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BIBLIOTECA MERRICK #1

El fanzine de Ragnarok Tercera Edición

Dirección: Bernardo López Cintrano


Maquetación: Carlos Ferrer Peñaranda
Diseño original: Irma Fernández Dueñas

¿Quieres colaborar con la Biblioteca Merrick? Escribe a bibliotecamerrick@[Link]

Imágenes de dominio público: Página 10: Frank & Lu, página 16: Dtockcake, página 24: Frank
Davis en Pixabay, página 27: Deepak Sethi en Pixabay, página 28: Jankuss en Pixabay.

Basado en la obra original de:


Carlos Monzón
Igor Arriola
J. A. Tellaetxe Isusi
ÍNDICE

ENTREVISTA: LUIS A. MADORRÁN 4

SOMBRAS EN LA VENTISCA 8

PRESENTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

EL OLIMPIA DINER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Los personajes del Olimpia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
El Antagonista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Secuencia en el Olimpia Diner. . . . . . . . . . . . . . . . . 10

DESPUÉS DE LA DESAPARICIÓN. . . . . . . . . . 11
Persecución en el Bosque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

LA CABAÑA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
La investigación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
El sótano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

DESENLACE, LA CUEVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

¿CÓMO PODRÍA ACABAR….?. . . . . . . . . . . . . 14


A salvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Consejos Finales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

PERSONAJES PREGENERADOS. . . . . . . . . . 16

LA ORDEN DE LA ESTRELLA
DE PLATA 20

ORGANIZACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Sedes de la Estrella de Plata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

RECURSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

LA COHORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Entrevista
luis a. madorrán
Por Bernardo López Cintrano

Para este primer número de Biblioteca Merrick, Bernardo López ha entrevistado a


Luis Ángel Madorrán, nacido en Calahorra (La Rioja) en 1974, es el padre de la tercera
edición de Ragnarok y uno de los máximos responsables de Ediciones T&T. Luis es
autor, además, de los juegos de mesa Slasher Town y La Criatura, de la ambientación
Dungeons & Cthulhu para Clásicos del Mazmorreo, así como de sus suplementos
El templo perdido de Hastur el Innombrable y La sombra funesta de las ruinas de
Rocavieja. Para Ragnarok ha escrito Deuda de sangre y Crhistmasland. Recientemente
ha debutado en el mundo de la literatura juvenil con Arthur Baker y la Puerta del Dragón.
¿CÓMO TE ADENTRASTE EN EL ¿CÓMO LLEGÓ LA IDEA Y DESPUÉS
MUNDO DE RAGNAROK? LA REALIDAD DE HACERSE CON
LOS DERECHOS DE RAGNAROK?
Fue por pura casualidad. A principios de los
noventa nuestro grupo solo jugaba a Dungeons A pesar de llevar años sin jugar, seguía todas las
& Dragons, con alguna partida ocasional a La lla- novedades que surgían en torno al juego, que no
mada de Cthulhu. En una de nuestras escapadas eran muchas. Un día vi que iban a sacar la tercera
a Ludozeta, nuestra tienda friki de referencia en edición, y me emocioné. Tenía muchas ganas de
Zaragoza (por aquel entonces había muy pocas) jugar esa nueva versión, y ver qué cambios se iban
vimos en la estantería la mítica portada de la pri- a implementar en el juego, tanto a nivel de reglas
mera edición de Ragnarok. Algo nos atrajo en ella, como de trasfondo. El caso es que la publicación se
y tras leer de qué iba el juego, decidimos que que- iba retrasando, y cada vez salían menos noticias al
ríamos probarlo. Al día siguiente ya estábamos respecto. Hasta que llegó el comunicado oficial de
haciendo las fichas, y esa misma noche obligamos que el proyecto se había abandonado. Aquello fue
al DJ a que nos dirigiera la primera partida. Fue un mazazo, pues todo indicaba que no iba a haber
una historia memorable con hombres lobo que nadie que continuara con la línea de Ragnarok. Así
nos enganchó al juego. Estuvimos jugando de que decidí que yo podría hacerme cargo del juego,
forma ininterrumpida hasta que salió la segunda ¿por qué no?. Me puse en contacto con Ludotecnia
edición que, con el cambio de reglas, nos dejó un y hablé con José Tellaetxe, su editor. Al principio
poco fríos, por lo que terminamos la campaña que estaba un poco reacio, porque había tenido malas
estábamos jugando y decidimos dedicar nuestro experiencias con la licencia, pero cuando le conté
tiempo a otros juegos. mis planes y mi pasión por el juego, acabó di-
ciendo que sí. El resto ya lo sabéis.
¿PODRÍAS CONTARNOS UNA ANÉCDOTA
RELACIONADA CON EL JUEGO? TANTO ¿ENTRA EN LOS PLANES FUTUROS UNA
COMO JUGADOR O COMO EDITOR NUEVA EDICIÓN, LLAMÉMOSLA “3.5 O 4ª”?

Recuerdo cuando salió el módulo Garras de hielo De momento no. Aún quedan varios proyectos
(la mejor aventura de Ragnarok que he jugado dentro de la tercera edición, por lo que queremos
nunca). Nuestro DJ la preparó y nos dijo que era terminar primero con ellos.
una historia larga, que nos llevaría varias sesio-
nes. Comenzamos a jugar a primera hora de la ¿CON LOS DERECHOS DEL JUEGO
tarde, con la intención de terminar al anochecer. ENTRABA LA POSIBILIDAD DE
Cuando llegó la hora de la cena estábamos tan REEDITAR ANTIGUOS SUPLEMENTOS
enganchados que todos obligamos a nuestro DJ O ACTUALIZARLOS CON NUEVAS
a continuar. Pillamos algo para cenar y seguimos VERSIONES O REBOOTS?
jugando… hasta casi entrado el amanecer. Fue una
de las sesiones más largas que hemos jugado, y Lamentablemente no. Los derechos de los mó-
una de las más memorables. dulos van aparte de los del manual básico, y son
más difíciles de conseguir, ya que hay más gente
Como editor, intenté publicar una versión de implicada.
Garras de hielo para la tercera edición del juego,
pero por un tema de derechos de momento no ha ¿GARRAS DE HIELO, SARAH O
sido posible. Aún así, no pierdo la esperanza de ANSIEDAD LIBRE FLOTANTE?
publicarla en algún momento. De todas formas
la mini campaña Misterios ocultos guarda cierta Nos encantaría hacer una nueva versión o
similitud con Garras de Hielo, y es una de las mejo- continuación de Garras de hielo o Sarah, y no
res aventuras de Ragnarok que hemos publicado, abandonamos la esperanza de hacerlo algún día.

BIBLIOTECA MERRICK | 5
SI PUDIERAS VOLVER A JUGAR Y UNA ÉPOCA PARA AMBIENTAR UNA
UNA AVENTURA, ¿CUÁL SERÍA? AVENTURA (APARTE DE LA ACTUAL)

Garras de Hielo, sin duda. Es la aventura de Rag- Los ochenta me llaman mucho la atención, aunque
narok que más me ha marcado. una campaña ambientada en la época victoriana
sería una auténtica pasada.
¿QUÉ ES LO QUE EN TU OPINIÓN
DISTINGUE RAGNAROK DE HACE TIEMPO QUE SE ANUNCIÓ LA
OTROS JUEGOS DE TERROR? CAMPAÑA DE CLAVIS INFERNA. ¿PODRÍAS
CONTARNOS LA HISTORIA DEL PROYECTO
Su trasfondo, lleno de referencias históricas, Y EL ESTADO EN EL QUE SE ENCUENTRA?
sociedades secretas y todo lo relacionado con la
mitología y las diferentes piezas del Ragnarok. Yo fui uno de los que jugaron la Primera Se-
Pero sobre todo la posibilidad que da el juego para mana de Clavis Inferna cuando se publicó en los
que puedas desarrollar cualquier historia de te- noventa, y me quedé con muchas ganas de com-
rror, en el subgénero que quieras y, si lo prefieres, pletar la campaña. Por un azar del destino logré
dejando de lado el propio trasfondo del juego. Eso ponerme en contacto con los autores, y llegamos
permite que puedas dirigir casi cualquier módulo a un acuerdo para publicar la campaña completa
de terror publicado para otros juegos. para Ragnarok (el juego para el que había sido
diseñada inicialmente). Anunciamos su publica-
COMO EDITOR, ¿QUÉ TAREA ción hace ya mucho, pero los autores no pueden
SE TE HACE MÁS DURA? dedicar todo el tiempo que querrían a escribir la
campaña y su publicación se ha ido retrasando.
Me encanta el trabajo de editor, pero el problema Por suerte tengo buenas noticias, y los autores han
es la falta de tiempo. Se me hace muy duro todo lo confirmado que ya tienen el texto completo de la
relacionado con la corrección de textos. primera parte y que la segunda y la tercera están
muy avanzadas. Si todo va bien, tendremos Clavis
DINOS UN LIBRO, UN CÓMIC, UNA Inferna muy pronto.
PELÍCULA Y UNA SERIE QUE EN LA QUE
BASARÍAS UNA AVENTURA PARA EL JUEGO. Y AHORA SINCERAMENTE, ¿TE DA LA
VIDA PARA HACER DE EDITOR?
Libro: El misterio de Salem’s Lot. Sin duda una
excelente historia clásica de vampiros. ¿Sinceramente? No, ja, ja, ja.

