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento,
1 rotulador y una revista atrasada. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se
podrá utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3
subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno
de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones
del año. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título.
Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collage al animador/a. Se trata de ver, qué
grupo lo hace mejor. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el
grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles
específicos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial
hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca
el material en el centro y se da la señal de inicio. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en
la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego,
explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba. A
continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente
de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no
violenta, ...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para
hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?. Es habitual que en el transcurso
del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos ejércitos o fuerzas
armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden dar mucho juego en la
evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han
jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o
como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la
evaluación y sirvan para enriquecer el debate. OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma
nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre
ellos/as, roles que asumen, frases significativas, ... 1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de
todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de
arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. 2º GRUPO: trabajan en su
collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es rehuir
las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes o agresiones, su postura es la
sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando. 3º GRUPO: su
consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberán afrontar los
conflictos de forma positiva.

313. SILENCIO: DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. OBJETIVOS:
Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observación y la
capacidad de saber ponerse en el lugar el otro/a. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir
el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora, otra de maestra y otra de alumna.
DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un
ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las
consignas de cada rol (ver notas). Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta
se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador,
para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos
hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han
dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas. MAESTRO/A: el
alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la más
mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situación
incómoda ante la clase. ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu
casa. La situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que
asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las
lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

314. EL PARTIDO: DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación


sexista en el deporte. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver
conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un
juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro
de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador. DESARROLLO: El escenario es el patio de
un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbolito de su clase, que hasta ahora
siempre ha sido sólo de niños. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de
cada rol: - Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al
de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los
demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara? - Chica: llevas tiempo jugando
al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o
chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has
metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar
al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol. Después de 5-10
minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo.
Sí otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos
sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por
el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra
esto?..... Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un
certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais? ¿qué
posturas tomaríais como clase?

315. TELARAÑA: DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una
"telaraña" sin tocarla. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 12 años. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos
árboles, .... entre los que se pueda construir la telaraña. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la
cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un
metro. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es
a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda
de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?.

316. AGUANTAR EL MURO: DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las
personas participantes. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la
capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Un muro. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que
vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de
planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto
puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el
animador/a. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a
corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del
muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que
dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará
cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego. EVALUACIÓN: Se
puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia - desobediencia. ¿Cómo
os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay
que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura
en la vida real? NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia
en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato
antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego
no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha
cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una
tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de
relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.

317. CONFLICTO DE NÚMEROS: DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.


OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas
a los conflictos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Tarjetas con
números del 1 al 0 (tantas como participantes). DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta
con su número en el pecho. El animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as
participantes intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas
matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al
lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados. EVALUACIÓN:

¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones? NOTAS: Se pueden intentar
que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.

318. GEMO: DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la
otra zona, tantas veces como se pueda. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una
respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto
"enemigo" un operador en lugar de un competidor. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes
(según el espacio de que se disponga) a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase
en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar
ese punto). Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede
tomar por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratará de llevarlo
hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una
palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo,
tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor
número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una
estrategia, de forma que el dejártelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo
a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias
confeccionadas por los equipo, qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se
consiguió con cada una de ellas, ... Puede ser interesante como introducción para la educación en
conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que
cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. NOTAS: Es un
juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo,
difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro equipo un
apoyo en lugar de un enfrentamiento.

JUEGOS DE PENITENCIA

Ayuda a romper la monotonía de las penitencias. Hay que tratar de enfocarlas como variables del
juego y no como un castigo

319. La electricidad: A una persona se le pide que salga, al resto de compañeros se le pide el mas
absoluto silencio. Se le hará saber al participante que salió que el grupo lo considera peligroso pues
en sus manos posee electricidad, se le convence de ello y se le pide que haga una prueba:
lentamente deberá dirigirse a un miembro del grupo y con el mayor de los cuidados deberá tocar con
ambas manos su cabeza. En el acto el grupo dará un grito al unísono
320. FRENTE AL PAPEL: Indicaciones: Cada ino de los jugadores escribe una frase corta en un papel le
dice: “piense que tu frente es de papel y estoy es lo que lleva escrito”. “el castigo” va pasando frente
a cada jugador y le pregunta: “que llevo escrito en mi mente”. Y el jugador lee lo que
escribieron todos.

321. EL ZOOLOGICO: el “castigado” va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuel es el


animal favorito. Tan pronto tenga la respuesta, debe imitar de alguna forma el animal que el ha
animado. Cada jugador debe dar el nombre de un animal diferente.

322. LAS TRES PUERTAS: Sale el “castigado”. Los que quedan


preparan tres preguntas. Al regresar el “penado” se le pide que responda la primera pregunta, luego
la segunda y luego la tercera, pero antes de oírla. Después se le dicen públicamente y el repite la
respuesta.

323. EL ABOGADO: Se le pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busque
entre los jugadores. Por ejemplo: que defienda al gato que se comió a la salchicha, a la señora que se
subió al bus sin ticket, al fulano que rompió el florero, etc.

324. ADIVINE QUIEN ES: El castigado estando vendado debe adivinar quien le toco la punta de la
nariz con el dedo (el mismo que lo venda le toca varias veces la nariz) . También se le puede decir
que al tacto puede adivinar, entonces estirará los brazos a tomar a la persona y quien se le ha tocado
es el que lo vendo y esta detrás de el.

