Animación 3D
Llogari Casas
Martí Ribas
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Índice
1. Conceptos preliminares.................................................................... 5
1.1. Las malas interpretaciones del concepto tridimensional ............ 5
1.2. La cuarta dimensión ................................................................... 6
1.3. La complejidad del realismo ....................................................... 7
1.4. Las partes del 3D ........................................................................ 8
2. Las leyes fundamentales de la animación 3D............................. 9
2.1. Los nuevos principios incorporados en la animación 3D ........... 9
2.1.1. Modelado y esqueleto sólidos ....................................... 9
2.1.2. Combinación de movimientos. Estilo visual ................. 10
2.1.3. Cinematografía .............................................................. 10
2.1.4. Animación facial ............................................................ 10
3. El modelado......................................................................................... 12
3.1. Creación y modificación ............................................................. 12
3.2. Los vértices .................................................................................. 12
3.3. Las primitivas .............................................................................. 13
3.4. Las splines...................................................................................... 14
3.5. Las mallas .................................................................................... 14
3.6. El modelado por cajas ................................................................. 15
3.7. La fusión de objetos .................................................................... 15
3.8. Nurbs ........................................................................................... 15
3.9. Herramientas para formas concretas .......................................... 16
4. Composición de la escena................................................................ 21
4.1. Luces y volumen ......................................................................... 21
4.2. Las luces en el 3D ....................................................................... 21
4.3. Utilización de las luces. Más que realismo, puro teatro .............. 25
4.4. Las cámaras en el 3D .................................................................. 26
4.5. El movimiento ............................................................................ 28
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1. Conceptos preliminares
1.1. Las malas interpretaciones del concepto tridimensional
Es fácil encontrar quien busque la tercera dimensión de una imagen generada
con la tecnología 3D fuera de la fotografía. Como si la imagen tridimensio-
nal tuviera que ser una escultura de pequeño formato, una holografía o una
película IMAX, imágenes finales todas estas que, o bien son por definición
tridimensionales, o bien, al ser proyectadas, producen la sensación de que se
pueden tocar los objetos representados.
La tercera dimensión en los programas 3D, estrictamente hablando, no
existe en las imágenes resultantes, que acaban representadas en forma-
tos de dos dimensiones: papel o pantalla. Lo que sí es tridimensional,
y de aquí su característica, es el método de trabajo utilizado para cons-
truir estas imágenes. La escena 3D se basa en la representación de los
tres ejes espaciales, la anchura, la altura y la profundidad, representadas
respectivamente por las letras X, Y y Z.
Naturalmente, si una imagen impresa sobre las dos dimensiones del papel o
proyectada encima o desde dentro de las dos dimensiones de una pantalla ha
sido generada con metodología 3D, la sensación de profundidad tendrá un
peso notable, incluso característico, producido básicamente por la utilización
del claroscuro, la iluminación. Pero se trata, una vez más, de una sensación y
no de una realidad. Un engaño de la mirada o una convención plástica. Un
artificio como la perspectiva o las técnicas de profundidad de campo tradicio-
nales.
También contribuye a los malentendidos sobre lo que es en realidad una ima-
gen 3D, la creciente utilización de las escenas tridimensionales transitables,
que hacen posible la navegación por dentro de una escenografía. Esta técnica
se ha utilizado muchísimo en el campo de los juegos digitales interactivos,
pero también para visualizaciones museísticas y arquitectónicas. Algún soft-
ware relaciona el realismo que puede alcanzar una escenografía 3D y el hecho
de que se represente sobre los tres ejes, con la interacción que puede ejercer
el usuario. Así, a través de animaciones que se visualizan en tiempo real, y la
sustitución física del usuario por el encuadramiento de una cámara que repre-
senta el punto de vista subjetivo de éste, se reproduce la sensación de que se
está transitando "realmente" por la escenografía. La cuestión puede resumirse
de la siguiente manera: "Estoy viendo en la pantalla lo que mis ojos verían si
yo transitase realmente esta escena". Se trata de un artificio altamente tecno-
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lógico, pero seguramente, la realidad se queda corta al constatar que lo úni-
co que se transita son circuitos virtuales preestablecidos, en el decurso de los
cuales tan sólo se ven animaciones generadas a tiempo real.
1.2. La cuarta dimensión
Braque y Picasso, y después todos los pintores cubistas, decían obtener la cuar-
ta dimensión representando los modelos de sus pinturas desde diferentes pun-
tos de vista, integrando estos diferentes puntos de vista en una sola imagen
final.
Lo que se ve es tridimensional si está representado sobre los tres ejes del es-
pacio. Así pasa en la realidad física. Sin embargo, si a esta posibilidad de las
tres dimensiones se añade la posibilidad del movimiento, el hecho de que se
puedan ver los objetos, las figuras y toda la escena desde infinitos puntos de
vista, quizá también se pueda hablar de una cuarta dimensión en la "realidad"
del 3D. Lo correcto quizá sería dejar de añadir valores numéricos a las dimen-
siones, para hablar de un espacio�tetradimensional.
