Laberintos 2
Laberintos 2
MANUAL DE REGLAS
Tabla de contenidos
Aventuras en el exterior Pág. 94
Introducción
Encuentros Pág. 97
Que es Laberintos Mortales Pág. 1
Combatir Pág. 99
Abreviaturas comunes Pág. 2
Adjudicando experiencia Pág. 107
Creación de personajes Asalto de combate Pág. 109
Creación de personajes Pág. 3 Tablas de combate Pág. 110
Tiradas de características Pág. 3
Campaña
Elegir una clase Pág. 4
Investigación mágica Pág. 112
Puntos de golpe Pág. 4
Constructos Pág. 113
Clases de personaje Pág. 5
Baluartes Pág. 113
Elección de alineamiento Pág. 27
Venenos Pág. 114
Inspiración Pág. 27
Competencias Pág. 50
Magia
Conjuros y lanzadores Pág. 61
Aventuras
Monstruos y laberintos Pág. 93
MORTALES cuántos dados hay que tirar (sumando sus resultados). El número
0inmediatamente a continuación de la d indica el tipo de dado que
hay que usar (aunque a veces no será un dado «real», ver la
Este juego es un retroclón del viejo D&D, que bebe a su vez de siguiente tabla). Cualquier número posterior indica una cantidad que
diversos retro clones (BLUEHOLME, Adventurer Conqueror King, hay que sumar, restar o multiplicar al resultado.
Labyrinth Lord, Dungeon Crawl Classics) para adecuar el juego a
mi gusto. Hay reglas que a mi grupo de juego le funcionan, otras que Dados especiales
están en prueba, pero lo importante es disfrutar de un sabor antiguo
Hay una serie de dados de 6 caras especiales que se usan para
en unas partidas de mazmorreo a la vieja usanza.
ciertas tiradas.
1
Laberintos mortales
Otro término que podemos usar al hablar de personajes es el de nivel
de conjuro. Un personaje que lanza conjuros tiene acceso a conjuros,
que serán de nivel superior a medida que el personaje suba de nivel;
así, hay conjuros de nivel 1, de nivel 2, etcétera. El nivel de un conjuro
no corresponde directamente con el nivel de clase, solo son una
medida relativa de su poder.
ABREVIATURAS COMUNES
A continuación, aparecen algunas de las abreviaturas más comunes.
ABREVIATURAS
FUE Fuerza PX Puntos experiencia
DES Destreza gAC0 Golpear armadura 0
CON Constitución PJ Personaje jugador
INT Inteligencia Pnj Personaje no jugador
SAB Sabiduría Mc Monedas cobre
CAR Carisma Mpt Monedas plata
#A Número ataques Me Monedas electro
Pg Puntos de golpe Mo Monedas oro
Pge Puntos golpe estructura Mp Monedas platino
DG Dados de golpe TTG Tipo de tesoro
CA Clase armadura AL Amo del laberinto
2
PERSONAJES
penalización a las tiradas de iniciativa en las diferentes rondas de
CREACIÓN DE PERSONAJES combate.
3
PERSONAJES
4
PERSONAJES
ASESINO
Requisitos: ninguno
Habilidades de asesino
El asesino empieza con 3 bonos a repartir entre las 10 habilidades,
incluido apuñalar por la espalda, el asesino empieza con 1 en la
habilidad, que es +2 ataque y daño x2, cada punto incrementa en 1
el bono (el primero sería +3 dar y dañox3). Cada vez que sube de TABLA DE PROGRESIÓN DEL ASESINO
nivel consigue 1 punto más. Experiencia Nivel Título DG
1 1 Thug 1d4+1d6
Nivel 9 1701
3401
2
3
Ejecutor
Torturador
1d4+2d6
1d4+3d6
6801 4 Exterminador 1d4+4d6
Cuando alcanza el nivel 9 puede establecer una guarida, en la que
14001 5 Destructor 1d4+5d6
2d6 aprendices de asesino de nivel 1 que vienen a aprender de su
28001 6 Verdugo 1d4+6d6
maestro. Si son contratados, se les paga las tarifas estándar de los
55001 7 Canalla 1d4+7d6
rufianes. Estos thugs sirven al personaje con cierta lealtad, aunque al
110001 8 Asesino 1d4+8d6
menos uno puede ser un infiltrado que trabaje para los rivales locales
230001 9 Maestro asesino 1d4+9d6
del asesino, enviado para vigilar al personaje.
350001 10 Maestro asesino 10º +2pg*
470001 11 Maestro asesino 11º +4pg
590001 12 Maestro asesino 12º +6pg
710001 13 Maestro asesino 13º +8pg
830001 14 Padrino de asesinos +10pg
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1 16+ 14+ 15+ 16+ 17+ 19+
2-3 15+ 13+ 14+ 15+ 16+ 18+
4 14+ 12+ 13+ 14+ 15+ 17+
5-6 13+ 11+ 12+ 13+ 14+ 16+
7 12+ 10+ 11+ 12+ 13+ 15+
8-9 11+ 9+ 10+ 11+ 12+ 14+
10 10+ 8+ 9+ 10+ 11+ 13+
11-12 9+ 7+ 8+ 9+ 10+ 12+
13 8+ 6+ 7+ 8+ 9+ 11+
14 7+ 5+ 6+ 7+ 8+ 10+
5
personajes
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1-2 16+ 13+ 13+ 14+ 15+ 19+
3-4 15+ 12+ 12+ 13+ 14+ 18+
5-6 14+ 11+ 11+ 12+ 13+ 17+
7-8 13+ 10+ 10+ 11+ 12+ 16+
9-10 12+ 9+ 9+ 10+ 11+ 15+
11-12 11+ 8+ 8+ 9+ 10+ 14+
13-14 10+ 7+ 7+ 8+ 9+ 13+
Los aventureros exitosos viven para siempre en las sagas y Los bardos pueden intentar usar varitas, varas, y otros objetos
canciones sobre sus andanzas. Rememorar y contar esas sagas es mágicos usados por los magos. A nivel 1º tirada de habilidad con INT
la tarea de los bardos. La mayoría de los bardos se contentan con o hay un mal funcionamiento y afecta al lanzador. Cada nivel, al
recitar andanzas de otros, pero algunos pocos intrépidos participan bardo, el bono le sube +1 (máx. 8 dados).
ellos mismos en los peligros y son inspiración por su propio pie.
Actuación A 9º nivel
Todos los bardos pueden cantar, recitar poesía, o tocar un grupo de El bardo puede construir un salón y convertirse en soberano. Cuando
instrumentos de manera hábil. El bardo escoge el tipo de actuación lo hace, hasta 1d4+1x10 mercenarios de 0 nivel y 1d6 bardos de
que conoce. Un bardo puede coger la competencia actuación para niveles 1º-3º acuden para trabajar y entrenar. Si son contratados, se
aprender otros tipos (ver competencias). les debe pagar los sueldos estándar de mercenarios. Hay reglas
adicionales para salones en campañas.
6
TABLA DE PROGRESIÓN DEL DANZAFILOS
personajes Nivel de conjuro
Experiencia Nivel Título DG 1 2 3 4 5
1 1 Iniciada-Filo 1d4+1d6 2 0 0 0 0
1565 2 Hija-Filo 1d4+2d6 3 0 0 0 0
3125 3 Cantarina-Filo 1d4+3d6 3 1 0 0 0
6251 4 Tejedora-Filo 1d4+4d6 3 2 0 0 0
12501 5 Hermana-Filo 1d4+5d6 3 2 1 0 0
25001 6 Adepta-Filo 1d4+6d6 3 3 2 0 0
50001 7 Danzarina-Filo 1d4+7d6 4 3 2 1 0
100001 8 Sacerdotisa-Filo 1d4+8d6 4 3 3 2 0
200001 9 Dama-Filo 1d4+9d6 4 4 3 2 1
300001 10 Dama-Filo de 10 +1pg* 5 4 3 3 2
400001 11 Dama-Filo de 11 +2pg 5 4 4 3 2
500001 12 Dama-Filo de 12 +3pg 5 5 4 3 3
600001 13 Dama-Filo de 13 +4pg 6 5 4 4 3
700001 14 Dama de todos los filos +5pg 6 5 5 5 4
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1-2 16+ 10+ 13+ 13+ 15+ 19+
3-4 15+ 9+ 12+ 12+ 14+ 18+
5-6 14+ 8+ 11+ 11+ 13+ 17+
7-8 13+ 7+ 10+ 10+ 12+ 16+
7
9-10 12+ 6+ 9+ 9+ 11+ 15+
11-12 11+ 5+ 8+ 8+ 10+ 14+
13-14 10+ 4+ 7+ 7+ 9+ 13+
personajes
■Dioses: Herne el cazador, Arcantryl, San Ygg, Dogma.
Expulsión
Los clérigos tienen el poder de Expulsar a los muertos vivientes. La
potencia depende del nivel del clérigo, quien puede invocar el nombre
y poder de su deidad para ahuyentar o incluso destruir muertos
vivientes. Los muertos vivientes expulsados abandonan el área
usando todos los recursos a su alcance y evitando dañar o tocar al
clérigo. En la tabla para expulsar muertos vivientes hay una raya, una
«E», una «D» o un número según los DG de la criatura muerta
viviente y el nivel del clérigo. Una raya significa que el clérigo no tiene
nivel suficiente para expulsar a ese tipo de muerto viviente. Una «E»
significa que el clérigo expulsa al muerto viviente de forma
automática; una «D» significa que lo destruye automáticamente. Un
número indica que el jugador debe tirar 2d6+ bono de CAR y sacar
un resultado igual o superior para expulsar al muerto viviente.
Si la tirada tiene éxito o la tabla indica una «E», el jugador tira 2d6 de
Requisitos: ninguno nuevo y expulsa a un total de DG de criaturas no muertas igual al
resultado. Cuando la tabla indica una «D», la tirada sirve para
Característica principal: SAB determinar cuántos DG de muertos vivientes son destruidos. Una
tirada exitosa para expulsar muertos vivientes siempre provoca la
Dados de golpe: 1d6
expulsión o destrucción de una criatura muerta viviente, según
Nivel máximo: ninguno corresponda, los muertos huyen del área por 10 asaltos, lo mejor y
más rápido que puedan y sufren
Un humano que se convierte en clérigo ha jurado dedicar su vida al penalización de 2 a la CA. Hay cultos
servicio de una deidad y regirá su existencia según los deseos y caóticos que controlan en vez de
voluntad de su dios o diosa. Los clérigos pueden usar energía divina expulsar, se controlan un turno por nivel
en forma de conjuros que se otorga a través del rezo y la adoración, del clérigo, como encantados, si el
y cuyo poder y cantidad están determinados por el nivel del resultado es destruido el control es 1 día
personaje. Los clérigos también están entrenados para luchar; no son por nivel. Si son expulsados se pierde el
tanto pacíficos sacerdotes como guerreros en una cruzada santa. Un control. Cuando el control termina el
clérigo que caiga en desgracia, ya sea por violar las creencias de su muerto viviente huye como si expulsado.
dios o por romper sus votos, puede sufrir una penalización divina cuya
naturaleza depende por entero del AL, pero que podría ir desde una
penalización de –1 al ataque hasta limitar los conjuros disponibles.
Pociones de curación
Los clérigos pueden usar cualquier tipo de armadura y pueden luchar Los clérigos pueden preparar varias pociones de curación (curar
con una amplia variedad de armas. Las armas particulares en las que heridas leves, graves, críticas, curar enfermedad, neutralizar
están entrenados para la lucha las determina su Dios veneno), si pueden lanzar el conjuro. Crear esas pociones cuesta 100
(Alineamiento). Su gAC0 y salvación mejora en 2 cada cuatro mo en materiales y lleva 1 semana de trabajo por nivel de conjuro.
niveles.
8
personajes
SALVACIONES Y ATAQUES CLÉRIGO
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1-2 16+ 10+ 13+ 13+ 15+ 19+
3-4 15+ 9+ 12+ 12+ 14+ 18+
5-6 14+ 8+ 11+ 11+ 13+ 17+
7-8 13+ 7+ 10+ 10+ 12+ 16+
9-10 12+ 6+ 9+ 9+ 11+ 15+
11-12 11+ 5+ 8+ 8+ 10+ 14+
13-14 10+ 4+ 7+ 7+ 9+ 13+
TABLA DE EXPULSIÓN DE MUERTOS VIVIENTES
Nivel del clérigo
DG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 9 7 5 3 E E D D D D D D D D
2 11 9 7 5 3 E E D D D D D D D
3 12 11 9 7 5 3 E E D D D D D D
4 - 12 11 9 7 5 3 E E D D D D D
5 - - 12 11 9 7 5 3 E E D D D D
6 - - - 12 11 9 7 5 3 E E D D D
7 - - - - 12 11 9 7 5 3 E E D D
8 - - - - - 12 11 9 7 5 3 E E D
9 - - - - - - 12 11 9 7 5 3 E E
Inf* - - - - - - - 12 11 9 7 5 3 E
Diosa de la magia, Legal
9
personajes
hojas) se ven en los árboles y rocas de siglos de
antigüedad. Las leyendas dicen que la buena
fortuna favorece a los que encuentran su cara en
tierras agrestes.
10
personajes
4 Luz/Oscuridad 8 Retrasar Veneno
5 Protección contra el Mal Nivel 3º
6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo 1 Curar Ceguera
7 Resistencia al Frío 2 Curar Enfermedad
8 Santuario 3 Desvanecimiento de la Magia
Nivel 2º 4 Extirpar Maldición
1 Arma Espiritual 5 Golpear
2 Bendición 6 Oración
3 Canto Sagrado Nivel 4º
4 Descubrir Trampas 1 Curación de Heridas Graves
5 Producir Llama 2 Detección de Mentiras
6 Resistencia al Fuego 3 Herir Muertos Vivientes
7 Retener Personas 4 Neutralizar Veneno
8 Silencio en radio 15’ 5 Protección contra el Mal radio 10’
Nivel 3º 6 Vigor
1 Desvanecimiento de la Magia Nivel 5º
2 Golpear 1 Curación de Heridas Críticas
3 Llamar al Rayo 2 Desvanecimiento del Mal
4 Luz Eterna/Oscuridad Eterna 3 Espada de Llamas
5 Oración 4 Expiación
6 Protección ante Veneno 5 Restablecer Vida y Miembros
Nivel 4º 6 Ver Realmente/Ver Falso
1 Curación de Heridas Graves/Causar Heridas Graves
2 Herir Muertos Vivientes
3 Neutralizar Veneno
4 Protección contra el Mal radio 10’ Impurax (Impuratus)
5 Protección contra Fuego y Rayos
6 Vigor Dios de la putrefacción, decadencia, corrupción y pestilencia,
Nivel 5º Neutral
1 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas
2 Descarga Flamígera También conocido como el Dios Podrido, es una
3 Desvanecimiento del Mal deidad oculta en misterio. Impurax era un aliado de
4 Espada de Llamas Nergal (aparentemente muerto). Tradicionalmente
5 Fuerza Mental/Debilidad Mental otorga a sus seguidores el poder de la pestilencia,
6 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca la podredumbre y hongos. Sus clérigos son
enemigos naturales de los druidas de Silvanus y
Herne.
San Ygg (Veridicus) Poder: Puede usar putrefacción de agua y
alimentos una vez al día, aunque ellos pueden consumirlo como si
Dios de la virtud, Legal
fuera normal, como tal pueden alimentarse de comida y beber agua
en mal estado.
San Ygg es la deidad de la virtud y la luz, sus
seguidores (generalmente llamados paladines) creen Conjuros de clérigo de Impurax
en los más elevados estándares de la moral. Él es Nivel 1º
santurrón y posee un temperamento indignado con 1 Curación de Heridas Leves/Causar Heridas Leves
aquellos que no ven la justa naturaleza de sus 2 Detección de Magia
acciones. San Ygg es la deidad joven más influyente. 3 Detección del Mal
Sus clérigos son agresivos en la conversión de los 4 Luz/Oscuridad
seguidores de Herne y Silvanus. San Ygg demanda a sus devotos la 5 Putrefacción del Agua y de los Alimentos
destrucción de todo muerto viviente según los encuentren, ya que los 6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo
ve como una abominación del más alto orden. Sus seguidores 7 Resistencia al Frío
incluyen algunos clérigos conocidos como “La orden de la cruz 8 Santuario
carmesí”. Nivel 2º
1 Arma Espiritual
Poder: Pueden imponer las manos una vez al día curando 1d3 pg por 2 Bendición
nivel. 3 Descubrir Trampas
4 Neblina Oscura
Conjuros de clérigo de San Ygg 5 Producir Llama
Nivel 1º 6 Resistencia al Fuego
1 Curación de Heridas Leves 7 Retrasar Veneno
2 Compañerismo 8 Veneno Lento
3 Detección del Mal Nivel 3º
4 Luz 1 Curar Ceguera/Causar Ceguera
5 Protección contra el Mal 2 Curar Enfermedad/Causar Enfermedad
6 Purificación de Agua y Alimentos 3 Extirpar Maldición/Aplicar Maldición
7 Quitar el Miedo 4 Localizar Objeto
8 Santuario 5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna
Nivel 2º 6 Protección ante Veneno
1 Arma Espiritual Nivel 4º
2 Bendición 1 Crear Comida y Bebida
3 Canto Sagrado 2 Curación de Heridas Graves/Causar Heridas Graves
4 Conocer Alineamiento 3 Desvanecimiento de la Magia
5 Descubrir Trampas 4 Neutralizar Veneno
6 Resistencia al Fuego 5 Protección contra el Mal en un radio de 10’
7 Retener Personas 6 Vigor
11
personajes
Nivel 5º Conjuros de clérigo de Orcus
1 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas Nivel 1º
2 Desvanecimiento del Mal 1 Causar Heridas Leves
3 Fuerza Mental/Debilidad Mental 2 Detección de Magia
4 Plaga de Insectos 3 Detectar Peligro
5 Restablecer Vida y Miembros/Dedo de Muerte 4 Luz/Oscuridad
6 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca 5 Palabra de Mando
6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo
7 Resistencia al Frío
8 Santuario
Set (Jakuul Mortis) Nivel 2º
1 Arma Espiritual
Dios de las serpientes, muerte y del inframundo, Caótico 2 Maldición
3 Descubrir Trampas
Set y su hermano Orcus depusieron a su padre 4 Neblina Oscura
Nergal del control del inframundo. Después de 5 Producir Llama
hacerlo se enfrentaron entre ellos para 6 Resistencia al Fuego
establecer el control completo sobre las esferas 7 Retener Personas
de su padre. Comenzaron una guerra por el 8 Silencio en radio 15’
control del inframundo. Nivel 3º
1 Desvanecimiento de la Magia
Poder: Puede usar encantamiento de serpientes una vez al día. 2 Fingir Muerte
3 Golpear
Conjuros de clérigo de Set 4 Localizar Objeto
Nivel 1º 5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna
1 Causar Heridas Leves 6 Herir Muertos Vivientes/Reanimar a los Muertos
2 Detección de Magia Nivel 4º
3 Detectar Peligro 1 Controlar Temperatura
4 Luz/Oscuridad 2 Causar Heridas Graves
5 Palabra de Mando 3 Lenguas/Codificar
6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo 4 Neutralizar Veneno
7 Resistencia al Frío 5 Protección contra Fuego y Rayos
8 Santuario 6 Vigor
Nivel 2º Nivel 5º
1 Arma Espiritual 1 Alzar a los Muertos/Matar Vivos
2 Maldición 2 Causar Heridas Críticas
3 Encantamiento de Serpientes 3 Espada de Llamas
4 Hablar con los Animales 4 Fuerza Mental/Debilidad Mental
5 Neblina Oscura 5 Restablecer Vida y Miembros/Dedo de Muerte
6 Retener Personas 6 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca
7 Retrasar Veneno
8 Silencio en radio 15’
Nivel 3º
1 Desvanecimiento de la Magia Nergal (Ossum Mortis)
2 Fingir Muerte
3 Golpear Dios mayor de la muerte, muertos vivientes y el inframundo,
4 Localizar Objeto Caótico
5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna
6 Herir Muertos Vivientes/Reanimar a los Muertos Uno de los antiguos dioses. Se supone que fue
Nivel 4º depuesto y destruido por sus hijos, Orcus y Set.
1 Convocar Animales (serpientes) Gobierna desde el Inframundo, los muertos vivientes
2 Causar Heridas Graves y la esfera de la muerte.
3 Neutralizar Veneno
4 Palos a Serpientes Poder: Puede usar oscuridad una vez al día.
5 Protección contra Fuego y Rayos
6 Vigor Conjuros de clérigo de Nergal
Nivel 5º Nivel 1º
1 Alzar a los Muertos/Matar Vivos 1 Curación de Heridas Leves/Causar Heridas Leves
2 Causar Heridas Críticas 2 Detección de Magia
3 Espada de Llamas 3 Detectar Peligro
4 Fuerza Mental/Debilidad Mental 4 Luz/Oscuridad
5 Restablecer Vida y Miembros/Dedo de Muerte 5 Palabra de Mando
6 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca 6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo
7 Resistencia al Frío
8 Santuario
Nivel 2º
Orcus (Malum Mortis) 1 Arma Espiritual
2 Maldición
Dios de los muertos vivientes, muerte y del inframundo, Caótico 3 Descubrir Trampas
4 Neblina Oscura
Combinando el poder con su hermano Set, 5 Producir Llama
derrocaron a Nergal. Una guerra civil comenzó entre 6 Resistencia al Fuego
ambos hermanos teniendo una porción del poder de 7 Retener Personas
su padre. 8 Silencio en radio 15’
Nivel 3º
Poder: Una vez al día puede usar Reanimar a los muertos. 1 Desvanecimiento de la Magia
12
personajes
2 Fingir Muerte 4 Fuerza Mental/Debilidad Mental
3 Golpear 5 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca
4 Localizar Objeto 6 Ver Realmente/Ver Falso
5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna
6 Herir Muertos Vivientes/Reanimar a los Muertos
Nivel 4º
1 Controlar Temperatura
2 Curar Heridas Graves/Causar Heridas Graves
3 Lenguas/Codificar
4 Neutralizar Veneno
5 Protección contra Fuego y Rayos
6 Vigor
Nivel 5º Dogma (Illuminatus)
1 Alzar a los Muertos/Matar Vivos
2 Curación Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas Dios del conocimiento, escolares y el aprendizaje, Legal
3 Espada de Llamas
Dogma aparenta un viejo delgado con barba grisácea en hábitos,
4 Fuerza Mental/Debilidad Mental
5 Restablecer Vida y Miembros/Dedo de Muerte llevando un gran libro bajo su brazo. El Aprendido es
6 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca el patrón de aquellos que buscan conocimiento y los
que lo crean, como los escolares, inventores,
alquimistas y magos. Dogma encarna la noción de la
ilustración mediante su elevada educación.
Denara (Pecuna)
Poder: Puede usar PES una vez al día, como el conjuro de mago de
Semidiosa de la riqueza, burocracia y comercio, Legal segundo nivel.
13
personajes
Fortuna es la patrona de la suerte, el juego y las 2 Detección de Magia
aventuras. A veces se refieren a ella como “Dama 3 Detectar Peligro
suerte”. Fortuna es conocida por ser frívola, voluble, 4 Luz/Oscuridad
caprichosa y temperamental. Los aventureros 5 Palabra de Mando
frecuentemente la rezan cuando se encuentran en 6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo
situaciones de vida o muerte. Se aparece como una 7 Resistencia al Frío
8 Santuario
hermosa mujer de cabellos dorados. Su símbolo es una herradura
Nivel 2º
levantada con una moneda de oro en el centro. Es aliada de Denara.
1 Arma Espiritual
Poder: Sus clérigos pueden usar suerte una vez al día de una de las 2 Bendición
siguientes maneras: 3 Descubrir Trampas
4 Neblina Oscura
►Repetir una tirada fallada de combate o salvación. 5 Producir Llama
6 Resistencia al Fuego
►Añadir un dado de suerte a una tirada. 7 Retener Personas
8 Silencio en radio 15’
Conjuros de clérigo de Fortuna Nivel 3º
Nivel 1º 1 Causar Ceguera
1 Curación de Heridas Leves/Causar Heridas Leves 2 Aplicar Maldición
2 Compañerismo 3 Golpear
3 Detección de Magia 4 Llamar al Rayo
4 Detectar Peligro 5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna
5 Luz/Oscuridad 6 Oración
6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo Nivel 4º
7 Resistencia al Frío 1 Curación de Heridas Graves/Causar Heridas Graves
8 Santuario 2 Desvanecimiento de la Magia
Nivel 2º 3 Detección de Mentiras/Mentira Indetectable
1 Arma Espiritual 4 Herir Muertos Vivientes
2 Bendición 5 Protección contra Fuego y Rayos
3 Descubrir Trampas 6 Vigor
4 Neblina Oscura Nivel 5º
5 Producir Llama 1 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas
6 Resistencia al Fuego 2 Descarga Flamígera
7 Retener Personas 3 Espada de Llamas
8 Silencio en radio 15’ 4 Fuerza Mental/Debilidad Mental
Nivel 3º 5 Dedo de Muerte
1 Extirpar Maldición/Aplicar Maldición 6 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca
2 Golpear
3 Llamar al Rayo
4
5
Localizar Objeto
Luz Eterna/Oscuridad Eterna
Malachai (Frumentus)
6 Oración
Semidiós de la agricultura (maíz) y la cosecha, Neutral
Nivel 4º
1 Crear Comida y Bebida
2 Curación de Heridas Graves/Causar Heridas Graves
3 Desvanecimiento de la Magia
4 Protección contra el Mal radio 10’
5 Protección contra Fuego y Rayos
6 Vigor
Nivel 5º
1 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas
2 Descarga Flamígera
3 Espada de Llamas
4 Fuerza Mental/Debilidad Mental
5 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca
6 Ver Realmente/Ver Falso
Imperiosa (Imperator)
Diosa de la tiranía, dominación y destrucción, Caótica
14
personajes
Malachai, o Aquel que camina entre los tallos, es uno de los dioses Primigenio amo de R’lyeh, Caótico
antiguos. Sus seguidores creen que deben hacer sacrificios de
sangre rituales para aplacarle o fallará la cosecha. Algunos creen que El Gran Cthulhu habita en la negra y cadavérica
puede estar conectado con la esfera de la fertilidad. ciudad de R’lyeh, hundida en la profundidad de un
océano. Algún día la ciudad emergerá y el Gran
Poder: Puede usar crear comida y bebida una vez al día. primigenio despertara´de su letargo y será libre para
rapiñar y causar el caos. El de Cthulhu es el culto
más extendido y profesado de todos los primigenios.
Sus seguidores creen que Cthulhu y los suyos llegaron desde las
estrellas y construyeron la Gran ciudad de R’lyeh, desde la que
gobernaron el mundo. Cuando cambió la posición de las estrellas, la
isla se hundió, cayendo la ciudad y todos sus habitantes en una
especie de muerte letárgica en la que aguardan hasta el momento
que los miembros del culto puedan despertarles de nuevo. Cuando la
ciudad emerja de nuevo, será necesario que el culto acuda hasta ella
para abrir la negra puerta tras la que sueña el Gran Cthulhu, tras lo
cual despertará y se alzará para experimentar junto a sus fieles un
gozo sin límites.
15
personajes
Diosa del amor y de la guerra, Neutral 1 Comunión
2 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas
Belith aparenta una hermosa mujer de revueltos 3 Espada de Llamas
cabellos dorados con una afilada espada en su 4 Expiación
cadera. Las seguidoras de Belith son danzafilos que 5 Restaurar Vida y Miembros
disfrutan de la vida tanto como la muerte, mejor dejar 6 Ver Realmente/Ver Falso
un cadáver joven y bonito después de una dura
batalla.
16
personajes
2 Detección de Magia Nivel 4º
3 Detectar Peligro 1 Controlar Temperatura
4 Luz/Oscuridad 2 Convocar Animales (Lobos)
5 Protección contra el Mal 3 Causar Heridas Graves
6 Quitar el Miedo/Causar el Miedo 4 Desvanecimiento de la Magia
7 Resistencia al Frío 5 Protección contra Fuego y Rayos
8 Santuario 6 Vigor
Nivel 2º Nivel 5º
1 Arma Espiritual 1 Causar Heridas Críticas
2 Bendición 2 Comunión con la Naturaleza
3 Calentar Metal 3 Descarga Flamígera
4 Deformar Madera 4 Fuerza Mental/Debilidad Mental
5 Descubrir Trampas 5 Protección de Plantas y Animales
6 Producir Llama 6 Ver Realmente/Ver Falso
7 Resistencia al Fuego
8 Silencio en radio 15’
Nivel 3º
1 Curar Ceguera/Causar Ceguera artemisa
2 Curar Enfermedad/Causar Enfermedad
3 Llamar al Rayo Diosa de la fertilidad, independencia, la caza y las colinas, Legal
4 Localizar Objeto
5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna Hermana gemela de Apolo, se manifiesta como una
6 Protección ante Veneno mujer guerrera de regio porte.
Nivel 4º
1 Controlar Temperatura Poder: Tienen y un en las tiradas de
2 Curación de Heridas Graves/Causar Heridas Graves supervivencia para cazar.
3 Desvanecimiento de la Magia
4 Lenguas
5 Protección contra Fuego y Rayos
6 Vigor
Nivel 5º
1 Búsqueda/Eliminar Búsqueda Conjuros de clérigo de Artemisa
2 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas Nivel 1º
3 Espada de Llamas 1 Amistad Animal
4 Fuerza Mental/Debilidad Mental 2 Curación de Heridas Leves
5 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca 3 Detectar Peligro
6 Ver Realmente/Ver Falso 4 Fuego Feérico
5 Invisibilidad a los animales
6 Localizar Animal o Planta
7 Purificación de Agua y Alimentos
ullr 8 Quitar el Miedo
Nivel 2º
Dios de la herrería, lobos, incursiones, Caótico 1 Arma Espiritual
2 Bendición
Aparece como un berserker de cabellos rojos y largas 3 Descubrir Trampas
barbas. 4 Encantamiento de Serpientes
5 Hablar con los Animales
Poder: Una vez al día pueden entrar en berserker 6 Resistencia al Fuego
(ver competencia). 7 Retrasar Veneno
8 Silencio en radio 15’
Conjuros de clérigo de Ullr Nivel 3º
Nivel 1º 1 Crecimiento Animal
1 Amistad Animal 2 Curar Enfermedad
2 Causar Heridas Leves 3 Extirpar Maldición
3 Detectar Peligro 4 Golpear
4 Luz/Oscuridad 5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna
5 Protección contra el Mal 6 Retener Animal
6 Causar el Miedo Nivel 4º
7 Resistencia al Frío 1 Convocar Animales
8 Santuario 2 Curación de Heridas Graves/Causar Heridas Graves
Nivel 2º 3 Hablar con las Plantas
1 Arma Espiritual 4 Herir Muertos Vivientes
2 Calentar Metal 5 Neutralizar Veneno
3 Descubrir Trampas 6 Protección contra Fuego y Rayos
4 Hablar con los Animales Nivel 5º
5 Neblina Oscura 1 Comunión con la Naturaleza
6 Producir Llama 2 Curación de Heridas Críticas/Causar Heridas Críticas
7 Resistencia al Fuego 3 Descarga Flamígera
8 Silencio en radio 15’ 4 Espada de Llamas
Nivel 3º 5 Protección de Plantas y Animales
1 Crecimiento Animal 6 Ver Realmente/Ver Falso
2 Golpear
3 Llamar al Rayo
4 Localizar Objeto
5 Luz Eterna/Oscuridad Eterna apolo
6 Retener Animal
17
personajes
Dios de la luz, sol, curación, arquería, música y poesía, Legal 6 Protección ante Veneno
Nivel 4º
Hermano gemelo de Artemisa, se manifiesta como un guerrero joven 1 Curación de Heridas Graves
de largos cabellos dorados. 2 Herir Muertos Vivientes
3 Lenguas
Poder: Puede escoger el uso de un arco como arma. 4 Neutralizar Veneno
5 Protección contra el Mal radio 10’
6 Vigor
Nivel 5º
1 Curación de Heridas Críticas
2 Desvanecimiento del Mal
3 Expiación
4 Restablecer Vida y Miembros
5 Transmutar Roca en Lodo/Transmutar Lodo en Roca
6 Ver Realmente/Ver Falso
Kraken (kra-kin)
“El morador dimensional”, dios del viaje extra planar,
otras dimensiones, absorción de energía, sacrificio
humano, ilusión, dualidad y reencarnación, Caótico
18
personajes
Habilidades
El filonocturno empieza con 2 bonos a repartir entre las habilidades
de sigilo, acrobacias, y apuñalar por la espalda, el filonocturno
empieza con 1 en la habilidad, que es +2 ataque y daño x2, cada
punto incrementa en 1 el bono (el primero sería +3 dar y dañox3).
Cada vez que sube de nivel consigue 1 punto más.
Vista de elfo
Los elfos tienen infravisión 60’, además de unos agudos ojos que les
permiten un en Buscar.
20
personajes
Pueden llevar 500 monedas más de carga.
ENANO Guardián de bóveda
TABLA DE PROGRESIÓN DEL ENANO
Requisitos: CON 9 Experiencia Nivel Título DG
1 1 Centinela 1d4+1d8
Característica principal: FUE
2187 2 Guardián 1d4+2d8
Dados de golpe: 1d8 4375 3 Porta escudo 1d4+3d8
8751 4 Defensor 1d4+4d8
Nivel máximo: 13º 17501 5 Tutor 1d4+5d8
35001 6 Custodio 1d4+6d8
70001 7 Campeón 1d4+7d8
Guardián de
140001 8 bóveda 1d4+8d8
Señor de
270001 9 bóveda 1d4+9d8
Señor de
400001 10 bóveda de10º +3pg*
Señor de
530001 11 bóveda de11º +6pg
Señor de
660001 12 bóveda de12º +9pg
Señor de
790001 13 bóveda de13º +11pg
Infravisión En los críticos y pifias tira 3d6 (en lugar de 2d6) y se queda con los dos
resultados que más le beneficien.
Como suelen vivir en grandes minas bajo el suelo, los enanos tienen
la capacidad de ver en la oscuridad hasta 60’ con infravisión. Idiomas
Dureza Un personaje enano habla la lengua común, la enana y la de su propio
alineamiento. Debido a sus frecuentes encuentros con criaturas del
Su Constitución les da siempre un +1 de Bono, así un 12 que no subsuelo, también hablan trasgo, gnomo y kobold.
tendría modificador les otorga un +1 a los enanos. Cuando tiran
dados de golpe, al crearse o subir de nivel, tiran dos Dg y se quedan
con el más alto. Además de estas capacidades, los enanos son un
Nivel 9
pueblo especialmente duro con una fuerte resistencia a la magia, tal
Cuando un enano alcanza el nivel 9 tiene la opción de crear un
y como reflejan sus tiros de salvación (aliento mejora en 3, mientras
baluarte subterráneo que atrae enanos de todas partes. Los enanos
que los demás mejoran 4).
suelen vivir en clanes, por lo que los del mismo clan que el personaje
estarán inclinados a vivir bajo su techo, mientras que los de otros
Mulas de carga clanes se instalarán en las cercanías, un total de 3d6x10 enanos de
nivel 1º acudirán para proteger sin coste. Un gobernante enano puede
SALVACIONES Y ATAQUES ENANO GUARDIAN
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1 13+ 10+ 11+ 12+ 13+ 19+
2-3 12+ 9+ 10+ 11+ 12+ 18+
4 11+ 8+ 9+ 10+ 11+ 17+
5-6 10+ 7+ 8+ 9+ 10+ 16+
7 9+ 6+ 7+ 8+ 9+ 15+
8-9 8+ 5+ 6+ 7+ 8+ 14+
10 7+ 4+ 5+ 6+ 7+ 13+
11-12 6+ 3+ 4+ 5+ 6+ 12+
13 5+ 2+ 3+ 4+ 5+ 11+
21
personajes
contratar mercenarios y soldados enanos, de otras razas ver capítulo
de campaña.
22
personajes
TABLA DE PROGRESIÓN DEL ENANO ARTESANO
ENANO Sacerdote artesano Experiencia
1
Nivel
1
Título
Catequista
DG
1d4+1d6
2401 2 Acólito 1d4+2d6
4801 3 Sacerdote 1d4+3d6
9601 4 Párroco 1d4+4d6
19201 5 Vicario 1d4+5d6
38401 6 Rector 1d4+6d6
75001 7 Prelado 1d4+7d6
150001 8 Obispo 1d4+8d6
280001 9 Señor artesano 1d4+9d6
410001 10 Señor artesano +2pg*
de10º
Precisión
Ganan un bono de +1 a las
tiradas de ataque con
armas de proyectil.
Incrementan su daño base
en ataques de proyectil y
melé en +1 a nivel 1º, y un
+1 adicional a niveles 3º, 6º, 9º y 12º.
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1 16+ 14+ 15+ 16+ 17+ 19+
2-3 15+ 13+ 14+ 15+ 16+ 18+
4 14+ 12+ 13+ 14+ 15+ 17+
5-6 13+ 11+ 12+ 13+ 14+ 16+
7 12+ 10+ 11+ 12+ 13+ 15+
8-9 11+ 9+ 10+ 11+ 12+ 14+
10 10+ 8+ 9+ 10+ 11+ 13+
11-12 9+ 7+ 8+ 9+ 10+ 12+
13 8+ 6+ 7+ 8+ 9+ 11+
14 7+ 5+ 6+ 7+ 8+ 10+
24
personajes
■Fulgor: Brilla cuando un enemigo de su elección esté a 60’.
GUERRERO ■Luz: Ilumina 30’.
Nivel 5º
Sus proezas en el campo de batalla inspiran a otros a seguirle.
Cualquier servidor y mercenario contratado por el guerrero gana un
bono de +1 a su moral mientras su personalidad les lidere. Este
modificador es acumulativo con los de carisma.
Nivel 9
Al alcanzar el nivel 9, el guerrero se convierte en un gran líder y pasa
a controlar un territorio y obtener una posición de autoridad en su
sociedad. En caso de disponer de dinero, puede construir un castillo.
Cuando lo hace, hasta 1d4+1x10 mercenarios de nivel 0 y 1d6
guerreros de nivel 1º acudirán para realizar trabajos y entrenarse. Si
se les contrata, se les debe pagar los sueldos estándar de
mercenario. Por último, también puede hacerse con el control de
varios pueblos y ciudades, pero debe ser un líder fuerte y justo y
Sigilo
Los halflings tienen un don para desaparecer cuando se encuentran
al aire libre, equivalente a 2 dados a sigilo.
Supervivencia
Hábiles en la búsqueda de comida y agua tienen éxito con a la
supervivencia para estos menesteres.
Agilidad innata
Todos los halflings reciben un +1 a su Bono de DES, que se suma al
que tenga. Se pierde si el personaje está sorprendido. Este bono
también incrementa la iniciativa.
Nivel máximo: 8º
Los halflings son aún más pequeños que los enanos, pesan cerca de Nivel 8
30 kilos y miden algo menos de 1 metro. Como los humanos, son de
apariencia diversa, pero todos tienen pelo rizado y pies peludos. Los Cuando un halfling alcanza el nivel 8, puede construir un baluarte. El
halflings son de naturaleza amigable y aman el tiempo libre y comer lugar elegido será un hermoso y tranquilo valle que atrae a colonos
y beber bien. Cuando no están de aventuras, suelen entretenerse con halflings desde grandes distancias, 2D6X10 halflings de nivel 1º. El
cosas divertidas. Les encanta la comodidad y se gastan sus riquezas personaje se convierte en el alguacil (el líder) de su gente y debe
en los trastos más extravagantes. Al igual que los enanos, los gobernarlos de manera justa y sabia.
halflings pueden usar cualquier armadura y arma a excepción de las
grandes o de dos manos. Están entrenados en arma y escudo, llevar
un arma a dos manos, llevar un arma en cada mano (ver adelante).
SALVACIONES Y ATAQUES HALFLING Furioso
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1 13+ 10+ 11+ 12+ 13+ 19+
2-3 12+ 9+ 10+ 11+ 12+ 18+
4 11+ 8+ 9+ 10+ 11+ 17+
5-6 10+ 7+ 8+ 9+ 10+ 16+
7 9+ 6+ 7+ 8+ 9+
26
15+
8-9 8+ 5+ 6+ 7+ 8+ 14+
personajes
SALVACIONES Y ATAQUES LADRÓN
Veneno Petrificación
Nivel Aliento /muerte /parálisis Varita Conjuro Gac0
1-2 16+ 13+ 13+ 14+ 15+ 19+
3-4 15+ 12+ 12+ 13+ 14+ 18+
5-6 14+ 11+ 11+ 12+ 13+ 17+
7-8 13+ 10+ 10+ 11+ 12+ 16+
9-10 12+ 9+ 9+ 10+ 11+ 15+
11-12 11+ 8+ 8+ 9+ 10+ 14+
13-14 10+ 7+ 7+ 8+ 9+ 13+
TABLA DE PROGRESIÓN DEL LADRÓN Nivel máximo: Ninguno
Experiencia Nivel Título DG
1 1 Salteador 1d4+1d6 Los ladrones tienen las 10 habilidades y son los únicos que las
1251 2 Encapuchado 1d4+2d6 pueden ir mejorando, lo que los convierte en compañeros de
2501 3 Atracador 1d4+3d6 aventuras muy útiles. Sin embargo, también pueden ser un poco
5001 4 Asaltante 1d4+4d6 sospechosos y no siempre son tan de fiar como otras clases.
10001 5 Cortabolsas 1d4+5d6 Normalmente el ladrón pertenece a un gremio de ladrones de su
20001 6 Malandrín 1d4+6d6 ciudad, donde puede hallar refugio e información entre aventuras. A
40001 7 Ladronzuelo 1d4+7d6 criterio del Amo del Laberinto, puede que el ladrón deba entregar
80001 8 Ratero 1d4+8d6 parte de su botín al gremio a cambio de protección.
180001 9 Maestro ladrón 1d4+9d6
Debido a su necesidad de moverse con libertad y sigilo, los ladrones
280001 10 Maestro ladrón +2pg*
no pueden llevar armaduras más pesadas que el cuero tachonado ni
10º
usar escudos, pero no les penaliza en sus habilidades como a los
380001 11 Maestro ladrón +4pg
demás personajes. En cambio, sí necesitan usar diferentes tipos de
11º
armas, por lo que pueden usarlas de cualquier tipo menos las
480001 12 Maestro ladrón +6pg
exclusivamente a dos manos de melé, como grandes hachas y armas
12º
de asta. Pueden luchar con un arma en cada mano, o esgrimir un
580001 13 Maestro ladrón +8dg
arma de una mano a dos manos. Su gAC0 y salvación mejora en 2
13º
cada cuatro niveles.
680001 14 Príncipe de +10pg
ladrones
Habilidades
El ladrón empieza con 4 bonos a repartir entre las 10 habilidades,
incluido apuñalar por la espalda, el ladrón empieza con 1 en la
habilidad, que es +2 ataque y daño x2, cada punto incrementa en 1
el bono (el primero sería +3 dar y dañox3). Cada vez que sube de
nivel consigue 2 puntos más.
Nivel 9
Cuando alcanza el nivel 9 puede establecer una guarida de ladrones,
en la que 2d6 aprendices de ladrón de nivel 1 se ponen a su servicio.
Son de cierta confianza, pero si alguno es asesinado o arrestado, el
personaje podría no atraer a más seguidores de este tipo como
reemplazo. Puede usarlo para fundar su propio gremio.
LADRÓN Nivel 10
El ladrón puede leer y lanzar magia de pergaminos arcanos con una
Requisitos: Ninguno
tirada de lenguajes con un dado de . Pifiar la tirada significa que el
Característica principal: DES conjuro no funciona como esperaba y produce un efecto horrible, a
criterio del Amo del Laberinto.
Dados de golpe: 1d6
27
personajes
Nivel de conjuro
Pergaminos mágicos
El mago puede transcribir cualquier conjuro de su libro a un
pergamino. Por cada nivel de conjuro, crear el pergamino lleva 1
MAGO semana y cuesta 100mo en materiales. El pergamino debe leerse en
alto para lanzarlo y una vez así se pierde. Cualquier otro que pueda
usar pergaminos de mago debe lanzar lectura de magia o el ladrón
Requisitos: Ninguno
de nivel 10.
Característica principal: INT
28
personajes
caótico, el mago puede crear sirvientes nigrománticos y volverse
Nivel 11 muerto viviente. Las reglas están en el capítulo de campaña.
29
personajes
►Obteniendo un 20 natural en una tirada de ataque o salvación.
ELECCIÓN DE ALINEAMIENTO ►Según el alineamiento del personaje al realizar una de las
siguientes acciones:
En Laberintos Mortales todas las criaturas, ya sean personajes o
monstruos, se rigen por tres filosofías o conjunto de valores: la Ley,
la Neutralidad y el Caos. Durante la fase de creación, el jugador Legal
debe elegir uno de estos caminos para su personaje. Los diferentes
alineamientos se describen a continuación. Aunque los personajes ■Defender la palabra de la ley antes que su espíritu.
deben intentar mantenerse lo más fieles posible a sus creencias, el
Amo del Laberinto tomará nota de cualquier conducta y puede ■Llevar a alguien ante la justicia.
recompensar en forma de Inspiración al personaje. Todos los
alineamientos tienen su propio idioma. Además del idioma común y ■Devolver un tesoro a su propietario.
las demás lenguas conocidas según la clase, los integrantes de cada
alineamiento comparten un idioma que solo ellos pueden entender. ■Cumplir una promesa relevante.
Los seres neutrales son más egoístas. Creen en un equilibrio entre ■Derrotar a un tirano.
las ideas legales y caóticas, y sus acciones tienden a servir a sus
propios intereses. Así, pueden cometer actos malignos o de bondad
para alcanzar sus metas y no suelen colocar las necesidades de los Caótico
demás por delante de las suyas.
■Quebrantar una ley para beneficio propio.
Los seres caóticos se oponen frontalmente a la ley. No se debería ■Destruir algo hermoso.
confiar en ellos, ya que tienden a actuar de forma malvada y son
■Aprovecharse de la ayuda de alguien.
mucho más egoístas que los seres neutrales. Los personajes
caóticos creen en el azar y en que no debería haber un orden ■Provocar dolor por puro placer.
intrínseco en la existencia.
30
personajes
TABLA DE OCUPACIONES ANTERIORES DE PERSONAJES
Humanos
1d100 Ocupación Equipo Dinero Habilidades
1 Acólito fallido Vara, símbolo sagrado de madera,1d6 3d6x10mo Calmar/azuzar, tras un discurso u oratoria, el acólito
redomas de agua bendita. añade en la tabla de reacción de seguidores.
2 Adiestrador Garrote, poni, 1d6 zanahorias. 2d6x10mo en reacción encuentros con animales.
3 Alquimista/ Daga de plata, 1d6 redomas (1- 2d6x10mo Añadir competencia alquimia.
boticario Aceite,2-Ungüento curativo 1d3 pg,3-
Veneno de vívora,4-Neutralizar
veneno a 6-Vacía).
4 Apicultor Vara, 1d6 botes de miel (ventaja 1 día 2d6x10mo Recolectar miel, en tiradas de supervivencia para
en salvaciones veneno, vale por buscar comida con éxito, le lleva 1 hora y además
ración) recoge miel para 1d3 botes.
5 Aprendiz de mago Daga, grimorio con 1 conjuro. 2d6x10mo Tiene un conjuro de 1 nivel de mago al azar, para
fallido lanzarlo debe estudiarlo y además al usarlo tirar
habilidad con modificador de INT y si falla lo pierde
(doble 1 mal función y explosión mágica 1d8 daño).
6 Armero Martillo ligero, mochila. 2d6x10mo Añadir competencia Oficio (armero)
7 Astrólogo Daga, catalejo viejo, libro de 2d6x10mo Éxito especial en supervivencia para orientarse en
constelaciones. exteriores.
8 Bandido Espada corta, armadura de cuero. 2d6x10mo Éxito especial en sigilo para esconderse.
9 Barbero Daga muy afilada +1 daño, redoma de 2d6x10mo A un rival sorprendido puede apuñalarlo por la
perfume. espalda como el ladrón a nivel 1 de habilidad, sólo
con daga.
10 Bufón Vara con cascabeles, marioneta de 2d6x10mo Éxito especial en acrobacias.
mano.
11 Caballerizo/ Vara, alforja, 1d6 manzanas 2d6x10mo en reacción encuentros con animales. Añadir
chico de establo competencia cuidado animal.
12-13 Campesino Garrote, bandolera (zurrón) con 2d6x10mo En las pruebas de supervivencia para forrajear tira
legumbres para 1d6 días. +1d6 para calcular días de comida.
14-15 Carnicero Hacha de mano, 1d6 raciones 2d6x10mo En las pruebas de supervivencia para cazar tira +1d6
normales (carne troceada). para calcular días de comida, aprovecha mejor la
pieza.
16-17 Cazador Arco corto, 2d6 flechas, 1d4 pieles de 2d6x10mo En las pruebas de supervivencia para cazar tira con
ciervos.
18 Caza ratas Vara con 1d6 ratas muertas, perro. 2d6x10mo Éxito especial en supervivencia para orientarse en
interiores.
19-20 Cerrajero Daga, herramientas de ladrón. 2d6x10mo Éxito especial en manipular.
21-23 Cocinero Daga, cacerola, saquito de especias. 2d6x10mo Da un +1 a la moral de los seguidores durante todo
el día.
24 Contrabandista Honda, saco grande impermeable, 2d6x10mo Éxito especial en sigilo para esconderse en
hierbas ilegales (1d6x10mo). medios urbanos y laberintos.
25-26 Cordelero Daga, cuerda de seda. 2d6x10mo Añadir competencia Oficio (cordelero).
27-28 Cortabolsas Daga, armadura acolchada 3d6x10mo Éxito especial en juego de manos
29 Curandero Garrote, 1d6 redomas sanadoras (1,3- 2d6x10mo Puede hacer un ungüento sanador por semana por
ambulante curan 1d3pg, 4-curan enfermedad, 5- un coste de 20mo, hace una prueba de habilidad con
curan veneno, 6-sin efecto). la mejor de INT y SAB. Fallo pierde los materiales y
no funciona.
30-31 Desertor Espada larga, cuero tachonado. 2d6x10mo -1 a la moral de los seguidores que descubran su
pasado. +1 a la moral de los seguidores mientras no
lo sepan.
32-33 Esclavo Garrote, grilletes. 1d6x10mo Éxito especial en supervivencia en forrajear, +1
pg inicial por su resistencia.
34 Escolar Daga, Libro de 1d6; 1-Algebra, 2- 3d6x10mo Saber general, puede hacer una prueba de habilidad
Historia, 3-Alquimia, 4-Tácticas con SAB o INT (el más alto) una vez por día para
militares, 5-Herbolisteria,6-Física. saber un dato de lugar, monstruo, persona, planta,
objeto…
35 Escriba Dardo, redoma de tinta negra, pluma. 2d6x10mo Éxito especial en lenguajes. Añadir competencia
profesional (escriba).
36-37 Escudero Espada larga, casco de hierro. 2d6x10mo en reacción encuentros con animales.
Hombre de armas
►Porta armas: Puede llevar un mantenimiento de
armas, y sirve para darle armas al señor como si
fuera hueco rápido.
►Porta escudos: Combatiendo puede poner el
escudo protegiendo a su señor, dándole a él el bono
de armadura (perdiéndolo él mismo). Puede dárselo
a un mago.
38-41 Granjero Tridente, un animal 1d4; 1-Gallina,2- 2d6x10mo en reacción encuentros con
Oveja,3-Cerdo,4- Ternero. animales. Añadir competencia
jornalero (granjero).
42-43 Herrero Martillo ligero, 1d6 clavos. 2d6x10mo Añadir competencia oficio (herrero)
31
personajes
44 Huérfano Garrote, muñeco de trapo, cuenco de 1d6x10mo Éxito especial en supervivencia forrajear y en
limosnas. juego de manos.
45-48 Jornalero Pico, pala, 1d6 raciones corrientes. 2d6x10mo Éxito especial en forzar puertas. Añadir
competencia jornalero (albañil, estibador).
49 Joyero Daga, gema de 20mo. 3d6x10mo Con una semana de trabajo puede incrementar el
valor de una joya o gema en 5%. Añadir competencia
oficio (joyero).
50-52 Jugador Daga, dados, ropas con bolsillos 3d6x10mo El dinero inicial es 1d6:
ocultos. 1-3 propio;
4-5 debe mitad;
6 debe todo a PNJ.
Éxito especial en juego de manos. Añadir
competencia juego.
53-55 Juglar Espada corta, laúd, libro de baladas. 2d6x10mo en las tiradas de reacción de oferta a seguidores
tras actuación del juglar. Bono de +1 a la moral de
todos los seguidores.
56-59 Leñador Hacha de mano, saco grande, 1d6 2d6x10mo Bono de +1 a dar y daño con todas las hachas.
estacas.
60-63 Mendigo Vara, cuenco con 1d6mc, queso 1d6x10mo Éxito especial en buscar.
cremoso.
64 Mercader Daga, anillo de oro (10mo). 3d6x10mo Añadir competencia negociador.
65-67 Mercenario Espada larga, cuero tachonado, 1d6 2d6x10mo en las pruebas de reacción para contratar
raciones de viaje. hombres de armas.
Bono +1 a la moral de los hombres de armas.
68-69 Molinero/ Garrote, pan para 1d6 días. 2d6x10mo Cada día puede hacer pan para 1d6 humanoides,
Panadero como una ración corriente por un coste de 1mpt.
70 Noble Espada larga, ropajes caros, anillo 4d6x10mo Compra de lo bueno lo mejor (paga por todo +10%),
ostentoso (20mo) todos los meses recibe 2d6x10 mo a un sitio
escogido por él (no cuentan para px).
71-72 Marinero Espada corta, cuerda de cáñamo. 2d6x10mo Éxito especial en supervivencia en cielo abierto.
73-75 Matón de calle Daga, nudilleras (+1 daño 2d6x10mo Éxito especial en forzar puertas. El daño
desarmado), armadura de cuero. desarmado lo tira con ventaja.
75-76 Minero Pico, pala, casco, lámpara. 2d6x10mo Éxito especial en arquitectura en laberintos.
Añadir competencia jornalero (minero).
77 Pirata Espada corta, 1d4 botellas con ron. 3d6x10mo Éxito especial en buscar para objetos ocultos o
escondidos, o el lugar de un tesoro enterrado.
78-79 Pastor Vara, zurrón, raciones corrientes 1d6 2d6x10mo en reacción encuentros con animales. Bono +1
días, perro. moral de animales que cuide el pastor (incluido su
perro).
80-81 Pescador Vara con 1d6 peces, caña. 2d6x10mo Suma +1d6 en cantidades forrajeadas en sitios con
ríos, lagos y mar.
82-83 Pescadero Hacha ligera, 1d6 peces, mandil de 2d6x10mo Bono de +1 a dar con hachas en melé.
cuero (CA 8).
84-85 Portantorchas Garrote, 1d6 antorchas, yesca y 2d6x10mo Las antorchas le duran 1 turno más y su radio de 10’
pedernal, saco pequeño. más.
86-87 Porteador Garrote, mochila, 1d4 sacos 2d6x10mo Lleva +100 peso y +1 hueco rápido.
pequeños. Jornalero(porteador).
88 Pregonero Vara con lámpara, zurrón con 1d6 2d6x10mo Incrementa en +1 el número de seguidores que
pergaminos. acuden a una llamada de los PJs y en la tirada.
89 Quesero Garrote, quesos para 1d6 días. 2d6x10mo Cada semana puede hacer queso para humanoides,
como raciones corrientes por coste de 5mc.
90 Recaudador Espada larga, cofre pequeño. 3d6x10mo +3d6x10mc,
+3d6x10mpt,
+2d6x10mo,
que serían robadas al noble para quien recaudaba.
91 Sepulturero Pico ligero, pala, 1d6 estacas. 2d6x10mo Éxito especial en sigilo para esconderse.
92-93 Soldado Lanza, cuero tachonado, casco y 2d6x10mo Bono +1 moral hombres de armas.
escudo.
94 Tejedor Daga, tijeras, 1d4 trajes elegantes 2d6x10mo Reduce a 1 día el ajustado de las armaduras de
(5mo cada uno). otros para usarlas.
95 Tonelero Martillo ligero, hacha de mano, 1d6 2d6x10mo Bono de +1 al daño con martillos y hachas.
clavos.
96 Trampero Honda, piel de tejón, 1d4 cepos. 2d6x10mo Éxito especial en manipular trampas mecánicas.
97 Tratante mercado 2 dagas, saco grande. 3d6x10mo A efectos de disponibilidad de equipo incrementa en
negro una categoría el tipo de asentamiento y dobla los
porcentajes.
98-99 Vendedor Daga, 1d6 sacos grandes (1-fruta,2- 2d6x10mo Todo lo que venda incrementa las monedas que
ambulante arenques,3-cacerolas,4-quesos,5- recibe directamente en un 5%, le vale para px a él
verduras,6-tasajo), la comida es para sólo.
1d6 días.
00 Vidente Daga, 1d6 velas, tarot. 2d6x10mo En un día de trabajo en una taberna, casa particular,
o donde le requieran, gana al final del día 2d6mpt.
Añadir competencia adivinación.
32
personajes
Enanos (1d20)
1 Boticario Daga de plata, 1d6 redomas (1- 2d6x10mo Añadir competencia alquimia
Aceite,2-Ungüento curativo 1d3 pg,3-
Veneno de vívora,4-Neutralizar
veneno a 6-Vacía).
2 Cantero Martillo ligero, palanca. 2d6x10mo Éxito especial en forzar puertas de piedra, resta
un turno a picar paredes o losas, siempre con un
turno mínimo. Añadir competencia jornalero (cantero)
3 Cazador ratas Garrote, saco pequeño, 1d6 ratas 2d6x10mo Éxito especial en supervivencia en interiores.
muertas
4-5 Cocinero Daga, cacerola, saquito de especias. 2d6x10mo Da un +1 a la moral de los seguidores durante todo
el día.
6 Cofrero Daga, cofre grande. 2d6x10mo Éxito especial en manipular mecanismos y
trampas.
7-8 Cervecero Daga, barril de cerveza de 20 litros. 3d6x10mo Competencia cerveza enana.
Puede aguantar una semana bebiendo cerveza en
vez de comer, luego cae rendido un día entero.
9 Escriba Dardo, redoma de tinta negra, pluma. 2d6x10mo Éxito especial en lenguajes. Añadir competencia
profesional (escriba).
10 Escudero Espada larga, casco de hierro. 2d6010mo en reacción encuentros con
animales.
Hombre de armas
Porta armas: Puede llevar un mantenimiento de
armas, y sirve para darle armas al señor como si
fuera hueco rápido.
Porta escudos: Combatiendo puede poner el escudo
protegiendo a su señor, dándole a él el bono de
armadura (perdiéndolo él mismo). Puede dárselo a
un mago.
11 Granjero de setas Vara, saco pequeño, 1d4 setas 2d6x10mo Éxito especial en supervivencia en interiores.
gigantes (cada una es una comida de
un día)
12 Herrero Martillo ligero, 1d6 lingotes de hierro. 2d6x10mo Añadir competencia oficio (herrero).
13 Juglar Espada corta, laúd, libro de baladas. 2d6x10mo en las tiradas de reacción de oferta a seguidores
tras actuación del juglar. Bono de +1 a la moral de
todos los seguidores.
14 Minero Pico, pala, casco 2d6x10mo Éxito especial en arquitectura en laberintos.
Añadir competencia jornalero (minero)
15 Pastor Vara, cerda, zurrón con raciones para 4d6x10mo en reacción encuentros con animales. Bono +1
1d6 días. moral de animales que cuide el pastor.
16-17 Portantorchas Garrote, 1d6 antorchas, yesca y 2d6x10mo Las antorchas le duran 1 turno más y su radio de 10’
pedernal, saco pequeño. más.
18-20 Porteador Garrote, mochila, 1d4 sacos 2d6x10mo Lleva +100 peso y +1 hueco rápido.
pequeños. Jornalero(porteador).
Elfo (1d20)
1-2 Historiador Dardo, Libro de historia 3d6x10mo Añadir competencia conocimiento (historia), puede
hacer una prueba de habilidad con SAB o INT (el más
alto) una vez por día para saber un dato de lugar,
monstruo, persona, objeto.
3-4 Artesano Daga, saco pequeño, 1d6 piezas de lo 3d6x10mo Éxito especial en manipular objetos que tengan
que trabaje. (madera, metal, gemas, relación con su especialidad. Añadir competencia
oro) arte (escoger)
5 Cetrero Espada corta, arco corto, halcón. 2d6x10mo en reacción encuentros con animales. Bono +1
moral de animales que cuide el cetrero.
6 Cocinero Daga, cacerola, saquito de especias. 2d6x10mo Da un +1 a la moral de los seguidores durante todo
el día.
7 Escriba Dardo, redoma de tinta negra, pluma. 2d6x10mo Éxito especial en lenguajes. Añadir competencia
profesional (escriba).
8 Escudero Espada larga, casco de hierro. 2d6010mo en reacción encuentros con
animales.
Hombre de armas
Porta armas: Puede llevar un mantenimiento de
armas, y sirve para darle armas al señor como si
fuera hueco rápido.
Porta escudos: Combatiendo puede poner el escudo
protegiendo a su señor, dándole a él el bono de
armadura (perdiéndolo él mismo). Puede dárselo a
un mago.
9-10 Guardabosques Arco largo, 1d6 días raciones de viaje 2d6x10mo en reacción encuentros con animales.
(galletas elfas) Éxito especial en supervivencia en bosques.
11 Guía Arco largo, catalejo. 2d6x10mo Éxito especial en supervivencia para orientarse.
12-13 Guardián Espada larga, cota mallas, casco 2d6x10mo Bono de +1 a dar con espadas.
33
personajes
14-16 Juglar Espada corta, laúd, libro de baladas. 2d6x10mo en las tiradas de reacción de oferta a seguidores
tras actuación del juglar. Bono de +1 a la moral de
todos los seguidores.
17-18 Portantorchas Garrote, 1d6 antorchas, yesca y 2d6x10mo Las antorchas le duran 1 turno más y su radio de 10’
pedernal, saco pequeño. más.
19-20 Porteador Garrote, mochila, 1d4 sacos 2d6x10mo Lleva +100 peso y +1 hueco rápido.
pequeños. Jornalero(porteador).
Halfling (1d20)
1-4 Cocinero Daga y hacha de mano. Cazuela y 2d6x10mo Incrementa en +1 el número de seguidores que
saquito de especias. acuden a una llamada de los PJs y da en la tirada.
Da un +1 a la moral de los seguidores durante todo
el día. Añadir competencia oficio (cocinero)
5 Escriba Dardo, redoma de tinta negra, pluma. 2d6x10mo Éxito especial en lenguajes. Añadir competencia
profesional (escriba).
6-7 Escudero Espada larga, casco de hierro. 2d6010mo en reacción encuentros con
animales.
Hombre de armas
Porta armas: Puede llevar un mantenimiento de
armas, y sirve para darle armas al señor como si
fuera hueco rápido.
Porta escudos: Combatiendo puede poner el escudo
protegiendo a su señor, dándole a él el bono de
armadura (perdiéndolo él mismo). Puede dárselo a
un mago.
8 Juglar Espada corta, laúd, libro de baladas. 2d6x10mo en las tiradas de reacción de oferta a seguidores
tras actuación del juglar. Bono de +1 a la moral de
todos los seguidores.
9-11 Quesero Garrote, saco grande, quesos para 2d6x10mo Cada semana puede hacer queso para humanoides,
2d6 días. como una ración corriente por un coste de 5mc.
Añadir competencia oficio (quesero).
10-16 Portantorchas Garrote, 1d6 antorchas, yesca y 2d6x10mo Las antorchas le duran 1 turno más y su radio de
pedernal, saco pequeño. iluminación es de 10’ más. Añadir competencia oficio
(jornalero).
17-19 Porteador Garrote, mochila, 1d4 sacos pequeños 2d6x10mo Lleva +100 peso y +1 hueco rápido. Añadir
competencia jornalero (porteador).
20 Prestamista Espada corta, traje elegante oscuro. 3d6x10mo Todos los meses recibe 1d6x10mo a un sitio
escogido por él (no cuentan para px).
34
Equipo
■Pequeñas Villas y Pueblos Grandes de 1250 a 3000 son la Clase
INVENTARIO V.
Los objetos que se pueden meter en huecos rápidos son el DISPONIBILIDAD DE EQUIPO POR MERCADO
equivalente a DES/2 redondeando a la baja, son objetos en el cinto, m.o. I II III IV V VI
funda, arriba en la mochila, preparados. Todos los demás te lleva 1d6
1 o< 1700 585 260 65 30 10
asaltos tenerlo disponible para usar, 2d6 asaltos si no quieres acabar
2-10 100 30 15 5 1 1
con el resto de objetos esparcidos por el suelo. Una bandolera (como
mochila) te da un hueco rápido más. La mochila lleva 400 monedas,
11-100 15 5 2 1 25% 10%
el saco grande lleva 600 monedas y el saco pequeño 200 monedas. A 1000 7 2 1 25% 10% 5%
A 10000 2 1 25% 10% 5% 1%
Los espacios para llevar contenedores y objetos (mochilas, 10001> 10% 5% 2% - - -
bandoleras, etc.) son 4 combinados de cualquier cosa (bandoleras,
sacos, mochilas, fundas, carcaj) y 2 en las manos (que impedirían ARMAS y ARMADURAS
llevar escudo y armas).