325. EL ARCA DE NOE: El castigado sale de la sala. Cuando regrese encuentra sentado en el medio a
Noe, quien le dice, después de hacerlo arrodillar: cual de los animales del arca desea usted ver. El de
la penitencia dice el nombre del animal. Noe saca entonces un espejo y se lo pone, y se le dice: mira
tu retrato.

326. APAGAR LA VELA: Dos jugadores toman en la mano derecha una vela encendida. Con la mano
izquierda cada uno se agarra del pie del mismo lado, se trata de apagarle al otro la vela, sin dejarse
apagar la propia y sin soltarse el pie. Se puede jugar de pie o de rodilla (en una sola de ellas).

327. QUITAME EL PAÑUELO: Es un juego similar al anterior, pero en lugar de la vela encendida, se
amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador, gana el que pueda quitar el pañuelo al contendor.

328. POBRE GATITO: Un jugador hace de gatito y los demás permanecen sentados en el circulo. El
gatito frente a cada jugador, se acurruca, hace monerías y maulla veces. El jugador deberá acariciarlo
diciendo, cada vez: “pobre gatito” pero muy seriamente; si no se puede resistir a reir, paga penitencia
y pasa a hacer de gatito.
329. SHERLOCK HOLMES: DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la
pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la
pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a
dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el
detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?.

330. AUTOBIOGRAFÍA: DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un


tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A
continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. NOTAS: Para este
juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

331. RECONOZCO A TU ANIMAL: DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se
pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La
persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados
la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

332. FRASES INCOMPLETAS: DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar


una lista de frase con el fin de profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el
mundo de los sentimientos. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena
individualmente. Después se pasa a la evaluación. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases?

¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos?

¿Estamos atentos a los de los/as demás? NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me
siento ......Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......Cuando me enfado con
alguien me siento ......Cuando alguien se enfada conmigo me siento

......Cuando critico a alguien me siento ......Cuando alguien que está conmigo llora me
siento ......Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......Cuando me dicen un cumplido me siento
......Cuando soy injusto me siento ......Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

333. INTERCAMBIO DE SILUETAS: DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin
que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada
una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas
deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de
los compañeros.
JUEGOS DIRIGIDOS

334. MI TIA MECHE VIAJO A CHIGUAGUA: Es un juego muy sencillo de realizar. El facilitador dice: “Mi
tía Meche viajó a Chihuahua y me compro un cochino de monte y le pide a un participante que
continua diciendo: Mi tía Meche viajó a Chihuahua y le compro a (dice el nombre del facilitador) un
cochino de monte y a mi una vaca lechera y señala a un compañero, este dirá lo mismo y agregará lo
que la tía Meche le compro y así sucesivamente. Se puede hablar de animales, cosas de la escuela u
otro tema que el grupo decida.

335. ESTOY VENDIENDO UN COCHINO: Es un juego super divertido y de fácil aplicación. El facilitador
dice: ¡estoy vendiendo un cochino! Que parte de él me van a comprar? Y cada participante deberá
seleccionar una parte del cochino (las patas, uñas, hocico, barriga, pellejo, orejas, rabo, costilla y
otros) Previamente el facilitador elaborará ciertas preguntas a cualquiera de ellas los participantes
deberán responder con la parte que compraron del cochino. Así ante una pregunta directa del
facilitador ¿Cuál es tu nombre? El participante responderá: Me llamo rabo de cochino. Preguntas
sugeridas: Por donde tienes cosquillas?, Que es lo que más te gusta de un chico?, Por donde te
gustaría recibir un beso? Y cualquiera que le facilitador invente.
336. EL JUEGO DEL PLATANO: Se le vendan los ojos a dos voluntarios. Cada voluntario recibirá un
plátano, sin cáscara, a partir de este momento abrirán la boca. Ganará quien primero logre meter el
plátano en la boca del adversario.

337. OBJETOS DESCONDIDOS: Se esconden varios objetos y se divide el grupo en dos o o más sub
equipos. A la señal del facilitador los participantes iniciarán la búsqueda de los objetos escondidos.
Ganará el equipo que encuentre el mayor número de objetos. A cada objeto se le puede dar un
puntaje y así hacer de la competencia algo mucho más divertida.

338. EL GRAN FÓSFORO: Se solicitan dos voluntarios puede ser varón y hembra y se colocan dos cajas
de fósforos en mesas separadas. Los voluntarios deberá con la mano contraria a la natural abrir la
caja, sacar el fósforo y encenderlo. Ganará el que lo haga primero.

339. EL JUEZ BOTELLA: Los participantes sentados en el suelo en forma circular hacen girar una
botella vacía. Aquella persona que quede señalada por el cuello de la botella cuando esta pare…será
culpable…ante preguntas de tipo: ¿a quien no le gusta cepillarse los dientes? ¿a quien le gusta
comer parado?...¿quien de ustedes duerme con los ojos abiertos? Y asi sucesivamente..

340. GUERRA DE BOMBAS: Todos los participantes reciben bombas de caucho para inflar..a la señal
del facilitar todos los participantes comenzarán a inflar sus bombas. Ganará quien explote primero la
suya

341. LA PEZCA DE LAS MANZANAS: El facilitador coloca en un platón lleno de agua varias manzanas.
Quien consiga pescar, solamente usando los dientes podrá quedarse con ellas y ganará. Se puede
hacer equipos de varones y hembras para hacerlo más divertido.

342. LA BOMBA EN LOS PIES: A cada participante se le dará una bomba inflada la cual atarán al
tobillo. Cada quien intentará reventar la bomba de los demás. Ganará quien quede con su bomba. El
juego se puede hacer más divertido con música de respaldo.

