------------------------MAYA–-----------------------
SHORTCUTS [algunos]
Ctrl+D = copiar
Ctrl+X = cortar
Ctrl+V = pegar
Ctrl + G = Para hacer una carpeta de las diferentes figuras
Ctrl + Z = para deshacer la última acción
Tecla G = puedes repetir LA ÚLTIMA ACCIÓN QUE HAS HECHO
Tecla B = activar la “soft selection”
Ctrl+1 = para aislar y que solo se vea en la cámara un objeto, cara solo/a.
Espacio = para cambiar rápido de cámara
Tecla 3 = aplicar el smooth de la figura
HERRAMIENTAS BÁSICAS
SELECCIONAR
Clicar Q (draçera)
= para seleccionar una cara, vértice, objeto…
MOVER
Clicar W (draçera)
= mover objeto
GIRAR
Clicar E (draçera)
= girar objecte
ESCALAR
Clicar R (draçera)
= para cambiar el tamaño del objeto, cara…
GRID
= treure o posar la graella
Center Pivot = permite establecer el punto del pivot de un objeto
en el centro de su geometría. Esto es útil cuando deseas rotar o
escalar un objeto alrededor de su centro.
Historial = al hacer un combine, maya va a crear por defectos
copias de los objetos, para borrarlo, pulsar este icono. (Va a limpiar
el outliner).
Freeze Transformations = si has movido un objeto de su posición
original, puedes usar “freeze” para restablecer la posición del
objeto en cero.
COMO SETEAR BIEN UN PROYECTO
1. File
2. Project window → New → Nombramos el archivo → Accept
3. De nuevo volvemos a file → Project window
4. Seleccionamos la carpeta de nuestro proyecto → Seleccionamos scenes →
Set
5. Volvemos a file → Save scene as
6. Comprovamos que lo estamos guardando en scenes → MAYA ASCII y
nombramos el proyecto → Save as
VOCABULARIO BÁSICO EN MAYA
Primitivas básicas: son figuras geométricas sencillas, las que vienen
determinadas en maya como: el con, esfera, cuadrado…
Primitivas NURBS: son figuras más complejas trabajadas a partir de las
formas básicas, los acabados son mucho más cóncavo, suaves y con
muchas curvas.
Pivot: es un punto de referencia [se encuentra en el centro], que se utiliza
para controlar la posición, la rotación y la escala de un objeto.
Soft surface modeling: Modelado de cosas NATURALES/VIVAS [humanos,
animales, plantas…].
Hard surface modeling: Modelado de cosas NO VIVAS [objetos].
LOW POLY: se refiere a figuras con un número pequeño de polígonos, se
utiliza a menudo este estilo para evitar que el ordenador deba utilizar
demasiados recursos del hardware.
HIGH POLY: todo lo contrario, son figuras con un alta densidad de
polígonos.
Outliner: es el menú donde vemos todas las figuras, carpetas, luces que se
encuentran en el proyecto.
EDGE FLOW: Els “loops” de la figura sempre son infinits i no es tallen en
cap lloc. Per saber-ho es passa el multi-cut (en una mateixa figura).
És essencial per crear deformacions suas y realistes en la figura.
Non Manifold Geometry: es la geometría que no puede existir en el
mundo real. Esto puede incluir vértices, aristas o caras que están
conectados de una manera que no es físicamente posible. Algunos
ejemplos: una arista compartida por más de dos caras, un vértice
compartido por más de tres aristas, o una cara con un agujero en ella.
Edges (líneas) de contención: son las aristas que se añaden a una malla
para mantener o “contener” la forma de la figura durante las operaciones
de suavizado (tecla 3). Estas aristas adicionales ayudan a preservar los
detalles afilados por ejemplo.
POLY COUNT
Es el recuento de polígonos, caras, vertices…
Importante si queremos tener todo el
proyecto en low poly.
Display + Heads Up Display + Poly count
IMAGE PLANE
En Maya podemos importar una imagen de nuestro ordenador, esto nos
puede ser muy útil a la hora de copiar algún objeto o personaje si el
concept art está bien hecho.
= View + Image Plane + Import Image
(per importar una imatge)
= este icono también sirve para lo
mismo, de hecho es más rápido.
