Traduccion libre no oficial
Creditos
Crónicas de las Tinieblas
Autores: Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, David A Hill Jr, Matt Miller, Travis Stout, Audrey Whitman, Filamena
Young
Desarrollador: Rose Bailey
Editor: Dixie Cochran
Artistas: Brian Leblanc, Sam Araya, Durwin Talon, Jeff Holt, Andrew Trabbold, David Leri, Andrew Hepworth,
Cathy Wilkins, James Denton, Heather Kreiter, Aaron Acevedo
Director de Arte y Diseño: Michael Chaney
Director Creativo: Richard Thomas
La Crónica Del Dios-Máquina
Autores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr, Danielle Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead,
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki
Desarrollador: Matthew McFarland
Editor: Michelle Lyons-McFarland
Agradecimientos Especiales
A los autores de la primera edición, por abrir un capitulo nuevo y audaz en la historia del Mundo de las
Tinieblas.
A los desarrolladores de Onyx Path, por sus numerosas respuestas a preguntas arcanas y por su contribución a la
lluvia de ideas.
Ken Cliffe, Justin Achilli, y al equipo de White Wolf en 2004, porque nosotros no estaríamos aquí sin ustedes.
Traduccion
Versión en Español: el glosario, resúmenes de reglas y otras traducciones son un esfuerzo colaborativo de
Requiem Nocte; encuéntranos en [Link]
Autor: la obra es propiedad de Onyx Path Publishing. Mientras que este documento fue elaborado por Adalwülf.
© 2015 White Wolf Publishing AB. Todos los derechos reservados.
La mención o referencia de cualquier compañía o producto en estas páginas no constituye un desafío para las
marcas registradas o derechos de autor en cuestión.
Este libro utiliza lo sobrenatural para ambientación, personajes y tema. Todos los elementos místicos y
sobrenaturales son ficción y están destinados solo para fines de entretenimiento. Este libro contiene contenido
maduro. Se aconseja discreción del lector.
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of-Darkness
Cronicas de las Tinieblas
Conceptos Basicos
Cuando tu personaje trata de lograr algo difícil o Éxito Excepcional: la acción de tu personaje
evitar el peligro, tiras los dados para determinar el supera sus expectativas. Esto se logra cuando
resultado. Los dados que usarás son de 10 caras, y sacas cinco o más éxitos. Tu personaje también
tirarás una reserva de dados basada en los rasgos gana la Condición Inspirado. Puede tomar la
relevantes de tu personaje. Por ejemplo, para condición para sí mismo, o si es apropiado para la
golpear a alguien en la cara, podrías agregar tú historia, dársela al personaje de otro jugador.
Atributo de Fuerza de 3 a tu Habilidad de Pelea de Fallo Dramático: la acción de tu personaje falla
2 y tomar cinco dados. mal… y las cosas probablemente empeorarán.
Cuando tiras los dados, cada 8, 9 y 10 que Esto se sufre bajo dos circunstancias. La primera,
aparezca es un éxito. Por lo general sólo se y menos común, es cuando sacas un 1 en una
necesita un éxito para lograr lo que se pretendía, tirada desesperada. Con más frecuencia, elegirás
pero más siempre es mejor. (Especialmente si convertir un fallo normal en un fallo dramático.
estás intentando lastimar a alguien – los éxitos Cuando haces esto, obtienes un Hito (que te
aumentan el daño en combate.) ayudará a mejorar a tu personaje).
En cualquier dado que aparezca un 10 cuenta
como un éxito, pero vuelves a lanzarlo, lo que Voluntad
podría agregar otro éxito. De hecho, si apareciera La fuerza de Voluntad representa la
otro 10, lánzalo una tercera vez, y así determinación de un personaje de llevar a cabo y
sucesivamente. Esta regla es llamada “Repetir el ver sus deseos cumplidos. Gastar un punto de
10”. Voluntad agrega tres dados a la mayoría de las
Muchas tiradas tendrán modificadores, que van reservas de dados. Solo se puede gastar un punto
de -5 a +5, pero generalmente dentro del rango de de Voluntad de esta manera en una sola acción.