343. PONLE ZAPATOS A TU SILLA: los participantes se formarán en dos grupos. Cada grupo tendrá un
representante a quien se le vendan sus ojos. Todos los demás deberán quitarse los zapatos y
colocarlos esparcidos por todo el circulo. A la señal del facilitador, los representantes deberán
colocarle zapatos en pares iguales a la silla, ganará quien lo haga primero.

344. LA GRAN PALABRA: Los participantes se forman en dos grupos, a cada participante se le colocará
en cartón una letra que podrá colgarla del cuello. A la señal del facilitador deberán formar palabras
dadas por esté. Se puede jugar dando puntaje por aciertos.
345. EL POBRE CIEGUITO: El animador selecciona a un voluntario para colaborar en el juego. Se
colocan en el centro una serie de botellas o vasos plásticos. El voluntario deberá, con los ojos
vendados, pasar por entre las botellas, sin tumbarlas. Claro esta, una vez vendado el participante, se
retirarán las botellas sin que este se de cuenta.

346. A LA INVERSA: El facilitador en el centro y los participantes en circulo de pie. El facilitador se


dirigirá a alguien y le dirá, por ejemplo: Este es mi brazo que me duele mucho(pero indicará la nariz)
y el participante deberá decirlo al reves: Esta es la nariz (pero señalará el brazo) y me duele mucho y
así sucesivamente: quien se equivoque sale del juego.

347. LETRAS VIVAS: El facilitador pedirá a los participantes que se formen en dos grupos. Cada grupo
tendrá un capitán y cada participante tendrá sobre su espalda una letra que no sabrá cual es. A la
señal del facilitador, este dirá una palabra. Ganará el equipo que la forme primero.

348. BUSCANDO MIS ZAPATOS: Los participantes se dividen en dos grupos, todos deberán quitarse
los zapatos y colocarlos en el centro. A la señal del facilitador los equipos deberán colocarse sus
zapatos. Ganará aquel que sus integrantes terminen primero.

349. EL JUEGO DEL CIRCULO: El facilitador trazará dos círculos en el salón o patio y los participantes
se formarán en dos equipos y se les colocará una venda. A la orden del facilitador los participantes
comenzarán a caminar a ciegas y ante una nueva señal del facilitador los participantes trataran de
buscar el circulo de su grupo. Ganará quien tenga más integrantes en el círculo.

350. SUPER RAPIDO: Se divide el pizarrón, cartelera o tablero en mitad y se escriben (o colocan) de
manera desordenada números del uno al 25. Se pide que dos voluntarios pasen y estos deberán
ordenan los números en su forma natural de menor a mayor. Ganará quien lo haga más rápido.

DINAMICAS DE

INTEGRACIÓN GRUPAL
351. SE MURIO CHICHO: Formación: Se necesitan cuatro voluntarios que formarán un cuadro
separados unos dos o tres metros según lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego
consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole: hay compadre, ¿que crees?,
se murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro responde: ¿Y de
que se murió, compadre? (también llorando con mucho sentimiento). Se murió de... (Cualquier
cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y después el otro va
y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora
como borrachitos, con el mismo diálogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma
secuencia. Después pueden hacerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo
depende de la imaginación.

352. EL GUIÑO EN EL OJO: Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formación: jugadores en
circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en
el respaldar. Desarrollo: el jugador que esta detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que
están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador que este detrás del
que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro,
pero sin salir de lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.

353. LOS CELOSOS: Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de
hombres y otro de mujeres. Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un
hombre (el esposo celoso) detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del
centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe evitar que están se
muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el
centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer.
Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.

354. LOS CUBIERTOS: Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que
cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga
cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede
hasta el final.
355. EL TRENECITO: Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato,
manivela, vagón, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir
pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocará detrás de la
última persona del tren. Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos
correrán y perderá el que se suelte Este juego también se puede usar para formar equipos, formando
varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.

356. LOS LISTONES: Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jóvenes).
A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de
un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al
salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de
ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos
fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se
va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un
ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo)
todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez
en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.

357. MIMICA: Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que
debe desarrollarse con gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ ¿De donde viene? _
De Nueva Cork _ ¿Que trajeron? _ Limonada _ Dénos un poco. El grupo interrogado inmediatamente
comienza la representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que
acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que
sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deberá correr
al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será del grupo que al final del tiempo establecido,
tenga mayor número de jugadores.

358. EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA: Formación: Se forman dos círculos de igual número de


integrantes, uno dentro del otro. Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del
otro círculo. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en
invierno porque hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, auque puede ser
cualquier otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera
gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben buscar
tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale del juego. Gana la
pareja que quede al final.

359. ALERTA PARES: Formación: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas,
distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres,
etc., y estos se están con las manos entrelazadas. Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo,
se coloca en el punto central determinado y grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan
el número citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar
el lugar dejado vació. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata de aprisionar a uno
de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si
uno de los pares suelta las manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el centro.

360. PERSEGUIR: Material: cualquier objeto. Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de
los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor. Desarrollo: el perseguidor se
lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun
compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al
que el objeto, y el otro comienza la persecución.

361. RECOGER EL PAÑUELO: Material: un pañuelo. Formación: dos equipos colocados detrás de
líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los números
estén frente a frente en línea diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo. Desarrollo: el dirigente
grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número
llamado, intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe
correr detrás de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser
tocado, el equipo marca dos puntos.

362. EL APRETÓN DE MANO: Formación: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez
metros se traza una línea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas. Desarrollo: el
perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El último jugador de cada fila parte inmediatamente,
corriendo, y se para delante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando
darse un apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual esta el
perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado
ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "¡el
último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus
respectivas filas.