Armas
Peso orientativo de objetos en monedas Arma Coste Peso
Objeto Peso en monedas Arco corto 25mo 30
Moneda 1 Arco largo 40mo 30
Gema 1 Ballesta ligera 16mo 25
Joya (1 pieza) 10 Ballesta pesada 25mo 50
Poción 10 Arma de asta 7mo 150
Cetro 20 Bolas 5mo 20
Pergamino 1 Cachiporra 1mo 20
Vara 40 Cimitarra 15mo 40
Varita 10 Daga 3mo 10
Daga de plata 30mo 10
Dardo 5mpt 10
Espada bastarda 20mo 100
COMPRAR EQUIPO Espada corta
Espada larga
7mo
10mo
30
60
Espada ancha 8mo 60
Los personajes iniciales pueden comprar el siguiente equipo. Estas
Espada dos manos 15mo 150
listas también resultan útiles cuando los personajes necesiten Garrote 1mo 50
reabastecerse entre aventuras. Gran hacha 10mo 100
Hacha de batalla 7mo 50
Disponibilidad de Equipo Hacha de mano
Honda
4mo
2mo
30
20
Jabalina 1mo 20
Los aventureros pueden algunas veces comprar grandes cantidades Lanza 3mo 30
de equipo, la cantidad disponible de ese equipo es relativa al tamaño Lanza de caballería 7mo 150
del mercado donde están ellos. Los mercados se clasifican por Clase Látigo 5mo 20
de I a VI según tamaño e importancia. Lucero del alba 10mo 100
Martillo de guerra 7mo 30
■Grandes ciudades imperiales, con poblaciones de +100000, son Martillo ligero 1mo 20
Clase I. Mayal 3mo 30
Mayal pesado 8mo 100
■Grandes puertos, capitales nacionales y otras ciudades de Maza 5mo 30
+25000 constituyen Clase II. Pico ligero 5mo 30
Pico pesado 8mo 50
■Capitales provinciales y ciudades medias de 8750 a 25000 son Red 1mo 20
la Clase III. Tridente 4mo 50
Vara 2mo 40
■Pequeñas ciudades y Villas grandes de 3000 a 8750 son la Clase
IV.
35
Equipo
Munición
Munición Coste Peso ■E: Especiales:
Flechas (carcaj de 20) 5mo 20
Saetas (cesto de 30) 10mo 30 • Dagas: El ladrón y asesino tiran 1d10 apuñalando.
Flecha punta plateada 5mo 1 • Garrote: El ladrón puede tirar 2d6 de daño, pero es no letal.
Piedras de honda Gratis 1 • Espada bastarda: a dos manos hace 1d8+1.
Armas • Hacha de batalla: a dos manos hace 2d4.
Arma Daño Cualidades Clase
• Lanza: a dos manos hace 1d8.
Arco corto 1d6 P (50’/100’/150’), DM -
• Martillo de guerra: a dos manos hace 1d8.
Arco largo 1d8 P (70’/140’/210’), DM -
Ballesta ligera 1d6 P (60’/110’/160’), R - • Maza: a dos manos hace 1d8.
Ballesta pesada 2d4 P (80’/160’/240’), R, L, - • Tridente: a dos manos hace 1d8+1.
DM • Vara: a dos manos hace 1d6.
Arma de asta 1d10 A, M, L, DM 5
Bolas 1d2 P (10’/30’/50’) -
Cachiporra 1d4 M, C 1
Cimitarra 1d8 M 2
Daga 1d4 M, P (10’/20’/30’), E 1
Daga de plata 1d4 M, P (10’/20’/30’), E 1
Dardo 1d4 P (15’/30’/45’) -
Espada bastarda 1d6+1 M, E 3
Espada corta 1d6 M 1
Espada larga 1d8 M 2
Espada ancha 1d6+1 M 2
Espada dos 1d10 M, DM, L 4 Armaduras
manos Armadura CA Coste Peso
Garrote 1d4 M, C 2 Acolchada 8 4mo 100
Gran hacha 1d10 M, DM 4 Cuero/piel 8 6mo 100
Hacha de batalla 1d6 M, E 2 Cuero tachonado 7 30mo 200
Hacha de mano 1d6 M, P (10’/20’/30’), E 1 Varillas 4 75mo 450
Honda 1d4 C, P (40’/80’/160’) - Barda de caballo 5 150mo 400
Jabalina 1d4 P (20’/40’/60’) 2 Casco -1 10mo 50
Lanza 1d6 A, M, P (20’/40’/60’), 3 Coraza 3 450mo 500
E, CG Cota bandas 4 85mo 500
Lanza caballería 1d10 M, CG 5 Cota de escamas 6 50mo 300
Látigo 1d2 M 5 Cota de anillas 6 60mo 250
Lucero del alba 1d10 C, M, DM, L 2 Cota de mallas 5 70mo 400
Martillo de guerra 1d6 C, M, E 2 Escudo -1 10mo 100
Martillo ligero 1d4 C, M 1 Ropa 9 - -
Mayal 1d6 C, M 2 ■Todas las armaduras (menos el ladrón hasta cuero tachonado y el
Mayal pesado 1d8 C, M, DM 3 halfling según habilidad) dan en las habilidades basadas en DES,
Maza 1d6 C, M, E 2 si por ejemplo acrobacias se usan con FUE no habría esa
Pico ligero 1d6 M 1 penalización.
Pico pesado 1d8 M 2
Red - M - ■Usar escudo y casco reduce la clase de armadura en 1. Todos,
Tridente 1d6+1 M, P (10’/20’/30’), E 4 menos el mago, pueden usar casco. Ambos objetos se pueden astillar
Vara 1d4 C, M, E 3 (perdiendo su mejora en la CA) para absorber el golpe de un enemigo
Agua sagrada, 1d8 P (10’/30’/50’), S - y evitar todo el daño, únicamente se puede usar astillar una vez por
vial
sesión.
Aceite, frasco 1d8 P (10’/30’/50’), S -
Antorcha 1d4 M 2
■El casco da en escuchar y sorpresa.
36
Equipo
Especia (canela, pimienta, azúcar;1lb) 3mo
EQUIPO DE AVENTURA Fruta seca (1lb.)
Huevos (docena)
1mpt
5mc
Comida (1 persona, pobre a festín) 1mc-10mo
Equipo
Azafrán (1lb.) 15mo
Objeto Coste Peso
Vino (barato, pinta) 2mc
Acónito (1 puñado) 10mo 1 Vino (bueno, pinta) 1mpt
Ajo 5mo . Vino (raro, pinta) 5mpt
Alforja 1mpt .
Antorcha 6mc 20
Aparejo de poleas 5mo 200 Estándares de vida
Bandolera 2mo . Estándar Coste mensual
Belladona (1 puñado) 10mo 1
Miserable 1mo
Cadena (10’) 30mo 200
Pobre 3-12mo
Candado 20mo 10
Adecuado 12-40mo
Catalejo 1000mo 20
Confortable 40-100mo
Clavo hierro 1mpt 1
Próspero 100-450mo
Cofre grande de madera 1mo 200
Opulento 450mo-2000mo
Consuelda (1 puñado) 10mo 1
Suntuoso 2000-12000mo
Cuerda de cáñamo (60’) 1mo 150
Exuberante 12000-80000mo
Cuerda de seda (60’) 8mo 100
Lascivamente opulento 80000mo +
Escala (10’) 5mc 200
Espejo pequeño acero 10mo 10
Estaca de madera 2mc 10
Estuche pergaminos 1mo 10 TRANSPORTE ANIMAL, TERRESTRE Y
Frasco de aceite 1mo 10
Garfio de escalada 1mo 150 MARÍTIMO
Grilletes 15mo 50
Herramientas de ladrón 30mo 50 Animales y transporte
Hierba del nacimiento (1 10mo 1 Animal o transporte Coste
puñado)
Burro/asno 8mo
Hoja de papel 4mpt 1
Buey (2000lb.) 40mo
Hoja de pergamino 2mpt 1
Caballo de guerra 250mo
Instrumento musical 25-100mo Var.
Caballo de monta 75mo
Libro de conjuros 15mo 100
Caballo de tiro 40mo
Lámpara 9mo 30
Cabra (125lb.) 3mo
Manta de invierno 5mpt 80
Camello 100mo
Martillo 5mpt 20
Carreta 100mo
Mochila 2mo .
Carro 200mo
Pala 2mo 80
Cerdo (125lb.) 3mo
Palanca 2mo 40
Establo (por día) 5mpt
Pedernal y acero 2mo 10
Halcón (entrenado) 20mo
Pellejo 1mo 50
Mula 30mo
Pico de minero 3mo 20
Oveja (80lb.) 2mo
Pluma 1mpt .
Perro (chucho) 3mpt
Vara 10’ 2mpt 100
Perro (caza) 10mo
Ración de viaje 5mpt 20
Perro (guardián, guerra) 75mo
Ración corriente 2mpt 20
Pollo (3lb.) 1mpt
Redoma de agua bendita 25mo 10
Pienso (por día) 5mc
Redoma de tinta 18mo 1
Poni 30mo
Redoma vacía 10mo 10
Vaca (550lb.) 10mo
Saco de dormir 1mpt 60
Balsa (por metro cuadrado) 10mo
Saco grande 1mpt .
Barco velero grande 22000mo
Saco pequeño 1mpt .
Barco velero mercante 30000mo
Silla de monta 25mo 150
Barco velero pequeño 7000mo
Símbolo sagrado madera 1mo .
Bote de río 4000mo
Símbolo sagrado plata 25mo .
Bote de vela 2000mo
Vara dorada (1 puñado) 10mo 1
Bote salvavidas 800mo
Vela 1mc 1
Canoa 55mo
Vino (1l) 1mo 10
Drakar 17000mo
Galera de guerra 65000mo
Galera grande 32000mo
Alojamiento
Galera pequeña 12000mo
Tipo Coste
Cabaña (madera) 300mo
Posada (noche, tugurio) 1mpt Movimiento y peso de animales/vehículos
Posada (noche, media) 2mpt Animal/vehículo Movimiento Capacidad
Posada (noche, lujosa) 2mo
Burro/asno 120’ (40’) 1600
Choza (zarzas) 25mo
Camello 150’ (50’) 3000
Choza (madera) 50mo
Elefante 120’ (40’) 12000
Casa 1200mo
Caballo de tiro 90’ (30’) 4500
Caballo de guerra 120’ (40’) 4000
Alimentación Caballo de monta 240’ (80’) 3000
Objeto Coste Mula 120’ (40’) 2000
Buey 60’ (20’) 3500
Cerveza (barata, pinta) 1mc
Carreta pequeña, 1 mula 60’ (20’) 3500
Cerveza (buena, pinta) 2mc
Carreta pequeña, 2 mulas 60’ (20’) 8000
Pan 1mpt Carreta grande, 1 caballo 60’(20’) 8000
Queso (1lb) 5mc
37
Equipo
Carreta grande, 2 caballos 60’ (20’) 12000 A continuación, se describe la mayor parte del equipo y objetos de la
Carromato, 2 caballos 60’ (20’) 16000 lista. Si los jugadores desean comprar algo que no aparece en la lista,
Carromato, 4 caballos 60’ (20’) 32000 el Amo del Laberinto puede usarla como referencia para determinar
Animales de carga las características del nuevo equipo, incluyendo precio y, si se trata
de un arma, daño.
Raza de gran fuerza y resistencia. Usada para tirar de vehículos o Bandolera (Zurrón): bolsa de piel, puede transportar 100 monedas
como bestias de carga. y da un hueco rápido.
CA 7, DG 3 (13pg), Atq Ninguno, GAC0 17, MV 90’ (30’), SV M13 Balsa: las balsas son embarcaciones (improvisadas o de fabricación
V15 P14 A15 C16 (2), MR 6, AL Neutral, PX 50, NA 0 (0), TT profesional) de tamaño no superior a 12 metros cuadrados; son
Ninguno capaces de transportar hasta 10000 monedas por cada 3 metros
►No combate: Huye si es atacado. cuadrados de superficie bien construida (o 5000 monedas en caso
contrario). Una balsa puede construirse a un ritmo de entre uno y tres
Mula días por cada segmento de 3 metros cuadrados.
38
Equipo
entre 0,5 y 1 metro. Los botes de río usan remos o pértigas para un calado de entre 0,5 y 1 metros. El barco cuenta con 60 remeros,
impulsarse. El coste del bote aumenta en 1000 mo si tiene techo. un capitán y (normalmente) una tripulación de hasta 40 individuos. A
veces está equipada con una catapulta o un espolón.
Bote de vela: Este bote puede ser hasta 3 metros más largo que el
de río, aunque tiene un ancho similar. Se mueve a vela. Un bote de Garfio de escalada: puede usarse para anclar una cuerda (Tirada de
vela puede transportar hasta 20000 monedas. ataque con DES generalmente contra CA 6). Suele tener entre 3 y 4
puntas.
Bote salvavidas: Esta embarcación es capaz de transportar 15000
monedas. Mide entre 1 y 1,5 metros de ancho por 6 de largo. Tiene Grilletes: sirven para atar pies o manos. Un personaje con la
un calado de 0,3 a 0,6 metros. Está equipada con raciones para competencia de contorsionismo puede liberarse. También una tirada
alimentar a 10 criaturas de tamaño humano durante una semana. El exitosa de manipulación del ladrón puede abrirlos.
mástil puede plegarse para su almacenamiento en galera, donde
suele haber entre 2 y 3 botes salvavidas (dos como máximo en las Herramientas para ladrones: este conjunto incluye todas las
pequeñas). El peso de cada bote salvavidas supone 500 monedas de herramientas que un ladrón necesita para abrir cerraduras y
carga extra. desactivar o activar mecanismos y trampas. Sin ellas, con
herramientas improvisadas lo puede intentar el ladrón únicamente,
Cabaña: edificio de madera de 20’ de alto y 30’ cuadrados con tejado pero con . Por 60 mo están las de muy buena calidad que dan .
de paja y suelo de tierra.
Hierba del nacimiento: también conocida como raíz de serpiente, es
Candado: Un candado normal de hierro, con llave. una hierba curativa aplicada como cataplasma a una herida
envenenada por un aventurero con la competencia de curandero.
Canoa: Una canoa es un pequeño bote que ocupa 500 monedas de Utilizada de esta forma, otorga un bono de +2 a la tirada de habilidad
peso. Puede transportar hasta 6000 monedas y mide unos 4,5 metros para neutralizar veneno.
de largo.
Laúd, instrumento musical: hay baladas y canciones que sin
Carreta: Este vehículo debe moverse por carretera, tirado por uno o instrumento no son lo mismo. Uno común ronda las 25 mo. Uno de
dos caballos grandes o por entre 2 y 4 burros o mulas, a una velocidad calidad superior anda por 50 mo y añade un +1 a las tiradas de
de hasta 60’ por turno. Una carreta tirada por un solo caballo o dos actuación. Un instrumento superior, obra maestra, cuesta 100 mo y
mulas puede transportar hasta 4000 monedas. Si está tirada por dos da un +2.
caballos o cuatro mulas, el límite sube hasta 8000 monedas.
Libro de conjuros (en blanco): un tipo de libro compuesto por cien
Carro: Un vehículo de cuatro ruedas, sin techo, apropiado para páginas de pergamino que los magos y elfos utilizan para escribir sus
transportar cargas pesadas. Por lo general es arrastrado por dos o conjuros. Cada conjuro ocupa una página por nivel (una página para
cuatro caballos de tiro (u otras bestias de carga). Dos caballos los conjuros de nivel 1, etcétera).
pueden con una carga de 15000 monedas, mientras que cuatro
pueden con hasta 45000 monedas. Un carro puede moverse, bajo Linterna: La linterna puede cerrarse para ocultar su luz. Consume un
condiciones similares, a la misma velocidad que una carreta. frasco de aceite cada 4 horas (24 turnos) y tiene un alcance efectivo
de 30’ de radio.
Consuelda: también conocida como raíz efervescente, es una
poderosa hierba curativa. Un aventurero con la competencia de Manta de invierno: Para las frías noches, sin la manta la
curandero puede usar una cataplasma de consuelda para tratar a un recuperación de pg en noches frías, es con , (siempre 1 pg mínimo).
personaje herido justo después del combate. Recupera 1d3 pg. No
se puede tratar a un personaje con consuelda más de una vez al día. Martillo: En combate, este pequeño martillo hace 1d4 puntos de
daño. Puede usarse para construir o como mazo con púas de hierro
Cuerda de cáñamo: cuerda resistente capaz de aguantar el peso o madera.
aproximado de tres humanoides (4500 monedas).
Mochila: Una mochila tiene dos bandas que permiten llevarla a la
Cuerda de seda: más resistente que la de cáñamo y capaz de espalda, dejando las manos libres. Puede llevar 400 monedas de
aguantar el peso aproximado de cinco humanoides. Con armadura al capacidad.
usarla hay que tirar acrobacias.
Muñeco de trapo: El amigo que tienes, es tuyo y sólo a ti, mientras
Drakar: una embarcación estrecha capaz de transportar 40000 lo lleves, te deja repetir una tirada de salvación fallada al día.
monedas. Mide entre 3 y 4,5 metros de largo por 18 a 24 de largo.
Tiene un calado de entre 0,5 y 1 metros. Aunque puede navegar a Palanca: Una palanca es una barra de entre 0,5 y 1 metro de largo,
vela, el drakar cuenta con 60 remeros, un capitán y (normalmente) hecha de hierro macizo. Este objeto puede usarse para abrir a la
una tripulación de 75 marineros, 60 de los cuales se dedican a remar fuerza puertas y demás cierres y da en la tirada.
cuando no hay viento.
Pedernal y acero: encender una antorcha con pedernal y acero es
Espejo: para mirar por las esquinas y defenderse de los ataques de una acción que consume todo un asalto; usar esta pieza de equipo
mirada de los monstruos. Un personaje que lo usa para atacar tiene para encender otro fuego lleva al menos ese tiempo.
un -2, y no puede usar escudo, un arma secundaria, o una de dos
Pellejo para agua o vino: un envase hecho de piel, capaz de
manos.
contener 1 litro de líquido (2 pintas).
Frasco de aceite: sirve como combustible de lámparas o como arma
1d8 daño por dos asaltos. Se puede esparcir por el suelo para Perro: los de caza son rápidos, entrenados para seguir y recoger
presas en grupos. La mayoría pueden oler a la presa, obteniendo el
retrasar una persecución.
equivalente a la competencia de rastrear. Los de guerra son fieros y
Galera de guerra: es un barco de gran tamaño, normalmente el grandes mastines entrenados para matar bajo mandato. Aunque
buque insignia de la flota, capaz de transportar hasta 60000 peligrosos son muy leales si están bien entrenados.
monedas. Mide entre 6 y 9 metros de ancho por 36-46 de largo. Tiene
Pieles: diversos usos. Como la manta, sirve para el descanso normal
un calado de entre 1,5 y 2 metros. El barco cuenta con 300 remeros,
un capitán y (normalmente) una tripulación de hasta 100 individuos. en una noche fría (no recuperas con ).
Una galera de guerra está equipada con un espolón y tres catapultas.
Raciones corrientes: comida fresca que no aguanta más de unos
pocos días. El coste equivale al rancho de milicia o la comida más
Galera pequeña: este barco es capaz de transportar hasta 40000
humilde de una taberna.
monedas. Mide entre 3 y 4 metros de ancho por 10-30 de largo. Tiene
39
Equipo
Raciones de viaje: comida seca y conservada, apta para largos Garrote (antorcha): una antorcha es un garrote llameante, la
viajes donde quizás no sea posible conseguir otro alimento. maestría en garrote lo es en antorcha. De todas formas, alguien sin
maestría en con garrote, en su uso en antorcha no hace daño a la
Redoma: una redoma contiene 0,03 litros de líquido. Es un recipiente mitad, siempre será 1d4.
con tapón que no suele llegar a los 3 centímetros de ancho por 8 de
alto. Gran hacha: Hacha de doble filo con un largo mango. Impone un -1
a las tiradas de iniciativa.
Ropas: el hábito no hace al monje, pero puede ayudar. Ventaja o
desventaja según sean en tiradas de reacción. Lanza: palo de madera de 6 a 8’ de largo, con cabezas de metal en
filo. Los personajes con lanzas pueden atacar desde una segunda
Saco de dormir: el descanso a la intemperie sin un saco, origina tirar línea de combate e infligir doble daño si se usan para recibir una
la recuperación de puntos de golpe con . carga.
Saco grande: lleva 600 monedas. Lanza de caballería: sólo se puede usar desde montura. Hace doble
daño si impacta después de una carga de al menos 20 metros, carga,
Saco pequeño: lleva 200 monedas. pero impone un -1 a la iniciativa. Un escudo no se puede usar con la
lanza en maestría básica. Se puede usar para ganar un bono a la
Símbolo sagrado: todo clérigo debe poseer un símbolo sagrado de
defensa, pero cada asalto que se usa para defender, causa la mitad
su religión. El aspecto del símbolo depende de la religión a la que
de daño. La lanza usada en una montura voladora se sujeta al arnés
pertenezca el clérigo, pero suele llevarse en torno al cuello. Es
y no se puede usar en defensa.
necesario para expulsar o controlar muertos vivientes.
Látigo: Usado como arma da un +2 a las tiradas para desarmar o
Tinta: tinta negra. puede comprarse de otro color, pero al doble de
tirar a un oponente (ver maniobras).
coste.
Lucero del alba: estas grandes mazas con cadenas y pinchos dan
Vara dorada: es una hierba curativa usada para tratar enfermedades
un -1 a iniciativa.
como reumatismo, gota y tisis. Un aventurero con la competencia de
curandero puede usarla infusionada para tratar personajes enfermos. Mandoble: espada de gran tamaño, su uso a dos manos impone un
Usada de esta forma, da un bono de +2 a la habilidad para curar -1 a la iniciativa.
enfermedades.
Martillo arrojadizo o ligero: martillo con cadena ancha, capaz de
Velas: una vela ofrece una iluminación débil en un radio de 5’. Arde dar golpes contundentes y arrojarlo.
durante una hora (6 turnos).
Red: es una red redonda y con pesos en los bordes pensada para
DESCRIPCIONES DE ARMAS enredar oponentes. Un personaje usando una red recibe un +2 en
tiradas de ataque de lucha (ver maniobras).
Clase de arma: es una medida de longitud y uso relativo de un arma Vara: Palo de 1 a 2 metros de largo. Lo pueden usar todas las clases.
de melé. Números de clase mayores indican alcance más grande,
permitiendo al que la lleva golpear antes que un arma de clase menor Objetos lanzados: No son armas normales, todos pueden lanzarlos.
en el momento inicial del combate, aunque se pierda iniciativa,
►Piedra: 1d3, trata objetos improvisados igual.
cuando se entra dentro de los 5’ de melé, si la diferencia de clase es
de 2 o mayor. Las armas de clase 4 o 5 pueden no ser utilizables en
►Aceite ardiendo: 1d8 cada asalto que el objetivo arda. Arde 2
sitios estrechos.
asaltos. El aceite que es esparcido por el suelo y se le prende fuego
cubre un diámetro de 3’ y arde un turno, infligiendo daño a cualquier
Arco largo: fabricado de una pieza de madera, tan larga como alta
personaje o monstruo que se mueva a través
la persona que lo usa. Necesitan FUE 9 y no se pueden usar
cabalgando.
Ballesta ligera: requiere las dos manos para su recarga, una para
disparar.
40
Equipo
►Agua bendita: 1d8 de daño a muertos vivientes y criaturas mágicas oferta baja o alta, en la siguiente tabla y decide la reacción del
malvadas. servidor:
CONTRATAR SEGUIDORES,
MERCENARIOS Y ESPECIALISTAS
Los seguidores son PNJ que los personajes contratan como una
ayuda extra para sus aventuras. Cada personaje puede tener un
número máximo de seguidores determinado por su puntuación de
CAR. Los seguidores no son esclavos sin mente y, aunque corren los
mismos peligros que los PJ, no se comportan voluntariamente como
carne de cañón. De hecho, si se abusa de un seguidor, lo normal es
que este difunda las noticias sobre el maltrato y que los PJ no tarden
en tener problemas para encontrar seguidores.
41
Equipo
0 5-12 8 3000 bote de tinta
1 25 9 7250 y pluma
2 50 10 12000 6.-corta, 6.-cuero
espada
3 100 11 32000
4 200 12 50000 Hombre de armas (1d6 en cada)
5 400 13 135000 Arma Armadura Escudo Casco Distancia
6 800 14 350000 1.- Garrote No No No No
7 1600 2.- Jabalina Acolchada No No No
3.- Jabalina Cuero No No No
4.- Hacha Cuero Si No Honda
5.- Corta, Tachonado Si Si Honda
COMPROBACIÓN DE MORAL / LEALTAD espada
6.- Larga, Cota de malla Si Si Arco
Los seguidores tienen un nivel de moral determinado por la CAR del espada corto
PJ que lo ha contratado (método opcional: su moral es 0 y apuntar
el bono del personaje de lo contrata y se tiran 2d6 en la tabla de
lealtad con ese modificador), el límite de seguidores es para los
EXPERIENCIA DE LOS SECUACES
secuaces únicamente, cualquier intento de contratar por encima del
número hace que otro secuaz se marche. Este valor puede ajustarse Los secuaces y seguidores ganan experiencia cuando participan en
a discreción del Amo del Laberinto; por ejemplo, puede subir si el PJ la aventura; aunque, como están bajo el comando de un PJ, sólo 20%
ha sido especialmente bueno con el servidor o bajar si el PJ se ha de la parte de los PX se le asignan a cada seguidor (0 nivel), los
comportado de manera cruel o ha faltado a su palabra. El servidor secuaces (personajes de por lo menos nivel 1) reciben un 50% de los
comprueba su moral cada vez que se enfrenta a una situación PX. Ver experiencia de aventuras para más información.
especialmente peligrosa y al final de la aventura, también si sube de
nivel, por si decide empezar por su cuenta o continuar con su mentor.
El Amo del Laberinto tira 2d6; la tirada es un éxito si el resultado es
inferior al nivel de moral (tras ajustes). Si se falla, es probable que el
MERCENARIOS
servido huya. Si se falla al final de una aventura, el servidor no volverá Los mercenarios suelen contratarse para hacer de soldados o
a trabajar para los PJ (método opcional: tirar en la tabla de lealtad guardias. Tienen moral, al igual que los servidores, pero basada no
página 40). tanto en la CAR de su patrón como simplemente en la relación
comercial. Los soldados también reciben penalizaciones o bonos a
ATRIBUTOS DE LOS SECUACES su moral dependiendo de las condiciones de trabajo. La moral baja
cuando los mercenarios mueren con frecuencia o son maltratados.
Hay que tirar en las tablas siguiente para ver de qué tipo es el secuaz
En cambio, sube cuando disfrutan de riquezas y emociones. El Amo
de 0 nivel, su raza alineamiento (1d6, 1-Caótico; 2,5- Neutral; 6-
del Laberinto debe tener en cuenta todos estos factores.
Legal), características, puntos de golpe (1d4 los no combatientes,
1d4 con ventaja los hombres de armas), equipo, objetos*, Ten en cuenta que hacen falta herreros para forjar y reparar las armas
personalidades y rasgos*. y armaduras de la tropa. El pago sugerido para contratar tropas solo
se aplica en tiempos de paz; durante una guerra, todos los salarios
*Al final del capítulo.
se multiplican por dos. Consulta la tabla a continuación para ver los
salarios típicos de los mercenarios según raza y clase.
Moral de Mercenarios
Tipo de mercenario Moral base
Atributos de secuaces nivel 0 Lugareños, milicianos 6(-2)
1d6 Tipo Clase u oficio (1d6) Bárbaros, infantería ligera, arqueros, 7(-1)
1-4 No combatiente 1.-Porteador honderos
2,3.-Portantorchas Infantería pesada, arqueros de arco 8(0)
4.-Cocinero largo, ballesteros
5.-Juglar Caballería ligera, caballería media, 9(+1)
6.-Escriba arqueros jinetes
5-6 Hombre de armas 1-4.-Normal Caballería pesada, caballería 10(+2)
5.-Porta escudos acorazada
(escudero) Fanáticos, bersekers 11(+4)
6.-Porta armas
(escudero) ESPECIALISTAS
Raza
1d6 Raza A continuación, aparecen varios tipos de especialistas y su salario
1 Elfo mensual típico. No es una lista exhaustiva y el Amo del Laberinto
2 Enano puede crear más especialistas según se necesiten. Los personajes
3 Halfling con las competencias adecuadas pueden actuar como especialistas.
4-6 Humano
Alquimista
Equipo Salario mensual: 250 mo/mes
No Arma
combatiente Objetos (1d6) Armadura (1d6) Los alquimistas son especialistas valiosos porque dedican sus
Porteador D6 sacos 1.-no 1.-no estudios a la creación de pociones y otros destilados. Pueden trabajar
grandes como asistentes para magos ayudándoles a crear pociones. Pueden
Cocinero D6 cachos de 2.- 2.-no
garrote investigar nuevas pociones como si fueran magos de nivel 5º, pero al
carne
3.- 3.-acolchada
doble del coste y tiempo necesario. Ver investigación mágica.
Portantorchas D6 antorchas
garrote
Juglar Laúd 4.-daga 4.-acolchada Curandero
Escriba D6 5.-daga 5.-cuero
pergaminos, Salario mensual: ver a continuación
42
Equipo
Hay tres tipos, lanzador puede usar un conjuro del nivel requerido por día. El coste
se muestra también. Aunque se encuentre al lanzador puede que no
►Curandero 1mo/día/paciente. tenga el conjuro, debe ser contratado por negociación. Los clérigos
nunca usaran conjuros para aventureros del alineamiento opuesto, y
►Galeno 2 mo/día/paciente. pueden cobrar el doble si no pertenecen a su fe.
►Cirujano 4 mo/día/paciente.
Marino
Los curanderos pueden tratar heridas y diagnosticar enfermedades.
Ser tratado por un curandero requiere unas condiciones de limpieza Salario mensual: ver a continuación
sanitarias y descanso en cama. Un paciente bajo tratamiento del
Hay cuatro tipos de marinos, enumerados por orden de coste
curandero recupera un dado de golpe extra por día. En adición, los
mensual:
galenos pueden (no mágicamente) neutralizar veneno, curar
enfermedad o curar heridas leves con una tirada de habilidad con ►Remeros, 3 mo;
desventaja de INT por paciente y día. Los grandes cirujanos pueden
(no mágicamente) neutralizar veneno, curar enfermedad, o curar ►Marineros, 6 mo;
heridas severas con una tirada de habilidad normal por paciente y
día. Un curandero puede tratar a tres pacientes al día, un galeno a ►Navegantes, 25 mo;
cuatro y un cirujano a cinco.
►Capitanes, 100 mo.
Entrenador de animales A elección del Amo del Laberinto, los navegantes y capitanes pueden
Salario mensual: 25 a 250 mo/mes costar 1d4 × 10 mo más de lo indicado en la lista.
Los entrenadores de animales están especializados en un tipo de Los remeros son humanos normales sin habilidades, encargados de
animal en concreto y pueden tener hasta 6 criaturas bajo su cuidado. remar. Los marineros son humanos normales entrenados en el
El precio menor es un entrenador para animales comunes (como manejo de un barco. Los navegantes saben leer cartas náuticas y
perros o caballos de guerra), pero los más exóticos (como un pegaso, dirigir el rumbo usando instrumentos y la posición de las estrellas.
Son necesarios para cualquier viaje más allá de donde se vea la
hipogrifo) precisan de uno especializado.
costa. Un capitán tiene la misma habilidad que un marinero y un
El Amo del Laberinto decide cuánto tiempo lleva el entrenamiento conocimiento muy íntimo de la costa que suela frecuentar. Son
basándose en la naturaleza de este. Para domesticar a un animal necesarios para cualquier barco de gran tamaño. En general, todos
salvaje o entrenar a uno domesticado hace falta un mínimo de un los especialistas son 0 nivel, sin armadura; suelen ir armados con
mes. Después del primer mes, el animal se acostumbra al entrenador garrotes, dagas o espadas cortas.
y se le pueden enseñar más cosas en la mitad de tiempo. Si el
entrenamiento se ve interrumpido, hay que empezar desde cero. Si Rufián
un animal está siendo domesticado y el proceso se interrumpe, se
rebela y no puede ser domesticado nunca más. Salario mensual: ver a continuación
43
Equipo
necesite para investigar su pregunta. El Amo del Laberinto decide los
costes. Además, y a pesar del conocimiento especial que poseen, los
sabios pueden equivocarse cuando la pregunta es especialmente
complicada. El Amo del Laberinto decide qué preguntas son
complicadas y las posibilidades de recibir una respuesta equivocada.
¡Puede que los PJ no sepan que la respuesta es errónea! miembros
del grupo a partes iguales (excepto los servidores, que solo reciben
media parte).
44
Equipo
DISPONIBILIDAD DE CONJUROS POR MERCADO
Tipo de conjuro y nivel Coste Clase I Clase II Clase III Clase IV Clase V Clase VI
Divino-1º 10 mo 2d3x100 4d4x10 5d10 4d6 2d6 1d6
Divino-2º 40 mo 8d10 4d6 2d6 2d3 1d3 1d2
Divino-3º 150 mo 2d6 2d3 2d3 1d2 1d2-1 -
Divino-4º 325 mo 2d6 2d3 2d3 1d2 1d2-1 -
Divino-5º 500 mo 1d6 1d4 1d4 1d2-1 - -
Arcano-1º 5 mo 2d4x100 2d10x10 2d4x10 3d10 2d6 1d4
Arcano-2º 20 mo 2d6x10 6d6 2d6 2d4 1d4 1d2
Arcano-3º 75 mo 4d6 2d6 2d3 1d4 1d2 -
Arcano-4º 325 mo 2d4 2d3 1d4 1d2 1d2-1 -
Arcano-5º 1250 mo 1d4 1d4 1d2 - - -
Arcano-6º 4500mo 1d3 1d3 1d2-1 - - -
45
Equipo
10 Cuero de Cazador.
11 Símbolo sagrado (1d6 1-4 madera, 5-6 normal; 1d6 1-3 Dios Local, 4 Legal, 5 Neutral, 6 Caótico).
12 Pipa larga y su hierba.
13-14 1d6 Velas.
15-16 Rollo de cuero con 10 antorchas.
17 Belladona (1d2 usos).
18 Par de guantes de cuero duro.
19 Pequeña campanilla de plata.
20 Mascota (1d6, 1-Ranita en caja,2-Rata en bolsillo, 3-Perro, 4-Gato, 5-Ratón en bolsillo,6- Loro ¡Estáis malditos!¡Joputa!
21 Colgante de dientes.
22 Catalejo antiguo.
23 Redoma de tinta.
24 Tallado de madera familiar.
25 Espada con inscripciones desconocidas.
26 Dados de hueso.
27 Saquito con 2d6 piedras de honda.
28 Lentes de cristal.
29 Cerradura.
30 Par de cocos.
31 Barra de jabón.
32 Bolsa con carne amasada.
33 Anillo de suerte (+1 a una tirada al día).
34 Poción 1d6; 1,2-Encantar masculino,3,4-Encantar femenino, 5-Curación, 6-Veneno.
35 Muñeco voodoo.
36 Collar de calavera.
37 Odre de vino.
38 Pedernal y acero.
39 Caña de pescar.
40 Lámpara con capucha.
41 Muñeco de trapo (Sólo él puede repetir una tirada de salvación al día).
42 Viejo escudo familiar del padre (1d6; 1-4 con símbolo de Demara, 5-6 con símbolo de Imperiosa).
43 Libro historia local ( en tiradas de Int para saber 1 dato de ámbito local).
44 Queso oloroso.
45 1d6 frascos de aceite.
46 Botas altas duras.
47 Escala 12’.
48-49 1d6 sacos pequeños.
50 Set de cuchillos pequeños.
51 Pergamino de depósito (2d6x10mo).
52 Ajos (1d6 usos).
53 Mapa de tesoro.
54 Hacha de mano y vaina al cinto.
55 Diccionario de común a 1d6; 1-Trasgo,2-Orco,3-Kobold, 4-Enano, 5-Elfo, 6- Pais.
56 Cuerda de cáñamo 50’.
57 Saquito de acónito.
58-60 1d6 clavos de hierro.
61 Espejo de acero.
62 Grilletes.
63-64 Manta de invierno.
65-67 Pala.
68-70 Palanca.
71-72 Pico de minero.
73-74 Poste de madera 10’.
75 Redoma de agua bendita.
76-00 Nada.
Tabla de rasgos y personalidades de PNJs ( 1d6.- 1-4- un rasgo,5-6- dos rasgos)
1d100 Rasgo
1 Le gusta 1d6; 1-La religión,2-Las leyendas e historias,3-Política,4-Gastronomía,5-Pesca,6- Caza.
2 Coleccionista 2d6;
2-. Dagas, cuchillos y armas,3-. Libros,4-5-. Piedras y minerales,[Link] y pieles,[Link],[Link],[Link].
3 Tic nervioso.
4 Cicatriz fea.
5 Tartamudea
6 Miope 1-3 ( en distancia), ve mal de cerca 4-6 ( en melé).
7 Mal olfato.
8 Cojera leve.
9 Calvo.
10 Tuerto. ( golpear armas de proyectil y arrojadizas en media y larga distancia).
11 1d6;1-2-Mostacho,3-4-Barba,5-6-Bigote y barba.
12 Mandíbula desencajada.
13 Muy peludo (-1 CA).
14 Superviviente 1d6; 1-2-Masacre,3-4-Incendio terrible (quemaduras severas),5-6-Laberinto tumulario u otro famoso.
15 Maldito por un acto cobarde (cada vez que tira dados y tiene éxito, tira 1d6 y con uno fracasa).
46
Equipo
16 Bastardo de familia noble (6 en 1d6 familia real).
17 ¡Venganza! (1d6; 1-Matar a todos los Orcos,2-Trasgos,3-Kobolds,4-GranTrasgo,5-Gnoll,6-Profundos).
18 Convicto fugado.
19 Exiliado de país.
20 Criminal buscado.
21 Olfato para problemas.
22 Paranoico (-1 a dar).
23 Se depila el cuerpo.
24 Descubridor de tesoros ( en buscar cuando hay tesoros ocultos).
25 Historia local de reino 1,2-Elfo, 3-4-Enano, 5-6- País.
26 Pelo pincho.
27 Miedo a 1-Trolls,2-Arañas,3-Fuego,4-Agua,5-Muertos vivientes,6-A morir.
28 Demacrado.
29 Besa el arma después de combatir.
30 1d6; 1-5- Medio sordo ( escuchar), 6-Sordo.
31 1d6;1-2-Tatuajes en nudillos,3-4-En sitio visible,5-6-En sitio extraño.
32 1d6; 1-3-Cocinero terrible, 4-6-Gran cocinero.
33 Huele a 1d6; 1-2-Vómito,3-4-Cuadra,5-6-Dulzón.
34 Torpe ( en tiradas que se basen en destreza).
35 Perro guardián.
36 Terrible acné.
37 Ama 1-2-Sexo contrario,3-4-Mismo sexo,5-Magos,6-Clérigos.
38 Escupe continuamente.
39 Fea erupción cutánea.
40 Garfio por mano (arma 1d4 daño).
41 Borracho del pueblo.
42 Habla en 3ª persona.
43 1d6;1-2-Sin dientes, 3-4-Dientes de conejo, 5-6-Dientes amarillentos.
44 Lucha mejor borracho (+1 a dar).
45 1d6; 1-2-Nariz ganchuda,2-3-Nariz grande,4-5-Nariz pequeña,6-Sin nariz.
46 Acento muy marcado.
47 Odia a 1d6;1-Perros,2-Gatos,3-Ratas,4-Pájaros,5-Niños,6-Magos.
48 Llama a todos 1-¡Eh tú!,2-¡Cielo!,3-¡Bollo!,4-¡Majote!,5-¡Tío!,6-¡Pavo!.
49 Habla con los muertos, ¡ellos no contestan!
50 Sucio, no se lava.
51 Repite dos veces.
52 Corpulento (+1 pg).
53 Refunfuña.
54 Arrugado.
55 Sueño 1-3-Profundo,4-6-Ligero.
56 Escupe al hablar.
57 Arrastra la voz.
58 Sin lengua.
59 Cara buenón.
60 Nunca está satisfecho.
61-70 1d6;1-Cobarde,2-Perezoso,3-Bravo,4-Cauto,5-Bromista,6-Deprimente.
71-80 1d6;1-Sincero,2-Mentiroso,3-Indulgente,4-Sádico,5-Tímido,6-Lascivo.
81-90 1d6;1-Amable,2-Descortés,3-Derrochador, 4-Tacaño,5-Orgulloso,6-Modesto.
91-00 Ninguno.
47
Equipo
►Una prueba de habilidad con uno o más éxitos por encima de los
necesarios otorga un dado de inspiración al Pj para su uso futuro
y 1 marca por éxito por encima que al final de la partida se
transforma en 10px por marca.
Acrobacias
Característica: FUE/DES el mayor.
Tropiezo o golpe que hace 1d6 puntos de daño por símbolo. Es tirar abajo una puerta cerrada o atascada con el consiguiente
ruido. Las atascadas o de madera llevan un turno, otras pueden llevar
Arquitectura 2 turnos o más, cada personaje que ayude da (en una puerta de
tamaño normal un apoyo). El uso de la palanca da en atascadas
Característica: INT. y de madera.
Pistas, avisos y recompensas se pueden construir en las estructuras Si se usa herramienta se rompe y cada símbolo hace tirar un
que rodean al personaje. Determinar si una porción de una dado de encuentros adicional.
construcción se hizo en distinto momento, si un pasaje sube o
desciende, si es segura, que cultura la construyó, que motivo puede Juego de manos
tener. Usar la habilidad lleva un turno.
Característica: DES.
El personaje está tan convencido de que su estimación es
correcta, que en su próxima prueba de cualquier habilidad añade Vaciar los bolsillos de una persona desprevenida, esconder algo
tantos dados de como símbolos de pifia. pequeño de una búsqueda, preparar un arma sin que te observen,
cambiar un objeto de una placa de presión por una bolsa con arena
Buscar de peso similar son ejemplos de la habilidad.
Característica: SAB.
48
Habilidades y competencias
Manipular Todos los personajes escogen una competencia adicional de la lista
general a los niveles 5, 9 y 13.
Característica: DES.
Los asesinos, guerreros, enanos guardianes de bóveda, elfos espada
Manipular pequeños objetos mecánicos, abrir cerraduras, quitar y conjurante, explorador y halflings furiosos consiguen una adicional de
desactivar trampas mecánicas. Las trampas primero deben su clase a los niveles 3,6,9► y 12►►.
encontrarse. Se puede usar también para colocarlas. Un único
intento, si se falla se debe ganar un nivel de experiencia para volver Los bardos, clérigos, danzafilos, elfo filonocturno, enano sacerdote
a manipularlo. Se necesitan las herramientas apropiadas de ladrón. artesano y ladrones la de clase a 4,8 y 12.
Activa la trampa o estropea el mecanismo. Cada símbolo añade Los magos la de clase a 6 y 12.
un por símbolo de pifia a las tiradas de salvación o habilidad que
►menos los halflings
siguieran.
►► menos elfos
Sigilo
Característica: DES. Generales
Permite al personaje moverse en silencio y esconderse en las
Actuación, Alquimia, Arte, Aventuras, Conocimiento, Cuidado animal,
sombras, de alguien o algo que NO esté prevenido de su presencia y
Curandero, Diplomacia, Disfrazarse, Entrenar animal, Espeleología,
debe haber algo para hacerlo, no es invisibilidad. Si un personaje
Estrategia militar, Ingeniería, Ingeniería de asedios, Intimidación,
ataca después de usar sigilo con éxito, el ataque es por sorpresa.
Jornalero, Juego, Leer labios, Lenguaje, Liderazgo, Lobo mar, Magia
Como las acrobacias, las armaduras dan , menos al halfling y al
colegiada, Manual de armas, Mapeo, Mímica, Montar, Naturalismo,
ladrón hasta cuero tachonado. Navegación, Negociador, Oficio, Profesional, Rastrear, Resistencia,
Seducción, Señales, Teología, Trampero.
Hace ruido, cada símbolo hace tirar un dado de encuentros
adicional inmediatamente.
Asesino
Supervivencia
Acrobático, Aficionado arcano, Alerta, Alquimia, Astucia de combate
Característica: INT/SAB el mayor. (desarmar, incapacitar), Contorsionismo, Corredor, Disfrazarse,
Disparo acechante, Disparo preciso, Encontrar trampas, Escalada,
Encontrar comida y agua durante viajes y evitar perderse fuera de
Escaramuzas, Espadachín, Espionaje, Estilo de lucha, Foco en arma,
caminos y senderos. Encontrar comida puede ser recolectando
Intimidación, Juego, Ladrón gato, Lucha a ciegas, Maestría en arma,
raíces, bayas, frutos o pequeños animales mientras viajas, con un
Merodeando, Mímica, Reflejos de combate, Seducción, Soborno,
éxito consigues suficiente comida para 1d6 personas de tamaño
Sutileza arma.
humano: en llanuras, bosques y junglas; normal en montañas,
marismas y pantanos; en desiertos.
Cazar es igual, pero lleva todo el día y no se puede viajar, pero Bardo
consigues comida para 2d6 personas. Toda la comida son raciones
corrientes. Acrobático, Actuación, Afinidad bestias, Arte, Astucia de combate
(desarmar), Aura mística, Comandar, Conocimiento, Corredor,
Encontrar agua es normal en todos los lugares, menos el desierto que Curandero, Diplomacia, Disparo preciso, Escaramuzas, Espadachín,
es con y hay que tirar día a día. Espionaje, Estilo de lucha, Foco en arma, Ingeniería mágica, Leer
labios, Lenguaje, Liderazgo, Maestría en arma, Mímica, Música
Si la prueba es para encontrar comida, agua o cazar cada mágica, Negociador, Prestidigitación, Sangre élfica, Seducción,
símbolo de pifia añade un a la siguiente prueba de cualquier Sutileza arma.
habilidad que realice el personaje.
50
Habilidades y competencias
Aficionado arcano Aventuras
El personaje puede intentar usar varitas, varas, y otros objetos Los personajes están bien equipados para una vida de aventura.
mágicos de los magos. A nivel 1º tirada de habilidad con INT o hay Conoce como limpiar y afilar las armas, ensillar y montar un caballo,
una mal función y afecta al lanzador. Cada nivel da un (máximo montar un campamento, y buscar una puerta secreta. Tiene una idea
8 dados). Los bardos empiezan con esta competencia como parte de del valor de las monedas comunes, los bienes de comercio, las
su clase. gemas y joyas. Todos los Pjs tienen esta competencia.
51
Habilidades y competencias
El personaje puede entrar en un trance meditativo y recuperar la Disparo preciso
habilidad de lanzar un conjuro de un nivel que haya gastado
previamente. Requiere de una hora (6 turnos) de meditación El personaje puede apuntar ataques de proyectil contra oponentes en
ininterrumpida. No puede recuperar el mismo nivel de conjuro más de cuerpo a cuerpo con un -4 al ataque. Cada vez que se coge la
una vez al día por contemplación. competencia se reduce en 2 la penalización. Los personajes sin esta
competencia no pueden disparar a melé con proyectiles.
Elementalismo
Contorsionismo
Escoge un elemento (aire, tierra, fuego, agua). Los conjuros que usan
El personaje es extremadamente flexible, y puede retorcer o doblar ese elemento hacen +1 punto de daño por dado y dan un -2 a la
su cuerpo de formas casi imposibles, incluyendo deslizarse entre salvación del objetivo. Los elementales convocados del elemento
barrotes y escapar de cadenas y cerrojos. Puede hacer una tirada de ganan 1pg por DG. Los proyectiles mágicos de un personaje se
habilidad con DES cada asalto con para zafarse de ataduras o pueden considerar de ese elemento si se desea.
deslizarse entre los barrotes de un rastrillo.
Emboscar
Corredor
Cuando el personaje ataca por sorpresa, obtiene un +4 en el ataque
El movimiento base del personaje se incrementa por 30' llevando cota y dobla el daño del ataque. Esta competencia no es acumulable con
de malla o inferior. la habilidad del ladrón de apuñalar.
52
Habilidades y competencias
Espionaje Imponer manos
El personaje suma un en escuchar. El personaje se puede curar a sí mismo o a otro imponiendo las
manos una vez al día. Recupera 2 pg por nivel. Cada vez que se
escoge la competencia incremente en uno las veces por día.
Se puede coger más veces, escogiendo otro estilo cada vez. Si un Ingeniería mágica
personaje tiene dos estilos de lucha que sean aplicables en la lucha,
El personaje tiene un conocimiento especializado de objetos
puede aplicar el bono de un estilo en el asalto.
mágicos. Gana en las pruebas de investigación. Puede reconocer
los objetos mágicos más comunes después de una cuidadosa
Estrategia militar investigación con una tirada de habilidad de INT, pero no vale para
reconocer objetos mágicos únicos o poco comunes, para saber
Ha estudiado el arte de la guerra y los métodos de grandes capitanes.
palabras de comando, para distinguir objetos con trampa o malditos
Reconoce batallas históricas famosas, generales y armas con una
o conocer las cargas o bono específico del objeto. Cada vez que se
tirada de habilidad de INT. Las fuerzas bajo su mando reciben +1 a
coge posteriormente da a la investigación mágica.
iniciativa en combate de masas. Se puede escoger más veces con
otro +1, hasta máximo de +3.
Intimidación
Expulsar justo El personaje conoce como amenazar a otros para conseguir lo que
quiere. Recibe un +2 a las reacciones cuando implícita o
Cuando expulsa muertos vivientes el personaje añade su bono de
explícitamente amenaza con violencia o terribles consecuencias. El
SAB al número de DG expulsados en una prueba exitosa.
objetivo debe tener 5DG o menos, o el personaje y sus aliados deben
superar en número o gravemente en rango a los objetivos.
Familiar
El personaje gana un familiar, un compañero animal mágico. El Jornalero
familiar será una criatura apropiada al alineamiento del personaje y
El personaje es competente en un determinado tipo de labor física,
otros poderes (como diga el AL). El familiar siempre tiene un número
minería, albañilería, granjero, escultor. Puede vivir de sus jornales,
de DG y pg máximos igual a 1/2 los de su maestro, la misma
ganando de 3-12mo al mes. Suma a forzar puertas. Cada vez que
inteligencia, un número de competencias generales y de clase igual
se escoge es para otra rama.
a su maestro, escogidas por él de su lista de clase. El familiar puede
siempre comprender los lenguajes que habla su maestro, y este
entiende lo que habla su familiar, nadie más sin recurrir a hablar con Juego
animales. El familiar es leal a su maestro y luchará por él, le servirá y
El personaje tiene la habilidad de ganar dinero en juegos de habilidad
obedecerá sus comandos. Mientras el familiar esté dentro de 30', el
(cartas) y apuestas. Puede ganar d6mo al mes como jugador
personaje recibe un +1 a las tiradas de salvación, pero si el familiar
profesional. Si se escoge más veces, se incrementa el dinero
muere en algún momento, el personaje debe salvar contra muerte o
mensual en otro d6mo con cada una. Si otros personajes con la
recibir inmediatamente un daño igual a los pg máximos del familiar.
competencia se enfrentan, cada uno tira sus d6s del mes. El jugador
Un personaje no gana un nuevo familiar si muere hasta que suba un
con el número mayor gana la ronda, el perdedor puede dejar el juego
nivel de experiencia.
o incrementar la apuesta tirando los dados de nuevo y añadiéndolo al
total. Sigue hasta que ningún jugador incremente la apuesta, donde
Foco en arma gana el que tenga el mayor total acumulado. Los perdedores deben
pagar el montante de sus tiradas. Si todos los jugadores están de
Cuando usa un arma del tipo favorecido, el personaje es capaz de
acuerdo, el juego puede ser por mayores cantidades, como
golpes devastadores. En una tirada de 20 natural con el arma el
multiplicar el total por 5, 10, 1000, o pagar con castillos. Una tirada de
personaje suma el dado de daño del arma otra vez, además de
juegos de manos con éxito suma 1 a cada dado de la partida, 1 más
posible crítico. El escoger la competencia múltiples veces, se aplica
cada éxito a mayores.
a distintas armas. Los focos disponibles son: hachas; mazas,
mayales y martillos; espadas y dagas; arcos y ballestas; hondas y
armas arrojadizas; lanzas y armas de asta. El arma debe ser Ladrón gato
permitida por la clase del Pj.
El ladrón conoce como moverse por superficies estrechas y
precarias. Se puede equilibrar y si falla una tirada de acrobacias
53
Habilidades y competencias
escalando, puede hacer una segunda tirada con para agarrarse y ►Desviar: Contra un ataque si el personaje supera una salvación
evitar cualquier daño. Las trampas de pozo permiten esta segunda contra parálisis el ataque es desviado y no sufre daño.
tirada.
►Gancho: obtiene un +4 a la maniobra especial derribar.
Lanzamiento imperturbable ►Espetar: Tras impactar deja el arma clavada durante d4+4 asaltos,
Cuando el personaje pierde un conjuro por ser interrumpido o sufrir causando 1d6 de daño automático por asalto.
daño durante el asalto, no pierde la acción del mismo. Aunque todavía
pierde el conjuro, se puede mover y atacar normalmente. Los Maestrías
Arma Daño Efecto
personajes sin esta competencia pierden la oportunidad de actuar si
el conjuro es interrumpido. Arco corto 1d8 Retrasar (corta)
Arco largo 1d10 Retrasar (corta/media)
Ballesta ligera 1d8 Atontar(corta)
Leer labios
Ballesta pesada 2d6 Atontar(corta/media)
El personaje puede "escuchar" conversaciones habladas en un Dardo 1d6 Veneno (salva -1)
lenguaje que entienda. Si los labios no se mueven o no está bajo luz Honda 1d6 Atontar(corta/media)
brillante hay que hacer una tirada de habilidad con INT para entender Bola 1d3
la información apropiada. Red -
Daga 1d6 Daño +1d6 (20)
Hacha de mano 1d8 Daño +1d8 (20)
Lenguaje
Jabalina 1d8 Daño +1d8 (20)
Permite al personaje aprender a hablar, leer y escribir un lenguaje Lanza 1d8 Fijar + atontar
adicional (escoge uno). El nivel literario del personaje lo fija su INT. Martillo ligero 1d6 Atontar (corta/media)
Un personaje con INT 8 o menos es generalmente analfabeto. Tridente 1d8 Espetar
Aunque la puede escoger para saber leer y escribir un lenguaje que Cimitarra 1d10 Desviar
habla. Espada bastarda 1d8+1 Desviar
Espada corta 1d8 Desviar
Espada larga 1d10 Desviar
Liderazgo
Espada ancha 1d8+1 Desviar
El Pj es una figura autoritaria inspiracionadora que recibe una gran Garrote 1d6/2d8 Desviar
lealtad. El personaje puede contratar un esbirro más de los que su Hacha de batalla 1d10+1 Retrasar
Carisma permitiría, y la moral base de cualquier dominio se Gran Hacha 1d12 Retrasar+atontar
Martillo de guerra 1d8 Daño +1d8 (20)
incrementa en 1.
Maza 1d8 Daño +1d8 (20)
Lobo mar Arma de asta 1d12 Gancho
Espada 2 manos 1d12 Desviar+retrasar
El personaje puede tripular un velero grande o galeras. Si la escoge Lanza caballería 1d12 Daño +1d12 (20)
por segunda vez, puede ejercer de capitán de barco, como se Lucero alba 1d8+1 Atontar+retrasar
describe en especialistas. Con la tercera vez, es un maestro Mayal 1d8 Retrasar
marinero. Cuando vira, un barco de un maestro marinero reduce su Mayal pesado 1d10 Atontar+retrasar
movimiento en una categoría en lugar de dos, y las posibilidades de Pico ligero 1d8 Gancho
evadir se incrementan en 5. Pico pesado 1d10 Gancho
Magia calmada
Lucha a ciegas
El personaje puede lanzar conjuros con las mínimas palabras y
Puede combatir un objetivo sin verlo. Se usa en oscuridad o cuando gestos. Una tirada de escuchar se requiere para escuchar al lanzador
el objetivo está fuera de rango de visión. El personaje sufre sólo un - efectuar el conjuro. Un perfecto amordazamiento es necesario para
2 en ataque cuando es cegado o luchando con alguien invisible en prevenir que la magia funcione.
lugar del -4 base.
Magia colegiada
Maestría de saber
El personaje ha recibido educación formal de un gremio de magos.
El personaje tiene conocimiento de una variedad de sujetos Puede identificar automáticamente símbolos arcanos, firmas
exotéricos. A nivel 1 se tira habilidad de INT con para descifrar mágicas, adornos y grimorios de su propia orden, y puede reconocer
runas ocultistas, recordar historia antigua o identificar un artefacto los de otras ordenes con una tirada de habilidad con INT. Tradiciones
histórico. A segundo nivel y posteriores se va añadiendo adicional raras o exotéricas pueden ser más difíciles de reconocer (dos o más
cada nivel (max. 8 dados). éxitos). Se puede escoger más veces para distintas órdenes.
54
Habilidades y competencias
arma (arcos y ballesta) permite entrenar caballería con arcos (seis El personaje obtiene los mejores tratos disponibles por bienes,
meses). Si escoge manual de armas dos veces, gana 50mo por mes servicios e información. Cualquier objeto que compre el personaje
y puede entrenar infantería pesada (un mes), con las anteriores cuesta un 10% menos y cualquiera que venda es por un 10% más, Si
combinaciones, caballería pesada (seis meses) y caballería el comprador y vendedor tienen la competencia, los negociadores
catafracta (12 meses). El personaje puede entrenar hasta 50 deben hacer una tirada de reacción. El que tenga el resultado más
soldados durante cada periodo de entrenamiento. alto consigue el descuento. Cada vez que se coge la competencia da
+2 de bono a la tirada de reacción cuando se negocia con otros.
Mapeo
Oficio
Puede entender y hacer mapas incluso si no sabe leer o escribir. Con
una tirada de habilidad con INT y puede interpretar o hacer un El personaje ha estudiado bajo un artesano del gremio, como un
boceto complicado de un área de memoria. Se puede seleccionar otra armero, arquero, cocinero, joyero, herrero, curtidor, carpintero de
vez para añadir un adicional. barcos, forjador. El personaje se considera aprendiz. Puede fabricar
10mo por mes de bienes e identificar obras maestras, materiales
Merodeando raros y artesanos famosos con una tirada de habilidad con INT. El
personaje debe escoger un oficio al apuntar la competencia. Puede
El personaje es excelente en moverse furtivamente y encontrar apuntar más veces para distintos oficios. Si escoge la misma dos
escondites. Recibe en sigilo. veces, pasa a ser oficial. Fabrica 20mo al mes y supervisa a tres
aprendices, incrementando su productividad en 50%. Si la escoge
Mímica tres veces, pasa a ser maestro. Fabrica 40mo al mes y supervisa
hasta dos oficiales y cuatro aprendices, incrementando su
El personaje puede imitar llamadas de animales y acentos productividad en el 50%. Puede trabajar como un especialista en su
extranjeros. Con una tirada de habilidad con INT, la mímica es tan oficio. El cocinero hace que los seguidores que se deleitan con su
convincente que los que escuchen creen haber escuchado al animal. comida tengan +1 a la moral durante el día.
Se puede seleccionar otra vez para tirar con ventaja.
Pasar sin rastro
Montañero
El personaje no deja signos de su paso en terrenos salvajes, no
El personaje puede utilizar equipo de escalada para subir montañas puede ser rastreado. Cada 3 niveles de experiencia pueden cubrir los
difíciles y riscos, y trazar líneas para permitir a no escaladores pasar rastros de un acompañante adicional.
esos obstáculos, con una tirada de acrobacias como un ladrón. No le
permite escalar superficies escarpadas durante combate o sin equipo Prestidigitación
completo.
Puede efectuar pequeñas ilusiones mágicas y trucos de juegos de
Montar manos para impresionar a lugareños, como encender una vela o
mezclar una baraja a voluntad. El personaje debe poder hacer la tarea
El personaje no solo conoce el cuidado del animal de monta, sino que físicamente, y libre en habla y gestos. Puede usar juego de manos
manejarlo bajo circunstancias difíciles, como usando un arma a su para vaciar bolsillos sumando un .
lomo. Por cada tipo de animal, la competencia debe cogerse por
separado. No es necesaria para montar sencillamente en un animal Profesional
domesticado bajo condiciones de no combate.
El personaje tiene habilidades en una profesión civil, como banquero,
Música mágica juez, chambelán, jurista, librero, mercader, restaurador, cocinero,
escriba o senescal. Debe escoger el oficio al escoger competencia.
El personaje puede realizar música que serena a miembros del sexo Puede cogerla más veces. El personaje se considera un aprendiz en
opuesto (como encantamiento de persona) o calmar bestias salvajes su campo. Puede ganar 25mo por mes de servicios, y puede hacer
(como conjuro de sueño). El personaje debe superar una prueba de comentarios expertos con una tirada de habilidad con INT. Si la
habilidad con CAR para usar música mágica. Si tiene éxito, el escoge por segunda vez, se considera un práctico. Puede ganar
encantamiento o sueño tiene efecto inmediatamente y dura hasta que 50mo por mes, y supervisar hasta 3 aprendices, incrementando su
el personaje para. Si lo hace por un turno entero (10 minutos), el productividad en un 50%. Una tercera vez, se considera maestro en
efecto tiene la duración del conjuro. No tiene efecto contra criaturas su campo. Puede ganar 40mo al mes, supervisar dos oficiales y 4
ya en combate. aprendices, incrementado en 50% su productividad.
Naturalismo Profeta
El personaje tiene conocimiento de plantas comunes y formas de vida El personaje tiene premoniciones y sueños del pasado y futuro. El AL
animal en el terreno típico de su trasfondo. El personaje es familiar puede hacer las visiones crípticas y útiles. Una vez por semana, el
con comidas elegibles y venenosas, hierbas curativas y signos de personaje puede hacer comunión (conjuro).
peligro (como una quietud no natural, un comportamiento atípico de
animales...) en su terreno con una tirada de supervivencia con .Se Rastrear
puede escoger varias veces sumando cada vez un ( máx. 8 dados).
El personaje puede seguir rastros con una tirada de buscar con .
Navegación puede haber modificadores del AL. Los personajes se mueven a
mitad de movimiento mientras rastrean.
El personaje sabe la posición del sol y las estrellas para determinar
dónde está. Gana en supervivencia para no perderse. Puede Reflejos de combate
valer de navegante en un barco como se describe en especialistas.
Los verdaderos guerreros nunca vacilan en combate, El personaje
Negociador gana un bono de +1 a sorpresa y a iniciativa. No se aplica al
lanzamiento de conjuros.
55
Habilidades y competencias
Resistencia entra en la tierra. En las mazmorras, la competencia da un +4 a evitar
la detección por su habilidad para encontrar la mejor cobertura.
El personaje es casi incansable. No necesita descansar cada 6
turnos. Puede forzar la marcha sin penalización durante un día más Superviviente
otro adicional por cada punto de bono en CON.
El personaje es un experto en cazar piezas pequeñas, recoger frutas
y vegetales y encontrar agua y cobijo. El personaje forrajea suficiente
comida para sí mismo automáticamente incluso en movimiento,
siempre que esté en un área fértil. Si intenta suministrar a más de una
persona, debe tirar supervivencia con .
Resistencia a ilusiones
El personaje es duro de engañar como el enano más cínico. El
personaje recibe un bono de +4 en salvaciones para no creerse Sutileza arma
ilusiones mágicas.
Cuando ataca con armas de melé de una mano, puede usar su
Salud divina modificador de DES en lugar de el de FUE como modificador de
ataque.
El personaje sabe purificar su cuerpo y alma. Es inmune a todas las
formas de enfermedad, incluidas las mágicas de conjuros, momias o Teología
licántropos.
El personaje ha recibido instrucción formal en religión en un seminario
Sangre élfica o monasterio, y es un miembro de la jerarquía eclesiástica. Puede
identificar automáticamente símbolos religiosos, firmas de conjuros,
El personaje tiene la sangre de los casi inmortales elfos en sus ropas y días sagrados de su propia fe, y puede reconocer otras con
ancestros. Su esperanza de vida es tres veces mayor que lo normal una tirada de habilidad con SAB. Cultos raros u ocultos pueden ser
de su raza, y no presenta signos de envejecimiento. Además, tiene la más difíciles de reconocer. Se puede escoger distintas veces.
inmunidad a parálisis de los elfos. Los ancestros del personaje se
manifiestan de alguna forma en su apariencia (orejas puntiagudas, Trampero
ojos dorados, extraña marca de nacimiento u otra).
El personaje puede construir simples pozos, lazos y caídas para
Seducción capturar criaturas hasta del tamaño de un elefante (gigantes, ogros,
wyvernas…). Con una tirada de manipular con la trampa se coloca
El personaje es un práctico o seductor natural. Recibe siempre un +2 apropiadamente. El personaje recibe también para encontrarlas,
en reacción con el sexo opuesto de especies similares. buscar. Esta competencia no vale para trampas mecánicas de
mazmorras, ni mágicas de ningún tipo.
Sentir el mal
Transformación
A voluntad, el personaje detecta el mal (como el conjuro) hasta 60'
concentrándose. Cada uso lleva un turno. El personaje tiene maestría en los grotescos artes de la
transformación. Cuando un personaje lanza conjuros de
Sentir poder polimorfismo, los efectos se calculan como si el lanzador fuera de dos
niveles mayor. Puede crear cruces mágicos también como si fuera
El personaje puede sentir lanzadores de conjuros dentro de 60' y dos niveles más alto. Los objetivos de polimorfismo sufren -2 en su
estimar su nivel de poder en relación al suyo propio. Puede saber si salvación.
ha sido usada magia arcana en las últimas 24 horas dentro del mismo
radio. (el personaje no necesariamente siente si un objeto es mágico,
a menos que se usase dentro de 24 horas). Cada uso es un turno. COMPETENCIAS DE HUMANOS Y
Señales SEMIHUMANOS DE NIVEL 0
Sabe cómo transmitir mensajes a otros especialistas de la misma Los humanos y semihumanos normales no empiezan con la
fuerza militar, cultura, gremio u otra organización. Es similar a competencia de Aventuras ni ninguna competencia de clase. En su
aprender otro lenguaje. El personaje debe especificar el estilo y lugar empiezan con cuatro generales. Si su inteligencia es 13 o
cultura de las señales que sabe cuándo escoge la competencia. mayor, ganan competencias adicionales de las generales según el
Ejemplos son banderas navales, trompetas de caballería o señales modificador. No puede repetir competencias de las cuatro iniciales,
de humo. pero si puede usar los bonos de INT para hacerlo. Los humanos
ganan una competencia general después de 5 años, 15 años y 35
Soborno años de trabajo. Enanos, halflings y elfos la ganan después de 5, 15,
35, y 75 años de trabajo.
El personaje es excepcionalmente hábil en el soborno de oficiales con
dinero o bienes. Ofrecer un soborno permite una tirada adicional de
reacción durante los encuentros, con una modificación según la
cantidad del mismo. Como regla general un soborno igual a un día de
paga es +1, una semana +2 y un mes +3. Sólo un soborno por
objetivo en la situación dada.
