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Prototipo LEARNPLAY: Innovación en Educación

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Asignatura Datos del alumno Fecha

Dirección de Operaciones y Apellidos: GARCIA PINTO 20/10/2024


Logística Nombre: BRIGHAM SPENCER

Universidad Internacional de La
Rioja
Facultad de Empresa y Comunicación

Máster Universitario en Dirección y


Administración de Empresas / MBATECH

Dirección de Operaciones y
Logístico

TEMA: Caso práctico grupal: Caso


HOMEGAMING. Reto 3: Prototipado de
Innovación.

INTEGRANTES GRUPO 2: EQUIPO 3

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Uso Interno
Asignatura Datos del alumno Fecha
Dirección de Operaciones y Apellidos: GARCIA PINTO 20/10/2024
Logística Nombre: BRIGHAM SPENCER

Chávez Villavicencio, Jorge Alfredo


García Pinto, Brigham Spencer
García Santander, María Jimena
Flores Mejía, Kelvin Adonay
Rincón Rivera, Erika Patricia
SOLUCIÓN DEL CASO:

Para desarrollar el prototipo de la plataforma de juegos educativos y de


entrenamiento profesional de HOMEGAMING, nos basaremos en la
propuesta de valor que se adjunta como Anexo 1 al final de este
documento y aplicaremos las metodologías Lean Startup, Agile y SPRINT
de la siguiente manera:

1. Briefing del Prototipo


Para esta parte del caso nuestro objetivo es presentar el detalle y la
información clave sobre el desarrollo del prototipo, incluyendo los
objetivos, características, necesidades y restricciones del proyecto.

1.1. Explicación del Prototipo:


El prototipo propuesto es una plataforma digital de juegos educativos y
entrenamiento profesional a la cual llamaremos LEARNPLAY, donde los
usuarios aprenden y mejoran habilidades en áreas específicas mediante
juegos interactivos. La plataforma integrará inteligencia artificial para
personalizar la experiencia de aprendizaje y ofrecer entrenamientos
adaptados a las necesidades individuales.

1.2. Funcionalidad:
 Juegos interactivos enfocados en competencias profesionales
(gestión de proyectos, liderazgo, toma de decisiones).
 Personalización del contenido educativo basado en el perfil del
usuario.

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 Acceso desde cualquier dispositivo, permitiendo el aprendizaje en


cualquier momento y lugar.
 Gamificación del proceso de aprendizaje con recompensas para
aumentar el compromiso.
 Evaluaciones integradas para medir el progreso y ofrecer
recomendaciones.

1.3. Público Objetivo:


 Estudiantes que buscan complementar su formación académica.
 Profesionales que desean mejorar sus habilidades laborales.
 Empresas interesadas en entrenar a su personal de forma
innovadora.

1.4. Beneficios:
 Aprendizaje flexible y accesible.
 Incremento en la motivación a través del juego.
 Desarrollo de competencias prácticas aplicables al entorno laboral.
 Mejora en la retención de conocimientos debido a la interactividad.

1.5. Otra Información relevante:


Una vez desarrollada, la plataforma podrá integrarse tanto con
instituciones educativas como con empresas, permitiendo a universidades y
centros de formación incluirla en sus planes de estudio, mientras que las
empresas podrán utilizarla para ofrecer entrenamientos personalizados y
capacitar a sus empleados en habilidades clave para su crecimiento
profesional.

1.6. Maqueta de presentación del prototipo LEARNPLAY.


 Inicio de la plataforma: La pantalla principal contará con un diseño
limpio e intuitivo que ofrece acceso rápido a: Juegos interactivos
disponibles: Será una lista de juegos enfocados en habilidades
profesionales y académicas; Progreso del usuario: Barra de progreso
que muestra el avance en habilidades clave; Recomendaciones

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personalizadas: Sugerencias basadas en el perfil y desempeño del