363. EL NUDO: Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con
los demás. Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las manos y se enredan lo más
posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces regresará y tratará de deshacer el
nudo que se creo con los demás integrantes. Si lo deshace, gana y puede dársele un premio, pero si
no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo.

364. EMPUJAR LA CORRIENTE: Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan
frente a frente a uno y otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano
derecha, e izquierda del adversario. Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la
línea divisora de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la línea,
se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga
mayor numero de puntos.

365. EL PAÑUELO: Material: un pañuelo y otros objeto cualquiera. Formación: uno de los jugadores
se queda en el centro del círculo formado por los demás jugadores. Todos sentados. El del centro
tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los
jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados,
grita: "¡Alto"!

- e indica la dirección de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar, y el otro
intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde,
colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás. El guarda se quita
entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina, será nuevamente guarda: en caso
contrario, cederá su lugar al ladrón.

366. MANOS ARRIBA: Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza. Formación: dos equipos
con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada
equipo escoge su capitán. Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los
jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo,
observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En
determinado momento, el capitán del segundo grupo grita: "¡Manos arriba! Los componentes del
primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena:
"Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para bajo. Uno de
los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quien tiene
la bolita. Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Solo
puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios
encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén
sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada vez que es levantada
una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitán. En el
momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual
manera. La victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número
de puntos. Por cada falta será descontado un punto.

367. DANZA DE LA SILLA: Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formación:
las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan
de espaldas. Debe haber un jugador más que el número de
sillas. Desarrollo: al don de una música, los jugadores siguen elcamino de la roza, es decir, rodean las
sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las
posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será excluido y se saca también una silla. A si
prosigue el juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.

368. LOS CONTRARIOS: Material: pañuelo. Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo.
Juegan cuatro cada vez los demás observan y esperan su turno. Se señala un dirigente. Desarrollo: el
juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: -
¡tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al
contrario o se demore para hacerlo, será reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el
que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación señalada.
369. EL SUPER CORREO: Formación: cada jugador adopta el nombre de una ciudad. En el centro del
circulo esta el dueño del correo. Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la
ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres
procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta
el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir:
-Carta para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede
hacerse con números o nombres de frutas.

370. HABILIDAD: Material: cintas de dos colores y alfileres. Formación: los competidores se dividen
en dos grupos con el mismo número de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada
grupo tendrá pegado al la espalda un color de cinta. Desarrollo: dada la señal los adversarios se
enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe
establecer un tiempo límite. Será vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de
sus adversarios.

371. COLECCIONANDO NOMBRES: Material: pedazos del papel donde están escritos los nombres de
personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador. Formación:
los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada
uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. Desarrollo: dada la señal de
comenzar, cada jugador trata de descubrir el
mayor número posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un
tiempo límite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número de
nombres.

372. LOS MÁS LISTOS: Material: un silbato. Formación: los participantes forman un gran círculo.
Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar
grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas. Dada
la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito
conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás grupos
hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el dirigente.

373. LA RISA DE LA TELA: Material: un lienzo o un pedazo de paño. Formación: todos sentados en
circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba.
Mientras la tela este en el aire todos deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo,
todos deben quedar serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la
velocidad de la tirada de la tela.

374. EL GRAN PASTEL: Material: pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador. Formación: los
jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre
de uno de los ingredientes de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la
persona y el ingrediente que trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga
mas completa la lista de ingredientes.
375. PROHIBIDO DECIR SI Y NO: Material: granos de maíz o frijoles. Formación: cada jugador tiene en
su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores
hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI
y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su
interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

376. TEATRO DE PALABRAS: Material: pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma. Formación: se
escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista,
cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el
mismo número, de modo que cada palabra tendrá un número especial. Entonces se distribuyen las
letras entre todos los participantes. Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores se agrupan por
palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la
comisión jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.

377. RISOTA SERIA: Formación: los jugadores forman un círculo. Desarrollo: a la señal de comenzar,
un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha! Este a su vez dice
también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha! Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un
¡Ha! En el momento en que dice- ¡Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo
y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.

378. LA LOTERIA DE LOS NOMBRES: Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos
los participantes. Formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al
entrar. Desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes,
acomodándolas colocándolas en forma horizontal y vertical como un cartón de lotería. Cuando se
agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún
orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los
llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como
vertical, será el ganador.

379. LA SUPER AGUJA: Material: agujas e hilos para cada par de participantes. Formación: el juego es
disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas paralelas, con una distancia de diez
a quince metros. Detrás de una se línea las demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros
tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de
sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento
en que lo logren, tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con
la aguja enhebrada.

380. FRIJOLES EN EL ESPEJO: Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de
fríjol, una ponchera y una cuchara. Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios
equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y
el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la
derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera,
orientándose únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale
un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del total colocado
en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la
pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.

381. PINTORAS: Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes. Formación: a voluntad.
Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene.
Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves
volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados
son imprevisibles.

382. ATENCIÓN POR FAVOR: Formación: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir
de uno, el compañero del lado dirá dos, y así sucesivamente. El No. 7, o múltiplo de 7, o el numero
que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay dos sietes (por
ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se permite la interrupción o demora en la
pronunciación de los números. El jugador que se equivoque será excluido. Si hay interrupción de
juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Ganara el jugador que
quede de último.

