Herramientas de Edición en Illustrator
Herramientas de Edición en Illustrator
Herramienta “Rotar”: (atajo “R”) Al rotar un objeto, este gira alrededor de un punto fijo que define el
usuario. El punto de referencia por defecto es el punto central del objeto. Si tiene varios objetos en una selección,
los objetos rotarán alrededor de un solo punto de referencia, que es el punto central de la selección o
el cuadro delimitador por defecto. *Apretando la tecla Enter con la herramienta seleccionada, aparece
el cuadro de diálogo donde podremos colocar los valores deseados para la transformación. En el
ejemplo, cada uno de los iconos se ha rotado individualmente. Este tipo de herramienta permite a su
vez hacer rotaciones por grupo o modificar el pibote central de cada uno de los elementos,
para cambiar también el ángulo de rotación si se desea individual o grupalmente. Es muy útil y se puede
utilizar con la herramienta de sección normal.
Para utilizar esta herramienta, selecciono el/los objeto/s con la herramienta selección y luego lo giro con el mouse.
Herramienta “Reflejo”: La herramienta Reflejo (atajo “O”) mueve los objetos sobre un eje axial,
vertical u horizontal. Refleja objetos respecto a un eje fijo. *Apretando la tecla Enter con la herramienta
seleccionada, aparece el cuadro de diálogo donde podremos colocar los valores deseados para la
transformación. También puedo hacer doble clic en la herramienta, y me desplaza las opciones. Si quiero que
se duplique, debo poner “copiar”.En el ejemplo, los iconos se han espejado de manera grupal. Se pueden
realizar reflejos horizontales, verticales y oblicuos dependiendo del ángulo específico. Para
utilizar esta herramienta:
1. Selecciono el objeto con la herramienta selección
2. Selecciono la herramienta reflejo y establezco el punto/eje de reflejo
3. Aprieto alt mientras mantengo clickeado con el mouse.
Herramienta “Escala”: La herramienta Escala (atajo “S”) cambia de tamaño los objetos en torno a un
punto elegido. Podemos modificar individualmente la escala de cada uno de los elementos a través de un
parámetro que está relacionado a un porcentaje de escala de la figura. De esta manera, podemos
cambiar la escala de elementos puntuales, o de elementos dentro de los nodos de un
objeto vectorial específico.*Apretando la tecla Enter con la herramienta seleccionada
o haciendo doble clic sobre esta, aparece el cuadro de diálogo donde podremos
colocar los valores deseados para la transformación.
Herramienta “Reformar”: Para modificar partes del trazado sin distorsionar su forma global,
utilizaremos la herramienta Reformar. Para reformar el objeto, seleccione algún punto de ancla del elemento,
así arrástrelo hacia la distancia que desees. Esta herramienta la puedes utilizar cuando tiene un objeto
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agrupado y no desea desagrupar, solo debe utilizar la herramienta reformar para mover el objeto o elemento deseado.
Para utilizarlo, selecciono el objeto > selecciono reformar > arrastrando marco la cosas que quiero que se queden como
estan > van a aparecer nodos, que me permitiran modificar el objeto.
Bloquear, desbloquear
Illustrator permite bloquear un grupo de objetos o un objeto de forma individual. Al bloquear un
objeto evitamos que éste sufra ningún tipo de modificación, ya sea de tamaño, aspecto o posición.
Esta opción suele utilizarse cuando en una composición alguno de los elementos ya no debe
modificarse más. Nos permite selección los elementos que no estamos utilizando en el momento.
Podemos dejar esos elementos bloqueados para trabajar cómodamente con los puntos específicos
u objetos vectoriales que si vamos a necesitar. Cuando necesitemos desbloquear esta figura,
también lo podremos realizar con esta herramienta.
El bloqueo de objetos impide que puedan ser seleccionados y modificados. Esto, nos ayuda a editar objetos con mayor
rapidez y fluidez, teniendo por ej, un fondo u objetos alrededor que no se alteran. Para bloquear objetos de manera
individual, los seleccionamos y vamos a: Objeto > Bloquear > selección (o su atajo: Ctrl/Cmd + 2).
También, podemos utilizar los comandos siguientes para bloquear y desbloquear objetos:
Para bloquear todos los objetos que se encuentran por encima del objeto seleccionado y en la misma capa,
seleccionamos el objeto y, a continuación, vamos a Objeto > Bloquear > Todas las ilustraciones encima.
Para bloquear todas las capas excepto la que contiene el elemento o grupo seleccionado: Objeto > Bloquear > Otras
capas
Para bloquear solo el objeto seleccionado en el documento: Objeto > Bloquear > Selección.
Para desbloquear: Objeto > Desbloquear todo.
Agrupar, desagrupar
Permite agrupar diferentes objetos vectoriales. En este caso se
agruparon 2 iconos, y a su vez, dentro de esos iconos (como la t de
twitter) también se encuentran agrupadas en un nivel inferior.
Los grupos también se pueden anidar, es decir, se pueden agrupar dentro de otros objetos o grupos para formar grupos
más grandes.
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Para ello, seleccionamos los objetos que deseamos agrupar y vamos a Objeto> Agrupar o su atajo Ctrl/Cmd + G. para
desagrupar: Objeto > Desagrupar.
Para ver todas las ilustraciones de una capa como contornos, mantenemos pulsada
la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y hacemos clic en el icono de ojo de
dicha capa en el panel Capas. Volvemos a pulsar Ctrl (Windows) o Comando (Mac
OS) y hacemos clic para volver a ver la ilustración en color. El icono de ojo tiene la
parte central vacía cuando está activada la vista Contornear y rellena cuando está
activada la vista Previsualizar.
La ventana de apariencia
Ventana > Apariencia. El panel o ventana apariencia nos permite crear varios rellenos y
trazos en el mismo objeto. También nos da la posibilidad de aplicar efectos. En el
inferior del panel contamos con opciones como: agregar trazo, agregar relleno,
duplicar el trazo, limpiar apariencia o eliminar individualmente cada uno de estos
atributos.
Al crear dos trazos, debemos asegurarnos de que el trazo más ancho se encuentra por debajo del más fino, para permitir
que ambos se visualicen. Este panel también nos permite cambiar la opacidad de un relleno o trazo.
También encontramos el menú “Efectos”. Dentro de este menú, podemos redondear un determinado atributo de un
objeto, como el relleno o el trazo. Para ello, identificamos el objeto en el panel Capas y, a continuación, seleccionamos el
atributo en el panel Apariencia. Vamos a Efecto > Estilizar > Redondear vértices. (El comando está en el submenú del
primer Estilizar). Para definir la curvatura de la curva redondeada, introducimos un valor en el cuadro de texto Radio y
hacemos clic en OK. trazo, relleno y efecto
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Las reglas nos ayudan a colocar y medir con precisión los objetos de la ventana de ilustración o de una mesa de trabajo. El
punto donde aparece el 0 en cada regla se denomina origen de la regla. Se activan desde Ver > Reglas > Mostrar/ocultar
reglas… o … su atajo: Ctrl (Cmd en Mac) + R.