Tipos de acciones
-2 a +2. Estos reflejan las circunstancias que hacen
que la acción de tu personaje sea más fácil o
difícil. Sumas o restas el número apropiado de
La mayoría de las acciones son instantáneas. Se
dados a tu reserva antes de tirar.
llevan a cabo en un espacio de tiempo
Si los modificadores reducen tu reserva de dados relativamente pequeño. En una pelea, una acción
a cero, tiras un solo dado, llamado tirada instantánea toma tu turno.
desesperada. Una tirada desesperada cuenta como
Una acción también puede ser refleja, algo que
un solo éxito si se obtiene un 10. Cualquier otro
tu personaje apenas tiene que pensar o actuar para
resultado es un fallo, y un 1 es un fallo dramático.
hacer. Las acciones reflejas pueden suceder en
Hay algunos tipos diferentes de éxito y fallo: cualquier momento, y no toman tu turno en
Éxito: la acción de tu personaje se ejecuta según combate.
lo planeado. Logrado al obtener uno o más dados Algunas acciones son enfrentadas. Estas
con un resultado mayor o igual a 8. funcionan igual que las acciones instantáneas,
Fallo: la acción de tu personaje falla. A veces, excepto que estás lanzando dados por tu personaje
esto significa que no pasa nada, otras veces contra otro jugador o el Narrador tira por los
significa que las complicaciones están en camino. suyos. En una acción enfrentada, la victoria se
Esto ocurre cuando ninguno de tus dados es logra tirando más éxitos que el jugador contrario.
exitoso. Las acciones enfrentadas solo toman el turno del
jugador que la inició.
CONCEPTOS BASICOS
Los personajes pueden usar el trabajo en equipo con que puede realizarla y su resistencia al daño y
en una sola acción. Un personaje es el actor la interferencia de otros.
principal, y el jugador arma su reserva de dados
como de costumbre. Por ejemplo, Destreza + Atributos Mentales
Medicina para administrar primeros auxilios. Sin Inteligencia: la capacidad de tu personaje
embargo, cualquiera que colabore tira la misma para recordad información, hacer planes y
reserva de dados primero. Sus éxitos se convierten resolver acertijos.
en dados de bonificación para la tirada del actor
principal. Obviamente, algunos tipos de acciones Astucia: la capacidad de tu personaje para
se prestan mejor para el trabajo en equipo que pensar en sus pies e improvisar.
otras. Aplomo: la determinación en bruto de tu
personaje.
El paso del tiempo Atributos Fisicos
Hemos hablado de turnos, periodos de alrededor
de tres segundos cada uno. El juego se rastrea por Fuerza: cuánto puede levantar tu personaje,
turnos cuando se está en combate u otras y qué tan duro pega.
situaciones críticas. Destreza: qué tan rápido puede reaccionar tu
La segunda medida importante de tiempo es la personaje físicamente, y qué tan hábiles son
escena. Las escenas son una medida abstracta del sus movimientos.
tiempo, que dura aproximadamente el tiempo Resistencia: la capacidad de tu personaje
suficiente para encargarse de todas las acciones en para sufrir estrés físico y poder a través de
las que los personajes quieren participar en un obstáculos.
lugar determinado.
Atributos Sociales
Personajes Presencia: la asertividad de tu personaje y
Los personajes están formados por un conjunto su atractivo en bruto.
de rasgos. Algunos de ellos son números, otros Manipulación: la habilidad de tu personaje
son descriptores que tienen un efecto en otras de apelar a los deseos de los demás y lograr
mecánicas de juego. que cooperen.
Los Atributos son el potencial bruto. Compostura: el equilibrio de tu personaje y
Las Habilidades son áreas de experiencia la capacidad de mantenerse aparentemente
entrenadas. en calma bajo presión.
