Vademecum Zobeck
Vademecum Zobeck
Z beck
James Haeck
VADEMÉCUM DE
Basado en un diseño anterior de: Wolfgang Baur, Scott C. Bourgeois, Jesse Butler, Henry Brooks, Jon Cogburn, Eileen
Connors, Tim Connors, Adam Daigle, Mike Franke, Scott Gable, Ed Greenwood, Jim Groves, Jeff Grubb, Neal Herbert,
Brandon Hodge, Nicholas Logue, Ben McFarland, Chad Middleton, Adam W. Roy, Joshua Stevens, Matt Stinson,
Christina Stiles, James Thomas, y todos los que han contribuido con sus ideas e historias de la ciudad de la encrucijada.
Midgard y Kobold Press son marcas comerciales de Open Design LLC. Todos los derechos reservados.
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del material es Identidad de producto, especialmente los nombres de lugares, de personajes, ubicaciones, elementos de la
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Distrito del Mercado (Distrito de la Viña)........................54 Sarastra, la Diosa de la Noche y la Magia........................84
Distrito Comercial................................................................55 Cultos y herejías de Zobeck................................................85
Plaza de la Corona y Alto Zobeck .....................................56 Marena, la Diosa Roja........................................................85
Bajo Zobeck (Ashmill).........................................................57 Mammón, archidiablo de la avaricia................................86
El puerto o el Gaznate..........................................................58 Pactos con los Scáthesidhe................................................86
Distrito del Collegium.........................................................60 Culto del Signo Amarillo...................................................86
La Ciudadela.........................................................................63 Augures de cangrejos de Zobeck........................................86
Reglas del templo de los Placeres Dolorosos .................61 Vidente del cangrejo: Mamá Centeno.............................87
Los Pastos .............................................................................65 Reliquias y relicarios de Zobeck.........................................89
En las afueras de la ciudad..................................................65 Habitantes de Zobeck.............................................. 93
Castillo Riscosombrío........................................................65 La Mujer Arrastrada.............................................................94
Castillo Remmauer.............................................................65 Dama Teragramo..................................................................95
Puente de Oros....................................................................65 Escamadorada.......................................................................96
Pueblos de la periferia........................................................66 Jayzel.......................................................................................98
Stefanstor.............................................................................66 Mamá Centeno.....................................................................99
Torres del Grifo y el bosque del Margreve......................66 Nariss Larigorn.................................................................. 101
Grifos para aventureros.....................................................66 Orlando............................................................................... 102
Encuentros en la torre........................................................66 Grano de Pimienta, guardaespaldas del Rey Ratón...... 104
Gremios, Bandas y Guardianes.............................. 67 Radu Underhill.................................................................. 105
Gremios y maestros..............................................................67 Sargento Hendryk............................................................. 106
El navío del desierto...........................................................68 Escamas............................................................................... 107
Aprendices y maestros.......................................................68 Hondero.............................................................................. 108
Los gremios más poderosos de Zobeck...........................68 Syssysalai............................................................................. 109
Bandas de Zobeck.................................................................68 Myzi primero, su majestad el Rey Ratón........................ 110
El Gremio del Catalejo.......................................................69 Tymon, el bardo del rey.................................................... 112
El Reino del Ratón..............................................................70 Tyron, rey de los reparadores........................................... 113
Los Capas Rojas..................................................................71 La Magia de Zobeck................................................ 115
Los Nueve Hendidos .........................................................72 Magos mecánicos de Zobeck........................................... 116
Bandas menores..................................................................73 Escuela de magia: Mecánica........................................... 116
Los Barberos Azules de la calle del Muelle.....................74 Conjuros............................................................................. 117
Los Kariv..............................................................................74 Tiendas de magia en Zobeck........................................... 125
Acompañantes......................................................................74 Objetos mágicos................................................................ 126
Guardianes..........................................................................75 Héroes of Zobeck.................................................... 131
Duelo formal.......................................................................75 Nuevos trasfondos............................................................. 132
Cortesanos de Zobeck..........................................................75 Bendito de Ninkash......................................................... 132
Matronas y maridos...........................................................75 Estudiante......................................................................... 133
Los artistas y tipos de salón...............................................76 Acompañantes.................................................................. 135
Los embajadores de la Corte Invernal...............................77 Rey kobold........................................................................ 136
Dioses, Cultos y Reliquias de Zobeck.................. 78 Político.............................................................................. 137
Lada, la Diosa Dorada.........................................................79 Nuevas monturas............................................................... 139
Marena, la Diosa Roja..........................................................79 Caballo de guerra mecánico........................................... 139
Ninkash, la Diosa de la Cerveza.........................................80 Monturas voladoras......................................................... 139
Dominio alternativo de la lujuria.....................................80 Búho feérico gigante....................................................... 139
Perun, Señor del Rayo (Mavros Perun).............................81 Grifo de monta................................................................. 140
Porevit y Yarila, los Dioses Verdes.....................................81 Guiverno de guerra......................................................... 140
Las Máscaras de los dioses................................................81 Nuevas dotes raciales de mecanizados........................... 141
Rava, Diosa de los Engranajes............................................82 El Rito de Unión Espiritual............................................ 141
Volund, Señor del Fuego ....................................................83 Nuevas dotes raciales humanas....................................... 142
Santos y dioses menores......................................................83 Índice.......................................................................... 144
Khors, el Dios del Sol.........................................................84
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¿QUÉ ES ZOBECK? ¡ADELANTE!
La ciudad libre de Zobeck se yergue orgullosa en la encru- Para aquellos de vosotros que seáis nuevos en Zobeck, ¡sed
cijada del mundo. Es una metrópoli donde se entremezclan bienvenidos a la ciudad libre! Incluso en un mundo de dra-
aventureros, comerciantes y sinvergüenzas de todas las gones y magia, no hay mayores amenazas para la vida y el
naciones y ámbitos de la vida. Una ciudad donde se sueñan sustento que las que se hallan en las calles de la gran ciudad.
inventos maravillosos y empiezan grandes historias de re- Ajusta la cuerda de tu bolsa, amigo mío, y
nombre, porque es el caldero hirviente donde se combinan adéntrate en lo desconocido.
las mentes más poderosas de Midgard, sus mayores celebri-
dades y sus más hinchados egos.
Sin embargo, no hace más de un siglo, los habitantes de
Zobeck carecían de la libertad de la que gozan hoy. En
aquellos días, trabajaban y sufrían para llenar las arcas de
la Casa Stross, sus señores feudales. Todo cambió cuando el
pueblo tomó las armas contra esos plutócratas y se deshizo
de las cadenas de la tiranía. En las décadas que siguieron,
las pocas casas aristócratas restantes se derrumbaron y sus
linajes fueron reemplazados por comerciantes y funcio-
narios electos. Mientras que la aristocracia local se opuso
a la Revuelta, las naciones circundantes pensaron que
una Zobeck independiente podría ser un peón útil en sus
intrigas políticas. Creyeron que una ciudad-estado sin señor
sería demasiado débil para resultar dañina. Y acordaron que
mientras Zobeck permaneciera neutral en los asuntos de sus
«mayores», tolerarían que siguiera adelante.
Pero los habitantes de la ciudad tenían otros planes.
Ignorada por sus altivos vecinos, la ciudad libre se alzó
como un fénix de las cenizas de la Revuelta. Las llamas de
la libertad calentaron sus forjas y los ciudadanos de Zobeck
transformaron su metrópoli en un foco de innovación.
Nuevas estructuras sociales y políticas nacieron guiadas por
el Concejo de la ciudad libre. Se forjaron nuevas máquinas
de vapor y latón con la ayuda de Rava, la diosa de los engra-
najes. En tan solo nueve décadas, los ciudadanos de Zobeck
han transformado su feudo adormecido en una ciudad-esta-
do con el poder de cambiar Midgard.
El Vademécum de Zobeck actualizado para la 5.ª edi-
ción proporciona toda la información que necesitas para
dirigir una campaña en la ciudad libre de la encrucijada de
Midgard. Hogar de comerciantes, sacerdotes, sectarios cons-
piradores, ladrones traicioneros y algún altruista de corazón
puro, Zobeck es el centro comercial del oscuro mundo de
fantasía de Midgard.
Aunque, evidentemente, Zobeck puede convertirse
fácilmente en una próspera ciudad de fantasía en tu propio
escenario de campaña. Ya sea en Midgard o en tu propio
mundo, Zobeck es la base de operaciones perfecta para
narrar historias de intriga y fantasía urbana.
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1
Historia
La guía sabia e ilustrada de la Casa Stross en los diferentes ilustra de forma hermosa la habilidad de la Casa de manejar
dominios, incluyendo las provincias de Grisal, Zobeck y sus intereses enfrentando a ambos rivales al tiempo que sal-
las colinas Smolder, resulta constatada por el hecho de que vaguardan su ciudad de agresiones externas, especialmente
han firmado una transacción con la Corte Invernal y una de los Riscos de Hierro y Morgau. Por todas partes hay
estrecha alianza con la Orden del Sol Imperecedero, los dos pruebas que evidencian el profundo amor del pueblo hacia
pilares maestros, y en parte contradictorios, que sustentan la familia Stross, y su fiel respaldo al gobierno. De hecho,
su dominio. creo que no hay corona en la Encrucijada más a salvo que la
Equilibrar las tensiones entre la Orden, donde normal- de su excelencia, Kranos Stross.
mente los primogénitos de los Stross se ganan sus galones, —De Viajes por el río Argento
y la desbocada magia sombría de Sarastra y sus seguidores, (publicado un año antes de la Gran Revuelta)
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Zobeck, y así se ganaron un escaño en el Concejo de la Con el tiempo, Sarastra permitió que los feéricos regre-
ciudad libre, pero en general, siguen siendo ciudadanos saran de vez en cuando al lugar donde habían cerrado su
de segunda. No experimentan el mismo edificante espíritu pésimo trato. Cuando descubrieron que los kobolds habían
de libertad que sus vecinos enanos o humanos, o incluso usurpado «sus» tierras, el rey Luz de Luna y sus seguidores
que los mecanizados. Estos seres, que antes eran de carne los expulsaron con furia de la colina. Los kobolds, liderados
y hueso y que ahora viven en cuerpos de metal, tienen por un congénere que empuñaba la espada de luz de los
más privilegios que cualquier kobold de la gran ciudad. A feéricos, resistieron desde el abrigo de sus minas. Pero los
pesar de toda la ayuda que los kobolds prestaron en la Gran feéricos trabajaron cuidadosamente en la destrucción de
Revuelta, han sido relegados a su propio pequeño gueto y quienes habían profanado «su» roble negro.
a las profesiones más humildes. La vida sigue siendo dura
para estos hombrecillos dragón que en el pasado eran due-
ños de su propio destino y explotaban minas libremente al Los Feéricos
servicio del orgulloso rey kobold de estas tierras. y la Familia Stross
Y así es como surgió la actual Zobeck.
Los feéricos forjaron una alianza secreta con una ambiciosa
Primeros Días: Los familia de comerciantes humanos llamada Stross, logrando
la esclavitud de los kobolds y la destrucción de la espada de
Feéricos, La Maldición luz gracias a Adrastus Stross. Lord Stross trajo 20 masti-
nes sombríos, más de 20 enanos grises y una columna de
y los Kobolds 200 soldados humanos. Llamó a gritos a Brandorek, el rey
kobold, y este se rindió, ofreciendo un juramento de lealtad.
Los feéricos gobernaron el Margreve y sus alrededores du- Los enanos rompieron la espada de luz feérica.
rante miles de años, incluyendo las tierras sobre las que aho- Cuando la diosa de la noche se dio cuenta de que el roble
ra se asienta la ciudad de Zobeck y el castillo Riscosombrío. negro vinculaba tanto a la tierra como a los feéricos, ordenó
Hace más de mil cuatrocientos años, el Rey Acebo y sus a estos que defendieran el lugar. Nadie debería tener posibi-
seguidores féericos sacrificaron a una joven con una espada lidad alguna de destruir el árbol. De hecho, Sarastra ordenó
de luz y plantaron un roble negro en la colina Rosal oculto, a los feéricos que trasladaran el lugar a través de los planos.
siguiendo la recomendación de un malvado consejero lla- Pero cuando fracasaron al intentarlo con hechicería, deci-
mado Chorvodni. dieron manipular a uno de los niños de Stross. Tentaron a
Chorvodni, un lammasu sombrío que servía a Sarastra, la un vástago de la familia para que les jurara lealtad y vasallaje
diosa de la noche, la magia y las sombras, hizo creer al rey a su rey cuando alcanzara la madurez y, finalmente, para
que este sacrificio mágico engañaría a la diosa y le permi- que les legara el castillo al morir. Nunca lograron el éxito
tiría robar gran parte de su poder. En cambio, el Pacto de absoluto, pero estuvieron cerca.
Duramen, como se conoció el ritual, condenó para siempre Los feéricos cerraron el trato con los Stross en la plaza del
a los feéricos al Plano de la Sombra, donde Sarastra los con- Roble Negro, emplazamiento de su árbol sagrado. A cambio
virtió en sus esclavos. El pacto también vinculaba la cima de de que su hija e hijo mayores fueran acogidos en la corte
la colina (y el castillo que posteriormente se erigiría sobre de los feéricos sombríos, los Stross obtuvieron acceso a la
ella) con el Plano de la Sombra. magia sombría y el derecho a gobernar las tierras de Rosal
Por último, el acuerdo otorgó a los feéricos un gran poder Oculto, que era como los feéricos llamaban a la pequeña
y los convirtió en servidores voluntarios de la diosa. Sin em- ciudad amurallada de Zobeck y a las minas kobold circun-
bargo, su estancia en el Plano de la Sombra los transformó dantes. El mayor de los patriarcas Stross entró en el reino
en una versión retorcida de su antiguo yo llamada scáthe- de la sombra cuando su muerte estaba próxima, y algunos
sidhe: los feéricos sombríos. Con el tiempo, la amargura creen que aún vive allí, tras haber renunciado a su alma por
creció en sus corazones y anhelaron recuperar todo lo que el poder que los feéricos otorgaron a sus descendientes.
habían dejado atrás. Pero no podían actuar directamente El Plano de la Sombra todavía se filtra a través del roble
contra la maldición que habían jurado honrar en el Pacto de oscuro, y atrae a la oscuridad a quienes se acercan. Pero el
Duramen. mero hecho de vivir cerca de la plaza no desencadena la
Aproximadamente 600 años después de que Sarastra se lle- maldición. Las víctimas también deben pedir ayuda a la dio-
vara a los feéricos de la tierra (y unos 200 años antes de que sa de la noche y la magia (y los Stross permanecieron fieles
la familia Stross gobernara Zobeck), una tribu de kobolds al dios del sol Khors durante muchas décadas). Con el tiem-
comenzó a explotar minas en la abandonada región. Bajo las po, los feéricos los fueron acercando a Sarastra, logrando
órdenes del rey Brandorek, los kobolds construyeron una que cada generación diera un paso más hacia las sombras;
sencilla fortificación cuadrada llamada fuerte Brandor en pero los Stross eran unos bastardos astutos.
la colina que tanto amaban los feéricos. La estructura aún Si bien prestaron cierta adoración a la diosa, nunca la
permanece intacta como parte del castillo Riscosombrío abrazaron por completo. En cambio, utilizaron el deseo de
(consulta «Castillo Riscosombrío» en la página 65). los scáthesidhe de corromper a la familia para manipularlos.
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Los Stross enseñaron a sus hijos e hijas los secretos del expulsar a todos los guardias y soldados hostiles de la
poder sobre los feéricos sombríos. Y, de hecho, sus enseñan- ciudad. Las hábiles maniobras durante la noche les permi-
zas mantuvieron a estos bajo su control hasta que la Gran tieron sorprender a los hombres de los Stross justo antes del
Revuelta derrocó a la familia (consulta más adelante). amanecer en media docena de sitios distintos, y los guardias
nunca se recuperaron del golpe. Sin embargo, los soldados
se reagruparon cerca del puente de Oros. Los ciudadanos y
La Regencia algunos aventureros se reunieron en la plaza de la Corona
de la Familia Stross para planificar y prepararse para el contraataque. Los ha-
bitantes de la ciudad juraron que la revuelta no terminaría
Los Stross gobernaron la ciudad y provincia de Zobeck hasta librarse por completo de la casa Stross.
durante casi 600 años, concertando buenos matrimo- Los ciudadanos rebeldes reunieron sus fuerzas durante
nios, rechazando la invasión de las Magocracias al oeste y todo el día. Una gran multitud amenazó la comandancia de
resistiendo los avances de Morgau y Doresh en el noreste. la Orden del Sol Imperecedero, partidarios acérrimos de
Lo hicieron a la vieja usanza, con puñados de plata y una la familia Stross que supuestamente guardaba una fortuna
crueldad despiadada que diezmó a sus enemigos. en oro. Sin embargo, las amenazas eran una artimaña para
La riqueza de la familia Stross provenía del comercio evitar que los caballeros dieran apoyo a los guardias de la
fluvial y de las profundas minas de plata. Sus campesinos ciudad que seguían siendo leales. Mientras tanto, Abelard y
trabajaban duro, sus mineros kobold esclavizados extraían Marcenzo proclamaron Zobeck como ciudad libre y llega-
mineral de la tierra día y noche y sus soldados mantenían a ron a un acuerdo con la mayoría de los guardias restantes: a
raya a los muertos vivientes de Morgau. Pero, con el tiempo, cambio de apoyar la rebelión, su capitán tendría un puesto
el coste de la defensa y del mantenimiento de los lujos de vitalicio en el nuevo Concejo que gobernaría Zobeck. Una
la nobleza se volvió muy elevado. Los caballeros y terrate- vez cerrado el trato, se corrió la voz de saquear los alma-
nientes exigían cada vez más, y un día, los comerciantes, cenes, tesorerías, el palacio de la ciudad en la plaza de la
artesanos y campesinos decidieron dejar de pagar. Solo hizo Corona e incluso los barcos y barcazas de la familia Stross.
falta una pequeña chispa. Los rebeldes liberaron prisioneros y arrestaron a nobles y
recaudadores de impuestos. La turba se hizo con la ciudad
Los guardias Stross arrastraron por las calles de la ciudad a
mientras la guardia se mantenía al margen, imposibilitada
Halsen Hrovitz, un niño de diez años, por llamar a los Stross
para actuar. En ese tiempo, las fuerzas de la aristocracia
«sanguijuelas» y gritar que no quería morir en sus minas, y
huyeron para planear su venganza. Habían perdido la batalla
zobeckeños corrientes terminaron bloqueando el paso de
por la ciudad, pero la guerra estaba lejos de terminar. Los
los guardias. Las noticias del incidente se propagaron por la
caballeros de la Orden del Sol Imperecedero dieron su pa-
ciudad y los ciudadanos se congregaron en masa en torno al
labra de no regresar a Zobeck, por lo que fueron puestos en
niño, dando lugar a una turba. Al principio, la gente profirió
libertad. Se marcharon entre abucheos y gritos tachándolos
insultos a los guardias que tenían a Halsen. Sin embargo, a
de traidores al pueblo.
medida que crecía su número y su coraje, su ira reprimida
Un mes después, el ejército de la aristocracia regresó. Los
empezó a manifestarse con el lanzamiento de adoquines.
nobles y caballeros del Sol Imperecedero enviados desde
Apedrearon implacablemente a los guardias y liberaron al
otras comandancias montaban caballos de guerra, mientras
niño, que sobrevivió aunque recibió una terrible herida en la
que los soldados de infantería y otros aliados, incluyendo
pierna que nunca sanó.
ballesteros mercenarios, los seguían a pie o en caballos más
Los apurados guardias lucharon por regresar a la prisión.
ligeros. Con ellos llegaron también unos poderosos feéricos
Llegaron refuerzos de húsares y cargaron contra la turba,
sombríos llamados las Cuatro Muertes. Los aliados de los
pisoteando a media docena de personas. Un platero llamado
Stross tomaron el puente de Oros, separando el castillo de la
Abelard y un mago veterano llamado Marcenzo reconduje-
ciudad y cortando una ruta comercial principal. Detuvieron
ron a la multitud y le proporcionaron dirección y objetivos.
el tráfico de barcazas en el río Argento y lentamente hicie-
En cuestión de horas lideraron a los ciudadanos a tomar los
ron retroceder a las patrullas de la ciudad libre.
cuarteles de la ciudad, aunque los soldados del castillo Stross
siguieron marchando, al igual que las tropas de las garitas
en el río, la Gran Carretera del Sur y el Portón del Grifo. La Batalla
Cuando el sol se puso el primer día, aún quedaba mucha
batalla por delante. del Puente de Oros
La turba saqueó el cuartel y la armería de los Stross duran-
te toda la noche y repartió armas a mil manos dispuestas. En un lluvioso día de finales de primavera, casi 7.000
rebeldes se encontraron con Lord Kranos Stross, sus 1.400
siervos y 2.200 aliados en la batalla del puente de Oros. El
La Gran Revuelta número y la valentía de los revolucionarios superaron su
falta de entrenamiento y equipamiento adecuado. Arqueros
A media mañana del día siguiente, Abelard y el mago campesinos, mineros kobold, robustos piqueros merce-
Marcenzo llevaron a los rebeldes a lograr lo imposible: narios contratados por los comerciantes y la magia de
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Marcenzo conformaron la columna vertebral del ejército
de la ciudad libre. Unos pocos enanos habían trabajado sin
La Caída del Castillo
descanso para fabricar lanzas, escudos y armaduras para
Esa misma noche la turba asaltó Strossheim, forzó la puerta
los centenares de guerreros más experimentados, pero más
y saqueó el castillo. Liberaron a los prisioneros de las
de la mitad del ejército de Zobeck empuñaba poco más que
mazmorras, arrancaron los tapices y se llevaron alimentos
odio y cuchillos. La Guardia, ahora firmemente comprome-
y oro. Más de cuarenta cuerpos colgaban de las almenas al
tida con la revuelta, formaba el resto de la fuerza, mien-
amanecer, ordenados de menor a mayor edad.
tras que los sacerdotes de Yarila, la diosa de la cosecha, y
Los partidarios de los Stross huyeron a los estados vecinos,
Volund, el dios de la forja, proporcionaban apoyo. La ira del
buscaron refugio río abajo o cambiaron de bando sin más.
ejército de la ciudad libre les insufló valor contra sus mejor
Terminado el saqueo, el castillo sirvió brevemente como
adiestrados enemigos.
cuartel general del ejército de la ciudad libre. Evander Stross,
Dicho ejército intentó usar esa rabia y coraje para retomar
uno de los niños de la familia, sobrevivió a la masacre,
el puente en la primera mañana. Sin embargo, a pesar de la
aunque nadie se dio cuenta. Como de costumbre, el callado
magia y la superioridad numérica, los nobles resistieron los
chiquillo jugaba entre las sombras del castillo cuando la
repetidos intentos de expulsarlos. Seguros de su superior
turba atacó. En mitad de la contienda entregó su alma a las
habilidad y armamento, la alianza Stross contraatacó alrede-
fuerzas sombrías, y las sombras le otorgaron su protección.
dor del mediodía. La caballería se precipitó sobre el puente,
El saqueo de los salones superiores y la muerte de sus mo-
destrozó las filas del frente e invadió el área de suministros
radores convirtieron el castillo en un lugar frecuentado por
del ejército de la ciudad libre. No obstante, tan pronto como
nuevos fantasmas.
llegaron a la línea de fuerzas de reserva, cayeron en una
astuta trampa: un campo de hoyos y barro preparado por
los mineros atrapó a los caballos en su avance. Kobolds,
artesanos y campesinos arrastraron a casi 50
caballeros al barro y la muerte.
Ambos bandos se retiraron ordenadamen-
te. El segundo día fue lo bastante despejado
y soleado como para apreciar el emba-
rrado desastre del combate durante el
día anterior. La batalla continuó hasta
el final de la tarde con escaramuzas,
amagos, y pequeños ataques de tanteo
mientras las fuerzas de los Stross
esperaban que el terreno se secara lo
suficiente para otra carga de caballería. Sin embargo,
esta demora sería su perdición.