----------MODELING TOOLKIT----------
TOOLS
= Connect serveix per unir cares
= per fer talls a la figura i fer línies de contenció
= per disminuir el número de polígons, és necessari clicar aquest
iman: després clicar punts de la figura i fer shift per crear un
nou polígon.
= per unir costats (és una mica pocho)
COMPONENTS
= Ctrl+E per afegir cares a la figura. Si le damos a Keep faces
together ON se’ns juntarà les cares, quedaran buides per dins
= per “redondear” bores o per fer mossegades
= per afegir subdivisions a la figura o només a una sola cara,
sempre estaran a la mateixa distància, només funcionarà amb
Quads (amb particions de quatre costats). Si només ho fas per
una cara, s'espatllarà la topologia i no passarà bé el multicut.
= quan selecciones una cara i cliques Bridge s’elimina la cara
MESH
= per unir restant dos figures
= per unir dos figures en un mateix grup
= per separar el combine en dos grups diferentes
= per convertir polígons en esferes (o figures semblants)
COSITAS DE MÁS NIVEL:
QUADS
Trabajar en quads significa que debemos trabajar dentro de una figura con caras
de 4 LADOS Y 4 VÉRTICES.
Para reducir las subdivisiones de un cilindro y una esfera:
1. channel box
2. subdivision axis (lo pondremos a 8, porque es un múltiplo de cuatro,
porque lo queremos en quads).
3. Para evitar que sean triángulos vamos a seleccionar los vertices de la figura,
nos vamos a ir a edit mesh, y seleccionaremos la opción chamfer vertices.
4. Con el multi-cut haremos un par de cortes en la esfera que se nos formado
arriba de la figura.
Como crear un ARCO
escoges una cara (con la opcion edges) y con el multicut haces 4 o 5 cortes y
apreta la tecla B para que cada línea se mueva al mismo tiempo y poder crear el
arco sin tener que mover cada pilar por separado.
Primitivas complejas: Es un objeto 3D predefinido que tiene una
estructura más compleja que las primitivas básicas como cubos,
esferas, cilindros. Las primitivas complejas pueden incluir objetos
como engranajes, tornillos, figuras humanas
Sr. Maya (content Browser)
Es el sitio para importar figuras predeterminadas en el Maya, el ejemplo
que usamos en clase fueron los humanos o las partes de estos.
Windows → Content Browser
Camera Based Selection:
(por defecto esta parada), no sirve únicamente para ver lo que vemos des
de el visor, así que si la tenemos de frente, el cursor solo va a poder
seleccionar las caras de frente, de la otra manera seleccionarimos las
traseras también.
Soft selection: te permite seleccionar vértices, aristas, caras, para hacer
pendientes suaves o contornos en una figura sin tener que transformar
cada vértice manualmente. Se activa con la tecla B.
Multi-Component: puedes seleccionar caras, vértices y aristas sin tener
que cambiar entre los modos de selección, seleccionas componentes
basándote en la proximidad del cursor.
Haz clic derecho cuando el cursor esté sobre un objeto poligonal y luego
selecciona del menú emergente
En el menú principal, haz clic en Select > Components > Multi-Component
Normals
Son unas líneas puestas a noventa grados en las caras, vértices de la figura.
Te va a servir para ver la dirección dónde va la cara.
Display → NURBS → Normals (shades mode)
Block Out Modeling
Es una técnica que implica durante el modelado centrarse en la forma
general estableciendo la proporción y la escala de la figura.
Undo: existen las flechas de marcha atrás deshacer o rehacer, se puede dar
marcha atrás casi infinitamente.
Symmetry
Nos sirve para trabajar a doble cara o
vértices, nos será muy útil si queremos
hacer una figura simétrica.
Maya Horizontal Menu
File: Para guardar la escena y setear el proyecto
Edit: Cortar, copiar, borrar, agrupar (con los shortcuts es más fácil)
Create: Para crear figuras, curvas, luces y cámaras
Modify: Para centrar los pivots, setear las coordenadas a cero, utilizar las
herramientas de mover, rotar, escalar…
Display: Para ver o esconder la “grid”, el poly count, las normales,
Windows: Para cambiar el tipo de “workspace”, para ver el outliner, para
abrir el render, el UV editor…
Mesh: Booleans, combine, separate, mirror…
Edit Mesh: merge vertices, chamfer vertices add divisions, el circularize
(para hacer agujeros), bevel, bridge…
Mesh tools: Multi-cut, connect, quad draw…
—--------—------------------------UV-—--—----------------------------------
UV - Una representación en 2d de un objeto en 3D
UDIM - es una modificación de las UV, es mucho más flexible pero a la vez,
mucho más complejo. [Versión mejorada para decirlo de alguna forma].