383. ENCENDER LAS VELAS: Material: 2 velas, 2 cajas de fósforos. Formación: dos equipos con igual
numero de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan
los componentes del equipo en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo. Desarrollo: a
la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de llegada, enciende la vela
y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve
corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua. Conforme los jugadores
vuelven de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo cuyo
primer jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se
apaga esta, el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente.

384. SUMA RAPIDA: Material: tablero y tiza. Formación: los participantes se dividen en dos equipos
colocados en la fila detrás de una línea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer
participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano. Desarrollo: a la señal de comienzo, el primer
jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un número de tantas cifras cuantas se
haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero y
escribe otro número con igual número de cifras, y así sucesivamente. El numero no puede ser
decena o centena redonda, ni puede haber repetición de números. El último participante del equipo
hará la suma de todos los números. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este
correcta.

385. CONOCIMIENTO: Material: una pelota. Formación: se traza un gran círculo en el suelo, y los
jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en el
centro con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a
uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo
en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del
círculo. Si logra acertar, será contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue
alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continua el juego.

386. IMITACIÓN: Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el
perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El
perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies,
subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del
perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede
también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, será
perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor.

387. LA GRAN PEZCA: Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor
numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes
por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la
red. Gana el último jugador en ser aprisionado.

388. LOS PROFESIONALES: Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin
repetir, y finalmente el líder escoge la suya. Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a
ejercer su profesión en mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su
profesión por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del
líder, y todos los demás para las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su profesión original.
El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la habilidad del líder para cambiar de
profesión.

389. LA MEMORIA: Formación: los jugadores están a voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el
primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le
dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado
el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo también el nombre de este. Vuelve a su
lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el
nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y añadir uno. Será vencedor el jugador que
recuerde el mayor número posible de objetos y en orden.

390. CUALIDADES DEL VECINO: Formación: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza el juego
diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que
comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el
dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con la letra V,
añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda,
el dirigente escoge otra letra, y así continua el juego.
391. CAPACIDAD AUDITIVA: Formación: en circulo o en fila. Desarrollo: el primer jugador cuchichea
rápidamente una frase al oído de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo oír, y así
sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez.
Después, cada uno dice lo que juzgo haber oído. Es un buen ejercicio de comunicación.

392. EL ESPEJO MAGICO: Material: una silla. Formación: un semicírculo donde los jugadores,
sentados, están frente al espejo (jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas.
Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga
es espejo, los demás jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los demás se levantan. Si se
pone el sombrero, los demás se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después
de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.

393. EL ANILLO MAGICO: Material: un lazo y un anillo.

Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta
enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo.
Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a través de ellas es por
donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que el jugador del centro no pueda
descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para”, todos inmovilizan las manos en la posición en que
se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta,
será reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.

394. MUY SEDIENTOS: Material: vasos con agua y cucharillas de dulce. Formación: el juego se realiza
por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de ellas estarán los jugadores con los vasos
de agua a medio llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares. Desarrollo:
a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta
sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar
toda el agua, el par regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.

395. LA CACERIA: Material: una pelota. Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores
son la caza, y están dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". El
cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren
por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "¡Cazador en acción!". Entones todos
se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador
mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando,
agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la
bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser
dos veces cazador, pagara una penitencia.

396. CORRIENTO EN EL LABERINTO: Formación; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás


jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del
segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los círculos esta el perseguidor. Desarrollo; a la señal de
comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando
caminos complicados entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino
del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se
equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el
en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.

397. LOS BUENOS COLABORADORES: Material: una pelotita o un saquito de arena par cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros.
Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o
el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro
sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos
manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también
con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano
derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se
anotara falta contra el. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido
ninguna falta.

398. EL SAPO GOLOSO: Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5cm. de
diámetro y otra caja mucho mas pequeñas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un
pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante. Formación: los jugadores, cuantos
los deseen, están a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio
abierta, y los hijos son los agujeros en la caja más grande. Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza
las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La
piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor
cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, será vencedor
aquel que haya logrado mayor número de punto.

399. MERCANCIA DISPERSA: Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los
jugadores. Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos
por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la
colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada
jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en
su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus
mercancías cuando ya esta en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos.
Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de
mercancías en su depósito será el vencedor.

400. LA TRANSFORMACIÓN: Material: papel y lápiz. Formación: los jugadores forman dos o más
equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarrollo: el
jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que
es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra
palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo
hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra,
repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de
ortografía. Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.

401. DINAMICA EL CIEN PIES: INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o salón de
clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias formas de
aprender jugando. INSTRUCCIONES: El animador comienza
cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero

no los ves; el cien pies tiene pies. A medida que el

animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el
mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en
este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del
juego.

402. DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1: INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: salón. OBJETIVO: El


alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un
mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la
transmisión de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios
sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el
juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el
salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial
posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le
muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Después que el primero le trasmitió lo que
vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el
tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto,
imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo
que el oyó de esa figura.

403. DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2: INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: salón. OBJETIVO: Ser


capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS
METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos
personas de una laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo
hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene
tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO:
PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz.
El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el comunicador y se sentara
al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que no
vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste
en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara
en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor:
debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compañeros
puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya
esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o
" termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar
que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de
reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer
preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros
alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe
hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el
papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el
comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo
que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original.

- Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so
estuvo entero correcto.