Guías
Edición > Preferencias > Guías y cuadricula. Las guías permiten alinear texto y objetos gráficos y no se
imprimen. Cuando se activan las reglas del documento, se activan también las guías, que no se
visualizan hasta que se aplican al documento. Haga clic sobre la regla vertical y, sin soltar el botón
del ratón, arrastre hasta situar el puntero en el centro aproximado del documento. Haga lo mismo
desde la regla horizontal para situar en el documento una guía horizontal. También podemos hacer
doble clic en la regla izquierda para crear una guía vertical o en la regla superior para crear una guía horizontal. Las guías
se muestran con una línea continua y de un color predeterminado.
Si deseamos restringir las guías a una mesa de trabajo y no a todo el lienzo, seleccionamos la herramienta Mesa de
trabajo y, a continuación, arrastramos las guías de la mesa de trabajo.
Si queremos bloquear las guías: Ver > Guías > Bloquear guías. Las guías pueden arrastrase o copiarse/pegarse. Las
eliminamos pulsando la tecla Retroceso (Windows) o Eliminar (Mac OS), o seleccionando Edición > Borrar. Para eliminar
de una vez todas las guías, seleccionamos Ver > Guías > Borrar guías.
Grilla o cuadrícula
Para ajustar objetos a las líneas de cuadrícula, vamos a Ver > Ajustar a cuadrícula, luego seleccionamos el
objeto que desea mover y lo arrastramos hasta la posición deseada. Si los límites del objeto se encuentran a 2 píxeles o
menos de una línea de cuadrícula, se atraerá a la línea.
Podemos crear un objeto relleno, o trazado compuesto y utilizarlo como nuestro patrón. Seleccionamos todo el vector o
dibujo y vamos al menú Objeto > Motivo > Crear. Una ventana emergente nos dirá que se ha añadido al panel de
Muestras. En Opciones de motivo, podremos editar el tipo de azulejo o distribución de los elementos, el tamaño de los
bordes del motivo, así como el número de copias, el nombre del nuevo motivo, entre otras opciones. Finalmente tildamos
la opción Hecho. El programa crea los patrones en forma de mosaico o azulejos. Algunas recomendaciones para crear
azulejos:
1) Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez, elimine los detalles innecesarios de la
ilustración del motivo y agrupe los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden de apilado.
2) Cuando esté creando el azulejo de motivo, aplique el zoom de aumento a la ilustración para alinear los elementos
con precisión y el zoom de reducción para ver el aspecto final de la selección.
3) Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección que se utilice para crearlo. Sin embargo,
cuanto menor sea la selección (y el azulejo de motivo que crea), más copias de la misma serán necesarias para crear
el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más práctico que uno cuadrado de 0,5 cm. Si va a crear un motivo
simple, puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que piensa utilizar para el azulejo del motivo.
4) Para crear motivos simples de líneas, organice en capas varias líneas de anchuras y colores distintos y sitúe un cuadro
delimitador detrás de las líneas para crear un azulejo de motivo.
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5) Para hacer que un motivo orgánico o de textura tenga un aspecto irregular, modifique la
ilustración ligeramente y obtendrá un efecto más realista. Puede utilizar el efecto Emborronar
para controlar las variaciones.
6) Para que la segmentación sea suave, cierre los trazados antes de definir el motivo.
7) Amplíe la ilustración y busque posibles defectos antes de definir un motivo.
8) Si dibuja un cuadro delimitador alrededor de la ilustración, compruebe que tiene forma
rectangular, que se encuentra situado en la parte posterior de la ilustración y que no tiene relleno ni trazo. Para que
Illustrator utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel compruebe que no sobresale ninguna parte.
En caso de querer modificar un patrón creado o de alguna biblioteca del programa, nos dirigimos al menú Objeto >
Motivo > Editar motivo.
Escalar patrones
Para cambiar la relación de aspecto de los objetos que componen el motivo, una vez seleccionado el objeto que lo
contiene, nos dirigimos a Ventana > Transformar. En el menú contextual del panel transformar aparece la opción “Sólo
transformar motivo”. Al seleccionarla podemos comprobar que los cambios que introducimos en la ventana se ven
reflejados en el patrón. Otras opciones de la ventana transformar como ángulo y
ángulo de distorsión pueden aplicarse para obtener ilimitados resultados.
Una vez finalizada la edición, seleccionar la ilustración que se editó y arrastrarla encima de la muestra original, al panel
muestras, presionando la tecla Alt.
La herramienta Fusión (W) nos permite crear y distribuir de manera uniforme dos o más objetos vectoriales (tanto de
formas geométricas como de dibujados), creando un transiciones de forma entre ellos. También podemos fusionar dos
trazados abiertos creando una transición suave entre objetos.
En primer lugar haremos referencia a una de las posibilidades de la herramienta que es realizar una fusión especificando
pasos.
Una vez creada una fusión, los objetos fusionados se tratan como un solo objeto. Si se mueve uno de los objetos
originales o se modifica los puntos de ancla originales del objeto, la fusión también cambiará (Mediactive, 2013, p. 244).
Especificar pasos;
Especificar distancia;
Suavizado de color.
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Dados los mismos objetos, este es el resultado si aplicamos una fusión de 5 pasos:
Transformación de forma
En cuanto al color y forma, la herramienta nos permite crear transiciones o pasajes suaves de color y forma entre dos o
más objetos determinados. Una vez creada una fusión, los objetos fusionados se tratan como un solo objeto. Si movemos
uno de los objetos originales o modificamos los puntos de ancla originales del objeto, el resultado que arrojará la fusión
también cambiará.
Transformación de transparencia
Acerca de los modos de fusión Los modos de fusión permiten variar los métodos en que
los colores de los objetos se fusionan con los colores de objetos subyacentes. Al aplicar
un modo de fusión a un objeto, el efecto del modo de fusión se ve en cualquier objeto
que haya debajo de la capa o el grupo del objeto (Adobe Illustrator, 2015, p. 253).
Al aplicar las diferentes alternativas que nos ofrecen los modos de fusión del panel
Transparencias, comprobaremos que obtendremos diferentes resultados en la
superposición de objetos. La interacción de las transparencias de los objetos, de
acuerdo al modo de fusión aplicado, nos permite obtener variadas soluciones creativas. Para aplicar la transformación de
transparencia, abrimos el panel ubicado en Ventana>Transparencia. Encontraremos entre las opciones un menú
desplegable donde se encuentran todos los modos posibles de aplicación.
Estos son los modos de fusión de color que encontramos en el panel Transparencias:
Normal: Pinta la selección con el color de fusión, sin que interactúe con el color base. Es el modo por defecto.
Oscurecer: Selecciona el color base o de fusión, el que sea más oscuro, como el color resultante. Se sustituyen las
áreas más claras que el color de fusión y no se cambian las áreas más oscuras que el color de fusión.
Multiplicar: Multiplica el color base por el color de fusión. El color resultante siempre es un color más oscuro.
Multiplicar cualquier color con negro produce negro. Multiplicar cualquier color con blanco mantiene el color sin
cambios. El efecto es similar a dibujar en la página con diferentes marcadores mágicos.
Subexponer color: Oscurece el color base para reflejar el color de fusión. Fusionar con blanco no produce ningún
cambio.
Aclarar: Selecciona el color base o de fusión, el que sea más claro, como el color resultante. Se sustituyen las áreas
más oscuras que el color de fusión y no se cambian las áreas más claras que el color de fusión.
