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CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TESIS
La Paz – Bolivia
2024
INDICE
CAPÍTULO I ............................................................................................................... 1
1. Planteamiento del Problema ............................................................................ 1
1.2. Formulación del problema ......................................................................... 3
1.3. Objetivos de la Investigación ................................................................... 3
1.4. Justificación ................................................................................................ 4
CAPITULO II MARCO TEÓRICO - LEGAL ............................................................. 6
2.1. Las Tic ............................................................................................................. 6
2.2. Gamificación ................................................................................................... 7
2.2.1. La gamificación como estrategia .......................................................... 8
2.2.2. Elementos de la gamificación ................................................................ 9
2.2.3. Gamificación en la educación .......................................................... 10
2.3. Aprendizaje ................................................................................................ 11
2.3.1. Definición de enseñanza ..................................................................... 11
2.3.2. El aprendizaje desde las teorías del aprendizaje .............................. 12
2.3.3. Aprendizaje significativo ...................................................................... 14
CAPÍTULO III ESTRATEGÍA MÉTODOLOGICA .................................................. 18
3.1. Enfoque de investigación ........................................................................... 18
3.2. Tipo de estudio............................................................................................. 18
REFERENCIAS ........................................................................................................ 24
CAPÍTULO I
Por lo tanto, la gamificación ha sido aplicada en Latinoamérica como señala Trujillo (2023)
en su trabajo de investigación titulada “La gamificación como estrategia en el proceso de
enseñanza y aprendizaje en el área de matemáticas” que fue realizada en la Universidad
del Norte de la ciudad de Ibarra en Ecuador, en este trabajo investigación se obtiene como
resultados que la gamificación utilizada por el docente dentro del aula mejora
significativamente la atención, motivación del alumnado gracias a los temas abordados a
manera de juego creando contenidos dinámicos los cuales se vuelen significativos,
1
llamativos esto favorece una retroalimentación constante ya que el estudiante puede repetir
el ejercicio cada vez que lo desee.
Por otra parte, la gamificación también ha sido aplicada en Bolivia como lo señala Sánchez
y Artiaga (2015) en su trabajo de investigación titulada “Diseño e implementación de una
estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación“ que fue realizada en la
Universidad la Salle de Bolivia, este trabajo de investigación tiene como resultado que
utilizando el diseño y la implementación de una estrategia de gamificación en la plataforma
tecnológica del proyecto CER donde se resalta el impacto que pueden causar en los
procesos de participación de las personas estrategias como ésta.
Por último, en ámbito local se tienen en cuenta que la gamificacion también ha sido utilizada
así como lo explica Quispe (2022) en su trabajo de investigación titulada “Propuesta de
estrategias didácticas virtuales para el mejoramiento del proceso de enseñanza–
aprendizaje en docentes del nivel secundario de la “unidad educativa técnico humanístico
simón bolívar” de la ciudad de el alto durante la gestión 2021” que fue realizada en la
Universidad Mayor de San Andrés de la Paz, este trabajo de investigación tiene resultados
que con la propuesta del curso de capacitación virtual en estrategias didácticas virtuales
no solo se promoverá la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, se
potenciará las competencias en Tecnologías de Información y Comunicación -TIC en el
equipo docente del nivel de secundaria que permita mejorar su práctica educativa, de esta
manera promover procesos educativos y pedagógicos de calidad, en este trabajo de
investigación apoya a la iniciativa del uso de la gamificación.
Por lo tanto, en Bolivia se resalta que el uso de la gamificación trae varias ventajas en
términos académicos como la motivación del estudiante y mejor entendimiento de
conceptos, Sin embargo se debe tomar en cuenta que Bolivia tiene un largo camino por
recorrer respecto al aporte de la tecnología en el sistema educativo ya que aún existe una
brecha digital bastante grande en relación a la alfabetización digital de la población.
Por lo cual, este presente trabajo investigación pretende determinar el uso de las técnicas
y herramientas de la gamificacion como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje
de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”
de la ciudad de El Alto.