Dentro de Maya se pueden cortar, editar… Servirá
para aplicar texturas (NO SE PODRÍAN HACER SI NO SE
PASA POR ESTE PROCESO).
El menú de UV se encuentra arriba del todo, al lado de
Surfaces y Deform.
Clic a UV, en el menú que se despliegue clica a UV EDITOR.
3 REGLAS A CUMPLIR PARA USAR UV:
1. Dentro del UV exiten 4 cuadrantes, debemos de utilizar el primero (el
de arriba a la derecha).
2. Cualquier objeto debe tener el mínimo de cortes posibles y que estos
se encuentren muy escondidos.
3. Si se quiere tener más tiles, la escala se debe de augmentar hacia la
izquerda (debe de tener una forma de escalera hacia la izquierda).
Otra posibilidad es hacer un cubo de 3x3
TILES - Son los cuadrados que se forman en la cuadrícula (cada cuadrado
grande contiene en su interior 10x10 mini cuadratitos).
UN OBJETO O UNA PIEZA DEL OBJETO NO PUEDE ESTAR ENTRE 2
TILES, DEBE ESTAR CONTENIDO EN UN SOLO TILE.
Al trabajar en un proyecto, debemos de aprovechar al máximo el espacio
de cada cuadrado ya que vamos a ganar en resolución.
Las partes grandes de un proyecto, son la base de la escala que vamos a
trabajar (es recomendable hacerlas más pequeñas, pero vigilando con el
número de cortes):
Justificamos hacer cortes en las esquinas en vez de por la mitad por temas
de iluminación. La luz cuando incide a 90º, si se parte por la mitad una
figura, la parte del corte se va a notar mucho más.
Shells: trozos únicos de los tiles.
(Trozos que se han separado de la UV)
Checker Map: Es un tablero de ajedrez
para comprobar que la relación entre los
componentes de una figura tienen la
misma densidad de cuadrados, porque
luego al aplicar textura se vea
correctamente.
Dentro de la sección UV y
seleccionando el clic izquierdo del
ratón se va a desplegar un menú
con el mismo tipo de selección
que en Maya (edge, face,...).
→ Para coser y cortar dentro del objeto vamos a usar SOLO los menús EDGE
Y UV SHELL.
PARA SETEAR LA UV:
1. Apretar Modify.
2. Layout (clicar la ventanita).
3. Se va a desplegar el menú de la derecha.
4. LA OPCIÓN DE ARRIIBA DEL TODO (unfold3D) DEBE SER LA QUE
TENEMOS QUE TENER.
5. Debemos de tener siempre desactivada la opción: Settings - Fix
non-manifold geometry
En caso de que NO SALGA PREDETERMINADO EL Unfold3d debemos de
hacer los siguientes pasos:
En el menú principal del Maya
1. Windows
2. Setting/Preferences ------> Plug-in Manager
3. Va a salir la imagen de la derecha, en el menú, vamos a escribir
Unfold, en el buscador. Clicaremos en Loades y Auto load
Las shells no se deben superponer porque si lo imaginamos en vista de
pájaro, a la hora de pintar se van a pintar las dos caras (la de arriba y la de
abajo).
MENÚS
UV EDITOR (menú de l’esquerra)
Wireframe: Es la vista normal, donde vemos las figuras delimitadas
por líneas (vista de alambre).
Shaded display: Nos muestra si las shells estan superpuestas o no,
en caso se superposición el azul se va a ver más intenso (rosa seria
si estuvieran tensionadas o comprendido).
Distortion Shader: La distorsión que tiene la pieza a la hora de
aplicar una textura.
Texture Borders: Hay que activarlo siempre ya que sirve para ver
los cortes que hacemos en la figura
Shell Borders: Enseña las líneas que definen los bordes de una UV
Shell.
Grid (graella): como la que tenemos en Maya, la podemos activar y
desactivar cuando queramos.