Trama: Multiplica el inverso de los colores base y de fusión. El color resultante siempre es un color más claro. Las
tramas con negro mantienen el color sin cambios. Las tramas con blanco producen el blanco. El efecto es similar a
proyectar varias imágenes transparentes unas sobre otras.
Sobreexponer color: Hace brillar el color base para reflejar el color de fusión. Fusionar con negro no produce ningún
cambio.
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Superponer: Multiplica los colores o utiliza tramas, dependiendo del color base. Los motivos o los colores se
superponen en la ilustración existente al tiempo que se mantienen las luces y las sombras del color base y se mezcla el
color de fusión para reflejar la luminosidad y oscuridad del color original.
Luz suave: Oscurece o ilumina los colores, dependiendo del color de fusión. El efecto es similar al resultado de hacer
brillar un foco difuso en una ilustración. Si el color de fusión (origen de la luz) contiene menos de un 50% de gris, la
ilustración se ilumina como si se aclarara. Si el color de fusión contiene más del 50% de gris, la ilustración se oscurece.
Pintar con colores blancos o negros puros produce un área mucho más oscura o clara, pero no da como resultado
blancos o negros puros.
Luz fuerte: Multiplica los colores o utiliza tramas, dependiendo del color de fusión. El efecto es similar al resultado de
hacer brillar un foco muy fuerte sobre la ilustración. Si el color de fusión (origen de la luz) contiene menos de un 50%
de gris, la ilustración se ilumina como si tuviera tramas. Esto resulta útil para añadir luces a la ilustración. Si el color de
fusión contiene más de un 50% de gris, la ilustración se oscurece como si se multiplicara. Esto resulta útil para añadir
sombras a la ilustración. Pintar con negros o blancos puros genera negros o blancos puros.
Diferencia: Resta el color de fusión del color base, o bien, el color base del color de fusión, en función del que tenga el
valor de brillo más elevado. Fusionar con blanco invierte los valores del color base. Fusionar con negro no produce
ningún cambio.
Exclusión: Crea un efecto similar, pero inferior en contraste, al del modo Diferencia. Fusionar con blanco invierte los
componentes del color base. Fusionar con negro no produce ningún cambio.
Tono: Crea un color con la luminancia y la saturación del color base y el tono del color de fusión.
Saturación: Crea un color con la luminancia y el tono del color base y la saturación del color de fusión. Pintar con este
modo en un área sin saturación (gris) no provoca cambios.
Parada: Crea un color con la luminancia del color base y el tono y la saturación del color de fusión. Esto mantiene los
niveles de grises de la ilustración y es útil para colorear ilustraciones monocromas y aplicar tintas en ilustraciones en
color.
Luminosidad: Crea un color con el tono y la saturación del color base y la luminancia del color de fusión. Este modo
crea un efecto inverso al del modo Color.
Nota: los modos Diferencia, Exclusión, Tono, Saturación, Color y Luminosidad no pueden fusionarse con tintas planas.
Con la mayoría de los modos de fusión, un color negro designado como 100% K cubre el color de la capa subyacente.
En lugar de negro al 100%, especifique un negro de cuatricromía mediante los valores CMYK (Adobe Illustrator, 2015,
pp. 253-254).
El hombre utiliza el lápiz, porque le sirve como una guía y además le permite usar un movimiento parecido
al de un lápiz real. Con esto tiene una base para trabajar la forma y con esa base puede después empezar a
utilizar estos papeles extra que va haciendo para completar el personaje. Entonces, por ejemplo, tengo una
forma básica y voy construyéndola con otras formas base, que después puedo ir trabajando de manera más
detallada.
Este personaje yo lo uso como guía. El plan es ahora empezar a dibujar sobre esas líneas que trace.
Utilizo para esto la herramienta de pluma, que me permite trabajar con puntos de ancla y con nodos
para ir buscando las curvas perfectas. No necesito que sea muy preciso, solamente que me permita
armar este pequeño personaje. Lo que hago es ir buscando la forma más o menos parecida a lo que
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trazo con la mano, porque mi plan es conservar un poco de esa fluidez. Pienso que esto es un papel sobre el cual voy a
trabajar, y si esto es un papel yo comienzo a hacer otros papeles que me van a servir como las partes extra de mi
personaje. Al hacer un brazo, por ej, si yo quisiese lo puedo hacer por separado. Además lo puedo repetir con la
herramienta espejo. Hago lo mismo con las con las piernas. Lo que uno quiere hacer es tener terminada la forma inicial, y
con esa forma inicial empezar a trabajar ya en los detalles. Ahora que tengo mi forma base, puedo eliminarla las guías use
en un principio para poder darme cuenta de exactamente cómo está mi personaje.
Hay una herramienta que se llama herramienta de creación de formas, y lo que hace, es que si tengo
formas que están separadas, las puede unir y las convierte en una en una sola forma (une los brazos,
piernas, etc). Luego, utilizo la herramienta que se llama cuchillo (está al lado del borrador). Como el
illustrator son papeles de colores, al ir recortándolos con cuchillo, voy armando nuevos papeles que van
interactuando los unos con otros para utilizarlos como un elemento individual. Es como usar un cuter
(este es un papel de color que funciona como un solo papel y yo tengo un cuchillo): tengo que seleccionar el papel > tomo
un punto y hago un recorrido hasta otro punto > el personaje se separa por completo. Esto me permite ir construyendo
un personaje en base a cortes. Por ej: si quiero obtener solamente una cabeza, lo que hago es cortar con el cuchillo dos
pedazos de papel y me separan la cabeza, y con eso puedo empezar a trabajar sobre este elemento independiente. Sobre
este elemento yo sigo trabajando con el cuchillo, modelando (recortando papeles). Por ej: hago un pelo. Si quiero hacer
un par de ojos, puedo utilizar las herramientas que vienen por defecto como la que es para hacer
círculos (los espejo). Si uno quisiese hacer algo un poco más detallado, con la herramienta de cirulos se
pueden hacer 2 superpuestos, generando una forma como de almendra, y eliminando las porciones
sobrantes. Con la forma de estrella, hago la parte de color.
Si quiero hacer una nariz puedo, por ej, usar el lápiz del illustrator para hacer formas separadas de una manera más
fluida. Puedo seguir recortando, para jugar con este personaje como si fuese una escultura. Entonces tomó el cuchillo, le
corto la cara en la parte de la boca (genera un espacio que se va a convertir en la boca). Este nuevo papel que es la boca,
puedo seguir recortándolo para generar otros elementos (como dientes). Si quisiese tener otro tipo de pelo, puedo tomar
elementos separados y unirlos a aquello que ya tenía previamente construido. Lo mismo se puede hacer con todo el resto
del personaje.
CASI TODO SE HACE CON EL CUCHILLO: cada vez que lo uso, obtengo elementos separados.
El cuchillo también me sirve en caso de que quiera hacer sombras. Cada uno de estos papeles,
puedo ir seleccionándolo (y cambiando el color) y recortando espacios que eventualmente se
convierten en sombras.
Si quiero hacer un par de zapatos, puedo ir recortando de una forma preestablecida, o dibujándolo
desde 0.