En muchas ocasiones se ve un poco e teoría y copias del pizarrón lo que hace que los niños
y niñas se vayan distrayendo y no puedan cumplir con lo requerido por el profesor, en
2
consecuencia de esta problemática se pudo observar que los niños se desmotivan en
clases, pierden el interés e incluso faltan a clases debido a que el aprendizaje se vuelve
rutinario. Además, presentan dificultades en el desarrollo de su lectoescritura, lo cual ha
sido señalado por otros docentes.
Cabe resaltar, que la Unidad Educativa “Natividad” cuenta con profesores mayores los
cuales no conocen el manejo de las estrategias innovadoras o el uso del internet ya que su
enseñanza se basa en un proceso de enseñanza y aprendizaje tradicional, por lo que se
debería capacitar al personal de profesores.
Por otro lado la influencia de los padres de familia también se ve como un problema
significativo. Ya que muchas familias enfrentan dificultades económicas y laborales que
puedan limitar su capacidad para involucrarse activamente en el proceso educativo de sus
hijos. Además existe la falta de conciencia por el interés y participación de sus hijos,
dejando como completa responsabilidad al docente.
Preguntas específicas
¿Cuál es el estado actual del desarrollo de lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años
de la Unidad Educativa “Natividad”?
3
1.3.2. Objetivos específicos
Identificar el estado actual del desarrollo de aprendizaje en los niños y niñas de 6 a 7 años
de la Unidad Educativa “Natividad”
1.4. Justificación
En la actualidad los procesos educativos no tienen un atractivo que impulsa a los niños y
niñas a implicarse mucho más en los temas de aprendizaje, se observa que los métodos
de enseñanza tradicional no logran captar el interés de los niños y niñas, por lo tanto es
importante adoptar nuevas estrategias que desarrollen el aprendizaje que mantengan la
atención de los niños y niñas, de allí deriva la importancia de la gamificacion, ya que esta
estrategia que busca en la educación nuevas alternativas, dado que los niños y niñas están
rodeados de muchos distractores y necesitan nuevas formas de aplicar y desarrollar sus
estrategias de atención para el desarrollo de un aprendizaje significativo.
4
de la gamificación, se pretende recuperar el interés de los niños y niñas y abordar estos
problemas para desarrollar un mejor aprendizaje en la lectoescritura.
Por lo tanto, dado el valor crítico del aprendizaje infantil, tiene sentido desarrollar la
gamificación como estrategia en la educación. La justificación para la investigación se basa
en la cita de varios autores que enfatizan que la aplicación de dinámicas de juego, que son
una característica de la gamificación, promueve el desarrollo del aprendizaje de los niños y
niñas esto permite afirmar que:
La gamificacion es una estrategia innovadora que utiliza los mecanismos del juego y la
motivación aplicada en el ámbito educativo en todas las edades, ya que permiten el
desarrollo de varias habilidades entre ellas el desarrollo del aprendizaje.
5
CAPITULO II
Las TIC en la actualidad han cambiado la forma de enseñar y aprender creando así
autonomía en el aprendizaje y la aplicación de diferentes metodologías en el proceso de
enseñanza.
Al incluir las TIC en educación más allá de solo ser tecnologías mediadas por el computador
e internet, los usuarios deben considerarlo como una herramienta de apoyo a la educación.
6
información a escalas espaciales y temporales nunca vistas. Dichas estructuras
tienen un impacto significativo en los sistemas educativos formales utilizando las
TIC en la educación como una herramienta nueva y efectiva para mejorar y facilitar
la adquisición de conocimientos. (Sunkel et. al, 2013, p.5)
Por lo tanto, las TIC están evolucionando dentro de la educación, ya que están
proporcionando nuevas opciones y oportunidades para el proceso de enseñanza y
aprendizaje, lo que significa que las instituciones pueden utilizar recursos tecnológicas para
mejorar la estrategia de enseñanza y aprendizaje.
