BASQUET II
PROFESORA
NUCCI, SILVANA
INSTITUTO FEDERICO W. DICKENS
Símbolos para interpretar Diagrama
1, 2, 3, 4, 5 Jugadores Atacante
Jugador Atacante con pelota
A, B, C, D, E Jugadores Defensores
Trayectoria de un Jugador sin pelota
Trayectoria de un Pase
Dribling
Cortina
Pivot / Giro / Roll
Lanzamiento al Cesto
EL EQUIPO DE BÁSQUETBOL
PUESTOS Y CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES
1. BASE
-TAMBIÉN LLAMADO GUARDIA, ARMADOR, PLAY MAKER O 1.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
A- no es necesario que sea alto.
B- no es necesario que sea un buen saltador.
C- debe ser veloz y ágil, ya que es el primero en llegar al ataque y
el primero en volver a defensa.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS:
A- debe ser el mejor dribleador.
B- debe ser el mejor pasador (es el jugador que tiene el mayor
tiempo la pelota en sus manos).
C- debe ser un tirador de media y larga distancia.
D- no es necesario que sea un buen rebotero.
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS:
A- debe ser sereno.
B- debe ser criterioso, es el conductor del equipo dentro de la
cancha.
2. AYUDA BASE
– TAMBIEN LLAMADO ESCOLTA O 2.
Su denominación radica en el hecho de ser quien debe trasladar la pelota toda
vez que el base esté muy marcado.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS Y TÉCNICAS: ídem a las del base
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS:
A- no es tan criterioso como el base.
B- no es tan buen armador de juego.
3. ALAS
– SE LOS LLAMA ALEROS, PILARES O FORWARDS.
Por el tamaño hay dos clases de alas:
A- ala chico o 3
B- ala grande, ala pivot, power forwards o 4 (función intermedia
entre ala y pivot)
ALA CHICO O 3
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
A- es un jugador alto (2 mts).
B- es un jugador veloz (es uno de los tres que llega primero a
atacar y que vuelva a defender).
C- es un buen saltador.
D- es un jugador fuerte.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS:
A- debe ser un buen rebotero.
B- buen tirador de media y larga distancia.
C- buen pasador.
D- buen dribleador.
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS:
A- debe ser un jugador muy aguerrido (porque pelea con jugadores
muy grandes y pesados).
ALA GRANDE O 4
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
A- debe ser un jugador alto (más de 2 mts).
B- buen saltador.
C- no es necesario que sea veloz.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS:
A- no es preciso ser un buen dribleador.
B- no precisa ser un buen pasador.
C- buen tirador de media y corta distancia.
D- debe ser un buen rebotero.
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS:
A- idem al ala chico
4. PIVOT
– TAMBIÉN LLAMADO POSTE, CENTRO O 5.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
A- es el jugador más alto.
B- muy fuerte y corpulento.
C- es un buen saltador.
D- no precisa ser veloz.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS:
A- dominio de ambas manos en lanzamientos cercanos al cesto.
B- buen tirador de corta distancia y de gancho.
C- debe ser un muy buen rebotero.
D- no precisa ser un buen dribleador.
E- no precisa ser un buen pasador.
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS:
A- debe ser un jugador acostumbrado al roce y al empuje.
HAY 3 TIPOS DE PIVOT:
1- PIVOT BAJO: es un buen resolvedor de espaldas al cesto.
2- PIVOT MEDIO: es un buen definidor y buen pasador.
3- PIVOT ALTO: es un buen pasador y buen tirador de 4 mts.
PUESTOS DE ATAQUE
DEFENSA
Es el esfuerzo combinado y coordinado de los cinco jugadores con el propósito
de recuperar el control de la pelota, evitar que la misma progrese en el campo y
que conviertan tantos.
Defender no es solamente robar la pelota, también es dificultar el traslado,
obligar a un pase más, obligar a lanzar en una posición incómoda, obligar a que
no lance el mejor jugador.
DEFENSA: - ESFUERZO COMBINADO: depende de los cinco
jugadores. siempre debe defender los cinco.
- ESFUERZO COORDINADO: los movimientos de uno
deben ser sincronizados con los movimientos del resto.
TIPOS DE DEFENSA
EXISTEN 4 TIPOS:
1. INDIVIDUAL O PERSONAL: cada defensor marca a un
atacante.
2. ZONAL: cada defensor marca en un sector y al atacante
que por allí circula.
3. COMBINADA: 1 o 2 defensores marcan individual y el
resto en zona.
4. A PRESIÓN: se basa en dos conceptos básicos:
A. Doblaje de marco o atrape – 2
defensores marcan al atacante con
pelota en determinado sector de la
cancha.
B. El resto de los jugadores defienden las
líneas de pase.
DEFENSA INDIVIDUAL
ES LA PRIMERA DEFENSA A ENSEÑAR POR:
A- es la base de todas las defensas.
B- delimita claramente las responsabilidades.
C- todos los movimientos de ésta defensa son transferibles al
resto de las defensas.
DE ACUERDO A LA DISTANCIA DE MARCACIÓN PUEDE SER:
A- NORMAL: a un brazo de distancia.
B- FLOTANTE: a más de un brazo de distancia.
C- APREMIANTE: a menos de un brazo de distancia.
LA FORMA DE ORDENAR A LA DEFENSA INDIVIDUAL PUEDE SER
POR:
A- ASIGNACIÓN: a cada defensor le asigno un atacante (ej.: el
mejor defensor marca al mejor atacante)
B- POSICIÓN: el base marca al base, el alero al alero, etc.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA DEFENSA INDIVIDUAL
(CON RESPECTO A LAS SITUACIONES DE JUEGO).
- VENTAJAS:
A- delimita en el juego claramente las responsabilidades.
B- permite aparear oponentes por características físicas y técnicas.
C- es útil contra la retención de la pelota.
D- buena posición para defender el contraataque rival.
E- buena posición para pasar a una defensa a presión.
F- dificulta los lanzamientos de media y larga distancia.
G- permite al defensor aprender maniobras del atacante que marca.