Las Especialidades son subconjuntos de Habilidades
Habilidades donde un personaje es Mientras que los Atributos representan la
particularmente hábil. capacidad innata, las Habilidades representan
Las Ventajas cubren cosas como qué tan habilidades entrenadas y perfeccionadas a lo largo
rápido se mueve un personaje o cuanta de los años. También están valoradas de uno a
fuerza de Voluntad puede aportar. cinco.
Atributos Círculos de Nivel de Competencia
Habilidad
Los Atributos son las capacidades innatas de un
Principiante. Conocimientos o
personaje. Están valoradas de uno a cinco, y • técnicas básicas.
vienen en tres categorías: mentales, físicas y
sociales. Ellos determinan el poder que un Profesional. Conocimientos o
personaje puede aplicar a una tarea, la delicadeza •• técnicas de trabajo sólidas.
Cronicas de las Tinieblas
Experimentado. Conocimientos o para que abra el garaje después de las horas de
••• técnicas amplias y detalladas. trabajo en el automóvil de su amigo.
Experto. Conocimientos o técnicas Investigación: es el arte y la ciencia de resolver
•••• excepcionales. misterios, examinar evidencias aparentemente
Maestro. Insuperable profundidad dispares para encontrar una conexión, resolver
de conocimiento o técnicas. Un acertijos y superar paradojas. No solo permite que
••••• tu personaje se meta en la cabeza de un asesino
líder en el campo.
para captar sus motivos o planes, sino que le
Habilidades Mentales permite mirar más allá del mundo terrenal para
adivinar las respuestas a problemas misteriosos, o
Las Habilidades Mentales son aplicaciones del tener un momento “eureka” que ofrece
conocimiento, la perspicacia y el enfoque de un
información sobre circunstancias desconcertantes.
personaje, como examinar la escena del crimen en
busca de pistas, desentrañar un enigma o Medicina: esta Habilidad refleja el
diagnosticar una enfermedad. Si tu personaje entrenamiento y la experiencia de un personaje en
intenta usar una Habilidad Mental que no posee, la fisiología humana y cómo tratar lesiones y
toma una penalización de -3. enfermedades. El rasgo representa el conocimiento
de la anatomía humana y los tratamientos médicos
Academicismo: es una Habilidad de amplia base básicos. Los personajes con un nivel bajo en esta
que representa el grado de educación superior y Habilidad (1 o 2) a menudo solo poseen un
conocimiento general de un personaje en artes y entrenamiento de primeros auxilios rudimentario,
humanidades – todo desde inglés hasta historia,
mientras que los personajes con niveles altos (3 o
economía a derecho.
más) son equivalentes de enfermeras, médicos o
Informática: todos los personajes pueden cirujanos.
realizar tareas básicas con una computadora, como Ocultismo: refleja el conocimiento y la
usar programas de oficina o sitios de redes experiencia de un personaje con las diversas
sociales. Los personajes que poseen esta Habilidad leyendas y tradiciones del mundo sobre lo
tienen la capacitación o experiencia necesaria para
sobrenatural. Un personaje con esta Habilidad no
operar una computadora más allá del nivel de un
solo conoce las teorías, mitos y leyendas de lo
usuario normal. Con 1 círculo, un personaje puede oculto, sino que generalmente puede discernir el
programar a un nivel informal o reemplazar “hecho” del rumor.
componentes de hardware en una computadora de
escritorio. En 2 círculos, el personaje es un Política: los personajes que poseen esta
programador moderadamente habilidoso. Con 3 o Habilidad no solo están familiarizados con la
más, está calificado para trabajar en las principales forma en que funciona en proceso político, sino
aplicaciones de software. Las personas con esta que también tienen experiencia con las burocracias
Habilidad a menudo están familiarizadas con una y saben exactamente a quién llamar en una
variedad de lenguajes de programación y sistemas determinada situación para hacer algo. Tu
operativos. personaje hace un seguimiento de quién está en el
poder y cómo llegó allí, junto con sus posibles
Pericias: representa el entrenamiento o la rivales.