Herramienta Pluma
Es una de las herramientas más utilizadas por los diseñadores, ya sea para realizar ilustraciones, vectorizaciones o
mascaras. Es muy versátil.
En la imagen del rayo, vemos que se ha utilizado esta herramienta para realizar una máscara. Este tipo de
edición se necesita para generar diferentes tipos de cortes en la imagen. Nos permite trabajar con
elementos puntuales en la escena. Cuando trabajamos con imágenes en mapa de bits, esta herramienta
nos permite generar máscaras, que son de alguna manera bordes o limites que le podemos generar a una
figura, para seleccionar áreas que deseamos que se observen/vean. Lo demás queda “bloqueado” o separado de la vista,
pero no se pierde la información. Las imágenes no pierden su calidad, ya que toda la información queda guardada.
Otro uso importante, es el de realizar curvas y piezas orgánicas. En el rostro del personaje, la herramienta
se está usando para generar el gesto en la boca del personaje
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cabello del personaje se ha realizado a través de un trazado cerrado, en el cual cada uno de los nodos se puede
posteriormente modificar; se pueden modificar los vértices y los manejadores dentro de la figura.
La herramienta pluma es muy útil para generar formas curvas y rectas. En el cuello del personaje, la herramienta pluma
fue utilizada para generar líneas curvas y rectas dentro de un mismo objeto vectorial. En determinados puntos, cuando
uno está creando la figura, puede definir si el momento/segmento que sigue va a ser una línea curva o recta. Este objeto
también es un trazado cerrado. Podemos aplicarle un color de relleno y espesor de la línea determinado.
Además, otro uso de la herramienta pluma, es el hecho de vectorizar imágenes. Es decir, podemos tomar de referencia
bocetos que hicimos a mano, y digitalizarlos tomando la forma principal de los objetos a través de la herramienta pluma.
Por ejemplo, podemos contornear el rostro del personaje (de un boceto a mano), y de alguna manera dibujar cada una de
las partes que conforman el boceto.
Gracias a esta herramienta vamos a poder generar la mayoría de las animaciones en Ai.
Se pueden trazar segmentos de línea recta. El tipo de trazado es más sencillo, se crea
haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla.
Para realizar un trazado cerrado: tomamos la herramienta Pluma, realizamos el primer punto
haciendo clic, luego hacemos clic de nuevo (no arrastramos) donde deseamos que termine el
segmento (Si se desea trazar segmentos rectos, puede pulsar la tecla Mayús (sift debajo de enter)
mientras hace clic para conseguir ángulos múltiplos de 45 grados).
Continuamos haciendo clic para definir puntos de ancla de segmentos rectos adicionales. El
último punto de ancla añadido aparece siempre como un cuadrado sólido, lo que indica que se
ha seleccionado. Los puntos de ancla definidos anteriormente se convierten en huecos y sin
seleccionar a medida que añade más puntos de ancla.
Para cerrar el trazado, colocamos la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla
(hueco). Cuando esté situada correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto al puntero de
la herramienta Pluma. Hacemos clic para cerrar el trazado.
Para dejar el trazado abierto, pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic en cualquier lugar lejos de todos los
objetos.
Dibujo de curvas
Situamos la herramienta Pluma donde deseamos que empiece la curva y mantenemos pulsado el
botón del mouse. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se
convierte en una punta de flecha. Arrastramos para definir la inclinación del
segmento curvo que estamos creando y soltamos el botón del mouse.
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Para crear una curva en forma de “S”, repetimos el paso anterior y al finalizar arrastramos en la misma dirección que la
curva anterior.
La herramienta convertir punto de ancla es la forma más precisa de realizar la conversión de rectas a curvas y viceversa
en Illustrator.
Añadir Punto de Ancla (+): Clickea en un segmento del trazado para añadir puntos de ancla.
Eliminar Punto de Ancla (-): Clickea en un punto de ancla para removerlo del trazado.
Convertir Punto de Ancla (Shift + C): Clickea en un punto de ancla y arrastra para crear los controladores
de dirección donde no había antes ninguno, clickea en un punto de ancla con controladores para
removerlos.
O bien, haga clic y arrastre un vector para manipularla como una curva.
Herramienta Tijera (C): No hace parte del grupo de la Herramienta Pluma, pero
definitivamente asociada a ella. Clickea en un segmento de trazado para dividirlo en dos
trazados.
Los Cursores
La Herramienta Pluma toma diferentes formas dependiendo de lo que hagas cuando la usas. Cada una intuitivamente te
hace dar cuenta de la acción que vas a efectuar. (Bloq. Mayúsc. para cambiar entre puntero y punto de mira)
Cuando se pasa el mouse sobre un punto de ancla; para removerlo del trazado
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Cuando se pasa el mouse sobre el punto final de un trazado existente; para continuarlo
Controles de Teclado
1. Mantén Shift presionado para limitar los movimientos a ángulos de 45°, 90°, 135° or 180° cuando estas creando o
editando puntos de ancla y controladores.
2. Selecciona punto de ancla con Herramienta de Selección Directa (A) y clickea Delete. El Punto de Ancla y los segmentos
aledaños son eliminados, dejando dos trazados.
3. Herramienta Pluma + Option (Alt): cambia a Herramienta Convertir Punto de Ancla.
4. Herramienta Pluma sobre controladores bezier + Command (Control): permite la edición de la curva bezier.
5. Herramienta Pluma + Option (Alt) mientras se crea una curva bezier: separa la curva (libera los controladores).
6. Herramienta Pluma sobre controlador bezier + Option (Alt): separa la curva (libera los controladores).
7. Herramienta Tijera (C) + Option (Alt): cambia a Herramienta Añadir Punto de Ancla.
8. Herramienta Añadir Punto de Ancla + Option (Alt): cambia a Herramienta Eliminar Punto de Ancla.
9. Herramienta Eliminar Punto de Ancla + Option (Alt): cambia a Herramienta Añadir Punto de Ancla.
Preferencias
Puedes acceder al menú de preferencias que influencian la Herramienta Pluma (P) y
otras herramientas relacionadas, si te diriges a Illustrator (o edición) > Preferencias >
Selección & Visualización de Puntos de Ancla.
Selección de Objetos por Trazado Únicamente : Cuando se chequea esta opción, permite
la selección de objetos con tan solo clickear sus trazados. Clickear en las áreas rellenadas
es inefectivo, es comparable a trabajar en Contornear (Ver > Contornear).
Ajustar al Punto: También chequeable a través de Ver > Ajustar al Punto, aunque a
través de Selección & Visualización de Puntos de Ancla la tolerancia puede ser
determinada también de 1 a 8 píxeles. Éste valor de nuevo representa el radio
alrededor de los puntos de ancla. Cuando se alinean dos objetos, los puntos de ancla de uno se ajustan a los del otro si
están posicionados dentro del rango especificado.
Señalar Puntos de Ancla al Pasar el Mouse : Cuando es chequeada, se señalan los puntos
de ancla cuando se pasa el mouse por encima de ellos con el cursor.
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Mostrar Controladores Cuando se Seleccionan Múltiples Puntos de Ancla : Cuando es
chequeada, esta opción muestra los controladores de los puntos de ancla, cuando
múltiples son seleccionados. Si no, los controladores de los múltiples puntos de ancla
no son mostrados.
