Asignatura Datos del alumno Fecha
Dirección de Operaciones y Apellidos: GARCIA PINTO 20/10/2024
Logística Nombre: BRIGHAM SPENCER
Universidad Internacional de La
Rioja
Facultad de Empresa y Comunicación
Máster Universitario en Dirección y
Administración de Empresas / MBATECH
Dirección de Operaciones y
Logístico
TEMA: Caso práctico grupal: Caso
HOMEGAMING. Reto 3: Prototipado de
Innovación.
INTEGRANTES GRUPO 2: EQUIPO 3
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Chávez Villavicencio, Jorge Alfredo
García Pinto, Brigham Spencer
García Santander, María Jimena
Flores Mejía, Kelvin Adonay
Rincón Rivera, Erika Patricia
SOLUCIÓN DEL CASO:
Para desarrollar el prototipo de la plataforma de juegos educativos y de
entrenamiento profesional de HOMEGAMING, nos basaremos en la
propuesta de valor que se adjunta como Anexo 1 al final de este
documento y aplicaremos las metodologías Lean Startup, Agile y SPRINT
de la siguiente manera:
1. Briefing del Prototipo
Para esta parte del caso nuestro objetivo es presentar el detalle y la
información clave sobre el desarrollo del prototipo, incluyendo los
objetivos, características, necesidades y restricciones del proyecto.
1.1. Explicación del Prototipo:
El prototipo propuesto es una plataforma digital de juegos educativos y
entrenamiento profesional a la cual llamaremos LEARNPLAY, donde los
usuarios aprenden y mejoran habilidades en áreas específicas mediante
juegos interactivos. La plataforma integrará inteligencia artificial para
personalizar la experiencia de aprendizaje y ofrecer entrenamientos
adaptados a las necesidades individuales.
1.2. Funcionalidad:
Juegos interactivos enfocados en competencias profesionales
(gestión de proyectos, liderazgo, toma de decisiones).
Personalización del contenido educativo basado en el perfil del
usuario.
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Acceso desde cualquier dispositivo, permitiendo el aprendizaje en
cualquier momento y lugar.
Gamificación del proceso de aprendizaje con recompensas para
aumentar el compromiso.
Evaluaciones integradas para medir el progreso y ofrecer
recomendaciones.
1.3. Público Objetivo:
Estudiantes que buscan complementar su formación académica.
Profesionales que desean mejorar sus habilidades laborales.
Empresas interesadas en entrenar a su personal de forma
innovadora.
1.4. Beneficios:
Aprendizaje flexible y accesible.
Incremento en la motivación a través del juego.
Desarrollo de competencias prácticas aplicables al entorno laboral.
Mejora en la retención de conocimientos debido a la interactividad.
1.5. Otra Información relevante:
Una vez desarrollada, la plataforma podrá integrarse tanto con
instituciones educativas como con empresas, permitiendo a universidades y
centros de formación incluirla en sus planes de estudio, mientras que las
empresas podrán utilizarla para ofrecer entrenamientos personalizados y
capacitar a sus empleados en habilidades clave para su crecimiento
profesional.
1.6. Maqueta de presentación del prototipo LEARNPLAY.
Inicio de la plataforma: La pantalla principal contará con un diseño
limpio e intuitivo que ofrece acceso rápido a: Juegos interactivos
disponibles: Será una lista de juegos enfocados en habilidades
profesionales y académicas; Progreso del usuario: Barra de progreso
que muestra el avance en habilidades clave; Recomendaciones
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personalizadas: Sugerencias basadas en el perfil y desempeño del
usuario, ofrecidas por un sistema de inteligencia artificial.
Interfaz de juego interactivo: Pantalla inmersiva donde el usuario participa en
simulaciones que recrean escenarios laborales y académicos: Opciones de
decisión: Los usuarios eligen entre varias opciones, con consecuencias
inmediatas; Gamificación: Puntos y recompensas en tiempo real que motivan al
usuario.
Evaluación y resultados: Al finalizar cada juego o módulo, el usuario accede a
un informe personalizado: Gráficos de progreso: Visualización clara del avance
en las competencias trabajadas; Recomendaciones: El sistema ofrece
sugerencias de juegos adicionales para mejorar áreas específicas en las cuales se
debe reforzar.
Perfil del Usuario: Panel personalizado que incluye: Información personal: El
usuario deberá ingresar información relevante para poder establecer el perfil y
así las competencias a trabajar; Historial de actividades: Registra el tiempo
invertido y los logros alcanzados; Niveles y recompensas: Insignias obtenidas
por completar módulos y participar en desafíos.
