Compendio: Dotes oficiales en español
Todas las dotes oficialmente publicadas, en español
Índice
Introducción Constitución Infernal
Acerca de este recurso
Créditos Desvanecerse
Dotes Fortaleza Enana
Furia Orca
Manual del jugador
Acechador (Requisitos: Destreza ≥13)
Llamas de Phlegethos
Magia de los Elfos de los Bosques
Actor Miedo Dracónico
Afortunado Piel Dracónica
Alerta Precisión Élfica
Apresador (Requisitos: Fuerza ≥13) Prodigio
Atacante a la carga Segunda Oportunidad
Atacante salvaje Suerte Abundante
Atleta Teletransportación Feérica
Azote de magos
Centinela
Mordenkainen's
Magia Svirfneblin
Tome of Foes
Combatiente con Dos Armas
Combatiente montado
Duelista Defensivo (Requisitos: Destreza ≥13)
Eberron: Rising of the Last War
Espadas Revividas
Duro Marca Aberrante del Dragón
Experto en ballestas
Explorador de Mazmorras Tasha's Cauldron of Everything
Cercenador
Habilidoso Chef
Iniciado en la magia Envenenador
Lanzador en Combate (Requisitos: lanzar conjuros) Experto en Habilidades
Lanzador Preciso (Requisitos: lanzar conjuros) Iniciado en Artficiería
Lanzador Ritual (Requisitos: Inteligencia/Sabiduría ≥13) Iniciado en el Combate
Líder Inspirador (Requisitos: Carisma ≥13) Imbuido por las Sombras
Ligeramente Acorazado Imbuido por lo Féerico
Lingüista Perforador
Maestro en armas Pistolero
Maestro en Armaduras Medias Telépata
Maestro en Armaduras Pesadas Telequinético
Maestro en Armas de Asta Triturador
Maestro en Armas Pesadas Versado en lo Sobrenatural
Maestro en Escudos Versado en Metamagia
Matón de Taberna
Mente Aguda
Moderadamente Acorazado Anexo: Conjuros de las Dotes
Contorno borroso
Móvil
Muy Acorazado Detectar magia
Observador Detectar pensamientos
Resiliente Disfrazarse
Resistente Disipar magia
Sanador Indetectable
Tirador de Primera Invisibilidad
Versado en las Armas Levitar
Versado en un Elemento Mano de mago
Pasar sin Rastro
Guía del Xanathar para Todo
Agilidad de los Bajitos
Paso brumoso
Sordera/ceguera
Alta Magia Drow Zancada prodigiosa
Compendio: Dotes oficiales en español
1
El inicio de todo...
S
ubes de nivel y al fin consigues esa mejora de
característica que durante tantas sesiones
esperabas; en ese instante, tu Dungeon Master te
ofrece tomar cualquier Dote que desees; así, te
propones leer y meterte en el mundo de las
Dotes, cuando piensas: "Si tan solo hubiera un
lugar en el que leerlas todas en español...".
Uno de tus jugadores, ansioso con el inicio de una nueva
campaña, te comenta que le llamó la atención el humano
variante, preguntándote qué son las Dotes y de donde las
puede leer; empiezas a cuestionarte si habrá alguna forma en
la que se le pudieran presentar todas las opciones
disponibles y a la vez acceder fácil y rápidamente a estas.
Estás dubitativo: quieres expandir tu colección de D&D; tal
vez podrías comprar La Guía de Xanathar para Todo, o
quizás ir a por el tan elocuentemente reclamado Tasha's
Cauldron of Everything; uno te da opciones raciales para tus
futuros personajes, pero el otro es más completo... aunque
sabes que su valioso contenido no es particularmente
amigable a tu manejo limitado de la lengua anglogermánica.
Acerca de este recurso
Subir de nivel es la manera principal en la que un aventurero
evoluciona durante una campaña. En este contexto, una de
las reglas opcionales más ampliamente utilizadas es la de las
Dotes, siendo para muchos una parte icónica de D&D 5e.
Este documento busca responder a una necesidad
existente dentro de la comunidad rolera hispanohablante:
tener un recurso tal que permita tanto a jugadores como
Dungeon Masters encontrar todas las dotes oficiales en
español en un solo lugar. De este modo, este compendio
recopila las dotes provenientes del Manual del Jugador, Guía
del Xanathar para Todo, Mordenkainen's Tome of Foes,
Eberron: Rising from the Last War y Tasha's Cauldron of
Dotes: Manual del
Everything. Las versiones en español presentadas en este
recurso, utilizan la traducción realizada por EDGE para los
Jugador
primeros dos libros, mientras que los últimos tres fueron
traducidos por los autores de este compendio.
Una dote representa un talento o una materia en la que el
Créditos
Diseño: Gustavo Lam
personaje es experto y le proporciona capacidades espe-
ciales. Encarna el entrenamiento, la experiencia y las fa-
cultades que van más lejos de lo que una clase puede
proporcionar.
Traducción y redacción: Gustavo Lam, Javier Valdebenito A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo
Edición: Gustavo Lam Mejora de Característica; puedes renunciar a este rasgo para
Revisión: Gustavo Lam, Javier Valdebenito recibir una dote en su lugar. Solo es posible escoger cada
dote una vez, salvo que la descripción de la misma
especifique lo contrario.
Ilustraciones: Todas las ilustraciones e imágenes
provienen de material oficial publicado por Wizards of
the Coast y/o otros autores en los libros oficiales de Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en
D&D 5ª edición.
la dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de
Este recurso fue creado a través de The Homebrewery satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la
dote Apresador te exige tener Fuerza 13 o más. Si, por
Puedes encontrar la versión más actualizada y corregida
de este compendio haciendo click aquí.
cualquier motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una
maldición), dejarías de recibir los beneficios de Apresador
¿Dudas, comentarios, sugerencias? Puedes contactarnos
a través de Reddit o email.
hasta que pudieras restaurar la Fuerza perdida.