Supervisor de tierra
El personaje es un experto en supervisar la tierra a su alrededor. Una
tirada de habilidad con INT puede predecir peligrosos agujeros,
caídas mortales, derrumbes o aludes de tierra cuando el personaje
56
MAGIA
4000 mo. Este proceso requiere una concentración absoluta, por lo
CONJUROS Y LANZADORES que el personaje no puede participar en ninguna otra actividad
durante el tiempo requerido.
Los magos, elfos y clérigos pueden lanzar conjuros combinando
palabras arcanas y gestos de manos. Los lanzadores de conjuros
pueden aprender de memoria una cantidad determinada de conjuros TIROS DE SALVACIÓN
de diferente nivel, dependiendo del nivel de experiencia del
personaje. Al lanzar un conjuro, el conocimiento sobre este se borra Algunos conjuros permiten tiros de salvación, lo que viene indicado
de la mente del lanzador. Sin embargo, un personaje puede aprender en la descripción del mismo. Tener éxito en un tiro de salvación
el mismo conjuro más de una vez si se lo permite su límite de conjuros reduce o elimina los efectos del conjuro, dependiendo de la
para ese nivel. descripción.
CONJUROS DE INICIO firma de cada conjuro que lanza. Para los arcanos, se puede basar
en una escuela particular o estilo de magia, o simplemente un reflejo
de los gustos personales del mago. Para los divinos, las firmas
Como se dijo anteriormente, rezar permite a los clérigos tener acceso reflejan la relación del lanzador con su dios.
a todos sus conjuros. Los magos y elfos deben aprenderlos de sus Los personajes con la competencia sentir poder notarán la firma de
libros de conjuros, y comienzan a jugar con unos pocos conjuros más conjuro de lanzadores hasta 24 horas después del lanzamiento del
en sus libros de los que son capaces de lanzar según su nivel. El conjuro. Los lanzadores con magia colegiada o teología pueden tratar
jugador puede elegir dos conjuros de nivel 1 + el bono de INT, cada de identificar escuelas particulares o fes por la firma de conjuros
conjuro obtenido por el bono se tira al azar en la tabla (1d12), pero a (tirada de habilidad de INT).
partir de ahí la única forma de conseguir más conjuros para su libro
será a través de lo que ocurra en la partida. El conjuro de leer
lenguajes hace falta para leer un pergamino o libro de conjuros escrito
en un lenguaje desconocido.
DETALLES DEL CONJURO
La descripción de cada conjuro comienza (para mayor comodidad de
Los magos y elfos pueden obtener conjuros adicionales para su libro
los jugadores) con su nivel, duración y alcance, a lo que sigue una
de conjuros por diferentes medios. Los conjuros que se pueden tener
breve descripción con información adicional. El nivel del conjuro es lo
de cada nivel están limitados, se llama repertorio, y se corresponde
que determina su disponibilidad según el nivel del lanzador. La
al número de conjuros de cada nivel que puede lanzar más el bono
duración es la cantidad de tiempo que el conjuro tiene efecto. El
de inteligencia.
alcance señala el punto donde se centra el efecto del conjuro, no el
Los conjuros de un pergamino de cualquier nivel pueden copiarse a
área de efecto del mismo, que viene incluida (cuando así
un libro de conjuros si es del nivel que puede lanzar y no sobrepasa
corresponda) en su descripción. Por ejemplo, un conjuro de alcance
su repertorio de ese nivel, pero después desaparecen del pergamino.
0 se centra sobre el propio lanzador, mientras que otro con 10 metros
Los personajes también pueden copiar conjuros de un libro a otro;
de alcance puede centrarse en cualquier objetivo a esa distancia del
este método no borra los que ya había en el libro original. Cada
lanzador. Un alcance de toque indica que se debe tocar la cosa o
conjuro añadido al repertorio lleva una semana de estudio.
monstruo objetivo del conjuro. A veces, debido a la naturaleza del
conjuro, el alcance y el área de efecto del conjuro serán iguales.
A veces los libros de conjuros se pierden o son destruidos. Un mago
o elfo puede volver a escribir los conjuros mediante la investigación y
la memoria, invirtiendo una semana de tiempo de juego y 1000 mo
por cada nivel de conjuro. Por ejemplo, para reemplazar dos conjuros
de nivel 1 y uno de nivel 2 hacen falta cuatro semanas de trabajo y
57
MAGIA
Conjuros de mago y elfo por nivel
1 2 3 4 5
[Link] de entradas Apertura Apresuramiento* Confusión Cono de frío
[Link]ón magia Cerradura mágica Bola de fuego Crecimiento vegetal* Contactar otro plano
[Link] flotante Detección invisible Clarividencia Encantamiento de Imbecilidad
monstruos
[Link] de Detección mal* Desvanecimiento magia Extirpar maldición* Invocar elemental
personas
[Link] Fuerza fantasmagórica Golpe de rayo Masamorfismo Muro de piedra
[Link] de idiomas Imagen espejo Infravisión Muro de fuego Nube letal
[Link] mágica Invisibilidad Invisibilidad 10’ Muro de hielo Paso en muro
[Link]* Levitación Protección mal 10’* Ojo de hechicero Reanimar a los muertos
[Link]ón mal* Localizar objeto Protección proyectiles Polimorfizar otro Receptáculo mágico
[Link] mágico Luz eterna* Respirar agua Polimorfizarse Retener monstruos
[Link]ño PES Retener personas Puerta dimensional Teleportación
[Link] Telaraña Vuelo Terreno alucinatorio Telequinesis
13. Transmutar roca a lodo*
6 7 8 9
Abrir las aguas Bola de fuego retardada Antipatía/simpatía Aprisionamiento
Acechador invisible Deseo limitado Atrapar el alma Cambiar de forma
Bajar agua Dos dimensiones Clon Deseo
Concha anti magia Espada mágica Cristal acero Detener el tiempo
Conjuro de muerte Estatua Encantamiento de Enjambre de
masas meteoros
Controlar clima Invertir gravedad Irresistible danza Esfera prismática
Desintegrar Invisibilidad de masas Laberinto Éxtasis temporal
Geas* Llamada instantánea Mente en blanco Mano trituradora
Mover tierras Mano aferrante Nube incendiaria Palabra poderosa,
matar
Piedra a carne* Palabra poderosa, aturdir Polimorfizar objeto
Proyectar imagen Puerta en fase Puño cerrado
Reencarnar Simulacro Símbolo
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MAGIA
[Link] feérico Encantar animal Hablar con los Desvanecimiento de Expiación
muertos la magia
[Link]ñerismo Canto sagrado Oración Lenguas Crear comida
59
magia
CONJUROS DIVINOS Detección del Mal
60
magia
1. Especies elegida: Localizar una planta o animal de una especie ►Raciones: Una ración de viaje (estándar o hierro).
elegida. En este caso, la planta o animal más cercano de la especie. ►Comida sin conservar: Una cantidad suficiente para 12 criaturas
2. Individual: Localizar una plata o animal específico que el lanzador de tamaño humano.
podrá visualizar claramente en todos los aspectos.
Revertido: Putrefacción del Agua y de los Alimentos
Echa a perder la misma cantidad de comida o bebida.
Luz (reversible)
Quitar el Miedo (reversible)
Duración: 12 turnos
Alcance: 120’
Duración: 2 turnos
Este conjuro tiene tres usos: Alcance: Toque
1. Conjurar luz: En un radio de 15’. La luz es suficiente para leer,
pero no es tan brillante como la luz solar. El conjuro se puede Este conjuro infunde valor en el objetivo. También permite realizar un
lanzar sobre un objeto, en cuyo caso la luz se mueve con el tiro de salvación contra conjuro para cancelar los efectos de un
mismo. miedo inducido mágicamente. El sujeto recibe un bono a su tirada de
2. Cegar una criatura: Si se lanza sobre los ojos de un personaje +1 por nivel del lanzador. Quitar el Miedo anula y desvanece Causar
o monstruo y esta falla un tiro de salvación contra conjuro, el Miedo. El sujeto debe ser tocado para que el conjuro tenga efecto.
queda cegado durante 12 turnos.
3. Cancelar oscuridad: Luz cancela un conjuro de oscuridad. Revertido: Causar el Miedo
Provoca que el sujeto tocado huya de manera histérica corriendo al
Revertido: Oscuridad máximo de su capacidad durante tantos asaltos como el nivel del
Crea un área de negrura mágica de 15’ de radio, impidiendo la vista lanzador.
normal (no la infravisión). Como luz, se puede usar alternativamente
para cegar criaturas o cancelar un conjuro de luz. Resistencia al Frío
Duración: 6 turnos
Palabra de Mando Alcance: 30’
Todas las criaturas dentro del alcance se ven protegidas del frio como
Duración: 1 asalto
sigue:
Alcance: 10’
►Frío normal: El personaje o monstruo es inmune al frío no mágico.
►Bono salvación: Recibe un bono de +2 a todos los tiros de
►Ordenar: Cuando el clérigo lanza este conjuro, puede dar al
salvación contra magia o armas de aliento basadas en el frío.
objetivo una orden con una palabra, que obedecerá de la mejor forma
►Daño basado en frío: Resta 1 punto de cada dado de daño de los
posible. La palabra debe tener sentido individualmente, como
ataques de frío, aunque todos los dados hacen un mínimo de 1 pg.
aproxímate, suelta, cáete, huye, alto, ríndete, duerme, etc. Aunque
un objetivo puede recibir la palabra “muérete”, sólo hará que se
desmaye por un asalto. El lanzador debe hablar el idioma del objetivo. Santuario
►Protección: Cualquier objetivo de más de 5DG o INT sobre 12
puede salvar contra conjuro. No funciona contra muertos vivientes. Duración: 2 asaltos más 1 por nivel
Alcance: Toque
Protección contra el Mal
►Ser atacada: Cualquier oponente que ataque o golpee a la criatura
con santuario debe pasar una tirada de salvación contra conjuros,
Duración: 12 turnos para poder hacerlo. Si falla la tirada, no puede atacar a la criatura con
Alcance: El lanzador la guardia y debe atacar a otra. Aunque, efectos de área (como bola
de fuego) pueden afectar a la criatura con guardia.
Este conjuro protege a una criatura contra ataques de criaturas de ►Atacar: La criatura no puede hacer acciones ofensivas mientras
otro alineamiento como sigue: dure el conjuro, pero puede usar conjuros no ofensivos para ayudar
►Bonos: Creando una barrera mágica móvil a su alrededor. El a sus compañeros.
lanzador gana un +1 a sus tiros de salvación contra ataques o
habilidades especiales de las criaturas afectadas.
►Ataques de criaturas afectadas: Reciben una penalización de -1
contra el lanzador. Conjuros de 2º
►Criaturas encantadas, constructos y conjuradas: El conjuro
previene adicionalmente a las criaturas atacar al lanzador en melé,
aunque si pueden atacar a distancia. Si el lanzador se enzarza en Arma Espiritual
melé con una criatura, la protección se rompe (aunque mantiene el
bono de salvación y ataques contra él). Duración: 1 asalto por nivel
Alcance: 30’
Predecir Clima Este conjuro trae un arma de fuerza pura surgir a la existencia,
atacando a cualquier enemigo escogido por el lanzador divino dentro
Duración: Instantáneo del alcance por asalto.
Alcance: 1 milla de diámetro por nivel ►Daño: Hace 1d6 puntos de daño por golpe, con un +1 por cada tres
niveles del lanzador (máximo +4).
El lanzador obtiene un conocimiento exacto del tiempo dentro del ►Ataque: Usa las tiradas normales del lanzador, y golpea como un
alcance durante las siguientes 12 horas. arma mágica, a efectos de daño a criaturas únicamente afectadas por
armas mágicas. Si el arma sale del alcance, el lanzador pierde su
línea de visión, o deja de dirigirla, el arma desaparece. El arma no
Purificación de agua y alimentos (reversible) puede ser atacada o dañada por ataques físicos, pero
desvanecimiento de la magia, desintegrar o un cetro de cancelación
Duración: Permanente la anulan.
Alcance: 10’ ►Tipo: El arma será apropiada para la deidad del clérigo.
Augurio
Este conjuro purifica la comida y el agua podrida, en mal estado,
envenenada, etcétera, de modo que pueda consumirse sin peligro.
Afecta a uno de los siguientes:
►Bebida: 6 cuartos. Duración: ver texto
61
magia
Alcance: El lanzador 2 Quema
3 Abrasa
Un augurio le dice al lanzador si una acción particular traerá buenos 4 Frío abrasador
o malos resultados en un futuro inmediato. 5 Abrasa
►Éxito: Hay un 70%+1% por nivel del lanzador de obtener una 6 Quema
réplica cierta, lo tira en secreto el AL. 7 Muy caliente
►Efecto: El augurio ve el futuro en tres turnos, así algo posterior no ►Muy caliente: Incomodo al tacto.
afecta el resultado. No tiene en consideración resultados a largo ►Quema: 1d3 de daño.
plazo. ►Abrasa: 1d6 de daño. Objetos inflamables en contacto con el
objeto se prenden fuego.
►Frio abrasador: 1d6 de daño. Objetos inflamables en contacto con
Bendición (reversible) el objeto se prenden fuego. Una salvación conta conjuro o se sufre
una discapacidad, dependiendo del área/s afectada del cuerpo. Mano
Duración: 6 turnos o pie: Sin usar durante 2d4 días. Cuerpo: debilitado gravemente
Alcance: 60’ durante 1d4 días (movimiento a la mitad, no puede luchar, lanzar
conjuros o efectuar cualquier tarea agotadora). Cabeza: inconsciente
Se puede usar en una de dos situaciones: 1d4 turnos.
1. Batalla: Llena de coraje a los aliados del lanzador que están
dentro de un área de efecto de 20’ cuadrados. Cada aliado
obtiene un bono de +1 a la moral y +1 a sus tiradas de ataque Conocer Alineamiento
y daño.
2. Ritual: Lanzar bendición puede también formar parte de rituales Duración: 1 asalto
de purificación o consagración, a la discreción del AL. Alcance: 10’
Este conjuro rodea al danzafilos con un aura brillante. Este conjuro hace que surja una fuente mágica del suelo.
►Bono: Que le da un bono de +2 a los tiros de salvación. ►Volumen: La fuente produce aproximadamente 50 galones de
►Penaliza: Las tiradas de ataque contra él son con un -2. agua – suficiente para mantener doce humanos y doce monturas por
un día.
►Lanzadores de alto nivel: Si el lanzador es de más de 8º nivel, el
Canto Sagrado agua producida es bastante para doce humanos y monturas
adicionales por cada nivel por encima de 8º.
Duración: Especial
Alcance: 0’ Deformar Madera
Este conjuro es entonado continuamente, atrayendo una intervención
Duración: Permanente
sobrenatural centrada en el lanzador y afectando a cualquier miembro
Alcance: 240’
del grupo dentro de 30’ de radio.
►Bono: Todos los ataques, daño y tiros de salvación reciben un +1.
Los objetos de madera a elección del lanzador se vuelven inservibles.
►Atacantes: De la misma manera todas las tiradas de los enemigos
►Objetos comunes: Un objeto del tamaño de una flecha se ve
sufren un -1.
afectado por nivel del lanzador. Una jabalina, varita mágica, o lanza
►Duración: El efecto dura tanto tiempo como el lanzador no se
cuenta como dos flechas; un arco, garrote o vara cuenta como cuatro.
mueva efectuando únicamente el canto. Aunque, si le atacan con
►Objetos de otros tamaños: Como tableros o planchas o de
éxito y le hacen daño, o se le distrae de otra forma, el conjuro finaliza.
tamaño similar pueden verse afectados.
El conjuro silencio 15’ también lo anula.
Objetos mágicos: Tienen posibilidad de no verse afectados:
►Armas mágicas: Tienen un 10% de no verse afectadas por “bono”
Calentar Metal mágico. (ej. Una lanza mágica +2 tiene un 20% de no verse afectada
por Deformar madera).
Duración: 7 turnos ►Llevados: Si el objeto mágico está en las manos de la criatura, la
Alcance: 30’ criatura puede salvar contra conjuro para prevenir que el objeto sea
deformado.
Todo el metal en poder de un número de objetivos de tamaño humano
se calienta a temperatura extrema. Descubrir Trampas
►Número de objetivos: Uno por cada dos niveles de experiencia
del lanzador.
►Calor producido: Se incrementa durante cuatro asaltos, luego Duración: 2 turnos
cesa (mirar tabla de abajo). Alcance: 30’
►Efectos: Un objetivo con la piel en contacto con el metal puede ser
dañado (ver abajo). Este conjuro hace que los objetos o áreas con trampas dentro del
►Tirar objetos: Un objetivo que suelte todos los objetos calentados alcance brillen con una luz azul mágica.
no sufre más daño. ►Trampas mecánicas y mágicas: Ambas son detectadas.
►Agua o nieve: Introducir el metal calentado niega los efectos ►No conocimiento: No proporciona ninguna información sobre la
dañinos. naturaleza de la trampa ni cómo desactivarla.
►Inmunidades: Las criaturas inmunes al frio no se ven dañadas por
este conjuro. Encantamiento de Serpientes
Efectos de Calentar Metal por asalto
Asalto Nivel de Calor
Duración: 1d4+1 asaltos o turnos
1 Muy caliente
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magia
Alcance: 60’
Una única criatura adquiere resistencia supernatural al fuego, como
►DG afectados: El lanzador es capaz de manipular el sigue:
comportamiento de una cantidad de dados de golpe de serpientes ►Calor normal: Es inmune al calor y fuego no mágico.
igual a su nivel, de forma que ignoren al clérigo y a otros. Por ejemplo, ►Bono de salvación: Recibe un bono de +2 a todos los tiros de
un clérigo de nivel 7 puede afectar a cualquier combinación de 7 DG salvación contra magia o armas de aliento basadas en el calor.
de serpientes: siete serpientes de 1 DG, dos de 3 DG y una de 1 DG, ►Daño basado en fuego: Resta 1 punto de cada dado de daño de
etcétera. los ataques de calor, aunque todos los dados hacen un mínimo de 1
pg.
►Duración: Resulta más complicado hechizar a una serpiente hostil,
por lo que si se lanza este conjuro sobre una serpiente que combate Retener Personas
cuerpo a cuerpo con el lanzador, el efecto solo dura 1d4+1 asaltos.
Si el conjuro se lanza sobre serpientes que no son hostiles en ese
momento, la duración es de 1d4+1 turnos. Duración: 9 turnos
Alcance: 180’
Hablar con los Animales Este conjuro causa que uno o más humanos, semihumanos o
monstruos humanoides sean paralizados si fallan una salvación
Duración: 6 turnos contra conjuro. Se puede lanzar de dos formas:
Alcance: 30’ 1. Contra un individuo: La tirada de salvación sufre un -2.
2. Contra un grupo: 1d4 individuos en el grupo son afectados.
El lanzador puede comunicarse con un tipo de animal dentro del Restricciones: Humanoides de más de 4+1DG y muertos vivientes
alcance del conjuro cuando se lanza. no son afectados.
►Tipo de animal: Normales o versiones gigantes de animales
normales. Retrasar veneno
►Preguntas: El lanzador puede preguntar y recibir respuestas de un
tipo concreto de animal, aunque el conjuro no lo hace más amistoso
Duración: 1 turno por nivel
o cooperativo de lo habitual (tirada de reacción).
Alcance: toque
►Servicios: Si el animal es amistoso con el lanzador, puede llegar a
prestarle algún favor o servicio.
►Inmunidad: El sujeto se vuelve temporalmente inmune a los
venenos. Cualquier veneno en su sistema o al que se vea expuesto
Neblina Oscura mientras dure no le afecta.
►Salvación: A menos que sea curado, una vez que expire la
Duración: 1 turno por nivel duración se debe tirar salvación contra veneno y se recibe el daño
Alcance: 10’ por nivel alrededor del lanzador apropiado.
►Curación: El conjuro no cura ningún daño que el veneno ya hiciera.
Una nube de vapor nebuloso emana del suelo, llenando un área Aunque, si el conjuro se lanza sobre un sujeto muerto recientemente
centrada en el lanzador. por veneno, dentro de un turno por nivel del lanzador, la vida es
►Altura: La niebla tiene 10’ de alto. devuelta hasta que dure el conjuro. El personaje revivido tendrá 1 pg.
►Visión: La niebla bloquea la visión normal y la infravisión. Las por la duración del conjuro, si el conjuro termina antes que el veneno
criaturas capaces de ver lo invisible pueden ver tenuemente a través sea curado, el sujeto muere de nuevo.
de la niebla.
►El lanzador: Puede ver débilmente a través de ella. Silencio en un radio de 15’
►Vientos fuertes: Reducen la duración del conjuro por tres cuartos.
Duración: 12 turnos
Producir Llama Alcance: 180’
Duración: 2 turnos por nivel Tras lanzar este conjuro se crea un completo silencio en un círculo
Alcance: El lanzador de 30’ de diámetro.
►Dentro del área: Ahoga cualquier ruido e imposibilita toda
Una llama surge en la palma de la mano del lanzador. conversación y lanzamiento de conjuros.
►El lanzador: No se ve afectado por la llama. ►Ruido de afuera del área: Aunque dentro del área no es posible
►Luz: La llama arroja luz que ilumina claramente un radio de 30’. hacer ruido, sí puede oírse el proveniente del exterior.
►Tocar objetos: Objetos inflamables tocados que se toquen con la ►Lanzar sobre una criatura: El conjuro puede lanzarse sobre
llama se prenden fuego. cualquier punto, pero el efecto será estacionario a menos que se
►Control: Durante la duración del conjuro, el lanzador puede hacer lance sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse sobre una
que la llama desaparezca y aparezca a voluntad. criatura, en cuyo caso el efecto irradia desde ella y se mueve cuando
►Arrojar la llama: El lanzador puede tirar o arrojar la llama hasta esta lo hace. Una criatura objetivo involuntaria puede hacer un tiro de
30’. Esto finaliza el conjuro (aunque las llamas que empiecen por esta salvación contra conjuro. Si tiene éxito, el efecto se centra sobre
acción continúen). un lugar cercano a la criatura, pero esta puede salir del área afectada.
La piel de el lanzador se endurece como corteza. Los venenos que afectan al objetivo se ven enlentecidos, dando al
►Bono de CA: La clase de armadura mejora en 1. lanzador tiempo para efectuar una cura completa.
►Bono a salvación: El objetivo gana +1 a todos los tiros de ►Efectos del veneno: Mientras el objetivo tenga más de 1 punto de
salvación excepto contra efectos mágicos. golpe, el veneno inflige 1 pg por turno. Si el objetivo está con 1pg, el
veneno no hace más daño.
►Personajes muertos por veneno: Se pueden revivir con el
Resistencia al Fuego conjuro. La muerte tiene que haber ocurrido dentro de un turno por
nivel del lanzador.
Duración: 2 turnos ►Venenos naturales: Si el objetivo fue envenenado por medio
Alcance: 30’ natural de animal o planta, el lanzador tiene un 19% por nivel de
63
magia
conocer un antídoto herbal que pueda neutralizar el veneno. En ►Penalización ataques: -2 a las tiradas de ataque.
exteriores, recoger las hierbas para el antídoto lleva un turno. En un ►Curación natural: Lleva el doble del tiempo normal.
asentamiento, las hierbas pueden encontrarse comprándolas en un ►Curación mágica: No es efectiva.
herborista. ►Curarla: Esta enfermedad se cura con el lanzamiento de Curar
►Cuando termina la duración: El veneno actúa totalmente. Si el Enfermedad.
objetivo revivió por el conjuro, muere de nuevo.
Extirpar Maldición (reversible)
Conjuros de 3º Duración: Permanente
Alcance: Toque
Crecimiento Animal Extirpar Maldición libera a una criatura de una maldición. Este conjuro
no elimina la maldición que pese sobre un escudo, arma o armadura,
Duración: 12 turnos aunque sí permite a la criatura afligida por la maldición librarse del
Alcance: 120’ objeto.
Este conjuro dobla el tamaño y la fuerza de un animal normal no Revertido: Aplicar Maldición
mágico. Anula y desvanece el conjuro inverso del cual puede traer todo tipo
►Daño: El daño infligido por los ataques del animal se dobla. de consecuencias adversas sobre el objetivo, a determinar por el
►Carga: Su capacidad de transporte se dobla lanzador con la aprobación del Amo del Laberinto. La maldición tiene
algunos límites, pero algunos ejemplos son dar un –2 al tiro de
Restricciones: El animal puede ser una versión «gigante» de su salvación, un –4 al ataque o reducir una característica a la mitad. Los
especie. Los animales inteligentes y monstruos fantásticos no se ven efectos pueden manifestarse de cualquier forma. La víctima tiene
afectados. derecho a un tiro de salvación contra conjuro para resistirse a los
efectos de Aplicar Maldición.
Crecimiento de Naturaleza
Fingir Muerte
Duración: 12 turnos (animales) o permanente (plantas)
Alcance: 120’ Duración: 6 asaltos más 1 por nivel
Alcance: toque
Este conjuro tiene dos usos:
1. Crecimiento animal: Doblando el tamaño normal de un animal no El lanzador crea un estado de parálisis como la muerte a sí mismo o
mágico. a otra criatura voluntaria. Este estado imita a la muerte
2. Crecimiento de plantas: Causando el crecimiento enérgico de la completamente para cualquier observador, incluso si se es
vegetación normal. examinado físicamente. Para afectar a otra criatura, se necesita
contacto físico y el objetivo debe ser de los mismos o menos niveles
Cuando se usa para afectar a un animal: o Dg que el lanzador. No se permite salvación. Cualquiera bajo los
►Fuerza: La fuerza del animal se dobla, así como el daño efectuado efectos del conjuro está consciente y puede oír y oler, pero no
por los ataques y su capacidad de peso. moverse, ya que está completamente entumecido. Así, si el cuerpo
►Restricciones: El conjuro se puede usar en versiones gigantes de es dañado o molestado de alguna forma, no habrá una respuesta
animales normales, pero los inteligentes o fantásticos no se ven física. El daño infringido a alguien en este estado es al 50%, y
alterados. venenos, parálisis, o drenar energía no tienen efecto. Aunque,
Cuando se usa para afectar plantas: cualquier veneno cuyo efecto dure cuando el conjuro termina si
►Área: Las plantas dentro del área del alcance hasta 3000 pies afecta. El lanzador puede terminar el conjuro antes de su final, pero
cuadrados se ven afectadas. El área es escogida por el lanzador (ej. debe pasar 1 asalto para que el cuerpo recupere sus funciones
150’ x 20´, 100’ x 30’, etc.). normales.
►Atravesarla: Las plantas en el área afectada es espesa y grande,
haciendo que criaturas muy grandes puedan forzar su paso a través.
Forma de Árbol
Curar Ceguera (reversible) Duración: 6 turnos +1 por nivel
Alcance: El lanzador
Duración: Permanente
Alcance: Toque El lanzador toma la forma de un árbol vivo o muerto.
►Apariencia: La forma del árbol es totalmente realista, incluso a una
El lanzador puede curar a la criatura objetivo de una ceguera que inspección concienzuda.
sufra, ya sea por causas mágicas o naturales. ►Equipo: Todo el ropaje y equipo del lanzador se transforma.
►Percepción: Mientras está en esta forma, el lanzador puede
Revertido: Causar Ceguera percibir los alrededores con sus sentidos normales.
La víctima tiene derecho a un tiro de salvación contra conjuro para ►Cancelarlo: El lanzador puede finalizar el conjuro a voluntad,
evitar sus efectos. regresando a su forma normal.
64
magia
Alcance: 360’ ►Venenos existentes: Cualquier veneno que esté afectando
activamente al objetivo cuando se lanza el conjuro es neutralizado.
El lanzador dirige las violentas energías de una tormenta, causando Un personaje que ha muerto por efectos de veneno puede ser
que el rayo golpee el suelo en un punto elegido por el lanzador. revivida si el conjuro se ha lanzado dentro de 10 asaltos.
►Nubes de tormenta: Deben estar presentes en el cielo sobre el
punto a ser golpeado por el rayo. Respirar Agua (reversible)
►Numero de golpes: Un rayo puede ser invocado por turno de la
duración del conjuro.
►Área: Cada rayo afecta un área de 10’ de radio. Duración: 1 día
►Daño: Todas las criaturas dentro del área sufren 8d6 de daño Alcance: 30’
(salvar contra conjuros para mitad de daño).
►Si la tormenta se disipa: El conjuro termina antes de tiempo. El objetivo puede respirar agua libremente por medio de este conjuro.
►Respirar aire: El conjuro no afecta la capacidad de respirar aire.
►Nadar: No da la capacidad de nadar.
Localizar Objeto
Revertido: Respirar Aire
Duración: 6 turnos Un objetivo acuático puede respirar aire libremente. No afecta su
Alcance: 120’ habilidad de respirar agua y no le da ninguna capacidad para moverse
por tierra.
El lanzador puede sentir la dirección (no la distancia) en la que está
un objeto bien conocido o que pueda visualizar con claridad. También Retener Animal
localiza objetos comunes, en cuyo caso conduce al clérigo hasta el
más próximo. Intentar encontrar un objeto específico requiere una
Duración: 1 turno por nivel
imagen mental concreta y precisa; el conjuro falla si la imagen no es
Alcance: 180’
lo suficientemente parecida al objeto real.
Restricciones: Esta magia no sirve para localizar monstruos o
Este conjuro causa que uno o más animales queden paralizados si
personajes.
fallan una salvación contra conjuros.
►Número de objetivos: Hasta 1 Dado de golpe de animales por
Luz Eterna (reversible) nivel del lanzador pueden ser afectados.
►Restricciones: Animales normales o gigantes se ven afectados.
Duración: Permanente Las criaturas fantásticas, animales inteligentes o conjurados
Alcance: 120’ mágicamente, controlados o invocados no se ven afectados.
Duración: 1 turno por nivel El lanzador puede controlar la temperatura a su alrededor en un radio
Alcance: El lanzador o criatura tocada limitado.
►Alcance de temperatura: La temperatura puede subirse o bajarse
El objetivo gana una resistencia sobrenatural a los venenos. hasta el máximo rango de variación natural en el mundo (ej. Frío
►Venenos y gases: La inmunidad es completa contra ataques ártico o calor tropical).
venenosos de monstruos (mordiscos) y gases venenosos (incluyendo ►Control: El lanzador puede ajustar la temperatura a voluntad
los invocados por la magia). mientras el conjuro dura.
►Armas de aliento: El objetivo gana un +4 de bono contra las
tiradas de salvación de armas de aliento venenosas (no incluye los
alientos petrificadores). Convocar Animales
65
magia
Duración: 3 turnos éxito automáticamente; si es superior, hay un 5 % acumulativo por
Alcance: 360´ nivel de diferencia de que el desvanecimiento fracase.
►Objetos mágicos: No son afectados.
Los animales normales dentro del alcance son llamados en la ayuda
del lanzador. Las criaturas que responden a la llamada se determinan
como sigue: Detección de Mentiras (reversible)
►Restricciones: Los insectos, arácnidos y otros “chinches” no son
llamados. Las criaturas mágicas y esas de inteligencia mayor a Duración: 1 asalto por nivel
animal tampoco. Alcance: 30’
►Objetivos convocados: El lanzador puede decidir limitar la
convocación a criaturas de especies específicas o individuos de El lanzador puede usar este conjuro sobre sí mismo u otra criatura, lo
especie conocida. que le permite saber si las palabras que escucha son verdad o
►Número de animales: Un número de animales con un total de mentira.
Dados de golpe igual al nivel del lanzador responderán a la llamada.
►Animales pequeños: Los animales pequeños normales (ej. Revertido: Mentira Indetectable
Ratones, ardillas, etc.) se tratan como 1/10 de DG, para el propósito. Puede anular el efecto de Detección de Mentiras o emplearse para
Criaturas convocadas: Actúan como sigue: contar mentiras de forma convincente.
►Llegada: Acudirán a la localización del lanzador tan rápido como
puedan.
►Comprensión: Entienden las palabras del lanzador mientras dure Hablar con las Plantas
el conjuro.
►Ayuda: Ayudarán al lanzador de la manera que puedan. Duración: 3 turnos
►Si el lanzador es atacado: Los animales convocados atacarán al Alcance: 30’
enemigo, huyendo únicamente si fallan una tirada de moral.
►Si el lanzador no está siendo atacado: Los animales huirán El lanzador puede comunicarse con plantas, incluyendo plantas
normalmente si son amenazados. normales y criaturas de naturaleza vegetal.
►Una vez el animal huye: El conjuro se rompe para ese animal. ►Comunicación: El lanzador puede preguntar y entender las
respuestas de las plantas; también puede pedirles que despejen un
Crear Comida y Bebida camino difícil o intransitable. El conjuro no hace que la criatura planta
sea más amistosa o cooperativa de lo normal. Si la criatura planta es
amistosa con el lanzador, puede llegar a prestarle algún favor o
Duración: Permanente servicio.
Alcance: 10’
El lanzador puede crear 1’ cúbico (por nivel de experiencia) de agua Herir Muertos Vivientes (reversible)
y comida nutritiva, que bastan para alimentar a tres humanos o
criaturas de tamaño similar o a un animal de mayor tamaño, como Duración: especial
una mula. Alcance: 240’ (toque)
66
magia
►Codificar Se puede lanzar en una criatura inteligente dentro del
mismo radio, sin tiro de salvación, niega lenguas. Hace que el objetivo El objetivo de este conjuro recibe un bono de +2 a salvaciones, +1d10
no pueda hablar ni entender los idiomas de criaturas inteligentes. pg adicionales, y +1d3 bono a fuerza. Los puntos de golpe extras no
Aunque es incapaz de comunicarse con otros, puede entender se recuperan con curación y son los primeros en perderse cuando se
claramente sus propias palabras, por lo que no le impide lanzar recibe daño. La fuerza puede incrementarse a un máximo de 19 que
conjuros. Además, el objetivo, no sabe directamente que está bajo da +4 a daño y ataques.
los efectos del conjuro- puede ver que algo va mal cuando las
criaturas a su alrededor no le entiendan.
Conjuros de 5º
Neutralizar Veneno
Alzar a los Muertos (reversible)
Duración: Instantáneo
Alcance: Toque
Duración: Permanente
El conjuro tiene dos usos. Alcance: 120’
1. Personajes: El lanzador desintoxica a la criatura u objetivo tocado
de cualquier tipo de veneno. La criatura envenenada deja de sufrir los Este conjuro devuelve a la vida a un enano, elfo, halfling o humano
efectos del veneno, pero el conjuro no revierte los ya sufridos, como fallecido. A nivel 7 el lanzador puede alzar a una criatura que lleve
los puntos de daño y demás. Si el objetivo ha muerto a causa del muerta no más de dos días, más otros cuatro días por cada nivel por
veneno, Neutralizar Veneno lo devuelve a la vida si se usa antes de encima de 7. Por ejemplo, un clérigo de nivel 9 puede devolver a la
que pasen más de 10 asaltos. vida a un personaje que lleve muerto diez días. Sin embargo, el
2. Objetos: Quita el veneno de un objeto. cuerpo del objetivo debe estar en buen estado; por ejemplo, no se
puede alzar un cuerpo sin cabeza. Volver de entre los muertos es una
experiencia dura, por lo que el objetivo del conjuro regresa con 1
Palos a Serpientes único pg; además, durante dos semanas solo se puede mover a un
50 % de su velocidad y sufre debilidad crónica. Tampoco puede
Duración: 6 turnos realizar ninguna actividad agotadora, como combatir o lanzar
Alcance: 120’ conjuros. Este plazo no se puede reducir mediante ninguna curación
mágica. Un monstruo muerto-viviente que sea objetivo de este
El lanzador puede transformar 2d8 palos en serpientes que seguirán conjuro debe superar un tiro de salvación contra conjuro para no ser
sus órdenes. destruido.
►Reversión: Cuando mueren o al acabar el conjuro, las serpientes
vuelven a ser palos. Revertido: Matar vivos
Serpientes conjuradas Puede lanzarse sobre cualquier personaje o monstruo. Un rayo
mortal vuela desde la mano del lanzador y mata inmediatamente al
CA 6, DG 1 (4pg), Atq 1 x mordisco (1d4), GAC0 19, MV 90’ (30’),
objetivo, a menos que este supere un tiro de salvación contra muerte.
SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Neutral, PX 10 (13 si
Lanzar este conjuro es un acto caótico y es muy raro que otros
venenosas), NA ver arriba, TT No
alineamientos recurran a él.
►Veneno: Hay un 50 % de probabilidades de que sean venenosas.
►Al morir: Las serpientes se transforman de nuevo en palos.
Búsqueda (reversible)
Protección contra el Mal en un radio de 10’
Duración: Ver a continuación
Duración: 12 turnos Alcance: 30’
Alcance: 10´alrededor del lanzador
El personaje sobre el que se lanza el conjuro tiene derecho a un tiro
Este conjuro protege al lanzador y a todos los aliados dentro de 10’ de salvación contra conjuro. Si tiene éxito, el conjuro no tiene efecto.
de los ataques de criaturas de otro alineamiento, como sigue: Si falla, el lanzador puede obligar al personaje a comenzar una
►Bonos: Aquellos protegidos ganan un +1 de bono a las salvaciones búsqueda. Aunque esta puede ser peligrosa, el personaje no puede
contra ataques o habilidades especiales de las criaturas afectadas. recibir instrucciones para que se inflija daño de forma voluntaria. Si el
►Ataques de criaturas afectadas: Sufren una penalización de -1. afectado se resiste, será víctima de una maldición cuyos efectos y
►Criaturas encantadas, construidas o conjuradas: El conjuro naturaleza decide el Amo del Laberinto. La única manera de eliminar
previene adicionalmente sufrir ataques de melé de estas criaturas, la maldición es realizar la búsqueda, ya que el conjuro expira tras
aunque si pueden efectuar ataques de distancia. Si un grupo cumplirla. Otra opción es usar el inverso de este conjuro.
protegido se engancha con una criatura en melé, la protección se
rompe (aunque los protegidos todavía ganan los bonos de ataque y Revertido: Eliminar búsqueda
salvación mencionados arriba). Para quitar la maldición y desvanecer el conjuro de Búsqueda activo.
Al igual que Desvanecimiento de la Magia, el lanzador de Eliminar
Búsqueda tiene menos posibilidades de eliminar el conjuro si es de
Protección contra Fuego y Rayos un nivel inferior al otro lanzador. La probabilidad de fallo es del 5 %
por cada nivel de diferencia.
Duración: 1 turno por nivel
Alcance: El lanzador o criatura tocada
Comunión
El objetivo gana inmunidad a una cierta cantidad de daño tanto
eléctrico como de fuego. Duración: 3 turnos
►Fuego o rayo: Al lanzar el conjuro se debe escoger el tipo de Alcance: El lanzador
energía de la que el objetivo es protegido.
►Negación de daño: El objetivo gana protección contra 6 puntos de El lanzador invoca a las potencias divinas, en busca de
golpe del tipo elegido por nivel. conocimientos.
►Finalizarlo: Cuando todos los puntos de golpe de protección son ►Preguntas: Este conjuro permite realizar tres preguntas por
usados, el conjuro finaliza. lanzamiento. Una vez por año de juego, el lanzador puede formular
seis preguntas en vez de las tres habituales.
►Respuestas: Cada pregunta puede contestarse con un sí o un no.
Vigor ►Límite de usos: Puede lanzarse una vez por semana. Las
potencias divinas no ven con buenos ojos a quienes las molestan por
Duración: 1 turno por nivel asuntos triviales o con demasiada frecuencia. El Amo del Laberinto
Alcance: toque debe asegurarse de que nadie abusa de este conjuro.
67
magia
Comunión con la Naturaleza ►Revertido: Causar Heridas Críticas provoca 3d8+3 puntos de
daño si el lanzador logra tocar al oponente.
Duración: 1 turno
Alcance: Media milla por nivel Descarga Flamígera
El lanzador entra en un trance de comunión con el mundo de la Duración: Instantáneo
naturaleza. Alcance: 60’
►Durante el trance: A lo largo de 1 turno, un dato de la zona que le
rodea es revelado al lanzador por nivel de experiencia. Descarga Flamígera crea una columna vertical de fuego divino de 30’
►Datos: Conocimiento de uno de los siguientes, en una cierta de altura y 10’ de diámetro que cae rugiendo sobre un objetivo. El
dirección: el terreno, cuerpos de agua, plantas, animales, minerales conjuro causa 6d8 de puntos de daño. Un tiro de salvación contra
o la residencia de criaturas inteligentes. conjuro reduce el daño a 3d8.
►Restricciones: El conjuro no tiene efecto si se lanza bajo tierra o
en un entorno no natural.
Desvanecimiento del Mal
Controlar el Clima
Duración: 1 turno
Duración: Concentración Alcance: 30’
Alcance: 240 yardas alrededor del lanzador
Tras lanzar este conjuro, el clérigo no puede hacer ninguna otra cosa
Este conjuro es diferente del conjuro de clérigo del mismo nombre. El sino mantener la concentración. Todos los muertos vivientes y
radio está limitado a 240 yardas en un entorno solo de exterior. Este criaturas mágicas que entren en un radio de 30’ del lanzador deben
conjuro sigue activo mientras el lanzador mantenga la concentración. tener éxito en un tiro de salvación contra conjuro o serán
Los posibles climas y sus efectos aparecen a continuación. destruidas. Toda criatura que supere el tiro debe huir. En vez de
lanzar este conjuro en un radio de 30’, el clérigo puede dirigirlo contra
Clima Efectos un único monstruo, que recibe una penalización de –2 a su tiro de
salvación.
Calmado Disipa el mal tiempo.
Desvanecimiento del Mal también puede usarse para eliminar una
Caluroso Seca un entorno húmedo, todo el movimiento se
maldición de un objeto dentro del alcance del conjuro.
divide por 2.
Frío El agua y el barro se congelan, todo el
movimiento se divide por 2. Espada de llamas
Lluvia Los ataques con proyectiles reciben una
penalización de –2. Se forma barro en 3 turnos y
Duración: 12 turnos
el movimiento se divide por 2.
Alcance: 0’
Niebla La visibilidad se reduce a 6 metros y todo el
movimiento se divide por 2.
Una espada de fuego aparece en la mano del lanzador. Es mágica y
Nieve La visibilidad se reduce a 6 metros y todo el
tiene bonos para atacar y daño igual al nivel del lanzador dividido por
movimiento se divide por 2.
3 (redondear hacia arriba). La espada prenderá substancias
Tornado El lanzador puede dirigir el tornado, que tiene un
inflamables, y daña muertos vivientes y criaturas incorpóreas. El
movimiento de 120’. El tornado puede dirigirse
lanzador puede hacer que la espada aparezca y desaparezca a
como un ataque, en cuyo caso usa las
voluntad, permitiéndole lanzar conjuros y realizar otras actividades.
características de un elemental de aire con 12
DG. Las embarcaciones tienen un 75 % de
probabilidades de sufrir 8 + 1d4 puntos de golpe Expiación
estructurales.
Vientos fuertes Todo el movimiento se divide por 2, no se puede
Duración: Permanente
volar ni usar armas de proyectiles. En un entorno
Alcance: Toque
con arena, la visibilidad se reduce a 20’. La
velocidad de los barcos se multiplica o divide por
Este conjuro quita la carga de actos malignos involuntarios o
dos, dependiendo de si navegan a favor o en
crímenes del objetivo. La criatura que busca la expiación debe estar
contra del viento.
arrepentida realmente. Se puede lanzar para revertir un cambio
mágico de alineamiento. Este complejo conjuro lleva un turno
Crear Comida lanzarlo.
68
magia
►Tamaño: El muro puede ser de cualquier tamaño hasta 1200 pies vuelta a una criatura muerta por vieja, por perder la cabeza, o el
cuadrados y se puede colocar de cualquier forma y dimensión que el cuerpo quemado.
lanzador quiera. Por ejemplo, puede ser recto o circular. Como repara el daño letal y regenera carne y huesos, este conjuro
►Criaturas envueltas: Cualquier criatura que se vea envuelta por el puede curar también a un personaje de heridas permanentes, como
muro donde surja sufre un daño igual a 1d8 más su puntuación de miembros perdidos, cicatrices que desfiguran, huesos rotos (ver la
CA. tabla de heridas mortales). Aunque la manipulación del cuerpo y alma
►Atravesar: Las criaturas pueden atravesar el muro, pero sufren no es sin riesgo. Cada vez que un personaje se beneficia del conjuro,
daño igual a 1d8 más su puntuación de CA cada 10’. debe tirar en la tabla de manipulando la mortalidad y aplicar los
►Cortar el muro: Es posible sin recibir daño atravesar el muro a resultados.
machetazos. Lleva 4 turnos despejar 10’ de sección. Si el conjuro se lanza en un monstruo muerto viviente, debe salvar
►Fuego: El fuego normal no afecta al muro, el fuego mágico lo contra muerte o ser destruido al instante.
quema completamente en 2 turnos.
Revertido: Dedo de muerte
Pasar Planta Crea un rayo de muerte que matará cualquier criatura a menos que
salve contra muerte. Los clérigos legales pueden usar este efecto
únicamente en situaciones de vida o muerte contra enemigos
Duración: Instantáneo caóticos.
Alcance: El lanzador
El lanzador se introduce en un árbol, saliendo inmediatamente por Transmutar Roca en Lodo (reversible)
otro árbol de la misma especie en otra localización. El tronco de
ambos árboles debe ser suficientemente grande para que el lanzador Duración: 3d6 días/ Permanente (transmutar lodo a roca)
coja dentro.
Distancia: La distancia máxima entre los dos árboles depende de su Alcance: 120’
tipo.
►Roble: 600 yardas. Este conjuro convierte 3000’ cuadrados de roca de 10’ de profundidad
►Fresno, olmo, tilo, tejo: 360 yardas. en lodo durante 3d6 días.
►Otros árboles caducifolios: 300 yardas. ►Movimiento: El movimiento de quien intenta atravesar esta zona
►Resto de árboles: 240 yardas. se reduce en un 90 %.
Este conjuro devuelve la vida a una criatura muerta (sin incluir Este conjuro dota de capacidad de movimiento y apariencia de vida
criaturas que no están vivas realmente, como constructos, a todos los objetos inanimados dentro de un área igual a 1’ cuadrados
elementales y muertos vivientes). El lanzador puede levantar una por nivel del lanzador. A continuación, los objetos atacan
criatura que no lleve muerta más de dos días a 7º nivel, y cuatro días inmediatamente a cualquier objetivo designado por el lanzador al
se añaden por nivel sobre 7º. Aunque, este conjuro no puede traer de comienzo del conjuro. Un objeto animado puede estar hecho de
69
magia
cualquier material no mágico. El conjuro no puede animar objetos que o dos de 4+2 DG. Los animales invocados luchan hasta la muerte o
porte o vista una criatura. la finalización del conjuro.
Los objetos tienen el mismo valor de ataque que el lanzador. La Orden de Retirada lleva al lanzador inmediatamente de regreso a un
frecuencia y daño del ataque dependen de la disponibilidad de armas santuario que designó con anterioridad y con el cual debe estar muy
y el tamaño del objeto animado. El número de ataques debería ir familiarizado. El viaje no tiene límite de distancia y es completamente
desde uno cada cinco asaltos a uno por asalto, a discreción del Amo seguro. Además de a sí mismo, el lanzador puede transportar 2
del Laberinto. El daño es de 1d6, a menos que se use un arma de huecos adicionales por nivel de experiencia.
daño variable, en cuyo caso puede ir desde 1d4 a 5d4, según el tipo
y tamaño del objeto. El Amo del Laberinto también debe determinar
los puntos de golpe de cada objeto. Relato de Piedra
Barrera de Cuchillas
Duración: 1 turno
Alcance: Toque
Duración: 3 asaltos por nivel El lanzador gana la capacidad de hablar con piedras y puede
Alcance: 30’ averiguar quién las ha tocado y si hay alguien o algo escondido al otro
lado o bajo ellas. Las piedras pueden proporcionar una descripción
Una barrera inmóvil y vertical de espadas que no cesan de girar, completa si se les pide. La percepción, conocimiento y punto de vista
hechas de pura energía, brota de la nada. Cualquier criatura que de una piedra puede impedir que ofrezcan los detalles que el clérigo
atraviese la barrera sufre 8d8 puntos de daño. El área de efecto del busca. El lanzador puede hablar con piedras naturales o labradas.
conjuro debe elegirse durante el lanzamiento y puede ir desde los 5’
a los 20’ cuadrados.
Conjuros de 7º
Curar (reversible)
Caminar por el Viento
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Duración: 6 turnos por nivel
Curar permite al lanzador canalizar energía divina hacia al interior de Alcance: Toque
una criatura para librarla de sus afecciones y heridas. Eso supone el
fin inmediato de todas estas dolencias: ceguera, enfermedad, fatiga, El lanzador puede alterar la sustancia de su cuerpo hasta convertirse
envenenamiento y los efectos del conjuro Imbecilidad. También cura en vapor de nube y moverse a través del aire, posiblemente a gran
todo el daño excepto 1d4 puntos. velocidad. El lanzador puede llevar a unas pocas criaturas consigo,
una por cada ocho niveles de experiencia, las cuales pue-den actuar
Revertido: Dañar con libertad. Cada uno de los caminantes puede volar a una velocidad
Provoca que la víctima pierda todos los puntos de golpe excepto 1d4 de 60’ por nivel y turno, hasta un máximo de 600’ por turno. Los
e inflige las mismas enfermedades que Causar Enfermedad. caminantes no son invisibles, sino más bien de apariencia vaporosa
y translúcida. Si van completamente vestidos de blanco, tienen un 80
% de probabilidades de que los confundan con nubes, niebla, vapor
Encontrar la Senda (reversible) y similares.
El objetivo de este conjuro puede encontrar la ruta más corta y directa Duración: 4d12 horas
hacia un punto en concreto. El lugar puede estar en el exterior, en el Alcance: 0
subsuelo o incluso dentro de un conjuro de Laberinto. Encontrar la
Senda funciona con lugares, no con objetos ni criaturas. El conjuro El lanzador puede cambiar el clima en el área local. El lanzamiento
permite al sujeto sentir la dirección correcta que lo llevará hasta su del conjuro lleva un turno y los efectos tardan otros 1d4 turnos en
destino, indicando en los momentos apropiados la ruta exacta a manifestarse. El lanzador puede invocar uno de los climas posibles
seguir o las acciones físicas a realizar. El conjuro termina al alcanzar según la estación y el tiempo atmosférico general del área.
el destino o tras expirar su duración, lo que ocurra primero. Encontrar Estación Clima posible
la Senda puede usarse para anular, durante un solo asalto, los Primavera: Tornado, tormenta eléctrica, tormenta de perdigones de
efectos del conjuro Laberinto sobre un sujeto y sus compañeros. hielo o clima caluroso.
Verano: Lluvia torrencial, ola de calor o tormenta de granizo.
Revertido: Perder la Senda Otoño: Frío, calor, niebla o perdigones de hielo.
Hace que el objetivo tocado sea incapaz de hallar su camino. Invierno: Frío glacial, ventisca o deshielo.
Finales de invierno: Vientos huracanados o primavera temprana (en
Invocar Animales zonas costeras).
70
magia
Duración: Ver a continuación Este conjuro permite al lanzador escribir una potente runa de poder
Alcance: 0 en una superficie o en el aire. El símbolo resplandece durante 1 turno
por nivel del clérigo. Hay diferentes símbolos disponibles, entre los
Tras pronunciar la palabra sagrada o impía (el conjuro inverso), que hay que elegir en el momento del lanzamiento. Los personajes
cualquier criatura malvada o buena en un área de 60’ del lanzador tienen derecho a un tiro de salvación contra conjuro para negar los
sufre los siguientes efectos: efectos del símbolo.
DG Efecto
■Símbolo de dolor: La criatura sufre un dolor lacerante que le provoca
12 o más Sordo durante 1d4 asaltos, –2 al ataque, –25 % una penalización de –4 a las tiradas de ataque y un –2 a la DES. El
de movimiento. efecto dura 1d20 turnos.
8-11 Aturdido durante 2d4 asaltos, –4 al ataque, –50
% de movimiento. ■Símbolo de persuasión: Las criaturas afectadas son encantadas por
4-7 Paralizado durante 1d4 turnos. el lanzador y se comportan según el alineamiento de este. El efecto
3 o menos Muerte. dura 1d20 turnos.
Revertido: Destruir
Provoca que la criatura tocada muera de inmediato, transformada en Conjuros de 1º
polvo.
Bloqueo de Entradas
Al lanzar cualquiera de estos conjuros, el clérigo queda debilitado y
debe guardar cama 1 día por nivel del objetivo, tiempo durante el que
no puede combatir ni lanzar conjuros. Duración: 2d6 turnos
Alcance: 10’
Símbolo Este conjuro bloquea mágicamente una puerta, portal, ventana u otra
clase de portal.
Duración: 1 turno por nivel
Alcance: Toque
71
magia
►Abrir con magia: Un conjuro de apertura abre el portal bloqueado ►Órdenes: Si comparten idioma, el lanzador puede dar a la criatura
instantáneamente. encantada órdenes, que debe obedecer.
►Naturaleza del sujeto: Las órdenes que contradigan los hábitos o
►Abrir por la fuerza: criaturas con al menos 3 DG más que el alineamiento de la criatura encantada pueden ser ignoradas.
lanzador puede abrir el portal bloqueado con un asalto de esfuerzo. ►Órdenes suicidas: Una criatura afectada nunca obedece órdenes
suicidas u obviamente dañinas.
Boca mágica Restricciones: Humanoides de más de 4+1 Dg y muertos vivientes
no se ven afectados.
Duración: especial Duración: El encantamiento dura indefinidamente, pero el sujeto
Alcance: 30’ puede hacer otras tiradas de salvación contra conjuros en intervalos,
dependientes de su puntuación de INT. Si se pasa una salvación el
Este conjuro imbuye a un objeto inerte escogido con una boca mágica conjuro termina.
que aparece de repente y dice su mensaje en el momento que sucede ►INT 3-8: La criatura gana una nueva salvación cada mes.
un evento específico. El mensaje, que puede ser de tres palabras por ►INT 9-12: La criatura gana una nueva salvación cada semana.
nivel del lanzador, puede ser en cualquier lenguaje conocido por él y ►INT 13-18: La criatura gana una nueva salvación cada día.
puede ser entregado en un periodo de 10 minutos, a cualquier
volumen de susurro a grito. La voz se parecerá a la del lanzador, pero Escudo
no es idéntica. La boca no puede usar palabras de comando o activar
efectos mágicos. Se mueve de acuerdo a las palabras articuladas; si
Duración: 2 turnos
está sobre una estatua, la boca de la estatua se mueve y parece
Alcance: El lanzador
hablar. Se puede poner en un árbol, roca o cualquier otro objeto.
El conjuro se activa cuando se dan unas condiciones especiales de Crea un campo invisible de fuerza que protege al lanzador.
acuerdo a las órdenes del lanzador al usarlo. Los comandos pueden
ser generales o tan detallados como se desee, aunque solo se ►Contra ataques de proyectil: La armadura del lanzador es CA 2.
pueden usar activadores visuales o audibles. Disfraces e ilusiones
►Contra otros ataques: La armadura del lanzador es CA 4.
pueden engañar la activación. La oscuridad natural no anula una
activación visual, pero la invisibilidad y oscuridad mágica sí. Sigilo y
silencio mágico también anulan la activación por sonido. Los
activadores de sonido pueden ser ruidos específicos, genéricos o una
Lectura de Idiomas
palabra hablada. Una acción puede servir si es visible o audible. La
boca mágica no distingue nivel, dados de golpe, o clase excepto por Duración: 2 turnos
atuendo externo. Alcance: El lanzador
El alcance límite del activador es de 10’ por nivel de conjuro. Sin
importar la distancia, la boca responderá sólo a la activación audible Durante la duración del conjuro, el lanzador puede leer cualquier
o visual dentro de la línea de visión o distancia a la que se escuche. lenguaje, mensaje en código u otro tipo de instrucciones escritas.
Este conjuro no le concede la habilidad de hablar lenguas que
desconozca.
Detección de Magia
Lectura de Magia
Duración: 2 turnos
Alcance: 60’ Duración: 1 turno
Alcance: 0
Todos los objetos, criaturas, lugares y demás cosas mágicas en un
radio de 60’ del lanzador brillan hasta que el conjuro finaliza. El Por medio de lectura de magia, el lanzador puede descifrar
lanzador puede moverse para que otros objetos entren en el radio de inscripciones mágicas o runas, como sigue:
acción del conjuro. ►Pergaminos: La escritura mágica de un pergamino de conjuros
arcanos se puede comprender. El lanzador puede activar el
Disco Flotante pergamino en cualquier momento en el futuro.
►Libros de conjuros: Un libro de conjuros inscrito por otro lanzador
Duración: 6 turnos arcano puede ser descifrado.
Alcance: 6’
►Inscripciones: Runas o palabras mágicas inscritas en un objeto o
El lanzador invoca un disco circular cóncavo de fuerza mágica que le superficie puede comprenderse.
sigue y lleva carga. ►Leer de nuevo: Una vez que el lanzador a leído una inscripción
mágica usando lectura de magia, puede volver a leerla más tarde sin
►Dimensiones: El disco es de 3' de diámetro y de 1'' de profundidad usar el conjuro.
en el centro.
►Movimiento: El disco flota a la altura de los tobillos y permanece a Duración: Nivel lanzador + 6 turnos
ese nivel, flotando horizontalmente dentro del alcance del conjuro. Alcance: 120’
Este conjuro tiene tres usos:
►Final: Cuando el disco desaparece al finalizar la duración del
conjuro, cualquier cosa que soporte cae. 1. Conjurar luz: En un radio de 15’. La luz es suficiente para leer,
pero no es tan brillante como la luz solar. El conjuro se puede lanzar
Encantamiento de Personas sobre un objeto, en cuyo caso la luz se mueve con el mismo.
Duración: Uno o más días 2. Cegar una criatura: Si se lanza sobre los ojos de un personaje o
Alcance: 120’ monstruo y esta falla un tiro de salvación contra conjuro, queda
cegado durante 12 turnos.
Una única criatura humanoide debe salvar contra conjuros o ser
encantada, como sigue: 3. Cancelar oscuridad: Luz cancela un conjuro de oscuridad.
72
magia
►Revertido: Oscuridad Crea un área de negrura mágica de 15’ de Apertura
radio, impidiendo la vista normal (no la infravisión). Como luz, se
puede usar alternativamente para cegar criaturas o cancelar un
Duración: 1 asalto
conjuro de luz.
Alcance: 60’
Protección contra el Mal El conjuro de Apertura abre una puerta atrancada, cerrada con barra
o llave o por cualquier otro medio mundano.
►Puertas atascadas mágicamente: Son afectadas (ej. Retener
Duración: 6 turnos
portal, Cerradura de mago).
Alcance: El lanzador
►Puertas secretas: Se pueden abrir, pero deben ser conocida por
Este conjuro protege a una criatura contra ataques de criaturas de el mago.
otro alineamiento como sigue:
►Bonos: Creando una barrera mágica móvil a su alrededor. El Cerradura Mágica
lanzador gana un +1 a sus tiros de salvación contra ataques o
habilidades especiales de las criaturas afectadas. Duración: Permanente
Alcance: 10’
►Ataques de criaturas afectadas: Reciben una penalización de -
1 contra el lanzador. Este conjuro cierra una puerta, cofre o portal mágico de cualquier
objeto que tenga una cerradura.
►Criaturas encantadas, constructos y conjuradas: El conjuro Paso: Es permanente, pero se puede traspasar como sigue:
previene adicionalmente a las criaturas atacar al lanzador en melé, ►El lanzador: Puede libremente pasar su propia cerradura mágica.
aunque si pueden atacar a distancia. Si el lanzador se enzarza en ►Conjuro de apertura: Permite el paso.
melé con una criatura, la protección se rompe (aunque mantiene el ►Lanzadores de alto nivel: Cualquier usuario de magia de al menos
bono de salvación y ataques contra él). 3 niveles más que el lanzador de la cerradura mágica puede pasar
sin importar.
Proyectil Mágico Temporalmente: Pasar no destruye una cerradura mágica.
►Golpear: El proyectil acierta sin fallo (sin tirada de ataque o El lanzador puede detectar todas las criaturas y objetos invisibles,
salvación). ocultos, etéreos y astrales que estén en su línea de visión y dentro de
un radio de 10’.
►Daño: El proyectil inflige 1d6+1 de daño.
►Niveles lanzador altos: Puede invocar más misiles: dos Detección del Mal
proyectiles adicionales son invocados cada 5 niveles de experiencia
del lanzador (ej. tres proyectiles de 6º-10º nivel, cinco de 11º-14º Duración: 2 turnos
nivel). Múltiples proyectiles se pueden dirigir a un único objetivo. Alcance: 60’
Sueño Los objetos encantados para propósitos malvados o seres vivos con
intenciones malignas emiten un brillo mágico.
Duración: 4d4 turnos ►Solo intento: el conjuro no garantiza la habilidad de leer la mente,
Alcance: 240’ pero garantiza un sentir genérico de intenciones malignas.
►Definición de mal: el AL debe decidir que es “maligno”. Algunas
El conjuro de sueño causa sopor mágico en las criaturas, excepto en cosas que son potencialmente dañinas, como las trampas, no son
los muertos vivientes. El conjuro afecta a: “malas”.
1. Una única criatura de 4+1 DG.
Fuerza Fantasmagórica
2. Un total de 2d8 dados de golpe de criaturas de 4 DG o menos.
Cuando el objetivo son criaturas de 4 DG o menos se aplican las Duración: Concentración
siguientes reglas: Alcance: 240’
►Débiles primero: Los objetivos con menor DG se ven afectados Este conjuro crea una ilusión de la elección del lanzador en un cubo
primero. de 20’. Se pueden crear tres tipos de ilusión:
1. Un monstruo ilusorio: Para que ataque a un enemigo. Un
►DG: Calcular los monstruos de menos de 1 DG como si fueran de monstruo ilusorio tiene CA 9 y se desvanece si un oponente lo golpea
1 DG, y los que tengan bono como los DG quitando el bono. con éxito.
►Sobrante: Se pierde. 2. Un ataque ilusorio: Por ejemplo, una avalancha, un techo
derrumbándose, un proyectil mágico, etc. Los objetivos que superen
Matar: Las criaturas bajo el conjuro están indefensas y pueden ser un tiro de salvación contra conjuro sabrá que es falsa.
asesinadas instantáneamente con armas de filo. 3. Una escena: Tanto cambiando la apariencia del área afectada o
creando la apariencia de algo nuevo. La escena desaparece al ser
Despertar: Golpear o herir despierta a la criatura afectada.
tocada.
Consideraciones: Lo siguiente se aplica:
Ventriloquía ►Concentración: Es necesaria para mantener la ilusión. Si el
lanzador se mueve o pierde la concentración, el conjuro se acaba.
Duración: 2 turnos ►Monstruos ilusorios o ataques: Pueden parecer que infligen
Alcance: 60’ daño, pero no es real. Un personaje que aparente morir realmente
cae inconsciente, un personaje convertido en piedra se verá
Durante la duración de este conjuro, el lanzador puede hacer que su paralizado, y así. Los efectos duran 1d4 turnos.
voz parezca surgir de cualquier lugar o fuente dentro del alcance. ►Ilusiones de la imaginación: Si la ilusión es de algo que el
lanzador no ha presenciado personalmente, el amo del laberinto
puede dar al objetivo bonos en los tiros de salvación aplicables.
Conjuros de 2º
73
magia
Levitación Luz Eterna, este conjuro puede lanzarse sobre los ojos de una
criatura para cegarla. Esta oscuridad no puede ser penetrada por la
visión normal (incluyendo la infravisión), antorchas, lámparas ni el
Duración: 6 turnos +1 por nivel
conjuro de Luz.
Alcance: El lanzador
Telaraña
Invisibilidad
Duración: 48 turnos
Duración: Permanente (pero puede ser anulada, ver abajo)
Alcance: 10’
Alcance: 240’
Telaraña crea una masa de resistentes filamentos pegajosos de 10’
El objeto o criatura dentro del alcance se torna invisible:
cúbicos.
►Si se lanza sobre una criatura: cualquier equipamiento que lleve
►Atrapadas: Las criaturas dentro de la telaraña quedan atrapadas
desaparece de la vista (incluso ropajes y armadura). Los objetos que
en sus hilos y no pueden moverse, aunque pueden liberarse
se tiren o caigan de una criatura invisible se vuelven visibles. Si el
empleando la fuerza.
sujeto ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad se anula, acabando el
►Inflamable: Las hebras de este conjuro son inflamables. Todas las
conjuro.
criaturas dentro de una telaraña en llamas sufren 1d6 puntos de daño
►Si se lanza en un objeto: La invisibilidad es permanente.
durante 2 asaltos (que destruyen la tela) y después quedan libres.
►Fuentes de luz: Si una fuente de luz se hace invisible (tanto como
Liberarse: Depende de la FUE:
parte del equipo de una criatura o un objeto individual), la luz arrojada
►Fuerza a escala humana: puede escapar de las telarañas en 2d4
no se ve afectada.
turnos.
►Las criaturas mágicamente aumentadas FUE superior a 18:
Localizar Objeto Pueden liberarse en 4 asaltos.
►Fuerza de gigante: Pueden liberarse en 2 asaltos.
Duración: 2 turnos
Alcance: 60’+10’ por nivel
Conjuros de 3º
El lanzador puede sentir la dirección (pero no la distancia) de un
objeto. Uno de dos tipos de objetos puede ser localizados:
1. Clase general: Un objeto de una clase general (ej. Una escalera, Apresuramiento (reversible)
un altar, etc.). En este caso, el objeto más cercano del tipo es
localizado. Duración: 3 turnos
2. Objeto específico: Un objeto específico conocido por el lanzador. Alcance: 240’
Restricciones: Este conjuro no se puede usar para localizar Este conjuro hace que todas las criaturas objetivo (hasta 24 en un
criaturas. diámetro de 60’) se muevan y actúen más rápido de lo normal.
►Movimiento: Los movimientos de los sujetos se doblan.
►Ataques: Los objetivos pueden hacer el doble de ataques por
Luz Eterna asalto.
►Conjuros: El número de conjuros lanzados por asalto no se ve
Duración: Permanente afectado.
Alcance: 120’ ►Dispositivos mágicos: El uso de dispositivos mágicos, como
varitas, tampoco se ve alterado.
Este conjuro tiene tres usos:
1. Conjurar luz: produce una luz tan brillante como el sol en un Revertido: Lentitud divide por dos el movimiento y la cantidad de
diámetro de 60’, lo que afecta a cualquier criatura que sufra ataques y reduce el lanzamiento de conjuros a uno por cada dos
penalizaciones (daño no incluido) por estar bajo luz solar. Este asaltos.
conjuro puede lanzarse sobre un objeto móvil sin que la magia se
disipe.