Con la Herramienta de Selección Directa (A) selecciona el punto final y el punto de inicio de
un trazado. Command (Control) + Option (Alt) + Shift + J para unir y promediar
simultáneamente. Para suavizar un trazado, reduciendo su número de puntos de ancla,
abre el diálogo de Simplificar (Objeto > Trazado > Simplificar) y ajústalo de acuerdo a tus
necesidades.
Inversamente, si quisieras más puntos de ancla para mejorar la manipulación, ve a Objeto >
Trazado > Añadir Puntos de Ancla. Un nuevo punto de ancla aparecerá después de cada
punto de ancla existente en el trazado seleccionado.
Para prevenir que la Herramienta Pluma (P) cambie su función mientras interactúa con
otros puntos de ancla o trazados, abre el diálogo de preferencias generales (Illustrator >
Preferencias > Generales) y chequea en la opción de Deshabilitar Auto Añadir/Eliminar. La
Herramienta Pluma ahora sólo dibujará trazados.
Posiciona los puntos de ancla en una curva cuando los trazados empiezan a cambiar de dirección, no en la mitad de su
curva.
No exageres con el uso de los puntos de ancla, menos puntos = trazados más limpios.
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Para empezarla a usar, seleccionamos la herramienta de pluma y si nosotros marcamos un trazo de un punto a otro, se
crea un punto de inicio y uno de final, y un segmento que une estos dos puntos esto. De la misma manera, yo puedo ir
hacia abajo y cerrar la figura (haciendo una forma como de cuadrado).
Para que podamos cerrar un trazo, si yo empiezo a dibujar en cualquier otra área de nuestro trazo y yo no he cerrado,
siempre se va a estar uniendo a nuestro trazo. Para poderlo cerrar sin ningún problema, si necesitamos hacer solo una
línea, dibujamos línea tal, y tenemos que hacer una conmutación de tecla con la herramienta de
selección: para ello, ponemos la herramienta selección; seleccionamos la línea y se va a activar
temporalmente esta herramienta; hacemos clic afuera y automáticamente se vuelve solamente un
trazo. Con esa línea, en nuestro icono de la herramienta pluma, del lado derecho abajo nos aparece
una estrella, que quiere decir que está lista para empezar un nuevo trazo. Vamos a marcar otra línea,
y si nos damos cuenta no tiene esa estrella, lo que quiere decir la línea nueva que hemos creado va a
continuar. Para cerrar la figura apretamos la tecla control/command en mac, y damos un clic afuera y automáticamente
ya es solamente una pieza.
Caso 1: voy a seleccionar la herramienta pluma, voy a marcar un punto y sin soltar voy a mover el mouse hacia arriba o
abajo para crear puntos de control (se ven en los extremos y en el medio). Si hacemos clic en otro lado, se crea curva
(como un puente que una línea con la otra) que a la hora de volver a arrastrar el mouse sin soltar el clic se va a seguir
generando una curva. Para terminar la pieza vamos a presionar la tecla control en windows o la tecla command en mac y
un clic afuera, y automáticamente queda nuestra figura.
Una de las cosas que debemos observar sobre esta herramienta en este método, es que si yo hago clic y no suelto, se
empiezan a crear los puntos de control; pero si yo presiono la tecla shift vamos a ver cómo a 45
grados empiezan a generarse esos puntos de control para tener una mayor exactitud a la hora de
crear curvas (osea se hace la línea y se va a mover en círculos a 45 grados). Esto sirve para hacer
curvas perfectamente simétricas entre una y otra. Para cerrar esta figura, voy a presionar la tecla
control o command en mac y voy a dar un click afuera para que termine de seleccionar esa figura y
empiece con un vector completamente nuevo.
Caso 2: voy a dar un click; mantengo presionado para que aparezcan los puntos de control; y
seleccionó la tecla alt, lo que me va a permitir mover la línea de la mitad para arriba. Voy a
soltar y voy a dibujar mi siguiente curva de la misma forma. Vamos a mover solo el punto de
control superior, porque esto es lo que va a denotar lo que va a manipular la siguiente curva. Voy a terminar de hacer mi
figura, conmutando con la tecla control y haciendo click afuera.
Caso 3: vamos a dibujar una línea normal, voy a cerrar con la tecla control y damos
un click afuera. Aparte voy a hacer una curva totalmente vertical (con los puntos de
control y shift), y la independizamos (con control y click afuera). Voy a tomar la
herramienta de selección, voy a seleccionar nuestra curva, y con la herramienta de
pluma voy a poder crear nuevos puntos de control al darle clic sobre nuestro trazo. SI O SI TIENE QUE ESTAR
SELECCIONADO EL OBJETO. Si el objeto no esta seleccionado y tocamos con la herramienta pluma,
se van a crear otras lineas que salgan del objeto (como ramificaciones).
Si queremos eliminar los puntos de ancla que hemos creado, hay que seleccionar la heramienta “eliminar punto de ancla”
(pluma con -).
Los puntos de ancla nos van a servir para crear mayor control sobre nuestros vectores.
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Si con esta opción yo clickeo el punto de ancla, este se va a convertir en algo simétrico (recto).
La herramienta “añadir punto de ancla” (pluma con +) es exactamente como si tuviéramos seleccionada la herramienta
pluma. Permite añadir puntos de ancla.
IMPORTANTE: la herramienta de pluma elimina los puntos de ancla, haciendo que en un zigzag cuando apretamos los
vértices, se vuelvan una línea recta. Para poder mover estos vértices, debemos usar la herramienta de selección directa.
Patrones de relleno
Nos permiten generar texturas o diferentes tipos de relleno dentro de los objetos vectoriales.
Se observa la pared que posee un patrón. Esta puede ser uno propio de Ai, uno que hayamos creado
nosotros con objetos vectoriales propios o conseguido de internet. Este patrón fue desarrollado en Ai y
se desarrolló por medio de figuras geométricas propias del Ai.
El patrón se ha aplicado dentro de la figura general del auto. Es decir, la figura central (el borde que conforma todo el
auto) es un objeto vectorial unificado, y los demás elementos, como los espejos retrovisores, son
elementos que están en un nivel superior dentro de la misma capa.
Para una mejor organización conviene agrupar objetos pequeños por un lado y dejar la capa que contiene el patrón
separada del resto.
Cuando convertimos el texto en objetos vectoriales podemos aplicar este tipo de patrón, y hacer
que el patrón sea el relleno del texto. Cada texto de por si viene en un formado de edición
propio, pero cuando nosotros expandimos la figura y lo convertimos en objeto vectorial,
podemos colocarle este tipo de patrón.
Dentro de sus objetos vectoriales, aplicados en sus remeras, los personajes poseen diferentes
patrones de relleno. Se puede modificar la escala dentro de los patrones de relleno y el tipo de
textura. Se puede modificar la cantidad de elementos que se observan dentro de un área y podemos
modificar esto como parámetro dentro de los patrones. Podemos tener este parámetro para definir
también el tipo de textura que se le da a los objetos y para tener un control del color, intensidad, contraste. Estos
parámetros forman parte de las herramientas de patrón que se pueden aplicar en el Ai.
Los patrones de relleno se pueden aplicar dentro de objetos vectoriales. No es necesario que sean objetos de trazado
cerrado, pueden ser objetos vectoriales con trazado abierto.