El primero que disfruta de esta tetradimensionalidad es el modelador y el ani-
mador 3D, por la definición de la escena donde trabaja. De una forma rela-
tiva, sin embargo, porque la complejidad de orientación en un espacio tridi-
mensional es tal que el mayor número de operaciones se realiza desde visores
2D de la escena, los visores de carácter técnico, arquitectónico: plantas y al-
zados. Pero sí que, durante todo el proceso de modelado y de animación, lo
que se está haciendo se comprueba, se visualiza y se vive como una realidad
tridimensional que participa continuamente del movimiento. A pesar de que
el espectador visualiza las imágenes resultantes del 3D dentro de los límites de
los soportes bidimensionales, también participa de la tetradimensión, a través
de la extrema riqueza de los movimientos de cámaras sobre la escena que per-
mite el 3D. No en vano, la manera de utilizar las cámaras caracteriza en buena
medida la estética de las animaciones tridimensionales.
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1.3. La complejidad del realismo
En la práctica del 3D, todo invita al realismo. Después, en la realidad artísti-
ca y/o comercial, la fusión de las técnicas tridimensionales con los diferentes
conceptos expresivos crea unos productos relativamente realistas, pero que
raramente contradicen este afán inicial de realismo.
Por ejemplo, la industria cinematográfica aún produce pocas películas abiertamente rea-
listas, y en cambio es muy prolífica en animaciones de personajes y ambientes estiliza-
dos. En general se han fusionado las estéticas heredadas de la animación tradicional,
especialmente la estética Disney, con los recursos del realismo 3D. Por muy estilizado
que pueda llegar a ser un personaje o un escenario 3D, el modelador cede casi siempre
a dotarlo de detalles hiperrealistas, el iris de los ojos, por ejemplo, las texturas, los cabe-
llos, el comportamiento de la ropa, etc. E igualmente, el tratamiento del movimiento,
con recursos crecientes de utilización de movimientos reales y de esqueletos inteligentes.
Por otra parte, el comportamiento de las luces, las atmósferas y los recursos del enfoque
fotográfico. Y finalmente, los efectos y filtros que se orientan a dotar de una mayor cre-
dibilidad a los entornos y los personajes protagonistas de las películas 3D.
Las actualizaciones de los programas tridimensionales ofrecen a cada nueva
versión mejoras en los recursos ya existentes y nuevas propuestas orientadas
a conseguir una imagen de apariencia hiperfotográfica.
La base de la imagen 3D es el realismo. Su metodología ofrece las mil formas
de acercarse a él. El uso de estos potenciales depende de los proyectos, de los
gustos y de la habilidad de los modeladores y animadores.
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1.4. Las partes del 3D
Todos los procesos que se realizan en 3D se hacen en la misma interfaz. Nor-
malmente, la pantalla se divide entre los diferentes visores de la escena, los
diferentes puntos de vista de los planos de trabajo, el de cámara, etc. La úni-
ca diferencia existente en la escena cuando se utiliza para modelar objetos, y
cuando se utiliza para animarlos, es el botón de animación (Animate) en rojo,
abierto o apagado. Las pistas de animación, los diferentes editores, los visores
de efectos especiales, etc., todos aparecen superpuestos a la misma escena. To-
do está integrado en la misma interfaz, de manera que se pueden compaginar
los procesos y algunos de ellos incluso se pueden realizar simultáneamente.
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2. Las leyes fundamentales de la animación 3D
Las leyes fundamentales de la animación 3D se basan en los doce principios Ved también
de la animación ya descritos por un grupo de expertos que trabajaban en los
En el subapartado "Los ocho
estudios Disney. Estos doce principios se han adaptado hoy en día a las nuevas principios de la animación 2D"
tecnologías y se les han añadido cuatro más para completar aspectos que hasta del apartado "Principios bási-
cos de la animación 2D" del
hoy o bien no formaban parte del propio acto de realizar la animación, o bien, módulo "Animación 2D" se
mencionan los principios des-
como es el caso de la animación facial, en muchas ocasiones no se realizaban, critos por los animadores que
trabajaban en los estudios Dis-
dejando como núcleo de expresión la posición y gestualidad del cuerpo, mu- ney.
cho más fácil de animar que la expresión facial.
La incorporación de múltiples expresiones faciales ha significado un cambio
muy profundo en la forma de entender la animación. Lo que antes debía ha-
cerse exagerando en exceso la gestualidad del cuerpo ahora puede hacerse sin
recurrir a ese exceso de exageración y por el contrario, prestando más atención
a la gestualidad facial.
