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LA SENDA DEL TIGRE

GUERRERO

por Mark Smith y Jamie Thomson


Ilustrado por Bob Harvey

Traducción y arreglo de secciones por Jotavillano

Portada y arreglo imagenes interiores por Dark-Kia


Título original: WARBRINGUER!
Copyright© Mark Smith and Jamie Thomson 1986
Il1ustrations copyright© Hodder & Stoughton Ltd 1986

ADVERTENCIA

No se deben intentar las técnicas ni los métodos descritos en este


libro. Darían como resultado lesiones graves y quizá la muerte de
los practicantes no entrenados.

NOTA HISTÓRICA

Los ninjas representan un hecho histórico. Los ninjas


existieron en Japón a partir del siglo sexto d.C. hasta
principios del siglo decimoséptimo. Durante la mayor parte de
este período se produjeron luchas por el poder entre los
guerreros o los daimíos que eran los jefes de los clanes
nobles. Los ninjas eran mujeres y hombres desconocidos, sin
rostro, asesinos profesionales y espías, como máquinas de
muerte en alquiler. Todas las destrezas y habilidades
atribuidas a los ninjas en este libro se basan en la realidad.
Históricamente, los ninjas del Japón medieval eran, por lo
visto, capaces de ejecutar casi toda clase de hazañas, y eran
expertos en muchas de las habilidades descritas en La Senda
del Tigre.
HOJA DEL PERSONAJE NINJA

MODIFICADOR DE COMBATE

Golpes 0

Patadas 0

Proyecciones 0

Destino 0

Fuerza Interior 5

Resistencia Otros Objetos

20

* Técnica 5 si has terminado Vengador


* Técnica 6 para Habilidad Superior
Hoja de Combate:

Nombre: Nombre:

Resistencia: Resistencia:

Nombre: Nombre:

Resistencia: Resistencia:

Nombre: Nombre:

Resistencia: Resistencia:

Nombre: Nombre:

Resistencia: Resistencia:

Nombre: Nombre:

Resistencia: Resistencia:
GOLPES:

Ataque Cobra

Puño de Hierro

Garra de Tigre
PATADAS:

Caballo Alado

Tigre Saltarín

Relámpago Ahorquillado

Mayal de Kwon
* Solo la puedes usar si te la enseñó el Gran Maestro Togowa en el
Monte Gwalodrun en Vengador
PROYECCIONES:
PRELIMINARES
En el mundo mágico de Orb, solitario en medio del mar que los habitantes de
Manmarch llaman Infinito, se halla la mítica isla de los Sueños Apacibles.
Han transcurrido muchos años desde la época en que, de niño, viste por primera
vez sus playas doradas y sus arrozales de color esmeralda. Una sirvienta te llevó
allí, sin temor a las muchas leguas del extenso océano, desde unas tierras a las
que jamás has vuelto. La leal sirvienta te dejó como huérfano en los peldaños
del Templo de la Roca, rogando que los monjes cuidaran de ti, porque ella era
débil y se hallaba muy enferma.
Los monjes llevaban ya muchos siglos en aquella isla, dedicados a la adoración
de su dios, Kwon, El que Habla las Palabras Sagradas del Poder, El Maestro
Supremo del Combate sin Armas. El único que ayuda a los otros a resistirse al
mal que infesta el mundo. Al verte solo y en necesidad de cuidados, los monjes
te adoptaron y te convertiste en un acólito del Templo de la Roca. No le dieron
importancia a tu extraña marca de nacimiento, aunque tú recuerdas que la vieja
sirvienta insistió en que tenía una gran importancia mística. Siempre que
preguntaste a este respecto, los monjes te ordenaron meditar y tener paciencia.
El más anciano y poderoso de todos los monjes, Naijishi, el Gran Maestro del
Alba, fue tu padrino. Él te guio y adiestró en la tranquila bondad de Kwon, en el
conocimiento del hombre y en cómo meditar para que tu mente flotara libre de tu
cuerpo y volase en los vientos en busca de la verdad.
Desde los seis años de edad, sin embargo, la mayor parte del tiempo lo has
pasado aprendiendo La Senda del Tigre. Ahora eres un ninja, un maestro de las
artes marciales y un asesino mortal, capaz de matar a los enemigos más
poderosos, de manera insospechada e invisible. Eres fuerte como un tigre,
reservado, ágil, paciente al acechar una presa, y mortal. En la Tierra de la
Abundancia y Manmarch, los fabulosos ninjas, conocidos como los 'hombres
sin sombra', eran muy temidos, y bastaba la sola mención del nombre ninja
para imbuir el temor en el corazón de las personas. Pero tú eres uno de los
pocos que adoran a Kwon y siguen La Senda del Tigre. Utilizas tu destreza
como portador de la muerte para librar al mundo de los malvados.
A edad muy temprana y durante interminables horas, te colgabas por las manos
en las ramas de los árboles para fortaleces tus brazos, corrías kilómetros y
kilómetros, y tu velocidad era suficiente para mantener una cinta de diez metros
de longitud flotando por encima del terreno. Pasas la maroma con la misma
agilidad que un mono. Nadas como un pez y saltas como un tigre, te mueves
como el susurro de la brisa y te deslizas, a través de la más oscura de las noches,
como una sombra. Antes de morir, Naijishi te enseñó el Juramento de los ninjas.
NINJA NO CHIGIRI
'Me desvaneceré en la noche; cambiaré mi cuerpo en madera o piedra; me
hundiré en la tierra y pasaré a través de las paredes y de las puertas
cerradas. Me matarán muchas veces, pero no moriré; cambiaré de rostro y
seré invisible, capaz de andar entre los hombres sin ser visto'.

Fue después de la muerte de tu padre adoptivo, Naijishi, cuando empezaste a


vivir de acuerdo con las palabras del Juramento. Un hombre llegó a la isla,
Yaemon, Gran Maestro de la Llama. Por medio de unos trucos de brujería,
engañó a los monjes haciéndoles creer que era un adorador de Kwon,
procedente del Gran Continente. En realidad, era un hombre que adoraba al
hermano perverso de Kwon, Vile, el que ayuda a los poderosos a subyugar a
los débiles y a los malvados a gobernar a los tontos. Yaemon mató a Naijishi,
ya que nadie le igualaba en un combate sin armas y robó los Papiros de
Kettsuin del Templo. Una vez más, conociste el dolor de una pérdida, puesto
que habías amado a Naijishi como a un padre. Juraste ante Kwon que un día
vengarías su muerte… y la vengaste.
Mataste a Yaemon y te enteraste de tu ascendencia. Ahora eres el Gran Señor
de la Ciudad de Irsmuncast.
Reuniste asesores a tu alrededor y aprobaste muchas leyes nuevas, algunas
populares, otras menos populares, pero te las arreglaste para gobernar la ciudad,
enfrentando a una facción contra otra… hasta que Irsmuncast fue atacado. No
en vano, la ciudad se llama Irsmuncast cerca del Borde. Su ubicación en la zona
más oriental de Manmarch, las tierras de los hombres, significa que cada vez
que las huestes del mal brotan de las Entrañas de Orb, la gran falla que surca
el mundo como un pozo negro en una fruta podrida, es muy probable que
Irsmuncast sea la ciudad sobre la que caigan en su búsqueda de nuevos
esclavos. Y así fue al principio de tu reinado. El ejército los rechazó una vez,
pero, impulsado por tu dios Kwon el Redentor, te embarcaste en una búsqueda
para recuperar el Orbe y el Cetro, que son los emblemas tradicionales del
gobierno de tu familia. La búsqueda tuvo éxito, pero cuando al tocar el Cetro te
transportó mágicamente de regreso a la torre almenada del Palacio, una vista
terrible se encontró con tus ojos. La ciudad estaba envuelta en humo,
incendiada por las malvadas hordas del Rift.
Mientras mirabas con incredulidad, un gran cuervo negro, siempre un ave de
mal agüero, te trajo un mensaje que cayó de su pico amarillo a las losas de
piedra. Era de tu viejo adversario, Honoric, Señor de Doomover y líder de la
temible Legión Espada de la Predestinación. Una vez probó la Sangre de Nil en
tus manos, pero, su fuerte cuerpo endurecido por los rigores de la campaña,
resistió el más potente de los venenos. Ha jurado venganza y el mensaje que
todavía tienes en tu mano cansada difícilmente podría ser más terrible.
'Vengador, una vieja cuenta será saldada. La Legión Espada de la
Predestinación conquistará la ciudad de Irsmuncast y llevará a su gente a la
esclavitud. Juro por mi espada Sorcerak que te mataré con mis propias manos.
Honoric.'
Como te dijo una vez Glaivas, el Señor de los Batidores, la Legión es uno
de los ejércitos más temidos de Orb. Los guerreros adoran al dios de la
guerra Vasch-Ro, el que Siembra para el Segador, y esparcen el miedo a su
alrededor en la batalla como un paño mortuorio.
Tal como están las cosas, ni siquiera tienes una ciudad que defender. Tu pueblo
puede ser masacrado o llevado a los pozos de esclavos del Rift. Debes intentar
recuperar el control de la ciudad a toda costa, a menos que ya sea demasiado
tarde.
REGLAS ESPECIALES PARA EL QUINTO LIBRO
Si terminaste con éxito el libro 4, continúa con el mismo personaje. Simplemente,
transmite toda la información de tu anterior Hoja de Personaje a la que se te da
aquí. Tu Resistencia, Fuerza Interior, número de Shurikens, etc. quedarán
como las tenías al final del libro 4, pues este libro es una continuación directa
del anterior. Obviamente también continúas con los instrumentos especiales
que puedas haber obtenido en tus viajes, y no olvides transferir tus Habilidades
Superiores así como los Modificadores de Golpes, Patadas, etc a tu nueva
Hoja de Personaje. Puedes pasar al párrafo 1.
Si no has jugado y terminado con éxito el libro 4 Gran Señor en la serie La
Senda del Tigre, empiezas este libro con el equipo y las habilidades indicadas
a continuación. También puedes haber aprendido una de las dos Habilidades
Superiores, que te enseñó el Gran Maestro del Alba en el Templo de la Roca:
SHIN-REN o Adiestramiento del Corazón. Se trata de un conocimiento secreto
transmitido a ti durante las semanas pasadas en las montañas de la Isla de los
Sueños Apacibles. Has aprendido a controlar fuertemente tus emociones;
puedes caminar sobre brasas ardientes sin mover un cabello, resistir el calor, el
frio, el viento, la lluvia, el hambre, la sed u el dolor que enloquecería a una
persona normal. Se han agudizado tus instintos, de manera que puedes leer de
una persona como un libro abierto, después de aprender el lenguaje con el que
habla el cuerpo. Entiendes lo que piensa la gente, observando sus modales y
sus gestos, la forma cómo respiran, cómo mueven los ojos, y cuál es su mirada.
Puedes comprender una situación complicada de un solo vistazo y actuar en
consecuencia, aprovechando cualquier apertura y oportunidad que se te
presente.
YUBI-JUTSU o Ataque a los Nervios. Has aprendido a lisiar y matar, incluso con
golpes leves dados a los puntos vitales del sistema nervioso, una técnica
especialmente útil si te ves acosado por muchos adversarios a la vez, o contra
un formidable enemigo. Conoces la anatomía del ser humano hasta en sus más
últimos detalles, los puntos sin protección u los centros nerviosos donde un golpe
acertado puede atontar o incluso matar.

COMBATE
Como maestro de Taijutsu, el arte ninja del combate sin armas, conoces cuatro
formas principales de lucha: Lanzamiento de Shuriken (ver en habilidades),
patadas, puñetazos y proyecciones. Se te dirá cuando debes usar el Shuriken.
En general, será más difícil golpear a un contrario con una patada, pero ésta
hará más daño. Una proyección realizada con éxito permitirá continuar con un
posible golpe mortal, pero si fallas tu Defensa contra tu adversario será inferior,
puesto que quedarás abierto a un ataque. Siempre que estés en combate, se te
preguntará que tipo de ataque prefieres realizar. Estudia las ilustraciones de La
Senda del Tigre para aprender los diferentes tipos de patadas, puñetazos y
proyecciones que puedes ejecutar. Se te dirá a que párrafo tienes que ir, según
cual sea tu elección. Para decidir un combate te resultará útil recordar la
puntuación de Defensa y Resistencia de tu contrario, a este propósito tienes a tu
disposición una serie de Recuadros de Combate en tu Hoja de Personaje.
Los combates se han presentado de tal manera, que es posible, tras un breve
examen de las reglas, empezar a jugar casi inmediatamente. Sin embargo, si
haces esto, no te olvides del Bloqueo y la Fuerza Interior, ya que en el texto no
se te dice cuándo debes usarlos.
ATAQUES
El texto te dirá que Defensa tiene tu adversario contra un ataque. Tira dos dados
y si la suma de ambos es superior a su puntuación de Defensa, habrás golpeado
victoriosamente a tu contrario. En este caso, tira otro dado y ese resultado es el
daño que has infligido a tu oponente. Ahora, réstalo de sus puntos de
Resistencia. Si esto reduce el tanteo de tu enemigo a cero, habrás vencido.
Cuando tu contrario te ataque se te dará tu número de Defensa para la pelea.
Tira dos dados, y si la suma es mayor que ese número, habrás sido golpeado.
La cantidad de daño infligido depende del contrario y se indicará en el párrafo.
Usualmente en el formato de 'Daños: 1 dado más 1' o '2 dados' o '1 dado más
2'. Sencillamente, tira el número requerido de dados y añade el número
indicado. Éste es el daño total que te ha infligido el contrario. Si tu Resistencia
llega a 0 o menos, simplemente mueres. No obstante, antes de restar este daño
de tu Resistencia, puedes elegir bloquear o parar el ataque (ver bloqueo).
MODIFICADOR DEL GOLPE
Siempre que tires los dados para saber si has tocado o no a tu adversario, suma
o resta tu Modificador de Ataque del golpe que uses. Este Modificador refleja tu
habilidad en usar ese ataque en concreto usando las técnicas del Tigre.
Empiezas con un Modificador de 0, según está anotado en tu Hoja de Personaje.
Este aumentará a medida que progreses en La Senda del Tigre y puede cambiar
toda la aventura.
TIPOS DE ATAQUE EN COMBATE
Hay dos tipos de ataque directo para causar daño, puedes realizar Golpes con
la Mano o Puñetazos (daño 1 dado), o puedes dar una Patada (daño 1 dado +
2). También existe un tipo de ataque especial llamado Proyección. Examina el
principio del libro para ver gráficamente las distintas clases de ataque que
existen.

PROYECCIÓN
La proyección es una maniobra de ataque con la que barres a tu contrincante de
su punto de apoyo, haciendolo volar por la zona de combate o consiguiendo que
coja una mala posición. Si tienes éxito en tu proyección no le causarás ningún
daño a tu atacante, aunque se te permitirá otro ataque en forma de golpe de
puño o patada, en la que sumarás 2 puntos al daño infligido si golpeas con éxito.

LA RESISTENCIA DEL NINJA


Empiezas el juego con 20 puntos de Resistencia. Anota el total de tus puntos de
Resistencia en la Hoja de Personaje. Probablemente, será la categoría que
cambiará más, toda vez que seas herido, curado, etc. El máximo es 20 y no
puede ser superado.

EL BLOQUEO
Como ninja, maestro del Taijutsu, posees la habilidad de bloquear o parar los
golpes que te propinan por medio de partes diversas de tu cuerpo, a menudo tus
antebrazos. A este propósito llevas cosidas a tus mangas unas varillas de hierro,
delgadas y de poco peso, que te permiten bloquear espadas y otros artilugios
de combate. Durante la pelea, si has sido herido, puedes intentar bloquear el
golpe sin recibir daño alguno.
Tira dos dados, si la suma es menor que el número de tu Defensa para ese
combate, habrás bloqueado bien el golpe, sin sufrir ningún daño. Si el tanteo es
igual o mayor que el de tu Defensa, recibes daño de manera normal. De todos
modos, como has tardado algún tiempo en bloquear, tu próximo ataque es menos
efectivo, ya que tu contrario ha tenido tiempo a reaccionar. Haya sido bueno o
no tu bloqueo, resta 2 puntos a tu Modificador de Ataque sólo para tu próximo
intento.
FUERZA INTERIOR
Por medio de la meditación y un entrenamiento riguroso has llegado a dominar
la capacidad de liberar la fuerza espiritual interior de tu cuerpo, de la misma
manera que el experto en karate hoy día rompe los bloques de madera o ladrillos.
Si decides usa tu Fuerza Interior, debes decidirlo antes de tirar los dados para
determinar si golpeas o no al rival, y debes restar un punto del total de tu Fuerza
Interior. Si consigues golpear, puedes doblar el daño. Cuando los puntos de esta
habilidad se vean reducidos a 0, ya no podrás usarla más. Úsala con prudencia
pues empiezas la partida con 5 puntos. Si durante la aventura recuperas
Fuerza Interior, recuerda que no puedes tener más de 5, es el máximo.

DESTINO
El Destino desempeña su papel y la Diosa del Destino ejerce un gran poder en
el mundo de Orb. Siempre que tengas que efectuar una Tirada de Destino, tira
dos dados y suma o resta tu Modificador de Destino. Si el resultado es 7 o más,
has tenido suerte y el Destino te sonríe. Si el resultado es de 6 o menos has
tenido desgracia y el Destino te ha vuelto la espalda. Inicias la aventura con un
Modificador de Destino de 0.

LAS TÉCNICAS DEL TIGRE


Durante toda tu vida te has entrenado en el Ninjutsu. Tus sentidos del olfato, la
vista y el oído han alcanzado una eficacia casi sobrehumana. Eres versado en
la vida de la selva, eres capaz de seguir un rastro con un sabueso y de disimular
tus huellas. Tus conocimientos de las plantas y de la ciencia del reino vegetal te
permiten vivir de la tierra. Te hallas en la cumbre de tu forma física, pudiendo
correr hasta 80 kilómetros al día y nadar como un pez. Tu entrenamiento incluyó
la equitación, un poco de ventriloquia, la meditación, la capacidad de estar
inmóvil y 'Las Siete Maneras de Ir' o el disfraz. Esta última habilidad entraña un
entrenamiento completo a fin de que sepas representar la figura de un trovador,
si hay que usar ese disfraz. Sin embargo, una gran parte de tu entrenamiento ha
consistido en aprender a ser astuto, a esconderte en la sombra, a moverte en
silencio y respirar lo más calladamente posible, lo que te permite moverte sin ser
visto u oído. Y empiezas la partida con estas habilidades.
Además, puedes aprender otras nueve. Una de ellas, el Shurikenjitsu, siempre
se le enseña a un ninja que se está entrenando. Esta habilidad debes
aceptarla, pero también puedes escoger otras tres habilidades de las ocho
restantes, y anotarlas en tu Hoja del Personaje.
SHURIKENJITSU
Empiezas la aventura con 5 Shurikens de un máximo de 10 que puedes
transportar. Estás especializado en arrojar el Shuriken, que son unos discos
pequeños de metal muy afilados en forma de estrellas. Dichos discos puedes
arrojarlos a una distancia de 10 metros con efectos catastróficos. Si arrojas un
Shuriken, recibirás un número de Defensa para tu objetivo. Al igual que otro
ataque, tira dos dados y suma el resultado, si este es mayor que la Defensa del
objetivo habrás logrado golpear. Tira un dado y ese es el daño realizado.
Siempre que uses uno o varios Shurikens en un ataque deberás restarlos del
total que tengas siempre que el texto no diga lo contrario. El texto te dará la
forma de usar esta Habilidad de ataque. Si te quedas sin Shurikens no puedes
usar esta Habilidad y no puedes ir a ese Parrafo.

PARAR FLECHAS
Esta habilidad, que requiere una excelente coordinación muscular, reflejos, ojos
y manos certeros, te permite apartar o incluso coger objetos arrojados, como
flechas o lanzas.

ACROBACIAS
Es la habilidad de saltar y brincar mediante volteretas o saltos cortos, lo mismo
que una peonza o un gimnasta.

INMUNIDAD A LOS VENENOS


Esto entraña tomar pequeñas dosis de venenos violentos por espacio de largos
periodos de tiempo forjando de este modo y lentamente la resistencia del cuerpo.
Esto le permite al ninja sobrevivir a la mayoría de intentos de envenenamiento.

MUERTE FINGIDA
Necesita un entrenamiento largo y difícil, pero un ninja que posea esta habilidad
puede disminuir el número de latidos de su corazón y su metabolismo,
únicamente por medio del poder de la voluntad, con lo que puede parecer que
ha muerto.
ESCAPOLOGÍA
El ninja que posee esta habilidad es capaz de dislocar las articulaciones del
cuerpo y aumentar al máximo la flexibilidad del mismo, de forma que le permite
moverse en espacios muy pequeños y escapar de nudos y de cadenas,
deslizándose fuera de ellos.

AGUJAS ENVENENADAS
Conocida a veces con el nombre de Agujas Escupidas, el ninja que posee esta
habilidad puede ponerse en la lengua pequeños dardos empapados de un
poderoso veneno que actúa dentro de la corriente sanguínea. Formando con la
lengua una O y escupiendo o soplando, el dardo puede volar hasta una distancia
eficaz de 5 metros. Este es un ataque por sorpresa muy útil, cuyo origen no
siempre es perceptible.

ABRIR CERROJOS, DETECTAR Y DESARMAR TRAMPAS


Es la habilidad de abrir puertas o cofres cerrados, etc. El ninja que posee esta
habilidad debe llevar varias ganzúas en los bolsillos de su vestimenta, incluyendo
una pequeña palanca o palanqueta. El ninja también está entrenado en descubrir
trampas y utilizar las herramientas de abrir cerrojos para desarmarlas y/o
destruirlas.

ESCALADA

Es el entrenamiento intensivo para el uso de garfios y ganchos de pies y


manos, o Garras de Gato. El garfio forrado con cuatro púas tiene unido a él una
cuerda de 15 metros. Se emplea para engancharlo en pareces, grietas, etc.
permitiendo al ninja que se ice por la cuerda. Las Garras de Gato son grapas
con pinchos, que se llevan en la palma de la mano y en el empeine el pie,
permitiendo al ninja asir con las garras una pared y trepar por ella como una
mosca, e incluso caminar por los techos.
INSTRUMENTOS DEL NINJA
Así como, según las habilidades que se poseen, es preciso llevar cierto equipo,
en tu calidad de ninja tendrás desde el principio cierto instrumentos a tu
disposición. Son los siguientes:

ROPA NINJA
Durante el día vas disfrazado normalmente como un viajero, un mendigo o algo
por el estilo. De noche cuando estás en una misión, llevas un ropaje consistente
en unas prendas de paño negro. Una de las prendas se lleva como una chaqueta
que cubre el pecho y los brazos, y las otras dos envuelven las piernas y se
sujetan en la cintura. Finalmente, una pieza larga de paño envuelve la cabeza,
dejando solamente los ojos al descubierto. La parte interior de las prendas puede
ser de color blanco, para viajar por terrenos nevados, o verde, para pasar por
terrenos herbosos y selvas.

MANGAS DE HIERRO
Cosidas a las mangas del traje, hay cuatro varillas de hierro, muy delgadas, de
la longitud de tu antebrazo. Estas varillas te permiten parar y bloquear los golpes
propinados con espadas y otras armas afiladas.

TUBO DE RESPIRACIÓN
Es de bambú y puede utilizarse como un Snorkel o tubo de respiración
submarina, lo que te permite estar bajo el agua largos períodos de tiempo.
También puedes usarlo como una cerbatana si posees la técnica de Agujas
Envenenadas.

GARROTE
Se trata de un instrumento de muerte muy apreciado por el ninja, consistente en
un alambre que se emplea para matar a los enemigos por estrangulación.
POLVOS CENTELLEANTES
Este polvo, cuando se echa al fuego, sea de la clase que sea, produce un destello
cegador. Tu tienes el suficiente para una sola vez.

YESCA Y PEDERNAL
Se emplea para encender fuego.

PEZ ARAÑA
Salado y curado, este pez altamente venenoso se utiliza para extraer el veneno
mortal empleado con la técnica de las Agujas Envenenadas, y es un recurso muy
útil para eliminar a las bestias de guardia.

LA SANGRE DE NIL
También llevas una dosis del veneno más violento que se conoce en Orb. Este
veneno resulta difícil y peligroso de conseguir, ya que se saca del aguijón de un
escorpión, hijo del Dios Nil, la Boca del Vacío.

Con estas habilidades y armas a tu disposición, ya eres un guerrero ninja y


puedes dar el primer paso por La Senda del Tigre. Pasa al 1.
1
El humo de la ciudad en llamas oscurece la escena. Es difícil distinguir algo
desde tu elevado punto de vista en lo alto del Palacio. No hay señales de
Gwyneth, la Dama de la Fuerza, ni del ejército de Irsmuncast. No tienes forma
de saber si toda la resistencia ha sido aplastada o si todavía hay esperanza de
cambiar las tornas. El Orbe y el Cetro pesan en tus manos. No tienes ni idea de
si encierran una magia poderosa que te ayudará o si son meras baratijas, no
más que los símbolos del señorío que has perdido. ¿Vas a bajar la escalera
que lleva al Palacio (pasa al 57) o a examinar el Orbe y el Cetro en las almenas
(pasa al 45)?

2
Cabalgas delante de tus tropas. Pronto llegas al valle, donde tus exploradores
informaron de el avistamiento del ejército de Honoric. Continúas subiendo,
siguiendo un río sinuoso, el Río de las Bestias, que atraviesa el valle. Pasas por
un pueblo a la izquierda saltando un pequeño arroyo. Al caer el atardecer, una
Casa Señorial aparece más adelante. Parece desierta, y cuando das las riendas
a tu caballo ves la razón. A media milla más allá, un gran ejército se prepara
para el campamento nocturno. El resplandor rosado del sol poniente parece
incendiar el acero reluciente de quince mil lanzas y el sonido de muchos
hombres vitoreando llena el aire de la tarde. Mientras observas, tu espíritu se
hunde al ver un ejército tan poderoso. Reconoces los estandartes no solo de
Doomover sino también de las ciudades de Aveneg, Greyguilds, Mortavalon y
otros. Honoric ha estado trabajando arduamente: una poderosa alianza de
ciudades está alineada contra ti. Debes intentar averiguar más. Pasa al 12.
3
No encuentras más resistencia hasta que llegas a los escalones de la gran puerta
del Palacio, salvo un par de Orcos que derribas y quedan atrás en la estampida.
Desafortunadamente, uno de los jefes Orcos, usando el lenguaje más grosero
que jamás hayas escuchado, maldice a sus Orcos por cobardes y los reúne. Aún
es más inquietante para ti, ha pedido refuerzos, una compañía de Orcos armados
con ballestas. ¿Te arriesgarás a fintar un ataque, saltando por encima de sus
cabezas y desapareciendo en el Palacio lleno de humo (pasa al 107) o
levantarás el Cetro y ordenarás a los Orcos que se inclinen ante el legítimo
Gran Señor de Irsmuncast (pasa al 95)?

4
Tu pides sugerencias de tus comandantes. Gwyneth sugiere una formación
defensiva para rechazar el flanco izquierdo. 'El flanco derecho
debería descansar en el Bosque de Mimbre, con los Elfos de Gliftel
apoyando desde dentro. Cuatrocientos guerreros de Béatan deberían ocupar
la Vieja Granja, con algo de caballería posicionada en el Montículo de Colwyn,
y luego una línea de unidades que se extiende hasta Greenridge, con el
centro descansando en la granja de Hartwig Fell. Antocidas y sus
mercenarios deberían mantenerse en reserva en Tallhill, donde debería
estar el puesto de mando del Gran Señor Vengador. Finalmente, sugeriría
que Glaivas y sus Batidores emboscaran al enemigo en el Puente Viejo para
mantenerlo el mayor tiempo posible en caso de que alguien lo cruzara' .
'No, no estoy de acuerdo', dice Ubuda Varhegyen, con voz fuertemente
acentuada. 'Deberíamos usar el terreno de la mejor manera posible para
establecer una posición defendible. La maestra de espadas Hivatala y sus
escuderas debería marchar ahora para mantener el Puente de Ruric con su
caballería cerca para tapar cualquier brecha en caso de que el enemigo muestre
signos de ruptura, además de poder proporcionar una capacidad de ataque. Las
tropas de Aveneg deberían mantener el vado, con su caballería también más
atrás pero cercana, mientras los arqueros de Gliftel ocupan el Bosque de
Woodnugget. Las tropas de Gwyneth y las de Antocidas pueden mantener el
arroyo, desde el Bosque de Woodnugget hasta el Bosque de Mimbre, con su
caballería por detrás cerca del Monticulo de Colwyn. Mil hombres, los
adoradores de Béatan de Serakub, podrían mantenerse en reserva junto con los
Batidores de Glaivas, que pueden usarse para tapar cualquier brecha.
Finalmente, sugeriría que el Gran Señor Vengador establezca su puesto de
mando en Greenridge. Ese es mi consejo'. Pasa al 410.
5
Invocando tu conocimiento de los caminos de la mente y el cuerpo, las antiguas
enseñanzas de los monjes de la Isla de los Sueños Apacibles, te sumerges en
un trance que es como una hibernación profunda. Las arañas se arrastran
sobre ti. Eres vagamente consciente de ello, pero no usarán sus colmillos
venenosos en un animal que sienten que está muerto. Los Elfos Oscuros no
tienen tales escrúpulos, sin embargo, y uno te atraviesa con una espada
punzante antes de que puedas salir de tu trance. Ahora Honoric y las fuerzas
del Rift determinarán el destino de Irsmuncast entre ellos.

6
Con el Viejo Único muerto a los pies de tu caballo, miras a tu alrededor para ver
que los miembros de la Milicia de Doomover han huido, saliendo fuera del
campo de batalla. Tus guerreros están gritando de alegría. La caballería de
Honoric se ha visto obligada a retirarse, pero la puedes ver reagruparse
lentamente a cierta distancia; mermadas y agotadas se preparan para reanudar
la lucha. Para tu consternación, puedes ver a tu izquierda que el fuerte grupo de
tres mil soldados de Aveneg, Mortavalon y las Espiras están ahora cerca de
Greenridge, desde donde podrían girar hacia la retaguardia de sus defensores.
La batalla pende de un hilo. ¿Dirigirás a tu caballería en una carga contra la
fuerza de caballería que se están reagrupando delante de ti, y enviarás a las
Guerreras de Dama de infantería marchar lo más rápido posible hacia
Greenridge (pasa al 196) o dejarás a las Guerreras de Serakub en el flanco
derecho y conducirás a tu caballería de Irsmuncast lo más rápido posible hacia
Greenridge, con las Guerreras de Irsmuncast de infanteria corriendo lo más
rápido posible hacia Greenridge también (pasa al 206)?
7
Miras a tu alrededor. La presión sigue activa. El extremo izquierdo con las
mujeres de Serakub en el Puente de Ruric parece bastante seguro. Los
soldados en el vado siguen aguantando sombríamente, aunque parecen
agotados por los constantes ataques. Pero la vista del Bosque de Woodnugget
te llena de temor. Los Monjes de la Mantis Escarlata han vuelto a aparecer y
corren hacia el bosque. Los Elfos ya no pueden mantener una andanada
constante de flechas en el flanco de la Legión, pues ahora deben luchar por sus
vidas. La situación en la granja se ha vuelto desesperada. La Legión se está
moviendo repetidamente hacia atrás para permitir que sus ballesteros abran
fuego antes de cargar de nuevo en la refriega, y ahora están aplicando una
fuerte presión a lo largo de la línea desde la granja hasta el bosque. No
solamente eso, la caballería de Honoric se ha reagrupado y, aunque es sólo la
mitad de fuerte, se está preparando para otra carga. La batalla está en equilibrio.

¿Dirigirás a tu caballería en un intento desesperado de derrotar a los atacantes


en el vado lo más rápido que puedas (pasa al 268), ordenarás una retirada
general de combate a Bridgebeam (pasa al 258) o pedirás a Glaivas y sus veinte
Batidores, expertos en táctica en zona arbolada, rodear el Bosque de
Woodnugget lo más rápido que posible y atacar a los monjes de Mantis
Escarlata por la retaguardia (pasa al 278)?

8
Antes de que puedas terminar, un grito se eleva desde la línea de Doomover y
un pequeño grupo de soldados de caballería miembros de la élite Portadores de
la Predestinación, galopan adelante en medio de rugidos de aprobación y gritos
de rabia de ambos ejércitos. Los jinetes cabalgan hacia ti. Aquellos de tus
propias tropas que están más cerca de ti gritan: '¡Atrás, mi señor, atrás! ' y te ves
obligado a retirarte. Los soldados de caballería recogen a Honoric, quien,
aunque apenas con vida, los maldice en voz alta por mancillar su honor. Te
abres camino a través de las filas de tus entusiastas soldados hasta tu puesto de
mando, donde algunos Sanadores de Avatar te están esperando para atenderte.
Una situación similar debe estar ocurriendo al otro lado del rio, ya que no es
hasta que las sacerdotisas han usado su magia para restaurar 10 puntos de
Resistencia que hayas perdido que se inicia la batalla. Si tus aliados son los
hombres de las Espiras del Simbolismo y de Fiendil, pasa al 74. Si son los de
Serakub y Aveneg pasa al 84.
9
Él asiente con la cabeza como si te creyera y luego, tan rápido como un rayo,
arranca el parche del ojo que es parte de tu disfraz. Tu rostro, adornado como
está, no puede ser olvidado por un asesino entrenado. Él te ordena que te
vayas, y descubres que todos tus intentos de ver a Dom el Presciente de ahora
en adelante se ven frustrados, porque él no creerá que un Gran Señor pretenda
ser un pinche de cocina. Cuando la ira de Honoric se desata en Irsmuncast, tus
fuerzas se ven terriblemente superadas en número. Mueres defendiendo las
murallas e Irsmuncast es tomada.

10
Puedes ver que Doré le Jeune está enojado por tu orden, pero se mantiene a sí
mismo en guardia y vuestros hombres mantienen sus posiciones. Entonces
suena un toque de trompeta. La Legión de forma correcta y en orden ahora,
lanza un ataque contra los hombres que están situados dentro y alrededor de la
granja; allí comienza una lucha amarga y feroz, pero por el momento, tu flanco
izquierdo está manteniéndose con el apoyo de los arcos élficos. Entonces los
ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, avanzan, seguidos por la masa de
aliados de Honoric. Se detienen y abren fuego contra tu caballería. La distancia
es larga y las bajas ligeras. Doré le Jeune te mira expectante. Si trataste de
espiar el campamento de Honoric anoche y averiguaste el contenido de tres
grandes cajas de madera, pasa al 180. Si no sabes lo que contienen las cajas,
pasa al 190.

11
Tres días después de tu gran victoria, los incendios se han extinguido y la ciudad
vuelve a tener cierta apariencia de orden. El estado de ánimo de la gente oscila
histéricamente entre la desesperación y la alegría de estar viva. Pocas familias
no han sufrido la pérdida de un ser querido, pero todos saben que su destino
bajo el gobierno de Shadazar habría sido increíblemente peor. La tarea de
reparar las brechas en la muralla de la ciudad comienza de inmediato, y las
leyes que promulgaste antes tu viaje para buscar el Orbe y el Cetro están
vigentes una vez más. Las tropas de Gwyneth mantienen el orden. Te has
vuelto totalmente dependiente de ella en tiempos de extrema necesidad, pero
ella está ocupada reformando el ejército y supervisando la reparación de las
fortificaciones de Irsmuncast. Pasa al 21.
12
Decides esperar hasta que caiga la noche antes de entrar sigilosamente en el
campamento. Allí podrías 'procurar' el uniforme de uno de los soldados y
deambular impunemente. Hay mucho que aprender de los chismes de las
fogatas, así como de la clase y el número de tropas a las que te enfrentarás en
la batalla.
Cae la noche. y pesadas nubes oscurecen la luna; clima ideal para alguien como
tú. Avanzas furtivamente sin ser visto ni escuchado, complacido de ejercitar
después de tanto tiempo esas habilidades en las que sobresales. Llegas a los
puestos de avanzada del campamento, un círculo de picas. Delante de ti, dos
guardias, con lanzas y cotas de malla, se calientan alrededor de un pequeño
fuego. Te agachas al borde de la luz del fuego. Si actúas lo suficientemente
rápido, es posible que puedas despachar a ambos sin que lo detecten. ¿Quieres
arrastrarte detrás de ellos, arrojar Polvo Centelleante al fuego y luego atacar
(pasa al 22), avanzar sigilosamente y escupir una Aguja Envenenada, si tienes
esta Habilidad (pasa al 32), lanzar un Shuriken a uno (pasa al 42) o arrastrarte
sigilosamente detrás de ellos y atacar por detrás (pasa al 52)?

13
Una grieta, desapercibida a lo largo de los años, recorre el cuadrado elevado de
mármol. Golpeando el mármol, encuentras un hueco detrás de él. También hay
una ligera mancha en el mármol como causada por alguna sustancia nociva. Al
advertir al Senescal que se mantenga alejado, presionas la parte superior del
cuadrado, sosteniendo un trozo de cortina como escudo mientras el cuadrado
de mármol gira. Se oye el sonido de cristales rotos y un chorro de ácido quema
las cortinas, aunque estás ileso. Pasa al 111.

14
Gwyneth sonríe: 'La victoria aún puede ser nuestra, Gran Señor', dice, y se
aleja a caballo para organizar la disposición de las tropas.
Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Tallhill, a la
espera de los acontecimientos antes de comprometerse. También Hengist y
sus camaradas. A medida que vuestros hombres toman posiciones, Honoric
reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página siguiente.
Tenga en cuenta este número de párrafo, ya que probablemente necesitará
consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.
15
Avanzas con cautela hacia una de las arañas, que corre rápidamente hacia ti a
través de la tierra quemada, zigzagueando erráticamente y siendo atraída hacia
las grietas de la tierra y las piedras como si buscara refugio. Te agachas para
recoger un trozo de madera muerta con el que aplastarla, pero mientras lo
haces, el hechicero Elfo Oscuro más cercano pronuncia un hechizo de
inmolación y la madera estalla en llamas y rápidamente se convierte en un
montón de cenizas inútiles. Te retiras con la esperanza de que los caminos de
las otras dos arañas, que has perdido de vista, se hayan cruzado, porque si se
encuentran, recuerdas en un destello de inspiración, las arañas verdugas
hembras lucharán hasta la muerte. ¿Te retirarás al árbol y treparás por él (pasa
al 413) o retroceder más hacia el pilar de roca (pasa al 205)?

16

Con el Viejo Único muerto a los pies de tu caballo, levantas la vista de a una
visión gloriosa. La caballería enemiga ha sido expulsada y está en retirada,
aunque retrocediendo en buen orden. Tu presencia y la presencia de Doré le
Jeune, que lucha como un torbellino, fue suficiente para dar a tus soldados una
ventaja sobre los Portadores de la Predestinación, luchadores de élite. Pero las
bajas han sido numerosas en ambos bandos. ¿Perseguirás a la caballería de
Honoric con la tuya (pasa al 356) o te darás la vuelta para atacar a la infantería
de la Legión por la retaguardia (pasa al 366)?

17
Decides decirles nada más que vas a viajar a Serakub y te prestan una montura
de reserva. Muchos sienten curiosidad por tu ojo verde brillante, pero suprimen
su curiosidad cuando finges que eres sensible al respecto. Aprendes mucho en
el viaje. No hay un gobernante de Serakub, es una república. Unos cientos de
Mandatarios, cada uno elegido por el voto del pueblo, se sientan en un consejo
llamado la Boule, donde se toman las decisiones de estado. Los seguidores de
Béatan tienen algunos votos más que Dama, y esta algunos más que los
seguidores del dios de la naturaleza. Parece que tendrás que dar un discurso
en la Boule. Pasa al 27.

18
Consulte el mapa en el párrafo 14 para la disposición de las fuerzas. Puede
tomar notas en el mapa en 342 si es necesario.
Las trompetas suenan con fuerza y las órdenes a gritos resuenan en la brisa,
llegando hasta ti desde las líneas de Honoric. Las tropas cerca del Puente de
Ruric comienzan a cruzarlo, en dirección al Puente Viejo, donde esperas que
Glaivas pueda contenerlos por un tiempo.
La Legión Espada de la Predestinación comienza a cruzar el vado. Cuando la
Legión comienza a marchar alrededor del Soto del Cruce, la caballería de
Honoric y la Milicia de Doomover avanzan en paralelo, el retumbar de los
cascos de la caballería resuenan como truenos mientras se precipitan hacia el
arroyo. Pasa al 106.

19
El cuerpo del Troll se estrella contra el suelo y giras para enfrentarte a los Orcos
que te observan. Se estremecen y casi se caen sobre sí mismos en su prisa por
salir de tu camino. Temen cruzar sus armas contra un asesino de Trolls. La piel
gris y verrugosa del Troll se ondula de manera anormal y la tuya se eriza
mientras la del Troll rezuma lentamente sobre los huesos desnudos para volver
a unirse, dejando feas manchas violáceas donde una vez se desgarró la carne.
El Troll pronto se habrá regenerado, por lo que decides perseguir a los Orcos,
con la esperanza de escapar del Palacio antes de que algún otro poderoso
habitante del Rift los reúna. Pasa al 3.

20
A medida que los hombres de las Espiras se retiran del torrente, comienzan a
caer en desorden, perdiendo el equilibrio en el arroyo. El enemigo está casi
sobre ellos, y tu corazón da un brinco cuando parece que los hombres serán
barridos bajo su ataque. Pero milagrosamente logran recuperar su formación
cuando sus atacantes llegan. Se inicia la batalla y el choque de las armas y los
gritos de los heridos llenan el aire, pero tus hombres aguantan justo.
Desesperadamente, sales a medio galope para encontrarte con la ahora
diezmada caballería, que está dispuesta a huir del campo. En el extremo
izquierdo, la Legión Espada de la Predestinación y su caballería están cargando
contra los defensores en la granja repetidamente. La lucha está desesperada,
pero tus hombres parecen lo suficientemente fuertes como para aguantar un
poco más.
Hacia ti vienen los jinetes que huyen... quedan unos mil. Controlas tu caballo y
levantas tu Cetro en alto, invocando el poder del Cetro, tu ojo falso brilla
luminoso. 'A mí, guerreros, a mí. ¡Puedo llevaros a la victoria!'. Si rechazaste el
desafío con Honoric antes de la batalla, pase al 40. Si aceptaste, pase al 50.

21
De los notables de la ciudad que habían sido tan influyentes cuando derribaste
al Usurpador, cuatro están muertos o han huido. Parsifal, el jefe del monasterio
de tu dios Kwon, fue asesinado por Mandrake, el líder del gremio de asesinos
del lejano Wargrave Abbas.
Ha sido reemplazado por Hengist, un joven que es un peligroso artista marcial.
Juntos ya habeis comenzado a reciclar a tus compañeros monjes para que la
tradición de artes marciales del Templo de Kwon en Irsmuncast sea digna de su
nombre. Foxglove, último líder astuto y cautivador de la Orden del Loto Amarillo,
los Informantes Secretos, ha desaparecido sin dejar rastro ni rumor. La Orden ya
no existe. Golspiel y los demás mercaderes están muertos o han huido. Debes
buscar comerciar si la ciudad quiere alimentarse a sí misma. Los otros notables,
el alborotador Demagogo, Gwyneth, Greystaff y Solstice, el Sumo Sacerdote de
los inescrutables Templarios del Tiempo, han sobrevivido. Pasa al 31.

22
Te deslizas en silencio detrás de los guardias y luego te lanzas hacia adelante,
arrojando el polvo al fuego antes de que puedan reaccionar. Cierras los ojos
cuando un gran resplandor de luz blanca divide la noche. Los dos guardias se
tambalean a ciegas, golpeas a uno, pero el otro grita dando la alarma. El
destello de luz también ha alertado a otros guardias, oyes gritos y el sonido de
muchos pies que corren llegan a ti en la brisa de la noche. Estarán sobre ti en
un momento. ¿Renunciarás a tu intento de espiar el campamento de Honoric
(pasa al 62) o continuarás con tu misión (pasa al 72)?