DESVENTAJAS:
A- favorece los lanzamientos de corta distancia.
B- aumenta el número de foules.
C- “requiere un gran gasto de energía”
D- no está en buena posición para la toma de rebotes.
E- dificulta la salida en contraataque.
F- no es tan útil para controlar a un buen pivot.
- PROGRESIÓN DIDÁCTICA:
1- MARCA AL ATACANTE CON PELOTA.
2- MARCA A LOS PROBABLES RECEPTORES.
3- MARCA AL PIVOT.
4- MARCA AL JUGADOR QUE LANZA AL CESTO.
5- MARCA AL JUGADOR QUE FINTEA.
6- MARCA AL JUGADOR QUE CORTA AL CESTO.
7- MARCA EN LAS CORTINAS.
Para el proceso de enseñanza, los tres primeros ítems se dan en ese orden, la
enseñanza de los otros ítems se da en forma arbitraria. se trabaja así porque es
más fácil de comprender, en la marca al dribleador (1 problema), en la marca a
los probables receptores (2 problemas: atacante y pelota), al pivot se lo marca
diferente porque juega de espaldas al cesto y juega más cerca del cesto.
LOS 3 FUNDAMENTOS A ENSEÑAR INICIALMENTE SON:
A . UBICACIÓN
B . POSTURA
C . DESPLAZAMIENTOS
A . UBICACIÓN
Es la ubicación geográfica entre el defensor, el atacante, el cesto y la pelota.
en principio no tendremos en cuenta la pelota y consideraremos estos 3 factores:
A- el defensor entre el atacante y el cesto.
B- defensor de frente al atacante y de espaldas al cesto.
C- en la línea que une al atacante con el cesto.
B . POSTURA
Es la actitud que adopta el defensor con su cuerpo. llamada posición de
pre-acción porque permite el rápido desplazamiento en cualquier dirección y
circunstancia.
A- piernas separadas más allá del ancho de los hombros.
B- pies paralelos.
C- una pierna adelantada. mejora el equilibrio.
D- rodillas en semiflexión.
E- caderas bajas.
F- tronco erguido, levemente inclinado adelante.
G- peso del cuerpo repartido entre ambas piernas.
H- talones levemente levantados.
I- la vista deberá estar dirigida especialmente a la pelota y a todo
el entorno que esté dentro del campo visual. se trotará por
separado.
J- los brazos deberán actuar de distintas maneras de acuerdo a
situaciones particulares de defensa que serán tratadas por
separado.
C . DESPLAZAMIENTOS DEFENSIVOS
Es la traslación del defensor hacia los lados, adelante y atrás, con el objeto de no
ser rebasado y acosar al oponente. la regla de oro es no cruzar las piernas. el
desplazamiento se inicia con el pie más próximo a la dirección que se quiere
tomar, completando con un paso del otro pie en forma rápida y del mismo
tamaño que el primero. el movimiento no altera para nada la postura corporal ni
el equilibrio descriptos en la posición estática. las piernas se cruzarán toda vez
que el adversario desarrolle una velocidad superior a la que se pueda acceder
con el desplazamiento antes apuntado.
1- MARCA AL DRIBLEADOR
El defensor se coloca entre su cesto y el dribleador. la cabeza se mantiene entre
los hombros del atacante. los brazos se ubican con los codos cerca del tronco,
palmas de las manos hacia arriba, los antebrazos paralelos a los muslos. cuando
se intenta “robar” la pelota, el brazo protagonista debe salir velozmente de abajo
hacia arriba o hacia el costado, de manera de impulsar la pelota para uno mismo
o a un compañero. con ese movimiento se evita el foul y no se pierde el
equilibrio al frente sino hacia atrás, que es donde más interesa. el brazo debe
arrancar para el quite cuando la pelota está en contacto con el suelo, de manera
de tomar contacto con ella cuando esté subiendo a la mano del dribleador.
- PROGRESIÓN DIDÁCTICA DE MARCA AL DRIBLEADOR
A- desplazamientos defensivos, sin pelota y sin ataque.
B- atacante sin pelota, guiando el movimiento.
C- atacante con pelota pasivo y defensor pasivo.
D- idem, atacante activo.
E- idem, defensor activo.
Atacante pasivo: que no intenta superar y no intenta tirar.
Defensor pasivo: no intenta robar.
2- MARCA A LOS PROBABLES RECEPTORES
El defensor que marca a un probable receptor, debe adoptar una posición tal,
que le permita controlar a su atacante y a la vez colaborar con el defensor que
marca al atacante con pelota, si es superado, esto va a dar lugar a la DEFENSA
PERSONAL DE AYUDA Y RECUPERACIÓN.
- POSICIÓN DE LA DEFENSA:
La posición que adopte, le debe permitir ver al jugador y a la pelota, formando
un triángulo que será más grande o más pequeño en función proporcional a la
distancia que separa a la pelota del atacante.
el defensor estará tantos pasos hacia la pelota como pases separen al atacante
con pelota del atacante que defiende.
Las modificaciones que hace la defensa ante la evolución del ataque se llaman
ajustes, éstos pueden ser:
- 1ER GRADO: es un ajuste de posición en relación al
movimiento de la pelota.
- 2DO GRADO: es un ajuste de posición en relación al
movimiento del jugador marcado.
- PROGRESIÓN DIDÁCTICA DE LA MARCA A LOS PROBABLES
RECEPTORES.
A- enseñanza de la ubicación de los jugadores en la cancha.
B- movimientos lentos de pelota, deteniendo en cada pase para
hacer los ajuste. atacante fijo.
C- idem, pero movimientos más rápidos. atacantes y defensores
pasivos.
D- idem, pero con atacantes me movimiento.
E- defensa activa: puede quitar la pelota.
F- idem, con ataque activo: situación real de juego.
3- MARCA AL PIVOT
El pivot, generalmente el más alto y corpulento del equipo, es quien juega de
espaldas al cesto, en distintas posiciones alrededor del área restrictiva. cuando
este jugador recepciona la pelota, crea un serio problema a su defensor y a todo
el equipo defensivo. de allí que , lo fundamental es tratar de evitar que le pasen
la pelota.