El mago Marcenzo había llevado a sus mejores
hombres al otro lado del río durante la noche para
unirse a un gran contingente de refuerzos kobold
liberados de las minas de plata de los Stross que
avanzó rápidamente por la orilla del río que
se iba secando. Flanqueada y sorprendida, la
línea Stross en el puente se vino abajo y los
mercenarios emprendieron la huida, dejan-
do a la caballería luchando a su suerte. Los
campesinos y los kobolds tomaron a cientos
de nobles prisioneros a lo largo de
dos sangrientos días para acabar
poniendo fin al reinado de la
familia Stross. Arqueros kobold,
jinetes incursores montados sobre
búhos y otros letales combatientes
nocturnos impidieron que los restos
del ejército se retiraran a Strossheim, el
castillo de la familia Stross. Por su parte, los rezaga-
dos se retiraron hacia el este, buscando refugio en el pueblo
de Madera de Brezo.
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Por suerte, los incendios que se iniciaron en el gran salón Los ciudadanos de la metrópoli han dejado de lado en
no se propagaron (o fueron extinguidos por los elementa- gran medida los dioses y tradiciones de la dinastía Stross, y
les de agua convocados). Muchos saqueadores intentaron ahora honran a Rava, la diosa de los engranajes, así como
encontrar el «depósito de plata» que contenían las cámaras a algunas deidades más antiguas. Todos los credos son
acorazadas de la familia Stross, pero nunca lo consiguieron. bienvenidos en Zobeck, aunque la mayoría de sus gentes
Algunos afirmaron que estaba protegido por demonios, no siente aprecio alguno por Sarastra. Solo un puñado de
otros desaparecieron en la búsqueda y algunos se volvieron sus seguidores vive en la ciudad, la mayoría de ellos feéricos
locos por los horrores que vieron bajo la colina. El ejército sombríos a quienes los demás ciudadanos de Zobeck aún
selló las entradas a las minas de plata de los kobold durante no han aceptado. Incluso la aparición del Beso de Invierno,
unos meses, hasta que estos se ofrecieron a explotarlas a la embajada de los feéricos sombríos, ha servido de poco
cambio de una parte justa de la plata y un puesto permanen- para aliviar la tensión entre los ciudadanos más ancianos de
te en el Concejo de la ciudad. La ciudad aceptó agradecida la Zobeck y sus nuevos vecinos.
propuesta a pesar de las objeciones de quienes todavía veían A pesar de años de expediciones, los peligros del cas-
a los kobolds como meros esclavos. tillo Riscosombrío —las ruinas encantadas del viejo
Strossheim— siguen preocupando mucho a los miembros
del Concejo de la ciudad libre.
Tras la Revuelta
Cinco años después, cuando el creciente número de cen- Vecinos Peligrosos
tinelas desaparecidos o muertos se volvió inaceptable, el
ejército de la ciudad libre abandonó el castillo. Ya en aquella Zobeck comparte fronteras con cinco estados: los cantones
época se creía que el castillo estaba embrujado. No obstante, enanos de los Riscos de Hierro al oeste, los señores muertos
los enanos del clan Grimbold se quedaron, y aún siguen vivientes de Morgau y Doresh al norte y al este, el reino hu-
allí. Ciertos magos y sectarios los visitan de vez en cuando mano de Magdar al sur, y la aliada Perunalia, el Ducado de
para comprar objetos que es mejor no mencionar. De igual la Hija de Perun, en el lejano oriente, en la desembocadura
modo, los guerreros en busca de armas de metal estelar o del río Argento. Bandas incursoras de necrófagos miembros
pura sombra, o incluso armas alineadas con los cielos, a me- del subterráneo Imperio gul hostigan de vez en cuando el
nudo vienen hasta aquí y pagan altos precios por artículos comercio de la ciudad, aunque no tienen embajadores en
que no están disponibles en ningún otro lugar. Zobeck.
Los mineros de plata kobold trabajaron en las minas del La prominencia de Zobeck en el escenario mundial no ha
castillo durante más de 30 años. Cuando las profundas hecho más que aumentar en la última década, y su enma-
minas sufrieron una serie de devastadores derrumbes y rañada red de alianzas se ha hecho más densa. La mayor
explosiones, hasta los kobolds las terminaron abandonando inquietud es el hambre de conquista del Imperio Dragón
por estar embrujadas o, como poco, por atraer el infortunio. Mharoti, que ha impulsado a las legiones dracónicas hacia el
Hace nada las minas reabrieron con la ayuda de bombas norte hasta Midgard. En respuesta a la agresión de Mharoti,
mecanizadas y nuevas técnicas para apuntalar los viejos Zobeck ha unido su destino a los reinos de Grisel y Magdar
túneles. formando la Alianza Argéntea. Esta alianza se opone ade-
más al rey vampiro Lucan y su reciente ascensión, también
sediento de la sangre del pueblo libre de Midgard.
Actualidad Pero los grupos menos organizados son casi tan peligrosos
como esas naciones. De vez en cuando, bandas de centauros
Han pasado noventa años desde la revuelta de Zobeck; solo se abren paso por el bosque de Margrave para asaltar los
unos pocos enanos y mecanizados la recuerdan de primera campos de cultivo de la ciudad y sus aldeas periféricas.
mano. La rica e insolente ciudad se asentó como un estado Hay entre siete y doce estados más cerca de Zobeck,
mercantil independiente. Los hijos e hijas de los líderes de aunque no son fronterizos, dependiendo de quién haga el
la Revuelta se convirtieron en los cónsules y alcalde de la recuento: los elfos nómadas de las llanuras de Rothenia,
ciudad y formaron el Concejo de la ciudad libre, una asam- las tierras humanas del gran ducado de Dornig, la ciudad
blea regente elegida por los ciudadanos humanos, enanos y libre de Salzbach, el pequeño país montañoso de Verrayne,
kobold de Zobeck. el poderoso pero presionado Reino Electoral de Krakova,
Los esclavos kobold del pasado fueron liberados de sus y dos de las Siete Ciudades: Melano y Triolo. Todos tienen
cadenas, y tras siglos de prejuicios, esta raza al fin empezó a relaciones comerciales y alianzas ocasionales con Zobeck.
escalar a puestos de poder en Zobeck.
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L os habitantes de una ciudad son sus cimientos y su
espíritu. La ciudad de Zobeck alberga un grupo de ciu-
dadanos más trabajador que la mayoría, todos ellos libres de
frecuencia. Los viajeros se han encontrado en las Galerías
con gules, diablos, demonios, otyughs y varias sectas,
incluyendo un culto a Marena. La Guardia de la ciudad libre
comerciar, negociar, aliarse e incluso planear para hacerse prohíbe oficialmente la exploración de las Galerías. Quien
ricos, poderosos o sabios. Como una de las pocas ciudades entre en ellas lo hace por su cuenta y riesgo.
libres de Midgard, no responde ante ningún rey ni noble.
Por contra, su Concejo gobierna desde estancias secretas, su DISTRITO DE LA CIUDADELA
Guardia es tanto humana como mecanizada, y sus habitan- Esta sección, ubicada en la parte norte de la ciudad, alberga
tes saben qué hace que la vida valga la pena: la libertad, el la Ciudadela amurallada y sus altamente cualificados
comercio y las bendiciones de la diosa de los engranajes. La Caballeros Grifo, que protegen los accesos superiores de
ciudad funciona como una maquinaria de precisión, y su Zobeck al río. Tanto la taberna de la Cabeza del Rey y como
gente mantiene un ritmo constante de actividad mercantil. la de la Rosa Blanca se encuentran en este distrito. La prime-
El comercio fluye arriba y abajo por el río Argento, sale por ra atiende a los soldados corrientes, mientras que los paladi-
el Portón de los Enanos hacia los Riscos de Hierro, atrave- nes y sacerdotes de Khors y Perun frecuentan la segunda.
sando el Margreve al norte y al sur hasta Harkesh y Siwal y
las lejanas ciudades de la seda y las especias. DISTRITO DEL COLLEGIUM
Solapada por todo ese trabajo duro y ese pragmatismo, Tal y como sugiere su nombre, el rasgo más importante de
yace una ciudad más siniestra, un lugar construido sobre este distrito es el famoso Collegium Arcano de Zobeck. El
kobolds esclavizados en las minas de plata; un lugar aún Templo del Amanecer Celestial de Lada es su otro lugar de
marcado por las prácticas diabólicas de una familia hostil y referencia. Eruditos, escribas, magos, estudiantes y alqui-
un gobierno despótico; un lugar corrompido por pactos de mistas frecuentan este distrito y se reúnen a menudo en la
sangre, por las tentaciones de la carne, y por el poder de la taberna del Erizo, o curiosean las estanterías en Obsesión
codicia sin freno que ennegrece el corazón de los hombres. por los Libros.
Los habitantes de Zobeck ansían poder, riqueza, éxito y pla-
cer, y no dudan en negociar con quien crean que se lo puede DISTRITO DEL PUERTO
proporcionar: augures Kariv, cultos extraños, dioses crueles Llamado también el Gaznate, y una de las áreas más con-
y otros intrigantes sin escrúpulos. Los apetitos de la gente curridas de la ciudad libre, los muelles a lo largo del río
atraen a los diablos como un cadáver a los cuervos. Argento conforman el centro del comercio de la metró-
Sin embargo, la ciudad prospera, y sus héroes impiden el poli, eclipsando ligeramente la Gran Carretera Norte. Sus
desastre una y otra vez. De alguna manera, el corazón de embarcaderos, callejones y vías públicas acogen un continuo
Zobeck sigue latiendo, vigilado por Rava, la diosa que le dio trasiego de comerciantes, barqueros y estibadores a cual-
vida. quier hora. Las tabernas, los garitos de juego y burdeles se
mezclan con los almacenes, varaderos y demás edificios que
dependen del comercio fluvial. Las peleas son habituales, y
Distritos la Guardia suele patrullar la zona para garantizar el fluido
desarrollo del comercio.
La ciudad libre abarca diez distritos principales, cada uno
de los cuales se describe brevemente a continuación. Puede DISTRITO MECANIZADO
encontrarse información más detallada sobre cada uno en Los enanos de la ciudad controlan este distrito, que alberga
los capítulos 3 y 4. muchos gremios comerciales, como el de ajustadores, el
de fundidores y el sindicato de trabajadores del vapor. La
zona está plagada de creaciones de estaño, hierro y bronce,
LAS GALERÍAS y el sonido de los enanos golpeando los yunques recorre las
Estos pasadizos subterráneos, que en origen fueron túneles calles. Muchos mecanizados frecuentan este distrito.
de drenaje y minería kobold, fueron ampliados y usados
para almacenar vino y alimentos perecederos por los viti- GUETO KOBOLD
cultores y verduleros de Zobeck. Los nobles juerguistas los Los laboriosos kobolds de Zobeck residen en esta parte de
usaban para ir y venir al Festival Invernal auspiciado por los la ciudad. Sus numerosos reyes gobiernan en este pequeño
Stross en la caverna subterránea llamada Salón del Invierno. dominio, y cualquier Grande o Muy alto que entre en el
Con el tiempo los nobles de la ciudad se adjudicaron las gueto debe presentarse ante la autoridad fronteriza kobold,
Galerías como sus carreteras privadas, y las emplearon para pagando impuestos por los artículos declarados y a menudo
todo, desde negocios a encuentros sexuales. Después de la sobornos solo para ser admitido.
Gran Revuelta, los vencedores vieron los túneles como un Las calles del gueto son estrechas, bulliciosas y a menudo
símbolo de los ricos y los sellaron para siempre. tienen trampas. Quienes no sean kobolds son objetivos
Sin embargo, las entradas a las Galerías siguen existien- andantes para bandas y carteristas.
do, y los contrabandistas, las bandas y demás residentes
indeseables de Zobeck negocian o se guarecen allí con
12
Zobeck, la Ciudad de la Encrucijada
Símbolo: Un escudo cuartelado rojo y dorado con un
engranaje de colores alternados.
Gobernante: La alcaldesa libre Constantia Olleck (bar-
da enana de 7.º CB) y los cónsules de la ciudad libre.
Cónsules de ciudad libre: El maestro gremial del
Collegium Arcano Orlando (mago humano de 15.º
CN); el mariscal de campo del ejército libre Sir Jorun
Haclav (guerrero humano de 2.º/clérigo de Perun de
6.º ); Ondli Firedrake, primer cónsul y sumo sacerdote
de Rava entre los enanos y Volund (guerrero enano
de 4.º/clérigo de Rava y Volund de 9.º); Quetelmak,
Rey de Reyes kobold (pícaro kobold de 7.º LM);
Radovar Streck, lector del Collegium (mago humano
(alquimista) de 5.º NM); Melancha Vendemic (bar-
da humana de 10.º LN); Kekolina de la mina Derry
(kobold pícara de 6.º/clériga de San Piran de 2.º NB); (clériga humana de Lada 11.º NB); Medlin Gorzax,
Myzi I, Rey Ratón (guerrero cambiaformas humano de sumo sacerdote de Perun (clérigo humano de Perun
11.º N); Lady Wintesla Marack, maestra comerciante 11.º N); Lena Ravovik, suma sacerdotisa de Rava entre
de la Casa Marack (clériga humana de Lada de 5.º los humanos (clériga humana de Rava 9.º LN), lord
LB); Halsen Hrovitz IV, maestro comerciante de la Casa Volstaff Greymark, autoridad de la moneda y destaca-
Hrovitz (bardo humano de 8.º NB); Selena Harbeck, do comerciante de lana (pícaro humano de 12.º LM),
maestra gremial del Gremio de de Tejedoras (clériga su excelencia el embajador Glaninin Thelamandrine
humana de Rava 4.º LN). (bardo feérico sombrío de 12.º NM).
Personajes importantes: Lady Fenyll Marack, lord Población: 16.000 (12.000 humanos; 850 enanos; 2.800
comandante del Ejército Libre de Zobeck y Guardiana kobolds; 200 mecanizados; 150 de otras razas).
de la Casa Azul, (pícara humana de 12.º LM); el Villas: Neuraddel, población de 4.320 (4.300 humanos,
maestro nigromante Konrad von Eberfeld (mago 20 mecanizados); Obersteinau, 3.200 habitantes (1.200
humano 7.º NM); maestra ilusionista Ariella Scarpetti humanos, 2.000 kobolds); población de las minas de
(maga humana (ilusionista) de 9.º N); el maestro Vesslau 2.800 (todos kobolds); Altbach, población de
adivino Rudwin Whitstone (hechicero enano de 8.º 2.200 (2.000 humanos, 200 enanos).
N); sir Janush Hermass, comandante de la Orden del
Sol Imperecedero (paladín humano de Khors de 13.º Castillos: Gelburgo, Obertal, Remmauer, Shadowcrag,
LB); sir Malkus Lineguard, comandante de la Orden Stefanstor.
de los Caballeros Grifo (guerrero enano de 4.º/mago Dioses mayores: Rava (patrona), Lada, Perun, Holda,
de 5.º LB); Lucca Angelli, suma sacerdotisa de Lada Svarog/Volund
13
en el Distrito del Mercado, complementando sus ingresos aunque algunos han emigrado desde el Ducado de la Hija de
pero, por norma general, estos artesanos trabajan por encar- Perun o de Salzbach y Grisal (esta última era humana antes
go y están bastante ocupados. Muchos comerciantes residen de que la conquistaran los enanos). Unos pocos han llegado
en los pisos superiores de sus tiendas, aunque los más ricos tras huir de los severos señores de Morgau y Doresh, y otros
poseen residencias en el alto Zobeck. han venido desde todos los confines de Midgard en busca
de oportunidades. Incluso algunos Kariv han hecho de la
ALTO ZOBECK ciudad su residencia permanente.
Los centros gubernamentales de la ciudad libre, incluido En general, aquí los seres humanos conforman un grupo
el ayuntamiento, los archivos de la ciudad, el fortín Piedra variopinto, y en las aglomeraciones ciudadanas se aprecian
Roja (prisión) y el tribunal municipal, se agrupan en este diversos colores de pelo y tonos de piel. Al menos una
distrito. Las opulentas casas de ladrillo jaspeado de las fa- docena de idiomas resuenan en las calles y muelles de la
milias más ricas y antiguas de la ciudad se encuentran en la metrópoli.
zona de la plaza de la Corona del distrito, donde el antiguo
Enanos
Reloj Stross anuncia el paso de las horas.
Los enanos de Zobeck son, en algunos aspectos, los más
débiles y menos marciales de Midgard. Durante un tiem-
La Vida en Zobeck po, sus primos en los cantones de los Riscos de Hierro los
consideraron una extraña especie de «cantón del valle», pero
su comportamiento inusual ha desmentido incluso esa afir-
A pesar de la importancia del comercio, aquí no todos son
mación. Rara vez se reúnen para guerrear, rara vez enclaus-
mercaderes o dueños de negocios. El ciudadano medio se
tran a sus mujeres, y muestran poco interés por los viejos
gana el sueldo con ocupaciones ordinarias, como agricultor,
dioses Wotan y Perun. En cambio, se consagran al extraño
aprendiz, lavandero, minero, marinero, sirviente, estibador,
cultode Rava la Doncella del Engranaje y a la construcción
vigilante, camarero o cualquier otra entre una miríada de
de artilugios y herramientas cada vez más sofisticados. Son
profesiones. Evidentemente, algunas personas prefieren las
maestros joyeros y artesanos, excelentes adivinos e incluso
actividades ilegales como el contrabando, el robo y el tráfico
bardos respetables, pero parecen carecer por completo de
de estupefacientes. Sin embargo, Zobeck es en su mayor
temperamento saqueador.
parte una ciudad de gente trabajadora que valora mucho su
Los enanos de Zobeck viven casi exclusivamente en el
libertad.
Distrito Mecanizado para estar cerca de su trabajo y, según
algunos, para poner la oreja a lo que los kobolds pudie-
HABITANTES DE ZOBECK ran hacer a sus forjas durante la noche. Trabajan mucho y
Como próspero centro comercial que es, Zobeck atrae a duro, y una buena parte de ellos gana un dineral; los hay
personas de todo Midgard. La ciudad libre es un imán para que poseen villas de verano en los confines montañosos.
la gente emprendedora que desea abrirse camino en el Algunos trabajan como distribuidores para las grandes casas
mundo. Incluso a los campesinos más humildes les ofrece comerciales enanas, pero esto es raro debido a su inusual
la oportunidad de vivir un nuevo comienzo. Abundan las comportamiento. Muestran mucha menos pasión por las
oportunidades en casi todos los ámbitos para quien sabe maneras tradicionales que la mayoría de los enanos. De
aprovecharlas, y muchos vienen a la Encrucijada con la hecho, cuando se les insiste sobre su clan, cantón y linaje,
esperanza de mejorar su suerte. En la cadenciosa ciudad de algunos se limitan a responder que son «hijos de la ciudad y
Rava la gente puede unirse al zumbido de la ininterrumpida de la diosa Rava». Este discurso molesta a los visitantes más
maquinaria comercial y forjar su propio destino. devotos de Stannasgard o Winterheim. El más famoso entre
La población de Zobeck ha crecido lenta, pero constante- ellos es Ondli Firedrake, un sacerdote panteísta que repre-
mente durante los últimos diez años, pasando de 14.000 a senta a Rava y Volund y es primer cónsul de la ciudad.
16.000 habitantes. Aunque el cambio parece insignificante, Además de sus innovaciones industriales, los enanos
la urbe comienza a experimentar problemas crecientes. La también son los creadores de la escuela de magia de anillos.
vivienda es cada vez más escasa, y los residentes más pobres Como maestros de la forja, imbuyen de poder mágico los
de la ciudad se ven empujados por el precio del alquiler a anillos y sellos que salvaguardan sus hogares, lugares de
vivir en el oscuro y cavernoso casco antiguo, en las profun- trabajo, e incluso sus pertenencias personales.
didades subterráneas de Zobeck. Aun así, la ciudad da la
bienvenida a todos los visitantes humanos y a muchas otras Kobolds
razas. En una metrópoli de negocios todos los recién llega- La ciudad libre es el hogar de al menos 2.200 kobolds, aun-
dos son vistos como dinero ambulante, y los residentes de la que sólo unos pocos cientos están presentes en la ciudad al
ciudad libre están ansiosos por librarlos de sus monedas... mismo tiempo. Trabajan las minas de plata de Vilgau al nor-
legal o ilegalmente. te de la ciudad y las minas de hierro de Tromburg al norte y
al este. Cuando vienen a la ciudad, tienen dinero para gastar
Humanos y muchas ganas de beberse sus ganancias.
Los humanos constituyen la población mayoritaria de la Los mineros borrachos kobold buscan pelea y odian
ciudad. Casi todos provienen del Reino de Magdar al sur, especialmente a los gnomos, ninguno de los cuales vive
14
intramuros de la ciudad por miedo a ser agredidos. ¿Por qué Una nueva generación de ellos ha surgido de los talleres
la ciudad tolera criaturas tan alborotadoras? La población del Distrito Mecanizado de Zobeck en la última década: au-
sufre los kobolds en parte porque hay pocas criaturas de tómatas animados por los espíritus de elementales extraídos
otras razas dispuestas a trabajar en las peligrosas, húmedas de los planos elementales, en vez de tomados de los cuerpos
y diminutas minas y menos por la miseria que ganan los de seres vivos. Estos nuevos elementales mecanizados son
kobolds. El hierro, la plata y el plomo que sacan de la tierra una creación controvertida; los mecanizados con almas
alimentan las herrerías y fundiciones de Zobeck. Pero esa humanas son cautelosos, pero estas nuevas creaciones des-
solo es media respuesta. cerebradas rebajarán el valor de la vida de los mecanizados.
Los kobolds de Zobeck, pequeños pero fuertes, recorren Asimismo, a algunos artesanos gremiales les preocupa que
las calles de la ciudad en grandes grupos todas las noches, estos autómatas signifiquen el regreso de la esclavitud a la
visitando los diferentes establecimientos para gastar su ciudad libre.
dinero. La mayoría son mineros, pero casi el mismo número Los comerciantes más ricos de Zobeck han buscado una
vive y trabaja en el gueto kobold, en el lado sureste de la ciu- forma de reducir el coste de la mano de obra desde que se
dad. Su gueto alberga cientos de los mejores metalúrgicos, abolió la esclavitud de los kobolds. Los trabajadores vivos
evaluadores, alquimistas y mecánicos de Zobeck. El talento exigen un salario, además de que deben descansar, comer
de los kobolds para la hechicería implica incluso tener un y beber. Los mecanizados elementales—o mecanizados
aprendiz en el Collegium. Sus pequeños y ágiles dedos los «desalmados», como cruelmente se les llama— son creados
vuelven valiosos en todo el delicado trabajo necesario para sin recuerdos ni alma. Si se les instruye para trabajar en una
construir mecanismos de todo tipo, sirvientes mecánicos, línea de producción, lo harán sin cuestionar; si se les ordena
juguetes, trampas mortales y armamento, como la ballesta luchar, lo harán sin dudar.
autotensada de Zobeck. Lo peor de todo es que se ha demostrado que los mecani-
zados elementales son capaces de aprender y desarrollar una
Mecanizados personalidad. Grupos de activistas y mecanizados encubier-
Los mecanizados fueron antes humanos. Los primeros de tos han rescatado algunos de los nuevos modelos elemen-
ellos, creados durante la Gran Revuelta cuando el Collegium tales de las líneas de producción en masa y han intentado
se puso del lado de los rebeldes, fueron poco más que un socializarlos mediante el contacto humano, con gran éxito.
plan desesperado para contener a los caballeros de la Orden En el transcurso de unos meses o años, hasta los modelos
del Sol Eterno y la caballería pesada de la Casa Stross. elementales de «pizarra en blanco» han comenzado a hablar,
Enanos y humanos entregados trabajaron estrechamente bromear y contar historias de su pasado, al igual que los
con magos del Collegium durante largas horas en las sedes mecanizados animados con almas humanas.
gremiales usando sangre y almas prestadas para insuflar El cuerpo de hierro, latón y acero de cada mecanizado
vida en metal inerte. tiene una apariencia distinta, por lo que es tan variopinto
Pero sus complejos cuerpos mecánicos hechos de acero como cualquier otro pueblo de Zobeck, aunque siempre
y latón necesitaban más vida de la que la simple magia tienen una forma humanoide. En el fondo de sus corazones,
animadora podía proporcionar, por lo que el Collegium los mecanizados son mucho más que máquinas de guerra;
recurrió a técnicas tenebrosas y malditas para transferir la son criaturas pensantes con alma que sirven a la ciudad
fuerza vital de criaturas conscientes a formas artificiales. como vigilantes, soldados y en el Gremio del Catalejo. Sus
Afectados, pero presos de la desesperación, los rebeldes mentes se desarrollan con el tiempo. Y recuerdan; lo recuer-
siguieron adelante con el trabajo. Los trabajadores del vapor dan todo. Su maldición es que jamás olvidan nada... hasta
y los ajustadores construyeron los mecanizados tan rápido que se sueltan sus engranajes y mueren. Eso es lo que los
como permitieron las fundiciones, permitiendo a los magos separa de simples dispositivos, de los simples sirvientes que
mecánicos animar más de 100 poderosos soldados con los solo responden a las órdenes y poseen una cantidad limitada
que contrarrestar la caballería pesada de la Casa Stross. de memoria.
