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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TESIS

Para obtener el Grado Académico de


Licenciatura en Ciencias de la Educación

“La gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el


aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7
años de la Unidad Educativa Natividad”

Postulante: Lisbeth Layme Quispe

Docente Guía: Lic. Rosa Celia Pérez

La Paz – Bolivia
2024
INDICE

CAPÍTULO I ............................................................................................................... 1
1. Planteamiento del Problema ............................................................................ 1
1.2. Formulación del problema ......................................................................... 3
1.3. Objetivos de la Investigación ................................................................... 3
1.4. Justificación ................................................................................................ 4
CAPITULO II MARCO TEÓRICO - LEGAL ............................................................. 6
2.1. Las Tic ............................................................................................................. 6
2.2. Gamificación ................................................................................................... 7
2.2.1. La gamificación como estrategia .......................................................... 8
2.2.2. Elementos de la gamificación ................................................................ 9
2.2.3. Gamificación en la educación .......................................................... 10
2.3. Aprendizaje ................................................................................................ 11
2.3.1. Definición de enseñanza ..................................................................... 11
2.3.2. El aprendizaje desde las teorías del aprendizaje .............................. 12
2.3.3. Aprendizaje significativo ...................................................................... 14
CAPÍTULO III ESTRATEGÍA MÉTODOLOGICA .................................................. 18
3.1. Enfoque de investigación ........................................................................... 18
3.2. Tipo de estudio............................................................................................. 18
REFERENCIAS ........................................................................................................ 24
CAPÍTULO I

1. Planteamiento del Problema


Durante mucho tiempo la educación a nivel mundial ha sido abordada de manera
tradicional, con estrategias poco llamativas ante los educandos, los cuales provoca seres
pasivos con aprendizajes poco significativos, dejando a un lado el desarrollo de habilidades
y competencias. Este tipo de aprendizaje contiene aspectos negativos tanto para el docente
como para el alumno en donde se evidencia desmotivación y aburrimiento al acto de
aprender. Como el autor, menciona “que la motivación es un elemento fundamental dentro
de la educación y está relacionado con el éxito o el fracaso educativo.” (Hernández, 2019,
como se citó en Trujillo, 2023, p.3)

Sin embargo, la sociedad actual se ha originado una sociedad entre la tecnología, la


información y el conocimiento, cada día se muestra innovaciones tecnológicas que
demandan la constante actualización de conocimiento, por tal motivo es que la educación
debe estar a la vanguardia, de ahí que las posibilidades de enseñanza – aprendizaje sean
variadas con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
proporcionando herramientas didácticas, lo que hace que las instituciones educativas,
deban ir de la mano con ellas.

En este sentido en el ámbito educativo, la gamificación ha surgido como una herramienta


de gran valor a nivel mundial. Esta estrategia se destaca por su capacidad para promover
el estudio en diversas áreas del conocimiento, como matemáticas, lengua y literatura,
estudios sociales y ciencias naturales. Su efectividad radica en la integración de elementos
propios de los juegos en entornos no convencionales, lo que resulta en un aprendizaje más
dinámico y atractivo para los estudiantes, al tiempo que mejora su atención y motivación.

Por lo tanto, la gamificación ha sido aplicada en Latinoamérica como señala Trujillo (2023)
en su trabajo de investigación titulada “La gamificación como estrategia en el proceso de
enseñanza y aprendizaje en el área de matemáticas” que fue realizada en la Universidad
del Norte de la ciudad de Ibarra en Ecuador, en este trabajo investigación se obtiene como
resultados que la gamificación utilizada por el docente dentro del aula mejora
significativamente la atención, motivación del alumnado gracias a los temas abordados a
manera de juego creando contenidos dinámicos los cuales se vuelen significativos,

1
llamativos esto favorece una retroalimentación constante ya que el estudiante puede repetir
el ejercicio cada vez que lo desee.

Por otra parte, la gamificación también ha sido aplicada en Bolivia como lo señala Sánchez
y Artiaga (2015) en su trabajo de investigación titulada “Diseño e implementación de una
estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación“ que fue realizada en la
Universidad la Salle de Bolivia, este trabajo de investigación tiene como resultado que
utilizando el diseño y la implementación de una estrategia de gamificación en la plataforma
tecnológica del proyecto CER donde se resalta el impacto que pueden causar en los
procesos de participación de las personas estrategias como ésta.

Por último, en ámbito local se tienen en cuenta que la gamificacion también ha sido utilizada
así como lo explica Quispe (2022) en su trabajo de investigación titulada “Propuesta de
estrategias didácticas virtuales para el mejoramiento del proceso de enseñanza–
aprendizaje en docentes del nivel secundario de la “unidad educativa técnico humanístico
simón bolívar” de la ciudad de el alto durante la gestión 2021” que fue realizada en la
Universidad Mayor de San Andrés de la Paz, este trabajo de investigación tiene resultados
que con la propuesta del curso de capacitación virtual en estrategias didácticas virtuales
no solo se promoverá la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, se
potenciará las competencias en Tecnologías de Información y Comunicación -TIC en el
equipo docente del nivel de secundaria que permita mejorar su práctica educativa, de esta
manera promover procesos educativos y pedagógicos de calidad, en este trabajo de
investigación apoya a la iniciativa del uso de la gamificación.

Por lo tanto, en Bolivia se resalta que el uso de la gamificación trae varias ventajas en
términos académicos como la motivación del estudiante y mejor entendimiento de
conceptos, Sin embargo se debe tomar en cuenta que Bolivia tiene un largo camino por
recorrer respecto al aporte de la tecnología en el sistema educativo ya que aún existe una
brecha digital bastante grande en relación a la alfabetización digital de la población.