Al pivot alto se lo marca desde atrás y/o de costado.
Al pivot medio se lo marca 3/4 perfil por delante con una mano adelantada.
Al pivot bajo se lo marca especialmente por delante, el peligro del pase de globo
es poco por dos motivos:
- por estar muy cera del aro
- por la ayuda del lado contrario
Cuando se marca a un pivot medio y la pelota es pasada a un jugador perimetral
que se encuentra del lado opuesto al defensor, éste deberá corregir su posición
para colocarse en la línea de pase. el movimiento es el siguiente:
A- la pierna de atrás pasa adelante.
B- el defensor queda momentáneamente delante del pivot,
tocándolo con la punta de los dedos.
C- la pierna que estaba adelantada pasa al lado de la pelota
quedando como pierna retrasada. nuevamente, el
defensor, estará colocado de costado, 3/4 perfil por
delante, con su brazo y pierna más próximos al pasador,
adelantados.
4- MARCA AL JUGADOR QUE LANZA AL CESTO
A- Atacante con pelota en sus manos a distancia peligrosa de tiro.
defensor en posición básica, una pierna adelantada con el brazo del
mismo lado adelante y arriba para desalentar el tiro o invitar a una
parábola exagerada.
B- Si el atacante salta para lanzar, saltar inmediatamente después, con el
brazo bien alto. posibilidades: 1- colocar un tapón, 2- forzar un tiro
desacostumbrado. REGLAS DE ORO: 1- no bajar los brazos, 2- no
saltar antes de tiempo.
C- No es conveniente extenderse demasiado en la posición inicial,
especialmente si el adversario está en la posición de triple amenaza.
5- MARCA AL JUGADOR QUE FINTEA
Para evitar que una finta sea exitosa, el defensor no deberá desplazar el centro
de gravedad hasta que el atacante no defina la acción a realizar.
FINTAS:
- Simples: amague y se sale por el lado contrario.
- Dobles: al 1er amague, le sigue un 2do y se efectúa una 3ra acción.
- Múltiples: Sucesión de amagues.
PUEDEN SER:
- De pase.
- De tiro.
- De drible.
6- MARCA AL JUGADOR QUE CORTA HACIA EL CESTO
La posición inicial defensiva invita al oponente a cortar al cesto por la espalda
del defensor, llamado corte por la puerta de atrás o back door.
la técnica correcta es:
A- defensor ubicado en la línea del probable pase, casi de
espaldas a la pelota.
B- al realizarse el corte, el defensor deberá cambiar su perfil
de defensa, girando la cabeza (se pierde por una fracción
de segundo la visión de la pelota) y cambiando el brazo
que niega el pase sobre la línea de pase.
C- una vez que, durante el recorrido de la cortada, el
defensor pueda ver al mismo tiempo al rival y a la pelota,
debe recomponer la postura inicial.
7- MARCA DE LAS CORTINAS O MÉTODOS PARA ANULARLAS
Son los recursos técnicos-tácticos que utilizan los defensores involucrados en
acciones de cortinas para poder neutralizar el efecto de las mismas.
existen muchas formas de eludir una cortina pero las cuatro formas más clásicas
son:
A- pasar por delante de la cortina
B- pasar por detrás de cortina y compañero
C- pasar entre cortina y compañero
D- cambio de hombre
A- Pasar por delante de la cortina
El que marca al cortinado pasa entre los dos atacante.
Ventaja: en ningún momento se pierde el contacto con su marca.
Desventaja: que el defensor no pueda pasar y el atacante se vaya libre.
El jugador b pasa por delante de 1 y mantiene el control de 2.
B- Pasar por detrás de cortina y compañero
El que marca al cortinado pasa por detrás del cortinador y su defensor.
Ventaja: no existe ninguna posibilidad de cometer foul.
Desventaja: al retroceder tanto, permite un cómodo lanzamiento de distancia.
El jugador b pasa por detrás de 1 y de a.
C- Pasar entre cortina y compañero
El que marca al cortinado pasa entre el cortinador y el defensor de éste.
Ventaja: es más fácil recuperar al atacante.
Desventaja: cerca del cesto es peligroso dado que hay un alejamiento del
potencial tirador.
El jugador b pasa entre 1 y a.
D- Cambio de hombre
El que marca al cortinado, se queda marcando al cortinador y el que marcaba al
cortinador, marca al cortinado.
Ventaja: no se pierden nunca las marcas, es rápido y no hay posibilidad de
cometer foul.
Desventaja: es vulnerable al roll. Se producen desapareamientos físicos en lo
referente a la talla de los jugadores.
El jugador a toma a 2, mientras que b marca a 1. Se avisan con la palabra
“cambio”.
Para que la cortina no sea exitosa la responsabilidad es del que marca al
cortinador, que debe avisarle a su compañero que lo van a cortinar, porque él es
el que ve la jugada.
Sectores de la cancha que utilizamos cada método
. 1er sector: entre mi cesto y la línea de 3 puntos defensiva.
. 2do sector: entre la línea de 3 puntos defensiva y la mitad de cancha.
. 3er sector: mitad de cancha de ataque.
En el 1er sector uso: a- pasar por delante de la cortina
En el 2do sector uso: c- pasar entre cortina y compañero
d- cambio de hombre
En el 3er sector uso: b- pasar por detrás de cortina y compañero
d- cambio de hombre
Si el equipo necesita urgentemente la pelota, en cualquier sector de la cancha se
pasa por delante de la cortina.
Coordinación colectiva en la defensa individual
En la defensa se pueden reconocer dos acciones o momentos durante el
desarrollo de la misma:
A- acción principal: es marcar estrechamente al jugador con la pelota, no
dejarlo maniobrar, obligarlo a desplazamientos no habituales, acosar a
posibles receptores, etc.
B- acción secundaria: es congestionar el área restrictiva, colaborar con un
compañero, retroceder hacia el cesto para impedir penetraciones,
ganar posiciones para el rebote antes que se produzca un tiro, etc.