Los patrones son motivos repetidos en cuadrícula. El programa nos brinda una amplia
y variada gama de opciones. Podemos acceder a los motivos o patrones desde el
panel Muestras y en la carpeta Extras de Illustrator, en el CD de Illustrator. Pueden
estar compuestos por trazados de texto, relleno sólido, trazo o sin relleno. También
podemos encontrar y producir nuestros propios patrones con trazados compuestos.
Son una alternativa creativa para el relleno de figuras, ya que nos permiten simular
texturas en gran variedad. Desde el panel muestras podemos navegar todas las paletas existentes.
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número de copias, el nombre del nuevo motivo, entre otras opciones. Finalmente tildamos la opción Hecho. El programa
crea los patrones en forma de mosaico o azulejos. Algunas recomendaciones para crear azulejos:
1) Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez, elimine los detalles innecesarios de la
ilustración del motivo y agrupe los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden de apilado.
2) Cuando esté creando el azulejo de motivo, aplique el zoom de aumento a la ilustración para alinear los elementos
con precisión y el zoom de reducción para ver el aspecto final de la selección.
3) Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección que se utilice para crearlo. Sin embargo,
cuanto menor sea la selección (y el azulejo de motivo que crea), más copias de la misma serán necesarias para crear
el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más práctico que uno cuadrado de 0,5 cm. Si va a crear un motivo
simple, puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que piensa utilizar para el azulejo del motivo.
4) Para crear motivos simples de líneas, organice en capas varias líneas de anchuras y colores distintos y sitúe un cuadro
delimitador detrás de las líneas para crear un azulejo de motivo.
5) Para hacer que un motivo orgánico o de textura tenga un aspecto irregular, modifique la ilustración ligeramente y
obtendrá un efecto más realista. Puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones.
6) Para que la segmentación sea suave, cierre los trazados antes de definir el motivo.
7) Amplíe la ilustración y busque posibles defectos antes de definir un motivo.
8) Si dibuja un cuadro delimitador alrededor de la ilustración, compruebe que tiene forma
rectangular, que se encuentra situado en la parte posterior de la ilustración y que no tiene relleno
ni trazo. Para que Illustrator utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel compruebe
que no sobresale ninguna parte (Adobe Illustrator, 2015, pp. 264-265).
En caso de querer modificar un patrón creado o de alguna biblioteca del programa, nos dirigimos al
menú Objeto > Motivo > Editar motivo.
Escalar patrones
Para cambiar la relación de aspecto de los objetos que componen el motivo, una vez seleccionado el objeto que lo
contiene, nos dirigimos a Ventana> Transformar. En el menú contextual del panel transformar aparece la opción Sólo
transformar motivo. Al seleccionarla podemos comprobar que los cambios
que introducimos en la ventana se ven reflejados en el patrón. Otras
opciones de la ventana transformar como ángulo y ángulo de distorsión
pueden aplicarse para obtener ilimitados resultados.
Una vez finalizada la edición, seleccionar la ilustración que se editó y arrastrarla encima de la muestra original, al panel
muestras, presionando la tecla Alt.
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3. …y arrastramos el conjunto a la paleta de "Muestras". Eso convertirá el dibujo en un motivo infinito.
Un par de precauciones
Cuanto más complicado sea el dibujo que compone un patrón, más pesado será el archivo final de Illustrator en cuanto
a necesidad de procesador y es fácil que el ordenador se bloquee al redibujar si nos pasamos de complicación. En esos
casos será muy conveniente replantearse rehacer el patrón de forma más sencilla o convertirlo en mapa de bits
(rasterizarlo) allí donde esté aplicado. Esto simplificará mucho las operaciones de cálculo del ordenador.
Aunque podemos deformar, estirar y cambiar la escala del patrón, siempre conviene hacerlo al mismo tamaño al que se
va aplicar. Eso simplifica mucho los cálculos que tiene que hacer el ordenador.
Lo primero es decidir qué tamaño tendrá la loseta que va a servir de base para el motivo o
patrón. El límite es sólo la sensatez, como tiene que ser un rectángulo usaremos una base de
200 × 200 píxeles. Creamos un nuevo documento, al que en el "Ajuste de la mesa de trabajo"
le damos de tamaño 200 × 200 píxeles (esto no es imprescindible pero trabajar con una
mesa de trabajo igual al tamaño del documento final es más cómodo).
Comenzamos a hacer el motivo colocando los dibujos que vayan a formar parte de él, en este caso una especie
de motivo ameba, ya que vamos a hacer algo parecido a un motivo que en España se llama de amebas o
paramecios (paisley). Lo colocamos más o menos centrado sobre la esquina superior izquierda de la mesa de
trabajo. No hace falta precisión en esa colocación.
Lo duplicamos horizontalmente con el menú "Efecto > Distorsionar y transformar > Transformar". En el valor
"Mover > Horizontal", indicamos el mismo valor que queremos que tenga de ancho la loseta final del motivo
en este caso, "200 px". En "copias", ponemos "1" ya que con "0", simplemente lo desplazaríamos. Aceptamos
A continuación hacemos lo equivalente verticalmente. Ahora lo que hacemos es dar un valor "Mover - Vertical"
de "-200 px" para que se coloquen las copias en las esquinas inferiores.
Comenzamos entonces a rellenar con más dibujos el interior de la loseta a nuestro gusto. La única precaución
que tenemos que tener es que cualquier elemento que se salga por algún lado del cuadro vertical o
lateralmente, debemos duplicarlo en el mismo sentido para que salga por el lado contrario. El valor que
debemos darle a esa duplicación es siempre el del cuadro del motivo (en este caso "200 px"). Como hemos usado la
opción "Efecto - Distorsionar y transformar - Transformar", podemos girar y modificar el dibujo de la esquina superior
izquierda que estamos usando como referencia del motivo, ya que todas las repeticiones, se modifican igual que el
original.
Ahora le aplicamos color (no es que sea el momento obligado, sino que es cuando a mí me da por hacerlo). Al
hacerlo es conveniente usar siempre "muestras globales", ya que eso nos permitirá hacer cambios de color de
un solo golpe y así hacer distintas versiones de color de un mismo motivo. Conviene recordar, por cierto, que
es posible recolorear las ilustraciones en Illustrator usando la llamada "Guía de color".
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Si queremos, podemos añadirle un recuadro con el fondo de color que creamos conveniente. No es imprescindible que
mida lo mismo que el recuadro del motivo. De hecho, si es un fondo de color plano, conviene que mida un poco más.
Una vez terminado el motivo, dibujamos un recuadro que mida exactamente lo mismo que debe medir la loseta del
motivo (en este caso 200 px). Le damos de color de relleno y de trazo "Ninguno". Es muy conveniente que su esquina
superior izquierda coincida con la mesa de trabajo o punto de coordenadas "0,0". Lo seleccionamos y lo enviamos detrás
del todo mediante el menú "Objeto - Organizar - Enviar detrás". Ese recuadro sin color es la clave. Al encontrárselo detrás
del todo, Illustrator va a entender que queremos usarlo como recuadro de límite (bounding box) del motivo y lo usará
para definir los límites de éste.