2.1. Los nuevos principios incorporados en la animación 3D
Los principios que se han añadido a los establecidos por el grupo de animado-
res que trabajaban en los estudios Disney son los siguientes:
• Modelado y esqueleto sólidos
• Combinación de movimientos. Estilo visual
• Cinematografía
• Animación facial
2.1.1. Modelado y esqueleto sólidos
En la época dorada de la animación tradicional se decía que un buen boceto
era la base de cualquier buen personaje. En la actualidad sigue siendo así y la
mayoría de los buenos personajes 3D nacen a partir de unas líneas de lápiz
trazadas sobre un papel. Sin embargo, no termina ahí su proceso de creación.
Para que un personaje funcione son necesarios un modelado y un sistema de
esqueleto sólidos, y coherentes con aquello que vamos a representar.
El esqueleto, el ajuste de éste a la malla o la calidad de la propia malla serán las
claves para evitar posibles complicaciones durante el proceso de animación.
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En la animación 3D es básico familiarizarse con los esqueletos y apren-
der a realizarlos y optimizarlos para poder animar las características y
los movimientos específicos de cada personaje.
2.1.2. Combinación de movimientos. Estilo visual
En 3D hablar de estilo visual es hablar de mucho más que de la simple apa-
riencia de las cosas. El estilo visual tiene en este entorno un gran impacto so-
bre la iluminación, el uso de múltiples cámaras y puntos de vista, el motor de
render de todo ello y en definitiva, en la complejidad final de la producción de
la animación. Es necesario saber hasta dónde podemos llegar, y tener presente
que algunos detalles de modelado o algunas aplicaciones de texturas o luces
pueden complicar mucho la obtención del resultado final.
En una animación es necesario descifrar primero qué es lo imprescindi-
ble, después, qué es lo importante y por último, qué podemos añadir
que, sin ser imprescindible ni importante, ayude a mejorar visualmente
la animación sin que ello signifique una carga excesiva.
2.1.3. Cinematografía
La creación de escenarios y personajes 3D junto al hecho de poder contro-
lar luces y cámaras catapulta la animación hasta situarla en paralelo a cual-
quier producción cinematográfica que esté hecha en entornos y con persona-
jes reales. Los dibujos animados dejan de desarrollarse en planos paralelos y
pasan a denominarse cine�de�animación. El cambio de nombre no es en vano,
ya que beben mucho más de los conceptos cinematográficos, de su estructura
narrativa y de su sistema de planos y contraplanos.
Con la cinematografía han aparecido algunos problemas que hasta ahora no
preocupaban en exceso al animador, uno de ellos es el uso de las luces. En
animación tradicional la luz está siempre controlada por el color que da el
animador a su dibujo. En animación 3D la luz tiene un comportamiento físico
similar al que tiene un foco de cualquier estudio cinematográfico.
2.1.4. Animación facial
La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en
su cara, y en ese aspecto la animación 3D nos ofrece más control que nunca
sobre la animación facial.
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Antes de empezar a animar cualquier personaje, es imprescindible determinar
el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados en cada caso. Antes
de realizar la animación definitiva de cualquier personaje, es necesario probar
cómo se comporta con diferentes grados de animaciones faciales, prestando
especial importancia a los movimientos de los labios, los ojos y las cejas.
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3. El modelado
Los recursos que ofrece el 3D para obtener modelos tridimensionales de per-
sonajes, objetos y escenografías son indeciblemente ricos, y a menudo, com-
binables entre ellos, lo que multiplica sus posibilidades.
3.1. Creación y modificación
Creación y modificación son los dos conceptos básicos que intervienen en
la obtención de modelos tridimensionales, tanto en relación con la esceno-
grafía y los objetos estáticos que componen la escena, como para los persona-
jes y otros elementos móviles. El proceso habitual consiste en la creación de
formas geométricas simples en las que se van introduciendo modificaciones
hasta obtener la forma final. Estos dos grandes conceptos, que se encuentran
claramente diferenciados en la interfaz del programa, son en realidad los dos
grandes contenedores de recursos del 3D, se reparten todas las herramientas
de modelado.
3.2. Los vértices
Los vértices son los elementos más básicos del objeto 3D. Son los puntos clave
que definen el objeto, y están dotados de tres coordenadas (X, Y, Z) que los
sitúan dentro del espacio tridimensional de la escena. El programa utiliza los
vértices de un objeto para hacer la mayoría de sus cálculos.
Las caras constituyen el plano resultante de una relación cerrada de vértices.
Por ejemplo, tres vértices equidistantes entre ellos forman un triángulo; cua-
tro vértices equidistantes entre ellos forman un cuadrado. Cuatro vértices no
equidistantes, a menos que se sitúen en línea recta, forman un trapecio. Las
caras comparten vértices entre ellas, se relacionan entre sí a través de los vér-
tices en su situación X, Y, Z. Las superficies definidas por la relación de tres
vértices son los polígonos. El polígono más simple es un triángulo, formado
por la relación de tres vértices. Por debajo ya no hay superficie, sólo una línea
recta se puede definir para dos vértices.