Los espíritus vitales provenían de habitantes de la ciudad:
ancianos voluntarios, jóvenes furiosos e idealistas, crimina- Otros
les en busca de indulto y unos pocos ansiosos de una nueva Muchas otras razas llaman hogar a Zobeck atraídas por
vida en un cuerpo completo. Sus cuerpos perecieron, pero las provechosas oportunidades de la bulliciosa metrópoli.
sus almas pervivieron, lucharon con valor y triunfaron. Aunque no todas residen en la propia ciudad, especialmente
Estos son los mecanizados, antes humanos y ahora mecá- aquellas de naturalezas o formas más monstruosas. En cam-
nicos e imperecederos. Protegen la ciudad del lento regreso bio, viven en las galerías u otros rincones oscuros, y no ca-
de la aristocracia y de la putrefacción y corrupción de los minan abiertamente por las calles de la metrópoli durante el
cultos diabólicos. Muchos recuerdan cómo eran las cosas día. Pero siguen considerándose una especie de residentes.
y no perdonan la masacre en las calles, aún vívida en su La lista de seres que están o han estado presentes dentro
memoria. Unos pocos individuos se unen a los mecanizados de los límites de la ciudad incluye nagas tenebrosas, diablos,
todos los años. Muchos son comerciantes adinerados al final darakhul, derros, elfos, gules, goblins, medianos, hom-
de sus vidas; otros, soldados explorando nuevos desafíos; bres lagarto, feéricos sombríos y córvidos. Esta lista no es
y unos pocos son criminales obligados a servir a la ciudad exhaustiva; no hay duda de que en cualquier momento po-
como pago por sus crímenes. drían residir otras criaturas en Zobeck, aunque sea de paso.
15
IDIOMAS
GUÍA DEL VISITANTE DE ZOBECK:
En una ciudad comercial como Zobeck, el común basta
como idioma principal en las calles, junto con los numerosos
UN EXTRACTO dialectos nativos de la lengua del norte. El enano y el dracó-
nico son otras lenguas populares. Sin embargo, las infatiga-
Se dice que un comerciante de la ciudad libre bles ruedas del comercio atraen a Zobeck a gente diversa;
vendería a su propia madre a los esclavistas por dos a cualquier hora del día puede escucharse en la ciudad una
monedas de cobre. Eso es falso, claro; pediría al enorme variedad de idiomas o dialectos.
menos dos de oro. Con dos cobres solo conseguirían
que un kobold bailara con ella. MONEDA
Aunque Rava, la diosa de los engranajes, sigue
La pieza de plata es la divisa convencional básica en Zobeck,
siendo el corazón pulsante del Distrito del Templo,
al igual que en muchos mancomunidades y países de
la industria y el comercio son el alma de la ciudad.
Midgard. También circulan el cobre, oro e incluso un poco
Caravanas y carretas de mulas traquetean y atravie-
de platino, junto con divisas algo más exóticas. El trueque
san sus puertas día y noche. Las barcazas y demás
es menos habitual en los mercados de Zobeck, donde la
embarcaciones fluviales tienen a los estibadores
moneda es soberana, pero hay grupos como los kariv y los
permanentemente ocupados. Las fortunas de la ciu-
kobolds, que a menudo intercambian bienes por servicios y
dad libre surgen del comercio, ya sea del acero y del
viceversa. También es factible, aunque peligroso, negociar
hierro cantonales, de especias de la lejana Khandiria
con las diferentes bandas de Zobeck.
o de sementales de cuestionable pedigrí.
Pero si bien el acero, las especias y los corceles
tienen su atractivo, nada trae tantas miradas como
la llegada mensual de los comerciantes de vidrio.
Aunque muchas caravanas desafían la Ruta Sombría,
ningún imitador puede igualar esta maravilla propia
de Zobeck.
—Darian Darkfyre
Cultura
Los zobeckeños valoran el comercio por encima de todo ex-
cepto la libertad. Durante la celebración de la Derrota de los
Stross, festejan intensamente la libertad lograda con tanto
esfuerzo, y nadie se olvida de su fragilidad, especial-
mente con vecinos como Morgau y Doresh. Aún
así, los zobeckeños corrientes dan gracias a dia-
rio por la facultad de dirigir sus propias
vidas y abrirse camino en el mundo.
Y no dudan en enseñar a sus hijos
la importancia de este regalo.
Los zobeckeños también sienten
un gran amor por su deidad protec-
tora Rava y su inspirada creación de
los mecanizados. También tienen en
alta estima a los otros cuatro dioses
principales de la ciudad libre. La
mayoría está siempre atenta a los
sectarios, especialmente a los de
Marena, que buscan socavar los
credos aceptados en Zobeck.
16
Comercio ZOBECKEÑOS Y ZOBECKANOS
Terrestre y Fluvial Los habitantes de Zobeck se refieren a sí mismos
como zobeckeños. Sin embargo, los turistas han
El comercio de una ciudad comercial parece glamuroso y llamado zobeckanos a sus ciudadanos durante siglos,
exótico; sedas y especias, mithral y magia, reliquias y cono- y este nombre se ha proclamado por todo Midgard.
cimientos cambiando de manos entre lugareños, visitantes Por lo general, a los zobeckeños no les gusta que les
y vagabundos atentos. Todo parece más dulce cuando los llamen de esa forma, pero sí les gusta recibir dine-
juglares cantan sobre ello, en gran parte porque omiten el ro de los extranjeros, por lo que la mayoría ignora
sudor y el estiércol de burro. Pero los comerciantes de la cortésmente la inexactitud. Los gentilicios son inter-
plaza de la Corona tienen un dicho: «No existe el dinero cambiables entre las clases bajas, pero entre gente
fácil». educada o después de que los lugareños hayan
tomado unas copas, los visitantes deberían recordar
COMERCIANTES Y CARGAMENTOS la distinción si quieren ganar puntos sociales o evitar
Los comerciantes y estibadores hacen negocio porque peleas.
alguien tiene que mover todo el hierro, el trigo, la plata, la
cerveza, la lana y la madera que se venden en Zobeck. Los
comerciantes fustigan de forma verbal, y a veces incluso Un viaje con éxito al sur genera aún más trabajo cuando
literal,, a los kobolds o humanos que cargan y descargan las se vuelve río arriba, pues se espera que los guardias cojan
barcazas, carretas de bueyes, recuas de mulas y carros de los remos, y los bosques que saturan la orilla del río durante
heno de la ciudad. Una vez que comienza el viaje, los costes largas millas ocultan bandidos y cosas peores. A menudo
aumentan: el tiempo, el trabajo duro, el forraje y el viaje en el propio río está lleno de obstáculos, bancos movedizos de
sí mismos requieren dinero. Con demasiada frecuencia, la arena y otros barqueros a quienes han robado el cargamento.
sangre es el precio por hacer negocios: alguien tiene que Algunos de ellos recurren al bandidaje, fingiendo camara-
defender el cargamento de ladrones audaces, ogros destruc- dería antes de desvelar sus intenciones. Así que di lo que
tivos o señoritingos mezquinos que cierran sus puentes y quieras sobre el hedor de una recua de mulas, pero al menos
exigen peaje. no te ahogarás en tu armadura.
Aun así no dejan de venir, y Zobeck acoge cada carga-
mento. La ciudad libre no rechaza la menor oportunidad LA CARRETERA SUR
de ingresar un cobre. Muchos comerciantes aprecian las El reino de Magdar es un feudo de barones, duques y
rutas más cortas y tranquilas, a menudo hacia Cronstadt o príncipes bastardos increíblemente ambiciosos e intrigan-
Montemartillo. Los especialistas (raros y espectaculares), tes. Todos pasan el tiempo compitiendo por la Corona del
pueden lograr tarifas y ganancias mucho mayores. Las aero- Águila del reino, y a veces ha habido hasta doce reyes in-
naves Forjatemplaria que bajan de los Riscos de Hierro, las mortales en 18 meses. Sus politiqueos e intrigas se sustentan
ciudades volantes de Sikkim, que saturan el aire con su es- con el comercio que fluye a través de su reino, ya que gastan
pecia seductora, incluso la Ruta Sombría de los scáthesidhe, sus aranceles y peajes en la importación de los venenos más
que comunica la ciudad libre con los jardines de la Sombra, inusuales y los asesinos más caros.
pueden compensar en mucho el coste de la inversión a un Desde la muerte tanto del rey como de su heredero en
comerciante audaz y cuidadoso. Todo el mundo quiere algo combate contra el Imperio Dragón, la Reina Viuda ha asu-
y todo quiere a alguien, lo que significa que siempre puede mido el gobierno del reino. La ciudad de Zobeck, temiendo
ganarse dinero si se logra llevar los productos adecuados al la caída de su vecino, ha trabajado para fortalecer aún más
mercado correcto. su alianza con los magdar. El flujo de mercancías hacia el
sur y el este ha aumentado sustancialmente, en particular
TRÁFICO FLUVIAL hierro, carros, armaduras y armas.
Es indudable que resulta más fácil remar que marchar mon- Las mercancías llegan al Reino de Magdar en carretas
taña arriba, pero el «dinero fácil» por flotar en una barcaza de bueyes, lo que significa que pueden recorrer hasta doce
río abajo hacia Srevresta o el Ducado de la Hija de Perun, no millas en un día bueno. Aunque este método es muy lento,
lo es tanto como para que los guardias se atropellen unos a tiene al menos dos cosas positivas para recomendarlo: los
otros para ofrecerse voluntarios. Los dioses del río son volu- bueyes son baratos y tiran bien, pero además este tipo de
bles, especialmente en primavera, y una manada de trols de transporte puede formar en círculo para protegerse por la
río puede volcar una barcaza por muy cargada que esté. Peor noche. No puede exagerarse la importancia de esto último:
aún, el canto de las lorelei puede distraer a un timonel y los las Marcas de la Montaña Blanca no son más que un nido de
bandidos gigantes de las colinas son capaces de hundir un ladrones, y los saqueadores del Imperio mharoti son pacien-
cargamento con unas pocas rocas bien lanzadas, para luego tes y despiadados. El tercer beneficio, tácito, de este sistema
saquear los restos del naufragio. Evidentemente, si la carga es su reducido coste de personal y abundantes oportuni-
no llega, los guardias no cobran. dades de promoción, ya que es probable que la mitad de la
compañía de guardias muera antes de llegar a Harkesh.
17
LA CARRETERA NORTE Caravanas de la Ruta Sombría
La Orden de los Caballeros Grifo de Zobeck protege el viaje Con la fortuna de Tuck y las pelotas de Jabber, la pareja
y el comercio a lo largo de la gran Carretera Norte, que se encargó una recua de mulas y carretas para que recorriera la
extiende más de 200 millas desde Zobeck hasta la ciudad de Ruta Sombría (también llamada «Carretera de Niflheim»).
Bratislor en el norte, pasando por el castillo Valach. Aunque Las carretas cruzarían la ruta imposible merced a la sangre, y
sólo tiene la anchura de un carreta en la mayoría de sus tra- a la poesía recogida de los trovadores más pobres y desespe-
mos, el bosque parece incapaz de absorberlo por completo, y rados de Zobeck.
la carretera sigue siendo una cicatriz que atraviesa la faz del No debería haber funcionado, pero lo hizo.
Margreve. A bastante altura sobre la cabeza de los viajeros, Aunque los primeros emisarios a la Corte Invernal regre-
las ramas de los árboles en las lindes llegan a tocarse, convir- saron a la ciudad libre en trocitos a lo largo de un período de
tiendo la carretera en un largo túnel con una alta arquería seis meses, los jóvenes aspirantes a comerciantes persevera-
gótica verde. Algunos rayos de sol se abren paso, pero aquí ron. La pareja contrató a un joven y prometedor lingüista del
la noche cae pronto, incluso en pleno verano. Collegium Arcano llamado Matthias Yronwood, conocido
Debido a los tramos pantanosos, rocosos y cubiertos de por sus controvertidas publicaciones sobre las complejidades
maleza, los viajeros suelen tardar quince días en recorrer la del habla de los feéricos sombríos. Muy pronto, la investiga-
carretera a pie. Los jinetes suelen tardar entre ocho y diez ción de Yronwood sobre su lengua y su conocimientos sobre
días si no llevan carretas. Las postas, espaciadas de uno a sus costumbres dieron al descaro de Jabber y al dinero de
tres días, ofrecen a los viajeros un respiro de las bestias y el Tuck la oportunidad de recuperar la inversión.
clima. Con la guía de Yronwood, establecieron rutas comerciales
Aunque la nieve y el frío desafían a los expedicionarios e incluso hablaron con la Corte Invernal, aún gobernada
invernales, el estado de la carretera resulta más afectado por por la diosa de la noche y la magia, sin ofender a la nobleza
el deshielo, la lluvia y el barro a principios de la primavera. presente. Yronwood instituyó protocolos para garantizar que
Durante esa época las postas están cerradas, o no están las negociaciones y conversaciones entre humanos y feéricos
preparadas para los viajeros. Los comerciantes dispuestos tuvieran una seguridad mínima.
a arriesgarse por la Gran Carretera Norte antes del Festival Antes de que terminara el año, las primeras caravanas de
de la Inauguración de la Carretera anual en Zobeck, pueden vidrio regresaron a Zobeck desde el lejano Reino Sombrío.
esperar una marcha difícil a causa del terreno y las criaturas El margen de beneficio fue enorme, dada la creencia de los
hambrientas que emergen de los recovecos más profundos. feéricos de que regatear por oro era indigno de ellos y por el
La Gran Carretera del Norte es la única ruta transitable a simple hecho de que la Corte Invernal le encontraba poco
las ricas ciudades de la Reina Roja y los príncipes muertos uso al dinero — comparado con las maravillas intangibles de
vivientes de Morgau y Doresh. Como segunda fuente de ri- la memoria mortal y la degradación humana.
queza de la ciudad de Zobeck (la primera es el río Argento), Obviamente, el oro cambió de manos, pero no tanto como
la Gran Carretera del Norte experimenta un tráfico intenso Jabber y Tuck habían temido. Los feéricos alabastrinos
y constante. cogieron alegremente el oro por los juguetes de los niños y
las obras de los artesanos en que los caravaneros parecían
COMERCIO tan interesados (como laúdes fantasmales de plata, copas de
CON LOS FEÉRICOS SOMBRÍOS hielo hilado o esencia de ventisca), pero los artículos más
Antonidas Jabber era un joven salteador de caminos, lo raros se vendieron solo por recuerdos felices, años de vida
bastante audaz como para hacerse rico y lo bastante listo del regateador, o sexo. Dada la belleza de la Corte Invernal,
como para no ser descubierto. Le encantaban los cuchillos, esto último fue lo que más generosamente se intercambió;
la cerveza barata y las mujeres aún más baratas, rasgos que cuando se les preguntó por qué consideraban tan valioso
atrajeron al joven Jabber hacia el aún más joven —y mucho yacer con mortales, los feéricos siempre respondieron: «Nos
más rico— Tuck Marick, hijo pequeño de la familia de co- calienta».
merciantes Marick, con una asignación inimaginable. Durante la primera década, Jabber y Tuck controlaron
A Jabber y Tuck les gustaban las canciones y las historias, el mercado del acero de luz de luna de la Corte Invernal;
y en el transcurso de una juerga de proporciones épicas, de- hasta el día de hoy su caravana original, los Mercaderes
cidieron que todos los relatos de los juglares sobre feéricos Autorizados de Scáthesidhe, transporta los artículos más ela-
crueles estaban terriblemente sesgados; nadie que hilara la borados directamente desde la capital de la Corte Invernal.
paja en oro y convirtiera ranas en príncipes podía ser tan Ahora hay otras caravanas que desafían la Ruta Sombría
malvado. cada año, regresando con riquezas y maravillas nunca antes
Pensaron que como mínimo, podía ganarse dinero comer- vistas, pero Zobeck tiene el monopolio en cuanto a los espe-
ciando con la Corte Invernal. Aunque Zobeck se vanagloria- jos y el acero de luz de luna.
ba de muchas maravillas, el mercado de mitos de la ciudad Llegada de la Embajada
estaba poco explotado y Jabber y Tuck eran especialmente
Los feéricos sombríos desvelaron su embajada en Zobeck
optimistas.
hace muy poco. Se comercia poco en la propia embajada,
aunque su excelencia Glaninin Thelamandrine, embajador
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extraordinario de la Corte Invernal, regaló a la ciudad unos especias, la sal y la información se venden a un precio muy
hermosos grifos moteados de negro y plata de su colección elevado en la ciudad libre. La maestría sobre los mecanis-
personal. A cambio, la embajada representa una semilla para mos de Zobeck inspira un gran respeto en los sikkimeses.
las oportunidades, y un germen para el desastre. Los feéri- Y aunque allí circulan historias de estafas o incluso robos
cos sombríos tienen mucho que ofrecer a Zobeck, tanto en a estos últimos, nadie conoce a quien lo haya intentado.
términos de riqueza material como de conocimiento militar, Dadas las excelentes defensas de las ciudades volantes (es-
y están dispuestos a comerciar. Sin embargo, el Concejo de píritus aéreos invisibles siempre vigilantes, salvaguardas de
la ciudad libre ha dejado a los elfos a su suerte durante años magia de rayos, glifos de tormenta y rumores sobre guar-
sin una alianza oficial. Poco más de la mitad de los cónsules dianes más siniestros), infiltrarse o irrumpir en estas parece
temen que la diplomacia con los caprichosos feéricos pueda poco menos que suicida.
traer el caos a la metrópoli, algo que no pueden permitirse Las tres ciudades emplean enormes velas y grandes canti-
con el Imperio Dragón engullendo el sur. dades de ámbar, latón y plata para alimentar su magia, pero
pueden pagar fácilmente estos materiales con los beneficios
LOS COMERCIANTES VOLADORES DE del comercio de especias, de sus motores elementales y del
SIKKIM: IDA Y VUELTA DEL DESIERTO A conocimiento que traen de rincones lejanos del mundo.
LAS MONTAÑAS Algunos maestros del Collegium han viajado con los
Los zobeckeños son gente práctica, pero hasta el cambis- sikkimeses, y han visto tierras lejanas por sí mismos, han
ta más severo de la calle del Pez Plateado relaja la bolsa aprendido a volar en alfombras y han negociado con djinns,
una o dos veces en la vida. Ese día suele ser cuando los ifrits y elementales. Sin embargo, pocos hacen un segundo
Comerciantes Voladores de Sikkim llegan a la ciudad. viaje, ya que la vida a bordo de las ciudades volantes parece
Las ciudades volantes de Sikkim fueron una vez la maravi- minar su vitalidad arcana de alguna manera.
lla del siglo, construidas con la ayuda de los djinn y aliadas El Califa Mecánico
con los sirvientes del sultán mharoti. Cuando esa alianza se Las ciudades volantes tienen una ruta estacional habitual:
rompió, los ciudadanos se convirtieron en mercaderes, tra- Zobeck, la Magocracia de Allain y las nieves de la lejana
ficantes y mercenarios, que vendían la magia de sus hogares Trollheim en los meses de verano, volviendo al sur por las
volantes como un producto más. Existe la sensación de que llanuras de Rothenia y a la ciudad jardín de Siwal a finales
los días de gloria de Sikkim quedaron atrás. Como se niegan de otoño, cuando el calor desaparece y llega la cosecha. En
a inclinarse ante el sultanato, ahora son forajidos. invierno se retiran para refugiarse a la escondida Sikkim,
Las ciudades volantes recorren el mundo como enormes una elevada meseta desértica.
islas redondas de hasta media milla de diámetro, cuyos Los comerciantes voladores se refieren a los gobernantes
nombres resuenan en todos los puertos, desde los jardi- de las tierras que visitan con títulos extravagantes. Por ejem-
nes del desierto de Siwal hasta la gélida consistencia de plo, al alcalde y los pretores de la ciudad de Zobeck siempre
Trollheim. Pero de la flota que una vez fue de docenas, solo los llaman «califas mecánicos», mientras que los trolls son
tres ciudades permanecen activas: la veloz Farokhan, la los «effendi malolientes».
señorial y dorada Ushu y la misteriosa Attimahl de mujeres Los aventureros y peregrinos que buscan visitar a los orá-
con velo. Se echa de menos una en particular: la perdida culos de Siwal (o a las bailarinas de la ciudad, según cuentan
ciudad hechicera de Ulduvai. Se dice que ciertas brújulas las más seductoras del mundo), pagan una tarifa de poco
mágicas apuntan siempre hacia esta ciudad de maravillas.
Las Ciudades Volantes GANCHOS DE AVENTURA
Estas metrópolis vagan por el mundo, pero cuando atracan
• Alguien ha envenenado la cerveza enviada desde
en Zobeck es casi como volver a casa. El dominio de Zobeck
una fábrica concreta, intoxicando a docenas
sobre la hechicería, la adivinación y el vapor la convierte en de personas. Muchos sospechan de la secta de
un alma gemela para los comerciantes sikkimeses, y su res- Marena la Roja, pero podría tratarse de una cerve-
peto compartido por los acuerdos rentables hace que ambas cería rival sin más.
culturas tengan mucho en común.
No obstante, sus sociedades son aparentemente opuestas. • Un nuevo luchador ha llevado al nivel de arte las
El aspecto de las ciudades volantes es llamativo, brillante y peleas en El Atado de Trigo y reta abiertamente
colorido. Los zobeckeños visten prendas de lana apagadas o a todos los que van. La Guardia no interfiere, ya
ricos encajes, pero nunca escarlata, naranja y lima a la vez. que el hombre es uno de sus oficiales. Los Nueve
Asimismo, los sikkimeses adoran a las fuerzas elementales, Hendidos y otros pandilleros están furiosos por
bastante reñidas con la más tradicional cultura religiosa de esta intrusión en su territorio y amenazan con
Zobeck. represalias.
Ambos grupos se sienten un poco aislados en un mundo • Algunos dicen que una gárgola de fragua acecha
poco amistoso, si no abiertamente hostil, y cada uno tiene entre las vigas del Fraile Gris y trae cada noche
cosas que el otro desea. Los grifos de Zobeck alcanzan un una pieza de maquinaria de los ajustadores. ¿Qué
precio elevado en cualquier ciudad volante, mientras que las está construyendo?
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más de 300 po por un agradable viaje de cuatro semanas. FESTIVAL DE LA LUZ
Del mismo modo, los gnomos de Mharoti en busca de ins- (FESTIVAL DEL SOLSTICIO DE VERANO)
trucción alquímica recurren a menudo a las ciudades para Este festival celebra la recogida de las primeras cosechas,
llegar al Collegium de Zobeck y perfeccionar sus técnicas de y los largos días de luz. Las sacerdotisas de Lada bendicen
fuego alquímico. las cosechas, sanan a los enfermos y ofrecen oraciones que
provean a los que siembran para que otros puedan comer.
Educación, Tecnología, Los celebrantes también honran a Khors y a sus sacerdotes
por la luz que les brinda abundancia. Los agricultores hacen
y Magia ofrendas de alimentos a los clérigos de ambas deidades.