experiencia de un personaje en la creación de
obras de arte físico o construcción con sus manos, Ciencia: esta Habilidad representa la
desde pinturas hasta motores de automóviles y comprensión de tu personaje de las ciencias físicas
esculturas clásicas. Los personajes que poseen esta y naturales: biología, química, geología,
Habilidad suelen tener conocimiento, pero no meteorología, física, etc. La ciencia no solo es útil
necesariamente las herramientas o las para saber cómo funciona el mundo, sino que
instalaciones para hacer uso de sus capacidades. ayuda a los personajes a aprovechar al máximo los
Un personaje puede ser un mecánico excepcional, recursos disponibles para lograr sus objetivos.
por ejemplo, pero aún necesita convencer a su jefe
CONCEPTOS BASICOS
Habilidades Fisicas Armas de Fuego: esta Habilidad le permite a tu
personaje identificar, operar y mantener la
Las Habilidades Físicas son aplicaciones del mayoría de los tipos de armas, desde pistolas y
poder, resistencia y coordinación de un personaje, rifles, hasta armas militares como subfusiles, rifles
como escalar una montaña, conducir un automóvil de asalto y ametralladoras. Esta Habilidad puede
o disparar un arma de fuego. Si tu personaje representar el tipo de entrenamiento formal
intenta usar una Habilidad Física que no posea, brindado a la policía y el ejército, o la experiencia
toma una penalización de -1. básica y práctica común a cazadores, criminales y
Atletismo: abarca una amplia categoría de entusiastas de las armas. Armas de Fuego también
entrenamiento físico, desde la escalada en roca se aplican al uso de arcos.
hasta el kayak y los deportes profesionales. El En combate, esta Habilidad se combina con
atletismo se puede aplicar a cualquier acción que Destreza para ataques a distancia.
requiera un esfuerzo físico prolongado o que
requiera una agilidad considerable o una Fullerías: es una Habilidad amplia que cubre
coordinación mano-ojo. Los ejemplos incluyen desde abrir cerraduras hasta ocultar bienes robados
escalar una pared alta, marchar largas distancias y y todo lo demás. La mayoría de los personajes
saltar entre tejados. obtienen esta Habilidad de la manera difícil,
cometiendo crímenes y a menudo pagando el
En combate, esta Habilidad es combinada con precio por sus errores. Algunas personas como los
Destreza para determinar la precisión de las armas agentes del gobierno y miembros del ejército,
arrojadizas, y también se tiene en cuenta en la reciben capacitación formal para eludir los
Defensa de tu personaje. sistemas de seguridad y robar activos valiosos.
Pelea: define la destreza de tu personaje en el Sigilo: representa la experiencia o entrenamiento
combate sin armas, ya sea cinta negra de karate, de un personaje para evitar el aviso, ya sea
un callejero duro o un estudiante universitario que moviéndose silenciosamente, haciendo uso de la
ha tomado algunos cursos de defensa personal. cobertura o mezclándose entre la multitud.
Los personajes con esta Habilidad saben cómo Cuando intentes escabullirte silenciosamente por
golpear a un oponente, dónde golpear para obtener un área o utilizar el terreno local como ocultación,
el máximo efecto y cómo defenderse del ataque. tira Destreza + Sigilo + equipo. Cuando trates de
En combate, esta Habilidad se combina con permanecer invisible entre la multitud, Astucia +
Fuerza para ataques desarmados. Sigilo es apropiado.
Conducir: esta Habilidad le permite a tu Supervivencia: representa la experiencia o
personaje operar un vehículo bajo condiciones entrenamiento de tu personaje en “vivir de la
difíciles o peligrosas. Los personajes no necesitan tierra”. Él sabe dónde encontrar comida y refugio,
esta Habilidad para solamente conducir un y como soportar las condiciones ambientales
automóvil. Es seguro asumir que en una sociedad adversas. Cuanto más capaz sea tu personaje,
moderna la mayoría de los individuos están menos recursos necesitará para prevalecer.