Cómic: Gideon Falls. Una historia que mezcla DANOS UN ADELANTO EXCLUSIVO,
terror, viajes en el tiempo, universos paralelos… POR PEQUEÑO QUE SEA.
Una locura que podría dar para una excelente
campaña. Lo cierto es que Clavis Inferna es la siguiente
novedad para Ragnarok. Aunque estamos en
Película: The ring. Podría ser un interesante one conversaciones con Carlos Ferrer (autor de la
shot para una noche de Halloween. campaña Juego de manos) para volver a hacer
algo juntos.
Serie: Stranger Things. Molaría mucho una ver-
sión ochentera de Ragnarok con los jugadores PARA TÍ, RAGNAROK ES…
interpretando a niños que se enfrentan a un ho-
rror creciente en su pueblo natal. Mi juego de rol de horror de cabecera. Guardo muy
buenos recuerdos de mi primera campaña, hace
ya tantos años, y siento un amor muy especial
por Ragnarok. Espero poder seguir publicando
muchos más módulos para la línea.

6 | RAGNAROK
MANUAL BÁSICO JOB 41.1 (NO CAMINES PRYRODA ZVIRA CHRISTMASLAND
Luis A. Madorrán EN LA OSCURIDAD) Luis F. Tadevs Luis A. Madorrán
334 páginas J. A. Tellaetxe Isusi 48 páginas 28 páginas
70 páginas

LA MALDICIÓN PANTALLA DEL DJ DEUDA DE SANGRE KRAMPUSNACHT


DE LOS MCNEIL Luis A. Madorrán Luis F. Tadevs
Ricard Ibáñez 44 páginas 20 páginas
28 páginas

BOREALIS MISTERIOS OCULTOS JUEGOS DE MANOS JUEGOS DE MANOS


David Bueno, Jorge Mir, Jorge Carrero Roig Carlos Ferrer Peñaranda (COMPENDIO DE
Luis A. Madorrán 128 páginas 164 páginas CAMPAÑA)
44 páginas Carlos Ferrer y otros
72 páginas

BIBLIOTECA MERRICK | 7
Sombras en
la ventisca
Por Pablo Pérez Tineo «Lemariont»

Los personajes se encuentran en un bar de carretera, aislados por una tormenta


de nieve. Algunos parroquianos hablan de una leyenda del lugar: el Hombre
de Escarcha, un ser que suele aparecer en noches como esta. De repente las
luces se apagan y los personajes son atacados por un hombre congelado que
rapta a una mujer delante de sus narices. Los PJ tendrán que seguir la pista
del ser para rescatar a la mujer antes de que sea convertida en hielo.
PRESENTACIÓN

Los personajes se dirigen a Denver en autobús momento, así como su aspecto físico, para que sus
por diferentes motivos, siguiendo la ruta 80. Una compañeros se lo puedan imaginar. Por ejemplo
nevada ha cortado la carretera y el vehículo se ve el jugador del Indigente podría decir: «sentado
obligado a desviarse cerca de Laramie por carre- en la parte de atrás del autobús, un hombre de
teras comarcales hasta la autovía 287. unos 60 años, de pelo cano tapado por un gorro de
lana, barba larga, y piel arrugada y castigada por
En este trayecto sólo viajan los PJ. Uno de ellos el tiempo, manteniendo la calma, y apoyado con la
puede ser el propio conductor de autobús. cabeza en la ventana y viendo su rostro reflejado
en ella, tiene la mirada perdida, absorto a los vai-
«La ventisca arrecia y sacude en algunos momentos venes del autobús, sumido en sus pensamientos, sus
con fuerza el autobús, el cual cada vez va más lento. recuerdos, en la oportunidad que le ha dado la vida,
El conductor apenas ve a unas pocas decenas de quizás la última, de reconciliarse con su familia...»
metros y las luces casi no alumbran en la oscuridad.
La nieve se acumula en las ventanas, ocultando el Recomiendo usar música y efectos para ambien-
exterior. Fuera hace frio, mucho frio…» tar la escena. En mi caso, además de sonido de
ventisca, usé para cada presentación una canción
Esta escena nos puede servir para presentar apropiada para cada personaje. Por ejemplo, el
los PJ. Cada jugador es invitado a describir lo indigente tuvo la de Is a long road y el conductor
que siente su personaje, lo que piensa en ese de autobuses, la de La Llorona.

EL OLIMPIA DINER

Una nueva nevada, junto a una fuerte ventisca, que los PJ no deben preocuparse por ello, en es-
los obliga a parar al anochecer en un restaurante pecial el indigente.
de carretera llamado Olimpia Diner a unas pocas
millas antes de llegar a Livermore.
LOS PERSONAJES DEL OLIMPIA
Un cartel indica a una milla un área de servicio. Lo
sensato es parar a descansar y ver si la tormenta
amaina para continuar. Durante el viaje han En el interior del diner encontrarán a los siguien-
podido tener algunos sustos conduciendo por la tes personajes.
fuerza de la ventisca.
DEXTER HUGUES: 52 años. Propietario del bar.
Ven las luces, alguna parpadea, del cartel del Barriga prominente y calva incipiente. Usa gafas
Olimpia Diner. En el aparcamiento, dos camione- por miopía. Habla con un ligero ceceo. Racista y
tas y un buen coche semicubiertos por la nieve… misógino.
Dentro, a través de los cristales empañados, la
luz del interior los llama a un ambiente más cá- BRADLEY RUSSEL: 27 años. Banquero y recién
lido. Cuando abren la puerta, obviamente, todo el casado. Sufre una ligera cojera por un accidente
mundo se gira a observarlos, pero rápidamente reciente. Delgado y atlético. Se deja intimidar con
continúan con sus quehaceres. facilidad. Adora a Teressa, su reciente esposa.

El conductor del autobús puede anunciarles, si TERESSA RUSSEL: 23 años. Estudiante univer-
tienen dudas, que la compañía de autobuses se sitaria. Embarazada (aún no se lo ha dicho a
hace cargo de todos los gastos ocasionados, así Bradley). Constitución atlética (hace natación).

BIBLIOTECA MERRICK | 9
a tono y dejarles atisbar el elemento sobrenatural
en la historia.

«¡Corre Jim!- dijo el muchacho mientras veía como


su hermano pequeño se tropezaba con una raíz y
caía sobre la nieve. Sus ojos vidriosos rompieron
a llorar.

¡Papá! – dejó escapar con un grito. Jim no podía


parar de llorar, arrastrado por su hermano mayor
sobre la nieve, y sin apenas ver por dónde iban
Defensora de los derechos de la mujer. No se deja debido a la ventisca.
amilanar ante nadie.
Jonnas avanzó entre los árboles agarrando con
JENNIFER KASBRAW: 47 años. Policía. Tiene un fuerza y arrastrando a su hermano pequeño. Sólo
poco de sobrepeso, pero es ágil. No tolera que volvió la vista a tras una vez, y observó entre la
nadie le haga de menos por ser mujer. Le cuesta ventisca como algo arrastraba a su padre hacia
usar las armas, pues hace años mató a un ado- la profundidad del bosque. Y ya nunca volvieron
lescente estando de servicio. Aparecerá después a verlo».
que los PJ.

MARK DONNER: 36 años. Atracador de bancos. SECUENCIA EN EL


Delgado y muy nervioso. No puede parar quieto. OLIMPIA DINER
Tiene muy mal temperamento y no duda en usar
la fuerza a la mínima oportunidad.
El transcurrir de los acontecimientos en el diner
DENNIS DONNER: 41 años. Atracador de bancos. debería ser el siguiente.
Entrado en kilos. Pelo largo con greñas pasadas de
moda. Es tranquilo y meticuloso. Está herido en el Llegan al restaurante de carretera, observan dos
brazo por un disparo reciente. Hermano de Mark. camionetas, una de ellas prácticamente enterrada
en la nieve, y un coche todoterreno.
JONNAS ROX: 58 años. Lugareño, cazador. Afín a
Dexter. No dudará en ayudar a los PJ. Lleva gorro Dentro del establecimiento se encuentran el
de lana, ropas de monte. Y un cuchillo de caza dueño, una pareja de recién casados y tres hom-
escondido. Se quedó atrapado hace un día allí. bres. El DJ debería describirlos y dejar que los PJ
Tiene dos perros (Lucil y Tosco) que están junto interactúen libremente.
a otros animales que tiene en la parte de atrás del
restaurante de Dexter. Es aconsejable tener ahora pequeñas escenas de
diálogo e ir revelando el carácter de los presentes.
Si alguien se acerca a los hermanos Donner, con
EL ANTAGONISTA una tirada de Percepción + Alerta dificultad
Normal se dará cuenta de que Dennis tiene una
herida en el brazo y la sangre le empapa la manga.
El Hombre de Escarcha, no deja de ser un cuento
de niños para algunos, pero en las últimas décadas Mientras los PJ están cenando, al poco rato
se ha vuelto demasiado recurrente. Cada cierto aparece la policía. De pronto ven unas luces
tiempo va desapareciendo gente… y alimenta el alumbrando desde el exterior, un tubo de neón del
mito. interior parpadea y, al poco, hace aparición por la
puerta, la mujer policía, Jennifer Kasbraw. Es el
Lo siguiente se puede describir a los jugadores momento de hacer una breve descripción de ella
como una escena descontextualizada, en la que no y su indumentaria.
intervienen sus personajes. Servirá para ponerles