Compendio: Dotes oficiales en español
2
Acechador Apresador
Requisitos: Destreza 13 o más. Requisitos: Fuerza 13 o más.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
siguientes beneficios: distancias extremadamente cortas. Obtienes los siguientes
beneficios:
Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una
zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria- Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
tura de la que deseas ocultarte. criatura a la que estés agarrando.
Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo
con arma a distancia contra ella, el haber realizado este a- al que estés agarrando. Para ello, haz otra prueba de
taque no revela tu ubicación. agarrar. Si tienes éxito, tanto tú como la criatura estaréis
La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de apresados hasta que el agarre finalice.
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Actor Atacante a la carga
Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, acción adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a
recibes los siguientes beneficios: cuerpo o empujar a una criatura.
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de
Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un
zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria- bonificador de +5 a la tirada de daño del ataque (si optas por
tura de la que deseas ocultarte. hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al
Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Ca- objetivo hasta 10 pies en dirección contraria a ti (si decides
risma (Interpretación) que hagas para hacerte pasar por empujar y tienes éxito).
otra persona.
Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a la per- Atacante salvaje
sona o los sonidos de la criatura durante al menos 1 mi- Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con
nuto. Si quien te escucha vence en una prueba de Sabi- arma cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del
duría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de Carisma arma y usar el resultado que prefieras.
(Engaño), sabrá que se trata de una imitación.
Afortunado Atleta
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te pro-
Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el porciona los siguientes beneficios:
momento idóneo.
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta
ata- que, prueba de característica o tirada de salvación, un máximo de 20.
podrás gastar 1 punto de suerte para tirar ld20 adicional. Solo te cuesta 5 pies de movimiento levantarte cuando
Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la tirada, estás derribado.
pero an-tes de que se determine el resultado. Podrás escoger No necesitas invertir movimiento adicional para trepar.
cuál de los dos d20 vas a usar en la tirada de ataque, prueba Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura como
de característica o tirada de salvación. de longitud, tras haberte movido tan solo 5 pies, en lugar
También puedes gastar 1 punto de suerte después de que de los 10 pies habituales.
se haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide
con qué resultado quieres que se realice el ataque, si con el
del dado del atacante o con el tuyo.
Azote de magos
Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo
en el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan contra lanzadores de conjuros, recibiendo los siguientes
unos con otros y no se tiran dados adicionales. beneficios:
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des- Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti
canso largo. lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción para hacer
Alerta un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
Si infliges daño a una criatura que se está concentrando
en un conjuro, esta tendrá desventaja en las tiradas de
Siempre estás atento al peligro. Obtienes los siguientes salvación que haga con el fin de mantener la
beneficios: concentración.
Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los con-
Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido. juros lanzados por criaturas que se encuentren a 5 pies o
Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no menos de ti.
reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.
Dotes | Manual del jugador
3
Centinela Experto en ballestas
Has dominado una serie de técnicas que te permiten apro- Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido
vecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu los siguientes beneficios:
enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios:
Puedes ignorar la propiedad "recarga" de las ballestas con
Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, las que eres competente.
su velocidad desciende a 0 durante el resto del turno. Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa
Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque- desventaja en las tiradas de ataque a distancia.
llas criaturas que realicen una acción de Destrabarse Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un
antes de salir de tu alcance. arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para
Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos atacar con una ballesta de mano que estés sujetando.
de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo
no posea también esta dote), podrás usar tu reacción para
realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la
Explorador de Mazmorras
criatura atacante. Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
distancias extremadamente cortas. Obtienes los siguientes
Combatiente con Dos Armas beneficios:
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e
Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los si- Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia de
guientes beneficios: puertas secretas.
Recibes un +l a tu CA cuando estás empuñando varias Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re-
armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. sistir trampas.
Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que Tienes resistencia al daño causado por trampas.
estás utilizando no son ligeras. Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo
Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.
aquellas circunstancias en las que antes solo podías
hacerlo con una. Habilidoso
Combatiente montado Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-
dades o herramientas de tu elección.
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre
una montura. Obtendrás los siguientes beneficios mientras
estés sobre una montura y no estés incapacitado:
Iniciado en la magia
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un los de la lista de conjuros de esa clase.
tamaño inferior al de tu montura. También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de
Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original dicha lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez
fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar. este conjuro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un
Si tu montura es víctima de un efecto que le permita descanso largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir dote.
solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la
éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla. clase que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o
Duelista Defensivo hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia
para mago.
Requisitos: Destreza 13 o más.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas com-
petente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suer-
te, conseguirás que falle.
Duro
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel
en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos
de golpe máximos aumentarán en 2 más.
Dotes | Manual del jugador
4
Lanzador Ritual
Requisitos: Inteligencia o Sabiduría 13 o más.
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar
como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de
rituales, que debes tener en las manos para poder lanzar
cualquiera de ellos.
Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que
contendrá dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una
de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida,
hechicero o mago. Debes escoger los conjuros de entre los de
la lista de dicha clase y ambos deben estar marcados como
"ritual". La clase elegida también determinará tu aptitud
mágica para ellos: Carisma para bardo, brujo o hechicero;
Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por
escrito, como en un pergamino de conjuro o en el libro de
conjuros de un mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales.
Dicho conjuro deberá figurar en la lista de la clase que ele-
giste, su nivel no puede ser superior a la mitad del tuyo
(redondeando hacia arriba) y debe estar marcado como
"ritual". El proceso de copia al libro de rituales precisa de 2
horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste repre-
Lanzador en Combate senta los componentes materiales que gastas al experimen-
tar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas
tintas que utilizas para registrarlo.
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado cómo lanzar conjuros en medio del combate,
aprendiendo técnicas que te proporcionan los siguientes
Líder Inspirador
beneficios: Requisitos: Carisma 13 o más.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros,
que hagas para mantener la concentración en un conjuro apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto,
cuando recibes daño. escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que pue-
Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju- des encontrarte tú mismo) a 30 pies o menos de ti que pue-
ros incluso cuando empuñas armas o un escudo, en una o dan verte u oírte y sean capaces de entenderte. Cada uno de
ambas manos. estos objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales
Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite como tu nivel + tu modificador por Carisma.
hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
tu reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un
un conjuro contra la criatura. Dicho conjuro deberá tener descanso corto o largo.
un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como
objetivo una única criatura. Ligeramente Acorazado
Lanzador Preciso Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
ligeras, obteniendo los siguientes beneficios:
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta
un máximo de 20.