2. Cegar una criatura: si el objetivo es una criatura, esta tiene Bola de Fuego
derecho a un tiro de salvación contra conjuro. Si se lanza sobre
los ojos del objetivo, puede causar ceguera. Duración: Instantáneo
3. Cancelar oscuridad: Luz eterna cancela Oscuridad eterna. Alcance: 240’
Revertido: Oscuridad Eterna Llamas que golpean un punto dentro del alcance y explotan en una
Crea oscuridad en la misma área y forma que Luz Eterna. Puede esfera de 20’ de radio.
anularse con Luz Eterna o conjuros de desvanecimiento. Al igual que
74
magia
►Daño: Las criaturas envueltas en el fuego sufren 1d6 de daño por invisible, su fuente de origen sí, dando la apariencia de una luz sin
nivel del lanzador, con la mitad si pasan una salvación contra origen aparente. También se puede ver cualquier parte de un objeto
conjuro. transportado por el personaje que esté a más de 10’ de él.
Evidentemente, el sujeto sigue haciendo ruido y puede ser detectado
Clarividencia en ciertas circunstancias (como al pisar un charco).
El lanzador libera una poderosa descarga de energía eléctrica de 60’ ►Criaturas encantadas, constructos y conjuradas: El conjuro
de largo por 5’ de ancho. previene adicionalmente a las criaturas atacar al lanzador en melé,
►Daño: Causa 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador a aunque si pueden atacar a distancia. Si el lanzador se enzarza en
todas las criaturas en el área. Las criaturas atrapadas en el área de melé con una criatura, la protección se rompe (aunque mantiene el
efecto tienen derecho a un tiro de salvación contra conjuro, que bono de salvación y ataques contra él).
reduce el daño a la mitad en caso de éxito.
►Rebote: Golpe de Rayo incendia el material combustible y daña los Protección contra Proyectiles Normales
objetos en su trayectoria. Puede derretir metales con un punto de
fusión bajo, como el plomo, oro, cobre, plata o bronce. Si una barrera Duración: 12 turnos
interpuesta se rompe o quiebra por el daño causado, el rayo puede Alcance: 30’
continuar hasta el alcance del conjuro; de lo contrario, se detiene
junto a la barrera, al igual que cualquier otro efecto de conjuro. Mientras se encuentra bajo los efectos de este conjuro, el lanzador u
objetivo es completamente inmune a proyectiles pequeños y no
Infravisión mágicos. Este conjuro no afecta a proyectiles de gran tamaño (como
los que pueden emplear los gigantes) o flechas encantadas.
Duración: 1 día
Alcance: El lanzador o criatura tocada
Duración: Permanente (pero puede ser anulado, ver abajo) Este conjuro permite al lanzador o criatura objetivo respirar
Alcance: 120’ libremente bajo el agua, aunque no mejora su habilidad de nadar. El
sujeto conserva la capacidad de respirar aire.
Este conjuro tiene los mismos efectos que Invisibilidad, pero afecta a
todas las criaturas en un radio de 10’ del objetivo. Cualquier criatura Retener Personas
que salga de este radio se torna visible de nuevo.
Duración: 1 turno por nivel
►Efectos: El objeto o criatura tocada se torna invisible (incluyendo Alcance: 120’
su equipo) y desaparece de la vista, incluso si se usa infravisión. Si
el conjuro se lanza sobre otra criatura, ni el lanzador ni sus aliados Este conjuro causa que uno o más humanos, semihumanos o
pueden verla, a menos que sean capaces de ver cosas invisibles o monstruos humanoides sean paralizados si fallan una salvación
usen algún tipo de magia. Si una criatura invisible suelta o pierde un contra conjuro. Se puede lanzar de dos formas:
objeto, este se hace visible; igualmente, los objetos que mete dentro 1. Contra un individuo: La tirada de salvación sufre un -2.
de su ropa o bolsillos desaparecen. Aunque la luz no se hace 2. Contra un grupo: 1d4 individuos en el grupo son afectados.
75
magia
Restricciones: Humanoides de más de 4+1DG y muertos vivientes dependiendo de su puntuación de INT. Si pasa una tirada el conjuro
no son afectados. termina.
►INT 3-8: Salvación cada mes.
Vuelo ►INT 9-12: Salvación cada semana.
►INT 13-18: Salvación cada día.
Duración: 1d6 turnos +1 por nivel
Alcance: El lanzador o criatura tocada Extirpar Maldición (reversible)
El lanzador puede volar en el aire. Duración: Instantánea/Permanente(maldición)
►Movimiento: con un movimiento máximo de 360’ (120’). Alcance: El lanzador o la criatura tocada
►Libertad de movimiento: Puede variar la velocidad y dirección a
voluntad y es capaz de planear. Extirpar Maldición libera a una criatura de una maldición. Este conjuro
no elimina la maldición que pese sobre un escudo, arma o armadura,
aunque sí permite a la criatura afligida por la maldición librarse del
Conjuros de 4º objeto.
Revertido: Maldición
Confusión Pone un efecto nocivo en una criatura, si falla una salvación contra
conjuros.
Duración: 12 asaltos ►Efectos: Los efectos y forma exacta de la maldición son
Alcance: 120’ determinados por el lanzador.
►Efectos máximos posibles incluyen: Una penalización de -2 a
Este conjuro confunde hasta 3d6 objetivos dentro de 60’ entre ellos, las tiradas de salvación, un -4 a golpear, reducir una característica en
provocando que sean incapaces de determinar por sí solos sus un 50%.
acciones. ►Maldiciones múltiples: Pueden afligir una criatura, siempre que
►Las víctimas con 2+1 DG o más:Tienen derecho a un tiro de cada una tenga efectos distintos.
salvación contra conjuro, a razón de uno por asalto durante todo el ►Juicio del Amo del Laberinto: Puede decidir que los efectos
tiempo que estén dentro del alcance del conjuro. poderosos del conjuro ¡se vuelvan contra el lanzador!.
►Las víctimas con 2 DG o menos: No tienen tirada de salvación.
►Comportamiento: Para averiguar lo que hacen las víctimas Masamorfismo
afectadas, tira en la siguiente tabla al comienzo del asalto de cada
individuo.
Duración: Permanente
Alcance: 240’
Tirada 1d10 Comportamiento
1-4 Ataca al grupo del lanzador del conjuro. Una fuerza de criaturas de tamaño humano dentro de un diámetro de
5-6 Se limita a farfullar de forma incoherente. 240’ adoptan la apariencia de un bosque.
7-10 Ataca a su propio grupo. ►Moverse dentro: Cualquier criatura que entra en el área encantada
pasa a formar parte de la ilusión.
Un personaje que no puede realizar la acción indicada se limita a ►Objetivos que abandonan el área afectada: Cualquier criatura
farfullar de forma incoherente. que sale recupera su auténtica apariencia.
►Cancelar: El lanzador puede cancelar este conjuro en cualquier
Crecimiento Vegetal momento, pero el área queda encantada de forma permanente a
menos que se use un Desvanecimiento de la Magia.
Duración: Permanente
Alcance: 120’ Muro de Fuego
Este conjuro hace que la vegetación normal (hierbas, zarzas, Duración: Concentración
arbustos, enredaderas, abrojos, árboles y plantas trepadoras) dentro Alcance: 60’
de un área máxima de 3000’ cuadrados crezca y se vuelva más
densa. Las plantas se entrelazan hasta formar un matorral o jungla Este conjuro crea una cortina inmóvil, opaca y abrasadora de fuego
en el que las criaturas tienen que abrirse paso a la fuerza. El área violeta.
debe tener arbustos o árboles para que el conjuro tenga efecto, que ►Tamaño: El tamaño máximo del muro es de 1200’ cuadrados y
permanece activo hasta que se lance Desvanecimiento de la Magia. puede adoptar cualquier forma o dimensión que el lanzador desee;
El conjuro no tiene efecto sobre criaturas planta. por ejemplo, puede levantar un muro recto o crear una curva a modo
►Paso: Únicamente criaturas muy grandes pueden forzar su paso a de círculo protector.
través. ►Localización: El muro no puede invocarse en un espacio que esté
ocupado por objetos.
Encantamiento de Monstruos ►Monstruos de menos de 4 DG: El muro de fuego es impenetrable
para los monstruos con 4 DG o menos.
Duración: Uno o más días (ver debajo) ►Monstruos de más de 4 DG: Los monstruos con más de 4 DG
Alcance: 120’ sufren 1d6 puntos de daño cuando lo atraviesan. El muro causa el
doble de daño a muertos vivientes o criaturas que usan frío o que
Este conjuro encanta a 3d6 criaturas de 3 DG o menos o a una única están acostumbradas a él.
de más de 3 DG. Cada objetivo debe efectuar una salvación contra ►Concentración: El efecto dura mientras el lanzador mantenga la
conjuro o ser encantada como sigue: concentración y no realice otras acciones, como moverse.
►Amigable: El objetivo considera al lanzador un amigo de confianza
y aliado saliendo en su defensa. Muro de Hielo
►Órdenes: Si comparten idioma, el lanzador puede impartir ordenes
a la criatura encantada, que obedecerá. Duración: 12 turnos
►Naturaleza del objetivo: Las órdenes que contradigan los hábitos Alcance: 120’
o alineamiento de la criatura encantada serán ignorados.
►Órdenes suicidas: La criatura afectada nunca obedece ordenes Este conjuro crea un muro inmóvil y translúcido de hielo.
suicidas o dañinas obviamente. ►Tamaño: El tamaño máximo del muro es de 1200’ cuadrados y
Restricciones: Los muertos vivientes no se ven afectados. puede adoptar cualquier forma o dimensión que el lanzador desee;
Duración: El encantamiento dura indefinidamente, pero el sujeto por ejemplo, puede levantar un muro recto o crear una curva a modo
puede hacer tiros de salvación contra conjuros a intervalos, de círculo protector.
76
magia
►Localización: El muro no puede invocarse en un espacio que esté El lanzador se proyecta a sí mismo o a otra criatura desde su
ocupado por objetos y debe descansar sobre una superficie sólida. localización actual a cualquier otro punto dentro de un radio de 360’.
► Monstruos de menos de 4 DG: El muro de hielo es impenetrable El destino puede ser seleccionado en dos maneras:
para los monstruos con 4 DG o menos. 1. Conociendo la localización: Una localización en 360’ conocida
►Monstruos de más de 4 DG: Los monstruos con más de 4 DG por el lanzador.
sufren 1d6 puntos de daño cuando se abren camino para atravesarlo. 2. Localización desconocida: Especificada por una serie de datos
El muro causa el doble de daño a criaturas que usan calor o que están (ej. 120’ norte, 160’ este, 80’ elevado) totalizando no más de 360’.
acostumbradas a él. Especificaciones: Se aplican las siguientes:
►Si el destino está ocupado: Por un cuerpo sólido, el conjuro
fracasa.
Ojo de Hechicero ►Si el objetivo es involuntario: Puede salvar contra conjuros para
resistirse a la teleportación.
Duración: 6 turnos
Alcance: 240’ Terreno Alucinatorio
El lanzador crea un ojo mágico invisible que le manda información Duración: Hasta que se toque
visual a distancia. Alcance: 240’
►Movimiento: Puede viajar hasta 120’ por turno.
►Ver a través del ojo: Concentrándose, el lanzador puede ver a El lanzador cambia la apariencia de un lugar, sonido, olor o tipo de
través del ojo. terreno.
►Tipos de visión: El ojo tiene visión normal e infravisión a 60’. ►Área: El objetivo a esconder debe caber íntegramente en el
►Barreras: Una barrera sólida puede bloquearle el paso, pero el ojo alcance del conjuro.
es capaz de escurrirse por agujeros o espacios de tan solo 1 pulgada ►Tocar: Si la ilusión entra en contacto con un ser inteligente, el
de diámetro. conjuro se cancela.
Polimorfizar a Otro
Conjuros de 5º
Duración: Permanente
Alcance: 60’ Cono de Frío
Este conjuro puede transformar un ser vivo en otro tipo de criatura, Duración: Instantáneo
escogido por el lanzador: Alcance: 0
►DG: El conjuro falla si la nueva criatura tiene el doble de DG que la
original.
Este conjuro crea un área de frío extremo.
►Puntos de golpe: La forma final tiene el mismo número de puntos
►Área: Surge del lanzador y se extiende en un cono de 5’ de largo
de golpe que el original. por nivel.
►Habilidades: Aunque obtiene todas las habilidades de la nueva ►Daño: El cono absorbe el calor y causa 1d4 + 1 puntos de daño de
forma, incluyendo su nivel de Inteligencia. La transformación de la
frío por nivel del lanzador.
criatura es total, incluyendo instintos, alineamiento, preferencias,
etcétera.
►Individuo específico: Este conjuro no puede usarse para Contactar con Otro Plano
reproducir la apariencia de una identidad concreta.
►Revertirlo: El efecto perdura hasta que es desvanecido o la Duración: Especial
criatura muere. Alcance: 0
►Un objetivo involuntario: Puede hacer un tiro de salvación
contra conjuro para negarlo; si no lo hace, los efectos son El lanzador puede enviar su mente a otro plano de existencia a fin de
automáticos. recibir consejo e información de los poderes que allí viven.
►Preguntas: Los poderes responden en un idioma que el lanzador
Polimorfizarse a Sí Mismo entienda, pero les molesta este tipo de contacto.
►Respuestas: Solo ofrecen respuestas breves, limitándose a
palabras sueltas como «sí», «no», «quizás», «nunca» o
Duración: 6 turnos +1 por nivel
«irrelevante».
Alcance: El lanzador
Restricciones: El lanzador debe concentrarse para mantener el
conjuro y formular sus preguntas, a un ritmo de una por asalto y son
El lanzador puede transformarse en otro ser: respondidas en el mismo asalto. El lanzador elige cuántas preguntas
►DG: El nuevo cuerpo debe ser de una criatura con un número de hace. El número de preguntas determina el nivel de poder de la
DG igual o inferior al del lanzador.
entidad contactada y su lejanía: cuanta más pregunta haga, más
►Características: Esta conserva su inteligencia, puntos de golpe,
lejano será el lugar contactado y más poderosa la entidad. Tira en la
tiros de salvación y habilidad de ataque.
tabla a continuación para ver si la entidad conoce la respuesta. A
►Capacidades físicas: Adquiere las capacidades físicas de la
continuación, tira para ver si responde con sinceridad. Hay una
nueva forma, incluyendo el daño y su fuerza o los ataques basados probabilidad proporcional al número de preguntas formuladas de que
en fuerza, formas de movimiento (volar).
el lanzador se vuelva loco tras lanzar el conjuro.
►Capacidades no físicas: Las habilidades mágicas o especiales,
Consulta la siguiente tabla para ver las posibles consecuencias y
como inmunidades, armas de aliento, lanzamiento de conjuros, no se resultados.
adquieren.
►Lanzar conjuros: El lanzador no puede lanzar conjuros mientras Preguntas No lo sabe Veraz Locura
está transformado.
►Individuo específico: No es posible imitar la apariencia de una 3 75 % 50 % 5%
criatura en concreto. 4 70 % 55 % 10 %
►Revertirlo: El conjuro Desvanecimiento de la Magia niega los 5 65 % 60 % 15 %
efectos de este conjuro. Si el lanzador muere mientras está bajo otra 6 60 % 65 % 20 %
forma, el cadáver regresa a su forma natural. 7 50 % 70 % 25 %
8 40 % 75 % 30 %
9 30 % 80 % 35 %
Puerta Dimensional 10 20 % 85 % 40 %
11 10 % 90 % 45 %
Duración: 1 asalto 12 5% 95 % 50 %
Alcance: 10’
77
magia
Resultados del contacto: CA -2, DG 16 (72pg), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8, MV 360’ (120’)
volando, SV (16), MR 10, AL Neutral, PX 2300, NA 1 (1), TT
■No lo sabe: La entidad puede conocer o no la respuesta, y puede Ninguno
decirle al lanzador la ver-dad o no sobre este hecho. ►Tamaño: 16’ alto.
■Respuesta veraz: El lanzador recibe una respuesta veraz de una ►Bloqueado por agua: No puede cruzar un canal más ancho que
sola palabra. En caso contrario, la entidad miente de forma su altura.
indetectable.
►Inmunidad a daño mundano: solo afectados por ataques
■Locura: La posibilidad de que el lanzador se vuelva loco por el mágicos.
esfuerzo que supone la comunicación. Un personaje que se vuelva
loco permanece en ese estado un número de semanas igual al total ►Daña a criaturas en el suelo: Inflige 1d8 de daño extra.
de las preguntas formuladas. El jugador no puede jugar con su
personaje durante ese tiempo. Los porcentajes indicados en la tabla Elemental de fuego
se reducen un 5 % por cada nivel del lanzador por encima de 11. Por
ejemplo, un lanzador de nivel 14 recibe un –15 % a su tirada de Columnas de torbellinos de fuego.
locura.
CA -2, DG 16 (72pg), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8, MV 360’ (120’)
Imbecilidad volando, SV (16), MR 10, AL Neutral, PX 2300, NA 1 (1), TT
Ninguno
Duración: Permanente ►Tamaño: 16’ alto, 16’ ancho.
Alcance: 240’
►Bloqueado por agua: No puede cruzar un canal más ancho que
La criatura objetivo queda mentalmente inválida si falla un tiro de su propio diámetro.
salvación contra conjuro con una penalización de –4, tras lo que
pierde su capacidad para hablar, lanzar conjuros, entender el ►Inmunidad a daño mundano: solo afectados por ataques
lenguaje o comunicarse de forma coherente. El sujeto permanece en mágicos.
este estado hasta que sea objetivo de un conjuro de Desvanecimiento
de la Magia, Curar o Restaurar para anular los efectos de Imbecilidad. ►Daña a criaturas basadas en frio: Inflige 1d8 de daño extra.
78
magia
con 5 DG o más sufre 1 punto de daño por cada asalto que pase ►Muertes: Si el cuerpo del anfitrión muere, el lanzador regresa al
dentro de la nube. Aguantar la respiración no evita estos efectos, receptáculo mágico (si está dentro del alcance) y la fuerza vital del
aunque las criaturas inmunes al veneno ignoran este conjuro. anfitrión es expulsada, tras lo que muere. Si el cuerpo del anfitrión
muere mientras está fuera del alcance del conjuro, mueren ambos. Si
Paso en Muro la fuerza vital del lanzador está dentro del receptáculo y su cuerpo
muere, queda atrapado en su interior hasta que posea a alguna
criatura dentro del alcance. Si la fuerza vital del lanzador está dentro
Duración: 3 turnos
de un anfitrión cuando se destruye el receptáculo mágico, queda
Alcance: 30’
atrapado dentro de su anfitrión. Se considera que cualquier fuerza
vital que no tenga adonde ir, muere. Destruir el receptáculo pone fin
Este conjuro permite crear un pasillo a través de una pared de piedra,
al conjuro y destruye cualquier fuerza vital en su interior.
mortero o madera, pero no a través de metales o materiales más
duros. El pasillo es de 10’ de profundidad y 5’ de diámetro.
Retener Monstruos
Reanimar a los Muertos
Duración: 6 turnos +1 por nivel
Alcance: 120’
Duración: Permanente
Alcance: 60’
Este conjuro causa que una o más criaturas sean paralizadas si fallan
una salvación contra conjuros. Se puede lanzar de dos maneras:
Este conjuro transforma los huesos o el cuerpo de una criatura muerta
1. Contra un individuo: El objetivo sufre una penalización de -2 a la
en un esqueleto o zombi.
salvación.
►Obediente: Sigue las órdenes verbales del lanzador. El muerto
2. Contra un grupo: afecta a 1d4 individuos del grupo objetivo.
viviente puede seguir al lanzador o permanecer en un área y atacar
Restricciones: Los muertos vivientes no se ven afectados.
a cualquier criatura (o tipo concreto de criatura) que entre en ella.
►Habilidades especiales: No pueden usar ninguna habilidad
especial (incluyendo lanzamiento de conjuros) que tuvieran en vida. Teleportación
►Duración: El monstruo sigue activo hasta que sea destruido o se
lance un conjuro de Desvanecimiento de la Magia sobre él. Duración: Instantáneo
Alcance: 10’
Número: El lanzador puede reanimar una cantidad de dados de golpe
de zombis o esqueletos igual a su nivel. Por ejemplo, un clérigo de Este conjuro traslada inmediatamente al lanzador u objetivo al destino
nivel 7 puede reanimar a siete esqueletos o solo a tres zombis. elegido, que puede estar a cualquier distancia. No es posible viajar
►Esqueletos: Los esqueletos tienen una CA 7 y tantos dados de entre planos. Si se transporta a otro ser, este puede resistirse con un
golpe como la criatura tuviera en vida. tiro de salvación contra conjuro.
►Zombis: Los zombis tienen una CA 8 y tantos dados de golpe ►Riesgo: El lanzador debe tener una idea clara del lugar y
como la criatura tuviera en vida + 1 DG. disposición del destino. Cuanto más clara sea la imagen mental, más
►Personajes con clase: Es importante señalar que un personaje probable es que funcione la teleportación. Para determinar el
reanimado con esta magia no tiene los dados de golpe de su nivel de resultado, tira 1d100 y consulta la tabla que aparece a continuación.
clase, sino los de un esqueleto o zombi estándar. La siguiente lista define los términos usados en dicha tabla.
►Nota: Un personaje legal que lance este conjuro puede ofender a
su dios. Tabla de teleportación
En el Demasiado Demasiado
Receptáculo Mágico Familiaridad blanco alto bajo
Muy familiar 01-95 96-99 00
Duración: Especial Bien estudiado 01-80 81-90 91-00
Alcance: 30’ Visto 01-50 51-75 76-00
ocasionalmente
Tras lanzar Receptáculo Mágico, el lanzador coloca su alma en una Visto una vez 01-30 31-65 66-00
gema o cristal de gran tamaño (al que se denomina receptáculo
mágico) y abandona su cuerpo, dejándolo sin vida. ■Familiaridad: «Muy familiar» es un lugar donde el lanzador ha
Una vez dentro de la gema: estado muchas veces. «Bien estudiado» es un lugar que conoce bien,
►Posesión: Puede intentar controlar un cuerpo en un radio de 120’, ya sea porque puede verlo, porque ha estado allí varias veces o por
obligando al alma del objetivo a intercambiarse por la suya en el otros medios (como la adivinación). «Visto ocasionalmente» significa
receptáculo mágico. que el lanzador ha visto el lugar más de una vez, pero no está
►Regresar: El lanzador puede regresar al receptáculo en cualquier familiarizado con él. «Visto una vez» es un lugar que solo ha visto
momento (lo que devuelve el alma atrapada a su cuerpo) e intentar una vez, posiblemente a través de la magia.
poseer otro cuerpo. El conjuro termina cuando el lanzador regresa a ■En el blanco: El lanzador o criatura aparece en el lugar deseado.
su propio cuerpo, dejando el receptáculo vacío. ■Demasiado alto: El lanzador o criatura aparece a 1d3 × 10 metros
de altura sobre el destino.
Para lanzar este conjuro el receptáculo mágico debe estar dentro del Si el punto está ocupado por material sólido, el lanzador o criatura
alcance. Mientras esté dentro, el lanzador puede sentir y atacar a muere de inmediato.
cualquier fuerza vital. Intentar poseer un cuerpo consume un asalto ■Demasiado bajo: El lanzador o criatura aparece dentro del suelo y
entero; si lo consigue, posee el cuerpo y obliga al alma del objetivo a muere de inmediato.
entrar en el receptáculo mágico a menos que supere un tiro de
salvación contra conjuro. Si no logra poseer el cuerpo, su fuerza vital Restricciones: El lanzador no puede teleportarse voluntariamente a
se queda en el receptáculo y el objetivo supera automáticamente sí mismo o a otra criatura fuera del blanco o dentro de materia sólida.
cualquier otro tiro de salvación contra intentos posteriores.
Telequinesis
Si el lanzador tiene éxito, su energía vital ocupa el cuerpo y el alma
del objetivo queda atrapada en el receptáculo mágico. El lanzador Duración: 6 asaltos
conserva su Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, clase y Alcance: 120’
alineamiento. El cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitución,
puntos de golpe, habilidades naturales y automáticas. Los conjuros y El lanzador puede concentrarse para mover objetos o criaturas,
habilidades mágicas de la criatura no permanecen con el cuerpo. El aunque debe abstraerse de todo lo demás y no puede realizar otras
lanzador puede ser expulsado del cuerpo poseído con un acciones.
lanzamiento de Desvanecimiento del Mal. El conjuro termina cuando ►Peso: La masa desplazada no puede superar las 200 monedas por
el lanzador pasa del receptáculo a su cuerpo. nivel del lanzador.
►Movimiento: Se mueve a 20’ por asalto.
79
magia
►Salvación: Las criaturas vivas tienen derecho a un tiro de ►Bloquea la magia: Bloquea tanto la salida como la entrada de
salvación. cualquier conjuro (por lo que solo podrá usar conjuros que lo afecten
exclusivamente a él).
Transmutar Roca en Lodo (reversible) ►Deshacer: El lanzador puede finalizar este conjuro en cualquier
momento antes de que alcance su duración máxima.
Duración: 3d6 días/ Permanente (transmutar lodo a roca)
Conjuro de Muerte
Alcance: 120’
Duración: 1 asalto
Este conjuro convierte 3000’ cuadrados de roca de 10’ de profundidad Alcance: 240’
en lodo durante 3d6 días.
►Movimiento: El movimiento de quien intenta atravesar esta zona Este poderoso conjuro mata a 4d8 DG de criaturas dentro de un cubo
se reduce en un 90 %. de 18 metros.
Restricciones: Solo afecta a criaturas con 8 DG o menos; además,
Revertido: Transmutar Lodo en Roca estas pueden sobrevivir si superan un tiro de salvación contra
Cambia un volumen equivalente de lodo en roca, aunque la alteración muerte. Por ejemplo, si la tirada obtiene un 20 y hay cinco criaturas
es permanente. de 4 DG en el área de efecto, mueren todas las que fallen su tiro de
salvación.
Bajar Agua El lanzador apunta con el dedo y lanza un fino rayo verde. No hace
falta realizar una tirada de ataque, pero el objetivo puede hacer un
Duración: 10 turnos tiro de salvación contra muerte para negar los efectos del conjuro.
Alcance: 240’ Cualquier criatura no mágica en la que impacte el rayo se desintegra
al instante, con independencia de su tamaño.
Este conjuro permite al lanzador reducir a la mitad la profundidad de ►Contra objetos: Al usarse contra objetos o estructuras, el rayo solo
una masa de 10000’ cuadrados de agua durante la duración del desintegra un cubo de 3 metros de materia inerte. El rayo afecta
conjuro. incluso a objetos creados únicamente con energía, como la Mano
Trituradora, pero no sirve contra efectos mágicos, como una Concha
Concha Antimagia Antimagia.
80
magia
deberían ser como mínimo semiinteligentes. Un personaje que
El personaje sobre el que se lanza el conjuro tiene derecho a un tiro regrese en forma de criatura puede seguir de aventuras bajo esa
de salvación contra conjuro. Si tiene éxito, el conjuro no tiene forma, aunque el jugador también puede retirarlo. Los monstruos no
efecto. Si falla, el lanzador puede obligar al personaje a comenzar ganan experiencia ni suben de nivel.
una búsqueda. Aunque esta puede ser peligrosa, el personaje no
puede recibir instrucciones para que se inflija daño de forma Tabla de reencarnación
voluntaria. Si el afectado se resiste, será víctima de una maldición 1d10 Encarnación Caótico Legal Neutral
cuyos efectos y naturaleza decide el Amo del Laberinto. La única 1 Clérigo, Trasgo Mono Perro
manera de eliminar la maldición es realizar la búsqueda, ya que el danzafilos
conjuro expira tras cumplirla. Otra opción es usar el inverso de este 2 Enano Gnoll Babuino Gnomo
conjuro. 3 Elfo Trasgo Centauro Neandertal
4 Guerrero, Bugbear Hombre Pegaso
Revertido: Eliminar búsqueda explorador lagarto
Para quitar la maldición y desvanecer el conjuro de Búsqueda activo. 5 Halfling Kobold Pixi Roc
Al igual que Desvanecimiento de la Magia, el lanzador de Eliminar pequeño
Búsqueda tiene menos posibilidades de eliminar el conjuro si es de 6 Mago Minotauro Hombre Unicornio
un nivel inferior al otro lanzador. La probabilidad de fallo es del 5 % oso
por cada nivel de diferencia. 7 Asesino, Ogro Pixi Roc
ladrón, bardo pequeño
Mover Tierras 8 Monstruo Tira criatura alineamiento
9-10 Misma clase
Duración: 6 turnos
Alcance: 240’
Conjuros de 7º
Este conjuro permite mover un cubo de 240’ de tierra suelta por turno,
dentro del alcance del conjuro.
Bola de Fuego de Estallido Retardado
Restricción: No es posible mover piedras sólidas ni rocas de gran
tamaño.
Duración: Ver a continuación
Alcance: 100’+10’ por nivel
Piedra a Carne (reversible)
Este conjuro es casi idéntico al de Bola de Fuego. Sin embargo, le da
Duración: Permanente un bono de +1 a cada dado de daño y el lanzador puede elegir que el
Alcance: 120’ conjuro «explote» entre 1 y 5 asaltos después del lanzamiento.
81
magia
El lanzador crea una hoja de energía reluciente que puede blandir a de 10’ por asalto y las de hasta 7200 kilos pierden la mitad de su
modo de espada. El que la porte puede atacar como si fuera un movimiento.
guerrero de la mitad de nivel que el lanzador.
Una tirada de 19 o más siempre impacta. La espada de energía Un oponente puede atacar a la mano aferrante, que dispone de CA 9
puede golpear a criaturas que solo reciben daño de armas mágicas, y tantos pg como el lanzador del conjuro.
así como a criaturas fuera de fase o en el plano etéreo o astral. La
espada hace 6d4 puntos de daño. El conjuro Desvanecimiento de la Palabra Poderosa, Aturdir
Magia hace que la espada mágica desaparezca.
Duración: Ver a continuación
Estatua Alcance: 5’ por nivel
Duración: 6 turnos por nivel El lanzador pronuncia una única palabra de poder que aturde
Alcance: Toque inmediatamente a una criatura a su elección durante 2d4 asaltos,
pueda oírla o no. La duración del conjuro depende de los puntos de
Un conjuro de Estatua convierte al lanzador u objetivo en una estatua golpe actuales del objetivo. Las criaturas de 91 o más puntos de golpe
sólida, junto con todo el equipo y ropas que porte. El sujeto puede son inmunes a Palabra Poderosa, Aturdir. No se puede hacer tiro de
ver, oír y oler con normalidad, pero no necesita comer ni respirar. El salvación contra este conjuro.
tacto está limitado a aquellas sensaciones capaces de afectar a su
cuerpo (que ahora tiene la consistencia del granito). Astillarlo equivale Puntos de golpe Duración
a un simple rasguño, pero romperle uno de los brazos causa un daño 30 o menos 4d4 asaltos
serio. El objetivo del conjuro pue-de regresar a su estado normal, 31-60 2d4 asaltos
actuar y a continuación convertirse de nuevo en estatua si así lo 61-90 1d4 asaltos
desea, siempre que el conjuro no haya finalizado.
Puerta en Fase
Invertir Gravedad
Duración: 1 uso cada 2 niveles
Duración: 1 asalto Alcance: Toque
Alcance: 5’ por nivel
Este conjuro crea un pasillo etéreo a través de paredes de mortero,
Este conjuro invierte la gravedad en un área de 30’ cuadrados, lo que piedra o madera, pero no otros materiales, de una profundidad de 10’
hace que todos los objetos y criaturas no anclados al área «caigan» y un diámetro de 5’. La Puerta en Fase es invisible e inaccesible para
hasta 20’ de altura. Si chocan con algún objeto sólido (como un techo) cualquiera excepto el lanzador y solo él puede usarla. El lanzador
mientras se mueven, los objetos y criaturas reciben el mismo golpe desaparece al adentrarse en la puerta y reaparece al salir. Si lo
que habrían sufrido tras una caída normal. Si un objeto o criatura desea, puede llevarse a otra criatura (de tamaño humano o menor)
alcanza la altura máxima sin golpearse, queda suspendido en el aire, con él, lo que cuenta como dos usos de la puerta. La puerta no
meciéndose suavemente, hasta que el conjuro finaliza, momento en permite el paso de luz, sonido o efectos de conjuros, ni tampoco se
el que vuelven a caer. puede ver a través de ella. Es posible anular la Puerta en Fase con
Desvanecimiento de la Magia; cualquiera que se encuentre dentro del
Invisibilidad de Masas pasillo en ese momento es expulsado sin sufrir daño alguno, igual
que si estuviera dentro del efecto de un Paso en Muro.
Duración: Especial
Alcance: 10’ por nivel del lanzador Simulacro
Este conjuro funciona igual que el de Invisibilidad, pero afecta a todas Duración: Permanente
las criaturas en un área de 10’ cuadrados. Alcance: Toque
Mano Aferrante
Conjuros de 8º
Duración: 1 asalto por nivel Antipatía / Simpatía
Alcance: 10’ por nivel
Duración: 12 turnos por nivel
Este conjuro crea una mano etérea y fantasmal que puede actuar Alcance: 30’
como barrera entre en lanzador y otro ser, o agarrar al ser y retenerlo
en el sitio. La mano puede variar de tamaño, desde una mano normal El lanzador imbuye a un objeto o lugar con vibraciones mágicas que
hasta una de 10’ de largo, y puede usarse para retener a una criatura atraen o repelen un tipo concreto de criaturas inteligentes o seres de
de hasta 450 kilos de peso. También permite reducir el movimiento un alineamiento en particular, a decidir durante el lanzamiento.
de las más grandes: las de hasta 1800 kilos no pueden moverse más ►Antipatía
82
magia
Las criaturas del tipo o alineamiento designado sienten una Encantamiento de Masas
necesidad irresistible de abandonar el lugar o evitar el objeto
afectado. Mientras el conjuro esté activo, una fuerza los obliga a
Duración: Especial
abandonar el área u objeto, rehuirlo y evitar activamente el regreso.
Alcance: 5’ por nivel
Una criatura que logre un tiro de salvación puede quedarse en el área
o tocar el objeto, aunque se siente extremada-mente incómoda y, por
Este conjuro funciona igual que Encantamiento de Monstruos (a
tanto, reduce su DES en 1 punto por asalto, hasta un máximo de 4.
continuación). Sin embargo, la cantidad total de DG afectados puede
►Simpatía
alcanzar el doble del nivel del lanzador.
Las criaturas del tipo o alineamiento designado que se encuentren en
Todas las criaturas afectadas deben estar en un área de 9 metros
el área se sienten animadas y exultantes, o desean tocar o poseer el
cuadrados y realizar un tiro de salvación con una penalización de –2.
objeto. La necesidad de permanecer en el área o tocar el objeto
resulta irresistible. Si tiene éxito en el tiro de salvación, la criatura se
libra del encantamiento, aunque debe repetir el tiro 1d6 turnos más Irresistible Danza
tarde. Si esta falla, la criatura afectada intenta regresar al área u
objeto. Duración: 1d4+1 asaltos
Alcance: Toque
Atrapar el Alma
El objetivo siente una necesidad absoluta de bailar y comienza a
claquetear y mover los pies. El efecto del conjuro impide al objetivo
Duración: Permanente
hacer otra cosa que no sea bailar y hacer cabriolas. El efecto impone
Alcance: 10’
una penalización de 4 a la CA e impide que la criatura pueda intentar
ningún tiro de salvación. También elimina cualquier bono a la CA por
Atrapar el Alma obliga al cuerpo material y la fuerza vital de una
escudo.
criatura a entrar en una gema, donde quedan atrapados
indefinidamente o hasta que la gema se rompa; en este caso, la
fuerza vital escapa y el cuerpo puede volver a formarse. Antes de Laberinto
lanzar este conjuro, el lanzador debe conseguir una gema de al
menos 1000 mo de valor por cada DG de la criatura que quiera Duración: Especial
atrapar. El conjuro puede activarse de dos maneras: Alcance: 5’ por nivel
■A la terminación del conjuro: La primera opción es completar el El lanzador expulsa al objetivo a un laberinto extra dimensional de
conjuro formulando la última palabra como una acción normal, como planos de fuerza. El número de turnos o asaltos que el objetivo
si se estuviera lanzando contra un objetivo. Esto permite que la permanece allí depende de su Inteligencia.
víctima realice un tiro de salvación contra conjuro para evitar el efecto
y, si tiene éxito, la gema se hace añicos. Inteligencia Tiempo atrapado en el laberinto
2 o menos 2d4 turnos
■Con un objeto desencadenante: El segundo método es mucho más 3-5 1d4 turnos
insidioso, ya que se trata de engañar a la víctima para que acepte un 6-8 5d4 asaltos
objeto que desencadena el efecto con la última palabra del conjuro, 9-11 4d4 asaltos
lo que atrapa el alma de la criatura de forma automática. Para usar 12-14 3d4 asaltos
este método, tanto el nombre de la criatura como la palabra de 15-17 2d4 asaltos
activación deben inscribirse en el objeto al encantar la gema. 18 o más 1d4 asaltos
También puede colocarse un conjuro de Simpatía en el objeto Los minotauros son inmunes a este conjuro.
desencadenador. Tan pronto como el objetivo coge o acepta el
objeto, su fuerza vital se transfiere a la gema, sin posibilidad de hacer
ningún tiro de salvación. Mente en Blanco
Cristalacero Este conjuro crea una nube de humo espeso repleta de brasas
incandescentes. El humo bloquea toda la visión y tiene unas medidas
de 20’x20’x10’. Además, las ascuas dentro de la nube comienzan a
Duración: Permanente causar daño después de 3 asaltos. Al comienzo, el daño es igual a la
Alcance: Toque mitad del nivel del lanzador, pero alcanza su temperatura máxima en
el cuarto asalto, en el que inflige tantos puntos de daño como el nivel
El lanzador puede darle a una masa de cristal de hasta 4,5 kilos por del lanzador. La nube empieza a enfriarse en el quinto (causando solo
nivel la solidez del acero. El cristal debe ser un objeto finito. Por la mitad) y deja de hacer daño en los asaltos posteriores. Las
ejemplo, se le podría dar la solidez del acero a una ventana, pero no criaturas atrapadas en la nube pueden hacer un tiro de salvación
a una sola parte. contra conjuro en el tercer asalto. En caso de éxito, el daño provocado
83
magia
por la nube se reduce a la mitad en ese y los restantes asaltos. En ■Símbolo de discordia
caso de fallo, se permite otra tirada en el cuarto y quinto asalto.
Al activarse, todas las criaturas en el área se ponen a discutir durante
Polimorfizar Cualquier Objeto 5d4 asaltos. Las criaturas de alineamiento diferente tienen un 50 %
de probabilidades de pelear durante 2d4 asaltos.
Duración: Variable
■Símbolo de muerte
Alcance: 5’ por nivel
Al activarse, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas cuyo
Este conjuro funciona como otros conjuros de polimorfía, excepto
total de puntos de golpe sea igual o inferior a 80.
porque transforma un objeto o criatura en otra cosa. El objetivo puede
hacer un tiro de salvación. La duración depende de lo radical que sea
■Símbolo de impotencia
el cambio desde el estado original al encantado. La duración se
determina usando la siguiente guía, pero el Amo del Laberinto debe
Toda criatura en el área debe superar un tiro de salvación contra
decidir la duración específica de cada uso de este conjuro según las
conjuro para no abandonar el área sintiéndose derrotada. Este
circunstancias.
sentimiento dura 3d4 turnos, durante los cuales la criatura se rinde,
se encoge de miedo o se siente abatida. Solo el 75% de las criaturas
Cambio en:
afecta-das pueden actuar en cada asalto; las demás abandonan el
■Clase (mamíferos, hongos, metales, etcétera).
área o dan vueltas sin hacer nada.
■Forma (tamaño similar, función parecida).
■Símbolo de miedo
■Inteligencia igual o inferior.
Todas las criaturas deben superar un tiro de salvación contra conjuro
con una penalización de –4 para no sufrir los efectos de un conjuro
■Reino (animal, vegetal, mineral).
de Miedo.
■Relacionado (de rama a árbol, de piel de lobo a lobo, etcétera).
■Símbolo de locura
■Tamaño (más grande, más pequeño, similar).
Al activarse, una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe sea
igual o inferior a 120 se vuelven locas de forma permanente, como si
Los cambios entre reinos duran unas pocas horas como máximo. Los
hubieran sido víctimas de un conjuro de Confusión. Este efecto puede
objetos relacionados (como de piel de lobo a lobo) son permanentes.
negarse con un conjuro de Curar o Deseo.
Los cambios que afectan a varias categorías reducen la duración del
efecto. El conjuro Desvanecimiento de la Magia cancela los efectos
■Símbolo de dolor
del conjuro. Todos los objetos y criaturas afectados por este conjuro
irradian magia cuando son examinados mediante objetos o conjuros
Todas las criaturas sufren un dolor insoportable que impone una
que detectan magia.
penalización de –4 a las tiradas de ataque y –2 a la DES. El efecto
dura 2d10 turnos.
Este conjuro también puede usarse para duplicar los efectos de
conjuros que alteran materia, como Piedra a Carne, Carne a Piedra y
■Símbolo de sueño
similares. Si se usa para recrear el efecto de Carne a Piedra, la
víctima puede hacer un tiro de salvación con una penalización de –4.
Todas las criaturas con 8 DG o menos caen en un sueño catatónico
durante 1d12+4 turnos. A diferencia del conjuro de Sueño, las
Puño Cerrado criaturas dormidas no pueden despertarse por medios no mágicos
antes de que el conjuro expire.
Duración: 1 asalto por nivel
Alcance: 5’ por nivel ■Símbolo de aturdimiento
Este conjuro crea una enorme mano etérea espectral, capaz de Al activarse, una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe sea
golpear una vez por asalto al oponente que el lanzador elija. Los igual o inferior a 160 quedan aturdidas y no pueden actuar durante
ataques siempre tienen éxito, aunque la potencia del golpe se 3d4 asaltos, soltando lo que lleven en las manos.
determina de forma aleatoria según la tabla a continuación. Si el
objetivo queda aturdido, tiene un –4 a las tiradas en la tabla de
ataques mientras siga aturdido. Esto refleja los problemas que tiene
el objetivo aturdido para intentar esquivar el puño gigante.
Conjuros de 9º
Tirada 1d20 Daño Aprisionamiento (reversible)
1 o menos 4d6 + aturdido durante 3 asaltos
2-4 3d6 + aturdido durante 1 asalto Duración: Permanente
5-8 2d6 Alcance: Toque
9-20 1d6
Al lanzar Aprisionamiento y tocar a una criatura, esta queda enterrada
El oponente puede atacar al puño cerrado, que tiene una CA de 9 y en una pequeña esfera bajo la superficie, en un estado de animación
tantos pg como el lanzador del conjuro. suspendida (ver el conjuro de Éxtasis Temporal).
Cambiar de Forma
Este conjuro permite al lanzador inscribir una potente runa de poder
sobre una superficie. Hay ocho tipos de símbolos, cada uno con un
efecto diferente. Los símbolos se activan al leerse, tocarse o si una
criatura atraviesa la puerta donde está inscrito. La única manera de Duración: 1 turno por nivel
identificar el símbolo es leyéndolo, lo que activa sus efectos Alcance: 0
automáticamente. A continuación, se presentan los diferentes
símbolos que el lanzador puede inscribir. Este conjuro permite al lanzador asumir la forma de cualquier criatura
no única (de cualquier tipo) excepto la de criaturas especialmente
84
magia
poderosas, como demonios, diablos o semidioses. El lanzador
conserva sus puntos de golpe, pero adquiere todas las habilidades Sin embargo, cuando el lanzador está dentro, la esfera bloquea
extraordinarias y sobrenaturales (tanto ataques como cualidades) de cualquier cosa que intente atravesarla (incluyendo conjuros). Las
la forma que adopta, excepto las que dependan de los conocimientos criaturas que intenten atacar al lanzador o atravesar la esfera sufren
o inteligencia del monstruo, ya que el lanzador sigue conservando su los efectos de cada color, de uno en uno. Por otro lado, como el punto
mente. Se puede cambiar de forma una vez por asalto mientras dura central de la esfera coincide con el lanzador, por lo general solo se
el conjuro. ve su mitad superior, quedando la inferior bajo el suelo.
Color Orden Efecto del color
Deseo Rojo 1.º Detiene proyectiles no mágicos. Inflige 10
puntos de daño de fuego. Negado por Paso en
Duración: Ver a continuación Muro.
Alcance: Ilimitado Naranja 2.º Detiene proyectiles mágicos. Inflige 20
puntos de daño. Negado por Vuelo.
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzarse: permite Amarillo 3.º Detiene veneno, gases y petrificación.
cambiar la realidad con la mera palabra. Este conjuro hace lo mismo Inflige 40 de daño. Negado por Desintegrar.
que Deseo Limitado, aunque permite duplicar cualquier conjuro de Verde 4.º Detiene armas de aliento. Veneno: la
nivel 9 o crear efectos comparables. El Amo del Laberinto tiene la criatura muere si no supera un tiro de salvación
última palabra a la hora de fijar el límite del deseo. Este conjuro puede contra veneno. Negado por Paso en Muro.
deshacer lo sucedido, devolver a la vida a los muertos, sanar las
heridas de un ejército entero o teleportar a todo un grupo a cualquier Azul 5.º Detiene la adivinación o ataques mentales.
localización sin margen de error. Un deseo de poderes o bonos de La criatura se convierte en piedra (un tiro de
característica depende del criterio del Amo del Laberinto y podría salvación contra petrificación lo niega). Negado
tener efectos permanentes o temporales. Los deseos se cumplen de por Proyectil Mágico.
acuerdo a su formulación, aunque el Amo del Laberinto puede ejercer Índigo 6.º Detiene todos los conjuros. Locura (un tiro
cierto control sobre ellos haciendo una interpretación estricta de los de salvación contra bastones y cetros lo niega).
términos. Aunque es posible desear la muerte de otro PJ, un acto así Negado por Luz Eterna.
daña el equilibrio del juego, por lo que el Amo del Laberinto debería Violeta 7.º Un campo de energía que manda a la
buscar una forma alternativa de cumplir el deseo de forma que el criatura a otro plano (un tiro de salvación contra
objetivo no salga perjudicado. Por ejemplo, si se desea la muerte de conjuro lo niega). Negado por Desvanecimiento.
un PJ, el lanzador del conjuro puede ser proyectado a un período
futuro en el que la víctima ya no está viva, o a una dimensión
alternativa donde esta ha muerto. Éxtasis Temporal
85
magia
86
AVENTURAS
dados, miniaturas de papel o incluso impresionantes minia-turas de
metal pintadas.
MONSTRUOS Y LABERINTOS Los jugadores eligen a uno de ellos para que sea el cartógrafo del
laberinto y lo vaya dibujando a medida que los personajes lo exploran.
Muchas de las aventuras de este juego tienen lugar en laberintos (o El objetivo es doble: evitar que el grupo se pierda y llevar un registro
mazmorras) que pueden variar considerablemente en tipo y de las áreas ya exploradas. Los laberintos se suelen dibujar en papel
localización. Sin embargo, todos tienen algo en común: el tema. cuadriculado con cuadros de 5 mm de lado, usando una escala de
Los laberintos suelen estar compuestos por pasillos, cavernas y 10’por cuadrado. De entre todos los jugadores, el cartógrafo es quien
habitaciones subterráneas llenas de peligrosos monstruos, trampas, debe prestar más atención a las descripciones de las áreas ofrecidas
acertijos y tesoros. Los personajes deben tener alguna razón para por el Amo del Laberinto, porque si hay un error en el mapa, el grupo
estar allí, ya sea porque tienen que cumplir una misión o porque podría salir perjudicado o incluso herido. Si el cartógrafo muere, el
simplemente van en búsqueda de emociones, fama y riqueza. jugador propietario le pasa la responsabilidad a un jugador con un
personaje vivo. En partida, ese personaje coge el mapa del fallecido
AVENTURAS EN LABERINTOS y continúa el trabajo de su compañero.
LUZ Y OSCURIDAD
Dado que las aventuras en laberintos transcurren bajo la superficie,
es posible que no haya fuentes de luz y, por tanto, los personajes
deseen llevar antorchas o linternas, las cuales emiten luz en un radio
de 30’. Las linternas usan frascos de aceite. 1 frasco de aceite
proporciona combustible para 24 turnos. Las antorchas arden durante
6 turnos enteros antes de consumirse. Los personajes o monstruos
que lleven una fuente de luz no pueden sorprender a sus oponentes,
ya que la luz los delata antes de tiempo. Muchos monstruos y
semihumanos tienen infravisión, lo que les permite ver la energía que
desprende el calor de los seres vivos. Por lo general, cualquier luz
interrumpe la infravisión. Cualquier personaje que no vea en la
oscuridad o cegado sufre una penalización de -4 a golpear cuando
ataca. Esta penalización se aplica al atacar a criaturas u oponentes
invisibles.
PUERTAS
87
AVENTURAS
Los laberintos están llenos de puertas, algunas secretas y otras que El día se divide en cuatro cuartos: Mañana, día, anochecer y noche.
pueden verse a simple vista. Muchas están cerradas y precisan de Al comienzo de cada cuarto, cada personaje del grupo debe escoger
manipular, pero los personajes también pueden intentar derribarlas. una única actividad.
En ese caso, el jugador tira forzar puertas.
Una puerta secreta solo puede encontrarse si los personajes la ►Caminar: Todos los personajes si quieren avanzar en el mapa. Es
buscan activamente. El Amo del Laberinto tira por buscar cuando un probable que no todos los jugadores tengan el mismo movimiento,
jugador declara que su personaje busca puertas secretas. Un por lo que, si desean permanecer juntos, deben moverse al ritmo del
personaje solo puede buscar puertas secretas una vez en cada área, más lento. La distancia de viaje puede variar según las condiciones
lo que le lleva 1 turno. No es posible realizar un segundo intento en que aparecen a continuación.
el mismo espacio. El Amo del Laberinto es el encargado de hacer la Terreno Movimiento modificado en…
tirada, por lo que el jugador nunca sabe si ha fallado o si simplemente Desierto, colinas, bosques x2/3
no hay puertas en la zona examinada. Jungla espesa, pantanos, montañas x1/2
Viaje por carretera, sendero x3/2
A veces los jugadores quieren que sus personajes escuchen los
ruidos al otro lado de la puerta. De nuevo, el Amo del Laberinto tira Además de estos factores que afectan a la velocidad del viaje, los
escuchar. personajes pueden forzar la marcha. Una marcha forzada supone un
Los ladrones están especialmente entrenados para la tarea, por lo día de viaje extenuante que incrementa la velocidad de viaje en +1/2.
que tienen más probabilidad de éxito. Cada personaje solo puede Sin embargo, los personajes deben descansar durante 24 horas tras
hacer un intento por puerta. Algunas criaturas, como los muertos la marcha forzada. Si no descansan tras forzar sufren un -1 dar y daño
vivientes, no hacen ruido. cada día hasta que lo hagan. Cuando el ritmo de viaje es normal, los
personajes solo tienen que descansar un día por cada seis días de
DETECTAR TRAMPAS viaje por el exterior.
El alcance de armas y conjuros también se mide en metros, pero las
áreas de efecto siguen siendo iguales para los conjuros y demás
Los ladrones pueden tener más habilidad para detectar trampas, pero efectos.
todos los personajes pueden buscar trampas. Los jugadores deben Mientras los personajes viajan por el exterior, el Amo del Laberinto
declarar que sus personajes buscan trampas de forma activa y deben dirige la partida contando los días que transcurren (a menos que haya
inspeccionar el lugar adecuado. La tirada solo se puede hacer una un encuentro, en cuyo momento el tiempo pasa a medirse en asaltos).
vez en un lugar concreto y se tarda 1 turno por intento. El Amo del A diferencia de los laberintos, las aventuras en el exterior no se miden
Laberinto realiza la tirada en secreto, porque los personajes no deben en turnos.
saber si no encontraron la trampa o si no había ninguna.
Las trampas tienen formas concretas de activarse, como al abrir una ►Dirigir el camino: Se combina con caminar, pero sólo lo puede
puerta o al caminar sobre un lugar específico. hacer un personaje, cada vez que entra en un hexágono tira
Cada vez que un personaje haga algo que podría activar una trampa, supervivencia, si la falla el grupo se pierde, es posible que no se den
el Amo del Laberinto tira 1d6. Un resultado de 1 o 2 indica que la cuenta de inmediato y que continúen caminando cuartos sin saber
trampa se activa (Un doble 1 en la tirada de buscar también puede que siguen un rumbo equivocado. El Amo del Laberinto decide la
activar el mecanismo). Por lo general, las trampas tienen un efecto dirección que siguen y la distancia que se alejan de la dirección
concreto que no puede evitarse. Algunos ejemplos son un suelo deseada. En desiertos, junglas y pantanos la tirada es con desventaja
trampa que arroja a los jugadores a un foso con estacas o una aguja si no hay un guía local. La competencia de navegación da un +2 a la
envenenada en el pomo de una puerta. tirada.
Los personajes pueden seguir sendas, caminos y otros puntos de
referencia bien conocidos sin miedo a perderse. Sin embargo, es fácil
AVENTURAS EN EL EXTERIOR desorientarse al viajar por campo abierto.
Las aventuras en el exterior tienen algunas similitudes con las de ►Vigilar: Se puede combinar con caminar y únicamente lo puede
laberinto. Los jugadores deben decidir adónde van, qué equipo hacer un personaje. Si hay encuentro, el vigilante debe tirar
necesitan y cómo van a llegar. Algunas cosas a tener en cuenta son supervivencia. Si la falla se tira una sorpresa normal para todo el
las condiciones del viaje: ¿necesitan los personajes ropa de abrigo? grupo. Si la pasa la tirada es con ventaja.
¿Van a llevar caballos para viajar o transportar el equipo? ¿Hace falta
alguna clase de equipo especial? ►Forrajear: Se puede hacer por varios aventureros a la vez, no se
puede combinar con caminar. Es posible que los personajes
Por lo demás, las aventuras en el exterior se desarrollan como las encuentren muy poca comida dentro de un laberinto. Los personajes
demás. Los personajes viajan en un orden de marcha establecido, deben llevar suficientes raciones para el tiempo que esperan pasar
pero la acción transcurre al aire libre (como un bosque o valle) en vez lejos de la civilización. Sin embargo, de vez en cuando pueden matar
de bajo la superficie. El cartógrafo debe registrar el progreso del un monstruo comestible (o cazar y buscar comida cuando están al
grupo cuando el área es desconocida, aunque puede que el grupo ya aire libre). Cada día, los personajes deben consumir comida y agua
disponga de un mapa. El Amo del Laberinto debe tener un mapa por el equivalente de 100 monedas (10 lb). Esto se asume que es 1
preparado de antemano, de modo que conozca la disposición del galón de agua (8lbs) y 2lbs de comida. No hacerlo no afecta a los
terreno. A diferencia de los mapas de laberinto, los de exterior suelen personajes los primeros dos días, después pierde 1 pg por día.
dibujarse sobre papel hexagonado, con una escala de 10 o 15 millas Además, el personaje pierde la capacidad de curarse naturalmente,
por hexágono. Los mapas de áreas más grandes suelen tener una aunque la magia vale todavía. Comer lo suficiente para un día hace
escala de 24 millas por hexágono. que se recupere la capacidad de curarse, y el personaje puede
recuperar pg perdidos al ritmo normal.
La falta de agua afecta al personaje más rápidamente, después de
TIEMPO Y MOVIMIENTO EN EL un único día sin agua, el personaje pierde 1d4 pg, y perderá otro 1d4
adicional por día siguiente; la capacidad de curarse se pierde en
EXTERIOR cuanto se tira el primer dado de daño.
Buscar comida permite recolectar fruta, frutos secos y animales
pequeños. Por cada cuarto de viaje en el que se busque comida, tira
El mundo de la superficie, el exterior, no es un lugar angosto como
supervivencia. Un éxito significa que se ha conseguido suficiente
un laberinto, por lo que los personajes suelen poder ver más allá, no
comida para 1d6 seres de tamaño humano. La caza proporciona 2d6
tienen que ser tan cautelosos con los obstáculos y pueden moverse
con un éxito, pero no se puede hacer nada más ese día, ni siquiera
con más rapidez. Un personaje que puede moverse 120’ por turno en
viajar. Además, mientras el grupo caza, se hace una tirada de
un laberinto se desplaza a 120 metros (360’) por turno en el exterior.
monstruo errante.
Además, los personajes se pueden mover al día una cantidad de
Ventaja: Llanuras, bosques y junglas
millas proporcional a su movimiento. Así, un personaje puede
Normal: Montañas y pantanos
moverse en millas su movimiento por turno entre 5 (120’ son 24 millas
Desventaja: Desiertos.
al día, por terreno despejado y cómodo).
88
AVENTURAS
*Encontrar agua es con ventaja en todos menos en desierto que es 1d8+4 millas, según lo apropiado. El Amo del Laberinto puede aplicar
desventaja. otras penalizaciones, dependiendo de los contratiempos con los que
la embarcación se encuentre en el río. Las aguas poco profundas o
►Preparar campamento: Solo un personaje tira supervivencia, si la turbulentas, bancos de arena, cascadas y rápidos pueden afectar a
falla, el sitio no es muy apropiado para descansar, ver descansos. la duración del viaje.
►Descanso corto: Todos los personajes. Ver recuperación. Los barcos de menor tamaño (incluidas todas las galeras) no son
apropiados para navegar mar adentro, lejos de la costa, ni para hacer
►Descanso largo: Todos los personajes. Ver recuperación. frente a las dificultades que pueden surgir en mar abierto. Estos
barcos están limitados a viajes fluviales, por lago o cerca de la orilla.
►Explorar: Pueden hacerlo varios personajes. Es quedarse en el
hexágono que están para explorarlo. En el mar pueden suceder muchas cosas que afecten a la duración
del viaje proporcionada para cada embarcación. El Amo del Laberinto
debe comprobar el estado de agua al principio de cada día, para lo
VIAJE POR AIRE que tira 2d6: un resultado de 12 equivale a tormentas y vientos
huracanados, mientras que un 2 significa que hay calma chicha, por
El número de millas que se viajan por aire es el doble de los que se lo que los barcos sin remos no pueden moverse en todo el día. A fin
cubren normalmente por tierra, aunque la distancia puede disminuir de evitar el daño producido por un viento fuerte, cualquier
si las condiciones son adversas, como si hay montañas muy altas, embarcación con velas puede intentar moverse en la misma
tormentas o niebla densa. Hay muchos objetos mágicos que permiten dirección. Sin embargo, puede que esto desvíe al barco de su rumbo.
volar, así como conjuros o monturas aladas. Corresponde al Amo del Laberinto determinar la dirección del viento,
En general, una criatura alada puede llevar jinetes u otras cargas que impulsa al barco hasta su velocidad media × 3. Si el barco divisa
cada vez mayores según su tamaño (en múltiplos de 3 DG). tierra firme durante el viaje, tiene un 25 % de probabilidades de
Así, una criatura con 3 DG puede llevar a un halfling o un niño encontrar un lugar seguro donde refugiarse. De lo contrario, la
humano. Una criatura con 6 DG puede cargar con un elfo o humano embarcación acaba destruida tras encallar violentamente o golpearse
adulto o dos halflings. Una criatura con 12 DG puede transportar contra arrecifes y aguas poco profundas. Bajo estas condiciones de
animales grandes (como un caballo) o cuatro humanos adultos. Por viento y tormenta, una galera tiene un 80 % de probabilidades de
último, una criatura con 24 DG podría llevar a un animal muy grande, inundarse y naufragar. Si está cerca de una orilla cuando la tormenta
cuatro caballos u 8 humanos. cae, puede encontrar un refugio seguro el 100 % de las veces si la
orilla está relativamente libre de peligros. De lo contrario, debe sacar
TABLA DE EMBARCACIONES
Tripulación Vela Remo Vela Remo Puntos
Necesaria Pies/asalto Pies/asalto Millas/día Millas/día Carga CA Estructurales
Bote río 10 - 60 - 36 300 8 20 a 45
Bote vela 1 120 - 72 - 200 8 20 a 45
Canoa 1 - 60 - 18 60 9 5 a 10
Galera grande 250 120 90 72 18 400 7 95 a 120
Galera pequeña 100 150 90 90 18 200 8 75 a 100
Galera guerra 400 120 60 72 12 600 7 125 a 150
Bote salvavidas 1 - 30 - 18 150 9 12 a 18
Drakar 75 150 90 90 18 400 8 65 a 80
2
Balsa 1 - 30 - 12 1/pie 9 5/pie2
Velero grande 70 120 - 72 - 3000 7 125 a 180
Velero pequeño 12 150 - 90 - 1000 8 65 a 90
Velero mercante 12 120 - 72 - 3000 7 125 a 180
un 1 o 2 en 1d6. Observa que, si la tirada indica que no hay viento
AVENTURAS POR MAR ese día, los barcos capaces de moverse a remo pueden moverse su
movimiento normal a remo. Los barcos de vela no son capaces de
En ocasiones los personajes necesitan viajar por mar, ya sea para desplazarse de forma significativa bajo esas condiciones.
encontrar una isla perdida llena de riquezas o simplemente para
pasar de costa a costa. Las reglas en este apartado también cubren Este sistema no es más que unas simples reglas para decidir el
los viajes fluviales, ya que puede que los personajes tengan que viajar estado del mar. Si el Amo del Laberinto desea un sistema más
por río para adentrarse en un bosque o jungla impenetrable y alcanzar detallado, debe tirar 2d6 al principio de cada día de juego y consultar
así unas ruinas. la siguiente tabla de estado del viento.
EMBARCACIONES
Tabla de estado del viento
Los personajes pueden usar cualquier tipo de embarcación. Algunas Tirada Ajuste al movimiento Condiciones del viento
pueden ser pequeñas y capaces de propulsarse por sí mismas, 2-4 Ninguno Normal
mientras que otras 5 no se puede navegar a No hay viento
requieren un gran número de marineros para funcionar. La tabla de vela, –2/3 a remar
embarcaciones detalla los diferentes tipos de embarcaciones, así 6 –2/3 a el movimiento Ligeramente desfavorable
como su velocidad (a remo o vela), sus puntos de golpe estructurales, 7 –1/2 a todo el movimiento Desfavorable
clase de armadura y capacidad máxima de carga. 8 –1/3 a todo el movimiento Muy desfavorable
9 +1/3 a el movimiento Ligeramente favorable
Los puntos de golpe estructurales funcionan de la misma manera que 10 +1/2 a todo el movimiento Favorable
los puntos de golpe de los personajes y monstruos. Si una 11 todo el movimiento ×2* Extrema favorable
embarcación baja a 0 o menos puntos de golpe, no puede moverse y 12 todo el movimiento ×3** Viento huracanado
sus armas dejan de funcionar. Además, el barco se hunde en 1d10 * Todos los barcos tienen un 10 % de probabilidades de
asaltos. inundarse (20% en el caso de las galeras), lo que supone una
penalización de –1/3 a su movimiento. El barco debe ser llevado
hasta un muelle donde se le pueda sacar el agua y realizar
MOVIMIENTO POR MAR reparaciones.
** El barco pone rumbo a una dirección aleatoria determinada
Durante un viaje fluvial las distancias que las diferentes por el Amo del Laberinto, como se explicó anteriormente.
embarcaciones son capaces de viajar por día pueden variar si la
corriente es especialmente rápida o si la embarcación se mueve río
arriba. Ajusta los kilómetros diarios navegados en más o menos PERDERSE
89
AVENTURAS
La secuencia de juego en el exterior es muy parecida a la del
Perderse es fácil en el gran océano. Al comienzo de cada cuarto de laberinto. Sin embargo, en este caso el Amo del Laberinto tira
viaje, el AL hace una tirada de supervivencia para ver si el barco del supervivencia Aparte de este detalle, la secuencia es idéntica a la del
grupo se pierde: laberinto, con la excepción de que al principio del encuentro
(consultar tabla si lo hay) el Amo del Laberinto tira 4d6 x10 para
Rio o lago ventaja determinar cuántos metros de separación hay entre los personajes y
Costa normal los monstruos. Ten en cuenta que el movimiento de los personajes
Mar abierto -1 aumenta en el exterior.
Competencia navegación +2
Terreno Encuentro con (1d6)
Mar 1o2
En las aventuras marítimas, los personajes deben consumir comida Montañas, pantanos, junglas 1-3
y agua como se describe en aventuras en exteriores.
Los remeros deben consumir 3 galones de agua por día, en lugar del
galón estándar, con lo que sus suministros ocuparán 3 huecos por MONSTRUOS ENCONTRADOS
día. Las raciones normales son perecederas e incomibles tras una
semana, así que en viajes largos los personajes deben comer las de Las descripciones de los monstruos en el Bestiario incluyen los dados
viaje. Tras un mes de comer las de viaje (sin otros complementos), de golpe y el número que aparece. Los dados de golpe de un
los personajes comienzan a sufrir escorbuto. Pierden 1 punto de FUE monstruo coinciden con el nivel de laberinto en el que suele aparecer
y CON cada semana. Si una característica llega a 0, el personaje el monstruo; por ejemplo, es probable que un zombi con 2 DG ronde
muere. Un personaje aquejado de escorbuto recupera 3 puntos de por un laberinto de nivel 2. Por otro lado, el número que aparece de
FUE y CON cada semana que come fresco. cada monstruo tiene dos cantidades diferentes para determinar
Los personajes pueden pescar si el barco está en calma o anclado. cuántos monstruos pueden aparecer cada vez. La primera es para el
Por cada día de pesca, cada personaje puede tirar supervivencia con número que aparece en un laberinto, y debe aumentar si el monstruo
+1 si tiene competencia superviviente. Un resultado con éxito indica aparece en un nivel superior a sus DG y reducirse en los pocos casos
que se ha pescado suficiente para comer 2d6 criaturas de tamaño en los que se encuentre en uno inferior a sus DG. La segunda
humano. cantidad es siempre mayor y se aplica cuando el laberinto es el hogar
o cubil del monstruo del encuentro. Esta cantidad también se usa
cuando el encuentro con el monstruo sucede en el exterior.