Por lo cual, este presente trabajo investigación pretende determinar el uso de las técnicas
y herramientas de la gamificacion como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje
de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”
de la ciudad de El Alto.

En muchas ocasiones se ve un poco e teoría y copias del pizarrón lo que hace que los niños
y niñas se vayan distrayendo y no puedan cumplir con lo requerido por el profesor, en

2
consecuencia de esta problemática se pudo observar que los niños se desmotivan en
clases, pierden el interés e incluso faltan a clases debido a que el aprendizaje se vuelve
rutinario. Además, presentan dificultades en el desarrollo de su lectoescritura, lo cual ha
sido señalado por otros docentes.

Cabe resaltar, que la Unidad Educativa “Natividad” cuenta con profesores mayores los
cuales no conocen el manejo de las estrategias innovadoras o el uso del internet ya que su
enseñanza se basa en un proceso de enseñanza y aprendizaje tradicional, por lo que se
debería capacitar al personal de profesores.

Por otro lado la influencia de los padres de familia también se ve como un problema
significativo. Ya que muchas familias enfrentan dificultades económicas y laborales que
puedan limitar su capacidad para involucrarse activamente en el proceso educativo de sus
hijos. Además existe la falta de conciencia por el interés y participación de sus hijos,
dejando como completa responsabilidad al docente.

1.2. Formulación del problema


Pregunta principal

¿De qué manera la gamificacion como estrategia didáctica fortalecerá el aprendizaje de la


lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la unidad educativa “Natividad”?

Preguntas específicas

¿Cuál es el estado actual del desarrollo de lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años
de la Unidad Educativa “Natividad”?

¿Cómo la aplicación de las estrategias didácticas de la gamificación fortalece el aprendizaje


de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”?

¿Cuál es el impacto de la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica para


fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad
Educativa “Natividad”?

1.3. Objetivos de la Investigación


1.3.1. Objetivo general

Fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad


Educativa “Natividad” a través de la gamificación como estrategia didáctica.

3
1.3.2. Objetivos específicos

Identificar el estado actual del desarrollo de aprendizaje en los niños y niñas de 6 a 7 años
de la Unidad Educativa “Natividad”

Aplicar las estrategias didácticas de la gamificacion para fortalecer el aprendizaje de la


lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”

Evaluar el impacto de la implementación de la gamificacion como estrategia didáctica en el


fortalecimiento del aprendizaje de la lectoescritura en niños y niñas de 6 a 7 años de la
Unidad Educativa “Natividad”

1.4. Justificación
En la actualidad los procesos educativos no tienen un atractivo que impulsa a los niños y
niñas a implicarse mucho más en los temas de aprendizaje, se observa que los métodos
de enseñanza tradicional no logran captar el interés de los niños y niñas, por lo tanto es
importante adoptar nuevas estrategias que desarrollen el aprendizaje que mantengan la
atención de los niños y niñas, de allí deriva la importancia de la gamificacion, ya que esta
estrategia que busca en la educación nuevas alternativas, dado que los niños y niñas están
rodeados de muchos distractores y necesitan nuevas formas de aplicar y desarrollar sus
estrategias de atención para el desarrollo de un aprendizaje significativo.

La gamificación se está estableciendo cada vez más en muchos países y se aplica a la


calidad de la salud, el negocio, lo social y en la forma de enseñanza. Esto se logra aplicando
tácticas basadas en diversas actividades y tipos de juegos, lo que motiva a los jugadores a
ser participantes activos y extraer el máximo beneficio y aprendizaje.

En este sentido, la presente investigación responde al fortalecimiento del aprendizaje de la


lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”, en
donde se ha denotado desinterés en su aprendizaje, lo cual se corrobora por el bajo
rendimiento académico y el ausentismo en las clases. Además, muchos niños presentan
dificultades como la falta de vocabulario, problemas para identificar letras y sonidos, y
escasa comprensión de textos simples. También se observa que algunos alumnos tienen
dificultad para seguir instrucciones escritas y para expresar ideas de forma coherente. Por
lo tanto, mediante los procesos de aprendizaje llevados a cabo con la estrategia didáctica

4
de la gamificación, se pretende recuperar el interés de los niños y niñas y abordar estos
problemas para desarrollar un mejor aprendizaje en la lectoescritura.

Por lo tanto, dado el valor crítico del aprendizaje infantil, tiene sentido desarrollar la
gamificación como estrategia en la educación. La justificación para la investigación se basa
en la cita de varios autores que enfatizan que la aplicación de dinámicas de juego, que son
una característica de la gamificación, promueve el desarrollo del aprendizaje de los niños y
niñas esto permite afirmar que:

La gamificación actúa como una estrategia educativa motivadora en la enseñanza


y el aprendizaje, la gamificación está diseñada para estimular comportamientos
específicos en los estudiantes dentro de un atractivo entorno del juego. Al ser
altamente atractivas, tales actividades generan experiencias positivas que
promueven un aprendizaje significativo. (Monterrey, 2016, p. 7)

La gamificacion es una estrategia innovadora que utiliza los mecanismos del juego y la
motivación aplicada en el ámbito educativo en todas las edades, ya que permiten el
desarrollo de varias habilidades entre ellas el desarrollo del aprendizaje.

Por lo tanto, se propone la implementación de la gamificación como una estrategia


educativa en la Unidad Educativa Natividad. Esto implicará el diseño de actividades que se
asemejan a un juego y dinámicas que se crean basándose en su objetivo de promover
lecciones de aprendizaje. Se utilizara a la gamificación como una estrategia de enseñanza
para mantener a los estudiantes participando activamente en la hora de clases. También
se realizara una evaluación para medir el impacto de la gamificación en el fortalecimiento
de su aprendizaje.