23
Shadazar se da cuenta demasiado tarde de lo que estás haciendo. Mientras ella
vuela por la parte superior almenada del Palacio para descender e intentar
recuperar su forma natural, caes en picado desde arriba y le rompes el espinazo
con la fuerza de tu arremetida.

El dragón-buitre cae a la calle, recuperando la verdadera forma de Elfa Oscura


de Shadazar. Está absolutamente muerta. Hay un gemido de las fuerzas del
mal, que rompen y corren hacia las puertas de la ciudad mientras te elevas
sobre ellas. Desciendes a los jardines del Palacio justo a tiempo, mientras el
efecto de la poción desaparece y recuperas tu forma natural como si lo
hubieras planeado. Hay una gran alegría de la gente. Has librado a la ciudad
del mal, y la popularidad de tu gobierno está asegurada si gobiernas
sabiamente. Recuperas el Cetro del macizo de flores. Pasa al 11.
24
Obuda Varhegyen asiente con sombría satisfacción. 'Así se quedará sin filo la
espada de Honoric al chocar contra el escudo de nuestra defensa', dice Ba'al
portentosamente.
Doré le Jeane y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Greenridge a la
espera de los acontecimientos antes de comprometerse. También Hengist y
sus camaradas. A medida que vuestros hombres toman posiciones, así
reacciona Honoric. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página
anterior. Tenga en cuenta este número de párrafo. Probablemente necesitará
consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

25
A medida que avanzas por la Avenida de las Estaciones, un grupo de Orcos huye
delante de ti para llevar la noticia de tu inminente ataque a las fuerzas
concentradas alrededor del Palacio. En la esquina de la Calle del Campanario,
un hombre al que reconoces como Radziwil, uno de los miembros de la Orden
del Loto Amarillo de Foxglove, antes Informantes Secretos del Usurpador, pide
hablar contigo. Le haces señas para que avance, pero Gwyneth desenvaina su
espada y mueve su caballo entre ustedes dos. 'Puedes decirme tu mensaje,
gusano de limo'. Radziwil parece ofendido. Su fingida cortesía al respetar a la
Dama de la Fuerza, choca horriblemente con la muerte y el extremo sufrimiento
humano que te rodea. 'Si atacas ahora, Dama de la Fuerza, recuperarás la
ciudad. Los Orcos han encontrado las bodegas del Palacio y están demasiado
ocupados saqueando para luchar'. Gwyneth le indica que se aleje y luego
confiesa: 'Foxglove nos abandonó. Ella les dijo a los Elfos Oscuros dónde
socavar la muralla de la ciudad para acceder a las alcantarillas. Gracias a ella y
al Loto Amarillo nos tomó por sorpresa'. ¿Atacarás como sugiere Radziwil (pasa
al 417) o tomarás un camino por la parte de la ciudad que aún no ha caído para
intentar enlazar con Antocidas y los mercenarios (pasa al 405)?

26
Sin embargo, después de emitir la orden, no sucede nada. Aparece un
mensajero de los mercenarios. Sin aliento, y no sin rastro de culpa, dice: 'Ah,
Gran Señor, Antocidas me pidió que diga . . . um . . . él llevará a cabo su
petición si usted le promete . . . er . . . pagarnos otro talento cuando regresemos
a Irsmuncast. ¿Reprimirás tu ira y estarás de acuerdo (pasa al 36) o te negarás
rotundamente disgustado ante esta escandalosa demanda y ordenarás a tu
caballería que cargue sobre los flancos de la Legión Espada de la
Predestinación (pasa al 368)?
27
La ciudad de Serakub se encuentra a orillas de las hermosas aguas azules del
río Ebune en medio de campos ricamente fértiles. Por todas partes florecen las
flores y hay nubes de mariposas multicolores en los prados. Te escoltan a través
de las puertas de la ciudad hasta la hermosa Ciudad de los Jardines. Muchos de
los edificios de la ciudad se han construido con diferentes tipos de piedra de
muchos colores. La mayoría están cubiertos por un manto de enredaderas en
flor, clemátides, gloria de Ra, hiedra roja y flor de viuda. Te llevan al ayuntamiento
en el que se encuentra el Salón de Gobierno donde se reúne la Boule. Los
escribas te lanzan una serie de preguntas, escribiendo todo el tiempo con
florituras ostentosas de sus plumas. Su versión de la lengua común es al
principio difícil de entender, pero con la práctica esto mejora. Al final se te pide
que te dirijas a la Boule. Pasa al 67.

28
Mira el mapa en 34 para ver la disposición de fuerzas. Puede tomar notas en el
mapa en 342 si es necesario.
Las trompetas resuenan, se gritan órdenes y el ejército de Honoric comienza a
moverse. La caballería y la Legión Espada de la Predestinación comienzan a
cruzar el arroyo. Cuando están del otro lado, la caballería da un gran grito y
avanza a la carga, con los cascos resonando como un trueno, dirigiéndose
directamente hacia los hombres entre Tallhill y la Granja de Hartwig Fell,
mientras los ballesteros corren detrás con la Legión siguiéndolos. Los aliados de
Honoric en el vado también avanzan en carga, pero se encuentra con la firme
resistencia de las Guerreras de Serakub y se produce una amarga pelea. En el
extremo izquierdo, la Milicia de Doomover atraviesa el puente, pero en el
espacio reducido las tropas de Gwyneth los están derribando en masa. Algunos
de la Milicia intentan huir o se niegan a avanzar, pero detrás de ellos las
Guerreras de Horngroth están matando a cualquiera que se niegue a obedecer
las órdenes.
Tu Cuerpo de Abanderados, formado por veinte estandartes con banderas
particulares para unidades individuales, están listos para señalar tus órdenes.
¿Quieres ordenar a tu caballería que cargue para enfrentarse a la caballería de
Honoric (pasa al 236) o envías rápidamente a tus cuatrocientas reservas para
reforzar a los hombres entre la granja y Tallhill (pasa al 246)?
29

Esperabas ver a un hombre cuya frente estuviera llena de sabiduría, un hombre


con un carisma que evocaba un gran poder, pero cuando te encuentras cara a
cara con Dom te sorprendes de que estabas completamente equivocado. Es
bajo y de complexión bastante poderosa, pero obviamente no es un luchador.
Viste una túnica magnífica de muchos colores, pero sólo está en la mediana
edad y sus ojos brillan alegremente bajo una frente sin arrugas por las
preocupaciones. Se sienta en un trono que está tallado en rocas, de tantos
colores como su túnica, de alguna manera entrelazadas entre sí. El efecto es el
de una colorida cascada de vidrio. 'Vengador, vienes a buscar una alianza contra
ese fanfarrón de Honoric a quien tú has trastornado tan profundamente. No
tienes mucho tiempo, los Engendros del Rift aún codician tu ciudad, Gran Señor'.
No se para en la ceremonia y tiene el aire de alguien que sabe todo lo que hay
que saber sobre el asunto en cuestión. Pasa al 39.

30

Cuando los hombres de las Espiras llegan al torrente, los aliados de Honoric
cargan. Tus hombres retroceden en desorden y, perdiendo el equilibrio en el
arroyo, su formación comienza a romperse. Para tu horror, en unos momentos,
han sido barridos, y el enemigo viene a raudales. Desconsolado regresas al
Montículo de Colwyn. De repente, los Monjes de la Mantis Escarlata irrumpen
cerca de la Vieja Granja, donde se habían deslizado sin ser oídos escondiéndose
en el Bosque de Mimbre y asaltan el Montículo de Colwyn. Solo son unos
doscientos, pero todas tus tropas más cercanas están derrotadas. Pones una
fuerte defensa, pero no pasa mucho tiempo antes de que te aplasten y te maten.

31
La primera audiencia que das en el Salón del Trono esta mañana es para la
Dama de la Fuerza Gwyneth, capitana de la guardia y general de lo que queda
del ejército. Ataviada con una armadura elegante como siempre, avanza
decididamente hacia el trono y se inclina profundamente. Nunca la has visto sin
sus pertrechos y gestos marciales, estás seguro, incluso en banquetes reales.
Ella te presiona para que abandones la forma actual de gobierno, que es a través
de tus asesores y el consejo de la Cámara de la Estrella. Respondes que
gobernarás como gobernó tu padre y que el consejo debe ser reconvocado. En
ese momento, el chambelán de la corte anuncia que ha llegado un mensajero.
'Dice que ha venido de las ciudades de las Espiras del Simbolismo y . . . er . . .
Doomover, Gran Señor. No parece más que un músico ambulante. ¿Debo llamar
al escriba?'. Gwyneth levanta las cejas ante la mención de la Ciudad de
Doomover y le pides al chambelán de la corte que deje pasar al extraño a tu
presencia. Pasa al 81.
32
La aguja sale de tu boca y se precipita hacia el objetivo en un instante. Tu
puntería es perfecta. Acierta al guardia detrás de la rodilla, donde no hay
armadura. Se retuerce y cae muerto en un instante. El otro guardia se vuelve
sorprendido e inseguro de lo que ha afectado a su camarada y se arrodilla sobre
él de espaldas a ti. Instantáneamente saltas hacia adelante y le das un golpe
aplastante en la nuca, dejándolo inconsciente. Rápidamente te pones la
armadura y la sobrevesta de uno de los guardias. Ahora estás vestido como un
espadachín de Vasch-Ro de la Legión de la Ciudad de Aveneg. Pasa al 122.
33
En el centro de la Plaza de las Estaciones se encuentra la Dama de la Fuerza
Gwyneth, espadachina por excelencia y suma sacerdotisa en el Templo de
Dama, Escudera de los Dioses. Agrupados a su alrededor, sosteniendo en alto
antorchas encendidas, hay unos doscientos de sus soldados, en su mayoría
espadachines fuertemente armados, algunos, como ella, todavía a caballo. La
gente del pueblo también está allí, y lo que parece ser los restos de la milicia
de la ciudad, dirigida por el fanático Demagogo que incluso ahora los exhorta a
seguir luchando, 'Porque rendirse es morir'. Greystaff también, el Sumo
Sacerdote del Templo de Avatar El Único, Supremo Principio de la Bondad,
está allí con quizás una veintena de sus sacerdotes, que están usando su
magia curativa en las doncellas escuderas. Gwyneth pide silencio y tú eliges
este momento para bajar al pavimento de la plaza y volver a meterte entre tu
gente. Hay una ovación resonante cuando te reconocen. Tu aparición
milagrosa parece haberles dado nuevas esperanzas. Gwyneth te dice que
todavía quedan focos dispersos de resistencia. Los mercenarios bajo el mando
de Antocidas el Tuerto se han negado a unirse a los Engendros del Rift y aún
conservan los cuarteles. Gwyneth fue al Templo del Tiempo para suplicar a los
sacerdotes que usen su potente hechicería en la lucha contra el mal. Pero las
puertas del Templo del Padre de las Nieves siguen atrancadas. Sus propuestas
han sido rechazadas. Ahora deberás planear con ella una estrategia para
contraatacar a las fuerzas del mal que, sintiendo que la batalla ya está ganada,
se han dispersado y caído en el saqueo. El enemigo se concentra alrededor del
Palacio bajo el mando de Shadazar, cuyas infames hazañas la han convertido
en una de las pocas habitantes del Rift en ser conocida por su nombre.
Greystaff lanza el hechizo Manos de Excelente Salud sobre ti y tus heridas
sanan mágicamente. Restaura tu Resistencia a 20. ¿Marcharás por la Avenida
de las Estaciones y darás batalla en la Avenida del Palacio (pasa al 25) o
tomarás una ruta a través de la parte de la ciudad que aún no ha caído e
intentarás unirte con Antocidas el Tuerto (pasa al 37)?
34
Hivatala asiente en silencio para sí misma y se aleja para supervisar la
disposición de las fuerzas.
Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Greenridge a la
espera de los acontecimientos antes de comprometerse. También Hengist y
sus camaradas. A medida que tus hombres toman posiciones, así reacciona
Honoric. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página anterior.
Tenga en cuenta este número de párrafo. Probablemente necesitarás consultar
el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

35
Tu última estrella arrojadiza ha rebotado muy lejos y no has matado a
las arañas verdugo. Dos saltan sobre ti a la vez. Las rechazas febrilmente, pero
es demasiado tarde. Diminutos colmillos han roto tu piel y el veneno corre por
tus venas. Tardarás sólo unos segundos en morir. Ahora Irsmuncast será
conquistado por Honoric y las fuerzas del Rift.

36
El mensajero se aleja corriendo. Los mercenarios de Antocidas cargan hacia los
ballesteros mientras estos disparan una ráfaga, pero los mercenarios, todos
veteranos, dan la voz de aviso y se agachan detrás de sus escudos,
minimizando las bajas antes de volver a cargar, logrando un efecto devastador.
Los ballesteros se dispersan y corren mientras Antocidas conduce a sus
mercenarios hacia el flanco de la Legión Espada de la Predestinación. Sin
embargo, varios soldados de la Legión logran darse la vuelta y recibir su carga,
y el resto de los ballesteros se reagrupan y empiezan a colocarse en posición
de asaltar el flanco de los mercenarios con una contracarga. Mirando hacia
arriba, ves que el Mago Blanco ha matado a todos los Wyverns, pero sus ropas
están carmesí de sangre. Tras tan gran esfuerzo, todo lo que puede hacer es
llegar a tierra sano y salvo.
La batalla pende de un hilo. Todo lo que te queda sin comprometer son las
quinientas unidades de caballería de las Espiras en el Monticulo de Colwyn.
¿Les ordenarás que hagan una carga, rodeando a los mercenarios de
Antocidas hacia los ballesteros y luego, con suerte, a la retaguardia de la Legión
(pasa al 46)? ¿O dejarás Tallhill y, con Doré le Jeune, liderarás el ataque
personalmente (pasa al 56)?

37
Al ver que todavía hay algunos cuya resistencia no se ha roto, muchos más
ciudadanos se unen al Cetro. Cuando llegas al cuartel y ves el estandarte de
Antocidas, la espada dorada y la bolsa de dinero abultada, llevas una fuerza
cercana a mil almas. Antocidas ha defendido los cuarteles astutamente,
perdiendo pocos hombres, pero los mercenarios están rodeados de enemigos y
son superados en número. La corneta toca al ataque y la llamada es atendida
desde el cuartel. Entre tú y Antocidas hay un ejército de Orcos, que están
dirigidos por una compañía de Elfos Oscuros, altos, ágiles y gráciles, casi
demasiado hermosos para ser malvados, Elfos con el corazón dañado que son
rechazados por todos los demás de su raza. La carga está dirigida por las
espadachinas. ¿Te unirás a ellas en la vanguardia y atacarás a los Elfos Oscuros
(pasa al 289) o te quedarás atrás y vigilarás (pasa al 297)?

38

Consulte el mapa en el párrafo 24 para la disposición de las tropas. Puedes


tomar notas en el mapa en el párrafo 342 si lo deseas.

Las trompetas resuenan con dureza y se gritan órdenes. Comienza la batalla.


Inmediatamente, los ballesteros de Honoric, la Lluvia de la Predestinación,
corren hacia adelante y dos mil pivotes de ballesta vuelan hacia los mercenarios
de Antocidas. La Legión de la Espada de la Predestinación avanza hacia el
arroyo para enfrentarse a las guerreras de Gwyneth, mientras su caballería, los
Portadores de la Predestinación, también cargan contra las mujeres. Un gran
grito de batalla sube cuando comienza el ataque.

Simultáneamente, los aliados de Honoric también inician un asalto encarnizado


contra los hombres de Aveneg que defienden el vado, pero las Milicias del
extremo izquierdo no intentan tomar el Puente de Ruric.
La Legión Espada de la Predestinación y su caballería se desordenan cuando
intentan cruzar el arroyo, y el ataque pierde ímpetu, lo que permite a las
guerreras de Gwyneth infligir muchas bajas mientras sus atacantes los alcanzan
casi a cuentagotas. Pero entonces los Monjes de la Mantis Escarlata
repentinamente salen del Bosque de Mimbre para caer sobre el flanco de los
mercenarios de Antocidas con devastadores efectos. Bajo una lluvia mortal de
pivotes y el hiriente ataque por el flanco, los mercenarios, habiendo perdido más
de un tercio de sus hombres en unos pocos minutos, simplemente rompen la
formación y huyen despavoridos. Corriendo por sus vidas, pasan junto a la
caballería de Gwyneth. Pasa al 48.

39
Todavía no has comenzado a hablar cuando te pregunta: '¿Sabías Vengador,
que, si te concediera ayuda, la ciudad de Mortavalon se aliaría con Honoric? Te
enfrentarías no solo a la Legión Espada de la Predestinación, sino también a la
Legión Ángel de la Muerte y a su caballería pesada de élite, las Alas de la
Muerte. ¿Dirás que sabes que saldrás victorioso si Dom se convierte en tu
aliado (pasa al 59) o le preguntarás cómo es que sabe tanto (pasa al 69)?

40
La caballería pasa a tu lado, ignorándote por completo. Su miedo y su falta de
confianza en ti es tal que ni siquiera el Cetro puede afectarlos.
Desconsoladamente regresas al Montículo de Colwyn. De pronto, los Monjes
de la Mantis Escarlata irrumpen en la Vieja Granja, por donde se habían
arrastrado sin ser oídos desde el Bosque de Mimbre, y asaltan el Montículo de
Colwyn. Solo hay doscientos de ellos pero tus tropas más cercanas están
derrotadas. Pones una fuerte defensa, pero no pasa mucho tiempo antes de
que seas superado y asesinado.
41
Golpeas con tu pico al dragón-buitre una y otra vez, mientras arañas su cuerpo
salvajemente con tus garras, pero Shadazar envuelve su cola alrededor de ti y
te empuja hacia abajo, sigues luchando, pero terminas en el suelo donde
ayudado por sus secuaces ella acaba contigo. Shadazar saldrá victoriosa y la
parte oriental de Manmarch se perderá para la humanidad.

42
Tan rápido como el ataque de una serpiente, envías una estrella arrojadiza al
guardia más cercano. Haz una tirada de Shuriken. Debes sacar más de un 7 ya
que está oscuro. Si tienes éxito, pasa al 82. Si fallas, pasa al 92.

43
Wargrave Abbas es una ciudad costera muy al norte, con una fuerte tradición
militar. El Templo de Dama dirige una academia en donde a los aspirantes a
mercenarios se les enseña las artes de la guerra. El soldado más poderoso que
hay es una mujer llamada Alfrida Watchguard. Pasaste un tiempo allí en tu viaje
de regreso a la Isla de los Sueños Apacibles desde la Torre del Corazón Helado.
El Gran Maestro del Templo de Kwon fue asesinado por Mandrake, el maestro
de su gremio de asesinos, pero todo eso es el pasado. Es al menos un viaje de
un mes a Wargrave, y es muy poco probable que puedas regresar de allí con un
ejército mucho antes del primer día de Grimweird. Vuelve al 61.

44

Antes de que el consejo se disuelva, hablas de los Wyverns que Honoric usará
en la batalla. Todo el mundo parece cabizbajo hasta que el Mago Blanco dice:
'Yo mismo me ocuparé de estos monstruos y de quien las controle, o moriré en
el intento, Gran Señor. Tan pronto como comience la batalla, los buscaré y sin
duda los mantendré a raya, utilizando todas las artes arcanas.'
Le das las gracias con seriedad, maravillándote de la fuerza y determinación de
tus amigos y aliados. Pasa al 54.
45
El Cetro lleva la insignia del Hipogrifo, el sello de tu familia, pero ni él ni el Orbe
llevan ninguna inscripción ni ningún medio obvio de activación. Haría falta un
mago poderoso para desentrañar sus secretos, si es que tienen alguno. El Orbe
esmeralda tiene aproximadamente el tamaño y la forma adecuados para caber
en la cavidad ocular hueca donde una vez estuvo tu ojo izquierdo, el ojo que
perdiste luchando contra el Gran Maestro de las Sombras en las Montañas de la
Soledad Eterna. Si quieres intentar encajar el Orbe verde en el hueco, pasa al
123. Si no, pasa al 135.
46
La caballería sale al galope del montículo y carga hacia su objetivo. Pero sufre
grandes pérdidas por parte de lo que resta de los ballesteros de Honoric, y
aunque éstos ceden, la carga de la caballería es en gran medida ineficaz.
Finalmente, los hombres de las Espiras rompen filas y huyen, y la Legión
Espada de la Predestinación y la caballería restante se abren paso, girando
para arrollar al resto de tu ejército. Pronto es una derrota total. Un escuadrón de
los Portadores de la Predestinación te atrapa en campo abierto, intentando
reunir a tus fuerzas, y te aplastan al pasar casi sin querer. Pero, tal vez, serás
recordado en una canción.

47
Te abalanzas y giras, esperando hasta que tengas la oportunidad de atacar sin
ser atrapado por la cola de púas del dragón-buitre. Por fin puedes atacar, pero
cuando tu pico se cierra alrededor del cuello de Shadazar, los efectos de la
poción desaparecen y recuperas tu forma humana. Te quedas colgando de los
dientes del cuello escamoso. Con un giro de su cuerpo, Shadazar te lanza y caes
a la calle de abajo. Pierde 10 de Resistencia. Si todavía estás vivo, Shadazar te
cree muerto. Es sólo la profundidad de los excrementos de caballo y el barro en
el que has caído lo que te ha salvado. Pasa al 113.
48

Consternado, estás a punto de ordenar a tu Cuerpo de Banderizos, veinte


portaestandartes con banderas específicas de varias unidades, que indique a la
caballería de Irsmuncast que cargue sobre la Legión cuando toda su fuerza
golpea a tu infantería, que es superada en número en el arroyo. Los
ballesteros, que ya han cruzado el torrente, se han dado la vuelta, preparados
para descargar una ráfaga mortal en el flanco de las guerreras, cuando la
Dama de la Fuerza Gwyneth, luchando junto a sus tropas, ordena una retirada
del combate; no tuvo más remedio, era eso o enfrentarse a una rápida
aniquilación.

Desesperadas, ceden terreno rápidamente, pero luchan duro y van


retrocediendo ordenadamente hacia el hueco entre la granja y el bosque de
Woodnugget. Rápidamente ordenas a tu reserva, mil hombres de Serakub,
avanzar hacia la Granja de Hartwig Fell, dándole a Gwyneth una oportunidad.
Si te infiltraste en el campamento de Honoric anoche y descubriste el contenido
de tres cajas grandes de madera pasa al 58. Si no sabes el contenido de las
cajas, pasa al 68.

49
Te las arreglas para salir de las garras del dragón-buitre, pero solo lanzándote
hacia el suelo. Shadazar se lanza tras de ti. Ella está justo en tu cola. ¿Intentarás
girar bruscamente (pasa al 145) o subirás bruscamente hacia arriba,
inevitablemente disminuyendo la velocidad al hacerlo (pasa al 165)?

50
Los ojos de los hombres que huyen se llenan de culpa y muchos se detienen
con vergüenza en sus rostros. Pronto has reunido a unos ochocientos de ellos.
Regresas al Monticulo de Colwyn con la caballería, donde sus oficiales
comienzan a organizarlos en una sola unidad. Puedes ver a Doré le Jeune
peleando con los hombres de las Espiras, defendiendo el arrollo con valentía.
De repente se escuchan gritos de alarma. Desde la Vieja Granja vienen
doscientos Monjes de la Mantis Escarlata que suben la colina hasta tu posición.
'¡Deben de haber salido del Bosque de Mimbre!', grita Hengist, mientras él y sus
compañeros se amontonan a tu alrededor. El Cuerpo de Abanderados te rodea
mientras los Monjes, en un silencio desconcertante, caen sobre tu posición. La
caballería ya está viniendo en tu ayuda, pero los Monjes parecen decididos a
una sola cosa, llegar a ti y matarte.
De repente, un hombre se abre paso para enfrentarte. Tu orbe brilla
intensamente. La vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo
con el que luchaste cuando conseguiste la Corona de Irsmuncast en
Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por
largos apéndices tentaculares. Una 'mano' que se retuerce está enroscada
alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan
cerca retroceden, dejando una pequeña arena.
'Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu
reinado advenedizo', susurra sibilante. Debes luchar contra él. ¿Quieres lanzar
un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 60), atacar con tu Cetro (pasa al 70), o
espolear tu corcel sobre el Viejo Unico para intentar derribarlo (pasa al 80).
Recuerda que si usas el Cetro no puedes usar Fuerza Interior para duplicar daño.

51
Una grieta, desapercibida a lo largo de los años, recorre el cuadrado elevado de
mármol. Al presionar el cuadrado junto a una ligera decoloración hace que gire.
Se escucha el sonido de cristales rotos, y una rociada de ácido baña tu rostro.
Caes en agonía mientras tu carne humea y pica... El Senescal viene en tu ayuda,
pero no hay nada que pueda hacer mientras aprietas los dientes para dejar de
gritar. Cuando el ácido ha terminado de hacer su trabajo, la piel de tu rostro esta
blanca y con burbujas. Pierdes 3 de Resistencia. Estás terriblemente
desfigurado. Nota: Tu cara está horriblemente cicatrizada. El mármol que gira
ha descubierto un hueco en el que ahora yace una ampolla rota de ácido. Pasa
al 111.

52
Avanzas sigilosamente. Todavía no te han escuchado cuando te paras
centímetros detrás de uno de los guardias. Desatas un golpe paralizante de
Garra de Tigre en el cuello expuesto del guardia y cae como un saco de papas.
El otro se da la vuelta asombrado y con un grito de alarma en la punta de la
lengua. Solo tienes un instante para silenciarlo, mientras das un paso adelante
y ejecutas una Patada Tigre Saltarín. Su Defensa es 7. Si lo golpeas, pasa al
102. Si fallas, pasa al 112.
53
Usando como bastón tu Cetro, del cual te has dado cuenta que solo por desearlo
puedes usarlo para influir en las personas, sales apretando el paso. La primera
etapa de tu viaje te lleva más allá de la parte meridonial del Rift, las Entrañas de
Orb, ese gran abismo como una costura podrida en la fruta que es Orb. En las
cavernas y catacumbas que acribillan sus acantilados y descienden hasta el
centro de Orb habita tanta maldad que las mentes de los hombres ni siquiera
pueden empezar a comprender. En algún lugar lejos de la luz del día yacen las
ciudades de los Viejos Únicos y otras de la época anterior a la llegada del
hombre. Decides evitar el abismo, pero tus ojos de águila notan una diminuta
mancha negra que da vueltas muy por encima de ti en el cielo despejado. Se le
une un compañero, y puedes adivinar por los patrones que vuelan que son
cuervos carroñeros, como si no hubieran sido enviados para espiarte por los
Elfos Oscuros del Rift. Sigues adelante, ansioso por no perder el tiempo. Pasa
al 243.

54
Tu ejército está en posición. Así como el de Honoric. Todo está tranquilo, la calma
antes de la tormenta. De repente, un toque de trompeta suena desde sus
apretadas filas. Tu enemigo y un jinete solitario salen al galope y gritan:
'Honoric, Señor de la Legión Espada de la Predestinación, desafía a Vengador,
Gran Señor de Irsmuncast, a un duelo honorable en campo abierto entre los
ejércitos en lid. Venid y luchad o seréis deshonrados para siempre.'
Doré le Jeune dice: 'Debes aceptar, Gran Señor". Pero Glaivas dice: 'No seas
ridículo, Vengador, un riesgo sin sentido.'
¿Aceptarás el desafío de Honoric (pasa al 414) o lo rechazarás (pasa al 64)?

55
El ruido del caos está por todas partes: gritos, peleas, los sonidos del sufrimiento
de orcos y hombres. Un toque de corneta, trayendo nuevas esperanzas, se eleva
estridente sobre el choque de armas y los gritos de los heridos. La gran silueta
en forma de cebolla del Templo del Tiempo resalta más negra que la oscuridad,
y por primera vez se nota una serie ordenada de antorchas en el gran cuadrante
del reloj de sol que se encuentra frente a él.
Ya en la calle del Molino, y soltando la cuerda que frena el giro de uno de los
molinos de viento, te aferras a la vela mientras te lleva por encima del techo
más alto, dejandote caer sin ser visto sobre un hastial de tejas; saltas de techo
en techo hasta que miras hacia abajo y ves una reunión en la plaza. Lo que ves
alegra tu corazón. Pasa al 33.

56
Doré le Jeune y tú cabalgáis lo más rápido posible hasta el Montículo de
Colwyn y os posicionáis a la cabeza de vuestras tropas. '¡Por Irsmuncast y la
libertad!' gritas, levantando el Cetro en alto. Doré le Jeune grita: '¡Por Rocheval!'
y ambos avanzais hacia el enemigo en carga. Si te batiste en duelo con Honoric
antes de la batalla, pasa al 76. Si no lo hiciste, pasa al 86.

57
La escalinata te dirige directamente al Salón del Trono. Fuera de las grandes
puertas de bronce ves al Senescal doblado por el dolor, su rostro cuando te ve
es una divertida mezcla de sorpresa, alegría y lástima al ver tu ojo perdido.
'Vengador,' dice, 'Has vuelto para ser nuestra salvación una vez más. Sabía
que lo harías.' Está herido y sangrando, pero no cerca de la muerte. Haces un
gesto hacia el Salón del Trono. '¿Es seguro?' El Senescal asiente, luego se
escucha el sonido de toscas voces orcas en la escalera de abajo. ¿Llevarás al
Senescal al Salón del Trono (pasa al 177) o saltarás por las escaleras para
luchar (pasa al 189)?

58
Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. Al estar
cerca, le oyes decir en voz baja: 'Ha llegado mi hora, Gran Señor', y luego
murmura algo inaudible. De repente se levanta en el aire y vuela hacia el Bosque
de Mimbre, para el asombro de todos en Greenridge. Justo en ese momento ves
tres criaturas aladas, los Wyverns, que aletean detrás de la Cresta Señorial y se
lanzan hacia las Mujeres Guerreras que intentan retroceder ordenadamente. El
Mago Blanco, en lo alto del cielo con su túnica brillando al sol, vuela para
enfrentrase a ellos con luminosos rayos, palabras de poder y toda su magia
potente. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando
sus colas con púas venenosas. Desde el bosque de Woodnugget, los elfos
disparan sus arcos sin cesar a toda unidad enemiga que pasa cerca.
Antocidas y sus mercenarios están huyendo por completo del campo de batalla.
Los Portadores de la Predestinación se están preparando para cargar contra
Gwyneth y su infantería en retirada. En el vado, la presión aumenta y un
mensajero llega y te pide que des la orden a la caballería de Aveneg para que
cargue en un intento de hacer retroceder a los guerreros de Mortavalon, pues
intentan flanquear a tus aliados. Tu reserva, los hombres adoradores de Béatan
de Serakub, están ahora ocupando su posición en la Granja de Hartwig Fell.

¿Ordenas a la caballería de Gwyneth que cargue contra el flanco de la Legión


Espada de la Predestinación, en un intento de darle tiempo a la infantería de las
guerreras para que retroceda, a la vez que ordenas a la caballería de Aveneg
que haga lo que se te pide (pasa al 78) u ordenarás a ambas unidades que
carguen contra la Legión en apoyo de la infantería de Irsmuncast (pasa al 88)?

59
Dom resopla burlonamente. 'Entonces sabes más que yo, Vengador. Todavía
no he sido capaz de desentrañar el hilo de si estás destinado a gobernar
Irsmuncast durante el próximo año. No estoy dispuesto a arriesgar mi ciudad
para salvarte. Destino no me ha concedido una visión completa de lo que
sucederá. Uno de los otros dioses la ha persuadido para que me oculte el
conocimiento, por lo que no puedo hacer nada. Lo siento, Vengador. No tienes
idea de cuánto me duele encontrarme con alguien sin esperanza, como
ciertamente eres tú.' Dicho eso, salta del asiento arcoíris y sale de la Sala del
Trono. Te escoltan desde el Palacio y te piden que abandones la ciudad.
Ardiendo de indignación, partes hacia Irsmuncast para revisar las defensas de
tu ciudad. Pasa al 99.

60

Tu caballo da cabriolas salvajemente cuando El Viejo Único se


acerca y, elevandote en la silla, golpeas con la mano su cabeza.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Garra del Tigre: 7

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2
Si lo has matado, pasa al 90. Si sigue con vida, blande su maza contra tus
costillas. Tu defensa es 7. Si te golpea y sigues vivo, pasa al 110. Si no te
alcanza, ¿utilizarás el Puñetazo Garra del Tigre de nuevo (vuelve al principio
de este párrafo), espolearás a tu caballo hacia él (pasa al 80) o lo atacarás con
tu cetro (pasa al 70)?

61

Los escribas traen innumerables libros y pergaminos a la Cámara de la Estrella


y comienzas a estudiarlos minuciosamente. Una de las primeras cosas que
notas es que mientras Manmarch se ve más o menos igual en todos los mapas,
todos están en desacuerdo en cuanto a la geografía precisa e incluso los
nombres de las ciudades fuera de Manmarch. ¿Pedirás información sobre
Upanishad (pasa al 351), Greydawn (pasa al 381), Serakub (pasa al 391),
Wargrave Abbas (pasa al 43) o las Espiras del Simbolismo (pasa al 401)? Si
estás listo para decidir qué ciudad buscarás como aliada, pasa al 281.

62
Giras sobre tus talones y te internas en la noche. Te siguen de cerca, pero pronto
pierdes a tus perseguidores: ¡pocos pueden rastrear a un Ninja en la noche!
Desanimado, buscas el campamento de tu ejército. Pasa al 100.

63
Todos los ojos se vuelven hacia lo alto con asombro cuando comienza la batalla
en el cielo. En el último momento antes del contacto, abres las alas y las
hiendes hacia abajo cuando sobrevuelas a Shadazar, el dragón-buitre. Tus
garras arañan sus hombros mientras vuela debajo de ti, y viras más rápido que
ella. La batalla continúa durante algún tiempo, y ahora que has descubierto que
eres más maniobrable, estás ganando ventaja. Sin embargo, los Trolls están
atacando abajo y debes terminar esto rápidamente. ¿Intentarás caer sobre ella
desde arriba como un águila en picado (pasa al 23) o intentarás cerrar tu pico
en su cuello y partirlo (pasa al 47)?
64
Mientras expresas en voz alta tu negativa, un clamor de sorpresa sale de tus
tropas. No puedes evitar sentir que la moral de tus fuerzas se ha visto afectada.
Si tus aliados son los hombres de las Espiras del Simbolismo y de Fiendil,
pasa al 74. Si son de Serakub y Aveneg, pasa al 84.

65
Dos de tus Shurikens parpadeantes encuentran su objetivo, salpicando la tierra
desnuda de restos de araña muerta. Sin embargo, todavía queda una, y has
lanzado todas tus Estrellas Arrojadizas. ¿Te subirás al árbol y usarás una de tus
mangas de hierro contra la araña si trepa al árbol (pasa al 143) o recogerás una
piedra cercana y la arrojarás (pasa al 105)?

66
Con el Viejo Único muerto a los pies de tu corcel, levantas los ojos y ves que tu
carga ha sido completamente exitosa. La Legión está ahora en total retirada.
Sintiendo el sabor de la victoria, el resto de tu ejército pasa a la ofensiva.
Pronto, todo el ejército de Honoric está en plena retirada con la Milicia de
Doomover completamente derrotada y huyendo desordenadamente. Tus
fuerzas están relativamente bien. Algunos elementos están demasiado
agotados, como los defensores de la granja, pero comienzas a dar órdenes
para organizar una persecución con los que aún pueden continuar. Hay que
tener en cuenta que unidad es hábil para llevar a cabo la caza. Pasa al 250.

67
Miras a los cien mandatarios mientras intentas decidir nerviosamente: qué decir
y de qué manera hacerlo. El Cetro a tu lado te da confianza. Las personas
sentadas en los bancos escalonados del salón ovalado no podrían verse más
diferentes entre sí. Muchos proclaman la deidad a la que sirven a través de su
vestimenta. Los seguidores de Béatan son inconfundibles. Están distribuidos
uniformemente por todo el salón, pero todos llevan la insignia de la Rueda de la
Miríada de Posibilidades de cinco radios. Sentados frente a ti hay un cuerpo de
hombres y mujeres que llevan la espada y el escudo en forma de rombo de
Dama.
A tu derecha hay un grupo de hombres de aspecto extraño vestidos de verde y
marrón, cada uno con una ramita de roble en el pelo. Adivinas que son los
seguidores de Ilexkuneion, el dios de los animales y las plantas. Más allá de
ellos, te sientes consternado al ver unas quince insignias del remolino negro y,
junto a ellas, un número similar de arañas moradas y verdes. Serakub también
tiene su parte de malhechores. Destino y Torremalku el Asesino, también están
representados, y hay seis sacerdotisas jóvenes que llevan el símbolo de una
luna creciente, pero la identidad de su dios o diosa se te escapa. De hecho, son
una audiencia mixta. No habrá ningún secreto aquí en la Boule. Si tienes
horribles cicatrices como resultado de arrancarte el Orbe esmeralda de tu ojo,
pasa al 285. De lo contrario, ¿les hablarás de tu padre y les pedirás que honren
su memoria concediendo tropas para tu campaña (pasa al 77), le darás mucha
importancia a la maldad de la Legión Espada de la Predestinación (pasa al 127)
o invocarás el poder del Cetro, como describe la justicia de tu causa (pasa al
147)?

68
Tres extraños reptiles alados aletean desde el área de la Cresta Señorial. Para
tu horror, reconoces a los Wyverns, bestias enormemente poderosas con colas
de púas envenenadas. Corren hacia las mujeres que se estaban retirando
ordenadamente y comienzan a causar una terrible carnicería. La caballería de
Gwyneth intenta ayudar, pero se encuentra con una andanada de virotes de
ballesta. Los Portadores de la Predestinación, que ya han cruzado el arroyo,
cargan y ante tus propios ojos tus mejores tropas se hacen trizas. Gwyneth cae
peleando, rodeada de una veintena o más de Catafractos de Honoric. La batalla
ya está perdida. No puedes hacer nada más que ordenar una retirada general.
No pasa mucho tiempo antes de que esto se convierta en una derrota total, por
la persecución implacable de las fuerzas de Honoric. Te atrapan tratando de
reunir a tus tropas, un escuadrón de jinetes te derriba y te matan casi al pasar.
69
'Destino, que mantiene el equilibrio de todas las cosas, me concede vislumbrar
el futuro para que pueda gobernar con más sabiduría y para mayor gloria de la
Diosa.'
'¿Entonces todo lo que hagas debe volverse util?' preguntas.
'La mayoría de las cosas', concuerda Dom, 'salvo que a veces la propia
Destino no me muestre los resultados y deba decidir por mí mismo.'
'¿Y yo qué?' preguntas '¿Cuál es mi futuro?'
Dom niega con la cabeza solemnemente. 'Todavía no he desenredado una
madeja del futuro que te muestre como el gobernante de Irsmuncast en el
próximo año. La única posibilidad es si me alío contigo contra Doomover, pero
la visión de ese futuro está cerrada para mí. Otro dios ha persuadido a Destino
para que me oculte esto.'
¿Dirás que las ambiciones de Honoric se volverán hacia la Ciudad de las
Espiras una vez que tenga a Irsmuncast (pasa al 79) o le imploras que te ayude
ya que sabe que es tu única oportunidad (pasa al 89)?

70

Atacas al Viejo Único con tu Cetro. Si lo golpeas, harás un dado + 3 de Daño.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Cetro: 8

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo has matado, pasa al 90. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas. Tu
Defensa es 7. Si te golpea y sigues vivo pasa al 110. Si no te golpea, ¿usarás el
Cetro de nuevo (regresa al principio de este párrafo), espolearás a tu caballo
(pasa al 80) o usarás un Golpe Garra de Tigre (pasa al 60)?
71
Se requiere cada gramo de tu considerable fuerza para arrancar la esmeralda de
la cavidad en tu cara. La sangre brota y te tambaleas de dolor. Parte de la carne
de tu mejilla ha sido arrancada por tu repentino pánico. Pierdes 3 de
Resistencia. Ahora estás horriblemente desfigurado. Tienes que tener en
cuenta que tu cara va a estár horriblemente cicatrizada. Se oye el sonido de
toscas voces orcas en la escalera de abajo, pero has superado el dolor y estás
listo para actuar. ¿Bajarás de un salto las escaleras para presentar batalla
(pasa al 233) o, si tienes la habilidad de escalar, tal vez desees bajar por la
torre del palacio, a los jardines oscurecidos por el humo que hay debajo (pasa
al 247)?

72
Corres más allá del segundo guardia hacia el campamento. Varios otros
guardias llegan a la escena, pero logras esquivarlos hábilmente. Sin embargo,
tu presencia se está extendiendo por el campamento. Estás solo en medio de
un ejército de enemigos. Intentas evitar a los cazadores y tienes éxito hasta
que llegan los magos y sacerdotes usando magia para localizarte. Por mucho
que lo intentes, pronto eres atrapado, superado y asesinado.

73
Los incendios rugen por todas partes, los cuerpos de los jóvenes del pueblo
ensucian las calles y las alcantarillas corren con sangre. Tu pueblo no ha
renunciado a su ciudad sin luchar, pero mires donde mires hay Orcos, Orcos que
lucen el emblema de una cabeza de mujer cortada por el cuello, chorreando
sangre. A los Orcos de cabeza cercenada nada les gusta más que robar,
despojar y saquear. Estás al borde de la desesperación, forzado muchas veces
a esconderte en las sombras mientras grupos de Orcos salen corriendo de las
casas agitando tesoros, reliquias de familias cuya sangre tiñe sus fauces más
negras que la noche.
Por fin llegas a la Torre del Molino de Viento en la Calle Siete Postes, una
subida fácil. Colgado debajo de una de las grandes velas del molino de viento,
inspeccionas la ciudad. Pasa al 55.

74
Si decidiste seguir el consejo de Doré le Jeune y atacar, pasa al 104. Si
seguiste el consejo de Gwyneth de defender rechazando el flanco izquierdo,
pasa al 94. Si seguiste el consejo de Hickling de resistir a lo largo del arroyo y
el río, pasa al 114.

75
Todos los ojos se vuelven hacia lo alto con asombro cuando el Hipogrifo se
encuentra de frente con el dragón-buitre. Hay un gran choque, plumas y
escamas se desprenden hacia el suelo. El pico de Shadazar se clava en tu cara
de pájaro y tratas de sacarle los ojos. Pierdes 3 de Resistencia. Si todavía estás
vivo, te das cuenta de que el dragón-buitre es más poderoso incluso que tu
forma de Hipogrifo. Trabados juntos en combate, comienzan a caer en picado al
suelo. ¿Intentarás separarte (pasa al 49) o continuar la batalla (pasa al 41)?

76
Un rugido de aprobación sale de las gargantas de tus soldados y saltas a la
batalla. Es emocionante mientras te lanzas hacia adelante cabalgando con
fuerza y agitando el Cetro sobre tu cabeza. Los ballesteros que quedaban en el
campo de batalla están apareciendo por la retaguardia de la Legión, pero tu
carga infernal te lleva hacia ellos antes de que tengan la oportunidad de abrir
fuego. A la vista de ti, de Doré le Jeune y sus Paladines, y por la ferocidad
exultante de tus guerreros, se dispersan y corren. Continuas la carga a través
de la retaguardia de la Legión, cortándola como un cuchillo a través de la
mantequilla. Doré le Jeune lucha como un torbellino, y los legionarios, cogidos
desprevenidos, comienzan a tambalearse.
De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti. Tu orbe brilla
intensamente, la vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo
con el que luchaste cuando conseguiste la Corona de Irsmuncast en
Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por
largos apéndices tentaculares. Una 'mano' que se retuerce está enroscada
alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan
cerca retroceden, dejando una pequeña arena.
'Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu
reinado advenedizo', susurra sibilante. Debes luchar contra él. ¿Quieres lanzar
un Puñetazo de Garra de Tigre (pasa al 168), atacarlo usando el cetro (pasa al
178) o espolear tu corcel sobre el Viejo Único para intentar derribarlo (pasar al
188)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes usar Fuerza Interior para
duplicar el daño.

