¿QUÉ ES LA DIRECCIÓN DE ARTE?
En Argentina, el rol del director de arte es cada vez más relevante en el mundo de los realizadores
audiovisuales. Se define a este profesional como una persona de acción por naturaleza, debido a la
forma en que se desarrolla su trabajo y a la necesidad que tiene de accionar en todo momento,
sobrepasando presiones de cronogramas de tiempo, tareas y obstáculos que surgen a lo largo del
camino que recorre en su trabajo. Las presiones de los rodajes son lo habitual en el mundo del cine
de acción real.
El director de arte se encarga de desglosar el sentimiento que queda al finalizar la lectura de un guión
y de materializarlo a través de objetos, texturas y colores en los decorados que, vale la aclaración,
puede haber más de uno en una misma locación. Lo más importante a trabajar en los decorados es el
concepto que se rescata de ese guión.
Para el director de arte, el decorado no es simplemente un espacio donde se va a contar una historia,
ni los personajes son simples personas vestidas de una forma cercana a la situación. La dirección de
arte implica un trabajo intenso de investigación, cuyos frutos serán la materia prima para construir el
resultado final de los decorados y la estética que se le dará al film.
El trabajo de diseño que realiza el director de arte no es tan cercano al ejercicio de la arquitectura o
del diseño de interiores o de moda, ya que su trabajo pertenece al campo del arte dramático y
conceptual. Es aquí donde se logra captar el sentimiento de vida de la historia, llegando a esta como
efecto de una ardua investigación y de reconocimiento del material, el cual nos introducirá en la
realidad ficcional durante un buen tiempo.
Esta investigación y el relevamiento del material son las tareas más importantes que realizará el
director de arte, ya que le darán la libertad necesaria para crear, contando con un amplio
conocimiento previo del tema y con las fronteras claras que le evitarán cometer errores torpes que lo
mantendrán en el terreno de lo coherente y lo funcional con la historia.
La investigación y la documentación como punto de partida en el diseño de escenas
En primera instancia, la investigación es un recurso clave para la construcción de nuestro universo
visual. El desarrollo caerá en errores torpes si no conocemos las reglas del juego en el que estamos
participando. Hay directores que aconsejan “nunca contar historias sobre temas que no conozcamos”.
Esto nos sitúa ante la limitada condición de abordar los únicos temas que hayamos podido conocer en
la vida o bien nos dispone a tratar cualquier tema con la responsabilidad de conocer ese universo para
su correcta representación.
¿En qué consiste el proceso de investigación?
Desde un punto de vista metodológico, podemos emplear las siguientes etapas para guiarnos en el
proceso y no limitar nuestro trabajo a la simple búsqueda de referencias.
La primera etapa es la formulación y delimitación del problema. En nuestro caso, hablamos de
identificar cuál es el mundo en el que habita nuestra historia y cuáles son sus fronteras. Para identificar
esto, podemos hacernos preguntas como: ¿Dónde está ubicada la historia geográficamente? ¿En qué
año sucede? ¿En qué idioma hablan los personajes? ¿Dónde pasan la mayor parte del tiempo? ¿Con
qué elementos interactúan? De esta manera, sabremos a qué cosas y en qué contexto debemos darles
visibilidad, lo que es, en definitiva, el principal trabajo del director de arte: materializar lo que está
escrito en un guión.
La próxima etapa es la revisión de la literatura relacionada también conocida como el estado del arte
o el estado del conocimiento. Esta etapa consiste en hacer un relevamiento sobre toda la información
disponible o el conocimiento existente sobre aquello que deseamos investigar. En una investigación
tradicional, el estado del arte determinará las condiciones en las que podrá iniciar la investigación y
las preguntas que ya tienen respuesta. Sin embargo, en un caso como el nuestro, el reconocimiento
del material disponible nos puede representar un gran ahorro de tiempo. Libros, revistas, películas y
cualquier soporte es válido como referencia, sin embargo, debemos procurar una correcta revisión de
sus autores para darle validez o, al menos, seriedad al conocimiento que nos aporte ese material. La
filmografía de un director de arte con renombre cuenta con una validez muy diferente a la de un
cortometraje de un realizador desconocido que podamos haber encontrado en Internet. Siempre, lo
más recomendable, es sondear primero el estado del arte entre realizadores con cierta trayectoria.