5
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO - LEGAL


2.1. Las Tic
Las Tecnologías de la información y comunicación o TIC son siglas que hacen referencia a
los diferentes recursos de carácter práctico y técnico que se lo puede utilizar dentro del
proceso de enseñanza y aprendizaje, que son de gran apoyo para el docente ya que le
permite aplicar diferentes estrategias metodológicas que le permiten mejorar el proceso de
aprendizaje.

Se considera como un recurso práctico y aplicado a cualquier elemento que fomente


y facilite la información, comunicación y conocimiento, ya sea mediante
herramientas, técnicas o dispositivos. En el ámbito de la educación, estos elementos
deben ser vistos como herramientas pedagógicas para facilitar el aprendizaje,
fomentando la colaboración entre estudiantes y siendo beneficioso en la
administración educativa. (Luque & Rodríguez, 2009, p. 2)

Las TIC en la actualidad han cambiado la forma de enseñar y aprender creando así
autonomía en el aprendizaje y la aplicación de diferentes metodologías en el proceso de
enseñanza.

Con la introducción de las TIC en la educación, se da oportunidades de mejorar los


procesos de enseñanza y aprendizaje ya que se han expandido enormemente. Sin
embargo, no es suficiente proporcionar a las escuelas computadoras de última
generación. Se debe realizar cambios simultáneos en la organización de la escuela,
en la educación profesional de los profesores en el campo de las habilidades
digitales es necesario. Así como en el trabajo con la integración de la tecnología
digital en los entornos familiares son cruciales. En este sentido, este libro ofrece
múltiples opiniones y reflexiones sobre la relevancia educativa de las TIC en la
actualidad. (Fundación Santillana, 2021, p.1)

Al incluir las TIC en educación más allá de solo ser tecnologías mediadas por el computador
e internet, los usuarios deben considerarlo como una herramienta de apoyo a la educación.

La información y el conocimiento han evolucionado para convertirse en las


principales formas de riqueza y en el poder detrás del desarrollo actual. Las
tecnologías digitales de la información y la comunicación facilitan la creación, el
almacenamiento, la transmisión, la recuperación y el procesamiento de la

6
información a escalas espaciales y temporales nunca vistas. Dichas estructuras
tienen un impacto significativo en los sistemas educativos formales utilizando las
TIC en la educación como una herramienta nueva y efectiva para mejorar y facilitar
la adquisición de conocimientos. (Sunkel et. al, 2013, p.5)

Por lo tanto, las TIC están evolucionando dentro de la educación, ya que están
proporcionando nuevas opciones y oportunidades para el proceso de enseñanza y
aprendizaje, lo que significa que las instituciones pueden utilizar recursos tecnológicas para
mejorar la estrategia de enseñanza y aprendizaje.

2.2. Gamificación
El autor plantea que:

La palabra gamificación es una adaptación del inglés gamication, vocablo acuñado


por el británico Nick Pelling, formado a partir del inglés game “juego”, que desde el
año 2003 la gamificación fue adoptándose en diferentes ámbitos, pero fue en el
2010 y 2011 cuando famosos diseñadores de videojuegos difundieron ampliamente
la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este
término también resaltaba la importancia de la experiencia lúdica, es decir, la
necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el
jugador al mundo real (Gaviria, 2021, p. 19).

De manera que, la gamificación no solo se aplica en el aula, también en grandes empresas


con el objetivo de alcanzar grandes resultados.

A sí mismo, se ha ido desarrollando diversas definiciones que tratan de explicar en lo que


consiste la gamificación, según el autor “la palabra Gamification que en lengua española
significa gamificación o ludificación, lo que implica la utilización de elementos del juego y
el diseño de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes”
(Contreras y Eguia, 2016, p.7)

Una tercera concepción es la propuesta del autor Teixes quien define a la gamificación
como “la aplicación de recursos de los juegos, diseño, dinámicas y elementos. En contextos
no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre la
motivación” (Teixes, 2014, p.17)

La gamificación es una técnica, un método y una estrategia que permite incentivar al


estudiante e involucrarlo dentro del proceso de aprendizaje de forma activa.

7
La gamificación parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los
juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, dentro de
una actividad, de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en
juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con
los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o trasmitir un mensaje o
contenido. Es decir, crear experiencia significativa y motivadora. (Faraón et. al,
2016, p.1).

Por otra parte, el autor aporta una definición teniendo en cuenta el objetivo principal de la
gamificación, es decir, la motivación del individuo el autor dice que “la gamificación es hacer
vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico. La gamificación se mide por el disfrute
del jugador durante el proceso” (Oriol Ripoll, 2014, p.1)

En la actualidad uno de los aspectos que más genera atención principalmente en personas
jóvenes y niños, son los videojuegos, de allí que de acuerdo con García (2019) “los
videojuegos están estrechamente relacionados con la gamificación ya que esta plantea
multitud de elementos propios del juego con lo que la sociedad está cada vez más
familiarizada” (p.33).

Por lo cual, los videojuegos y la gamificación están estrechamente relacionados ya que


comparten variedad de componentes característicos al juego lo que hace que la sociedad
lo conozca más.