77
Les hablas de tu ascendencia y de tu lucha para restaurar las leyes del Maestro
en Ciencias Szeged de Serakub, tu padre. Describes a Irsmuncast y su gente,
diciendo cuánto necesitan su ayuda militar, y luego te sientas al final de tu
discurso en un salón ominosamente silencioso. Pasa al 157.

78
Tus órdenes se llevan a cabo. El asalto al vado se detiene temporalmente, pero
la caballería de Irsmuncast es interceptada por los Portadores de la
Predestinación de Honoric y se produce una escaramuza de caballería.
Entonces, para tu horror, La Dama de la Fuerza Gwyneth es asesinada y sus
guerreras, superadas en número cinco a uno y casi rodeadas por la mayoría de
las tropas de la Legión, comienzan a retirarse. En poco tiempo se produce una
carnicería y tus tropas rompen la formación y huyen.

La batalla ya está perdida. No puedes hacer nada más que ordenar una retirada
general. No pasa mucho tiempo antes de que esto se convierta en una derrota
total por la persecución implacable de las fuerzas de Honoric. Eres atrapado
tratando de reunir a tus tropas, derribado por un escuadrón de jinetes y
asesinado casi de pasada.
79

¿Tu globo ocular izquierdo es una cuenca vacía (pasa al 119) o está lleno de
un orbe esmeralda resplandeciente (pasa al 139)?

80
Intentas espolear a tu caballo para que avance, pero este se encabrita
horrorizado por el contacto con la poderosa criatura, lo que permite que el Viejo
Único se lance al ataque y agite su maza contra ti. Tu Defensa es 7. Si te
golpea, pero no mueres, pasa al 110. Si no te acierta, ¿le darás un Puñetazo
Garra de Tigre (pasa al 60) o lo atacarás con tu Cetro (pasa al 70)?

81
'Nada más que un petimetre', dice Gwyneth cuando un hombre alto y delgado
con un paso entrecortado entra en la Sala del Trono, se arrodilla y toca el suelo
con la frente. Viste el atuendo de arlequín de un artista ambulante y tiene un
laúd atado a la espalda. Su traje es rosa y verde, lo que indica que ha aprendido
sus habilidades en la Isla de la Diosa Mágica, en la escuela de Dithyrhambo. Es
un hábil juglar o un charlatán. Más importante, sin embargo, es el hecho de que
los músicos ambulantes como él ven gran parte de Orb y suelen contar las
noticias del mundo en las tabernas de las ciudades que visitan. '¿Cuál es tu
nombre, estudiante de Dithyrhambo?' preguntas.
'Fidelio, Majestad', responde, y comienza a contarte sus noticias. 'La Legión
Espada de la Predestinación se está preparando para la guerra, Majestad.' Hace
una pausa.
'¿Y qué con eso?' grita Gwyneth.
'No es fácil adivinar dónde buscará la gloria el ojo del Señor Honoric, aunque he
oído rumores… No sé si serán verdad…' se va quedando en silencio.
'Si no es cierto, entonces no me sirve', dices sin molestarte en ocultar tu irritación.
'El vagabundo quiere dinero, Gran Señor' dice Gwyneth, y muestra su desprecio
por este hombre escupiendo al suelo. ¿Le ofrecerás oro a Fidelio (pasa al 91), le
ordenarás que te cuente todo lo que sabe (pasa al 101) o lo invitarás a tocar en
la mesa real esta noche (pasa al 121)?
82
El Shuriken desgarra la garganta del guardia y se derrumba en el suelo con un
gorgoteo sordo. El otro guardia se vuelve sorprendido y, sin saber qué ha
afectado a su camarada, se arrodilla sobre él de espaldas a ti. Instantáneamente
saltas hacia adelante y le das un golpe aplastante en la nuca, dejándolo
inconsciente. Rápidamente te pones la armadura y la sobrevesta de uno de los
guardias. Ahora estás vestido como un espadachín de Vasch-Ro de la legión de
la ciudad de Aveneg. Pasas al 122.

83
La forma negra y lisa de Shadazar también cambia de forma ante ti. Le brotan
alas verdes escamosas y una cola con púas crueles. A su cabeza le crece un
pico ganchudo y su espalda está cubierta de plumas grises. Se ha convertido
en un dragón-buitre, más grande y más horrible que tu forma de Hipogrifo. Ella
se lanza al aire y vuela hacia ti. Estás a la misma altura. ¿Te enfrentarás a ella
de frente (pasa al 75) o intentarás ganar altura (pasa al 63)?

84
Si decidiste seguir el consejo de la Dama de la Fuerza Gwyneth y rechazaste el
flanco izquierdo pasa al 18. Si seguiste el consejo de Hivatala de rechazar el
flanco derecho, pasa al 28. Si seguiste el consejo de Obuda Varhegyen de formar
una línea defensiva a lo largo del arroyo, pasa al 38.

85
La velocidad y precisión con la que lanzas tus Estrellas Arrojadizas es una
alegría para la vista. Los restos de las arañas están esparcidos por la tierra
desnuda. Los rodeas, observando a los hechiceros Elfos Oscuros, pero todos
se suben a su montura voladora y se alejan aleteando hacia la creciente
oscuridad que parece brotar del Rift. Recupera tus Shurikens del suelo y pasa
al 185.
86
Lideras la carga, pero incluso en posesión del Cetro sientes que tu presencia
realmente no ha ayudado a la moral de los hombres. Parece que han perdido la
confianza en ti. La caballería baja del montículo y avanza en su carga, pero
sufre gravemente por los disparos del resto de los ballesteros de Honoric.
Aunque estos ceden ante tu caballería, la carga es en gran medida ineficaz.
Finalmente, los hombres de las Espiras rompen y huyen, y la Legión Espada de
la Predestinación y la caballería restante se abren camino, girando para rodear
al resto de tu ejército. Pronto la maniobra está completa. Estás atrapado en
terreno abierto, tratando de reunir tus fuerzas, cuando un escuadrón de los
Portadores de la Predestinación te aplasta al pasar casi sin querer. Pero, tal
vez, serás recordado en una canción.

87
El dardo de la ballesta se dirige hacia ti con tal velocidad que es un borrón,
pero incluso antes de que los Orcos hayan percibido su silbido, has levantado
las piernas y lo has apartado de tu camino con un golpe de tu manga de hierro.
El virote se entierra en la espalda de un Orco desafortunado, pero tú has
corrido hacia la neblina de humo y te has distanciado de la persecución en un
abrir y cerrar de ojos. Pasa al 73.
88
La caballería de Gwyneth avanza en su carga, al igual que la caballería de
Aveneg, barriendo alrededor del flanco de las espadachinas de Irsmuncast para
alcanzar a la Legión Espada de la Predestinación. La caballería de Gwyneth es
interceptada por los Portadores de la Predestinación y se produce una
escaramuza de caballería. Pero la Legión Espada de la Predestinación se ve
obligada a girarse para enfrentar la amenaza de una carga de caballería de
Aveneg, y la infantería de Irsmuncast puede retroceder hasta un lugar seguro.
Instantáneamente tu caballería interrumpe sus ataques antes de ser aislada y se
retira al Soto del Cruce. Los Elfos de Gliftel lanzan una andanada de flechas
mortales desde el Bosque de Woodnugget y la Legión Espada de la
Predestinación se retira unos pasos, donde ellos y su caballería se reagrupan,
preparándose para asaltar la Granja de Hartwig Fell. Pasa al 98.
89
'La lástima no es motivo para exponer la propia ciudad al riesgo. Lo siento,
Vengador. No puedes saber cómo me duele ver a alguien sin esperanza, como
ciertamente debes estar ahora.' Con eso salta del trono y sale de su Salón del
Trono. Te escoltan desde el Palacio y te piden que abandones la ciudad.
Ardiendo de indignación, partiste hacia Irsmuncast para supervisar las
defensas de la ciudad. Pasa al 99.

90
El Viejo Único, con la cabeza destrozada, cae hecho un bulto a tus pies. Si
ordenaste a tu caballería y a los hombres de las Espiras que cargaran contra el
enemigo al comienzo de la batalla, o si Doré le Jeune desobedeció tus órdenes y
los llevó a la carga de todos modos, pasa al 140. Si no, y tus hombres no
cargaron, pasa al 150.

91
Le dices a Fidelio que pagarás una bolsa de oro por sus noticias, y él continúa:
'Algunos de los rumores tienen quizás más sustancia que otros. Honoric desea
la venganza contra ti, Gran Señor, por lo que pasó en la Torre del Corazón
Helado. Muchos en Orb saben que triunfaste allí sobre el Mago de la Muerte y
Yaemon. Honoric no ha olvidado la humillación. Se prepara para cabalgar hacia
la guerra contra esta bella ciudad el primer día de Grimweird, un día sagrado
para Vasch-Ro, su dios de la guerra. Tienes hasta entonces para prepararte
para el ataque.'
Gwyneth le pregunta sobre la composición de las fuerzas de Honoric, pero no
sabe más de lo que puedes suponer, que incluirá a la temida Legión Espada de
la Predestinación. Te cuenta algunas noticias de la Ciudad de las Espiras, el
antiguo enemigo de Doomover. Algunos de los Instrumentos del Destino están
instando a su rey, Dom el Presciente, a librar la guerra contra Doomover si
Honoric marcha con sus tropas, pero se dice que le preocupa que las Fuerzas
de la Muerte de la Ciudad de Mortavalon se unan a Honoric si lo hace. Cuando
Gwyneth ha terminado su búsqueda de respuestas, Fidelio toma su oro y se va.
Haces que le sigan por si acaso abandona la ciudad de inmediato o haga
cualquier otra cosa sospechosa, pero va al Albergue del Borde, donde paga una
habitación por cuatro noches. El resto del día lo dedicas a inspeccionar las
defensas de la ciudad y le dices a Gwyneth antes de retirarte que al día
siguiente celebrarás un consejo de guerra. Gwyneth parece casi complacida
cuando te da las buenas noches. Pasa al 131.
92
El Shuriken gira en el aire de la noche para golpear el yelmo blindado del guardia
con un sonido metálico resonante. Ambos giran hacia ti, sus rostros son
máscaras de sorpresa. Momentos después están gritando: '¡Alarma, alarma!' y
pronto puedes escuchar el sonido de otros corriendo hacia la conmoción.
¿Renunciarás a tu intento de espiar el campamento de Honoric (pasa al 62) o
continuarás con tu misión (pasa al 72)?

93
Desafortunadamente, el viaje a Wargraver a través de las Montañas de la Visión
lleva demasiado tiempo y te das cuenta demasiado tarde de que los pasos a
través de las montañas son intransitables para los ejércitos en esta época del
año. Te ves obligado a dar marcha atrás y luchar sin un aliado. El sabor de la
derrota es amargo, pero al menos mueres valientemente en el campo de batalla.

94
Consulta el párrafo 392 para ver un mapa de las posiciones actuales. Puedes
agregar notas al mapa en 342 si es necesario.
El sonido ronco de las trompetas y los gritos de ordenes te llegan con la brisa de
la mañana. Los soldados de Honoric en el extremo izquierdo comienzan a
avanzar hacia el Puente de Ruric a un ritmo rápido, y cuando han llegado a
Bridgebeam, la Legión Ángel de la Muerte y las Guerreras de Horngroth
comienzan a avanzar por el vado. Luego, un rugido gutural surge de la Legión
Espada de la Predestinación y la caballería en masa. La oleada avanza hacia
adelante, algunos a máxima velocidad. Los hombres de las Espiras se
encuentran estacionados entre la Granja de Hartwig Fell y el Montículo de
Colwyn. Puedes ver a algunos de los oficiales de Honoric maldiciendo pues
parece que su caballería es impetuosa y se ha movido demasiado pronto. En
cualquier caso, la larga línea de caballería encabezada por los Catafractos
Portadores de la Predestinación, cuyos caballos están vestidos de pies a cabeza
con una armadura reluciente, se lanzan hacia adelante aullando; es una visión
sobrecogedora. Sin embargo, a medida que se acercan al arroyo comienzan a
perder formación y algunos caballos tropiezan y todo se confunde por un
momento.
Tu Cuerpo de Abanderados, unos veinte estandartes con banderas particulares
para unidades individuales, están cerca y listos para señalar las órdenes a tus
hombres. Doré le Jeune grita impetuosamente: '¡Déjame guiar a la caballería
para atacar ahora, Gran Señor'. ¿Harás una señal a la caballería de Irsmuncast
y de las Espiras para que carguen hacia adelante, con el Paladín a la cabeza, en
un intento de ataque al enemigo al cruzar el arroyo (pasa al 308) u ordenarás a
toda tu línea que se mantenga firme (pasa al 318)?

95
Agarrando firmemente el Cetro lo levantas por encima de tu cabeza y
declamas: 'Soy el legítimo Gran Señor de Irsmuncast Cerca del Borde.
Reconocedme como vuestro gobernante y perdonaré vuestros crímenes'. Los
Orcos no parecen impresionados por tus palabras. El cacique da la orden de
fuego y tu cuerpo es acribillado por los proyectiles Orcos. Sin ti la ciudad está
condenada al mal y la destrucción.

96
Si anoche te infiltraste en el campamento de Honoric y descubriste el contenido
de tres enormes cajas de madera, pasa al 176. Si no sabes el contenido de las
cajas, pasa al 186.

97
Consigues pasar a los Elfos Oscuros que vigilan la entrada antes de que te vean
y subes corriendo las escaleras hacia la torre almenada. Los únicos enemigos
que encuentras en el camino son los Orcos que han descubierto la bodega del
Palacio. Están demasiado borrachos para suponer un problema. Pronto estás en
la parte superior de la escalera. Pasa al 339.
98
Prestas tu atención ahora en el vado, donde la caballería de Horngroth ha
cargado contra los defensores. La infantería de Aveneg está sufriendo grandes
pérdidas y empieza a ceder terreno lentamente, luchando cada centímetro del
camino, pero su posición parece cada vez más débil.
La amenaza de ataque por parte de la caballería de la Legión Espada de la
Predestinación es tal que Hengist te insta a trasladar el puesto de mando desde
Greenridge al Cruce del Soto. Rápidamente te preparas para hacerlo, pero
antes de eso, ¿ordenarás a la caballería de Serakub en el extremo izquierdo
que corra a través del Puente Viejo para ayudar a Ba'al y sus hombres en el
vado y después irás al Soto del Cruce (pasa al 108) o ordenarás a la caballería
de Irsmuncast que lo haga y después irás al Soto del Cruce (pasa al 118)?

99
Sin un aliado, tus fuerzas se ven irremediablemente superadas en número por
las tropas de Honoric. Irsmuncast es invadido y mueres noblemente defendiendo
sus murallas.

100
Encuentras a tu ejército acampado cerca del pueblo por el que pasaste cuando
llegaste por primera vez al valle. Aquí es donde se librará la batalla mañana. Te
diriges a tu tienda de inmediato para dormir lo que puedas antes del amanecer,
cuando te reunirás con tus comandantes y asesores para decidir una estrategia.
Pasa al 342.
101
Fidelio no parece alterado por tu tono autoritario. Continúa: 'Algunos de los
rumores tienen más sustancia que otros. Honoric desea la venganza contra ti,
Gran Señor. Muchos en Orb saben lo que pasó en la Torre del Corazón Helado,
de cómo triunfaste sobre el Mago de la Muerte y Yaemon de la Orden de la
Mantis Escarlata. Honoric no ha olvidado esa humillación. Se prepara para
cabalgar hacia la guerra contra esta bella ciudad el primer día de Grimweird, un
día sagrado para Vasch-Ro, su Dios de la Guerra. Tienes hasta entonces para
prepararte para el ataque.' Con eso se inclina una vez más y retrocede hacia la
puerta. Gwyneth pide su detención, pero tú decides dejarlo ir, aunque cedes
ante ella cuando sugiere que un guardia armado lo escolte hasta las puertas de
la ciudad y le prohíba regresar bajo pena de muerte. Pasas el resto del día
inspeccionando las defensas de la ciudad y le dices a Gwyneth que al día
siguiente celebrarás un consejo de guerra. Parece casi complacida cuando te da
las buenas noches. Pasa al 131.

102
Tu patada está bien dirigida. La bola de tu pie lo golpea en la barbilla, le echa la
cabeza hacia atrás y lo lanza al suelo, donde yace en la tierra cubierta de hierba,
inerte. Rápidamente te pones la armadura y la sobrevesta de uno de los
guardias. Ahora estás vestido como un espadachín de Vasch-Ro, de la legión de
la Ciudad de Aveneg. Pasa al 122.

103
El anuncio de tu inminente partida de Irsmuncast causa pánico, pero cuando
explicas que vas a encontrar un aliado que te ayude a proteger la ciudad, la
calma se restablece. Declaras un estado de ley marcial y dejas a la Dama de la
Fuerza Gwyneth a cargo, advirtiéndole que vigile a Lackland con cuidado pero
que no fuerce ninguna confrontación con los adoradores de Némesis. Antes de
marcharte, le dices a Lackland que lucharás por todos los ciudadanos y que los
partidarios de Némesis no sufrirán bajo tu mandato. Después de todo, sus
fuerzas superan en número a las de Gwyneth casi dos a uno. Antocidas está
teniendo dificultades para evitar que sus mercenarios deserten ya que hay muy
poco oro con el que pagarles. Con secretismo y rapidez, decides viajar solo a
Greydawn. Pasa al 53.
104
Consulte el párrafo 402 para ver un mapa de la posición. También puedes
hacer las notas que desees en el mapa del párrafo 342.
Suenan las trompetas, ondean los estandartes y se eleva un grito del enemigo.
La caballería en masa de Honoric, seguida de cerca por la Legión Espada de la
Predestinación y la Legión Ángel de la Muerte, cruzan el arroyo por el vado, lo
que hace que pierdan la formación y se desordenen. Pretenden volver a formar
en tu lado del arroyo. Delante de tu caballería, más allá del arroyo, se encuentra
el campo abierto y luego el enemigo, que espera inmóvil. Doré le Jeune se
sienta a horcajadas sobre su caballo a la cabeza de la caballería, mirándote
expectante. Tu Cuerpo de Estandartes, veinte hombres, cada uno con un
estandarte específico de una determinada unidad, esperan listos para trasladar
tus órdenes. Un elfo se encuentra en el borde del Bosque de Woodnugget, listo
para transmitir señales a Gliftel. ¿Quieres ordenar a Doré le Jeune que dirija la
caballería, seguida por los hombres de las Espiras en una carga contra la Lluvia
de la Predestinación, con fuego de apoyo de los Elfos en el bosque (pasa al
344), ordenar a los hombres de Fiendil entre la Granja de Hartwig Fell y el
Bosque de Woddnugget que carguen hacia adelante y se enfrente a la caballería
de Doomover mientras intentan volver a formar (pasa al 354) o prefieres que no
se realice ninguna carga todavía y que los Elfos abran fuego de flanqueo sobre
cualquier fuerza que ataque a los hombres de Fiendil entre la Granja de Hartwig
Fell y el Bosque de Woodnugget (pasa al 364)?

105
Mientras te agachas para recoger la piedra, uno de los Elfos Oscuros pronuncia
un hechizo de transmutación. Al recoger la piedra, se convierte en melaza líquida
en tu mano. Buscas otra, pero vuelve a pasar lo mismo. Es demasiado tarde para
huir, pues la Araña Verdugo se ha subido a tu pierna. Pequeños colmillos rompen
tu piel y el veneno corre por tus venas. La muerte toma sólo unos segundos.
Ahora Honoric y las fuerzas del Rift se repartirán el destino de Irsmuncast.
106

La caballería de Honoric empieza a flaquear y a perder cohesión al cruzar el


arroyo, pero los hombres se reagrupan, y seguidos por las Milicias se dirigen
hacia tus tropas entre la granja y el montículo de Colwyn. Los ballesteros de la
Legión Espada de la Predestinación, la Lluvia de la Predestinación, descargan
una mortífera andanada de virotes sobre los defensores entre la granja y
Greenridge y luego retroceden. Entonces los espadachines de la Legión cargan
con un rugido, asaltando todo tu flanco izquierdo, con una ferocidad aterradora.
Se produce un sangriento combate cuerpo a cuerpo, y tus hombres empiezan a
flaquear y a ceder terreno. Sólo los hombres de la granja mantienen bien su
posición. La caballería de Honoric, con un grito de guerra que hiela la sangre,
golpea a las Mujeres Guerreras de Dama con un sonoro estruendo de acero
contra acero. Las Mujeres Guerreras se mantienen firmes y la caballería
retrocede, pero entonces las Milicias, cuatro mil hombres, también cargan. Las
mujeres de Dama parecen seguir resistiendo.

Llega un mensajero con noticias. Parece que los Monjes de la Mantis Escarlata
están tratando de forzar un paso a través del Bosque de Mimbre, pero los Elfos
los están frenando. En el bosque se está librando el juego mortal del gato y el
ratón. ¿Quieres ordenar a los hombres de la Vieja Granja y a la caballería del
Montículo de Colwyn que giren y ataquen los flancos de las Milicias en una
maniobra de pinza (pasar al 126) u ordenas a los mercenarios de Antocidas en
la reserva que se apresuren a avanzar y refuercen tu flanco izquierdo en apuros
(pasa al 116)?

107
Solo dos de los Orcos reaccionan lo suficientemente rápido como para disparar
sus ballestas antes de que estés volando sobre sus cabezas en un salto de
proporciones sobrenaturales. Si tienes la habilidad de Parar Flechas, pasa al 87.
Si no, uno de los virotes da en el blanco y te hiere profundamente. Pierdes 5 de
Resistencia. Te tambaleas por el dolor cuando aterrizas, pero aún puedes correr
hacia la neblina de humo y distanciarte de tus perseguidores. Pasa al 73.
108

Mientras te trasladas apresuradamente al Soto del Cruce, la caballería de


Serakub llega al vado justo a tiempo para reforzar a los defensores debilitados.
Con una valiente y desesperada carga, los atacantes son arrojados de vuelta a
través de la zanja, sólo para volver aullando de nuevo. Tan pronto como la
caballería abandona los alrededores de Bridgebeam, la Milicia de Doomover
carga a través del puente. Las Mujeres Guerreras de Dama de Serakub los
están derribando en masa, pero cada vez que la Milicia intentan huir, se
encuentran con las espadas de las mujeres de Horngroth y se ven obligados a
continuar el asalto. Tus aliados se mantienen firmes, pero están sufriendo bajas
de forma lenta pero constante.

A la derecha, la Legión Espada de la Predestinación se lanza de nuevo al


ataque con un grito espeluznante. Sin embargo, una lluvia de flechas ligeras
pero mortales provenientes del Bosque de Woodnugget hace que se desvíen
hacia la granja. Sus vallas de madera son mucho más fáciles de defender y la
Legión no avanza mucho, aunque la lucha es amarga y sangrienta. Pero los
Portadores de la Predestinación vienen a la carga a máxima velocidad por los
alrededores del borde de la Granja de Hartwig Fell, con la intención de golpear la
retaguardia de la infantería ya maltratada de Gwyneth.

Doré le Jeune dice que la caballería de Irsmuncast y Aveneg no tienen más


remedio que interceptarlos y te pide que lideres la carga con él. Hengist
rápidamente te aconseja que no vayas. Eres demasiado importante para
arriesgarte, Gran Señor. ¿Pedirás a Doré le Jeune que dirija la carga (pasa al
138) o la dirigirás tú mismo (pasa al 128)?

109
Tan pronto como te concentras en la forma de un Hipogrifo, te conviertes en
uno. Era una poción de polimorfismo, y has cambiado de forma. Ahora te elevas
por encima de tus compañeros transformado en un gran caballo con cabeza de
águila y enormes alas. El Cetro cae en un macizo de flores a medida que
cambias de aspecto. Flexionas tus alas emplumadas y como una bestia mágica,
la bestia de tu familia, te elevas hacia Shadazar mientras ella sostiene sus
manos en alto. Cuando te acercas, habla algunas palabras en un idioma que no
entiendes y se quita la túnica púrpura. Pasa al 83.
110
Al ser golpeado, sientes una oleada de energía mágica que amenaza con
engullirte emanando de la negra y brillante maza. Haz una Tirada de Destino,
pero con Modificador -2 sólo para esta Tirada. Si el destino te sonríe, pasa al
120. Si el destino te da la espalda, pasa al 130.

111
Dentro del hueco, más allá de los restos de la ampolla de ácido rota, se encuentra
una bolsa de cuero. Dentro de la bolsa encuentras un trozo de pergamino hecho
jirones. A lo largo de su parte superior, con una adornada escritura roja y
cursiva están las palabras 'El Cetro para Gobernar Entre Amigos'. Debajo de
estas palabras está el emblema del Hipogrifo y luego sigue debajo: 'El portador
legítimo del Cetro para Gobernar entre Amigos será recibido como un líder
benéfico por todos aquellos que no sean enemigos del portador. Estarán
dispuestos a seguir al portador hasta los confines de Orb o incluso hasta el Valle
de la Muerte si su causa es justa y recta de acuerdo con los nobles preceptos de
los Dioses de la Ley. Solo necesita empuñar el Cetro y desear usar su poder.' El
pergamino lleva una firma: 'Nebr' Volent el Ciego. Quizás este 'Nebr' Volent era
un mago de la corte que diseñó el Cetro como una ayuda para los Señores
Supremos de la ciudad. Tu ensoñación se ve perturbada de repente por las
toscas voces Orcas y los golpes en las puertas que se detienen
abruptamente. De repente en el silencio suena un poderoso estallido como si
un ariete estuviera golpeando las puertas de la Sala del Trono. Las puertas
estallan en pedazos y un gran Troll de las Cavernas de piel gris, de tres metros
de altura y casi tan grande como la amplia entrada, entra pesadamente en la
habitación y pasas al ataque. ¿Utilizarás Mayal de Kwon, si Togowa, el
místico del Monte Gwalodrun, te enseñó esa Patada (pasa al 357), una
Patada Tigre Saltarín (pasa al 347), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 337) o
una Proyección en Remolino (pasa al 327)?
112
En el último momento, el guardia logra hacerse a un lado; tu pie solo roza su
mejilla. Instantáneamente grita: '¡Alarma, alarma! ¡Un ninja! ¡Alarma!' Momentos
después, muchos hombres corren hacia este lugar. ¿Abandonarás tu intento de
espiar el campamento de Honoric (pasa al 62) o intentarás continuar con tu
misión (pasa al 72)?

113
El dragón-buitre regresa a la torre almenada sobre el Palacio y vuelve a
convertirse en Shadazar. Deteniéndose solo para envolverse en su capa,
comienza el Encantamiento de la Ira Celestial una vez más. Los Trolls ahora
están atacando a tus tropas. ¿Los atacarás (pasa al 363) o intentarás escabullirte
y volver al Palacio (pasa al 371)?

114

Consulta el párrafo 412 para el mapa de posiciones actuales. También puedes


hacer las notas que desees en el mapa del párrafo 342.

Suenan las trompetas, ondean los estandartes y se eleva un gran grito del
enemigo. Las tropas en el vado cargan hacia adelante para enfrentarse a los
hombres de Fiendil, pero no la Legión de la Muerte, que se queda atrás. Cuando
las tropas cruzan el torrente, pierden un poco la formación, perdiendo el ímpetu
de su carga, mientras los hombres de Fiendil se mantuvieran firmes en esa
posición. Las Milicias en el extremo izquierdo no hacen nada; las mujeres de
Dama las miran desde el otro lado del puente, agitando los puños. Pero es en la
derecha donde la lucha es más feroz. Los dos mil ballesteros, Lluvia de la
Predestinación, corren hacia adelante con precisión militar y abren fuego contra
los hombres más cercanos al bosque, causando muchas bajas. Algunas de las
sacerdotisas de Avatar ya están ocupadas allí. La Legión, los cinco mil, avanza
muy de cerca. Un elfo emerge del bosquecillo y te indica que está pidiendo
órdenes. Vuestro Cuerpo de Estandartes, veinte guerreros con estandartes
particulares para tus unidades, están listas para enviar señales a tus tropas en
cualquier lugar del campo de batalla. Tú ordenas a Gliftel que abra fuego contra
la Legión Espada de la Predestinación justo cuando se lanza al ataque. Pasa al
134.
115
Consigues aplastar a la araña con la manga de hierro, saltas del árbol y giras
mirando de uno a otro de los Elfos Oscuros. Para tu alegría y sorpresa, vuelven
a montar en sus cuervos gigantes, que se alejan aleteando en la oscuridad que
parece brotar del Rift como una niebla. Pasa al 185.

116
Avanzas un poco con tu caballo y le ordenas a Antocidas que refuerce el flanco
izquierdo, pero él te mira de manera uniforme y dice: 'Sí, Gran Señor, si nos
pagas un talento adicional al regresar a lrsmuncast', jadeas de indignación e
ira. ¿Te negarás y lo maldecirás por ser un canalla acaparador de dinero (pasa
al 136) o te tragarás tu ira y aceptarás (pasa al 146)?

117
Tan pronto como fijas tu concentración en la forma de un Toro rugiente, te
conviertes en uno. Era una poción polimorfa, y en realidad has cambiado tu forma
a la de un Toro con cuernos temibles y un cuello grueso y musculoso. Tu
equipo y tus ropas también cambian y se integran contigo, salvo el Cetro que
cae en unas flores del jardín. Rugiendo poderosamente, cargas hacia las
puertas del Palacio mientras cinco grandes Trolls de las Cavernas avanzan
pesadamente para luchar. Tu primera carga derriba a uno de los Trolls de tres
metros de altura y lo corneas gravemente. En este momento se abre una gran
grieta en el cielo y un relámpago azul golpea el suelo junto a ti. Shadazar ha
invocado un rayo de los cielos. No ha matado a sus Trolls, pero varios
mercenarios y doncellas escuderas yacen muertos. Tu gruesa piel se ha
quemado gravemente. Solo tu forma de toro te ha salvado de convertirte en
una cáscara carbonizada, pero has perdido 5 de Resistencia. Si sigues con
vida, el susto y el dolor te han hecho volver a tu forma normal. Aprovechando la
confusión, recuperas el Cetro que había caído sobre un macizo de flores e
intentas colarte en el Palacio una vez más. Pasa al 97.
118
A medida que avanzas rápidamente hacia el Soto del Cruce, tu caballería
refuerza el vado justo a tiempo. Pero al mismo tiempo que la Legión Espada de
la Predestinación desata la locura en la granja, los Portadores de la
Predestinación vienen a máxima velocidad por la zona entre la Granja de
Hartwig Fell y Greenridge, entrando a raudales en el Soto del Cruce. No hay
tropas disponibles a las que llamar. Mucho antes de que la caballería pueda
acudir en tu ayuda, Doré le Jeune y Glaivas han sido superados y asesinados.
Tal vez seas recordado en una canción.

119
'Tu madeja del destino ha sido desenganchada del telar, Vengador. El día de tu
muerte se acerca. No puedo ayudarte. La lástima no es motivo para exponer mi
propia ciudad a ese riesgo. Lo siento, Vengador. No puedes saber cómo me
duele ver a alguien sin esperanza, como ciertamente debes estar ahora'. Con
eso salta de su asiento y sale del Salón del Trono. Te escoltan desde el Palacio
y te piden que abandones la ciudad. Ardiendo de indignación, partes hacia
Irsmuncast para supervisar las defensas de la ciudad. Pasa al 99.

120
Te las arreglas para sobreponerte a cualquiera que sea la fuerza mágica que te
amenazó. El Viejo Único gruñe de frustración. ¿Intentarás dar un Puñetazo
Garra de Tigre (pasa al 60), golpearlo con el cetro (pasar al 70) o espolear a tu
caballo hacia el Viejo Único (pasar al 80)?

121
La cena de esa noche es un acontecimiento tranquilo, solo para ti y una veintena
de cortesanos aduladores. De hecho, hay más sirvientes que invitados, pero
sigues con este disparate por el bien de la moral.
Fidelio percibe el ambiente reinante y canta la balada del Honesto Calderero,
una fábula sobre cómo un buen hombre triunfa al final sobre la adversidad
porque lleva su vida de acuerdo con el código moral en el que cree. Luego,
interpreta algo más conmovedor y pronto te maravillas de la habilidad de los
bardos de la Isla de la Diosa. Mirando a tu alrededor, ves que va camino de
cautivar los corazones de la mayoría de las damas presentes. A continuación
canta la canción del Orbe de los Reyes. El Orbe es una gema verde que uno
de los antiguos reyes de Serakub se puso en el ojo para poder ver a los seres
invisibles, pero que al final fue su perdición, pues mientras dormía fue
asesinado por rufianes que solo buscaban el valor de la gema. Al final de la
canción te la dedica. Cuando termina su canción, hay un aplauso entusiasta y
le haces señas para que se reúna contigo en tu mesa. Cuando llega él te
cuenta todas las novedades que te pueden ser de utilidad. 'Honoric desea
venganza, Gran Señor. Muchos en Orb saben lo que sucedió en la Torre del
Corazón Helado, cuando triunfaste sobre el Mago de la Muerte y Yaemon, líder
de la Orden de la Mantis Escarlata. Honoric no ha olvidado esa humillación. Se
está preparando para salir a la guerra el primer día de Grimweird, un día
sagrado para Vasch-Ro, su Dios de la Guerra. Tienes hasta entonces para
preparar el ataque'. Fidelio también te dice que hay mucho debate en la corte
de Dom el Presciente, el rey del antiguo enemigo de Doomover, la Ciudad de
las Espiras del Simbolismo. Algunos de los Instrumentos del Destino, los
héroes elegidos por esa diosa, desean ir a la guerra contra Honoric si este
marcha a la guerra, pero Dom teme que las Fuerzas de la Muerte de
Mortavalon se unan a Honoric si las Espiras van a la guerra. Agradeces a
Fidelio por su ayuda y envías un mensaje de que convocarás un consejo de
guerra por la mañana. Pasa al 141.

122
Inadvertido, te abres camino a través de las fogatas del campamento, entre
soldados de muchas ciudades que se ríen y bromean en su mayor parte, parece
que la moral es alta. Luego llegas a una fogata donde se libra una fuerte
discusión entre una mujer guerrera, a quien reconoces como seguidora de la
diosa Fell-Kyrinla, la que Odia a los Hombres, de la ciudad de Horngroth, y uno
de los hombres de la Legión Espada de la Predestinación, de Doomover. Un
oficial se acerca para interceder antes de que los dos antagonistas lleguen a las
manos. Puedes ver que no hay un gran amor entre estos aliados. Pasa al 132.
123
El Orbe esmeralda parece brillar amenazadoramente cuando lo levantas hacia
tu cuenca ocular vacía. Se desliza perfectamente en su lugar y la carne a su
alrededor comienza a deslizarse de modo que el Orbe es succionado hasta el
hueco ocular dentro de tu cabeza. ¿Arrancarás el Orbe antes de que sea
demasiado tarde (pasa al 71) o dejarás que la esmeralda se incruste sola (pasa
al 353)?

124
Gwyneth se pone de pie y dice: 'Primero, escuchemos los informes de nuestros
exploradores', y señala a Glaivas, que rápidamente contesta: 'Esto es lo que
podemos determinar de las fuerzas de Honoric', y lee un informe. Luego te lo
entrega.

LA ARMADA DE HONONIC
Legión Espada de la Predestinación 5000 espadachines
2000 ballesteros, la Lluvia de
la Predestinación

500 caballería (Catafractos)


Los Portadores de
la Predestinación
Legión de Aveneg 1000 espadachines
Legión de las Espiras 1000 espadachines
Mujeres de Horngroth 1000 espadachinas
Hombres de Mortavalon 500 caballería
1000 lanceros de Moraine
1.500 espadachines de la Legión
Ángel de la Muerte
500 Lanceros caballería Legión
Alas de la Muerte

Monjes de la Mantis Escarlata 200


Milicia de Doomover 4,000
------------
Un total de unos 18.200 efectivos

'Nosotros podemos desplegar unos 10.000 hombres, estamos muy superados


en número. Y encima se considera que la Legión Espada de la Predestinación
es la mejor tropa de todo el Manmarch', añade Glaivas. Pasa al 382.
125
Tan pronto como fijas tu concentración en la forma de un caracol, te conviertes
en uno. Era una poción polimórfica y en realidad has cambiado tu forma a la de
un caracol de dos centímetros de altura. El Cetro que sostenías, cae sobre ti…

126
Tus órdenes se llevan a cabo con buenos resultados y las Milicias se ven
obligadas a retirarse con grandes pérdidas. Pero para entonces la Legión
Espada de la Predestinación ha asaltado la granja y tu flanco izquierdo está en
plena derrota. La caballería de Honoric se reagrupa, y pronto todo tu ejército ha
sido arrollado por la izquierda y derrotado. Un escuadrón de los Portadores de
la Predestinación te sorprende en campo abierto intentando reunir a tus fuerzas,
y te mata en el acto.
127
Tan pronto como mencionas a Honoric y la Legión Espada de la
Predestinación, hay una agitación entre los adoradores de Dama y recuerdas
cómo el sabio Vertégal describe la batalla entre Dama, Escudera de los Dioses,
y Vasch-Ro, Dios de la Guerra, el que Siembra para el Segador, en el Libro de
los Dioses. Con entusiasmo en tu tarea, amplías esto para decir que sientes
que has nacido con una misión. ¿Dirás que tu misión es detener la propagación
de los seguidores de Vasch-Ro en Manmarch (pasa al 167) o que sientes que
naciste para asegurarte de que los seguidores de Némesis dentro de tu ciudad
no subyuguen a la gente de nuevo (pasa al 207)?

128
Avanzas al galope en tu corcel blanco con Doré le Jeune y sus paladines a tu
lado, para tomar una posición a la cabeza de tu caballería. '¡Por Irsmuncast y la
libertad!' gritas, levantando tu Cetro en alto, mientras Doré le Jeune grita, '¡Por
Rocheval!' Si te batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 158. Si
te negaste, pasa al 148.

129
Usando tu habilidad de Shin-Ren, puedes decir que no se puede confiar en
Peisistratus y Herris Alchmeonid. Ciertamente juzgas que cuando se enteren
de que las tierras que has ofrecido bordean el Rift no serán aliados útiles. Ogg
Mano-Roja el Hombre Lobo es demasiado peligroso para confiar en él. En
consecuencia, decides tratar de convertir a Serakub en tu aliado, pero tendrás
que correr todo el camino para llegar a tiempo. Turno 235.

130
Sientes un adormecimiento frío en el alma. Una parte de ti ha sido absorbida
por la maza, pierdes 1 punto de Fuerza Interior. Si no puedes perder este punto
pues no te queda Fuerza Interior, pasa al 334. Si te queda algo de Fuerza
Interior que perder (aunque te quedes a cero), ¿intentarás darle un Puñetazo
Garra de Tigre (pasa al 60), atacar al Viejo Único con tu Cetro (pasa al 70) o
espolear a tu caballo hacia adelante en un intento de derribar a tu enemigo
(pasa al 80)?
131
El consejo de guerra está formado por Antocidas el Tuerto, líder de los
mercenarios que te ayudaron a derrotar a Shadazar, y los jefes de varios
poderosos templos de Irsmuncast: Solstice del Templo del Tiempo, Hengist del
Templo de Kwon, Gwyneth del Templo de Dama, Greystaff del Templo de
Avatar, y un hombre a quien aún no conoces, Lackland, el sucesor en el Templo
de Némesis y jefe de la parte del ejército del Usurpador que aún existe. Gwyneth
comienza resumiendo la amenaza que representa Honoric y repasando las
tropas con las que puedes contar esta una vez para salvar la ciudad. La propia
Gwyneth comanda mil ochocientos espadas bajo el estandarte de Dama,
Escudera de los Dioses, ochocientos de los cuales son caballería bien armada.
El Sumo Sacerdote Lackland, o, como insiste en llamarse a sí mismo en el
consejo de guerra, el General Lackland, está al mando de tres mil quinientos
hombres y Orcos, los restos del ejército del Usurpador, que no fueron
notoriamente leales cuando Shadazar invadió la ciudad, aunque en realidad no
se unieron a las fuerzas del Rift. Todos son soldados de infantería y menos
efectivos que los soldados de Gwyneth, que son tropas de élite curtidas en la
batalla. Además de estos, el Demagogo domina los afectos de la Milicia
campesina que, reunida apresuradamente, podrían sumar quizás diez mil, pero
carecen de disciplina y armas, y es poco probable que resistan bien los rigores
de una campaña. Si has jugado Gran Señor (libro cuatro) y estabas protegido
por guardaespaldas Samuráis a las órdenes de Onikaba, pase al 201. De lo
contrario, pase al 221.

132
Te encuentras de pie cerca de un grupo de hombres que están discutiendo la
fuerza de sus aliados. Estos hombres son de las propias tropas de Honoric, la
Legión Espada de la Predestinación, de Doomover. Se consideran a sí mismos
como guerreros de élite, los mejores de Manmarch y probablemente sea cierto.
Consideran a las mujeres de Horngroth como buenas luchadoras, pero no
dignas de confianza. Su discusión pasa a los hombres de las legiones de
Aveneg y las Espiras, tropas regulares, pero no tan buenas como ellos. Luego,
el grupo se burla de la Milicia de Doomover, cuatro mil hombres bien armados
pero de mala calidad. Parecen tener un desprecio particularmente fuerte por
estos, la milicia de su ciudad.
Estás reflexionando sobre las implicaciones de lo que has escuchado cuando
una voz fuerte suena en tu oído. Un oficial de la legión Doomover se dirige a ti.
'¿Qué estás haciendo aquí, un legionario de Aveneg, entre las fogatas de la
Legión Espada de la Predestinación? ' grita con dureza. '¡Sabes que estas
fuera de tus limites!'. Algunos de los soldados cercanos miran a su alrededor
con caras curiosas. Tendrás que hablar para salir de esta. ¿Qué dirás?:
'Lo siento señor. Parece que he perdido mi camino. Estaba buscando al
intendente del campamento. Necesitamos más raciones de carne salada'. Pasa
al 142.
'Tengo mensajes del capitán general de la legión de Aveneg para el
Comandante en jefe Honoric, señor'. Pasa al 152.
'Busco un sacerdote de Vadch-Ro para presidir una ceremonia religiosa para mi
tropa de la legión Aveneg'. Pasa al 162.

133
El anuncio de tu inminente partida de Irsmuncast causa pánico, pero cuando
explicas que vas a encontrar un aliado que te ayude a proteger la ciudad, se
restablece el caos. Declaras un estado de ley marcial y dejas a la Dama de la
Fuerza Gwyneth a cargo, advirtiéndole que vigile a Lackland con cuidado pero
que no fuerce ninguna confrontación con los adoradores de Némesis. Antes de
marcharte, le dices a Lackland que lucharás por todos los ciudadanos y que los
partidarios de Némesis no sufrirán bajo tu mandato. Después de todo, sus
fuerzas superan en número a las de Gwyneth casi dos a uno. A Antocidas le
cuesta mucho impedir que sus mercenarios deserten ya que hay muy poco oro
para pagarles. Con secretismo y de forma rápida, decides viajar solo a las
Espiras. Pasa al 163.