404. EL REY DEL BUCHI BUCHA: INTEGRANTES: Más de 10 personas. LUGAR: salón. OBJETIVOS:
Integrar, divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director
quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo
mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el
grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos
tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que
podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida
que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

405. LA CANOA: INTEGRANTES: Más de 10 personas. LUGAR: salón. OPORTUNIDAD: Para cualquier
grupo que lleve compartiendo más de medio año. OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por
las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de
allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este
río, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de
leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a
su vez no posea cierta coordinación.

406. DA 3 PALMAS: OBJETIVO: Motivar la integración – distensionar. LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas
parado... DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto,
cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas parado pisa
el que esta a tu lado y así sucesivamente.
407. RANITAS AL AGUA: INTEGRANTES: 25 personas. LUGAR: Salón, patio. OBJETIVO: Atención,
coordinación. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben
saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes
deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta
un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

408. EL MARRANITO: OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de


los participantes Estimular la espontaneidad. PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la
dinámica tan monótona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con
todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al
compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así
sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de
tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del
compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica
termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

409. PAREJAS O PRIMOS: OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el
entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los
compañeros. PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero
con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica.
Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento:
El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de
un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte,
"PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya organizado o que
esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar
todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

410. LA RISA DEL CHÁGUALO: OBJETIVOS: Recrear. INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas.


INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2
mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una
fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los
que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.

411. GENTE QUE DICE CONOCERSE: OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial.
INSTRUCCIONES. 1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y
estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso
que cada uno supone saber de los demás. 2- Subgrupos de seis personas. 3-
Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y
así irán diciendo todos algo de sus compañeros. 4-Una vez terminada la presentación de este grupo,
saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.
412. LOS CURIOSOS: LUGAR: salón o campo abierto. OBJETIVOS: conocer que clase de personas
participan. INSTRUCCIONES: (45 minutos). 1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios
que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos). 2- se les pide que por medio de
preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.3- a cada pregunta de los
curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay,
( 30 minutos). 4- breve resonancia ( 10 minutos).

413. CONEJO, MURO, PISTOLA: PARTICIPANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: campo abierto o salón
amplio. OBJETIVOS: Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve
también para destencionar al grupo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual
numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al
otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo,
quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos
le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de
comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta
señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum
pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos
arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice,
ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al
muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

414. LA PALMADA HUY HUY: LUGAR: campo abierto o salón amplio. OBJETIVOS : reforzamiento de la
memoria y fijar la atención. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o
sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser
progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy
después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo
ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los
múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

415. LOS MOSQUITOS: PARTICIPANTES: todas las personas que quieran. LUGAR: Salón de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza. INSTRUCCIONES: Se hace un circulo con todos los participantes, luego
se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que
esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo
hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.

416. TAREA: OBJETIVOS: de que se logre la reflexión. PARTICIPANTES: 20 personas. Formación:


participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lápiz. INSTRUCCIONES: El dirigente pide a
cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por
el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente
recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada
por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.
417. YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE: PARTICIPANTES: mas de 10 personas. LUGAR:
campo cerrado. OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema. INSTRUCCIONES: Después
de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el.

(30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que
la sepa responder la pide (

15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe
ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. RECURSOS: papeletas en
blanco.

418. FILA DE LÍDERES: OPORTUNIDAD: grupos donde las personas ya se conocen. OBJETIVOS: revisar
las ideas sobre liderazgo. INSTRUCCIONES: 1- se pide pasar al centro unas 10 personas. 2- a los
voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio, 3- quienes crean haber ejercido mayor
liderazgo deben pararse adelante 4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien
podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse. 5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que
liderazgo reconocieron.

419. DECALOGOS: OPORTUNIDAD: Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos


valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar. INSTRUCCIONES: 1- Motivación
sobre el tema 2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para
leer lo escrito y se saca uno solo. 4- plenaria.

420. PALABRA IMPACTANTE: OBJETIVOS: poner a la gente a reflexionar. LUGAR: salón o campo
abierto. INSTRUCCIONES: 1- Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame. 2- Formar
grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras. 3- plenaria cada
subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.

421. 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE: OPORTUNIDAD: para un grupo que comience a
concientizarse. OBJETIVOS: sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. LUGAR:
salón o campo abierto. INSTRUCCIONES: se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150
latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por mas grande que sea el
problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las
personas del problema. Plenaria: como les pareció, como se sintieron.

422. Fuga de los prisioneros: Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de
construir un puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la obscuridad por
donde tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el más completo silencio y, por lo
tanto. es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el local hasta los más mínimos
detalles. Escójanse dos árboles que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda
la Tropa tendrá que permanecer inmóvil hasta que se pierdan los pasos.
423. Caleta de cocodrilos: Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda hacer
suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán construir una cama
por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos.

424. Carrera de obstáculos: Los Scouts tienen que recorrer un trayecto de cinco kilómetros en el cual
existen seis obstáculos qué vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un Scout con una pierna
rota atrapado en un árbol: una cerca de alambre con corriente eléctrica, un Scout atrapado en los
rieles del ferrocarril; un tren expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los
primeros auxilios a un soldado herido; descifrar una clave, etc.

425. Isla desierta: Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer
árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una
escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben llegar hasta la escotilla y regresar a la costa.
Escójanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts
tienen que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y pasar desde ésta
a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. Los muchachos tienen que pasar de
un árbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura
hora y media y se efectúa a la luz de las estrellas.

426. Lejos y cerca: El Jefe de Tropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una
lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta para la puntuación de
cada uno de los jugadores. Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene
mejor total. Una vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo
objeto ni para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón de
hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castaño claro y
blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos puntos).