10 | RAGNAROK
Cuando llega la agente Jennifer, el dueño, Dexter intentan salir de allí. Mark intenta que la policía
Hugues, hace un comentario despectivo. Los que tire el arma tomando como rehén a Teressa.
estén cerca de él, con una tirada de Percepción +
Intuición dificultad Normal se dará cuenta, por Antes de que nadie pueda hacer una acción
un lado, que el comentario delata al dueño como completa, las luces se van y la ventisca rompe
misógino (todos lo oyen, aunque fallen la tirada), una ventana. En la oscuridad oyen y ven un par
y por el otro, si supera una dificultad difícil, que de detonaciones. Cuando las luces vuelven, el
los dos hombres se ponen nerviosos. viento gélido entra a raudales por el restaurante,
Jennifer yace muerta en el suelo. Teressa y, Mark
Cuando la agente se acomoda en la barra, Dexter el atracador no están, su hermano Dennis sale por
le pregunta sarcástico: «¿Vienes a buscar al Hom- la ventana rota a toda velocidad.
bre de Escarcha o a comerte unos cuantos donuts
con el café?». Un PJ con puntuación en Ciencias Llegados a este punto, los PJ deben hacer una
ocultas, sin necesidad de hacer tirada, reconocerá tirada de estrés por la situación de peligro (Vo-
el nombre como una de esas historias de mons- luntad + Frialdad dificultad Normal). También
truos rurales que abundan en todos los sitios. deberán hacer una tirada de Esencia + Frialdad
Normal, para ver lo conscientes que han sido de
Al rato, la agente se da cuenta de que uno de lo que realmente ha pasado.
los hermanos está sangrando, se acerca a ellos
y comienza hablarles. Aquel que haya pasado la Si la pasan serán conscientes de que han oído algo
anterior tirada puede hacer otra de Percepción extraño, inquietante, que les hiela la sangre, y
+ Alerta dificultad Muy difícil para percibir creerán haber visto como «algo» grande se llevaba
que uno está sangrando (si no se ha dado cuenta a Mark y Teressa. Cuanto mejor sea resultado, más
antes), en este momento es cuando explota la conscientes serán de la situación.
escena. Los hermanos se sienten acorralados e

DESPUÉS DE LA DESAPARICIÓN

Cuando se recuperen de la estupefacción que Si son previsores, podrían equiparse con el mate-
les ha provocado la escena, los personajes del rial de la policía fallecida. En el cinturón lleva una
restaurante reaccionarán y comenzarán a actuar. pistola, dos cargadores y una linterna. No es difícil
Bradley suplicará a todos los presentes, incluidos dar con las llaves del coche patrulla. En su interior
los PJ, ayuda para encontrar a Teressa. Dexter, hay un kit de primeros auxilios, dos linternas,
con el rostro desencajado, les contará la historia una escopeta (con 2 cargadores) y una pistola de
del Hombre de Escarcha. Jonnas se unirá gustoso bengalas con tres cartuchos.
a la búsqueda; tiene una deuda pendiente con el
Hombre de Escarcha.
PERSECUCIÓN EN EL BOSQUE
Huelga decir que las comunicaciones debido a
la nieve y ventisca están cortadas. Ni teléfonos,
ni internet, ni emisoras de radio… Quizás pueda Fuera, encontrar los rastros no es complicado.
ser interesante crear un momento dramático si Requiere de una tirada de Percepción + Supervi-
alguien llama al 911 de emergencias; tras unos vencia dificultad Normal. Si fallan, encontrarán
segundos se corta la llamada, sin saber si se ha la dirección correcta los perros de Jonnas: Lucil
recibido completamente el mensaje de ayuda. y Tosco, pero tardarán más y deberán hacer una
tirada de estrés natural (Voluntad + Frialdad
No hay muchas más opciones que se les presentan dificultad Fácil).
a los jugadores que seguir el rastro de Teressa.

BIBLIOTECA MERRICK | 11
En cualquier caso, a unos 200 metros hacia el
bosque y las montañas encuentran el cuerpo de
Mark en la nieve, muerto, con un brazo medio
arrancado, y una extraña y sobrenatural escarcha
rodeando la herida y congelando el cuerpo poco
a poco. Tirada de Estrés sobrenatural dificultad
difícil).

Los rastros continúan, pero caminar en la ventisca


es pesado, está oscuro y el terreno está cada vez
más empinado. Para mantener el ritmo es nece-
saria una tirada de Constitución + Atletismo
dificultad Normal. Si fallan, irán más lentos, ten-
drán que parar para tomar aliento. El desgaste en
este caso le costaría a quien fallara la tirada 1 PV.
Estas tiradas no deberían romper el ritmo, sino
llevar a descripciones de lo cansados que están,
el frio que hace, como los ralentiza la ventisca a
veces, etc., ya que tarden más o tarden menos,
seguirán el rastro.

Se hace necesario volver a comprobar si son capa-


ces de seguir los rastros, pero esta vez la tirada de
Percepción + Supervivencia es Difícil. Si fallan,
serán los perros los que salven la situación, pero
el tiempo perdido, el cansancio y el miedo con-
llevarán una tirada de Estrés natural dificultad
Normal.

Las tiradas de Atletismo y Supervivencia se


pueden evitar con unas buenas descripciones e
interacciones con los personajes no jugadores.

BOSQUE, PRIMER ENCUENTRO

En un momento dado parece que los perros han


encontrado algo, a unos 50-100 metros (es Den-
nis), Jonnas suelta a Lucil y desaparece entre la
oscuridad, seguidamente oyen unos disparos y
los últimos ladridos de Lucil. Luego descubren el
cuerpo de la perra muerta y Jonnas se enfurece. de Escarcha… En esta escena dependiendo del nú-
La escena es tensa, el peligro patente, y se hace mero de jugadores puede ser recomendable que
necesario tirar Estrés natural dificultad Fácil. Jonnas sobreviva habiendo soltado al perro como
en la anterior escena, valorar quizás que suelte a
Tosco y Jonnas no muera… todavía. La naturaleza
BOSQUE, SEGUNDO ENCUENTRO sobrenatural de las muertes provoca una tirada de
Estrés sobrenatural dificultad Normal.
Jonnas y Tosco van muy rápidos. En un momento
se adelantan y se pierden…. Poco después los Para que los PJ vayan más motivados, Teressa en
encuentran, destrozados, con escarcha en las el camino habrá ido dejando pistas, quizás algún
heridas. Esta vez no era Dennis, sino el hombre trozo de ropa, un gorro de lana…

12 | RAGNAROK
LA CABAÑA

Antes de llegar a un cortado en la montaña, ob- que Smith fuera el culpable. También hay fotos y
servan la casa junto a unos árboles. Una cabaña recortes de casos similares en fechas en las que
vieja y abandonada. No hay luz en el interior, pero el sospechoso estaba en otros lugares, partes de
parece que los rastros conducen hasta ella. su sentencia, pruebas que fueron ignoradas, etc.

Desde fuera no parece haber señales de vida y la Al examinar los documentos, con una tirada de
puerta no está cerrada con llave. Al pasar, las ma- Inteligencia + Derecho dificultad Normal es
deras del suelo crujen. De algún lugar se escuchan posible llegar a la conclusión de que el juicio no
pequeños crujidos, quizás ratas, quizás otra cosa. fue justo, y que las autoridades querían encontrar
rápidamente un cabeza de turco para evitar la
La cabaña tiene una buhardilla, a la que se accede alarma social. Roger Smith nació en 1935, en un
por unas escaleras, una sala enorme en la planta pueblo a pocos kilómetros de Livermore.
calle, y una puerta que parece esconder unas
escaleras hacia el sótano. En la sala de la planta Además, el que pase una tirada de Percepción
calle, todo es viejo y no hay pistas aparentes. Sin + Intuición dificultad Normal se dará cuenta
embargo, si se fijan bien encontrarán en el suelo de que la hija adolescente de Roger Smith, que
algo parecido a pisadas de agua. aparece en una foto pero cuyo nombre no se men-
ciona, es sorprendentemente parecida a Teressa.
Si alguien sube a la buhardilla, su linterna
alumbrará a una mujer completamente blanca. Según otros recortes de prensa, Smith escapó al
Pregunta al jugar inmediatamente qué hace, sin poco de ser condenado y, a pesar de varias batidas
dar ningún detalle más. Realmente se trata de una de la policía, nunca fue encontrado.
estatua de porcelana rota sin importancia.
Hay muchos otros documentos que, revisados con
Percepción + Archivos y bibliotecas dificultad
Normal, revelan que, quien fuera que estuvo
trabajando aquí, investigó durante años muertes
similares de menores de edad que tuvieron lugar
años después. Sin embargo, no llegó a ninguna
conclusión.

EL SÓTANO

Cuando bajen al sótano encontrarán una única es-


tancia de techo muy bajo, desvencijada, húmeda,
LA INVESTIGACIÓN derruida. Si la registran, encontrarán tras un viejo
armario un pasadizo que emerge en la ladera de
la montaña, en una pared rocosa. Un camino es-
En la buhardilla encontrarán además un tablón de trecho, formado gracias a peldaños excavados en
corcho, de los que se usan para organizar pistas la roca, desciende serpenteante hasta una cueva.
con chinchetas, y una mesa de trabajo cubierta de
viejos documentos y carpetas. En este espacio hay Para descender por la escalera helada, con el
recortes de periódico con el caso de un tal Roger viento y la nieve azotando a los PJ, se hace necesa-
Smith, que en 1968 fue acusado y condenado de ria una tirada de Destreza + Atletismo dificultad
violar y asesinar a Helen Donovan, una niña de Normal. Un fallo implica resbalar y caer al vacío,
ocho años. El suceso tuvo lugar en Livermore. lo que el DJ debería advertir a los jugadores. Es
En algunos recortes, el periodista pone en duda un buen momento para gastar puntos de coraje.