Linternas, hogueras y luces mágicas mantienen los campos
La ciudad libre alberga el Collegium Arcano, un centro de iluminados desde el ocaso hasta el alba.
aprendizaje especializado en el estudio de la magia, aunque
su personal incluye expertos en idiomas, alquimia, ajustes FIESTA DEL MINERO
y maquinaria. A día de hoy hay unos cuarenta estudiantes Durante Hojaroja y después del Festival de Volund, los
matriculados en las diferentes escuelas de magia, inclu- kobolds obtienen un permiso festivo de todas las minas para
yendo mecánica, nigromancia, ilusión, adivinación y el celebrar su propia Fiesta del Minero. Los kobolds comien-
inusual estudio de la magia de las estrellas y las sombras, zan a festejar la noche anterior, que se conoce como «La no-
llamada escuela de la iluminación, un campo estrechamente chebuena de todos los kobolds». En ella, grupos de kobolds
relacionado con la ilusión que incluye toques de creación, borrachos, algunos de una veintena o más de individuos,
conjuración y nigromancia. La magia de las estrellas y las asaltan las tabernas para beberse el salario de una semana
sombras es nativa de Zobeck, al igual que la magia mecáni- y aullar canciones tradicionales. Hay borracheras, peleas y
ca. Más allá de la ciudad libre solo unos pocos elfos conocen daños a la propiedad. Con la excepción de las patrullas de
realmente sus conjuros correspondientes. la Guardia (que se doblan), la mayoría de los zobeckeños se
Zobeck es conocida en todo el mundo por su tecnología quedan en casa o evitan a los juerguistas.
mecánica. Los dispositivos mecánicos comunes incluyen el
escriba automático, el saetero, el escalador, la caja de com- FESTIVAL DE PRIMAVERA
bustión, la balanza mercantil, el pinche, el ariete, la torre «Asistir al rito de primavera» se ha convertido en una forma
ambulante, el centinela y la araña tejedora. educada de decir que la mitad de los ciudadanos de Zobeck
pasa una noche del mes de los Truenos copulando como
conejos mientras la otra mitad finge no enterarse.
Festivales y Ferias Antorchas y hogueras dominan el recinto ferial y las lin-
ternas brillan en cada calle. Jóvenes y mayores celebran los
Los ciudadanos de Zobeck disfrutan de varias festividades ritos juntos, haciendo que el festival tenga tanto de fortaleci-
a lo largo del año, muchas relacionadas con los cambios de miento de lazos vecinales como de práctica religiosa.
estación y los dioses asociados a los solsticios y equinoc- Los ritos de Porevit y Yarila prohíben pagar por atencio-
cios. Como el comercio es algo tan esencial en la vida de nes, por lo que las meretrices y amantes por dinero ven el
la ciudad, eventos como la Feria del Río y el Festival de la Festival de la Primavera como un día libre; una oportunidad
Apertura de la Carretera (celebrados para honrar sus exito- de celebrar el amor en vez de venderlo. Quien busque pareja
sos esfuerzos comerciales), gozan de gran popularidad. ofrece la flor o el ramo más hermoso que pueda permitirse
o, a veces, una simple guirnalda. Incluso aquellos que viven
FESTIVAL MECÁNICO solos o en celibato reciben flores de admiradores o amigos a
Cada año, en el mes de la margarita, cuando otras nacio- menudo y hay quien dice que toda la ciudad queda enterra-
nes celebran el Festival de la Corona, todo Zobeck honra a da en pétalos.
Rava y sus grandes dones festejando el Festival Mecánico. Es habitual entre muchos jóvenes de la ciudad que el
Los zobeckeños saben que sin las bendiciones y atenciones Festival de la Primavera acabe en boda en el solsticio de
continuas de Rava, la ciudad mecánica sencillamente ni invierno o en nacimientos a la primavera siguiente. Estos
perviviría ni prosperaría como lo hace. alumbramientos no implican deshonra ni siquiera en ausen-
En este día de verano, los ciudadanos envuelven con flores cia de votos; los niños nacidos en primavera de las novias
las creaciones de Rava (los mecanizados y los diversos dis- y novios de Porevit y Yarila se consideran bendecidos. Los
positivos mecánicos) y las hacen desfilar por las calles entre nacidos precisamente en el solsticio de invierno siempre
vítores y aplausos de júbilo. Muchas familias portan a sus están invitados a unirse al sacerdocio de los Dioses Verdes
venerados antepasados mecanizados en palanquines, o con- y a conocer los misterios druídicos a la edad de diez u once
tratan a otros para que lo hagan. Los dispositivos mecánicos años. Aunque este festival está consagrado a los Dioses
abundan en los bulliciosos mercados, desde herramientas Verdes, Lada también se beneficia de él, ya que muchos
hasta juguetes, e incluso pasteles en forma de ruedas y en- nuevos amores florecen aquí.
granajes, lo que atrae a muchos viajeros a la ciudad en esta
fecha.
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FERIA DEL RÍO FESTIVAL DE VOLUND
Como parte del Festival del Solsticio de Verano de Lada, Durante el equinoccio de otoño en hojarroja, los sacerdotes
la Feria del Río es un mercado que se ubica a lo largo del de Volund imponen su bendición ígnea a todas las armas,
puerto. Vagabundos, barqueros, estibadores y todos los armaduras y herramientas de metal que se les presenten —y
aprendices de la ciudad se juntan en la locura del solsti- algunos dicen que también a los mecanizados—, ya sea en
cio de verano, con la Hermandad y los cerveceros enanos el templo de Volund o en los puestos con yunques portátiles
proporcionando las bebidas. Los puestos improvisados se instalados por toda la ciudad. Este evento ruidoso como
alinean en el muelle y los comerciantes venden sus produc- ninguno termina en un gran y ardiente servicio nocturno
tos en un bullicioso mercadeo lleno de ruido. Las barcazas que culmina con la oración del yunque. Durante todo el
anclan río arriba y río abajo, la música kariv se escucha por festival, la mayoría de sacerdotes, herreros, ajustadores y
toda la ciudad y todo el mundo baila. operarios del vapor de la ciudad traen un yunque o una
sartén de metal para martillar durante la plegaria, compo-
FESTIVAL DE APERTURA niendo una salutación de una disonante belleza al dios de
DE LA CARRETERA la forja.
Poco después del Festival de la Primavera, cuando deja de
verse nieve desde la Ciudadela, Zobeck celebra la apertura FESTIVAL INVERNAL DE KHORS
de la Gran Carretera Norte que atraviesa el Margreve. Como Hace aproximadamente 200 años, la familia Stross y sus
otros muchos festivales de la ciudad libre, este implica beber aristocráticos aliados celebraban el Festival Invernal en una
y divertirse a lo grande. Los comerciantes suministran caverna de las Galerías llamada el Salón del Invierno. Los
copiosas cantidades de bebidas espirituosas a sus trabajado- juerguistas iban en carros cubiertos de velas tirados por
res y jefes de caravana, como recompensa por sus servicios burros y eran recibidos con toneles de vino tan grandes que
pasados y como tónico para los encargos aún por venir. podía bailarse encima. El desenfreno estaba asegurado.
Pero la celebración del festival cambió tras la Gran
LA CAÍDA DE LOS STROSS Revuelta. La abundancia de vino sigue siendo una parte im-
Durante los últimos 90 años, los zobeckeños han conme- portante, pero ahora el gélido festejo consiste en un desfile y
morado el día en que el coraje de Halsen Hrovitz inspiró la banquetes por toda la ciudad.
Gran Revuelta. Esta conmemoración tiene varios nombres,
dependiendo de la naturaleza del celebrante: el Concejo ¡DÍA DE NO TRABAJAR!
de la ciudad libre y los funcionarios la llaman el Día de la De vez en cuando, los kobolds (todos) deciden pasar de sus
Ciudad Libre; los kobolds, el Día de los Mineros, en honor tareas para beber y divertirse todo el día y la noche. Afirman
a la liberación de los mineros que los Stross esclavizaron que esta celebración tiene lugar en el aniversario de su
durante siglos; los fieles de Rava y los mecanizados usan el esclavitud por la familia Stross y la festejan como una forma
nombre de el Día de la Forja, en honor a estos últimos y su de desdeñar a las clases altas. No obstante, esta celebración
contribución a la Gran Revuelta; y por su parte, los segui- nunca tiene lugar el mismo día del año, y hay años en que
dores de Lada la llaman el Festival del Día Dorado. Pero la los kobolds la han celebrado más de una vez.
mayoría de los ciudadanos la conoce como la Caída de los Al igual que con la Nochebuena de Todos los Kobolds, el
Stross o el Ascenso de Hrovitz. caos se extiende por la ciudad libre cuando estos se niegan a
La comida y la bebida fluyen libremente durante este trabajar. El Día de No Trabajar nunca coincide con otros fes-
día. La Guardia está muy ocupada, pero nunca castiga tivos en los que los trabajadores libran, y parece que siempre
con severidad a los juerguistas arrestados en esta jornada. se lleva a cabo en el momento más inoportuno. Los huma-
Principalmente intenta impedir que las personas se pongan nos han hecho todo lo posible por descubrir las fechas de
en peligro a sí mismas y a los demás, o que causen un daño los próximos festivales sin éxito. Ni un solo anuncio oficial
irrepatrable a las propiedades. Por lo demás, esto es una circula por las calles ni por el gueto kobold; estos parecen
fiesta donde vale todo. saber instintivamente cuándo llega el Día de No Trabajar.
Algunos estudiosos creen que este conocimiento podría
FERIA DEL COMERCIO DE PRIMAVERA transmitirse mediante el olor.
En el mes de los truenos, aunque a veces se retrasa hasta
la margarita, los campos de Zobeck albergan la Feria del
Comercio de Primavera, cuando los remotos socios de los Religión:
empresarios de Zobeck traen sus mejores productos para
comenzar la temporada comercial. La Feria Comercial de
Dioses de la Encrucijada
Primavera comienza después de la Apertura de la Carretera La región de la Encrucijada —desde los cantones hasta
y dura toda la temporada de primavera. Los comerciantes la ciudad libre y el Ducado de la Hija de Perun, y desde
instalan sus coloridas carpas en los pastos alrededor de la el Reino de Magdar hasta los sangrientos principados de
ciudad y muchos visitantes acuden en masa a la ciudad para Morgau y Doresh— es un territorio de contrastes y descon-
comprar los exóticos artículos que se ofrecen. cierto. Gente de todos los puntos cardinales viven o vagan
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por aquí llevando consigo a sus deidades. Los cinco dioses JUEGO
mayores son los patrones de las cinco grandes naciones. El Las oportunidades para apostar incluyen juegos tradiciona-
sexto dios, Khors, está desapareciendo lentamente en favor les de dados, cartas o incluso competiciones de beber, pero
de Rava en la mayoría de lugares. Sin embargo, sigue fuerte los zobeckeños también apuestan en peleas, ya sea de huma-
en el Reino de Magdar y aún tiene seguidores devotos en noides o de animales (generalmente perros, ratas y coma-
otras áreas que valoran su poder contra la oscuridad. drejas terribles) que se organizan en los diversos reñideros
de la ciudad. Los garitos de juego favoritos incluyen el Sello
Entretenimiento Roto, el Oso Danzarín, las Siete Campanas, la Vaina de Seda
y las Perreras de la Comadreja Terrible en el gueto kobold.
En el Gaznate se encuentran la Reina Roja, la Copa y el
Zobeck nunca duerme, tanto por la nocturnidad de sus
Pentáculo, y el Gallo. En realidad en casi cualquier taberna
ciudadanos kobold, como porque sus taberneros siempre
pueden aparecer los dados, las cartas y otros juegos de azar.
andan detrás de una última moneda. La mayoría de distritos
tiene establecimientos que satisfacen los vicios comunes:
ESTUPEFACIENTES
bebida, juego, prostitución y peleas, aunque estos locales son
Pueden adquirirse algunos estupefacientes en los callejones
más frecuentes en el Bajo Zobeck. Son populares las reyertas
traseros de Zobeck, en los rincones oscuros de las taber-
callejeras en el puente o en el puerto, en las que el perdedor
nas o en el mercado negro de las Galerías. Concretamente,
es arrojado al agua.
los compradores pueden encontrar réquiem de Kammae,
Los ciudadanos más ricos también pagan por diversiones néctar de amapola del sur, varios hongos alucinógenos del
menos corrientes, incluyendo osos bailarines y músicos Margreve, raíz de dragón y un opiáceo local llamado flor de
competentes con el laúd, la flauta dulce, el tambor y la akori.
trompeta. A veces los bardos cantan para acompañar a los
bailarines kariv y en verano, los que tienen la afición y el REÑIDEROS
dinero necesarios se van de caza o de cetrería al bosque al
Los reñideros de la ciudad pueden proporcionar unos
norte del Argento.
beneficios respetables a los luchadores habilidosos, aunque
no tan buenos como los que obtienen los organizadores y
POSADAS, TABERNAS Y TASCAS establecimientos anfitriones con las apuestas. Además, a
Las posadas, tabernas, salas de juego y cervecerías de menudo los luchadores de éxito encuentran trabajo como
Zobeck sirven como salas de estar y salones comunitarios, matones en alguna banda, como guardaespaldas de personas
donde la vida pública y privada se desarrolla frente a grifos ricas y preocupadas, o para individuos que solicitan «encar-
siempre abiertos. La ciudad tiene 16.000 almas trabajadoras gos» muy específicos. La Vaina de Seda alberga las peleas
que dependen de veinticuatro cervecerías y siete vinaterías, más populares de la ciudad. La mayoría de los reñideros son
y todo el mundo tiene una bebida favorita. Los maestros temporales; una vez que la Guardia los encuentra, los antros
cerveceros enanos compiten con los importadores de vinos suelen cerrar porque los sobornos superan las ganancias.
rothenos y morgaunicos. Incluso los kobolds destilan una
cosa llamada cerveza aliento perruno, aunque solo ellos la
toleran y aprecian. Familias Influyentes
Las tabernas de la ciudad son tan diferentes como sus
gremios y dioses. El Sello Roto, el Oso Danzarín, el Fraile Muchas familias influyentes de Zobeck son empresas co-
Gris, el Erizo, la Cabeza del Rey, la Luna y el Búho, las Siete merciales. A menudo los miembros de estas familias ocupan
Campanas, la Vaina de Seda, el Atado de Trigo y la Rosa cargos en el Concejo de la ciudad libre y ayudan a garantizar
Blanca son los establecimientos más famosos de la ciudad que esta siga siendo un lugar propicio para el comercio. En
libre, y cada uno atiende a una clientela ligeramente distinta. este momento, solo las familias Greymark y Hrovitz tienen
La información sobre cada taberna se detalla en su distrito cónsules en activo.
correspondiente.
ARMANAC
Norek Armanac (pícaro humano de 3.º N) y su hija Ardora
GANCHOS DE AVENTURA (pícara humana de 5.º CN) lideran la casa Armanac, más
• Los cónsules siempre están metiéndose en proble- conocida como la reina del transporte fluvial de Zobeck.
mas: la gente intenta extorsionarlos, sobornarlos, Poseen una flota de barcazas y su propia compañía de
seducirlos o influirles de algún modo. Por eso los astilleros. Sus marineros viajan por el río sin escalas para
pretores vigilan de cerca el Concejo. Cuando un recopilar los productos más exóticos del ancho mundo. Por
cónsul cae presa del influjo de una diablesa seduc- supuesto, parte de lo que transportan no es legal estricta-
tora, los pretores llaman a los PJ (indirectamente, mente hablando pero, hasta ahora, la Guardia no ha podido
claro) para exorcizarla. Sin embargo, el cónsul en probar nada. Los Armanac tienen fuertes lazos con la
cuestión ha dado a la dama información sobre los Hermandad de Estibadores y la Cofradía del Barquero, y
planes de la ciudad para crear un nuevo ejército. supuestamente también algún tipo de control sobre Sundran
Karesh, el Rey Barquero.
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GREYMARK Se dice que el hijo bastardo de Volstaff, un tiefling llamado
El anciano lord Volstaff Greymark ha sido conocido durante Edmure Orillian, desciende de una súcubo. Edmure huyó de
mucho tiempo como el hosco y testarudo cascarrabias del la ciudad hace un año en circunstancias misteriosas y ni si-
Concejo de la ciudad libre. A lo largo de los años, Greymark quiera lord Volstaff conoce su paradero. Algunos especulan
se ha casado y librado de cinco esposas, todas hermosas que el bastardo huyó a Lillefor para estar más cerca de sus
jóvenes de cabellos negro azabache. Sin embargo, hace solo camaradas kobold, mientras que otros dicen que murió una
tres años, Greymark se retiró abruptamente de su asiento noche y que su «desaparición» no es más que la tapadera de
en el Concejo y se casó con una nueva belleza de cabello una conspiración mayor. La verdad es que Edmure no pudo
negro seis meses después. Ahora Volstaff es el Maestro de la entregar el alma de Orlando al archidiablo Mammón y está
Moneda de Zobeck y gestiona todos los asuntos de peajes huyendo de los agentes de este.
e impuestos, pero en privado también está expandiendo su
red comercial por el reino vampiro de Morgau. El anciano HROVITZ
está obsesionado con su propia edad, riqueza y mortalidad, La que fuera una familia en decadencia saltó a la fama
y algunos susurran que sus recientes propuestas mercan- después de que Halsen Hrovitz desencadenara la Gran
tiles a Morgau solo son una forma de caer en gracia a los Revuelta. Él y sus cinco hermanos se vieron obligados a
vampiros. trabajar para pagar las deudas de la familia. Después de la
Gran Revuelta, el nuevo Concejo de la ciudad libre otorgó
a la familia Hrovitz los restos de la finca Stross en la plaza
de la Corona. Trabajadores cualificados se ofrecieron como
voluntarios para repararla y los revolucionarios colmaron
a la familia de oro y bienes, algunos saqueados de la misma
casa que acababa de cambiar de manos.
Hace quince años, los sacerdotes de Rava completaron
un cuerpo mecanizado de platino para el anciano Halsen,
diferente a cualquier otro fabricado antes o después, dotado
de numerosos poderes mágicos. El mecanizado Halsen
apareció en el Festival Mecánico de ese año, pero no se le
ha vuelto a ver desde entonces. Los sacerdotes de Rava no
hablan de este suceso y se limitan a sonreír cuando se men-
ciona su nombre.
Cuando en Zobeck se dice de alguien que tiene «el cora-
zón de un Hrovitz» significa que su valentía no tiene límites.
Los descendientes de Halsen continúan como mercaderes
y defensores incondicionales de la ciudad libre, pero pocos
han buscado el protagonismo de su antepasado.
Halsen Hrovitz IV es el actual líder de la Casa Hrovitz y
miembro del Concejo de la ciudad libre. Bajo su liderazgo, la
red comercial de la familia abarca todo Midgard, vendiendo
productos que van del lino al mithral en bruto, pasando por
armamento enano.
KAPPA
Orem Kappa (guerrero humano de 2.º LN) se ha jubilado
con buena salud y una fortuna igual de saludable tras una
exitosa carrera como comerciante de sedas. La súbita y
agresiva expansión del Imperio Dragón concluyó de manera
abrupta su lucrativo negocio de sedas con el sultanato
mharoti. Nashya, su hija mayor de edad, ha abandonado
Zobeck tras un desafortunado incidente hace diez años para
convertirse en una aventurera y hechicera de renombre.
SLYGASS
Lord Grimaldi Slygass (guerrero humano de 7.º LN) dirige
la casa Slygass, que comercia con metales raros, incluyendo
mithral y adamantina. Los Slygass tienen fuertes lazos con
los enanos Grimbold del castillo Riscosombrío, y pueden
adquirir armas de metal estelar con una facilidad inusual.
23
VANDEREIK la metrópoli, mientras sus miembros pasaban la mayor
Los históricos viñedos Vandereik son cuidados por las Siete parte del tiempo intrigando y conspirando entre ellos. Los
Mujeres del Vino, un apodo habitual para las siete hijas de pretores robaban el dinero de la ciudad para sufragar sus
la familia que heredaron el negocio de su difunta madre. La propios proyectos e intereses, cobraban impuestos ruinosos
hermana mayor, Rolskya (druida humana de 3.º/pícara de a la burguesía, restringían el comercio con aranceles a los
1.º N), tiene 42 años y está casada y con hijos, mientras que productos entrantes y tasas a los salientes, y empleaban a
la más joven, Tissifina, (pícara humana de 2.º CB), tiene 20 y la Guardia como sicarios privados para ejecutar vendettas,
está buscando esposa. detener a encarcelar ilegalmente a ciudadanos y embargar
propiedades privadas. Esta corrupción flagrante asentó las
ZEERGHAST bases de la violencia que acabó con la vieja aristocracia.
Tras la Gran Revuelta, los rebeldes encarcelaron o ejecu-
La rica familia Zeerghast, una de las más antiguas de
taron a cada miembro del Concejo pretoriano que pillaron.
Zobeck, ayudó a fundar el Collegium Arcano y varios de sus
Los líderes del alzamiento crearon el Concejo de la ciudad
integrantes han servido en él como docentes.
libre para administrar la urbe como deberían haber hecho
Los Zeerghast, antiguos aliados de los Stross, sobrevivie-
los pretores. Sus miembros permanentes fueron ciudadanos
ron a la Gran Revuelta huyendo temporalmente de la ciudad que habían contribuido a liderar la Revuelta y tenían fuertes
(se rumorea que a Morgau y Doresh). Nunca ayudaron a los intereses en la ciudad, mayormente maestros gremiales,
Stross cuando estalló el caos y cuando la ciudad libre institu- sacerdotes e incluso kobolds. El Concejo está encargado de
yó su nuevo gobierno, los huidos no tardaron en reaparecer. garantizar el bienestar de la ciudad y sus habitantes, defen-
A pesar de la violencia, su hogar resistió intacto mientras la diendo Zobeck de cuanto amenace su libertad y mantenien-
turba incendiaba y saqueaba los edificios a su alrededor. do la circulación y rentabilidad del comercio en la ciudad
Los Zeerghast proclaman ser naturales de Magdar y libre.
primos lejanos del rey de turno. Se rumorea que también
tienen vínculos familiares con Morgau, pero nadie lo dice en ALCALDE
voz alta. Esta solitaria familia evita en gran parte los juegos Los cónsules de turno eligen al alcalde de entre ellos mismos
políticos y las intrigas sociales que tanto disfrutan las clases para servir por un periodo de diez años, aunque la mayo-
altas. ría ha ostentado el cargo de por vida. El alcalde supervisa
la administración de justicia nombrando a los jueces de
ZILAS Zobeck, formando y abasteciendo al ejército, designando a
La familia Zilas hace dinero cultivando hierbas y plantas los caballeros comandantes de la Ciudadela y comandando
raras del Margreve, la mayoría empleadas para componentes las órdenes militares de la ciudad libre, salvo a los paladines
de conjuros o ingredientes alquímicos. El Collegium Arcano de la Orden del Sol Imperecedero. La Orden es anterior a la
y la Hermandad Colegiada de Alquimistas son sus principa- independencia de la metrópoli y solo sirve con la condición
les clientes en Zobeck, pero también comercia mucho fuera de que su comandante no responda ante nadie «que no
de la ciudad. La familia tiene tierras extramuros y ha creado posea sangre noble». En la práctica dicha orden actúa como
algunas plantas híbridas interesantes. Una de ellas, la flor de fuerza militar independiente.
akori, ha causado sensación en algunos círculos como opiá-
ceo alucinógeno. No obstante, muy, muy pocos saben que la
La actual alcaldesa Olleck
cultivan los Zilas. La recién elegida Constantia Olleck representa la creciente
aunque limitada influencia enana en la ciudad y ha jurado
servir un único mandato de diez años. Asumió el cargo des-
Gobierno pués de que los feéricos sombríos pidieran que se apartara
al antiguo alcalde, Karillian Gluck (quien, temiendo por su
El gobierno de Zobeck es una pesadilla de varias capas vida, accedió). Constantia mostró un gran coraje al poner
para los visitantes que buscan doblegarlo para sus propios en marcha iniciativas para expulsar a los feéricos o, al menos
fines, pero lo bastante familiar para los lugareños que saben limitar su influencia en la infraciudad y algunos distritos
cómo conseguir resultados. En su mayor parte proporciona periféricos. Se trata con el embajador de los feéricos, pero
seguridad y garantías para comerciar a los grandes mercade- nunca serán amigos.
res, justicia y transacciones equitativas en los mercados a los La alcaldesa Olleck es una enana alegre, sonriente y traba-
ciudadanos corrientes y trabajo como reclutas o cavadores a jadora que conoce cada callejón, taberna y persona influ-
los pobres. yente de Zobeck, de entre las más honradas (y las menos
también). En su anterior vida como arriera Olleck tenía
EL CONCEJO DE LA CIUDAD LIBRE talento para hacer que cualquier burro la siguiera por rocas,
El Concejo de la ciudad libre sustituyó el concejo pretoriano pendientes y zarzales, dulce como un corderito. A menudo
de la era Stross tras la Revuelta. Dicho concejo, compuesto comenta divertida que eso fue una práctica excelente para
de aliados nobles de la casa Stross escogidos, se plegaba luego trabajar con el Concejo de Zobeck y los pretores (con-
por lo general a los deseos de su señor en el gobierno de sulta «Los pretores» en la página 26).