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3.3. Las primitivas
Las�primitivas. Se trata de objetos tridimensionales, básicamente geométri-
cos, que el programa genera sin necesidad de modelado: cubo, esfera, cilindro,
pirámide, tubo, etc. En sus valores por defecto están formadas por un número
lo más reducido posible de vértices: para una pirámide serán 5 vértices, 4 para
la planta y uno para el alzado; para un cubo, 8; para una circunferencia y para
una esfera, los mínimos para ser entendidos como tales en sus redondeces. Los
objetos creados por primitivas son inmediatamente editables, de manera que
se pueden modificar las características iniciales y multiplicar las caras hasta
la saciedad, en todas sus superficies, haciéndose más tupida la malla, y más
redondeada la forma definida por las curvas.
Las formas primitivas tienen un gran protagonismo en el proceso de modela-
do, por mucho que se hayan desarrollado métodos más complejos. Muchos
de estos métodos se aplican a partir de la creación de primitivas. En el campo
arquitectónico, para la construcción de edificios virtuales, las primitivas son
fundamentales, así como para el modelado de todos los objetos de carácter
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geométrico, la realidad está llena de objetos que se pueden reproducir a partir
de primitivas. Incluso las escenografías de aspecto más orgánico suelen tener
una base estrictamente geométrica.
3.4. Las splines
Las�splines son líneas y grupos de líneas que se utilizan para generar las su-
perficies de los objetos, para generar superficies de revolución, para definir el
recorrido de movimientos de personajes, luces y cámaras, y para muchos otros
usos. Cuando se utilizan para modelar objetos, las splines se organizan en el es-
pacio 3D buscando las intersecciones entre ellas, y conectándolas por vértices,
de manera que dibujen las líneas básicas del objeto. Las splines se manipulan
actuando sobre sus vértices, los segmentos de la línea o sobre toda la spline.
Los vértices se pueden definir con diferentes características, si son Bézier ofre-
cen unas asas que permiten crear curvas muy precisas entre los segmentos. Las
conexiones entre vértices deben establecer superficies definidas como mínimo
por 3 vértices, y como máximo, por 4. Descrita toda la forma del objeto con
líneas clave, se le aplica un generador de superficies (surface) que crea la malla
de acuerdo con estas líneas maestras.
3.5. Las mallas
Las�mallas. El objeto 3D se define a través de una determinada cantidad de
polígonos organizados en el espacio tridimensionalmente. Esta organización
crea la malla de un objeto, adaptada a todos sus detalles volumétricos. Está for-
mada por una retícula de líneas, dispuestas en vertical y horizontal, que unen
a los vértices definiendo superficies. Hay un vértice en cada intersección de
dos líneas. La malla es la epidermis del objeto, su superficie tiene la capacidad
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de contener y mostrar los colores y materiales del objeto, sus características de
reflexión, opacidad o transparencia, las texturas y mapas de bites asociados y
los mapas de relieve (bump-maps).
Dotándolas de una categoría mesh, las mallas son modelables a partir de sus
vértices, caras, polígonos y elementos. Las primeras versiones de los programas
3D, aplicados a los ordenadores estándar, no ofrecían muchas posibilidades
de modelado, de manera que el gran recurso fue la manipulación de los vér-
tices de las formas primitivas, desplazándolos, agrupándolos o separándolos,
modelando la malla como si se tratase de plastilina. La cabeza y la cara de un
personaje salían de una esfera, las extremidades, de cilindros. Este modelado a
través de la manipulación de los vértices se hacía de manera manual, obligan-
do al modelador a una gran habilidad escultórica y de orientación espacial.
Súmese a las dificultades, el hecho de que, en aquella época, la visualización
de las formas en las ventanas de trabajo de los programas 3D se limitaba a las
mallas, sin la representación simple de superficies que se ofrece actualmente,
y el hecho añadido de que el render era mucho más lento que en la actualidad,
por la poca potencia de los ordenadores.
3.6. El modelado por cajas
El modelado�por�cajas�(box�modelling) es un método de modelado basado en
aquella experiencia artesanal. El modificador de malla ofrece un gran número
de posibilidades de actuación sobre formas primitivas, cajas básicamente, que
realizan con mucha más agilidad y precisión aquellas operaciones manuales
de antes, ampliando muchísimo las prestaciones. Estos métodos de modelado
recuerdan de algún modo la idea difundida por Miguel Ángel, según la cual:
"La escultura ya existía dentro de la piedra antes de esculpirla".