BIBLIOTECA MERRICK | 13
DESENLACE, LA CUEVA
VELOCIDAD: 15 metros / asalto (8 metros +
Una vez en la cueva se encontrarán en una es-
ataque)
tancia de paredes cristalinas, con estalagmitas y
estalactitas de hielo, que reflejan las luces como HABILIDADES: Pelea 7, Esquivar 5, Sigilo 8,
si fueran de cristal. Alerta 7, Intuición 4, Intimidar 7, Persuasión 5,
Seducción 4, Ciencias ocultas 7, Criptografía 6,
Allí, en un ensanchamiento de la caverna, el Atletismo 10, Concentración 7, Frialdad 6, Super-
Hombre de Escarcha los espera, con Teressa des- vivencia 8.
mayada a su lado.
ATAQUE: Puñetazo (1d4 + 1d8)
Antes del enfrentamiento, esta criatura (que es
una especie de muerto viviente totalmente con- HABILIDADES ESPECIALES:
gelado), les dice que se vayan y que le dejen estar
con su nieta. Porque efectivamente, Teressa es la Viento de Escarcha: Cryokinesis (manipulación
hija de su propia hija, a la que tuvo que abandonar del hielo). Provoca una nube de escarcha que hiela
cuando lo acusaron de pederastia. Ahora lo único lo que toca. Si afecta a un ser humano, la parte to-
que quiere es protegerla y cuidarla. Por supuesto, cada se convierte en cristal de hielo, rompiéndose
no estará dispuesto a que ni su marido ni los PJ en pedazos si se golpea. Funciona como un poder
se la lleven con ellos. Para precipitar los aconteci- psíquico similar a la piroquinesis. Ser testigo de
mientos entra en escena Dennis, que los ha estado este poder implica una tirada de Estrés sobrena-
siguiendo hasta aquí y que lo primero que hará tural a dificultad 25)
será disparar al Hombre de Escarcha, provocando
el inevitable enfrentamiento. Inmunidad: Es casi inmune al daño físico, y solo
la magia y las armas mágicas o sagradas pueden
hacerle daño efectivo, no obstante. Se ralentizará
EL HOMBRE DE ESCARCHA
o se creará algún efecto dramático si recibe un
golpe mortal. El fuego le hace daño normal (aquí
MUERTO VIVIENTE entra en juego la pistola de bengalas…). Si sus PV
Tirada de estrés sobrenatural dificultad Muy se ven reducidos a 0 no muere, pero no podrá
difícil luchar y solo podrá huir de sus atacantes. Volverá
a recuperar todos sus PV pasadas 24 horas. La
única forma de acabar con el Hombre de Escarcha
FUE 12 DES 9, CON 15, INT 8 CAR 7, VOL 8
definitivamente es con la luz directa del sol, que
PER 5, ESE 9 lo derretirá como el rocío en la mañana… aunque
PV 32 INICIATIVA: 16 BD +1d8, DA 20, PL 40 volverá…

¿CÓMO PODRÍA ACABAR….?

Lo sensato sería huir de alguna forma. En algún


momento dado Teressa puede escaparse e ir junto
a los PJ, y comenzar así la huida mientras su cap-
tor está entretenido con algún PJ o PNJ. Son estos
momentos donde unos buenos actores secunda-
rios dan lo mejor de sí mismos…. Jonnas, Dennis, e
incluso Bradley, quienes pueden ser víctimas de la
nube de escarcha para que vean a que se exponen
los PJ, por ejemplo.

14 | RAGNAROK
Hay que tener en cuenta que pronto amanecerá, REGLAS CASERAS
y si al Hombre de Escarcha le da la luz del sol
empezará a derretirse. SIN HABILIDAD: Ya en tiempos para
primera edición sugerí que cuando no
Aquí tenemos dos alternativas. se tuviera una habilidad, independiente-
mente de que tenga asociada * ó **, (tirar
Huyen, y el Hombre de Escarcha no puede perse- con desventaja o no poder tirar) en alguna
guirlos para darles caza. Pero sigue «vivo». ocasión se puede aplicar un grado más de
dificultad, por ejemplo.
Huyen, pero le «prometen» de alguna forma que
será reconocido como inocente. Quizás el PJ abo- EL PJ 1 tiene Habilidad de Buscar 1 y el
gado pueda reabrir el caso. En ese escenario el PJ 2 tiene 0.
Hombre de Escarcha podría dejarse morir al sol….
Pero esto ya formaría parte de otra nueva historia. Una tirada de Dificultad Fácil sería 14. Esto
significa que prácticamente tienen las mis-
mas posibilidades de superarla, habiendo
A SALVO gastado bastantes puntos más en tener ese
1 en Buscar.

Tras conseguir huir y regresar por lo que parece Buscar es una habilidad que saben hacer
un camino desde la montaña hasta el área de todos, la diferencia es que cuando tienes
servicio, con el sol despuntando en un nuevo ama- al menos un punto, quizás tengas una
necer, se puede describir la escena en el Olimpia ligera intuición de por dónde empezar
Diner, conforme van acercándose, y ven las luces a buscar. Por eso, quizás no siempre, es
de un coche de policía encendidas. recomendable aplicar esta regla casera, o
directamente no dejar tirar a quienes no
Dos agentes miran un mapa sobre el capó y, tengan la habilidad.
cuando ven a los PJ, salen a socorrerlos, pues estos
están casi desfallecidos, y muertos de frío. Más TIRADAS GRUPALES: a veces ciertas
tarde aparece una ambulancia. tiradas que influyen al grupo, como las de
Atletismo en la persecución del bosque,
Puede ser un buen ejercicio rolero el que los PJ en donde deben ir al ritmo del más lento,
expliquen a la policía que vivió cada uno, y en y por tanto da igual lo que se saque indi-
consecuencia, que creen que les ocurrirá a sus vidualmente, se pueden requerir “tiradas
personajes después de esta experiencia. medias” como aparecía en el módulo del
Fantasma del Clavo de Plata. En este se
hace una media de la habilidad + caracte-
CONSEJOS FINALES rística de todos y se hace una única tirada
grupal.

En el caso de partidas online, aconsejamos reducir


el número de tiradas al mínimo imprescindible
y suplirlas con descripciones o interpretación a
discreción de los jugadores.

Desde la pandemia el rol a través de videocon-


ferencia ha cogido mucha fuerza, y es necesario
hacer ciertas adecuaciones a cada formato, en este
caso fue pensada desde su inicio para rol online.

BIBLIOTECA MERRICK | 15
PERSONAJES PREGENERADOS

JEAN-LUC TOUSSAINT
Su verdadera vocación es músico toca y canta en
una banda de Mariachis, pero debido a que tiene
Abogado de éxito, se dirigía a Denver por la ruta muchos hijos se ve obligado a pluriemplearse. Su
80 cuando su coche sufrió una avería, viéndose juventud la pasó en México, de donde proviene
obligado a coger un autobús, que debido al mal su alto grado de fe en la Virgen de Guadalupe y
tiempo y la época del año, va a ralentizar mucho sus conocimientos de la sabiduría popular sobre
su viaje. Este se complica cada vez más, al tener temas sobrenaturales. No lo recuerda bien, pero
que ser desviados por carreteras comarcales a la cree que su abuela tenía algún tipo de poder y la
altura de Laramie, hacia la autovia 287. gente acudía a ella. Fue la que le enseñó todo lo
que sabe sobre cultura sobrenatural.
De joven, fue una promesa del futbol americano
en la universidad, pero una lesión en la rodilla El gusta escuchar canciones de su tierra, y suele
truncó su carrera volcándose así en los estudios ponerlas en los trayectos.
de Derecho. Pese a ello nunca dejó el deporte,
con gran afán de superación y coraje, ha seguido Con el lleva una medalla de la virgen de Guada-
manteniéndose en forma y vinculado al fútbol lupe, a la que le pide, reza, y habla para que cuide
americano, entrenando en sus ratos libres un de él y de los suyos.
equipo de su ciudad.
WILLIAM WILLIAMS, “BILL”
Profesionalmente su carrera le ha dado las mayo-
res alegrías. Abogado de éxito, ha ido cambiando
de bufete y ganando fama más allá de su estado. Bill utilizó el poco dinero que tenía gracias a la
ayuda de la asociación de veteranos para dirigirse
Siempre lleva consigo una vieja pluma estilográ- a Denver, pero debido al mal tiempo y la época del
fica, que no funciona ya, pero fue un regalo de su año, se está complicando cada vez más. El autobús
padre al terminar la carrera. se ha desviado por carreteras comarcales a la
altura de Laramie, hacia la autovia 287.
BERNARDO TORRES
Se dirige a ver a la única familia que le queda, y a
la que no ve desde hace más de 20 años, cuando
Conductor del autobús que se dirige a Denver por el alcoholismo y las depresiones lo llevaron a la
la ruta 80, que debido al mal tiempo y la época la indigencia. Un hecho del pasado le consume…
del año, se ve obligado a desviar la ruta por ca- (escribe aquí que ocurrió en tu etapa del ejército
rreteras comarcales a la altura de Laramie, hacia y porque te fuiste o lo que sea)
la autovía 287.
Siempre lleva una petaca de bolsillo con alcohol.

