Actividades Matemáticas 2do A: Secuencia 4
Actividades Matemáticas 2do A: Secuencia 4
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Comunicativa.
Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico; Resolución de Problemas; Científica y Tecnológica.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 1 SECUENCIA # 4
ACTIVIDAD 1. JUEGO TRES DE CUATRO.
MOMENTOS TIEMPO RECURSOS
MOMENTO 2.
En esta etapa, los estudiantes ya conocen
seguramente muchos números de tres dígitos que se
han ido incorporando a lo largo del trabajo en el año.
El siguiente juego permitirá al docente evaluar cuál
es el tramo de la serie efectivamente dominado por
sus estudiantes y, en función de ese diagnóstico,
realizar los ajustes necesarios. Se inicia la actividad
organizando grupos de 6 u 8 estudiantes (3 o 4
parejas), repartiendo los materiales y explicando las
reglas del juego. El docente deberá asegurarse de
que todos podrán jugar. Si lo considera necesario,
puede hacer que uno de los grupos juegue una
ronda de ejemplo para mostrar a todos cómo se
juega.
Cuando terminan de jugar, en la puesta en común, se
conversa con los estudiantes acerca del juego. Por
ejemplo, podrá tomarse una tarjeta del grupo de 0 y
1, y otras tres del grupo de 2 a 9 y escribir en la
pizarra, respetando que el dígito inicial sea 0 o 1, el
mayor y el menor número posible. Se atenderá a que
la 0 inicial no vale, por lo que formar 056 equivale a
56.
Algunas preguntas para profundizar el intercambio
podrían ser:
• En el juego ustedes formaron números de tres
dígitos
que
MOMENTO 3.
Sistematización.
Se retoman y escriben en un papelógrafo algunas
pistas similares a las del momento anterior para
comparar números. Esto quedará colgado en el
salón:
• Los números que tienen tres dígitos son mayores
que los que tienen dos dígitos.
• El 0 indica que en esa posición no hay nada, por
ello si está al inicio del número no se le considera.
• Si dos números de igual cantidad de dígitos
empiezan con el mismo dígito, hay que mirar el
segundo para compararlos.
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Comunicativa.
Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico; Resolución de Problemas; Científica y Tecnológica.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE # 1 SECUENCIA # 4
ACTIVIDAD 2. PENSAMOS EN EL JUEGO TRES DE CUATRO.
MOMENTO 2.
Se retoma la situación del juego de la 50 minutos El juego de tarjetas de la
actividad anterior para plantear en forma actividad anterior para
oral algunas preguntas que permitan aquellos que lo necesitan
revisar y sistematizar los criterios de (opcional); página 15 del
comparación utilizados. fascículo
Se recuerda que ellos tienen que elegir el
dígito inicial (0 o 1) y dos de las tres
tarjetas con los dígitos del 2 al 9:
• Si Ariel tiene las cartas 0 y 2, 5 y 6, ¿qué
números puede armar?
• Escriban por lo menos tres números
mayores de 50 que puede armar Ariel con
esas mismas cartas.
• Juan sacó 1 y 2, 4 y 7. ¿Qué cartas pudo
haber sacado Andrés para ganarle? ¿Qué
cartas pudo haber sacado Miguel si
perdió? Se realizan las preguntas de a uno,
invitando a algún estudiante a resolver en
la pizarra. Se pueden utilizar tarjetas con
los dígitos como apoyo.
MOMENTO 3.
Se propone buscar la actividad 2 en la
página 15 del fascículo y resolver
individualmente: Escribe un número de
dos dígitos….
A. Mayor que 40, que tenga un 3….
B. Mayor que 54, que tenga un 6….
C. Menor que 30, que tenga un 8….
D. Menor que 50, que tenga un 2….
En el recorrido docente se puede sugerir
el uso de las tarjetas de la actividad
anterior. Durante la puesta en común,
cuando se corrigen colectivamente las
resoluciones, es importante tener en
cuenta que para ciertos estudiantes aún
resulta difícil comprender que, por
ejemplo, se pueden escribir distintos
números menores que 30 con un 8, ya que
piensan rápidamente en el 80, es decir,
con el 8 en la misma posición que el 3. Es
más, también les resulta asombroso
descubrir que se puedan escribir distintos
números que cumplan esa condición, pero
una vez que esto se pone en evidencia Internet
surgen los ejemplos: 28, 18. 15 minutos Teléfono celular.
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Comunicativa.
Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico; Resolución de Problemas; Científica y Tecnológica.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 1 SECUENCIA # 4.