ENCUENTROS
Los personajes exploran laberintos repletos de tesoros asombrosos,
SORPRESA
antiguos secretos y demás maravillas, así que es inevitable que en
algún momento se encuentren cara a cara con uno o más monstruos. El Amo del Laberinto decide lo que hacen los monstruos, es decir,
Cuando un monstruo se enfrenta a los personajes (o viceversa) se «juega» con los monstruos de la misma forma que los otros jugadores
dice que hay un encuentro. «juegan» con sus personajes. El Amo del Laberinto sabe por
adelantado en qué áreas del laberinto hay monstruos, así como su
tipo, poderes y puntos fuertes. También es el encargado de
ENCUENTROS EN LABERINTOS determinar al azar si hay monstruos errantes. Los monstruos pueden
vivir en el laberinto o tener una razón propia para estar allí.
Durante los encuentros y combate el tiempo se mide con una escala
más precisa que para cualquier otro tipo de situación: bien en Cada vez que los personajes se encuentran con un monstruo de
unidades llamadas asaltos (de 10 segundos de duración) o en turnos forma inesperada se hace una tirada de sorpresa por el monstruo o
(de 60 asaltos de duración). Por tanto, hay 6 asaltos en cada minuto por los personajes (o por ambos). Por ejemplo, si los personajes
y 60 asaltos en cada turno. están haciendo mucho ruido, puede que no tengan oportunidad de
sorprender al monstruo, pero este sí podría estar esperándolos en
En el interior del laberinto los turnos avanzan a medida que los silencio.
personajes los consumen moviéndose, buscando trampas,
escuchando ruidos o registrando cada lugar. Cada cierto tiempo el Siempre que haya que hacer una tirada de sorpresa, el Amo del
Amo del Laberinto hace una tirada de encuentro aleatorio, 1d6 cada Laberinto tira 1d6 por el monstruo o el grupo de jugadores. Un
dos turnos, con encuentro en un resultado de 1 a tirar en Tabla de resultado de 1 o 2 significa que uno de los bandos está sorprendido
monstruos errantes apropiada al lugar o nivel de Laberinto. Esta y no puede actuar durante un asalto (si se lleva casco la tirada es con
prueba se hace 3 o 4 veces en exteriores... Si los personajes se topan desventaja. Si ambos bandos quedan sorprendidos, no actúan
con un monstruo, sea porque el Amo del Laberinto ha planeado el durante el primer asalto, pero hacen una tirada de iniciativa normal
encuentro en esa zona del laberinto o porque una tirada así lo indica, para el segundo asalto. De igual forma, si ningún bando se sorprende,
el tiempo pasa a tiempo de encuentro. tiran iniciativa de inmediato. Si un bando se sorprende, pero otro no,
En ese momento el Amo del Laberinto tira 2d6x10 y anuncia la el que no está sorprendido puede actuar.
distancia en pies que hay entre los monstruos y los personajes. Si el
encuentro con los monstruos estaba planeado de antemano, puede Los oponentes sorprendidos son atacados con un +2 al ataque, y no
que el Amo del Laberinto ya sepa esta distancia. A continuación, el ganan beneficio de sus escudos (si lo hay). Los ladrones pueden usar
Amo del Laberinto tira 1d6 para determinar si los personajes o los apuñalar.
monstruos están sorprendidos. Para determinar la iniciativa, el Amo
del Laberinto tira 1d6 y los jugadores eligen a uno de ellos
(normalmente el que controla al cartógrafo) para que tire otro 1d6.
SORPRESA Y ESCABULLIRSE
Por último, el Amo del Laberinto comprueba la reacción de los Algunas veces los encuentros suceden cuando los personajes
monstruos tirando 2d6. En ese momento los personajes pueden intentan escabullirse, o evitar, monstruos sin ser detectados. El AL
decidir qué van a hacer: pelear, huir o intentar hablar con los puede resolver estas situaciones con la interacción de tiradas de
monstruos. El Amo del Laberinto decide qué hacen los monstruos y sorpresa y escuchar con diferentes dificultades dependiendo de cómo
el tiempo empieza a correr, por asaltos y comenzando por el bando de alerta están los monstruos.
que ganó la iniciativa. Ambos bandos tiran iniciativa de nuevo al Si están mirando el área activamente, cualquiera será detectado
principio de cada asalto. Normalmente un encuentro termina cuando automáticamente. La mayoría de monstruos no estarán en este
uno de los bandos huye o es aniquilado. estado por más de un turno, tras el cual pasarán a observación
pasiva. Aunque, constructos y muertos vivientes se consideran
siempre en alerta activa.
ENCUENTROS EN EXTERIORES Si los monstruos están en observación pasiva, pero no en estado de
alerta, el AL puede hacer una tirada de sorpresa cuando los
90
AVENTURAS
personajes intentan pasar. Si son sorprendidos (normalmente 1-2 en doble de movimiento del que huye, podrían tener un bono de +20-25
1d6), los personajes se pueden mover por un asalto sin ser % a darles caza.
detectados. Si no son sorprendidos, detectan a los personajes.
Si el bando que huye no tiene éxito, el otro consigue mantenerlos
Si los monstruos están distraídos (conversando o con ruidos fuertes dentro del alcance de su vista y tienen un 50 % de probabilidades (1-
cerca) o no mirando, el AL puede tirar por escuchar de los monstruos 50 en 1d100) de alcanzarlos si su movimiento es superior al del grupo
(9+ en 2d6). Si todos los monstruos fallan, los personajes pueden que persiguen. Si la tirada falla, el grupo que huye puede intentar
moverse un asalto sin ser detectados. Si al menos un monstruo la escapar de nuevo. Este procedimiento se repite cada día hasta que
pasa, escucha algo que llama su atención. Lo que no significa que los un bando logra escapar o el otro consigue alcanzarlo.
personajes sean pescados, el AL tira ahora sorpresa como Tabla de huida en exterior
anteriormente. Tamaño
grupo Tamaño relativo del grupo perseguidor
Si los monstruos están vigilando un área iluminada tenuemente o que huye Modificador
ofrece ocultamientos, un personaje puede tirar sigilo. Si la pasa, el Cantidad Base 25% 26-75% + 76%
monstruo no lo ve. Únicamente es detectado si el monstruo lo Hasta 4 11+ 0 +4 +8
escucha, como anteriormente, aunque el ladrón que pasa su tirada De 5-12 14+ 0 +3 +5
no puede ser escuchado. De 13-24 16+ 0 +3 +5
25 + 19+ 0 +3 +5
REACCIONES
PERSECUCIONES EN EL MAR
Hay muchos monstruos que siempre atacan al encontrarse con
personajes. Sin embargo, a veces el Amo del Laberinto puede decidir Cuando dos embarcaciones (o un barco y un monstruo) se
que un monstruo reacciona de forma diferente, o tirar para determinar encuentran, puede que uno de los dos quiera huir. La distancia entre
cómo reacciona el monstruo (o monstruos) al encuentro con los cada bando se determina como en un encuentro normal. El éxito
personajes. depende completamente de la suerte y la diferencia entre la velocidad
de cada uno.
Tabla de reacción de monstruos
Tirada Reacción Si el bando que huye es más rápido que el perseguidor, su
2 hostil, ataca probabilidad básica de lograrlo es de un 5+. Si ambos tienen el mismo
3-5 No amistoso, puede atacar movimiento, la base es del 11+, con un +2 por cada 30’ de movimiento
6-8 Neutral, indeciso en que el perseguidor aventaje al perseguido (hasta un máximo de
9-11 Indiferente, desinteresado 19+). Si el bando que huye tiene éxito, el perseguidor no puede
12 amistoso, servicial intentar alcanzarlo durante 24 horas, y esto solo si sale ese resultado
en una tirada de encuentro aleatorio. Si falla la tirada de huir, el
perseguidor recortará distancia a un ritmo de 30’ por asalto si es más
PERSECUCIONES EN EL LABERINTO lento que el que huye o si no supera su velocidad en 30’ o más. Si la
velocidad del perseguidor supera en 30’ o más al bando que huye,
Si están en desventaja, los personajes (o los monstruos) pueden recorta una distancia por asalto igual a su velocidad.
intentar huir. Un bando puede huir automáticamente si su movimiento
es superior al del otro bando y si el combate aún no ha comenzado.
Los personajes pueden elegir si persiguen a un monstruo que huye, Combatir
aunque solo tienen éxito si este es más lento que ellos. El Amo del
Laberinto determina si los monstruos persiguen a los personajes que
huyen mediante una tirada en la tabla de reacción de monstruos: un Iniciativa
resultado de 2-7 significa que el monstruo los persigue. Sin embargo,
el monstruo no continúa la persecución si los personajes logran salir Tal y como se describe en la secuencia de juego dentro del laberinto,
de su alcance de visión. Si al monstruo le gustan los tesoros, tiene un al comienzo de cada asalto ambos bandos tiran 1d6 modificados por
50 % de probabilidades (un 4-6 en 1d6) de abandonar la persecución la destreza o velocidad del monstruo, para determinar su iniciativa. El
para recoger cualquier tesoro que los personajes tiren. Los monstruos resultado más alto indica quién actúa primero ese asalto, mientras
hambrientos o menos inteligentes pueden hacer lo mismo si los que los demás bandos en conflicto reaccionan en orden descendente.
personajes sueltan comida. La tirada de iniciativa se repite al comienzo de cada asalto. Si el
resultado es un empate, los bandos con el mismo resultado actúan al
mismo tiempo.
PERSECUCIONES EN EL EXTERIOR Los combatientes que quieran moverse defensivamente o lanzar
conjuros deben informar al AL antes de hacer la tirada.
A veces un grupo quiere escapar de otro antes de que se aproximen Un combatiente usando un arma de alcance largo (lanzas, por
demasiado. Cuando dos grupos se encuentran y un bando queda ejemplo) pueden elegir atacar a un enemigo que se acerque en su
sorprendido, el otro puede huir automáticamente. De lo contrario, iniciativa y así atacar simultáneamente, incluso si saco menos. Así
determina la probabilidad de que un grupo pueda escapar del otro mismo, si un combatiente tiene un arma de proyectiles preparada al
usando la tabla de huida en el exterior. Cuanto más grande sea el comienzo del asalto y no está en melé, puede disparar a un enemigo
grupo de perseguidores en proporción al que huye, más que se acerque, aunque su iniciativa sea menor.
probabilidades tiene este último de escapar, ya que los grupos
grandes no pueden moverse tan rápida o sigilosamente. Un grupo
que intenta huir tiene una probabilidad mínima de éxito de un 5 %. Movimiento
Ejemplo: Un grupo de 4 aventureros que intente huir de 1 monstruo En el movimiento por turnos dentro de un laberinto los personajes se
tiene un 50 % (11+ en 1d20) de probabilidades de lograrlo porque la mueven un número de pies igual a su nivel de movimiento (humanos
cantidad de monstruos es igual al 25 % del grupo, lo que no modifica 120’). Durante un encuentro, el movimiento de los personajes sucede
la probabilidad básica de escapar. Si tratan de huir de 2 monstruos, en asaltos de 10 segundos. El movimiento de los personajes se divide
la probabilidad de tener éxito sube hasta el 70 %, ya que la cantidad por 3 y el total es el número de pies que el personaje se mueve por
de monstruos es igual al 50 % del grupo que huye, lo que supone un asalto. Esta es la cantidad máxima, los jugadores pueden decidir que
bono del 20 % a la tirada. sus personajes se muevan menos. Después de atacar, un personaje
no se puede mover hasta el siguiente asalto. Los oponentes
El Amo del Laberinto puede modificar las probabilidades basándose separados más de 5’ se pueden mover libremente, pero una vez
en las condiciones y el entorno. Por ejemplo, si un bando tiene tiempo dentro de esos 5’, están enzarzados y sujetos a las reglas de
para huir dentro de una zona de bosque denso, el Amo del Laberinto movimientos defensivos.
puede darle un bono de +20-25 %. Si el grupo que persigue tiene el
91
AVENTURAS
armadura clase 0. El ataque tiene éxito si el resultado es igual o
Correr superior al valor de ataque correspondiente al nivel del personaje (o
dados de golpe del monstruo) y la clase de armadura del oponente.
Los personajes también pueden elegir correr durante su asalto. En Un resultado de 20 siempre es un éxito, si no es el único resultado
ese caso pueden moverse toda su capacidad de movimiento cada válido puede ser un crítico, tirar en tabla de críticos, mientras que un
asalto, aunque solo es posible mantener esta velocidad durante 2 1 siempre es un fallo y puede ser pifia, tirar en la tabla de pifias. A
veces su constitución en asaltos. Este tipo de movimiento es agotador continuación, se tira el daño según el tipo de arma o ataque del
y obliga a los personajes a descansar durante 3 turnos; de no hacerlo monstruo, teniendo en cuenta cualquier modificador, FUE a melé y
(o si hay un combate que lo interrumpe) sufren un –2 a sus tiradas de DES a distancia y proyectil, mágico o especial.
ataque y daño hasta que no descansen durante 1 turno. Monstruos
que no tienen característica de constitución, pueden correr 24 Tiradas de ataque de monstruo
asaltos. DG monstruo gAC0
1 o menos 19+
Cargar 1+ y 2 18+
2+ y 3 17+
3+ y 4 16+
Bajo algunas circunstancias, los combatientes pueden atacar
4+ y 5 15+
después de efectuar un movimiento de correr. Esto se llama cargar,
5+ y 6 14+
y se aplican algunas limitaciones. Primero, el combatiente que carga
6+ y 7 13+
se debe mover al menos 20’, y se puede mover hasta el triple de su
7+ a 9 12+
movimiento normal, como correr. El movimiento debe ser más o
9+ a 11 11+
menos en línea recta hacia su objetivo, y el camino debe estar
11+ a 13 10+
relativamente despejado. Si no hay línea de visión al comienzo de la
13+ a 15 9+
carga, no se puede hacer.
15+ a 17 8+
El ataque realizado después de la carga es con un +2 de bono. El
personaje que carga sufre un -2 de penalización a su CA hasta su 17+ a 19 9+
19+ a 21 8+
siguiente iniciativa. Algunas armas, incluyendo lanzas, jabalinas, y
21+ o mayor 7+
armas de asta, son efectivas para cargar, así como ciertos ataques
naturales de monstruos, como los que tienen cornamenta. Estos
Objetivos indefensos sin importar la tirada de ataque o CA, todos los
ataques hacen doble daño en un ataque con éxito.
ataques contra dormidos, paralizados, o indefensos de otra forma son
impactos automáticos. Si el atacante no está enzarzado con otro
Fijar arma contra carga oponente/s, el objetivo es automáticamente asesinado. De otra forma
la tirada de daño es normal.
Jabalinas, armas de asta, y otras armas, si se preparan para una
carga enemiga, fijan, si golpean al enemigo en carga le hace doble
daño. Para fijar, el combatiente debe tener igual o mejor iniciativa,
COMBATE CUERPO A CUERPO
cuenta como retrasar acción. Ambos actúan en la iniciativa del
El combate cuerpo a cuerpo (o melé) ocurre cuando al menos dos o
oponente que carga, con lo que son simultáneos.
más oponentes se encuentran a no más de 5’ de distancia entre sí.
Como el nombre indica, los ataques se hacen con armas cuerpo a
Movimiento defensivo cuerpo, como espadas o hachas. La capacidad para golpear y dañar
se ve modificada por los ajustes por FUE y los bonos por arma
Una vez que dos oponentes están a 5’ de cada otro se consideran mágica. Los personajes solo pueden atacar una vez por asalto,
enzarzados, no se pueden mover salvo para movimiento defensivo. excepto los guerreros de nivel alto. Algunos monstruos tienen varios
Un combatiente que quiera realizar una de estas formas de ataques; la combinación más común es la serie
movimiento debe declararlo antes de tirar iniciativa. zarpazo/zarpazo/mordedura, que equivale a 3 ataques en un asalto.
Algunos personajes pueden atacar con dos armas, una en cada
►Retroceso: permite a un personaje desplazarse la mitad de su mano, ganan un ataque adicional, pero según su destreza el dado a
movimiento de encuentro, aunque la ruta debe estar despejada. Si el tirar con su ataque principal y su secundario es distinta un d20 (o la
oponente le persigue, el que retrocede puede atacar en la iniciativa penalización al D20), mirar tabla siguiente.
del oponente, cuando llega a alcance.
Según su criterio, el Amo del Laberinto determina cuántos atacantes
►Retirada: el personaje puede retroceder más de la mitad de su pueden golpear al mismo oponente. Normalmente, en un pasillo de
movimiento de encuentro. El personaje que realiza el movimiento 10’ de ancho solo pueden pelear 2 personajes lado a lado, a menos
renuncia a su ataque ese asalto y el oponente puede atacar con un que todos los atacantes sean pequeños, tres personajes si están
+2 a su ataque. Además, durante la retirada el personaje pierde armados con lanzas. Un combatiente con lanza y arma de asta puede
cualquier bono a su clase de armadura obtenido por llevar escudo. atacar a melé desde una segunda línea.
Los ladrones pueden apuñalar a oponentes en retirada.
Es posible atacar con armas cuerpo a cuerpo cuando los oponentes
están a 5’ o menos de distancia. La FUE modifica las tiradas de
Otro movimiento ataque y daño de este tipo de ataques. A la inversa, es posible atacar
con armas de proyectiles cuando los adversarios están a más de 5’
En lugar de moverse (o correr, cargar, fijar, retroceder, o retirarse), de distancia; la probabilidad de impactar con estas armas se modifica
los combatientes pueden realizar una acción sencilla mientras según la DES. Ambos tipos de ataque pueden verse modificados por
combaten, como levantarse del suelo si fueron derribados, enfundar armas mágicas.
un arma y sacar otra (en huecos rápidos), preparar o perder escudo,
coger un objeto del suelo, o sacar un objeto de un hueco rápido de La luz y la visión también afectan al combate. Los personajes
mochila o saco. Tirar un arma y sacar otra no cuenta como cegados o a oscuras sufren un –4 a la tirada de ataque. Además, hay
movimiento durante un asalto. monstruos a los que solo se puede herir con armas mágicas o de
plata. El Amo del Laberinto tiene la opción de permitir que los
monstruos que solo se ven afectados por este tipo de armas puedan
COMO ATACAR dañar a sus semejantes, al igual que los monstruos con 5 DG o más.
Los personajes solo atacan una vez por asalto, aunque algunos TABLA COMBATE CON 2 ARMAS
monstruos tienen varios ataques. Cuando los personajes o el Amo Destreza Principal (P) Secundaria (S)
del Laberinto hacen un ataque con proyectiles (arcos, ballestas, 3-8 1d20-4 1d20-5
etcétera) o armas cuerpo a cuerpo (espadas, mayales, etcétera) se
tira 1d20. El resultado se compara con la tabla de ataque de 9-11 1d20-3 1d20-4
personajes o monstruos, según corresponda, gAC0 golpear a 12-15 1d20-2 1d20-3
16-17 1d20-1 1d20-2
18 1d20 1d20-1
92
AVENTURAS
de 5’ del objetivo son salpicadas sufriendo 1d3 de daño si no salvan
contra aliento.
Armas de disparo de proyectiles El aceite derramado sobre el suelo puede cubrir un diámetro de 3’ y
arde durante todo un turno. El fuego del aceite no les causa daño a
No se pueden usar en cuerpo a cuerpo o contra objetivos más cerca los monstruos que tienen un ataque natural de fuego, pero hace el
de 5’, automáticamente fallan a menos que el objetivo no se pueda daño completo a la mayoría de monstruos muertos vivientes, a
mover. Fallan también más lejos de distancia larga. Cualquier excepción de los tumularios(wights).
distancia menor o igual al número de distancia, pero mayor al previo Un fallo en la tirada de aceite y agua se traduce en tirar 1d12 para ver
se considera en ese rango. la dirección del fallo en sentido horario. A rango corto, 1d10’. A medio,
Para atacar con un arma de proyectil los oponentes deben estar a 2d10’. A largo 5d10’. Los combatientes dentro de 5’ donde cae deben
más de 5’ de distancia. Este tipo de ataques incluyen los arcos, salvar contra aliento o son salpicados, ver antes.
hondas, ballestas e incluso objetos como una redoma de agua
bendita o un frasco de aceite. El ajuste de DES modifica la habilidad
para golpear con un arma de proyectil; una DES alta proporciona un Lanzar conjuros
bono y una DES baja, una penalización. Además, las armas mágicas
proporcionan bonos al ataque o al daño. Por ejemplo, una flecha +1 Para lanzar un conjuro hay que anunciarlo antes de iniciativa. Si el
da un bono de +1 al daño, mientras que un arco +1 proporciona un lanzador sufre daño o falla una salvación el conjuro se ve
+1 al ataque. interrumpido y se pierde. Un lanzador no se puede mover ni realizar
otra acción mientras lance el conjuro en el asalto.
Todas las armas de proyectiles tienen un alcance a tener en cuenta Algunos conjuros requieren concentración para mantenerlos,
cuando se intenta golpear al oponente. Si el objetivo se encuentra a mientras así sea se puede mover a la mitad, y no se puede enzarzar
más distancia del alcance largo del arma, no se le podrá golpear. Por en combate, usar objetos, o lanzar otros conjuros. Si sufre daño o
otro lado, si se encuentra dentro del alcance corto, el atacante gana falla salvación pierde la concentración.
un +1 al ataque. No hay modificadores para golpear a oponentes a Los conjuros tienen áreas de efecto; cualquier monstruo o personaje
distancia media, pero los ataques contra objetivos a distancia larga que esté dentro del área cuando se lance el conjuro sufre sus efectos.
reciben un –1 a la tirada de ataque. Durante un asalto, los personajes Sin embargo, hay muchos conjuros que permiten hacer un tiro de
pueden moverse y realizar ataques con armas de proyectiles o salvación para negar total o parcialmente sus efectos. Ver el apartado
moverse y realizar ataques con armas de combate cuerpo a cuerpo. Tiros de salvación, más adelante.
93
AVENTURAS
Si un personaje sufre daño permanente, un conjuro de revivificar y 9-10 6+ 9+ 9+ 12+ 11+
restaurar miembros, regenerar, anillo de regeneración, o magia 11-12 5+ 8+ 8+ 11+ 10+
similar puede eliminar las penalizaciones causadas. Si un personaje 13-14 4+ 7+ 7+ 10+ 9+
muere, puede ser revivido con un restaurar miembro o revivificar,
rencarnación u otro efecto mágico que devuelva a la vida. Los Tiros de salvación del guerrero
personajes tratados con revivificar y restaurar miembro a menudo Veneno Petrificación
necesitan largos periodos de tiempo para recuperar, y pueden sufrir Nivel muerte Varita parálisis Aliento Conjuros
extraños efectos colaterales. El personaje debe tirar 1d20+1d6 en la 0 15+ 17+ 16+ 17+ 18+
tabla de Manipulando la mortalidad y aplicar los modificadores 1 14+ 16+ 15+ 16+ 17+
apropiados. Los resultados aquí son permanentes y únicamente se 2-3 13+ 15+ 14+ 15+ 16+
pueden quitar con un conjuro de deseo. 4 12+ 14+ 13+ 14+ 15+
5-6 11+ 13+ 12+ 13+ 14+
7 10+ 12+ 11+ 12+ 13+
Recuperación y curación 8-9 9+ 11+ 10+ 11+ 12+
10 8+ 10+ 9+ 10+ 11+
Todos los seres recuperan puntos de golpe descansando. 11-12 7+ 9+ 8+ 9+ 10+
►Descanso corto: de al menos 1 hora, durante la que el personaje 13 6+ 8+ 7+ 8+ 9+
duerme o realiza actividades ligeras: Leer, hablar y atender heridas. 14 5+ 7+ 6+ 7+ 8+
Si se interrumpe se pierde el beneficio. Al final del mismo el personaje
puede gastar un DG o más hasta máximo nivel que tenga. Por cada Tiros de salvación del mago
dado gastado, tira su dado de clase más su bono de CON y recupera Veneno Petrificación
los mismos puntos de golpe, hasta su máximo. Desventaja si no es Nivel muerte Varita parálisis Aliento Conjuros
un lugar apropiado o no se tiene manta o saco de dormir. El personaje 1-3 13+ 11+ 13+ 15+ 12+
recupera algunos dados gastados en descanso corto cuando efectúa 4-6 12+ 10+ 12+ 14+ 11+
el largo. 7-9 11+ 9+ 11+ 13+ 10+
►Descanso largo: Por cada día de reposo absoluto, mínimo 6 10-12 10+ 8+ 10+ 12+ 9+
horas, un personaje o monstruo recupera sus DG, en dados, más 13-14 9+ 7+ 9+ 11+ 8+
bono de Con en pg., también recupera la mitad de los dados de golpe
gastados en descanso corto. Si el descanso se ve interrumpido, el Tiros de salvación del ladrón
personaje o monstruo no se cura ese día. También es posible curarse Veneno Petrificación
mediante magia, como con pociones o conjuros, en cuyo caso la Nivel muerte Varita parálisis Aliento Conjuros
curación es instantánea. Es posible combinar la curación mágica y la 1-2 13+ 14+ 13+ 16+ 15+
natural. 3-4 12+ 13+ 12+ 15+ 14+
5-6 11+ 12+ 11+ 14+ 13+
7-8 10+ 11+ 10+ 13+ 12+
Ataque no letal 9-10 9+ 10+ 9+ 12+ 11+
11-12 8+ 9+ 8+ 11+ 10+
Algunos ataques infligen daño no letal. Se quitan de los puntos de 13-14 7+ 8+ 7+ 10+ 9+
golpe como el daño normal. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe
o menos con daño no letal o cualquier combinación de letal y no letal,
está también inconsciente y posiblemente muerta. Aunque las
probabilidades de muerte y la curación son diferentes para el daño no
letal, así que una contabilidad del daño no letal debe llevarse.
Las criaturas reducidas a 0 o menos tienen menos posibilidades de
recibir heridas mortales. Cuando tira en la tabla de Heridas Mortales,
modifica la tirada en +1 por punto de daño no letal recibido antes que
la criatura cayera inconsciente.
Una vez que la criatura ha resuelto su resultado en la tabla, todo el
daño no letal se quita. De otra manera, el daño no letal se recupera
al ritmo de 1 punto de golpe por hora. Los conjuros o poderes mágicos Tiros de salvación del monstruo
Veneno Petrificación
curan normal.
DG muerte Varita parálisis Aliento Conjuros
0 15+ 17+ 16+ 17+ 18+
TIROS DE SALVACIÓN 1 14+ 16+ 15+ 16+ 17+
2-3 13+ 15+ 14+ 15+ 16+
Los personajes y monstruos pueden hacer tiros de salvación para 4 12+ 14+ 13+ 14+ 15+
evitar total o parcialmente los efectos de ciertos ataques y conjuros. 5-6 11+ 13+ 12+ 13+ 14+
Hay un número para cada categoría de tiro de salvación; cuando se 7 10+ 12+ 11+ 12+ 13+
ven afectados por un tipo de ataque o conjuro que requiere un tiro de 8-9 9+ 11+ 10+ 11+ 12+
salvación, el jugador o Amo del Laberinto tira 1d20. El tiro de 10 8+ 10+ 9+ 10+ 11+
salvación tiene éxito si el resultado es igual o superior al valor listado. 11-12 7+ 9+ 8+ 9+ 10+
De lo contrario, se considera un fallo. Algunos tiros de salvación 13 6+ 8+ 7+ 8+ 9+
niegan todos los efectos, mientras que otros solo evitan la mitad del 14 5+ 7+ 6+ 7+ 8+
daño. En ocasiones, un ataque como una mordedura venenosa
puede hacer daño tanto por la mordedura como por el veneno. El
veneno suele matar si se falla el tiro de salvación El tiro de salvación
Tiros de salvación de objetos
apropiado y los efectos en caso de éxito o fracaso aparecen en la
descripción de cada conjuro, ataque de monstruo o laberinto. ►Método 1: Cuando un personaje (o PNJ) muere en circunstancias
Los PJ y PNJ pueden usar el veneno como arma a discreción del Amo especialmente destructivas, como por un conjuro de bola de fuego o
del Laberinto. Sin embargo, los venenos de calidad deberían ser bajo el aliento de rayo de un dragón, todas las posesiones comunes
difíciles de conseguir. que lleva se consideran destruidas. Sin embargo, los objetos mágicos
pueden salvarse y tienen derecho a un tiro de salvación del tipo
Tiros de salvación del clérigo apropiado, basado en el tiro de salvación del personaje. Los objetos
Veneno Petrificación con bonos reciben, además, un modificador igual a su poder. Por
Nivel muerte Varita parálisis Aliento Conjuros ejemplo, una daga +1 recibe un bono de +1 a su tirada.
1-2 10+ 13+ 13+ 16+ 15+
3-4 9+ 12+ 12+ 15+ 14+ ►Método 2: Tras cualquier situación como la anteriormente
5-6 8+ 11+ 11+ 14+ 13+ mencionada o cualquier otra donde los objetos sufran un daño capaz
7-8 7+ 10+ 10+ 13+ 12+ de destruirlos (por ácido, el aplastamiento por una caída, etcétera), el
94
AVENTURAS
Amo del Laberinto tira 1d4 o 1d6, dependiendo de la gravedad de la puede hacer daño al oponente como si le hubiera golpeado en melé.
situación. Los objetos mágicos tienen una probabilidad de resistir Si falla la salvación, o escoge no bloquear, el combatiente se puede
proporcional a su poder. Por ejemplo, un escudo +2 sobrevive con mover a través del oponente y continuar su movimiento de combate.
una tirada de 1-2 en un 1d4 o 1d6. A los objetos sin bonos se les Un rebasar con éxito no cuenta como ataque del turno, y puede hacer
aplica un número entre 1 y 3. Los pergaminos y pociones resisten con rebasar múltiples. Por ejemplo, rebasar dos trasgos y atacar al
una tirada de 4 en un 1d4 o 6 en un 1d6; una varita o cetro lo hace chamán que protegen.
con un resultado de 3-4 o 5-6; los objetos como anillos, varas y
objetos mágicos variados son más duraderos y resisten con una HENDER
tirada de 2-4. Si un objeto con bono resulta dañado, puede resistir a
costa de perder un bono. Un 6 o un 4 salva siempre. En lugar de ataque de melé, un combatiente puede intentar romper el
arma, escudo y casco del oponente con un ataque de golpe fuerte
El Amo del Laberinto debería aplicar modificadores dependiendo de con éxito. Para hender un arma o escudo hay un -4 en la tirada para
la situación. Si se trata de un intento específico de dañar el objeto, varas, lanzas y armas de asta, y un -6 otras armas y el escudo o el
podría haber una penalización de 2 a la tirada; en cambio, un objeto casco. Si el ataque se pasa, el oponente debe salvar contra parálisis.
bien protegido podría recibir un bono. Ningún modificador debería ser Resta los bonos mágicos de las armas a la salvación, y añade
superior a 2. cualquier bono mágico del arma, escudo o casco objetivo. Las dagas,
espadas y escudos ganan un +4 a la salvación, mientras las varas,
lanzas y armas de asta sufren un -4 de penalización. Si se pasa la
MANIOBRAS ESPECIALES tirada de salvación, el arma, escudo y casco son descolocados. Si
falla se rompe. Sin importar el resultado del ataque y salvaciones, las
PELEA armas, escudos y cascos mágicos pueden ser hendidos por armas
con bonos iguales o mayores de los suyos.
Atacar sin arma, con puños o patadas. Normalmente se hace 1d3 con
puño y 1d4 patada (con -2 de penalización) de daño no letal. LUCHA LIBRE
Un personaje sin armadura o ligera no puede dar con éxito a otro con
armadura de metal – si se intenta, el daño se aplica al atacante. Los En lugar de hacer un ataque de melé, un combatiente puede intentar
monstruos no pelean, ya que tienen armas naturales. luchar con su oponente. Para luchar, un combatiente debe pasar un
ataque con -4. El oponente debe salvar contra parálisis. Si el
DESARMAR combatiente es más grande que el oponente este sufre un -4 a la
salvación. Si la pasa, se zafa del combatiente. Si la falla, se le agarra
Intentar desarmar es un ataque de melé con un -4. El oponente debe en una maña. Un combatiente que agarra puede hacer una acción de
salvar contra parálisis para aguantar el arma. Si falla el arma cae 5’ pelea, empujar, desarmar o derribar cada asalto sin hacer tirada de
alejada. ataque mientras dure el agarre (el oponente sigue teniendo tirada de
salvación). Un derribar o empujar finaliza el agarre, a menos que el
EMPUJAR combatiente que lucha escoja moverse con su oponente agarrado.
Otros combatientes tienen un +4 contra el oponente agarrado, y los
Algunas veces un combatiente querrá forzar a un oponente contra un ladrones pueden usar apuñalar. El oponente sujeto puede hacer otra
obstáculo, a través de una puerta, o un risco, en lugar de hacer un salvación contra parálisis cada asalto para intentar zafarse.
ataque. Para empujar, el combatiente debe pasar una tirada de
ataque en melé con -4. El oponente debe salvar contra parálisis. MANIOBRAS ENTRE OPONENTES DE DISTINTO
Si el combatiente es significativamente más grande que el oponente TAMAÑO/FORMA INUSUAL
(un ogro o caballo empujando a un humano, por ejemplo) el oponente
sufre un -4 a la salvación. Si el oponente la pasa, permanece en el Algunas veces, los combatientes pueden intentar maniobras
sitio. Si falla, es empujado tantos pies como una tirada de daño del especiales contra oponentes que son mucho más grandes o que se
combatiente. Si lo empuja contra un muro u obstáculo, el oponente benefician de una forma inusual (gigante, centauro, serpiente
es derribado, llevándose 1d6 puntos de daño por cada 10’ que se gigante). En estos casos, el Amo del Laberinto puede dar al oponente
mueva. a +4 o más en las salvaciones; o simplemente decir que falla. A su
Si el oponente es empujado contra otro personaje o monstruo, es vez, contra los que son más pequeños, se les puede dar una
derribado si el personaje o monstruo contra el que va es mayor que penalización de -6, -8, o mayor.
él. Si es menor, el derribado es este, y el oponente continúa siendo
empujado.
Tiradas de estrés
INCAPACITAR
En ocasiones el Amo del Laberinto puede permitir que sea una tirada
Se puede intentar dejar inconsciente en vez de matar al oponente de estrés de característica y no un tiro de salvación el que decida si
atacando con “el plano del arma”, controlando golpes. Se hace un un personaje tiene éxito en una tarea o escapa de un peligro. Por
ataque con un -4 y si lo pasa hace daño no letal. Los ataques de lucha ejemplo, DES puede servir para saltar sobre un abismo y FUE se
(ver antes) son siempre no letales. podría emplear para empujar un objeto. El jugador tira 1d6 y tiene
éxito si el resultado es igual o inferior a su tirada de estrés. Si la tirada
DERRIBAR es superior, falla. La tirada puede ser con ventaja o desventaja. Un
Un combatiente puede intentar hacer tropezar, un barrido, o derribar resultado de 1 siempre es un éxito y un 6 siempre es un fracaso.
a un combatiente en lugar de hacer un ataque de melé. Para derribar
a un oponente, el combatiente debe tener éxito en un ataque con un
-4 de penalización. El oponente debe salvar contra parálisis para Tirada de moral
permanecer de pie. Si falla cae boca abajo. Los ataques contra
combatientes boca abajo ganan un +2 de bono, y los ladrones y Al igual que los jugadores pueden elegir si sus personajes luchan, se
asesinos pueden hacer un ataque de apuñalar. Un combatiente boca rinden o huyen de un encuentro, el Amo del Laberinto también puede
abajo puede levantarse en su asalto en lugar de moverse, o decidir si los monstruos o PNJ se rinden o huyen. La descripción de
arrastrarse a una velocidad de 5’ por asalto. Si ataca desde el suelo, cada monstruo incluye un nivel de moral que representa la
sufre un -4 de penalización en la tirada. probabilidad de que pelee o huya durante un encuentro. La moral
tiene un valor de entre 2y 12. Un 2 significa que el monstruo solo
REBASAR lucha cuando se le arrincona por completo, mientras que un 12 indica
que siempre lucha hasta la muerte. En ninguno de esos casos hace
Si un combatiente quiere moverse a través de un oponente sin parar falta comprobar su moral.
a luchar con él, es un rebasar. Se debe pasar un ataque de melé con
un -4. El oponente debe salvar contra parálisis. Si el combatiente es El Amo del Laberinto suele hacer la comprobación de moral en dos
mucho más grande que el oponente (un ogro o caballo sobrepasando ocasiones: cuando muere un miembro de uno de los bandos del
un hombre, por ejemplo) el oponente sufre un -4 a la salvación. Si la encuentro y cuando la mitad del grupo muere o queda incapacitado.
pasa, el oponente puede escoger bloquear al combatiente, pero este En estos dos casos, tira 2d6. Si el resultado es superior a la moral del
95
AVENTURAS
monstruo, la comprobación falla y el monstruo intenta retroceder o Los personajes en una montura voladora inestable (como un grifo) no
retirarse. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación de moral, pueden lanzar conjuros, ya que bajo esas condiciones resulta
el monstruo continúa peleando. Si durante un encuentro un monstruo imposible realizar los intrincados gestos manuales necesarios. Sin
hace dos tiradas con éxito, lucha hasta la muerte. embargo, es posible lanzar un conjuro desde un medio de vuelo más
estable, como sobre una escoba o alfombra mágica, o mientras se
El Amo del Laberinto puede decidir aplicar modificadores desde –2 a usa el conjuro de Vuelo. Por el mismo motivo, disparar un arma de
+2 a la moral, dependiendo de las circunstancias, excepto a proyectiles sobre una superficie inestable recibe una penalización de
monstruos con moral 2 o 12, porque son casos extremos. Sin –4 al ataque.
embargo, si uno de los bandos enfrentados está ganando o
perdiendo, recibe un modificador de –1 o +1, respectivamente. Los objetos mágicos no requieren la misma concentración o gestos,
por lo que pueden usarse incluso sobre una montura inestable.
La puntuación de CAR del personaje determina la moral de sus
servidores. No es necesario comprobar la moral de los servidores Algunos monstruos voladores pueden realizar un ataque en picado
durante un encuentro, a menos que sea inusualmente peligroso. sobre un oponente sorprendido situado a menor altura. Este ataque
Normalmente la moral se comprueba al final de la aventura. Si la causa el doble de daño normal. Además, un monstruo volador que se
tirada falla, el servidor decide no ir nunca más de aventuras con el encuentre al menos a 300’ de altura puede dejar caer objetos
personaje. El Amo del Laberinto puede aplicar modificadores si lo han pesados (como una roca) sobre sus víctimas en la superficie. El
tratado bien o mal, normalmente de no más de +1 o –1. Además, si número base para impactar mediante este ataque es de 16 contra CA
el servidor ha acompañado al personaje durante tres o cuatro 0. El daño depende del tamaño objeto; por ejemplo, un proyectil del
aventuras y se han portado bien con él, el Amo del Laberinto puede tamaño de un adulto humano podría causar 2d6 puntos de daño en
aumentar su puntuación de moral en 1 de forma permanente. un área de 10’ cuadrados.
Cuando un personaje intenta lograr que un PNJ o monstruo se rinda,
depende del Amo del Laberinto si el oponente lo escucha siquiera, Estas son solo algunas situaciones con las que los personajes se
además de los términos bajo los que el PNJ o monstruo acepta pueden encontrar, el Amo del Laberinto puede ajustar o añadir
rendirse. Los personajes deciden cómo reaccionar si sus oponentes nuevas reglas según lo requiera la situación.
ofrecen su rendición. Normalmente, los PNJ o monstruos solo
intentan rendirse si no tienen otra forma de escapar al encuentro.
Encuentros en el mar
COMBATE MONTADO Los monstruos pueden sorprender a un barco, pero no a la inversa,
ya que normalmente los barcos no pueden detectar ni «acechar» a
La montura y su jinete se mueven en la iniciativa del jinete con el los monstruos marinos. Cuando el Amo del Laberinto tira para un
movimiento de la montura. Después de mover el jinete o la montura encuentro aleatorio, la distancia a la que el monstruo se encuentra
pueden atacar (no ambos). La montura se puede mover al triple de del grupo es la misma que para los encuentros en exterior (4d6 × 10
su movimiento de combate (movimiento corriendo), pero ni el jinete ni metros).
la montura pueden atacar (excepto en carga) Asumiendo unas condiciones de clima estable, los barcos se pueden
Después de resolver ataques, el jinete y montura no se pueden mover avistar entre sí a un máximo de 300 metros; para divisar tierra firme
hasta el siguiente asalto. Si están enzarzados se deben regir por las la distancia aumenta hasta las 24 millas.
reglas de movimiento defensivo. Los jinetes que quieran lanzar Esta visibilidad se puede reducir en un 90 % cuando hay niebla densa
conjuros deben mantener la montura estacionaria. En lugar de mover o mal clima; es posible aplicar otras penalizaciones, dependiendo de
o atacar, el jinete puede desmontar. las condiciones.
Si el jinete y montura permanecen estacionarios, ambos pueden Las galeras son capaces de llevar un espolón, aunque solo las
atacar. De otra forma el jinete o la montura lo pueden hacer cuando galeras de guerra lo tienen de base. Las galeras que no están
su movimiento sea completado. En orden para atacar montado, el equipadas con espolón pueden comprarse con uno a un +30 % de su
jinete debe tener la competencia apropiada de montar para su coste normal. Todos los drakar y galeras van armados con una
montura. catapulta. Las catapultas deben ir equipadas con proyectiles, que
Bajo algunas circunstancias, un caballo de guerra (o similar, como un pesan 20 huecos cada.
lobo gigante) y su jinete pueden ambos atacar después de mover
corriendo, se llama cargar. Para ello no deben estar enzarzados y
tener un camino recto y razonablemente despejado hacia su
oponente a al menos 20’ de distancia. La carga da a ambos un +2 a
tirada de ataque y un -2 a la clase de armadura hasta la siguiente
iniciativa. Las cargas con lanzas de caballería, armas de asta, lanzas Combate en el barco
y los ataques naturales de ciertos monstruos hacen doble daño en
una carga con éxito. El tiempo y el movimiento funcionan de igual forma en el combate en
barco que en los otros tipos de encuentros. Sin embargo, una de las
Cuando un jinete conduce un empujar o rebasar de maniobra, el Amo mayores diferencias es que los ataques y el daño pueden dirigirse
del laberinto usa la montura para la salvación del oponente por contra las embarcaciones, además de contra personajes y
tamaño. monstruos. Los puntos de golpe estructurales (pge) de las
embarcaciones son un poco diferentes de los puntos de golpe (pg) de
Monturas y daño los personajes y monstruos. La tasa de conversión es de 1/5, o 1 pge
= 5 pg. Es importante resaltar este punto, ya que algunos monstruos
Un personaje en combate sin unos estribos militares debe salvar o conjuros pueden hacer referencia a los pge.
contra parálisis cada vez que él o su montura reciben daño o caerá
de ella. Si la montura es reducida a la mitad de puntos de golpe, debe Barcos y daño
pasar una moral o huir e la batalla. Un personaje con la competencia
de montar puede calmar a su montura. Lo que hace que tire una Para reparar 1 pge hace falta que 5 marineros trabajen durante 1
nueva moral cada asalto. turno. Esta tarea requiere dedicación absoluta, por lo que un
Si jinete o montura se ven reducidos a o puntos, el personaje cae y tripulante que trabaja en una reparación no puede hacer nada más
recibe 1d6 puntos de daño. Si caen de una montura aérea reciben durante ese turno. En alta mar la tripulación solo puede reparar la
1d6 por cada 10’ de caída. mitad del daño que el barco haya sufrido, el resto debe hacerse en
un muelle con instalaciones.
El daño sufrido por el barco afecta a su movimiento, ya que las
COMBATE AEREO inundaciones, vías de agua y el daño estructural influyen en su
navegación. Su movimiento se reduce en fracciones de 10 %, según
la cantidad de daño recibido. Por ejemplo, el movimiento de un barco
96
AVENTURAS
que pierda el 20 % de sus pge se reduce en un 20 %. El movimiento característica principal de clase, según se detalla en el Manual del
se ve afectado de forma similar cuando disminuye la cantidad de Jugador. Todos los modificadores se aplican al total final de PX que
remeros (por ejemplo, cuan-do se dedican a reparar daños). Así, la cada personaje recibe al término de la aventura.
velocidad normal de un barco en el que el 10 % de los remeros se Un personaje no debería recibir tanta experiencia como para subir
dedican a labores de reparación se reduce en –10 %. más de un nivel en una sola aventura. Por ejemplo, si Alexandra la
Elfa es de nivel 1 y tiene 0 PX, no debería ganar más de 8124 PX en
Combate entre barcos una aventura (¡una suma enorme!), es decir, 1 PX menos de lo
necesario para subir a nivel 3.
El combate entre barcos suele librarse con catapultas o espolones,
como se explica a continuación. Algunos barcos pueden estar Todos los personajes que sobreviven a una aventura reciben puntos
equipados con ese tipo de armas. de experiencia (PX). Los puntos de experiencia se obtienen de dos
fuentes: tesoro y monstruos. Los personajes solo ganan PX de
►Catapulta tesoros de naturaleza no mágica, a un ritmo de 1 PX por cada
moneda de oro (mo) de valor del objeto. De ser necesario, suma el
Velocidad de disparo: Variable (1 cada 5 asaltos con 4 artilleros, 1 valor de todos los objetos y conviértelo a mo. Por ejemplo, si el grupo
cada 8 asaltos con 3 artilleros, 1 cada 10 asaltos con 2 artilleros). encuentra una estatua de oro que vale 500 mo y una gema de 250
Alcance: 150-300 metros. mo, se suma y el total de 750 PX se divide a partes iguales entre los
Ataca como: un guerrero de nivel igual a la tripulación que lo maneja. personajes.
Área de efecto: 10’ cuadrados.
Daño: 3d6 pge o 1d6 pge de fuego por turno. Tabla de puntos de experiencia de monstruos
Las catapultas pueden manejarse por una cantidad variable de DG del Bono de PX
artilleros, lo que afecta a su velocidad de disparo y habilidad de monstruo Base de PX por capacidad
ataque, como se ha descrito. El daño normal de 3d6 refleja un disparo <1 5 1
con proyectil sólido. Los daños de proyectiles de alquitrán en llamas 1 10 3
hacen el daño por fuego indicado. Hace falta un mínimo de 5 1+ 15 6
tripulantes trabajando 3 turnos para extinguir las llamas causadas por 2 20 9
un ataque de fuego. Por cada 5 tripulantes adicionales, el tiempo 2+ 35 12
puede reducirse en 1 turno, hasta un mínimo de 1. La catapulta no 3 50 15
puede atacar a barcos por debajo de su alcance mínimo (150 metros). 3+ 65 35
4 80 55
►Espolón 4+ 140 75
5 200 150
Alcance: Toque. 5+ 260 200
Ataca como: un monstruo de menos de 1 DG. 6 320 250
Daño: (1d4 + 4) × 10 pge o 3d8 pg; (1d6 + 5) × 10 pge o 6d6 pg. 6+ 380 300
Los diferentes daños de un espolón se aplican de la siguiente 7 440 350
manera: el primer valor de pge se usa para espolones de barcos 7+ 500 400
pequeños que atacan a otras embarcaciones, mientras que el de pg 8 560 500
se aplica al atacar a monstruos marinos de gran tamaño. De forma 8+ 620 600
similar, el segundo grupo de valores de daño se aplica a barcos 9-10+ 1000 700
grandes que embisten a otras embarcaciones o monstruos marinos 11-12+ 1200 800
de gran tamaño, respectivamente. 13-16+ 1500 900
17-20+ 2250 1000
►Abordajes 21+* 3000 2000
*Los monstruos con 22 o más DG suman 250 PX acumulativos a su
Un abordaje tiene éxito de forma automática si los ocupantes de dos base y bonos.
barcos que están lado a lado así lo desean. Si solo un bando quiere
abordar al adversario, solo tiene un 35 % de probabilidades (1-35 en Todos los monstruos derrotados (por haberlos matado o tras evitarlos
1d00) de lograr maniobrar para colocarse en posición y aferrarse al gracias al ingenio) proporcionan una cantidad de PX proporcional a
otro barco mediante garfios de agarre. Una vez la tripulación entra en su poder. Los monstruos tienen una base de PX determinada por sus
contacto con el enemigo, el combate sigue las mismas reglas que las dados de golpe (DG) más un bono por cada capacidad especial que
de combate estándar. Los personajes sufren una penalización de –2 tenga (aliento de fuego, lanzamiento de conjuros, etcétera). Consulta
a sus tiradas de ataque y clase de armadura durante la acción de la tabla de puntos de experiencia de monstruos.
abordaje.
Para calcular los PX de un monstruo, empieza anotando su base. Si
el monstruo tiene 4 DG, su base es de 80. A continuación multiplica
Nadar el valor de los bonos de PX de capacidad por la cantidad de
capacidades especiales del monstruo. Si un monstruo de 4 DG tiene
Se supone que todos los personajes saben nadar a la mitad de su 3 capacidades especiales, el bono total es 3 × 55 = 165. Por tanto, un
capacidad de movimiento normal. Los personajes sobrecargados monstruo con 4 DG y 3 capacidades especiales le reporta al grupo
(pesada) tienen, a criterio del Amo del Laberinto, una probabilidad de que lo derrote un total de 245 PX (80 + 165). El total de cada monstruo
ahogarse: la de un personaje con una carga excesiva (porque viste derrotado se suma a todos los PX del tesoro y se divide entre todos
una coraza o lleva una gran cantidad de tesoro, por ejemplo) es de los miembros del grupo. Los esbirros reciben ½ de la parte de cada
un 90 %; la de los personajes con menos tesoro o que llevan una uno.
armadura más ligera, de un 10 %. El Amo del Laberinto puede permitir
una tirada de FUE o CON antes de decidir si el jugador hace la tirada
de ahogamiento. MUERTE Y LEGADO
Coraza 95%, Malla 80%, Cuero 20%, nada 50%. Todo personaje jugador puede dejar el legado a otro Pnj, uno por
personaje, después de una aventura. Al repartir PX en vez de
recibirlos el actual personaje, se gastan en fiesta con juglares e
invitaciones (por moneda de oro). El 90% pasan a ser px del PNJ
ADJUDICANDO EXPERIENCIA sucesor. A la muerte del personaje actual, manejaría al heredero con
los px que le han legado.
El mo del Laberinto puede conceder PX extras a PJ que lo hagan Personajes de nivel 0 y experiencia en aventuras
especialmente bien. De igual forma, puede penalizar a otros que no
cumplan con su parte del trabajo durante la aventura. Además, los PJ
reciben los bonos o penalizaciones de PX según su puntuación en la
97
AVENTURAS
Un personaje de nivel 0 que participe en una aventura recibirá px.
Cuando llega a 100, sube generalmente a guerrero de 1º. Adquiere Asalto de Combate
la competencia de aventuras al llegar a 4º nivel. Conserva las
competencias que conocía, cuando llega a 2º, 3º y 4º pierde una de 1 asalto – 10 segundos
esas competencias (por su deterioro en el tiempo).
1.-Declara
*Lanzar un conjuro
*Retroceder
2.-Tira iniciativa
3.-Actúa en tú iniciativa
Mover y atacar
►Prepararse para recibir una carga con una lanza o arma de asta.
Retrasar
98
AVENTURAS
Si está en melé, el personaje o monstruo retrocede hasta la mitad de
su movimiento de combate un camino despejado. El personaje o
monstruo puede entonces atacar al oponente perseguidor en la
iniciativa de este si se acerca a alcance.
Correr
99
AVENTURAS
Tabla de heridas mortales
1d20+mod. Condición y Recuperación
-6 o menos Mueres instantáneamente.
-5-0 Mueres en un último suspiro, puedes hacer una última acción antes de caer (de combate).
1-5 Estás mortalmente herido. Mueres a menos que te curen a 1pg dentro de 1 asalto. Si eres curado, necesitas 1 mes de
descanso en cama. +2 a tirada de d6 efecto secundario.
6-10 Gravemente herido. Mueres a menos que te curen a 1pg dentro de 1 turno. Si te curan necesitas 2 semanas de descanso
en cama. +1 a tirada de d6 efecto secundario.
11-15 Herido críticamente. Mueres a menos que te curen a 1pg dentro de 1 día. Si te curan necesitas 1 semana de descanso
en cama.
16-20 Estás en shock. Te recuperas con 1pg. Necesitas curación mágica y una noche de descanso en cama; o una semana de
descanso en cama. -1 a tirada de d6 efecto secundario.
21-25 Estás incapacitado. Te recuperas con 1pg. Necesitas curación mágica o 1 noche de descanso en la cama. -2 a tirada de
d6 efecto secundario.
26+ Quedas aturdido. Recuperas con 1pg inmediatamente. No necesitas ningún descanso de cama. -3 a tirada de d6 de
efecto secundario.
Modificadores al Puntos golpe: +5 si pg son 0 exactamente; -2 si pg negativos valor igual entre ¼ a ½ de pg max; -5 si valor negativo de ½
d20 de pg o mayor.
Tratamiento: +1 por nivel de curación mágica usada en tratamiento; +2 si tratado por personaje con especialización en
curación.
Tiempos: +2 si tratado dentro de un asalto de la herida; -3 si tratado inmediatamente después del combate; -5 si tratado 1
hora después; -8 si 1 día más tarde; -10 si más de un día.
Constitución: +/- modificador de CON del personaje.
Tabla de efectos heridas mortales (1d6 característica + 1d6 efecto secundario)
Característica dañada (1d6) Efecto secundario (1d6)
1-Carisma 1 o menor-Nada
2-Cicatriz pequeña, 3 una notable
3-Cicatriz notable (-2 Reacciones), 3 una Horrible
4-Cicatriz horrible (+2 Intimidar, -4 a otras reacciones)
5- 1d6 dientes rotos (-2 Reacción sexo opuesto)
6+-Un ojo dañado (-1 Proyectiles medio y largo)
2-Sabiduría 1 o menor-Nada
2-Nada
3- Cicatriz pequeña, 3 una notable
4- Cicatriz notable (-2 Reacciones), 3 una Horrible
5- Ojo perdido (- 2 Proyectiles medio y largo)
6+- Oreja perdida o dañada (-1 a escuchar, - a iniciativa)
3-Inteligencia 1 o menor-Nada
2-Cicatriz pequeña, 3 una notable
3-Cicatriz notable (-2 Reacciones), 3 una Horrible
4-Cicatriz horrible (+2 Intimidar, -4 a otras reacciones)
5-Herida permanente que duele en mal tiempo (-1 iniciativa durante frio o lluvia)
6+-Herida permanente dolorosa (-1 a iniciativa)
4-Destreza 1 o menor-Nada
2-Cicatriz pequeña, 3 una notable
3-Cicatriz notable (-2 Reacciones), 3 una Horrible
4-1d3 dedos perdidos (3 dedos, mano inútil)
5-Mano inútil (No usar dos armas o armas a dos manos)
6+-Mano amputada por encima muñeca, o inservible (No escala, no escudo, no dos armas)
5-Fuerza 1 o menor-Nada
2-Cicatriz pequeña, 3 una notable
3-Cicatriz notable (-2 Reacciones), 3 una Horrible
4-1d3 dedos pies perdidos (3 pierna dañada)
5-Pierna dañada, rodilla (reducir huecos en 5, no forzar marcha)
6+-Pierna amputada o inservible (-30’ Mov, Des -1/3 para CA)
6-Constitución 1 o menor-Nada
2-Cicatriz pequeña, 3 una notable
3-Cicatriz notable (-2 Reacciones), 3 una Horrible
4-Genitales dañados (no reproducción, -3 Reacción si es conocido)
5-Espina tocada, migrañas (-2 Habilidades)
6+-Corazón y pulmones dañados (Descansar 2 turnos cada 6, no puede forzar marcha
100
AVENTURAS
Tabla de críticos (2d6 Guerrero y Enano ventaja) Tabla de pifias (2d6 Armadura desventaja)
2d6 2d6
2-6 Sin efecto 2 Golpeas al aliado más cercano o si no hay, te golpeas a ti
mismo, haz prueba de DES para mitad de daño.
7 Brazos (menor de los dos, menos guerrero y 3 Te expones al enemigo, su siguiente ataque tiene +4 y
enano) pierdes el bono de escudo si lo llevas.
2,4,6 Principal; 1,3,5 Secundario
9+ Daño rompe arma, escudo; 1 asalto sin usar
8 Golpe fuerte en el cuerpo, empujado 10' y si hay 4 Quedas Atontado (+2 CA y -2 Tiradas de salvación) un
pared Atontado. asalto.
9 Piernas, cae al suelo (siguiente asalto levanta - 5 Te descolocas el casco, o te quedas cegado por un asalto
1CA) (-4 a dar un asalto, o hasta que coloques el casco)
10 Cabeza, Atontado +1d3 daño 6 Fallas y trastabillas 5' (enemigo escoge), prueba de DES o
caes al suelo ( -1CA) y siguiente asalto para levantarte.
11 Órgano vital, daño x2 7 El arma te resbala y cae detrás del enemigo. El escudo si
no lleva arma. Otro caso pierde su siguiente ataque.
12 Ojos, cegado -4 a dar y defensa durante 1 asalto 8-12 Sin efecto adicional al fallo.
101
campanas
investigar un nuevo conjuro que produzca el efecto o encontrar la
Avanzar en la campaña fórmula.
Los personajes acumulan fama, riquezas y poder con las aventuras, ►Coste y tiempo: mirar tabla
los magos progresan con su poder y el resto de clases también ►Tirada de investigación mágica: da un -1 cada nivel del conjuro
pueden adquirir dominios y fortalezas. a usar en el objeto, cada efecto adicional a poner requiere una tirada
separada.
Investigación mágica ►Fórmulas y ejemplos: Una fórmula es una “receta” para la
creación del objeto mágico. Un lanzador tiene automáticamente la
Los lanzadores de conjuros a partir de 5º nivel pueden investigar
fórmula de cualquier objeto creado anteriormente. Se pueden
conjuros y hacer pociones. Cuando llega a 9º nivel, puede crear
encontrar fórmulas en [Link] tres ventajas por tener la fórmula
objetos más poderosos, armas, anillos y bastones. A 11º nivel pueden
o ejemplo:
aprender y lanzar conjuros rituales de gran poder y fabricar
constructos mágicos como golems y estatuas animadas. Los 1. Crear el objeto sin investigar el conjuro.
caóticos, puede crear seguidores nigrománticos e incluso volverse un 2. Reduce el coste y tiempo en un 50%.
muerto viviente.
3. La penalización es de -1 cada 2 niveles.
Toda investigación mágica requiere una prueba para tener éxito, la
prueba es de habilidad con INT (2d6 + bono de INT) y puede añadir ►Materiales preciosos: Maderas raras, materiales nobles, como
también su bono de competencia en ingeniería mágica. Una tirada de plata, oro y platino, y gemas como rubís y diamantes, contienen mejor
2 y 3 sin modificar es siempre un fallo. la magia que objetos comunes. Cada 10000mo usados con estos
objetos dan +1 a la tirada de investigación.
Cuando se falla, el tiempo y dinero usado se pierde. Adicionalmente,
los materiales y componentes especiales se consumen. ►Componentes especiales: Crear objetos mágicos requiere de
componentes especiales por cada efecto de conjuro en el objeto. Los
componentes son generalmente sangre u órganos de uno o más
Investigando conjuros monstruos con un total de PX por valor igual al coste de mo de la
investigación. El coste de estos componentes es en adición al coste
Un lanzador de conjuros de 5º nivel o mayor puede usar investigación base. Si el personaje no tiene la fórmula cuando comienza la
mágica para acceder a conjuros que no tienen en pergaminos, libros, fabricación, no sabe los componentes especiales hasta que el trabajo
o en caso de lanzador divino por su dios. La investigación de conjuros alcanza el 50%. El AL determinará los componentes requeridos.
cuesta 1000mo y lleva dos semanas por nivel de conjuro, la tirada Fórmulas distintas pueden requerir componentes distintos.
recibe un -1 por cada 2 niveles que tenga el conjuro investigado (-1
de 3º, -2 de 5º…). ►Talleres: Son necesarios para objetos, como librerías para
conjuros. Los gremios de magos y grandes templos pueden proveer
También se puede investigar para crear un conjuro nuevo, tiene que de ellos. Si se quiere tener uno propio, se necesitan un mínimo de
ser de un nivel que el lanzador pueda usar, aquí la penalización es 4000mo invertidas para efectos o bonos de 1º, incrementando por
de -1 por nivel del conjuro. 2000mo cada nivel adicional. Por cada 10000mo sobre el valor
mínimo necesario se consigue un +1 a la tirada (máximo +3).
Se pueden identificar también las propiedades de un objeto mágico.
Lleva 1000mo y dos semanas de investigación, se requiere también ►Asistentes: Un asistente es un mago o lanzador de al menos nivel
una tirada. Las pociones y objetos mágicos comunes pueden ser 1º bajo el empleo del mago. Personajes de 0 nivel con dos rangos en
rápidamente identificados con las competencias de alquimia e alquimia valen de asistentes para crear pociones. Un lanzador de 9º
ingeniería mágica. nivel puede supervisar un asistente, más uno por cada bono en INT.
Cada asistente puede ser asignado a una tarea adicional para crear
Librerías el objeto mágico. Deben tener fórmula para trabajar. Los asistentes
Para investigar un conjuro se debe tener acceso a una librería. Los permiten al lanzador enfocar su atención en más tareas, con
gremios de magos y grandes templos pueden proveer del acceso a disminución en el tiempo.
ellas. Si un lanzador desea su propia librería, un mínimo de 4000mo Creación de objeto mágico
deben invertirse para permitir investigar los conjuros de 1º. Cada nivel Tipo de objeto Coste base Tiempo
adicional requiere de otras 2000mo.
Efecto un uso 500mo x nivel 1 semana x nivel
Efecto cargado 500mo x nivel x 2 días x nivel x
Tener una gran biblioteca ayuda la investigación, cada 10000mo de
cargas* cargas
valor sobre el mínimo requerido para el conjuro da un +1 (un máximo Efecto permanente, 500mo x nivel x 50 100 días x nivel
de +3). uso ilimitado
Efecto permanente, 500mo x nivel x 33 80 días x nivel
Cada vez que un mago consigue una investigación de conjuros, el uso 1/turno
10% del oro gastado para ese efecto se añade al valor de la librería, Efecto permanente, 500mo x nivel x 25 70 días x nivel
reflejando el valor de las notas y anotaciones hechas durante la uso 1/3 turnos
investigación. Efecto permanente 500mo x nivel x 16 60 días x nivel
uso 1/hora
Creando objetos mágicos Efecto permanente 500mo x nivel x 12
uso 3/día
50 días x nivel
102
campanas
■Incrementar +1 a +10000mo** +1 mes radio de 20 millas alrededor del baluarte, reduciendo la distancia en
+2 1/3 para territorios inhóspitos, como pantanos, montañas o espesas
■Incrementar +2 a +20000mo** +1 mes junglas.
+3
* Si un objeto cargado tiene múltiples efectos de conjuro
potenciados por las mismas cargas, usa el coste base y tiempo
del nivel de conjuro mayor, más la mitad del coste base y tiempo Además de asegurar la paz en las tierras aledañas, el personaje debe
de cada otro efecto. El tiempo mínimo es siempre una semana por construir otros edificios en las cercanías para atraer a los colonos. El
nivel de conjuro del nivel del efecto más alto. personaje puede obtener una recaudación por impuestos igual a 10
** Si el arma o armadura tiene un bono que está restringido a una mo por habitante y año. Dichos impuestos pueden emplearse en
particular clase o tipo de oponentes, el bono extra cuesta la mitad. pagar a los mercenarios o invertirse en posadas, muelles para el
Si el arma o armadura está encantada con conjuros similares,
puerto u otras estructuras que propicien el comercio.
estos efectos son encantados por separado usando el coste y
tiempo de cargas o efectos permanentes. Un mal gobernante puede incitar conspiraciones o incluso la rebelión
*** La flechas, proyectiles y piedras de honda se encantan en
abierta de su pueblo. El Amo del Laberinto debe decidir las
grupos de 20 con un coste base de 10mo.
condiciones para que esto ocurra y los planes de los PNJ disidentes,
que pueden ir desde intentos de asesinato hasta la aparición de un
«héroe del pueblo» dispuesto a luchar contra la tiranía del PJ.
Conjuros rituales
Los lanzadores arcanos y divinos que llegan a 11 nivel o mayor
Coste de estructuras
pueden aprender y lanzar poderosos conjuros, arcanos de 7º-9º nivel
Se asume que los muros de piedra de cada tipo de estructura tienen
y divinos de 6º-7º nivel. Cada lanzador puede conocer un número de
un grosor apropiado a su función. En las residencias comunes, el
conjuros rituales de cada nivel igual a su bono en requisito principal
grosor ronda los 1 a 2’, mientras que para estructuras como torres o
(INT o SAB).
puestos fronterizos llega hasta los 5’. Los castillos tienen los muros
►Aprender: Cuesta 1000 mo, y lleva dos semanas por nivel del más gruesos de todos, de 10’. El tiempo necesario para construir un
conjuro. Requiere una librería. baluarte depende por completo de su coste total. Cada 500 mo
consumen un día de tiempo de juego.
Lanzar: cuesta 500 mo, lleva una semana por nivel del conjuro.
Requiere un laboratorio y componentes especiales. Se puede Precios de estructuras
almacenar, en un pergamino, por ejemplo, o lanzar inmediatamente.
Estructura Coste(mo)
Conjuradores de nivel 11º pueden crear y diseñar constructos Edificio normal de piedra (30’ cuadrados) 4000
mágicos como estatuas animadas, gárgolas, golems, muertos
Foso (100’x20’x10 profundo) 400
vivientes y mestizos mágicos. Los sacerdotes enanos pueden en 9º
nivel. Muralla defensiva 38000
El constructo lleva una semana, más un día por cada 1000mo de Puerta fortificada 7500
coste. La tirada de investigación sufre -1 por cada 5000mo de coste.
(20’alto, 30’ ancho y 20’ de hondo)
Para hacer un constructo, el lanzador debe tener un taller de al menos
el valor del coste del constructo. Por cada 10000mo de valor por Torre del homenaje, cuadrada 76 000
encima del base se consigue un +1. El uso de materiales preciosos
afecta igual que con los objetos. (80’ de alto, 60’ cuadrados)
103
campanas
castillo u otro tipo de baluarte, puede hacer una tirada para determinar ►DG promedios del ejército: añade todos los DG y promedia sus
si alguna patrulla los detecta y cómo reacciona. Esta tirada puede niveles. Ejemplo: Un ejército con 500 tropas de 1/2Dg, 600 de 2DG,
modificarse en uno u otro sentido si los personajes se comportan de y 300 de 4DG dan un total de 2650 Dg totales. Divide el total por el
forma sospechosa o si se acercan pacíficamente y con posibles número de tropas (1400): 2650 / 1400 aprox. 1.89. Nos da DG 1-2
ofrendas. (+30 rango básico de batalla).