Miguel Ángel
3.7. La fusión de objetos
Fusión�de�objetos�(metaballs). Durante un tiempo representaron un método
de modelado integral, revolucionario para los medios de la época. Consiste
en construir la volumetría de un objeto 3D a partir de esferas que tienen la
capacidad de fusionarse entre ellas en diferentes valores de dureza, totalmente
determinables. De esta fusión surge la malla del objeto. Actualmente se utili-
zan en algunos sistemas de partículas.
3.8. Nurbs
Nurbs. Seguramente es el método de modelado más utilizado actualmente,
especialmente para la creación de mallas de aspecto orgánico o sinuoso, y su-
perficies curvas. Se utiliza a partir de splines, para llegar a la malla 3D mediante
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un gran número de posibilidades de manipulación. Un alto dominio de sus
modificadores permite llegar a desarrollar modelos con unos niveles muy altos
de complejidad en un tiempo óptimo.
3.9. Herramientas para formas concretas
Aparte de los métodos más generales de modelado, el 3D ofrece un cierto nú-
mero de herramientas dirigidas a resolver, con mucha agilidad, formas con-
cretas. Se describen aquí tan solo las más genéricas.
Extrude. Funciona a partir del dibujo de una forma plana con splines. Una
pieza de un puzzle, por ejemplo, definida por las curvas de su perímetro. El
extrude convierte el dibujo plano en una forma 3D, proyectando, de manera
regular y automáticamente, la profundidad o la altura según se utilicen valo-
res positivos o negativos. Igualmente, se le pueden multiplicar el número de
intersecciones, de cara a futuras modificaciones.
Lathe. Funciona por rotación de 360º sobre su eje, de un dibujo plano hecho
con splines, que representa el perfil del objeto. Se utiliza, por ejemplo, para
modelar una copa o un jarrón o cualquier otro objeto, cuya forma se defina
por el desarrollo circular y uniforme de su perfil.
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Loft. Funciona a partir de un cierto número de splines y sirve para desarrollar
formas continuas, una manguera de riego, por ejemplo. En tal caso se necesi-
tarían tan solo dos splines, la primera sería una línea tan larga y sinuosa como
se quiera. Imagínese que la manguera está medio enrollada en el suelo. Esta
línea funciona como path (camino), indicando el recorrido que hará la segun-
da spline, que en tal caso sería una circunferencia y determinaría no solamente
la forma circular de la manguera, sino también su anchura. En el caso de una
botella, se necesitarían 3 o 4 circunferencias situadas a lo largo del camino
para que la malla se pudiera desarrollar de acuerdo con el cuello y el volumen
de la botella.
CC-BY-NC-ND • PID_00196995 18 Animación 3D
Boolean. Las operaciones booleanas funcionan a partir de relacionar dos ob-
jetos tridimensionales en contacto o superpuestos en parte. Realiza entre ellos
tres tipos de relaciones:
• Unión. Los fusiona en un solo objeto, haciendo desaparecer la parte de
los dos que estaba superpuesta, que ocupaba el mismo lugar en el espacio.
• Intersección. Tiene la función contraria a la anterior. Los fusiona igual-
mente en un solo objeto, pero hace desaparecer las partes que no estaban
en contacto, superpuestas.
• Sustracción. Uno de los dos objetos desaparece, restando al que queda la
parte superpuesta. Recorta la parte en contacto. Permite determinar cuál
de los dos objetos realizará la sustracción sobre el otro (A-B o B-A).
CC-BY-NC-ND • PID_00196995 19 Animación 3D
Partículas. Se podrían describir también dentro de los apartados dedicados a
la animación o el de los efectos especiales, porque se utilizan con diferentes
finalidades. Son objetos que se replican a sí mismos en formas diminutas, rea-
lizando su acción en la línea de tiempo para simular efectos concretos: nieve,
lluvia, polvo, humo, agua, etc. Funcionan a partir de la emisión de un flujo
de formas geométricas, planas o tridimensionales, más o menos diminutas:
partículas.
La emisión, el recorrido y otras características de esas partículas se controlan
con diferentes parámetros, tales como la potencia del flujo, la dispersión, la
dirección (que puede ser determinada por un path), las colisiones, los impactos
entre ellas y con las otras superficies, la fricción, etc. También son animables
con movimientos preestablecidos y con parámetros de gravedad y de aleato-
riedad. Se pueden combinar con materiales para producir flujos de agua, de
fuego, de humo, explosiones, etc.
Librerías. No todos los elementos de la escena se deben crear necesariamente
de nuevo. Existen a disposición de los usuarios del 3D muchas librerías de ob-
jetos ya modelados, texturados y a punto de ser animados, de muy diferentes
calidades y prestaciones. Normalmente, sin embargo, por amplia que sea la
oferta, resulta difícil de encontrar el objeto exacto que se necesita.