24
trato concedido a los kobolds y al Collegium Arcano, este
«asiento de por vida» solo se aplicaría a dicho individuo.
Tras su muerte, el Concejo no cedió el puesto a su sucesor,
y en su lugar añadió un segundo asiento para un clérigo
de Rava. A día de hoy, esta «traición» sigue siendo tema de
disputa entre el Concejo y la Guardia. Su actual capitán,
Horvart Edelstein, está decidido a recuperar su «puesto
legítimo» en el Concejo.
Cónsules Actuales
Ondli Firedrake. Guerrero enano de 4.º/clérigo de 9.º (Rava y
Volund) CB. Ondli, sacerdote enano de Rava (y Volund), ha
servido como primer cónsul o presidente de la cámara del
Concejo durante 30 años. Sus colegas cónsules le eligieron
para dirigir las reuniones, reconociéndolo así como el más
paciente y justo de todos.
Orlando. Mago humano de 15.º CN. Orlando, maestro gre-
mial del Collegium Arcano y cónsul y miembro del Concejo
de la ciudad libre, se ha retirado de numerosos asuntos
del Collegium y pasa muchos días de verano y otoño con
Aldona Silberhof (hechicera de 6.º N), una aguda hechicera
que ejerce de capitán en las Varitas de Runkelstad. Mientras
que sus enemigos chismorrean sobre su falta de atención
a los asuntos de Zobeck, sus amigos parecen felices de que
haya encontrado un igual en los temas arcanos.
Lector y Cónsul Radovar Streck. Mago humano (alquimista)
de 5.º NM. Radovar, el alquimista más famoso de la ciudad,
En su juventud pasó veinte años haciendo una pequeña for- ha sido ascendido a lector del Collegium, que es un título
tuna como mulera, al conducir caravanas hasta el dominio generalmente reservado para aquellos momentos en los que
de Obertal y a través de Silbertal hasta los Riscos de Hierro. el maestro gremial está demasiado ocupado. De hecho, ha
Los ataques de los bandidos eran raros cuando iba a dichas promulgado una serie de edictos en nombre de Orlando
montañas cargada de grano, madera y buenas herramien- cuando este no se encontraba en la metrópoli. Además de
tas de latón; pero en el camino de regreso, los bandidos su labor en el Collegium y el Concejo, parece estar in-
atacaban su caravana por la plata, las artesanías en metal y, vestigando las propiedades alquímicas de la sombra con
a veces, los lingotes de oro que solía salvaguardar hasta las la ayuda de un apuesto y joven aprendiz feérico sombrío
fraguas, tiendas y la casa de la moneda de la ciudad. Hasta llamado Frost. Disfruta además de las ocasionales visitas de
el día de hoy, los asuntos relacionados con el comercio y el un goblin del polvo que le trae artículos necesarios desde
bandidaje son su prioridad aunque también ha forjado una Maillon y los Yermos Goblin.
fuerte alianza con sus vecinos contra los mharoti después de Sir Jorun Haclav. Guerrero humano de 2.º/clérigo de 6.º
la caída de Illyria. (Perun) LN. Mariscal de campo del Ejército Libre, capitán
de los húsares de Zobeck, cónsul y señor de la Ciudadela,
CÓNSULES Sir Jorun continúa expandiendo los húsares y ha enviado
Descendientes por lo general de los líderes de la Gran una compañía de 200 soldados de infantería ligera huma-
Revuelta, los doce cónsules sirven de por vida o hasta que na para resistir con los magdar en la frontera del Imperio
reciben un «cargo silencioso» (una prebenda a modo de dragón.
jubilación). Las vacantes de cónsules en activo se ocupan Quetelmak. Pícaro kobold de 7.º LM. Quetelmak, rey de
con los líderes municipales más prominentes, generalmente reyes kobold y cónsul de Zobeck, parece un rey kobold que
maestros gremiales, comerciantes o miembros podero- podría aguantar más de una temporada; ha resistido dos
sos del sacerdocio, aunque de vez en cuando los cónsules años desde su ascenso al cargo y el consulado. Este puesto
eligen a un individuo aventurero que busca una vida más de cónsul fluctúa con el rápido ascenso y caída de los reyes
tranquila. de reyes kobold en el gueto.
El Concejo de la ciudad libre siempre incluye por tradición
al maestro gremial del Collegium Arcano y al rey de reyes Melancha Vendemic. Barda humana de 10.º LN. Melancha
kobold. Durante la Revuelta, los líderes otorgaron al co- es la cónsul de la voz de oro, dotada con una conmovedora
mandante de la Guardia de la ciudad un puesto vitalicio en retórica que emplea en defensa de la ley y la seguridad.
el Concejo, pero decidieron en secreto que a diferencia del A menudo sus alegatos llegan a las tabernas en forma de
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canciones burlonas, en lugar de limitarse a los debates con los espías, carceleros y recaudadores de impuestos internos
los otros cónsules. Tiene buen oído para lo que incomoda o y externos de la ciudad. El número de pretores nunca es
preocupa a los zobeckeños. superior a cinco y en ocasiones los cónsules ejercen también
Kekolina de la mina Derry. Pícara kobold de 6.º/clériga de ese rol.
2.º (San Piran) NB. Kekolina es una kobold veterana; una Normalmente la identidad de los pretores permanece
verdadera rareza que representa a las bandas mineras que en secreto. Muchos sospechan que hay fuertes lazos entre
proporcionan plata y riqueza a la ciudad. Es respetada entre estos y la Orden de los Caballeros Grifo, aunque nadie lo ha
las bandas por tener mano con San Piran, el santo patrón demostrado jamás. Cualquier ciudadano puede denunciar a
de los mineros locales. Siempre tiene los ojos puestos en los otro entregando la imputación en la Casa Azul, la sede de la
intereses de los kobolds. policía secreta a las afueras de la Ciudadela.
Myzi I. Hombre rata guerrero de 11.º N. Myzi, llamado el Rey Lady Fenyll Marack
Ratón y Señor de la Infraciudad, es un cónsul y, según la Lady Fenyll Marack es la pretora de la Casa Azul y la única
mayoría, un granuja corrupto. Tiene un bigote que cuelga con dicho cargo que ha dado a conocer su identidad al pú-
caído bajo una nariz inquieta y siempre parece saber las blico. Ha servido a la ciudad durante tres largas décadas, y
últimas noticias sobre los muelles, los contrabandistas y las heridas de su rostro y su cuerpo lo demuestran. A pesar
los pueblos ribereños. Pocos saben que en realidad es un de su cabello canoso y las cinco largas cicatrices que cruzan
hombre rata y el señor de los roedores de Zobeck. su cara, Lady Marack viste de manera extravagante y usa su
cargo público para acceder a todas las fiestas privadas de la
Lady Wintesla Marack. Clériga humana de 5.º (Lada) LB.
ciudad a menudo revelando a todos los invitados en el pro-
Lady Marack es apreciada como sacerdotisa de Lada por
ceso. Aunque Lady Marack disfruta claramente de su propio
sanar a los pobres y los enfermos. También es una comer-
encanto, su exhibicionismo tiene otro propósito: nadie
ciante bien relacionada que vende madera, lana y estaño
sospecharía que una mujer tan llamativa podría ser una de
de Zobeck a los enanos, los magdar y especialmente, a
las asesinas más sutiles y eficientes de la Encrucijada.
Perunalia. Las amazonas del ducado encuentran más agra-
dable hacer negocios con una mujer, por lo que sus carretas
y barcazas se ocupan de gran parte del comercio de Zobeck
hacia y desde Perunalia.
Milicia
Halsen Hrovitz. Bardo humano de 8.º NB. Halsen es el El poder militar de Zobeck se compone del Ejército Libre,
cuarto de su nombre. El fundador de la familia Hrovitz los Caballeros Grifo y los húsares de Zobeck. La ciudad
era conocido antiguamente como «el comerciante de la libre también puede contar con la ayuda de la Orden del Sol
noble Casa Stross» (este es un honor que no ha vuelto a ser Imperecedero.
mencionado en generaciones). Hrovitz comercia con armas
y armaduras enanas, así como con cobre en bruto, lino, EL EJÉRCITO LIBRE
ovejas, herramientas de minería, aunque también nego- El estandarte rojo brillante con un engranaje dorado del
cia bastante con los kobolds de Lillefor (algo raro en un ejército de la ciudad libre ondea alto desde los muros de la
comerciante humano) en busca de mithral, hierro y piedras Ciudadela, y rara vez marcha contra un enemigo sin una
preciosas. buena razón. Pero Zobeck está rodeada de vecinos que
podrían exigir tributo, significar una amenaza intolerable,
Selena Harbeck. Clériga humana de 4.º (Rava) LN. La
o incluso intentar obligar a la metrópoli a someterse y jurar
maestra gremial Harbeck mantiene al gremio de tejedores
vasallaje. Por tanto, la ciudad libre mantiene un ejército
disciplinado y extremadamente productivo, construyendo
permanente, aunque pequeño mientras cultiva buenas
arañas autómatas tejedoras para fabricar telas y tapices a
relaciones con algunos de sus vecinos y algunas compañías
un ritmo que ninguna otra población puede igualar. Selena
mercenarias destacadas.
abre la sede gremial todos los días con una oración a Rava,
y tiene una excelente relación con el cónsul Hrovitz y Fuerzas de Élite
Lady Marack, sus principales proveedores de lana y lino. La ciudad rara vez cuenta con más de 1.000 soldados en la
Los tapices de los gremios son especialmente populares propia urbe, y la mitad proviene de una leva ciudadana para
en Bemmea y Siete Ciudades. La cónsul Harbeck visita a encargarse de las murallas cuando los soldados profesio-
menudo ambos lugares en largos viajes de negocios, además nales salen de incursión. A pesar de toda su riqueza y del
de como enviada extraoficial de los intereses de Zobeck en considerable apoyo de la diosa de los engranajes, la ciudad
el sur y el oeste. libre es más pequeña que la gran metrópolis de las Siete
Ciudades o el Imperio Mharoti. La compañía de mecaniza-
LOS PRETORES dos sigue siendo su infantería pesada favorita y los magos
Un consejo secreto conocido como los pretores sirve de del Collegium Arcano son insuperables, pero ambos grupos
gabinete íntimo de la alcaldesa y actúa como sus ojos, oídos son relativamente pequeños y están dispersos, con indepen-
y manos por toda la ciudad. Los pretores son el núcleo de la dencia de su poder individual.
red de policía secreta de Zobeck y controla indirectamente a
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Los verdaderos cuerpos de élite de la ciudad son la Orden
de los Caballeros Grifo (principalmente exploradores a
pesar de su nombre) y los Húsares de Zobeck, un grupo
de jinetes cuya valentía en ocasiones roza el absurdo. Los
Caballeros Grifo cabalgan sus monturas para explorar los
bosques y las llanuras; los húsares patrullan carreteras, co-
linas y bosques con sus chaquetas verdes y trenzas doradas.
El colorido plumaje del húsar esconde frío y duro acero y
son conocidos por quemar las aldeas fronterizas cuando es
necesario. Además tienen una afición desmesurada por los
duelos.
Líderes Militares
Lady Fenyll Marack. Pícara humana de 12.º LM. Pretora
de la Casa Azul y Lord Comandante del Ejército Libre de
Zobeck (consulta «Los pretores» en la página 26).
Sir Jorun Haclav. Guerrero humano de 2.º/clérigo de 6.º
(Perun) LN. Mariscal de campo del Ejército Libre (consulta
«Cónsules actuales» en la página 25).
Sir Janush Hermass. Paladín humano de 13.º (Khors) LB.
Comandante de la Orden del Sol Imperecedero.
Sir Malkus Lineguard. Guerrero enano de 4.º/mago de 5.º
LB. Comandante de la Orden de los Caballeros Grifo.
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La principal fortaleza de la ciudad de Zobeck siempre ha enormemente el poder militar de la orden. Con armas y
venido de la disposición de su gente a luchar. Sus recursos y armaduras básicas proporcionadas por los armeros de la
habilidad los hacen formidables y sus vecinos abordan con orden, estos soldados son por lo general de mayor calidad
cautela las batallas con la ciudad. A la mayoría le resulta mu- que la mayoría de tropas regulares. Algunos afirman que la
cho más fácil llegar a un acuerdo con Zobeck, que derrotar infantería y los caballos de la orden son superiores incluso a
a su ejército. algunos estados vasallos dentro del propio reino de Magdar.
El cuartel general de la orden está en Wagenstein, aunque
ORDEN DEL SOL IMPERECEDERO también controla Smoltenberg, varios pequeños fuertes
La comandancia de la Orden del Sol Imperecedero en en Grisal, además de una comandancia menor llamada
Zobeck es un lugar desvaído. Sus caballeros ya no gozan de Gelburgo a las afueras de Zobeck. Actualmente está constru-
los privilegios que tuvieron en el pasado, cuando sirvie- yendo la nueva fortificación de Neusonnenstein en el sur y
ron como oficiales y generales del ejército privado de la con la caída de Illyria perdió hace poco el castillo de Zamak
Casa Stross y están algo amargados por su «exilio» en este Petros.
remanso. La mayoría de sus deberes implica proteger las
Hacerse caballero
caravanas comerciales en la Gran Carretera Norte, piso-
Unirse a los caballeros es simple: hay que jurar lealtad al
tear las infestaciones de gules a lo largo de las colinas de
comandante local y obediencia a los sacerdotes de Khors,
los Riscos de Hierro o perseguir bandidos. Sin duda es un
defender el credo del dios del sol y demostrar el dominio del
trabajo honorable, pero no exactamente glorioso. Aun así,
combate con lanza y espada cabalgando. Los nuevos reclutas
su deber principal es para con Khors y mientras sea adorado
reciben armaduras y armas de calidad sencilla (pero no
en Zobeck, los caballeros estarán presentes, sean cuales sean
caballos de guerra entrenados).
sus sentimientos personales al respecto.
El primer rango implica servir como escudero a un
Sin embargo, hace poco la Orden envió a Janus Hermass,
caballero mayor o veterano, básicamente acarreando y
un famoso caballero magdar con numerosos seguidores, a
trayendo y puliendo su armadura. Esto puede durar un mes
sustituir al retirado Sir Fryderyk Sieboski (que ahora ejerce
o un año, según la edad y habilidad del solicitante. Una vez
como asesor). Instruido para alentar el crecimiento de la
que el caballero veterano considera que el escudero vale,
Orden en el territorio de Zobeck y acompañado de varios
el candidato recibe una espuelas, una espada y el título de
carismáticos sacerdotes de Khors, la llegada de Janus ha
caballero novel. Y aunque ahora responde ante los capita-
causado un gran revuelo y a la vez ha insuflado vigor en la
nes y comandantes de la orden en lugar del caballero, estos
moral de los caballeros de la ciudad libre, y muchos dentro
jóvenes guerreros siguen siendo figuras de categoría menor
y fuera de la orden se preguntan cuáles serán las consecuen-
dentro de la orden.
cias finales de esto.
Orden del Sol Imperecedero Paladines de Khors
La élite de la orden (y la mayoría de sus oficiales) son los pa-
en la Encrucijada ladines de Khors. Sus yelmos de plumas blancas y amarillas
La Orden del Sol Imperecedero es la más fuerte en el reino son llamativos y característicos, al igual que sus capas azules
de Magdar y el cantón de Grisal, y tiene menor presencia y los caballos blancos o moteados de gris que suelen montar.
en la ciudad libre de Zobeck. Cientos de caballeros sirven La mayoría habla el dialecto magdar o el común (con acento
en docenas de pequeñas y grandes comandancias desde el magdar), y son generosos con sus amigos e implacables con
Wagenstein hasta el mar de Rubí y las fronteras del Imperio sus enemigos. Sin duda brillan más que la mayoría, y sus
Mharoti. La Orden es ampliamente admirada, y la reina del espadas resplandecientes hienden la oscuridad.
reino de Magdar nunca se plantearía excluir de sus delibera- El Concejo de Zobeck les respeta poco porque la orden
ciones a su gran mariscal, Lord Clarikon, cuando se acerca respaldó el bando equivocado durante la Revuelta (el perde-
la temporada de guerras. Cada uno de sus guerreros llenos dor), pero las plumas blancas de Khors son un símbolo de
de cicatrices y devoción lucha mejor que media docena de poder íntegro y habilidad excepcional en todas partes. Entre
mercenarios, y al estar consagrados de forma inquebranta- sus filas se incluyen enanos y centauros, aunque la inmensa
ble a elevados ideales se convierten en la columna vertebral mayoría son humanos.
de élite del ejército magdar.
Aunque es conocida por su destacada caballería pesada, la LA GUARDIA
orden también cultiva otros tipos de tropas, si bien rara vez
La guardia de la ciudad está compuesta por guerreros huma-
arqueros. Esto incluye compañías de guerreros-sacerdotes de
nos, centinelas mecánicos y varios mecanizados. La mayoría
Khors en carros de guerra, veloces Jinetes Albos que actúan
de sus miembros vela por los intereses de la ciudad, pero
principalmente como batidores y escaramuzadores, e incluso
algunos buscan aprovechar el puesto en su propio beneficio.
compañías de piqueros devotos que sirven una temporada
Horvart Edelstein (guerrero humano de 8.º NM) es el actual
por la paga y los honores (los «Regimientos del Ocaso», capitán de la Guardia.
llamados así porque su servicio tiene un plazo concreto). Aproximadamente 260 personas ejercen como guardias
Estos últimos obedecen al capitán preboste Ulrichus en los diez distritos principales, la mayoría patrullando el
Valotto, y aunque no son caballeros, aumentan
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comercial y el del mercado en equipos de tres o más. Cada prolongado o trabajos forzados. El exilio o la muerte se
equipo informa a un sargento, que a su vez informa a un reserva para los peores delitos.
teniente. Los guardias llevan advertidores para facilitar los Todas las multas equivalen al daño causado a la propiedad
arrestos de individuos sin tener que herirlos de gravedad o 50 po por las agresiones físicas. La flagelación consiste en
(consulta «Advertidor» en la página 130). La sede de la seis latigazos. En el caso de la comisión de varios delitos , los
Guardia, el Fortín Piedra Roja, se encuentra en el Alto delincuentes reciben el castigo multiplicado por el núme-
Zobeck. ro de infracciones, lo que significa que un segundo delito
duplica el castigo correspondiente, un tercero lo triplica, y
Crimen y Castigo así sucesivamente.
Las penas por trabajos forzados pueden resultar fatales
La Guardia multa a los ciudadanos por cometer delitos o simplemente agotadoras, ya que generalmente implican
menores, y normalmente encarcela por una noche a los jornadas laborales de 12 a 16 horas en las minas de plata,
borrachos y alborotadores además de multarlos. Los de- descargando barcazas, cavando tumbas o fosas sépti-
litos graves pueden implicar flagelación, encarcelamiento cas, construyendo carreteras o (en el mejor de los casos)
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cosechando. Los condenados a prisión tienen más posi- Sacerdotes y Magos
bilidades de salir indemnes, sobre todo si tienen dinero o Lucca Angeli. Clériga humana de 11.º (Lada) NB. Suma
amigos ricos. La mayoría de los prisioneros son recluidos sacerdotisa de Lada, la Diosa Dorada.
en la Ciudadela, y quienes disponen de fondos pueden
Medlin Gorzax. Clérigo humano de 11.º (Perun) N. Sumo
adquirir algunas comodidades como muebles o incluso sacerdote de Perun.
buena comida. En caso contrario pueden pasarlo bastante
mal y de hecho la mayoría termina su condena en un estado Ogolai Kiyat. Clérigo centauro de 9.º (los Dioses Verdes) CB.
lamentable. Sumo sacerdote de Porevit y Yarila, los Dioses verdes.
Ondli Firedrake. Guerrero enano de 4.º/clérigo de 9.º (Rava
y Volund) CB. Primer cónsul y sumo sacerdote de Rava
Bandas, Maestros entre los enanos, y de Volund.
Gremiales, Sacerdotes Lena Ravovik. Clériga humana de 9.º (Rava) LN. Suma
sacerdotisa de Rava entre los humanos.
y Profesores
Orlando. Mago humano de 15.º CN. Maestro gremial del
Bandas, clérigos, maestros gremiales y profesores del Collegium Arcano.
Collegium Arcano ostentan poder y autoridad en dife- Konrad von Eberfeld. Mago humano de 7.º NM. Maestro
rentes partes de la ciudad. Varios sacerdotes y maestros nigromante del Collegium Arcano.
gremiales (incluyendo al del Collegium Arcano, Orlando) Ariella Scarpetti. Maga (Ilusionista) humana de 9.º N.
también ejercen como cónsules en el Concejo de la ciudad Maestra ilusionista.
libre.
Las listas que hay a continuación incluyen los nom- Rudwin Whitstone. Hechicero enano de 8.º N. Maestro
bres de los individuos más notables en este apartado. El adivinador.
capítulo 5: Bandas, gremios y guardianes, proporciona
más detalles sobre las bandas, mientras que la información
sobre el Collegium Arcano y cada gremio o templo aparece Vecinos de Zobeck
en su distrito correspondiente en el capítulo 4.
El río Argento fluye estoico y frío bajo los puentes y a lo
Gangsters y Contrabandistas largo de los muelles de la ciudad libre. Traza la frontera
Izachar, o «Mal de Ojo.» Brujo tiefling de 9.º/guerrero de 4.º norte con el reino de Magdar antes de serpentear hacia el
CM. Líder de la banda de los Nueve Hendidos. este hasta el mar de Rubí. Barcazas y barcos se adentran en
La Máscara Roja. Varón, raza y clase desconocida LM. Jefe esta profunda y lenta vía fluvial, comunicando este y oeste.
de la banda de las Capas Rojas. Su camino de sirga proporciona una calzada tanto para los
granjeros como para los bueyes. La mayoría de las veces, las
Mamá Centeno. Hechicera humana de 6.º/clériga de 3.º N. patrullas de la Orden del Grifo de Zobeck mantienen a los
Matriarca y augur de cangrejo de los Kariv. ladrones, lorelei y ogros lejos de las orillas del río.
Mordedora Dorada. Pícara kobold de 5.º N. Reina kobold Zobeck sobrevive con el comercio que fluye desde y hacia
del contrabando. ella y por ello se interesa mucho por las tierras que cruza el
Jorleele, hijo de Dedos de Plata. Pícaro humano de 3.º/ Argento o las grandes carreteras. Muchas de las tierras que
brujo de 2.º CM. Príncipe de los Bandidos de la Barcaza. rodean la ciudad libre la han amenazado o ayudado en un
momento u otro y todo zobeckeño sabe que conservar su
Maestros Gremiales y Comerciantes libertad y riqueza implica vigilar atentamente a sus vecinos.
Lord Volstaff Greymark. Pícaro humano de 12.º LM.
Maestro comerciante y cónsul.
CANTONES DE LOS RISCOS DE HIERRO
Situados en las montañas Riscos de Hierro y sus estribacio-
Lord Grimaldi Slygass. Guerrero humano de 7.º LN. nes, los cantones son núcleos enanos de comercio, industria
Maestro comerciante de la Casa Slygass. y cultura. Cada cantón se define por ser un asentamiento
Lady Wintesla Marack. Clériga humana de 5.º (Lada) LB. de al menos 100 años de antigüedad, alberga tanto enanos
Maestra comerciante de la Casa Marack y cónsul. libres como recluidos e incluye un conjunto de grandes salas
y pabellones. Unos grandes salones adecuados, más que
Ursli Schramm. Guerrero enano de 7.º LN. Maestro gremial
simples minas y refugios, deben integrar fraguas o fundicio-
del Sindicato de Trabajadores del Vapor.
nes, una fábrica de cerveza, hogares para el clan y al menos
Philomena Flaxe. Pícara humana de 6.º LN. Maestra gre- un templo o santuario. La población total de los cantones es
mial de la Honorable Orden de Tejedores. difícil de determinar porque los enanos son reacios a contar
Ersebet Cemilla. Pícara humana de 12.º N. Líder del cuantos son o, al menos, a compartir esos números con na-
Gremio de Catalejos y Cartógrafos. die. Las conjeturas más aproximadas dicen que los cantones
albergan hasta 150.000 enanos y tal vez 25.000 esclavos, en
su mayoría humanos.