2.2.1. La gamificación como estrategia


Implementar una estrategia innovadora transformara la clase tradicional por una
experiencia interactiva y motivadora, permitiendo que los estudiantes puedan adquirir
nuevos conocimientos sin la necesidad que lo vea como algo monótono que requiera de
mayor esfuerzo, como así como lo señala Sánchez & Pareja (2015)

El fin o la meta de la gamificación es hacer de una tarea monótona, una tarea


entretenida, atractiva, con las mecánicas típicas que tiene el juego, de modo, que el
usuario no sienta a la actividad como algo tedioso o estresante, sino más bien, como
una experiencia animada y agradable. Con esto la motivación intrínseca crece, ya
que el estímulo es la acción en sí y no sobre la recompensa o evitación de un
castigo. (p.3)

Por lo cual, el objetivo de la gamificación es incorporar las mecánicas del juego en las
actividades de aula para convertirlas en tareas más atractivas y no monótonas. Al hacerlo,

8
cambia la percepción de la tarea por parte del estudiante, volviéndola liviana, fresca y
nueva, es decir la tarea ya no se asocia con el esfuerzo, sino con la actividad y el
dinamismo.

2.2.2. Elementos de la gamificación


La gamificación tiene elementos que el docente debe considerar para mantener a los
estudiantes motivados como indica (Veas, 2021, p.16):

• Acordar conjuntamente los principios fundamentales del juego.


• Elegir los elementos, mecánicas y dinámicas que se necesitan para llevar a cabo
las tareas.
• Crear una apariencia visualmente atractiva y motivadora que esté en sintonía con el
contenido, las características de los estudiantes y el entorno escolar.
• Determinar la meta final de estas actividades o juegos.
• Explicar las instrucciones de forma clara y concisa, además de respetar el nivel del
alumnado a la hora de definirlas.
• Promover la inclusión en el aula y fomentar equipos sin discriminación de géneros.
• Motivar y apoyar el aprendizaje de los estudiantes defendiendo los premios que
podrían llegar a ganar.

Además, es importante tener en cuenta otros factores como las dinámicas, mecánicas y
componentes.

2.2.2.1. Dinámicas

Las dinámicas de la gamificación están vinculadas a la motivación que experimenta el


jugador, así como lo indica (Smartmind, 2018, como se citó en Veas, 2021, p.17):

• Recompensa, ganar un premio al vencer un desafío.


• Estatus, reconocimiento como miembro de una comunidad.
• Logros, satisfacción personal de superar un reto.
• Autoexpresión, expresar autonomía, originalidad y personalidad.
• Competición, contraste de los resultados propios con los del resto.
• Altruismo, realizar acciones para el bienestar de los demás sin tener
expectativas de recibir algo a cambio.

9
En consecuencia, la gamificación aprovecha estas dinámicas para mantener motivados y
curiosos a los estudiantes o usuarios, ofreciéndoles recompensas y satisfacción como
forma de disfrute.

2.2.2.2. Mecánicas

Las mecánicas del juego bien planteadas despiertan la motivación, propician la


concentración, esfuerzo, el compartir experiencias dentro de un entorno de aprendizaje
mediado por el juego como afirma (Gardner, 2011, como se citó en Veas, 2021, p. 17) “es
el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos.”

Las mecánicas representan a las reglas que conforman el juego entre las cuales se puede
mencionar a los desafíos, metas, recompensas, competencia, cooperación, ritmo,
interactividad, aleatoriedad. (Zambrano, 2019, como se citó en Veas, 2021, p.17).

De ahí que, la gamificación utiliza mecánicas del juego para mejorar la motivación,
concentración y esfuerzo aprovechando los pilares de la mecánica que forma y estructura
a la experiencia del juego.

2.2.2.3. Componentes

A diferencia de las mecánicas y dinámicas los componentes están conformados por todos
los recursos que se llegan a utilizar para crear una actividad puede ser una plataforma o
herramienta digital. (Smartmind, 2018, como se citó en Veas, 2021, p.17).

2.2.3. Gamificación en la educación


Según los autores definen que la gamificación en la educación consiste en desarrollar
actividades de aprendizaje que incorporan aspectos del juego con el objetivo de brindar un
disfrute positivo a los estudiantes y potenciar significativamente su proceso de aprendizaje.
(Romero y Torrez, 2016, P. 72)

Así que, la gamificación en la educación busca diseñar actividades de aprendizaje a través


del juego con el fin de generar disfrute positivo en los estudiantes

El autor menciona que “la gamificación en el terreno pedagógico tiene varios objetivos:
involucrar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas

10
acelerar la curva de experiencia, de aprendizaje, la enseñanza de temas complejos y el
pensamiento sistemático” (Gómez, 2020, p.14)

Es decir, la gamificación en el ámbito educativo pretende mejorar la experiencia del


aprendizaje de los estudiantes, realizando actividades atractivas que llamen la atención su
atención.

2.3. Aprendizaje
El aprendizaje consiste en adquirir de manera continua conocimientos y habilidades para
mejorar nuestra calidad de vida, es por eso que el autor define que “el aprendizaje es un
proceso que se manifiesta por cambios adaptativos de la conducta individual como
resultado de la experiencia”. (Thorpe, 1956, como se citó en Layme, 2023, p. 28)

Por otro lado también el autor Bilbao (1988) define que:

El aprendizaje es una etapa para adquirir nuevos conocimientos. Que el verdadero


aprendizaje se halla representando por los resultados de la actividad del alumno
dirigida al logro de algún objetivo educativo que valga la pena. El producto del
verdadero aprendizaje consiste en una pauta de ideas, conocimientos, habilidades.
Destrezas, automatismos, actitudes, etcétera, que capacita al individuo para
enfrentarse directamente con las situaciones que la plantea la vida dentro y fuera
de la escuela. (p. 32).

Por eso se puede decir que a través del aprendizaje, todas las personas avanzan hacia un
futuro prometedor en el que adquieren conocimientos sobre la vida cotidiana.