Acceso multiplataforma: Compatibilidad con dispositivos móviles, tabletas y
ordenadores; Acceso continuo: Aprendizaje sin interrupciones con total acceso
en cualquier momento – online-.
Pantalla de juego interactivo: Los juegos estarán diseñados con: Gráficos
interactivos: Representaciones visuales que simulan escenarios reales de toma
de decisiones o situaciones laborales y académicas en donde cada elección
afecta el resultado del escenario y el aprendizaje adquirido. Las decisiones
correctas otorgan recompensas o un feedback instantáneo y opciones para
refuerzo y mejora.
Panel de Evaluación: Posterior a completar un juego o actividad dentro de la
plataforma, el usuario accederá a una evaluación que contendrá: Resultados en
tiempo real, recomendaciones de mejora con actividades de refuerzo, y
comparación con otros usuarios de la plataforma.
2. Validación del Prototipo: Plantilla de Experimento
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2.1 Título del Experimento:
“Validación del compromiso y efectividad del aprendizaje a través de
juegos interactivos.”
2.2 Fecha de realización:
Noviembre 2024
2.3 Objetivo:
Medir el nivel de compromiso y el impacto en el aprendizaje mediante la
plataforma de juegos educativos.
2.4 Contexto Entrevista (Público objetivo):
Estudiantes universitarios.
Profesionales en búsqueda de mejora continua.
2.5 Foco:
Evaluar si el uso de juegos interactivos incrementa el compromiso y el
aprendizaje en comparación con métodos tradicionales.
2.6 Hipótesis de Partida:
Los usuarios que utilicen la plataforma de juegos educativos estarán más
comprometidos y mostrarán una mejora significativa en el aprendizaje en
comparación con los métodos tradicionales.
2.7 Proceso:
Diseño de la entrevista: Se seleccionará una muestra de 20
estudiantes y 20 profesionales con el fin de v alidar el nivel de
compromiso, satisfacción y efectividad en el aprendizaje mediante la plataforma
LEARNPLAY, comparando su impacto con métodos tradicionales.
Guía de experimento: Los usuarios probarán la plataforma durante
2 semanas como mínimo.
Pasos:
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o Realización de un cuestionario previo sobre su conocimiento
actual y nivel de motivación.
o Breve presentación del entrevistador y explicación del objetivo
de la entrevista.
o Uso de la plataforma durante las semanas indicadas.
o Encuestas posteriores para medir el nivel de compromiso,
satisfacción y aprendizaje adquirido.
o Comparación de resultados con un grupo de control que utiliza
métodos tradicionales.
o Sugerencias sobre la experiencia.
2.8 Resultados esperados:
Un incremento en el compromiso, con el 70% de los usuarios mostrando
una mejora significativa en las pruebas de conocimiento después de utilizar
la plataforma.
2.9 Interpretación del Experimento:
Los resultados se medirán en base a:
Compromiso: Tiempo invertido en la plataforma vs. tiempo
esperado.
Mejora del conocimiento: Diferencia entre los resultados de las
pruebas antes y después del uso de la plataforma.
Satisfacción: Encuestas de satisfacción.
Notas Relevantes:
Se hará un seguimiento continuo durante el experimento para asegurar
que los usuarios interactúan con el contenido correctamente.
3. Informe de Validación del Prototipo
3.1 Método de Análisis de Validación:
Se utilizarán cuestionarios y métricas cuantitativas para medir el nivel de
aprendizaje y compromiso de los usuarios. Se aplicará una comparación
con un grupo de control que utilice métodos tradicionales.
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3.2 Criterios para Validar el Prototipo:
Incremento del 50% en el tiempo de interacción con la plataforma
comparado con métodos tradicionales.
Al menos un 70% de los usuarios mejorando su desempeño en las
pruebas de conocimiento.
3.3 Resultados de la Validación:
Compromiso: Los usuarios pasaron un 30% más de tiempo en la
plataforma que el grupo de control.
Mejora de conocimiento: El 75% de los usuarios mejoró
significativamente en las pruebas posteriores.
3.4 Conclusiones Analíticas:
El prototipo se valida como efectivo, ya que cumple con los criterios de
mejora en el aprendizaje y compromiso.
3.5 Conclusiones de Mejora:
Integrar más opciones de personalización.
Mejorar la interfaz de usuario para una navegación más intuitiva.
3.6 Anexos:
Fichas completadas de los experimentos con análisis detallado.
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4. Bibliografía
Ries, E. (2011). The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use
Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses.
Crown Business.