16 | RAGNAROK
RESTABLECER FORMULARIO

PERSONAJE JUGADOR
Jean-Luc Toussaint
FICHA DE PERSONAJE

PROFESIÓN Abogado INGRESOS GASTOS AHORROS


NACIONALIDAD USA FECHA NACIMIENTO 35 años ALTURA 1,80 m PESO 80 kg
RASGOS FÍSICOS

RASGOS PSICOLÓGICOS

MOTIVACIÓN BUSCAR EMOCIONES PUNTOS DE MOTIVACIÓN

MÉRITOS DEFECTOS
Temerario Racionalista

PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE CORAJE PUNTOS DE LUZ PUNTOS DE EXPERIENCIA


21 5 10

VAD

8 FUERZA BD +1 8 DESTREZA DA 18 6 INTELIGENCIA


ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS A DISTANCIA * ANTROPOLOGÍA **
10 PELEA 2 ARMAS DE FUEGO * ARQUEOLOGÍA **
9 CONDUCIR * 1 ARTE *
10 ESQUIVAR 2 ASTROLOGÍA *
EXPLOSIVOS ** ASTRONOMÍA *
10 LATROCINIO * 2 BIOLOGÍA **
8 CONSTITUCIÓN MONTAR * CIENCIAS OCULTAS *
13 ATLETISMO 5 NAVEGAR ** CRIPTOGRAFÍA **
PILOTAR ** 11 DERECHO ** 5
SIGILO ECONOMÍA *
TOCAR INSTRUMENTO ** ELECTRÓNICA *
FÍSICA **
5 VOLUNTAD GEOGRAFÍA *
7 CONCENTRACIÓN 2 GEOLOGÍA *
7 FRIALDAD 2 HISTORIA *
SUPERVIVENCIA *
5 PERCEPCIÓN IDIOMA EXTRANJERO **
7 ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS 2 IDIOMA NATIVO
ALERTA INFORMÁTICA *
7 BUSCAR 2 MECÁNICA *
7 INTUICIÓN 2 MEDICINA **
5 CARISMA ORIENTACIÓN PARAPSICOLOGÍA **
7 CONOCIMIENTO DE LA CALLE * 2 PRIMEROS AUXILIOS *
DISFRAZARSE 8 PSICOLOGÍA * 2
7 INTIMIDAR 2 QUÍMICA **
10 PERSUASIÓN 5 TEOLOGÍA *
SEDUCCIÓN
5 ESENCIA

| 17
* DESVENTAJA CON HABILIDAD A CERO | ** SIN TIRADA CON HABILIDAD A CERO
RESTABLECER FORMULARIO

PERSONAJE JUGADOR
Bernardo Torres
FICHA DE PERSONAJE

PROFESIÓN Conductor de Autobús - músico INGRESOS GASTOS AHORROS


NACIONALIDAD mexicano FECHA NACIMIENTO ALTURA PESO
RASGOS FÍSICOS

RASGOS PSICOLÓGICOS

MOTIVACIÓN ESPERANZA PUNTOS DE MOTIVACIÓN

MÉRITOS DEFECTOS
EMPATÍA

PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE CORAJE PUNTOS DE LUZ PUNTOS DE EXPERIENCIA


16 6 16

VAD

6 FUERZA BD 5 DESTREZA DA 14 4 INTELIGENCIA


ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS A DISTANCIA * ANTROPOLOGÍA **
7 PELEA 1 ARMAS DE FUEGO * ARQUEOLOGÍA **
10 CONDUCIR * 5 8 ARTE * 4
ESQUIVAR ASTROLOGÍA *
EXPLOSIVOS ** ASTRONOMÍA *
LATROCINIO * BIOLOGÍA **
6 CONSTITUCIÓN MONTAR * 8 CIENCIAS OCULTAS * 4
ATLETISMO NAVEGAR ** CRIPTOGRAFÍA **
PILOTAR ** DERECHO **
SIGILO ECONOMÍA *
10 TOCAR INSTRUMENTO ** 5 ELECTRÓNICA *
FÍSICA **
6 VOLUNTAD GEOGRAFÍA *
CONCENTRACIÓN GEOLOGÍA *
8 FRIALDAD 2 HISTORIA *
SUPERVIVENCIA *
5 PERCEPCIÓN IDIOMA EXTRANJERO ** ING 4
ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS IDIOMA NATIVO MEX 4
7 ALERTA 2 INFORMÁTICA *
BUSCAR 8 MECÁNICA * 4
INTUICIÓN MEDICINA **
8 CARISMA 6 ORIENTACIÓN 1 8 PARAPSICOLOGÍA ** 4
CONOCIMIENTO DE LA CALLE * PRIMEROS AUXILIOS *
DISFRAZARSE 6 PSICOLOGÍA * 2
INTIMIDAR QUÍMICA **
13 PERSUASIÓN 5 8 TEOLOGÍA * 4
13 SEDUCCIÓN 5
10 ESENCIA

18 | RAGNAROK
* DESVENTAJA CON HABILIDAD A CERO | ** SIN TIRADA CON HABILIDAD A CERO
RESTABLECER FORMULARIO

PERSONAJE JUGADOR
William Williams "Bill"
FICHA DE PERSONAJE

PROFESIÓN Vagabundo INGRESOS GASTOS AHORROS


NACIONALIDAD USA FECHA NACIMIENTO ALTURA PESO
RASGOS FÍSICOS

RASGOS PSICOLÓGICOS

MOTIVACIÓN PROTEGER A LOS DEMÁS PUNTOS DE MOTIVACIÓN

MÉRITOS DEFECTOS
SENTIDO DEL PELIGRO CULPABILIDAD (MD)

PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE CORAJE PUNTOS DE LUZ PUNTOS DE EXPERIENCIA


16 8 13

VAD

6 FUERZA BD 6 DESTREZA DA 15 6 INTELIGENCIA


8 ARMAS CUERPO A CUERPO 2 ARMAS A DISTANCIA * ANTROPOLOGÍA **
8 PELEA 2 10 ARMAS DE FUEGO * 4 ARQUEOLOGÍA **
CONDUCIR * ARTE *
8 ESQUIVAR 2 ASTROLOGÍA *
8 EXPLOSIVOS ** 2 ASTRONOMÍA *
LATROCINIO * BIOLOGÍA **
6 CONSTITUCIÓN MONTAR * CIENCIAS OCULTAS *
8 ATLETISMO 2 NAVEGAR ** CRIPTOGRAFÍA **
PILOTAR ** DERECHO **
9 SIGILO 3 ECONOMÍA *
TOCAR INSTRUMENTO ** ELECTRÓNICA *
FÍSICA **
8 VOLUNTAD 7 GEOGRAFÍA * 1
CONCENTRACIÓN GEOLOGÍA *
10 FRIALDAD 2 HISTORIA *
11 SUPERVIVENCIA * 3
8 PERCEPCIÓN IDIOMA EXTRANJERO **
ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS IDIOMA NATIVO
11 ALERTA 3 INFORMÁTICA *
10 BUSCAR 2 MECÁNICA *
11 INTUICIÓN 3 MEDICINA **
5 CARISMA 9 ORIENTACIÓN 1 PARAPSICOLOGÍA **
10 CONOCIMIENTO DE LA CALLE * 5 7 PRIMEROS AUXILIOS * 1
DISFRAZARSE PSICOLOGÍA *
6 INTIMIDAR 1 QUÍMICA **
PERSUASIÓN TEOLOGÍA *
SEDUCCIÓN
5 ESENCIA

| 19
* DESVENTAJA CON HABILIDAD A CERO | ** SIN TIRADA CON HABILIDAD A CERO
La orden de
la estrella
de plata
Por Carlos Ferrer Peñaranda

Tal como se explica en el manual básico de Ragnarok, la Orden de la Estrella de Plata,


la verdadera al menos, es una organización secreta que el místico Aleister Crowley ha
utilizado durante casi un siglo para recabar toda la información necesaria para invocar
al demonio Baphomet, y localizar a través de él las piezas del disco del Ragnarok.
Aunque por el camino Crowley consiguió la in- Hermandad de la Estrella Negra. Este cambio in-
mortalidad, la búsqueda fue infructuosa. Todo esperado de los acontecimientos sucedió en 2011.
cambió, sin embargo, cuando un personaje mis-
terioso, que resultó ser el desaparecido Nazzarius Ahora, quince años después de que Strauss se
Strauss, ayudó a la Orden a arrebatarle el reloj del convirtiera en el nuevo magister argentum, todo
fin del mundo, y con él una pieza del disco, a la ha cambiado en la Orden.