2.3.1. Definición de enseñanza


La enseñanza implica orientar, acompañar y motivar en la transmisión de conocimientos
para posibilitar el aprendizaje. Se distingue por ser intencional, planificada, dinámica y
recíproca, teniendo en cuenta los intereses del individuo.

El autor explica Centellas (2019)

Que la enseñanza es el proceso de trasmisión de una serie de conocimientos,


técnicas, normas y /o habilidades, basado en diverso métodos, realizado a través
de una serie de instituciones y con el apoyo de una serie de instituciones y con el
apoyo de una serie de materiales. (p.39)

11
Por lo tanto, la enseñanza implica crear espacios donde el estudiante puede desarrollar sus
habilidades y construir significados a partir de su experiencia de aprendizaje.

2.3.2. El aprendizaje desde las teorías del aprendizaje


Tomando en cuenta diferentes revisiones teóricas sobre el aprendizaje, encontramos
distintas opiniones, siendo las más reconocidas la visión conductista, la visión
constructivista y la cognitivista. Ya que cada una de ellas tiene una visión propia del
aprendizaje de las cuales se hace referencia en el siguiente cuadro.

PERSPECTIVAS CONCEPTUALES SOBRE EL APRENDIZAJE

CONDUCTISMO COGNITIVISMO CONSTRUCTIVISMO


En el conductismo Menciona a la Caja negra, El aprendizaje en el
influye el como un paradigma constructivismo se
condicionamiento cognitivo que media entre refiere a la concepción
clásico que se refiere al el estímulo y la respuesta tradicional del
APRENDIZAJE

aprendizaje de reflejos donde el estudiante es un aprendizaje del alumno


condicionados, o la procesador activo depende casi
reacción o respuesta mediador entre el estímulo exclusivamente del
Automática a un y la respuesta. Comportamiento del
estímulo. profesor y de la
metodología de
enseñanza utilizada.
Nota: Patricia Barrera

2.3.2.1. Teoría constructivista

La relación que tiene el constructivismo frente a la concepción tradicional del aprendizaje


del alumno depende casi exclusivamente del comportamiento del profesor y de la
metodología de enseñanza utilizada.

A si como el autor explica que “la actividad constructiva del alumno aparece, de este modo,
como un elemento mediador de gran importancia entre la conducta del profesor y los
resultados del aprendizaje” (Bertoret, 2001, p.4)

Por otra parte el autor Barrera (2016) menciona que:

12
El adoptar esta nueva perspectiva, supone un cambio radical en la forma de
entender el proceso de enseñanza - aprendizaje, por ello el constructivismo es en
la actualidad, sin lugar a dudas, la orientación dominante en Psicología de la
educación/instrucción. Y para profundizar los referentes teóricos de los cuales se
nutre la concepción constructivista de la enseñanza, se hará mención de las
principales aportaciones de diferentes autores a esta teoría, conocida también como
el constructivismo. (p. 11)

Así mismo, se menciona a la teoría constructivista como un cambio significativo en el


proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que esta corriente brinda herramientas a los
estudiantes para que ellos sean capaces de construir su propio conocimiento. Es por eso
que se resalta la importancia del constructivismo en la educación y la necesidad de
profundizar lo que diversos autores mencionan.

2.3.2.2. Constructivismo y aprendizaje significativo

Habiendo ya descrito la temática del aprendizaje, para adentrarnos al aprendizaje


significativo, haremos una revisión de su relación con el constructivismo, es por eso que el
autor Barrera (2016) explica que:

El constructivismo es la idea que mantiene que el individuo tanto en los aspectos


cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos, no es copia fiel de
la realidad, sino una construcción del ser humano, una concepción constructivista
del aprendizaje que se sustenta en la idea finalidad de la educación que se imparte
es promover los procesos de crecimiento personal del alumno en el marco de la
cultura del grupo al que pertenece (p.12)

Y uno de los enfoques constructivistas es el "enseñar a pensar y actuar sobre contenidos


significativos y contextuales"(Castillo, 2006, p.2)

Asimismo, se observa que el aprendizaje ocurre solo si se cumple una serie de condiciones.
Esto incluye que el estudiante sea capaz de relacionar la nueva información con sus
conocimientos y experiencias previas de manera no arbitraria y sustancial. Además, debe
estar dispuesto a aprender significativamente.

Tampoco se debe olvidar el incentivo constante del aprendizaje significativo, como lo


menciona, Pérez (2002) quien sugiere que:

13
Para potenciar el aprendizaje constructivista, se debe admitir que el niño y el adulto
aprenden mejor lo que es importante y significativo. En este sentido todo aprendizaje
significativo debe buscar desarrollar las potencias del alumno, le facilita interactuar
eficaz y eficientemente en su medio social y natural. (p. 245)

Por lo tanto, el aprendizaje significativo consta en relacionar los conocimientos nuevos y la


experiencia para que así se dé un aprendizaje constructivo y así prepara estudiantes que
tengan éxitos en los desafíos de la vida cotidiana.

2.3.3. Aprendizaje significativo


El aprendizaje significativo es el proceso mediante el cual el alumno aprende a partir de sus
conocimientos previos y de los adquiridos recientemente.

Tomando en cuenta la perspectiva de la autora quien menciona que “el aprendizaje


significativo es una teoría que aborda todos los elementos, factores, condiciones, tipos que
garantizan la adquisición, la asimilación y la retención de contenidos que la escuela ofrece
de modo que adquiera significado para el mismo.” (Hasenian, 1978, p.16)

Por lo tanto, hace referencia a que el aprendizaje significativo es el proceso por el cual un
alumno elabora e internaliza conocimientos haciendo referencia no solo a conocimientos,
sino también a habilidades, destrezas, etc. en base a experiencias anteriores relacionadas
con sus propios intereses y necesidades.

