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Lengua y Literatura

Mister Gerardo Leonard

El reportaje: Una investigación a fondo.


Objetivo de Aprendizaje:
Analizar un reportaje (texto no literario), considerando su estructura, propósito comunicativo y elementos
característicos.

Los E-Sports: mucho más que solo


videojuegos
Autor: Benito Gutierrez
Los E-Sports, o deportes electrónicos, se han convertido en un
fenómeno mundial. Estos eventos no solo son de
entretenimiento, sino también parte de la cultura moderna, y
mueven millones de dólares en todo el mundo. Lo sorprendente
para muchas personas es que ver a otros jugar videojuegos se ha
convertido en algo tan popular que ha alcanzado cifras de espectadores que compiten con los deportes tradicionales.
Aunque pueda parecer extraño para algunos, millones de personas disfrutan viendo a otros jugar videojuegos como si
estuvieran viendo un partido de fútbol. Pero ¿cómo comenzó todo este fenómeno? Para entenderlo mejor, veamos cómo
surgieron los E-Sports y cómo han evolucionado hasta convertirse en lo que son hoy.

La historia de los E-Sports


Aunque los videojuegos existen desde la década de 1950, los E-Sports como los conocemos empezaron en 1997 con el
torneo Red Annihilation de Quake. Este torneo, celebrado en Atlanta, Estados Unidos, reunió a 2000 jugadores de todo el
mundo. El ganador, Dennis "Thresh" Fong, no solo se llevó el primer lugar, sino también un impresionante premio: el
Ferrari del creador del videojuego. Esto marcó un antes y un después, y Dennis Fong se convirtió en el primer jugador
profesional de videojuegos reconocido mundialmente.
A partir de entonces, los videojuegos comenzaron a ganar más popularidad, y en 1999, otro jugador estadounidense,
Billy Mitchell, alcanzó una puntuación perfecta en Pac-Man, un logro que lo llevó al Libro de los Récords Guinness.
Además, destacó en otros juegos clásicos como Donkey Kong, lo que ayudó a dar más visibilidad a los videojuegos como
competiciones serias.

El crecimiento de los E-Sports


Durante los años 2000, algunos programas de televisión intentaron capitalizar el creciente interés por los videojuegos,
pero no tuvieron mucho éxito. Lo que realmente impulsó el crecimiento de los E-Sports fueron las plataformas de
transmisión en vivo, como Twitch y YouTube Gaming, donde las personas podían ver en tiempo real cómo jugaban sus
jugadores favoritos y hasta conversar con ellos a través del chat.
Juegos como League of Legends (LoL), lanzado en 2009, se convirtieron en pilares de la escena de los E-Sports. Este
juego, que pertenece al género Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), cuenta con más de 30 millones de jugadores
en todo el mundo. Los MOBA son juegos de estrategia en tiempo real donde los jugadores deben tomar decisiones
rápidas para vencer a sus oponentes. Otros juegos populares en el mundo de los E-Sports incluyen Dota 2, Counter
Strike, Smite y Call of Duty, entre muchos otros.
Los torneos de estos juegos han reunido a millones de espectadores, tanto en línea como en estadios llenos de fanáticos,
y algunos jugadores han alcanzado el estatus de superestrellas en el mundo de los videojuegos.

El impacto social y económico de los E-Sports


El impacto de los E-Sports es innegable. En 2011, la final del mundial de League of Legends fue vista por 1.7 millones
de personas. Solo cuatro años después, en 2015, la final fue vista por 36 millones, superando incluso las audiencias de la
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Mister Gerardo Leonard

Serie Mundial de béisbol y las finales de la NBA. El único evento deportivo que tuvo más espectadores ese año fue el
Super Bowl. Para 2017, la final del mundial de League of Legends fue vista por 106 millones de personas, superando
incluso al Super Bowl, que tuvo 103 millones de espectadores.
Pero no solo se trata de números de audiencia. La economía de los E-Sports también ha crecido enormemente. Por
ejemplo, en 2014, el torneo The International de Dota 2 tenía un premio total de 10 millones de dólares. Para 2017, esa
cifra aumentó a 24 millones. Esto ha atraído la atención de empresarios y deportistas famosos. Equipos de fútbol como el
PSG y estrellas deportivas como Shaquille O'Neal han invertido en equipos de E-Sports, mostrando que esta industria es
mucho más que un simple pasatiempo.