Lo más fácil es que las características del modelo encontrado no casen lo sufi-
ciente con los gustos o las necesidades del animador. A veces se encuentra el
modelo exacto, pero pertenece a una librería de pago y excede el presupuesto.
Buscar modelos totalmente satisfactorios, por lo menos, siempre cuesta tiem-
po, y al modelador con una habilidad media le sale más a cuenta hacérselos él
mismo. De todos modos, hay elementos típicos de una escena que casi siem-
pre se utilizan procedentes de librerías especializadas, tales como los árboles
que, si se requieren realistas, son muy costosos de hacer, sobre todo de mane-
ra razonable en cuanto al peso, imagínese un bosque. Los árboles de librería
deben haber resuelto de entrada este problema del peso. O bien los coches,
sobre todo si no tienen un papel protagonista en la animación.
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Los mismos programas 3D acostumbran a incluir librerías más o menos ex-
tensas en su paquete. El problema que conlleva la utilización sistemática de
objetos de librería es que se puede acabar viendo objetos que se utilizan en
animaciones propias en las animaciones de los demás, de manera que las ani-
maciones se homogeneizan.
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4. Composición de la escena
Los objetos modelados individualmente, los personajes y las escenografías
creados para obtener una imagen estática o desarrollar una animación inte-
gran la escena juntamente con las luces, las cámaras y otros recursos que se
utilizarán para producir una animación o bien una imagen estática 3D.
4.1. Luces y volumen
La sensación de volumen de la imagen resultante del 3D, como todas las imá-
genes planas, se obtiene a través del uso de la perspectiva y la profundidad
de campo, pero sobre todo, de la iluminación. Así funciona también en la
realidad, el impacto de la luz sobre los objetos crea el claroscuro, define unas
partes y oscurece otras con la sombra. Esta combinación de luz y sombra y
la gradación de grises intermedia que crean, el claroscuro, informa de las ca-
racterísticas volumétricas de la forma cuando no se percibe directamente la
profundidad.
Cuanto más definido sea el claroscuro con que se visualiza una forma,
mayor será la sensación de volumen que experimentaremos.
Las luces en el 3D son las máximas responsables de la trascripción de la escena
tridimensional a la imagen final 2D, como pasaría con una escena del mundo
real fotografiada. Tan importante es la utilización de las luces en el 3D, que de
ellas resulta buena parte de la idiosincrasia de su imagen.
4.2. Las luces en el 3D
Las luces de la escena 3D están concebidas a semejanza de los recursos de
iluminación de un plató cinematográfico o de un escenario teatral. Es decir,
las luces del 3D se quieren comportar como las luces reales. Naturalmente, se
diferencian de las reales por su inmaterialidad, por su virtualidad, ni pesan ni
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ocupan espacio ni se ven, de modo que no condicionan la composición del
plano. El iluminador de una escena 3D no se debe preocupar de esconder los
focos de la vista de la cámara.
Una diferencia igualmente ventajosa respecto de los recursos de iluminación
reales es la posibilidad de que una luz virtual afecte o excluya selectivamente
los objetos de la escena y, de la misma forma, las sombras que proyectan o
que reciben los diferentes objetos de la escena. Igualmente, el color de la luz
en el 3D no depende de filtros superpuestos al foco, sino de los porcentajes de
RGB que se determinen. La potencia de la luz y la oscuridad o el color de las
sombras, también se determinan numéricamente.
Las luces del 3D se pueden complementar con efectos atmosféricos dirigidos a
copiar la realidad, como la sensación atmosférica del haz de luz que proyecta
una lámpara, o el típico revoloteo de las partículas de polvo dentro del haz
de luz.
El programa hace una oferta que, de entrada, diferencia dos tipos de luces, las
que expanden la iluminación radialmente, en todas direcciones, como lo hace
una bombilla real, y las direccionales, que dirigen la luz como lo haría un foco.
Omni. Las llamadas omni son luces que se comportan como una bombilla o
como la iluminación producida por una hoguera, expanden la luz radialmente
a partir del punto donde se produce. Dentro de este criterio, la luz producida
por una omni se puede expandir sin tener en cuenta límites espaciales, ilu-
minando igualmente los objetos que tiene cerca como los que están a mucha
distancia, sin perder intensidad. Pero también es posible limitar su impacto
actuando de una manera semejante a la realidad, es decir, la luz va perdiendo
intensidad a medida que se va abriendo y alejando del punto de emisión.
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Spot. Se trata en este caso de luces direccionales que, como lo hace un foco,
iluminan un solo punto concreto de la escena o un objeto en particular. Como
las omni, la luz emitida por una spot puede expandirse sin límites y sin perder
potencia o se puede limitar a como lo haría la luz de un foco real. Por otra parte,
la apertura de las spots es graduable de una manera semejante a la apertura
de un objetivo de cámara. Es decir, permite focalizar sobre un detalle ínfimo
o iluminar una parte importante de la escena. En las spots, la luz se proyecta
a partir de su punto de situación y se va abriendo de forma cónica.