2.2. Gamificación
El autor plantea que:
Una tercera concepción es la propuesta del autor Teixes quien define a la gamificación
como “la aplicación de recursos de los juegos, diseño, dinámicas y elementos. En contextos
no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre la
motivación” (Teixes, 2014, p.17)
7
La gamificación parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los
juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, dentro de
una actividad, de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en
juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con
los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o trasmitir un mensaje o
contenido. Es decir, crear experiencia significativa y motivadora. (Faraón et. al,
2016, p.1).
Por otra parte, el autor aporta una definición teniendo en cuenta el objetivo principal de la
gamificación, es decir, la motivación del individuo el autor dice que “la gamificación es hacer
vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico. La gamificación se mide por el disfrute
del jugador durante el proceso” (Oriol Ripoll, 2014, p.1)
En la actualidad uno de los aspectos que más genera atención principalmente en personas
jóvenes y niños, son los videojuegos, de allí que de acuerdo con García (2019) “los
videojuegos están estrechamente relacionados con la gamificación ya que esta plantea
multitud de elementos propios del juego con lo que la sociedad está cada vez más
familiarizada” (p.33).
Por lo cual, el objetivo de la gamificación es incorporar las mecánicas del juego en las
actividades de aula para convertirlas en tareas más atractivas y no monótonas. Al hacerlo,
8
cambia la percepción de la tarea por parte del estudiante, volviéndola liviana, fresca y
nueva, es decir la tarea ya no se asocia con el esfuerzo, sino con la actividad y el
dinamismo.
Además, es importante tener en cuenta otros factores como las dinámicas, mecánicas y
componentes.
2.2.2.1. Dinámicas
9
En consecuencia, la gamificación aprovecha estas dinámicas para mantener motivados y
curiosos a los estudiantes o usuarios, ofreciéndoles recompensas y satisfacción como
forma de disfrute.
2.2.2.2. Mecánicas
Las mecánicas representan a las reglas que conforman el juego entre las cuales se puede
mencionar a los desafíos, metas, recompensas, competencia, cooperación, ritmo,
interactividad, aleatoriedad. (Zambrano, 2019, como se citó en Veas, 2021, p.17).
De ahí que, la gamificación utiliza mecánicas del juego para mejorar la motivación,
concentración y esfuerzo aprovechando los pilares de la mecánica que forma y estructura
a la experiencia del juego.
2.2.2.3. Componentes
A diferencia de las mecánicas y dinámicas los componentes están conformados por todos
los recursos que se llegan a utilizar para crear una actividad puede ser una plataforma o
herramienta digital. (Smartmind, 2018, como se citó en Veas, 2021, p.17).
El autor menciona que “la gamificación en el terreno pedagógico tiene varios objetivos:
involucrar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas
10
acelerar la curva de experiencia, de aprendizaje, la enseñanza de temas complejos y el
pensamiento sistemático” (Gómez, 2020, p.14)
2.3. Aprendizaje
El aprendizaje consiste en adquirir de manera continua conocimientos y habilidades para
mejorar nuestra calidad de vida, es por eso que el autor define que “el aprendizaje es un
proceso que se manifiesta por cambios adaptativos de la conducta individual como
resultado de la experiencia”. (Thorpe, 1956, como se citó en Layme, 2023, p. 28)
Por eso se puede decir que a través del aprendizaje, todas las personas avanzan hacia un
futuro prometedor en el que adquieren conocimientos sobre la vida cotidiana.
11
Por lo tanto, la enseñanza implica crear espacios donde el estudiante puede desarrollar sus
habilidades y construir significados a partir de su experiencia de aprendizaje.
A si como el autor explica que “la actividad constructiva del alumno aparece, de este modo,
como un elemento mediador de gran importancia entre la conducta del profesor y los
resultados del aprendizaje” (Bertoret, 2001, p.4)
12
El adoptar esta nueva perspectiva, supone un cambio radical en la forma de
entender el proceso de enseñanza - aprendizaje, por ello el constructivismo es en
la actualidad, sin lugar a dudas, la orientación dominante en Psicología de la
educación/instrucción. Y para profundizar los referentes teóricos de los cuales se
nutre la concepción constructivista de la enseñanza, se hará mención de las
principales aportaciones de diferentes autores a esta teoría, conocida también como
el constructivismo. (p. 11)
Asimismo, se observa que el aprendizaje ocurre solo si se cumple una serie de condiciones.