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus Ganas competencia con armaduras ligeras.
ataques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los siguien-
tes beneficios: Lingüista
Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los siguientes
ataque, su alcance se duplica. beneficios:
Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las
coberturas media y tres cuartos. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un
Aprendes un truco que requiera de una tirada de ataque. máximo de 20.
Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo, Aprendes tres idiomas de tu elección.
druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para este Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escri-
truco dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en tos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres opciones:
la que figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una prueba
Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago. de Inteligencia (CD tu puntuación de Inteligencia + tu
modificador por competencia) o recurrir a la magia.
Dotes | Manual del jugador
5
Maestro en armas
Has practicado intensamente con una gran variedad de
armas, por lo que disfrutas de los siguientes beneficios:
Maestro en Escudos
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
un máximo de 20. siguientes beneficios:
Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial. Si realizas una acción de Atacar durante tu turno, puedes
Maestro en Armaduras Medias utilizar una acción adicional para intentar empujar una
criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con tu
escudo.
Requisitos: competente con armaduras medias. Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de
Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, obte- CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de
niendo los siguientes beneficios: Destreza que hagas contra cualquier conjuro u otro efecto
pernicioso que solo te tenga como objetivo a ti.
Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una
de Destreza (Sigilo). tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad
Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en lugar del daño, puedes emplear tu reacción para no recibir daño
de 2, a tu CA si tienes Destreza 16 o más. alguno si tienes éxito en la tirada de salvación,
Maestro en Armaduras Pesadas interponiendo tu escudo entre el origen del efecto y tú.
Requisitos: competente con armaduras pesadas. Matón de Taberna
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva,
matarían a otros. Obtienes los siguientes beneficios: empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus
Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo manos. Por tanto, posees los siguientes beneficios:
de 20. Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1,
Mientras estás llevando armadura pesada, el daño con- hasta un máximo de 20.
tundente, cortante y perforante de armas no mágicas que Eres competente con armas improvisadas.
recibas se reduce en 3. Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño.
Maestro en Armas de Asta Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas
o un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar
una acción adicional para intentar agarrar al objetivo.
Posees los siguientes beneficios:
Cuando realizas una acción de Atacar y atacas
únicamente con una alabarda, bastón o guja, puedes
emplear tu acción adicional para ejecutar un ataque
cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma. Este ataque
utiliza el mismo modificador por característica que el
ataque primario, su dado de daño es d4 e inflige daño
contundente.
Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja o
pica, puedes hacer un ataque de oportunidad contra aque-
llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
armas te dan.
Maestro en Armas Pesadas
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio,
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
siguientes beneficios:
Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a cuerpo,
hagas un crítico o reduzcas los puntos de golpe de una
criatura a 0, podrás utilizar tu acción adicional para
realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
con un arma pesada con la que seas competente, sufrir un
penalizador de –5 a la tirada de ataque. Si impactas,
puedes sumar +10 al daño del ataque.
Dotes | Manual del jugador
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Mente Aguda
Posees una mente con una capacidad asombrosa para
percibir el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el
más mínimo detalle. Obtienes los siguientes beneficios: Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo
de 20.
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un Ganas competencia con armaduras pesadas.
máximo de 20.
Siempre distingues dónde está el norte.
Siempre sabes cuántas horas faltan para el siguiente
Observador
amanecer o anochecer. Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo
Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u que recibes los siguientes beneficios:
oído durante el último mes. Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1,
Moderadamente Acorazado hasta un máximo de 20.
Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier
criatura que esté hablando un idioma que conozcas y cuya
Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
boca puedas ver.
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabi-
medias y escudos, obteniendo los siguientes beneficios: duría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas.
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta
un máximo de 20. Resiliente
Ganas competencia con armaduras medias y escudos. Elige una puntuación de característica. Obtienes los
Móvil siguientes beneficios:
Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1,
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los siguientes hasta un máximo de 20.
beneficios: Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la
Tu velocidad aumenta en 10 pies. característica elegida.
Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te
cuesta movimiento adicional durante este turno.
Resistente
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura Tu dureza y resistencia te otorgan los siguientes beneficios:
(impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
esa criatura durante el resto del turno.
Muy Acorazado
máximo de 20.
Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de
golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es
Requisitos: competente con armaduras medias. dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras 2).
pesadas, obteniendo los siguientes beneficios:
Dotes | Manual del jugador
7
Sanador Versado en las Armas
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas Has recibido un entrenamiento marcial que te permite eje-
rápidamente, permitiendo a tus aliados volver al combate. cutar ciertas maniobras de combate. Obtienes los siguientes
Obtienes los siguientes beneficios: beneficios:
Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las dispo-
(con 0 puntos de golpe) utilizando unos útiles de sanador, nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase
la criatura también recupera 1 punto de golpe. guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer una tirada de
Como acción, puedes gastar uno de los usos de unos úti- salvación para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi-
les de sanador para atender a una criatura y hacerla recu- ficador por competencia + tu modificador por Fuerza o
perar ld6+4 puntos de golpe. Además, el objetivo también Destreza (tú eliges).
recupera tantos puntos de golpe adicionales como su nú- Si ya tienes dados de supremacía, ganas uno más; y si no
mero de Dados de Golpe máximos. Esta criatura no los tienes ganas un dado de supremacía, que es un d6.
puede volver a recuperar puntos de golpe gracias a esta Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras, y se
dote hasta que termine un descanso corto o largo.
Tirador de Primera
gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de supre-
macía tras finalizar un descanso corto o largo.
Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar
con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
Versado en un Elemento
siguientes beneficios: Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro
No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos
distancia a alcance largo. de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del
media y tres cuartos. tipo elegido.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros que
distancia con la que seas competente, sufrir un inflija ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en los
penalizador de –5 a la tirada de ataque. Si impactas, dados de daño como 2 .
puedes sumar +10 al daño del ataque. Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir
un tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
Dotes | Manual del jugador
8
Dotes Raciales: Guía del
Xanathar para Todo
Esta sección presenta una colección de dotes especiales que
te permiten explorar aún más la raza de tu personaje. Estas
siempre están asociadas a una raza del Player's Handbook,
como se resume en la tabla "Dotes Raciales". Cada una de
ellas representa o bien una mayor conexión con la cultura de
tu raza o una transformación física que te acerca a un
aspecto de tu linaje.
La causa de cada transformación en particular es cosa tuya
y de tu DM. Una dote transformacional puede simbolizar una
cualidad latente que ha surgido al envejecer o, incluso, podría
ser el resultado de un evento durante la campaña, como la
exposición a una magia poderosa o visitar un sitio de gran
significado para tu raza. Las transformaciones son un tema
fundamental de la literatura de fantasía y el folclore.
Encontrar la razón por la que tu personaje ha cambiado
puede ser un detalle interesante que añadir a la historia de tu
campaña.
Dotes Raciales
Raza Dote
Dracónido Miedo Dracónico
Dracónido Piel Dracónica
Elfo (alto) Teletransporatción Feérica
Elfo (de los bosques) Magia de los Elfos de los Bosques
Elfo (drow) Alta Magia Drow
Enano Agilidad de los Bajitos
Enano Fortaleza Enana
Gnomo Agilidad de los Bajitos
Gnomo Desvanecerse
Humano Prodigio
Mediano Agilidad de los Bajitos
Mediano Segunda Oportunidad
Mediano Suerte Abundante
Semielfo Precisión Élfica
Semielfo Prodigio
Semiorco Furia Orca
Semiorco Prodigio
Tiefling Constitución Infernal
Tiefling Llamas de Phlegethos
La tabla anterior muestra las dotes disponibles para cada
raza por separado; en cambio, a continuación se presentan
en orden alfabético.
Dotes | Guía del Xanathar para Todo
9
Agilidad de los Bajitos
Requisitos: enano o raza Pequeña
Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los siguientes
beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta
un máximo de 20.
Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies.
Consigues competencia en la habilidad Acrobacias o
Atletismo, a tu elección.
Tienes ventaja en cualquier tirada de Fuerza (Atletismo) o
Destreza (Acrobacias) que realices para liberarte del
estado "agarrado".
Alta Magia Drow
Requisitos: elfo (drow)
Asimilas más de la magia típica de los elfos oscuros.
Aprendes el conjuro de detectar magia y puedes lanzarlo a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro. También
adquieres levitar y disipar magia, cada uno de los cuales
puedes utilizar una vez sin emplear un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad de lanzar esos dos conjuros de esta
manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud
mágica para estos tres conjuros es Carisma.
Constitución Infernal
Requisitos: tiefling
La sangre demoníaca corre abundantemente por tus venas,
otorgándote una resistencia similar a la de algunos
infernales. Obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Posees resistencia al daño de frío y al daño de veneno.
Tienes ventaja en las tiradads de salvación contra el
veneno.
Desvanecerse
Requisitos: gnomo
Tu pueblo es inteligente y posee facilidad para la magia de
ilusionismo. Has aprendido un truco para desvanecerte
cuando recibes daño. Obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia o Destreza aumenta en 1,
hasta un máximo de 20.
Inmediatamente después de recibir daño, puedes usar tu
reacción para volverte invisible mágicamente hasta el final
de tu próximo turno o hasta que ataques, inflijas daño o
fuerces a alguien a realizar una tirada de salvación. Una
vez uses esta capacidad especial, deberás terminar un
descanso corto o largo para poder volver a emplearla.
Dotes | Guía del Xanathar para Todo
10
Re
esta m
mági
Fortaleza Enana Llamas de Phlegethos
Requisitos: enano Requisitos: tiefling
La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes los Aprendes a convocar el fuego infernal y ponerlo a tu servicio.
siguientes beneficios: Obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un
máximo de 20. máximo de 20.
Siempre que utilizas la acción de Esquivar en combate, Cuando haces una tirada para calcular el daño de fuego
puedes gastar un Dado de Golpe para curarte. Tira el de un conjuro que lances, puedes volver a tirar cualquier
dado, añade tu modificador de Constitución y recupera un resultado de 1 en los dados de daño de fuego, pero debes
número de puntos de golpe igual al total (mínimo 1). usar el resultado de la nueva tirada, incluso aunque sea
Furia Orca otro 1.
Siempre que lances un conjuro que inflija daño de fuego,
Requisitos: semiorco puedes hacer que las llamas te envuelvan hasta el final de
tu siguiente turno. Estas no te dañan a ti nu a tus pose-
Tu furia interior arde sin fin, llevándote más allá de tus siones, y, además, emiten una luz brillante en un radio de
límites. Obtienes los siguientes beneficios: 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Mientras las llamas
Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, sigan presentes, cualquier criatura que se encuentre a 5
hasta un máximo de 20. pies o menos de ti que te impacte con un ataque cuerpo a
Cuando impactas con un ataque utilizando un arma cuerpo recibirá 1d4 de daño de fuego.
marcial o sencilla, puedes tirar uno de los dados de daño
del arma una vez más y añadirlo como daño adicional del Magia de los Elfos de los Bosques
tipo del arma. Una vez empleada esta capacidad especial, Requisitos: elfo (de los bosques)
deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarla otra vez. Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados y
Inmediatamente después de utilizar tu atributo Aguante protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a tu
Incansable, puedes usar tu reacción para realizar un elección. También adquieres los conjuros de zancada
ataque con arma. prodigiosa y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada
uno de ellos una vez sin utilizar un espacio de conjuro.