Por otro lado las condiciones del aprendizaje significativo Según Ruiz (2001)

En primer lugar, para que una persona pueda aprender significativamente, es


necesario que el material que debe aprender se preste a ello, que sea
potencialmente significativo. Es decir, se trata de que la información, el contenido
que se le propone, sea significativo desde el punto de vista de su estructura interna,
que sea coherente, claro y organizado, no arbitrario ni confuso. Cuando no es así,
la tarea de atribuir significado se dificulta enormemente y en muchas ocasiones se
bloquea, optándose entonces por aprender de una forma mecánica y repetitiva ese
contenido cuyas características hacen imposible abordarlo de otro modo. (p.15)

Por lo tanto, entiende que el papel del maestro implica la planificación, estructuración y
organización de los temas de modo que los estudiantes adquieran conocimientos
significativos, integrando estos nuevos aprendizajes con lo que ya saben, a fin de evitar
simplemente memorizar o repetir la información.

14
2.4. Lectoescritura
La lectoescritura es la asimilación e integración de una serie de símbolos, fundamentales
para que los niños logren comunicarse de forma escrita. Así como afirma Montealegre
(2006) “El aprendizaje del lenguaje escrito consiste en apropiarse de un sistema
determinado de símbolos y signos cuyo dominio marca un momento crucial en el desarrollo
cultural del niño” (pág. 26).

Por lo tanto, este proceso requiere de la adquisición de una serie de habilidades previas,
las cuales son determinadas por la madurez escolar en la que se hallen los niños durante
el ingreso al primer año de escolaridad.

Asimismo, leer y escribir son dos habilidades importantes para el desarrollo de la


enseñanza aprendizaje para la vida, ya que entendemos que la lectura y la escritura son
dos actividades que presentan una estrecha relación, el aprendizaje de la una depende de
la otra para el perfeccionamiento de ambas. Según Dután y Suarez (2022):

La lectoescritura es un proceso de adquisición de habilidades de lectura y escritura


que van de la mano, pues no se puede aprender a leer sin saber escribir y viceversa;
se refiere a ellos como mecanismos interconectados imprescindibles para la
adquisición de futuros aprendizajes. (p. 20)

Por otra parte, como indica Almeida (2023), la lectoescritura:

Es una parte importante en la formación educativa de los niños por lo que sí, se
tiene problemas al leer o escribir es necesario atender esta dificultad lo más pronto
posible, entendemos que es la lectoescritura es un proceso único debemos y no
definirla acciones separadas. (pp. 16-17)

De esta manera, se entiende a la lectoescritura como herramienta del lenguaje, que tanto
la lectura y la escritura son dos procesos que van conjuntamente porque ambas se
necesitan e interactúan para el proceso de enseñanza, involucra la activación de las
funciones cognitivas por lo que ser necesario el trabajo de estas dos habilidades
conjuntamente para adquirir habilidades de comprensión, reflexión y elaboración de textos.

2.4.1. Lectura
La lectura es una actividad que básicamente se caracteriza por la traducción de símbolos
en palabras y frases que poseen significado, al momento de comprender e interpretar la

15
simbología. “La lectura hace posible la compresión de textos escritos, las cuales pueden
ser evaluados y ser usados de acuerdo a nuestra necesidad”. (Romero L., 2015, p. 9)

De esta manera, es evidente que la lectura implica procesos que benefician el desarrollo
del conocimiento; en los niños es de la misma manera va contribuir al desarrollo de la
creatividad, imaginación y su vez enriquecer el vocabulario. Es claro que la lectura
proporciona beneficios en el proceso de aprendizaje, es importante el desarrollo de esta
habilidad en la educación.

2.4.2. Escritura
La escritura al igual que la lectura comprende un proceso complejo a nivel cognitivo, es
necesario de los conocimientos previos de la lectura. Según Ferreiro (2006), “la escritura
es como un código, un medio de transcribir unidades sonoras en unidades gráficas, se pone
necesariamente en primer plano la discriminación perceptiva (visual y auditiva) y la
habilidad motriz.” (p. 45).

En tal sentido la escritura es una herramienta para el ser humano para poder comunicarse,
en el cual responde los procesos del nivel cognitivo, tal y como indica Saldarriaga (2021),
“permite al estudiante el acercamiento al mundo, el desarrollo de sí mismo y el desempeño
en la sociedad” (p. 12). Es decir, que la escritura es un instrumento que va permitir al niño
reconocer los signos trazados y expresarlos de forma escrita.

Es necesario para entrar a la etapa de la escritura que el niño tenga un buen desarrollo en
la coordinación de motricidad fina, coordinación sensoria motora y coordinación visual
auditiva para la ejecución, en ese sentido Tantaruna (2019), menciona:

La escritura es una habilidad perceptivo motriz que requiere de coordinación viso


manual donde los músculos y articulaciones del miembro superior que desarrolla la
motricidad fina. Para poder escribir se tiene que tener una habilidad del movimiento
de la mano ya que tiene que ser fluido, calibrado al ir reproduciendo las grafías. (p.
6)

Por ello, la escritura implica todo un proceso en el cual es importante tomar en cuenta el
desarrollo de la motricidad fina, este va permitir ejecutar las demás habilidades como ser el
movimiento de la mano para empezar con el agarre de lápiz y así la ejecución de los trazos.
Todo el proceso de la escritura es de forma progresiva conjuntamente con la lectura ya que
el niño aprende a leer para poder escribir; de esta manera, la escritura es un instrumento

16
más para la comunicación, como también es un instrumento de razonamiento para llegar a
la reflexión.