Por otra parte, también encontraremos material formal como libros o investigaciones concretas sobre
el tema que deseamos abordar. Estos nos pueden dar información fundamental para entender el
universo en el que transcurre la historia, en especial si lo que cuenta el guión sucede en un contexto
con ciertas reglas explícitas.
Entre toda la información que podamos recolectar, encontraremos puntos en común o contrapuntos
con nuestra historia. Esto nos permitirá avanzar hacia la siguiente etapa, conocida como desarrollo de
marco teórico. En una investigación tradicional, hablamos de la redacción de un texto que, citando a
los autores previamente relevados, justificarán la hipótesis sobre la que inicia la investigación. En este
caso, no desarrollaremos un marco teórico como tal pero podremos desarrollar un criterio de
dirección de arte a partir de lo previamente relevado. Ese criterio no es más que una propuesta por
escrito, con imágenes de respaldo, que explica la relación entre la información investigada y la
propuesta realizada. Además, permite demostrar que el director de arte no hará una simple imitación
del trabajo de alguien, sino una auténtica construcción con voz propia.
Sin embargo, no podemos dejar de mencionar a una etapa que, si bien no es investigación en sí misma,
es el nexo entre todo este trabajo de preproducción y la producción como tal; es decir, las instancias
de construcción de los escenarios y objetos diseñados. Estamos hablando de la etapa de exploración.
La exploración no es más que comenzar a revolver la olla con todos los ingredientes previamente
seleccionados. Recordemos que un diseño no se arma solo. Podemos haber seleccionado a los
elementos correctos (paleta de colores, formas, etcétera), pero luego alguien tiene que averiguar
cómo se pueden unir todos estos elementos hasta formar lo que la película o el videojuego realmente
necesitan. Por esto, ninguna máquina podrá reemplazar el trabajo del director de arte.
A diferencia de las etapas anteriores, esta etapa puede ser tan dulce como amarga. La exploración
tiene el encanto del descubrimiento, pero también el misterio de la incertidumbre. Se trata de diseñar
lo que sea que necesitemos a partir de los elementos con los que contamos, una y otra vez, hasta
lograr lo que mejor represente la visión del director.
Por este motivo, en los libros de arte de la películas y videojuegos existen tantas versiones de las
mismas cosas. Esto nos enseña el proceso de exploración visual que realizaron los artistas hasta llegar
al diseño final. Algo así como ir probándose distintas combinaciones de remera y pantalón hasta
encontrar la que mejor combine y, a su vez, se adapte con el lugar al que queremos ir.
LOS ESPECTADORES
El trabajo del diseñador del escenario no está acabado hasta que el público lo ve. En ese momento se
expone el trabajo de mucho tiempo de producción y de preproducción. Y, a decir verdad, recién en el
estreno, el director de arte podrá tener un panorama completo de cómo funciona su escenario con la
historia y el espectador. Podríamos afirmar que la película no está terminada hasta que no llega a la
retina del espectador, como podríamos decir que no existe el sonido si no es escuchado por alguien.
Recién en este momento, se podrá hacer un primer análisis sobre la efectividad del diseño. En
definitiva, si no pasa por los ojos del expectador ¿cómo se mide el resultado de nuestra acción? En
esta instancia deberíamos respondernos algunas preguntas como: ¿la propuesta tuvo la respuesta
emocional que planeamos? ¿El público logró entrar al mundo creado para la película? ¿Podría haberse
situado o compuesto todo de mejor manera?
Cuando la producción está en marcha, es recomendable estudiar tantas representaciones como sea
posible. Esto puede implicar hasta el momento de ver nuestro diseño en una sala de cine o desde el
lugar más parecido posible al lugar que tendrá el espectador. Por supuesto que una vez estrenada la
producción no se podrán hacer cambios. Por eso, el verdadero propósito de analizar la respuesta del
público debe ser nuestro propio aprendizaje, nuestro propio crecimiento.
No hay muchos debates sobre el rol del director de arte. Meses de esfuerzo en privado se reducen,
muchas veces, a algunos comentarios casuales. Los críticos, por ejemplo, difícilmente comenten la
dirección de arte. El foco suele estar en el montaje y los créditos siempre se atribuyen al director del
film.