ACTIVIDAD 3. LOS PAQUETES DE DULCES.
MOMENTO 3.
Luego de esta puesta en común, se planteará otra situación
para advertir si usan la información anterior. En este caso, se
dará una cantidad de dulces cada tres estudiantes para que
averigüen la cantidad de bolsitas que se puede armar y los
dulces que quedan sueltos. A algunos grupos puede plantearle:
Luisa tiene que envasar 54 dulces de coco. ¿Cuántas bolsitas
completas puede hacer? ¿Cuántos dulces quedarán sueltos, sin
envasar? A otros les planteará: Luisa tiene 45 dulces de menta.
¿Cuántas bolsitas completas de este sabor puede armar?
¿Cuántos dulces quedarán sueltos, sin envasar? También podrá
indicar a otro grupo: Luisa tiene 72 dulces de varios sabores
para envasar todos juntos. ¿Cuántas bolsitas de 10 puede
armar? ¿Quedan sueltos? ¿Cuántos?
MOMENTO 4.
SISTEMATIZACIÓN.
El docente solicita que miren las cantidades de dulces, bolsitas y
dulces sueltos de la pizarra. Se pregunta: ¿qué notan en estos
números? ¿Qué relación hay entre la cantidad de dulces a
envasar y la cantidad de bolsitas que se arman? ¿Y entre ese
total y los dulces sueltos? Si tengo por ejemplo veintisiete
dulces de coco, ¿hay alguna pista sobre la cantidad de bolsitas
que se pueden armar y los dulces que quedan sueltos? Se deja
tiempo para que debatan entre ellos.
15 minutos Internet.
Teléfono celular.
comprensión acabada de estos aspectos se dará una vez que los
estudiantes logren internalizar las estructuras multiplicativas.
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Comunicativa.
Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico; Resolución de Problemas; Científica y Tecnológica.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 1. SECUENCIA # 4.
ACTIVIDAD 4. PIÑATAS.
Se
hará
MOMENTO 3.
El docente puede formular nuevas
preguntas sobre la misma situación
para resolver otras restas. Por ejemplo:
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Comunicativa.
Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico; Resolución de Problemas; Científica y Tecnológica.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 1. SECUENCIA 4.
ACTIVIDAD 5. RESOLVEMOS CÁLCULOS.
MOMENTOS TIEMPO RECURSOS
MOMENTO 1. 15 minutos Cuadernos de los/as
El docente solicita que compartan las respuestas estudiantes.
a la tarea para el hogar. Al corregirla, se podrá Pizarra.
advertir si los estudiantes usaron la recta Tizas.
numérica, fueron agregando 10 o restaron
mentalmente.
Un papelógrafo para los
MOMENTO 2. cálculos con números
Para seguir avanzando con la práctica del terminados en 0,
cálculo aproximado, es interesante proponer página 15 del fascículo
actividades que focalicen en esta cuestión. Para
ello, es posible presentar instrucciones como las
siguientes, que el docente copiará en la pizarra y
sus estudiantes buscarán en la página 15 del
fascículo.
a) ¿Dan más que 50? Decide sin hacer la
cuenta. Redondea la opción correcta.
37 + 13 SÍ NO
35 + 19 SÍ NO
85 - 32 SÍ NO
98 - 41 SÍ NO
MOMENTO 3.
Se conversa con los estudiantes sobre lo
trabajado en estas actividades. Se revisa el
papelógrafo de aprendizajes de la secuencia
haciendo una cruz en lo trabajado. Luego se
presentan consignas que vuelven sobre el orden
de los números de hasta tres dígitos para que
resuelvan en una hoja aparte en la que
consignarán nombre, apellido y fecha:
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
COMUNICATIVA.
PENSAMIENTO LÓGICO, CREATIVO Y CRÍTICO; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 2. SECUENCIA 4.
ACTIVIDAD 6. CLAVES PARA SUMAR Y RESTAR 9.
MOMENTO 3.
A partir del trabajo sobre la recta numérica para
calcular diferencias, es posible descubrir que
restar 9 equivale a restar 10 y sumar 1. Para
trabajar esta relación, se propone a los
estudiantes analizar entre toda la siguiente
situación que se presenta oralmente:
MOMENTO 4.
Si la clave es adoptada rápidamente por los
estudiantes, se puede plantear el caso de sumar
9, sumando 10 y restando 1.
Vale señalar que al sumar 9 hay que restar uno
después porque estamos agregando uno de más.