►Composición del ejército: los números son acumulativos, así si
el ejército tiene 20% o más de caballería pesada y 20% de piqueros,
se añade un +20 al rango básico.
► Promedio del daño máximo de arma: tomar el daño máximo de
Tabla de encuentros en baluartes cada tipo de arma del ejército y promediar redondeando al entero más
Clase Tipo cercano. Ejemplo 325 piqueros x 6 =1950, 325 arqueros de largo x 8
Gobernante Nivel Patrulla Ignora Persigue Hospitalario = 2600, se suma daño total 1950+2600 =4550, se divide entre las
Clérigo 6 + 1d8 Caballería tropas 4550/650 = 7.
Ligera
2d6 1-2 3-4 5-6 2- Determinar los modificadores circunstanciales: para calcular el
Enano 8 + 1d4 Infantería rango básico de batalla con modificadores de circunstancia que
Pesada pueden afectar a cada tropa implicada:
2d6 1-4 5 6 E+ (F o G) + H + I =______________
Elfo 9 o 10 Caballería E. Proporción de tropas:
Ligera +20 si 3:2, o
2d6 1-4 5 6 +40 sí al menos 2:1, o
Guerrero 8 + 1d6 Caballería +50 sí al menos 3:1, o
Pesada +60 sí al menos 4:1, o
2d6 1-2 3-5 6 +70 sí al menos 5:1, o
Mago 10 + 1d4 Infantería +80 sí al menos 6:1, o
Pesada +90 sí al menos 7:1, o
2d6 1-4 5 6 +100 sí al menos 8:1, o
+125 sí al menos 9:1, o
+150 sí al menos 10:1. E=____
BATALLAS Y ASEDIOS F. Entorno/terreno: (campo abierto solo)
+10 si el entorno es favorable, o
Las batallas y asedios están designadas para resolver batallas a gran +25 si es muy favorable, o
escala. Funciona con cualquier número de tropas, particularmente -10 si es desfavorable, o
cuando un combate hombre a hombre es muy engorroso de manejar -25 si es muy desfavorable. F=____
para el Amo del laberinto, es recomendable usar este método para G. Batalla de asedio: (una facción defiende desde posición
un número superior a 20 combatientes. A tener en cuenta: ventajosa)
►Capacidad: experiencia (del líder y tropas), equipamiento (armas, +20 si defendiendo desde lugar más elevado (montañas, colinas),
armaduras, monturas…), habilidades especiales (vuelo, magia, y/o
ciencia…) contribuyen a la capacidad. El tamaño de un ejército +40 si defendiendo conta alguien que tiene que vadear un río,
también es un factor para su capacidad. arroyo, y/o
►Entorno: el tiempo y terreno puede impactar en una batalla y sobre +50 si defendiendo un cuello de botella (desfiladero), y/o
todo en el movimiento de tropas. Defender un castillo puede tener +10 si defendiendo un fuerte, villa amurallada, o
efecto con muchas menos tropas. +50 si defendiendo una fortaleza con foso y muros de 10’ (+60 si
►Salud: alimentación, fatiga y la moral de las tropas afectan la bien guarnecida con balistas, catapultas, trebuchet), y/o
efectividad del ejército. +2 por cada 1000mo en equipo de asedio (usado para atacar o
►Suerte: Algunas veces la suerte puede tener influencia. defensa), y/o
+10 si atacando una fortaleza y se está equipado con 20+ escalas
1- Calcular rango básico de batalla: para calcular el rango básico de de asedio.
batalla, usa papel y lápiz para calcular la siguiente fórmula: G=____
A+B+C+D=______________ H. Fatiga:
A. Líder: (nivel/DG + reacción/ajuste lealtad) x2 A=____ -10 si la fuerza está fatigada (larga marcha, trabajo duro), o
B. DG medios del ejército: -30 si la fuerza está seriamente fatigada (marchas forzadas, jornada
+20 si DG medios <1 o brutal), y/o
+30 sí DG medios 1-2 o -10 si las provisiones están racionadas a menos de la cantidad
+40 sí DG medios 3-4 o normal, o
+55 sí DG medios 5-6 o -20 si las provisiones están seriamente limitadas.
+65 sí DG medios 7-8 o H= ____
+75 sí DG medios 9+. B=____ I. Moral:
C. Composición del ejército: +10 si la fuerza está defendiendo o luchando por su dominio
+10 si el 20% o más es caballería (+15 si pesada), y/o nativo, y/o
+10 si el 10% o más son voladores, y/o +10 si la fuerza ha derrotado a su enemigo antes, y/o
+10 si el 20% o más son infantería pesada, y/o +10 si el líder es reconocido por victorias pasadas, y/o
+10 si el 20% o más son de distancia (+15 si arcos largos), y/o -10 si la fuerza tiene 20% o más de tropas mercenarias, o
+10 si el 20% o más son piqueros, y/o -15 si la fuerza tiene 20% o más de levas (semirregulares), o
+5 por cada mago o monstruo mago de nivel/DG 5-8, y/o -25 si la fuerza tiene 20% o más de milicianos, y/o
+10 por cada mago o monstruo mago de nivel/DG 9+. -20 si un líder venerado es muerto o capturado.
C=____ I=____
D. Promedio del daño máximo de arma: Definición de los modificadores:
D=____ ►Proporción de tropas: debe ser calculada la proporción de un
ejército respecto al otro.
►Entorno/terreno: en campo abierto impacta en la batalla, el AL
debe asignar si es favorable o no.
►Batalla de asedio: las batallas en las que una parte permanece en
Cálculo del rango básico de batalla: posición defensiva. El AL puede ajustar la defensa de un castillo, si
►Líder: Un temido o respetado PJ o Pnj. Si el líder cae, su porción las murallas están derruidas, está en un sitio muy ventajoso, no tiene
en el rango básico se quita, así como sus modificadores de moral, a foso.
veces un nuevo líder asume las funciones, que incluso puede mejorar ►Fatiga: como está de descansada y alimentada la tropa.
el rango.
104
campanas
►Moral: tropas valerosas, feroces, desmoralizadas, de bajo Coste munición
entrenamiento, o no unidas por la causa. Las tropas cuyo líder Maquina Coste por fase de batalla
venerado y renombrado es asesinado pierden un -20. Balista 150mo 100mo
Otros modificadores: en mundos de fantasía la presencia de Ariete 100mo -
criaturas como dragones o mamuts pueden dar modificadores de +40 Catapulta pesada 350mo 300mo
dependiendo del número presente. Catapulta ligera 250mo 200mo
Trebuchet 500mo 400mo
3- Determinar el resultado de la batalla: una vez determinado el
rango básico de batalla, y los modificadores, cada cara de la batalla
debe efectuar una serie de tiradas d% para determinar el vencedor.
a. Cada lado tira d% y suma el resultado a su rango de batalla
modificado. La facción con el resultado mayor gana.
b. Quita del total de la parte perdedora el total de la ganadora. Usa la
diferencia para determinar las pérdidas de la siguiente tabla. Venenos
Pérdidas en la batalla
Diferencia Pérdidas
Ganador Perdedor Algunos monstruos tienen mortales venenos naturales. Estos
0-20 20% 20% venenos se pueden adquirir de tres fuentes, de los propios
21-40 20% 30% monstruos, toxinas de plantas, o venenos mágicos. Algunos
41-60 20% 40% mercados pueden vender también venenos provenientes de estas
61-80 10% 40% fuentes, sus precios se pueden ver en la tabla siguiente.
81-100 10% 50%
101-120 10% 60% ►Venenos de monstruos: Los personajes pueden extraer el
121-140 10% 70% veneno de los monstruos muertos con una tirada de supervivencia
141-160 10% 80% (Desventaja, si no vienen de una profesión que la quite
161-180 5% 80% específicamente, como boticario) una tirada de 2 hace que el
181-200 5% 90% personaje se pinche o hiera y debe tirar por salvación como si el
201+ 5% 100% monstruo le hubiera atacado.
c. Determina la duración de la batalla. La batalla tiene sus propias
fases que pueden durar un día o dos, o quizás semanas o más. Cada Una vez extraído, el veneno se puede aplicar a las armas. Cada
fase de batalla dura 1d4+1 hora. La batalla puede continuar, o cada monstruo suministra una dosis de su veneno, que es suficiente para
facción puede retroceder temporalmente, para volver al día siguiente aplicar a 20 proyectiles (flechas, saetas, dardos) o un arma de melé.
a la carga. La fatiga debe considerarse si no se lleva un descanso Su efecto es un poco menor que el original del monstruo como se ve
apropiado y recuperación. en la tabla, que muestra el coste en mercado, el tiempo de comienzo,
d. Antes del comienzo de la siguiente fase de batalla, se debe el modificador a la salvación y los efectos cuando son aplicados a
recalcular el rango de batalla básico, teniendo en cuenta los armas.
modificadores circunstanciales.
►Toxinas de plantas: Los personajes pueden buscar también con
Pérdidas: del 50 al 80 porciento ([1d4+4]x10) de las pérdidas son supervivencia y la dificultad de la tabla (todos con desventaja si no
muertos, el resto serán heridos graves, capturados o incapacitados. tienen profesión relacionada, como boticario), especímenes frescos
Para quitar las pérdidas de ejércitos con distintas tropas, distribuye de plantas venenosas cada semana. El éxito proporciona una dosis.
las pérdidas lo más igualitariamente posible. Belladona a y acónitos secos se pueden encontrar fácil en la mayoría
Tirada de moral: si la diferencia en las perdidas de batalla es de 101 de mercados, pero extraer la toxina útil es más complicado.
o mayor, la parte que perdió debe tirar por moral. Los ajustes de Extraer la toxina de la planta cruda lleva 1 semana por planta y
reacción del líder se aplican. necesitan de conocimientos de Alquimia y una tirada de INT, un 2
Moral ejército hace que el personaje se exponga accidentalmente a la toxina, debe
2d6 resultado Moral salvar contra veneno o sentir los efectos.
3 o menos Desmoralizados: huyen de batalla Cada planta lleva una dosis de su toxina. Algunas se pueden usar en
4-5 Acobardados: no combatirán en otra fase armas igual que las de monstruos. Otras se usan para bebidas y
hasta que lleguen refuerzos comidas, en este caso, una dosis es suficiente para envenenar una
6-8 Indecisos: -10 al rango de batalla comida o bebida. Las toxinas extraídas de plantas generalmente no
9-10 Envalentonados: deseosos de encarar el se detectan por olor ni sabor.
peligro. ►Venenos mágicos: Se usan por la investigación mágica, y una
11 o más Sin miedo: luchan hasta el último aliento. poción se puede usar en armas también como los venenos de
monstruo, 20 proyectiles o un arma de melé por poción. El arma
Movimiento de tropas untada con poción mata instantáneamente si se falla la salvación.
Tipo de tropa Mv Millas/día También son fatales si se ingieren.
Arqueros 40 24
Caballería pesada 40 24*
Caballería ligera 60 36 Uso de venenos
Ballesteros 40 24
Alabarderos/piqueros 30 18 Una vez aplicado, el veneno se evapora rápidamente, diluyéndose.
Infantería pesada 20 12 Su efectividad. El primer día, hace el daño completo, el segundo la
Infantería ligera 40 24 mitad, y el tercer día desaparece. Los venenos mortales parcialmente
Infantería media 30 18 evaporados permiten a la víctima un bono de +2 en su tirada de
Honderos 40 24 salvación después del primer día, y un +4 después del segundo. Cada
*-3 millas día en armadura de escalas o mallas impacto con un arma de melé equivale a un día de evaporación.
Usar armas envenenadas lleva un riesgo, cuando una tirada saca 1
Provisiones: alimentar tropas cuesta 1 mpt por hombre y día. natural, con una pifia de 4 o menos el sujeto se ha cortado o
Aprovisionar debe ser planeado por adelantado, con caminos de impregnado con el veneno y debe salvar contra él para no sufrir sus
suministro desde ciudades. Se puede cazar, usar clérigos para efectos.
reforzar la alimentación.
Cualquier ejército puede pasar un día sin sufrir penalizaciones. La
fatiga aparece el segundo día (-10 al rango de batalla) y pasa a peor
el tercer día (-20 de modificador). El cuarto día el ejército está
hambriento, y el líder se puede encontrar con deserciones o motines.
Equipo de asedio: usado para asaltar posiciones defensivas.
Coste de maquinas de asedio
105
campanas
Toxinas de plantas
Coste
Toxina Tirada /dosis Tiempo Herida/ingestión Salva Efecto de fallo
Belladona -1 350mo 1 turno (herida) +2 2d8 daño y 1d4 turnos confusión.
1d3 turnos(ingestión)
Curare -4 1500mo Instantáneos(herida) - 2d12 daño y parálisis 2d4 turnos.
Dedalera -2 275mo 1d6turnos (ingestión) -3 2d8 daño y confusión 1d4 turnos.
Cicuta - 225mo 2d4turnos (ingestión) +4 2d12 daño y malo 1d10 días.
Beleño - 350mo 1 turno (herida) +2 1d6 daño e imbecilidad 1d4 horas.
1d6turnos (ingestión)
Acónito -1 350mo 1 turno (herida) +2 2d8 daño y parálisis 2d4 turnos.
2d4turnos (ingestión)
Tejo +2 200mo 1 hora (herida) +4 1d10 daño.
1d6 horas(ingestión)
Venenos de monstruos
Monstruo Coste/dosis Tiempo Salvación Fallo
Malo
Ciempiés 1d10
gigante 50mo 1 turno +2 días
Cobra 1d6
escupidora 100mo 1 turno +2 daño
Araña 1d10 1d10
cangrejo 100mo turnos +4 daño
Víbora 1d10 1d10
pozo 200mo turnos +2 daño
Abeja 1d10
asesina 250mo 1 turno +2 daño
Serpiente 1d10 4d4
de mar 275mo turnos +2 daño
Viuda 4d4
negra 300mo 1d6 turnos +2 daño
Tarántula 2d10
gigante 350mo 1d6 turnos +2 daño
Escorpión 2d10
gigante 400mo 1 turno +2 daño
4d6
Pez roca 500mo 1 asalto +1 daño
6d6
Wyverna 700mo 1 asalto +1 daño
Gusano
púrpura 1500mo Instantáneo - Muerte
Sangre de
1500mo Instantáneo - muerte
dragón
106
Monstruos
►C: Conjuros.
Características de juego
En Laberintos Mortales el término «monstruo» sirve para designar a
cualquier ser que no sea un personaje jugador. Los monstruos de Golpear “A Clase 0” (GAC0)
este libro siguen un formato de enciclopedia. Cada monstruo tiene
varias características, que se explican a continuación. Aunque los La habilidad del monstruo para impactar a clase de armadura 0,
monstruos que aquí aparecen pueden considerarse el ejemplar determinada por sus dados de golpe.
medio de una especie en particular, el Amo del Laberinto puede
alterar las habilidades y nivel de poder de cualquier criatura para
ajustarla a la situación. Se asume que todos los monstruos, excepto Movimiento (Mv)
los PNJ humanos, tienen una infravisión de 60’. Estos son los
términos usados para definir las características de los monstruos. En esta categoría aparecen dos números. El primero representa la
cantidad de pies que la criatura se mueve cada turno. El segundo
Clase de armadura (CA) valor (en paréntesis) representa la velocidad en encuentro del
monstruo, expresada en pies por asalto. Si hay dos valores
diferentes, el adicional corresponde a un tipo diferente de movimiento
En términos de juego, la CA de un monstruo es equivalente a la CA apropiado para esa criatura, como el vuelo o el movimiento acuático.
de un personaje. En el caso de los monstruos, ese valor refleja no
solo la agilidad natural de la criatura, sino también su armadura
natural (ya sea un pellejo duro, un bono mágico, etcétera). Moral (Mr)
Dados de golpe (Dg) Este es el número empleado por el Amo del Laberinto para comprobar
la moral de un monstruo, para lo que tira 2d6. Cualquier monstruo
que falle la tirada intenta huir o rendirse.
Este valor equivale de forma aproximada al nivel del personaje,
aunque para los monstruos siempre representa un número de puntos
de golpe determinado por una cantidad de d8. Por ejemplo, un Alineamiento (Al)
monstruo de 2 DG tiene 2d8 puntos de golpe. A veces el valor va
acompañado de un + o –, en cuyo caso se suma o resta ese valor a Todos los monstruos son caóticos, neutrales o legales. Hay muchos
los puntos de golpe obtenidos. Los monstruos siempre tienen 1 pg monstruos sin inteligencia (o a los que simplemente no les preocupa
como mínimo. Los dados de golpe también reflejan la habilidad de la ley y el caos) que se consideran neutrales. Un monstruo debe ser
ataque del monstruo. Durante un encuentro, se usa el número de inteligente para hablar o comprender la lengua de su alineamiento.
dados de golpe en la tabla de ataque de monstruos para determinar
el valor necesario para golpear cada clase de armadura. El número
de dados de golpe de un monstruo determina en gran medida la Recompensa de px (Px)
cantidad de puntos de experiencia que los personajes reciben tras
acabar con él. Consulta la tabla de puntos de experiencia de Los puntos de experiencia que proporciona el monstruo. Es un total
monstruos. Por último, los dados de golpe sirven para determinar en recalculado en el que se han tenido en cuenta las habilidades
qué nivel del laberinto se puede encontrar al monstruo. Un monstruo especiales y el mínimo posible de DG del monstruo, por lo que para
de 2 DG suele aparecer en el segundo nivel. Como indicamos ejemplares más poderosos hay que modificar dicho cálculo.
anteriormente, cuando un monstruo aparece en un nivel de laberinto
diferente, se debe ajustar el número que aparece de acuerdo a ese
hecho.
Número que aparece (Na)
Asteriscos: Uno o más asteriscos indican el número de habilidades Se ponen dos valores, el segundo entre paréntesis.
especiales que tiene el monstruo, para el propósito de calcular px.
Cero: Si el primer valor es cero, los monstruos de este tipo no se
encuentran generalmente en mazmorras. Si el segundo valor es cero,
Ataques (Atq) estos monstruos no se encuentran habitualmente en exteriores y no
suelen tener guaridas.
Este apartado determina cuántos ataques puede realizar el monstruo
por asalto, así como su naturaleza. Los ataques aparecen en el Uso: El uso de los valores depende de la situación en la que el
mismo orden que el daño correspondiente en el apartado de daño. monstruo es encontrado.
107
Monstruos
Este apartado indica el tipo y la cantidad de tesoro del monstruo serpiente o el ácido del estómago de un monstruo gigante que se
usando una letra. Las letras se usan como sigue: traga a un personaje.
Parálisis
Daño
El ataque de parálisis de la mayoría de monstruos dura 2d4 turnos.
El daño viene en el mismo orden que los ataques y consiste en un Se permite realizar un tiro de salvación contra parálisis. Cuando un
número y algún tipo de dado a tirar, igual que cuando se tira un daño personaje queda paralizado, colapsa y es incapaz de hacer nada, ni
por arma. Algunos monstruos son capaces de emplear armas o hacer siquiera hablar o lanzar conjuros, aunque permanece despierto y
diferentes ataques especiales o inusuales. A continuación, se consciente de lo que ocurre a su alrededor. El conjuro de clérigo
explican con más detalle. Curación de Heridas Leves puede anular la parálisis, aunque en ese
caso no cura ningún punto de golpe. El personaje paralizado está
Ácido indefenso ante cualquier ataque y no hace falta tirar para golpearlo.
Algunos monstruos usan ácido. Si el ataque tiene éxito, el ácido entra Pérdida de energía
en contacto con la piel y empieza a hacer daño durante varios asaltos
sin tener que hacer nuevas tiradas de ataque (a menos que se indique Algunos monstruos, especialmente los muertos vivientes, tienen un
lo contrario). Casi todos los ácidos pueden eliminarse enjuagándose ataque de pérdida de energía que absorbe niveles de experiencia de
con agua u otro líquido no inflamable (cerveza, vino, etcétera). El los personajes (o dados de golpe, si se usa contra otros monstruos).
aliento de ácido de los dragones negros se diferencia del ácido No se permite tiro de salvación contra este ataque. El efecto puede
normal en que no sigue activo más allá del primer asalto. Un revertirse con el conjuro de clérigo de nivel 7 Restaurar. Cuando un
personaje cuya armadura es destruida por el ácido debe ajustar su personaje pierde un nivel, eso afecta (según su nuevo nivel de clase)
CA para reflejar su situación. a todas sus características, puntos de golpe, tiros de salvación,
etcétera.
Ataque en picado
Pisotear
Algunos monstruos capaces de volar pueden atacar dejándose caer
en picado. Para que el ataque sea posible el oponente debe estar en Cuando un monstruo pisotea, deja caer su peso contra un enemigo
terreno abierto. Al igual que una carga, este ataque causa el doble de para infligirle daño mediante su enorme masa. Este ataque añade +4
daño. Si el resultado de la tirada de ataque es un 18 o más y el a la tirada de ataque si el oponente es de tamaño humano o menor.
monstruo es lo suficientemente grande, agarra al oponente e intenta Cualquier monstruo capaz de realizar un ataque así lo hace el 75 %
llevárselo. de las veces (1-3 en 1d4). El resto de ocasiones usa cualquier otra
forma de ataque a su disposición. Un número grande (20 o más) de
Carga animales de tamaño normal también puede hacer un ataque de
pisoteo, como por ejemplo un rebaño de ganado. Un ataque de
Para realizar una carga el monstruo debe estar en terreno despejado pisoteo inflige 1d20 puntos de daño.
y poder correr 18 metros hasta su oponente. El impulso extra de un
ataque de este tipo dobla el daño normal. Igualmente, si el oponente Veneno
se prepara de alguna forma especial para recibir la carga (como
apuntalando una lanza contra el suelo), un ataque con éxito le inflige Uno de los ataques más temidos de muchos monstruos es su veneno.
el doble de daño al monstruo que carga. Un personaje expuesto al veneno de un monstruo debe tener éxito en
un tiro de salvación contra veneno o morirá en el acto (a menos que
Encantamiento se indique lo contrario). El conjuro de clérigo de nivel 4 Neutralizar
Veneno puede contrarrestar este efecto.
Algunos monstruos son capaces de encantar personajes de forma
similar al conjuro Encantamiento de Personas. Los personajes tienen
derecho a un tiro de salvación contra conjuro. Cuando un monstruo Notas Generales
encanta a un personaje, este queda confundido y no puede usar
conjuros u objetos mágicos que necesiten órdenes o concentración. Infravisión
Al igual que con los efectos del conjuro, los personajes encantados
por un monstruo obedecen sus instrucciones siempre que no resulten Todos los monstruos no humanoides tienen infravisión. A menos que
directamente perjudiciales contra él. Si el monstruo y el personaje se diga otra cosa en la descripción, les permite ver 60’
encantado no pueden comunicarse debido a una barrera idiomática
u otra situación, el personaje encantado actúa en beneficio del Lenguajes
monstruo y lo protege. Algunos efectos de encantamiento tienen una
20% de los monstruos inteligentes hablan común, a menos que la
duración determinada, pero acaban de inmediato si el monstruo descripción diga otra cosa. La mayoría de especies de monstruos
muere.
inteligentes tienen su propia lengua.
Daño continuo
Personas
Algunos monstruos tienen ataques que, de tener éxito, continúan Algunos conjuros o efectos mágicos afectan a personas. Esto incluye
infligiendo daño en los asaltos siguientes sin tener que volver a tirar a todos los humanos y semihumanos, así como monstruos
para golpear. Algunos ejemplos son el ataque de constricción de una
humanoides hasta 4+1 DG.
108
Monstruos
Lista de Personas
109
Monstruos
LISTA DE MONSTRUOS
Abeja asesina gigante
Araña gigante
Gigantes (1’ longitud) de temperamento agresivo. Construyen nidos
Viuda negra
bajo tierra.
De 6’ de longitud es de color negro, con un dibujo parecido a un reloj
CA 7, DG 1/2 (2pg), Atq 1 x aguijón (1d3 + veneno + aguijón de arena rojo en su abdomen. Habitan en guaridas llenas de telas de
clavado), GAC0 19, MV 150’ (50’) vuela, SV M14 V16 P15 A16 araña y algunas veces tienen de presa humanos.
C17 (1), MR 9, AL Neutral, PX 7, NA 1d6 (5d6), TT Miel
►Agresiva: Ataca a la vista, Siempre ataca intrusos dentro de 30’ de CA 6, DG 3* (13pg), Atq 1 x mordisco (2d6 + veneno), GAC0 17,
su colmena. MV 60’ (20’) / 120’ (40’) en tela SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR
8, AL Neutral, PX 50, NA 1d3 (1d3), TT U
►Muere después de atacar: Tras un impacto, la baja asesina
►Veneno: Causa la muerte en 1 turno (salvar contra veneno).
muere.
►Telas: Las criaturas en las telas se ven atrapadas y no se pueden
►Veneno: Causa la muerte (salvar contra veneno). mover. Liberarse depende de fuerza: 2d4 turnos para fuerza normal
►Aguijón clavado: Hace 1 de daño por asalto, mientras el aguijón de humano, 4 asaltos para fuerza sobre 18, 2 asaltos para criaturas
se introduce. Se puede usar un asalto para removerlo. con fuerza de gigante. Las telas pueden destruirse con fuego en dos
asaltos. Todas las criaturas en una tela ardiendo sufren 1d6 puntos
►Reina: Una reina de 2DG vive en la colmena. La reina no muere al de daño.
aguijonear.
Araña cangrejo
►Guardias: Al menos 10 abejas (4 o más tienen 1DG) permanecen
dentro o cerca de la colmena para proteger a la reina. De 5’ de longitud, son arañas cazadoras que pueden cambiar su color
para parecerse a su entorno.
►Miel: Miel mágica (sobre dos pintas) se puede encontrar en la
colmena. Cura 1d4 puntos si se come (en su totalidad). CA 7, DG 2* (9pg), Atq 1 x mordisco (1d8 + veneno), GAC0 18,
MV 120’ (40’) SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8, AL Neutral,
Acechador invisible PX 25, NA 1d4 (1d4), TT U
►Veneno: Causa la muerte en 1d4 turnos (salvar contra veneno
Criaturas convocadas de otro plano de existencia altamente con un +2).
inteligentes, para efectuar tareas a magos de alto nivel.
►Sorprende: con 1-4, por el camuflaje.
CA 3, DG 8* (36pg), Atq 1 x golpe(4d4), GAC0 12, MV 120’ (40’)
SV M9 V11 P10 A11 C12 (8), MR 12, AL Neutral, PX 1200, NA 1 ►Embosca: Ataca dejándose caer sobre su víctima desde arriba.
(1), TT Ninguno
►Adherirse: Puede caminar por techos y paredes.
►Rastrea: Sin fallo.
Arpía
110
Monstruos
obedece a las arpías (si las entiende), no puede lanzar conjuros o ►Alijo: El tesoro tipo A lo llevan si se les encuentran en el exterior.
usar objetos mágicos, no puede dañar a las arpías. El personaje que
salva no se ve afectado por el resto del encuentro. Matar a las arpías Bandolero
rompe el encanto.
Forajidos y mercenarios que hacen vida asaltando asentamientos y
►Resistencia mágica: +2 a todas las tiradas de salvación. atacando viajeros.
CA 6, DG 2 (9pg), Atq 1 x garrote(1d6), 1 x mordisco (1d3), GAC0 ►Caballería: La otra mitad montan en caballos de monta y llevan:
18, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL cota de mallas, escudo y espada.
Neutral, PX 20, NA 2d6 (5d6), TT U
►Armas: Esgrimen huesos o ramas como garrotes. (no usan otras ►Líderes y comandantes: Por cada 20 bandoleros, hay un líder
herramientas). (guerrero de 2º). Por cada 40 bandoleros, hay un comandante
(guerrero de 4º). Los lideres montan en caballos de guerra (con
Ballena bardas) y llevan: coraza, espada, lanza.
111
Monstruos
CA 4, DG 6* (27pg), Atq 2 x tentáculo (2d4), GAC0 14, MV 150’ Raza para fuerza y coraje en la batalla. Adaptado a cortos periodos
(50’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (6), MR 8, AL Neutral, PX 500, de velocidad; no está preparado para cabalgar grandes distancias.
NA 1d4 (1d4), TT D
►Desplazamiento: Se aparece a 3’ de su localización actual: los CA 7, DG 3 (13pg), Atq 2 x pezuñas (1d6), GAC0 17, MV 120’
atacantes tienen un -2 a dar. (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 9, AL Neutral, PX 50, NA
0 (0), TT Ninguno
►Bono de salvación: +2 a todas las salvaciones. ►Carga: Cuando no está en melé. Requiere un camino despejado
de al menos 20 metros. Los jinetes con lanza infligen doble daño. El
►Odia a los perros intermitentes: Siempre los ataca junto a sus
caballo no puede atacar mientras carga.
acompañantes.
►Melé: En melé, ambos jinete y caballo pueden atacar.
Bucanero
►Domestico: No se encuentra en libertad.
Marineros que viven de incursiones en asentamientos de costa y
robar otros barcos. Típicamente actúan en ríos, lagos y aguas de ►Bestia de carga: Lleva hasta 4000 monedas sin penalización;
costa; ocasionalmente océanos. hasta 8000 a mitad de movimiento.
CA 7 o 5, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma) GAC0 19, Caballo salvaje
MV 120’ (40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 6, AL Neutral,
PX 10, NA 0 (ver abajo), TT A Caballos de constitución estilizada para correr a gran velocidad.
►Barcos y tripulación: Dependiendo donde se encuentren, ríos o Pueden sobrevivir únicamente de hierba, si está disponible.
lagos: 1d8 botes de rio (1d2 x 10 bucaneros en cada); aguas de costa:
1d6 pequeñas galeras (1d3+1 x 10 bucaneros en cada); cualquiera: CA 7, DG 2 (9pg), Atq 2 x pezuñas (1d4), GAC0 18, MV 240’ (80’),
1d4 barcos largos (1d3+2 x 10 bucaneros en cada); océano: 1d3 SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Neutral, PX 20, NA 0
pequeños barcos de guerra (1d5+3 x 10 bucaneros en cada). (1d10 x 10), TT Ninguno
►Estampida: Manadas de 20 o más pueden pisotear a aquellos en
►Equipo: 60% del grupo llevan: cuero, espada; 30% llevan: cuero, su camino. 3 en 4 de posibilidades cada asalto. +4 a dar criaturas de
espada, ballesta; 10% llevan: cota de malla, espada, ballesta. tamaño humano o menores. 1d20 de daño.
►Lideres y capitanes: Por cada 30 bucaneros, hay un guerrero de ►Domadura: Se pueden entrenar como monturas (caballo de
4º nivel. Cada barco tiene un capitán (guerrero de 7º nivel). monta).
►Comandante de flota: Guerrero de 9º nivel. ·0% de un mago (nivel Caecilia
1d2 + 9); 25% de un clérigo (8ª nivel).
La caecilia es un gusano anfibio de color gris de 30’ de largo con una
►Tesoro: Dividido entre los navíos. En lugar de llevarlo a bordo gran boca llena de dientes.
pueden tener un mapa con la localización donde está enterrado.
CA 6, DG 6* (27pg), Atq 1 x mordisco(1d8), GAC0 14, MV 60’
►Refugios: Ciudades costeras, fortificadas y sin ley pueden actuar
(20’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 9, AL Neutral, PX 570,
como refugios para bucaneros y piratas. NA 1d3 (1d3), TT B
Caballo ►Tragar entero: Con una tirada de ataque de 19 o mejor. Dentro del
estómago se sufren 1d8 puntos de daño por asalto (hasta que se
Animales de pasto que se usan a menudo para transporte. Existen mate a la caecilia); se puede atacar con una daga y un -4 a dar; el
diferentes razas domesticables. cuerpo es digerido 6 turnos después de muerto.
Raza de gran fuerza y resistencia. Usada para tirar de vehículos o Cefalópodo gigante con diez tentáculos. Dos son grandes, y los
como bestias de carga. puede usar para atacar navíos. Vive en las profundidades del mar,
sube para encontrar presas.
CA 7, DG 3 (13pg), Atq Ninguno, GAC0 17, MV 90’ (30’), SV M13
V15 P14 A15 C16 (2), MR 6, AL Neutral, PX 50, NA 0 (0), TT CA 7, DG 6 (27pg), Atq 8 x tentáculo pequeño (1d4 +
Ninguno constricción), 2 x tentáculo grande (1d4 + constricción o 1d10 daño
►No combate: Huye si es atacado. estructural), 1 x pico (1d10 o 2 daño estructural), GAC0 14, MV
120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 7, AL Neutral, PX
►Domestico: No se encuentra en libertad. 1070, NA 0 (1d4), TT V
►Aplastar botes: hay un 25% que enrosque sus tentáculos grandes
►Bestia de carga: Lleva hasta 4500 monedas sin penalización; alrededor de un bote, haciendo 1d10 de daño estructural por
hasta 9000 a mitad de movimiento. tentáculo. Cuando están agarrando un bote, en asaltos siguientes
hacen 2 de daño automáticamente.
Caballo de monta
►Agarrar tripulación: Hay un 75% que agarre a tripulantes de
Caballos de constitución estilizada para correr a gran velocidad. cubierta y los sumerja para devorarlos.
Pueden sobrevivir únicamente de hierba, si está disponible.
►Constricción: Los tentáculos aprietan con 1d4 de daño automático
CA 7, DG 2 (9pg), Atq 2 x pezuñas (1d4), GAC0 18, MV 240’ (80’), por asalto después de golpear.
SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Neutral, PX 20, NA 0 (0),
TT Ninguno ►Cortar tentáculos: Un impacto de 6 o más de daño (pequeños) o
►Domestico: No se encuentra en libertad. 10 o más de daño (grandes).
►Bestia de carga: Lleva hasta 3000 monedas sin penalización; ►Nube de tinta: Cuando escapa, emite una nube de tinta negra (60’
hasta 6000 a mitad de movimiento. diámetro) y se impulsa a 3 veces su velocidad normal. Máximo dos
veces al día.
Caballo de guerra
112
Monstruos
►Especies Gargantúa: Dos o tres veces mayores se pueden ►Ingenio lento: Puede ser engañado por PJs inteligentes.
encontrar.
►Maldición: 1 en 20 cíclopes pueden poner una maldición en un
Camello personaje una vez a la semana. Salvar contra conjuros o se ve
afectado por la maldición a elección del AL. (Los efectos máximos
Animales irascibles adaptados a la vida en climas secos. Usados a posibles: -2 a salvaciones, -4 a dar, una característica reducida a la
menudo para transporte en desiertos. mitad).
CA 7, DG 3 (13pg), Atq Ninguno, GAC0 17, MV 90’ (30’), SV M14 Ciempiés gigante
V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Neutral, PX 20, NA 0 (2d4), TT
Ninguno Ciempiés de 1’ de largo que viven en la oscuridad, en localizaciones
►Mal temperamento: muerde o patea a criaturas en su camino, húmedas.
incluyendo a los dueños.
Cangrejo gigante
►Guarida: Escondida en bosque espesos, por caminos retorcidos y ►Ácido: Después de un ataque con éxito, se pega a la víctima y
suda ácido. Destruye inmediatamente armaduras normales y hace
custodiados.
2d8 de daño por asalto. (la armadura mágica se disuelve en un turno).
►Féminas y jóvenes: Normalmente permanecen en la guarida.
Huyen si son atacados. Los jóvenes tienen 2DG y hacen 2 ataques ►Inmunidad a energía: No le afecta el frio ni fuego.
de pezuña (1d2) y un ataque con arma (1d4 o por arma).
Cocatriz
Chillón Pequeños y mágicos híbridos de reptil y pájaro con largas colas de
serpiente y la cabeza, patas y alas de un gallo. Viven en cualquier
Hongos gigantes subterráneos que pueden moverse despacio.
medio.
CA 7, DG 3 (13pg), Atq Ninguno, GAC0 17, MV 9’ (3’), SV M14
V16 P15 A16 C17 (1), MR 12, AL Neutral, PX 65, NA 1d8 (0), TT CA 6, DG 5** (22pg), Atq 1 x pico (1d6 + petrificación), GAC0 15,
Ninguno MV 90’ (30’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 7, AL Neutral, PX
425, NA 1d4 (1d8), TT D
►Chillido: Activado por la luz (a 60’ de distancia). El chillido dura 1d3
asaltos. Cada asalto hay 1-3 en 1d6 que atraiga un monstruo errante ►Petrificación: Cualquiera tocado se transforma en piedra (salvar
contra petrificación).
(llegará en 2d6 asaltos).
Cocodrilo
Ciclope
Grandes reptiles desgarbados en tierra y viven principalmente en el
Humanoides de 20’ de alto, con un único ojo central. Viven en cuevas,
solos o grupos pequeños. Cultivan uvas y pastorean ovejas. agua, acechando bajo la superficie de marismas subtropicales y ríos
lentos. Si están hambrientos, atacan cualquier criatura que se
CA 5, DG 13* (58pg), Atq 1 x garrote (3d10) o 1 x roca (3d6), aventure en el agua.
GAC0 10, MV 90’ (30’), SV M6 V8 P7 A8 C9 (13), MR 9, AL
Caótico, PX 2400, NA 1 (1d4), TT E + 5000mo ►Alimentación frenética: Atraídos por el olor de sangre o
movimientos violentos en el agua.
►Penalización atacando: -2 a todas las tiradas, debido a su limitada
percepción de profundidad. Cocodrilo gigante
►Arrojar rocas: Hasta 200’.
113
Monstruos
De más de 50’ de longitud. Se encuentran usualmente en regiones CA 6, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma) GAC0 19, MV
120’ (40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Cualquiera,
PX 10, NA 1d8 (3d6), TT U + V
►Armas: Generalmente llevan: hacha de mano, espada, escudo,
pieles (equivalente a armadura de cuero).
Cubo gelatinoso
CA 5, DG 2 (9pg), Atq 1 x mordisco (1d8), GAC0 18, MV 90’ (30’) ►Líderes de campamentos: Liderados por un clérigo de 10º.
/ 90’ (30’) nadando, SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL
►Intolerantes: A los puntos de vista de otras religiones.
Neutral, PX 20, NA 0 (1d8), TT Ninguno
►Guerra sagrada: Ocasionalmente están en guerra contra otras
facciones religiosas. Matarán a gente de distinta fe, o los tomarán
Comadreja gigante prisioneros. Los prisioneros deben convertirse: de otra forma los
matan o usan como esclavos. Personajes de alineamiento legal
De 8’ a 9’ de longitud, este feroz mamífero depredador tiene un
pueden ser solicitados a unirse a la guerra sagrada. Los derviches
abundante pelaje de tonalidades marrón, dorado o blanco. Vive en
son altamente suspicaces de aquellos que rechazan unirse (sin una
túneles subterráneos, cazando en solitario o grupos pequeños.
buena razón).
CA 7, DG 4+4 (22pg), Atq 1 x mordisco (2d4 + chupar sangre), Dijinni
GAC0 15, MV 150’ (50’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL
Neutral, PX 125, NA 1d4 (1d6), TT V Seres del plano elemental del aire mágicos, de voluntad propia e
►Infravisión: 30’. inteligentes. Humanoides altos envueltos en nubes.
►Chupar sangre: Después de un ataque con éxito, se aferra a la CA 5, DG 7+1* (32pg), Atq 1 x puño (2d8), magia, GAC0 12, MV
víctima y le drena la sangre: 2d4 de daño automático por asalto. 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M5 V7 P6 A7 C8 (14), MR 12, AL
Neutral, PX 850, NA 1 (1), TT Ninguno
►Desprende: Si la comadreja o la víctima muere.
►Inmune a daño mundano: Solo le afectan los ataques mágicos.
►Rastrea: Por olor, prefiere presas heridas.
►Poderes mágicos: Cada uno puede ser usado tres veces al día:
►Tesoro: Se encuentra en la guarida en los cuerpos de sus víctimas.
a. Forma de torbellino: 5 asaltos para transformarse (o
Comerciante volver atrás). De 70’ alto, 20’ ancho arriba, 10’ ancho en la
base. Se mueve a 120’ (40’). Hace 2d6 de daño por su
Guerreros de 1º que viven de comerciar en áreas limítrofes. camino. Criaturas de menos de 2DG son barridas (salvar
contra muerte).
b. Forma gaseosa
c. Invisibilidad
114
Monstruos
d. Ilusión: Visual y sonido. No se requiere concentración. ►Durmiendo: La probabilidad de que un dragón esté dormido
Permanece hasta que se disuelve o se toca. cuando se le encuentre en tierra se pone en la subespecie. Un dragón
e. Crear comida y agua: Para 12 humanos y monturas por dormido puede ser atacado por un asalto con +2 a dar. ¡Los dragones
un día. pueden simular estar dormidos!
f. Conjurar objetos metálicos: hasta 1000 monedas de
►Conquista: Se rendirán si son reducidos a 0pg por ataques no
peso. Temporal: Dureza determina duración (oro: 1 día;
letales, admitiendo que ha sido derrotado. (el daño no letal no reduce
hierro: 1 asalto).
el daño del aliento). Un dragón conquistado así puede intentar
g. Conjurar objetos de madera o ligeros: Hasta 1000 escapar o atacar a sus captores, si se presenta la oportunidad o se le
monedas de peso permanentemente. da una orden suicida. Un dragón conquistado puede venderse por
1000mo cada pg.
►Capacidad de carga: Puede llevar 6000 monedas sin fatiga. Hasta
12000 monedas durante 3 turnos caminando/ 1 turno volando. Debe ►Edad: Los datos siguientes describen dragones de edad mediana.
descansar 1 turno después. Los más jóvenes tendrán 3Dg menos y 1/4 o 1/2 menos de tesoro.
Los más viejos pueden tener 3DG más y el doble de tesoro.
►Si le matan: Regresa al plano del aire.
►Guaridas: El tesoro de un dragón está siempre en una guarida bien
Doppelgänger escondida y raramente sin proteger.
►Inmunidad a conjuros: No se ve afectado por los conjuros dormir Prefieren llanuras abiertas y desiertos.
ni encantamiento.
CA 0, DG 9** (40pg), Atq 2 x garra (1d6+1), 1 x mordisco (3d10)
Dragón o aliento, GAC0 12, MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M9 V11
P10 A11 C12 (9), MR 9, AL Neutral, PX 2300, NA 1d4 (1d4), TT H
Una orgullosa, antigua raza de reptiles gigantes, carnívoros y alados. ►Arma de aliento: Línea de rayo de 100’ de ancho.
Hay muchas subespecies de dragón, la mayoría se distinguen por su
color de escalas. Todos los dragones ponen huevos y acumulan ►Lenguaje y conjuros: 40%; 4 x 1º nivel, 4 x 2º nivel.
tesoros en sus guaridas, lejos de áreas civilizadas.
►Durmiendo: 20%.
►Comportamiento: Los dragones caóticos generalmente intentan
comer humanos, pero a veces los capturan. Los dragones neutrales Dragón dorado
pueden atacar o ignorar a los humanos. Los legales pueden ayudar
Se puede encontrar en cualquier terreno, a menudo en el disfraz de
grupos dignos del honor.
una persona o animal.
►Soberbia: Los dragones son inmensamente orgullosos y siempre
escuchan las adulaciones. CA -2, DG 11** (49pg), Atq 2 x garra (2d4), 1 x mordisco (6d6) o
aliento, GAC0 11, MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M7 V9 P8
►Patrón de ataque: Los dragones siempre atacan primero con las A9 C10 (11), MR 10, AL Legal, PX 2700, NA 1d4 (1d4), TT H
armas de aliento, luego vuelven a lanzar aliento o atacan en melé ►Arma de aliento: Cono de fuego de 90’ de largo o nube de gas
(igual posibilidad de cada). ácido.
►Arma de aliento: Se puede usar hasta tres veces al día. Todos los ►Lenguaje y conjuros: 100%; 4 x 1º nivel 4 x 2º nivel, 4 x 3º nivel.
que estén dentro del área sufren tanto daño como los pg actuales del
dragón (salvar contra aliento para mitad de daño). Las formas de los ►Durmiendo: 5%.
alientos: ►Cambiar forma: Puede tomar la forma de una persona o animal.
a. Nube: 50’ largo, 40’ ancho, 20’ alto. Dragón verde
b. Cono: 2’ ancho en la boca, 30’ ancho al final.
c. Línea: 5’ ancho en toda la longitud. Habitan en junglas y florestas.
►Inmunidad a energía: No les afecta su propio aliento o versiones CA 1, DG 8** (36pg), Atq 2 x garra (1d6), 1 x mordisco (3d8) o
menores de ellos. Salvan automáticamente contra formas de ataque aliento, GAC0 12, MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M9 V11
similares. P10 A11 C12 (8), MR 9, AL Caótico, PX 1750, NA 1d4 (1d4), TT H
►Arma de aliento: Nube de gas ácido.
►Lenguaje y conjuros: Algunos pueden hablar (su propia lengua
más común). El porcentaje se pone en las subespecies. Aquellos que ►Lenguaje y conjuros: 30%; 3 x 1º nivel, 3 x 2º nivel.
pueden hablar pueden también lanzar conjuros de mago
seleccionados al azar (el número listado y nivel de conjuros). ►Durmiendo: 30%.
Dragón rojo
115
Monstruos
Habitan en colinas y montañas. ►Lazo con árbol: Conectado espiritualmente con un árbol. Las
dríadas mueren si el árbol muere, o si se separan más de 240’.
CA -1, DG 10** (45pg), Atq 2 x garra (1d8), 1 x mordisco (4d8) o
aliento, GAC0 11, MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M8 V10 P9 ►Fundirse con árbol: Puede desaparecer uniéndose a su árbol.
A10 C11 (10), MR 10, AL Caótico, PX 2300, NA 1d4 (1d4), TT H
►Arma de aliento: Cono de fuego de 90’ de ancho. ►Defensiva: Desconfía de extraños. Intenta encantar a cualquiera
que se aproxime o la siga.
►Lenguaje y conjuros: 50%; 3 x 1º nivel, 3 x 2º nivel, 3 x 3º nivel.
►Encantar: Las víctimas se ven obligadas a acercarse al árbol y
►Durmiendo: 10%. desaparecen en su interior (salvar contra conjuros con un -2). Si
no se la rescata inmediatamente la víctima se pierde para siempre.
Dragón marino
►Tesoro: Escondido en las raíces del árbol.
Dragones acuáticos e inteligentes con escalas verdes, alas como
aletas y una cresta amarillenta. Habitan en las profundidades del Efreeti
océano, en cavernas o barcos hundidos. Algunas veces atacan
navíos para robar el tesoro y comer a la tripulación. Seres del plano elemental del fuego mágicos, de voluntad propia e
inteligentes. Se manifiestan como hombres gigantes con caras
CA 1, DG 8** (36pg), Atq 1 x mordisco (3d8) o aliento, GAC0 12, demoniacas y un aura de calor y humo. Se forman de humeantes
MV 180’ (60’) nadando, 180’ (60’) deslizando, SV M9 V11 P10 A11 nubes de humo.
C12 (8), MR 9, AL Neutral, PX 1750, NA 0 (1d4), TT H
►Arma de aliento: Salivazo venenoso, 100’ alcance, 20’ de CA 3, DG 10* (45pg), Atq 1 x puño (2d8), magia, GAC0 11, MV
diámetro. Salvar contra aliento o muere. (El veneno es inofensivo 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M4 V6 P5 A6 C7 (15), MR 12, AL
después de un asalto). Caótico, PX 1600, NA 1 (1), TT Ninguno
►Inmune a daño mundano: Solo le afectan los ataques mágicos.
►Lenguaje y conjuros: 20%; 3 x 1º nivel, 3 x 2º nivel.
►Poderes mágicos: Cada uno puede ser usado tres veces al día:
►Durmiendo: 30%.
a. Columna de fuego: Se transforma en una columna de
►Deslizarse: Salta fuera del agua y se desliza por 6 asaltos. fuego hasta 3 asaltos. Objetos inflamables en 5’ arden. Los
ataques hacen 1d8 de daño adicionales (3d8 total).
Dragón blanco b. Invisibilidad
c. Ilusión: Visual y sonido. No se requiere concentración.
Se encuentra en regiones heladas.
Permanece hasta que se disuelve o se toca.
CA 3, DG 6** (27pg), Atq 2 x garra (1d4), 1 x mordisco (2d8) o d. Crear muro de fuego
aliento, GAC0 14, MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, SV M11 V13 e. Crear comida y agua: Para 12 humanos y monturas por
P12 A13 C14 (6), MR 8, AL Neutral, PX 725, NA 1d4 (1d4), TT H un día.
►Arma de aliento: Cono de frio de 80’ de largo. f. Conjurar objetos metálicos: hasta 1000 monedas de
peso. Temporal: Dureza determina duración (oro: 1 día;
►Lenguaje y conjuros: 10%; 3 x 1º nivel. hierro: 1 asalto).
g. Conjurar objetos de madera o ligeros: Hasta 1000
►Durmiendo: 50%.
monedas de peso permanentemente.
Dragón tortuga
►Capacidad de carga: Puede llevar 10000 monedas (volando)
Monstruo Gargantúa de mar con el cuerpo y la concha de una tortuga
y la cabeza, cola y piernas de un dragón. Habitan en gigantescas ►Odia a los dijinni: Los ataca al verlos.
cavernas en las profundidades del océano, saliendo rara vez a la
superficie. ►Servidor atado: Los conjuros que los convocan pueden ser
investigados por magos de alto nivel. Se les puede atar al servicio
CA -2, DG 30* (135pg), Atq 2 x garra (1d8), 1 x mordisco (1d6 x durante 101 días. Son traicioneros y seguirán las ordenes al pie de la
10) o aliento GAC0 5, MV 30’ (10’) / 90’ (30’) nadando, SV M4 V6 letra para retorcerlas.
P5 A6 C7 (15), MR 10, AL Caótico, PX 9000, NA 0 (1), TT H
►Arma de aliento: Nube de vapor de 90’ de largo, 30’ de ancho. Se Elefante
puede usar tres veces al día. Todos dentro del área sufren el daño de
Grandes animales con colmillos que habitan cerca de bosques
los pg actuales del dragón (salvar contra aliento para mitad).
subtropicales. Se pueden encontrar individualmente o en manadas.
►Confundido con isla: Cuando flota, se puede confundir con una
pequeña isla. CA 5, DG 9 (40pg), Atq 2 x colmillo (2d4) o pisotón (4d8) GAC0
12, MV 120’ (40’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 8, AL
►Ataca barcos: Algunas veces intenta destruir barcos y comer a la Neutral, PX 900, NA 0 (1d20), TT Colmillos
tripulación saliendo por debajo. ►Carga: en el primer asalto de combate, si no está en melé.
Requiere de una carrera despejada de al menos 20 metros. Los
►Tesoro: De los barcos hundidos. colmillos hacen doble daño.
116
Monstruos
►Menor: CA 2, DG 8*, Atq 1 x golpe (1d8), SV M9 V11 P10 A11 ►Inmunidad a daño mundano: solo afectados por ataques
C12. (Conjurado por vara mágica.) mágicos.
►Intermedio: CA 0, DG 12*, Atq 1 x golpe (2d8), SV M7 V9 P8 A9 ►Daña a criaturas en el agua: Inflige 1d8 de daño extra.
C10. (Conjurado por dispositivo mágico.)
Elfo
►Mayor: CA -2, DG 16*, Atq 1 x golpe (3d8), SV M4 V6 P5 A6 C7.
(Conjurado por hechizo.) Estilizados semihumanos de orejas puntiagudas. Viven en armonía
con la naturaleza, en hermosos asentamientos.
Elemental de aire
CA 5, DG 1+1* (5pg), Atq 1 x arma (1d8 o arma) GAC0 18, MV
Vórtices gigantes de torbellino de aire. 120’ (40’), SV M14 V16 P14 A16 C16 (EL1), MR 8 (10 con líder),
AL Neutral, PX 19, NA 1d4 (2d12), TT E
CA 2/0/-2, DG 8/12/16 (36/54/72pg), Atq 1 x golpe (1d8/2d8/3d8), ►Conjuros: Cada uno tiene un hechizo arcano de 1º al azar.
GAC0 12/10/8, MV 360’ (120’) volando, SV Ver introducción
(8/12/16), MR 10, AL Neutral, PX 1200/1900/2300, NA 1 (1), TT ►Líder: Grupos de 15+ son liderados por un elfo de nivel 1d6+1. El
Ninguno líder puede tener objetos mágicos: 5% por nivel por cada tabla de
►Tamaño: 16’ alto, 4’ ancho / 24’ alto, 6’ ancho / 32’ alto, 8’ ancho. objetos mágicos.
Elemental de tierra
CA 2/0/-2, DG 8/12/16 (36/54/72pg), Atq 1 x golpe (1d8/2d8/3d8), CA 4, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d8 o arma) GAC0 19, MV 60’
GAC0 12/10/8, MV 360’ (120’) volando, SV Ver introducción (20’), SV M10 V12 P11 A13 C13 (EN1), MR 8 (10 con líder), AL
(8/12/16), MR 10, AL Neutral, PX 1200/1900/2300, NA 1 (1), TT Legal o Neutral, PX 10, NA 1d6 (5d8), TT G
Ninguno ►Odia trasgos: Normalmente los atacan a la vista.
►Tamaño: 8’ alto, 8’ ancho / 12’ alto, 12’ ancho / 16’ alto, 16’ ancho.
►Líder: Cada 20 son liderados por un enano de nivel 1d6+2. El líder
►Bloqueado por agua: No puede cruzar un canal más ancho que puede tener objetos mágicos: 5% por nivel por cada tabla de objetos
su propio diámetro. mágicos (menos pergaminos y varitas/cetros/varas).
117
Monstruos
►Inmunidad: Solo dañados por fuego, frio extremo, conjuros de CA 2, DG 6** (27pg), Atq 1 x toque (1d8 + drenaje energía), GAC0
dormir (afecta a todo el enjambre), humo (ahuyenta), u otros ataques 14, MV 150’ (50’) / 300’ (100’) volando, SV M11 V13 P12 A13 C14
a opción del AL. (6), MR 11, AL Caótico, PX 725, NA 1d4 (1d8), TT E
►Muerto viviente: No hacen ruido, hasta que atacan. Inmune a
►Ataque de enjambre: Dañan automáticamente a personajes en su efectos que afectan a criaturas vivas (ej. veneno). Inmune a conjuros
área: 2pg si llevan armadura, 4pg sin ella. que afectan o leen la mente. (ej. encantamiento, retener, dormir).
►Protegerse: Personajes dentro del enjambre que se defienden ►Inmunidad a daño mundano: Solo le afectan los ataques
agitando un arma (o similar) sufren la mitad de daño del enjambre. mágicos.
Blandir una antorcha daña el enjambre.
►Drenaje de energía: Un objetivo golpeado con éxito pierde
►Escapar: Salir de un enjambre continúa haciendo daño a la mitad permanentemente dos niveles de experiencia (o Dados Golpe). Esto
hasta que 3 asaltos se gasten quitándose los insectos enganchados. lleva a la pérdida de dos Dados Golpe, así como todos los beneficios
del nivel (ej. conjuros, salvaciones, etc.). Los PX se reducen a la
►Sumergirse en agua: Sufre daño por un asalto, luego los insectos
cantidad mínima del nuevo nivel. Alguien drenado de todos los niveles
enganchados se ahogan.
se convierte en un espectro la noche siguiente, bajo el control del
►Perseguir: Un enjambre enfadado (ej. dañado) perseguirá a los espectro que lo mató.
personajes hasta que salgan de visión o de alcance.
Esqueleto
Escarabajo gigante
Restos esqueléticos de humanoides, reanimados como guardianes
Escarabajo de fuego de usuarios de magia poderosos o clérigos. A menudo encontrados
en cementerios, criptas y otros lugares abandonados.
2 ½’ de largo. Comúnmente encontrados bajo tierra.
CA 7, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma), GAC0 19, MV
CA 4, DG 1+2 (6pg), Atq 1 x mordisco (2d4), GAC0 18, MV 120’ 60’ (20’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 12, AL Caótico, PX
(40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Neutral, PX 15, NA 10, NA 3d4 (3d10), TT Ninguno
1d8 (2d6), TT Ninguno ►Muerto viviente: No hacen ruido, hasta que atacan. Inmune a
►Nódulos brillantes: Tres glándulas brillantes (dos sobre los ojos, efectos que afectan a criaturas vivas (ej. veneno). Inmune a conjuros
una en el abdomen) arrojan luz en un radio de 10’. Si se extraen, que afectan o leen la mente. (ej. encantamiento, retener, dormir).
mantienen el brillo 1d6 días.
Escarabajo de ácido
Escarabajo tigre
Gigantescos arácnidos, tan grandes como un pequeño caballo, con ►Inmunidad: No son afectadas por conjuros de dormir.
pinzas y un mortal aguijón. Viven en cavernas, ruinas y desiertos.
►Orígenes mágicos: Creadas por poderosos magos.
CA 2, DG 4* (18pg), Atq 2 x garra (1d10), 1 x aguijón (1d4 +
Estatua viviente de cristal
veneno) GAC0 16, MV 150’ (50’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2),
MR 11, AL Caótico, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT V
Formada de cristales. A menudo de forma humana.
►Agresivo: Normalmente atacan a la vista.
CA 4, DG 3 (13pg), Atq 2 x golpe (1d6), GAC0 17, MV 90’ (30’),
►Veneno: Causa la muerte (salvar contra veneno).
SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 11, AL Legal, PX 35, NA 1d6
(1d6), TT Ninguno
►Agarrar y aguijonear: +2 de bono al ataque de agujón, si una
pinza golpea. ►Inmunidad: Ver entrada.
118
Monstruos
CA 2, DG 4 (18pg), Atq 2 x golpe (1d8), GAC0 16, MV 30’ (10’), ►Mimetizar con piedra: Se pueden confundir con estatuas
SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 11, AL Neutral, PX 75, NA 1d4 inanimadas.
(1d4), TT Ninguno
►Inmunidad: Ver entrada. ►Guardianes: Casi siempre atacan cuando se les aproximan.
►Absorbe metales: Los golpes con armas no mágicas de metal, ►Inmunidad al daño mundano: Solo son afectadas por ataques
causan daño, pero el arma se puede enganchar en la estatua (salvar mágicos.
contra conjuro). Las armas enganchadas se pueden sacar si la
►Inmunidad a conjuros: No les afectan conjuros de dormir o
estatua muere.
encantamiento.
►Ataques: Dependiendo de la forma de la estatua (los humanoides
Gigante
pueden usar armas, las animales garras, etc.).
Gigante de las nubes
Estatua viviente de roca
Agresivos humanoides de 20’ de alto con piel y pelo de blanco a gris.
CA 4, DG 5** (22pg), Atq 2 x lanza magma (2d6), GAC0 15, MV Visten en ropajes pálidos.
60’ (20’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 11, AL Caótico, PX
425, NA 1d3 (1d3), TT Ninguno
CA 4, DG 12+3 (57pg), Atq 1 x arma (6d6) o 1 x roca (3d6), GAC0
►Inmunidad: Ver entrada. 10, MV 120’ (40’), SV M7 V9 P8 A9 C10 (12), MR 10, AL Neutral,
PX 1100, NA 1d2 (1d3), TT E + 5000mo
Estegosaurio
►Vista y olfato agudo: Solo se sorprende con un 1.
Estos prehistóricos reptiles herbívoros de gran tamaño tienen una tira
►Lanzar rocas: Hasta 200’.
de duras placas a lo largo de su lomo arqueado. Su cola es una
poderosa arma con cuatro largas púas en su extremo. El estegosaurio ►Castillo: Construidos en laterales de montañas o en bancos de
suele vivir en zonas cálidas, tropicales o subtropicales. nubes flotantes.
CA 3, DG 11 (49pg), Atq 1 x cola (2d8) o 1 x pisotón (2d8) GAC0 ►Guardianes: 3d6 halcones gigantes o 6d6 lobos gigantes.
11, MV 60’ (20’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (6), MR 7, AL Neutral,
PX 1100, NA 0 (1d4), TT Ninguno ►Odia intrusos: Pueden bloquear pasos de montaña para asegurar
►Pisotón: 3 en 4 posibilidades de pisotón cada asalto. +4 a dar a aislarse.
criaturas de tamaño humano o menor.
Gigante de fuego
Estirge
Humanoides de 16’ de alto con pelo negro y piel roja. Visten con
Criaturas parecidas a pájaros, con plumas y un largo y afilado pico. armadura decoradas con metales dorados (bronce, cobre, latón).
Habitan en lugares de calor extremo (ej. cerca de volcanes).
CA 7, DG 1* (4pg), Atq 1 x pico (1d3 + chupar sangre) GAC0 19,
MV 30’ (10’) / 180’ (60’) volando, SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), CA 4, DG 11+2 (51pg), Atq 1 x arma (5d6) o 1 x roca (3d6), GAC0
MR 9, AL Neutral, PX 13, NA 1d10 (1d12), TT L 10, MV 120’ (40’), SV M7 V9 P8 A9 C10 (11), MR 9, AL Caótico,
►Ataque en picado: El primer ataque tiene +2 a dar. PX 1100, NA 1d2 (1d3), TT E + 5000mo
►Lanzar rocas: Hasta 200’.
►Chupar sangre: Después de un ataque con éxito, se engancha y
drena la sangre de la víctima: 1d3 daño automático cada asalto. ►Inmunidad al fuego: El fuego no les hace daño.
►Soltar: Si la Estirge o la víctima muere. ►Castillo: Negro, muros bajos. Hechos de barro cocido e hierro.
Gigante de escarcha
Gárgola ►Guardianes: 20% de 3d6 osos polares, de otra forma 6d6 lobos.
Monstruos mágicos que asemejan horribles, cornudas, estatuas Gigante de las colinas
aladas. Semiinteligentes con gran ingenio.
Peludos y brutos humanoides de 12’ de altura y poca inteligencia.
CA 5, DG 4 (18pg), Atq 2 x garra (1d3), 1x mordisco (1d6), 1 x Viven en colinas. Se sabe que atacan asentamientos humanos para
cuerno (1d4), GAC0 16, MV 90’ (30’) / 150’ (50’) volando, SV M9 robar comida.
V11 P10 A11 C12 (8), MR 11, AL Caótica, PX 75, NA 1d6 (2d4),
TT C
119
Monstruos
CA 4, DG 8 (36pg), Atq 1 x arma (2d8), GAC0 12, MV 120’ (40’), ►Minas y maquinas: Aman la maquinaria, la minería, oro y gemas.
SV M9 V11 P10 A11 C12 (8), MR 8, AL Caótico, PX 650, NA 1d4 Pueden tomar decisiones absurdas para obtener objetos preciosos.
(2d4), TT E + 5000mo Guerrea con los trasgos y kobolds por metales preciosos.
►Armas: Esgrimen garrotes gigantes y lanzas.
Golem
Gigante de piedra
Seres artificiales construidos de diferentes materiales por poderosos
Humanoides de 14’ de alto con piel y pelo grisáceo. Viven en clérigos y magos.
cavernas naturales o chozas primitivas construidas con piedras.
►Inmunidad al daño mundano: Solo son afectadas por ataques
mágicos.
CA 4, DG 9 (40pg), Atq 1 x arma (3d6) o 1 x roca (3d6), GAC0 12,
MV 120’ (40’), SV M9 V11 P10 A11 C12 (9), MR 9, AL Neutral, PX ►Inmunidad: No les afecta el gas; no les afecta los conjuros de
900, NA 1d2 (1d6), TT E + 5000mo encantamiento, retener y dormir.
►Armas: Garrotes de piedra hechos de grandes estalactitas.
►Otros materiales: Golems de otros materiales son posibles.
►Lanzar rocas: Hasta 300’.
►Construido: Un proceso complejo, caro y de mucho tiempo.
►Guardianes: 50% de 1d4 osos de cueva.
Golem de ámbar
Gigante de la tormenta
Construidos con la forma de gatos gigantes (ej. tigres).
Humanoides de 22’ de alto con piel de matices bronceados y pelo
llamativo (rojo o amarillo). CA 6, DG 10** (45pg), Atq 2 x garra (2d6), 1 x mordisco (2d10),
GAC0 11, MV 180’ (60’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 12,
CA 2, DG 15 (67pg), Atq 1 x arma (8d6) o 1 x golpe de rayo, GAC0 AL Neutral, PX 2300, NA 1 (1), TT Ninguno
9, MV 150’ (50’), SV M5 V7 P6 A7 C8 (15), MR 10, AL Legal, PX ►Inmunidad al daño mundano; inmunidad: Ver entrada.
1350, NA 1 (1d3), TT E + 5000mo
►Invoca tormenta: Lleva 1 turno. ►Rastreo: Sin error.
►Golpe de rayo: En tormenta, puede lanzar rayos una vez cada 5 ►Detectar criaturas invisibles: Dentro de 60’.
asaltos: 60’ de largo, 5’ ancho; hacen los pg actuales del gigante
Golem de hueso
(salvar contra conjuro para mitad de daño); puede rebotar en
superficies duras en su camino.
Construcciones de huesos humanos de 6’ de alto, en forma humana.
Tienen cuatro brazos, sujetos a diferentes zonas del torso.
►Inmunidad al rayo: No le afectan los ataques de rayo. Le gusta
meterse en tormentas.
CA 2, DG 8 (36pg), Atq 2 o 4 x arma (1d6 o por arma), GAC0 12,
►Castillo: Elevados sobre picos montañosos, encima de bancos de MV 120’ (40’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 12, AL Neutral,
PX 650, NA 1 (1), TT Ninguno
nubes, o en aguas profundas.
►Inmunidad al daño mundano; inmunidad: Ver entrada.
►Guardianes: 2d4 grifos. Bajo agua: 3d6 cangrejos gigantes.
►Armas: 4 x 1 mano o 2 x 2 manos.
Gnoll
►Atacar múltiples oponentes: Hasta 2 por asalto.
Perezosos humanoides parecidos a hienas de baja inteligencia que
viven de intimidación y robo. Las leyendas cuentan que los gnolls ►Inmunidad a energía: No se ve afectado por el fuego, frío y
fueron creados mágicamente por un mago que cruzó gnomos y trolls. electricidad.
