BRAZOS:
Le hacemos Freeze a la maya del personaje y le hacemos un ALT+X para que el
personaje se quede transparente.
Seleccionamos los huesos de los brazos y los rotamos 5º grados hacia el interior (eje X).
Seleccionamos el hueso del brazo y le hacemos un IK al hueso de la muñeca.
(Esto se hace en ambos brazos).
Creamos una Spline circular con el Enable in Viewport activado. Esta la alineamos con la
herramienta Align al hueso de la muñeca en Posición y Orientación (moverla 90º con
el Rotate).
Seleccionamos el IK y lo linkeamos a la Spline circular de la muñeca.
Seleccionamos el hueso de la muñeca y le ponemos un Orientation Constraint y
marcamos la opción de Keep Initial Offset.
Para el Controlador del codo nos vamos a Helper y creamos un Point, que lo
alineamos en Posición con el hueso del brazo. Lo movemos hacia atrás para dejar
una pequeña distancia.
Seleccionamos el IK del brazo, nos volvemos a motion y en IK Solver Properties le damos
a Pick Target y en None seleccionamos el Point que hemos creado para el codo.
Este luego lo linkeamos a la Spline circular de la muñeca.
PECHO:
Creamos una Spline circular que alineamos a la cadera (ROOT), hacemos las copias
necesarias según el número de Spines que tengamos (pero más pequeñas) y las vamos
alineando con las distintas Spines.
De arriba hacia abajo vamos haciendo un Orientation Constraint de cada Spine a su
Spline, y le damos a Keep Initial Offset que está dentro de las opciones de Orientation
Contraint.
Las Splines circulares de las muñecas las linkeamos a la Spline circular del pecho,
esta la volvemos a linkear a la Spine que tenga debajo suya, así hasta terminar en la
cadera.
De la cadera (ROOT) le hacemos un Orientation Constraint a su Spline y luego las
linkeamos (la cadera a la Spline).
PIERNAS:
Del hueso de la pierna (fémur), nos vamos a la pestaña de Animation
y le hacemos un IK al hueso del tobillo.
En la pestaña de Create nos vamos a los Helpers y creamos un Point..
Ese Point lo alineamos a la pierna con la herramienta Align , y lo desplazamos un
poco hacia delante.
Nos vamos a la pestaña Motion y seleccionando el IK de la pierna nos vamos a IK
Solver Properties y le damos a Pick Target y donde pone None seleccionamos el Point
que hemos creado para la rodilla. Esto luego lo linkeamos a la Spline rectangular del pie.
PIES:
Creamos una Spline rectangular y la alineamos al hueso del tobillo exceptuando en
el eje Z.
Del hueso del tobillo le hacemos un Orientation Constraint a la Spline rectangular y le
damos a Keep Initial Offset.
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Se crea una Spline circular y se pone en las coordenadas 00” en X, Z e Y. Y a esta Spline
le linkeamos la Spline circular de la cadera y las Splines cuadradas de los pies.
CARA:
Creamos un Helper nuevo (un Dummy) que va al hueso de la cabeza alineado ,
después lo separamos un poco.
Luego le hacemos al hueso de la cabeza un Look at Constraint al Dummy que hemos
creado.
Este Dummy se tiene que linkear a la Spline circular del pecho.
TURN AROUND:
Creamos una cámara con Tarjet y la ponemos a la distancia que queramos respecto al
personaje. El Target de la cámara tiene que estar en el 00” X, Z e Y. Subimos la cámara y
el Target 1 metro (es un ejemplo, puedes poner la altura que necesites/veas necesaria)
Creamos una Spline circular enorme con el Pivot en el 00” X, Z e Y, seleccionamos la
cámara y le damos un Path Constraint (está dentro de la pestaña de
Animation->Constraint) y seleccionamos la Spline gigante que hemos creado antes.