Durante todo el partido, todos los jugadores pasan de la acción principal a la
secundaria y viceversa en forma permanente.
OFENSIVA CONTRA DEFENSA INDIVIDUAL
Los recursos técnicos- tácticos que se requieren para atacar con éxito a la
defensa individual son:
A- LOS FUNDAMENTOS: pases, drible, cambios de dirección, fintas,
etc.
B- LOS PRINCIPIOS DE COORDINACIÓN: son acciones coordinadas
entre 2 o más jugadores con el objeto de liberar a uno de ellos para la
realización de un tiro de buen porcentaje de efectividad.
C- SISTEMAS DE JUEGO: son un conjunto de principios de
coordinación que, ordenados de determinada manera, aseguran la
concreción de buenos tiros al cesto, la disputa de los rebotes ofensivos
y el equilibrio defensivo, explotando al máximo las capacidades
individuales de los jugadores.
Los principios de coordinación contra defensa individual son:
1. CORTADAS
2. CORTINAS
3. CRUCES
1. CORTADA
Es la acción por la cual un atacante sin pelota se dirige (cambiando de velocidad
para ganar la posición a su defensor) en dirección al cesto.
la responsabilidad de que el corte sea exitoso corresponde al jugador que corta
hacia el cesto, ya que es él el que tiene que ganar la posición y lo hace a través
de un cambio brusco de dirección y velocidad.
Hay 4 tipos de cortadas:
A- por delante del defensor
B- por detrás del defensor (puerta de atrás o back
door)
C- en “L” por delante
D- en “L” por detrás
Jugador 1 pasa a 2 y corta por delante de su defensor.
Jugador 1 pasa a 2 y corta por detrás de su defensor.
Tres ejemplos de pasar y cortar en l (o con cambio de dirección). el “cortador”
pasa la pelota e inicia su desplazamiento en una dirección arrastrando a su
defensor para luego cambiar sorpresivamente e ir al cesto, superando por
delante o por detrás a su rival.
2. CORTINA
Es la acción por la cuál uno o dos atacantes sin pelota bloquean legalmente el
desplazamiento de un defensor para liberar a un compañero de la marca.
vamos a llamar al jugador que bloquea, cortinador y al jugador que se libera,
cortinado.
el cortinador se debe ubicar de frente al hombro más próximo del defensor del
compañero, ubicando una pierna por delante y la otra por detrás. los brazos
cruzados sobre el pecho para protegerse de un eventual golpe. las piernas en
semiflexión. la cadera baja y sin moverse. esto último es vital, dado que se
estaría cometiendo una falta personal.
el atacante que se beneficia con la cortina debe salir por detrás del cortinador,
rozando el hombro de su compañero para que no quede espacio para el defensor.
TIPOS DE CORTINAS:
1- Directas: cuando el cortinado es el atacante con pelota.
2- Indirectas: cuando el cortinado es el atacante sin pelota.
3- Ciegas: el defensor cortinado no tiene contacto visual con el cortinador.
4- Doble: cuando 2 jugadores cortinan al mismo defensor.
5- Simultáneas: cuando 2 jugadores cortinan a dos defensores al mismo tiempo.
6- Sucesivas: cuando un atacante realiza una cortina e inmediatamente realiza
otra.
RESPONSABILIDADES EN LAS CORTINAS:
- PRINCIPAL (cortinado)
- ACCESORIAS (cortinador)
PRINCIPAL: siempre es del cortinado porque éste debe hacer caer al defensor
en la cortina pasando bien pegado a su compañero ya que éste una vez que
adoptó la posición de cortina no puede moverse pues comete foul.
ACCESORIAS:
A- Comunes a todas las cortinas:
- No cometer foul
- Adoptar la posición correcta
- Rolar hacia el cesto para dar frente al juego.
B- Propias de algunas cortinas:
- De la cortina doble: ambos cortinadores deben llegar al mismo tiempo y
pasarse juntos
- De la cortina ciega: el cortinador debe ubicarse a 1 metro del defensor para
evitar cometer un foul.
El roll es un giro invertido que realiza el jugador después que ha cortinado, para
ofrecerse como blanco de un pase, especialmente cuando la defensa ha marcado
muy bien al atacante que se beneficio con la cortina. es muy eficaz cuando los
defensores realizan el cambio de marco.
generalmente se rola hacia el cesto, pero también se estila hacia atrás, de modo
de quedar libre para un tiro de media o larga distancia.
Pase y cortina directa. el jugador 2 debe esperar que llegue la cortina antes de
salir dribleando.
Pase y cortina indirecta o al tercero. el jugador 3 debe esperar la cortina en
movimiento, haciendo que su defensor este ocupado con él y no este
percibiendo la llegada del cortinador.
El jugador 2 es quien debe realizar el pase. también tendrá que estar realizando
maniobras de entrenamiento para que su defensor no adivine el pase y esté
preocupado con la posibilidad de una penetración hacia el cesto.
Cortina y roll: el orden en que se producen las acciones es el siguiente: el pase,
la cortina, la salida del jugador cuyo defensor fue cortinado y por ultimo, el roll.
CORTINA CIEGA: el jugador cortinador realiza la cortina a las espaldas del
defensor que va a cortinar.
CORTINA DOBLE.
CORTINA SIMULTANEA
3. CRUCE
El cruce es el desplazamiento que realizara un jugador pasando muy cerca de un
compañero (que actúa como poste, cortinador o bloqueador) que permanece
estático, llevándole a su defensor para que quede bloqueado contra él. el efecto
es el mismo que en la cortina, se diferencian en el procedimiento. es una
combinación de cortada y cortina.
También pueden dos jugadores cruzan en movimiento para que una de sus
defensores queden bloqueados. la pelota puede estar involucrada en el cruce o
bien puede encontrarse alejada del mismo.
JUGADOR POSTE: es generalmente un pivot, aunque más que un puesto en la
cancha es una función. cualquier jugador puede, en determinado momento hacer
un poste, para ayudar a un compañero que se “saque la marca de encima”. al
igual que en la cortina, en el cruce, el bloqueador debe permanecer quieto, para
evitar la falta, momentos antes que se produzca el contacto, el poste hará un
medio giro para ofrecer una superficie dura al choque del adversario.