134
De repente, los ballesteros retroceden en buen orden. Se oye un gran grito
ondulante y la Legión avanza a la carga con un movimiento preciso. La
caballería en masa también estalla en una carga de pura sangre con gritos y
aullidos. Los Elfos vierten una lluvia mortal de flechas en el flanco de la Legión,
cuyas filas comienzan a perder cohesión. A medida que la carga pasa por el
arroyo, la Legión se vuelve más desordenada y solo por eso es que todo tu
flanco no es barrido instantáneamente cuando la carga choca contra los
defensores con una fuerza terrible.
Los sacerdotes y magos de cada bando se lanzan hechizos unos a otros (varias
espadas de la Legión tienen poderes mágicos como la espada de Honoric) y tu
Orbe recoge oleadas de hechizos de miedo que recorren tus líneas. Tus hombres
vacilan, excepto los que están más cerca del bosquecillo, donde las flechas de
los Elfos están demostrando ser decisivas. Si conoces el contenido de tres cajas
grandes en el campamento de Honoric y le has informado al Mago Blanco, pasa
al 144. Si no, pasa al 154.

135
No hay nada más interesante en el Orbe y el Cetro. Oyes un ruido de toscas
voces Orcas en la escalera de abajo. Saltarás para luchar (pasa al 233) o, si
tienes la habilidad de escalar, puedes bajar por el exterior de la torre del palacio
hasta los jardines oscurecidos por el humo (pasa al 247).

136
Él sonríe y comienza a hacer marchar a sus hombres fuera del campo de
batalla. La Legión Espada de la Predestinación ha asaltado la granja y tu flanco
izquierdo está en plena derrota. La caballería de Honoric se reagrupa, y pronto
todo tu ejército ha sido rodeado por la izquierda y derrotado. Estás atrapado en
campo abierto, tratando de reunir tus fuerzas, pero un escuadrón de los
Portadores de la Predestinación aparece y eres asesinado sin remedio.

137
Giras como un relámpago y te pones en guardia. Sientes un dolor terrible en la
parte de atrás de tu cabeza cuando algo comienza a aplastarte el cráneo. Fuera
lo que fuera lo que atacó al Senescal, no había estado tratando de ponerse
detrás de ti después de todo. Tu cráneo se siente como si estuviera atrapado por
un cascanueces gigante. Pierdes 3 de Resistencia mientras la sangre golpea
ensordecedoramente tus oídos. Si todavía estás vivo, te las arreglas para girar
ágilmente y echas un vistazo a tu agresor. Pasa al 149.
138
Doré le Jeune y sus paladines se alejan al galope y casi sin detenerse, lideran a
tu caballería en una carga vertiginosa. A medida que los dos bandos se acercan,
los Portadores de la Predestinación levantan sus espadas en alto. Por primera
vez te das cuenta de que muchos de ellos tienen las hojas de sus espadas de un
acero negro que brilla intensamente. Queda claro que tienen un efecto similar a
la Espada Sorcerak de Honoric, porque el miedo irradiado es como una ola de
horror nauseabundo. Los dos bandos se unen con un estruendo resonante, el
choque de acero contra acero. La caballería de Aveneg y de Irsmuncast se
encuentra con los Portadores de la Predestinación y muchos de tus hombres
mueren instantáneamente por el impacto de los caballos fuertemente blindados.
Pero es la ola de miedo lo que finalmente define la contienda. La tropa de
Aveneg rompe la formación y huye. La caballería de Gwyneth lucha tenazmente,
pero los Portadores de la Perdición aguantan la embestida. Justo en este
momento aparece un regimiento de infantería de la Legión que ataca a la
caballería por el flanco. Atacadas por ambas tropas, se desmoronan y son
prácticamente aniquilados en segundos. La Dama de la Fuerza Gwyneth cae
bajo una lluvia de golpes. La batalla se pierde cuando la Legión Espada de la
Predestinación se convierte en un rodillo por todo tu flanco. Tu ejército pronto es
derrotado, te atrapan en campo abierto cuando intentas reunir a tus soldados,
pero eres asesinado por un escuadrón de la caballería de Horngroth.

139
'Muy bien, Vengador. Aunque me arriesgo a sumergir a mi pueblo en una
guerra contra mis dos vecinos más poderosos, seré tu aliado. Te daré cuatro
de mis Instrumentos del Destino más poderosos: Happening el Mago, Kelmic el
Guerrero, Toller su gemelo y Hoitekh el Sacerdote. Ellos conducirán la
Caballería de la Rueda, quinientos caballos pesados y cuatro mil soldados de
infantería, entre los mejores de Manmarch. Además, le pediré a Whimsical el
Teocrata que envíe tropas de Fiendil en tu ayuda. Él está en deuda conmigo.
Estoy seguro de que no me negará esto. Su contribución no estará muy por
debajo de la mía si es que conozco a Whimsical. Odia ser superado'. Cuando
emprendes tu viaje de regreso a Irsmuncast, tu paso es ligero y tu corazón se
llena de esperanza. Pasa al 369.
140

Hengist y sus camaradas te rodean defendiéndote de los ataques de los monjes


con patadas y proyecciones. Son las mejores artistas marciales que ofrece el
Templo de Irsmuncast. Finalmente, la caballería llega a la escena y los monjes,
superados en número, se ven obligados a retroceder con grandes pérdidas. En
el flanco izquierdo, la Legión de Doomover y la del Ángel de la Muerte siguen
luchando por tomar la granja. Buenos soldados están comprometidos allí ahora,
y se está llevando a cabo una feroz pelea por la posición, los hombres
intercambian golpes y mueren por doquier. Los hombres de las Espiras todavía
aguantan el chaparrón, pero se ven obligados a retroceder lentamente. Su
posición pende de un hilo. ¿Ordenarás a tu caballería que se una a la refriega
en el arroyo (pasa al 280) u ordenarás a los ms sollados de las E. sras que
ds senden la granja que vayan al arroyo para ayudar a sus pai.anos y
mantendrás a tu caballería en reserva por ahora (pasa al 290)?

141
Si ya has intentado colocar el Orbe en el ojo, pasa al 131. Sino, cuando te
retiras a la alcoba real, las palabras de la balada del Orbe de los Reyes de
Fidelio dan vueltas y vueltas alrededor de tu cabeza, poseedor como eres de
un orbe verde como el de la balada. Lo sacas y lo miras. Es aproximadamente
del tamaño adecuado para caber en la cuenca del ojo vacía. ¿Lo colocarás
para ver si ocurre algo (pasa al 151) o lo guardarás en un lugar seguro hasta
que puedas saber más sobre él, deseando que llegue el consejo de guerra de
mañana (pasa al 131)?

142
'Bueno, andas muy perdido, soldado', dice. 'Los almacenes del intendente
están cerca de la tienda del Comandante en jefe Honoric, por allí'. Y señala
hacia la izquierda. Dándole las gracias, sigues adelante en la dirección
indicada. Llegas a una gran área abierta en el centro de la cual descansa un
enorme pabellón rojo adornado con símbolos de espada de Vasch-Ro,
obviamente la tienda de Honoric porque también está rodeada de guardias.
Una figura curiosamente indeterminada con túnica gris se acerca al pabellón.
Cuando está a punto de entrar, sientes un extraño picor en la cuenca del ojo
donde el Orbe verde parece pulsar debajo del parche. Rápidamente levantas el
parche. La visión revelada es algo extraño e inhumano que ingresa al pabellón,
pero no hay tiempo suficiente para determinar exactamente qué. Estás
asumiendo un riesgo terrible solo parado cerca del pabellón de Honoric, así
que sigues adelante. Pasa al 172.
143
Rápidamente trepas por el árbol y, rasgando la tela de tu disfraz de Ninja, sacas
una de las barras de hierro que usas en las mangas. La araña trepa por la corteza
muerta del árbol sin disminuir su velocidad y, en el último momento, salta hacia
tu mano extendida. Haz una Tirada de Ataque. Si saca 8 o más, pase al 115. Si
saca 7 o menos, pase al 175.

144
El Mago Blanco, de pie cerca de ti, dice: 'Ha llegado mi hora'. Murmura algo
inaudible y luego sale volando, ante el asombro de todos los que están en
Greenridge. Él vuela hacia el Bosque de Mimbre. Entonces, para tu horror, ves a
los Monjes de la Mantis Escarlata saliendo de el Bosque de Mimbre en dirección
al flanco de tus tropas más cercanas. Su asalto es devastador, y combinado con
las Alas de la Muerte y la caballería de Horngroth, comienzan a ceder terreno
desesperadamente a solo unos minutos de una derrota total. Si se rompen, es
probable que el resto los siga bajo la terrible presión de todo el poderío de la
Legión. También ahora, los dos mil ballesteros están entrando al Bosque de
Woodnugget para eliminar a los Elfos de Gliftel.

¿Ordenaras a la caballería de las Espiras y a los Batidores de Glaivas que


cierren la brecha que crece rápidamente y con ello movilizar tu reserva (pasa al
164) u ordenaras a toda la línea que retroceda hasta la Granja de Hartwig Fell
(pasa al 174)?

145
Te giras lo más rapidamente que puedes, pero Shadazar estira su larga cabeza
de dragón-buitre y te agarra la pata trasera. Pronto te ves envuelto de nuevo en
un feroz combate y caes al suelo. Pasa al 41.
146

Antocidas grita órdenes a sus hombres y estos parten corriendo para reforzar el
flanco izquierdo. Llegan justo a tiempo para detener la marea. La amarga lucha
continúa. La caballería de Honoric ha vuelto a cargar, y las Guerreras del flanco
derecho empiezan a ceder terreno. Luego más a tu izquierda, ves venir
galopando hacia ti a Glaivas con quizás diez de sus Batidores. Ha defendido el
puente tanto tiempo como ha sido posible, pero ahora tres mil guerreros cruzan
en fila. Tendrás que actuar rápidamente. ¿Pedirás a la caballería de Irsmuncast, a
la caballería de la Dama de Serakub y a los cuatrocientos hombres de la Vieja
Granja que carguen contra la Milicia de Doomover sin implicarte tu (pasa al 156) o
cabalgarás hasta allí y los dirigirás personalmente en la carga contra las Milicias
(pasa al 166).

147
Poco después de comenzar tu discurso, haces un resumen honesto de la difícil
posición en la que te encuentras como Gran Señor de Irsmuncast y de tus
esperanzas y aspiraciones, e invocas el poder amistoso del Cetro. Tu carisma
se incrementa sutilmente y tu voz lleva un tono convincente de verdad y
comprensión. Mirando a tu alrededor, puedes ver que tus acciones han
polarizado el sentimiento de la Boule. Los seguidores de Némesis y Nullaq, la
Reina Araña, te miran con el ceño fruncido y desagrado mal disimulado. Otros
parecen receptivos a tus palabras, pero puede ser que algunos de los
Mandatarios hayan detectado tu uso de la magia. Al finalizar tu discurso te
sientas entre fuertes aplausos y algunos silbidos. Pasa al 217.

148

Hay silencio a tus espaldas, pero la caballería carga sin demora. A medida que
los dos bandos se acercan, los Portadores de la Predestinación levantan sus
espadas en alto. Por primera vez te das cuenta de que las espadas de muchos
de ellos tienen hojas negras que brillan intensamente. Se aprecia que tienen un
efecto similar al de la espada Sorcerak de Honoric, pues el miedo irradia de
ellos como una ola de horror nauseabundo. Los dos bandos se unen con un
estruendo resonante, el choque de acero contra acero. La caballería de Aveneg
e Irsmuncast se encuentra con los Portadores de la Predestinación y muchos de
tus hombres mueren instantáneamente por el impacto de los caballos
fuertemente blindados.
Pero es la ola de miedo la que finalmente decide el resultado. La tropa de
Aveneg rompe la formación y huye. La caballería de Gwyneth sigue luchando
con dureza, pero los Portadores de la Predestinación aguantan la embestida.
Justo en este momento aparece un regimiento de infantería de la Legión que
ataca a la caballería por el flanco. Atacados por ambos lados, se desmoronan y
son prácticamente aniquilados en cuestión de segundos. La Dama de la Fuerza
Gwyneth cae bajo una lluvia de golpes. La batalla está perdida cuando la Legión
Espada de la Predestinación comienza a rodear todo tu flanco. Tu ejército pronto
es derrotado, te atrapan en una zona despejada tratando de reunir a tu tropa,
cuando eres asesinado por un escuadrón de la caballería de Horngroth.

149

Todo lo que puedes ver es un resplandor rojo ante ti. Retrocedes varios
pasos hasta que te detiene una pared arcillosa a tus espaldas. Pasa al 181.

150
Si los Wyverns derrotaron a tu caballería (y luego pudiste reunirlos), pasa al 170.
Si el Mago Blanco se encargó de los Wyverns antes de que pudieran atacar a
tus tropas, pasa al 160.

151
El Orbe esmeralda parece brillar amenazadoramente cuando lo levantas hacia
tu cuenca ocular vacía. Se desliza perfectamente en su lugar y la carne que lo
rodea comienza a succionarlo de modo que el Orbe se coloca en su lugar dentro
de tu cabeza. ¿Arrancarás el Orbe antes de que sea demasiado tarde (pasa al
161) o dejarás que la esmeralda se incruste sola (pasa al 171)?
152
El oficial entrecierra los ojos con desconfianza: 'De hecho, ¿dónde está entonces
la insignia del Cuerpo de Mensajeros? No estás vestido como tal. Muéstrame tus
mensajes, ¿o eres un espía?'. El oficial hace una señal a sus hombres y algunos
de ellos se levantan y se acercan a ti. ¿Intentarás huir (pasa al 202) o atacarás
al oficial (pasa al 212)?

153
Visitas a Solstice, quien promete hacer que el tiempo pase tan lento que
puedas llegar a Upanishad en diez días y liderar una flota para atacar
Doomover por mar, pero te engaña. El hechizo al que te somete hace que todo
suceda de forma imposible de comprender. Ha disminuido la velocidad de tu
pensamiento, y tu poder de liderazgo y rapidez en la batalla se ha perdido.
También se pierde la ciudad, porque sin aliados no puedes resistir a la Legión
Espada de la Predestinación.

154
Entonces, para tu horror, ves a los Monjes de la Mantis Escarlata saliendo de el
Bosque de Mimbre para atacar por el flanco a tus hombres más cercanos. Su
asalto es devastador, y junto con la Legión Ala de la Muerte y la
caballería de Horngroth, el gran bloque no para ceder terreno
desesperadamente, de un momento a otro será una derrota total. Si se rompen,
es probable que el resto les siga bajo la terrible presión de todo el poderío de la
Legión. También ahora, los dos mil ballesteros están avanzando hacia al Bosque
de Woodnugget para eliminar a los Elfos de Gliftel. Ordenas a la caballería de
las Espiras y a los Batidors de Glaivas que ayuden en un intento de apuntalar
la brecha que crece rapidamente, movilizando así a todas tus tropas de reserva.
Pasa al 244.
155

El Troll de las Cavernas agita su garrote amenazadoramente cuando te acercas


a él. Intenta golpearte, pero giras hacia un lado y agarras su gruesa cintura. El
ímpetu del Troll lo lleva hacia adelante y logras derribarlo, pero se retuerce y
cambia poderosamente el ángulo de su caída para que quedes atrapado debajo
de su enorme cuerpo. Te clava las púas del garrote en la espalda y, justo
cuando te estás liberando, dos de los orcos espectadores se precipitan hacia
delante y te clavan sus espadas, matándote al instante.

156
La caballería sale a la carga, pero es detenida por una escaramuza con el
enemigo y tu flanco derecho no es reforzado a tiempo. Los tres mil
espadachines escalan rápidamente Greenridge y envuelven el flanco de los
guerreros de Serakub. Inevitablemente, todo tu flanco cede y la granja es
asaltada. Pronto todo tu ejército está en plena retirada. Estas atrapado en un
claro, tratando de reunir tus fuerzas, cuando un escuadrón de los Portadores de
la Predestinación aparece y eres asesinado sin remedio.

157
Hay un debate tormentoso sobre lo que has dicho, pero pronto se hace evidente
que la votación irá en tu contra. Los seguidores de Dama no están dispuestos a
ir a la guerra por la memoria de tu padre, y contabas con ellos para que te
apoyaran. Después de la votación, el jefe de la Boule, un erudito llamado Obuda
Varhegyen, simpatiza contigo, pero explica que no encontrarás un aliado en
Serakub. Obligatoriamente, vuelves a Irsmuncast para revisar las defensas de la
ciudad, pero cuando Honoric te invade, sus tropas son demasiado numerosas y
demasiado poderosas. Mueres defendiendo las murallas e Irsmuncast cae.
158

Un rugido de aprobación sale de las gargantas de tus soldados y te sales a la


batalla con 1.200 guerreros a tu espalda. Te llena la emoción cuando te lanzas
hacia adelante cabalgando con fuerza y agitando el cetro sobre tu cabeza.

Mientras el enemigo avanza para enfrentarte, los Portadores de la


Predestinación levantan sus espadas. Te das cuenta de que muchos de ellos
tienen hojas negras que brillan intensamente. Queda claro que tienen un efecto
similar al de la espada Sorcerak de Honoric, porque el miedo que irradian es
como una ola de horror nauseabundo. Pero usando el poder del Cetro para
inspirar lealtad, sientes que esto contrarresta los efectos de la magia del miedo.
Los dos bandos se topan con un sonoro choque, el sonido del acero contra el
acero. Te encuentras cara a cara con un jinete de los Portadores de la
Perdición, un Catafracto, vestido de pies a cabeza con una armadura de
escamas, pero consigues despacharlo. El cuerpo a cuerpo bulle a tu alrededor,
una lucha desesperada y feroz en la que no se da ni se pide cuartel.

De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti, extrañamente a


pie. Tu Orbe resplandece intensamente, señal inequívoca de magia, es un Viejo
Único, quizás el mismo con el que luchaste cuando peleaste por la Corona de
Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está
bordeada por largos apéndices tentaculares. Una 'mano' que se retuerce está
enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que
luchan cerca retroceden, dejando una pequeña arena.

'Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina
tu reinado advenedizo', susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No
puedes patear o proyectar mientras estás a caballo, pero puedes usar tu cetro y
tus puños. ¿Intentarás darle un Puñetazo Garra del Tigre (pasa al 168), usar tu
cetro contra él (pasa al 178) o espolear a tu caballo hacia adelante y tratar de
derribar al Viejo Único (pasa al 188)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes
usar tu Fuerza Interior para duplicar el daño.
159
Al día siguiente te levantan de la cama con buenas noticias inesperadas. Tu viejo
amigo Glaivas te espera en el Salón del Trono con veinte Batidores que han
venido a defender tu causa. Te regocijas, sabiendo que, si cada uno tiene la
sabiduría y la habilidad de Glaivas, valen muchas veces su número en la batalla.
Y Glaivas no tiene precio para ayudar a planificar la estrategia. También trae
noticias de tropas marchando al norte de la ciudad desde el Rift para unirse a las
fuerzas de Honoric, algo que debes evitar a toda costa. Más tarde ese mismo día
te sientes como si te hubieras sumergido en una historia de tiempos pasados,
cuando una compañía de doscientos Elfos de los Bosques, capitaneados por
Gliftel el Elfo, se une a tus filas desde los bosques al norte de Sundial. Son pocos
en número, pero cada uno lleva un fuerte arco de tejo, y Gwyneth te dice que
estos Elfos son probablemente mejores tiradores que cualquiera en las ciudades
de Manmarch. Pasa al 169.

160
Hengist y sus camaradas te rodean, defendiéndose del ataque de los monjes
con patadas y lanzamientos. Son los mejores artistas marciales que ofrece el
Templo de Irsmuncast. Finalmente, la caballería entra en acción y los monjes,
superados en número, se ven obligados a retroceder con graves pérdidas.
En el flanco izquierdo, la Legión de Doomover y la Legión Ángel de la Muerte
siguen luchando por tomar la granja. Varias de tus tropas están comprometidas
allí ahora, y se está librando una feroz pelea de pie entre las tropas. Para tu
horror, ves una fila de jinetes, son los pesados catafractos de los Portadores de
la Predestinación, calzados de pies a cabeza con una brillante cota de malla,
que se precipitan hacia ti desde Tallhill. Han rodeado tu flanco izquierdo,
dirigiéndose directamente hacia la espalda de tus guerreros en el arroyo, con el
objetivo de aplastar a tus hombres como si fueran un martillo y yunque, el
martillo, la caballería y el yunque, la Milicia de Doomover y los aliados de
Honoric. El yunque ya ha cruzado el arroyo y está obligando a tus hombres a
retroceder. Podrían romperse en cualquier momento. Debes actuar ahora.
¿Ordenarás a toda tu caballería que vuelva a cargar y se enfrente a la caballería
enemiga en cabeza (pasa al 240) o toma dos tercios de los hombres y dirígelos
tú mismo contra la caballería enemiga, y el tercio restante se une a la batalla en
el arroyo para ayudar a los asediados guerreros de las Espiras (pasa al 210)?
Hay alrededor de 1.500 jinetes enemigos, y puedes totalizar alrededor de 1.800
jinetes propios.
161
Requiere de todas tus considerables fuerzas poder arrancar la esmeralda del
lugar donde se encuentra en tu cara. La sangre brota y te tambaleas de dolor.
Parte de la carne de tu mejilla ha sido arrancada por tu repentino pánico. Ahora
estás espantosamente desfigurado. Pierdes 3 puntos de Resistencia. Ten en
cuenta que tu cara va a estar horriblemente marcada. Pasas la noche
atormentado después de que el médico del Palacio te deja, preguntándote qué
habría pasado si hubieras dejado el Orbe dentro de tu cabeza. Pasa al 131.

162
'¿Qué haces aquí, entonces? Hay muchos sacerdotes entre tu legión', dice el
oficial. Luego entrecierra los ojos, suspicazmente. 'O tal vez seas un espía. Será
mejor que vengas conmigo para interrogarte'.
Y hace señas a sus hombres, algunos de los cuales se levantan para acercarse
a ti. ¿Quieres huir (pasa al 202) o atacar al oficial (pasa al 212)?

163
Decides disfrazarte de un trabajador común, con un parche en el ojo y usar tu
Cetro como bastón en tu viaje. Te has dado cuenta de que puedes usar su
efecto de mejorar tu carisma simplemente deseándolo. Viajas a las Espiras del
Simbolismo manteniéndote bien alejado de los caminos trillados. No hay
caminos pavimentados que conduzcan a Irsmuncast, pero te mantienes alejado
incluso del camino de tierra batida que conduce al valle del Río Fortuna. No hay
señales de que las tropas de Honoric se estén moviendo todavía, y estás
razonablemente seguro de que no te han seguido cuando finalmente te unes al
camino hacia las puertas de la ciudad. Las torres de los templos se extienden
hasta alturas asombrosas, cada una construida para superar a las demás y
proclamar la importancia del dios o la diosa a quien está dedicada. La ciudad es
bulliciosa y aparentemente llena de gente rica y poderosa. Decides dirigirte a la
Torre más alta de todas, la de la gran Catedral del Destino en forma de cubo que
domina la ciudad más grande de Manmarch. Pasa al 397.
164
Al instante, la caballería, dirigida por Toller, avanza a la carga, al igual que los
Batidores. Happening y los otros Instrumentos ya se están moviendo hacia el
punto más peligroso. Kelmic el Guerrero está lanzando bolas de fuego y rayos
de energía a las filas enemigas. Algunos atraviezan sus defensas, otros son
disipados por los propios hechiceros de la Legión. La lucha es desesperada.
Justo en ese momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, aletean desde detrás
de la Cresta Señorial y se lanzan hacia los hombres de las Espiras. El Mago
Blanco, en lo alto del cielo, con su túnica brillando al sol, vuela para enfrentarlos
utilizando relámpagos, palabras de poder y potente magia. Los Wyverns lo
rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas llenas de púas
venenosas.
Doré le Jeune da un grito de '¡Por Rocheval!' y él y sus camaradas corren hacia
la batalla. Rápidamente examinas el resto del campo. Las Milicias de la
izquierda no se han movido, pero la Legión Ángel de la Muerte ha cargado a
través del vado. La Legión está siendo retenida, pero los legionarios parecen no
tener miedo a la muerte y siguen en su empeño. Los hombres de Fiendil están
muy nerviosos: su caballería ya ha cargado dos veces para solo conseguir
pequeños avances. ¿Enviarás todas tus reservas al extremo derecho del campo
(pasa al 184) o conducirás personamente a los mil hombres de las Espiras de la
reserva al flanco derecho y enviarás a los hombres de Antocidas al vado (pasa
al 194)?

165
Desplegando tus alas en toda su extensión y golpeando con ellas
poderosamente hacia abajo, te elevas bruscamente. El suelo se aleja de ti a
un ritmo sorprendente debido a la magia innata de tu forma de Hipogrifo.
Shadazar intenta emularte, pero el cuerpo del dragón-buitre es demasiado
pesado para imitar tu maniobra y queda debajo de ti, mirándote hacia arriba por
encima de un hombro escamoso. Ahora puedes lanzarte encima de ella pues es
vulnerable, mientras gira hacia la torre del Palacio para recuperar su forma
natural y usar la magia del rayo una vez más, pasa al 23. Si prefieres romperle
el cuello con el pico, pasa al 47.
166
Espoleas a tu caballo con Doré le Jeune a tu lado. Rápidamente reúnes a toda
tu caballería en el Montículo de Colwyn y tomas posición a la cabeza. Si te
batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 96. Si no lo hiciste, pasa
al 226.

167
Hay un tórrido debate después de que hayas terminado de hablar. Uno de los
seguidores de Dama dice que la causa es noble y pide a los seguidores de
Béatan que voten con ellos para convertirse en tu aliado. El jefe de la Boule, un
erudito llamado Obuda Varhegyen, un seguidor de Béatan, pide la atención
mientras habla, diciendo que convertirse en tu aliado sería asestar un golpe
contra la ley y que ir en contra del dios de la guerra traería consecuencias
fatales, estancamiento y limitación de posibilidades. Los seguidores del dios de
la naturaleza parecen despreocupados, y los seguidores de Némesis están en
tu contra: uno dice que enviar fuerzas tan lejos en Manmarch es invitar al
ataque de los Engendros del Rift. Sin embargo, cuando se realiza la votación,
aunque por pocos votos sale a tu favor. Se te pide que asistas a una reunión
con los líderes de la Boule, inmediatamente después de que se hayan resuelto
los demás asuntos públicos. Pasa al 227.

168

Tu caballo hace cabriolas salvajemente cuando el Viejo Único se acerca


y, elevandote en la silla, golpeas con la mano su cabeza.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Garra de Tigre: 7

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo has matado, pasa al 198. Si todavía vive, blande su maza contra tus
costillas. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la manera normal y si
sigues vivo pasa al 208. Si falla, usarás el Puñetazo Garra de Tigre nuevamente
(regresa al principio de este párrafo), espolearás a tu caballo contra él (pasa al
188) o golpéalo con tu Cetro (pasa al 178).
169
En el quinto día de Grimweird llega más información de tus exploradores.
Honoric ha marchado hasta un punto justo al sur de la Ciudad de Mortavalon y
estará en las murallas de Irsmuncast dentro de diez días. Las fuerzas de Rift se
han dividido. La fuerza más pequeña está cambiando su marcha hacia el norte,
aparentemente para unirse a Honoric. El bloque más grande, que suman al
menos diez mil o tal vez muchos más, se dirige directamente a Irsmuncast y
llegará al mismo tiempo que la fuerza de Honoric. Los cuervos carroñeros
vuelan de aquí para allá sobre la ciudad, observando vuestros preparativos.
Glaivas sugiere que debes tratar de derrotar a las fuerzas enemigas poco a
poco, ya que juntas te superan en número. Sugiere como comienzo marchar
hacia el norte para aislar a la fuerza más pequeña del Rift. Gwyneth, sin
embargo, preferiría concentrar todas tus fuerzas dentro de la ciudad, resistir un
asedio y caer sobre ellos cuando las fuerzas enemigas comiencen a venirse
abajo, lo cual, argumenta, es inevitable. Antocidas sugiere aplastar a la fuerza
más grande, lo que haría disponer de tropas suficientes para ocuparse de
Honoric más tarde, ya que se necesitará una fuerza para proteger la ciudad
contra las fuerzas del Rift que con toda probabilidad sitiarán la ciudad. ¿El
consejo de quién seguirás, el de Glaivas (pasa al 179), el de Gwyneth (pasa al
199) o el de Antocidas (pasa al 209)?

170
Por fin, la caballería entra en acción y los monjes se ven obligados a retroceder
con grandes pérdidas. Tu caballería aunque diezmada, apenas mil efectivos,
descansa ahora cerca esperando tus órdenes. Entonces Doré le Jeune, con su
armadura estropeada y manchada, grita: 'Debemos enviar refuerzos al arroyo,
Gran Señor. Los hombres de las Espiras no pueden resistir mucho más'. Miras
a la izquierda. La caballería de Honoric parece haber retrocedido, pero la Legión
Espada de la Predestinación todavía está tratando de abrirse paso. Sin
embargo, las paredes de madera de la granja y la tenaz defensa de los
guerreros de Gwyneth, los hombres de Fiendil y, sorprendentemente, los
mercenarios de Antocidas los mantienen a raya. Te das cuenta de que los
hombres de las Espiras aún no se han rendido en el arroyo. ¿Ordenarás a tu
caballería que se una a la refriega en el arroyo (pasa al 280) u ordenarás a los
mil soldados de las Espiras que difienden la granja que vayan al arroyo para
ayudar a sus paisanos y mantendrás a tu caballería en reserva por ahora (pasa
al 290)?
171

Un miedo frío se apodera de ti cuando sientes que tu carne se cierra alrededor


del Orbe, que pronto se incrusta firmemente en la cuenca de tu ojo. La esmeralda
presiona creando un súbito dolor en tu cabeza, pero esto pasa pronto. Al
pasarte las manos por la cara no lo puedes sentir, pero ha tomado posición
como si fuera un globo ocular verde translúcido. Los músculos amputados del
viejo globo ocular vuelven a crecer hasta que te sorprendes al darte cuenta de
que el Orbe verde se mueve en tu cabeza tal como lo hacia tu ojo real.
Entonces el mundo entero se vuelve verde fantasmal. Estás viendo a través del
Orbe. Abrir solo un ojo te permite ver un mundo normal o un mundo verde de
planos y visiones fantasmales que se superponen a la realidad. Puedes
descartar cualquier penalización negativa que tuvieras en los Modificadores por
culpa de la perdida del ojo. Pasa al 191.

172
Estas a punto de desistir ya que no ves nada interesante cuando te encuentras
con un claro abierto en la parte trasera del campamento. Tres enormes cajas
de madera con ventanas en forma de listones bien cerradas descansan una al
lado de la otra. Las cajas están reforzadas con gruesas bandas y sus puertas
están cerradas con grandes barras, todo de hierro. Extraños arrastres y otros
sonidos indeterminados salen de las cajas. El Orbe brilla en tu cuenca,
registrando la presencia de magia aquí. ¿Examinarás la casilla más cercana
(pasa al 192) o decidirás que todo es demasiado peligroso y regresarás con tu
propio ejército (pasa al 182)?
173
El Troll de las Cavernas ha comenzado a balancear su magnífico garrote de
bronce dando vueltas y vueltas alrededor de su cabeza, con la esperanza de
hacerte perder el control cuando finalmente dé en el blanco. Te lanzas hacia
adelante y apuntas un puñetazo con el brazo recto a su estómago.
TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Puño de Hierro: 5

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has vencido al Troll de las cavernas, pasa al 19. De lo contrario, eres el objetivo
del monstruo que intenta golpearte. Tu Defensa cuando te haces a un lado es 8.
Si aún estás vivo, puedes contraatacar con una Patada Tigre Saltarín (pasa al
195), intentar una Proyección en Remolino (pasa al 155) o golpear de nuevo
con Puño de Hierro (vuelve al principio de este párrafo).
174
Tan pronto como tus tropas comienzan a retroceder, los atacantes redoblan sus
esfuerzos y la retirada ordenada se convierte primero en una retirada
desordenada y luego en una derrota a gran escala. La Legión se precipita hacia
adelante con su caballería cargando hacia el vado. Pronto todo tu ejército está
en plena retirada. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te
atrapa en una zona abierta mientras tratas de reunir a tus tropas y te matan.

175
En el último momento la araña te salta encima y fallas con la plancha de tu
manga. Diminutos colmillos rompen tu piel y el veneno corre por tus venas.
Mueres en segundos.

176
Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes.
Respirando hondo dice en voz baja: 'Ha llegado mi hora', y luego murmura algo
inaudible. De repente sale volando, para asombro de todos los que están en
Tallhill, en dirección al Bosque de Mimbre. En ese momento, tres criaturas
aladas, los Wyverns, aletean desde detrás de la Cresta Señorial y avanzan
hacia tus hombres. El Mago Blanco, alto en el cielo con su túnica brillando al
sol, vuela para combatir a las bestias con relámpagos, palabras de poder y
potente magia. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y
azotando sus colas llenas de púas venenosas.
Mientras tanto levantas el Cetro en alto y gritas, '¡Por Irsmuncast y la Libertad!'
Doré le Jeune grita: '¡Por Rocheval!'. Las Mujeres Guerreras emiten un rugido
de aprobación y avanzas en tu carga, con mil unidades de caballería y 400 de
infantería a tu espalda. La sensación es emocionante mientras corres hacia la
batalla empuñando el Cetro sobre tu cabeza.
De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti. Tu Orbe brilla
intensamente, el signo mágico revela que es un Viejo Único, quizás el mismo
con el que peleaste cuando luchaste por la Corona de Irsmuncast en Usurpador.
De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por largos
apéndices tentaculares. Una 'mano' que se retuerce está enroscada alrededor
de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca
retroceden, dejando una pequeña arena.
'Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu
advenedizo reinado', susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No se
puede patear o proyectar estando a caballo, pero puedes usar tu cetro parecido
a una maza y tus puños. ¿Intentarás darle un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al
168), usarás tu cetro contra él (pasa al 178) o espolearás a tu caballo hacia
adelante para intentar derribar al Viejo Único (pasa al 188)? Si usas el Cetro
para atacarlo, no puedes usar Fuerza Interior para duplicar el daño.

177
Las puertas bien engrasadas del Salón del Trono se abren sin hacer ruido, llevas
al Senescal a un sofá y lo acuestas antes de cerrar la gran cerradura que sella
las puertas una vez más. Se escucha el sonido de toscas voces Orcas en el
pasillo exterior cuando cruzas el Salón del Trono para sentarte un momento en tu
trono de mármol tallado con el escudo de Hipogrifo de tu familia. El Senescal
dice: 'Ellos derribarán las puertas en cuestión de minutos, Vengador. ¿Qué
debemos hacer?'. Recuerdas el pasadizo secreto por el que entraste por primera
vez en esta habitación para asesinar al malvado Usurpador. Le dices al Senescal
que está a salvo en tus manos, luego le preguntas qué ha pasado en la ciudad.
Pasa al 187.

178

Intentas golpearlo con tu Cetro. Si aciertas, harás 1 dado + 3 de daño.

EL VIEJO ÚNICO
Defensa contra Cetro: 8

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado

Si lo has matado, pasa al 198. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas.
Tu Defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la manera normal y si vives pasa
al 208. Si no te da, ¿usarás el Cetro de nuevo (regresa a la parte superior),
espolearás a tu caballo hacia él (pasa al 188) o usa un Puñetazo de Garra de
Tigre (pasa al 168)?
179
Con un gran desfile y muchas despedidas lacrimosas, conduces a tu ejército en
plena ostentación de guerra. Gwyneth te regala un magnífico corcel blanco, y tu
partes con una regia carrera, cabalgando a la cabeza de tus tropas, con tu
cetro y tu brillante ojo verde esmeralda. Desafortunadamente, los cuervos
exploradores de tu enemigo te ven venir y las fuerzas del Rift giran hacia el norte
para evitarte. Tus tropas son más rápidas que las de ellos y no suman más de
seiscientos efectivos, según tus exploradores, por lo que ordenas a tu caballería
que los corte y los aniquile. Cuando la caballería regrese reportan un éxito total.
Esas tropas no estarán reforzando a Honoric como esperaban. Los
exploradores informan que la fuerza más grande del Rift, al ver los movimientos
de tus tropas, dió media vuelta y volvió a la grieta. Ninguna fuerza del Rift
reforzará el ejercito de Honoric. También cuentan historias de cinco caballeros
fanáticos que llevaban la cruz roja de Rocheval, que aparecieron como de la
nada para unirse a la carnicería y luego, misteriosamente, se alejaron
cabalgando de nuevo. Pasa al 239.

180
Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. En pie
cerca de ti, dice en voz baja: 'Ha llegado mi hora, Gran Señor', y luego murmura
algo inaudible. De repente, sale volando ante el asombro de todos los que están
en el Monticulo de Colwyn, en dirección al Bosque de Mimbre. Entonces tres
criaturas aladas, los Wyverns, aparecen detrás de la Cresta Señorial y vuelan
hacia los hombres de las Espiras. El Mago Blanco, en lo alto del cielo con su
túnica reluciendo bajo el sol, vuela para recibirlos con relámpagos, palabras de
poder y potente magia. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus
mandíbulas y azotando sus colas llenas de púas venenosas.
Mientras tanto, Doré le Jeune, para evitar las flechas, ha conducido a su
caballería detrás de los hombres de las Espiras que acaban de salir del arroyo,
usandolos como protección contra los virotes de las ballestas. Luego, los
ballesteros se hacen a un lado, en dirección al Bosque de Woodnugget,
presumiblemente para cruzarlo y expulsar a los Elfos. El sonido de ocho mil
gargantas lanzando un grito de guerra llena el aire, y los hombres de las
Espiras, Aveneg, Mortavalon, las mujeres de Homgroth y la Milicia de Doomover
cargan contra los adoradores del Destino, que controlan el torrente. Se estrellan
contra ellos con un ruido resonante de acero contra acero, pero los atacantes
no pueden mantener su impulso cruzando el arroyo y tus hombres son capaces
de mantenerlos a raya. Pasa al 200.
181
De repente, el asesino invisible toma forma ante ti, se desliza hacia adelante
sobre las piernas de un ciempiés, pero tiene tres metros de altura. A medida que
se acerca, distingues un espantoso rostro humano con un enorme agujero por
boca rodeado de zarcillos de alimentación. Tiene cuatro brazos y su cuerpo es el
de un gigantesco ciempiés hinchado. Una púa venenosa cuelga de la cola de un
malvado escorpión justo detrás de la horrible cabeza. Lo reconoces al instante
como el monstruo más poderoso y terrible al que te has tenido que enfrentar:
Mardolh, uno de los temidos Hijos de Nil, Boca del Vacío, la descendencia
deforme de un Dios. Una vez lo desterraste de este plano en la ciudad de Harith
en el río Cuervo. ¿Te entregarás a la misericordia de tu dios, Kwon el Redentor,
y rezarás (pasa al 193) o darás batalla, aunque hacerlo parezca imposible (pasa
al 223)?

182
'La discreción es la mejor parte del valor', murmuras para ti mismo mientras te
deslizas por las sombras del campamento y te adentras en la noche de regreso
con tus hombre. Buscas tu propio campamento. Pasa al 100.

183
El anuncio de tu inminente partida de Irsmuncast causa pánico, pero cuando
explicas que vas a buscar un aliado que te ayude a proteger la ciudad, la calma
se restablece. Declaras un estado de ley marcial y dejas a la Dama de la Fuerza
Gwyneth a cargo, advirtiendo que vigile a Lackland con cuidado, pero sin forzar
ningún enfrentamiento con los adoradores de Némesis. A Lackland le dices antes
de irte que lucharás por todos los ciudadanos y que los partidarios de Némesis
no sufrirán bajo tu gobierno. Después de todo, sus fuerzas superan en número
a las de Gwyneth casi dos a uno. Antocidas está teniendo dificultades para evitar
que sus mercenarios deserten, ya que hay poco oro para pagarles. En secreto y
de forma rápida, decides viajar solo a Serakub. Pasa al 53.
184
Mandas a tus reservas a la batalla. Apresuradamente se pusieron en marcha a
la carrera. Llegan al flanco derecho justo a tiempo, ya que los cansados
defensores están retrocediendo. De repente, los hombres de Fiendil en el vado
flaquean y se quiebran, perseguidos por la Legión Ángel de la Muerte. Las
Milicias cruzan el Puente de Ruric para enfrentarse a las mujeres de Dama. La
Legión de Vasch-Ro de Aveneg y las Espiras, junto a los lanceros de Mortavalon
giran para atacar la retaguardia de tu flanco derecho. Te precipitas
desesperadamente hacia la derecha para tratar de reunir a tus hombres, pero es
en vano. Tus hombres, atrapados contigo, luchan valientemente hasta que, por
último, solo quedáis tú y Doré le Jeune, luchando espalda con espalda. Tal es
vuestra destreza mutua que Honoric ordena a sus ballesteros que os acribillen a
ambos. 'Adiós Vengador, eres un digno guerrero para morir junto a él', son las
últimas palabras del Paladín.

185
Continúas durante la noche, sin descansar hasta la media mañana del día
siguiente. Cuando te despiertas unas horas más tarde, los cuervos vuelven a
revolotear muy por encima de tu cabeza. Si te diriges a Serakub, debes girar
hacia el este (pasa al 235). Si te diriges a Greydawn, dirígete hacia el sur (pasa
al 255). En cualquier caso, tienes que hacer un largo viaje a través de un desierto
salvaje y los cuervos te están observando.
186
Mientras te precipitas por el Montículo de Colwyn, aparecen tres reptiles alados
que aletean sobre el Bosque de Mimbre. Los reconoces como Wyverns,
criaturas viciosas con colas de púas venenosas y mandíbulas poderosas. Se
precipitan hacia vosotros para atacarte. Instantáneamente tu carga se vuelve
confusa cuando los caballos, aterrorizados, retroceden incontrolablemente,
arrojando a sus jinetes por todas partes. Estás luchando por controlar a tu
caballo cuando el gran aguijón de la cola de un Wyvern golpea tu pecho y vuelas
por los aires para caer muerto más por el golpe que por el efecto de este veneno
virulento. De repente todo ha terminado.
187
'Después de su partida, Gran Señor, la ciudad estaba en calma. Mientras
pasaban diez días sin saber de usted, los ciudadanos que deseaban un nuevo
Gran Señor empezaron a correr el rumor de que nunca regresarías, que habías
ido a buscar el Orbe y el Cetro en el Rift y que ese lugar te había tragado para
siempre. Hace seis días llegaron noticias de que un nuevo ejército de seres
malignos había salido de las Entrañas de Orb para atacar la ciudad. Todavía no
había noticias de Su Majestad. Los comerciantes huyeron de la ciudad,
llevándose consigo todas las mercancías que podían cargar. El ejército y la
milicia, dirigidos por el Demagogo, ocuparon las murallas, pero la marea negra
del mal nos inundó esta mañana y los grandes Trolls de las Cavernas rompieron
las murallas de la ciudad. Los Orcos y los Elfos Oscuros liderados por algún
terrible monstruo hechicero han tomado gran parte de la ciudad y prendieron
fuego a los cuarteles orientales. Los templos de la Calle del Cruce aún resisten
y nuestras fuerzas se han retirado a la Plaza del Instante Infinito situada antes
del Templo del Tiempo'. Mientras habla, comienza un fuerte golpe en las
puertas del Salón del Trono. Al menos todavía tienes algunas tropas que
pueden unirse a tu estandarte, pero no pasará mucho tiempo antes de que las
puertas se derrumben y ambos seáis atacados. Pasa al 197.

188
Intentas espolear a tu caballo, pero se encabrita horrorizado por el contacto con
la extraña criatura, lo que permite que el Viejo Único se lance contra ti agitando
su maza. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la manera normal y
luego si estás vivo pasa al 208. Si falla, ¿intentarías darle un Puñetazo Garra de
Tigre (pasa al 168) o atacarlo con tu cetro (pasar al 178)?