427. Esquivar la pelota: Tres Patrullas por lo menos o tres equipos de ocho jugadores. Se marca un
cuadrado de unos diez metros de lado. Uno de los equipos reunido en el centro. Los otros dos
alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El juego consiste en "matar" golpeando
con la pelota. Ésta es lanzada primero por el equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la
pelota a cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que están a los lados pueden
esquivarla manteniéndose siempre fuera de los límites señalados. Cuando un jugador atrapa la
pelota que le ha sido lanzada no ha sido tocado y por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata
entonces de pegar con ella a uno de los jugadores del centro. Para evitar la eliminación de jugadores,
el Scouter puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador,
éste la entrega al Scouter quien a su vez la entrega al equipo que está en el centro.

428. Relevo cosaco: La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a
media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de recoger y se traza con tiza
un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crículo a su
regreso Este juego se practica como un relevo entre Patrullas.
429. Quemar la cuerda: Se extiende una cuerda a unos cincuenta centímetros del suelo. Cada
Patrulla deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda.
El primero en hacerlo será el ganador, pero se concederán puntos por la habilidad demostrada en la
organización de la empresa.

430. Juego de la brújula a ciegas: El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un área más
pequeña también sirve. En el círculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una de las
esquinas del campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el Guía de Patrulla. El juego
consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la opuesta. haciéndolo solamente por medio de las
direcciones de la brújula. La Patrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si
un Scout pasa por el círculo queda descalificado y no se permite al Guía de Patrulla salir del círculo.

431. Barcos en la niebla: Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con
las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Guía, quien no
llevará los oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar su buque a
través de la bocana de una bahia formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la
bocana es el que gana. El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse
de sonidos previamente acordados o señales en clave.

432. Blanco de linterna: La Tropa se coloca alineada en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el


Primer Guía enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante
treinta segundos o un minuto. Cada Scout estima la distancia a que se encuentra encendida y al
Patrulla lo hace igualmente de manera colectiva. Se conceden puntos como en el tiro al blanco.
Dentro de los cinco metros, cinco puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio del total
de cada Patrulla se añade a los puntos ganados por la estimación colectiva. La distancia correcta será
anunciada, desde luego y la linterna nuevamente encendida.

433. Campamento destruido: Se envían a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran
en un estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque. Habrá un
cadáver, un hombre con una etiqueta que diga "fracturado el fémur izquierdo", huellas que
conducen hasta otro con una etiqueta diciendo "sangrando profusamente la muñeca derecha", así
como las huellas de los asaltantes. Los equipos procederán como crean mejor.

434. Salvándose en la selva. Un juego apropiado para un día completo o medio día de excursión, Dos
o más Patrullas. Se le asigna a cada Patrulla una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego
y cortar determinadas malezas. Se obtendrá para esto el necesario permiso previo. Cada Patrulla
recibe una hoja con instrucciones en la que se narra la historia de un aviador o un marino que
después de haber sido derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. Se recuerda
que todo aquél que ha sido Scout debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una
oportunidad para demostrar sus habilidades. Necesitarán prepararse un refugio, calefacción,
alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, siempre scout, se concederán puntos por:
refugio para dos hombres, hecho con materiales naturales, fuego para cocinar (se proporcionarán
varios dibujos), rastros de animales, colección de seis hojas de árboles (a cada árbol local se le
asignará el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien preparado y un mapa de
la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más Patrullas pueden agregarse otros trabajos.
Las instrucciones son entregadas a los Guias de Patrulla con bastante anticipación con el fin de que
puedan hacer sus preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy
necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden preparar sorpresas en
cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de Clase o Especialidades si llevan a cabo
una tarea personal que constituya el requisito que se precisa.

435. Periodismo: Inmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares


usuales, se entrega a cada Guía de Patrulla una hoja grande de papel (del tamaño de un periódico
corriente) y se ordena que produzcan un periódico de Patrulla. El Guía designará un editor -que
puede ser él mismo- y los demás muchachos se convertirán en reporteros. Se les podrá sugerir
detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de policía, a un maquinista, al alcalde, etc.,
aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc.

436. Expedición polar: Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero
grados. Las Patrullas tendrán que
cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar
una cuerda a otro árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda
arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas.
Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos metros y se la repetirá al J.T..
quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.

437. El loco: Tan pronto se termina la inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho: AVISO DE LA
POLICIA. "Raschidl Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital de dementes de la
provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno de juegos (o campamento). Viste
solamente con un taparrabos. No habla nuestro idioma. Puede lanzar una carcajada diabólica y
descubrir su escondite. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a
capturarlo". Previamente un Scout mayor se quitará la ropa quedándose con pantalones cortos de
gimnasia y hará correr de lo lindo en la obscuridad a toda la Tropa.

438. Reunión a medianoche. Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a
cuyos lados exista bastante abrigo o protección. Los Scouts se esconden a ambos lados de la senda o
camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores (el J.T. y el S.J.T.). Los conspiradores
marchan discutiendo los detalles de un arriesgado plan, hablando de la hora, lugar de reunión,
consigna, cómplices, objeto del complot, etc. Cuando la pareja ha llegado al final del camino, los
Scouts salen de su escondite, se reúnen por Patrullas y escriben los detalles que han logrado captar
de la conversación de los conspiradores. Se conceden puntos según la abundancia y exactitud de la
información. Si alguno de los muchachos es visto por los conspiradores durante su recorrido, no
puede ya informar a su Guía de Patrulla.
439. Pase rápido: Dos equipos forman un círculo colocados sus componentes cara hacia el centro y
alternativamente. El capitán de cada equipo tiene una pelota. Ambos están situados en lados
opuestos del círculo. La pelota es lanzada por cada jugador a otro de su propio equipo colocado a su
derecha. Si la pelota cae al suelo, el que la dejó caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes
de seguir jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. A ser posible, las
pelotas deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase de objeto que sea más difícil de coger.