Los cruces son:
a) cruce simple
b) cruce en tijeras
c) cruce con dribling
d)cruce sin pelota
e)cruce ucla
Ejemplos de cruces simples entre dos jugadores. uno de ellos en “L” o con
cambio de direccion.
Cruces en tijeras desde distintas posiciones. El jugador que pasa la pelota es el
primero que cruza sobre el jugador poste.
Cruces utilizando dribling – tienen el mismo efecto que una cortina ciega.
Cruces sin pelota. Son los equivalentes a las cortinas indirectas.
El cruce ucla, famoso por el uso que le dio esa universidad. el propósito de este
cruce es desalentar el cambio de marca de los rivales, de manera que el defensor
del pivot ofensivo con la defensa de baja estatura que marcaba al base.
PRINCIPIOS DE COORDINACION EN DEFENSA PARA NEUTRALIZAR
LOS CRUCES
Son los mismos que utilizan contra las cortinas , a saber:
A) defensor que choca pasa por delante del bloqueo.
B) defensor pasa por detrás del jugador poste y su compañero
C) defensor pasa entre el poste y su compañero
D) cambio de hombre entre ambos
EL CONTRAATAQUE.
El contraataque es emocionante, tanto, para los jugadores, como para los
seguidores del equipo. El objetivo de éste movimiento es avanzar el balón, lo
más rápidamente posible, para lograr un lanzamiento de alto porcentaje de
enceste, ya sea superando numéricamente a la defensa o no permitiendo
que ésta establezca sus posiciones. El contraataque estimula la condición
física, las técnicas individuales, el juego de conjunto y las decisiones
personales.
En básquetbol se lo denomina transición; desde el punto de vista de la táctica,
recibe el nombre de primer ataque o ataque rápido, ya que, luego de él, se
produce el ataque fijo o de control.
IMPORTANCIA DEL CONTRAATAQUE.
Si bien, la buena ejecución de un contraataque es importante por varios motivos
estratégicos, también añade emoción y diversión al juego. El contraataque es la
vía más fácil para anotar. A un equipo que tenga que luchar duramente para
cada lanzamiento, contra una defensa de cinco contra cinco, ya establecida, le
resultará difícil vencer al equipo capaz de conseguir buenas canastas con
contraataques, por lo desgastante que significa su ataque.
Crear una oportunidad de anotar gracias a la superioridad numérica, es el
primer objetivo del contraataque. Las situaciones más comunes son dos
atacantes contra un defensor y tres atacantes contra dos defensores, que
generalmente, finalizan con una bandeja. El cuatro contra tres lleva a menudo a
un lanzamiento interior de un pívot. El cinco contra cuatro, muchas veces,
permite alejar el balón de la presión defensiva y lanzar un posible tiro sin
oposición del lado débil de la cancha.
Un segundo objetivo del contraataque, es atacar antes de que los
adversarios organicen la defensa o consigan su rebote ofensivo.
El contraataque funciona bien contra la defensa por zonas, porque los
defensores no tienen tiempo de situarse en sus posiciones.
Otra ventaja del contraataque, es que destruye las defensas presionantes
antes de que se organicen, si un equipo las utilizara. Lo primero es que están
mejor preparados para sacar el balón con rapidez antes de que la defensa a
presión se establezca; tienen más experiencia para pasar la pelota en velocidad,
generando anotaciones rápidas contra la presión, (en lugar de llevarla al medio
campo para organizar su ataque fijo), lo cual es una mayor amenaza para el
equipo presionante.
El contraataque también puede dificultar la tarea de la defensa de hombre
a hombre, puesto que en su desarrollo, los jugadores del equipo defensor
podrían encontrarse en disparidad física, al tener que tomar al primer
atacante que encuentren en su transición hacia la defensa, y así por ejemplo un
alto defendería a un bajo, o un jugador lento tendría que tomar a uno más
rápido, en el apuro por solucionar la situación.
Otro objetivo es motivar al equipo que contraataca para que ofrezca una
defensa fuerte y consistente para provocar pérdidas y lanzamientos
apresurados, y así tener como premio un ataque rápido, además conseguir
rebotes defensivos para poder correr.
Todo esto desanima al adversario que envía pocos jugadores para rebotear su
tablero ofensivo, por miedo a no poder defenderse del contraataque.
Se trata de una jugada agotadora que exige una excelente condición física
de los jugadores.
Existen dos formas de contraatacar, si bien los objetivos siguen siendo los
mismos, atacar antes que le defensa se organice y crear buenas oportunidades de
convertir gracias a la superioridad numérica.
El más común, es el contraataque en tres calles o contraataque primario, en
el cual importa tanto la buena realización y toma de decisiones correctas como
la velocidad en su ejecución y en segundo lugar el contraataque de cuatro o
cinco jugadores o contraataque secundario, donde aparecen los jugadores
llamados “seguidores” o “trailers”, generalmente los pivotes, que debido a su
lentitud, por su peso y altura, siguen a la pelota, exactamente por detrás de ésta
y cortan al cesto, según el pase de definición del contraataque, a espaldas de la
defensa.
FASES DEL CONTRAATAQUE.
1. POSESIÓN DE LA PELOTA.
En primer lugar, para poder correr se necesita la pelota, para esto es esencial una
buena defensa y rebote. La defensa agresiva crea oportunidades para conseguir
el balón, con el rebote de lanzamientos errados o bloqueados, robos,
intercepciones o violaciones cometidas por el adversario. Otra posibilidad, de
iniciar el contraataque, es sacar con rapidez después de que un atacante enceste,
luego de un tiro libre o por una distracción defensiva, en un saque lateral. De
todos modos, cabe mencionar, que casi el 80% de las transiciones se inician con
la toma del rebote por parte de la defensa.