Beck, K., et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development.
Agile Alliance.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game
Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification".
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference. ACM.
Maurya, A. (2012). Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That
Works. O'Reilly Media.
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Anexo 1
PROPUESTA DE VALOR
La propuesta de valor de la idea de transformación digital para crear una
plataforma de juegos educativos y de entrenamiento profesional podría ser
la siguiente:
Propuesta de Valor:
"Nuestra plataforma ofrece una experiencia única que combina juegos
educativos interactivos con entrenamiento profesional personalizado,
permitiendo a los usuarios aprender de manera efectiva mientras se
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divierten. Adaptada a las necesidades actuales del aprendizaje digital,
nuestra solución no solo mejora las habilidades académicas y profesionales,
sino que también fomenta el desarrollo personal y el crecimiento continuo.
Con contenido de alta calidad, accesible desde cualquier dispositivo,
garantizamos un aprendizaje flexible y motivador para estudiantes y
profesionales, impulsando el éxito a largo plazo en sus carreras y vidas."
Esta propuesta de valor destaca los siguientes aspectos clave:
1. Experiencia Interactiva y Divertida: La plataforma ofrece juegos
educativos que hacen que el aprendizaje sea atractivo y divertido, lo
cual es esencial para mantener la motivación y el compromiso.
2. Enfoque en el Aprendizaje Personalizado: Proporciona
entrenamiento profesional adaptado a las necesidades individuales
de los usuarios, asegurando que puedan avanzar a su propio ritmo y
según sus objetivos específicos.
3. Accesibilidad y Flexibilidad: Permite el acceso desde cualquier
dispositivo, lo que facilita el aprendizaje en cualquier momento y
lugar, adecuándose a las demandas modernas de educación y
formación continua.
4. Calidad y Relevancia del Contenido: Ofrece contenido educativo y
profesional de alta calidad, diseñado por expertos en cada campo,
para asegurar una experiencia de aprendizaje efectiva y
significativa.
5. Impacto en el Éxito Personal y Profesional: Promueve el
desarrollo de habilidades que son fundamentales tanto para el
crecimiento profesional como para el desarrollo personal,
preparando a los usuarios para enfrentar los desafíos del mundo
actual y futuro.
Esta propuesta de valor busca destacar cómo la plataforma aborda las
necesidades y expectativas de los usuarios, ofreciendo un valor
diferenciado y atractivo en el mercado de la educación y el entrenamiento
profesional a través de la transformación digital.
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Específicamente para la idea de transformación digital de crear una
plataforma de juegos educativos y de entrenamiento profesional podemos
explicar lo siguiente:
1. Nuevo Producto y/o Servicio Concreto:
o Sí, la creación de una plataforma de juegos educativos y
entrenamiento profesional representa un nuevo servicio
concreto. Combina la educación a través de juegos
interactivos con el desarrollo profesional, ofreciendo una
experiencia integrada que potencialmente no estaba
disponible en el mercado de manera tan combinada
anteriormente.
2. Nuevo Modelo de Ingresos:
o Esta propuesta implica un nuevo modelo de ingresos, dado
que la empresa no estaba previamente en el mercado de
educación digital y no ofrecía una plataforma similar. Los
modelos de ingresos podrían incluir suscripciones mensuales o
anuales, ventas de cursos específicos dentro de la plataforma,
compras in-app, o incluso acuerdos de licencias con
instituciones educativas o corporaciones para el uso de la
plataforma.
3. Aplicación de Tecnologías Digitales:
o La plataforma aplicará diversas tecnologías digitales
emergentes. Esto incluiría inteligencia artificial para
personalizar la experiencia de aprendizaje y adaptar los juegos
a las necesidades individuales de los usuarios, realidad
aumentada para mejorar la interacción y la inmersión en los
juegos educativos, y plataformas en la nube para garantizar
accesibilidad y escalabilidad.
4. Perfil del Cliente y Orientación (B2C):
o El perfil del cliente sería B2C, el enfoque estaría en padres,
estudiantes y profesionales interesados en mejorar sus
habilidades a través de la plataforma.
5. Facilitación del Crecimiento Esperado:
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Logística Nombre: BRIGHAM SPENCER
o Introducir una plataforma de juegos educativos y
entrenamiento profesional facilitará el crecimiento de la
empresa al capturar nuevos segmentos de mercado que
buscan una combinación única de educación y desarrollo
profesional. Además, podría expandir la presencia de la
empresa en el sector de la educación digital y mejorar la
retención de clientes a través de una experiencia de usuario
innovadora y efectiva.
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