Esto incluye que el estudiante sea capaz de relacionar la nueva información con sus
conocimientos y experiencias previas de manera no arbitraria y sustancial. Además, debe
estar dispuesto a aprender significativamente.
13
Para potenciar el aprendizaje constructivista, se debe admitir que el niño y el adulto
aprenden mejor lo que es importante y significativo. En este sentido todo aprendizaje
significativo debe buscar desarrollar las potencias del alumno, le facilita interactuar
eficaz y eficientemente en su medio social y natural. (p. 245)
Por lo tanto, hace referencia a que el aprendizaje significativo es el proceso por el cual un
alumno elabora e internaliza conocimientos haciendo referencia no solo a conocimientos,
sino también a habilidades, destrezas, etc. en base a experiencias anteriores relacionadas
con sus propios intereses y necesidades.
Por otro lado las condiciones del aprendizaje significativo Según Ruiz (2001)
Por lo tanto, entiende que el papel del maestro implica la planificación, estructuración y
organización de los temas de modo que los estudiantes adquieran conocimientos
significativos, integrando estos nuevos aprendizajes con lo que ya saben, a fin de evitar
simplemente memorizar o repetir la información.
14
2.4. Lectoescritura
La lectoescritura es la asimilación e integración de una serie de símbolos, fundamentales
para que los niños logren comunicarse de forma escrita. Así como afirma Montealegre
(2006) “El aprendizaje del lenguaje escrito consiste en apropiarse de un sistema
determinado de símbolos y signos cuyo dominio marca un momento crucial en el desarrollo
cultural del niño” (pág. 26).
Por lo tanto, este proceso requiere de la adquisición de una serie de habilidades previas,
las cuales son determinadas por la madurez escolar en la que se hallen los niños durante
el ingreso al primer año de escolaridad.
Es una parte importante en la formación educativa de los niños por lo que sí, se
tiene problemas al leer o escribir es necesario atender esta dificultad lo más pronto
posible, entendemos que es la lectoescritura es un proceso único debemos y no
definirla acciones separadas. (pp. 16-17)
De esta manera, se entiende a la lectoescritura como herramienta del lenguaje, que tanto
la lectura y la escritura son dos procesos que van conjuntamente porque ambas se
necesitan e interactúan para el proceso de enseñanza, involucra la activación de las
funciones cognitivas por lo que ser necesario el trabajo de estas dos habilidades
conjuntamente para adquirir habilidades de comprensión, reflexión y elaboración de textos.
2.4.1. Lectura
La lectura es una actividad que básicamente se caracteriza por la traducción de símbolos
en palabras y frases que poseen significado, al momento de comprender e interpretar la
15
simbología. “La lectura hace posible la compresión de textos escritos, las cuales pueden
ser evaluados y ser usados de acuerdo a nuestra necesidad”. (Romero L., 2015, p. 9)
De esta manera, es evidente que la lectura implica procesos que benefician el desarrollo
del conocimiento; en los niños es de la misma manera va contribuir al desarrollo de la
creatividad, imaginación y su vez enriquecer el vocabulario. Es claro que la lectura
proporciona beneficios en el proceso de aprendizaje, es importante el desarrollo de esta
habilidad en la educación.
2.4.2. Escritura
La escritura al igual que la lectura comprende un proceso complejo a nivel cognitivo, es
necesario de los conocimientos previos de la lectura. Según Ferreiro (2006), “la escritura
es como un código, un medio de transcribir unidades sonoras en unidades gráficas, se pone
necesariamente en primer plano la discriminación perceptiva (visual y auditiva) y la
habilidad motriz.” (p. 45).
En tal sentido la escritura es una herramienta para el ser humano para poder comunicarse,
en el cual responde los procesos del nivel cognitivo, tal y como indica Saldarriaga (2021),
“permite al estudiante el acercamiento al mundo, el desarrollo de sí mismo y el desempeño
en la sociedad” (p. 12). Es decir, que la escritura es un instrumento que va permitir al niño
reconocer los signos trazados y expresarlos de forma escrita.