También se pueden utilizar como proyectores de mapas de bites, a la manera de
un proyector real de diapositivas o de cuerpos opacos. En tal caso, la apertura
puede tener una forma rectangular, como la de una pantalla.
Direct. Las llamadas de este modo son luces que funcionan en todo como las
spot. Sin embargo, la proyección de la luz en este caso en lugar de ser cóni-
ca como la de las spots es cilíndrica. Es decir, el punto de emisión ocupa un
espacio del mismo tamaño que el punto receptor. En la realidad, una luz pro-
yectada siempre se abre de manera cónica. La sombra de una figura proyecta-
da en el suelo se va ampliando a medida que se aleja de los pies de la figura.
Ello es debido a la proyección cónica de la luz. Ahora bien, la proyección de
la sombra se ampliará más o menos en función de la distancia y del diámetro
del foco de luz. Las direct, al dibujar un haz de luz cilíndrico, proyectan la
sombra de un objeto con relación a su posición, pero la sombra no se ampliará
por mucho que se aleje.
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Las luces del 3D son animables, por interpolación, en todas sus característi-
cas. Las radiales (omni) se pueden desplazar por la escena, las direccionales se
desplazan animando la posición de la fuente (luz) y la de su objetivo (target).
Igualmente, es posible animar su potencia; el color de la luz a través de sus
valores de RGB; la difusión y el contraste. La apertura del foco (hotspot) y el
degradado al entorno del foco (falloff). Los parámetros de atenuación de la
luz y los parámetros de sus sombras, incluido el color de la sombra.
También se pueden utilizar opciones de mapas de sombras, que las interpreta-
rán de diferente manera (ray�trace). Sus parámetros se pueden particularizar
en cada luz, como también unificar para todas las luces de la escena.
4.3. Utilización de las luces. Más que realismo, puro teatro
Las luces en el 3D se utilizan de forma más parecida a las de un escenario teatral
o de un plató televisivo, que a las de los entornos cotidianos. Es decir, como
en el teatro y el cine, las luces del 3D actúan sobre la escena no solo para que
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ésta sea visible, sino que actúan sobre ella combinando los intereses plásticos
con los narrativos. Actúan de manera convencional, sujetas totalmente a unos
intereses de guión.
En cualquier escena existe una luz principal, la que crea el efecto de ilumina-
ción general, nos indica dónde está el sol en una escena diurna al aire libre o
crea una coherencia cuando ilumina el lado izquierdo de un personaje cuando
la lámpara está a su izquierda. En la realidad, un personaje iluminado por una
sola fuente de luz visible, situada a su izquierda, puede tener todo su lado de-
recho tan oscuro como la cara oscura de la luna. En un escenario o en una pe-
lícula o en una animación 3D, no. La parte en sombra tendrá corrientemente
una luz de relleno que dibuje suavemente el volumen de esa parte en sombra.
Es más: si la fuente de luz principal, que proviene de la lámpara es amarillenta,
tal vez la luz de relleno sea ligeramente azulada para reforzar la sensación de
escena nocturna. Véase como ejemplo de uso del dramatismo en iluminación.
Si se trata además de una secuencia en la que intervienen diferentes personajes
entre diferentes objetos, quizás haya que utilizar luces de contorno, para dife-
renciarlos ligeramente en los espacios que ocupan, para que los elementos de
una escena no se peguen los unos a los otros y resulte todo más descriptible.
Tampoco hay nada en la realidad que impida que un personaje aparezca poco
diferenciado del fondo, pero en un plató televisivo, sí. Los presentadores en los
noticiarios, suelen estar iluminados desde detrás, casi cenitalmente, creándose
un efecto de iluminación sobre sus espaldas y en sus cabellos, es la luz� de
rebote (o luz�de�fondo), que impide que la imagen del presentador se integre
con el fondo, que sobresalga del fondo para darle nitidez e importancia. Para
agudizar el efecto de gravedad de los personajes sobre el suelo, tal vez debamos
ayudarnos con una luz cenital, que refuerce la luz principal en la contundencia
de las sombras. Pero el uso más sutil de las luces, quizá esté representado por las
luces�de�contacto. Cualquier contacto que se desee enfatizar al espectador, un
apretón de manos, un golpe, una caricia, unos pasos sobre el suelo, se puede
intensificar con el uso de una luz que ilumine puntualmente ese contacto.
Se suele hacer de manera sutil, pero así se consigue que el espectador perciba
especialmente ese contacto.