familiarizados con los automóviles y las reglas de Armamento: como su nombre lo indica,
tránsito. Por el contrario, este rasgo cubre el representa la experiencia o entrenamiento de tu
entrenamiento o experiencia necesaria para operar personaje en la lucha con todo desde botellas de
a altas velocidades, para hacer frente a las cerveza hasta pipas, cuchillos y espadas. Si bien la
condiciones peligrosas de las carreteras y para instrucción formal en Armamento es poco común
empujar a un vehículo al límite de su rendimiento. (restringida al entrenamiento militar, policial y
Conducir es la diferencia entre un típico padre de algunas artes marciales), cualquier personaje que
familia suburbano con una minivan y un oficial de haya crecido en las calles o haya pasado mucho
policía, ladrón de autos, o conductor de autos de tiempo en bares de mala muerte ha tenido
carreras. oportunidad de aprender esta Habilidad.
Cronicas de las Tinieblas
En combate, esta Habilidad se combina con través del lenguaje corporal amenazante
Fuerza para ataques armados a corta distancia. (Presencia + Intimidación). Se puede usar para
hacer que otras personas cooperen (incluso en
Habilidades Sociales contra de su mejor juicio), retrocedan ante un
Las Habilidades Sociales son aplicaciones del enfrentamiento, o revelen información que
porte, encanto y equilibrio de tu personaje, como preferirían no compartir.
negociar con un ladrón de bancos, cortejar a una Persuasión: es el arte de inspirar o cambiar las
multitud o decir una mentira impecable. Si tu mentes a través de la lógica, el encanto, o pura
personaje intenta utilizar una Habilidad Social que conversación rápida. Persuasión es la Habilidad de
no posea, toma un penalizador de -1. convencer a los demás solo por la fuerza de la
Trato con Animales: anticipar y comprender las personalidad, destacando las palabras
emociones humanas es una cosa, pero ser capaz de cuidadosamente escogidas, el lenguaje corporal y
interpretar y reconocer el comportamiento de los las emociones.
animales es algo completamente distinto. Tu Sociedad: refleja la capacidad de tu personaje
personaje capta intuitivamente o ha sido entrenado para interactuar con los demás en una variedad de
para “leer” animales, para saber cómo reaccionan situaciones, desde conversar en bares hasta
a las situaciones. Esta Habilidad también implica comportarse con dignidad en cenas de estado. Esta
entender innatamente cómo opera la mente animal Habilidad representa partes iguales de gregarismo,
y qué puede calmar o enfurecer a las bestias. sensibilidad, etiqueta y costumbres. Saber cómo
Empatía: esta Habilidad representa la intuición hacer amigos no es menos importante que
de tu personaje para leer las emociones de las entender cómo tratar a los invitados en situaciones
personas. Para algunos, se trata de observar el formales.
lenguaje corporal y las señales no verbales. Otros Callejeo: los personajes que poseen esta
emplean un sentido extraordinario que les ayuda a Habilidad saben cómo funciona la vida en las
adivinar el verdadero estado de ánimo de una calles y son expertos en sobrevivir gracias a sus
persona. Como su nombre lo indica, Empatía duras reglas. Los personajes con Callejeo pueden
también implica la capacidad de comprender las reunir información, hacer contactos, comprar y
opiniones y perspectivas de otras personas, ya sea vender en el mercado negro, y de otro modo hacer
que tu personaje esté de acuerdo con esa postura o uso de los recursos únicos de la calle. Esta
no. Habilidad también es importante para navegar
Expresión: refleja el entrenamiento o la entre los peligros urbanos, evadir la ley, y
experiencia de tu personaje en el arte de la mantenerse del lado correcto de las personas
comunicación, tanto para entretener como para equivocadas.