Es necesario para entrar a la etapa de la escritura que el niño tenga un buen desarrollo en
la coordinación de motricidad fina, coordinación sensoria motora y coordinación visual
auditiva para la ejecución, en ese sentido Tantaruna (2019), menciona:
Por ello, la escritura implica todo un proceso en el cual es importante tomar en cuenta el
desarrollo de la motricidad fina, este va permitir ejecutar las demás habilidades como ser el
movimiento de la mano para empezar con el agarre de lápiz y así la ejecución de los trazos.
Todo el proceso de la escritura es de forma progresiva conjuntamente con la lectura ya que
el niño aprende a leer para poder escribir; de esta manera, la escritura es un instrumento
16
más para la comunicación, como también es un instrumento de razonamiento para llegar a
la reflexión.
17
CAPÍTULO III
ESTRATEGÍA MÉTODOLOGICA
3.1. Enfoque de investigación
El enfoque de esta investigación es cuantitativa ya que con datos numéricos se comprueban
los resultados, es por ello que Hernández et.al, (2014) explica que “este enfoque usa la
obtención de la información con el fin de corroborar la hipótesis teniendo en cuenta el
empleo de los números y la disciplina estadística que permita fijar aspectos
comportamentales con el fin de comprobar los enfoques teóricos” (p.4)
Es decir, este enfoque cuantitativo se encargara de la medición y comparación numérica
de la aplicación de la gamificación en el proceso de aprendizaje, se recolectaran datos
mediante la observación para luego analizar los resultados y determinar que la gamificación
tiene un impacto significativo en el fortalecimiento del aprendizaje de la lectoescritura en los
niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa “Natividad”.
3.2. Tipo de estudio
El tipo de estudio en esta investigación es explicativa Según Hernández (2014) explica que:
Los estudios explicativos no se restringen a la simple descripción de conceptos o
fenómenos, sino que también establecen conexiones entre ellos. A su vez, se
enfocan en indagar sobre las razones detrás de los eventos y fenómenos tanto
físicos como sociales. Estos estudios tienen como objetivo explicar las causas de
un fenómeno, analizar en qué condiciones se produce y entender por qué existe una
relación entre dos o más variables. (p. 95)
De manera que, el aplicar el tipo de estudio explicativo en esta investigación sobre la
gamificación como estrategia didáctica permitirá profundizar más allá de la descripción
superficial de la estrategia, explorando las razones y condiciones que hacen que esta sea
efectiva como estrategia didáctica para niños de 6 a 7 años de la Unidad Educativa
Natividad.
3.3. Método de investigación
El método de investigación utilizada en esta investigación es de tipo experimental, Según
Hernández et al. (2014) explica que “la investigación experimental se caracteriza por
manipular una o más variables independientes para observar su efecto en una o más
variables dependientes, manteniendo control sobre las condiciones externas” (p.129)
18
del aprendizaje de la lectoescritura, que constituye la variable dependiente. Esto significa
que se busca determinar cómo la implementación de la gamificación impacta en el
desarrollo de habilidades de lectoescritura en niños y niñas de 6 a 7 años en la Unidad
Educativa “Natividad”. Al mantener un control sobre las condiciones externas, se asegura
que los resultados reflejen de manera precisa el efecto de la gamificación, permitiendo así
establecer conclusiones sobre su efectividad como herramienta educativa.
Por lo tanto, al observar directamente a los estudiantes durante las actividades gamificadas,
se puede obtener información valiosa sobre cómo estas estrategias impactan su
motivación, participación y habilidades de lectoescritura.
Lista de cotejo
La lista de cotejo es un instrumento valioso en la investigación educativa, ya que permite
realizar una evaluación sistemática y objetiva de las actividades y comportamientos
observados en los estudiantes. Según López y García (2016), "la lista de cotejo es un
instrumento que facilita la evaluación al establecer criterios claros y específicos" (p. 78)
3.5. Población
Se refiere al conjunto de individuos o elementos que comparten ciertas características y
que son objeto de estudio. Según Hernández, et al. (2014), "la población de un estudio se
define como el conjunto de individuos, elementos o casos que poseen ciertas
características comunes y son objeto de la investigación" (p. 174).