189
Mientras bajas las escaleras de un salto y doblas la esquina hacia el pasillo fuera
de la Sala del Trono, las puertas de la Sala del Trono se están cerrando. No
tienes tiempo de averiguar quién las ha cerrado, ya que el pasillo está lleno de
Orcos que retroceden ante ti. Algo está mal. No tienen tanto miedo de ti como
del otro ser cuya pesada pisada ahora escuchas subir las escaleras hacia el
pasillo. Retroceden aún más y una sombra oscura se cierne sobre ti. Si posees
la Habilidad de Escalada y deseas retirarte al techo del Palacio y escapar de
este modo, pasa al 393. Si te mantienes firme y listo para luchar contra lo que
pueda aparecer, pasa al 385.
190

De repente tres criaturas aladas aparecen en el aire sobre el Bosque de


Mimbre. Tú las reconoces como Wyverns, criaturas malvadas de gran fuerza.
Salen disparados del cielo hacia la caballería cerca del arroyo.
Simultáneamente, los ballesteros corren hacia adelante, disparan, recargan y
correr hacia adelante de nuevo, pero de pronto paran de disparar y se mueven
hacia el Bosque de Woodnugget, presumiblemente para tratar de expulsar a los
Elfos. El choque de los Wyverns contra los jinetes, azotando con sus colas y
mordiendo con las mandíbulas, causan verdaderos estragos. Muchos mueren
bajo la andanada de virotes: hay más ballesteros que caballería. Entonces hay
un rugido gutural y los aliados de Honoric avanzan. Esto es demasiado para tu
caballería; a pesar de Doré le Jeune, los hombres huyen, acosados por los
Wyverns que están matando indiscriminadamente.

Saltas sobre tu caballo para intentar interceptar a la caballería; tendrás que


reunirla o perderás la batalla con seguridad. Al mismo tiempo, el Mago Blanco
de repente sale volando y enfrenta a los Wyverns, lanzando rayos de energía,
palabras de poder y otros hechizos. Los Wyverns aletean tomando altura para
atacar al Mago Blanco, obligados a dejar huir a los jinetes.

Los hombres de las Espiras reciben la carga de los aliados de Honoric y se


produce un estrepitoso choque de acero contra acero. Se inicia la batalla, y el
choque de las armas y los gritos de los heridos llenan el aire, pero tus hombres
aguantan. Desesperado, sales a medio galope para encontrarte con la ahora
diezmada caballería, que está dispuesta a huir del campo. En el extremo
izquierdo, la Legión Espada de la Predestinación y su caballería cargan
repetidamente contra los defensores de la granja. La lucha es desesperada,
pero tus hombres parecen lo suficientemente fuertes como para aguantar un
poco más.

Hacia ti vienen los jinetes que huyen, quedan unos mil. Controlas tu caballo y
levantas tu Cetro en alto, invocando el poder del Cetro y tu ojo falso brillando con
luz, 'A mí, guerreros, a mí. ¡Puedo llevaros a la victoria!' gritas. Si rechazaste el
desafío con Honoric antes de la batalla, pasa al 40. Si aceptaste, pasa al 50.
191
La respuesta a tu nuevo ojo cuando entras al consejo de guerra por la mañana
es espectacular. Ciertamente tienes una figura imponente con tu ojo esmeralda
pulido que se mueve en tu cabeza al mismo tiempo que tu ojo natural. Pasa al
131.

192
Te acercas a la caja más cercana. Alrededor está oscuro y no hay nadie. Las
cajas parecen desprotegidas excepto por una pequeña carpa cercana sin
marca. Las cajas en la parte de arriba tienen unas pequeñas ventanas. Subes
con cuidado por el lateral de la caja, deslizas hacia atrás una de las ventanas y
miras dentro. Tres cosas suceden simultáneamente: te sorprendes por lo que
ves dentro, una enorme bestia reptil yace dormida, un Wyvern para ser más
precisos, mientras una parte de sus escamas iridiscentes brillan por la luz de la
luna que entra por la ventana abierta. El Orbe parece contraerse como si algún
hechizo mágico hubiera sido lanzado y un gran sonido distante llena el aire,
una alarma mágica. El Wyvern se despierta, sacude su enorme cola de púas y
gruñe amenazadoramente mientras saltas al suelo. Mirando a tu alrededor, ves
que la vecindad inmediata cobra vida, y un hombre con una túnica, obviamente
un mago, surge de la tienda cercana gritando: '¡Los Wyverns, alguien está en
los Wyverns!' No tienes más remedio que escapar. Pasa al 202.

193
Abandonando la confianza en ti mismo frente a tal monstruo, te arrodillas y
llamas en voz alta a Kwon el Redentor para que te ayude. Él no está contento.
Resta 2 de tu Fuerza Interior. Parece que incluso que tu Dios te esté retirando
su apoyo, pero entonces su voz llena tu cerebro. 'Tu enemigo no es un
Semidios'. La presencia de Kwon te deja justo cuando uno de los brazos de
Mardolh se estrella contra ti. Pierdes 3 de Resistencia. Si todavía estás vivo,
tendrás que pasar al 223.

194

Un Wyvern cae desplomado del cielo y miras hacia arriba. Quedan dos de las
bestias aladas, pero la túnica del Mago Blanco está ya salpicada de rojo. Corres
por Greenridge para tomar el control de la reserva. Hengist y sus hombres te
acompañan.
Rápidamente le gritas a Antocidas: '¡Lleva a tus hombres al vado y aguanta!'
Pero él solo te mira de manera uniforme. 'Otro talento cuando volvamos a casa,
mi señor, o mis hombres no luchan'. Todo lo que puedes hacer es sofocar tu
rabia. ¿Rechazarás rotundamente esto y ordenarás a la caballería de Dama que
vaya al vado (pasa al 204) o aceptarás de mala gana (pasa al 214)?

195
El gran Troll gris de las cavernas se burla de ti y agita su garrote. Las púas negras
del garrote del Troll ya están goteando sangre que desea mezclar con la tuya.
Mientras trata de atraparte, saltas alto y diriges la punta de tu pie hacia su pecho.
Pero el alcance del Troll es largo e intenta golpearte con el garrote.
TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Patada Tigre Saltarín: 7

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has vencido al Troll de las Cavernas, pasa al 19. De lo contrario, el Troll


avanza pesadamente e intenta astuto un barrido bajo con su garrote con la
intención de golpearte las piernas. Tu Defensa contra el barrido mientras saltas
alto para esquivarlo es 6. Si todavía estás vivo, puedes usar el Golpe Puño de
Hierro (pasa al 173), una Proyección en Remolino (pasa al 155) o la Patada
Tigre Saltarín una vez más (volver al principio de este párrafo).
196
Cargas hacia las tropas que se están reagrupando, pero mientras estás
ahuyentando al resto de la caballería de Honoric, la batalla se pierde detrás de
ti. Las espadachinas no pueden moverse lo suficientemente rápido y no llegan a
tiempo, todo tu flanco izquierdo es invadido por la Legión Espada de la
Predestinación, que comienza a acabar con el resto de tus fuerzas poco a poco.
Intentas salir del campo, pero tus hombres y tú quedáis expuestos en una
ráfaga de fuego de ballesta y un virote te da en el ojo, forzando al Orbe hacia
atrás en tu cerebro y matándote instantáneamente.
197
El Senescal se levanta del sofá y os dirigís hacia la puerta secreta que
comunica el Salón del Trono con las mazmorras que hay bajo el Palacio. De
repente, el Cetro parece que se te escapa de las manos. ¿Lo atarás a tu traje y
abandonarás el Salón del Trono (pasa al 299) o lo examinarás (pasa al 311)?

198
Tu último golpe destroza el cráneo del Viejo Único y cae muerto. Si tus aliados
son los adoradores del Destino de las Espiras del Simbolismo, pasa al 66. Si no,
sigue leyendo. Si tu plan original era defender a lo largo del arroyo, habiendo
trasladado ahora tu puesto de mando al Soto del Cruce, pasa al 248. Si tu plan
original era rechazar el flanco izquierdo (con los Elfos en el Bosque de Mimbre,
los mercenarios en reserva y tu puesto de mando en Tallhill), pasa al 6. Si tu
plan original era rechazar el flanco derecho, con tu puesto de mando en
Greenridge y los mercenarios en la Granja de Hartwig Fell, pasa al 16.

199
Tus aliados se quejan de que no han venido hasta aquí para quedar atrapados
y embotellados dentro de una ciudad, pero tú respaldas firmemente la decisión
de Gwyneth. Al cabo de diez días, las dos fuerzas enemigas se unen alrededor
de las murallas de la ciudad y esperas a que empiecen las disputas.
Desafortunadamente, algo que no podrías haber previsto hace que tu
estrategia se equivoque. Las fuerzas de la Grieta están comandadas por un
Viejo Único que es capaz de mantener a sus tropas disciplinadas, y el
incomodo asedio fuera de las puertas dura demasiado. Al final, te ves obligado
a salir debido a la falta de comida y sus fuerzas combinadas te superan.
Mueres defendiendo la ciudad hasta el final.
200

Puedes ver a Doré le Jeune peleando junto a los hombres de las Espiras,
defendiendo el arroyo con valentía. De repente se escuchan gritos de alarma.
Desde la Vieja Granja, vienen doscientos Monjes de la Mantis Escarlata que
suben la colina hasta tu posición. '¡Deben de haber salido del Bosque de
Mimbre!' grita Hengist, mientras él y sus compañeros se amontonan a tu
alrededor. Los hombres del Cuerpo de Estandartes te rodean mientras los
Monjes, en un silencio inquietante, caen sobre tu posición. La caballería ya
viene en tu ayuda, pero los Monjes parecen decididos solo a una cosa, llegar a
ti y matarte.

De repente, un hombre se abre paso para enfrentarte, tu orbe brilla


intensamente: la vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con
el que peleaste cuando luchaste por la corona de Irsmuncast en Usurpador. De
su túnica sobresalen tentáculos, y su boca está bordeada por largos apéndices
tentaculares. Una 'mano' que se retuerce está enroscada alrededor de una
pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retrocedan,
dejando una pequeña arena.
'Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu
reinado advenedizo', susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No puedes
patear o lanzar mientras estás a caballo, pero puedes usar tu cetro o tus puños.
¿Intentarás darle un Puñetazo Garra del Tigre (pasa al 60), empuñarás tu cetro
contra él (pasa al 70) o impulsarás tu caballo hacia adelante e intentarás
derribar al Viejo Único (pasa al 80)? Si usas el Cetro para atacar no puedes
usar Fuerza Interior para duplicar el daño.
201
A lo largo de estos tiempos difíciles, Onikaba y sus cien samuráis se han
mantenido valientes y leales. Han sufrido algunas pérdidas; pero Onikaba ha
reclutado y entrenado a gente de la ciudad para reemplazar a los muertos o
heridos. Ojalá, piensas, tuvieras mil tropas de este tipo. Pero no hay tiempo para
pedir ayuda a la Isla de la Abundancia, y nunca llegaría a tiempo. Luego, cuando
Onikaba muere repentinamente de un ataque al corazón, sus hombres piden que
se les permita volver a casa. Te han servido tan bien que decides que debes
dejarlos ir. Pasa al 221.
202
Te das la vuelta y huyes, pero suena la alarma. Corres a través de la oscuridad
usando todas tus habilidades, evitando los grupos que torpemente te buscan.
Luego, justo delante de ti, aparece una fila de legionarios en la penumbra.
Están siendo ordenados por varios oficiales antes de comenzar una búsqueda
sistemática. ¿Correrás directamente hacia ellos (pasa al 222), les harás un
quiebro y recortarás por tu izquierda (pasa al 232) o te esconderás en la tienda
más cercana (pasa al 242)?
203
Cuando se acerca la noche, uno de los cuervos carroñeros grazna débilmente y
luego, se deja llevar por el viento en dirección al Rift. Mucho antes de que se
apague la última luz, tu agudo sentido del olfato te alerta de algo antinatural.
Todo está extrañamente quieto, el viento ha cambiado y la mancha en el aire
proveniente del Rift se te acerca. El mundo se vuelve de un verde vidrioso. Por
alguna razón, tu cerebro está concentrando en la visión que recibe del Orbe
esmeralda. Retrocedes en estado de shock. A solo unos pasos de ti se
encuentra la criatura de tus peores pesadillas. Su cuerpo es como el de un
mamut de seis patas cuya carne se ha consumido. Tiene tres cabezas, cada
una totalmente diferente y cada una sobrecargada con una temible variedad de
colmillos, colmillos y cuernos. Su forma cambia como si se moviera flotando,
sus pies no estaban del todo en contacto con la tierra desnuda. Pero no ves
nada a través de tu ojo natural, la criatura es invisible para los hombres
normales. Tres lenguas dentadas deformes babean en unos labios
grotescamente callosos. Su intención es la de matarte, no hay confusión
posible. Se eleva muy por encima de ti. ¿Utilizarás la Patada Relámpago
Ahorquillado (pasa al 213), el Golpe Ataque Cobra (pasa al 263) o la Patada
Caballo Alado (pasa al 283)?

204
Mandas a la caballería de Dama al vado. Mientras diriges la reserva hacia el
flanco derecho, los hombres de Antocidas comienzan a marchar fuera del
campo. Tan pronto como la Caballería de la Predestinación avanza hacia el
vado, la Milicia de Doomover carga en el puente. Son derribados en masa por
las mujeres de Serakub, pero no retroceden, las Mujeres Guerreras de Fell-
Kyrinla, en su retaguardia, también atacan a cualquiera que retroceda. Las
bajas entre las mujeres de Dama aumentan lentamente.

Los ballesteros han entrado en el Bosque de Woodnugget y los Elfos se ven


obligados a interrumpir su fuego fulminante para enfrentarse a la Legión. Los
hombres que asaltan el vado redoblan sus esfuerzos. De repente, antes de que
la caballería de Dama haya cruzado siquiera el Puente Viejo, los hombres de
Fiendil rompen filas y huyen, perseguidos de cerca por la Legión Ángel de la
Muerte, aunque esta está diezmada.

Cabalgas hacia la batalla, pero de pronto, tu posición es atacada en su


retaguardia por los legionarios Vasch-Ro de las Espiras, Mortavalon, Aveneg y
la Legión Ángel de la Muerte. Tus hombres, atrapados contigo, luchan
valientemente hasta que, por fin, solo quedáis tú y Doré le Jeune, luchando
espalda con espalda. Tal es vuestra destreza mutua que Honoric ordena a sus
ballesteros que os acribillen a ambos con flechas. 'Adiós, Vengador. Eres un
digno guerrero para de morir junto a él', son las últimas palabras del paladín.
205
Cuando das un paso atrás sientes un dolor agudo en el talón por haber pisado
una de las arañas verdugo. Diminutos colmillos inyectan veneno en tu cuerpo.
La muerte es misericordiosamente rápida. Ahora Honoric y las fuerzas del Rift
se repartirán el destino de Irsmuncast entre ellos.

206
Mientras galopas a una velocidad vertiginosa con la caballería, más unas
novecientas amazonas de Dama de infantería detrás, ves al Mago Blanco en lo
alto. Ha matado a los tres Wyverns pero él mismo está empapado en sangre,
apenas con vida. Justo cuando los aliados de Honoric están a punto de caer
sobre la retaguardia de los mercenarios de Antocidas, tú cargas hacia tu meta,
dispersando a los soldados enemigos ante ti. La estampa de tu con el Orbe y el
Cetro, Doré le Jeune con sus paladines y las formidables guerreras de Dama es
demasiado para los atacantes que se ven obligados a retroceder, a pesar de
sus números. Cuando ellos están preparados para poder atacar, las
espadachinas de Gwyneth junto a las demás tropas ya han asegurado
Greenridge, presentando un grupo indomable de guerreros.
Mientras tanto, la caballería restante de Honoric en el flanco derecho ha sido
rechazada por las Mujeres Guerreras de Serakub una vez más y el enemigo
está en plena retirada, esta vez incapaz de reagruparse. Pasa al 216.

207
Después de tu charla sigue un debate enérgico. Parece que al menos algunos
de los seguidores de Dama desean aliarse contigo. Los seguidores de Béatan
están divididos y los seguidores del dios de la naturaleza son indiferentes,
mientras que los seguidores de Némesis y Nullaq están en tu contra. Cuando
están a punto de realizar la votación, sientes que si dices algo podrías cambiar
la votación de una forma u otra. ¿Dirás que vendrás en su ayuda si alguna vez
son atacados (pasa al 277) o mencionas que será bueno estar en una campaña
contra los Engendros del Rift (pasa al 307)?
208
Cuando el golpe conecta, sientes una oleada de energía mágica que emana de
la maza negra y brillante que amenaza con engullirte. Haz una Tirada de
Destino con un modificador de -2 solo para esta Tirada. Si el Destino te sonríe,
pasa al 218. Si el Destino te da la espalda, pasa al 228.

209
Con un gran desfile y muchas despedidas llenas de lágrimas, conduces a tu
ejército en plena ostentación de guerra. Gwyneth te regala un magnífico corcel
blanco y partes en una regia carrera, cabalgando a la cabeza de las tropas, con
tu cetro y tu brillante ojo verde esmeralda. Desafortunadamente, los cuervos
exploradores de tu enemigo te ven venir y las fuerzas del Rift retroceden incluso
cuando Honoric avanza desde la otra dirección. No puedes perseguirlos hasta
las Entrañas de Orb, ya que tus tropas estarían en desventaja
irremediablemente en el laberinto de catacumbas y cavernas del Rift. Honoric,
sin embargo, nunca se retiraría pues esto es algo deshonroso. Decides volver a
la ciudad para preparar tu siguiente paso. Pasa al 219.

210
Rápidamente gritas órdenes y llamas a Doré le Jeune a tu lado. Arriba, el Mago
Blanco ha matado a todos los Wyverns, pero el precio es alto. Desciende
despacio hacia la tierra, su túnica blanca salpicada de carmesí, su rostro es una
máscara de dolor contorsionada. Puede que aún viva.
Entonces, levantando tu Cetro muy por encima de tu cabeza, gritas: '¡A la batalla!
¡Por Irsmuncast y libertad para todos!' Doré le Jeune grita, '¡Por Rocheval!', y los
hombres y mujeres detrás de ti, arremetiendo hacia delante, dan un gran grito
de, '¡Vengador!' Estás lleno de júbilo mientras avanzas en tu carga, con mil o
más guerreros a tu espalda. Delante de ti, otra fila de jinetes vestidos de negro
corre a tu encuentro.
El impacto es demoledor cuando las dos líneas se hacen frente. Te encuentras
cara a cara con un Adorador de la Muerte, un capitán de las Alas de la Muerte.
Lo despachas rápidamente. A tu lado, Doré le Jeune y sus paladines son como
un tornado que se avecina con efectos terribles. Lo que sigue es una batalla
vertiginosa que parece terminar tan repentinamente como comenzó.
La caballería de Honoric se retira rápidamente, aunque en buen orden. Has
llevado a tu caballería a la victoria. Fue tu presencia y la de Doré le Jeune, lo
que les dio a los hombres esa vitalidad extra. Pero ellos están muy magullados.
A cierta distancia, los jinetes enemigos, intimidados por sus oficiales, se
reagrupan para otra carga. Mirando hacia atrás, ves que tus hombres en el
arroyo se han visto obligados a regresar al Montículo de Colwyn. La batalla
pende de un hilo. ¿Conducirás a tu caballería para cargar contra la Milicia de
Doomover y los aliados de Honoric por el flanco (pasa al 220) o perseguirás a
la caballería que tienes delante para acabar con ellos (pasa al 230)?

211
El Troll de piel gris avanza pesadamente, blandiendo su gran garrote. Mide unos
tres metros de alto y es casi tan ancho como las puertas del Salón del Trono.
Esperas inmóvil, como paralizado por el miedo, hasta que está a punto de atacar.
Luego, en un movimiento rapidísimo, giras como un resorte que se desenrolla y
lanzas una devastadora y poderosa patada Mayal de Kwon a la bestia
sorprendida.
TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Patada Mayal de Kwon: 6

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 19. Si aún vive, ahora debes
evitar un gran barrido de su garrote con púas. Tu Defensa mientras esquivas su
engorroso golpe es 5. Si todavía estás vivo, puedes usar la Patada Tigre Saltarín
(pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173), la Proyección en Remolino
(pasa al 155) o puedes intentar la Patada Mayal de Kwon otra vez (vuelva al
principio de este párrafo).

212
Atacas al oficial y él cae hacia atrás aturdido. Los soldados se precipitan hacia
ti, desenvainando sus espadas. Luchas valientemente, pero estás en medio de
todo el ejército de Honoric y es solo cuestión de tiempo antes de que te superen
y te maten.
213
El monstruo parece no darse cuenta de tu finta. Está intentando morderte y
cornearte con cada una de sus cabezas. No puedes bloquear sus ataques
mientras intentas defenderte.
EL ENGENDRO DEL RIFT

Defensa contra Relámpago Ahorquillado: 4

Resistencia: 24

Daño: 2 Dados + 3

Si ganas, pasa al 321. De lo contrario, tu Defensa cuando el monstruo de tres


cabezas intente morderte, cornearte y empalarte es 6 y solo puedes esquivar
porque no puedes bloquear estos ataques. Si sobrevives, puedes repetir la
misma patada otra vez (volver al principio de este párrafo), realizar la Patada
Caballo Alado (pasar al 283) o el Puñetazo Ataque Cobra (pasa al 263).

214
Antocidas lleva a sus hombres al vado, donde llegan justo a tiempo para evitar
una mayor penetración del enemigo. Llevas a la reserva corriendo hacia el
flanco derecho, donde los hombres de las Espiras están cediendo terreno
rápidamente, listos para abandonar y huir en cualquier momento. Cargas en la
refriega en tu corcel blanco, empuñando el Cetro para Gobernar entre amigos.
Si rechazaste el desafío del combate singular con Honoric, pasa al 224. Si
luchaste contra él, pasa al 234.

215
Es posible que tengas motivos para agradecer a Kwon que durante los años de
tu entrenamiento hayas ingerido pequeñas cantidades de ciertos venenos hasta
que te volviste inmune a ellos. Uno de ellos era el veneno de la araña verdugo,
pero era tan virulento que nunca se podía tomar más de una gota diluida sin caer
inconsciente. Tome nota del número 225 y si lo muerde una sola araña, vaya a
ese párrafo diga lo que diga el texto. Pasa ahora al 373 y haz tu elección.
216
Rápidamente diriges tu aún formidable fuerza de caballería y a las Mujeres
Guerreras de Serakub para caer en el flanco izquierdo de la Legión Espada de
la Predestinación. Sintiendo el sabor de la victoria, el resto de tu ejército pasa a
la ofensiva. Pronto, todo el ejército de Honoric está en plena retirada, con la
Milicia de Doomover completamente derrotada y huyendo, perseguidos por
aquellos de tus soldados que aún pueden continuar. Pasa al 250.

217
Después de haber terminado de hablar, hay un debate enérgico. Uno de los
seguidores de Dama dice que la tuya es una causa justa y noble, y pide a los
seguidores de Béatan que voten a favor y se conviertan en aliados. Los
seguidores de Béatan parecen estar divididos y los seguidores del dios de la
naturaleza indiferentes. Los de Némesis afirman que enviar fuerzas en vuestra
ayuda dejaría a la ciudad expuesta a un ataque de los Engendros del Rift. De
repente una sacerdotisa de Nullaq, la Reina Suprema que gobierna en Envidia
Maliciosa y cuyo toque es veneno, se levanta y te denuncia como un bromista
que usa la magia para seducir a los miembros de la Boule. ¿Quieres admitir que
ha utilizado el poder del Cetro (pase al 237) o ignorarla diciendo que ella
también está en medio de una guerra con los Engendros del Rift (pase al 287), o
decir que le prometes acudir en su ayuda si ellos son atacados alguna vez (pasa
al 377)?

218
Te las arreglas para superar la fuerza mágica que te amenaza. El Viejo Único
gruñe de frustración. ¿Quieres probar un Puñetazo en Garra de Tigre (pasa al
168), atacarlo con tu Cetro (pasa al 178) o espolear a tu caballo contra el Viejo
Único (pasa al 188)?
219

Cuando llegas a Irsmuncast de regreso, es demasiado tarde para ir a detener a


la fuerza más pequeña del Rift, que refuerza el ejército de Honoric. Recuerda
que el ejercito enemigo ha sido reforzado por fuerzas del Rift. Después de un
día de descanso, te preparas para marchar una vez más. Greystaff, el Sumo
Sacerdote del Templo de Avatar, te presenta a un hombre al que llama el Mago
Blanco, viste una túnica blanca y el sombrero cónico alto de esos que usan los
magos solo en los cuentos de hadas, pero si Greystaff dice que deberías dejarlo
unirse al ejército, piensas que estarás muy contento de estar de acuerdo. Pasa
al 229.

220
Regresas corriendo a la cabeza de tu caballería y giras hacia el flanco de la
Milicia de Doomover. Casi simultáneamente ves a los ballesteros que se retiran
del Bosque de Woodnugget. Los Elfos de Gliftel, incluso superados en número
diez a uno, han logrado sacarlos del bosque, el elemento natural de los Elfos.
Con tu caballería, Doré le Jeune y sus paladines atravesáis a la Milicia mal
entrenada como un cuchillo a través de la mantequilla, dispersándolos delante
de ti. Unos minutos más tarde, se descomponen y huyen. Los muy presionados
hombres de las Espiras, sintiendo la victoria, contraatacan con nuevas fuerzas, y
pronto todos los hombres de Honoric en ese flanco están en plena fuga. Los
hombres de las Espiras están simplemente demasiado exhaustos para
perseguirlos. Los que aún están vivos apenas pueden mantenerse en pie por la
fatiga. Exhortas a los restos de tu caballería a hacer un esfuerzo más para
apoyar a tus hombres en la granja. Sin embargo, para tu alegría, la Legión
Espada de la Predestinación y la caballería de Honoric destrozada, están
comenzando una retirada completa. Pasa al 250.

221
Gwyneth informa que sus exploradores han vigilado al ejército de Shadazar, que,
aunque derrotado, no fue perseguido desde la ciudad y ahora ha regresado a las
Entrañas de Orb. Aunque carecían de un líder, solo sufrieron pequeñas
pérdidas cuando fueron expulsados de la ciudad. 'No se sabe cuándo volverá a
surgir el Engendro del Rift desde los lugares oscuros debajo de Orb', dice
Gwyneth. 'De hecho, el Destino realmente nos estaría sonriendo si no nos
atacaran de nuevo cuando sus cuervos carroñeros lleven la noticia del avance
de la Legión Espada de la Predestinación'. Incluso el Demagogo está de
acuerdo con todos en que estaríamos perdidos si esto ocurriera. Solstice, el
taciturno Sumo Sacerdote de los poderosos Monjes del Tiempo, no ha dicho
nada todavía. ¿Le pedirás que envíe hechiceros para ayudar a tu ejército (pasa
al 241) o lo ignorarás (pasa al 261)?
222
Corres directamente hacia la fila de soldados que se aproximan, el más
cercano te mira perplejo. ¿Pasarás corriendo para abrirte camino a través de
ellos (pasa al 322) o gritarás: 'Eh, muchachos, ¿qué pasa?' (Pase al 332)?

223
Mientras Mardolh avanza dando bandazos para atacar, solo tienes tiempo para
agacharte y dar un puñetazo en Ataque Cobra por debajo del cinturón de cuero
tachonado que cubre la división entre su torso humano y el cuerpo hinchado de
ciempiés. La Defensa de Mardolh es 6. Si has golpeado con éxito, pasa al 231.
Si no, te acierta con un golpe de uno de sus cuatro puños. Pierdes 3 de
Resistencia y, si aún vives, vuelve al principio de este párrafo.

224
A pesar de tu presencia con el Cetro y la llegada de nuevas tropas, la moral de
los asediados guerreros no se eleva. Sientes que la tropa ha perdido la confianza
en ti por negarte a aceptar el duelo con Honoric, estaban preparados para luchar
por ti, pero tú no estabas preparado para luchar por ellos. La reciente carga de
la caballería de Honoric rompe la formación y hace huir tu flanco derecho,
sellando tu destino pues de seguido le siguen el resto de tus líneas. Se produce
la derrota, seguida de una matanza mientras la caballería los persigue. Intentas
reunir a tus hombres, pero la caballería pesada Portadores de la
Predestinación te mata casi accidentalmente. Tal vez seas recordado en una
canción.

225
La toxina corre por tus venas, pero tu inmunidad disminuye el efecto del veneno
de la araña verdugo. Sin embargo, pierdes 8 de resistencia antes de que hayas
aplastado a la última de las arañas hasta convertirla en una pulpa desordenada.
Si todavía estás vivo, apenas puedes creer lo que ves cuando los Elfos Oscuros
vuelven a montar los cuervos gigantes y luego se alejan aleteando hacia la
creciente oscuridad que parece fluir del Rift como una niebla negra. Pasa al 185.
226

Das un grito de batalla mientras lideras la carga, pero la respuesta de tus


guerreros es apagada, a pesar de los efectos del Cetro. Parece que han
perdido la confianza en ti. Avanzas en tu carga, pero las guerreras de
Horngroth que iban tras la Milicia se giran para encontrarte de frente. Tu carga
resulta ineficaz. Es casi como si tu presencia estuviera teniendo un efecto
adverso en la moral.

La carga es rechazada y la caballería de Honoric lanza otra carga y esta vez


se abre paso para caer sobre la retaguardia de tu flanco izquierdo. En media
hora todo tu ejército está en plena retirada. Intentas salir del campo, pero tus
hombres quedan atrapados en una andanada de ballestas y una flecha te da
en el ojo, forzando al Orbe a retroceder hacia tu cerebro. Mueres
instantáneamente.

227
Mientras esperas en la cámara del consejo más pequeña, los Mandatarios están
debatiendo cuántas tropas enviar en tu ayuda. Por fin se abre la puerta y entran
dos personas. El primero es el líder erudito de la Boule, Obuda Varhegyen,
vestido con una larga túnica amarilla que lleva las cinco medias ruedas con
flechas que significan las muchas formas de hacer buenas obras, centrales en la
teología de Béatan. Detrás de él hay una mujer de lo más llamativa que lleva una
túnica sencilla y un chal azul, con el pelo cobrizo recogido en tiras de seda. Sus
ojos azules son cálidos y suaves y sonríe cuando Obuda la presenta como
Hivatala, la Maestra de la Espada de la Guardia de Serakub. Tu sorpresa por su
título es obvia, y esto la complace. Os sentáis alrededor de una mesita y os
cuentan lo que ha pasado en la Boule. Solo se han votado el envío de dos mil
soldados para ayudarte en la campaña, pero Hivatala dice que llamará a
voluntarios para aumentar esto. Obuda también tiene la sensación de que los
seguidores de Béatan en la ciudad de Aveneg en Manmarch, a los cuales les ha
enviado un mensaje, seguramente aportarán tropas ya que se oponen
firmemente a Honoric y comienzan a sentir que hay esperanza. Hivatala misma
comandará las fuerzas de Serakub, llegará con dos mil escuderas, incluidas
quinientas unidades de caballería y mil espadachines de la Armada de la Miríada
de Posibilidades, seguidores de Béatan. Partes con ilusión renovada. Pasa al
387.
228
Sientes un adormecimiento frío en el alma. Una parte de ti ha sido absorbida por
la maza, pierdes 1 punto de Fuerza Interior. Si no puedes perder este punto
pues no te queda Fuerza Interior, pasa al 334. Si te queda algo de Fuerza
Interior que perder (aunque te quedes a cero), ¿podrías intentar un Puñetazo de
Garra de Tigre (pasa al 168), golpear al Viejo Único con tu Cetro (pasar al 178) o
espolear a tu caballo en un intento de derribar al Viejo Único (pasa al 188)?

229
Temprano a la mañana siguiente llega un mensajero a la alcoba real. Si has
jugado Usurpador (libro tres) y un Paladín llamado Doré le Jeune te ayudó a
derrotar al Usurpador cuando lo derrocaste de su trono, pasa al 249. De lo
contrario, pasa al 259.

230
Das la orden y avanzas al galope, embravecido por el sabor de la victoria. Tu
caballería surge detrás, Doré le Jeune gritando alegremente. Se produce una
lucha a muerte, con tus hombres sacando lo mejor de ellos, la caballería de
Honoric está luchando desesperadamente. Son solo los Portadores de la
Predestinación los que mantienen junta la linea. Sin embargo, detrás de ti, los
hombres de las Espiras no pueden aguantar más. Rompen la formación y corren
en plena retirada. La Milicia de Doomover los persiguen, pero los soldados
regulares de Horngroth, Mortavalon y Aveneg giran a la izquierda hacia la
retaguardia de tus hombres que controlan la granja.
La batalla está perdida. Los hombres, tanto dentro como alrededor de la granja,
son practicamente aniquilados. Finalmente, una lanza se te clava en la garganta
mientras intentas reunir a tus hombres y te matan.

231
Sorprendentemente, tu golpe hace que el enorme Hijo de Nil se convulsione y
se deslice hacia atrás. Luego parece colapsar sobre sí mismo como un globo
que se encoge y cambia de color hasta quedar completamente negro.
Cuando el proceso está completo, ves ante ti no un Hijo de Nil sino un Diablillo
Vulcano, un ser de los planos inferiores, los Siete Infiernos o las muchas capas
del Abismo. Tales seres son capaces de llegar a la mente de los hombres y
extraer imágenes de miedo de la memoria. El diablillo solo apareció como una
ilusión de Mardolh, pero tus problemas aún no han terminado. Sonríe
malévolamente y su piel comienza a humear. Pronto las nubes de humo lo
habrán oscurecido por completo y volverá a atacar. ¿Regresarás al Salón del
Trono (pasa al 245) o lo arriesgarás todo en un temerario ataque al humo (pasa
al 257)?

232
Corres lejos, evitando todas las áreas iluminadas. Llegas al borde del
campamento, pero de repente una gran criatura deforme aparece frente a ti. Es
un Ogro, grotescamente vestido como un soldado de Doomover. Gruñe
amenazadoramente cuando te acercas. Si tienes la habilidad de Acrobacias,
pasa al 282, si no, pasa al 292.

233
Mientras bajas las escaleras de un salto y doblas la esquina hacia el pasillo fuera
de la Sala del Trono, compruebas que hay una multitud de Orcos, pero todos
retroceden ante ti. Algo anda mal. No tienen tanto miedo de ti como del otro ser
cuya pesada pisada ahora escuchas subir las escaleras hacia el pasillo.
Retroceden aún más y una sombra oscura se cierne sobre ti. Si quieres retirarte
a la azotea del Palacio y, si eres hábil para escalar, descender por ese camino,
pasa al 393. Si te mantienes firme, dispuesto a luchar contra lo que pueda
aparecer, pasa al 385.

234
Al verte a ti y a los efectos del Cetro, los defensores del vado dan un gran grito
de alegría. Tus tropas frescas se lanzan a la batalla. Tú, Dore le Jeune y sus
Paladines, junto con el apoyo de Hengist, reunís a los más o menos 350
soldados de caballería de las Espiras y lideráis una carga. Con la moral alta, y
con algunos de los mejores guerreros del campo a su cabeza, se estrellan
contra las tropas de Honoric. La lucha es corta y encarnizada, pero el enemigo
es diezmado, con Dore le Jeune golpeando a izquierda y derecha como un
poseso. El enemigo rompe la formación y huye, llevándose con ellos a mucha
de la caballería de Horngroth. Arriba, el Mago Blanco ha matado a los tres
Wyverns, aunque se ve obligado a retirarse a Greenridge, casi muerto él mismo.
De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti. Tu orbe brilla
intensamente, la vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con
el que peleaste cuando luchaste por la Corona de Irsmuncast en Usurpador. De
su túnica sobresalen tentáculos, y su boca está bordeada por largos apéndices
tentaculares. Una 'mano' que se retuerce está enroscada alrededor de una
pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retroceden,
dejando una pequeña arena.
'Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu
advenedizo reinado', susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No puedes
patear ni lanzar mientras vas a caballo, pero puedes usar tu cetro como maza y
tus puños. ¿Golpearás con el Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264), usarás tu
Cetro contra él (pasa al 274) o espolearás a tu caballo hacia delante e intentarás
derribar al Viejo Único (pasa al 284)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes
usar Fuerza Interior para duplicar el daño.

235
Tu sigilo y tu conocimiento de tácticas en bosques, en particular tu habilidad
como rastreador, se aprovechan en tu camino hacia el este a través de las tierras
salvajes. Varias veces casi te topas con partidas de guerra de Orcos que
regresan de incursiones en la llanura del Mar Interior. Evidentemente, Irsmuncast
no es la única ciudad que sufre a manos de los Engendros del Rift. Todavía estás
a dos días de Serakub, bordeando los bosques profundos, cuando un grupo de
veinte jinetes emerge del bosque y galopa hacia ti. Te alivia ver que llevan los
familiares escudos en forma de rombo de los seguidores de Dama. Es una
patrulla de la ciudad de Serakub. Pasa al 17.

236
A medida que tu caballería avanza, las tropas de Honoric reaccionan con
presición. La caballería se divide y los ballesteros, la Lluvia de la
Predestinación, corren hacia adelante para desatar una devastadora ráfaga de
virotes de ballesta. Es como si tu caballería se hubiera topado con una pared de
ladrillos, las primeras filas caen en un montón enredado de caballos y hombres.
Entonces la caballería enemiga carga de nuevo contra tus jinetes
desordenados. La carnicería es terrible.
La mitad de tu caballería muere en minutos y el resto sale corriendo del campo
de batalla, completamente derrotados. La batalla ha terminado prácticamente
antes de que haya comenzado. La Legión Espada de la Predestinación puede
seleccionar y elegir dónde atacar a través de las enormes brechas en tus
defensas, y no pasa mucho tiempo antes de que el resto de tu ejército esté en
retirada. Eres abatido cuando intentabas reunir a tus tropas, asesinado casi por
accidente por un escuadrón de jinetes.

237
¿Qué admisión de culpabilidad es esta? grita un seguidor de Némesis. Los
seguidores de Dama se apartan de ti. Sólo los seguidores de Béatan parecen
imperturbables, y uno argumenta que los hechos son los que son. Pero el voto
va fuertemente en tu contra. Obuda Varhegyen, el jefe de la Boule, dice que no
encontrarás ninguna alianza con la gente de Serakub. Regresas
inmediatamente para ocuparte de la defensa de Irsmuncast, pero cuando
Honoric te ataca sus fuerzas son muy superiores y mueres defendiendo las
murallas.

238
Gwyneth se pone de pie y dice: 'Primero, escuchemos los informes de nuestros
exploradores', y señala a Glaivas. Glaivas dice: 'Esto es lo que podemos
determinar de las fuerzas de Honoric', y lee un informe. Luego te lo entrega.
LA ARMADA DE HONORIC
Legión Espada de 5000 espadachines
La Predestinación 2000 ballesteros
Lluvia de la Predestinación
500 caballería (Catafractos)
Portadores de la Predestinación
Legión de Aveneg 1000 espadachines
Legión de las Espiras 1000 espadachines
Mujeres de Horngroth 1000 espadachinas
500 caballería
Hombres de Mortavalon 1000 lanceros de Moraine
Monjes de la Mantis Escarlata 200
Milicia de Doomover 4,000
--------------
Un total de unos 16.200 efectivos
'Podemos desplegar unos 10.000 hombres, estamos muy superados en número
y se considera que la Legión Espada de la Presdestinación es la mejor de todo
Manmarch', añade Glaivas. Pasa al 4.
239
Regresas a Irsmuncast para ver si llegan o han llegado más tropas para seguir
tu causa. Después de un día de descanso, te preparas para marchar una vez
más. Greystaff, el Sumo Sacerdote del Templo de Avatar, te presenta a un
hombre al que llama el Mago Blanco. Viste una túnica blanca y el alto sombrero
cónico de esos que usan los magos solo en los cuentos de hadas, pero si
Greystaff dice que deberías dejarlo unirse al ejército, estarás muy contento de
estar de acuerdo. Pasa al 229.

240
Tu caballería carga valientemente para enfrentarse a ellos. Hay un choque
terrible cuando se juntan y muchos mueren por el impacto. Minutos más tarde,
los hombres en el arroyo, superados en número dos a uno y empujados
lentamente hacia atrás, finalmente rompen la formación y se dan a la fuga.
Pasan por delante de tu posición, perseguidos con vehemencia. Ante esto, la
moral de tu ejército se derrumba, tus fuerzas comienzan a desmoronarse.
Intentas desesperadamente reunir a algunos hombres para una batalla final,
pero es en vano. Al final eres asesinado por un grupo de Catafractos, que ni
siquiera saben quién eres. Tal vez seas recordado en alguna canción, en
alguna parte.
241
'Los juicios y tribulaciones de los gobernantes están por debajo de la protección
del Templo del Padre de las Nieves, que se antepuso a todos y perdurará
después de todos, al igual que el Templo de las Estaciones sobreviviría bajo el
gobierno del que llamas Honoric', responde Solstice.
'¿Y bajo el Engendro del Rift? ' pregunta el Demagogo. 'Incluso tú, Solstice, que
te apartas del mundo, debes haber oído las historias de la Ciudad de Hueso que
se encuentra en las profundidades del Rift. ¿Cómo le iría a tu precioso Templo
bajo el gobierno de los Viejos Únicos?'.
Solstice no se conmueve por el arrebato del Demagogo. No habrá la ayuda
esperada desde el Templo del Tiempo. Pasa al 301.

242
Irrumpes en una tienda de campaña. En el interior, un soldado con un tazón de
caldo humeante te mira boquiabierto. Rápidamente te vas con una disculpa
murmurada. Fuera, una larga fila de soldados avanza hacia ti. Cerca de allí, un
carro cargado con armas y otro equipo descansa junto a una gran máquina de
asedio. ¿Te lanzas a las sombras de la máquina (pasa al 252), corres hacia la
izquierda lo más rápido que puedas (pasar al 232) o corres directamente hacia
la línea de guerreros (pasar al 222)?

243

¿Tienes un Orbe verde esmeralda en lugar de tu ojo izquierdo perdido? Si


lo tienes, pasa al 203. Si no, pasa al 253.

244

Al instante, la caballería, dirigida por Toller, avanza a la carga, al igual que


los Batidores. Happening y los demás Instrumentos ya se están moviendo hacia
el punto de peligro, Kelmic el Guerrero lanzando bolas de fuego y rayos de
energía a las filas del enemigo, algunos logran atravesar sus defensas, otros
son disipados por los propios lanzadores de hechizos de la Legión. La lucha es
desesperada.
En ese momento, tres criaturas aladas, reptiles voladores, aparecen volando
detrás de la Cresta Señorial. Para tu horror, los reconoces. Son Wyverns. Se
lanzan al ataque, causando una terrible devastación en los soldados con sus
mandíbulas y colas de púas venenosas. En cuestión de segundos, antes de
que tengas tiempo siquiera de dar órdenes, todo tu flanco derecho se
desmorona y huye aterrorizado.
La caballería de Honoric los persigue implacablemente, masacrando a los
restos de los hombres de las Espiras. La Legión Espada de la Predestinación
avanza para atacar a los defensores del vado. Minutos después, Antocidas y
sus hombres huyen del campo sin siquiera haber asestado un golpe. Doré le
Jeune cabalga hacia la refriega, pero es inútil. Intentas reunir a tus hombres,
pero todo el ejército huye en desorden. Te encuentras solo y aislado, sin amigos
en el campo de batalla. Tal vez seas recordado en una canción.