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Los trece cantones asentados son Bareicks, Bundhausen llanuras abiertas donde combate tan a menudo. Estos carros
(Liadmura), Grisal, Gunnacks, Montemartillo (Mazzot), de guerra son fáciles de organizar en círculo formando una
Juralt, Kuburgo (Friunsgorla), Nordmansch, San Mishau, muralla alta de madera e hierro, una posición defensiva
Forjatemplaria (Favgia Baselgia), Tijino, Vursalis y contra ataques casi tan buena como una empalizada.
Wintersheim (Inviernusa). Algunos cantones tienen dos o Los carros de guerra proporcionan protección y cober-
tres nombres, uno en truequeño, otro en enano y otro en el tura a los arqueros y también puede acoger una balista que
habla meridional. podría dispararse a través de sus aspilleras. Pero esto solo
Aparte de esos trece, hay otros asentamientos que se es la mitad de la fuerza del reino de Magdar. El resto reside
alzan y caen continuamente, por lo que no poseen la en el propio Ejército Negro. Ni fuerza campesina a tiempo
misma relevancia. Los pequeños asentamientos de Roglett parcial, ni revoltijo de guardias señoriales, este cuerpo alta-
y Mynnasgard en particular, han estado habitados durante mente disciplinado y profesional sirve al reino año tras año
unos 60 y 90 años respectivamente. Aunque todavía no como ejército permanente.
están lo bastante asentados como para merecer ser incluidos
entre los cantones, van camino de lograrlo. EL MARGREVE
El antiguo cantón de Ciudadela (Friundor) estuvo aban- El bosque de Margreve es un lugar antiguo, que ya era viejo
donado durante muchísimos años hasta que la fiebre del cuando la mayoría de los dioses eran jóvenes. En tiempos
oro de hace una década hizo que se llenara de buscadores. inmemoriales acogió a los grandes espíritus de la natura-
Alrededor de las zonas de excavación prosperaron rápida- leza y su fértil suelo sintió las pisadas de los ancestrales.
mente asentamientos, mientras que comerciantes, artistas, Con el paso de los milenios, sus raíces se tragaron ríos, su
prostitutas, aventureros, cazarrecompensas e innumera- dosel arbóreo robó el sol a vastas extensiones de tierra y sus
bles personas de todo tipo corrieron hasta Friundor para arboledas alcanzaron las cimas de las montañas que con el
enriquecerse a toda prisa. El oro de Ciudadela ya se ha tiempo se han convertido en colinas.
esfumado mientras que los derros y diablos que acechan Durante todo ese tiempo el Margreve ha cambiado poco.
en las cuevas subterráneas han empujado a la locura a los La historia parece transpirar a su alrededor, acariciando su
pocos buscadores que quedaban. Puede que aún haya tesoro linde como el mar hace con la orilla, pero sin llegar nunca
aguardando en Friundor, pero es del tipo que está tan bien a invadirlo por completo. Aunque los reinos se alzan y caen
protegido que sólo los aventureros se atreverían a reclamar- más allá de sus fronteras, Margreve sigue siendo un mundo
lo. Los cantones de Krongard, Sargau, Villershall y Barba de aparte, un lugar donde los recuerdos y la magia antigua per-
Volund también yacen abandonados por una u otra razón. sisten en los anillos de los árboles y donde las nuevas ideas y
Todos los cantones enanos se hallan en los Riscos de maneras nunca arraigan del todo.
Hierro, aunque las diferentes altitudes y pasos de montaña Como reino extraño que vive según sus propias reglas, el
hacen a unos mucho más accesibles que otros, y algunos Margreve alberga maravillas y horrores por igual. Las pocas
están separados de los principales por valles y ríos habitados regiones que los hombres conocen bastante bien tienen la
por humanos. Dos casos aparte son Wintersheim al norte y mala reputación de no merecer el riesgo de hacerse con sus
el tenebroso cantón de Grisal, que se encuentra al otro lado posibles recompensas. No obstante, todos los años algunas
del río Argento, junto a la frontera de Margau y Doresh. almas valientes deciden ignorar las viejas historias y los
relatos de advertencia. La mayoría no vuelve jamás.
REINO DE MAGDAR
Las colinas ondulantes y los pastizales al sur de Zobeck son MORGAU Y DORESH
las provincias del reino de Magdar, un lugar de tradiciones Los príncipes de Morgau y Doresh son exclusivamente
corteses y guerreras donde el buen rey Stefanos celebra gules, vampiros y demás muertos vivientes inteligentes.
torneos cada verano y contrata a numerosos mercenarios Sus frías manos controlan un reino de pesadilla donde los
de los Riscos de Hierro cuando amenaza guerra. De hecho, campesinos sufren sin esperanza ni refugio. El principado
el reino de Magdar debe combatir a menudo para defender imperial lucha contra todos sus vecinos de vez en cuando:
sus fronteras, tanto en oriente contra las tribus salvajes de Krakova en el norte, Rothenia e incluso Rubyat al este, los
la llanura rothena, como en el sur contra las tropas escara- cantones de los Riscos de Hierro al suroeste y Zobeck al sur.
muzadoras akinji y los hechiceros de sangre dragontina del Los gobernantes de Morgau y Doresh creen, con razón,
imperio Mharoti. Una de las mayores armas de los magdar que están rodeados por un mar de enemigos. Podrían
gracias a esta situación de constante conflicto, es el carro de despachar a cualquiera de ellos en poco tiempo, pero la
guerra. alianza formada contra los nobles muertos vivientes de
La mayoría de ejércitos viaja con una caravana de suminis- las casas imperiales les limita a defender los pasos cuando
tros. Los enanos prefieren las mulas, los centauros rothenos deben y atacar las tierras bajas con fuego y acero cuando
se las apañan por su cuenta y los ejércitos de Morgau y pueden. Morgau y Doresh son especialmente odiados por su
Doresh confían en zombis, pero todos transportan arma- tendencia a librar guerras en invierno y combatir de noche,
mento, comida, tiendas y otros pertrechos de algún modo. ya que ninguna de dichas condiciones perturba mucho a sus
Sin embargo, el Ejército Negro del Magdar convirtió este soldados muertos vivientes y además explotan las fortalezas
requisito logístico en una fortificación portátil sobre las del principado.
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Por lo general, las guerras suelen tener una escala modesta: Como deidad de la destrucción, el caos y la sangre, es
conservar una aldea durante una temporada, saquear un una pareja adecuada para Marena, la Diosa Roja (consulta
cementerio para reclutar nuevas tropas, devastar unas cose- «Cultos y herejías de Zobeck» en la página 85). Sin embargo,
chas o convertir en gul o engendro vampírico a la hija de un esta hija parece tener más parecido con su madre humana,
enemigo particularmente tozudo. El principado no quiere una mujer llamada madre Illyena. Vasilka es una mujer
hacer amigos, solo aterrorizar a sus vecinos y hacerlos cons- sabia y erudita y una diosa del coraje, la instrucción y la
cientes de la soberanía de los muertos vivientes. misericordia.
Igual de importante es que las incursiones y la guerra
impiden que sus vecinos siembren las semillas de la rebelión Gobernado por una mano divina
entre los vivos que sufren bajo la aristocracia imperecede- Aunque el ducado es pequeño, destaca en el comercio de
ra. Los campesinos de Morgau, a menudo preocupados y pescado y ostras de la desembocadura del río, en la artesanía
siempre temerosos, anhelan deshacerse de sus amos. A pesar de madera, la joyería y la magia divina. Nada de eso llevará
de la innegable fuerza de sus armas, la única guerra que los nunca a estas tierras hacia la gloria, pero mantiene a su
príncipes muertos vivientes nunca podrán ganar es la que se gente feliz, saludable y con tiempo para la reflexión, el ocio y
libra por el corazón de su pueblo. el arte. El ducado es, con mucho, la tierra más dedicada a la
La mayoría de entre las gentes de bien reconocen que la educación, la alfabetización, la erudición y la conservación
recaudación de impuestos y la imposición de leyes son el de las antiguas tradiciones. Las enseñanzas a los habitantes
precio de la civilización, lo que convierte a cualquier clase se centran en las matemáticas, la botánica, la agronomía y
dominante en una especie de chupasangres. Pero todo el la arquitectura más que en lo arcano. La vasta biblioteca de
mundo más allá del principado cree que las demandas la capital, que ocupa un ala del palacio real, está abierta al
de la aristocracia muerta viviente de la sangre caliente y público un día a la semana.
los cadáveres fríos de sus súbditos es excesivo. Algunos Resulta curioso que los residentes descuiden bastante la
ciudadanos piensan que el control de sus amos muertos vi- adoración y la teología. Su Divina Trascendencia la duquesa
vientes sobre la muerte y la oscuridad marca un comienzo Vasilka otorga bendiciones y responde a las oraciones de un
glorioso, pero la mayoría de los residentes vivos compren- pequeño sacerdocio, aunque la mayor parte de su pueblo
de que Morgau es un lugar de sufrimiento. Obedecen a también venera a los Dioses Verdes y a Lada. Lo más impor-
sus amos y luchan en sus ejércitos por miedo más que por tante es que el poder de Vasilka supone un baluarte contra
patriotismo, ya que hacer cualquier otra cosa invitaría a los centauros rothenos, contra los bandidos del estado des-
represalias contra sus familias o al alistamiento forzoso en pótico de Rubí, las legiones dracónidas del imperio Mharoti
la «compañía ósea». y la astuta caballería del reino de Magdar. Los defensores
Como consecuencia, el ejército está dirigido en gran más poderosos de Vasilka son las amazonas de Perunalia.
medida por sus oficiales, y su éxito proviene de las tropas Amazonas y guardianas
muertas vivientes y los macabros mercenarios darakhul. Perunalia se halla en una peligrosa intersección. Está ase-
Los darakhul son los verdaderos gules que habitan en sus diada por incursores centauros en el este y legiones dragon-
propias tierras bajo el suelo. Son absolutamente despia- tinas al sur, y lo que más desean los perversos esclavistas
dados y, cuando están disponibles, se encuentran entre del estado despótico de Rubí desde el mar es capturar a una
las mejores tropas que el principado puede desplegar. Sin de las «desvergonzadas mujeres de Perun». Sin embargo,
embargo, las grandes victorias en el campo de batalla son a pesar de las amenazas, las guerreras de Perunalia (y su
algo secundario entre los deseos de los príncipes vampi- semidiosa matrona), son perfectamente capaces de defender
ros. Son inteligentes y se unen para desplegar las mejores a su pueblo.
tropas cada vez que aparece una amenaza real. Todo lo La tradición guerrera perunaliana es antigua, muy res-
demás —las incursiones, el constante ritmo de los tambo- petada, y fundamentalmente femenina. Muchos visitantes
res de guerra, la toma de esclavos— solo sirve para tener la resaltan lo extraño que les parece una guardia de la ciudad
frontera en constante cambio y desequilibrar a sus vecinos. casi por completo femenina y se quedan mudos de asombro
cuando ven pasar a las guardias de la duquesa a caballo,
PERUNALIA, todas ellas mujeres competentes e intrépidas. Pero a pesar de
DUCADO DE LA HIJA DE PERUN la capacidad de esta fuerza, no siempre basta para rechazar
Esta nación de hermosas mujeres se encuentra en la los ataques de vecinos más grandes, sobre todo cuando están
desembocadura del río Argento, a varias jornadas río abajo dirigidos por hombres que desprecian a las «chicas sobre
de la ciudad libre. El Ducado de la Hija de Perun interesa a ponis». En tiempos de adversidad, los habitantes de Perun
Zobeck por dos motivos. Primero, domina la conexión del cuentan con un amigo en la ciudad libre de Zobeck; su alian-
río Argento con numerosas tierras y núcleos comerciales en za mutua se remonta a 90 años atrás y permanece firme.
las costas del mar de Rubí. En segundo lugar, su matriarcado Las mujeres que huyen del estado despótico de Rubí o
está gobernado por la semidiosa Vasilka Soulay, más del reino de Magdar son bienvenidas en el ducado y no
conocida como la Hija de Perun. tardan en encontrar trabajo, normalmente como guardias,
Perun, dios de la guerra y el trueno, recibe los sobrenom- soldados, tejedoras o granjeras si no conocen otros oficios.
bres de Donar o Thor en el norte o Mavros, al sur. Las generales y mariscales perunalianas de la Orden de
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las Leonas Blancas, una sociedad de paladinas, reclutan niebla. Los sabuesos feéricos acechan junto a las encrucija-
voluntariamente levas de hombres y mujeres en tiempos de das y en vestigios de bosques, con la esperanza de que algo
guerra. cálido encuentre su camino entre los mundos. Cada verano
Por evitar malentendidos, el ducado no es del todo es más débil que el anterior.
cultivado, desinteresado y sabio; los mercaderes de Zobeck Pero donde antes había desesperación, ahora los feéricos
consideran a los perunalianos unos comerciantes especial- sombríos albergan esperanza. El mundo de los hombres los
mente astutos, que a veces se llevan mercancías por la fuerza recuerda y viene a comerciar, en lo que para estos aislados y
para alimentar a sus tropas o negocian contratos a punta de peligrosos feéricos representa la mayor oportunidad que ha
espada. No cabe duda de que el ducado es un reino inusual y habido en largos y lúgubres años.
su gente no lo querría de otra manera. La humanidad viene a negociar, y nada place tanto a la
Corte Invernal como un trato. Los humanos suplican a los
EL REINO SOMBRÍO feéricos que vuelvan con ellos a su maravillosa y vibrante
El Reino Sombrío es un lugar de inviernos largos y veranos ciudad para estimular el comercio y a cambio ofrecen sus
lánguidos, un hogar para los elfos tan implacable como una deseos a la Corte Invernal.
tormenta de nieve. Son los retorcidos siervos y adoradores Y esta sabe mucho sobre el deseo. Los humanos hablan de
de su diosa y reina, Sarastra, la diosa de la noche y la magia. caravanas, canciones infantiles, sacrificios de sangre y emba-
Su majestad el Rey Luz de Luna es rara vez visto, pero es jadores. Hablan de beneficio mutuo, relaciones comerciales
temido incluso entre los feéricos sombríos. normalizadas y la posibilidad de sanar la herida entre su
Sarastra se sienta en un trono espejado en su palacio de mundo y las tenebrosas criaturas del Reino Sombrío. Hablan
vidrio e ilusiones, atendida por 1.000 señores y damas de tanto que no advierten la desesperación de los feéricos de
piel de alabastro y corazón de hielo. Los cuentos huma- piel de alabastro o la forma en que su aliento viviente derrite
nos describen a la reina como una semidiosa de crueldad la nieve interminable.
implacable, aunque es probable que muchos detalles sean Dan la bienvenida al regreso de la Corte Invernal y la
exageraciones. La reina sueña con conquistas, sangre y pér- Corte Invernal les da la bienvenida a ellos. Si lo que quieren
didas; recuerda demasiados mundos que le pertenecieron los humanos son embajadores, los tendrán. Por primera vez
en el pasado. La Corte Invernal aguarda atrapada dentro de desde que se tiene memoria, el Reino Sombrío se agita. Han
un mundo cosido a partir de recuerdos de un pasado que visto por las calles al embajador de los feéricos sombríos en
nunca existió. Los barcos sombríos navegan por mares de Zobeck y no hay duda de que se están produciendo cambios.
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3
El G ueto Kobold
«Oh, rey, debes saber que tu pueblo ha cavado
profundamente en la tierra durante otra semana, y hemos
Peor que Esclavos
vuelto a sacar plata, plomo y otros objetos de valor para El gueto kobold, un laberinto de calles de no más de dos
el enriquecimiento de los habitantes de la ciudad. Como metros de ancho (en el mejor de los casos), se encuentra en-
siempre, hemos dado una parte de esa riqueza a los tre los ríos Argento y Derry. En la mayor parte del gueto los
humanos y al Concejo de la ciudad y nos hemos guardado tejados están unidos o solapados para bloquear el resplan-
una pequeña parte para nuestras propias cámaras. La gente dor del sol en favor de sus habitantes nocturnos.
espera tus palabras, oh, rey, para construir trampas, para El gueto solo tiene dos entradas oficiales: el Portón del
confundir a la estúpida gente grande y para apoderarse Gueto y el Portón del Agua, cada uno de ellos vigilado
algún día de todo lo que era nuestro, en los días previos a la cuidadosamente por ambos lados. Múltiples «reyes» kobold
llegada de los feéricos sombríos». o jefes tribales gobiernan el distrito y solo conservan su
—Capataz Bardozeck, poder mientras mantengan a raya a sus parientes y secuaces.
minero kobold en su informe semanal Un rey, el Rey de Reyes o la Reina de Reinas, mantiene a los
demás bajo control hasta que sus fuerzas unidas socavan al
monarca.
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Hace más de 90 años, los kobolds eran esclavos de la Casa «por derecho». El Príncipe del Gueto Nocturno tiene buena
Stross y el gueto era su jaula. Eran propiedades que la fami- relación con la Máscara Roja, el misterioso jefe de la banda
lia empleaba para hacer los trabajos más sucios y peligrosos de las Capas Rojas y usa esta red de matones y asesinos para
de modo que los humanos y los enanos pudieran trabajar en hacerle la vida imposible al rey Quetelmak. Cuando llegue el
oficios más delicados y vivir con comodidades. Los esclavos momento, hará su jugada.
kobold extraían plata, construían ingeniosos mecanismos y Otros no son tan pacientes y hay frecuentes intentos de
trabajaban en mortíferas calderas de vapor para las creacio- asesinar al Rey de Reyes. La mayoría fracasan, y la cabeza de
nes y autómatas que alimentaban la industria de Zobeck. los aspirantes a usurpador siempre acaba clavada en una de
La historia los ignoró en gran medida, pero algunos creen las numerosas picas sobre la entrada al Palacio de Plata. Sin
que los kobolds ayudaron a inventar el resorte siempretenso, embargo, sigue habiendo caudillos con planes infalibles de
el generador de eolípila (un motor de vapor empleado en regicidio que ignoran estas advertencias. Los quince reyes
lugares donde el agua o la fuerza muscular no sirven) y el menores actuales incluyen taimados líderes veteranos que
volante compensador alternativo, sentando así las bases de capean las tormentas sin problema y audaces recién llegados
la fama de Zobeck. Esos siglos de esclavitud forman una que podrían desaparecer con la próxima luna nueva.
parte indeleble de la cultura kobold y a pesar de sus vidas
relativamente cortas, ningún kobold en Zobeck ha olvidado Rey Ardurak el Paciente. Pícaro kobold de 6.º LM. El Rey
la humillación. Paciente es un viejo y arrugado kobold que llegó al poder
Ahora el gueto es un entorno de kobolds libres, iguales por matando al rey anterior después de un elaborado complot
ley a cualquier hombre o mujer de la ciudad mecánica. Sin de asesinato de varios meses. Su edad encubre su astuta
embargo, siguen siendo un pueblo aparte, física, cultural y mente y su disposición a lograr objetivos a largo plazo.
habitualmente. El mayor obstáculo para la plena igualdad es Reina Blee’uk la Ascendente. Bruja kobold de 4.º CB.
su naturaleza nocturna. Los kobolds trabajan toda la noche Blee’uk es una antigua consorte y consejera del rey títere
y vuelven a casa antes del amanecer para pasar el día dur- Illanak. Después de que su marido fuera asesinado por una
miendo y descansando antes de volver al exterior poco antes facción rival, asumió la corona y sigue gobernando con la
del ocaso. Sus inusuales diversiones incluyen peleas de ratas, ayuda de las demás viudas del rey.
carreras de búhos, cacerías de palomas, visitar el reñidero de
gladiadores del Lince, y la alquimia amateur, a menudo con Reina Rompecadenas. Guerrera kobold de 7.º NB. Algunos
resultados hilarantes. humanos conservan esclavos kobolds ilegalmente. La reina
Rompecadenas fue una vez una marginada idealista en su
clan, pero acabó ganando su corona derrotando a su prede-
Reyes mayores y menores cesor tras liberar de la esclavitud a un pequeño ejército de
kobolds.
Los kobolds son ferozmente leales a sus reyes menores,
Rey Corazón Mecanizado. Guerrero mecanizado de 4.º/
que actúan indistintamente como cortesanos del gran rey
mago de 5.º LM. El ostentoso rey Corazón Mecanizado es
Quetelmak, como sus rivales, como jefes de clan y como
el kobold de mayor estatura gracias a su cuerpo mecaniza-
maestros gremiales. Solo los kobolds parecen comprender
do. Este rey de los inventores está empeñado en destruir el
en realidad la actual materialización de su estructura polí-
Concejo de la ciudad libre creando (o robando) un ejército
tica, que continúa evolucionando casi tan rápido como sus
de mecanizados donde meter los espíritus de sus kobolds
prácticas religiosas.
leales, tal y como le pasó a él.
Sobre el actual Rey de Reyes circulan varias historias
alocadas: que es un agente secreto mharoti, que en realidad Rey Flor Verde. Druida kobold de 3.º N. El rey del
es un hombre lagarto muy pequeño o que desea en secreto Parquecito ha cubierto su porción de territorio de flores
destruir el gueto kobold y extender a los kobolds por todo brillantes. Las adora por su belleza, claro, pero también
Zobeck. Incluso si hubiera una pizca de verdad en alguno de porque camuflan a sus agentes emboscados. Su talante
esos cuentos, el rey Quetelmak seguiría estando demasiado atolondrado y soñador no es fingido, pero oculta una vena
ocupado para promulgar tales argucias. Su reinado como cruel.
Rey de Reyes inusualmente largo y estable le exige dema- Reina Harky la Trampera. Pícara kobold de 5.º LM. La
siados sobornos, peloteos, preparativos varios y diploma- reina Harky es una kobold con una gran cabeza para la
cia como para trabajar además en alguna especie de plan mecánica. Ella y sus súbditos son algunos de los mejores
secreto. fabricantes de trampas del gueto, lo que no es poca hazaña
El mayor desafío de Quetelmak es el príncipe Karremark, en una sociedad kobold. Su riqueza se sustenta mayor-
un kobold con un genio de mil demonios conocido como el
mente en la venta de sus artilugios a otros congéneres, sin
Príncipe del Gueto Nocturno. Karremark fue en el pasado el
importar las consecuencias.
aliado más íntimo de Kuromak, un rey de kobolds anterior.
La mayoría creía que el príncipe Karremark sucedería a Rey Minero Mata-Hrodik. Kobold bárbaro de 8.º CN. El
aquel como Rey de Reyes, pero la corona no solo le esquivó rey Hrodik, exlíder de las bandas mineras kobold, fue
una vez, sino dos. Karremark conserva un enconado rencor asesinado en un duelo por un kobold sin nombre de la
hacia el rey Quetelmak por lucir la corona que le pertenece infraciudad. Ahora llamado Mata-Hrodik, el nuevo Rey
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Minero ha creado un culto a su personalidad en torno a su ha convertido en un rey kobold. Ahora se encuentra inten-
misterioso pasado y destreza marcial y es muy querido por tando encontrar una salida a esta situación, pero sin dejar de
sus súbditos. Ha llevado la explotación minera kobold a resolver el misterio que la trajo aquí en un principio.
más profundidad que nadie. Rey Zorb el Blasfemo. Brujo kobold de 10.º CM. Cuenta la
Rey Kan-Tor el Jovial. Bardo kobold de 3.º CB. Kan-Tor es historia que a ningún kobold del gueto le gusta Zorb. Los
un kobold joven y sorprendentemente alegre que recorre pocos que le siguen lo hacen solo porque le temen o porque
el gueto con su grupo de artistas kobold. Aunque carece de desean encontrar el secreto de su gran poder, que se rumo-
riqueza y poderío marcial, se le considera un rey; sus can- rea está ligado a los demonios del Abismo. La única razón
ciones y bromas son demasiado importantes para la cultura por la que no se ha apoderado del gueto kobold es porque
del gueto como para ignorarlas. Se espera que Kan-Tor sea los otros reyes más queridos y más carismáticos suman sufi-
rey en los años venideros. cientes súbditos para mantener su ambición a raya.