Una buena manera de fortalecer la relación con el público es asumir la responsabilidad de educar a la
audiencia. Históricamente, se consideró que el exceso de información podía romper cierta mística de
la industria del espectáculo. La historia nos enseñó que abrir las bambalinas, compartir los backstage
o hablar sobre los making of no hacen más que alimentar el vínculo entre el espectador y la obra y
hasta generan cierta alfabetización del sector por parte de la audiencia. Esto construye una audiencia
que valora, respeta y, en el mejor de los casos, comprende la riqueza del trabajo del director de arte.
Recordemos que, en sus inicios, el cine no exponía los nombres de los involucrados hasta la llegada
del Star System. Pronto descubriríamos que esa estrategia sería compatible incluso con productores,
directores y hasta con directores de arte.
Otro ingrediente clave en la experiencia que tiene el espectador con la película son las ideas
preconcebidas. Este aspecto, trabajado correctamente, puede terminar en una gran experiencia para
la audiencia, pero muchas veces termina en manos de los responsables de marketing de una
producción, lo cual puede ser peligroso.
Por último, no podemos dejar de mencionar la relación entre el público y el realismo. La palabra
realismo es una palabra muy peligrosa en cine. Cuando intentamos recrear la realidad estamos,
justamente, recreando, por lo cual no podemos ser ajenos a nuestras propias subjetividades. De lo
contrario, estaríamos copiando la realidad. La vida real es la primera unidad de medida que tiene la
audiencia para evaluar nuestro trabajo, a menos que comuniquemos de manera efectiva que “esto no
va sobre la vida real”, pero ¿cómo hacerlo?
Toda construcción puede basarse en mayor o menor medida en los recuerdos y en la capacidad de
reconocimiento de nuestra audiencia. Para que este recurso funcione, debemos conocer qué
recuerdos o qué cosas pueden reconocer. Por lo tanto, investigar o ser parte de la audiencia es un
factor clave para poder lograrlo.
En el cine japonés, por ejemplo, con frecuencia vemos elementos en escena que son totalmente
ajenos a la cultura americana. Las puertas deslizantes, los almuerzos en el piso o, simplemente,
muchas marcas de alimentos envasados no existen en nuestra región y eso supone un esfuerzo extra
por parte del espectador a la hora de sumergirse en ese universo. Sin embargo, hay diferencias más
fáciles de asimilar que otras. Nuestro trabajo será, entre otras cosas, tratar de que nuestro espectador
se identifique con lo que mostramos a pesar de las diferencias, principalmente culturales, y por lo
tanto, que pueda asociarlo con su mundo conocido. En ese caso, construir realidades no realistas se
vuelve un desafío doblemente difícil.
HISTORIA DE LA ARQUITECTURA
Cuando hablamos de escenarios, lo hacemos de dos categorías, por lo menos: naturales o artificiales.
En ambos casos, se requiere atravesar el proceso de investigación, pero para el segundo es
aconsejable contar con una noción histórica de la arquitectura, al menos en líneas generales.
Para empezar, debemos situarnos en el tiempo o en el orden cronológico en que sucedieron los
periodos artísticos. Conocer esto es fundamental para entender a cada uno. No se pueden estudiar
los periodos sin su contexto, ya que cada uno fue influenciado por los periodos previos e impactó en
los periodos posteriores.
Edad Media: Gótico y Romántico
Este periodo contaba con dos estilos: el gótico y el románico. El estilo románico se desarrolló desde el
siglo XI hasta el siglo XIII y se caracterizaba por la utilización de arcos de media circunferencia y de
bóveda de cañon. Además, sus diseños contaban con pocas ventanas pequeñas, la altura era baja y
sus muros eran gruesos. El estilo gótico, por su parte, se desarrolló desde el siglo XII hasta el siglo XVI
y utilizaba arcos apuntados con bóveda de crucería, muchas ventanas grandes decoradas con
vidrieras, construcciones de gran altura y muros delgados.