Para ello, el docente plantea que:
El papá de Carlos y Lucía también les dijo a sus
hijos que el abuelo también le enseñó un “truco”
para sumar fácilmente 9 a otros números:
“Para sumar 9, yo sumo 10 y después resto 1.”
¿Por qué resta 1 si está sumando? Indica a sus
estudiantes que exploren algunos ejemplos
resolviendo en el cuaderno: 24 + 9; 55 + 9; 48 +
9; 27 + 9; 62 + 9; 36 + 9… La nueva conclusión
deberá quedar registrada durante la puesta en
común en la pizarra, en los cuadernos y en el
papelógrafo al momento de la síntesis:
Lcda. sol oreibi Díaz Rodríguez.
PLANIFICACION DE LAS ACTIVIDADES DE LA SECUENCIA
# 4 DEL AREA DE MATEMATICA.
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
COMUNICATIVA.
PENSAMIENTO LÓGICO, CREATIVO Y CRÍTICO; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 2. SECUENCIA 4.
ACTIVIDAD 7. MÁS PIÑATAS.
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
COMUNICATIVA.
PENSAMIENTO LÓGICO, CREATIVO Y CRÍTICO; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 2. SECUENCIA 4.
ACTIVIDAD 8. NUEVOS DULCES
MOMENTO 2.
Sistematización.
El docente escribe en un papelógrafo para el
salón de clases y sus estudiantes en el
cuaderno:
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
COMUNICATIVA.
PENSAMIENTO LÓGICO, CREATIVO Y CRÍTICO; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 2. SECUENCIA 4.
ACTIVIDAD 10. JUEGO DE LAS DIFERENCIAS CON TRIPLES.
MOMENTOS TIEMPO RECURSOS
MOMENTO 1. 15 minutos Cuaderno de los/as
El docente solicita que estudiantes.
compartan las respuestas a la Pizarra.
tarea para el hogar haciendo Tizas
énfasis en qué significa el doble
de un número. Se pueden
solicitar algunos nuevos
números para que digan el
doble.
El docente nombra a un
estudiante para que diga un
número entre 0 y 10. Señala a
otro estudiante para que diga el
triple de dicho número. Se
reitera varias veces. Se anotan
los distintos números y sus
triples en la pizarra.
MOMENTO 3.
Los estudiantes juegan a Las
diferencias, esta vez con triples.
En esta oportunidad, en cada
pareja elaborarán un nuevo
cuadro. En lugar de “jugador A”
y “jugador B” pueden utilizar sus
propios nombres
MOMENTO 4.
Sistematización.
El docente escribe en el
papelógrafo de la actividad anterior
y sus estudiantes en el cuaderno:
El triple de un número es tres veces
ese número. Lo podemos saber
sumándolo tres veces. Por ejemplo:
el triple de 20 es tres veces 20 o 20
+ 20 + 20 = 60
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
COMUNICATIVA.
PENSAMIENTO LÓGICO, CREATIVO Y CRÍTICO; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
BLOQUE 2. SECUENCIA 4.
ACTIVIDAD 11. CIERRE DE LA SECUENCIA.
MOMENTOS TIEMPO RECURSOS
MOMENTO 1. Cuadro de la actividad
Para tener un registro de cómo cada 90 MINUTOS 11 de la página 16 del
estudiante se posiciona respecto de lo fascículo.
trabajado en la secuencia, se puede
proponer como autoevaluación que
completen el cuadro de la actividad 11 de
la página 16 del fascículo.
MOMENTO 2.
Se revisa el papelógrafo de aprendizajes
de la secuencia haciendo una cruz en lo
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
COMUNICATIVA.
PENSAMIENTO LÓGICO, CREATIVO Y CRÍTICO; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
COMPETENCIAS ESPECIFICAS:
Razona y argumenta
• Comprende los números como mínimo hasta el 100, establece relaciones entre ellos y los utiliza en situaciones
cotidianas.
• Conoce las operaciones de adición, de sustracción y de multiplicación.
Comunica
• Interpreta y comunica ideas y conceptos matemáticos utilizando números y el lenguaje cotidiano.
• Explica de forma oral los procesos seguidos en la resolución de operaciones de adición, sustracción y
multiplicación.
Modela y representa
• Representa números utilizando diferentes formas y recursos.
Conecta
• Utiliza las operaciones de adición y sustracción para resolver problemas.
Resuelve problemas
• Resuelve problemas utilizando operaciones de adición y sustracción, en el contexto del centro escolar y de la
familia.
• Resuelve problemas de multiplicación con procedimientos concretos o dibujos.
Lcda. Sol Oreibi Díaz Rodríguez.