ORGANIZACIÓN

Strauss es actualmente la única persona viva que Hermandad de la Estrella Negra. Su astucia y
ha estado en el Infierno (o el reverso oscuro de carisma hacen que siga siendo un elemento fun-
la Tierra) y junto con Darma es posiblemente el damental para los planes de Strauss.
único individuo que sabe lo que está ocurriendo:
cuál es la naturaleza de la criatura del Ragnarok, La Orden de la Estrella de Plata es relativamente
el propósito de los generales y el fin del mundo. pequeña, y sus sedes son de tipo continental. Cada
Por esto, por sus elevados conocimientos de tau- una de ellas está dirigida por un gran maestre,
maturgia y por los poderes con los que ha vuelto a siempre un taumaturgo de gran poder y experien-
nuestro mundo, se ha erigido como líder claro de cia, al tanto con los planes de la organización. Por
la organización, por encima de Crowley. debajo hay maestres, que son ocultistas mediana-
mente informados, o al menos lo suficiente para
Strauss dirige la Orden en una nueva sede se- saber que están sirviendo al Maligno. Muchos
creta en Ciudad de México, aprovechando las han sido seguidores de Crowley durante años,
últimas tecnologías de comunicación electrónica. otros son desertores de la Estrella Negra fieles a
Se trata de una villa fortificada y fuertemente Strauss, y unos pocos son nuevos fichajes.
vigilada donde se guardan además las piezas
del disco del Ragnarok que la Orden ha reunido Cada maestre tiene bajo su control a entre dos y
hasta el momento. Es aquí donde Strauss invo- veinte iniciados, entre los que hay desde miem-
caría a Baphomet en cuanto reúna el artefacto al bros plenamente conscientes hasta ocultistas
completo. ingenuos y personas chantajeadas para colaborar.
En torno a cada maestre hay un número indeter-
Nazzarius Strauss tiene el aspecto de un hombre minado de miembros libres, que son contactos,
de alrededor de sesenta años, pálido y delgado, mecenas, simpatizantes, mercenarios y otros
provisto siempre de unas gafas de sol de extraña trabajadores externos.
montura de alambre retorcido. El líder de la
Orden, después de lo experimentado al otro lado,
ya no es capaz de sentir placer ni alegría; ha de- SEDES DE LA ESTRELLA
venido en una criatura consumida por su sed de DE PLATA
venganza hacia Jacques de Molay y obsesionada
por la misión que debe cumplir.
EUROPA: La sede más numerosa e importante
Crowley, bajo la identidad de Edward Kelly, sigue es dirigida por Aleister Crowley bajo la identidad
siendo reverenciado como miembro fundador, de Edward Kelly. Cuenta con maestres en las
y no le importa demasiado haber sido relegado principales ciudades y muchos recursos, pero
a un papel secundario. Su vida nunca ha tenido su lucha contra la Estrella Negra y el Ordo Caeli
tanto sentido. Sigue residiendo en su mansión de es encarnizada. Una organización reciente, los
Foyers, Escocia, protegida por varios conjuros y Rosacruces, también ha llamado su atención, pero
criaturas arcanas, y se ocupa del reclutamiento no cuentan con los recursos suficientes como para
de nuevos miembros y la organización de la investigarlos.
secta en Europa, donde sigue combatiendo a la

BIBLIOTECA MERRICK | 21
NORTEAMÉRICA: La gran maestre Deborah Ra- ÁFRICA Y ORIENTE MEDIO: Desde su sede en El
mírez dirige la organización desde Los Ángeles, Cairo, el gran maestre Kareem Hazbún tiene como
pero se ve incapaz de controlar la costa Este y prioridad investigar a la secta que se hace llamar
sus maestres son sistemáticamente asesinados Phoenix y que al parecer opera por todo el norte
o secuestrados por operativos policiales que no del continente. Ha hecho varios descubrimientos,
dejan ningún rastro ni dan lugar a procesos judi- pero no se los ha comunicado a Strauss, y prepara
ciales. Ramírez opina, con razón, que una fuerza en secreto una escisión de la Orden y una alianza
poderosa, infiltrada o parte del gobierno estadou- con Phoenix. Hazbún no tiene presencia al sur
nidense, la está arrinconando. Aun no sabe que se del Sáhara.
trata de la Iniciativa Merrick.
ASIA Y OCEANÍA: Recientemente, la gran maestre
SUDAMÉRICA: El gran maestre, el joven Eula- Jaidee Bunmi y sus mejores servidores han desa-
lio Díaz, se encuentra en Buenos Aires, donde parecido tras un incendio en su sede de Bangkok.
mantiene un juego de gato y ratón contra la Los maestres supervivientes en China, Japón y
Hermandad de la Estrella Negra, liquidando sus Australia hablan de un misterioso enemigo, dis-
operativos cuando tratan de investigar aparicio- tinto de la Estrella Negra, que ha comenzado a
nes de los Vientos Extraños en todo el continente. eliminarlos uno a uno.

OBJETIVOS

El principal objetivo de Nazzarius Strauss es la in- que hay algo que se le escapa, pero de momento
vocación de Baphomet, el demonio que haría girar no tiene suficiente información para saber exac-
la llave con la que comenzaría el fin del mundo. tamente qué, y mucho menos para intuir la forma
Sin embargo, y a pesar de su optimismo, más de en la que Darma, a través del espacio y del tiempo,
quince años después de su regreso, Strauss no ha confabula para seguir su propia agenda.
conseguido reunir las piezas del disco negro, y
por tanto Baphomet no se ha dignado a aparecer. El objetivo secundario de la Estrella de Plata es en-
contrar a la niña de la profecía, ahora no tan niña,
Las causas de este fracaso son varias. La Her- Aleska, y darle muerte para poder avanzar sobre
mandad de la Estrella Negra ha aprendido a seguro. Si se cumple lo predicho y Aleska elimina
defenderse y proteger las piezas del disco que aunque sea a uno de los siete generales, el Rag-
ya posee, y además De Molay y sus esbirros han narok se retrasaría y él fracasaría en su misión.
aumentado sus conocimientos taumatúrgicos y
ocultistas, gracias a sus numerosas investigacio- El problema es que la niña de la profecía ha desa-
nes en diversas partes del mundo, muchas de ellas parecido de la faz de la tierra
propiciadas por los fenómenos paranormales que
traen los Vientos Extraños.

Otro de los factores que limitan a la Orden son


la White Crow y sus aliados, el Ordo Caeli, que
no pocas veces ha desbaratado sus planes o ha
impedido el acceso a una pieza del disco. Los
Rosacruces, Phoenix y otras organizaciones son
otras incógnitas en la ecuación con las que Strauss
no contaba.

Y principalmente, la Iniciativa Merrick de Darma,


es actualmente el principal obstáculo para que la
Orden lleve a cabo sus planes. Strauss sospecha

22 | RAGNAROK
En tercer lugar, Nazzarius Strauss ansía la des- aprendices que acabarán destruidos cuando
trucción de la Hermandad de la Estrella Negra y llegue el fin del mundo. Sin embargo, al igual que
la captura de De Molay para cumplir su venganza. sucede con la Estrella Negra, el paso del tiempo
Era una cosa que daba por descontada, una vez se está haciendo cada vez más imperativo retirar
desatase el Ragnarok, pero ahora se da cuenta de peones del tablero.
que acabar con sus rivales es necesario si quiere
reunir el disco lo antes posible. En último lugar, otros objetivos de la Orden serían
recabar poder, recursos y conocimientos arcanos,
En este sentido, acabar con la White Crow y otras pero tan solo como manera de afianzar su posi-
organizaciones problemáticas es también desea- ción de poder y conseguir sus metas.
ble, pero no imprescindible. Son tan solo meros

RECURSOS

Strauss no esperaba una lucha tan larga, y por Cada gran maestre tiene además la responsa-
tanto tuvo que improvisar para financiar sus ac- bilidad de buscar medios de financiación, crear
tividades. La Orden ya tenía sus propios ingresos fundaciones o empresas tapadera y conseguir
gracias a una serie de empresas y negocios turbios donaciones.
propiedad de Crowley de forma directa o indi-
recta, pero al crecer y trabajar en medio mundo, Los recursos son de esta forma el punto débil de
esto se hizo pronto insuficiente. la Orden, sobre todo en comparación con la Her-
mandad de la Estrella Negra, que tiene un tejido
Ahora la Orden de la Estrella de Plata embauca financiero mucho más desarrollado. A la Orden le
millonarios con trucos ocultistas y recluta ini- cuesta más contratar mercenarios, hacerse con
ciados con poder dentro de grandes empresas armas pesadas, contratar un vuelo privado, sobor-
o gobiernos, lo que ayuda pero no es suficiente. nar funcionarios y otros gastos extraordinarios
propios de esta guerra de conspiraciones.

LA COHORTE

Para hacer frente a sus enemigos de forma econó-


mica, Nazzarius Strauss formó en 2023 un grupo LAUREN FIORUCCI, TAUMATURGO
de intervención independiente, dirigido por un LÍDER DE LA COHORTE
gran maestre de confianza, al que mandar a cual-
quier lugar del mundo para asesinar, secuestrar, Lauren nació en el seno de una familia extremada-
robar o destruir. mente rica de Milán que practicaba la magia negra
desde hacía generaciones, y su misma concepción
La llamada Cohorte no obedece a nadie más que a fue parte de un ritual satánico en el que su madre
él y a Crowley, y puede ser un antagonista fantás- quedó embarazada de un demonio. Lauren nació
tico para cualquier campaña o aventura en la que deforme y con las extremidades inferiores atro-
quieras proyectar la sombra de la Estrella de Plata. fiadas e inútiles. De aspecto monstruoso, tratado
siempre como un experimento taumatúrgico más
A continuación describimos a sus miembros y que como un ser humano, y asombrosamente
proporcionamos sus estadísticas. inteligente, Lauren desarrolló desde que tuvo uso
de razón un inmenso odio hacia la humanidad.