2.4.3. Proceso de aprendizaje de la lectoescritura


El aprendizaje de la lectoescritura es un proceso complejo para el desarrollo de la
enseñanza aprendizaje ya que son dos procesos indispensables que facilitan la
construcción de conocimientos de manera integral y social. Ayala y Gaibor (2021) refiere:

La lectoescritura es fundamental en la formación académica pues a través de ella la


persona tiene autonomía para comprender el mundo, emitir criterios, transmitir
ideas, que son la base para el desarrollo de procesos conductuales, sociales y
cognitivos, y 35 que raíz del confinamiento han ido disminuyendo su efectividad en
el estudiante. (p. 15)

La lectoescritura es proceso que demanda el desarrollo de las funciones cognitivas,


involucra un reto tanto para maestros como para padres de familia ya que depende del buen
desarrollo de la conciencia fonológica en la etapa inicial. Se considera según Albán y
Gonzembrach (2020), como se citó en Ruiz y Montesdeoca (2022) que la lectoescritura:

Es un proceso que presenta complejidad y requiere una atención prioritaria, pues


como sabemos es la habilidad para aprender a leer y escribir; lo que representa que
gracias al lenguaje se puede comunicar ideas, decodificar y dar significado que
consecutivamente se plasmará en el lenguaje escrito y oral. (pp. 15-16)

Por lo tanto, en el proceso del aprendizaje de la lectoescritura es necesario la


implementación de buenas metodologías de parte de los maestros para despertar el interés
y el deseo de aprender por parte de los padres de familia el apoyo dentro del hogar.

17
CAPÍTULO III

ESTRATEGÍA MÉTODOLOGICA
3.1. Enfoque de investigación
El enfoque de esta investigación es cuantitativa ya que con datos numéricos se comprueban
los resultados, es por ello que Hernández et.al, (2014) explica que “este enfoque usa la
obtención de la información con el fin de corroborar la hipótesis teniendo en cuenta el
empleo de los números y la disciplina estadística que permita fijar aspectos
comportamentales con el fin de comprobar los enfoques teóricos” (p.4)
Es decir, este enfoque cuantitativo se encargara de la medición y comparación numérica
de la aplicación de la gamificación en el proceso de aprendizaje, se recolectaran datos
mediante la observación para luego analizar los resultados y determinar que la gamificación
tiene un impacto significativo en el fortalecimiento del aprendizaje de la lectoescritura en los
niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”.
3.2. Tipo de estudio
El tipo de estudio en esta investigación es explicativa Según Hernández (2014) explica que:
Los estudios explicativos no se restringen a la simple descripción de conceptos o
fenómenos, sino que también establecen conexiones entre ellos. A su vez, se
enfocan en indagar sobre las razones detrás de los eventos y fenómenos tanto
físicos como sociales. Estos estudios tienen como objetivo explicar las causas de
un fenómeno, analizar en qué condiciones se produce y entender por qué existe una
relación entre dos o más variables. (p. 95)
De manera que, el aplicar el tipo de estudio explicativo en esta investigación sobre la
gamificación como estrategia didáctica permitirá profundizar más allá de la descripción
superficial de la estrategia, explorando las razones y condiciones que hacen que esta sea
efectiva como estrategia didáctica para niños de 6 a 7 años de la Unidad Educativa
Natividad.
3.3. Método de investigación
El método de investigación utilizada en esta investigación es de tipo experimental, Según
Hernández et al. (2014) explica que “la investigación experimental se caracteriza por
manipular una o más variables independientes para observar su efecto en una o más
variables dependientes, manteniendo control sobre las condiciones externas” (p.129)

Por lo tanto, la investigación experimental se centra en manipular la estrategia didáctica de


la gamificación como variable independiente para observar su efecto en el fortalecimiento

18
del aprendizaje de la lectoescritura, que constituye la variable dependiente. Esto significa
que se busca determinar cómo la implementación de la gamificación impacta en el
desarrollo de habilidades de lectoescritura en niños y niñas de 6 a 7 años en la Unidad
Educativa “Natividad”. Al mantener un control sobre las condiciones externas, se asegura
que los resultados reflejen de manera precisa el efecto de la gamificación, permitiendo así
establecer conclusiones sobre su efectividad como herramienta educativa.

3.4. Técnicas e instrumentos


Observación Directa

La observación directa es una técnica fundamental en la investigación educativa, ya que


permite al investigador captar la realidad tal como es, sin mediaciones ni interpretaciones
previas. Según Hernández, et al. (2014), "el método de observación directa permite al
investigador captar la realidad tal como es" (p. 210).

Por lo tanto, al observar directamente a los estudiantes durante las actividades gamificadas,
se puede obtener información valiosa sobre cómo estas estrategias impactan su
motivación, participación y habilidades de lectoescritura.

Lista de cotejo
La lista de cotejo es un instrumento valioso en la investigación educativa, ya que permite
realizar una evaluación sistemática y objetiva de las actividades y comportamientos
observados en los estudiantes. Según López y García (2016), "la lista de cotejo es un
instrumento que facilita la evaluación al establecer criterios claros y específicos" (p. 78)

De manera que, la lista de cotejo es fundamental en la investigación, ya que permite una


evaluación rigurosa y objetiva de la gamificación como estrategia didáctica. A través de su
uso, se podrá obtener una visión clara del impacto en el aprendizaje de la lectoescritura.

3.5. Población
Se refiere al conjunto de individuos o elementos que comparten ciertas características y
que son objeto de estudio. Según Hernández, et al. (2014), "la población de un estudio se
define como el conjunto de individuos, elementos o casos que poseen ciertas
características comunes y son objeto de la investigación" (p. 174).