Vieja Reina Nemevene la Guardiana. Paladín kobold de El Guardián de Blanco. Mago kobold (muerto viviente) de
8.º LB. La vieja reina Nemevene, una de las más veteranas 12.º NM. El Guardián de Blanco es un liche kobold albino
entre las majestades menores, es una noble caballero que cuyo nombre real se ha perdido en el tiempo. Sus seguidores
controla algunos de los territorios más pobres del gueto. A son inadaptados que le obedecen con un fanatismo sectario.
diferencia de otros ruines reyes kobold, inspira un inmenso El torso del Guardián está hecho de mithral injertado y un
respeto al hacer frente a la gente grande, incluyendo con- corazón mecánico dentro de su pecho le ha mantenido con
trabandistas humanos y guardias de la ciudad corruptos. vida durante más de un siglo. Exige silencio absoluto en su
presencia, roto solo por el inquietante tictac de su corazón
Rey Nerborg el Cosido. Kobold (muerto viviente) hechicero
mecánico.
de 9.º NM. Este rey, un tumulario kobold, es el más antiguo
y quizás el más letal de todos los soberanos. Dirige a los El Guardián solía vivir en el Trono de las Llaves, una casa
Elegidos de Brandorek, los guardaespaldas y tropas de llena de miles de llaves robadas de toda la ciudad. Rumores
élite del Rey de Reyes. Su guarida está repleta de trampas
mágicas e innumerables pergaminos ajados. Algunos dicen
que se comunica solo por escrito, ya que su voz se ha ido
debilitando hasta el completo silencio.
Slurrker, el Rey de las Alcantarillas. Mago kobold de 5.º
NM. Las supuestas alcantarillas de Zobeck, las Galerías,
son una ruta comercial popular, pero con enormes peajes
gracias al malhablado, malcarado y malhumorado Slurrker,
Rey de las Alcantarillas. Se contenta con reinar en las
cloacas y su vasta riqueza se invierte casi por completo en
mercenarios que lo mantengan a salvo de asesinos y usur-
padores. Sus conexiones con el mercado negro también
lo convierten en perista habitual de los ladrones de
Zobeck.
Los Tres Príncipes de Lillefor. Un trío de pí-
caros kobold de 3.º NM. Los hijos trillizos del
ya fallecido rey Kondak de Lillefor, llamados
Tai’rar, Tai’brin y Frett, comparten la corona
para evitar caer en el caos. Como su padre
antes que ellos, los tres príncipes son espías
del rey Kekarrac de Lillefor y están trabajando
para extender su influencia por Zobeck.
Reina Rurburakka la Sangre Joven. Barda
mediana de 6.º CB. Hace apenas dos se-
manas, una barda mediana llamada Gilly
Redburn se disfrazó de kobold para resol-
ver el misterio de la muerte de su madre;
sospechaba que había sido asesinada por
uno de los reyes kobold en un caso de asesina-
to que llevaba mucho tiempo sin resolverse. Sin
embargo, Gilly mató accidentalmente a un
rey menor mientras husmeaba y ahora se
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persistentes dicen que el Guardián esconde un terrible UN CORAZÓN REPTILIANO
secreto encerrado en su interior, uno que ni siquiera él En algún lugar bajo las calles del gueto se encuentran los
conoce. Sea cual fuere la verdad, el Guardián de blanco está salones de los reyes y los aposentos de las reinas, donde los
obsesionado con encontrar la única llave que abre su pecho, kobolds luchan, conspiran y chismorrean entre ellos. Los
y su desesperación le ha llevado a cometer asesinatos por relatos más extremos afirman que estas salas subterráneas
toda la metrópoli. Ahora la Guardia de la ciudad tiene cen- son tan grandes como los edificios de la superficie o incluso
tinelas mecánicos alrededor del Trono de las Llaves a todas más.A decir verdad, a los humanos y a los enanos les impor-
horas del día y ha buscado al escurridizo Guardián durante ta muy poco lo que hagan los kobolds mientras el fatigoso
semanas. trabajo de minería y mantenimiento se haga bien y barato.
A cambio, los kobolds obtienen una pequeña porción de
terreno que poder hacer suya y, por ahora, eso parece ser
Los Habitantes suficiente.
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Las estrechas calles de Zobeck están abarrotadas de gente AUTORIDAD DEL GUETO
caminando, trabajando y peleando. En las aún más angostas A veces, salir del gueto es incluso más difícil que entrar.
calles del gueto, donde los humanos se tienen que poner de Justo después del anochecer y justo antes del amanecer, el
perfil para pasar y hasta un enano podría rozar su cabeza con Portón del Gueto se obstruye con los «oficiales fronterizos
el marco superior de una puerta, toda esa energía se magni- kobold» , que retrasan la salida de los que no son de su raza
fica. Los edificios se inclinan uno hacia el otro, creando som- exigiéndoles declarar sus actividades allí y mostrar los artí-
bras profundas, y algunas calles están techadas por completo culos mecánicos comprados para que tributen.
para que los kobolds puedan recorrerlas sin ser molestados La autoridad del gueto ralentiza la salida al menos 20
por la lluvia o el sol. minutos y hasta una hora en los peores días. Los artículos
Al igual que sus propios residentes, el gueto es una parte declarados están gravados con una tasa de 1 pc por cada 1
integral de Zobeck, aunque está claramente separada. En po de valor. Los objetos no declarados que se descubren,
algunos aspectos es tan extraño como el Margreve y en otros se confiscan, pero pueden canjearse pagando una multa de
puede que más inquietante. Se parece a lo que conocen los 1 pp por cada 1 po de valor.
visitantes sobre la ciudad, pero con unas reglas diferentes que Mientras los guardias del gueto hacen sus controles, el
nadie explicará. Es un lugar hecho para la comodidad de los área se abarrota de buhoneros, charlatanes y niños kobold.
kobolds y nadie más: sin linternas por la noche, sin sitio para Es casi imposible mantener el orden y es un momento ideal
estirarse y con pocos espacios abiertos. para la actividad de los rateros, trileros, mendigos y los
Sin embargo, abundan los lugares interesantes y la gente problemas en general.
grande tiene muchas razones para visitarlo, tanto persona-
les como profesionales. Y están las trampas, claro. Muchas,
muchas trampas.
LA VIDA EN LA CALLE
A los visitantes desprevenidos del gueto les espera al cabo de unos 30 minutos. Si los personajes se que-
algo más que simples trampas. dan y observan, los kobolds acaban por alborotarse y
estallan peleas, posiblemente pillando al grupo en una
Mendigos. Los personajes son acosados por mendi- reyerta callejera.
gos kobold adultos. Piden monedas u otros artículos Banda minera. En la calle hay un grupo de kobolds
de interés a voz en grito (como armaduras o armas (dos por personaje) más su capataz de la mina (un
brillantes). Los kobolds siguen a los personajes du- kobold con CA 16, 44 pg y una puntuación de Fuerza
rante algún tiempo si son ignorados, y persisten en de 18) después del día de paga y buscando problemas.
sus demandas de ayuda. Si los personajes no les dan Armados con picos kobold, intentan rodear al per-
algunas monedas o algo de valor al cabo de uno o dos sonaje de aspecto más débil. Superar una prueba de
minutos, los mendigos los bombardean con alimentos Carisma (Intimidación) CD 13 los dispersa, al igual que
kobold podridos. incapacitar o matar al primer kobold. Los guardias del
El Avispero Cortante. Una densa muchedumbre de gueto vienen a investigar al cabo de 1d4 + 2 asaltos,
niños kobold pasa junto a los personajes. Van muy volando hasta los tejados sobre búhos gigantes. Los
apiñados, pisando fuerte los dedos de los pies y guardias escoltan a los alborotadores «demasiado
raspando las espinillas. Al pasar, causan decenas de altos» fuera del Gueto a menos que se les soborne con
cortecitos en los pantalones, túnicas y demás prendas 10 po por miembro del grupo o la mitad si se supera
para las piernas de los personajes. Los que tengan la una prueba de Carisma (Persuasión) CD 20.
piel al descubierto o ropa ligera sufren pequeños ara- Juegos callejeros. Los personajes se encuentran con
ñazos, aunque no sufren daño. Sin embargo, tendrán algunos kobolds callejeros haciendo un timo con un
que hacer una tirada de salvación de Constitución juego de conchas o con dados. Un personaje inte-
CD 11. Si la fallan, contraen la plaga de las alcantarillas resado en el juego realiza una prueba enfrentada de
(consulta la sección de reglas de la 5.ª edición sobre Sabiduría (Percepción) contra el Carisma (Engaño) del
enfermedades). líder kobold (igual al nivel medio del grupo +5). Los
Banda de kobolds borrachos. Las calles abarrota- kobolds callejeros siempre apuestan más de lo que tie-
das se abren para dejar avanzar a una procesión de nen. Si un personaje supera la prueba, los kobolds afir-
músicos kobold. Cuando pasa la banda, los kobolds man que no tienen las monedas para cubrir la apuesta
estallan en un gañido agudo e íntimo: música kobold, (lo cual es cierto) y tratan de irse para «obtener las
un sonido no exento de cierta melodía. Enseguida monedas que deben» (mentira). Los personajes que
aparecen recipientes con bebida y casi de inmediato la intentan detenerlos o protesten demasiado no tardan
multitud adopta un ambiente festivo de risas y gritos. en verse rodeados por una banda de tres kobolds por
Los kobolds alcanzan un punto febril de canto y baile cada uno de ellos.
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PROFESIONES KOBOLD Hay muchos rumores sin confirmar entre la gente grande
Los kobolds de Zobeck son criaturas extraordinariamente de Zobeck de que abundan más trampas en las calles cir-
trabajadoras. Son miembros de los gremios de la ciudad cundantes y que van de lo humillante a lo mortal. Entre las
y participan en muchos sectores, aunque la mayoría son criaturas más letales que defienden el área se encuentran
mineros. Muchos kobolds tampoco encajan en el estereotipo dos gárgolas de fragua. Se dice que el portón subterráneo
de una cara sucia con pico de minero y el bolsillo lleno de a Lillefor es similar, aunque allí los guardias son grandes
plata. Algunos son posaderos, cargapestosos (portadores de bulettes domesticadas lo bastante viejas como para jubilarse
cadáveres, especialmente durante las plagas), herreros, pele- de las tareas mineras. Las trampas que rodean el Portón del
teros y una buena cantidad de ellos son artesanos o peque- Agua están mejor camufladas, al igual que las defensas.
ños propietarios de diversa índole. Estos incluyen escribas Entrar en el gueto es tedioso y lento, por lo que es mucho
de la Hermandad Vigilante, maestros ajustadores y relojeros. más fácil entrar mediante sobornos, al menos durante la
Y algunos, como los Demoledores Kobold, son profesionales noche (los portones están firmemente cerrados desde el
de la demolición que destruyen cualquier edificación zobec- amanecer hasta el anochecer, cuando los kobolds duermen).
keña sin preguntar, mientras la paga sea buena. El soborno típico es de 5 po para los humanos y 10 para los
Los relojeros son expertos en mecánica en todos los enanos. Normalmente a los elfos, gnomos y medianos se les
sentidos (ellos afirman que al mismo nivel que los enanos). dice una y otra vez que se vayan a otra parte, pero pueden
El Collegium, los alquimistas y los adinerados los emplean entrar pagando 20 po como mínimo. Como rápidamente
para mantener casi todas las innumerables maravillas auto- señalan los guardias, no tienen que permitir que nadie en
matizadas de Zobeck. absoluto entre en el «Barrio».
Pero de entre las principales profesiones kobold, la mine-
ría es la más controlada por clanes y bandas. Cada grupo
minero sirve a un «capataz» o «cacique minero» y su núme-
GANCHOS DE AVENTURA
• Los personajes deben visitar los talleres kobold
ro oscila entre diez y más de cuarenta. A veces estas bandas
para recoger (pero no abrir) una entrega para el
se pelean entre sí por los derechos sobre una veta de mineral
Collegium Arcano. El paquete contiene algo que
concreta, una taberna o simplemente un derecho de paso en
se retuerce y gimotea (un homúnculo, pseudodra-
la calle. Es probable que las cicatrices que algunos mineros
gón o similar) que se escapa y lleva al grupo a una
llevan con orgullo fueran infligidas con un pico minero de
alegre persecución por el gueto.
otro kobold.
Junto con los mineros (considerados zafios por la mayoría • Algunos contrabandistas kobold quieren un poco
de los artesanos kobold), los relojeros y los escribas son los de ayuda para preparar un cargamento como
pilares de la vida legal en el gueto. Todos obedecen a sus «cebo» para atraer a un grupo de bandidos que
gremios y a sus reyes menores en los asuntos importantes emboscan sus barcazas durante el día. Necesitan
y se aprovechan unos de otros y de los crédulos humanos algunos personajes que puedan resistir la luz del
siempre que pueden. Se dice que un kobold siempre hará un sol para defender la embarcación. Naturalmente,
buen trabajo poniendo mala cara y es cierto: su amor por el los ogros y su señor humano atacan al mediodía,
trabajo duro es innato, pero también su afición a quejarse. cuando los kobolds están dormidos.
• Un pergamino encontrado por la Hermandad
Vigilante de Escribas parece apuntar a un víncu-
Lugares del Gueto lo entre la nigromancia kobold y los espías de
Morgau. La Hermandad pide al grupo que interro-
Zobeck es una ciudad fluvial de piedra, cañas y barro, lo gue a Nerborg el Cosido.
bastante rica para tener tejados de tejas y pizarra en vez de
paja. Sin embargo, lo que hay bajo esos tejados varía bastante • Los personajes deben encontrar una entrada a
de un barrio a otro y ninguno es más extraño que el gueto las Galerías. Su investigación los lleva al callejón
kobold, con sus puertecitas y techos bajos. Este lugar siempre de Escamas, pero cruzarlo es una aventura en sí
parece demasiado pequeño y abarrotado a los individuos misma.
más grandes. Señalamos los puntos más destacados. • Un norteño con sangre de dragón llamado
Grizolotoris Cairvos (guerrero humano de 12.º/
PORTÓN DEL GUETO Y PORTÓN DEL clérigo de Nahamot de 5.º) tiene intención de
AGUA convertirse en el próximo Rey de Reyes del gueto
El gueto tiene mala reputación y los guardias kobold y las kobold. Este humano quiere mejorar la suerte de
trampas que rodean el portón de la superficie tienen parte los kobolds en Zobeck y sofocar las luchas internas
de la culpa. Las puntas venenosas del rastrillo y las trampas unificándolos bajo un solo rey y dios: Nahamot,
de foso son ampliamente conocidas. El portal también está un aspecto herético de Azuran, el dios dragón del
defendido por virotes de ballista ya dispuestos y otras armas viento. ¿Qué sucedería si los kobolds se unieran
letales. bajo un rey poderoso? ¿Permitirá el Guardián de
Blanco que los gobierne un humano?
39
Tener permiso para entrar no significa que las cosas vayan Kandrepoor II, el capitán del transbordador, usa gafas
a ir bien. Los individuos que intenten engañar o intimidar ahumadas durante el día para evitar el resplandor del sol
para pasar, atraerán las sospechas de los guardias, que in- en el agua. Como los centinelas mecánicos o humanos no
sistirán en registrar a los alborotadores en busca de con- controlan de cerca el transbordador, los rumores sugieren
trabando. Usan grilletes kobold y revisan mochilas, bolsas, que saca de la ciudad a muchos pícaros, contrabandistas y
sacos y hasta estuches de pergaminos con un total desprecio bribones. Algunos dicen que Kandrepoor puede olvidar tu
por la propiedad, tirando todo al suelo (y pudiendo romper travesía por completo por solo 5 po. Otros afirman que con-
objetos frágiles, como pociones o viales). trola varias bandas contrabandistas kobold o que, al menos,
El mismo procedimiento de «registro y humillación» puede encontrarlas por una pequeña tarifa.
podría aplicarse a los individuos que intenten sobornar
para salir del gueto, o aquellos que no paguen los sobornos LA INFRACIUDAD
adecuados, que no vayan acompañados de un kobold con La infraciudad bajo el gueto es una cómoda serie de ma-
buena reputación o quienes simplemente parezcan llevar un drigueras, sótanos, pasadizos pequeños y puertas aún más
peso extra en monedas. Los guardias tienen que ganarse la pequeñas que los kobolds encuentran bastante agradables
vida y la extorsión es su negocio. Los procedimientos son Muchas de sus tabernas, dormitorios, tiendas y perreras de
similares en el Portón del Agua, pero como se usa principal- comadrejas terribles están bajo tierra. Los visitantes rara vez
mente para cargamentos, cualquier persona que entre en el disfrutan de estos espacios reducidos y todos se quejan del
gueto por aquí recibe una mayor atención, por lo general de ligero olor a almizcle reptiliano. Al parecer, los kobolds lo
la no deseada. encuentran hogareño.
El gueto también se comunica con las Galerías en nume-
PUENTES DE CADENA rosos puntos y con el río Derry, que discurre no lejos de sus
Por orden de Quetelmak, los kobolds han construido varios muros. Y aunque la mayoría de humanos lo ignora, conecta
puentes pequeños uniendo cadenas de hierro y barriles flo- con otra ciudad mucho más grande: la metrópoli kobold de
tantes para comunicar su territorio con otros distritos e in- Lillefor. Aunque se encuentra a 140 millas de distancia, un
cluso para cruzar el Argento hasta la orilla del Margreve por animado comercio fluye entre Lillefor y el gueto, consistente
la noche, cuando hay poco tráfico. Estos puentes de cadena sobre todo en alimentos, vinos y artículos de madera que
son una ruta despejada para los contrabandistas que evitan descienden y trabajos en metal, minerales y artículos encan-
los aranceles de entrada que financian las arcas de la ciudad tados que suben (como armaduras de escarabajo carroñero
y podrían dejar pasar a espías mharoti o sectarios de dioses y linternas sempiternas).
tenebrosos. La alcaldesa Olleck odia los puentes de cadena, En esta infraciudad es donde se practica más abiertamente
pero cada vez que la Guardia de la ciudad intenta requisar- la otra gran profesión de los kobolds: el contrabando. Vinos,
los, las cadenas y los barriles se sueltan (para ser recupera- sedas, especias, loto negro y vino de amapola están some-
dos más tarde). La alcaldesa está empezando a aceptar que tidos a grandes impuestos, pero no cuando llegan a través
estos puentes son útiles para los kobolds y está negociando de Lillefor en mulas kobold, caravanas de escarabajos o
con el Rey de Reyes Quetelmak una forma de imponer un lagartos mensajeros. Los comerciantes del gueto están felices
nuevo «portazgo» a los contrabandistas. El rey, por otro de sacar por completo al recaudador de impuestos de estas
lado, ve una verdadera ventaja en la idea de que una parte transacciones y los soldados de la Ciudadela y los caballeros
del tesoro de la ciudad esté en manos de los kobolds. de la Guardia se han negado a perseguir este asunto (hasta
ahora).
EL MUELLE Y EL TRANSBORDADOR (55)
Los kobolds tienen solo un muelle que emplean para botes
El Foso del Lince Feroz (52)
Un lugar menos doméstico y más sustancioso de la infraciu-
de pesca y pequeños barcos mercantes. La mayoría de la
dad es el Foso del Lince: una arena de gladiadores donde un
gente lo considera un centro de contrabando, quizás por-
amigable e intrigante promotor de combates llamado Yshka
que los barcos solo cargan y descargan allí de noche y sin
Bishka (pícaro kobold de 8.º LM) dirige un sangriento nego-
linternas. Si la Ciudadela hace la vista gorda es porque el
cio de peleas de gallos, perros y humanos, con alguna lucha
contrabando trae artículos que los kobolds necesitan para la
a cuchillo o duelos de honor entre amantes kobold para dar
minería y la mecánica, probablemente llegados de naciones
variedad. Hay peleas cada semana en un foso redondo que
hostiles como Morgau y Doresh, o de la siniestra carretera
resulta fácil de limpiar tras cada carnicería nocturna.
de Niflheim.
Los ganadores del Lince son tratados como miembros de
El puerto alberga una pequeña flota pesquera y un único
la realeza kobold durante un día o una semana y todo el
transbordador que lleva a los kobolds por el río hasta las
gueto encuentra fascinantes las peleas. Toda la instalación
minas al este de la ciudad y vuelve aproximadamente cada es absolutamente ilegal y la alcaldesa ha dejado claro que
40 minutos (de día y de noche). El transbordador cobra 1 quiere cerrarla. Aunque no ha estado dispuesta a enviar la
pc para cruzar y solo admite hasta doce criaturas Pequeñas cantidad de guardias requeridos para poner clausurarla una
o Medianas a la vez. Los caballos y otras criaturas grandes proclama reciente ofrece 500 po para cualquiera que capture
o pesadas deben caminar hasta el Puente de los Jadeos en el a Yshka Bishka para «interrogatorio o enterramiento». La
Distrito del Puerto. alcaldesa quedaría muy complacida si apareciera muerto.
40
LA PLAZA DEL REY Durante las horas nocturnas siempre hay algo ocurriendo,
Uno de los pocos espacios verdaderamente abiertos del desde canciones y acrobacias, hasta duelos y escarificaciones
gueto donde puede verse el cielo en su plenitud, es la plaza rituales.
del Rey. Una alta edificación frente a esta plaza incluye los
aseladeros de los búhos, donde los diversos señores kobold MÁGICOS OBJETOS
guardan sus monturas voladoras favoritas. Aquí es donde MUNDANOS DE PENTRICK
las multitudes kobold celebran varios eventos religiosos y Un revoltijo de curiosidades, baratijas y bagatelas se derra-
cívicos, normalmente durante la luna llena y la luna nueva. ma sobre este puesto con techo de lona cerca del Portón del
El edificio principal de la plaza es el Palacio de Plata del Gueto. Pentrick exhibe aquí sus mercancías, entre los mer-
Rey de Reyes (53), una maravilla de mármol con estatuas y cados callejeros de Zobeck, siempre en busca de marcarse
dorados de mal gusto que exhibe muy claramente el poder y un buen tanto. Si bien este astuto kobold ya vive de manera
la riqueza del monarca. Un total de cincuenta guardias ko- extravagante (más allá de los estándares kobold), la taimada
bold con armaduras pesadas vigilan las entradas al Palacio criatura siempre quiere más.
de Plata y a su alrededor se agrupan las oficinas de los subje- Pentrick es un emprendedor ladino y malvado que posee un
fes de mina, evaluadores, barones de fundición y sacerdotes taller lleno de sirvientes contratados en las estrechas madri-
de las diferentes deidades kobold. Toda la plaza es una masa gueras bajo la ciudad, donde fabrica baratijas arcanas senci-
de estatuas, símbolos de posición y sueños de poder. llas. Siempre tiene al alcance de la mano su propio escarabajo
La plaza del Rey también es un lugar de reunión para los mecánico y ofrece artículos mágicos similares adaptados a
comerciantes, pescaderos, reclutadores de mineros, men- cualquier bolsillo.
sajeros, relojeros autónomos y contrabandistas a sueldo.
41
En caso de visitantes molestos, Pentrick ha preparado su El Taller del Defensor
puesto con un puñado de trampas (consulta «Trampas Todas las armas y armaduras de aquí están hechas para
callejeras», en la página 45) y tiene una trampilla debajo adaptarse a kobolds y criaturas de tamaño similar, y están
de su mesita cubierta de paños que da directamente a las fabricadas según los más altos estándares kobold. Esto incluye
madrigueras cercanas, también generosamente cubiertas de ranuras altamente cuestionables para envenenar armas, así
peligrosas trampas. Los visitantes que susurren la frase se- como armas diseñadas para matar razas concretas (como las
creta: «Poco es mucho donde serpentea el río» (una muestra flechas asesinas de enanos y de elfos).
forzada de aprecio hacia Pentrick y los de su clase), obtienen
acceso a sus productos más interesantes. Jaulas de Comadrejas Terribles
Sus objetos mágicos, populares entre los comerciantes aco- Las mejores comadrejas de pelea del mundo provienen de
modados que abarrotan la ciudad libre, proporcionan solucio- estos adiestradores, incluyendo docenas de razas están-
nes sencillas a preocupaciones mundanas. Tanto los visitantes dar, desde las negras y silenciosas pies nocturnos, hasta la
como los residentes encuentran imprescindibles los funciona- agresiva comadreja cazarratas, pasando por la blanquísima
les artículos de Pentrick. Estos simples objetos mágicos atraen golilla real y todas las demás. Hay peleas cada semana y con
al gueto a clientes de todo tipo (consulta «Tiendas mágicas grandes apuestas (consulta la montura comadreja terrible de
en Zobeck» en la página 125 para obtener más información Escamadorada, en la página 96).
sobre lo que vende Pentrick).