Para rematar, seleccionamos todos los elementos que van a formar el motivo (recuadro sin
color incluido) y vamos al menú "Edición - Definir motivo". Le damos un nombre adecuado
(como "amebas azules 01") y ya está. También podemos simplemente seleccionar los
elementos y arrastrarlos dentro de la paleta de "Muestras". Cualquiera de los dos métodos
sirve igual.
Para usar el motivo, basta con seleccionar cualquier objeto, ir a la paleta de "Muestras y pinchar el motivo
correspondiente con el cursor. El motivo se aplicará como relleno (fill) o trazo (path).
Un par de precauciones
Muchas veces no necesitamos crear un patrón perfecto que pudiéramos prolongar hasta el infinito. No siempre hace falta
un papel pintado. A veces, sólo necesitamos un trozo de motivo repetitivo para cubrir una zona que hace de máscara de
recorte de ese patrón. En esos casos, valdría con usar convenientemente el menú "Efecto > Distorsionar y transformar >
Transformar" sin llegar a definir un motivo propiamente dicho. Así podríamos usar opciones de fondo más complicadas,
por ejemplo
Para crear un motivo, debemos seleccionar nuestra flor, irnos al menos “objeto” (en
barra de apps), buscar la opción de “motivo” y en el submenú seleccionar la opción
“crear”. Nos aparece es una ventana que nos indica que el motivo que estamos creando
nos lo va a guardar en nuestra paleta/panel de muestras. Con este simple gesto ya hemos
creado nuestro primer motivo/patrón.
Vamos a seleccionar nuestra flor y pulsar “ctrl c” para copiar, y “ctrl v” para pegar, y de esta forma duplicamos nuestra
flor. A esta la vamos a recolocar, vamos a ponerle un tamaño inferior, y haciendo doble clic voy a entrar en las opciones
para modificar el color de esa flor: vamos al relleno (en panel de control) y cambiamos el color a naranja, volvemos atrás
(con la flecha abajo del nombre de la ventana doc) y ya tenemos modificada dicha característica. Vamos a repetir la
acción en una 3ra flor.
Luego, con la herramienta de selección, pinchamos y arrastramos para seleccionar las tres flores
(si queremos podemos agruparlas para que sea más sencillo). Clickeamos menú “objeto” (en la
barra de apps) > motivo > crear > y nos vuelve a aparecer el motivo y el panel de opciones de
motivo, que posee diferentes opciones:
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El tipo de azulejo distribuye nuestro símbolo u objeto dependiendo del tipo que estamos seleccionando; si
desplegamos nos encontramos con distintos tipos de distribución que podemos ver en la miniatura (la chica elige
ladrillo por columna).
Hay otra opción que es la de “desplazamiento de ladrillo”: es cómo se van a distribuir dentro del motivo los distintos
símbolos y objetos que lo componen.
Anchura y altura de nuestro objeto principal. Ahí también está la opción de “tamaño de azulejo para gráficos” y la de
“mover el azulejo con los gráficos”, las cuales debemos activar para que se nos desplieguen la opción de espaciado
vertical y horizontal, es decir, la que nos va a crear el espaciado entre nuestro objeto principal y el resto de copias que
están conformando nuestro motivo. Además, está la cadena activa (símbolo como de cadena), lo que quiere decir que
si yo voy a modificar uno de nuestros parámetros, por ej. 5 píxeles en “espaciado H”, automáticamente lo va a cambiar
en el otro (“espaciado V”).
Número de copias: pueden ser 3x3, 5x5 o 7x7, etc. Además, posee una serie de opciones:
Atenuar copias: lo que hace es resaltar el objeto principal (el objeto que hemos creado para el motivo) y las copias
que necesita el motivo para crearse. Para distinguirlos crea una opacidad en las copias del original.
Mostrar borde de motivo: lo que nos hace es mostrarnos el borde del
objeto original de este motivo, que es un cuadro.
Mostrar límites de muestra: nos muestra los límites de la muestra que
es la que se va a guardar en nuestra paleta dependiendo de las
características que le estemos poniendo en el panel. Es una línea
discontinua azul que nos muestra los límites de esa muestra que hemos
estado creando.
Debemos pulsar en “hecho” (en la ventana documento) para hacer efectivo nuestro motivo, el cual quedara guardado en
el panel de muestras.
Luego, nos vamos a la paleta de capas (en paneles), creamos una nueva capa, la de las flores la ocultamos, y dentro de
esta nueva capa vamos crear un objeto al cual le vamos a poner como relleno el motivo que acabamos de crear. Para ello,
ponemos la herramienta rectángulo y creamos un rectángulo que ocupe toda la mesa de trabajo. Nos vamos al relleno y
ahí buscamos nuestro motivo; le hacemos un clic y el motivo se va a aplicar
Vamos a crear una nueva capa. Pulsamos en archivo (barra de apps) > colocar > y voy a
buscar una textura que quiero aplicar a mi diseño (se abre la galería de la computadora
para que elijas de tus guardados). La colocamos, y debemos adecuar el tamaño de la
textura al tamaño de mi diseño. En la paleta de capas (en paneles), nos aseguramos
tener seleccionada la textura, vamos al panel de transparencia y le vamos a dar un
método de fusión (ej: multiplicar) y de esta forma nuestro motivo queda con un efecto
muchísimo más llamativo.
Podemos seguir enriqueciéndolo, por ej, creando una nueva capa y con la herramienta pluma ir
creando trazos que amenicen y le den más movimiento al diseño floral que hemos estado
realizando.
Panel buscatrazos
Nos permite desarrollar diferentes tipos de transformaciones reacionando objetos vectoriales. La característica que tiene
este panel, es que nos permite unificar objetos vectoriales, y relacionar diferentes tipos de objetos vectoriales para
formar otros elementos/figura en base a estos. Es decir, forma una sola figura combinando varios objetos vectoriales en
uno.
Cada una de las partes de estos robots ha creado un personaje central nuevo. Luego, este personaje con
elementos que proceden de otros elementos, se debe unificar. Cada uno de
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estos objetos vectoriales que son vectores separados, se deben unificar en una sola figura en la cual el contorno contenga
todos los objetos vectoriales en uno solo.
Este tipo de operación se puede realizar a través del panel buscatrazos, en el cual se permite unificar cada uno de los
objetos seleccionados como una sola masa (un solo objeto). De esta manera, vamos a ahorrar muchos detalles en la
figura, ya que muchos nodos no van a estar presentes y de alguna manera solo va a quedar el contorno de la figura.
Es muy útil cuando tenemos que realizar plantillas o matrices, ya que nos permite generar figuras simples, figuras que se
han limpiado/estilizado, y de alguna manera buscar una resolución que nos permita generar un objeto sencillo, con la
cantidad mínima de nodos y que posea solo un objeto dentro del mismo.
Tenemos dos alternativas para combinar objetos: Los efectos de Buscatrazos y las formas compuestas. Los trazados se
comportan como objetos agrupados; para editarlos por separado debemos utilizar la herramienta selección directa o
selección de grupos.
Efectos de Buscatrazos: permiten combinar varios objetos utilizando uno de los diez modos de interacción. A
diferencia de las formas compuestas, no se pueden editar las interacciones entre objetos al utilizar un efecto de
Buscatrazos.