440. Mochila de Scouter: El Scouter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios
artículos que pueden haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un cepillo de dientes, una
linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un peine, un cepillo. etc. Las Patrullas caminan
por el sendero y al final del mismo hacen una lista de los artículos que vieron y por el orden en que
fueron vistos.

441. Salida para rescate: Cada Patrulla selecciona un prisionero y un guardián. intercambiándolos de
manera que cada guardián tenga a cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada prisionero estará atado,
por medio de un as de guía, por la cintura, con una cuerda de unos diez metros de largo cuyo
extremo está sujeto por el guardián. Éste marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino
que mejor le parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras de sí un rastro lo más
pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende de la distancia a recorrer, el resto de la
Patrulla sale a rescatar a su hombre y de ser posible, a capturar al guardián.

442. Fútbol del saco o bolsa: En el centro de un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se
coloca un saco relleno de papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre
llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta, es el que gana. No se permite el
juego violento o peligroso; no hay otras reglas.

443. Ataque a la bandera y a los sacos: El juego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas,
arena o de otros objetos y después la bandera, terminando el juego. Los jugadores están seguros en
la mitad del terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo son hechos
prisioneros y tienen que pasar detrás de la bandera. Los jugadores que logran llegar a la línea base
opuesta sin ser tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a su
propia línea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien ir recogiendo
saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos casos tienen vía libre para volver a su base. Los
saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo separados: no deben amontonarse.

444. Sendero inexplorado: El Scouter que ya ha recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero
sin mencionar nombres que indiquen la ruta que siguió. Las Patrullas tienen que salir y tratar de
seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran dónde se halla, guiándose solamente
por la descripción hecha por el Scouter.
445. Turcos y rusos: Dos bandos alineados y separados unos veinte
metros. Uno de los bandos avanza hasta una línea distante unos cinco metros de sus oponentes y se
tienden en el suelo dándoles la cara. Al darse la voz de "Fuego", los que están tendidos golpean
violentamente el suelo con los puños extendidos hacia delante. Se da la orden de "Carguen" y los
que están esperando se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario
antes de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando de los
capturadores y así continúa el juego, cambiándose o turnándose los bandos, hasta que todos han
pasado a estar prisioneros en un solo bando.

446. Contrabandistas: Un juego muy sencillo de acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos. "A"
contrabandistas; "B" policías. El A se coloca alineado dándole las espaldas al B, mientras éste decide
a quién de los A darán caza. Los B solamente pueden tratar de cazar a un A determinado, pero los A
ignoran a quién. Los del bando A tienen un tesoro, pero los B no saben quién de los A ha sido
designado Capitán para llevar el tesoro a la guarida. Ambos bandos se separan. Los A avanzarán
hacia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Después se cambian y
los A pasan a ser policías y los B contrabandistas.

447. Arroz caliente: Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de darle
con la pelota. Ésta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser
pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, éste deja caer su casco inmediatamente y es
reemplazado por el que lanzó la pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás
jugadores tan pronto toque la tapadera.

448. Relevo de escóndete y busca: Se organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el
mismo el Guía se escapa furtivamente para esconderse en algún lugar dentro del área del
campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al Guía para entregarle algún
objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el ganador.

449. Recoger los colores: Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos
colores. Cada equipo trata de recogerlos. Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6,
grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse según
el paisaje.

450. Golpear la estaca a ciegas: Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos
vendados se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededor
de la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de golpearla con un mazo. No se permitirá
tantear el terreno para encontrarla. El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con
menos "mazazos" es el ganador.

451. Lanzar al sombrero: Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo
de tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de
los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la tercera vez otro
jugador ocupa su lugar. El dueño del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla
y grita al hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito
se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la
pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la
pelota queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas.

452. El cocodrilo evade el balón: Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo
en fila, se coloca en el centro del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los
jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol con el cual tratan de pegarle al
últimno de la fila. Si lo logran, éste pasa al frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo
ha sido tocado por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido
más tiempo en el centro del círculo.

453. El evadido: Los jugadores bien espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se coloca
dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del circulo por
entre dos Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado por los que están fuera del
circulo. Tan pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse
más veces sin ser atrapado, es el ganador.

454. Corredores por parejas: La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se
utiliza una pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la
mano. El lanzador envía la pelota a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como la pelota
está en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero "B"
corre hacia el terreno que está entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman
la pelota, tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola logra tocar a "B"
mientras "A" no ha completado su carrera, ambos quedan
eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B", la pareja se anota una
carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas de esta clase de juego.

455. Escondite encontrado: Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse,
tiene dos minutos más o menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse después
de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan los demás tratando de
localizarle. Cuando un Scout lo ha localizado "se hace el tonto" y espera una oportunidad para
esconderse junto con el primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del
juego y debe ser breve. El Scout que lo encontró primero se convierte en el primero en esconderse; a
los "buscadores" se les conceden puntos.

456. Preparar bizcochos (sin utensilios): Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada
equipo, harina, agua y un montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la
harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es presentar a los jueces un
bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por la exactitud
(deduciendo puntos por exceso de tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.

También podría gustarte