Edad Moderna: Renacimiento y Barroco
Renacimiento
Este periodo se desarrolló en Italia durante el quattrocento y se caracterizó, principalmente, por el
deseo de perfección técnica. Se basaba en cálculos matemáticos y geométricos que permitían lograr
la máxima armonía y proporción. Para lograr la perfección buscada utilizaban, como módulos, el radio
y el diámetro de una columna. Algunos teóricos, como Paccioti, empleaban la proporción áurea, la
más adecuada para la construcción (1 metro de alto por un 1 metro de ancho). El efecto ascendente
del estilo gótico era reducido por el protagonismo que tomaba la horizontalidad. Se priorizaban la
belleza formal y los espacios unitarios; es decir que era posible ver todo el edificio desde su interior.
Los elementos decorativos que más se utilizaban eran de construcción, como pilastras o
entablamentos, además de medallones o tondos. Incluso guirnaldas, columnas abalaustradas o
grotescos (personajes fantásticos que combinaban humanos con animales o vegetales).
Los edificios en los que se aplicaba esta arquitectura eran variados. En su mayoría, eran iglesias o
edificios civiles como hospitales, bibliotecas y, especialmente, palacios.
Barroco
Este periodo mantuvo la simetría de la arquitectura renacentista, pero incorporó otros elementos
tales como columnas torcidas (muchas veces solo decorativas y no de soporte, como en la antigua
Grecia y en Roma), como la abundancia de líneas curvas y detalles decorativos muy cargados de
ornamentos. En todos sus diseños hay una clara búsqueda de sensación de movimiento en las formas.
En algunos casos, incluso, se incorporaban ilusiones ópticas. Una de las artes más fructíferas en este
periodo fue la pintura, que también influyó mucho en la arquitectura. Una de las maneras en las que
la pintura se hizo presente en la arquitectura de este periodo fue en los cielorrasos y en los muros, los
cuales contaban con magníficos frescos (pinturas realizadas directamente sobre el material del
edificio). En términos estructurales, los edificios se distribuían en amplias naves (grandes unidades de
espacio), tenían abundancia de ventanas e incorporaban torres y cúpulas.
Edad Moderna: Clasicismo
En este periodo se buscó el equilibrio entre la base y la altura. Quedaron atrás las estructuras
puntiagudas del gótico medieval y se dio lugar a lo horizontal, lo unitario.
Edad Contemporánea: Romanticismo y Neoclasicismo
Romanticismo
No es fácil encontrar elementos comunes en la arquitectura del Romanticismo. Se intentó actualizar
estilos pasados, en especial el neogótico. Se considera que hubo un total de diez corrientes que se
dieron en la arquitectura romántica: el neobarroco, el neobizantino, el neogriego, el neocolonial, la
georgiana, el neoegipcio, el neogótico, el neomudéjar, el neorrenacimiento y el neorrománico.
Asimismo, el Romanticismo fue un movimiento en el que las construcciones que se realizaron no
tenían una finalidad decorativa sino funcional.
De todas maneras, las construcciones tuvieron un significado o un uso diferente en cada país. En el
caso de Inglaterra predominó el estilo neogótico. Los representantes españoles, en cambio, buscaron
una arquitectura que reflejara lo nacional. Por su parte, en Francia fue un movimiento adoptado por
la nueva clase alta.
En cuanto a materiales, se emplearon ladrillos de diferentes colores, en especial marrón, crema y rojo.
También se empezaron a utilizar estructuras metálicas, lo que obligó a emplear nuevos
procedimientos de construcción.
Neoclasicismo
El Neoclasicismo llega impulsado por la nueva atracción que despertó el periodo Clásico. La
arqueología despertó este interés, especialmente las excavaciones de Herculano y Pompeya, a lo que
se sumó el rechazo hacia las formas del periodo Barroco gracias a la sustitución, en el trono de España,
a la dinastía de los Habsburgo por la de los Borbones, con Felipe V. El joven rey, que venía de Francia,
se instaló en la corte española con un grupo de artistas franceses e italianos y con ellos entraron las
corrientes artísticas extranjeras. Es interesante descubrir, a través de la historia, la manera en la que
los sectores más poderosos pueden influenciar fuertemente la dirección en la que evoluciona el arte
de la época.