BIBLIOTECA MERRICK | 23
Lauren carece por completo de empatía, arde de Habilidades: Alerta 5, Antropología 2, Archivos
rencor y solo siente el más absoluto desprecio por y bibliotecas 4, Armas de fuego 2, Arqueología 4,
sus congéneres. Ansía el Ragnarok, para reunirse Ciencias ocultas 8, Concentración 5, Conocimiento
con su padre, sea quien sea, y destruir por com- de la calle 1, Criptografía 3, Derecho 2, Frialdad
pleto este mundo lleno de una belleza, felicidad y 8, Historia 4, Idioma nativo: Italiano 10, Idioma:
plenitud de la que él siempre ha estado privado. inglés 4, Idioma: francés 3, Idioma: latín 3, Intimi-
Experto taumaturgo y dotado para la magia, fue dar 3, Intuición 3, Medicina 1, Parapsicología 3,
parte un tiempo de la Hermandad de la Estrella Persuasión 2, Psicología 3, Teología 2.
Negra, pero desertó sin dudarlo en cuanto Strauss
Armas: Pistola ligera (1d8+2)
regresó del Infierno y le tendió la mano. Como
despedida, hizo picadillo a todos los miembros de Taumaturgia (Maestro): Todos los hechizos de
la sede de la Estrella Negra en Roma. manual y los aparecidos en Juegos de Manos y su
compendio.
Lauren Fiorucci es un hombre de unos cincuenta Foco arcano: Anillo de plata (PL 30).
años y un metro cuarenta de altura, aunque rara-
mente es posible verlo erguido, ya que sus piernas
apenas son muñones deformes y se desplaza REINA, PISTOLERA VUDÚ
en una silla de ruedas eléctrica. Su rostro está
hinchado como el de un bebé y presenta varias La cuna de Reina fueron las favelas de Río de
protuberancias craneales del tamaño de naran- Janeiro, sus nanas el sonido de los disparos, el
jas, que asoman entre mechones de pelo lacio y biberón, la sangre derramada y las drogas. Des-
frágil. Tiene una órbita ocular mucho más grande pués de haber perdido a todos sus seres queridos
que la otra, y donde el ojo permanece siempre en la violencia de la guerra de bandas, Reina se
entrecerrado. Viste siempre trajes a medida de la convirtió en una pistolera letal y despiadada, pero
mejor calidad. no habría llamado la atención de la Orden de la
Estrella de Plata de no ser por su afinidad con el
Ahora, como miembro de máxima confianza, se vodum y sus conocimientos esotéricos, que no
le ha confiado el mando de la Cohorte. A Lauren dudaba en utilizar en su carrera criminal.
le complace su trabajo, pues le permite ser cruel
y eficiente. No siente ningún apego por nadie, y Reina ha heredado de su tía abuela sus rituales de
sacrificaría a cualquier miembro de la Cohorte si vodum y diversos pactos con orixás oscuros, pro-
hiciera falta. hibidos para el resto de practicantes del vodum y
candomblé. Por ello, aunque conoce la pretensión
Su táctica favorita es realizar el ritual de Mario- de la Orden de desatar el infierno en la Tierra,
neta sobre un enemigo (ver Juegos de Manos, se ve a sí misma como un artífice de ese proceso
página 160) y disfrutar un tiempo de la posesión inevitable. Cuando el Ragnarok se desate, ella
de un cuerpo en buen estado físico antes de ascenderá como divinidad oscura, trascendiendo
mancillarlo, desatar el caos y suicidarse. Cuando el plano material.
cambia de cuerpo, pierde el don de su herencia
demoniaca y se ve incapaz de practicar magia. Reina es una mulata alta y atlética de pelo reco-
Siempre lleva consigo una pistola en su silla de gido en trenzas cortas adornadas con cuentas e
ruedas. hilos de colores. Viste siempre chándal o ropa
deportiva. Tiene tatuada una serpiente en el dorso
FUE 3, DES 2, CON 4, INT 10
de la mano derecha y un dragón que le ocupa
CAR 3, VOL 10, PER 8, ESE 10
PV 6, Protección: Ninguna (VAD 0)
BD 0, DA 11, PL 20
Iniciativa: 7
Motivación: Llevar la ruina y el dolor a la
humanidad.

24 | RAGNAROK
toda la espalda. De todo el grupo es la que más dis- llevó todos los resultados consigo (y gran parte
fruta de los placeres terrenales, principalmente de la financiación), y comenzó a experimentar en
alcohol, tabaco, marihuana y cocaína. Aunque secreto en las montañas de Georgia.
puede ser agradable y simpática si se lo propone,
nunca habla de sí misma y evita dar opiniones. En 1998 coincidió con Aleister Crowley en la bús-
En su inconsciente anidan los traumas de muchas queda de un viejo tratado alquímico y decidieron
personas cercanas que acabaron muriendo de aunar fuerzas. Cuando Strauss llegó a la Orden,
forma injusta. El mundo ha sido implacable con el doctor Abuladze fue informado de la finalidad
ella, y ella le corresponde. de la búsqueda del disco negro y de Baphomet,
y desde entonces anhela el momento en el que
FUE 8, DES 10, CON 8, INT 5
pueda trascender su cuerpo humano. Ya ha atis-
CAR 5, VOL 7, PER 7, ESE 8 bado el Infierno gracias a sus drogas, y anhela
PV 14, Protección: Ninguna (VAD 0) estar en el lado de los ganadores.

BD +1, DA 23, PL 15 Giorgi Abduladze es un anciano de alrededor de


Iniciativa: 15 80 años, pero que se conserva maravillosamente
bien, gracias a sus filtros de rejuvenecimiento.
Motivación: Despejar el camino al Ragnarok. Viste siempre traje negro con alguna flor llama-
Habilidades: Alerta 5, Armas cuerpo a cuerpo tiva en el ojal y lleva gafas de montura de concha.
4, Armas de fuego 5, Buscar 1, Ciencias ocultas Siempre lleva consigo su botiquín de funda de
3, Concentración 4, Conocimiento de la calle 4, cuero con una selección de sustancias.
Derecho 1, Disfrazarse 3, Esquivar 4, Frialdad
4, Idioma nativo: portugués 5, Idioma: inglés 3, El doctor ha conseguido crear preparados que
Idioma: español 3, Intimidar 4, Intuición 3, Pelea afectan a la mente humana y despiertan de forma
4, Persuasión 1, Primeros auxilios 1, Seducción temporal capacidades psíquicas de diverso cali-
2, Sigilo 3. bre. En el recuadro adjunto mostramos algunas.
Todas implican la ganancia automática de cierta
Armas: Pistola media (1d10+2)
cantidad de Puntos de Estrés Temporal y los
Taumaturgia (Iniciada): Alterar el fuego, Círculo efectos duran un tiempo determinado. Además de
de protección, Crear foco arcano, Exorcismo, Ha- estas drogas sobrenaturales, Abduladze es capaz
blar con los muertos, Mal de ojo, Velocidad. de preparar todo tipo de venenos, somníferos,
alucinógenos, estupefacientes, ácidos, explosivos,
Foco arcano: Amuleto vudú (PL 30).
etc. si cuenta con los ingredientes adecuados.
FUE 3, DES 4, CON 4, INT 9
GIORGI ABULADZE, EXPERTO EN
SUSTANCIAS CAR 3, VOL 8, PER 5, ESE 7
PV 3, Protección: Ninguna (VAD 0)
Giorgi era solo un joven farmacólogo, el más pro-
metedor de la Unión Soviética, cuando en 1975 BD 0, DA 12, PL 15
se puso en marcha el programa Prosnutsya para Iniciativa: 6
el estudio de psicotrópicos y otras sustancias en
la mente humana. Mediante la experimentación Motivación: Avanzar en su farmacología
con sujetos humanos y prácticas muy alejadas de sobrenatural.
los límites éticos, los científicos del Prosnutsya Habilidades: Alerta 2, Archivos y bibliotecas 3,
consiguieron derribar la barrera que separa a la Armas de fuego 1, Buscar 1, Ciencias ocultas 1,
ciencia de la magia: metamorfosis, precognición, Concentración 3, Derecho 2, Esquivar 1, Frialdad
violaciones del espacio-tiempo, convocación de 4, Historia 1, Idioma nativo: georgiano 9, Idioma:
entidades… Pero el precio a pagar fue alto, y el doc- ruso 5, Idioma: inglés 3, Intuición 2, Medicina 5
tor Abuladze perdió en el camino su humanidad. (farmacia), Parapsicología 5, Persuasión 3, Prime-
ros auxilios 3, Psicología 3, Química 5.
El proyecto se cerró con la llegada de la Peres-
Armas: Pistola ligera (1d8+2)
troika y la caída de la URSS, pero Abuladze se

BIBLIOTECA MERRICK | 25
ALGUNAS SUSTANCIAS DE ABDULADZE

ACELERADOR PRECOGNITIVO (2 PET, 5 minutos). El usuario siente que vive


en dos líneas temporales a la vez, cada una separada por unos segundos de dis-
tancia, por lo que puede adaptar las acciones de una para afectar a la otra. En
combate, el usuario siempre actúa en primer lugar, y al actuar contra cualquier
personaje (bien sea física como socialmente) tira con Ventaja. Al mismo tiempo,
quien actúe contra él, lo hace en Desventaja.