¿Es rentable ser jugador profesional?


Una de las preguntas más frecuentes es si realmente vale la pena ser un jugador profesional de E-Sports. La respuesta es
sí, y mucho. Algunos jugadores de E-Sports ganan millones de dólares. Kuro Takhasomi, mejor conocido como
"Kuroky", es uno de los jugadores mejor pagados del mundo, con ingresos de 3.3 millones de dólares a sus 26 años.
Otros jugadores, como Amer "Miracle" Barqawi y Saahil "UNiVeRsE" Arora, también han ganado cerca de 3 millones
de dólares cada uno.
Además, muchas marcas y empresas han comenzado a patrocinar estos eventos, lo que ha hecho que los E-Sports se
vuelvan aún más rentables. Se estima que para 2020, los deportes electrónicos generarán 1.5 mil millones de dólares, y
que para 2021, esa cifra podría llegar a 3.5 mil millones.

¿Los jugadores de E-Sports son deportistas?


Una de las grandes preguntas en torno a los E-Sports es si los jugadores pueden ser considerados deportistas. Mientras
algunos creen que solo los deportes físicos como el fútbol o el atletismo son "verdaderos deportes", otros señalan que
deportes como el ajedrez también son considerados deportes, aunque no requieran tanta actividad física.
Estudios han demostrado que los jugadores de E-Sports experimentan niveles de estrés similares a los de los pilotos de
Fórmula 1. Además, durante los momentos más intensos de una partida, los jugadores pueden alcanzar hasta 160
pulsaciones por minuto, una frecuencia cardíaca comparable a la de un atleta durante un sprint.
En universidades como Robert Morris, en Pensilvania, ya se otorgan becas a jóvenes con habilidades destacadas en los
E-Sports, y en Estados Unidos, los jugadores profesionales son reconocidos oficialmente como deportistas.
Los E-Sports en Latinoamérica
Aunque los E-Sports son muy populares en Asia y Europa, en Latinoamérica aún están en desarrollo. Sin embargo, ya
hay equipos importantes, como Lyon Gaming de México e Isurus Gaming de Argentina. Este último se destacó al ganar
la Liga Movistar Latinoamérica de League of Legends en 2019 y representar a la región en el mundial de ese año.
En 2019, el argentino Thiago "King" Lapp, de solo 13 años, logró el quinto lugar en el mundial de Fortnite, ganando
900,000 dólares y convirtiéndose en el jugador argentino con más ganancias en E-Sports.
Además, se han creado ligas profesionales de videojuegos en varios países de la región, como Argentina, Chile,
Colombia y Brasil. Aunque aún hay cierto escepticismo, los E-Sports en Latinoamérica continúan creciendo.

Preguntas de comprensión lectora:


1. ¿Qué evento marcó el inicio de los E-Sports como competiciones profesionales?
2. ¿Cuál es el videojuego con más jugadores a nivel mundial en la actualidad?
3. ¿Qué famosos equipos de fútbol han invertido en los E-Sports?
4. ¿Cómo se mide el esfuerzo físico de los jugadores de E-Sports durante una partida?
5. ¿Qué país latinoamericano ha tenido jugadores destacados en los E-Sports?
Preguntas de inferencia:
1. ¿Por qué crees que los E-Sports han alcanzado tanta popularidad en los últimos años?
2. ¿Cómo piensas que el crecimiento de los E-Sports afectará a otros deportes tradicionales?
Preguntas de interpretación:
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Mister Gerardo Leonard

1. ¿Consideras que los jugadores de E-Sports deberían ser llamados deportistas? Explica tu respuesta.
2. ¿Qué crees que diferencia a los E-Sports de los deportes tradicionales?

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