Golem de bronce
CA 5, DG 2 (9pg), Atq 1 x arma (2d4 o por arma +1) GAC0 18,
MV 90’ (30’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL Caótico, Construcciones de bronce que se asemejan a gigantes de fuego,
PX 20 (líder: 35), NA 1d6 (3d6), TT D
poseen un gran calor interno.
►Líder: Grupos de 20+ son liderados por un Gnoll con 3DG (16pg).
CA 0, DG 20** (90pg), Atq 1 x puño (3d10 + 1d10 calor), GAC0 6,
Gnomo
MV 240’ (80’), SV M8 V10 P9 A10 C11 (10), MR 12, AL Neutral,
Bajos semihumanos con largas narices y barbas. Primos pequeños PX 4300, NA 1 (1), TT Ninguno
de los enanos a los que se asemejan. Prefieren vivir en agujeros en ►Inmunidad al daño mundano; inmunidad: Ver entrada.
zonas no montañosas.
►Sangre ardiente: Si es dañado por un arma cortante, emite chorro
de fuego liquido: el atacante sufre 2d6 de daño (salvar contra
CA 5, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o arma) GAC0 19, MV 60’
muerte para evitarlo).
(20’), SV M10 V12 P11 A13 C13 (EN1), MR 8 (10 con líder o jefe),
AL Legal o Neutral, PX 10, (líder:20, guardaespaldas:35, jefe:75),
►Inmunidad al fuego: El fuego no le hace daño.
NA 1d8 (5d8), TT C
►Armas: Normalmente usan martillos de guerra y ballestas Golem de madera
►Infravisión: 90’. Construcciones rudas de 3’ de altura. Son figuras humanoides de
madera.
►Líder: Un líder de 2DG (11pg) está presente por cada 20 gnomos.
►Jefe del clan y guardaespaldas: Un jefe de 4DG (18pg) y 1d6 CA 7, DG 2+2 (11pg), Atq 1 x puño (1d8), GAC0 17, MV 120’ (40’),
SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 12, AL Neutral, PX 25, NA 1
guardaespaldas de 3DG (1d4 + 9 pg) viven en la guarida gnomo. El
(1), TT Ninguno
jefe gana +1 al daño.
►Inmunidad al daño mundano; inmunidad: Ver entrada.
►Odia kobolds: Normalmente los ataca a la vista.
►Iniciativa: -1 de penalización por su movimiento rígido.
120
Monstruos
►Inflamable: -2 a salvar contra ataques de fuego; sufre un punto CA 6, DG 6 (27pg), Atq 2 x garra (1d6), 1 x mordisco (2d6), GAC0
extra de daño por dado. 14, MV 150’ (50’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 9, AL
Neutral, PX 275, NA 1 (1d3), TT U
Gorgona ►Persigue: Ver entrada.
Monstruos mágicos que se asemejan a toros con escalas de hierro. ►Sorprende: Con 1-4, en tierras boscosas, debido al camuflaje.
Viven en llanuras o a pie de colinas.
Gran trasgo (hobgoblin)
CA 2, DG 8* (36pg), Atq 1 x cornada (2d6) o 1 x aliento (petrifica),
GAC0 12, MV 120’ (40’), SV M9 V11 P10 A11 C12 (8), MR 8, AL Más grandes y repugnantes parientes de los trasgos. Viven bajo
Caótico, PX 1200, NA 1d2 (1d4), TT E tierra, pero generalmente buscan presas en el exterior.
►Carga: Si no está en melé. Requiere una carrera limpia de al
menos 20 metros. La cornada hace doble daño. CA 6, DG 1+1 (5pg), Atq 1 x arma (1d8 o por arma +1) GAC0 18,
MV 90’ (30’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8 (10 con rey),
►Aliento petrificador: Nube de 60’ de largo, 10’ de ancho. Todos AL Caótico, PX 15 (guardaespaldas: 75, rey: 175), NA 1d6 (4d6),
dentro de la nube se transforman en piedra (salvar contra TT D
petrificación para evitarlo). No le afecta su propio aliento. ►Rey hobgoblin y guardaespaldas: Un rey de 5DG (22pg) y 1d4
guardaespaldas de 4DG (3d6pg) viven en la guarida hobgoblin. El rey
Gran felino gana un +2 a tiradas de daño. Un necrotroll (thoul) se puede encontrar
a veces entre los guardaespaldas del rey.
Cautos cazadores que generalmente evitan el combate con humanos
a menos que estén sin alimentar o se les arrincone. Pueden ser Grifo
juguetones, pero se enfadan rápido, Permanecen en exteriores, rara
vez se aventuran muy profundo bajo tierra. Gran y rapaz depredador que combina las características de un águila
(cabeza, alas, garras frontales) y un león. Depredan caballos.
►Perseguir: Siempre persiguen una presa que huye.
CA 5, DG 7 (31pg), Atq 2 x garra (1d4), 1x mordisco (2d8), GAC0
►Presa favorita: A menudo desarrollan un gusto por cierto tipo de 13, MV 120’ (40’) / 360’ (120’) volando, SV M12 V14 P13 A14 C15
carne (¡puede incluir humana!), cazando esa presa con preferencia. (4), MR 8, AL Neutral, PX 450, NA 0 (2d8), TT E
►Ataca caballos: Dentro de 120’, a menos que pase una tirada de
►Inquisitivo: Puede perseguir PJs por curiosidad.
moral.
León
►Defiende el nido: Ataca si se aproximan.
Caza en grupos llamados “manadas”. Viven en regiones cálidas,
►Domar: Capturado joven se puede entrenar como una montura
típicamente praderas de hierba alta cercanas a desiertos.
leal. Su fiera naturaleza no puede entrenarlos para dejar de atacar
instintivamente a los caballos.
CA 6, DG 5 (22pg), Atq 2 x garra (1d4+1), 1 x mordisco (1d10),
GAC0 15, MV 150’ (50’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 9, AL Gusano carroñero
Neutral, PX 175, NA 1d4 (1d8), TT VI
►Persigue: Ver entrada. De 9’ de largo y 3’ de alto, son gusanos con muchas patas,
segmentados con un anillo de tentáculos de 2’ de largo alrededor de
León de montaña sus bocas.
Tiene la piel marrón amarillenta y prefiere las montañas, desiertos y
CA 7, DG 3+1* (14pg), Atq 8 x tentáculo (parálisis), GAC0 16, MV
bosques. A veces se aventura en mazmorras.
120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 9, AL Neutral, PX
75, NA 1d3 (1d3), TT B
CA 6, DG 3+2 (15pg), Atq 2 x garra (1d3), 1 x mordisco (1d6),
GAC0 16, MV 150’ (50’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL ►Parálisis: Un golpe por un tentáculo causa parálisis durante 2d4
Neutral, PX 50, NA 1d4 (1d4), TT U turnos (salvar contra parálisis). Las víctimas paralizadas serán
devoradas, si el gusano es dejado.
►Persigue: Ver entrada.
►Adherirse: Puede caminar en paredes y techos.
Pantera
Gusano púrpura
Cazador de mucha velocidad que viven en llanuras y bosques.
Gigantescos y babosos gusanos con cuerpos de 100’ de largo y 8’-
CA 4, DG 4 (18pg), Atq 2 x garra (1d4), 1 x mordisco (1d8), GAC0
10’ de diámetro. Perforan túneles por la tierra y surgen a la superficie
16, MV 210’ (70’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL
para comer otras criaturas.
Neutral, PX 75, NA 1d2 (1d6), TT U
►Persigue: Ver entrada.
CA 6, DG 15* (67pg), Atq 1 x mordisco (2d8), 1 aguijón (1d8 +
veneno), GAC0 9, MV 60’ (20’), SV M9 V11 P10 A11 C12 (8), MR
Tigre dientes de sable
10, AL Neutral, PX 2300, NA 1d2 (1d4), TT D
Grandes y agresivos felinos con grandes y largos colmillos. ►Tragar entero: Un ataque de mordisco de 20, o 4 mejor que la
Normalmente solo encontrados en regiones antiguas. tirada objetivo, indica que una víctima de tamaño humano (o menor)
es tragada. Dentro del estómago: se sufren 3d6 de daño por asalto
CA 6, DG 8 (36pg), Atq 2 x garra (1d8), 1 x mordisco (2d8), GAC0 (hasta que el gusano muere); se puede atacar con armas afiladas a
12, MV 150’ (50’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 10, AL un -4 a dar; el cuerpo es digerido en 6 turnos después de morir.
Neutral, PX 650, NA 1d4 (1d4), TT V
►Persigue: Ver entrada. ►Veneno: Causa la muerte (salvar contra veneno).
121
Monstruos
Humanoides de 1’ de alto, alados, primas de pixis y elfos. Son
tímidas, pero llevadas por la curiosidad y su peculiar sentido del
humor.
Halcón
Tan grande como un perro. Si está hambriento puede atacar CA 5, DG 3+1 (14pg), Atq 2 x garra (1d6), 1x mordisco (1d10),
humanos o criaturas de tamaño similar. GAC0 16, MV 180’ (60’) / 360’ (120’) volando, SV M13 V15 P14
A15 C16 (2), MR 8, AL Neutral, PX 50, NA 0 (2d8), TT Ninguno
CA 6, DG 3+3 (16pg), Atq 1 x garra o pico (1d6), GAC0 16, MV ►Odian pegasos: Los atacarán normalmente
450’ (150’) volando, SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL
Neutral, PX 50, NA 0 (1d3), TT Ninguno ►Montura: Pueden llevar a un jinete de tamaño humano.
►Precipitarse: Ver entrada.
►Domar: Pueden ser entrenados como monturas.
►Agarrar presa: Hasta tamaño halfling.
Hombre lagarto
Halcón
Semiinteligentes humanoides, tribales, acuáticos con cabezas y colas
Pequeñas aves de presa. No atacan humanos a menos que parezcan reptilianas. A menudo se encuentran en pantanos y mazmorras, o a
indefensos. lo largo de ríos y costa.
CA 8, DG ½ (2pg), Atq 1 x garra o pico (1d2), GAC0 19, MV 480’ CA 5, DG 2+1 (10pg), Atq 1 x arma (1d6+1 o por arma +1) GAC0
(160’) volando, SV M15 V17 P16 A17 C18 (N0), MR 7, AL Neutral, 17, MV 60’ (20’) / 120’ (40’) en agua, SV M13 V15 P14 A15 C16
PX 5, NA 0 (1d6), TT Ninguno (2), MR 12, AL Neutral, PX 25, NA 2d4 (6d6), TT D
►Precipitarse: Ver entrada. ►Armas: Prefieren lanzas o grandes garrotes.
CA 7, DG 1-1 (3pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma +1) GAC0 19, Hormiga gigante
MV 90’ (30’), SV M13 V10 P11 A12 C13 (H1), MR 7, AL Legal, PX
5 (guardia: 20), NA 3d6 (5d8), TT V (B) Hormigas negras, gigantes (6’ largo), omnívoras.
►Líder y milicia: Los pueblos son liderados por un halfling de nivel
CA 3, DG 4 (18pg), Atq 1 x mordisco (2d6) GAC0 16, MV 180’
1d6+1. Una milicia de 5d4 guardias de 2DG está presente.
(60’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 7 (12 en melé), AL
Neutral, PX 125, NA 2d4 (4d6), TT U (ver debajo)
►Alijo: El tesoro de tipo XXI lo tienen si se les encuentra en
exteriores. ►Ávidas: Consumen todo en su camino, si están hambrientas.
Hidra ►Moral: Atacan sin pausa una vez que se enganchan en melé (moral
12). Pueden incluso perseguir a través de llamas.
Grandes criaturas, semejantes a un dragón con múltiples cabezas
serpentinas. Las hidras de mar (adaptadas al agua, con aletas) ►Tesoro guarida: 30% de 1d10 x 1000mo de valor de pepitas de
también existen. oro, de hormigas que se han dedicado a minería.
Humano normal
CA 5, DG 5 a 12 (8pg por DG), Atq 5 a 12 x mordisco (1d10),
GAC0 por DG (15 a 10), MV 120’ (40’), SV por DG, MR 9, AL Humanos no aventureros, sin clase de personaje. Artistas, mendigos,
Neutral, PX 175/275/450/650/900/1100/1100, NA 1 (1), TT B
niños, artesanos, granjeros, pescadores, amas de casa, escolares,
►Cabezas: 1d8 + 4 cabezas; 1 DG por cabeza. esclavos.
122
Monstruos
CA 9, DG 1/2 (2pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma) GAC0 20, MV CA 5, DG 4+2 (20pg), Atq 1 x mordisco (1d10) GAC0 15, MV 120’
120’ (40’), SV M15 V17 P16 A17 C18 (H0), MR 6, AL Cualquiera, (40’) / 210’ (70’) deslizarse, SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 7,
generalmente legal, PX 5, NA 1d4 (1d20), TT U AL Neutral, PX 125, NA 1d4 (1d8), TT U
►Ganar PX: Deben seleccionar una clase de personaje después de
ganar 100 PX en una aventura.
Gecko
Hurón gigante
Lagartos carnívoros de 5’ de largo, nocturnos. Tienen escamas de
Hurones de 3’ de largo que cazan ratas gigantes en sus madrigueras. azul claro con motas naranjas.
Algunas veces usados por humanos por sus habilidades.
CA 5, DG 3+1 (14pg), Atq 1 x mordisco (1d8) GAC0 16, MV 120’
CA 5, DG 1+1 (5pg), Atq 1 x mordisco (1d8) GAC0 18, MV 150’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 7, AL Neutral, PX 50, NA
(50’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8, AL Neutral, PX 15, NA 1d6 (1d10), TT U
1d8 (1d12), TT Ninguno ►Adherirse: Escala muros, árboles, etc. y cae en sus víctimas.
►Volátiles: Temperamento impredecible, que puede tornar en sus
entrenadores u otra gente. Camaleón cornudo
Ameba gigante, ocre. ►Cola: No causa daño, pero derriba al oponente, que no puede
atacar ese asalto.
CA 8, DG 5* (22pg), Atq 1 x toque (2d6) GAC0 15, MV 30’ (10’),
SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 12, AL Neutral, PX 300, NA 1 Tuatara
(0), TT Ninguno
►Inmunidad: No le afecta ningún ataque salvo frio o fuego. Lagartos parecidos a una iguana, carnívoros de 8’ de largo, con
escamas verde oliva y una cresta de pinchos blancos en la espalda.
►División: Los rayos o ataques con armas causan que la jalea se Pueden atacar humanos.
divida en 1d4+1 jaleas de 2DG que hacen la mitad de daño.
CA 4, DG 6 (27pg), Atq 2 x garra (1d4), 1 x mordisco (2d6), GAC0
►Ácido: Después de un ataque con éxito, se pega a la víctima y 14, MV 90’ (30’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 6, AL Neutral,
suda ácido. El ácido hace 2d6 de daño por asalto a la carne y destruye PX 275, NA 1d2 (1d4), TT V
tela, cuero o madera en un asalto. (Piedra y metal no se ven ►Infravisión: 90’. Concedida por membranas de ojo retráctiles.
afectados).
Licántropo
►Filtrarse: Se puede colar por pequeños agujeros y grietas.
Cambia formas entre humana y animal.
Kobold
►Forma humana: Tienen las características físicas reminiscentes
Pequeños, malvados y sin pelos humanoides caninos con escamas, del animal asociado.
piel de color óxido. Viven bajo tierra.
►Inmunidad al daño mundano: En forma animal, solo pueden ser
CA 7, DG 1/2 (2pg), Atq 1 x arma (1d4 o por arma -1), GAC0 19, dañados por armas de plata o magia.
MV 60’ (20’), SV M15 V17 P16 A17 C18 (H0), MR 6 (8 con jefe),
AL Caótico, PX 5 (guardaespaldas: 15, jefe: 20), NA 4d4 (6d10), ►Lenguajes: En forma humana pueden hablar normalmente. En
TT P (J) forma animal, solo pueden hablar con animales del tipo asociado.
►Emboscada: Preparan ataques sorpresa.
►Armadura: No usan pues restringe el cambio.
►Infravisión: 90’.
►Invocar animales: Pueden invocar 1-2 animales del tipo asociado
►Odian gnomos: Atacan a la vista. del área cercana (hombres rata invocan ratas gigantes). Llegan en
1d4 asaltos.
►Jefe y guardaespaldas: Un jefe de 2DG (9pg) y 1d6
guardaespaldas de 1+1DG (6pg) viven en la guarida kobold. ►Acónito: Si son golpeados, deben salvar contra veneno o huir
aterrorizado.
►Alijo: El tesoro tipo J solo cuando se encuentran en el exterior de
su guarida. ►Reversión: Si muere, un licántropo vuelve a su forma humana.
Lagarto gigante ►Olor: Los caballos y otros animales pueden oler a los licántropos y
se asustarán.
Draco
►Infección: Un personaje que pierda más de la mitad de sus puntos
Lagartos carnívoros de 6’ de largo, con solapas de piel entre las patas de golpe por los ataques naturales de los licántropos (ej. mordiscos,
que les permiten deslizarse. Generalmente viven en la superficie, garras) contrae la licantropía. Los humanos se vuelven licántropos del
pero a veces se cobijan en cuevas. Algunas veces atacan humanos. mismo tipo, los no humanos mueren. La enfermedad tiene efecto en
2d12 días mostrando signos de infección después de la mitad de
tiempo.
123
Monstruos
Demonio jabalí CA 5 (9 en forma humana), DG 4* (18pg), Atq 1 x mordisco (2d4),
GAC0 16, MV 180’ (60’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 8, AL
Corpulentos humanos que pueden cambiar a un enorme jabalí. Les Caótico, PX 125 (líder: 300), NA 1d6 (2d6), TT C
encanta comer carne humana. Habitan en asentamientos humanos
►Líder: Grupos de 5+ son liderados por un hombre lobo con 5DG
aislados cerca de bosques y marismas.
(30pg). El líder gana +2 a las tiradas de daño.
CA 3 (9 en forma humana), DG 9* (40pg), Atq 1 x cornear (2d6) o Lobo
1 x arma (1d6 o por arma) o 1 x magia (encantar), GAC0 12, MV
180’ (60’) / 120’ (40’) en forma humana, SV M9 V11 P10 A11 C12 Carnívoros familia de los perros que cazan en manada.
(9), MR 10, AL Caótico, PX 1600, NA 1d3 (1d4), TT C
►Cambia forma: Solo de noche. Lobo gigante
►Emboscar: Prefiere atacar por sorpresa. Grandes, salvajes y semiinteligentes lobos. Viven en cuevas,
montañas y bosques.
►Encantar persona: 3 veces al día. Salvar contra conjuro a -2 o es
encantado: se mueve hacia el demonio jabalí (resistiéndose a los que CA 6, DG 4+1, Atq 1 x mordisco (2d4), GAC0 15, MV 150’ (50’),
se lo intenten impedir); obedece las ordenes del demonio jabalí (si las SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL Neutral, PX 125, NA 1d4
entiende), lo defiende; no puede lanzar conjuros o usar objetos (2d4), TT Ninguno
mágicos; no puede dañar al demonio jabalí. Matar al demonio rompe ►Entrenamiento: A la discreción del AL, las crías capturadas
el encantamiento. pueden ser entrenadas como perros. Los lobos gigantes son feroces
y muy difíciles de entrenar.
►Victimas encantadas: 1d4-1 acompañan al demonio jabalí.
►Monturas: A veces entrenados como monturas por trasgos.
Hombre oso
Lobo normal
Altamente inteligentes, también en forma de oso. Viven solos o entre
osos normales. Moran principalmente en tierras salvajes, ocasionalmente en cuevas.
CA 2 (8 en forma humana), DG 6* (27pg), Atq 2 x garra (2d4), 1 x CA 7, DG 2+2, Atq 1 x mordisco (1d6), GAC0 17, MV 180’ (60’),
mordisco (2d8), GAC0 14, MV 120’ (40’), SV M11 V13 P12 A13 SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 6 (8 en grandes manadas), AL
C14 (6), MR 10, AL Neutral, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT C Neutral, PX 25, NA 2d6 (2d6), TT Ninguno
►Amigable: Puede serlo si se le acercan pacíficamente. ►Entrenamiento: A la discreción del AL, las crías capturadas
pueden ser entrenadas como perros. Los lobos son difíciles de
►Abrazo de oso: Si una víctima es golpeada por ambas garras en entrenar.
el mismo asalto, el hombre osos puede apretar por 2d8 de daño extra
automáticos. ►Fuerza en cantidad: Las manadas de 4 o más lobos tienen moral
8. Si es reducida a menos del 50% de su tamaño original, este bono
Hombre jabalí de moral se pierde.
Semiinteligentes e irascibles. En forma humana, frecuentemente se Lodo verde
parecen a berserkers.
Goteante lodo verde que se adhiere a muros y techos.
CA 4 (9 en forma humana), DG 4+1* (19pg), Atq 1 x
colmillo/mordisco (2d6), GAC0 15, MV 150’ (50’), SV M12 V14 P13 CA No se requiere tirada, DG 2* (9pg), Atq 1 x toque (consume
A14 C15 (4), MR 9, AL Neutral, PX 200, NA 1d4 (2d4), TT C carne), GAC0 18, MV 3’ (1’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR
►Rabia de batalla: En forma humana, puede entrar en furia 12, AL Neutral, PX 25, NA 1 (0), TT Ninguno
Berserker: +2 a dar; lucha hasta la muerte. La rabia hace que a veces ►Sorprender: Se cae encima de personajes sorprendidos.
ataque a sus aliados.
►Ácido: En contacto con una víctima, se pega y suda ácido. El ácido
Hombre rata destruye madera y metal (incluyendo armadura) en 6 asaltos, pero no
afecta a la piedra.
Ratas humanoides que pueden cambiar a humanos normales.
►Consume carne: Una vez en contacto con la carne durante 6
CA 7 (9 en forma humana), DG 3* (13pg), Atq 1 x mordisco (1d4) asaltos, la víctima se transforma en limo verde en los siguientes 1d4
o 1 x arma (1d6 o por arma), GAC0 17, MV 120’ (40’), SV M13 asaltos.
V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL caótico, PX 50, NA 1d8 (2d8), TT C
►Sorprender: De 1-4; tienden emboscadas. ►Quitarlo: Una vez adherido a la víctima, solo se puede quitar con
fuego. Esto hace la mitad de daño a la víctima y la mitad al limo.
►Lenguajes: Pueden hablar común en ambas formas.
Hombre tigre
Hombre lobo
124
Monstruos
►Inmunidad: No le afectan los ataques salvo frio y fuego. volando, SV M11 V13 P12 A13 C14 (6), MR 9, AL Caótico, PX
350, NA 1d2 (1d4), TT D
►Púas de cola: Alcance 180’. 24 en total; vuelven a crecer 2 cada
día.
Mastodonte
►Estampida: Manadas de 20 o más pueden pisotear a aquellos en CA 9, DG 1** (4pg), Atq 1 x daga (1d4) o 1 x conjuro GAC0 19,
su camino. 3 en 4 posibilidades cada asalto. +4 a golpear a criaturas MV 120’ (40’), SV M13 V10 P11 A12 C13 (M1), MR 7, AL
de tamaño humano o menores. 1d20 de daño. Cualquiera, PX 16, NA 1d4 (1d12), TT V
►Conjuros: Cada individuo tiene dos conjuros arcanos de 1º nivel
►Machos: En grupos de 3 o más, solo 1 en 4 son machos. Tienen memorizados. (Escoge o tira al azar.)
1d4 puntos de golpe extras y protegen la manada.
►Maestro: 50% de los grupos son liderados por un usuario de magia
►Hembras y crías: Huyen del peligro. Las hembras no tienen un de 3º nivel. Tiene tres conjuros de 1º y uno de 2º. (Escoge o tira al
ataque de cabezazo. Los jóvenes tienen la mitad de puntos de golpe. azar.)
Por ejemplo: Alce Mortales criaturas de naturaleza mágica que parecen mujeres con
serpientes retorciéndose en lugar de pelo.
CA 7, DG 4 (18pg), Atq 1 x cabezazo (1d8), GAC0 16, MV 240’
(80’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 5, AL Neutral, PX 75, NA CA 8, DG 4** (18pg), Atq 1 x mordiscos de serpiente (1d6 +
0 (3d10), TT Ninguno veneno) GAC0 16, MV 90’ (30’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4),
►Estampida: Ver entrada. MR 8, AL Caótico, PX 175, NA 1d3 (1d4), TT F
►Disfraz: Usan capas con capucha para acercarse a las víctimas
Manada animales medianos antes de revelar su verdadera forma.
Por ejemplo: Caribú, buey. ►Petrificación: Cualquiera que mire a una medusa sin disfraz se
convierte en piedra (salvar contra petrificación).
CA 7, DG 3 (13pg), Atq 1 x cabezazo (1d6), GAC0 17, MV 240’
(80’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 5, AL Neutral, PX 35, NA ►Evitar ojos: -4 de penalización a golpear; la medusa gana un +2 a
0 (3d10), TT Ninguno los ataques.
►Estampida: Ver entrada.
►Espejos: El reflejo de la medusa es inofensivo. Si la medusa ve su
propio reflejo, debe salvar o ser petrificada.
Manada animales pequeños ►Veneno: La mordedura de medusa es venenosa: salvar contra
veneno o muerte en 1 turno.
Por ejemplo: Antílope, ciervo, cabras
►Resistencia mágica: +2 de bono a salvaciones contra conjuros.
CA 7, DG 1 a 2 (4/9pg), Atq 1 x cabezazo (1d4), GAC0 19, MV
240’ (80’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 5, AL Neutral, PX Mercader
10/20, NA 0 (3d10), TT Ninguno
►Estampida: Ver entrada. Comerciantes organizados que viajan entre asentamientos en
caravanas bien armadas, comprando y vendiendo bienes de
Mantícora comercio (ej. oro, joyas, seda, especias, vino, etc.).
Monstruosidades con la cara de un hombre, el cuerpo de un león, CA 5, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma) GAC0 19, MV
alas de murciélago y una cola llena de púas. Les encanta comer 90’ (30’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR Varia, AL Neutral, PX
humanos. Viven en agrestes regiones montañosas. 10, NA 0 (1d20), TT A
►Armas: Espada y daga.
CA 4, DG 6+1 (28pg), Atq [2 x garra (1d4), 1 x mordisco (2d4)] o
6 x púas de cola (1d6), GAC0 13, MV 120’ (40’) / 180’ (60’)
125
Monstruos
►Montados: En caballo, camello o mula (según terreno). curación natural es diez veces más lenta. La enfermedad solo se
puede quitar con magia.
►Carros: 2 por mercader. Tirados por caballos, mulas o camellos
(según terreno). Mono albino
►Guardias de caravana: Por cada mercader, 4 guardias están Monos parecidos al gorila, albinos y herbívoros que viven en cuevas
presentes (guerreros de 1º). CA 4, con ballestas, espadas y dagas. y emergen de noche para forrajear.
►Guardias lugartenientes: Por cada 5 mercaderes, 2 CA 6, DG 4 (18pg), Atq 2 x garra (1d4) o 1 x lanzar roca (1d6),
lugartenientes están presentes (guerreros de 2º-3º). CA 4. Equipados GAC0 16, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 7, AL
como los guardias. Neutral, PX 75, NA 1d6 (2d4), TT Ninguno
►Territorial: Defiende su guarida con amenazas y, si es ignorado,
►Guardia capitán: Los guardias son liderados por un guerrero de violencia.
5º. CA 4. Equipado como los guardias.
Monstruo corrosivo
►Animales de carga: 1d12 caballos extra, mulas o camellos.
Criaturas mágicas parecidas a un armadillo con largas colas y dos
►Tesoro: Suele reducirse, si hay menos de 10 mercaderes en el largos tentáculos parecidos a antenas. Se alimentan de metal
grupo. oxidado.
Minotauro
CA 2, DG 5 (22pg), Atq 1 x antena (oxidar), GAC0 15, MV 120’
(40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 7, AL Neutral, PX 175,
Grandes, brutos, hombres con cabeza de toro con ansia por la carne
NA 1d4 (1d4), TT Ninguno
humana. Viven en laberintos.
►Oxidar: El metal tocado por un monstruo corrosivo (ej. armas que
golpean, o armadura golpeada por el monstruo) se vuelven óxido
CA 6, DG 6 (27pg), Atq [1 x cornear (1d6), 1 x mordisco (1d6)] o
1 x arma (1d6+2 o por arma +2), GAC0 14, MV 120’ (40’), SV M11 instantáneamente. Los objetos mágicos tienen un 10% por “bono”, de
V13 P12 A13 C14 (6), MR 12, AL Caótico, PX 275, NA 1d6 (1d8), no ser afectados en cada golpe. Cada vez que un objeto mágico es
TT C afectado, pierde un “bono”.
►Armas: Prefieren hachas, garrotes o lanzas.
►Inmunidad a daño mundano: Solo le afectan los ataques
►Agresivo: Ataca a criaturas del mismo o menor tamaño al verlas. mágicos.
Las persigue hasta que desaparecen de la vista.
►Huele metal: Se ve atraído por su olor.
Moho amarillo
Mosca ladrona
Hongo mortal que cubre paredes, techos y otras superficies.
Moscas carnívoras de 3’ de largo con manchas amarillas y negras.
Parecen abejas asesinas, a las que cazan. Pueden atacar humanos.
CA No se requiere tirada, DG 2* (9pg), Atq 1 x esporas (1d6 +
asfixia), GAC0 18, MV 0, SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 12,
AL Neutral, PX 25, NA 1d8 (1d4), TT Ninguno CA 6, DG 2 (9pg), Atq 1 x mordisco (1d8), GAC0 18, MV 90’ (30’)
/ 180’ (60’) volando, SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8, AL
►Área: Cada 10’ cuadrados (ej. 2’ x 5’) cubiertos de moho es tratado
Neutral, PX 20, NA 1d6 (2d6), TT U
como un individuo. (Un área de 10’ x 10’ serian 10 mohos).
►Sorprender: Cazan pacientemente. Sorprenden con 1-4, cuando
►Inmunidad: No le afecta ningún ataque salvo el fuego (una esperan en la sombra por una presa.
antorcha ardiendo le hace 1d4 de daño).
►Inmunidad a veneno: No les afecta el veneno de abeja asesina.
►Nube de esporas: 50% de atacar si tocado (o dañado); libera una
►Brinco: Pueden saltar 30’ y atacar.
nube de esporas que afecta a todos en un área de 10’ cúbicos.
Mula
►Asfixia: Salvar contra muerte o muerto en 6 asaltos.
Mezcla de caballo/burro usados como bestias de carga.
►Erosión: La madera y cuero en contacto con el moho es comido.
CA 3, DG 5+1* (23pg), Atq 1 x toque (1d12 + enfermedad), GAC0 ►Defensiva: Puede atacar si se ve amenazada, pero no se puede
14, MV 60’ (20’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 12, AL entrenar para atacar si se le ordena.
Caótico, PX 400, NA 1d4 (1d12), TT D
►Muerto viviente: No hacen ruido, hasta que atacan. Inmune a ►Bestia de carga: Puede llevar hasta 2000 monedas sin
efectos que afectan a criaturas vivas (ej. veneno). Inmune a conjuros penalización; hasta 4000 a mitad de velocidad.
que afectan o leen la mente. (ej. encantamiento, retener, dormir).
Murciélago
►Inmunidad a daño: Solo le afectan los ataques mágicos o de
Mamíferos nocturnos y voladores que moran en cuevas o ruinas.
fuego. Todo el daño se reduce a la mitad.
►Ecolocalización: No les afectan efectos que sean sobre la visión.
►Paraliza con terror: Cualquiera que vea una momia debe salvar
Cegados por silencio mágico.
contra parálisis o verse paralizado en terror. La parálisis se rompe si
la momia ataca o sale de la vista. Murciélago gigante
►Enfermedad: Cualquiera golpeado contrae una horrible Murciélago gigante que puede atacar aventureros, si está
enfermedad pudridora. La curación mágica no tiene efecto; la hambriento. 1 de 20 en grupos de murciélagos gigantes son vampiro.
126
Monstruos
CA 6, DG 2 (9pg), Atq 1 x mordisco (1d4), GAC0 18, MV 30’ (10’) ►Animosidad racial: Atacan ogros al verlos. Odian a los trasgos y
/ 180’ (60’) volando, SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8, AL kobolds.
Neutral, PX 20, NA 1d10 (1d10), TT Ninguno
►Ecolocalización: Ver entrada. ►Mascotas: Algunas veces tienen monos albinos como mascotas.
CA 4, DG 1 (4pg), Atq 2 x mordisco (1d6), GAC0 19, MV 180’ Hadas de 3’ de alto que aparentan atractivas mujeres de pieles
(60’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 10, AL Neutral, PX 10, verdosas, azuladas o grisáceas. Su guarida está en las partes más
NA 1d4 (1d8), TT Ninguno profundas de ríos y lagos.
►Iniciativa: En el asalto de su primer ataque suman +3 a iniciativa.
+1 a iniciativa en el asalto siguiente. CA 7, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d4) o 1 x conjuro grupal
(encantamiento), GAC0 19, MV 120’ (40’), SV M16 V14 P14 A16
►Ferocidad: Ataca la cabeza del objetivo. Los objetivos con 3DG o C16 (E1), MR 6, AL Neutral, PX 10, NA 0 (2d20), TT B
menos deben salvar contra muerte o huir. ►Tímidos: Intentarán encantar a los intrusos, en lugar de entrar en
combate.
►Escalar: Habilidosos escaladores, pueden saltar 5’.
►Armas: Dagas y pequeños tridentes (como lanzas).
►Territorial: Defienden ferozmente su zona de caza de todos los
intrusos. ►Encantar: 10 nixies juntos pueden lanzar un encantamiento a la
víctima para servirles durante 1 año. Salvar contra conjuro o
►Ecolocalización: Perciben sus alrededores en 60’. No les afecta
encantado: se mueve hacia los nixies (resistiéndose a los que se lo
la falta de luz. Si no oyen (ej. silencio radio 15’): CA reducida a 8, -4
traten de impedir); los defienden; obedecen sus órdenes (si las
a los ataques.
entienden); no pueden lanzar conjuros o usar objetos mágicos; no
Neandertal (hombre de las cavernas) pueden dañar a los nixies. Matar a los nixies rompe el encantamiento.
Rechoncho, fortachón, semihumano primitivo con caras parecidas a ►Invocar perca gigante: Cada Nixie puede invocar un pez para
monos. Viven en cavernas y cazan osos cavernarios. Son tímidos en ayudar en combate.
contacto con humanos (de los que son primos), pero amistosos con
►Otorgar respirar agua: Lo pueden lanzar en esclavos encantados.
enanos y gnomos.
Dura un día, luego debe ser renovado.
CA 8, DG 2 (9pg), Atq 1 x arma (2d4 o por arma +1), GAC0 18, Noble
MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 7, AL Legal, PX
20, NA 1d10 (1d4 x 10), TT C Poderosos humanos con títulos nobiliarios (ej. Conde, Duque,
►Armas: Prefieren hachas de piedra, martillos de piedra o lanzas. Caballero, etc.). Viven en castillos.
►Líderes: Dos líderes de 6DG (uno macho, uno hembra) viven en la CA 2, DG 3 (13pg), Atq 1 x arma (1d8 o por arma) GAC0 17, MV
guarida. Son de 10’ de altura de una raza relacionada pero distinta. 60’ (20’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL Cualquiera, PX
35, NA 2d6 (2d6), TT V x 3
127
Monstruos
►Clase: Generalmente tratados como guerreros de 3º, pero pueden ►Orco jefe: Un jefe orco de 4DG (15pg) gobierna la tribu orca. El
ser de cualquier clase y nivel. jefe gana un +2 a las tiradas de daño.
►Escudero y seguidores: Acompañado por un guerrero de 2º ►Compañeros gigantes: Por cada 20 orcos, hay un 1 en 6 de que
(escudero) y hasta diez guerreros de 1º (seguidores). un ogro los acompañe. Hay 1 en 10 de que un troll viva en la guarida.
Nómada ►Tribales: Los orcos de diferentes tribus pueden luchar entre ellos,
a menos que las ordenes de su líder lo impidan. Cada tribu tiene su
Tribus supersticiosas que vagan por estepas y regiones desérticas, propia guarida y tienen tantas féminas como machos, y dos crías por
viviendo en tiendas o chozas temporales. El comportamiento cada dos adultos.
depende de la tribu: algunas son guerreras, otras pacíficas.
►Mercenarios: Los orcos pueden contratarse para luchar en
CA 7 o 5, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma) GAC0 19, ejércitos caóticos. Se deleitan en matanzas sin sentido y arrasar
MV 120’ (40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 6, AL Neutral, asentamientos.
PX 10, NA 0 (ver abajo), TT A
►Montados: En caballos de monta o (en desiertos) en camellos. Oruga pudridora
►Armas (desierto): 50% del grupo tienen: cuero, escudo, lanza; Gusanos que viven entre los desperdicios de animales y demás
30% tienen: cota de malla, escudo, lanza; 20% tienen: cuero, arco inmundicias. Prefieren comer tejido vivo.
corto.
CA 9, DG 1pg, Atq 1 x perforar (pudrir), GAC0 20, MV 10’ (2’), SV
►Armas (estepas): 50% del grupo tienen: cuero, escudo, arco corto; M15 V17 P16 A17 C18 (H0), MR Na, AL Neutral, PX 5, NA 0 (5d4),
20% tienen: cuero, escudo, lanza; 20% tienen: cota malla, arco corto; TT Ninguno
10% tienen: Cota de malla, escudo, lanza y pueden ir montados en
caballos de guerra. ►Pudrir: Al entrar en contacto con un ser vivo, la oruga empieza a
abrirse paso con gran vigor dentro del cuerpo. Si no se aplica
►Líderes: Por cada 25 nómadas, hay un guerrero de 2º nivel. Por inmediatamente una llama en ese lugar (lo que causa 1d6 puntos de
cada 40 nómadas, hay un guerrero de 4º nivel. daño por uso), la oruga sigue penetrando en la herida. De no
detenerla, la oruga encuentra el corazón de la víctima en 1d3 × 10
►Campamentos: Grupos de cazadores/recolectores comúnmente minutos y la mata en el acto. El conjuro Curar Enfermedad puede
combinan y viven en una tribu de hasta 300 nómadas guerreros.
destruir todas las orugas en el cuerpo de una víctima.
►Líderes de campamento: Jefe tribal (guerrero de 8º), más un
Oso
guerrero de 5º por cada 100 nómadas. 50% de un clérigo (9º nivel);
25% de un mago (8º nivel). ►Abrazo de oso: Si la víctima es golpeada por ambas pezuñas en
el mismo asalto, el oso abraza por un daño extra automático de 2d8.
►Alijo: Sólo tienen el tesoro tipo A en el campamento.
Oso negro
►Comerciantes: A menudo llevan cuentos de rutas de comercio de
tierras lejanas. De 6’ de alto, prefiere comer bayas y raíces.
Ogro CA 6, DG 4 (18pg), Atq 2 x garra (1d3), 1 x mordisco (1d6), GAC0
16, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 7, AL
Espantosos humanoides de 8’-10’ de alto, vestidos en pieles
Neutral, PX 75, NA 1d4 (1d4), TT U
animales. A menudo viven en cuevas.
►Abrazo de oso: ver entrada.
CA 5, DG 4+1 (19pg), Atq 1 x garrote (1d10), GAC0 15, MV 90’ ►Defensivo: Los adultos protegerán sus crías con sus vidas, de otra
(30’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 10, AL Caótico, PX 125, forma solo atacan si los arrinconan.
NA 1d6 (2d6), TT C + 1000mo
►Saco: Fuera de su guarida llevan un saco conteniendo 1d6 x ►Incursiones a campamentos: Algunas veces se incursionan en
100mo. campamentos en busca de comida (especialmente pescado y
golosinas dulces).
►Odian neandertales: Los atacan a la vista.
Oso cavernario
Orco
Feroces osos pardos de 15’ de altura encontrados en cuevas y
Feos humanoides, con mal temperamento que viven bajo tierra y son lugares antiguos. Son omnívoros, pero prefieren la carne, incluyendo
activos de noche. Sádicos matones que odian a otras criaturas vivas humana.
y se deleitan matándolas.
CA 5, DG 7 (31pg), Atq 2 x garra (1d8), 1 x mordisco (2d6), GAC0
CA 6, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma), GAC0 19, MV 13, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 9, AL
120’ (40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 6 (8 con líder), AL Neutral, PX 450, NA 1d2 (1d2), TT V
Caótico, PX 10 (líder: 10, jefe: 75), NA 2d4 (1d6 x 10), TT D ►Abrazo de oso: ver entrada.
►Odian el sol: -1 a golpear en plena luz solar.
►Sentido de olfato: Tienen una vista pobre, pero un fino olfato.
►Armas: Prefieren hachas, garrotes, lanzas o espadas. Solo los Cuando están hambrientos, pueden seguir un rastro de sangre por el
líderes pueden usar armas mecánicas (ej. ballestas, catapultas). olor.
►Cobarde: Miedo de criaturas que aparenten ser más fuerte o Oso pardo
mayores, los líderes fuertes pueden forzarles a luchar.
Agresivos, de 9’ de alto. El color de su piel tiene manchas plateadas,
►Líder: Los grupos son liderados por un orco con 8pg. El líder gana marrones o rojizas. Viven en bosques y montañas1. Prefieren comer
un +1 a las tiradas de daño. Los líderes han derrotado a otros orcos carne.
en su posición para ganar el puesto.
128
Monstruos
CA 6, DG 5 (22pg), Atq 2 x garra (1d4), 1 x mordisco (1d8), GAC0 CA 5, DG 4* (18pg), Atq 1 x mordisco (1d6), GAC0 16, MV 120’
15, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 8, AL (40’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 6, AL Legal, PX 125, NA
Neutral, PX 175, NA 1 (1d4), TT U 1d6 (1d6), TT C
►Abrazo de oso: ver entrada. ►Parpadeo: En combate, se teleportan cerca del enemigo, atacan,
reaparecen 1d4 x 10’ lejos. Si tienen la iniciativa, pueden parpadear
Oso polar lejos sin que el oponente tenga ocasión de contratacar.
Agresivo, de piel blanca y 11’ de alto, viven en regiones frías. ►Desaparecer: Si están en serio peligro, la manada puede huir
Favorecen comer peces. desapareciendo por completo.
CA 6, DG 6 (27pg), Atq 2 x garra (1d6), 1 x mordisco (1d10), ►Odian a las bestias de fase: Siempre las atacan, junto a sus
GAC0 14, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL acompañantes.
Neutral, PX 275, NA 1 (1d2), TT U
►Abrazo de oso: ver entrada. Pez gigante
►Caminar en nieve: Sus anchas zarpas les permiten correr en la Esquiva, solo ataca cuando ve un bocado de tamaño halfling o menor
superficie de la nieve sin resbalar. cerca.
Perro del infierno ►Moral: Cuando hay sangre en el agua, no tiran moral.
Monstruosos, astutos y muy inteligentes sabuesos, del tamaño de un Pez de roca gigante
pequeño pony. Tienen aliento de fuego y les gusta el calor. Moran en
mazmorras o cerca de volcanes. Espinoso pez con piel grumosa que parecen rocas. Vive en aguas
saladas. Normalmente es pasivo, pero muy agresivo si se le molesta.
CA 4, DG 3* a 7* (13/18/22/27/31pg), Atq 1 x mordisco (1d6) o 1
x aliento (1d6 por DG), GAC0 por DG (17 a 13), MV 120’ (40’), SV CA 7, DG 5+5* (27pg), Atq 4 x espina (1d4 + veneno), GAC0 14,
por DG, MR 9, AL Caótico, PX 50/125/300/500/850, NA 2d4 (2d4), MV 180’ (60’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL Neutral,
TT C PX 400, NA 0 (2d4), TT Ninguno
►Aliento de fuego: 2 en 6 de posibilidades por asalto de aliento de ►Camuflaje: 70% de ser confundido por roca o formación de coral.
fuego. Un objetivo. Salvar contra aliento para mitad de daño.
►Agarrado: Si se confunde con una roca y se le toca, las 4 espinas
►Inmunidad a fuego: No les afecta el fuego no mágico. golpean automáticamente.
►Detectar invisible: 75% por asalto. 60’ de alcance. ►Veneno: Causa la muerte (salvar contra veneno).
►Mascotas: Algunas veces se les encuentra con otras criaturas con Esturión gigante
afinidad por el fuego.
Pez gigantesco (cerca de 30’ de longitud), agresivo y con coraza.
Perro intermitente
CA 0, DG 10+2* (47pg), Atq 1 x mordisco (2d10), GAC0 11, MV
Altamente inteligentes, se parecen a un perro dingo, viven en 180’ (60’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 9, AL Neutral, PX
manadas. Tienen la habilidad innata de “parpadear” (teletransporte) 1600, NA 0 (1), TT Ninguno
dentro y fuera de la existencia. ►Tragar entero: Con una tirada de ataque de 18 o mejor. Dentro del
estómago: se sufren 2d6 de daño por asalto (hasta que el pez muere);
salvar contra muerte o es paralizado; puede atacar con armas
129
Monstruos
afiladas a -4 a dar (por dentro el estómago tiene CA 7); el cuerpo es Pterodáctilo
digerido 6 turnos después de la muerte.
Con las alas desplegadas alcanza 8’-10’. Sus presas son mamíferos
Pirata pequeños o medianos, pero puede atacar humanoides, si está muy
hambriento.
Marineros que viven de incursiones en asentamientos de costa, robar
otros barcos y esclavismo ilegal. Típicamente actúan en mar abierto. CA 7, DG 1 (4pg), Atq 1 x mordisco (1d3), GAC0 19, MV 180’ (60’)
Reconocidos por sus rudas y malvadas maneras. volando, SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8, AL Neutral, PX 10,
NA 0 (2d4), TT Ninguno
CA 7 o 5, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma) GAC0 19,
MV 120’ (40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Caótico,
PX 10, NA 0 (ver abajo), TT A Pudin negro
►Barcos y tripulación: Dependiendo donde se encuentren, ríos o
lagos: 1d8 botes de rio (1d2 x 10 piratas en cada); aguas de costa: Grandes (5’-30’ ancho), manchas sin mente de amorfa gelatina
1d6 pequeñas galeras (1d3+1 x 10 piratas en cada); cualquiera: 1d4 negra. Movida por un hambre voraz.
barcos largos (1d3+2 x 10 piratas en cada); océano: 1d3 pequeños
barcos de guerra (1d5+3 x 10 piratas en cada). CA 6, DG 10* (45pg), Atq 1 x toque (3d8) GAC0 11, MV 60’ (20’),
SV M11 V13 P12 A13 C14 (5), MR 12, AL Neutral, PX 1600, NA
►Equipo: 50% del grupo llevan: cuero, espada; 35% llevan: cuero, 1 (0), TT Ninguno
espada, ballesta; 15% llevan: cota de malla, espada. ►Inmunidad: Solo dañado por ataques basados en fuego.
►Líderes: Por cada 30 piratas, hay un guerrero de 4º nivel. Por cada ►División: Los ataques que no sean de fuego (incluyendo conjuros)
50 piratas, y por cada barco, hay un guerrero de 5º. Por cada 100 causa la división del pudin. Cada impacto crea un pudin de 2DG que
piratas, y por flota, hay un guerrero de 8º. hace 1d8 de daño.
►Comandante de flota: Las flotas de 300 o más piratas son ►Erosiona madera y metal: Puede disolver madera y metal en un
lideradas por un señor pirata (guerrero de 11º). 75% de un mago turno.
(nivel 1d2 + 8).
►Adherirse: Se puede mover por paredes y techos.
►Traicioneros: Pueden atacar a otros piratas, si sacan beneficio de
ello. ►Filtrarse: Puede colarse por pequeños agujeros y grietas.
►Tesoro: Dividido entre los navíos. En lugar de llevarlo a bordo Cefalópodo gigante de ocho brazos. Mora en aguas costeras, cerca
pueden tener un mapa con la localización donde está enterrado. de asentamientos.
►Refugios: Ciudades costeras, fortificadas y sin ley pueden actuar CA 7, DG 8 (36pg), Atq 8 x tentáculo (1d3 + constricción), 1 x
como refugios para bucaneros y piratas. mordisco (1d6), GAC0 12, MV 90’ (30’), SV M12 V14 P13 A14 C15
(4), MR 7, AL Neutral, PX 650, NA 0 (1d2), TT Ninguno
Pixie ►Constricción: Los tentáculos agarran y aprietan después de
impactar. Cada tentáculo apretando hace: 1d3 de daño automático
Humanoides de 1’-2’ de alto con alas de insecto. Primos lejanos de por asalto, -1 de penalización a los ataques.
los elfos.
►Cortando tentáculos: Requiere un impacto con un arma cortante
CA 3, DG 1* (4pg), Atq 1 x daga (1d4), GAC0 19, MV 90’ (30’) / que haga 6 pg o más.
180’ (60’) volando, SV M16 V14 P14 A16 C16 (E1), MR 7, AL
Neutral, PX 13, NA 2d4 (1d4 x 10), TT R + S ►Nube de tinta: Cuando escapa puede emitir una nube de tinta
negra (80’ de diámetro) e impulsarse a 3 veces su velocidad normal.
►Invisible: Naturalmente invisible, pero puede escoger revelarse.
Puede permanecer invisible cuando atacan: no se les puede atacar Quimera
en el primer asalto; en siguientes, pueden ser atacados con -2 a dar
(localizables por tenues sombras y movimientos de aire). Horrible monstruosidad híbrida con los cuartos delanteros de un león,
los traseros de cabra, alas de dragón y tres cabezas: cabra, león y
►Sorprender: Siempre sorprende, si invisible. dragón. Habita en áreas salvajes con colinas, o a veces en
mazmorras.
►Vuelo limitado: Sus pequeñas alas solo les permiten 3 turnos de
vuelo. Deben descansar 1 turno después de volar. CA 4, DG 9** (40pg), Atq 2 x garra (1d3), cabra: 1 x cornada (2d4),
león: 1 x mordisco (2d4), dragón: 1 x mordisco (3d4) o 1 x aliento
Pterosaurio (3d6), GAC0 12, MV 120’ (40’) / 180’ (60’) volando, SV M9 V11
P10 A11 C12 (9), MR 9, AL Caótico, PX 2300, NA 1d2 (1d4), TT F
Reptiles alados depredadores que viven en climas cálidos, cazando
►Patrón de ataque: Cabeza de dragón: 50% de aliento, de otra
criaturas en tierra planeando en corrientes de aire. Encontrados a
forma muerde.
menudo en regiones antiguas.
►Arma de aliento: Cono de fuego: final 10’ ancho, 50’ largo. Se
Pteranodon
puede usar tres veces al día.
Con las alas desplegadas alcanza hasta 50’. Altamente agresivo, a
Rata
menudo caza humanoides.
Roedores numerosos, portadores de enfermedades que comen
CA 6, DG 5 (22pg), Atq 1 x mordisco (1d12), GAC0 15, MV 240’
cualquier cosa. Evitan el contacto con los humanos, pero pueden
(80’) volando, SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL Neutral,
atacar si defienden su nido o si son invocadas y ordenadas por magia
PX 175, NA 0 (1d4), TT V
(ej. hombre rata).
130
Monstruos
►Enfermedad: El mordisco tiene 1 en 20 de infectar al objetivo Rinoceronte gigante adaptado a clima frio: Sus cuerpos están
(salvar contra veneno). La enfermedad tiene 1 en 4 de ser mortal cubiertos de lana blanca, Viven en manadas, en frías áreas antiguas.
(muerte en 1d6 días). De otra forma, la víctima está enferma y en
cama por un mes. CA 4 DG 8 (36pg), Atq 1 x cuerno (2d6) o 1 x pisotón (2d12),
GAC0 12, MV 120’ (40’), SV M12 V14 P13 A14 C15 (4), MR 6, AL
►Miedo al fuego: Huirán del fuego, a menos que sean forzadas por Neutral, PX 650, NA 0 (1d8), TT Ninguno
invocador. ►Carga; pisotón: Ver entrada.
►Atacar en agua: Pueden atacar sin penalización, excelentes Roc
nadadoras.
Gigantescos pájaros de presa que anidan en los altos picos de
Rata gigante cadenas montañosas aisladas. Pueden atacar a intrusos, si se
aproximan sin cuidado.
De 3’ o mayor, con pelaje negro o gris. Viven a menudo en oscuras
mazmorras y cerca de monstruos muertos vivientes. ►Reacción a alineamiento: -1 a la reacción contra personajes
neutrales; -2 contra personajes caóticos.
CA 7, DG ½ (2pg), Atq 1 x mordisco (1d3 + enfermedad), GAC0
19, MV 120’ (40’) / 60’ (20’) nadando, SV M14 V16 P15 A16 C17 ►Abalanzarse: Pueden picar sobre víctimas visibles desde arriba.
(1), MR 8, AL Neutral, PX 5, NA 3d6 (3d10), TT C Si la víctima está sorprendida, el ataque hace doble daño. Con una
►Enfermedad; Miedo al fuego; Atacar en agua: Ver entrada. tirada de 18 o más, la víctima puede ser agarrada (si es del tamaño
apropiado).
Rata normal
►Huevos: 1d6 huevos o polluelos en el 50% de los nidos.
Grupos de enjambres de ratas de 6’’ a 2’ de largo, con piel marrón o
gris. ►Entrenar: Se pueden entrenar, si capturados jóvenes.
131
Monstruos
Lagartos gigantes de 6 patas con escamas azules/blancas. Viven en
regiones salvajes heladas.
►Inmunidad a veneno: Inmune al moho amarillo y mayoría de CA 5, DG 6 (27pg), Atq 1 x mordisco (2d6) o 1 x apretar (1d10
venenos, por su costumbre de comer hongos. daño estructural) GAC0 14, MV 150’ (50’), SV M13 V15 P14 A15
C16 (3), MR 8, AL Neutral, PX 275, NA 0 (1d6), TT Ninguno
Sanguijuela gigante ►Arremetida: Se eleva hasta 20’ fuera del agua para usar el ataque
de mordisco.
Horribles babosas de 3’-4’ de largo con bocas succionadoras. Viven
en pantanos. ►Apretar: Se enrosca y aprieta un navío (del mismo tamaño o
menor).
CA 7, DG 6 (27pg), Atq 1 x mordisco (1d6 + drenar sangre), GAC0
14, MV 90’ (30’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 10, AL Serpiente
Neutral, PX 275, NA 0 (1d4), TT Ninguno
►Drenar sangre: Se engancha a la víctima con un impacto, Habitan en todos los climas, incluso los más extremos. Usualmente
haciendo 1d6 de daño automático por asalto. solo atacan si arrinconadas o sorprendidas.
►Si la víctima muere: La sanguijuela se suelta y busca un lugar Serpientes de 10’ de largo con patrones blanco diamantino y marrón
escondido para hacer la digestión. en sus escamas, y escamas sueltas en su cola que traquetean.
132
Monstruos
CA 6, DG 2* (9pg), Atq 1 x mordedura (1d4 + veneno), GAC0 18, Monstruos incorpóreos e inteligentes (no son muertos vivientes) que
MV 90’ (30’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 7, AL Neutral, PX parecen sombras. Pueden cambiar su forma ligeramente.
25, NA 1d8 (1d8), TT Ninguno
►Infravisión: 60’. (Orificios en la cabeza les permite sentir el calor). CA 7, DG 2+2* (11pg), Atq 1 x toque (1d4 + drenar fuerza), GAC0
17, MV 90’ (30’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 12, AL
►Iniciativa: Siempre gana la iniciativa (no tira), debido a sentido Caótico, PX 35, NA 1d8 (1d12), TT F
especial. ►Sorprende: De 1-5.
►Veneno: Causa muerte (salvar contra veneno). ►Drenar fuerza: La víctima pierde 1 FUE por golpe. Se recupera a
los 8 turnos. Si es reducida a 0 FUE, la víctima se convierte en una
Pitón de roca sombra.
Serpientes de 20’ de largo con patrones espirales en las escamas de ►Inmunidad al daño mundano: Solo dañado por ataques mágicos.
colores marrones y amarillos.
►Inmunidad a conjuros: No le afectan los conjuros de
CA 6, DG 5* (22pg), Atq 1 x mordedura (1d4 + constricción), encantamiento y dormir.
GAC0 15, MV 90’ (30’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 8, AL
Neutral, PX 300, NA 1d3 (1d3), TT U Termita de agua
►Constricción: Cuando el ataque de mordisco tiene éxito, la pitón
se enrosca en la víctima y empieza a exprimirla, haciendo 2d4 de Insectos acuáticos gigantes (1’-5’ largos), comedores de madera con
daño automático inmediatamente y en los asaltos siguientes. un saco para impulsarse dentro y fuera del agua. Inmóviles para
comer de barcos que pasen. Solo atacan criaturas si las arrinconan.
Serpiente marina
►Espray irritante: Sobre el agua; máximo una vez por turno.
Serpientes de 6’ de largo que viven bajo agua, saliendo a respirar Pueden rociar un objetivo; salvar contra veneno o aturdido 1 turno.
solo una vez cada hora. Pueden tomar de presa a humanos.
►Nube de tinta: Bajo el agua; máximo una vez por turno. Cuando
CA 6, DG 3* (13pg), Atq 1 x mordedura (1pg + veneno), GAC0 escapan, pueden emitir una nube de tinta negra para confundir a los
17, MV 90’ (30’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 7, AL Neutral, atacantes.
PX 50, NA 1d8 (1d8), TT Ninguno
►Comer barcos: Se adhieren al fondo del navío. Cada individuo
►Mordedura de pinchazo: 50% de pasar desapercibida. hace 1d3 de daño estructural y se suelta.
►Veneno: Actúa despacio: se notan los efectos después de 1d4+2
►Notar el daño al barco: 50% por asalto de ver fugas.
turnos. Salvar contra veneno o muerte 1 turno después. A este
punto, el conjuro de neutralizar veneno tiene un 25% de no Termita de agua dulce
funcionar.
CA 6, DG 2+1 (10pg), Atq 1 x mordedura (1d4) o 1 x espray
►Individuales mayores: Serpientes marinas de más de 3DG (atontar), GAC0 17, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2),
pueden encontrarse. Miden 6’ por cada 3DG. MR 8, AL Neutral, PX 25, NA 0 (1d3), TT Ninguno
Cobra escupidora
Termita de agua salada
Serpientes de 3’ de largo con escamas grises/blancas. Prefieren
atacar desde la distancia escupiendo.
CA 5, DG 4 (18pg), Atq 1 x mordedura (1d6) o 1 x espray (atontar),
GAC0 16, MV 180’ (60’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 11,
CA 7, DG 1* (4pg), Atq 1 x escupe (ceguera) o 1 x mordedura AL Neutral, PX 75, NA 0 (1d6+1), TT Ninguno
(1d3 + veneno) GAC0 19, MV 90’ (30’), SV M14 V16 P15 A16 C17
(1), MR 7, AL Neutral, PX 13, NA 1d6 (1d6), TT Ninguno
►Escupitajo cegador: Alcance: 6’. Un impacto causa ceguera Termita de pantano
permanente (salvar contra veneno).
CA 4, DG 1+1 (5pg), Atq 1 x mordedura (1d3) o 1 x espray
►Veneno: Causa la muerte en 1d10 turnos (salvar contra (atontar), GAC0 18, MV 90’ (30’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1),
veneno). MR 10, AL Neutral, PX 15, NA 0 (1d4), TT Ninguno
Sirénido
Tiburón
Humanoides acuáticos con colas de pez en lugar de piernas. Viven
en aguas costeras, cultivando algas marinas y cazando peces. Peces depredadores agresivos, de baja inteligencia y
comportamiento impredecible. Viven en agua salada.
CA 6, DG 1 (4pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma), GAC0 19, MV
120’ (40’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 8, AL Neutral, PX ►Huele sangre: Puede detectar la sangre en el agua a 300’ de
10 (líder:20/75), NA 0 (1d20), TT A distancia.
►Armas: Lanzas, tridentes o dagas.
►Frenesí devorador: Excitado por el olor de la sangre: siempre
►Lideres: Por cada 10 en un grupo, hay un líder de 2Dg. Por cada ataca; no tira moral.
50, hay un líder de 4DG (salva: M12 V14 P13 A14 C15 (4)).
Tiburón toro
►Poblados bajo agua: Hogar de 1d3 x 100 individuos.
De 8’ de largo, piel de tonos marrones. Ataca por embestida, luego
►Guardianes: Usan criaturas marinas entrenadas o monstruos para muerde a la víctima aturdida.
custodiar sus hogares.
CA 4, DG 2 (9pg), Atq 1 x mordedura (2d4) o 1 x embestida
Sombra (atonta), GAC0 18, MV 180’ (60’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1),
MR 7, AL Neutral, PX 20, NA 0 (3d6), TT Ninguno
►Huele sangre; frenesí devorador: Ver entrada.
133
Monstruos
►Embestida: Atonta 3 asaltos (salvar contra parálisis).
Tiburón mako
►Impredecible: Puede ignorar a otras criaturas solo para atacar Trasgo gigante (Bugbear)
momentos después.
Trasgos de gran tamaño, peludos con un andar desgarbado.
Titanoterio Prefieren atacar por sorpresa.
Gigantes prehistóricos relacionados con los rinocerontes de 12’ entre
CA 5, DG 3+1 (14pg), Atq 1 x arma (2d4 o por arma +1), GAC0
hombros, con gigantescos cuernos romos. Come hierba y hojas de
16, MV 90’ (30’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (3), MR 9, AL Caótico,
árbol. Viven en pequeñas manadas en llanuras del mundo antiguo.
PX 50, NA 2d4 (5d4), TT B
CA 5, DG 12 (54pg), Atq 1 x cabezada (2d6) o 1x pisotón (3d8), ►Sorprender: De 1-3, por su sigilo.
GAC0 10, MV 120’ (40’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (6), MR 7, AL
Treant
Neutral, PX 1100, NA 0 (1d6), TT Ninguno
►Pastores pacíficos: No atacan si se les deja solos. Humanoides gigantes (18’ de alto) que parecen árboles. Viven en
bosques. Se encargan de proteger las plantas y su hogar. Hablan solo
►Pisotón: 3 en 4 de efectuar pisotón cada asalto. +4 a dar criaturas
su propia lenta y tortuosa lengua.
de tamaño humano o más pequeñas.
Trasgo (goblin) CA 2, DG 8 (36pg), Atq 2 x puño (2d6), GAC0 12, MV 60’ (20’),
SV M8 V11 P10 A11 C12 (8), MR 9, AL Legal, PX 650, NA 0 (1d8),
Pequeños, grotescos humanoides con piel pálida de color tierra y ojos TT C
rojos brillantes. Moran bajo tierra. ►Desconfía del fuego: Y de todos los que lo porten.
CA 6, DG 1-1 (3pg), Atq 1 x arma (1d6 o por arma), GAC0 19, MV ►Sorprender: De 1-3 en el bosque, por ser confundido con un árbol.
60’ (20’), SV M15 V17 P16 A17 C18 (H0), MR 7 (9 con rey), AL El encuentro ocurre a 30 metros o menos.
Caótico, PX 5 (guardaespaldas: 20, rey: 35), NA 2d4 (6d10), TT R (C)
►Animar árboles: Cada individuo puede animar 2 árboles (dentro
►Infravisión: 90’.
de 60’; puede cambiarlos a voluntad). Estos luchan como treants con
►Odian el sol: -1 a golpear en plena luz solar. un movimiento de 30’ (10’).
Troglodita
134
Monstruos
CA 5, DG 2* (9pg), Atq 2 x garra (1d4), 1 x mordisco (1d4), GAC0 ►Empatía con damas: Una dama de corazón puro se puede
18, MV 120’ (40’), SV M13 V15 P14 A15 C16 (2), MR 9, AL comunicar y montar un unicornio.
Caótico, PX 25, NA 1d8 (5d8), TT A
►Teleportar: Una vez al día, hasta 360’ (incluyendo jinete).
►Aborrece: Intenta matar a cualquier criatura que encuentre.
Vampiro
►Sorprende: Con 1-4, por su habilidad de cambiar el color para
mimetizarse con el entorno. Acechan como muros de rocas y esperan Muertos vivientes muy temidos que viven de beber la sangre de los
a sus víctimas. mortales. Moran en ruinas, tumbas y localizaciones desiertas.
►Olor nauseabundo: Aceites en la piel tienen un olor que enferma
CA 2, DG 7 a 9** (31/36/40pg), Atq 1 x toque (1d10 + drenar
a humanos y semihumanos: salvar contra veneno o sufren un -2 a
energía) o 1 x mirada (encantamiento), GAC0 13/12/12, MV 120’
dar, mientras estén en melé con ellos.
(40’), SV M10 V12 P11 A12 C13 (7 a 9), MR 11, AL Caótico, PX
1250/1750/2300, NA 1d4 (1d6), TT F
►Muerto viviente: No hacen ruido, hasta que atacan. Inmune a
efectos que afectan a criaturas vivas (ej. veneno). Inmune a conjuros
que afectan o leen la mente. (ej. encantamiento, retener, dormir).
CA 4, DG 6+3* (30pg), Atq 2 x pezuña (1d6), 1 x mordisco (1d10), ►Cambiar forma: A voluntad; lleva un asalto:
GAC0 13, MV 120’ (40’), SV M11 V13 P12 A13 C14 (6), MR 10 (8
a. Humanoide: forma estándar.
miedo al fuego), AL Caótico, PX 650, NA 1d8 (1d8), TT D
b. Lobo gigante: Atq 1 x mordisco (1d4), MV 150’ (50’), CA,
►Regeneración: 3 asaltos después de ser dañados, empiezan a DG, moral, salvaciones como vampiro.
regenerar 3pg por asalto. Los miembros amputados se reconectan.
c. Murciélago gigante: Atq 1 x mordisco (1d4), MV 30’ (10’)
►Retorno de la muerte: Si se les mata (0pg), pueden regenerar y / 180’ (60’) volando, CA, DG, moral, salvaciones como
luchar de nuevo en 2d6 asaltos. vampiro.
d. Forma gaseosa: MV 180’ (60’) volando. Inmune a todas
►Fuego y ácido: No pueden regenerar el daño de esos medios. La las armas. No puede atacar.
única forma de matar a un trol permanentemente.
►Invocar bestias: En forma humana solo. Criaturas del área
►Miedo al fuego: Su moral es 8 cuando les atacan con fuego o cercana: 1d10 x 10 ratas, 5d4 ratas gigantes, 1d10 x 10 murciélagos,
ácido.