Dotes | Guía del Xanathar para Todo
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Miedo Dracónico Piel Dracónica
Requisitos: dracónido Requisitos: dracónido
Cuando te enfureces, puedes irradiar amenaza pura. Obtie- Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus ancestros
nes los siguientes beneficios: dracónidos. Obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, Tu puntuación de Fuerza, Carisma o Constitución
hasta un máximo de 20. aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Tus escamas se endurecen. Mientras no lleves armadura,
En vez de exhalar energía destructiva, puedes gastar un puedes calcular tu CA como 13 + tu modificador por
uso de tu atributo Ataque de Aliento para rugir, forzando a Destreza. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a
cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies o este beneficio.
menos de ti a realizar una tirada de salvación de También te crecen garras retráctiles en la punta de los
Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu dedos. Extender o retraer las garras no requiere de
modificador por Carisma). Una criatura que no pueda ninguna acción. Estas se consideran armas naturales, por
verte u oírte tendrá éxito automático en la tirada de lo que puedes emplearlas para hacer ataques sin armas.
salvación. Las criaturas que fallen la tirada quedarán Si impactas con ellas, infliges daño cortante igual a 1d4 +
asustadas de ti durante 1 minuto. Si el objetivo asustado tu modificador por Fuerza, en vez del daño contundente
recibe cualquier cantidad de daño, podrá repetir la tirada habitual para un ataque sin armas.
de salvación y terminará el efecto para sí mismo si tiene
éxito.
Dotes | Guía del Xanathar para Todo
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Precisión Élfica Teletransportación Feérica
Requisitos: elfo Requisitos: elfo (alto)
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de Tu estudio del conocimiento tradicional elfo ha liberado un
sus arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería poder feérico que pocos de tu raza poseen, excepto tus
insólita con aquellos ataques que dependen de la precisión primos eladrines. Recurriendo a tu linaje feérico, puedes
más que de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes atravesar momentáneamente el Feywild para acortar tu
beneficios: trayecto entre un sitio y otro. Obtienes los siguientes
Incrementa tu puntuación de Carisma, Destreza, beneficios:
Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Tu puntuación de Carisma o Inteligencia aumenta en 1,
Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque que hasta un máximo de 20.
utilice Carisma, Destreza, Inteligencia o Sabiduría, Aprendes a hablar, leer y escribir silvano.
puedes volver a tirar uno de los dados una vez. Aprendes el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una
Prodigio vez sin emplear un espacio de conjuro. Recuperas la
capacidad de volver a lanzarlo de esta manera cuando
completes un descanso corto o largo. Tu aptitud mágica
Requisitos: humano, semielfo o semiorco
para este conjuro es la Inteligencia.
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los
siguientes beneficios:
Ganas competencia con una habilidad de tu elección y
unas herramientas que escojas y, además, aprendes un
idioma de tu elección.
Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu
bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de característica que hagas con ella. La habilidad
que escojas no puede ser una que ya se beneficie de un
rasgo, como Pericia, que duplica tu bonificador de
competencia.
Segunda Oportunidad
Requisitos: mediano
La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte.
Obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Carisma, Constitución o Destreza
aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Cuando una criatura que puedas ver te impacta con una
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzarla a
repetir la tirada. Una vez utilices esta capacidad especial,
no podrás volver a hacerlo hasta que tires iniciativa al
principio de un combate o hasta que completes un
descanso corto o largo.
Suerte Abundante
Requisitos: mediano
Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has aprendido a
ceder místicamente a tus compañeros cuando los ves
flaquear. No sabes cómo lo haces: símplemente lo deseas y
sucede. ¡Sin duda un signo de que la fortuna te favorece!
Cuando un aliado que puedas ver y que se encuentre a 30
pies o menos de ti saca un 1 en el d20 de una tirada de
ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes
usar tu reacción para permitir a ese compañero volver a tirar
el dado. Ese aliado debe utilizar le resultado de la nueva
tirada.
Cuando empleas esta capacidad especial, no puedes
utilizar tu atributo racial Afortunado antes del final de tu
próximo turno.
Dotes | Guía del Xanathar para Todo
13
Dote: Mordenkainen's
Tome of Foes
Este libro recopilatorio escrito por uno de los más grandes
magos que alguna vez han surcado los planos, realidades y
multiversos, nos trae sólo una dote... no obstante, es una dote
específica para una subraza: los gnomos de las profundida-
des. A continuación, la dote exclusiva para esta subclase, en
el segundo libro expansivo en cuanto a conocimiento y la
continuación algo esotérica del Monster Manual, luego de
Volo's Guide to Monsters.
Magia Svirfneblin
Requisitos: gnomo (de las profundidades)
Has heredado de tus ancestros la capacidad innata de lanzar
conjuros. Esta dote te permite lanzar indetectable sobre ti a
voluntad, sin necesidad de componentes materiales. Además,
eres capaz de lanzar una vez cada uno de los siguientes
conjuros: sordera/ceguera, contorno borroso y disfrazarse.
Recuperas la capacidad de lanzar estos conjuros tras
finalizar un descanso largo. La Inteligencia es tu aptitud
mágica para estos conjuros.
Cimitarra de doble filo
Dotes: Eberron: Rising of
the Last War
La cimitarra de doble filo es el arma característica
de los elfos de Valenar. Un mango de madera fina
sostiene una hoja larga y curva en cada extremo.
Forjadas con técnicas perfeccionadas durante
El libro que trae a la 5ª edición de D&D el mundo ganador de
siglos, estas hojas son fuertes, afiladas y
la Wizards of the Coast's Fantasy Setting Search, no sólo nos
notablemente ligeras. Cada cimitarra es una obra
maestra y, como resultado, la cimitarra de doble
hoja es un arma cara (100 po), aunque pocos llena de historia, contenido y ambientación para este
tienen la oportunidad de comprar una. universo inspirado en las novelas pulp, historias tenebrosas y
Generalmente se supone que una espada Valenar ese tono de fantasía medieval que captura a tantos jugadores,
en manos de un no elfo ha sido robada o saqueada DMs y lectores, sino también algunas dotes que destacan por
de un enemigo caído, y un elfo Valenar puede el sabor contundente que entregan, ya que reflejan
sentirse con el derecho a exigir su devolución o claramente las características fantasiosas, misteriosas y
desafiar al portador para demostrar que es digno mágicas de este mundo, ya el favorito de muchos.
Espadas Revividas
de empuñarla.