Un ejemplo más diáfano por lo que respecta a la utilización de la luz: se dirá que, a
diferencia del cine, en una obra teatral existe tan solo el plano general del escenario, es
decir, no existe el primer plano. Esa es una realidad exclusivamente física, así son las
cosas. Pero si la escena está en penumbra y un cañón de luz ilumina la cara de un actor
situado en algún lugar de la escena, el público lo que percibe y lo que recuerda es un
primerísimo plano del rostro del actor. Por lo tanto, las luces en cualquier medio sirven,
en un todo, para contar la historia.
4.4. Las cámaras en el 3D
Las cámaras del 3D, como en el caso de las luces, imitan la realidad con las
mismas ventajas. Si las luces podían actuar de un modo selectivo sobre los
objetos de la escena, las cámaras pueden hacer lo mismo. Los objetos se pueden
excluir de la visión de la cámara virtual, pero no necesariamente se deben
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excluir todas las características del objeto. Por ejemplo, es posible excluir un
objeto y en cambio fotografiar la sombra que ese objeto proyecta. Se puede
excluir una pared para facilitar un recorrido de cámara, de manera que la cruce
pero no la fotografíe, etc.
Con relación a las ventajas de la virtualidad, a diferencia de las luces, el hecho
de que una cámara en la escena 3D no se vea, resulta indiferente, ya que todo
lo que se fotografía se ve a través de ella. En cambio, es de una gran trascen-
dencia el hecho de que la cámara virtual no pese ni ocupe espacio. La ingra-
videz permite al 3D hacer movimientos y seguir recorridos de cámara que en
la realidad serían muy costosos o imposibles. De este hecho resulta un incre-
mento de la espectacularidad de la planificación que ha contribuido en mu-
cho a la creación de un lenguaje narrativo específico del 3D.
La apertura del objetivo de la cámara funciona de acuerdo a las convenciones
establecidas con las ópticas reales, una apertura por grados a partir del campo
de visión del ojo humano, unos 45º. Aumentando los grados se conseguiría
un zoom y reduciéndolos, un angular. Existen una serie de aperturas prefijadas
que coinciden con las habituales en la óptica de la cámara de fotografiar, pero
de hecho, en el 3D se trata de una cuestión numérica que puede establecerse
a voluntad.
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También se permite fijar el enfoque en una determinada distancia, por ejem-
plo, enfocar el primer plano y desenfocar el fondo, como lo haría una óptica
real. Así, es posible realizar los recursos habituales de las ópticas por lo que
respecta al lenguaje narrativo, típicos de la fotografía, el vídeo y el cine.
La cámara se puede asociar con efectos atmosféricos de manera que, utiliza-
dos con suavidad, es posible fotografiar la profundidad de la escena con pro-
fundidades de campo, más nítido el primero término, más nublado el fondo.
Utilizando valores más altos se puede llegar a fotografiar la escena dentro de
una niebla tremenda. Como la densidad de la niebla depende del objetivo de
la cámara, haciendo un recorrido por la escena así tratada, los objetos se irán
haciendo nítidos a medida que la distancia se acorta y se irán perdiendo de
vista a medida que la distancia sea mayor, de una manera muy realista.
Las cámaras son animables a través de la interpolación de los parámetros de
su posición (cámara) y de la de su objetivo (target). Igualmente es animable la
apertura de su "óptica" (fov). Las posiciones de la cámara y de su objetivo en el
espacio, más la apertura de la lente, determinan el plano. Las cámaras del 3D
son tan ágiles de mover que en la animación se tiende a prescindir del plano
fijo, fomentando mucho, de este modo, el plano secuencia. Por lo menos, se
tiende a buscar la continuidad entre los planos a través de los movimientos
de cámara.
4.5. El movimiento
Lo primero que hay que tener en cuenta cuando se quiere animar en 3D es
asegurarse de que el botón Animate esté en rojo. Esto indica que el programa
de animación está activado. El cuadrado Animate debe estar en rojo y las ven-
tanas de visionado deben estar enmarcadas en este mismo rojo, de lo contra-
rio, el programa no registrará las acciones que efectuemos sobre los elementos
de la escena.
Parece una obviedad y lo es, pero todos los animadores, en su pasado remoto,
han comprobado con disgusto alguna vez que no habían registrado algún mo-
vimiento precioso. Esto es también habitual cuando el proceso de animación
exige conectar y desconectar periódicamente el botón Animate, por ejemplo,
para desplazar objetos de referencia que no se desee animar, para introducir
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alguna modificación que se desee estable en el modelo, para corregir el encua-
dre de la cámara, para resituar una luz y un sinfín de ocasiones, la longitud o
la atención que requieren pueden inducir al animador a olvidar una obviedad.
Si el botón Animate está conectado, todo desplazamiento, rotación o escalado
que realicemos sobre un objeto de la escena creará una clave en el tracking, las
pistas de edición del programa de animación. Esta clave (key�info) contiene la
memoria de las características de un objeto, o una de sus partes con relación
a un frame, un fotograma, un cuadro de la línea de tiempo de la animación.