2. PASE DE APERTURA.
Una vez que se está en posesión de la pelota, se debe buscar a un compañero
libre de marca, para sacar el balón de la zona congestionada de defensores (área
de los rebotes), éste receptor, generalmente el base o el escolta, se ubicarán en
una posición lateral, a la altura de la línea de tiros libres y cerca de la línea
lateral, del mismo lado por donde se tomó el rebote. El objetivo de este
movimiento es, en primer lugar, y como se dijo anteriormente, liberar el balón
del asedio de la defensa y dárselo a los jugadores que mejor distribuyen el juego
del equipo, como así también, tratar de eludir a los atacantes que están
formando el equilibrio defensivo en media cancha (pasando por el lateral de los
mismos).
El pase de apertura debe ser lo más rápido y adelante posible, girando para el
mismo lado por donde se encuentra el receptor, generalmente se utiliza un pase
lateral con una o dos manos para proteger la pelota del defensor que se
encuentra por detrás y que fue a buscar el rebote ofensivo.
3. TRASLADO DE LA PELOTA.
Una vez que se recepcionó el balón, comienza el traslado del mismo, por dos
caminos posibles, podrá ser con dribling (que es menos rápido que el pase, pero
más seguro) o con pases (que es la forma más veloz, pero con poco control de la
pelota). A la vez se forman las tres calles del contraataque primario; por la del
medio siempre se llevará la pelota, por tener más opciones de pases-gol, y por
los laterales, siempre más adelantados con respecto al base, correrán los otros
dos jugadores más rápidos del equipo, generalmente el escolta y el alero. Los
dos jugadores altos, deberán correr por detrás del balón, esperando la definición
del contraataque para saber por donde cortar al cesto, a estos últimos se los
denomina “trailers” o “seguidores,” por su acción de “acoplarse” por detrás de
las tres calles, formadas antes. De este modo, al correr, los cinco atacantes
toman una formación semejante a una letra Y.
4. DEFINICIÓN DEL CONTRAATAQUE.
El base trasladará la pelota hasta la zona del armado del juego, en el ataque. Es,
en este momento, cuando comienza la definición del contraataque; aquí el base
debe optar por pasar al escolta o al alero, (que ocupan las calles laterales), para
definir con un lanzamiento de bandeja, darle la pelota a los seguidores, (que
cortan al cesto, por el lado contrario, de donde está la pelota), para buscar un
tiro interior o resolver él mismo con un lanzamiento a distancia, desde la zona
del armado.
CONSIDERACIONES GENERALES DEL CONTRAATAQUE.
Si bien es cierto que con el uso del contraataque se incrementa el número de
pelotas perdidas, al compararlo con el ataque fijo, (la velocidad genera
imprecisiones), también es real que las oportunidades de canastas fáciles
aumentan considerablemente. Cada equipo sabrá evaluar lo que le convenga y
sacará sus propias conclusiones acerca de la conveniencia o no de usar el juego
rápido.
También cabe mencionar que la transición puede iniciarse de cualquier tipo de
defensa, aunque la defensa zonal ofrece la ventaja de tener alineados a los
jugadores reboteros cerca del canasto y a los más veloces en las posiciones más
avanzadas para ocupar rápidamente las tres calles del contraataque primario.
Por último, la condición física es primordial para poder correr durante todo el
juego, sabiendo que al llevar el balón en velocidad le impone la adversario un
ritmo de partido que tal vez no pueda soportar. Por otro lado es conveniente
jugar transición durante todos los ataques, para después decidir, en la media
cancha ofensiva, si es bueno para el equipo, seguir con la misma o jugar el
ataque fijo que se tenga establecido.
METODOLOGÍA PARA LA ENSEÑANZA DEL
CONTRAATAQUE.
EJERCITACIONES PARA ENTRENAR EL TRASLADO Y LA
DEFINICIÓN.
1- Área del pase de apertura.
2- Area del pase de definición del contraataque.
EJERCITACIONES PARA LA POSESION DE LA PELOTA, EL PASE
DE APERTURA, EL TRASLADO Y LA DEFINICIÓN.
DEFENSA DEL CONTRAATAQUE.
Cuando un equipo se enfrenta con otro que utiliza el contraataque como su arma
fundamental debe proceder de la siguiente manera:
a) Jugar a ritmo lento. No tirar apresuradamente. Especular con los 24 segundos
de posesión del balón.
b) Rebotear agresivamente en ataque para demorar la salida del equipo
contrario de su propio aro.
c) En caso de perder el rebote, defender en forma presionante al rebotero del
equipo adversario para que no pueda realizar el pase de apertura.
d) Defender en la línea del pase al receptor del pase de apertura para que la
transición no tenga traslado.
e) Si el pase de apertura fue recepcionado, presionar al encargado de trasladar
el balón para que el contraataque salga demorado.
f) Retroceder lo más rápidamente posible.
g) Recurrir a los principios de la defensa en inferioridad numérica.
DEFENSA EN INFERIORIDAD NUMÉRICA.
En la teoría, defender en desventaja de número (1 vs. 2; 2 vs. 3; etc.) es un gol
seguro del equipo adversario, pero en la práctica no sucede de esa forma.
El defensor o los defensores deberán esforzarse al máximo para el logro de los
siguientes objetivos:
1. Ganar tiempo para recibir ayuda.
2. Demorar el juego del adversario.
3. No permitir nunca un lanzamiento fácil.
4. En el caso de tener que ceder una acción al ataque, ofrecerles la más
compleja.
CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DEL JUEGO
Sabiendo que el juego constituye la forma mas atractiva de movimiento y que
podemos, por su aplicación, perfeccionar a los alumnos en el plano técnico e
introducirlos en lo que se ha llamado “pensamiento táctico”, se han reagrupado
en este apunte, algunos juegos que se inspiran, en su mayoría, en actividades
lúdicas de la infancia, aunque algunos presentan dificultades que permiten
utilizarlos con un nivel superior al de los principiantes.