usuario, ofrecidas por un sistema de inteligencia artificial.
 Interfaz de juego interactivo: Pantalla inmersiva donde el usuario participa en
simulaciones que recrean escenarios laborales y académicos: Opciones de
decisión: Los usuarios eligen entre varias opciones, con consecuencias
inmediatas; Gamificación: Puntos y recompensas en tiempo real que motivan al
usuario.
 Evaluación y resultados: Al finalizar cada juego o módulo, el usuario accede a
un informe personalizado: Gráficos de progreso: Visualización clara del avance
en las competencias trabajadas; Recomendaciones: El sistema ofrece
sugerencias de juegos adicionales para mejorar áreas específicas en las cuales se
debe reforzar.
 Perfil del Usuario: Panel personalizado que incluye: Información personal: El
usuario deberá ingresar información relevante para poder establecer el perfil y
así las competencias a trabajar; Historial de actividades: Registra el tiempo
invertido y los logros alcanzados; Niveles y recompensas: Insignias obtenidas
por completar módulos y participar en desafíos.
 Acceso multiplataforma: Compatibilidad con dispositivos móviles, tabletas y
ordenadores; Acceso continuo: Aprendizaje sin interrupciones con total acceso
en cualquier momento – online-.
 Pantalla de juego interactivo: Los juegos estarán diseñados con: Gráficos
interactivos: Representaciones visuales que simulan escenarios reales de toma
de decisiones o situaciones laborales y académicas en donde cada elección
afecta el resultado del escenario y el aprendizaje adquirido. Las decisiones
correctas otorgan recompensas o un feedback instantáneo y opciones para
refuerzo y mejora.
 Panel de Evaluación: Posterior a completar un juego o actividad dentro de la
plataforma, el usuario accederá a una evaluación que contendrá: Resultados en
tiempo real, recomendaciones de mejora con actividades de refuerzo, y
comparación con otros usuarios de la plataforma.

2. Validación del Prototipo: Plantilla de Experimento

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2.1 Título del Experimento:


“Validación del compromiso y efectividad del aprendizaje a través de
juegos interactivos.”

2.2 Fecha de realización:


Noviembre 2024

2.3 Objetivo:
Medir el nivel de compromiso y el impacto en el aprendizaje mediante la
plataforma de juegos educativos.

2.4 Contexto Entrevista (Público objetivo):


 Estudiantes universitarios.
 Profesionales en búsqueda de mejora continua.

2.5 Foco:
Evaluar si el uso de juegos interactivos incrementa el compromiso y el
aprendizaje en comparación con métodos tradicionales.

2.6 Hipótesis de Partida:


Los usuarios que utilicen la plataforma de juegos educativos estarán más
comprometidos y mostrarán una mejora significativa en el aprendizaje en
comparación con los métodos tradicionales.

2.7 Proceso:
 Diseño de la entrevista: Se seleccionará una muestra de 20
estudiantes y 20 profesionales con el fin de v alidar el nivel de
compromiso, satisfacción y efectividad en el aprendizaje mediante la plataforma
LEARNPLAY, comparando su impacto con métodos tradicionales.
 Guía de experimento: Los usuarios probarán la plataforma durante
2 semanas como mínimo.
 Pasos:

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o Realización de un cuestionario previo sobre su conocimiento


actual y nivel de motivación.
o Breve presentación del entrevistador y explicación del objetivo
de la entrevista.
o Uso de la plataforma durante las semanas indicadas.
o Encuestas posteriores para medir el nivel de compromiso,
satisfacción y aprendizaje adquirido.
o Comparación de resultados con un grupo de control que utiliza
métodos tradicionales.
o Sugerencias sobre la experiencia.

2.8 Resultados esperados:


Un incremento en el compromiso, con el 70% de los usuarios mostrando
una mejora significativa en las pruebas de conocimiento después de utilizar
la plataforma.

2.9 Interpretación del Experimento:


Los resultados se medirán en base a:
 Compromiso: Tiempo invertido en la plataforma vs. tiempo
esperado.
 Mejora del conocimiento: Diferencia entre los resultados de las
pruebas antes y después del uso de la plataforma.
 Satisfacción: Encuestas de satisfacción.

Notas Relevantes:
Se hará un seguimiento continuo durante el experimento para asegurar
que los usuarios interactúan con el contenido correctamente.

3. Informe de Validación del Prototipo

3.1 Método de Análisis de Validación:


Se utilizarán cuestionarios y métricas cuantitativas para medir el nivel de
aprendizaje y compromiso de los usuarios. Se aplicará una comparación
con un grupo de control que utilice métodos tradicionales.

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3.2 Criterios para Validar el Prototipo:


 Incremento del 50% en el tiempo de interacción con la plataforma
comparado con métodos tradicionales.
 Al menos un 70% de los usuarios mejorando su desempeño en las
pruebas de conocimiento.

3.3 Resultados de la Validación:


 Compromiso: Los usuarios pasaron un 30% más de tiempo en la
plataforma que el grupo de control.
 Mejora de conocimiento: El 75% de los usuarios mejoró
significativamente en las pruebas posteriores.

3.4 Conclusiones Analíticas:


El prototipo se valida como efectivo, ya que cumple con los criterios de
mejora en el aprendizaje y compromiso.

3.5 Conclusiones de Mejora:


 Integrar más opciones de personalización.
 Mejorar la interfaz de usuario para una navegación más intuitiva.

