INSTITUCIÓN EDUCATIVA FE Y ALEGRÍA LA CIMA CÓDIGO:
Res.:16193 de noviembre de 2002 y resolución Nº 3314 FO-D-01B
Del 28 de septiembre de 2005
Código DANE: 105001010588 NIT: 811.019.074-0 Versión:2.0
“Hacia la cima de la calidad” Fecha: 06/11/2024
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GUÍA NÚMERO 1 AJEDREZ
NOMBRE ESTUDIANTE: PERIODO: 3
TIEMPO: 2 HORAS DE CLASE CICLO: 2
DOCENTES:
DARLYN TATIANA ZAPATA ORTIZ HUMANIDADES
DEISY CATALINA MADRID TECNOLOGIA
YINA BLANCO CASTRO EDUCACIÓN FISICA
SULMA YULIE CASTAÑO IDARRAGA MATEMATICAS
GIOVANNY MARTINEZ RAMIREZ EDUCACION FISICA
MONICA OCHOA CORREA HUMANIDADES
LUIS FABIAN TORRES MEDINA SOCIALES
LUZDEY CATALINA AZA FLOREZ SOCIALES
NELLY MARIA ATENCIA MATEMATICAS
GYNNA BETANCUR ARENAS ARTES
MARIA ELENA MACÍAS MACÍAS CIENCIAS NATURALES
LAURA NATALIA CASTAÑEDA RELIGION
GLADYS GUZMAN GARCIA SOCIALES
ANA OSBIDIA MORENO ASPRILLA SOCIALES
JAMES DAVID CANO RIOS HUMANIDADES
JUAN PABLO PATIÑO BEDOYA MATEMATICAS
PATRICIA YEPES PALACIO TECNOLOGIA
FLOR YANET DUARTE HUMANIDADES
VIVIANA MEJIA RENDON ACELERACIÓN
MARIA ISABEL MARTINEZ ACELERACIÓN
JOHR LEIDY CARMONA FERNÁNDEZ SOCIALES
AREAS INVOLUCRADAS:
Matemáticas, castellano, artes, TIC, ética y valores y educación física
FECHA DE APLICACIÓN:
Septiembre 2024
PRESENTACIÓN:
PREGUNTA ORIENTADORA: Con el trabajo de esta guía se busca comprender lo siguiente:
● ¿Cómo puedes usar las piezas de ajedrez para moverte de un lado del tablero al otro y capturar las piezas
del oponente?
CONOCIMIENTOS PREVIOS: (qué conocimientos requiere para resolver las actividades):
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● Nombre y ubicación de las fichas
● Reconocimiento de tablero
PAUTAS O INSTRUCCIONES (criterios y logros esperados):
HABILIDADES QUE SE FOMENTAN:
● Pensamiento Crítico y Resolución de Problemas
● Concentración y atención
● Planificación y estrategia
● Toma de Decisiones:
● Habilidad Matemática y Lógica:
● Paciencia y Persistencia
● Trabajo en Equipo y Habilidades Sociales
OBJETIVOS:
● Familiarizar a los estudiantes del ciclo II con el valor y los movimientos del ajedrez, mediante una manera
que sea accesible, lúdica y pedagógica.
ACTIVIDAD 1
Socializar las instrucciones para mover cada ficha y su valor, mediante el juego virtual:
[Link]
[Link]
(elegir una de las dos opciones)
El docente va explicando cada movimiento y realizando preguntas al azar
Rey
• Movimiento: Se mueve una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal).
• Valor: Es la pieza más importante; perder el rey significa perder el juego.
• Actividad: Hacer que el niño mueva el rey en diferentes direcciones por el tablero.
Reina
• Movimiento: Se mueve cualquier número de casillas en cualquier dirección (horizontal, vertical o
diagonal).
• Valor: La pieza más poderosa en términos de movimiento.
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• Actividad: Hacer que el niño practique el movimiento de la reina, cubriendo el tablero de diferentes
maneras.
Torre
• Movimiento: Se mueve cualquier número de casillas horizontal o verticalmente.
• Valor: 5 puntos (puedes usar una puntuación simple para facilitar la comprensión).
• Actividad: Jugar a colocar torres en diferentes partes del tablero y moverlas en línea recta.
Alfil
• Movimiento: Se mueve cualquier número de casillas diagonalmente.
• Valor: 3 puntos.
• Actividad: Jugar a mover el alfil a lo largo de las diagonales del tablero.
Caballo
• Movimiento: Se mueve en forma de "L" (dos casillas en una dirección y luego una casilla
perpendicular, o viceversa).
• Valor: 3 puntos.
• Actividad: Practicar el movimiento en forma de "L" con el caballo, usando un tablero vacío o
marcando las posibles posiciones.
Peón
• Movimiento: Se mueve una casilla hacia adelante, pero captura en diagonal. En su primer
movimiento puede avanzar dos casillas.
• Valor: 1 punto.
• Actividad: Jugar a mover los peones y mostrar cómo pueden capturar piezas
ACTIVIDAD 2
Se entrega por parejas una ficha con tablero y fichas del ajedrez con el fin de que realicen un juego y
practiquen los movimientos orientados por el docente.
(ver Anexo)
ACTIVIDAD 3
Cada estudiante pega en el cuaderno de educación física el conjunto de piezas (un estudiante pega las fichas
negras y el otro las blancas) y pone al frente su valor y dibuja su movimiento
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CONCLUSIONES Y APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS:
-Reconocimiento movimiento de fichas
-Valores de fichas
-Toma de decisiones
-Resolución de conflictos
-Pensamiento creativo
-Habilidades cognitivas, sociales y lógicas
BIBLIOGRAFÍA:
● [Link]
ANEXO
Fichas para imprimir, se necesita por parejas una copia, para cada uno de los grupos de 3°, 4° , 5° y AC
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