En este contexto, la población de interés incluye a todos los niños y niñas de 6 a 7 años de
la Unidad Educativa Natividad que participarán en las actividades de gamificación.

19
Identificar y definir claramente esta población es esencial para asegurar que los hallazgos
de la investigación sean representativos y aplicables a este grupo.

EDAD NIVEL NIÑOS NIÑAS TOTAL


6 a 7 años PRIMARIA 12 17 29
1 ° “ A”
6 a 7 años PRIMARIA 16 11 27
1° “ B ”

3.6. Muestra
La muestra es un subconjunto de la población que se selecciona para participar en un
estudio y, como tal, debe ser representativa de las características de la población total.
Según Hernández, et al. (2014), "la muestra es un grupo reducido de individuos que se
selecciona de la población total para ser estudiados" (p. 175).

Para este estudio, la muestra se conformará por un grupo de niños y niñas de 6 a 7 años
que conforman un total de 27 niños y niñas, de la Unidad Educativa Natividad que
participarán en las actividades de gamificación.

EDAD NIVEL NIÑOS NIÑAS TOTAL


6 a 7 años PRIMARIA 16 11 27
1° “ B”

3.6.1. Tipo de muestra


No probabilística

La muestra no probabilística es un tipo de muestreo en el cual los participantes son


seleccionados de manera intencionada y no al azar, lo que permite una selección basada
en criterios específicos relevantes para el estudio. Según Hernández, et al, (2014), "en el
muestreo no probabilístico, la elección de los sujetos no se basa en la aleatoriedad, sino en
características específicas que se consideran importantes para la investigación" (p. 189).

Por lo tanto, al optar por una muestra no probabilística, puedo seleccionar de manera
deliberada a aquellos niños y niñas de 6 a 7 años de un nivel, esta elección me permitirá
obtener información más rica y contextualizada sobre cómo la gamificación puede impactar
a diversos tipos de estudiantes.

20
3.7. Hipótesis
La implementación de la gamificación como estrategia didáctica fortalece el aprendizaje de
la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa Natividad.

3.8. Identificación de variables


• Variable dependiente = La lectoescritura
• Variable independiente = La Gamificación

Variable Dependiente
La variable dependiente de la investigación, "La gamificación como estrategia didáctica para
fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad
Educativa Natividad", es el aprendizaje de la lectoescritura. Según Hernández, et al, (2014),
"la variable dependiente es la variable que se mide en un estudio y se espera que sea
afectada por la manipulación de la variable independiente" (p. 95).

Por lo tanto, el aprendizaje de la lectoescritura se refiere a las habilidades específicas que


los niños desarrollan, como la lectura, la escritura y la comprensión de textos. Al
implementar la gamificación como estrategia didáctica, se espera que esta variable
dependiente muestre un cambio positivo, evidenciado por mejoras en el rendimiento de los
estudiantes en estas habilidades.

Variable Independiente
La variable independiente de la investigación "La gamificación como estrategia didáctica
para fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la
Unidad Educativa Natividad", es la gamificación. Según Hernández, et, al, (2014), "la
variable independiente es aquella que se manipula en un estudio para observar sus efectos
sobre la variable dependiente" (p. 95).

Asimismo, la gamificación se refiere a la implementación de estrategias y actividades


lúdicas diseñadas para fomentar el interés, la motivación y el compromiso de los
estudiantes en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura. Al utilizar elementos de juego,
como competencias, recompensas y desafíos, se busca crear un ambiente de aprendizaje
más atractivo y efectivo.

21
3.9. Operacionalizacion de variables
V. I. DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMENTO
CONCEPTUAL
“La palabra • Participa
activamente en las
Gamification que en
actividades
lengua española gamificadas.
significa gamificación
• Muestra disposición
o ludificación, lo que para repetir las
implica la utilización actividades.

de elementos del • Se mantiene


juego y el diseño de concentrado
LA GAMIFICACION

durante las
juegos para mejorar el actividades.
compromiso y la
• Demuestra interés
motivación de los por participar.
participantes”
• Solicita más
(Contreras y Eguia, actividades después
2016, p.7) de completar una
La tarea.
Lista de
motivación • Se entusiasma con cotejo
la retroalimentación
inmediata.

• Inicia interacciones
con sus
compañeros.

• Manifiesta
satisfacción por los
logros obtenidos.

• Participa de manera
entusiasta en tareas
de lectoescritura.

• Solicita que se
utilicen más juegos
o actividades.

22
V. D. DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES INSTRU
CONCEPTUAL MENTO
La lectoescritura es • Responde
correctamente a
un proceso de
preguntas simples
adquisición de sobre el contenido
de un texto leído.
habilidades de
• Identifica palabras
lectura y escritura clave en un texto
que van de la mano, leído.
• Repite con sus
pues no se puede Lectura
LECTOESCRITURA

propias palabras el
aprender a leer sin contenido principal
de una lectura corta.
saber escribir y • Reconoce y lee
viceversa; se refiere palabras familiares
sin necesidad de
a ellos como ayuda.
mecanismos • Escribe palabras
correctamente Lista de
interconectados siguiendo el cotejo
imprescindibles para modelo.
• Identifica ideas
la adquisición de principales
futuros aprendizajes. mediante juegos de
lectura.
(Dután y Suarez, • Realiza la escritura
2022, p. 20) de palabras de
manera correcta.
• Escribe oraciones
Escritura completas con
sentido.
• Utiliza letras
mayúsculas y
minúsculas
correctamente.

23
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