Cabe mencionar que se ha tratado de utilizar el menor material posible o con
facilidad para conseguirlo, (diferentes tipos de pelotas, tizas, sogas, canastos de
residuos, conos de referencia, sillas, la cancha de Básquetbol o en algunas
oportunidades, simplemente el patio de la escuela.), también se tuvo en cuenta
que su ejecución sea simple, de comprensión rápida y que las reglas sean
flexibles para que los educadores puedan, si así lo desean, hacer las
correcciones necesarias o inventar algunas variantes.
Para un mejor empleo de este material, se han dividido a los juegos en dos
grandes grupos, que son los dos tipos de juegos que todo profesor de Básquetbol
utiliza siempre, en sus clases de este deporte; los juegos aplicativos o de
aplicación de un fundamento y los juegos predeportivos o de iniciación en el
Básquetbol.
Cada juego lleva una referencia en cuanto a contenidos actitudinales y
conceptuales, (iniciativa, dominio de sí mismo, persecución, dominio de la
pelota, combatividad, etc.) que se busca desarrollar, y en el caso de los
aplicativos, se agrupan, además, por fundamento que el docente pretenda
enseñar.
LOS JUEGOS APLICATIVOS
DE DETENCIÓN Y MOVIMIENTO DE PIVOT.
DE MANEJO Y TOMA DEL BALÓN.
DE DRIBLING.
DE LANZAMIENTO.
DE PASES
DE DEFENSA.
LA
LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS.
A continuación se mostrará una secuencia metodológica de juegos pre
deportivos comenzando por un “parecido” al básquetbol y terminando en el
deporte propiamente dicho.
PRIMER JUEGO: “AROS MÖVILES”.
Explicación: Dos equipo integrados por entre 7 y 12 niños cada uno. La
cantidad de jugadores depende fundamentalmente de la edad de los
mismos ya que a mayor cantidad de años (doce, trece) se debe reducir el
número de integrantes, o por el contrario, si son más chicos (seis, siete) se puede
aumentar.
El juego consiste en tratar de encestar en el aro que su compañero sostien sobre
su cabeza, sin poder bajarlo en ningún momento, mientras su equipo esté
atacando. El aro móvil. Debe, obligatoriamente moverse dentro del área
indicada por el docente, (generalmente el círculo de salta de las zonas
restrictivas).
Asimismo ningún defensor o atacante pueden entrar a la zonas de los aros
móviles.
Los jugadores pueden pasarse la pelota o driblearla para llegar a su objetivo. No
está permitido caminar con el balón en las manos, cometer doble dribling o
provocar foules. Estos últimos serán penados severamente para evitar
amontonamientos, golpes o lastimaduras que no gustan a los principiantes.
La defensa podrá interceptar el balón cuando éste se pasa, se driblea o intenta
taparlo al ser lanzado al aro, el quite de pelota de las manos del atacante deberá
ser restringido y observado atentamente puesto que los novatos generalmente lo
realizan con falta, y esto, como ya se dijo no debe permitirse.
Es conveniente que el profesor indique a cada jugador a quien debe defender
para equilibrar el juego, de éste modo, el más rápido será defendido por el más
veloz, el más alto por el de más altura, el más hábil por el de iguales
condiciones y así sucesivamente con todos los niños. Esto también favorece la
introducción a la defensa individual que es de fundamental importancia en el
desarrollo del futuro jugador.
De este modo se tiene un promedio de 20 niños en actividad con una pelota que
pique y dos aros gimnásticos, en un juego introductorio al básquetb
Variante sobre el juego Aros Móviles:
En el caso en que se tenga un grupo numeroso de alumnos (más de 25 niños), se
podrá agregar otro equipo fuera de las líneas del campo de juego que solo sirvan
de pasadores a los que están dentro del mismo. Estos deberán igualar en número
a sus compañeros que permanecen dentro, de éste modo, cada vez que el
docente lo disponga podrá cambiar de posición a los equipos y así tener a todos
los participantes activos, unos tratando de convertir goles y los otros como
pasadores.
Sobre la defensa de los que permanecen fuera, resta agregar, que podrán actuar
defendiendo a sus adversarios o no, dependiendo del nivel del grupo (a mayor
nivle técnico, más defensa), o de lo que disponga el profesor.
En el juego de la variante podemos observar que participan activamente 40
niños utilizando solamente una pelota que pique y dos aros gimnásticos. La
cancha de básquetbol podría ser reemplazada por el patio de la escuela teniendo
en cuenta que se debe delimitar las áreas de los aros móviles.
Con respecto al alumno que sostiene el aro, este debe ser reemplazado
periódicamente, ya que esa tarea resulta aburrida y no desarrolla motivación
para los niños. Se sugiere para esto numerar a los participantes de ambos
equipos e ir colocando por orden numérico a los diferentes aros móviles, luego
de que permanezcan el mismo tiempo todos sosteniendo el aro. También podría
cumplir esta función el niño que encesta, que en éste caso pasaría a sostener el
aro y su compañero a jugar en la cancha. Este modo de reemplazo favorece
enormemente el enceste (punto clave para que el juego tenga éxito), puesto que
el aro móvil se desespera para que sus compañeros emboquen y así poder
participar como atacante ne le campo.
Segundo juego: “LOS AROS FIJOS”.
Explicación: Es igual a los Aros Móviles, pero el alumno que sostiene el aro no
puede mover los pies, solo le está permitido hacer movimientos de cintura y
obviamente sin bajar el aro de su cabeza.
Para evitar el movimiento de los pies y que resulte más simpático para los niños,
se sugiere hacer un dibujo en el piso donde el Aro Fijo deba colocar ambos pies
y si los saca de ahí será penalizado.
Ejemplos de dibujos podrían ser los siguientes:
Variante: podría colocarse una silla baja o una tapa de cajón para que el alumno
que sostiene el aro se suba a ella sin permitirle bajar; con esto se agrega un
dificultad más al trabajo del enceste puesto que la altura del aro aumenta. Sin
embargo, la altura del objeto en el cual se sube dependerá fundamentalmente de
la edad de los participantes.
También podría colocarse más de un Aro Fijo por equipo (por ejemplo uno por
esquina de la cancha), para que los niños tengan más posibilidad de encestar.
Tercer juego: “TABLERO, ARO, ENCESTE”.