3d6 murciélagos gigantes, 3d6 lobos o 2d4 lobos gigantes.
Tiranosaurios rex
►Ataúdes: Debe descansar en un ataúd durante el día o perder
2d6pg (solo regenerados si descansa un día completo). No puede
Gigantescos (sobre 20’ de alto), con dos patas, dinosaurios
descansar en un ataúd bendecido. Siempre tiene múltiples ataúdes
depredadores de poderosas mandíbulas. Cazan presas de tamaño
en localizaciones ocultas.
humano o mayores. Viven en regiones antiguas.
►Vulnerabilidades:
CA 3, DG 20 (90pg), Atq 1 x mordisco (6d6), GAC0 6, MV 120’
(40’), SV M8 V10 P9 A10 C11 (10), MR 11, AL Neutral, PX 2000, a. Ajo: Su olor lo repele: salvar contra veneno o no puede
NA 0 (1), TT V x 3 atacar este asalto.
►Grandes presas: Normalmente ataca presas grandes primero. b. Símbolos sagrados: Si presentados, mantienen al
vampiro a distancia (10’). Puede atacar al portador desde
Unicornio
otro lado.
Criaturas fantásticas que se parecen a elegantes caballos con un c. Agua corriente: No la puede cruzar de ninguna forma,
largo cuerno. Son tímidos, pero orgullosos y voluntariosos. excepto un puente o transportado dentro de un ataúd.
d. Espejos: Los evita; no se refleja en ellos.
CA 2, DG 4* (18pg), Atq 2 x pezuña (1d8), 1 x cuerno (1d8), GAC0 e. Luz continua: Parcialmente cegado por la luz de este
16, MV 240’ (80’), SV M9 V11 P10 A11 C12 (8), MR 7, AL Legal, conjuro (-4 a los ataques).
PX 125, NA 1d6 (1d8), TT Ninguno
►Destruido:
135
Monstruos
a. Luz del sol: Salvar contra muerte cada asalto o es ►Muerto viviente: No hacen ruido, hasta que atacan. Inmune a
desintegrado. efectos que afectan a criaturas vivas (ej. veneno). Inmune a conjuros
b. Estaca a travesando corazón: Lo mata que afectan o leen la mente. (ej. encantamiento, retener, dormir).
permanentemente.
►Inmunidad al daño mundano: Solo le afectan los ataques
c. Inmersión en agua: Durante 1 turno lo mata
mágicos.
permanentemente.
d. Destruir ataúdes: Permanentemente muerto si todos los ►Reducción de daño: La mitad de daño de armas de plata.
puntos de golpe los ha perdido y no puede descansar (ver
►Drenar energía: Un objetivo tocado con éxito pierde un nivel de
experiencia (o dado de golpe). Esto lleva a la pérdida de dados de
golpe y puntos de golpe, así como otros beneficios de los niveles
drenados (ej. conjuros, salvaciones, etc.). Los PX de un pj se reducen
a la cantidad mínima para en nuevo nivel. Una persona drenada de
todos los niveles se convierte en wraith en 1 solo día, bajo el control
del wraith que lo mató.
Wyverna
ataúdes).
Veterano Zombi
Guerreros de bajo nivel, a menudo de camino o regresando de una Estúpidos cuerpos humanoides, reanimados como guardianes por
guerra. clérigos o magos poderosos.
CA 2, DG 1 a 3 (4/9/13pg), Atq 1 x arma (1d8 o por arma) GAC0 CA 8, DG 2 (9pg), Atq 1 x arma (1d8 o por arma), GAC0 18, MV
19, MV 60’ (20’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1 a 3), MR 9, AL 60’ (20’), SV M14 V16 P15 A16 C17 (1), MR 12, AL Caótico, PX
Cualquiera, PX 10/20/35, NA 2d4 (2d6), TT V 20, NA 2d4 (4d6), TT Ninguno
►Nivel y alineamiento: Un grupo puede ser del mismo nivel y ►Guardianes: Siempre atacan al ver.
alineamiento, o determinados al azar, por individuo.
►Iniciativa: Siempre tiran con -2.
Wight (tumulario)
►Muerto viviente: No hacen ruido, hasta que atacan. Inmune a
Cadáveres de humanos o semihumanos, poseídos por espíritus efectos que afectan a criaturas vivas (ej. veneno). Inmune a conjuros
malvados. que afectan o leen la mente. (ej. encantamiento, retener, dormir).
Wraith (incorpóreo)
136
Monstruos
137
Monstruos
►Se mira el resultado del d8 en la columna de la tabla siguiente que
Exteriores corresponda con el terreno explorado. El resultado indica que
subtabla usar. Un resultado de animal se puede tirar en prehistórico
Tablas de encuentro por tipo de terreno, hay que tirar 1d8 y 1d12: si es tierra antigua.
138
Monstruos
139
Monstruos
140
Monstruos
Grupos de PNJs
Los Grupos de PNJs aventureros también pululan por Laberintos
mortales y pueden ser aliados o enemigos. Para determinar la
composición del grupo puedes seguir este proceso:
Aventureros expertos
►Monturas: 75% de ir montados en exteriores.
►Objetos mágicos: Por individuo: hay un porcentaje de que el PNJ
tenga un objeto mágico de cada tabla. Por cada subtabla 5% por nivel
del PNJ. Las que no puedan ser usadas por el PNJ son ignoradas.
141
TESORO
►25%: 1d6 x 1000mpt.
TESOROS ►25%: 1d4 x 1000me.
►25%: 1d3 x 1000mo.
La aventura, la fama y el tesoro son solo algunas de las ►25%: 1d6 gemas.
principales motivaciones de un grupo de aventureros. El dinero ►25%: 1d6 piezas de joyería.
no sirve únicamente para comprar más armas, equipo o incluso ►10%: 1 espada mágica, equipo de armadura o arma.
baluartes, ya que cada moneda de oro o equivalente
conseguida por el personaje le da 1 punto de experiencia, Tipo C (1000mo promedio) [XX]
requisito indispensable para subir de nivel y atreverse a entrar ►20%: 1d12 x 1000mc.
en niveles de laberinto más peligrosos. Los objetos mágicos ►30%: 1d4 x 1000mpt.
pueden resultar esenciales para la supervivencia, ya que ►10%: 1d4 x 1000me.
conceden bonos y capacidades especiales que le dan al grupo ►25%: 1d4 gemas.
una ventaja muy necesaria. ►25%: 1d4 piezas de joyería.
Las guaridas de monstruos que se pueden encontrar en ►10%: 2 objetos mágicos
laberintos o en el exterior contienen tesoros. A veces el tesoro
no está protegido, sino oculto en un lugar secreto. Cada Tipo D (3900mo promedio) [XIX]
monstruo tiene un tipo de tesoro (TT), que indica la clase y ►10%: 1d8 x 1000mc.
cantidad de tesoro que puede tener el monstruo. Estos valores ►15%: 1d12 x 1000mpt.
se consideran una guía. Aunque los monstruos suelen tener un ►60%: 1d6 x 1000mo.
TT proporcional a su fuerza, el Amo del Laberinto puede ►30%: 1d8 gemas.
modificar las cantidades de dinero y objetos mágicos cuando, ►30%: 1d8 piezas de joyería.
por ejemplo, el resultado obtenido en la tabla parece excesivo. ►15%: 2 objetos mágicos más 1 poción.
Dependiendo de la situación, el Amo del Laberinto puede
decidir elegir una cantidad específica de tesoros u objetos Tipo E (2300mo promedio) [XVIII]
mágicos de cualquiera de estas tablas. No todos los tesoros ►5%: 1d10 x 1000mc.
tienen que ser monedas, gemas, joyas u objetos mágicos: una ►30%: 1d12 x 1000mpt.
manera creativa de diversificar el tesoro es incluir obras de arte, ►25%: 1d4 x 1000me.
esculturas, tapices y objetos similares con un valor que pueda ►25%: 1d8 x 1000mo.
medirse y venderse a cambio de oro o emplearse para decorar ►10%: 1d10 gemas.
el hogar de los aventureros. ►10%: 1d10 piezas de joyería.
►25%: 3 objetos mágicos más 1 pergamino.
142
TESORO
►40%: 2d4 x 10000mo.
►50%: 5d6 x 1000mp.
►55%: 5d4 gemas.
►45%: 2d6 piezas de joyería.
Tipo Q (1mo promedio) [II] ►Anillos: Lisos o enjoyados anillos que dan un encantamiento
►3d6mpt. alrededor del portador.
►Cetros/varas/varitas: Palos mágicos de madera, metal,
Tipo R (3mo promedio) [III] cristal, etc. Usados por lanzadores de conjuros para liberar
►2d6me. efectos mágicos.
►Pergaminos y mapas: Envejecidas hojas de pergamino o
Tipo S (5mo promedio) [IV] papel inscritas con o bien escrituras mágicas o instrucciones
►2d4mo. para llegar a un tesoro. Nótese que los mapas de tesoro se tiran
en la tabla de objetos mágicos, aunque no suelen ser mágicos.
Tipo T (17mo promedio) [V] ►Espadas: Garantizan bonos a dar y daño en combate.
►1d6mp. Pueden también estar encantadas con poderes adicionales.
►Armas: Armas encantadas distintas de espadas. Dan bonos
a combate. Pueden tener encantamientos adicionales.
Tesoro de grupo: U-V
Monstruos inteligentes: El grupo lleva este tesoro entre ellos. Tirar objetos mágicos
Monstruos no inteligentes: El tesoro es botín de los cuerpos Cuando un tipo de tesoro indica que un objeto mágico está
de las víctimas del monstruo. presente, se usa el siguiente procedimiento:
Tipo U (160mo promedio) [VI] ►Especificar el tipo de objeto: Si el tesoro indica un tipo
►10%: 1d100mc. específico de objeto (ej. 3 pociones), tira en la tabla de ese tipo.
►10%: 1d100mpt. ►Tipo de objeto no especificado: De otra forma, primero tira
►5%: 1d100mo. en la tabla siguiente para determinar el tipo de objeto y luego
►5%: 1d4 gemas. tira en la tabla de ese tipo.
►5%: 1d4 piezas de joyería.
►2%: 1 objeto mágico. Objetos mágicos Básicos y Expertos
Se muestran probabilidades separadas para personajes
Tipo V (330mo promedio) [VII] Básicos y Expertos (ej. personajes de 1º a 3º nivel y los de 4º o
►10%: 1d100mpt. mayor). Las probabilidades Básicas están en la columna B, y
►5%: 1d100me. las Expertas en la X. Tirar en la columna apropiada para la
►10%: 1d100mo. experiencia de grupo usada.
►5%: 1d100mp.
►10%: 1d4 gemas. Tipo de objeto mágico
►10%: 1d4 piezas de joyería. B: d% X: d% Tipo de objeto
►5%: 1 objeto mágico. 1-10 1-10 Armadura o escudo
11-15 11-15 Miscelánea
16-40 16-35 Poción
Conversión de monedas 41-45 36-40 Anillo
1mp = 5mo 46-50 41-45 Cetro/Vara/Varita
1mo = 10mpt 51-70 46-75 Pergamino o mapa
1mo = 2me 71-90 76-95 Espada
1mo = 100mc 91-00 96-00 Arma
143
TESORO
16-30 25 89-90 Super heroísmo
31-45 50 91-93 Trepar
46-60 75 94-95 Veneno
61-75 100 96-00 Vuelo
76-85 250
86-90 500 Anillos
91-95 750 Tirada 1d100 Anillo
96-00 1000 01-02 Almacenamiento de conjuros
03-08 Caminar sobre las aguas
JOYAS 09-12
13-17
Controlar animales
Controlar humanos
18-23 Controlar plantas
Las joyas, igual que las gemas, pueden combinar valores 24-30 Debilidad
diferentes. Tira en la siguiente tabla para determinar el valor de 31-40 Delusión
cada joya en concreto. 41-43 Deseos
44-54 Invisibilidad
Valor de joyas 55-56 Invocar djinn
Tirada d% Valor de la joya (mo) 57-77 Protección
01-20 1d4 × 10 78-82 Rechazo de conjuros
21-30 2d4 × 10 83-84 Regeneración
31-40 1d4 × 100 85-95 Resistencia al Fuego
41-50 2d4 × 100 96-97 Telequinesis
51-60 2d6 × 100 98-00 Visión de rayos X (5d6 × 1000 mo)
61-00 3d6 × 100
Pergaminos y mapas
Encontrar y usar objetos mágicos Tirada 1d100 Pergamino
01-05 Pergamino maldito
La mayoría de los objetos mágicos no están etiquetados, por lo 06-15 Protección contra elementales
que la única manera que tienen los personajes de conocer sus 16-25 Protección contra licántropos
propiedades exactas es mediante el método de prueba y 26-30 Protección contra magia
ensayo. Un mago poderoso (nivel 15 o más) es capaz identificar 31-40 Protección contra muertos-vivientes
objetos mágicos, aunque le puede llevar muchas semanas. Las 41-55 1 conjuro*
pociones pueden identificarse dándoles un sorbo o consultado 56-66 2 conjuros*
a un alquimista. Para usar un objeto mágico, el personaje debe 67-69 3 conjuros*
seguir cualquier procedimiento indicado en la descripción del 70-72 4 conjuros*
objeto. Algunos objetos mágicos siempre están activos, pero 73-74 5 conjuros*
hay otros que requieren que el usuario se concentre o realice 75 6 conjuros*
una acción especial. Algunos objetos mágicos tienen un 76 7 conjuros*
número de usos limitados (o «cargas»). Cuando un objeto tiene 77-80 Mapa del tesoro (1d4 × 1000 mo)
cargas, cada uso permite reproducir un efecto mágico; cuando 81-85 Mapa del tesoro (5d6 × 1000 mo)
se gastan del todo, el objeto se vuelve no mágico. Los 86-87 Mapa del tesoro (6d6 × 1000 mo)
personajes no saben cuántas cargas tiene un objeto. 88-89 Mapa del tesoro (5d6 × 1000 mo y 5d6
gemas)
90-91 Mapa del tesoro (1d6 gemas y 2d10 joyas)
Pociones 92-93 Mapa del tesoro (1 objeto mágico)
Tirada 1d100 Poción 94-95 Mapa del tesoro (2 objetos mágicos)
01-02 Aceite de eterealidad 96 Mapa del tesoro (3 objetos mágicos,
03-04 Aceite de resbalosidad excepto armas)
05-07 Agua dulce 97 Mapa del tesoro (3 objetos mágicos y 1
08-10 Clariaudiencia poción)
11-13 Clarividencia 98 Mapa del tesoro (3 objetos mágicos, 1
14-16 Controlar animales poción y 1 pergamino)
17-19 Controlar dragones 99 Mapa del tesoro (5d6 × 1000 mo y 1 objeto
20-22 Controlar gigantes mágico)
23-25 Controlar humanos 00 Mapa del tesoro (5d6 gemas y 2 objetos
26-27 Controlar muertos-vivientes mágicos)
28-30 Controlar plantas * Tira 1d4: 1-3, mago o elfo; 4, clérigo. El número corresponde
31-33 Crecimiento a la cantidad de conjuros en el pergamino. Determina el nivel y
34-37 Curación conjuro al azar.
38-39 Curación extra
40-44 Delusión Varitas/varas/cetros
45-47 Disminución Tirada 1d100 Tipo
48-50 Filtro de amor 01-10 Bastón de curación (C)
51-54 Forma gaseosa 11 Bastón de mago (M/E)
55-58 Fuerza de gigante 12-13 Bastón de mando (C)
59-62 Heroísmo 14-15 Bastón de poder (M/E)
63-65 Invisibilidad 16-19 Bastón golpeador (C)
66-67 Invulnerabilidad 20-21 Bastón marchitador (C)
68-70 Levitación 22-28 Bastón serpiente (C)
71-72 Localización de tesoros 29-34 Cetro de anulación
73-74 Longevidad 35-36 Cetro de resurrección
75-77 PES 37-41 Varita de anulación
78-79 Polimorfizarse a Sí Mismo 42-46 Varita de bola de fuego
80-82 Rapidez 47-50 Varita de frío
83-85 Resistencia al Fuego 51-55 Varita de ilusión
86-88 Respirar Agua 56-60 Varita de miedo
144
TESORO
61-63 Varita de paralización 81 Espada +1, robadora de vida
64-67 Varita de polimorfización 82-84 Espada +1, localizadora de objetos
68-72 Varita de proyectil mágico 85-86 Espada +1, hoja de suerte
73-76 Varita de rayo 87 Espada +1, hoja de los deseos
77-81 Varita para detectar al enemigo 88-90 Espada +2
82-86 Varita para detectar magia 91-92 Espada +2, encantadora de personas
87-91 Varita para detectar metales 93-94 Espada +3
92-96 Varita para detectar puertas secretas 95 Espada +3, congeladora
97-00 Varita para detectar trampas 96-97 Espada –1 (maldita)
98-99 Espada –2 (maldita)
Objetos misceláneos 00 Espada inteligente*
Tirada 1d100 Objeto *Estas espadas deberían ser muy raras y usarse con mesura.
01-04 Alfombra voladora
04-05 Amuleto de localización ineludible Armas
06 Aparato de Krab Tirada 1d100 Arma
07-09 Bola de cristal 01-10 2d6 flechas +1
10-11 Bola de cristal con clariaudiencia 11-12 3d10 flechas +1
12 Bola de cristal con PES 13-18 1d6 flechas +2
13-15 Botas de levitación 19-21 1d4 flechas +3
16-18 Botas de velocidad 22 Flecha +3, asesina
19-21 Botas de dar zancadas y saltar 23-31 Hacha +1
22-25 Botas élficas 32-34 Hacha +2
26 Bote plegable 35-41 Arco +1
27 Botella de efreet 42-51 2d6 saetas +1 para ballesta
28 Brasero de mando de elementales de fuego 52-53 3d10 saetas +1 para ballesta
29-30 Broche de escudo 54-60 1d6 saetas +2 para ballesta
31 Campanilla de apertura 61-63 1d4 saetas +3 para ballesta
32-33 Capa de desplazamiento 64-68 Daga +1
34-35 Capa de protección 69 Daga +2, +3 contra trasgos, kobolds y
36-39 Capa élfica orcos
40-42 Cinto de fuerza gigantesca 70-75 Honda +1
43 Collar de adaptación 76-82 Lanza +1
44 Cubo de fuerza 83-86 Lanza +2
45 Cubo de resistencia al frío 87 Lanza +3
46 Cuenco de mando de elementales de agua 88-94 Martillo de guerra +1
47-48 Cuerda escaladora 95-99 Martillo de guerra +2
49 Cuerno de estallido 00 Martillo de guerra +2, arrojadizo para
50-51 Escarabajo de protección enanos
52-54 Escoba voladora
55 Espejo atrapavidas Armaduras
56 Espejo de oposición Tirada 1d100 Tipo
57-59 Guanteletes de poder de ogro 01-15 Armadura +1
60 Incensario controlador de elementales de 16-25 Armadura +1 y escudo +1
aire 26-27 Armadura +1 y escudo +2
61-62 Jarra de agua interminable 28 Armadura +1 y escudo +3
63-65 Medallón de PES 29-32 Armadura +2
66-67 Medallón de PES en un radio de 27 metros 33-35 Armadura +2 y escudo +1
68-69 Muñequeras de defensa 36-38 Armadura +2 y escudo +2
70 Ojos de encantamiento 39 Armadura +2 y escudo +3
71-73 Ojos de petrificación 40 Armadura +3
74-75 Ojos de ver cosas diminutas 41 Armadura +3 y escudo +1
76 Piedra de controlar elementales de tierra 42 Armadura +3 y escudo +2
77-79 Polvo de aparición 43 Armadura +3 y escudo +3
80-82 Polvo de desaparición 44-63 Escudo +1
83-87 Saco contenedor 64-73 Escudo +2
89-90 Saco devorador 74-79 Escudo +3
91 Tambores de pánico 80-82 Armadura –1 (maldita)
92-94 Yelmo de cambio de alineamiento 83-85 Armadura –2 (maldita)
95-98 Yelmo de comprender lenguajes y leer 86 Armadura –1 (maldita) y escudo +1
magia 87 Armadura –2 (maldita) y escudo +1
99 Yelmo de telepatía 88-90 Armadura CA 9 (maldita)
0 Yelmo de teleportación 91-94 Escudo –1 (maldito)
95-97 Escudo –2 (maldito)
Espadas 98-00 Escudo CA 9 (maldito)
Tirada 1d100 Objeto
01-39 Espada +1
40-44 Espada +1, +2 contra licántropos Descripción de objetos mágicos
45-49 Espada +1, +2 contra usuarios de magia
50-53 Espada +1, +3 contra muertos-vivientes
54-57 Espada +1, +3 contra dragones
58-62 Espada +1, +3 contra monstruos que se
regeneran
63-67 Espada +1, +3 contra monstruos que usan
magia
68-75 Espada +1, Luz en un radio de 9 metros
76-80 Espada +1, lengua de llama
145
TESORO
o inferior, 3d4 hasta tamaño humano
Pociones y 1d4 para animales de no más de
450 kilos.
Aunque las pociones pueden almacenarse en cualquier tipo de
contenedor (frascos de cristal, de cerámica, de metal, etcétera) Animales
la mayoría solo contiene una dosis suficiente para imbuir con Tirada 1d20 Tipo de animal
su poder a un único individuo. Por lo general, las pociones no 1-4 Ave
están etiquetadas, aunque solo hace falta probar un par de 5-7 Pez
gotas para intentar identificar el tipo. No obstante, este método 8-11 Mamífero,
no está exento de error, porque las pociones de un mismo tipo incluidos marsupiales
pueden variar de aroma o sabor dependiendo del método de 12-13 Cualquier ave y
elaboración. mamífero
Como norma general, las pociones comienzan a tener efecto en 14-17 Anfibios y
el mismo asalto en que se consumen y tienen una duración de reptiles
1d6+6 turnos, a menos que su descripción diga lo contrario. 18-19 Anfibios, reptiles y pescados
Normalmente es posible consumir solo la mitad de una dosis, 20 Todos los anteriores
lo que reduce la duración de la poción a la mitad.
Para crear una poción hace falta la colaboración entre un mago El consumidor de la poción solo puede manipular las emociones
y un alquimista. Para descubrir la fórmula de una poción es o inclinaciones generales de los animales objetivos, a menos
imprescindible usar una muestra de esa misma poción. que tenga algún medio para comunicarse directamente con
estos. Los humanoides son inmunes a esta poción; el resto de
Aceite de eterealidad criaturas inteligentes pueden hacer un tiro de salvación para
resistirse a sus efectos.
Esta poción no se bebe, sino que se aplica sobre el personaje
y sobre sus pertenencias, a las que confiere una consistencia Controlar dragones
etérea durante 4 + 1d4 turnos o hasta que se limpie aplicando
una solución ligeramente ácida. La poción tarda 3 asaltos en Esta poción concede a quien se la bebe la capacidad de
surtir efecto. Un personaje en estado etéreo es invisible y puede encantar dragones de un tipo determinado por la tabla que
atravesar objetos no etéreos. aparece a continuación. Cada poción solo afecta a un único tipo
de dragón. El personaje es capaz de controlar a un dragón a
Aceite de resbalosidad 60’ de distancia durante 5d4 asaltos.
El aceite de resbalosidad se aplica al personaje de la misma Dragon
forma que el de eterealidad. Un personaje cubierto por esta
Tirada 1d10 Tipo de dragón
sustancia no puede ser retenido o agarrado, ni ser víctima de la
constricción de una serpiente o cualquier otro ataque de presa, 1-2 Negro
incluyendo cuerdas, cadenas o esposas, tanto mágicas como 3 Azul
mundanas. En pocas palabras, no es posible agarrar a un 4-5 Verde
personaje embadurnado con este aceite. También puede 6 Rojo
usarse con igual efecto sobre un objeto o aplicarse sobre el 7-9 Blanco
suelo de forma que cualquiera que se encuentre de pie sobre 0 Dorado
él tiene un 95 % de probabilidades por asalto de resbalarse y
caer. Los efectos del aceite duran 8 horas, aunque pueden Controlar gigantes
eliminarse con cualquier tipo de alcohol, como licor de trigo,
vino o cerveza negra. Al ingerirse, el personaje es capaz de controlar hasta dos
gigantes durante 5d6 turnos, de la misma manera que el
Agua dulce conjuro Encantamiento de Monstruos. Los gigantes pueden
hacer un tiro de salvación con un +2 a su tirada, pero si solo
Este líquido de sabor dulce sirve para transformar aguas hay un objetivo, este recibe un –4 a su tirada. Cada poción de
contaminadas, ácidos, venenos, etcétera, en líquidos potables. controlar gigantes afecta a un solo tipo de gigante. Consulta la
También permite convertir el agua salada en dulce y destruir siguiente tabla.
cualquier otra poción. La poción puede afectar hasta 10000 pies
cúbicos (1000 en el caso de un ácido) de casi cualquier líquido. Gigantes
Los efectos son permanentes. Además, cualquier líquido Tirada 1d20 Tipo de gigante
tratado resiste la contaminación y la corrupción durante 5d4 1-2 De las nubes
asaltos. 3-6 De fuego
7-10 De escarcha
Clariaudiencia 11-15 De las colinas
16-19 De piedra
Esta poción concede la capacidad de oír hasta 60’ a través de 20 De la tormenta
las orejas de un animal que esté relativamente cerca. Una
barrera de plomo puede entorpecer este efecto. Controlar humanos
146
TESORO
6-7 Gnomos variar dependiendo de la fuerza del viento o los efectos de
8-9 Halflings conjuros capaces de alterarla. Mientras se encuentra en forma
10-11 Humanos gaseosa, la persona afectada puede deslizarse bajo puertas y
12 Otros humanoides (orcos, gnolls, trasgos, pequeños agujeros que no estén sellados herméticamente, y es
etcétera) inmune a todo el daño, excepto el producido por el fuego o
rayos mágicos. Esta poción solo hace efecto si se bebe entera.
Controlar muertos vivientes
Fuerza de gigante
Por lo general, los muertos vivientes son inmunes al
encantamiento. Sin embargo, consumir esta poción permite Esta poción concede temporalmente la fuerza de un gigante de
controlar a 3d6 DG de muertos-vivientes (inteligentes o no) escarcha, así como la capacidad de lanzar rocas contra un
como si estuvieran bajo el influjo de un conjuro de oponente hasta 60 metros de distancia, causando 3d6 puntos
Encantamiento de Personas. Los efectos de esta poción duran de daño. Además, el personaje dobla el daño que haga con
5d4 asaltos. armas. No es posible combinar el bono de fuerza de esta poción
con ningún otro efecto mágico que modifique la fuerza.
Controlar plantas
Heroísmo
Esta pócima permite al personaje controlar plantas o criaturas
planta (incluyendo hongos y mohos) dentro de un área de 20’ Solo los enanos, halflings y guerreros pueden usar esta poción.
cuadrados, hasta una distancia de 90’. Esta capacidad dura 5d4 Tras beberla, el personaje gana de manera temporal uno o más
asaltos. Las criaturas afectadas obedecen las órdenes lo mejor niveles extras (así como sus beneficios en combate), a
que pueden. Por ejemplo, se puede controlar una enredadera determinar por su nivel de experiencia según la siguiente tabla.
para que atrape a un objetivo o darle órdenes a una planta Observa que los primeros puntos de golpe perdidos a causa de
inteligente. Sin embargo, las plantas inteligentes tienen derecho un ataque son los que obtiene por la subida de nivel.
a un tiro de salvación contra conjuro. Al igual que otros efectos
de encantamiento, no es posible obligar a una criatura planta a Ganancia de niveles
que se autolesione. Nivel del personaje Niveles que gana
0 4 (guerrero)
Crecimiento 1-3 3
4-7 2
Esta poción dobla el tamaño, la fuerza y el daño en ataque de 8-10 1
quien la ingiera.
Invisibilidad
Curación
La ingesta de esta poción concede una invisibilidad mágica. La
Esta poción permite recuperar 1d6 + 1 puntos de golpe. poción se puede consumir en pequeñas cantidades de hasta
También cura la parálisis. Es necesario bebérsela entera para 1/8, con una duración de 1d4 + 2 turnos por dosis. Cualquier
tenga efecto. acción de combate anula la invisibilidad.
Curación extra Invulnerabilidad
Beberse una dosis entera de esta poción cura hasta 3d6+3 Esta poción proporciona un bono de +2 a todos los tiros de
puntos de daño. A diferencia de la mayoría de pociones, esta salvación y de –2 a la clase de armadura.
puede tomarse en tres dosis, cada una de las cuales cura 1d6
puntos de daño. Levitación
147
TESORO
Esta poción concede una capacidad mágica equivalente al Veneno
conjuro de mago del mismo nombre, durante 5d8 asaltos.
Tanto la potencia como el color de esta poción pueden cambiar
Polimorfizarse a Sí Mismo mucho, pero por lo general todas son inodoras. Para que
funcione, el veneno tiene que ser ingerido, entrar en contacto
Esta poción le da al sujeto una capacidad igual al conjuro con la piel o aplicarse a una herida abierta. La potencia
Polimorfizarse a Sí Mismo, de mago y elfo de nivel 4. determina la dificultad para superar el tiro de salvación contra
veneno. Un veneno extremadamente potente puede penalizar
Rapidez con un -4 mientras que uno débil puede dar un bono desde +1
hasta +4. Si el objetivo no supera el tiro de salvación contra
Esta poción dobla el movimiento y la capacidad de combate veneno, muere.
durante 5d4 asaltos. Por tanto, un personaje que normalmente
pueda moverse a 120’ metros de velocidad pasa a tener una Vuelo
velocidad de 240’. También dobla el número de ataques, pero
no reduce el tiempo de lanzamiento de conjuros. El aumento de Esta poción concede una capacidad mágica equivalente al
esas habilidades no resulta gratuito, ya que envejece al sujeto conjuro de mago del mismo nombre.
un año de forma permanente.
148
TESORO
daño sufren una penalización de –3 (con un mínimo de 1 punto Este anillo concede al portador la capacidad de mover objetos
de daño). con la mente, de igual forma que el conjuro Telequinesis
(aunque con una duración ilimitada).
Delusión
Visión de rayos X
Este anillo maldito convence al portador de que lleva un anillo
de otro tipo. El Amo del Laberinto debe elegir o determinar al Este anillo permite ver (una vez por turno) a través de una pared
azar qué tipo de anillo cree llevar el personaje. de piedra hasta una distancia de 30’, o de 60’ si es de madera
u otro material de baja densidad. Cada uso permite examinar
Deseos visualmente un área de 10’cuadrados, lo que revela cualquier
puerta secreta, trampas o hueco oculto. Esta actividad exige
El portador obtiene una cantidad al azar (1d4) de deseos. Los una concentración absoluta. Tanto el oro como el plomo
deseos funcionan igual que el conjuro del mismo nombre y bloquean la visión de rayos X.
pueden usarse de uno en uno. El anillo deja de ser mágico una
vez agotados los deseos.
Pergaminos
Invisibilidad
La mayoría de los pergaminos están hechos con piel de res
El portador de este anillo puede, una vez por turno, volverse imbuida mágicamente con el texto de un conjuro u otro efecto
invisible como si fuera objetivo de un conjuro de Invisibilidad. sobrenatural. El poder de un pergamino radica en que basta
pronunciar las palabras escritas en él para que su magia
Invocar djinn funcione. Algunos pergaminos pueden ser descifrados y leídos
por cualquier clase, mientras que otros tienen restricciones (ver
Este poderoso anillo puede usarse una vez al día para invocar más adelante).
a un djinn que cumple con las órdenes del portador durante un
máximo de 24 horas. Pergaminos de conjuros
149
TESORO
5 La víctima se transforma en un pequeño entre estos dos objetos, midiendo algo menos de 1 metro de
animal, como por los efectos del conjuro largo. En la descripción de los bastones aparece el nombre del
Polimorfizar a Otro. objeto seguido de una C si puede usarse por un clérigo o M/E
6 La víctima se queda ciega. si puede usarse por un mago o elfo.
Estos pergaminos los puede usar cualquier clase de personaje. Este bastón no gasta cargas. Su toque cura 1d6 + 1 puntos de
Tras leer en voz las palabras mágicas de protección, estas daño, pero solo se puede usar una vez al día sobre el mismo
desaparecen de la página y el lector se ve rodeado de un área objetivo.
de 10’ que lo protege del tipo de criatura mencionado en el
pergamino. El área está centrada sobre el personaje y se Bastón de mago (M/E)
mueve con él. La barrera protectora impide el paso de la
criatura, pero no el de sus conjuros o armas de proyectil. El Este bastón funciona como un bastón +1. Además, puede
círculo de protección dura hasta que el lector lo anula o alguien usarse para lanzar los conjuros de Invocar Elemental,
dentro del mismo intenta atacar con un arma de mano a una de Invisibilidad, Paso en Muro y Telaraña. El bastón tiene el mismo
las criaturas contra las que protege el círculo. efecto mágico que un djinn que crea un remolino. También
puede usarse como una varita de paralización. Cada uno de
Protección contra elementales estos usos consume una carga. Además, el bastón también
puede romperse para desencadenar un golpe final, cuyo
Este pergamino protege contra todos los elementales durante 2 resultado depende de las cargas que le quedan en ese
turnos, según las reglas de los pergaminos de protección. momento: por cada una, todos los monstruos y personajes en
un radio de 9 metros (incluido el propietario del bastón) sufren
Protección contra licántropos 8 puntos de daño al ser engullidos por una enorme bola de
fuego. Tras el estallido, el bastón queda roto e inservible.
Este pergamino protege contra todos los tipos de licántropos
durante 6 turnos. La barrera de protección puede repeler una Bastón de mando (C)
cantidad de licántropos determinada por sus DG. Si los
licántropos tienen 3 DG o menos, la barrera funciona contra Este bastón puede usarse para controlar plantas, animales y
1d10 de ellos, contra 1d8 si tienen 4 o 5 DG y contra 1d4 si humanos de la misma manera que los anillos de controlar
tienen 6 DG o más. humanos, controlar animales y controlar plantas. Cada uso
gasta una carga.
Protección contra magia
Bastón de poder (M/E)
Este pergamino crea una barrera contra todos los conjuros y
efectos equivalentes provenientes de monstruos y objetos Este poderoso bastón tiene diferentes capacidades. Primero,
mágicos. La barrera dura 1d4 turnos. Este efecto no puede ser permite lanzar los conjuros de Cono de frío, Golpe de Rayo y
desvanecido ni eliminado de otra forma que no sea con un Bola de Fuego (cada uno con un daño de 8d6). Además, el
conjuro de Deseo. bastón puede usarse para lanzar Luz Eterna y Telequinesis
(con un límite de peso de 112 kilos). Por último, el bastón puede
Protección contra muertos vivientes blandirse con los mismos efectos de un bastón golpeador.
Este pergamino protege durante 6 turnos de cualquier tipo de Bastón golpeador (C)
muerto-viviente. La barrera protectora puede repeler una
cantidad de muertos-vivientes determinada por sus DG. Si los Tras un ataque con éxito, el portador puede gastar una carga
muertos-vivientes tienen 3 DG o menos, la barrera funciona para hacer que el bastón golpeador inflija 2d6 puntos de daño.
contra 2d12 de ellos, contra 2d6 si tienen 4 o 5 DG y contra 1d6
si tienen 6 DG o más. Bastón marchitador (C)
Mapa del tesoro Este bastón funciona como un bastón +1 que inflige 2d4+1
puntos de daño cuando se gasta una carga en un ataque con
Los mapas del tesoro pueden esconder cantidades muy éxito. Si se gastan dos cargas, el bastón hace que la víctima
diferentes de riquezas. El Amo del Laberinto debe crear por envejezca 10 años. Si gasta tres, una de las extremidades de
adelantado el mapa y el tesoro al que lleva. Es probable que el la víctima se marchita, convirtiéndose en un miembro inútil y
mapa lleve a un tesoro dentro del mismo laberinto o que momificado (aunque se permite un tiro de salvación contra
conduzca a otra región, a veces remota. En el lugar puede bastón). El efecto de envejecimiento mata automáticamente a
haber trampas, enigmas y otros peligros, pero la dificultad para la mayoría de criaturas con poca esperanza de vida. Los
obtener el tesoro debería ser proporcional a su valor. Es posible efectos son acumulativos, por lo que un golpe de 3 cargas no
que el propio mapa esté encantado y haga falta un conjuro de solo consume una extremidad de la víctima, sino que le hace
Lectura de Magia para descifrarlo. envejecer y le inflige daño.
150
TESORO
Cetro de anulación durante 6 turnos a menos que supere un tiro de salvación contra
varitas. Cada uso gasta una carga.
Este objeto es muy temido por aquellos que valoran los objetos
mágicos, puesto que un simple toque del cetro basta para Varita de polimorfización
quitarles de forma permanente todos sus poderes y convertirlos
en objetos mundanos. En una tirada para impactar un objeto de Esta varita puede reproducir los efectos de los conjuros de
un oponente se considera que este tiene una CA 9, aunque el Polimorfizar a Otro y Polimorfizarse a Sí Mismo, según decida
Amo del Laberinto puede ajustar el valor dependiendo de las el portador antes de cada uso. El objetivo tiene derecho a un
circunstancias. Esta vara es de un solo uso y no puede tiro de salvación contra varita, lo que niega los efectos en caso
recargarse. de éxito. Un objetivo voluntario puede renunciar al tiro de
salvación. Cada uso gasta una carga.
Cetro de resurrección (C)
Varita de proyectil mágico
Un clérigo de cualquier nivel puede usar este cetro para
resucitar a un ser de entre los muertos una vez al día, como si Esta varita dispara uno o dos proyectiles mágicos (a elección
empleara un conjuro de Revivificar. El clérigo que usa este cetro del usuario) por asalto, iguales a los del conjuro de mismo
no necesita descansar después de gastar una carga. Es posible nombre, por lo que infligen 1d6+1 puntos de daño cada uno y
resucitar diferentes tipos de personajes, aunque cada uno siempre golpean. Cada proyectil disparado gasta una carga.
consume un número diferente de cargas. El cetro se transforma
en polvo tras consumirse la última carga. Varita de rayo
Uso cargas La varita de rayo permite lanzar descargas iguales a las del
Cargas Tipo de personaje conjuro Golpe de Rayo. Las descargas infligen 6d6 puntos de
2 Clérigo/danzafilos daño, a menos que la víctima tenga éxito en un tiro de salvación
4 Enano contra varita, lo que reduce el daño a la mitad. Cada uso gasta
7 Elfo una carga.
3 Guerrero/explorador
3 Halfling Varita para detectar al enemigo
1 Humano (nivel 0)
4 Mago Esta varita hace que todos los enemigos del portador en un
4 Ladrón/asesino radio de 60’ se vean rodeados (incluso si están ocultos o
invisibles) por un aura de brillo reluciente. El efecto consume
Varita de anulación una carga.
El portador de esta varita puede elegir una varita, bastón o cetro Varita para detectar magia
de un oponente y anular su poder durante 1 asalto. El objeto
pierde su poder en el mismo asalto en el que se usa la varita de Esta varita hace que cualquier objeto mágico en un radio de 20’
anulación. El uso de la varita debe anunciarse antes de que se se vea rodeado por una brillante aura azul. El efecto consume
determine la iniciativa. Cada uso gasta una carga. una carga.
Esta varita permite reproducir los efectos del conjuro Bola de Tras gastar una carga, la varita apunta en la dirección de
Fuego. La bola creada inflige 6d6 puntos de daño, a menos que cualquier masa de metal en un radio de 20’ que pese 45 kilos o
la víctima tenga éxito en un tiro de salvación contra varita, lo más. El portador de la varita sabe instintivamente de qué tipo
que reduce el daño a la mitad. Cada uso gasta una carga. de metal se trata.
Esta varita lanza un cono de frío de 60’ de largo y 30’ de ancho Esta varita señala la localización de todas las puertas secretas
en su extremo. Cualquier criatura dentro del cono sufre 3d6 en un radio de 20’. Cada uso gasta una carga.
puntos de daño a menos que tenga éxito en un tiro de salvación
contra varita, lo que reduce el daño a la mitad. Cada uso gasta Varita para detectar trampas
una carga.
Esta varita señala la localización de todas las trampas en un
Varita de ilusión radio de 20’. Cada uso gasta una carga.
151
TESORO
trampilla en un extremo. Cualquiera que entre en su interior Un bote plegable se parece a una pequeña caja de madera de
puede ver diez palancas. El aparato tiene las siguientes 30 centímetros de largo por 15 de alto y 15 de ancho. Puede
características: 200 pg; MV 30’ hacia adelante, 60’ hacia atrás; usarse para almacenar objetos, al igual que cualquier otra caja.
CA 0, Atq 2 x pinzas (2d6). Cuando ataca con las pinzas, el Si se pronuncia la palabra de mando, la caja se convierte en un
valor de ataque es igual al de quien lo maneja. Si impacta con bote de 3 metros de largo, 1,25 de ancho y 0,6 de hondo,
ambas pinzas, hay una probabilidad (1-5 en 1d20) de ensartar equipado con un par de remos, un ancla, un mástil y una vela
al enemigo y causarle 4d6 puntos de daño. Este ataque ignora latina. Una segunda voz de mando hace que se despliegue en
la reducción de la CA por armadura, pero no el modificador de un barco de 7,5 metros de largo, 2,5 de ancho y 1,80 de hondo,
DES. con una cubierta, cinco juegos de remos con sus puestos para
Palancas remeros, un timón, un ancla, un camarote y un mástil con vela
Palanca Función de la palanca cuadrada. Cualquier objeto en el interior de la caja aparece
1 Extender/contraer patas y cola. dentro del bote o barco. El bote puede transportar a cuatro
2 Descubrir/ocultar portilla delantera. personajes de forma cómoda, mientras que el barco lleva hasta
3 Descubrir/ocultar portillas laterales. quince con facilidad. La tercera palabra de mando hace que el
4 Extender/contraer pinzas y antenas. barco o bote vuelva a plegarse en forma de caja. Las palabras
5 Cerrar las pinzas. de mando pueden estar grabadas (de forma visible o invisible)
6 Moverse hacia delante/hacia atrás. en la caja. Otra opción es que haya que obtenerlas de un PNJ
7 Girar a la izquierda/derecha. o mediante una pequeña misión.
8 Abrir «ojos» con Luz Eterna/cerrar ojos.
9 Hundirse/emerger en el agua. Botella de efreet
10 Abrir/cerrar trampilla.
Este objeto suele estar hecho de latón o bronce, con un tapón
El aparato puede funcionar a una profundidad máxima de 900’. de plomo con varios sellos especiales. La botella puede abrirse
Hasta dos personajes de tamaño humano caben dentro, con una vez al día, lo que libera inmediatamente al efreet encerrado
una reserva de 1d4 + 1 horas de oxígeno (el doble si es un único en su interior. Este sirve fielmente al personaje durante 101 días
ocupante). Al activarse el aparato parece una especie de (o hasta que muere), siguiendo sus órdenes. Cuando acaba su
langosta gigante. periodo de servicio, el efreet se marcha a su hogar en la Ciudad
de Latón y la botella se convierte en un objeto normal.
Bola de cristal
Brasero de mando de elementales de fuego
Un mago o elfo puede usar este codiciado objeto mágico para
ver personas, objetos o lugares a distancia. El objetivo puede Este brasero permite invocar y controlar un elemental de fuego
espiarse durante 1 turno 3 veces por día. El usuario de la bola al día, como si se hubiera usado el conjuro de Invocar
de cristal no puede comunicarse con aquellos a quienes Elemental. El usuario debe preparar y realizar un ritual que lleva
observa, ni puede afectarlos mediante magia u otros medios 1 turno, aunque la propia invocación solo tarda 1 asalto. Una
usando la bola. vez aparece el elemental, el invocador debe mantener la
concentración para darle órdenes.
Bola de cristal con clariaudiencia
Broche de escudo
Este tipo de bola de cristal tiene las mismas propiedades que la
normal, pero también proporciona la capacidad de escuchar Este objeto mágico es una joya de oro o plata que sirve para
cualquier ruido o conversación en el lugar espiado. abrocharse una capa o manto. Pero además de su uso
mundano, puede absorber proyectiles mágicos del tipo
Bola de cristal con PES generado por un conjuro, capacidad u objeto mágico. El broche
puede absorber hasta 101 puntos de daño de proyectiles
Este tipo de bola de cristal tiene las mismas propiedades que la mágicos antes de derretirse y volverse inservible.
normal, pero también proporciona la capacidad de escuchar los
pensamientos del ser que se está espiando, como si se Campanilla de apertura
estuviera usando un conjuro de PES.
La campanilla de apertura es un tubo de unos 30 centímetros
Botas de levitación de largo hecho de mithral. Tras golpearla, la campanilla produce
una vibración mágica que abre cualquier cerradura, pestillo,
A una orden, estas botas de cuero permiten al portador elevarse puerta, válvula y portal. El objeto funciona contra barras,
como si fuera el objetivo de un conjuro de Levitación. El efecto grilletes, cadenas, cerrojos y demás objetos. La campanilla de
tiene una duración indefinida. apertura también puede anular automáticamente un conjuro de
Bloqueo de Entradas o incluso uno de Cerradura mágica
Botas de velocidad lanzado por un mago de nivel 14 o inferior. Si el objetivo es
visible y el poseedor de la campanilla sabe dónde está, debe
Estas botas permiten al portador moverse a una velocidad de apuntar hacia el objeto o puerta que quiere abrir o desbloquear
240’ por turno durante 12 horas. Tras este esfuerzo, el usuario y golpear la campanilla, lo que creará un sonido nítido que se
queda exhausto y debe descansar 24 horas. extiende por el área. El efecto mágico se activa al asalto
siguiente. Cada uso solo abre un tipo de bloqueo, por lo que
Botas de dar zancadas y saltar para abrir un baúl con una cadena, candado, cerradura y cerrojo
mágico harían falta cuatro usos de la campanilla de apertura.
Mientras lleve estas botas, el portador no necesita pararse a Un conjuro de Silencio anula el poder de este objeto. La
descansar por movimiento normal. Además, puede saltar hasta campanilla tiene 2d4 × 10 cargas; al gastarse la última, se
10’ de alto y 30’ de largo. agrieta y pierde sus poderes.
Estas elegantes botas de cuero son obra de la artesanía mágica Este objeto parece una capa común, pero cuando un personaje
élfica y proporcionan a quien las lleve la capacidad de moverse la lleva puesta sus propiedades mágicas distorsionan y
en total silencio. retuercen las ondas de luz. Cualquiera que intente golpear a su
portador sufre una penalización de –2. Además, este recibe un
Bote plegable bono de +2 a los tiros de salvación contra petrificación, varita,
conjuro, bastón y cetro.
152
TESORO
Capa de protección Cubo de resistencia al frío
Esta capa mágica aparenta ser una prenda ordinaria de piel o Este objeto se activa o desactiva presionando uno de sus lados.
tela marrón. La capa funciona como un anillo de protección, Al encenderse, crea un área con forma de cubo y 10’ de lado
ofreciéndole al portador un bono a su CA y tiros de salvación. que puede estar centrada en torno al poseedor o al propio cubo
Estos bonos son acumulativos a los del anillo de protección. (si se deposita sobre una superficie). La temperatura dentro de
él nunca baja de 15 ºC. El área absorbe todos los ataques de
Protección frío. Sin embargo, si el daño de frío supera los 50 puntos en un
Tirada 1d100 Bono solo turno (por un solo ataque o varios combinados), el cubo se
01-80 +1 colapsa y no puede reactivarse durante una hora. Si el área
81-91 +2 absorbe 100 puntos o más de daño por frío en un turno, el cubo
92-00 +3 se destruye.
Esta capa, fabricada por las diestras y mágicas manos de un Este cuenco permite invocar y controlar un elemental de agua
elfo, concede al portador cierto grado de invisibilidad. Un al día, como si se hubiera usado el conjuro de Invocar
observador solo puede detectar a quien lleva la capa con un Elemental. El usuario debe preparar y realizar un ritual que lleva
resultado de 1 en 1d6. Sin embargo, la capa deja de funcionar 1 turno, aunque la propia invocación solo tarda 1 asalto. Una
si el usuario realiza un ataque. vez aparece el elemental, el invocador debe mantener la
concentración para darle órdenes.
Cinto de fuerza gigantesca
Cuerda escaladora
Un cinto de fuerza gigantesca confiere la fuerza de un gigante
de las colinas a quien lo porte, permitiéndole atacar como un Esta cuerda de 50 metros de largo y el grosor de una varita es
monstruo de 8 DG o usando su propia clase y nivel, lo que sea capaz de soportar hasta 450 kilos de peso. Tras recibir la orden,
mejor. Además, el cinturón dobla todo el daño. la cuerda puede arrastrarse en cualquier dirección a 10’ por
asalto y atarse de forma segura a cualquier punto que su amo
Collar de adaptación le ordene. La cuerda puede desatarse y regresar del mismo
modo. Para que la magia funcione es preciso que una criatura
Este collar es una pesada cadena con un medallón de platino. sostenga un extremo de la cuerda en el momento de su
La magia de este collar envuelve al portador en una burbuja de activación.
aire puro que lo hace inmune a todos los gases y vapores
dañinos. La burbuja permite que el portador sobreviva una
semana entera en un entorno sin aire.
Cubo de fuerza
153
TESORO
atrapavidas tiene 20 compartimentos extradimensionales en su Estos objetos parecen ser brazales para la muñeca o el brazo,
interior. Cualquier criatura de tamaño humano o menor que mire pero sirven para mejorar la CA de quien los lleve. Para que la
en el interior del espejo debe superar un tiro de salvación contra magia sea efectiva es necesario ponerse ambas muñequeras y
conjuro; de lo contrario, el espíritu y cuerpo de la víctima (junto no llevar ninguna otra armadura (mágica o no mágica). Los
con toda la ropa y equipo que porte) quedan atrapados en uno modificadores de DES sí se aplican. La protección ofrecida
de los compartimentos. El efecto no puede atrapar ninguna puede combinarse con otros efectos mágicos que alteren la CA,
criatura más cuando todos sus compartimentos estén llenos. como un anillo o una capa de protección. Tira en la siguiente
Cualquiera puede invocar el reflejo de una criatura atrapada en tabla para determinar el tipo de muñequeras encontradas.
su interior y conversar con ella. Si el espejo se rompe, todas las
criaturas en su interior son liberadas. Armadura
Tirada 1d100 CA proporcionada
Espejo de oposición 01-06 8
07-16 7
Este objeto es un espejo normal de 1,20 metros de alto por 0,9 17-36 6
de ancho capaz de crear un duplicado exacto de cualquier ser 37-51 5
que se refleje en su superficie (incluyendo todas sus 52-71 4
posesiones, poderes y capacidades mágicas). El opuesto ataca 72-86 3
al original de inmediato y desaparece junto con sus posesiones 87-00 2
en cuanto uno de los dos muere. Un 5 % de estas muñequeras estén malditas y bajan la CA a 9,
ignorando cualquier modificador de DES o medios mágicos
Guanteletes de poder de ogro para reducir la CA. Además, solo pueden quitarse con un
conjuro de Extirpar Maldición. El portador no se da cuenta de la
Estos guanteletes están hechos de cuero recio, con tachuelas maldición hasta que entra en combate.
de metal a lo largo del dorso de los dedos y manos. Aquel que
los vista obtiene una FUE de 18 y todos los bonos al ataque y Ojos de encantamiento
al daño que ello conlleva. Además, los puñetazos del personaje
infligen 1d4 puntos de daño. Los guanteletes permiten al Estas dos lentes de cristal permiten a quien las lleve sobre los
usuario cargar con 10 huecos más de peso. Es necesario ojos usar el conjuro de Encantamiento de Personas contra un
ponerse los dos para que funcione su magia. objetivo por asalto con solo cruzar su mirada con la de la
víctima. El objetivo tiene derecho a un tiro de salvación contra
Incensario controlador de elementales de aire conjuro. Si el usuario lleva las dos lentes, el tiro de salvación
sufre una penalización de –2. Si solo lleva una, la salvación
Este incensario permite invocar y controlar un elemental de aire recibe un bono de +2.
al día, como si se hubiera usado el conjuro de Invocar
Elemental. El usuario debe preparar y realizar un ritual que lleva Ojos de petrificación
1 turno, aunque la propia invocación solo tarda 1 asalto. Una
vez aparece el elemental, el invocador debe mantener la Esta pareja de lentes está hecha de un cristal especial que
concentración para darle órdenes. transforma en piedra cualquier criatura que mire al usuario, al
igual que el conjuro de Carne a Piedra, sin tiro de salvación. La
Jarra de agua interminable cuarta parte de estos ojos (1-25 en 1d00) permiten al portador
realizar un ataque de mirada petrificante. Para que la magia
Esta jarra tiene un aspecto mundano, pero si se le quita el tapón funcione es necesario llevar puestas ambas lentes; además, la
y se pronuncia una palabra de mando, puede verter una gran víctima puede hacer un tiro de salvación contra petrificación. No
cantidad de agua dulce o salada. El volumen y velocidad es posible combinar diferentes ojos mágicos en un mismo
dependen de la palabra de mando. «Arroyo» crea 4 litros por ataque.
asalto.
►Fuente: Produce un chorro de 5’ de largo y un caudal de 18 Ojos de ver cosas diminutas
litros por asalto.
►Géiser: Produce un chorro de 20’ y 30 centímetros de ancho, Esta pareja de lentes están hechas de un cristal especial que
a razón de 113 litros por asalto. El géiser tiene bastante permite al usuario ver cosas a cien veces más de distancia de
retroceso, por lo que el poseedor de la jarra debe estar sobre lo normal. En caso de que solo se ponga una lente, el personaje
tierra firme y bien sujeto para evitar ser derribado. La fuerza del se marea y queda aturdido durante 1 asalto, aunque puede
géiser puede matar criaturas de pequeño tamaño. Para detener evitar este efecto y seguir usando el poder mágico de la lente si
su funcionamiento es preciso pronunciar la palabra de mando. se tapa el otro ojo.
Este objeto parece un disco colgante normal unido a una Esta piedra permite invocar y controlar un elemental de tierra al
cadena. Suele estar hecho de bronce, cobre o plata y permite a día, como si se hubiera usado el conjuro de Invocar Elemental.
quien lo lleve leer los pensamientos de los demás. El portador El usuario debe preparar y realizar un ritual que lleva 1 turno,
puede concentrarse durante 1 asalto para leer los aunque la propia invocación solo tarda 1 asalto. Una vez
pensamientos de cualquier ser a 30’ de distancia, aunque la aparece el elemental, el invocador debe mantener la
víctima tiene derecho a un tiro de salvación. El portador puede concentración para darle órdenes.
desplazarse su movimiento completo, pero no puede lanzar
conjuros ni atacar mientras está concentrado. Hay una Polvo de aparición
probabilidad de 1 en 1d6 de que todos los presentes en un radio
de 9 metros del portador puedan oír sus pensamientos, sin que Lanzar al aire un único puñado de este fino y ligero polvo de
este sea consciente de ello. aspecto metálico permite cubrir todos los objetos en un radio de
10’, tornando visible lo invisible. Es posible usar un tubo para
Medallón de PES en un radio de 90’ soplar el polvo, lo que crea un cono de 20’ de largo y 15’ de
ancho en su extremo. El polvo también anula los efectos del
Este objeto funciona como un medallón de PES, pero tiene un conjuro Imagen Espejo y las capas élficas y de desplazamiento.
alcance de 90’. Los efectos del polvo duran 2d10 turnos. El polvo de aparición
suele almacenarse en una pequeña bolsa de seda o un tubo
Muñequeras de defensa hueco de hueso (en paquetes de 5d10 tubos o bolsas).
154
TESORO
Polvo de desaparición armadura con un bono reduce la CA en la cantidad
especificada. Por ejemplo, una armadura de cuero +1 reduce
Este polvo tiene una apariencia y forma de almacenaje idéntica una CA de 8 a 7.
al polvo de aparición. Una criatura u objeto al que toque este Los objetos malditos tienen el efecto opuesto. Además, un
polvo se vuelve invisible. Las criaturas y objetos espolvoreados personaje que tome posesión de un objeto maldito solo puede
no pueden verse mediante la visión normal ni medios mágicos, desprenderse de él con un conjuro de Desvanecimiento del Mal
incluyendo el conjuro de Detección de lo Invisible y a excepción o Extirpar Maldición. Hasta que no se lance uno de esos
del polvo de aparición. Esta capacidad mágica no desaparece conjuros, el propietario de un objeto maldito nunca cree que
si el individuo ataca. La invisibilidad concedida por el polvo dura está maldito y se resiste a los esfuerzos que hagan por
2d10 turnos. arrebatárselo.
Además, siempre prefiere usar el arma maldita en combate
Saco contenedor antes que ninguna otra.
Las armaduras mágicas no malditas son más ligeras y cómodas
Este saco parece ser un objeto normal, pero en realidad está que las normales. Cuando un grupo se encuentre una
conectado a un espacio interdimensional y es mucho más armadura, usa la siguiente tabla para determinar su tipo.
grande que lo que indica su tamaño externo. Tiene capacidad
suficiente para albergar un objeto de 10’ × 5’ × 3’. El saco lleno Tipo de armadura mágica
ocupa 600 mo, aunque puede contener hasta 10000 mo. 1d100 Tipo de armadura
01-10 Cota de bandas
Saco devorador 11-30 Cota de malla
31-60 Armadura de cuero
Este contenedor mágico tiene el tamaño de un pequeño saco. 61-67 Armadura acolchada
Tras 6+1d4 turnos, cualquier objeto colocado en su interior 68-85 Coraza
desaparece permanentemente. El saco debe estar 86-90 Cota de escamas
completamente cerrado para que esto suceda. 91-95 Armadura de varillas
96-00 Armadura de cuero tachonado
Tambores de pánico
Este lujoso yelmo cambia al instante y de forma aleatoria el Espada +1, hoja de deseos
alineamiento de quien se lo ponga. El casco no puede ser
retirado si no es mediante un conjuro de Extirpar Maldición. Además de funcionar como una espada+1, esta espada
Quien lo porte no querrá quitarse el casco, pero, una vez se lo contiene 1d4 deseos. El conjuro de mago de Deseo ofrece
saquen, recupera su alineamiento original. consejos sobre cómo formularlos. Una vez consumidos todos
los deseos, el arma funciona como una espada +1 normal.
Yelmo de comprender lenguajes y leer magia
Espada +1, hoja de suerte
Este yelmo de apariencia normal permite al portador entender
el lenguaje hablado de cualquier criatura, así como leer todo Esta espada concede al portador un bono de +1 a todos sus
tipo de escritura mágica o mundana. Entender un texto mágico tiros de salvación. Además, la hoja de suerte contiene 1d4+1
no implica necesariamente que el sujeto pueda usar el conjuro, deseos. Tras usar el último, la espada se convierte en una
a menos que se lo permita su clase y nivel. espada +1 que sigue dando un +1 a los tiros de salvación.
El portador de este objeto puede leer a voluntad los Esta espada es +2 contra monstruos que se regeneran, +3
pensamientos de un ser a 90’ de distancia. También puede contra monstruos voladores, con un ataque de frío o inmunes
mandar mensajes telepáticos a cualquiera cuyos pensamientos al frío y +4 contra todos los muertos-vivientes. A una orden del
esté leyendo (lo que les permite comunicar-se de manera portador, la espada se cubre de llamas que proporcionan la
bidireccional). El uso de este yelmo requiere la concentración misma luz que una antorcha, capaces de incendiar cualquier
absoluta del portador, que no puede moverse ni realizar cosa inflamable.
ninguna otra acción.
Espada +1, localizadora de objetos
Yelmo de teleportación
Una vez al día, el portador puede localizar objetos como si
Este objeto permite a quien lo lleve hacer 3 usos al día del usara el conjuro de mago/elfo de igual nombre, hasta un
conjuro de Teleportación. alcance de 120’.
155
TESORO
Espada +2, encantadora de personas
Cuando una espada se comunica mediante comunión, el
Además de funcionar como una espada +2, esta arma le portador descubre instintivamente los poderes de la espada y
concede al portador la capacidad de usar tres veces por la forma de usarlos. Una espada capaz de comunicarse verbal-
semana el conjuro de mago/elfo Encantamiento de Personas. mente puede hablar y conversar con aquellos a su alrededor.
Las espadas inteligentes con la habilidad de Lectura de Magia
Espada +3, congeladora (LM) tienen el mismo poder que el conjuro de mago/elfo de igual
nombre, aunque siempre está activo y también pueden leer
Esta espada tiene un bono de +6 contra monstruos que viven textos escritos en cualquier idioma no mágico. Por último, la
en entornos cálidos o tienen un ataque de fuego. La espada espada es capaz de entender el idioma de su alineamiento y un
ilumina como una antorcha cuando la temperatura cae por número adicional según la siguiente tabla.
debajo de –18 ºC. Ese brillo no puede apagarse mientras la
espada esté desenfundada. Su portador está protegido contra Idiomas
el fuego de la misma forma que si llevara un anillo de resistencia Tirada 1d20 Idiomas conocidos
al fuego. Una espada congeladora puede extinguir cualquier 01-10 1
fuego no mágico en un radio de 10’ con solo tocar la llama. 11-14 2
15-17 3
Otras armas mágicas 18
19
4
5
20 Tira dos veces y súmalos, ignorando este
Martillo de guerra +2, arrojadizo para enanos resultado.
En las manos de un enano, este martillo de guerra proporciona Las espadas inteligentes tienen alineamiento, que solo puede
un bono adicional de +1 (lo que hace un total de +3) y la descubrirse tocándola. Un personaje solo puede blandir un
habilidad especial de retorno. El martillo puede lanzarse hasta arma de su mismo alineamiento; si intenta utilizar una que no lo
60’ de distancia, causando doble daño cuando impacta contra sea, sufre una cantidad de daño igual a 1d6 puntos por asalto
el objetivo (o triple, si se lanza contra un gigante, ogro o troll). y grado de diferencia. Por ejemplo: una espada caótica inflige
1d6 puntos de daño por asalto a un personaje neutral, pero 2d6
Flecha +3, asesina a uno legal. Por tanto, el máximo que puede hacer un arma
neutral es 1d6 puntos de daño. Tira en la siguiente tabla para
Esta flecha +3 está vinculada a un tipo de criatura en particular determinar el alineamiento de la espada inteligente.
que, si la alcanza, muere inmediatamente, sin tiro de salvación.
Contra cualquier otro objetivo se considera una flecha +3. A Alineamiento
menudo estas flechas están adornadas con el tipo de criatura
Tirada 1d100 Alineamiento de la espada
contra el que ha sido encantada. Para determinar el tipo de
criatura vinculada, tira en la siguiente tabla. El Amo del 01-10 Caótico
Laberinto puede añadir más criaturas a esa lista o elegir una del 11-30 Neutral
tipo apropiado según la situación. 31-00 Legal
156
TESORO
espada. Por lo general, la duración del control es de unos pocos 46-50 Levitación Como el conjuro de mago,
asaltos, hasta que complete la tarea. durante 3 turnos.
51-57 Fuerza Como el conjuro de mago.
Propósitos de espadas inteligentes Fantasmagórica
58-67 Telequinesis Como el conjuro de mago,
Las espadas inteligentes tienen un 5% de probabilidades de hasta 2000 monedas
tener un propósito concreto (tirada de 01-05 en 1d00), como 68-77 Telepatía Como el yelmo de telepatía.
uno relacionado con la destrucción de una criatura, clase o 78-86 Teleportación Como el conjuro de mago.
alineamiento en particular. Una espada con propósito sube 87-96 Visión de rayos X Como el anillo de rayos X.
tanto su INT como su Ego a 12 y otorga un poder especial 97-99 Tira dos veces
cuando se usa para atacar a un ser que encaja con su 0 Tira tres veces
propósito. Estos poderes están determinados por el * El daño se dobla durante 1d10 asaltos. Este resultado
alineamiento de la espada. Una espada caótica convierte a un puede acumularse si se obtiene más de una vez. Así, si se
oponente legal en piedra. De igual forma, una espada legal obtiene dos veces, el daño se multiplica por cuatro, etcétera.
paraliza a un oponente de alineamiento caótico. Ambos efectos Este efecto no aumenta las probabilidades de golpear.
permiten realizar un tiro de salvación contra conjuro. Una ** La espada puede regenerar puntos de golpe a un
espada neutral le proporciona a su portador un bono de +1 a ritmo de 1 punto de golpe por asalto, hasta un máximo de 6 pg
todos los tiros de salvación cuando combate contra una criatura por día. Este resultado puede acumularse si se obtiene más de
que encaje con el propósito de la espada (sin importar el una vez. Así, si se obtiene dos veces, la espada regenera hasta
alineamiento). 12 pg por día, etcétera. La velocidad de regeneración no
Para determinar el propósito de un arma inteligente, el Amo del cambia en ningún caso.
Laberinto puede tirar en la siguiente tabla o elegir un tipo de
oponente basado en rasgos distintivos (todos los reptiles, las
criaturas de una región determinada, etcétera).
Propósito arma
Tirada Destruir a los…
1 clérigos
2 enanos, guerreros y halflings
3 elfos y magos
4 seres caóticos (si la espada es legal)
5 seres legales (si la espada es caótica)
6 monstruos de un tipo (determinar al azar)
Poderes
Poderes de detección
Tirada Detectar Información adicional
01-05 Mal Alcance de 20’.
06-10 Bien Alcance de 20’.
11-15 Gemas y joyas Alcance de 60’.
16-25 Lo invisible Alcance de 20’.
u oculto
26-35 Puertas secretas Alcance de 10’, 3 usos día
36-45 Metales(cualquiera) Alcance 60’, el plomo bloquea.
46-60 Muros y Alcance de 10’.
Habitaciones
móviles
61-80 Pasadizos Alcance de 10’.
inclinados
81-96 Trampas Alcance de 10’, 3 usos por día.
97 Tira dos veces
98-00 Poder de conjuro (1)
Poderes de conjuro
Tirada Poder Información adicional
01-10 Clariaudiencia Como clarividencia,
pero auditiva en vez de visual.
11-20 Clarividencia Como el conjuro de mago.
21-25 Doble daño Ver a continuación*.
26-35 PES Como el conjuro de mago.
36-40 Vuelo Como el conjuro de mago,
durante 3 turnos.
41-45 Regenerar Ver a continuación**.
157
158
Nombre:
Clase: Alineamiento:
Título: Nivel: Pe: Próximo:
CARACTERÍSTICAS CA PG
SALVACIONES
fue
des
con
int
sab
car
159