245
En el comienzo de la escalera, tiras del soporte de la antorcha que abre la puerta
secreta hacia la Sala del Trono y luego saltas adentro, sorprendiendo a un mar
de Orcos y dos grandes Trolls. Tenían la intención de saquear los ricos adornos
de majestuosidad de la habitación, pero ahora su atención se dirige a ti. Te das
cuenta de que nunca llegarás a la puerta, así que intentas volver a la mazmorra.
Para su consternación, la puerta secreta se cierra y, por mucho que lo intentas,
no puedes abrirla. La risa demoníaca del Diablillo te dice que se balancea desde
el soporte para atraparte. Luchas heroicamente, pero al final eres superado y
asesinado en tu propia Sala del Trono.
246
Rápidamente, las tropas de Serakub junto a la reserva de Aveneg, se apresuran
a tomar posiciones. La caballería enemiga, dirigida por los Portadores de la
Predestinación, vestidos de pies a cabeza con acero reluciente, se lanza al
ataque. Tus hombres se tambalean hacia atrás por el tremendo impacto, pero
logran aguantar. La Lluvia de la Predestinación aparece por la izquierda, frente
al Bosque de Woodnugget, y el resto de la Legión sigue de cerca a la caballería.
La caballería de Honoric retrocede, pero luego la infantería de la Legión carga y
comienza un feroz tumulto cuerpo a cuerpo. La lucha es particularmente
encarnizada en la Granja de Hartwig Fell, donde se desarrolla una firme
defensa desde detrás de las vallas de madera. Pero los hombres dispersos
entre la Granja y Tallhill se ven amenazados por el ataque. ¿Pedirás a la
caballería de Serakub e Irsmuncast que carguen alrededor de la granja contra
la Legión (pasa al 256) u ordenarás a los guerreros de Aveneg en Tallhill que
ataquen a la Legión (pasa al 266)?

247
Corres de regreso al tejado del Palacio y miras por encima del borde de las
almenas hacia los jardines de abajo. El humo se diluye para revelar un mar de
rostros brutales de Orcos que miran hacia arriba expectantes. No hay
escapatoria de esa manera, así que saltas las escaleras una vez más hacia el
pasillo fuera de la Sala del Trono. Los Orcos se han alineado detrás de un Troll
de las Cavernas, que acaba de subir las escaleras justo cuando has llegado.
Se burla horriblemente, sacudiendo su gran garrote de bronce. No hay tiempo
para pensar. ¿Usarás la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de
Hierro (pasa al 173) o una Proyección en Remolino (pasa al 155)?

248
Con el cadaver del Viejo Único a los pies de tu caballo, levantas la vista para
una visión gloriosa. La caballería enemiga ha sido rechazada y está en retirada,
aunque retroce en buen orden. Tu presencia y la presencia de Doré le Jeune,
que lucha como un torbellino, fue suficiente para dar a tus soldados una ventaja
sobre los Portadores de la Predestinación de élite. Pero las bajas han sido
numerosas en ambos bandos. Pasa al 7.
249
El mensaje es que un paladín de Más allá del Rift llamado Doré le Jeune y cuatro
compañeros, todos los cuales llevan la cruz roja de Rocheval, Príncipe de los
Caballeros Andantes, el que maneja el Sagrado de los Sagrados, solicitan
permiso para unirse a tu ejército. Saltas de la cama y te pones la ropa, ansioso
por saludar a ese gran guerrero que en el pasado te ayudó en un momento de
necesidad, olvidando el gran celo que lo llevó a los confines de Orb en un intento
de erradicar sin ayuda ninguna el mal de la existencia. Él está contento de verte y
tú dices que es un honor que él y sus amigos cabalguen a tu lado. Le preguntas
por qué se fue sin decir una palabra y él responde: 'Había más cosas que hacer
fuera de Irsmuncast que dentro. Además, te dejé a ti para que te ocuparas de
todo', le respondes que parece que las cosas te están superando desde que se
fue y él sonríe. Pasa al 269.

250
A lo lejos se reconoce al propio Honoric a caballo, tratando de realizar una
retirada segura con los restos que quedan de su ejercito. Pero entonces se
lleva algo a los labios y sopla, es un cuerno. Un gran estruendo llena los cielos
y parece resonar en todos los planos de la existencia. Tu corazón y el de tu
ejército tiemblan de miedo. Doré le Jeune se tapa las oidos con las manos.
Entonces algo comienza a materializarse frente a Honoric. Aparece un enorme
coloso de ocho metros de altura y color negro ébano. En su mano blande una
enorme espada, el reflejo de la espada Sorcerak de Honoric, pero mucho más
grande. El titán negro, con los ojos encendidos de fuego centelleante, se
arrastra hacia ti con un aura de pálidas luces nacaradas jugueteando alrededor
de sus miembros. ¿Pedirás a Doré le Jeune y a la caballería que tengas
disponible que te acompañe para cargar una vez más (pasa al 376) u
ordenarás a tus hombres que retrocedan ante el monstruo (pasa al 386)?
251
Entonces, ¿adónde quieres que vaya, Antocidas? preguntas al corpulento
mercenario.
'Greydawn', responde. Los demás miran sorprendidos. 'Las fuerzas de Moraine,
Dios del Imperio, siempre están buscando una excusa para la batalla. Viven sólo
para luchar, y se dice que la mitad de sus tropas no son hombres sino bestias,
cada una tan fuerte como dos hombres'.
Greystaff dice: 'Podríamos no encontrar lo que queremos, y traer un mal aún
mayor a Manmarch'
Antocidas responde: 'Podríamos sobornarlos con tierras al este de nuestra
ciudad. Entonces nos protegerían de los Engendros del Rift. Irsmuncast siempre
ha sufrido porque es la ciudad más al este de Manmarch, la más cercana a las
entrañas de Orb.
Pasa al 361.

252

Te agachas escondido, con respiración tan tranquila como una tumba y tu


cuerpo inmóvil. La fila de soldados pasa a tu lado sin encontrarte. Esperas a
que pase el furor y justo estás pensando que es seguro salir cuando un sonido
te alerta. De repente, tu Orbe brilla, lo que indica el uso de la magia. Entonces,
alguien cercano lanza un grito de sorpresa y te das cuenta de que es un mago
que ha utilizado la magia para encontrarte. Te levantas de un salto y un joven
hechicero, de Némesis al parecer, se planta ante ti, momentáneamente
sorprendido. Debes silenciarlo antes de que dé la alarma, así que lanzas un
Golpe Puño de Hierro en su cara. Su Defensa es 7. Si tienes éxito, pasa al 262.
Si fallas, pasa al 272.
253
No hay crujido o roce de pasos en la tierra para advertirte, ni siquiera el sonido
de una respiración. Te paras tenso buscando una señal del ser... del que
emana el olor rancio. La primera pista que obtienes es cuando estás empalado
en un cuerno invisible. A continuación, una horda de monstruos rapaces te está
cortando y arañando por todos lados. Algo te levanta de tus pies en el extremo
del cuerno y pronto estás muerto. Ahora serán las fuerzas de Honoric y las del
Rift las que lucharán por Irsmuncast.

254
Toller de las Espiras y el Mago Blanco declaran su preferencia por el plan de
Doré le Jeune. Glaivas y Gliftel se pronuncian a favor del plan de Gwyneth.
Entonces Hickling de Fiendil presenta su consejo. 'Nos superan en número. Por
lo tanto, nuestra posición debe ser a la defensiva. Aconsejo una defensa que
utilice el terreno de la mejor manera posible, en todo el fondo del valle. Lady
Gwyneth debería marchar ahora para defender el Puente de Ruric con su
caballería detrás para tapar cualquier brecha, si el enemigo muestra signos de
conseguirlo. Mis dos mil soldados de infantería y quinientos jinetes deberían
mantener el vado, mientras que los arqueros de Gliftel ocupan el Bosque de
Woodnugget. Una parte de los hombres de las Espiras y su caballería deben
formar un linea desde el Bosque de Woodnugget hasta el Bosque de Mimbre
cerca del arroyo. Un millar de los hombres de las Espiras y los mercenarios de
Antocidas deberían mantenerse en reserva cerca de Greenridge, donde el
Overlord debería colocar su puesto de mando. Glaivas y sus Batidores podrían
mantener el Montículo de Colwyn como respaldo. Este es mi consejo'.
Los otras Instrumentos y Antocidas salen a favor de este plan. 'Bueno, mi señor
dice Hengist. ¿Cuál es tu decisión?' ¿Qué órdenes emitirás?
¿Asumir la posición presentada por Gwyneth? Pasa al 392.
¿Asumir la posición presentada por Doré le Jeune? Pasa al 402.
¿Asumir la posición presentada por Hickling? Pasa al 412.
255
Desde la extensión árida de tierra desnuda que rodea el Rift, pasas a una tierra
de colinas boscosas y más tarde al bosque más profundo que jamás hayas
visto. Los árboles están tan juntos que bloquean casi todos los rayos del sol, de
modo que apenas se puede distinguir entre el día y la noche. Estos son los
Bosques del Paso, y se dice que aquellos que entran en ellos pasan de este
Mundo a un reino crepuscular de sueños y nunca se les vuelve a ver. Después
de dos o quizás tres días, llegas a un claro donde un haz de luz crepuscular
baña una figura demacrada con una túnica gris. Das un paso adelante para
preguntarle el camino, pero el sol pasa detrás de una nube y cuando reaparece
ya no está y todo lo que puedes escuchar es el ulular solemne de un búho. Por
fin, sin embargo, los árboles se aclaran y llegas a las orillas de un hermoso río
verde. Es el joven río Greybones, y si sigues sus serpenteos te llevará a la
legendaria ciudad de Greydawn. Pasa al 265.

256
Tu caballería avanza con un rugido triunfal, pero choca directamente con una
andanada de flechas de los ballesteros, cayendo la gran mayoría de tus
soldados de caballería. Es como si se hubieran topado con una pared de
ladrillos, se reducen a una masa enredada de hombres y caballos. De repente,
los hombres entre la granja y Tallhill rompen la formación y huyen, la Legión
llega a raudales. Greenridge está invadido y una horda de legionarios salvajes
te mata. Has terminado.

257
Solo por suerte golpeas al diablillo humeante y lo tiras al suelo, luego le aceptas
varios golpes en el cuerpo. Si tienes la habilidad de Yubi-Jutsu o ataque a los
nervios, pasa al 273. De lo contrario, el diablillo se libera antes de que puedas
matarlo y sale corriendo de la habitación, todavía dejando una estela de humo
detrás de él. Pasa al 267.
258
Das la orden de retirada general a Bridgebeam. Sin embargo, simplemente no
tienes suficientes hombres para hacerlo de forma ordenada y correcta. En
cuanto das la orden, el enemigo se abalanza por los flancos y, antes de que te
des cuenta, la retirada ordenada se ha convertido en una huida en toda regla.
Mueres en el combate, intentando reunir a sus tropas.

259
El mensaje es de un Paladín de Más Allá del Rift llamado Doré le Jeune y cuatro
compañeros, todos los cuales llevan la cruz roja de Rocheval, Príncipe de los
Caballeros Andantes, el que maneja el Sagrado de los Sagrados, solicitando
permiso para unirse a tu ejército. Aceptas y le pides a Gwyneth que los vigile. A
continuación, llamas al consejo de guerra final antes de salir de la ciudad para
marchar contra Honoric. Pasa al 269.

260
Tres criaturas aladas aparecen volando en el área de la Cresta Señorial. Son
Wyverns, criaturas viciosas de gran poder. Se precipitan para atacar a los
hombres que defienden el arroyo, matándolos en manada con grandes
mordiscos en sus mandíbulas y latigazos de sus colas con púas envenenadas.
Esto es demasiado para los hombres, que rompen las líneas y corren en plena
retirada. El enemigo viene a raudales. Muchos de ellos se mueven hacia la
retaguardia de tus hombres en la granja. Pronto, todo tu ejército estalla en una
frenética huida, mientras tratas desesperadamente de reunir a tus soldados,
eres abatido por un grupo de caballería pesada casi accidentalmente, no saben
ni quién eres. Tal vez seas recordado en una canción, en algún lugar.
261
'Dejadme ahora. Deseo estar solo para pensar', dices, y los demás salen en fila
de la Cámara de la Estrella. Es vital que tomes la decisión correcta. Si deseas
consultar a los escribas para obtener más información sobre las ciudades, pasa
al 61. Si estás listo para hacer tu elección, pasa al 281.

262
De un solo golpe tiras al mago al suelo. Se apaga como una vela. Los sonidos
de la búsqueda se oyen bastante lejanos, y es muy sencillo salir del
campamento sin ser visto. Te desvaneces en la noche y regresas a la
seguridad de tus propias fuerzas. Pasa al 100.

263
Si tienes la habilidad de Yubi-Jutsu, pasa al 323. De lo contrario, decides golpear
una de las cabezas entre los ojos lo más fuerte que puedas.
EL ENGENDRO DEL RIFT

Defensa contra Ataque Cobra: 3

Resistencia: 24

Daño: 2 Dados + 3

Si ganas, pasa al 321. De lo contrario, tu Defensa cuando el monstruo de tres


cabezas intente morderte, cornearte y empalarte es 5 y solo puedes esquivar
porque no puedes bloquear estos ataques. Si sobrevives, puedes usar la Patada
Caballo Alado (pasa al 283), la Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 213) o
puedes intentar de nuevo el Puñetazo Ataque Cobra (vuelve al principio de este
párrafo).

264

Tu caballo da cabriolas salvajemente cuando el Viejo Único se acerca


y, levantandote en la silla, golpeas su cabeza con la mano.
EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Garra de Tigre: 7

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo mataste, pasa al 294. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas. Tu
defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la forma normal y si sigues vivo pasa
al 304. Si no te alcanza, ¿utilizarás el Puñetazo Garra de Tigre (regresa al
principio de este), espolearás a tu caballo contra la criatura (pasa al 284) o lo
golpearás con tu cetro (pasa al 274)?

265
Has rodeado las Montañas de Horn, el límite sur de Manmarch, mientras estabas
dentro del bosque, y ahora has entrado en las Tierras de las Bestias. Los
hombres también viven aquí, pero su dominio no es indiscutible. Tienes poca
idea de lo que te espera aquí cuando doblas una curva en el río y divisas un
pulcro mosaico de campos dispuestos alrededor de la ciudad, aún envuelta en
niebla. A medida que avanza el día, la niebla se levanta para revelar orgullosos
y demacrados muros construidos al estilo de los antiguos Emperadores del Sello
Azul: Greydawn es realmente antiguo. Para tu sorpresa, algunos de los campos
son labrados por esclavos atados en hileras. Otros campesinos son obviamente
siervos, trabajando juntos en la tierra de sus amos. Muchos son empujados a
trabajar más duramente por grandes hombres-bestia con cabeza de cerdo,
desnudos hasta la cintura y mostrando torsos enormemente poderosos, su piel
de color negro azulado ondeando sobre tendones tensos. Te prestan poca
atención cuando te acercas a las puertas de la ciudad. Pasa al 275.

266
Los hombres de la colina cargan cuesta abajo y mil quinientos miembros de la
Legión se ven obligados a dar la vuelta y hacer frente a esta amenaza. El tumulto
continúa, pero ahora tu flanco derecho parece mantenerse firme. Sin embargo,
la caballería de Honoric se está reagrupando detrás de una pantalla de
ballesteros.
De repente, Hengist te agarra del hombro y señala hacia la izquierda. Del
Pantano Reekfen surgen unos doscientos Monjes de la Mantis Escarlata. 'Deben
haber nadado río abajo sin ser vistos desde el Bosque Sombrío', grita Hengist.
Se avanzan rapidamente para asaltar el flanco izquierdo de las mujeres de
Serakub, que todavía están reteniendo valientemente a los aliados de Honoric
en el vado. Pero bajo este nuevo ataque, las mujeres comienzan a retroceder,
ya que muchas de ellas tienen que volverse para enfrentar la nueva amenaza.
¿Ordenarás a los Elfos del Soto del Cruce que salgan disparados y ataquen a
los Monjes (pasa al 276) u ordenarás a la caballería de Serakub que cabalgue
hacia el vado y ataque a los Monjes (pasa al 286)?

267
El humo de un diablillo quema tu garganta mientras avanzas a tientas por los
pasadizos subterráneos. Te ves obligado a abandonar la persecución. Cuando
has pasado las tumbas de los señores muertos y no encuentres al diablillo por
ninguna parte, pasas por una celda que se ha utilizado como guarida de Trolls y
finalmente sales al cementerio junto a la tumba de un Notable de la urbe muerto
hace mucho tiempo, el Señor Kalmon. Sigilosamente te abres paso sin ser visto
por las calles de la ciudad. Pasa al 73.

268
Realizas la carga contra el enemigo en el vado y resulta razonablemente
exitosa, pues el enemigo retrocede, pero no son derrotados. Mientras tanto, tu
flanco derecho ha sido superado y la Legión Espada de la Predestinación
aparece a raudales, derrotando a tus fuerzas. La batalla está perdida. Gritas
para reunir a tus soldados, pero pronto todo tu ejército ha quebrado y huye.
Eres asesinado por un grupo de jinetes, atrapado en una zona despejada
tratando de reunir a tus hombres.
269
En el consejo de guerra final debes decidir cómo dividir tus tropas. Necesitarás
una fuerza muy poderosa para tener la oportunidad de derrotar a Honoric, pero
al mismo tiempo, tan pronto como salgas a la batalla, las fuerzas del Rift sitiarán
la ciudad, por lo que debes dejar tropas atrás para defenderla. Si te quedas
donde estás con todas tus tropas, las fuerzas enemigas se unirán fuera de tus
muros. Si, como sugiere Gwyneth, crees que esa es la estrategia más sensata,
pasa al 199. Lackland, el líder de las tropas que una vez fueron el ejército del
Usurpador y Octavo Sacerdote en el Templo de Némesis, sugiere que dejes
atrás la milicia ciudadana y tal vez mil seguidores de Dama para fortalecer su
columna vertebral. Antocidas frunce el ceño a Lackland y dice que recomienda
dejar a la milicia ciudadana y a Lackland y sus 3.500 soldados, a los que valora
menos que los 2.000 de Gwyneth para fortalecernos. El Demagogo te insta a
dividir tus fuerzas en dos, dejando la mitad para defender la ciudad. ¿El
consejo de quién seguirás, el de Lackland (pasa al 279), el de Antocidas (pasa
al 309) o el del Demagogo (pasa al 341)?

270
Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. De pie
en lo alto del Montículo, dice en voz baja: "Ha llegado mi hora", y luego
murmura algo inaudible. De repente, se eleva por los aires, para asombro de
todos los que están en el Montículo de Colwyn, en dirección al Bosque de
Mimbre. En ese momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, aletean desde
detrás de la Cresta Señorial y se lanzan hacia los hombres de las Espiras. El
Mago Blanco, arriba en el cielo con su túnica brillando al sol, vuela para
enfrentrarse con ellos usando relámpagos, palabras de poder y magia potente.
Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas
de púas venenosas. Los restos diezmados de tu caballería están cerca
esperando tus órdenes. Doré le Jeune se acerca al galope, su armadura
estropeada y manchada de sangre, gritando: 'Debemos mandar refuerzos en el
arroyo, Gran Señor, los hombres de las Espiras no pueden aguantar mucho
más'. Miras a la izquierda, la caballería de Honoric parece haberse retirado,
pero la Legión Espada de la Predestinación todavía está tratando de abrirse
paso.

Tira un dado. Si obtienes un 5 o un 6, pasa al 20. Si obtienes entre 1 y 4, pasa


al 30.
271
Lackland está en silencio. No puedes decir qué es lo que quiere, tal vez que
Honoric salga victorioso, incluso. Para tu sorpresa, Solstice tiene una
sugerencia: 'Upanishad. Es la ciudad más grande de Orb. El Templo más
importante en la ciudad es el Templo de tu propio Dios, Kwon el Redentor. Es
más grande que el resto de sus templos apilados unos encima de otros. Los
siguientes templos más grandes son el Templo de Dama y el de Moraine. Y así
todos se saldrían con la suya'.
'Pero', dice Hengist, 'Upanishad está más allá del desierto de Dhervan. Está al
menos tan lejos como Wargrave Abbas'.
'No hay tiempo, Solstice', comentas.
El Sumo Sacerdote del Tiempo te mira con amargura. 'Siempre hay tiempo',
dice, y sale de la Cámara de la Estrella para encerrarse en su Templo una vez
más. Pasa al 261.

272
El mago tropieza por el miedo y cae hacia atrás horrorizado, afortunadamente
para él, ya que esto hace que falles el golpe. Luego grita pidiendo ayuda, el
miedo se refleja en su rostro. Lo despachas rápidamente, pero la patrulla de
búsqueda ha regresado en un momento. Esta vez no hay escapatoria y pronto
eres superado y asesinado.

273
El diablillo emite un gemido agudo y luego muere. El humo se aclara lentamente
y ves que había estado agarrando una pequeña botella de poción en su mano.
No hay nada escrito en ella. A la luz de las antorchas parece contener un líquido
marrón. Puedes quedártelo si lo deseas: anótalo en tu Hoja de Personaje como
Poción Marrón del Diablillo. Te abres paso rápidamente por el resto de la
mazmorra, pasando por las tumbas de los señores muertos hace mucho tiempo
y las celdas vacías, pasas a través de una habitación que se ha utilizado como
guarida de Trolls y finalmente al cementerio junto a la tumba de un Notable de la
urbe hace mucho tiempo muerto, el Señor Kalmon. Con sigilo, te abres camino
sin ser visto por las calles de la ciudad. Pasa al 73.
274

Atacas con tu Cetro, si golpeas al Viejo Único harás 1 dado + 3 de daño.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Cetro: 8

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado +2

Si lo has matado, pasa al 294. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas.
Tu Defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la forma normal, y si sigues vivo
pasa al 304. Si no te alcanza, ¿usarás el Cetro de nuevo (regresa al principio
de este párrafo), espolearás a tu caballo contra él (pasa al 284) o darás un
Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264)?

275
A medida que te acercas a las puertas de hierro, se abren y una figura
impresionante sale a la cabeza del séquito de lacayos y sirvientes. Monta un
corcel negro magníficamente enjaezado. Su cabello está trenzado con una tela
de oro y usa brazales de oro macizo tachonados con diamantes. Pero lo más
extraño es que él es un feroz Hombre Lobo, de dos metros de altura y cubierto
de pelo gris acerado, mientras que los sirvientes y lacayos son todos humanos.
Él frena a tu lado y te dedica una mirada escalofriante. Recuerda también qué
extraordinario debes parecer tú mismo con tu traje negro, aunque andrajoso por
el viaje, y con tu resplandeciente gema verde por ojo. Él habla en una lengua
bárbara que no has podido entender. ¿Intentarás hablar con él en la lengua
común (pasa al 295) o lo ignorarás y caminarás hacia la ciudad (pasa al 325)?
276
Gliftel y sus Elfos salen disparados del bosquecillo y corren tan veloces como
ciervos. Cuando se acercan, disparan contra los Monjes y matan a muchos.
Luego se produce una escaramuza entre ellos, pero se levanta la presión sobre
las espadachinas de Hivatala, que siguen luchando por mantener su posición.
Si te infiltraste en el campamento de Honoric y averiguaste el contenido de tres
enormes cajas de madera, pasa al 296. Si no sabes lo que contienen, pasa al
306.

277
Tu oferta de ayuda en el futuro es recibida con desdén por los seguidores de
Némesis, y hay otro debate tormentoso durante el cual te das cuenta de que has
perdido apoyo. Una de las seguidoras más antiguas de Dama, una mujer calva,
dice que es muy probable que seas derrotado por la Legión Espada de la
Predestinación, después de lo cual tu promesa será como mantequilla al sol,
inútil para cualquiera. El voto va en tu contra. Obuda Varhegyen, el jefe de la
Boule, dice que no encontrarás ninguna alianza con la gente de Serakub.
Regresas de inmediato para ocuparte de la defensa de Irsmuncast, pero
cuando Honoric ataca, tus fuerzas se ven superadas y mueres defendiendo las
murallas.

278
Glaivas se aleja al galope, con sus veteranos Batidores detrás de él. Los minutos
pasan lentamente. Tus soldados en la granja comienzan a ceder terreno, a
algunos legionarios ya se les ve entre el granero y las letrinas de la granja. De
repente, varias figuras con túnicas rojas surgen del bosque, monjes huyendo.
Glaivas y los Elfos, ambos maestros en tácticas en bosques, fueron demasiado
para ellos. En unos momentos, una lluvia de flechas pequeña pero precisa cae
en el flanco de la Legión, y ves que cualquier enemigo que pasa demasiado
cerca del bosque es golpeado. Esto alivia considerablemente la presión en la
zona de la granja, lo que permite a Gwyneth rotar a sus guerreras en la línea del
frente. 'La caballería de Honoric', grita alguien. Reagrupados y listos para
continuar, los Portadores de la Predestinación y ahora también la caballería de
Horngroth aparecen dando la vuelta a la granja. Tendrás que enfrentarte con
ellos una vez más. Alzando alto tu Cetro, lideras otra carga. Haz una Tirada de
Destino. Si el destino te sonríe, pasa al 288. Si el destino te da la espalda, pasa
al 298.
279
El consejo de Lackland resulta ser poco sincero, ya que, en el fragor de la batalla,
cuando te has enfrentado cara a cara con las fuerzas de Honoric, sus tropas se
vuelven contra ti y Honoric obtiene una aplastante victoria. Mueres tratando de
quitarle la vida a Lackland.

280
La caballería se aleja al galope para estrellarse contra los aliados de Honoric.
Pero entonces, para tu horror, una línea de más de mil jinetes, con los
Portadores de la Predestinación en primera línea, vestidos de pies a cabeza de
acero brillante, giran alrededor del costado de la granja y cargan a máxima
velocidad en dirección al arroyo. Los espadachines de las Espiras de reserva en
la granja intentan interceptarlos desesperadamente, pero es en vano. No tienes
hombres para detenerlos, y se lanzan hacia la retaguardia de los soldados en el
arroyo con una fuerza terrible. Tus guerreros son aplastados como una nuez en
un cascanueces. Pronto todo tu ejército está en plena retirada. La victoria de
Honoric es total. Mientras tratas de reunir a tus soldados, eres abatido, casi sin
querer, por una banda de jinetes que ni siquiera saben quién eres.

281
Ha llegado el momento de anunciar qué ciudad eliges para intentar hacer un
aliado contra Honoric, Mariscal de la Legión Espada de la Predestinación,
¿Será Wargrave Abbas (pasa al 93), Greydawn (pasa al 103), las Espiras del
Simbolismo (pasa al 133) o Serakub (pasa al 183) o visitarás a Solstice en el
Templo de las Estaciones y le pedirás que te busque tiempo para regresar de
Upanishad y derrotar a Honoric antes de que tome Irsmuncast (pasa al 153)?
En este punto recuerda que has recuperado todos los puntos de vida, la fuerza
interior, los instrumentos ninja si te falta alguno y coges 5 Shurikens para
añadirlos al total que tengas. Recuerda que el máximo de Shurikens que
puedes transportar son 10.
282
Sin cambiar de paso, te lanzas hacia delante y haces un salto mortal por encima
de la cabeza del ogro. Te levantas y corres hacia la noche antes de que tenga
tiempo de gruñir de sorpresa. Hay persecución, pero tu dominio del ninjitsu te
permite evitarlo con facilidad y pronto estás corriendo de regreso a la seguridad
de tu propio campamento. Pasa al 100.
283
No tiene mucho sentido usar delicadeza contra este monstruo. La patada
Caballo Alado funcionará tan bien como cualquier otra, piensas, mientras
conduces el talón hacia la cabeza más cercana con una fuerza aplastante.
EL ENGENDRO DEL RIFT

Defensa contra Patada Caballo Alado: 4

Resistencia: 24

Daño: 2 Dados + 3

Si ganas, pasa al 321. De lo contrario, tu Defensa cuando el monstruo de tres


cabezas intente morderte, cornearte y empalarte es 6 y solo puedes esquivar
porque no puedes bloquear estos ataques. Si sobrevives, puedes usar una
Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 213) o un Golpe Ataque Cobra (pasa al
263) o volver a usar la Patada Caballo Alado de nuevo (vuelve al principio de
este párrafo).
284
Intentas espolear tu caballo hacia adelante, pero se encabrita horrorizado por el
contacto con la extraña criatura, lo que permite que el Viejo Único se lance hacia
ti balanceando su maza. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la forma
normal y si sigues vivo pasa al 304. Si no te acierta, probarás con un Golpe
Garra de Tigre (pasa al 264) o lo atacarás con tu Cetro (pasa al 274).
285
En la republica de Serakub no aceptan tu fea cara y no tienes el carisma para
persuadirlos de que sean tus aliados nunca más. Te ves obligado a abandonar
la ciudad sin la promesa de apoyo. Pasa al 99.
286

La caballería de Serakub retrocede para atacar a los monjes, lo que resulta


efectivo para que dejen de molestar a las tropas del vado. Pero mientras tanto,
la Lluvia de la Predestinación se ha retirado, y la caballería de Honoric ha
cargado contra la caballería de Gwyneth, sola en el lateral de la granja.
Superados en número y gracias a la sorpresa, la caballería es barrida por el
ataque, y los Portadores de la Predestinación avanzan para estrellarse contra
el flanco derecho de los defensores en el vado. Esto es demasiado para ellos,
rompen filas y huyen atropelladamente. Pronto todo tu ejército ha sido
derrotado. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te atrapa en
una zona abierta, mientras tratas de reunir a tus tropas, y te mata sin que
puedas hacer nada.

287
Los has excitado con la idea de asestar un golpe contra el Engendro del Rift y
tienes la suerte de que los miembros de la Boule se apasionen tanto y se
envuelvan en su propia oratoria, que se olvidan de la acusación formulada contra
ti. Interrumpes para decir que, si tienes éxito contra Honoric, volverás tu poder
contra los habitantes de las Entrañas de Orb. Pasa al 307.

288
Esta vez te las arreglas para derrotar a la caballería enemiga por completo. Una
gran ovación sube cuando tus enemigos se alejan en precipitada huida.
Rápidamente giras tu cansada caballería hacia el flanco de la Legión. Incluso
siendo una fuerza de élite, los legionarios no pueden resistir un ataque así por
mucho tiempo. Algunas de las unidades rompen la formación y huyen, pero el
resto de la Legión retrocede de forma ordenada. En el puente de Ruric, la
Milicia de Doomover también huye, a pesar de las espadas de las guerreras de
Horngroth.

Pronto todo el ejército de Honoric está en retirada. ¡Tienes una victoria! Tu


ejército da un grito de júbilo que alegra tu corazón. Sin embargo, tus soldados
están demasiado cansados y agotados para perseguir y acabar con Honoric.
Una vez más ha escapado con vida. Pasa al 250.
289
El enemigo es tomado por sorpresa, pensando que los mercenarios eran los
únicos que aún ofrecían resistencia. Hay confusión y agitación en sus filas. El
miedo a la muerte antes de que se tomaran los muros ya habia dado paso al
alivio. Agradecidos de estar vivos, los orcos no están preparados para
enfrentarse a un nuevo enemigo. Los Elfos Oscuros, sin embargo, están
hechos de un material más duro. La comandante, una mujer magníficamente
ataviada con cabellos negros hasta la cintura, tiene una espada de acero negro
que ya le quitó la vida al segundo al mando de Antocidas esta noche. ¿Le
ordenarás a Gwyneth que cargue contra los Orcos y vea si puedes dispersarlos
(pasa al 305) o arrojarás un Shuriken a la comandante y luego cargarás contra
los Elfos Oscuros (pasa al 319)?
290
La fuerza de mil soldados sale corriendo para apoyar a sus camaradas en el
arroyo. Llegan justo a tiempo para detener una ruptura de filas y el enemigo es
rechazado brevemente. Entonces, para tu horror, ves una fila de jinetes, con los
pesados Catafractos del Portador de la Predestinación en el centro, calzados de
la cabeza a los pies con una brillante cota de malla, que se precipitan hacia ti
desde Tallhill. Han dado vueltas alrededor de tu flanco izquierdo, arremetiendo
contra la espalda de tus guerreros en el arroyo, con el objetivo de aplastar a tus
hombres como si fueran martillo y yunque, el martillo la caballería y el yunque la
Milicia de Doomover y los aliados de Honoric. El 'yunque' ya ha cruzado la zanja
y está obligando a tus hombres a retroceder. Podrían romperse en cualquier
momento. Debes actuar ahora. ¿Ordenarás a tu caballería que se enfrente a
ellos de frente (pasa a 240) u ordenarás a Doré le Jeune y sus paladines que se
unan a ti y dirija tu caballería personalmente para enfrentarlos de frente (pasa a
300)?

291
La estrella arrojadiza choca con el gran garrote con púas y rebota
inofensivamente, para ser recogido por uno de los Orcos. Has perdido
tu Shuriken y el Troll se acerca para dar batalla. Puedes usar la Patada Mayal
de Kwon si te la enseñó el gran maestro Togowa en el monte Gwalodrun (pasa
al 211), la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa al
173) o realizar una Proyección en Remolino (pasa al 155).
292
El ogro ruge y trata de aplastarte con sus puños del tamaño de un jamón.
Debes intentar bloquear el golpe, y tu Defensa es 8 para este propósito. Si
tienes éxito, pasa al 302. Si no, pasa al 312.

293
Shadazar levanta sus brazos negros en alto. Ella está pronunciando la frase
culminante de la Invocación de la Ira Celestial mientras tu Shuriken se entierra
en la parte posterior de su cerebro. Ella tropieza hacia adelante hasta el borde
de la torre y luego cae desde las almenas. Todavía puede gritar una maldición
mientras cae y muere, pero es atravesada por una lanza en el estandarte que
sostiene uno de sus Orcos antes de que termine la maldición de muerte.
Apareces en las almenas justo cuando ambos bandos miran hacia arriba para
ver quién ha derribado a la comandante de los Engendros del Rift, llevandola
hasta su muerte. Hay un gran gemido de las fuerzas del mal, que rompen y
corren hacia las puertas de la ciudad con el sonido de los vítores delirantes de
tus ciudadanos. Has librado a Irsmuncast de las fuerzas del mal. El apoyo de la
gente será inquebrantable si sabes gobernar sabiamente. Pasa al 11.

294
El Viejo Único yace muerto a los pies de tu caballo. Levantas la mirada y ves que
la carga de caballería ha seguido adelante y que la Legión se está batiendo
ahora en rápida retirada, con cierto desorden. Ordenas a tus hombres que
giren alrededor del Bosque de Woodnugget y ataquen a los aliados de Honoric
en el vado. Sin embargo, al ver a la Legión retroceder, la Milicia de Doomover
en el extremo izquierdo rompen filas y huyen, a pesar de las espadas de las
mujeres de Horngroth. Al darse cuenta de que es inútil, el ejército de Honoric
comienza una retirada general. Sin embargo, tus fuerzas están demasiado
agotadas para llevar a cabo una persecución. Pasa al 250.
295
Le dices al Hombre Lobo que eres Vengador, Gran Señor de la ciudad de
Irsmuncast cerca del Borde, en el este de Manmarch. Para tu sorpresa, el
Hombre Lobo parece entenderte. Él responde que él es Ogg Mano-Roja, Señor
de la poderosa Caballería del Imperio Resplandeciente. Su lenguaje es la
lengua común de un milenio pasado, casi irreconocible. Le transmites el motivo
de tu visita a Greydawn, y dice que te llevará a conocer a los gobernantes de la
ciudad. Parece creer tu improbable historia. No se puede saber si es astuto o
simplemente estúpido, pero parece desagradablemente peligroso. Pasa al 335.

296
Habías hablado con el Mago Blanco de lo que habías visto unas horas antes. De
pie cerca de ti, dice en voz baja: "Ha llegado mi hora, Overlord", y luego
murmura algo inaudible. De repente sale volando, ante el asombro de todos los
que están en Greenridge, en dirección al vado. Justo en ese momento, tres
Wyverns aletean desde la zona de la granja de Sawdon Freeman y vuelan hacia
tus tropas. El Mago Blanco, arriba en el cielo con su túnica brillando al sol, vuela
hacia ellos para recibirlos con relámpagos, palabras de poder y magia potente.
Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas
llenas de púas venenosas.
Al mismo tiempo, los ballesteros de la Legión Lluvia de la Predestinación,
empiezan a retroceder, y la caballería reagrupada de Honoric se prepara para
cargar contra la caballería de Gwyneth e Hivatala situada entre la granja y el
Soto del Cruce. ¿Ordenarás a tu caballería que cargue contra ellos (pasa al 316)
o, llevándote a Doré le Jeune contigo, liderarás personalmente a tu caballería en
una contracarga (pasa al 326)?

297
El enemigo es tomado por sorpresa, pensando que los mercenarios eran la única
fuerza que aún ofrecía resistencia. Hay confusión y agitación en las filas. El
miedo a la muerte antes de que se tomaran los muros ya habia dado paso al
alivio de que todavía viven. Agradecidos de estar vivos, los orcos no están
preparados para enfrentarse a un nuevo enemigo.
Los Elfos Oscuros, sin embargo, están hechos de un material más duro. La
comandante, una mujer magníficamente ataviada con cabellos negros hasta la
cintura, tiene una espada de acero negro que ya le quitó la vida al segundo al
mando de Antocidas esta noche. Ella grita órdenes y luego espolea a su propio
caballo hacia adelante, apunta su espada a la espadachina más cercana y un
rayo de llama púrpura brota de ella, matando a varias de ellas al instante. Los
otros Elfos Oscuros se encuentran con la carga y los Orcos se están reuniendo.
Gwyneth está a punto de ser atacada por la comandante Elfa Oscura. Te
encuentras un poco lejos de la escena ¿correrás en su ayuda (pasa al 315) o
lanzarás un Shuriken? Puedes usar Fuerza Interior en este lanzamiento si lo
deseas, pero debes decidir ahora (pasa al 331).

298
En un cuerpo a cuerpo mortal, eres cortado y pisoteado hasta la muerte por un
escuadrón de Catafractos, blindados de pies a cabeza con escamas relucientes.
Así llega la muerte rápidamente, visitando tanto al mendigo como al rey con igual
facilidad.

299
El Cetro está asegurado en un momento y la puerta secreta se abre con un
crujido, revelando escalones toscamente tallados que conducen hacia abajo en
la penumbra. El Senescal encuentra una antorcha en un soporte en el comienzo
de la escalera y, golpeando pedernal y yesca, la enciende. Pasa al 329.

300
Rápidamente gritas órdenes y llamas a Doré le Jeune a tu lado. Arriba, el Mago
Blanco ha matado a todos los Wyverns, pero el precio es alto. Flota hacia la
tierra, con su túnica blanca salpicada de carmesí y su rostro es una máscara
retorcida de dolor. Puede que aún viva.
Entonces, levantando tu cetro por encima de tu cabeza, gritas: '¡A la batalla!
¡libertad para todos!', Doré le Jeune grita: '¡Por Rocheval!', y los hombres y
mujeres detrás de ti, dan un gran grito de '¡Vengador!'. Estás lleno de júbilo
mientras avanzas en tu carga con más de mil guerreros a tu espalda. Delante de
ti otra línea de jinetes vestidos de negro corre a tu encuentro.
El impacto es atronador cuando las dos líneas chocan de frente. Te encuentras
cara a cara con un Adorador de la Muerte, un capitán de las Alas de la Muerte,
pero lo despachas rápidamente. A tu lado, Doré le Jeune y sus paladines son
como un tornado que se avecina con efectos terribles. Lo que sigue es una
batalla vertiginosa que parece terminar tan repentinamente como comenzó. La
caballería de Honoric se retira rápidamente, aunque en buen orden. Has llevado
a tu caballería a la victoria. Fue tu presencia, y la de Doré le Jeune, lo que les
dio a los hombres esa vitalidad extra. Pero están muy magullados. A cierta
distancia, los jinetes enemigos, acosados por sus oficiales, se reagrupan para
otra carga. Mirando hacia atrás, ves que tus hombres en el arroyo se han visto
obligados a regresar al Montículo de Colwyn. La batalla pende de un hilo. Tira un
dado. Si sacas 1, 3 o 6, pasa al 310. Si sacas 2, 4 o 5, pasa al 320.
301
Ha quedado claro para todos los presentes que debes buscar un aliado, uno con
un ejército profesional que pueda estar listo para la campaña en Manmarch para
el primer día de Grimweird. Todos están de acuerdo en que solo tú tienes el
carisma para persuadir a otra ciudad para que acuda en tu ayuda. Pero el tiempo
se está acabando. Pides sugerencias sobre la mejor elección de una ciudad para
visitar en una misión diplomática para obtener el apoyo de otro ejército. Greystaff
levanta las manos y dice que no sabe nada de ejércitos y guerras, pero que su
Templo proporcionará curanderos para el ejército. El Demagogo hace la
primera sugerencia: 'Seguramente solo hay una opción, Gran Señor. Las
Espiras del Simbolismo han vivido bajo la amenaza de guerra con Doomover
toda la vida. Sus ejércitos se han enfrentado tres veces este siglo. Con los
Instrumentos del Destino de nuestro lado, podemos conseguir la victoria.
Hengist habla a continuación: 'Las fuerzas del Destino no son nuestros aliados
naturales. En Wargrave Abbas, más allá de las Montañas de la Visión, podemos
conseguir la ayuda de los monjes de Kwon y las doncellas escuderas de Dama,
que también tienen un Templo allí.'
'Demasiado lejos', dice Antocidas. Nunca podrías regresar de allí con un
ejército a tiempo para derrotar a Honoric. Cuando llegara ese ejercito Honoric
estaría ya dentro de los muros. Pasa al 251.
302
Saltas por encima mientras intenta agarrarte con sus brazos, pero consigues
pasar junto a la pesada bestia y te diriges hacia la noche antes de que tenga
tiempo de gruñir de sorpresa. Te persiguen, pero tu dominio del ninjitsu te
permite evitarlos con facilidad, y pronto vuelves corriendo a la seguridad de tu
propio campamento. Pasa al 100.

303
Gritas a la Elfa Oscura y le pides un desafio. Shadazar se da la vuelta sin
perder la concentración, su túnica se hincha para revelar unas esbeltas piernas
negras, cuando llega a la frase final de la Invocación de la Ira Celestial y un
relámpago cae del cielo dirigido hacia ti. No hay ningún lugar para cubrirse en
la torreta, y te reduce a una cáscara ennegrecida. Shadazar saldrá victoriosa y
el este de Manmarch se pierde al hombre.

304
A ser golpeado, sientes una oleada de energía mágica que emana de la maza
negra y brillante que amenaza con engullirte. Haz una Tirada de Destino con un
Modificador de -2 solo para esta Tirada. Si el destino te sonríe, pasa al 314. Si
el destino te da la espalda, pasa al 324.

305
Gwyneth lidera personalmente la carga contra los Orcos. Sin embargo, la
comandante de los Elfos Oscuros pronto adivina tu intención y espolea su caballo
hacia el de Gwyneth. Ella apunta su espada y lidera una carga propia contra los
soldados de infantería que forman la columna vertebral de tu fuerza. Los Orcos
se desvanecen ante la carga de Gwyneth, solo para volver a formarse y unirse a
la refriega tan pronto como ella se vuelve hacia una nueva situación, está
acorralada. La espada de la comandante Elfa Oscura escupe una ráfaga de
llamas púrpura, matando a muchas de las espadachinas al instante.
Los Elfos Oscuros realizan un poderoso encantamiento que ha hecho que la
cota de malla que usan los seguidores de Dama se ponga al rojo vivo. Las
mangas de hierro protectoras de tu propio disfraz han quemado la tela y te
están dejando cicatrices en los brazos. Luchas para arrojarlos al suelo cuando
llega el ataque principal. Gwyneth y sus guerreras han puesto en fuga a cien
orcos, pero tus fuerzas se dividen y son derrotadas poco a poco, muchas de las
cuales no pueden luchar debido a las quemaduras. No puedes hacer nada más
que morir con honor, vengando a tu pueblo.