Especial. Si atacas con una cimitarra de doble filo
Requisitos: elfo
como parte de la acción Atacar en tu turno,
puedes usar tu acción adicional inmediatamente Desciendes de un maestro de la Cimitarra de doble filo, y
después para realizar un ataque cuerpo a cuerpo algo de esa maestría te ha sido heredada. Obtienes los
con ella. Este ataque inflige 1d4 de daño cortante
siguientes beneficios:
con un golpe, en lugar de 2d4.
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta
Precio: 100 po un máximo de 20.
Daño: 2d4 cortante Mientras estés empuñando una cimitarra de doble filo con
Peso: 6 lbs dos manos, recibes un +l a tu CA.
Propiedades: Especial, A dos manos La cimitarra de doble filo cuenta como arma sutil para ti.
Dotes | Mordenkainen's Tome of Foes
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Marca Aberrante del Dragón d8 Defecto
Requisitos: no tener ninguna otra Marca Aberrante del 1 Tu marca es fuente de dolor físico constante.
Dragón 2 Tu marca te susurra. Sus mensajes pueden ser
inciertos.
Has manifestado una Marca Aberrante del Dragón.
Determina la apariencia y el defecto asociado a ella. Obtienes
3 Cuando estás estresado, tu marca sisea de forma
audible.
los siguientes beneficios:
4 La piel alrededor de tu marca está quemada, casposa o
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un marchita.
máximo de 20.
Aprendes un truco de tu elección de la lista de conjuros de
5 Los animales se muestran inquietos a tu alrededor.
hechicero. Además, elige un conjuro de nivel 1 de esta 6 Tienes cambios de humor cada vez que usas la marca.
lista. Aprendes ese conjuro, y puedes lanzarlo a través de 7 Tu apariencia cambia levemente cada vez que usas la
tu marca. Una vez empleado este rasgo, deberás finalizar marca.
un descanso corto o largo para poder lanzarlo otra vez
mediante esta dote. La Constitución es tu aptitud mágica 8 Tienes pesadillas horripilantes luego de usar la marca.
para estos conjuros.
Cuando lanzas el conjuro de nivel 1 a través de tu marca, Opción: Poderes Aberrantes Mayores
puedes gastar uno de tus Dados de Golpe y lanzar dicho Como opción adicional para el DM, un personaje que posee
dado. Si el resultado de la tirada es un número par, ganas la dote Marca Aberrante del Dragón tiene la posibilidad de
tantos puntos de golpe temporales como el número ob- manifestar poderes mayores. Al alcanzar nivel 10, tal perso-
tenido en el dado. Si el resultado es número impar, una naje posee un 10% de probabilidad de ganar un Don Épico
criatura al azar en un radio de 30 pies (excluyéndote) de entre las opciones presentadas en el capítulo 7 de la Guía
recibe tanto daño de fuerza como el número obtenido en del Dungeon Master. Si el personaje no logra conseguir un
el dado. Si no hay otras criaturas dentro del rango, tú Don, este tiene un 10% de posibilidades de conseguirlo la
recibes el daño. próxima vez que suba de nivel.
Si el personaje gana un Don, el DM lo eligirá o determi-
Además, desarrollas un defecto asociado a la Marca, nará al azar. Además, el personaje perderá uno de sus Dados
determinado al azar, de la siguiente tabla: de Golpe de forma permanente, y su máximo de puntos de
golpe quedará reducido por una cantidad igual al resultado
de la tirada de tal dado de golpe más su modificador por
constitución (mínimo 1). Esta reducción no puede ser rever-
tida por ningún medio.
Dotes | Eberron: Rising of the Last War
15
Dotes: Tasha's Cauldron Cuando haces una tirada de daño que inflige daño por
of Everything
Siendo uno de los libros de expansión más recientes y
veneno, ignora la resistencia al daño por venenos.
Puedes aplicar veneno a un arma o munición, utilizando
una acción adicional en lugar de una acción.
Obtienes competencia con el kit de envenenador si aún no
contundentes, este libro escrito por una de las magas más la tienes. Con una hora de trabajo usando un kit de
importantes del multiverso de D&D nos trae un abanico de envenenador y gastando 50 po en materiales, puedes
posibilidades para jugadores y DMs, el que sin lugar a dudas crear una cantidad de dosis de veneno potente igual a tu
ha dado mucho que hablar. Además de las subclases, bonificador por competencia. Una vez aplicado a un arma
opciones de mecenas, hechizos, reglas opcionales y objetos o munición, el veneno retiene su potencia durante 1
mágicos, nos trae una serie de dotes que vienen a expandir la minuto o hasta que impactas con el arma o munición.
lista oficial como no se veían desde las dotes raciales de La Cuando una criatura recibe daño del arma revestida o de
Guía de Xanathar para Todo. A continuación, las dotes de la munición, esa criatura debe superar una tirada de
Tasha's Cauldron of Everything. salvación de Constitución CD 14 o recibir 2d8 de daño
Cercenador
por veneno y ser envenenada hasta el final de tu siguiente
turno.
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores
resultados, otorgándote los siguientes beneficios:
Experto en Habilidades
Has perfeccionado tu competencia con habilidades
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta particulares, otorgándote los siguientes beneficios:
un máximo de 20. Aumenta la puntuación de una característica de tu
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un elección en 1, hasta un máximo de 20.
ataque que inflige daño cortante, puedes reducir la Obtienes competencia en una habilidad de tu elección.
velocidad del objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu Elige una habilidad en la que seas competente. Obtienes
siguiente turno. pericia en esa habilidad, lo que significa que tu
Cuando impactas con un golpe crítico que inflija daño bonificador por competencia se duplica para cualquier
cortante a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el prueba de habilidad que hagas con ella. La habilidad que
comienzo de tu próximo turno, el objetivo tiene desventaja elijas debe ser una que aún no se beneficie de un rasgo,
en todas las tiradas de ataque. como Pericia, que duplique su bono de competencia.