PROPUESTAS CONTEMPORÁNEAS
Adam Stockhausen
Diseñador de producción de algunas grandes producciones como Moonrise Kingdom (2012) o Ready
Player One (2015), también incursionó en producciones animadas como Isla de Perros (2018) pero,
probablemente, una de sus películas más memorables fue El Gran Hotel Budapest (2014), dirigida por
Wes Anderson.
Sarah Greenwood
Especializada en diseño teatral por la Wimbledon School of Arts de Inglaterra, Sara Greenwood trabajó
en la década de los años de 1990 en el departamento de arte de la BBC con algunas producciones
modestas. El salto a la gran pantalla lo dió con A Merry War, una película de 1997 protagonizada por
Helena Bonham Carter.
A pesar de que la industria del cine es bastante nómada, heterogénea y plural es común que los
directores de arte (o diseñadores de producción, como se los conoce en otros países), sean
colaboradores habituales de algunos directores, como también sucede con actores u otros integrantes
del equipo de producción. En el caso de Greenwood, los mayores éxitos de su carrera han venido de
su cooperación con el director británico Joe Wright. Algunas de sus películas más destacadas son
Expiación, deseo y pecado (2007), Anna Karenina (2012), Orgullo y prejuicio (2005), Las horas más
oscuras (2017), Perter Pan (2015) y Hanna (2011).
El estilo de Wright para dirigir es muy particular y único. Con una puesta en escena basada en la
teatralidad, la característica más sobresaliente de su refinado estilo visual es la utilización de planos
secuencia muy cuidados, donde la combinación de coreografía, personajes y espacio es vital. Por
tanto, la simbiosis entre el director, los actores y el departamento de diseño de producción es
indispensable en sus películas. Junto a su extraordinaria compañera de trabajo desde hace veinte
años, la ambientadora o set decorator Katie Spencer, Greenwood y Spencer han obtenido cuatro
nominaciones a los Oscar a Mejor diseño de producción.
Algunos de los trabajos más destacados dentro de la amplia filmografía de Sarah Greenwood como
diseñadora de producción: Entre estas películas están también las de Sherlock Holmes, dirigidas por
Guy Ritchie, Miss Petigrew Lives For a Day (Bharat Nalluri, 2008), otros de los films de Wright como
The Soloist (2009) y Hanna (2011), y la adaptación a acción real de La bella y la bestia (2017).
Dennis Gassner
Nacido en Vancouver, Canadá, su primer trabajo en la industria del cine fue como diseñador gráfico
en la producción de One from the Heart, de 1982. También trabajó como diseñador en las películas
Hammett (1982) y La ley de la calle (1983).
Su primera película como director de arte fue The Hitcher, en 1986. Desde entonces ha trabajado en
películas como Field of Dreams (1989), Barton Fink (1991), Bugsy (1991), Waterworld (1995), The
Truman Show (1998), Camino a la perdición (2002), Big Fish (2003), The Ladykillers (2004) y La brújula
dorada (2007). También fue el diseñador de producción de tres películas de James Bond: Quantum of
Solace, Skyfall y Spectre, que fueron lanzadas en 2008, 2012 y 2015 respectivamente. Ha sido
nominado cinco veces al Óscar por Mejor Diseño de Producción, ganando una vez con la película
Bugsy.
Stuart Craig
Diseñador de producción britátnico, reconocido principalmente por su trabajo en la saga Harry Potter,
en la que trabajó como diseñador de producción en todas sus películas junto a su habitual
colaboradora Stephenie McMillan. Incluso, a pedido de J. K. Rowling, autora de la saga, participó con
el equipo creativo detrás de The Wizarding World of Harry Potter, un área del parque temático
Universal dedicada exclusivamente a esta temática.
Craig ha estado nominado a los premios Oscar un total de once veces y ha ganado tres a Mejor
dirección de arte gracias a Gandhi (1982), Dangerous Liaisons (1988) y El paciente inglés (1996).
Además, ha sido nominado a los premios BAFTA quince veces, de las cuales seis fue gracias a su trabajo
en las películas de Harry Potter. En este caso, también ganó tres BAFTA, el primero por El hombre
elefante (1980), el segundo por Harry Potter y el cáliz de fuego (2005) y el tercero por Animales
fantásticos y dónde encontrarlos (2016).