Isolate selected UVs: Seleccionar solo la parte que tenemos
seleccionado con el ratón (también podemos hacer con Ctrl+1).
Snapshot (captura de pantalla)
Otro mini menú
Checker map (ya lo hemos explicado anteriormente)
Channel Display: para ver los canales RGB, alpha, RGBA separados o juntos
Display Image; para activar la siguiente opción:
Image dimming: nos crea una cuadrícula donde podemos
cambiar la iluminación haciendola más oscura para
facilitarnos el trabajo de seleccionar los edges de las UV’s.
Uv Toolkit
Como en Maya, vamos a tener la opción de
la simetria.
La opción UV Shell nos va a servir para mover las piezas
La opción Edge para coser o cortar
PINNING
→ Sirve para fijar la parte que nos interese del objeto,
funciona igual que el candado de capas de Photshop,
luego no se puede modificar
→ Deshacer el Pin
TRANSFORM
Para mover el objeto de un tile a otro de manera fácil
sin tener que hacerlo manualmente.
En Tools podemos rotar, escalar y girar en efecto
espejo. (Está dentro de la sección de Transform).
El Texel sirve para que las partes de la figura tengan la
misma densidad y resolución en píxeles.
CREATE
El menú create tiene UV predeterminadas.
Utilizar la opción de Automatic es una buena opción para el comienzo
(cuando todavia estas aprendiendo), pero hay que tener en cuenta que
esta herramienta NO HACE EL MÍNIMO DE CORTES saltándose la regla 2.
Como se ve puede ser en automáticos (se ha explicado arriba), en forma de
cilindros, esfericas….
CUT AND SEW
En este menú nos servirá para coser y
cortar la figura. (A coser nos referimos a
los edges, algo similar a lo que hacemos
con el bridge en el modeling kit tool).
ALIGN AND SNAP
Te permite ajustar y alinear perfectamente las
Uv en la cuadrícula. La función de Snap te sirve
para unir dos UV en un grupo sin tenerlas que
coser.
UNFOLD
Una vez desplegada la pieza, con cada clic se va a
“perfeccionar más” (optimizar mejor).
Para desdoblar la pieza para trabajarlo en el menú de UV.
El botón de emergencia, en caso de que la figura no tenga una
buena geometria y no funcione el Unfold normal, este botón
es la solución. Va a forzar la pieza a que se desdoble (puede
quedar pocho ojo).
ARRANGE AND LAYOUT
Hace varias funciones, coge la densidad de la pieza
más grande del proyecto, lo aplica a las otras piezas (lo
que hace que la densidad sea uniforme)
EL ORDEN CORRECTO DE MODELADO:
1- MODELAMOS
2- CONTENCIONES,
3- UV
4- SMOOTHS
5- SUBSTANCE
—----------------------CÁMARAS—-------------------------
HDRI: (High Dynamic Range Image) capturar varias imágenes de la misma
escena con diferentes niveles de exposición y luego combinarlas en un
software específico1.Los archivos HDRI dan a los editores de fotografías la
posibilidad de iluminar estas zonas para crear imágenes más naturales1.
Para bloquear una cámara:
Como crear una nueva cámara
1. método:
-view
-dentro de view → create camera front view
*Si tenemos una cámara y la escalamos no va afectar ni mejorar la resolución
simplemente vamos a aumentar el objetivo.
Panel: Tear off: Separa del maya la cámara y crea una nueva pestaña.
Tear off copy: crea una nueva pestaña con la cámara con el
plano final (o objeto final).
2. método: - create
- cameras: hay 3 tipos de cámaras
2.1 camera: una cámara clásica con las mismas
2.2 camera and aim: crea un grupo. Esta cámara es un poco
especial ya que tiene un locator.
2.3 camera aim and Up: tiene el locator de la anterior y otra
función extra, el Up, nos da un movimiento rotatorio en la
camara.
Locator: unas estructuras que nos da Maya (no se ven en el render) para
facilitarnos la vida. El locator de la cámara sirve como objetivo.
Esta función sirve a la hora de animar, ya que gracias a este tipo de
camaras no debemos de ir frame a frame modelando lo que la camara ve.
Todas las cámaras tienen atributos al igual que los objetos y demás.