Formas compuestas: Los objetos subyacentes no se modifican, por lo que podrá seleccionar por separado cada objeto
de una forma compuesta para editarlo o cambiar su modo de interacción.
“Las formas compuestas también permiten combinar varios objetos y especificar cómo desea que cada objeto
interactúe con los demás. Las formas compuestas son más versátiles que los trazados compuestos, ya que ofrecen
cuatro tipos de interacción: Añadir, Restar, Formar intersección y Excluir”. Para obtener una forma compuesta, cuando
aplicamos una acción de la fila superior de opciones del panel Buscatrazos, debemos mantener pulsada la tecla “Alt”.
Ej figuras 12 y 13: son los mismos objetos vectoriales a los que se les aplicó el mismo comando Unificar. En el primer
caso, sin mantener pulsada la tecla Alt se obtuvo un objeto único; en cambio, en el segundo ejemplo, donde se
mantuvo pulsada la tecla Alt, se obtuvieron dos objetos que forman una forma compuesta y son factibles de ser
modificados individualmente.
Con este efecto sumamos todas las superficies de los objetos a los que aplicamos la
transformación, y esto da como resultado un único objeto. Como vemos en la
figura 14, los cuatro objetos de la izquierda se combinan al aplicar el comando
Unificar del panel Buscatrazos. La forma obtenida toma las propiedades del objeto
superior, transformándose en una nueva forma que contiene todas las superficies
de los objetos originales.
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Dividir
Separa los objetos según la superposición de las formas que están en contacto. Al
utilizar el botón Dividir del panel Buscatrazos, podemos separar las formas
resultantes aplicando Desagrupar. Esta forma de combinar produce pequeñas
porciones dividiendo los objetos en tantas partes como superficies están
superpuestas.
Nota: en las figuras 14 y 15 los objetos fueron desagrupados y movidos para mostrar las partes en las que se dividieron los
objetos originales.
Combinar
“Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Suprime los trazos y combina cualquier
objeto añadido o superpuesto relleno con el mismo color”. Como vemos en la figura de
ejemplo, el objeto superior queda intacto. Los demás objetos son “recortados”,
quedando aquellas partes que no estaban superpuestas con otras.
“Resta los objetos situados más al frente del objeto situado más al fondo”. La
herramienta “menos frente”, como nos muestra la figura 17, quita todas las
superficies superpuestas al frente, dejando como resultado, aquella superficie del
objeto más al fondo que no estaba superpuesta.
Ej: Se observa el objeto que ya ha sido unificado, pero que en su interior posee algunos detalles que
no conforman parte del mismo trazado. En este caso son la batería y la parte central del rostro, que
están de color blanco. Estos no han sido unificados al objeto vectorial principal. Entonces, una de las
operaciones que podemos realizar con el panel buscatrazos, es la de menos frente, la cual permite
que las figuras que están en la parte superior de la imagen sirvan para restarle secciones o áreas a la
figura que se encuentra en un nivel inferior. Menos frente: las figuras que están en la parte superior se restan de las que
están en la parte inferior. Vamos a obtener la imagen de la derecha, la cual ha sido unificada por completo.
Menos fondo
“Resta los objetos situados más al fondo del objeto situado más al frente”. La
herramienta “menos fondo”, como nos muestra la figura 18, resta toda superficie de
objetos superpuestas más al fondo, dejando como resultado aquella porción del
objeto más al frente que no se encontraba superpuesto.
Formar intersección
“Define el contorno del área con la que se superponen todos los objetos”.
Recortar
“Divide una ilustración en las caras rellenas que la componen y elimina todas las partes de la ilustración que quedan fuera
de la superficie del objeto situado más al frente. También suprime todos los trazos”.
Podemos observar en la figura 20 que la herramienta recortar ha realizado un corte
de los demás objetos superpuestos por debajo, recortándolos en el área de su
superficie. La figura más al frente, que es la que recorta, desaparece, dejando formas
independientes de los objetos que fueron separados.
Contornear
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“Divide un objeto en sus segmentos de línea o bordes”. Cabe destacar que las formas resultantes pasan a ser objetos
dotados de contorno y sin relleno. Si aplicamos “desagrupar” luego de realizar el efecto, tendremos segmentos abiertos,
divididos en tantas partes como intersecciones había entre las formas originales.
Modo de forma:
Opción unificar: como su nombre lo dice, va a estar unificando las figuras. Seleccionamos las dos
figuras, le damos clic en unificar y automáticamente nos hace una sola figura. Esta ya no se va a
comportar como dos.
Opción menos frente: lo que va a estar haciendo es que, nuestra figura ubicada en el fondo (cuadrado), le
va a restar la figura que está ubicada al frente (circulo). Si queremos cambiar la disposición (uno adelante y
otro atrás, y viceversa), lo cambiamos en capas > hacia atrás/al frente. Lo que hace “menos frente”, es que
al cuadrado le va a restar lo que tapa el círculo (y queda un cuadrado con un hueco). Para ello debemos seleccionar
a ambos previamente.
Opción formar intersección: esta opción va a tomar solamente el área donde se encuentran nuestras dos figuras
superpuestas, y es el área que nos va a resultar de esta opción. Nos deja la intersección de nuestras dos figuras.
Opción excluir: esta opción nos va a estar restando la intersección de nuestras dos figuras (donde se superponen),
y nos va a estar dejando solamente el área de las figuras que no se intersectan. Seleccionamos las dos, le
damos a excluir y nos genera la figura con un hueco. Esta figura en realidad son dos; si damos clic derecho y
desagrupar, se van a separar.
Buscatrazos:
Opción de dividir: va a rastrear todas las partes donde nuestras imágenes se cruzan, y nos va a dividir todas las
partes. Al momento de dividir se agrupa automáticamente, por lo que; damos clic derecho, damos a
desagrupar y tenemos nuestras tres figuras como resultado.
Opción herramienta cortada: nos va a estar cortando nuestro cuadrado con este círculo que está
enfrente. Siempre la figura que está enfrente va a ser la que va a recortar a la de atrás. Se agrupa
automáticamente, le damos a desagrupar, y tenemos la figura de atrás cortada.
Opción combinar: es parecida a la herramienta cortar, porque nos agruparía dos objetos. Tenemos dos
objetos agrupados, los desagrupamos, y el de atrás se corta con la forma del de adelante en la parte
superpuesta.
Herramienta recortar: parecida a la herramienta formar intersección. Lo que hace es recortar nuestra figura
y dejarnos únicamente la intersección entre ambas. La diferencia con la otra, es que formar intersección
solo deja la parte en que se superpone, está en cambio, al desagrupar también recupera la otra mitad de la figura
de adelante.
Herramienta contornear: nos va a contornear las dos figuras. Esta herramienta nos ayuda al momento
de estar trabajando con diferentes formas: cuando nosotros queremos visualizar bien lo que hemos
hecho con nuestras figuras, nos permite visualizar los contornos para trabajar más fácilmente con ellos.
Herramienta menos fondo: al contrario de la herramienta menos frente, lo que va a hacer es que le va a
restar la figura de atrás a nuestra figura de adelante. Seleccionamos las dos, le damos a la opción y tenemos
que nos ha restado del círculo el área del cuadrado que teníamos por detrás.
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