informar. Esta Habilidad abarca tanto la palabra Subterfugio: es el arte del engaño. Los
escrita y hablada como otras formas de personajes que poseen esta Habilidad saben mentir
entretenimiento, desde periodismo hasta poesía, la convincentemente, y reconocen cuando se les
escritura creativa a la actuación, la música a la miente. El Subterfugio se usa cuando se dice una
danza. Los personajes pueden usarlo para falsedad convincente, se ocultan las emociones o
componer obrar escritas o para juntar las palabras reacciones, o cuando se trata de captar lo mismo
correctas en el momento oportuno para pronunciar en los demás. La Habilidad se usa con mayor
un discurso entusiasta o un brindis memorable. frecuencia para engañar a otras personas, pero los
Intimidación: es el arte y la técnica de persuadir personajes también lo aprenden para evitar ser
a otros a través del uso del miedo. Tu personaje engañados.
puede intimidar a alguien con un espectáculo de
fuerza bruta (Fuerza + Intimidación), a través de
Especialidades
medios más sutiles como las amenazas verbales Si bien las Habilidades describen el amplio
(Manipulación + Intimidación), o simplemente a conocimiento y capacitación de un personaje, las
CONCEPTOS BASICOS
Especialidades describen áreas particulares de mientras planteaba su dificultad o riesgo, el
especialización. Una especialidad debe ser más personaje recupera todos los puntos de Voluntad
estrecha que su Habilidad, pero no tan estrecha gastados. Se puede recuperar la Voluntad de esta
que se vuelva irrelevante. manera hasta dos veces por sesión.
Cada vez que una Especialidad se aplica a la Vicio
tirada de un jugador con la Habilidad
correspondiente, agrega un dado, que se acumula El Vicio es la comodidad a corto plazo del
con cualquier otro modificador situacional. personaje. Es la salida fácil, el rasgo de
personalidad con el que se tranquiliza para evitar
Ventajas confrontar sus sentimientos o problemas actuales.
Al igual que Virtud, actuar sobre el Vicio refuerza
Los personajes poseen algunas ventajas el sentido que tiene el personaje de sí mismo,
inherentes utilizadas en el juego. incluso si es autodestructivo. Aunque ayuda a
Salud: determina la cantidad total de daño aliviar el estrés y le permite refrescarse, no es un
físico que un personaje puede sufrir, y cómo comportamiento saludable a largo plazo.
este daño afecta a su desempeño. Si el Narrador juzga que las acciones de tu
Defensa: la capacidad de un personaje de personaje durante una escena reflejan su Vicio, el
evitar ser herido en confrontaciones personaje recupera un punto de Voluntad gastado.
violentas.
Aspiraciones
Velocidad: determina el número de yardas o
metros que un personaje se puede mover en Los personajes de Crónicas de las Tinieblas
su turno sin sacrificar su acción instantánea. comienzan con tres Aspiraciones. Las
Aspiraciones son objetivos que tu personaje desea
Modificador de Iniciativa: afecta cuando lograr. También son declaraciones sobre el tipo de
un personaje toma su turno en combate. historias que quieres contar sobre tu personaje.
Tamaño: un humano adulto tiene un Completar una Aspiración es una de las formas
Tamaño de 5. principales en que puedes ganar Hitos para
Anclas mejorar a tu personaje. Debes apuntar a lograr
aproximadamente una Aspiración por sesión. Si
Todos los personajes de Crónicas de las estás jugando un one-shot, todas tus aspiraciones
Tinieblas tienen rasgos definitorios de deberían estar enfocadas en objetivos a corto plazo
personalidad. Estos rasgos no solo le dicen al que potencialmente podrían ser completadas en
personaje quién es, sino que también le permiten esa sesión. Si juegas una crónica de larga
recuperar su Voluntad. Estos rasgos se llaman duración, entonces elegir objetivos a largo plazo
Anclas. Para un personaje mortal, estas Anclas son está bien. Idealmente, deberías tener una
su Virtud y su Vicio. combinación de Aspiraciones, algunas de las
cuales se pueden resolver en una sesión, y otras
Virtud que llevarán muchas sesiones. Si sabes que tu
La Virtud de un personaje es su vocación personaje se detendrá en la carretera, “encontrar
superior, el rasgo de personalidad que representa un lugar para pasar la noche” es una Aspiración
quién es cuando está siendo lo mejor posible. perfectamente razonable. Si recientemente tuvo
Comportarse de acuerdo con la Virtud le da a un una pelea con su novia, “reconciliarse con Jane” es
personaje una sensación de satisfacción y reafirma una buena Aspiración.