Explicación: Este juego consiste en otorgar diferentes puntajes según la parte
que toque la pelota al ser lanzada por los niños. De modo que si toca el tablero
se otorgará 1 punto; si toca el cesto 3 puntos y si se encesta 6 puntos. Si los
participantes fueran pequeños (seis o siete años), se le podrá otorgar puntaje al
toque de la red, dándole 4 o 5 puntos al equipo.
Cada vez que se logren tantos, el equipo que no convirtió debe reponer el balón
por detrás de la línea de fondo igual que en un partido de básquetbol. Se
mantienen, además, las mismas pautas reglamentarias que en los juegos
anteriores.
En éste juego también la conversión se realiza con facilidad puesto que hasta el
menos hábil puede lograr goles lanzando la pelota contra el tablero.
La cantidad de alumnos dependerá, como siempre se dijo, del nivel de los
alumnos y de la edad de los mismos.
Cuarto juego: “ARO, ENCESTE”.
Explicación: Este juego es igual al anterior pero solamente se permite la
obtención de puntos por tocar el aro o encestar, dificultando un poco más la
tarea de los niños.
El número de participantes se deberá reducir paulatinamente hasta llegar a una
cantidad semejante a la de un partido de básquetbol, es decir, cinco jugadores
por equipo.
Con respecto a las reglas, deben ajustarse más que en los juegos anteriores
teniendo en cuenta que este pre deportivo es el paso previo a un juego
reglamentado de básquetbol.
Variante: podrían ponerse pasadores por fuera de la cancha como en los juegos
anteriores.
Quinto juego: “ENCESTE”.
Explicación: Solamente obtendrá goles (dos puntos por canasta convertida), el
equipo que enceste. Podrá otorgarse canastas de 3 puntos si el nivel de los niños
lo requiriese.
En principio podrá ser variado el número de participantes, pero finalmente el
juego se compondrá con cinco jugadores por equipo. El profesor sustituirá a los
jugadores de campo por otros que comenzaron el juego como suplentes
asegurándose de que todos participen en igual tiempo.
Las reglas serán muy parecidas a las del reglamento de Minibásquetbol (siempre
teniendo especial atención en la sanción de las faltas personales y otorgando
tiros libres si fuera necesario).
La defensa debe ser individual, distribuyendo el docente las marcas como se
explicó en juegos anteriores.
Con respecto a la altura del cesto, éste podrá variarse para facilitar el enceste,
pero nunca debe ser menor a la altura de los brazos extendidos del niño más
alto. De este modo el docente se asegura que los niños lancen hacia arriba que
es la clave en la búsqueda de goles en éste deporte.
ALGUNAS CONSIDERACIONES FINALES.
En esta progresión que comienza con un juego parecido al básquetbol como el
“Aro Móvil” y termina en un juego semejante al “Minibásquetbol”, se deberá
tener en cuenta algunas pautas:
- Cantidad de participantes: gran cantidad en los primeros juegos para
luego ir disminuyendo hasta llegar a los 5 que indica el reglamento.
- Altura del cesto: siempre la conveniente para que todos logren convertir
goles, pero nunca por debajo de los brazos extendidos de los niños más
altos del grupo.
- Reglamento: aplicación progresiva, con 3 o 4 reglas principales en un
inicio (faltas personales, caminar, doble dribling y la regla de la pelota
fuera de la cancha para ponerle límites físicos al juego), para luego ir
agregando el resto del reglamento (tiempo para reponer la pelota de líneas
finales y laterales, regla de los 3 segundos, regla de los 5 segundos, regla
del campo atrás, regla de los 8 y 24 segundos, sustituciones de jugadores,
pelota retenida, etc.).
- Materiales semejantes: pelotas que piquen, piso que permita
medianamente el dribling (en caso contrario es mejor no utilizarlo).
- Conversión de tantos: el docente se debe asegurar que todos puedan
convertir goles, que es la máxima satisfacción que pueda lograr un niño al
jugar.
- Utilización del juego correcto: cuando a los principiantes se les hace
demasiado fácil la concreción de goles se debe cambiar el tipo de juego
por otro con pautas un poco más complejas. Esto provoca un
mejoramiento continuo del aprendizaje, por el esfuerzo que demanda la
solución de situaciones nuevas.
- Observación del juego por parte del docente: es el juego pre deportivo
el que le indica lo que el alumno necesita realmente aprender para
mejorar, desde ahí el profesor extraerá y planificará las actividades de las
próximas clases.
- Participación activa: se debe tener en cuenta que los principiantes
quieren jugar todo el tiempo y si bien sabemos que esto es casi imposible
la mayoría de las veces (por la cantidad de niños o por la falta de
materiales y lugar), se los debe mantener activos de una u otra forma
(pasadores, alcanzando pelotas, como asistentes, etc.). Un niño sin tarea
tiende a “molestar” a otros.
- Corregir, sugerir: el docente debe utilizar el juego como arma de
enseñanza en lo técnico (sugerir que tipo de pase utilizar, cuando lanzar,
que pasen a un compañero que está solo, etc.), en lo grupal (levantar a un
compañero que se cayó, no protestar fallos, aceptar la derrota, para el
juego por propia voluntad ante un caído, etc.), como así también en lo
reglamentario, explicando luego de una sanción lo que se cobró. Para esto
el profesor debe prestar muchísima atención al juego que se está
desarrollando y nunca dejar a los principiantes librados a sus propias
pautas.
- Utilización de la defensa individual: la situación del uno versus uno que
provoca la defensa de hombre a hombre hace que tanto el atacante como
el defensor deban desarrollar todos sus conocimientos para superarse el
uno al otro. Siempre debe ser el docente quien distribuya las marcas
indicando quien deba defender a quien según las características físicas y
técnicas de los novatos.
- Relación tiempo-juego en la clase: la mayor parte de la clase se debe
dedicar al juego. Los principiantes quieren jugar y el profesor necesita el
juego para saber que enseñar. La enseñanza de los fundamentos técnicos
con ejercicios largos y difíciles es aburrida e innecesaria en esta etapa.