306
Tres grandes reptiles alados vuelan hacia tus tropas desde las inmediaciones
de la Granja de Sawdon Freeman. Son Wyverns, bestias temibles con
mandíbulas poderosas y colas con púas venenosas. Se precipitan sobre las
Guerreras de Hivatala causando estragos terribles. En unos momentos, las
espadachinas rompen filas y corren. El enemigo cruza el vado y carga contra tu
caballería cerca del Bosque de Woodnugget, al igual que la caballería
reagrupada de Honoric que también carga allí. Pronto todo tu ejército está en
plena retirada. Eres atrapado en una zona descubierta, tratando de reunir a tus
tropas, cuando aparece un escuadrón de Portadores de la Predestinación y
eres asesinado sin remedio.

307
Tus palabras provocan otro debate tormentoso. Uno de los seguidores de
Dama dice que la causa es noble y pide a los seguidores de Béatan que voten
con ellos para convertirse en tu aliado. El jefe de la Boule, un erudito llamado
Obuda Varhegyen, un seguidor de Béatan, llama la atención mientras habla,
diciendo que convertirse en tu aliado sería asestar un golpe contra la ley y que
el gobierno del dios de la guerra traería un estancamiento fatal y limitación de
posibilidades. Los seguidores del dios de la naturaleza parecen
despreocupados, y los seguidores de Némesis están en tu contra, dice uno,
que enviar fuerzas a zonas tan lejanas de Manmarch es invitar al ataque de los
engendros del Rift. Sin embargo, cuando se realiza la votación, aunque por
poco margen, sale a tu favor. Se te invita a una reunión de los líderes de la
Boule inmediatamente después de que se resuelvan los demás asuntos
públicos. Pasa al 227.
308
Doré le Jeune se aleja al galope y lidera la caballería en una carga de pura
sangre, dando un gran grito de batalla: '¡Por Rocheval!' La Dama de la Fuerza
Gwyneth lidera a sus Mujeres Guerreras en una carga igualmente vertiginosa.
Atrapan a la caballería enemiga justo cuando intenta recomponerse. Se oye un
sonido como de trueno cuando la carga golpea en el blanco, toda la línea de
caballería enemiga es empujada físicamente hacia atrás y muchos caen al
arroyo. Desprevenidos, los hombres sufren graves bajas y dan media vuelta y
huyen de inmediato. Dos mil ballesteros se adelantan para abrir fuego, pero
Gwyneth anuncia la retirada y tu caballería vuelve a tus líneas en buen orden.
Has ganado una victoria temporal. Aunque han perdido algunos hombres, la
caballería de Honoric comienza a reformarse y la Legión avanza una vez más.
Pasa al 328.

309
Por fin marchas para encontrarte con Honoric, el hombre que ha hecho
tanto para tratar de abarcar tu perdición. Le has advertido al Demagogo que
vigile a Lackland como un halcón y que ambos junto con sus hombres defiendan
los muros incondicionalmente hasta que regreses victorioso. Las tropas no
cualificadas son mucho más útiles detrás de las murallas de la ciudad que en el
campo de batalla, y se necesita una superioridad numérica considerable para
tomar una ciudad amurallada por asalto. Llevas una gran variedad de tropas,
soldados de infantería, caballería, arqueros, magos, sacerdotes y curanderos,
con Glaivas y sus Batidores junto a los Paladines, incluido Doré le Jeune en la
retaguardia. Después de cinco días de marcha, tus exploradores te dicen que te
estás acercando a las fuerzas de Honoric y que superan en número a las
nuestras. La moral es buena y decides dar batalla. Acampas en las afueras de
un pueblo en el valle del río Fortuna y les dices a tus comandantes que se
aseguren de que tus tropas estén descansadas y que no les falte nada y que
estén bien preparadas para mañana. La información que tienes sobre las
fuerzas de Honoric y sus disposiciones es bastante escasa. ¿Te pondrás un
parche en el ojo para ocultar el Orbe resplandeciente y explorarás tú mismo
(pasa al 2) o ahorrarás energías y descansarás bien antes de la batalla de
mañana (pasa al 342)?
310
De repente hay un gran grito de triunfo. Miras su fuente y te sientes presa de la
desesperación. Los hombres de Honoric han irrumpido en la granja y los
mercenarios de Antocidas se retiran en desorden. Conduces a tu caballería a la
granja lo más rápido que puedes, pero en cuestión de segundos el resto de los
defensores, atacados por el flanco, huyen desesperados. La Legión Espada de
la Predestinación y la Legión Ángel de la Muerte avanzan. Te encuentras con
ellos de frente, pero no pasa mucho tiempo antes de que la caballería
reagrupada de Doomover golpee tu retaguardia, cortando tu fuerza en pedazos.
Una espada que no ves, clavada en tu espalda, termina abruptamente con tu
vida.

311
El Cetro parece tener vida propia. Está apuntando hacia el trono. Lentamente
caminas hacia el trono usando el Cetro como una varita de zahorí hasta que la
cabeza del Cetro descanse contra el borde del cuadrado de mármol elevado en
el trono, al que también mira la cabeza del Hipogrifo. Si tienes la Habilidad de
Forzar Cerraduras y Desarmar Trampas, pasa al 13. De lo contrario, pasa al 51.

312
Su puño te rompe una costilla y te tambaleas hacia atrás para quedar tirado en
el suelo. Ya puedes escuchar el sonido de los guardias que se acercan. Te
levantas de un salto, pero para cuando acabas con el ogro, muchos soldados
han llegado a la escena, eres superado y asesinado.
313
Shadazar levanta sus brazos negros mientras te acercas sigilosamente a ella.
Está pronunciando la frase culminante de la Invocación de la Ira Celestial. El
cable del garrote se flexiona en tus manos mientras te preparas para atacar, pero
Shadazar de repente siente tu presencia. Ella abandona el hechizo y gira para
mirarte, su túnica se hincha para mostrar unas piernas negras y esbeltas. Tiene
tiempo de pronunciar una palabra de poder en un idioma que no entiendes antes
de colocar el alambre alrededor de su cuello. El alambre corta cada vez más
profundo, pero mientras ella muere, te aprieta contra ella y gritas de dolor. Sus
dedos se han convertido en atizadores al rojo vivo que está clavando
profundamente en tus órganos vitales. Hay una ebullición y un siseo dentro de ti,
pero tratas de aguantar sombríamente mientras tus músculos arrastran el cable
cada vez más profundo. Pierdes 9 de Resistencia. Si todavía estás vivo, el dolor
disminuye cuando Shadazar muere y sus dedos vuelven a su forma normal de
uñas largas. Te tambaleas hacia atrás, y su cuerpo cae desde las almenas para
quedar tumbado torpemente sobre la hierba de los jardines del palacio. Apareces
en las almenas justo cuando ambos bandos miran hacia arriba para ver quién
ha derribado a la comandante de los Engendros del Rift, llevandola hasta su
muerte. Hay un gran gemido de las fuerzas del mal, que rompen y corren hacia
las puertas de la ciudad con el sonido de los vítores delirantes de tus
ciudadanos. Has librado a Irsmuncast de las fuerzas del mal. Su apoyo será
inquebrantable si sabes gobernar sabiamente. Pasa al 11.
314
Te las arreglas para superar la fuerza mágica que te amenaza. El Viejo Único
gruñe de frustración. ¿Intentarás dar un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264),
golpearlo con el cetro (pasar al 274) o espolear a tu caballo hacia el Viejo Único
(pasar al 284)?
315
Llegas muy tarde. El caballo de Gwyneth se asusta al tener delante el fuego
púrpura de la espada y ella es arrojada al suelo y pisoteada por los caballos de
sus propias espadachinas. Los Orcos, al reconocerla lo celebran y, muy
animados, vuelven al ataque. La pelea está perdida y lo único que puedes
hacer es morir con honor, vengando las muertes de tus ciudadanos.
316
Tu caballería avanza y las dos fuerzas se encuentran con un estrépito resonante,
el estruendo de acero contra acero. Pero la caballería pesada, los Portadores
de la Predestinación, la élite de la élite, gana la contienda, y tu caballería
retrocede tambaleándose en desorden. Los Portadores de la Predestinación
presionan el flanco derecho de los defensores del vado. Esto es demasiado
para ellos, e inician una fuga desordenada. Pronto todo tu ejército está perdido.
Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te atrapa en una zona
abierta tratando de reunir a tus tropas, y te mata sin remedio.

317
El impulso del Troll de las Cavernas lo lleva hacia adelante e incluso logras que
pierda el equilibrio. Desafortunadamente, sale con mucha fuerza de tu agarre y
redirige su caída para que quedes atrapado debajo de su pesado cuerpo.
Machaca las púas negras de su garrote en tu espalda. Pierdes 5 de Resistencia.
Por fin consigues liberarte y volver al ataque. ¿Utilizarás una Patada Tigre
Saltarín (pasa al 347), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 337) o, si te lo ha
enseñado el místico Togowa en el monte Gwalodrun, la Patada Mayal de Kwon
(pasa al 357)?

318
Tus guerreros están de pie, listos para recibir la carga de la caballería de
Honoric que, reordenada, corre a una velocidad vertiginosa, con el sonido de
sus cascos llenando el aire como un trueno. A la izquierda, los Batidores de
Glaivas emboscan a la vanguardia de los aliados de Honoric que intentan cruzar
el Puente Viejo. Las flechas de fuego, las ollas de fuego griego y las tácticas de
guerrilla de los Batidores de Glaivas, guerreros curtidos, los hacen retroceder
con sorpresa y confusión. El Puente Viejo arde en llamas. El enemigo tendrá
que construir algún tipo de puente temporal para cruzar ahora, bajo el fuego de
Glaivas y sus hombres. La Milicia de Doomover y la Legión Ángel de la Muerte
se acercan ahora a el Soto del Cruce.
La caballería de Honoric llega a toda velocidad y se estrella contra los hombres
de las Espiras con un sonoro estruendo, el choque de acero contra acero. Tus
hombres retroceden tambaleándose, y por un momento parece que se van a
romper, pero Doré le Jeune está allí para reunirlos y aguantan por los pelos.
Milagrosamente, la caballería enemiga es rechazada y se retiran detrás de la
infantería que les sigue de cerca. Entonces, los cinco mil espadachines de la
Legión lanzan un grito de guerra y cargan contra los hombres de las Espiras,
que empiezan a flaquear bajo la presión.

¿Pedirás a la reserva que avance para reforzar a tus soldados en apuros (pasa
al 358) u ordenarás a la caballería de Irsmuncast y a la caballería de las
Espiras que carguen con un movimiento de pinza contra los flancos de la
Legión Espada de la Predestinación? (pasa al 368)?

319
Gwyneth lidera una carga mientras tú sacas una Estrella Arrojadiza y la
comandante Elfa Oscura apunta su espada de acero negro directamente hacia
la Dama de la Fuerza. Si deseas usar la Fuerza Interior mientras lanzas el
Shuriken a la Elfa Oscura, pasa al 349. Si no puedes o no quieres, pasa al 367.

320
Rápidamente examinas el campo de batalla. Los hombres de la Granja de
Hartwig Fell aún aguantan. ¿Conducirás a tu caballería para cargar contra la
Milicia de Doomover y los aliados de Honoric por el flanco (pasa al 220) o
perseguirás a la caballería que tienes delante para acabar con ellos (pasa al
230)?

321
El monstruo se convulsiona y cae al suelo a tus pies. Aunque invisible, su pulso
se puede sentir y se debilita gradualmente y luego se detiene por completo.
Decides dejar el cadáver a las hormigas que lo detectarán solo por el olfato y
continúas tu camino. Esta criatura antinatural es una criatura de la oscuridad,
probablemente una mascota de los Viejo Únicos, supones. Continuas tu
camino, pasa al 343.
322
Avanzas corriendo, pero en ese mismo momento, ellos hacen lo mismo. En
unos momentos, muchos hombres te han rodeado y cortado en pedazos. Tu
aventura termina aquí.

323

La piel gris sobresale donde se unen los tres cuellos, en lo alto del cuerpo de la
bestia, como si hubiera un importante centro nervioso enterrado justo debajo. Tu
Ataque Cobra golpea en el blanco y tus dedos se hunden en una capa de piel
sorprendentemente suave. El monstruo se convulsiona y cae al suelo a tus pies.
Aunque invisible, su pulso se puede sentir y se debilita gradualmente y luego se
detiene por completo. Decides dejar el cadáver a las hormigas que lo detectarán
solo por el olfato y continúas tu camino. Esta criatura antinatural es una criatura
de la oscuridad, probablemente una mascota de los Viejo Únicos, supones.
Continuas tu camino, pasa al 343.

324
Sientes un adormecimiento frío en el alma. Una parte de ti ha sido absorbida
por la maza, pierdes 1 punto de Fuerza Interior. Si no puedes perder este punto
pues no te queda Fuerza Interior, pasa al 334. Si te queda algo de Fuerza
Interior que perder (aunque te quedes a cero), ¿podrías intentar un Puñetazo
Garra de Tigre (pasa al 264), atacar al Viejo Único con tu Cetro (pasar al 274) o
espolear a tu caballo en un intento de derribar al Viejo Único (pasa al 284)?

325
Cuando comienzas a pasar junto al Hombre Lobo, haciendo todo lo posible por
ignorarlo, las pupilas de sus ojos se estrechan hasta convertirse en rendijas de
forma alarmante y la mayoría de su séquito comienza la Oración del Héroe
Olvidado, lo que solo puede significar que saben, al igual que tu sabes por tu
conociento del folklore, que va a atacarte.
Te agachas instintivamente como un rayo cuando con un aullido espeluznante
el Hombre Lobo desenvaina una espada y corta el aire por encima de tu
cabeza, como si su espada fuera una extensión natural de su brazo. Salta de
su caballo y continua el ataque con ferocidad. Estás herido casi hasta la muerte
antes de que el hombre bestia enloquecido respire por última vez, pero su
muerte no te servirá de nada. Has matado al comandante de la caballería de
Greydawn. Uno de los sirvientes balbucea aterrorizado que serás empalado si
entras en la ciudad. Todavía estás a tiempo de volver sobre tus pasos para
intentar conseguir el apoyo de la Ciudad de Serakub. Pasa al 365.

326
Avanzas al galope en tu corcel blanco, con Doré le Jeune y sus paladines a tu
lado, para tomar una posición a la cabeza de tu caballería: '¡Por Irsmuncast y la
libertad!' gritas, levantando tu Cetro en alto, mientras Doré le Jeune grita: '¡Por
Rocheval!' Si te batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 158. Si
te negaste a pelear, pasa al 346.

327
El enorme Troll de las Cavernas agita su gran garrote amenazadoramente
mientras esperas que golpee para esquivar e intentar una Proyección en
Remolino. Tu Defensa cuando provocas su ataque es 7. Si te golpea, las púas
negras de su pesado garrote de bronce se han incrustado en tu hombro y has
perdido 7 de Resistencia. Ya sea que te haya golpeado o no, ahora está lo
suficientemente cerca como para intentar la Proyección. Pasa al 317.

328
Esta vez son los ballesteros los que avanzan a pie. Pueden volver a formar
mucho más rápido que la caballería, y la Legión puede cruzar detrás de la
pantalla de ballesteros. No te atrevas a desatar tu caballería contra ellos,
porque serían masacrados. A la izquierda, los Batidores de Glaivas emboscan a
la vanguardia de los aliados de Honoric que intentan cruzar el Puente Viejo.
Flechas de fuego, ollas de fuego griego y tácticas de guerrilla de los Batidores
de Glaivas, guerreros curtidos, los arrojan hacia atrás con sorpresa y confusión.
El Puente Viejo se incendia. Ahora el enemigo tendrá que construir algún tipo
de puente temporal para cruzar bajo el fuego de Glaivas y sus hombres. La
Milicia de Doomover y la Legión Ángel de la Muerte se acercan ahora al Soto
del Cruce.
Los ballesteros lanzan una andanada y se separan a izquierda y derecha,
dividiéndose en dos grupos de mil hombres. Un gran tamborileo llena el aire, y
la caballería de Honoric llega a toda velocidad y se lanza contra los hombres de
las Espiras con un sonoro estruendo, el choque del acero contra el acero. Tus
hombres retroceden tambaleándose. Por un momento parece que van a
quebrarse, pero Doré le Jeune está allí para reunirlos y resisten. La caballería
enemiga, ya consternada por vuestra carga anterior, retrocede de nuevo
retirándose detrás de la infantería. Entonces los cinco mil espadachines de la
Legión lanzan un grito de batalla y cargan contra los hombres de las Espiras,
que comienzan a vacilar. Rápidamente ordenas a tu reserva, otros mil hombres
de los Espiras, que acudan como refuerzo, y la situación se estabiliza. Se inicia
una encarnizada lucha a muerte. Los ballesteros están protegiendo los flancos
de su infantería, y te mueres de ganas de enviar a tus dos unidades de
caballería hacia el interior en un movimiento de pinza, pero se toparían con la
Lluvia de la Predestinación.
Si anoche te infiltraste en el campamento de Honoric y descubriste el contenido
de tres grandes cajas de madera, pasa al 348. Si no conoces el contenido de
las cajas, pasa al 338.

329

El Senescal tira del soporte de la antorcha y la puerta secreta se cierra tras de ti.
Hasta que los Orcos puedan desentrañar su secreto, estarás a salvo de ser
perseguido. La antorcha ilumina una cámara al final de las escaleras. La cámara
contiene una mesa, tomos arcanos y pergaminos, y un pergamino con extraños
jeroglíficos cuelga de una pared. Aquí fue donde tuviste la desgracia de
encontrarte con un Viejo Único, uno de los horrores sin nombre de las
catacumbas más profundas del Rift. El Senescal coge uno de los pergaminos y
lo despliega, pero tú le adviertes que no hay tiempo que perder. 'Pero, Gran
Señor, estos pueden ser pergaminos mágicos de utilidad contra los saqueadores
de nuestra ciudad'. De repente un resplandor rojo se arrastra alrededor de las
paredes. El Senescal grita y deja caer el pergamino, mirando el lugar donde cae
como si hubiera una víbora. Su cuerpo se sacude y cae al suelo. La antorcha
sale volando y se pierde en la oscuridad. Ni siquiera la visión nocturna de un
búho sirve de nada aquí, en las mazmorras del Palacio. Cuando has encontrado
la antorcha y la has vuelto a encender, el Senescal ya está muerto. La parte
posterior de su cráneo ha sido abierta para revelar la pulposa ciénaga de sus
destrozados sesos. Se oye el débil sonido de algo acercándose y te preparas,
esperando a que tu invisible enemigo ataque. ¿Vas a darte la vuelta de repente,
por si la cosa que ha matado al Senescal va a atacarte también en la nuca
(pasa al 137), o vas a permanecer de cara al cuerpo caído (pasa al 181)?
330
Das una voltereta, provocando gritos de aprobación en tus propias filas y
sorprendiendo por completo a Honoric. Gira para enfrentarse a ti, pero tú le
golpeas con una velocidad increíble, una Patada Caballo Alado que le hace
retroceder tambaleándose. Ten en cuenta que ha perdido 5 de Resistencia.
Gruñe de rabia y dolor. Pasa a 350.

331
El Shuriken vuela por los aires justo cuando la comandante Elfa Oscura apunta
con su espada a Gwyneth. Si has usado la Fuerza Interior para lanzarlo contra
la Elfa Oscura, pasa al 349. Si no, pasa al 367.

332
Ante esto, uno de ellos dice: 'Hay un intruso en el campamento, algún asqueroso
espía de ese llamado rey de Irsmuncast, sin duda. Formen una fila aquí. Nos han
encargado que lo encontremos, ¡y vosotros podéis ayudarnos!'
'Ya era hora de que los Aveneg hicierais algo', dice otro, lo que provoca casi una
carcajada. Te unes a las filas de los hombres que te buscan. Es fácil escabullirse
detrás de ellos mientras peinan el campamento, y no tardas en correr por la
noche hacia tus propias tropas, riéndote para tus adentros de la estupidez de los
hombres de Doomover. Pasa al 100.

333
La Estrella Arrojadiza se ha clavado en la cara del Troll antes de que éste se
haya dado cuenta de lo que ocurre. Se tambalea, pero no cae. Sin embargo, su
visión se ve afectada y puedes aumentar tu Defensa en 2 durante la batalla con
el gris y verrugoso Troll. También está herido. Tira un dado y recuerda restar el
resultado de la Resistencia del Troll de las Cavernas antes de comenzar la
pelea. Los Orcos retroceden asustados mientras luchais. ¿Usarás la Patada
Tigre Saltarín (pasa al 195), la Patada Mayal de Kwon, si te la enseñó el Gran
Maestro Togowa en el Monte Gwalodrun (pasa al 211), el Golpe Puño de
Hierro (pasa al 173) o una Proyección en Remolino (pasa al 155)?
334
Toda tu voluntad y animo te han sido drenadas. Ahora eres un zombi bajo el
control del Viejo Único. Te obliga a ordenar una retirada general antes de llevarte
de vuelta a Doomover como objeto de burla, un entretenimiento divertido, antes
de que seas finalmente ejecutado.

335
Ogg te acompaña por las calles y plazas de Greydawn, cada una de las cuales
ostenta una estatua ecuestre de Moraine, el Dios del Imperio, majestuosa y
arrogante. Ogg te dice que algunas de las estatuas tienen tres mil años o más.
Al pasar por un templo de piedra negra construido con la forma del Remolino de
Némesis, el Principio Supremo del Mal, Ogg Mano-Roja hace una reverencia,
describiendo la forma de un remolino en su frente. La visión del Hombre Lobo
haciendo esto parece extrañamente bizarra, y hace que se te pongan los pelos
de punta. Por fin te encuentras ante el templo más magnífico que jamás hayas
visto. Grandes columnas se alzan fila tras fila, protegiendo los tejados de
mosaico de lapislázuli y pan de oro, de algún modo resistentes a la intemperie.
Otra brillante estatua dorada del Dios del Imperio se alza a horcajadas sobre la
enorme escalera que conduce a las puertas del templo. Dentro te encuentras
con dos de los mandatarios que Ogg dice que gobiernan esta extraña ciudad.
Pasa al 395.

336
Cuando Honoric ve que te acercas, grita una orden y de la Casa Señorial sale
una pequeña fuerza de Orcos, Ogros y Elfos Oscuros. Doré le Jeune grita
al instante: "¡Prole del Rift!" y carga para atacar, obligándote a ordenar a tus
hombres que carguen detrás de él. Mientras los atacas, Honoric y sus tropas
restantes escapan. Pronto tu fuerza superior ha derrotado a las criaturas del Rift,
pero tus guerreros no pueden perseguir a Honoric. Sin embargo, su ejército no
será una amenaza para la Manmarch en los años venideros. Cansado, te pones
a la tarea de encaminar los pasos de tu agotado ejército hacia Irsmuncast, aún
amenazada por las malignas fuerzas del Rift. Pasa al 420.
337
El Troll de las Cavernas ha empezado a girar su gran garrote de bronce
alrededor de la cabeza, con la esperanza de destrozarte cuando el garrote
golpee en el blanco. Las púas negras del garrote silban amenazadoramente en
el aire cuando te lanzas para asestarle un puñetazo directo en el vientre.
TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Puño de Hierro: 5

Resistencia:20

Daño: 2 Dados + 1

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 411. De lo contrario, el garrote


se dirige silbando hacia tu propio vientre. Intentas saltar por encima de él. Tu
Defensa es 8. Si sigues vivo, puedes intentar la Patada Tigre Saltarín (pasa al
347), una Proyección en Remolino (pasa al 327) o golpear de nuevo con Puño de
Hierro (vuelve al principio de este párrafo).

338
De repente, tres criaturas voladoras aparecen aleteando por la zona de la
Cresta Señorial. Son Wyverns, viciosas criaturas de gran poder. Descienden a
toda velocidad para atacar a los hombres de las Espiras que defienden la línea
que va desde la Granja hasta el Montículo de Colwyn, matando a los hombres
en masa con grandes mordiscos de sus mandíbulas y azotes de sus colas
envenenadas. Esto es demasiado para estos soldados, que rompen filas y
corren en plena retirada. Los soldados de Honoric se acercan a toda velocidad.
Muchos enemigos se abalanzan sobre la retaguardia de tus hombres en la
granja. Pronto todo tu ejército se encuentra en una frenética huida. Mientras
tratas desesperadamente de reunir a tus soldados, eres pisoteado por una
carga de la caballería pesada casi accidentalmente. Ni siquiera saben quién
eres. Pero tal vez te recuerden en alguna canción.
339
La túnica púrpura de Shadazar ondea en la brisa cuando invoca otro rayo de los
cielos. Está de espaldas a ti y concentrada en su hechizo, a sólo cinco metros
de distancia. ¿Te acercarás sigilosamente por detrás y usarás tu garrote (pasa
al 313), le lanzarás un Shuriken a la nuca (pasa al 293) o la llamarás con la
esperanza de que desista de su hechizo (pasa al 303)?
340
Saltas a su encuentro. Consigues agarrarle de la muñeca, pero cuando intentas
arrojarle descubres que su fuerza es tal que no puedes moverle. Te lanza un gran
golpe con el brazo y sales despedido hacia atrás. Pierdes 2 de Resistencia. Pasa
a 350.
341
El Demagogo sabe poco de los caminos de la guerra, y al seguir su consejo has
cometido un grave error. Dividir tus fuerzas en dos te deja demasiado débil para
derrotar a Honoric, que inflige una aplastante derrota a tu ejército. Te matan
mientras intentas reunir a algunas de tus tropas, que estaban siendo
perseguidas.

342
Amanece. Examina el mapa de la página siguiente. Actualmente tu ejército está
acampado a lo largo de Greenridge y Tallhill. A medida que sale el sol puedes
ver una corriente de refugiados del pueblo que se apresuran a cruzar el Puente
Viejo y bajar por la carretera. La razón es obvia. Alrededor de una Casa Señorial
allá al oeste, se extiende el ejército de Honoric, el líder de la Legión Espada de
la Predestinación, sus líneas se extienden desde la Granja de Sawdon Freeman
hasta la Colina de los Escuderos. Tus exploradores, los Batidores de
Glaivas, están en el arroyo, al igual que los exploradores de la Legión. Pronto
volverán con noticias. Comienzas a dar órdenes para reunir a todos tus
comandantes en un consejo en este portentoso día. Si tus aliados son los
hombres de las Espiras del Simbolismo y Fiendil, pasa al 352. Si son los
adoradores de Moraine de Greydawn, pasa al 362. Si son los guerreros
adoradores de Béatan y Dama provenientes de Serakub y Aveneg, pasa al 372.
343
No has avanzado mucho cuando se presenta una nueva amenaza. Tres cuervos
gigantes, cada uno de ellos tan grande como para cargar con un hombre,
transportan tres figuras hacia ti. Tu excelente visión, no el mundo verde de los
planos visto a través del Orbe, pues se trata de seres naturales, te permite
distinguir a distancia que son Elfos Oscuros, probablemente hechiceros, pues
sólo llevan espadas cortas y punzantes y no llevan armadura. Decides situarte
entre un árbol macilento que ha sido alcanzado por un rayo y un pilar de roca
desnuda. Los cuervos se deslizan torpemente hacia el suelo y los jinetes elfos
desmontan en los tres extremos de un triángulo en cuyo centro estás tú. Cada
uno lleva un extraño tocado púrpura con una araña verde hinchada posada
encima. Los reconoces inmediatamente como adoradores de Nullaq, la Reina
Suprema que gobierna en Envidia Maliciosa. Cada uno coloca una araña
verdugo púrpura sobre el suelo ante ellos. Las arañas no son más grandes que
la uña del pulgar de un hombre, pero su picadura mata a un caballo en
segundos. Cada uno lanza un hechizo sobre su araña y luego los tres cantan
musicalmente al unísono tu nombre, Vengador. Has sido nombrado como el
que las arañas deben atacar. Pasa al 373.

344
Doré le Jeune lanza un grito de júbilo y espolea a su caballo. La caballería
lanza un gran rugido y los hombres avanzan a toda velocidad, con un aspecto
temible, con sus espadas en alto y brillando a la luz del sol. Los soldados de
infantería no tardan en avanzar, siguiendo a la caballería. Es un espectáculo
magnífico. Sin embargo, tienen problemas para cruzar el arroyo, y los
ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, se adelantan con precisión militar y
lanzan una andanada de virotes con una precisión paralizante. La caballería
vuelve a formarse y carga de nuevo a todo galope. Pero, en cualquier caso,
hay más ballesteros que jinetes, y son los mejores ballesteros del Manmarch.
Una andanada tras otra se estrella contra ellos. Fila tras fila caen como si
hubieran cabalgado contra un muro de piedra. La carnicería es terrible de
contemplar. En cuestión de segundos tu caballería ha sido diezmada. Ninguno
alcanza al enemigo. Simplemente se rompen y huyen, pasando por delante de
la infantería, que se detiene y vacila, insegura, mientras la caballería se retira.
Sin embargo, los elfos han estado lanzando un fuego fulminante sobre los
flancos del enemigo, los más cercanos al bosque, haciendo que se alejen.
De repente, los ballesteros de Doomover, con movimientos precisos, se
apresuran a entrar en el bosque para intentar expulsar a los Elfos. Detrás de
ellos, las Legiones de las Espiras y de Aveneg, las mujeres de Horngroth, los
hombres de Mortavalon y la Milicia de Doomover emiten un rugido gutural y
cargan hacia delante: ocho mil hombres se precipitan en masa, un espectáculo
aterrador.
¿Ordenarás a tus hombres que se mantengan firmes (pasa al 374) o les
ordenarás que intenten retroceder hasta el arroyo en buen orden, que tomen sus
posiciones originales y allí se mantengan firmes (pasa al 384)? En cualquier
caso, no tienes otra opción que intentar personalmente reunir a tu caballería en
retirada, así que montas tu corcel y cabalgas para interceptarla.

345
El rayo hace que uno de los caballos se encabrite y corcovee. El caballo se
engancha la pezuña en una maceta y cae pesadamente sobre ti. Uno de los
Trolls es lo bastante rápido como para pisarte la cabeza, aplastándola, antes de
que puedas retorcerte debajo del animal herido. Shadazar saldrá victoriosa
ahora y la Manmarch oriental está perdida para el hombre.

346
Se hace el silencio a tus espaldas mientras tú y tu caballería avanzais en
carga. A pesar del Cetro, sientes que los hombres han perdido la confianza en
ti. A medida que os acercáis al enemigo, los Portadores de la Predestinación
alzan sus espadas. Por primera vez te das cuenta de que muchas de ellas
tienen hojas negras y brillantes. Se hace evidente que tienen un efecto similar
al de la espada Sorcerak de Honoric, pues el miedo irradia de ellas como una
ola de horror nauseabundo. Los dos bandos se unen con un sonoro choque, el
choque de acero contra acero. De repente, en medio del torbellino, un certero
golpe de espada te alcanza en el ojo, introduciéndote el Orbe en el cerebro, y
mueres en el acto.
347
El Troll de las Cavernas agita su gran garrote de bronce. Las negras púas ya
gotean sangre, que desea mezclar con la tuya. Cuando intenta golpearte
fuertemente, te lanzas por los aires y le pateas el pecho con el talón del pie.
Desgraciadamente, el alcance del Troll es largo y puedes ser alcanzado por el
garrote de púas.
TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Patada Tigre Saltarín: 7

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 411. De lo contrario, intenta


arrancarte las piernas de cuajo en un astuto golpe bajo con su garrote de púas.
Tu Defensa es 6. Si sobrevives, puedes contraatacar con otra Patada Tigre
Saltarín (vuelve al principio de este párrafo), un Golpe Puño de Hierro (pasa al
337) o una Proyección en Remolino (pasa al 327).

348
Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto horas antes. De pie,
cerca de ti, te dice en voz baja: "Ha llegado mi hora, Overlord", y luego
murmura algo inaudible. De repente levanta el vuelo, ante el asombro de todos
los presentes en Tallhill, en dirección al Bosque de Mimbre. Justo en ese
momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, surgen de detrás de la Cresta
Señorial y se dirigen hacia los hombres de las Espiras. El Mago Blanco, en lo
alto del cielo, con sus ropajes brillando al sol, vuela a su encuentro utilizando
contra ellos rayos, palabras de poder y magia poderosa. Los Wyverns le
rodean, embistiendo con sus mandíbulas y azotando con sus colas
envenenadas.

Rápidamente examinas la escena. En el extremo izquierdo, el enemigo ha


conseguido extender un puente de madera en forma de balsa sobre el río.
Glaivas sigue manteniendo a raya al enemigo, una hazaña notable, pero no
pasará mucho tiempo antes de que todos los hombres hayan cruzado. La presión
aumenta en la Granja de Hartwig Fell, donde la Legión Ángel de la Muerte está
sufriendo grandes pérdidas, pero sigue avanzando: es como si la Legión no
temiera a la muerte, y las pérdidas aumentan entre los defensores. La Milicia de
Doomover está atacando de manera desganada.
A la derecha, se está librando una viva lucha mientras la Legión aumenta la
presión sin cesar, uniéndose ahora su caballería al tropel que asalta a la
caballería de Irsmuncast, cerca de la Granja de Hartwig Fell. La presencia de
los Elfos en el bosque ha resultado ser vital. Llega un mensajero, explicando
que los Monjes de la Mantis Escarlata han estado intentando penetrar en el
Bosque de Mimbre para caer sobre la Vieja Granja y que en el bosque se está
desarrollando un juego mortal del gato y el ratón entre los dos bandos
igualados.

La batalla está llegando a un punto crítico. ¿Ordenarás a los mercenarios de


Antocidas que giren a la izquierda y ataquen a los ballesteros por el flanco de la
Legión (pasa al 398) u ordenarás a todo tu flanco izquierdo que se abalance
sobre la Milicia de Doomover, las Mujeres Guerreras de Horngroth y la Legión
Ángel de la Muerte (pasa al 418)?

349
La Elfa Oscura percibe, más que ve, el Shuriken que atraviesa el aire hacia ella
y levanta su espada de acero negro para esquivarlo. Su habilidad es grande. La
espada choca contra la estrella giratoria con un golpe, pero la fuerza de Kwon
el Redentor está detrás del acero de cinco puntas. Se oye un ruido como el de
un golpe seco y la hoja de acero negro se hace añicos, cubriendo de
fragmentos su armadura repujada. Se oye el lamento de los Orcos, pues la
espada era su talismán de invencibilidad. La espada de Gwyneth se cobra la
vida de la comandante desarmada, y la batalla se vuelve contra tus enemigos,
que pronto se rompen y corren hacia las puertas de la ciudad. Antocidas, un
corpulento veterano con la cara llena de cicatrices, sale a grandes zancadas
del patio del cuartel donde había estado luchando, se arrodilla y te suplica que
le conduzcas a la victoria. Gwyneth da la orden de avanzar sobre el palacio.
Pasa al 375.

350
Os rodeáis con cautela. Las facciones de Honoric son una máscara de
concentración, la concentración de un maestro espadachín. ¿Intentarás una
Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 360), un Golpe Puño de Hierro (pasa
al 370) o una Proyección Diente de Tigre (pasa al 380)?
351
Como había dicho Solstice, se cree que Upanishad es la ciudad más grande de
Orb, con más de un millón de almas. Algunos la llaman la Ciudad del Redentor,
porque los seguidores de Kwon son muy poderosos. El hombre más poderoso
de la ciudad tiene fama de ser el Gran Maestro de las Estrellas, al que la gente
llama la Mano Derecha del Redentor, pero rara vez sale del monasterio del
Duomo. Upanishad se encuentra entre los deltas de los ríos Grande y Khesh, al
norte de la Jungla de Khesh, a cien días de viaje. Incluso una incursión marítima
en Doomover difícilmente podría tener lugar antes del mes de Pantheos, y para
entonces Honoric habría tomado Irsmuncast en tu ausencia a menos que
Solstice pueda encontrarte más tiempo. Vuelve al 61.

352
Se ha erigido una gran mesa de caballete. Tú estás sentado a la cabecera, con
el Cetro en una mano. Alrededor de la mesa se sientan la Dama de la
Fuerza Gwyneth, los cuatro Instrumentos del Destino: Happening, Kelmic,
Hoitekh y Toller (de la fuerza de las Espiras), el General Hickling (de Fiendil),
Glaivas el Batidor, el Capitán Gliftel (Capitán de los Elfos de Sundial), el
Mago Blanco, Hengist (Gran Maestro de Kwon), Doré le Jeune el Paladín y
Antocidas el Tuerto (Jefe de los mercenarios). Pasa al 124.

353

Un frío pánico se apodera de ti al sentir cómo tu carne se entrelaza alrededor


del Orbe, que pronto se incrusta firmemente en la cuenca de tu ojo. La
esmeralda presiona, causando un repentino dolor en tu cabeza, pero pronto
se pasa. Los músculos cortados de tu antiguo globo ocular vuelven a crecer
hasta que te sorprendes al darte cuenta de que el Orbe verde se mueve
dentro de tu cabeza igual que tu verdadero ojo. Entonces el mundo entero se
vuelve de un verde fantasmal. Estás viendo a través del Orbe. Abrir un ojo
cada vez permite ver un mundo normal o un mundo verde de visiones
fantasmales que se superponen a la realidad. Puedes descartar cualquier
penalización negativa que tuvieras en los Modificadores por culpa de la
perdida del ojo. Se oyen incontables voces de Orcos en la escalera de abajo.
Vas a bajar de un salto y saltar al combate (pasa al 233) o, si tienes la
Habilidad de Escalada, tal vez prefieras descender por el exterior de la torre
del Palacio hasta los jardines que quedan ocultos por el humo (pasa al 247).
354

Los hombres de Fiendil avanzan en carga a tu señal, profiriendo un grito de


guerra gutural. Pillan desprevenida a la caballería, pero los Portadores de la
Predestinación, acorazados de pies a cabeza y siendo la mejor caballería de
Marnmarch, se han reagrupado y son capaces de rechazar tu carga con una
contracarga. Entonces, la Legión de la Espada de la Predestinación, que se ha
reorganizado como si estuviera en un desfile y no en un campo de batalla, se
lanza por los flancos de tu ejército. Tus hombres están en campo abierto,
superados en número tres o cuatro a uno. En unos instantes han sido rodeados
y aniquilados. No puedes hacer otra cosa que contemplar la horrible carnicería.

Habéis perdido la batalla antes de empezar. Honoric ordena un ataque general,


y tu posición es asaltada por todos lados. Simplemente no hay suficientes
hombres para mantener el flanco izquierdo, y en cuestión de minutos es barrido.
Pronto todo su ejército es derrotado. Eres asesinado por un grupo de
Catafractos, cuando intentabas detener la marea de tus hombres que huyen.
Mueres casi sin querer, cuando pasan arrasando y ni siquiera saben quién
eres.

355
El rayo hace que uno de los caballos se encabrite y corcovee. Atrapa su pezuña
en una maceta que se rompe bajo él, y tú aprovechas la cobertura del semental
para llegar a las puertas del palacio. Pasas junto a los sorprendidos Elfos
Oscuros que la custodian antes de que se den cuenta de que estás allí, y subes
corriendo las escaleras hasta la torre almenada. Los únicos enemigos que
encuentras son Orcos, que han encontrado las bodegas del palacio y están
demasiado borrachos para ponerte trabas. Pronto te encuentras en lo alto de la
escalera. Pasa al 339.

356
Espoleas a tus tropas a caballo para realizar otra carga. Presintiendo la victoria,
aclaman salvajemente. Pillas a la caballería enemiga intentando recomponerse,
desmoralizada y desordenada, no está preparada para otro asalto.
Se separan y huyen en completo desorden. Controlando el deseo de tu caballería
de ir tras ellos, los haces girar y cargas contra la Legión de la Espada de la
Predestinación. Al verse sorprendidos, los legionarios se dispersan y huyen. En
ese momento, Honoric ordena una retirada general y sus hombres comienzan a
huir en dirección a la Casa Señorial. Tu caballería sigue razonablemente intacta
y la infantería de Gwyneth, en el extremo izquierdo, está prácticamente fresca.
Pasa al 250.

357

El Troll de las Cavernas blande un gran garrote de bronce con púas negras
mientras se lanza al ataque. El Senescal retrocede, asustado. Esperas como
paralizado por el miedo a que el Troll de las Cavernas ataque, entonces giras tu
cuerpo y arremetes con la devastadora y poderosa patada de Mayal de Kwon.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Mayal de Kwon: 6

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 411. Si no, el Troll intenta
aplastarte con su garrote de pinchos. Tu Defensa es 5 mientras esquivas
ágilmente a un lado. Si sobrevives al ataque, puedes contrarrestarlo con una
Patada Tigre Saltarín (pasa al 347), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 337), una
Proyección en Remolino (pasa al 327) o puedes intentar la Patada Mayal de
Kwon otra vez (vuelva al principio de este párrafo).

358
Rápidamente ordenas a tus reservas, otros mil hombres de las Espiras, que
avancen como refuerzos, y la situación se estabiliza. Comienza una encarnizada
lucha a muerte. Los ballesteros están protegiendo los flancos de su infantería.
Te mueres de ganas de enviar tus dos unidades de caballería hacia el interior en
un movimiento de pinza, pero se toparían con la Lluvia de la Predestinación.
Mientras esto ocurre, la Granja de Hartwig Fell es atacada por la Legión Ángel
de la Muerte y la Milicia de Doomover.
Si anoche te infiltraste en el campamento de Honoric y descubriste el contenido
de tres grandes cajas de madera, pasa al 348. Si no conoces el contenido de las
cajas, pasa al 338.
359
El gran Troll gris y verrugoso avanza pesadamente. Mide unos tres metros de
alto y es tan ancho como las puertas del Salón del Trono. Los Orcos retroceden,
ansiosos por verte hecho papilla sin exponerse al peligro. El Troll agita un enorme
garrote de bronce sobre su cabeza y te mira con una mueca horrible. ¿Usarás
la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), la Patada Mayal de Kwon, si te la
enseñó el Gran Maestro Togowa en el Monte Gwalodrun (pasa al 211), el
Golpe Puño de Hierro (pasa al 173) o una Proyección en Remolino (pasa al
155)?

360
A medida que te acercas, Honoric te lanza un tajo a la cabeza, pero tú te inclinas
hacia atrás y le clavas el pie en la rodilla primero y luego en la garganta. Si tienes
la habilidad de Ataque a los Nervios, puedes sumar 2 a tu Tirada de Daño, pero
no puedes combinar esa Habilidad Superior con Fuerza Interior.
HONORIC
Defensa contra Relámpago Ahorquillado: 9
Resistencia: 24

Daño: 1 Dado + 5
Si has reducido a Honoric a 6 o menos de Resistencia, pasa al 390. Si Honoric
aún no está gravemente herido, su espada Sorcerak se dirige hacia tu
abdomen. Tu Defensa es 7. Si sigues vivo, ¿intentarás otra Patada Relámpago
Ahorquillado (vuelve al principio de este párrafo), un Golpe Puño de Hierro
(pasa al 370) o una Proyección Diente de Tigre (pasa al 380)?

361
Luego miras a Gwyneth en busca de sus sugerencias. Vuelve a la ciudad de tus
antepasados, Vengador, Serakub más allá de la Grieta. Estoy segura de que
podrías convencer a Hivatala, la Espadachina de la Guardia del Templo de
Dama, de que cabalgue en nuestra ayuda. Pasa al 271.
362
Por desgracia, estabas condenado desde el momento en que entraste en
Greydawn. Posicionas tus fuerzas de forma práctica, pero en cuanto comienza
la batalla, las tropas de Greydawn se alejan hacia la izquierda para unirse a los
mil hombres de Mortavalon que también adoran a Moraine. Ogg Mano-Roja ríe
a carcajadas mientras se aleja al galope. Los adoradores de Moraine se
apartan de la batalla y esperan el resultado, quizas con la intención de atacar al
vencedor, del que no cabe duda. Os superan en número seis a uno, y
Antocidas ya está conduciendo a sus hombres fuera del campo de batalla.
Honoric lanza una carga, y aunque lucháis desesperadamente, vuestra penosa
fuerza es aplastada y sois abatidos. Se acabó.