Algunos atributos interesantes son:
Focal lenght: Es la longitud del objetivo. Dependiendo de la mayor o
menor foco, se va a ver de diferente perspectiva. Cuando tengamos que
modelar un objeto debemos de saber esta lonitud, ya que
Near clip plane: aumentar la resolución de la cámara pero para que se vea
de cerca (debemos de poner ceros delante).
Far clip: aumenta la resolución de la cámara de lejos. (debemos de poner
ceros detras).
Depth of field: para enfocar una parte en concreta o todo el objeto
(blurrear). Se usa para escenas donde solo se quiere enfocar un
objeto/personaje en particular.
Pero tiene varios fallos:
–—----------------------LUCES—--------------------------
Tipos de descripción de una imagen:
-denotativo: es cuando el espectador está enumerando los elementos que
ve, es objetivo, no es una valoración.
-connotativo: es subjetivo, se cuenta lo que la imagen provoca en el
espectador cada persona va a interpretarlo de diferente manera.
Cuando estamos haciendo un render y añadiendo la iluminación, esto se
debe de aplicar, por ejemplo, dependiendo de la iluminación,
enseñaremos una parte o no de un personaje y la escena va a tomar otra
forma de interpretación.
Cuando hagamos una escena debemos de enseñar pero también dejar
que el espectador interprete lo que ve.
Distintos tipos de luz
Luz natural: es la luz que vemos del sol y la luna, viene determinada por la
inclinación del sol segun el país, lugar… En los rodajes, suelen tener apps
(una de ellas es Sun seeker) para controlar las horas de luz.
Luz ambiente: puede ser de un espacio cerrado, podemos tener:
luz directa o indirecta: que refleja directamente o indirectamente del
sol/luna.
luz artificial: las luces como los focos, bombillas… Podemos controlar la
incidencia de luz, la frialdad….
—En maya—
Luces normales: peor calidad pero más baratas a nivel computación
Dentro del menú create → lights o el menú de rendering
→ Ambient light: no tiene una fuente específica ni una dirección definida.
Ilumina todos los objetos en la escena de manera uniforme. Es útil para
simular luz difuminada.
→Directional light: indica claramente la dirección donde incide, es muy
dura, la sombra no tiene un degradado. Es un tipo de luz que no se usa
porque es bastante lejano a como se proyectan las sombras en la vida real.
→ Point light: es una esfera de luz que da a todos los lados, es bastante más
sútil, pero la sombra sigue siendo muy dura. Lo interesante es que
podemos pintar de un color la luz.
→ Spot light: es como un foco, crea una sombra redonda, perfecta para
efectos dramáticos, tiene un degradado mucho más creiente.
→ Area light: es una luz con una area bastante grande y cuadrada, la mejor
luz normal por i gran parentesco como las de la vida real.
Luces Arnold: mucha más calidad y de mayor
nivel computación.
Podemos detectar la calidad de una luz con la
calidad de la sombra que genera.
→ Area light: es la misma que la area light normal pero con mucha más
personalización y calidad. Dentro del menú de render, “visibility”,
podremos ver la cámara dentro del menú.
→ Skydome light: genera una bola gigante, es una luz uniforme por todos
los lados, no se suele utilizar demasiado porque no es muy realista. Una de
las cosas que se puede hacer es, coger un hdri (una imagen) de nuestra
elección y, coloarla como fondo en el skydome, tendremos la iluminación
en maya de ESA IMAGEN.
Lo importante es, que si tenemos la iluminacion del set de rodaje original,
podremos incluir con facilidad el objeto en esa escena, ya que tendremos
la iluminación concreta.
→ Mesh light: se utiliza para objetos que transmiten luz (como los faros de
un coche), es un cubo transparente que, en su interior, ves la luz.
→ Photometric light: necesitan un archivo .ies, es un tipo de archivo que
generan los lighters (la gente que se dedica a la iluminación), simplemente
generaremos la luz que los del grupo lightning han hecho.
Para crear un render con una iluminación aceptable:
Deberemos de crear un pequeño plató (curvado a ser posible).
Normalmente hay una luz predominante, debe tener la intensidad más
alta (debe estar más o menos a una distancia correcta y a 45º). Para
reforzar las partes más oscuras de la luz principal, vamos a copiar la misma
luz, pero con una iluminación menor.
Una vez hecho esto, vamos a crear una luz de contra, le podemos añadir
una tercera luz y ajustar la intensidad mediante su menú particular.