Chef Iniciado en Artficiería
El tiempo que has invertido en aprender las artes culinarias Has aprendido parte de la ingeniosidad de los Artífices:
ha dado frutos y ganas los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Sabiduría o Constitución aumenta en 1, Aprendes un truco y un conjuro de nivel 1 de tu elección
hasta un máximo de 20. de la lista de conjuros del artífice. La Inteligencia es tu
Ganas competencia con los utensilios de cocina. aptitud mágica para estos conjuros.
Como parte de un descanso corto, puedes cocinar comida Podrás emplear esta dote para lanzar una vez el conjuro
especial, siempre que tengas los ingredientes y utensilios de nivel 1 sin utilizar un espacio de conjuro, y deberás
de cocina a mano. Puedes preparar suficiente comida finalizar un descanso largo para lanzarlo otra vez
para un número de criaturas equivalente a 4 + tu mediante esta dote. También puedes usar el conjuro
bonificador por competencia. Al finalizar el descanso usando cualquier espacio de conjuro que poseas.
corto, cualquier criatura que haya comido de tu comida y Ganas competencia con un tipo de herramientas de
haya gastado uno o más Dados de Golpe para recuperar artesano de tu elección, y puedes usar ese tipo de
Puntos de Golpe, recupera 1d8 Puntos de Golpe herramientas como foco arcano para cualquier hechizo
adicionales. que lances que utilice Inteligencia como su aptitud mágica
Empleando una hora de trabajo o tras finalizar un
descanso largo, puedes cocinar un número de golosinas Iniciado en el Combate
equivalente a tu bonificador por competencia. Estas Requisitos: Competencia con un arma marcial
golosinas especiales duran 8 horas luego de ser
preparadas. Una criatura puede utilizar una acción Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a adoptar un estilo
adicional para comer una de estas golosinas ganando de combate particular. Como resultado, aprendes uno de los
Puntos de Golpe Temporales equivalentes a tu bono por Estilos de Combate de entre los disponibles de la clase
competencia. Guerrero. Si ya posees un estilo, el que elijas debe ser
Envenenador
distinto.
Cada vez que alcances un nivel que te otorgue una Mejora
de Característica, puedes reemplazar el Estilo de Combate
Puedes preparar y utilizar venenos mortales, adquiriendo los otorgado por esta dote por cualquier otro de la clase
siguientes beneficios: Guerrero.
Dotes | Tasha's Cauldron of Everything
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Imbuido por las Sombras
Tu exposición a la magia del Páramo Sombrío te ha
cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma
aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro de invisibilidad y un conjuro de nivel
1 de tu elección. Este conjuro debe ser de las escuelas de
ilusión o nigromancia. Puedes lanzar una vez cada uno de
estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro. Una vez
lanzados de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta
haber finalizado un descanso largo. También puedes
lanzar estos conjuros usando los espacios de conjuro que
tengas. La aptitud mágica utilizada para lanzar estos
conjuros es la que aumentas con esta dote.
Imbuido por lo Féerico
Tu exposición al mundo de los criaturas feéricas y su magia
te ha cambiado, obteniendo los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma
aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro paso brumoso y un conjuro de nivel 1 Telépata
de tu elección. Este conjuro debe ser de las escuelas de Has despertado la capacidad de conectarse mentalmente con
adivinación o encantamiento. Puedes lanzar una vez cada los demás, otorgándote los siguientes beneficios:
uno de estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro.
Una vez lanzados de esta forma, no puedes volver a Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma
hacerlo hasta haber finalizado un descanso largo. aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
También puedes lanzar estos conjuros usando los Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que
espacios de conjuro que tengas. La aptitud mágica puedas ver a menos de 60 pies de ti. Tus expresiones
utilizada para lanzar estos conjuros es la que aumentas telepáticas están en un idioma que conoces y la criatura
con esta dote. solo te comprende si conoce ese idioma. Tu comunicación
Perforador no le da a la criatura la habilidad de responder
telepáticamente.
Esta dote te permite lanzar detectar pensamientos sin
Has logrado una precisión penetrante en combate, necesidad de componentes materiales ni gastar un
otorgándote los siguientes beneficios: espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzar este
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta conjuro tras finalizar un descanso largo. Tu aptitud
un máximo de 20. mágica para lanzar este conjuro es la característica
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un aumentada por esta dote. Si tienes espacios para conjuros
ataque que inflige daño perforante, puedes volver a tirar de nivel 2 o superior, puedes lanzar este conjuro con ellos.
uno de los dados de daño del ataque, pero debes usar el
resultado de la nueva tirada, incluso aunque sea menor Telequinético
que el original. Has aprendido a mover cosas con tu mente, obteniendo los
Cuando impactas con un golpe crítico que inflija daño siguientes beneficios:
perforante a una criatura, puedes tirar uno de los dados Tu puntuación de Inteligencia o Carisma aumenta en 1
de daño del arma una vez más y añadirlo como daño hasta un máximo de 20.
adicional perforante.
Pistolero Aprendes el truco mano de mago. Puedes lanzarlo sin
componentes verbales o somáticos y puedes hacer
invisible la mano espectral. Si ya conoces este conjuro, su
Tienes una mano rápida y un buen ojo cuando usas armas de alcance aumenta en 30 pies cuando lo lanzas. Su
fuego, lo que te otorga los siguientes beneficios: característica para lanzar este conjuro es la habilidad
Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, hasta un aumentada por esta dote.
máximo de 20. Como acción adicional, puedes intentar empujar
Obtienes competencia con las armas de fuego (consulta telequineticamente a una criatura que puedas ver a 30
"Armas de fuego" en la Guía del Dungeon Master). pies de ti. Cuando lo hagas, el objetivo debe tener éxito en
Ignoras la propiedad de recarga de las armas de fuego. una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador
Estar a 5 pies de una criatura hostil no impone desventaja por competencia + el modificador de característica
en tus tiradas de ataque a distancia. aumentada por esta dote) o moverse 5 pies hacia ti o lejos
de ti. Una criatura puede fallar voluntariamente esta
salvación.