3.6 Anexos:
Fichas completadas de los experimentos con análisis detallado.

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4. Bibliografía

 Ries, E. (2011). The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use


Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses.
Crown Business.
 Beck, K., et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development.
Agile Alliance.
 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game
Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification".
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference. ACM.
 Maurya, A. (2012). Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That
Works. O'Reilly Media.

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Anexo 1

PROPUESTA DE VALOR

La propuesta de valor de la idea de transformación digital para crear una


plataforma de juegos educativos y de entrenamiento profesional podría ser
la siguiente:

Propuesta de Valor:

"Nuestra plataforma ofrece una experiencia única que combina juegos


educativos interactivos con entrenamiento profesional personalizado,
permitiendo a los usuarios aprender de manera efectiva mientras se

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divierten. Adaptada a las necesidades actuales del aprendizaje digital,


nuestra solución no solo mejora las habilidades académicas y profesionales,
sino que también fomenta el desarrollo personal y el crecimiento continuo.
Con contenido de alta calidad, accesible desde cualquier dispositivo,
garantizamos un aprendizaje flexible y motivador para estudiantes y
profesionales, impulsando el éxito a largo plazo en sus carreras y vidas."

Esta propuesta de valor destaca los siguientes aspectos clave:

1. Experiencia Interactiva y Divertida: La plataforma ofrece juegos


educativos que hacen que el aprendizaje sea atractivo y divertido, lo
cual es esencial para mantener la motivación y el compromiso.
2. Enfoque en el Aprendizaje Personalizado: Proporciona
entrenamiento profesional adaptado a las necesidades individuales
de los usuarios, asegurando que puedan avanzar a su propio ritmo y
según sus objetivos específicos.
3. Accesibilidad y Flexibilidad: Permite el acceso desde cualquier
dispositivo, lo que facilita el aprendizaje en cualquier momento y
lugar, adecuándose a las demandas modernas de educación y
formación continua.
4. Calidad y Relevancia del Contenido: Ofrece contenido educativo y
profesional de alta calidad, diseñado por expertos en cada campo,
para asegurar una experiencia de aprendizaje efectiva y
significativa.
5. Impacto en el Éxito Personal y Profesional: Promueve el
desarrollo de habilidades que son fundamentales tanto para el
crecimiento profesional como para el desarrollo personal,
preparando a los usuarios para enfrentar los desafíos del mundo
actual y futuro.

Esta propuesta de valor busca destacar cómo la plataforma aborda las


necesidades y expectativas de los usuarios, ofreciendo un valor
diferenciado y atractivo en el mercado de la educación y el entrenamiento
profesional a través de la transformación digital.

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Específicamente para la idea de transformación digital de crear una


plataforma de juegos educativos y de entrenamiento profesional podemos
explicar lo siguiente:

1. Nuevo Producto y/o Servicio Concreto:


o Sí, la creación de una plataforma de juegos educativos y
entrenamiento profesional representa un nuevo servicio
concreto. Combina la educación a través de juegos
interactivos con el desarrollo profesional, ofreciendo una
experiencia integrada que potencialmente no estaba
disponible en el mercado de manera tan combinada
anteriormente.
2. Nuevo Modelo de Ingresos:
o Esta propuesta implica un nuevo modelo de ingresos, dado
que la empresa no estaba previamente en el mercado de
educación digital y no ofrecía una plataforma similar. Los
modelos de ingresos podrían incluir suscripciones mensuales o
anuales, ventas de cursos específicos dentro de la plataforma,
compras in-app, o incluso acuerdos de licencias con
instituciones educativas o corporaciones para el uso de la
plataforma.
3. Aplicación de Tecnologías Digitales:
o La plataforma aplicará diversas tecnologías digitales
emergentes. Esto incluiría inteligencia artificial para
personalizar la experiencia de aprendizaje y adaptar los juegos
a las necesidades individuales de los usuarios, realidad
aumentada para mejorar la interacción y la inmersión en los
juegos educativos, y plataformas en la nube para garantizar
accesibilidad y escalabilidad.
4. Perfil del Cliente y Orientación (B2C):
o El perfil del cliente sería B2C, el enfoque estaría en padres,
estudiantes y profesionales interesados en mejorar sus
habilidades a través de la plataforma.
5. Facilitación del Crecimiento Esperado:

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o Introducir una plataforma de juegos educativos y


entrenamiento profesional facilitará el crecimiento de la
empresa al capturar nuevos segmentos de mercado que
buscan una combinación única de educación y desarrollo
profesional. Además, podría expandir la presencia de la
empresa en el sector de la educación digital y mejorar la
retención de clientes a través de una experiencia de usuario
innovadora y efectiva.

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