–—----------------------RENDER—--------------------------
El motor de render de Maya va con Arnold y tiene un acabado muy realista,
recuerda que tiene materiales PBR (mirar el apartado de vocabulario).
Para crear un render, debemos de clicar la sección Arnold y tenemos estas
dos primeras opciones:
Render: abre y renderiza
Open Arnold RenderView: Abre un menú para ajustar el renderizado.
El render cuando se esta cargando y lo pausas, se ve la imagen granulada
(con píxeles inacabados).
Menú de render
Cámara seleccionada para hacer un screenshot
La escala de la imagen (se puede ajustar)
Aquí tenemos la medida, el componente del ordenador que se está
utilizando para renderizar (CPU y GPU), el tamaño del archivo y los
samples.
Samples: la calidad del render.
En este menú podremos controlar las capas del render (canal
alpha, canal de luminosidad, canal Red, canal Green, canal Blue y
canal RGB.
EXR: recuerda que los archivos de Maya se guardan en este formato, es un
modo de formato que se guarda por capas o canales, dentro de ellas se
encuentran las AOV’s:
AOV: es el nombre de las capas en render
Para renderizar solo el objeto que clicas.
Para ver directamente el alpha channel
Para seleccionar una región (una zona concreta) del objeto que
queremos renderizar
Para cambiar la luminosidad del render, pero solo va a
afectar a lo que vemos en el menú, no en el render
final. Esto sirve para hacer un pequeño repaso de
como funcionan los materiales que hemos aplicado.
Hace un bloc de notas de las características del render que estas
utilizando. No se utiliza demasiado.
Para guardar el render: File → save image → y guardar la imagen en el
ordenador en archivo .png
→ Render settings
Si clicamos Diagnostics podremos
marcar con diferentes colores los errores
que tenga nuestro render.
En system podremos cambiar los componentes del ordenador para
renderizar.
Podremos activar las capas de colores
clicandolas mediante la lista de las AOV’s
disponibles de Maya. Preferible parar el
render si se quiere áñadir capas.
A más AOV’s más va a tardar el render.
Explicación de las AOV’s
Z (Depth): indica la profundidad de la cámara que tienen los objetos.
Crypto asset: indica los diderentes componentes mediante colores
Crypto material: hace lo mismo que el asset pero con los materiales de los
objetos que has usado.
Crypto object: hace lo mismo que el asset pero identifica los
sub-componentes que componen el objeto, en asset es en general.
Difuse: es la información de color del render, solo vemos lo que tiene color.
Emission: solo muestra los objetos que EMITEN luz.
Opacity: nos da información de la opacidad (la capidad de ver a través del
material) de los materiales de los objetos.
ShadowMatte: podemos ver las sombras que se crean, sirve para trabajar
concretamente las sombras.
Specular: nos da los puntos máximos y mínimos de luz.
SSS (Sub Surface Scatering): para ver si la luz pasa a través del material (se
usa mucho para la piel humana).
Transmission: una opción mucho más detallada y profesional para trabajar
la opacidad.
Página de Common
Vamos a ver el formato de imagen y la
compresión (se suele utilizar el zip).
Half precision: mirar los bits de precisión del
color, normalmente saldrá a 32 bits y si lo
clicamos va a salir a 16 bits.
Preserve Laye Name: podrás entrar a la carpeta
de los AOV’s y cambiar el nombre de algun Aov.
Tiled: permite que cuando llegue este render a otro departamento, este
podrá descomponer los colores y las capas fácilmente.
Multipant: podremos copiarlo.
Autocrop: podremos renderizar una zona en concreto.
Append: no lo vamos a marcar porque nos enseña los errores del render
(va de la mano de diagnostics).
Merge AOV’s: hace que todos los AOV’S se junten en un solo objeto, ya que
sino, saldrian en archivos individuales.
El color space no lo vamos
a tocar ya que estamos
trabando en ASCII.
Frame padding: cantidad de digitos para renderizar de golpe por ejemplo
si tuvieramos el frame 1001 (el primero) podremos renderizar hasta el 9999.
El 10000 no porque deberiamos aumentar el padding a 5.
Para cambiar la cámara
que queremos renderizar.
Para cambiar el tamaño de la
imagen.