En este contexto, la población de interés incluye a todos los niños y niñas de 6 a 7 años de
la Unidad Educativa Natividad que participarán en las actividades de gamificación.
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Identificar y definir claramente esta población es esencial para asegurar que los hallazgos
de la investigación sean representativos y aplicables a este grupo.
3.6. Muestra
La muestra es un subconjunto de la población que se selecciona para participar en un
estudio y, como tal, debe ser representativa de las características de la población total.
Según Hernández, et al. (2014), "la muestra es un grupo reducido de individuos que se
selecciona de la población total para ser estudiados" (p. 175).
Para este estudio, la muestra se conformará por un grupo de niños y niñas de 6 a 7 años
que conforman un total de 27 niños y niñas, de la Unidad Educativa Natividad que
participarán en las actividades de gamificación.
Por lo tanto, al optar por una muestra no probabilística, puedo seleccionar de manera
deliberada a aquellos niños y niñas de 6 a 7 años de un nivel, esta elección me permitirá
obtener información más rica y contextualizada sobre cómo la gamificación puede impactar
a diversos tipos de estudiantes.
20
3.7. Hipótesis
La implementación de la gamificación como estrategia didáctica fortalece el aprendizaje de
la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad Educativa Natividad.
Variable Dependiente
La variable dependiente de la investigación, "La gamificación como estrategia didáctica para
fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la Unidad
Educativa Natividad", es el aprendizaje de la lectoescritura. Según Hernández, et al, (2014),
"la variable dependiente es la variable que se mide en un estudio y se espera que sea
afectada por la manipulación de la variable independiente" (p. 95).
Variable Independiente
La variable independiente de la investigación "La gamificación como estrategia didáctica
para fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura en los niños y niñas de 6 a 7 años de la
Unidad Educativa Natividad", es la gamificación. Según Hernández, et, al, (2014), "la
variable independiente es aquella que se manipula en un estudio para observar sus efectos
sobre la variable dependiente" (p. 95).
21
3.9. Operacionalizacion de variables
V. I. DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMENTO
CONCEPTUAL
“La palabra • Participa
activamente en las
Gamification que en
actividades
lengua española gamificadas.
significa gamificación
• Muestra disposición
o ludificación, lo que para repetir las
implica la utilización actividades.
durante las
juegos para mejorar el actividades.
compromiso y la
• Demuestra interés
motivación de los por participar.
participantes”
• Solicita más
(Contreras y Eguia, actividades después
2016, p.7) de completar una
La tarea.
Lista de
motivación • Se entusiasma con cotejo
la retroalimentación
inmediata.
• Inicia interacciones
con sus
compañeros.
• Manifiesta
satisfacción por los
logros obtenidos.
• Participa de manera
entusiasta en tareas
de lectoescritura.
• Solicita que se
utilicen más juegos
o actividades.
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V. D. DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES INSTRU
CONCEPTUAL MENTO
La lectoescritura es • Responde
correctamente a
un proceso de
preguntas simples
adquisición de sobre el contenido
de un texto leído.
habilidades de
• Identifica palabras
lectura y escritura clave en un texto
que van de la mano, leído.
• Repite con sus
pues no se puede Lectura
LECTOESCRITURA
propias palabras el
aprender a leer sin contenido principal
de una lectura corta.
saber escribir y • Reconoce y lee
viceversa; se refiere palabras familiares
sin necesidad de
a ellos como ayuda.
mecanismos • Escribe palabras
correctamente Lista de
interconectados siguiendo el cotejo
imprescindibles para modelo.
• Identifica ideas
la adquisición de principales
futuros aprendizajes. mediante juegos de
lectura.
(Dután y Suarez, • Realiza la escritura
2022, p. 20) de palabras de
manera correcta.
• Escribe oraciones
Escritura completas con
sentido.
• Utiliza letras
mayúsculas y
minúsculas
correctamente.
•
23
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