Dotes | Tasha's Cauldron of Everything
17
Triturador Versado en Metamagia
Te has entrenado en el arte de triturar a tus enemigos, Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro o el
obteniendo los siguientes beneficios: rasgo Magia del Pacto
Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, Has aprendido a ejercer tu voluntad en tus hechizos para
hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un alterar su funcionamiento:
ataque que provoque daño contundente, puedes mover a Aprendes dos opciones de Metamagia de tu elección de la
tal criatura 5 pies a un espacio desocupado, siempre que clase de hechicero. Puedes usar solo una opción de
el objetivo sea a lo más una categoría de tamaño mayor Metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que
que la tuya. la opción diga lo contrario. Siempre que alcances un nivel
Cuando hagas un crítico con un ataque que provoque que otorgue una Mejora de característica, puedes
daño contundente a una criatura, los ataques contra esa reemplazar una de estas opciones de metamagia por otra
criatura son realizados con ventaja hasta el comienzo de de la clase de hechicero.
tu siguiente turno. Obtienes 2 puntos de hechicería para gastarlos en
Versado en lo Sobrenatural Metamagia (estos puntos se suman a cualquier punto de
hechicería que tengas de otra fuente, pero solo se pueden
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro o el usar en metamagia). Recuperas todos los puntos de
rasgo Magia del Pacto hechicería gastados tras finalizar un descanso largo.
A través del estudio de conocimientos ocultos, has
desbloqueado el poder sobrenatural dentro de ti: aprendes
una Invocación Sobrenatural de tu elección de la clase de
brujo. Si la Invocación tiene un prerrequisito de cualquier
tipo, puedes escoger esa invocación sólo si eres un brujo que
cumple el prerrequisito. Cada vez que ganes un nivel, puedes
reemplazar la invocación con otra de la clase de brujo.
Dotes | Tasha's Cauldron of Everything
18
Anexo: Conjuros de las Dotes
Uno de los mayores inconvenientes que se presentan al De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la
momento de observar las Dotes, es que estas referencian criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como
muchas veces conjuros que han de ser ubicados de forma acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos
externa. En este anexo se busca solucionar este problema, de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la
presentando los distintos conjuros nombrados en las misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada
distintas Dotes, permitiendo además acceder a estos de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes cono-
directamente desde aquella en que aparece y también ir a la cimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o
Dote correspon-diente de cada uno de los conjuros. algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo-
cupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro
Contorno
Ilusión nivel 2
borroso termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás son-
deando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para reali-
Alcance: Lanzador zar una tirada enfrentada de Inteligencia; si tiene éxito, el
Componentes: V conjuro termina.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus
pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y efectivo como parte de un interrogatorio.
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del También puedes emplear el conjuro para detectar la pre-
conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no lanzas el conjuro, o como una acción antes del final de la
necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un
de las ilusiones (como con visión verdadera). radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es capaz de
*Dote: Magia Svirfneblin atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado
por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no
Detectar magia
Adivinación nivel 1
sea plomo o una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida
tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no
puedes detectarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer
Alcance: Lanzador los pensamientos de la criatura hasta el final de la duración
Componentes: V, S del conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque
Duración: Concentración, hasta 10 minutos no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir alcance.
la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas *Dote: Telépata
de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil
aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté
afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué Disfrazarse
Ilusión nivel 1
escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- Alcance: Lanzador
gada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o Componentes: V, S
3 pies de madera o tierra. Duración: 1 hora
*Dote: Alta Magia Drow Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y
otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta
Detectar pensamientos
Adivinación nivel 2
que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo.
Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión
delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma
Alcance: Lanzador configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser
Componentes: V, S, M (una pieza de cobre) afectados por la ilusión.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para
que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el
acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter- sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o
mine, puedes concentrar tu mente en una criatura que sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este
puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera
tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser
verá afectado. espacio libre.
*Dote: Magia Svirfneblin
Anexo | Conjuros asociados a las dotes
19
Disipar magia
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Levitar
Transmutación nivel 2
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: 60 pies
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una
alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una
objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel pata larga en un lado)
4 o más, realiza una prueba de característica usando tu Duración: Concentración, hasta 1 hora
aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro
éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura
automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de
igual al nivel del espacio de conjuro utilizado. Constitución no se verá afectada.
*Dote: Alta Magia Drow El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de
un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared
Indetectable
Abjuración nivel 3
o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera
escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en
hasta 20 pies en cada [Link] tú mismo eres el objetivo, te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu mo
Alcance: Toque vimiento. En caso contrario. para mover al objetivo tienes
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del alcance.
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente
Duración: 8 horas hasta el suelo si todavía está en el aire.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de *Dote: Alta Magia Drow
adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El
objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un
lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No
Mano de mago
Conjuración (truco)
podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser
percibido mediante sensores mágicos de escudriñamie nto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
*Dote: Magia Svirfneblin Componentes: V, S
Invisibilidad
Ilusión nivel 2
Duración: 1 minuto
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para
Alcance: Toque finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro
arábica) de nuevo.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o reci-
conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve piente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un
consigo será también invisible mientras siga llevándola objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
lanza un conjuro. también moverla hasta 30 pies.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes más de 10 libras de peso.
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel *Dote: Telequinético
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
*Dote: Imbuido por las sombras
Anexo | Conjuros asociados a las dotes
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Pasar sin rastro Sordera/ Ceguera
Nigromancia nivel 2
Abjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Alcance: Lanzador Componentes: V
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una Duración: 1 minuto
hoja de muérdago y un ramito de abeto) Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una cria-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la
final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución.
de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
deja huellas ni rastro de su paso. lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel
*Dote: Magia de los Elfos de los Bosques por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Paso brumoso *Dote: Magia Svirfneblin
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Zancada prodigiosa
Transmutación nivel 1
Alcance: Lanzador
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: Toque
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas Duración: 1 hora
ver. Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies
hasta el final del conjuro.
*Dote: Teletransportación Feérica, Imbuido por lo Feérico A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
*Dote: Magia de los Elfos de los Bosques
Anexo | Conjuros asociados a las dotes
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Candlekeep Mysteries
Clint Cearly