Aquí se muestran los samplers que
anteriormente hemos visto, si lo subes
vas a subir la calidad, vas a disminuir el
ruido y va a aumentar el tiempo.
Importante: parar el render mientras se
toca cosas.
Camara (AA): Anti alaising, sirve para afinar las lineas.
Diffuse: sirve igual que la AOV
Specular, transmission, SSS: igual que la AOV
Volum indirect: es el volumen de rayos que rebota el material. Si
Si se quiere renderizar una secuencia, deberemos
cambiar el menú principal de Maya.
Nos saldrá un menú nuevo:
Podemos hacer un vídeo boceto con la opción Playblast
Windows → Playblast (toca la ventanita) → Playblast
Con esto vamos a conseguir que se nos descargué en tu pc un vídeo de la
secuencia que hayas querido grabar (como una previsualización antes del
render final).
VOCABULARI EXTRA
HERO SHOT - es la escena más trabajada, más detallada, el plano estrella,
que más dinero se ha puesto.
RETOPOLOGIA - coger un polígono con mucha densidad y transformarlo
en uno con menos densidad (más sencillo).
WISHLIST - en efectos también existe una wishlist, se apunta todas esas
cosas que se desean hacer (pero que es posible que no se puedan hacer
por falta de tiempo y de dinero).
VERTICAL SLICE - (se aplica sobretodo en videojuegos), cuando tienes que
obtener dinero para un proyecto, muchas veces el inversor te va a pedir
que con unos meses de desarrollo, le enseñes una o varias escenas finales
KIT BASH - es una serie de objetos de modelados que serviran para
encajarlas entre si. Por ejemplo, si tienes que hacer muchas casas, será
mucho mejor modelar las puertas, las escaleras, las ventanas, los tejados,
por separado y, a la hora de crear las casas, juntar estos elementos para
agilizar la faena.
CRUNCH TIME - horas extra que hay que hacer para llegar a la deadline. En
la industria estas horas se pagan, se puede llegar a hacer hasta 14 horas en
una jornada, esto en un tiempo prolongado influye en la salud de los
trabajadores.
LENS FLARE: és el reflexe (DESTELLO) per exemple d’una llanterna dins de
la peli. És pot fer en CGI o en el set.
LOCKED CUT/ PICTURE BLOCK: a nivell de montatge la peli ja no es pot
tocar quan estigui en aquest estat. Idealment sempre intentarem fer els
efectes després de tenir el picture block. D’alguna manera ens estalviarem
temps ja que el client no podrà afegir ni treure escenes.
PARALLAX: sensació de que X objecte es mou, es com la sensació de
perspectiva, per exemple, si una persona es mou a 5 metres de distància, el
moviment serà molt menys brusc que si el veiguessis a 50cm.
BOKEH: es un efecto donde las luces se ven de fondo
difuminadas.
Materiales PBR (phisical based rendering): los materiales arnold
predeterminados de Maya, tienen las caracerísticas físicas reales. El
resultado en el render es hiperrealista.
Diferencia entre analogica y digital
Analogica Digital
El look que da de la imagen es más Cuando grabas en digital, es
cálido y bonito de por sí. El ojo mucho más cómodo para
humano percibe mejor estas transportarlo.
imágenes
Cámaras muy pesadas y graban en Lo que sale en una cámara digital
físico (película). Hay que revelarlo y no es tan nítido.
es un proceso caro.
*es preferible grabar en digital y hacer los efectos de la analógica en
postproducción.
OBJETIVOS
Esférico: son los más actuales, ruedan la realidad como es, sin distorsionar
casi nada. Son más pequeñas y más baratas.
Anamórfico: ya no se venden, y si se te
rompe, es my caro repararlo. Modifica
bastante la imagen que rodamos,
deforman la imagen. En el ejemplo del
bokeh, las luces se verian ovaladas en vez
de redondas.
Cuando rodamos en anamórfico, recibimos el plano mucho más
comprimido, por tanto, deberemos de hacer un proceso ANTES de añadir
cualquier efecto “desanamorfizar”. Lo hace matchmove.
Nunca debemos de recibir un camara analogica con un objetivo
anamórifco porque va a ser muy difícil añadir efectos.
Respirar de la cámara: es el tiempo que tarda en enfocar un objeto a otro.
En cine, se busca que el respiro sea lento ya que la transición debe ser
limpia y suave.