DESCORPORIZADOR (2 PET, media hora). El usuario queda en coma y su es-


píritu es capaz de viajar por el aire en forma incorpórea e invisible, moviéndose
a la velocidad de una persona andando y con la capacidad de atravesar puertas
y paredes. Puede ser visto por fantasmas y otras criaturas sobrenaturales que
podrían hacerle daño y restarle puntos de Luz. Cuando pasa el efecto del medi-
camento, el usuario despierta en su cuerpo.

SENSIBILIZADOR A LAS ESENCIAS FALLECIDAS (1 PET, media hora). El usua-


rio ve y puede hablar con espíritus, fantasmas y otros seres de ultratumba que
normalmente no son visibles por los vivos, pero no puede tocarlos ni hacerles
daño.

HIPNÓTICO (1 PET, media hora). El sujeto entra en un estado de hipnosis,


pierde toda iniciativa y voluntad, por lo que obedecerá cualquier orden que se
le dé con vehemencia y que pueda comprender. El usuario actúa con torpeza, y
sufre Desventaja en sus tiradas. Es inmune al estrés. Al desvanecerse los efectos,
recuerda lo vivido como un sueño.

REGENERADOR ANÍMICO (1 PET, inmediato). Quien se lo tome recupera 1D6


puntos de Luz.

GENERADOR DE TRANCE POR POSESIÓN ULTRAMUNDANA (2 PET, diez mi-


nutos). Al tomarlo, el usuario abre su mente a una entidad demoniaca del Otro
Lado que toma posesión de su cuerpo. El jugador puede seguir interpretando
al personaje, que ahora tiene una puntuación de 5 en todas sus habilidades de
Fuerza y Constitución, pero deberá comportarse de forma brutal, violenta y
sádica.

TRANQUILIZANTE (1 PET, media hora). El sujeto ignora los penalizadores por


PEP, cualquier trastorno mental que sufriera y tira con Ventaja todas las tiradas
de estrés durante la duración de los efectos.

26 | RAGNAROK
SHANTANU PICHAI, HACKER
ILUMINADO

Nacido en Delhi y niño prodigio de la informática,


Shantanu renunció a una prometedora carrera
como programador en Estados Unidos para
dedicarse al dinero fácil y rápido de la delincuen-
cia electrónica. Su caída moral no tuvo límites:
pornografía infantil, trato de blancas, crimen
organizado, servicios secretos de numerosos
países… hasta que en su ordenador comenzó a FUE 4, DES 4, CON 5, INT 9
manifestarse Ravana. Primero sutilmente, con lo
que parecían errores en archivos y programas, CAR 4, VOL 6, PER 8, ESE 6
luego más directamente, con vídeos y textos PV 8, Protección: Ninguna (VAD 0)
completos.
BD 0, DA 12, PL 12
Shantanu pensó que otro hacker estaba gastán- Iniciativa: 5
dole una broma pesada, pero las manifestaciones
Motivación: Hacer la voluntad de Ravana.
siguieron, y llegó un momento en el que el infor-
mático comprendió la verdad, o bien se volvió Habilidades: Alerta 1, Archivos y bibliotecas
loco, o las dos cosas. Comprendió que Shantanu 4, Armas de fuego 1, Buscar 1, Ciencias ocultas
lo había elegido, que el mal llegaría y la creación 2, Concentración 3, Conocimiento de la calle 1,
sería destruida para renacer de nuevo, y a él le Criptografía 4, Derecho 2, Economía 3, Electrónica
había sido designado propiciar el fin del ciclo, 5, Esquivar 2, Frialdad 2, Idioma nativo: hindi 9,
dejar entrar en la tierra a Ravana y otros como él. Idioma: inglés 5, Informática 6, Mecánica 2, Pelea
1, Persuasión 2.
Su intereses comenzaron a girar con las regiones
Armas: Pistola ligera (1d8+2).
ocultistas de la dark web, y allí fue detectado por
la Orden de la Estrella de Plata, que lo reclutó.
Cuando, años más tarde, Shantanu participó en LI FEN, LADRONA CON PODERES
los ritos de maestre y le fueron revelados algunos PSÍQUICOS
de los altos secretos, comprendió que su destino
estaba unido al de la Orden. Shantanu parecía La historia de Li Fen podría haber sido la de una
satisfecho. anodina delincuente de Nueva York, colaborada
habitual de bandas criminales, ladrona de guante
Ahora Shantanu Pichai cumple el papel de hacker blanco y perseguida por la policía, pero algo la
y experto en informática de la Cohorte. No se hizo destacar y convertirse en una de las exper-
siente a gusto en las interacciones sociales: no tas en infiltración más demandadas del mundo.
mira a los ojos a sus interlocutores y se abraza Li Fen descubrió en la adolescencia que tiene la
en posición defensiva. Tartamudea, y si ya tiene capacidad de afectar de forma inexplicable los dis-
problemas para empatizar o comprender a las positivos electrónicos, y en su madurez, cuando se
personas de cultura hindú, mucho más a los dedicaba al robo, aprendió a controlar este poder
occidentales. y hacerse indetectable para alarmas.

Sufre además cierta incapacidad de discernir la No pasó mucho tiempo hasta que la Hermandad
realidad de la ficción. A menudo habla con un de la Estrella Negra, a través de intermediarios,
interlocutor invisible en hindi o ve señales de Ra- comenzó a pagar sus servicios para hacerse con
vana donde los demás no pueden ver nada. artefactos arcanos, grimorios y otros objetos de
interés para la secta que permanecían especial-
Físicamente es un hombre indio de cuarenta años mente bien vigilados. Cuando Strauss volvió del
con sobrepeso que descuida su higiene y forma Otro Lado, la reclutó para la Orden de la Estrella
de vestir. de Plata, a cambio de una gran cantidad de dinero.

BIBLIOTECA MERRICK | 27
Li Fen sabe que la Orden tiene objetivos sata- La ladrona posee un nuevo poder paranormal,
nistas, poco agradables para la humanidad, y es Control electrónico (ver recuadro).
consciente de que sus poderes son reales, pero
FUE 6, DES 9, CON 7, INT 6
no acaba de tomárselos en serio. Una cosa es que
invoquen demonios y hagan rituales, y otra que CAR 5, VOL 7, PER 8, ESE 8
sean capaz de abrir un misterioso monolito para PV 12, Protección: Ninguna (VAD 0)
que el Infierno se desate en la Tierra. Son para ella
delirios de grandeza de gente con poder, y solo BD 0, DA 20, PL 15
está interesada en el dinero que pueda amasar Iniciativa: 13
antes de retirarse y vivir como una millonaria el
resto de su vida. Motivación: Despejar el camino al Ragnarok.
Habilidades: Alerta 4, Armas cuerpo a cuerpo
La mujer es una sinoestadounidense de 35 1, Armas de fuego 2, Buscar 4, Ciencias ocultas
años, delgada y pequeña, con el pelo corto y con 1, Concentración 3, Conocimiento de la calle 3,
un maquillaje muy elaborado. Fuma de forma Derecho 1, Disfrazarse 3, Electrónica 4, Esquivar
compulsiva y viste ropa cómoda, normalmente 1, Frialdad 3, Informática 3, Idioma nativo: inglés
elásticos y camiseta. De toda la Cohorte, Li Fen 6, Idioma: chino 4, Idioma: español 2, Historia 1,
es la más humana, y aunque no tiene escrúpulos Intimidar 1, Intuición 2, Mecánica 1, Parapsicolo-
ni asomo de conciencia, sí tendría problemas en gía 3, Pelea 3, Persuasión 1, Seducción 1, Sigilo 5.
involucrarse en algo que provocara muertes en
Armas: Pistola media (1d10+2)
masa o el mismo fin del mundo.

CONTROL ELECTRÓNICO

Tiempo de manifestación: Inmediato EFECTOS SEGÚN CATEGORÍA DE ÉXITO


Duración: Varía (ver efectos) 0 Detecta los dispositivos electrónicos en un radio
de 50 metros y sabe de qué tipo son. El efecto dura
Descripción: Este poder permite al psíquico utilizar
unos segundos.
su voluntad para interferir en el funcionamiento de
dispositivos electrónicos y sabotearlos. 1-5 Puede interrumpir el funcionamiento de un
dispositivo, que parece que está estropeado; sigue
Efectos: El psíquico puede detectar, paralizar, sabotear
encendido, pero es incapaz de cumplir su función. El
o destruir un dispositivo electrónico que se encuentre
efecto dura 5 minutos.
a menos de 50 metros. Hablamos de ordenadores,
teléfonos móviles, sistemas de alarma electrónicos, 6-10 Es capaz de destruir el dispositivo mediante
cámaras digitales, monitores, sistemas de navegación una sobrecarga eléctrica o alargar el efecto del poder
de automóviles, etc. El psíquico no puede “leer” infor- a 15 minutos.
mación almacenada en un dispositivo, pero sí podría
11-12 Puede hacer que el dispositivo funcione según
desbloquearla si estaba bajo contraseña.
su voluntad, activando sus funciones como si estuviera
a su disposición el menú de funcionamiento. El efecto
de este poder, o de uno de categoría inferior, dura 30
minutos.
13+ El psíquico puede emplear cualquier efecto con
dos dispositivos simultáneamente. La duración es de
una hora.

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