363
Te enfrentas a los temibles Trolls, que se están cobrando un alto precio.
Acabas de derribar a uno que una escudera a tu izquierda comienza a
incendiar cuando se produce una gran grieta en el cielo. Shadazar ha hecho
caer un rayo de los cielos que no ha matado a sus Trolls, pero te ha convertido
en una cáscara carbonizada. La victoria es suya y la Manmarch oriental está
perdida para el hombre.

364

Tira un dado. Si sacas 5 ó 6, pasa al 394. Si sacas de 1 a 4, pasa al 10.


365
Tus heridas y el esfuerzo por recuperar el tiempo mientras te abres paso a través
de los Bosques del Paso te pasan una terrible factura, pues no tienes tiempo
de encontrar un sanador sin caer en las garras de los que quieren vengar a los
Hombres Bestia. Resta 1 a todos tus modificadores, ya que tu cuerpo está
permanentemente debilitado. Pero al fin estás de nuevo al sur del Rift. Pasa al
235.
366
Llevas a tus tropas victoriosas a la batalla contra la retaguardia de la Legión
Espada de la Predestinación. Tras la carga se tambalea en desorden y
comienza a dispersarse. Sin embargo, no te habías ocupado adecuadamente
de la caballería enemiga, que consigue reagruparse y vuelve a la carga. Viendo
esto, la infantería coge ánimos y planta cara a tu caballería que es aplastada
por la Legión Espada de la Predestinación. Una estocada invisible en la
espalda acaba abruptamente con tu vida. Tal vez serás recordado en una
canción.

367
La Elfa Oscura percibe más que ve el Shuriken que atraviesa el aire hacia ella y
levanta su espada de acero negro para esquivarlo. Es muy hábil. La hoja choca
con la estrella giratoria y el Shuriken se rompe inofensivamente contra su
armadura repujada. Lo único que puedes hacer es correr en ayuda de Gwyneth.
Pasa al 315.

368

La caballería se mueve para cumplir tu orden con un grito de guerra, pero tiene
que pasar por delante de los ballesteros a ambos lados de la Legión. Dos
devastadoras descargas de proyectiles la alcanzan a corta distancia, y ante tus
propios ojos tu caballería es una masa de hombres y caballos retorciéndose,
como si hubieran chocado directamente contra un muro de piedra.
Los pocos supervivientes huyen despavoridos. Al ver esto, los soldados de
infantería de las Espiras huyen, permitiendo a la Legión Espada de la
Predestinación rodear y arrollar a tus fuerzas por completo. Pronto todo tu
ejército está huyendo. Sigue la persecución y la masacre. Eres abatido por un
pelotón de los Portadores de la Predestinación mientras intentas
desesperadamente reunir a tus fuerzas. Los jinetes ni siquiera saben quién eres.
Quizá algún día te recuerden en una canción.

369
Tu regreso a Irsmuncast se celebra con un banquete, y el ánimo de la gente se
levanta cuando la noticia de tu alianza con Dom el Presciente, se propaga muy
rápidamente. Se han enviado mensajeros y enviados pidiendo ayuda a muchos
lugares, pero nadie se ha unido aún a tu estandarte. Te llegan rumores de que
Honoric está en marcha y redoblas las patrullas de exploración hacia el oeste y
también hacia el este, en dirección al Rift. Aún es posible que tus peores temores
sean ciertos, que los Engendros del Rift estén esperando una oportunidad para
atacar como Honoric. Las defensas de la ciudad han sido reparadas y tus tropas
se ejercitan a diario, aunque la milicia de chusma nunca llegará a ser una fuerza
de combate eficaz a tiempo. Por fin, tus exploradores te informan de que se
acercan tropas amigas. Al día siguiente, las calles se llenan de vítores cuando
los cuatro Instrumentos del Destino, Hoitekh, Kelmic, Toller y Happening, dirigen
una magnífica fuerza de cuatro mil soldados de infantería y quinientos soldados
de caballería de la Rueda hacia la ciudad. Llevan sobretodos de cuatro colores
(azul, verde, rojo y amarillo) que simbolizan las capas multicolores de sus
sacerdotes. De hecho, Hoitekh y Happening visten túnicas de muchos colores
que, junto con los estandartes de colores de sus hombres, son un derroche para
la vista. Dos días después, se repiten escenas similares cuando el General
Hickling de Fiendil, la ciudad al norte de Irsmuncast, conduce otros tres mil
hombres a la ciudad y otros quinientos de caballería. Por fin tienes una
oportunidad de luchar. Pasa al 159.
370
Intentas clavarle el puño en la cara mientras te acuchilla con Sorcerak. Si tienes
la habilidad de Yubi-Jutsu, puedes sumar 2 a tu Tirada de Daño, pero no puedes
combinar el Ataque a los Nervios con Fuerza Interior.
HONORIC

Defensa contra Puño de Hierro: 8

Resistencia: 24

Daño: 1 Dado + 5

Si has reducido a Honoric a 6 o menos de Resistencia, pasa al 390. Si Honoric


aún no está gravemente herido, su espada Sorcerak se dirige a toda velocidad
hacia tu garganta. Tu Defensa es 7. Si aún sigues vivo, ¿intentarás una Patada
Relámpago Ahorquillado (pasa al 360), otro Golpe Puño de Hierro (vuelve al
principio de este párrafo) o una Proyección en Diente de Tigre (pasa al 380)?

371
En la refriega, pronto te ves enfrente de los temibles Trolls, que empiezan a
cobrarse un alto precio, pero consigues deslizarte detrás de ellos justo cuando
se produce un gran estallido en el cielo, Shadazar ha hecho caer un rayo de las
alturas que no ha matado a los Trolls, pero ha convertido a algunos de los
mercenarios y escuderos en cáscaras carbonizadas. Haz una tirada de
Destino. Si el Destino te sonríe, pasa al 355. Si el Destino te da la espalda,
pasa al 345.

372
Se ha erigido una gran mesa de caballete. Tú te sientas a la cabecera, con el
Cetro en una mano. Alrededor de la mesa se sientan La Dama de la Fuerza
Gwyneth, Doré le Jeune el Paladín, el Mago Blanco, Antocidas el Tuerto (jefe de
mercenarios), la Espadachina Hivatala (comandante de las mujeres de
Serakub), Obuda Varhegyen (comandante de los seguidores de Béatan
procedentes de Serakub), el Sumo Sacerdote Ba'al (comandante de los
seguidores de Béatan procedentes de Aveneg), Gliftel (capitán de los Elfos de
Sundial), Glaivas el Batidor y Hengist (Gran Maestro de Kwon). Pasa al 238.
373
Alrededor de la roca y el árbol hay tierra quemada. Las arañas pueden
escabullirse rápidamente por el suelo, y es poco probable que puedas escapar
del triángulo que forman los Elfos sin ser mordido. Intentarás matarlas a
distancia con tus Estrellas Arrojadizas (pasa al 383), lanzar un Shuriken a uno
de los Elfos Oscuros (pasa al 403), trepar al árbol (pasa al 413), si tienes la
Habilidad de Muerte Fingida puedes fingir la muerte tras el pilar de roca (pasa
al 5) o avanzar hacia una de las arañas, manteniendo la roca y el árbol entre tú
y las otras dos (pasa al 15). Si posees la Habilidad Inmunidad a los Venenos,
pasa al 215.

374
Los hombres de las Espiras adoptan resueltamente una postura defensiva, pero
están al descubierto, sin la ventaja del terreno. La horda de aullantes
espadachines choca contra ellos con un estruendo que resuena por todo el
campo de batalla. Para tu horror, son barridos en unos instantes, y el enemigo
llega a raudales. Los Monjes de la Mantis Escarlata salen de la Vieja Granja,
por donde se habían deslizado sin ser oídos desde el Bosque de Mimbre, y
asaltan el Montículo de Colwyn. Solo hay doscientos de ellos pero tus tropas
más cercanas están derrotadas. Os defendéis con firmeza, sin embargo no
tardáis en ser arrollados y asesinados.

375
Hay estruendo de pillaje sin cesar, pero Gwyneth mantiene a las tropas en su
propósito y pronto estás marchando por la Avenida del Palacio. Las fuerzas del
Rift son tomadas por sorpresa. Pronto has ganado los jardines del Palacio,
mientras que muchos de los Orcos y Elfos Oscuros han sido puestos en fuga.
Cuando estás a punto de hacer tu entrada triunfal, Gwyneth llama tu atención
sobre una figura que te mira con odio desde la torre almenada. Es el
comandante en jefe de las fuerzas del Rift, Shadazar, una Elfa Oscura a la que
reconoces por su imagen en el Tomo de las Maldiciones de la biblioteca de
Palacio. Se cubre con su túnica púrpura y empieza a lanzar un hechizo. Si
tienes una poción tomada de un Diablillo Vulcano y quieres beberla ahora, pasa
al 399. Si no tienes la poción o prefieres no beberla porque podría estar
envenenada, puedes pensar en urdir un plan, pasa al 389.
376
Doré le Jeune y tú volvéis a la carga con doscientos de vuestros guerreros más
valientes. Rodeáis a la criatura, pero vuestras armas no parecen tener ningún
efecto sobre ella. Ni siquiera Doré le Jeune puede abollar su férrea piel. Pero el
coloso se lanza al ataque con su gran espada, matando a una veintena de
hombres de un solo golpe. Dos golpes de su espada y comprendes que solo
puedes huir de tal criatura. Al ver esto, tus fuerzas inician una retirada
espontánea. Si pudiste perseguir al derrotado ejército de Honoric, ten en
cuenta que ahora no podrás hacerlo. Pasa al 386.

377
'¿Quién creería la palabra de un embaucador?', grita un seguidor de Némesis.
Los seguidores de Dama te dan la espalda. Sólo los seguidores de Béatan
parecen imperturbables, y uno de ellos argumenta que los hechos son los que
son. Pero la votación va fuertemente en tu contra. Obuda Varhegyen, el jefe de
la Boule, dice que no encontrarás alianza con el pueblo de Serakub. Regresas
inmediatamente para ocuparte de la defensa de Irsmuncast, pero cuando
Honoric ataca tus fuerzas se ven desbordadas y mueres defendiendo las
murallas.

378
Tus soldados retroceden en buen orden, retomando sus posiciones anteriores
justo a tiempo para recibir la carga de los aliados de Honoric, y su primer asalto
es rechazado. Pero reanudan el ataque y comienza una lucha desesperada.
Todo tu ejército está siendo atacado, excepto la caballería en el Montículo de
Colwyn y los mercenarios en la Vieja Granja. No te queda otra opción para
intentar salvar la batalla que ordenar a Antocidas que coja a sus mercenarios y
cargue contra los ballesteros del flanco izquierdo de la Legión de la Espada de
la Predestinación. Pasa al 26.
379
El Shuriken sale disparado hacia la cara del Troll mucho antes de que se dé
cuenta de lo que está pasando. Haz una tirada de Shuriken. La defensa del Troll
es sólo 4. Si tienes éxito, pasa al 333. Si fallas, pasa al 291.
380
Te levantas de un salto e intentas girar los pies alrededor de la cabeza de
Honoric, pero es un guerrero demasiado rápido y experimentado para dejarse
sorprender. Se agacha y corta tus pantorrillas con Sorcerak. Pierdes 1 dado + 5
puntos de Resistencia. Si aún vives, la hoja ardiente te llena de agonía.
¿Usarás una Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 360) o un Golpe Puño
de Hierro (pasa al 370)?
381
Se sabe muy poco de Greydawn, una ciudad a menudo literalmente envuelta en
niebla al amanecer. Se encuentra al sur del Rift y al oeste de la Gran Meseta.
Las únicas otras ciudades en el mismo valle del río Greybones son la Ciudad de
los Rúnicos del Desierto y Muros de Sombra, ambas ciudades marchitas. Una
vez fue una ciudad civilizada desde donde se gobernó un gran imperio, pero eso
fue hace mucho tiempo. Se cree que el Templo a Moraine domina la ciudad, pero
los escribas encuentran una referencia a un Templo a Némesis y a hombres
bestia. Puede que los seguidores de Moraine deseen volver a tener un imperio
y la única forma que tienen de expandirse es hacia el norte, hacia Manmarch.
Vuelve al 61.

382

Invitas a tus comandantes a hacer sugerencias. Gwyneth sugiere una


formación defensiva para rechazar el flanco izquierdo. 'El flanco derecho
debería descansar en el Bosque de Mimbre, con los Elfos de Gliftel
apoyando desde dentro. Los mercenarios de Antocidas pueden mantener la
Vieja Granja, con algo de caballería posicionada en el Montículo de Colwyn,
y luego una línea de unidades que se extienda hasta Greenridge, con el
centro descansando en la Granja de Hartwig Fell. Mil hombres podrían
mantenerse en reserva en Tallhill, donde debería estar el puesto de mando
del Gran Señor Vengador. Por último, sugeriría que Glaivas y sus Batidores
esperasen emboscados en el Puente Viejo para retener al enemigo el
mayor tiempo posible en caso de que alguno intentase cruzarlo'.
Doré le Jeune salta y dice: 'No, no. Debemos atacar, aunque nos superen en
número. Llevar la lucha a Honoric y sus lacayos de corazón negro. Poner toda
nuestra caballería y cuatro mil de nuestros mejores soldados a pie ante el
arroyo entre el Bosque de Woodnugget y el Bosque de Mimbre. Los arqueros
de Gliftel podrían ocupar el Bosque de Woodnugget para hacer fuego en el
flanco de cualquier unidad que pase cerca, mientras yo y mis camaradas
dirigimos personalmente la carga para atravesar el terreno abierto más allá de
la Cresta Señorial, desde donde podemos atacar de nuevo el vado o a la
mansión. El resto de nuestro ejército debe mantener la Granja de Hartwig Fell
en caso de un ataque por el flanco desde el otro lado del vado; el puesto del
consejo del Gran Señor debe estar en el Montículo de Colwyn, desde donde
Vengador puede dar apoyo al ataque, junto con el Mago Blanco de Avatar'.
En este punto, Doré le Jeune se inclina respetuosamente ante el viejo
mago. Pasa al 254.

383
Las arañas se desplazan rápidamente por la tierra quemada hacia ti,
zigzagueando y lanzándose salvajemente. Parecen ser traidas hacia las grietas
de las piedras, como si buscaran seguridad. Anota cuántas Estrellas Arrojadizas
tienes y tira un dado para ver tu puntería. Suma la puntuación del dado al
número de Shuriken que te quedan. Si el total es 6 o menos, pasa al 35; de 7 a
9, pasa al 65; o de 10 a más, pasa al 85.

384
Das la orden. Responden a la señal con presteza y comienzan a ceder terreno
con firmeza y en buen orden, pero el enemigo se acerca rápidamente. Si
trataste de espiar el campamento de Honoric anoche y averiguaste el contenido
de tres grandes cajas de madera, pasa al 270. Si no sabes lo que contienen las
cajas, pasa al 260.

385
Un gran Troll de las Cavernas, de piel gris y tres metros de altura, rodea la
puerta y se detiene inseguro ante ti. Todos los Orcos te señalan y dicen:
"Enemigo". En ese momento, la cara del Troll se abre en una horrible sonrisa y
empieza a girar alrededor de su cabeza un enorme garrote de bronce con
pinchos negros. Si quieres arrancarle la sonrisa de la cara con un Shuriken,
pasa al 379. De lo contrario, debes recurrir a las habilidades marciales de la
Senda del Tigre (pasa al 359).
386
Cuando el coloso se acerca, Gliftel, a quien te complace ver que aún vive, corre
raudo a su encuentro con tres de sus compañeros. Se detienen a unos siete
metros delante de él y comienzan a murmurar y a mover las manos en
complicados patrones en el aire, están lanzando algún hechizo. El suelo se
agita ante el coloso y éste al avanzar, no lo hace hacia campos de hierba
firmes, sino hacia una enorme zona pantanosa de arenas movedizas. Gliftel
dice una palabra y la tierra se endurece, dejando al coloso atrapado sin
remedio. Gliftel y sus compañeros vuelven corriendo, riendo alegremente. No
puedes evitar sonreír, y Doré le Jeune, maltrecho y herido como está, ruge de
alegría. ¿Todavía puedes llevar a cabo una persecución? Si es así, pasa al
396. Si no, pasa al 406.

387
Partes de vuelta a tu ciudad. Hivatala había calculado que tardaría un día más
que tú en llegar a Irsmuncast con su ejército. 'Gwyneth se alegrará de verte al
frente de tus tropas', le habías dicho, pero al bordear las Entrañas del Rift te
topas con una banda de Orcos de casi mil hombres. Al esquivarlos, alcanzas a
ver otra banda aún mayor que marcha para unirse a la otra. Las señales
sugieren que podrías sufrir otro ataque de los Engendros del Rift en poco
tiempo. Sólo esperas que Hivatala consiga vencer y pasar con su ejército
intacto. Pasa al 409.

388
Si cuando has ido a explorar el campamento de Honoric, te has topado con
tres grandes cajas y has descubierto su contenido, pasa al 44. Si no, pasa al
54.

389
Mientras te detienes a pensar qué hacer, cinco grandes Trolls de las Cavernas
salen pesadamente por las puertas del Palacio para encabezar un contraataque.
¿Liderarás una carga contra ellos (pasa al 363) o te escabullirás e intentarás
entrar en el Palacio (pasa al 371)?
390
Tu último golpe lanza a Honoric hacia atrás jadeando de dolor. Gritos de júbilo y
rabia surgen de los guerreros a ambos lados. Desesperado, te apunta con su
espada y dice en tono áspero: 'Vuela, Sorcerak'. La espada sale disparada de su
mano directamente hacia ti. Si tienes la habilidad Atrapar Flechas puedes desviar
la hoja grabada con runas. De lo contrario, te hiere en el hombro y pierdes 4 de
Resistencia. Si sigues con vida, Sorcerak gira en el aire y sale disparado hacia
la mano extendida de su amo. Pasa al 8.

391
Serakub, la ciudad de tus antepasados, también recibe el nombre de Ciudad de
los Jardines. Es más grande incluso que las Espiras del Simbolismo, y quizá
haya tantas almas refugiadas entre sus muros. Los escribas dicen que es difícil
entender su versión de la lengua común. Los templos más grandes están
dedicados a Dama, Béatan el Libre, un dios que desprecia la ley y el orden
pero que no es malvado, y a Ilexkuneion, un extraño dios de la naturaleza
cuyos sacerdotes se autodenominan druidas. Los seguidores de Dama
patrullan las tierras entre la ciudad y el Rift. Odian a los Engendros del Rift más
que a cualquier otra cosa, pues la ciudad se encuentra solo a un día de viaje
más allá de las Entrañas de Orb. Vuelve al 61.

392
Gwyneth sonríe. Dice: 'La victoria aún puede ser nuestra, Gran Señor' y se
marcha para organizar la disposición de las tropas.
Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Tallhill para
esperar acontecimientos antes de comprometerse. Lo mismo hacen Hengist y
sus camaradas. Mientras tus hombres se mueven a sus posiciones, Honoric
reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página siguiente.
Anota el número de este párrafo. Es probable que necesites consultar el mapa
cuando comience la batalla. Pasa al 388.
393
Vuelves corriendo al tejado del palacio y miras por encima del borde de las
almenas hacia los jardines. El humo se disipa para revelar un mar de brutales
rostros orcos que miran expectantes hacia arriba. No hay escapatoria por ese
camino, así que saltas las escaleras una vez más hasta el pasillo fuera de la
Sala del Trono. Los Orcos se han alineado detrás del Troll de las Cavernas,
que estaba a punto de subir las escaleras cuando te fuiste. Hace una mueca
horrible, agitando su gran garrote descarado. No hay tiempo para pensar.
¿Usarás la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa
al 173) o la Proyección en Remolino (pasa al 155)?

394
Observas que a Doré Ie Jeune le molesta esta orden. De hecho, cabalga al frente
de la caballería, con su espada en alto, gritando algo. Entonces él y sus
Paladines cargan hacia el enemigo. Tu caballería emite un gran rugido y los
hombres avanzan a toda velocidad, mostrando un aspecto temible con sus
espadas en alto y brillando a la luz del sol. Maldices en voz baja a Doré Ie Jeune
mientras observas impotente cómo los tres mil soldados de a pie de las Espiras
se lanzan tras ellos, contagiados por el espíritu de la carga. Es un espectáculo
magnífico, aunque tú no lo habías deseado. Sin embargo, tienen problemas para
cruzar el foso, y los ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, se adelantan con
precisión militar y descargan una andanada de virotes con una precisión
paralizante. La caballería vuelve a formarse y carga de nuevo a todo galope.
En cualquier caso, hay más ballesteros que jinetes, y son los mejores de
Manmarch. Una andanada tras otra se estrella contra ellos. Fila tras fila caen
como si hubieran cabalgado contra un muro de piedra. La carnicería es terrible
de contemplar. En segundos, tu caballería ha sido diezmada. Ninguno alcanza
al enemigo. Simplemente se separan y giran, pasando junto a la infantería, que
se detiene y vacila, insegura, mientras la caballería huye. Por su parte, los
Elfos han estado lanzando una descarga fulminante en los flancos del enemigo
más cercano al bosque.
De repente, los ballesteros de Doomover, con movimientos muy precisos, se
apresuran a entrar en el bosque en un intento de expulsar a los Elfos. Detrás, de
ellos, las Legiones de las Espiras y Aveneg, las mujeres de Horngroth, los
hombres de Mortavalon, y la Milicia de Doomover emiten un rugido gutural y
avanzan en carga: ocho mil hombres se precipitan en masa, una visión
aterradora.
¿Ordenarás a tus hombres que se mantengan firmes (pasa al 374) o les
ordenarás que intenten retroceder hasta el arroyo en buen orden, que tomen sus
posiciones originales y se defiendan allí (pasa al 384)? En cualquier caso, no te
queda más remedio que intentar reunir personalmente a tu caballería en retirada,
así que montas en tu corcel y cabalgas para interceptarla.

395
Los dos gobernantes que Ogg te presenta no podrían ser menos parecidos. Uno
es un gran buey con la tez rubicunda y el bronceado y los callos de un hombre
acostumbrado a practicar con la espada al sol. El otro tiene la palidez verde oliva
de quien rehúye el sol. Es alto y casi antinaturalmente delgado, como si como si
padeciera una enfermedad debilitante. Sin embargo, lo más extraño de todo es
el hecho de que siete gemas esféricas de diferentes colores flotan sobre su
cabeza y se mueven con sus movimientos como si estuvieran unidas a él por
cables invisibles. Ambos visten de oro y azul, las galas de Moraine. Cuando se
habla de guerra se percibe su interés. Nadie les atacaría jamás en esta región
atrasada. Su vecino más cercano es el rey descarnado de la Ciudad de los
Rúnicos del Desierto. No tienen dónde utilizar su poderío militar. Sin embargo,
Peisistratus, el flaco, dice que si no habrá recompensa por derrotar a tus
enemigos. Recordando las palabras de Antocidas, les ofreces una gran
extensión de tierra entre el Río de las Bestias y la Grieta, a las que te refieres
como Tierras Yermas. Aceptan tu plan con sorprendente rapidez y te invitan a
pasar revista a sus tropas. Apenas puedes creer lo bien que van las cosas. Si
tienes la habilidad del SHIN-REN o Adiestramiento del Corazón pasa al 129. Si
no tienes esta Habillidad Superior, pasa al 415.

396
'Vamos' dice Doré le Jeune, 'El trabajo del día aún no ha terminado. Debemos
asegurarnos de que la derrota de Honoric es completa y, sobre todo, intentar dar
muerte a ese villano de corazón negro'. ¿Ordenarás una persecución (pasa al
416) o decidirás volver a casa (pasa al 406)?
397
Al cabo de un rato te das cuenta de que te sigue un viejo escriba de aspecto
inocente, vestido con la túnica azul paté del gremio de los eruditos. Cuando te
alejas de la gran catedral en dirección al Palacio de Dom el Presciente, soberano
de la ciudad, el escriba acelera sorprendentemente el paso y esperas con recelo
a que te alcance en la escalinata de las puertas del palacio, más allá de los
enormes establos. Cuando llega se rasga la túnica y te muestra la marca de las
Cuatro Manos del dios de los asesinos, Torremalku el Asesino. 'No temas,
forastero, si no tienes nada que temer. Sirvo a Su Alteza cuyo Palacio parece
que deseas visitar. Ahora declara tus asuntos dentro de la ciudad. Son tiempos
revueltos'. ¿Le contarás tu misión (pasa al 407) o le dirás que has venido a
buscar trabajo en las cocinas de Palacio (pasa al 9)?

398
Antes de dar la orden tu atención se dirige al flanco izquierdo. Ves acercarse
galopando hacia ti a Glaivas, al que le quedan unos diez Batidores. Detrás de él
vienen tres mil soldados de infantería que cruzan el Puente Viejo y se dirigen
hacia los hombres de Fiendil y las Mujeres Guerreras de tu ciudad, en el flanco
izquierdo. Reciben la carga de los aliados de Honoric, cuyo primer asalto es
rechazado. Pero renuevan el ataque, y comienza una lucha desesperada. Todo
tu ejército está siendo atacado, excepto la caballería en el Montículo de Colwyn
y los mercenarios en la Vieja Granja. No te queda otra opción para intentar
salvar la batalla que ordenar a Antocidas que coja a sus mercenarios y cargue
contra los ballesteros del flanco izquierdo de la Legión Espada de la
Predestinción. Pasa al 26.

399
La poción sabe a melaza, pero tiene un sabor acre. En cuanto entra en
el estómago, sientes como si ardieras por dentro y luego como si la carne se
derritiera. A continuación, aparecen y desaparecen visiones de animales y
bestias extrañas. Primero un Hipogrifo, luego un caracol, después un toro
rugiente. A menos que puedas concentrarte en uno, sientes que te volverás
loco. El caracol parece ser el más fácil. ¿Te concentrarás en él (pasa al 125),
en el Toro bravo (pasa al 117) o en el Hipogrifo (pasa al 109)?
400

Diriges a tus hombres en persecución de Honoric. Al cabo de un rato, él y tal


vez mil legionarios que aún conservan las armas, veteranos de guerra, se
revuelven acorralados, incapaces de huir por más tiempo. La batalla es corta y
amarga, en la que se lucha hasta el último hombre. No ves rastro de Honoric en
el combate mientras peleas, pero al final Doré le Jeune te trae su cuerpo, inerte
y sin vida, los miembros antaño poderosos, ahora inmóviles, el rostro arrogante
y siempre enfurecido, ahora tranquilo y relajado en la muerte. 'Qué inofensivo
parece ahora', dice el Paladín. 'Ya no aterrorizará a los débiles e inocentes. De
su espada, Sorcerak, no hay rastro'. Así que, por fin, se acabó. Doomover no
amenazará Manmarch en los años venideros. Cansado, emprendes la tarea de
encaminar los pasos de tu agotado ejército hacia Irsmuncast, aún amenazada
por las tropas malignas del Rift. Pasa al 420.

401
Las Espiras del Simbolismo, más grandes que Doomover e Irsmuncast, son la
ciudad más grande de Manmarch. Las torres que dan nombre a la ciudad son
impresionantes para el recién llegado. Es una ciudad llena de vida y de
diferentes tipos de gente, gobernada por Dom el Presciente y los seguidores de
la Diosa Destino. También hay un templo dedicado al dios de la guerra Vasch-
Ro, el que Siembra para el Segador, y los seguidores del Destino consideran a
Doomover y a los seguidores de Vasch-Ro su mayor enemigo. Los Instrumentos
del Destino, héroes que, según se dice, han sido elegidos por la propia
Guardiana del Equilibrio, presiden el lugar y comandan la famosa Caballería de
la Rueda. Las Espiras del Simbolismo se encuentran entre Irsmuncast y
Doomover, un poco más cerca de esta última. Está a dos días de viaje. Vuelve al
61.

402
Doré le Jeune se levanta de un salto y grita: '¡Victoria para los justos!
¡Cabalgaremos y golpearemos el mal de este mundo dondequiera que lo
encontremos! A la batalla'. Y cabalga para organizar las tropas, con una
despedida: '¡Espero tus órdenes, Gran Señor!'.
El Mago Blanco, Glaivas y sus Batidores, y Hengist con sus camaradas
deciden quedarse contigo en el Montículo de Colwyn para esperar
acontecimientos antes de comprometerse. Mientras tus hombres se ponen en
posición, Honoric reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de al
lado. Anota el número de este párrafo. Es probable que necesites consultar el
mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.
403
Tu Shuriken destella en el aire, pero tu objetivo lanza un hechizo de
transmutación y la Estrella Arrojadiza se convierte en una pluma que revolotea
inofensivamente hasta el suelo. Con un sobresalto te das cuenta de que has
perdido de vista la posición de dos de las arañas. Miras a tu alrededor con
cautela, pero una de ellas se esconde bajo una piedra cercana y, cuando
retrocedes hacia ella, sale corriendo y te clava unos diminutos colmillos en el
talón. El veneno corre por tus venas y la muerte es rápida. Ahora Honoric y las
fuerzas del Rift labrarán el destino de Irsmuncast.

404
Honoric, un gran toro vestido con una cota de malla negra, cabalga hasta el foso
de enfrente y te fulmina con la mirada. Así que nos volvemos a ver, Vengador,
lacayo de Kwon, el Parlanchín de las Medias Verdades. Esta vez te mataré, dice
apretando los dientes. Su odio hacia ti es casi tangible. Desenvaina su espada,
Sorcerak, con una floritura. La hoja negra y humeante emana un aura maligna y
el miedo se apodera de ti. Para disipar sus efectos, debes gastar un punto de
Fuerza Interior o, de lo contrario, el horror que sientes afecta a tu capacidad para
luchar. Resta uno de todos tus Modificadores sólo para este combate. Honoric
brama furioso y salta sobre la zanja hacia ti, blandiendo su espada. Un grito de
júbilo surge de las filas de su ejército. Si tienes la habilidad Acrobacia y quieres
intentar saltar alto y dar una voltereta sobre su corcel para caer detrás de él,
pasa al 330. De lo contrario, puedes saltar hacia delante para encontrarte con
él e intentar realizar una Proyección en Remolino (pasa al 340) o puedes saltar
hacia atrás fuera de su alcance (pasa al 350).

405

No sabes nada más de Radziwil. Es reportado muerto poco después de no


confiar en él y cambiar de dirección. Una de tus guardias de las Mujeres
Guerreras, ha sido demasiado entusiasta. Por esta zona parece que no quedan
Orcos que puedan dar a conocer tu posición. Pasa al 37.
406
Honoric abandona el campo de batalla. Su ejército no será una amenaza para
Manmarch en los años venideros. Cansado, te pones a la tarea de encaminar
los pasos de tu agotado ejército hacia Irsmuncast, aún amenazado por las
fuerzas malignas del Rift. Pasa al 420.

407
El asesino te dice que esperes en una sala lateral del palacio. No vuelves a verle,
pero un paje viene a invitarte a la presencia de 'Dom el Presciente, el que ve
todas las cosas que han de suceder'. Mientras caminas por el último pasillo que
precede a aquel en el que Dom el Presciente gobierna, el paje señala un
pedestal y dice: 'Ahí es donde estuvo el guardaespaldas Todohombre durante
tres siglos hasta que desapareció misteriosamente el año pasado'. Por fin
entras en la presencia real. Pasa al 29.

408
Desgraciadamente, no consiguen volver a la cobertura de un terreno seguro y
se ven atrapados por el flanco en campo abierto. No pasa mucho tiempo antes
de que todo tu flanco se vea rodeado y comience una masacre, superados en
número casi tres a uno como están. Tus fuerzas rompen filas y corren en una
huida completa. No pasa mucho tiempo antes de que el resto de tu ejército los
siga y todo tu flanco izquierdo sea arrollado. Te atrapan en campo abierto,
intentando reunir a tus hombres, y eres asesinado por un escuadrón de los
Portadores de la Predestinación, que te abaten casi al pasar. Ni siquiera saben
quién eres.
409
Tu regreso a Irsmuncast se celebra con un banquete, y el ánimo del pueblo se
levanta cuando das la noticia de tu alianza con la república de Serakub. Se han
enviado mensajeros y enviados pidiendo ayuda a muchos lugares, pero nadie se
ha unido aún a tu estandarte. Te llegan rumores de que Honoric está en marcha
y redoblas las patrullas de exploración hacia el oeste y también hacia el este, en
dirección al Rift. Aún es posible que tus peores temores sean ciertos, que los
engendros de la Grieta estén esperando una oportunidad para atacar como
Honoric. Las defensas de la ciudad han sido reparadas, y tus tropas se ejercitan
a diario, aunque la milicia de chusma nunca llegará a ser una fuerza de combate
eficaz a tiempo. Por fin, tus exploradores te informan de que se acercan tropas
amigas. Al día siguiente, las calles se llenan de vítores cuando Hivatala, maestra
espadachina de la guardia de Serakub, conduce a la ciudad una fuerza tan
numerosa como había prometido: dos mil quinientos soldados de infantería,
entre doncellas escuderas y adoradores de Béatan, y quinientos soldados de
caballería cuya destreza a caballo es una delicia para la vista. Cuatro días más
tarde y provenientes de Aveneg llega otra fuerza de dos mil soldados,
seiscientos de los cuales son la ilustre Caballería de la Miríada de Posibilidades,
y se repiten escenas similares de júbilo. Las escuderas encajan bien con las
tropas de Gwyneth en sus colores gris, blanco y verde, con el escudo de Dama
blasonado por todas partes, mientras que los seguidores de Béatan lucen
igualmente espléndidos con sus sobretodos amarillos. Por fin tienes una
oportunidad de luchar. Pasa al 159.
410
Entonces Hivatala se levanta y habla, con un acento extravagante y extraño.
Apenas eres capaz de entenderla. Sugiere rechazar el flanco derecho, con las
espadachinas de Gwyneth sosteniendo el Puente de Ruric. Sus propias tropas
defenderían el vado, con toda la caballería de Dama a su derecha hasta la
granja de Hartwig Fell. Los mercenarios de Antocidas mantendrían desde
dentro esta granja, con el resto de las tropas en línea hasta Tallhill, que sería
ocupada por mil hombres. Cuatrocientos hombres de Béatan podrían
mantenerse en reserva, con los Elfos ocupando el Soto del Cruce. Tu puesto de
mando estaría en Greenridge.
Antocidas y el Mago Blanco están a favor de este consejo. Glaivas y Gliftel
están a favor del consejo de Gwyneth. Ba'al y Doré le Jeune están a favor del
consejo de Obuda Varhegyen.
¿Qué órdenes darás?
¿Aceptar el consejo de Gwyneth (pasa al 14)?
¿Aceptar el consejo de Obuda Varhegyen (pasa al 24)?
¿Aceptar el consejo de Hivatala (pasa al 34)?
411
El cuerpo del Troll cae al suelo y tú te giras para enfrentarte a los Orcos de la
puerta. Retroceden, reacios a atacar a alguien a quien acaban de ver matar a un
Troll de las Cavernas. Uno de ellos, más gordo que los demás y con una corona
de hierro improvisada, llama a los ballesteros. Parece que pretenden acribillarte
desde la segura distancia de la puerta antes de pelear cuerpo a cuerpo. El
Senescal te llama para que le sigas. Está pasando la mano arriba y abajo por la
pared detrás del trono. 'Rápido, Gran Señor. La bestia está volviendo a la vida'.
Tu propia carne se eriza al ver la carne hecha jirones del Troll estirándose y
arrastrándose por los huesos para volver a unirse. Las heridas están
desapareciendo ante tus propios ojos. En este caso, decides que la discreción
es la mejor parte del valor y te apresuras a unirte al Senescal. Una puerta secreta
se abre chirriando, revelando unos escalones toscamente labrados que
conducen a la penumbra. El Senescal encuentra una antorcha en un soporte de
la escalera y, golpeando con pedernal y yesca, la enciende. Pasa al 329.

412
El general Hickling asiente con sombría satisfacción. 'Así perderá el filo la
espada de Honoric en el escudo de nuestra defensa', dice Happening
portentosamente. Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en
Greenridge para esperar acontecimientos, antes de comprometerse. Lo mismo
hacen Hengist y sus camaradas. Mientras tus hombres se mueven a sus
posiciones, Honoric reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de al
lado. Anote el número de este párrafo. Es probable que necesites consultar el
mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.
413
Subes rápidamente al árbol, pero las tres arañas llegan simultáneamente a
distintos lados del tronco muerto y trepan por la pálida corteza a gran velocidad.
Intentas aplastarlas con los lados de las manos, pero en el último momento todas
saltan hacia arriba sobre tus manos extendidas. Diminutos colmillos atraviesan
tu piel y el veneno corre por tus venas. La muerte es rápida. Ahora Honoric y las
fuerzas del Rift decidirán el destino de Irsmuncast.

414
Cabalgas hacia delante en tu semental blanco y gritas: "¡Acepto tu desafío,
Honoric! Tus tropas rugen. Confían plenamente en su Señor Ninja en combate
singular. Honoric, con su yelmo de tres cuernos y su armadura tachonada que
parecen demasiado pesados para cualquier hombre normal, cabalga hacia
adelante, sus propias tropas también gritan frenéticamente. Honoric cabalga
hasta el arroyo que separa el Bosque de Woodnugget y el Bosque de Mimbre, y
tú cabalgas para unirte a él. El duelo ha comenzado, y probablemente decidirá la
batalla. Sin ti, tu fuerza se desintegrará. Pasa al 404.

415
El señor de los soldados de Greydawn, Herris Alchmeonid, y Ogg Mano-Roja
están justificadamente orgullosos de su ejército. Se ejercitan con gran precisión
y los soldados se ven resplandecientes en sus colores dorado y azul, las tropas
están a la altura incluso de la Legión Espada de la Predestinación. Hay un
cuerpo de élite de Hombres Lobo, llamado los Guerreros Lobo, legiones de los
poderosos hombres bestia y otras legiones de hombres. Peisistratus puso a
Alchmeonid a cargo de cuatro legiones, cada una de mil hombres, dos de
hombres y dos de hombres bestia. Ogg comandará la Caballería del Imperio
Resplandeciente y los Guerreros Lobo. Estarán listos para marchar en unos
días y te seguirán hasta Irsmuncast, adonde regresarás inmediatamente para
ocuparte de su defensa hasta su llegada. Pasa al 419.
416
Reúnes a los guerreros que aún pueden continuar, unos tres mil soldados entre
caballería e infantería, y sales en persecución de las dispersas fuerzas de
Honoric. Cruzáis el vado y os dirigís hacia la Mansión Señorial. Honoric sigue
intentando desesperadamente reunir a algunos de sus hombres. ¿Alguna
fuerza del Rift se unió al ejército de Honoric? Si ninguna fuerza del Rift reforzó
el ejercito enemigo, pasa al 400. Si alguna tropa del Rift lo consiguió, pasa al
336.

417
La ciudad está extrañamente tranquila cuando entras en la Avenida del Palacio.
Cuando ves las puertas del Palacio, te das cuenta de que has perdido el factor
sorpresa. El consejo de Radziwil te ha llevado a una trampa. Los Orcos ya no
están saqueando. La comandante en jefe de las fuerzas del Rift, Shadazar, una
Elfa Oscura hechicera de gran poder a la que reconoces por una imagen en el
Tomo de las Maldiciones de la biblioteca del Palacio, se alza majestuosa con sus
ropajes púrpuras en lo alto de las almenas del Palacio y comienza a orquestar tu
ruina. Cinco Trolls de las Cavernas avanzan impávidos, y los Orcos son forzados
al ataque por los Elfos Oscuros. Sois demasiado pocos para sobrevivir a la
embestida. Todo lo que puedes hacer es vender cara tu vida, vengando a tus
súbditos.

418
La caballería y soldados a pie de Fiendil junto con las guerreras a pie de
Irsmuncast avanzan en carga. La Milicia de Doomover se gira para enfrentarse
a ellos. Por un momento parece que tus hombres los barrerán, pero los
milicianos que huyen son abatidos por las mujeres de Horngroth que se sitúan
detrás de ellos. Resisten tu ataque y se produce un tremendo combate cuerpo
a cuerpo. Entonces, a tu izquierda, ves galopar hacia ti a Glaivas, al que le
quedan unos diez Batidores.
Detrás de él vienen tres mil soldados de infantería cruzando el Puente Viejo y
dirigiéndose hacia el flanco, ahora expuesto, de los hombres de Fiendil y las
Mujeres Guerreras de tu ciudad. Estarán sobre ellos en unos momentos. Tus
tropas no tienen otra opción que retroceder, desesperadamente ceden terreno,
pero las Guerreras de Horngroth cargan hacia tus tropas para intentar convertir
la retirada en una derrota. Tira 1 dado. Si obtienes 1, 3 o 5, pasa al 378. Si
obtienes 2,4 o 6, pasa al 408.

419
Tu regreso a Irsmuncast se celebra con un banquete, y los ánimos del pueblo se
levantan cuando la noticia de tu alianza con las fuerzas de Greydawn se
difunde muy rápidamente. Se han enviado mensajeros pidiendo ayuda a
muchos lugares, pero nadie se ha unido aún a tu estandarte. Te llegan rumores
de que Honoric está en marcha, y redoblas las patrullas hacia el oeste y
también hacia el este, en dirección al Rift. Todavía es posible que tus peores
temores sean ciertos, que los Engendros del Rift estén esperando una
oportunidad para atacar como Honoric. Las defensas de la ciudad han sido
reparadas y tus tropas se entrenan a diario, aunque la milicia nunca llegará a
ser una fuerza de combate efectiva a tiempo. Por fin, tus exploradores te
informan de que se acercan tropas amigas. Al día siguiente, las calles se llenan
de vítores cuando Herris Alchmeonid, el general al mando de las fuerzas de
Greydawn, dirige una magnífica formación de combate. En primer lugar, hay
dos mil seguidores de Moraine vestidos de oro reluciente y azul profundo, los
colores de su Dios del Imperio. Sus antiguas corazas doradas resplandecen a
la luz del sol. La multitud se calla un poco cuando entran los siguientes dos mil
quinientos soldados. Estos son los Hombres Bestia, y parecen una fuerza de
combate realmente feroz, con el pecho desnudo y poderosos tendones
ondulando bajo su piel azul-negra. Para cuando Ogg Mano-Roja, el Hombre
Lobo, pasa a la cabeza de los Guerreros Lobo y quinientos soldados de
caballería, la multitud ha superado su sorpresa y aclama con el doble de
fuerza. Por fin tienes una oportunidad de luchar. Pasa al 159.
420
El viaje dura muchos días, pero por fin estás cerca de la Ciudad de Irsmuncast.
Una ominosa columna de humo oscuro alcanza el cielo en el horizonte. Gwyneth
pone cara de preocupación mientras un murmullo de inquietud surge de los
soldados. Rápidamente dirigís una marcha forzada para alcanzar la ciudad lo
antes posible.
Cuando llegas, un ejército de unas diez mil unidades, en su mayoría Orcos y
Goblins del Rift, rodea Irsmuncast. Partes de la muralla están en llamas, pero la
ciudad aún no ha sido saqueada. Parece que has llegado justo a tiempo.
Empiezas a prepararte para otra batalla, pero al verte a ti y a tu ejército, las
fuerzas del Rift empiezan a recoger su campamento y a marchar, los Orcos
bufando y gruñendo mientras corren.
Entras triunfante en la ciudad, aclamado como un héroe. 'El salvador de
Irsmuncast', te llama la gente común. Pero, ¿qué pruebas te esperan ahora que
has derrotado a Honoric de Doomover?

Siguiente libro, Infierno, sexto libro de la saga La Senda del Tigre.

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