sentido del yo. Sin embargo, actuar sobre la Virtud Las Aspiraciones le dan a tu personaje vida y
es difícil. dirección más allá del escenario soñado por el
Si el Narrador juzga que las acciones de tu Narrador. Hacen que tu personaje se sienta más
personaje durante una escena reflejan su Virtud real, le dan al narrador los ganchos para que se
Cronicas de las Tinieblas
involucre en la historia, y establecen lo que hace El personaje es víctima de un ataque
su personaje si no hay una crisis inmediata frente a sobrenatural, ya sea físico, emocional o
él. mental.
Meritos Los puntos de quiebre son algo subjetivos,
obviamente. Un detective de homicidios con 30
Los Méritos son facetas importantes de tu años de experiencia viendo cadáveres y
personaje que no caen bajo otros rasgos. Un escuchando confesiones de asesinos tiene una
Mérito puede representar un don, un tolerancia algo mayor para la depravación humana
entrenamiento especial, personas que tu personaje que alguien de veintitantos refugiado en un
conoce, o incluso cosas que posee. Añaden colegio de artes liberales de clase media. Durante
capacidades únicas a tu personaje más allá de los la creación del personaje, es recomendable que el
Atributos y las Habilidades. Narrador presente varias situaciones hipotéticas
Integridad para que el jugador pueda determinar si, a su
juicio, esas situaciones serían puntos de quiebre.
Los personajes humanos que se encuentran con Ten en cuenta que un punto de ruptura no es
lo sobrenatural sufren grandes tensiones a su necesariamente algo que el personaje considere
compostura, así como a su misma psique. La incorrecto. Un personaje puede matar a alguien en
medida de la imagen propia, su psique, y la salud un caso claro y sin ambigüedades de defensa
de su alma se llama Integridad. propia, pero la experiencia sigue siendo un punto
Puntos de Quiebre de quiebre, aún si el jugador (y el personaje)
sienten que el acto fue completamente justificado.
Un personaje puede perder Integridad cuando
experimente un punto de quiebre. Si la acción Las acciones hacen mella en la psique,
debería causar estrés psicológico al personaje, independientemente de si fueron justas o no.
valdría la pena considerar si la acción constituye Durante la creación del personaje, el jugador
un punto de quiebre. También ten en cuenta, que debe responder cinco preguntas. Cada pregunta
el personaje puede experimentar puntos de quiebre proporciona un punto de quiebre para el personaje.
que no se deriven de sus propias acciones. Al ser Si durante el proceso de creación del personaje,
testigos de las crueles realidades de las Crónicas algunos puntos de quiebre se vuelven evidentes
de las Tinieblas, sobrenaturales o no, también para el jugador, agrégalos a la lista. No hay límites
pueden hacerlo. para la cantidad de puntos de quiebre que un
Cuando un personaje realiza ciertas acciones o personaje pueda tener. De todos modos no se trata
resiste ciertas experiencias, puede alcanzar un de una lista estricta; el Narrador puede estipular
punto de quiebre. Esto solo significa que el que cierta situación es un punto de quiebre,
personaje ha hecho o visto algo que supera su independientemente de si aparece o no en la lista
capacidad de manejarlo o racionalizarlo. del jugador. Sin embargo, cuanto más definida
esté la perspectiva de tu personaje, mejor será la
Un punto de quiebre puede caer en una de las comprensión de tu narrador de lo que constituye
siguientes categorías: un punto de quiebre para ese personaje.
El personaje realiza una acción que viola su
código moral personal, o que se considera
inaceptable en sociedad.
El personaje es testigo de algo traumático,
aterrador, o que hace temblar a su
comprensión del mundo.
CONCEPTOS BASICOS