La Destilería
EL CALLEJÓN DE ESCAMAS Aquí no hay nada que un humano o un enano quiera beber,
y desde luego tampoco nada que un elfo quiera oler. Es una
El callejón de Escamas es famoso por ser una zona especial-
cervecería y destilería fétida y desagradable, que parece
mente peligrosa del gueto. Escamas (consulta «Escamas»,
cocinar recetas con ratas fermentadas y patatas podridas. Si
en la página 107), un hombre lagarto alado de la altura de
no eres un kobold, lo mejor es evitarla.
un enano e igual de ancho, tiene fama de luchador hábil y
Los personajes que sí lo sean pueden encontrar aquí
vive en el callejón al que los lugareños han dado su nombre.
hedores deliciosos y excelentes licores, que empiezan en 10
Tanto los visitantes como los residentes que valoren su pelle-
pp/copa y acaban tan lejos como llegue la bolsa. El vino de
jo evitan el callejón de Escamas.
culogusano, la alondra de curtiduría y la ventregada de cuca-
Edificios deteriorados y en ruinas bordean este callejón y el
ráchido son tres de los licores más populares de aquí, aunque
área circundante. Borrachos kobold y pandilleros merodean
su consumo está prohibido en el resto de la ciudad.
por la entrada del callejón, que huele a grasa quemada y cosas
muertas hace mucho tiempo. Un silbido esporádico emana El Barco Nocturno
del callejón, como de vapor atravesando metal. En su interior, Este taller es un almacén y un paraíso para los contraban-
el humo flota hacia los edificios circundantes y oscurece la distas, con mercancías que van y vienen por el río, la Gran
visión más allá de 15 pies. Los edificios parecen ser un turbio Carretera Norte, las minas y el camino oscuro hasta Lillefor.
batiburrillo de materiales desechados y sus tejados se elevan Si un kobold quiere algo, aquí es donde viene para encontrar-
cuatro pisos sobre la sucia calzada. Un rasgo inusual es que lo. Se venden alimentos exóticos, piedras de calor, carnes hu-
puede verse el cielo a lo largo de la travesía. manoides especiadas, buenos venenos para trampas e incluso
El callejón de Escamas tiene forma de «L» invertida y está herramientas y conocimientos prohibidos, a menudo en cajas
lleno de trampas. La Banda de Emboscados de Hondero vigi- con etiquetas un tanto ilegibles. Las existencias cambian cada
la los tejados (consulta «Hondero», en la página 108). noche.
Alquimia
Este taller con omnipresente olor a ácido humeante y una Las Galerías
ventilación que sólo puede denominarse como «mínima-
Muchos culpan a los kobolds de la existencia de las Galerías.
mente adecuada», es donde los envenenadores, orfebres,
Como fueron los primeros pobladores en la confluencia del
curtidores y alquimistas kobold adquieren sus artículos. Ya
Derry y el Argento, la acusación parece correcta. Cuentan
sea un mineral extraído en las minas o parte de un cuerpo en
las historias kobold que en aquellos días había pepitas de
escabeche, este taller lo vende en adarmes, granos o toneladas.
plata por todas partes y la minería reveló ricas vetas de
42
mineral. Así que se pusieron manos a la obra. Una vez bajo El festival terminó, pero todos los invitados quisieron sus
las capas superficiales de arena y arcilla, no tardaron en des- propias grutas y sus propios túneles y ahí empezó la edad de
cubrir que podían contener los problemas de filtración de oro de las Galerías, con muchos carros y carretas pintados
agua y pronto las minas discurrieron en todas direcciones. de brillantes colores que iban de casa en casa bajo tierra
Al final, las vetas se agotaron, pero los amplios pasadizos transportando visitantes, amantes, mensajes y regalos. Las
excavados para las vagonetas de mineral con ruedas de Galerías también estaban ocupadas por la noche, ya que
madera permitieron a los humanos almacenar alimentos y los sirvientes llevaban las mercancías bajo tierra para no
vinos de los viñedos de la colina Smolten a una temperatura molestar a sus señores en las calles próximas a la plaza de la
fresca. Así que los viticultores y los verduleros ampliaron Corona.
los pasadizos. Eso podría haber bastado a la mayoría de la A los pocos años, la obsesión por las cantinas subterráneas
gente, pero no a los aristócratas de Zobeck. y los encuentros secretos subterráneos de jóvenes aman-
Hace aproximadamente 200 años, la Casa Stross invi- tes disminuyó. Los fiesteros y los vástagos apasionados se
tó a todas las familias nobles de la ciudad a un Festival trasladaron al teatro y al parque en el recién construido
Invernal en la profunda caverna que ahora se llama Salón Distrito Mecanizado y con el tiempo, los pasadizos fueron
del Invierno. Pequeños carros tirados por burros llevaron a convirtiéndose en el dominio de los sirvientes humanos, los
los juerguistas a lo que parecían las puertas del inframundo, relojeros kobolds y los carros de reparto. Los miembros del
donde encontraron comida exquisita, música maravillo- Collegium Arcano trajeron aquí sus estudios nigrománticos.
sa y toneles de vino lo bastante grandes como para bailar La Hermandad, los alquimistas y otros comenzaron a verter
encima. Los pasadizos comunicaban el Salón del Invernal aguas residuales aquí. Las primeras cañerías de alcantarilla-
directamente con la mansión Stross en la plaza de la Corona do atravesaban los túneles de las Galerías desde los distritos
y la Ciudadela. más ricos hasta el río. El lugar empezó a oler.
43
El uso generalizado de las Galerías terminó con la Revuelta. canales fluviales y vías para carretas que dan nombre a los
Los rebeldes victoriosos sellaron los túneles como símbolo túneles. El mercado kobold del lugar es el núcleo de un
decadente de los ricos ociosos y los humanos los abandona- notable y turbio tráfico de venenos, sangre, propiedades
ron casi por completo. Esto marcó para los kobolds el inicio robadas, objetos mágicos, maleficios y conocimiento arcano.
de una gran era de redescubrimiento de sus antiguos pasa- El mercado negro de las Galerías atiende a clientes aún más
jes. La primera conexión con los túneles más profundos dejó siniestros.
claro que otras criaturas vivían muy por debajo de Zobeck. Muchos visitantes se refieren a ellas como las «alcantarillas
Los kobolds aprovecharon con alegría la oportunidad de de Zobeck», pero eso solo es cierto en el sentido de que la
fundar la ciudad subterránea de Lillefor a unos días de mar- suciedad corre libremente a través de ellas. No se parecen en
cha de Zobeck (o, al menos, para afirmar en voz alta que lo nada a un sistema planificado; la mayoría de los habitantes
habían hecho). La mayoría de los kobolds se quedaron cerca de Zobeck sigue vaciando sus orinales en la calle a la mane-
de la superficie y emplearon los túneles para contrabandear ra tradicional.
mercancías dentro y fuera de la ciudad o al otro lado del río Los niveles superiores de la ciudad subterránea de Zobeck
sin pagar peajes. son simples túneles para los desechos alquímicos y de
Sin embargo, desde hace poco los gules han estado curtidurías. Sus profundidades esconden cosas mucho más
acosando a los kobolds en las Galerías y la muerte acecha letales, desde bandas y demás criminales, a diablos, muertos
en los oscuros túneles. Las historias hablan de conexiones vivientes y poderes aún más perversos. Los exploradores
con reinos sombríos plagados de demonios o diablos y sensatos andan con cuidado. Las comodidades y expecta-
muchos de los que se aventuran en las profundidades nunca tivas cotidianas de la ciudad libre desaparecen cuando uno
regresan. La Guardia sigue haciendo cumplir la prohibi- entra en las Galerías, y la ayuda de la Guardia nunca está
ción de explorar las Galerías, porque no cabe duda de que disponible bajo el nivel del suelo.
hay criaturas descansando en las profundidades que Nadie
Debería Despertar. LOCALIZACIONES
La mayoría de los habitantes considera las Galerías un
LAS GALERÍAS EN LA ACTUALIDAD conjunto menor de túneles en desuso, si es que alguna vez
La parte inferior de Zobeck es una mezcla extraña y maravi- piensan en ellas. Sin embargo, su sorprendente extensión
llosa de cámaras húmedas y cavernosas, pasadizos lisos cla- y accesibilidad limitada las hacen muy valiosas para cierto
ramente excavados mediante la magia, vertidos alquímicos, tipo de individuos y cada vez que se exploran aparecen sec-
ciones nuevas. Bien por el trabajo de los Stross en su apogeo,
por los kobolds en sus comienzos o incluso por esporádicos
esfuerzos de los enanos, las Galerías llegan a más lugares de
los que nadie imagina.
LILLEFOR La Cámara Negra de Anu-Akma
La ciudad kobold de Lillefor se encuentra cerca de
Algunos rumores afirman que en la oscuridad bajo Zobeck,
Morgau y Doresh. Tiene dos sencillas defensas que
el dios guardián de la muerte y el inframundo, Anu-Akma,
la protegen de las ambiciones del imperio gul. En
mantiene un santuario decorado con pilares de plata y
primer lugar, los comerciantes kobold llevan pro-
custodiado por los espíritus ancestrales de los defensores
ductos valiosos al imperio; segundo, los túneles de
de la ciudad. Aunque puede que no sea cierto, todos los
la ciudad son muy pequeños y su piedra es dema-
años hay individuos imprudentes y curiosos en busca de la
siado dura para horadarla con facilidad. Lillefor es
Cámara Negra. Hay quien dice que aquí pueden ejecutarse
en verdad un refugio para las razas pequeñas: los
resurrecciones más fácilmente por la estrecha conexión con
bandidos del pueblo sombrío venden sus adquisi-
ciones ilícitas, los derro venden minerales o lingotes
la Puerta de los Muertos. Las almas llamadas a la Cámara
y los goblins se ofrecen como jinetes murciélago o Negra regresan con más facilidad al reino de los vivos,
batidores. Los kobolds disuaden a la gente grande (y sufriendo en menor medida las dificultades, la debilidad y el
a los svirfneblin) de ir allí. peligro que conlleva a veces dicha travesía.
Desde una plaza central en el interior de todos No cabe duda de que los sacerdotes de Anu-Akma tienen
esos túneles llenos de trampas gobierna el rey poder en las tierras de los muertos y sobre las almas de los
kobold Kekarrac. Las criaturas diplomáticas del difuntos, así que estos rumores podrían ser ciertos. Sin
tamaño apropiado pueden conseguir por un pase embargo, son igualmente persistentes los cuchicheos más
temporal para visitar la ciudad durante ocho, doce cínicos que afirman que la Cámara Negra no es más que
o veinticuatro horas (a menudo dependiendo de la el estómago del dios y quienes la buscan se convierten en
magnitud del soborno). Los viajeros más grandes comida de gules, demonios, o algo peor.
pueden entrar en Lillefor, pero deberán apretujarse Los caminos de carros
constantemente en pasadizos y portales y nunca
Antes de la Revuelta, los nobles usaban las Galerías como
podrán evadir la vigilancia ni la desconfianza.
pasos privados para evitar a las sucias multitudes o para en-
cuentros privados. Más común era que los sirvientes usaran
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los túneles para llevar leña, alimentos y otros productos a las se aseguran de que los portones permanezcan bien cerrados
familias nobles de manera rápida y silenciosa. y suelen dejar que unos cincuenta individuos entren cada
Después de la Revuelta, las Galerías cayeron en desuso sal- noche (el número casi nunca coincide cada noche y parece
vo por las almas valientes que las usaban para citas secretas variar sin patrón alguno, aunque algunos afirman que viene
y contrabando, de forma que los túneles fueron deteriorán- determinado astrológica o diabólicamente).
dose por la falta de mantenimiento. Algunos entusiastas Los afortunados asesinos y nerviosos comerciantes que
siguieron cartografiándolos, pero esto se volvió peligroso consiguen entrar, mercadean con secretos, tomos de cono-
cuando goblins, kobolds y hombres rata se establecieron en cimiento y joyas robadas o venden sus espadas y varitas al
ellos. También hay quien dice que los diablos que estuvieron servicio de cualquier secta, caravanero de mulas o patrón
obligados a servir a los viejos nobles y los jóvenes comer- dispuesto a cambiar dinero en efectivo por corazones
ciantes se soltaron de sus ataduras y ahora vagan por los valientes y discreción. El mercado cierra al amanecer y sus
túneles para devorar o esclavizar a los visitantes incautos. visitantes se dispersan. Algunos afirman que en realidad
su ubicación no está bajo tierra, sino en unas caballerizas
El Mercado Negro de las Galerías cerradas en el gueto kobold. Otros dicen que la ubicación
El Mercado Negro de las Galerías, un largo corredor above- cambia cada semana y que se requiere un oído atento en los
dado salpicado de enormes columnas de soporte, es un ba- barrios bajos para ir por delante de la Guardia.
zar oculto de lo oscuro, lo siniestro y lo prohibido. Grandes La ciudad prohíbe expresamente el mercado del contra-
candelabros engalanados con llamas permanentes proyectan bandista y lo asalta de vez en cuando con una compañía
una luz llamativa y parpadeante que los vendedores y los aérea de húsares, magos, centinelas mecánicos y la Orden
clientes habituales ya no aprecian. El murmullo constante de los Caballeros Grifo, pero pocos ciudadanos corrientes
del comercio resulta ocasionalmente interrumpido por dis- de la ciudad libre saben siquiera de su existencia. Quienes lo
cusiones cuando la carne, las drogas, los artículos robados visitan requieren tanto sigilo como labia, además de visión
y la información valiosa cambian de manos. La amenaza de comercial, para salir del mercado con lo que necesitan al
violencia se cierne sobre cada transacción y cuando estalla, precio que estuvieran dispuestos a pagar.
los transeúntes observan con un desapego que bordea la
indiferencia. Una sola regla tácita rige el comercio en el TRAMPAS CALLEJERAS
mercado: ocúpate de tus propios asuntos. Las calles y caminos cerca de la puerta del gueto esconden
El bloque de los esclavos, el núcleo literal y metafórico del una asombrosa cantidad de trampas de una variedad mara-
mercado negro, está dirigido por un grupo de darakhuls de villosa. Las que se presentan aquí se emplean exclusivamen-
la ciudad subterránea de Fretlock, comandado por un ca- te para hacer la vida más difícil a los «grandes». Las trampas
zador darakhul llamado Dobricar. Traen humanos, enanos, más mortales suelen estar cerca de las calles principales, el
gnomos, svirfneblin, algún derro o drow de vez en cuando muelle y los portones, ya que son las áreas más frecuentadas
y —muy raramente— grupos de almas aventureras, para por los «demasiado altos».
su venta como esclavos a aquellos con apetitos retorcidos y Las siguientes trampas son bastante representativas de las
grandes bolsillos. Demasiados vienen aquí a pujar por sus que se encuentran en la calle. Todas ellas pueden descubrir-
seres queridos desaparecidos. se superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
Aquellos lo suficientemente desafortunados como para Las propiedades más valiosas, como las casas de los reyes
ir al bloque sin ser reconocidos o reclamados terminan menores, las de los jefes de minas o los talleres inferiores se
trabajando en minas ilegales, como alimento para los muer- defienden con dispositivos bastante más mortíferos.
tos vivientes de Morgau y Doresh o empujados a formas
más desagradables de esclavitud. Los darakhuls tienen una Tablones quebradizos. Los kobolds colocan tablas debilita-
estricta política de «traficantes no» y se niegan a vender más das adrede con al menos un pie de espacio libre debajo de
de cinco esclavos a cualquiera con quien no hayan estableci- ellas en los pisos superiores y los puentes entre las casas.
do una relación previa. En Zobeck la esclavitud es ilegal y se Los tablones se romperán bajo cualquiera que pese más
castiga duramente, por lo que los esclavistas tienen mucho que un kobold o un mediano, atrapando el pie de la vícti-
cuidado al elegir a sus clientes. ma e infligiendo 5 (2d4) de daño perforante por los bordes
El mercado negro de las Galerías también incluye una puntiagudos de la madera rota. Los personajes que atra-
carpa de juego conocida como el Descuidero, un burdel viesen corriendo una trampa de este tipo sufren 11 (2d12)
dirigido por derros, un puesto de vigía, el hogar de Radu de daño perforante en su lugar y deben superar una tirada
Underhill, vendedores de alimentos y una serie de carpas de salvación de Destreza CD 13 o reducir su velocidad de
comerciales comunicadas con la imprecisa confederación movimiento a la mitad a causa de un esguince o desgarro.
denominada Consorcio Mercantil. Esta trampa requiere reparaciones para reiniciarse y no
se puede desarmar (aunque pueden colocarse tablas más
El Mercado del Contrabandista resistentes sobre la parte superior de la trampa).
El mercado del contrabandista, con acceso desde los muelles Mendigo ferruginoso. La mayoría de la gente pasa por alto
alrededor del Gaznate y desde el gueto kobold, es un lugar este señuelo de madera, papel encerado y trapos diseña-
húmedo, sucio y violento para hacer negocios, pero es el do para parecerse a un mendigo kobold jorobado. Pero
único que hay para algunos de ellos. Los Nueve Hendidos
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esconde un glifo custodio muy debilitado (y por lo tanto,
mucho más económico de lanzar) del conjuro runas
explosivas y varios paquetes de abrojos que infligen 3 (1d6)
de daño de fuego y 2 (1d4) de daño perforante a cualquier
criatura en un radio de 10 pies. La mayoría de mendigos
ferruginosos explotan cuando se tocan, pero
los kobolds más retorcidos pondrán cables
trampa en las proximidades. Una criatura pue-
de desarmar un mendigo ferruginoso usando
herramientas de ladrón y superando una
prueba de Destreza CD 18. A veces los ladrones
kobold colocan uno o más como señuelo para
emboscadas o cubren con ellos una ruta de huida
para ralentizar a los perseguidores.
Cabeza de pollo. Empleado típicamente en
las angostas y claustrofóbicas calles del
gueto para advertir y humillar en lugar de
matar, un cable trampa activa una pesada viga
de madera que cae con un balanceo (+5 para
impactar) para infligir 3 (1d6) de daño contunden-
te. Además, un personaje golpeado por la cabeza
de pollo debe hacer una tirada de salvación
de Fortaleza CD 12: si falla queda aturdido
durante 1 asalto. Mientras la víctima se
tambalea, la trampa arroja una repugnante
mezcla de pegamento líquido y vísceras
de pollo de un frasco colocado encima,
envenenando al objetivo durante 1d4
asaltos o hasta que supere una tirada
de salvación de Constitución CD 12 al
final de uno de sus turnos. Por último, la
trampa vacía una caja de plumas sobre el
objetivo, cegándolo durante 1d6 asaltos
o hasta que supera una tirada de salva-
ción de Destreza CD 10 al final de uno
de sus turnos. Solo puede realizar una de estas tiradas de daño perforante y queda rociada con una feromona que
salvación cada [Link] complicada trampa requiere que provoca que las ratas cercanas le ataquen. El resultado es
varios kobolds la reinicien manualmente mientras que un enjambre de ratas que aparecen al cabo de 1d6 asaltos
desarmarla requiere superar una prueba de Destreza CD 12 y ataca a las criaturas afectadas durante 1d4 asaltos o hasta
usando herramientas de ladrón.
que sea dispersado. Si supera la tirada la criatura sufre la
Agua jocunda. Los kobolds adolescentes sobre los tejados mitad de daño y no queda rociada. Ni se reinicia, ni puede
arrojan jarrones de porcelana taponados a los intrusos desarmarse.
por la noche y luego se escabullen. Los floreros más finos
Monedas sueltas. Un destello de oro al final de un callejón
solo infligen 2 (1d4) de daño contundente con un impacto
directo, pero se rompen y empapan todas las casillas adya- atrae a los codiciosos o desesperados. Cuando una criatura
centes con agua llena de unos líquenes que brillan mucho Mediana o más grande entra en el callejón, un tronco
para quien tenga visión en la oscuridad. Las criaturas con cubierto de cadenas cae del tejado, infligiendo 7 (2d6) de
esta capacidad obtienen ventaja en las pruebas de Sabiduría daño contundente y obligando a la criatura a realizar una
(Percepción) para ver a criaturas cubiertas por el liquen. tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla, cae en un
Esta trampa no se reinicia, ni puede desarmarse. foso camuflado de 40 pies y sufre un daño contundente
Como abejas a la miel. Este pequeño mecanismo de adicional de 14 (4d6). Si la supera, sufre la mitad de daño y
relojería se activa cuando alguien se acerca a 5 pies o no cae al pozo.
menos de él. Entonces se gira hacia su objetivo y explota Las monedas son piezas de cobre pintadas de dorado. Esta
cuando está adyacente y todas las criaturas en un radio trampa requiere un reinicio manual y puede desarmarse
de 5 pies o menos deben superar una tirada de salvación usando herramientas de ladrón y superando una prueba de
de Destreza CD 12. La criatura que falle sufre 2 (1d4) de Destreza CD 15.
46
Cepo. Esta cerradura con trampa solo deja que las puertas se Foso y poste. Esta trampa de foso está camuflada, así que
abran por un lado. Cuando se introduce algo en la cerra- detectarla requiere superar una prueba de Sabiduría
dura desde el lado incorrecto, dos mandíbulas de metal se (Percepción) CD 14. Tiene 40 pies de profundidad y
cierran de golpe en torno a los brazos del individuo, infli- cualquier criatura que pise encima debe hacer una tirada
giendo 1d6 de daño cortante e inmovilizando al objetivo. de salvación de Destreza CD 14, cayendo al interior y
Superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 evita sufriendo 14 (4d6) de daño contundente si la falla. El foso
el daño y la inmovilización. Superar una prueba de Fuerza también tiene una barra de acero en la pared y una placa
CD 16 (Atletismo) que puede ser realizada por la criatu- de presión en la parte inferior.
ra apresada o por otra, o una Prueba de Destreza CD 20 Cuando más de 50 libras impactan sobre la placa, la
(Acrobacias) permite que la criatura retenida escape. criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza
Esta trampa se reinicia manualmente y puede desarmarse CD 14, sufriendo 7 (2d6) de daño contundente del poste
usando herramientas de ladrón y superando una prueba de que cae si la falla, o la mitad de daño si la supera. Esta
Destreza CD 16. trampa requiere un reinicio manual y puede desarmarse
Cable para cuellos. Un dogal con púas se distribuye a usando herramientas de ladrón y superando una prueba de
intervalos regulares a lo largo de un callejón estrecho y Destreza CD 18.
a la altura de una cabeza humana. El cable es sorpren- Caja mofeta. Una manzana por delante del grupo hay un
dentemente visible, perceptible si se supera una prueba kobold grande que se acerca a otro más pequeño que lleva
de Sabiduría (Percepción) CD 8, por lo que no es difícil dos voluminosas cajas de madera. El kobold grande agarra
evitarlo con solo agacharse. Sin embargo y por desgracia una de ellas y sale corriendo. El más pequeño chilla, suelta
para los intrusos, una de las losas del callejón está sobre un la otra caja y corre tras la primera. Esta tontería suele llevar
potente muelle. Las criaturas de 50 libras o menos no acti- a los observadores a investigar la caja caída. Cuando una
van la trampa, pero las más pesadas sí. La losa con resorte criatura la levanta, tiene que hacer una tirada de salvación
lanza a su víctima a los dogales con pinchos, obligandola de Destreza CD 13, al igual que todas las criaturas a 5
a superar una tirada de salvación de Destreza CD 12, para pies o menos, ya que la caja explota y esparce una lluvia
no sufrir 7 (2d6) de daño cortante, o la mitad de daño si la de podredumbre apestosa. Si la salvación tiene éxito,
supera. Esta trampa que se reinicia por reparación, puede la criatura evita el hedor por completo. Si la falla, debe
desarmarse usando herramientas de ladrón y superando superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si
una prueba de Destreza CD 15. tampoco supera esta salvación, queda envenenada durante
Mirada morada. Una valla o pared de madera oculta la 1d2 horas o hasta que lave la podredumbre. Una criatura
fuente de un sonido intrigante. Una cacofonía de ráfagas, envenenada de esta forma queda marcada con el hedor y
zumbidos y chasquidos sale desde el otro lado y un agujero tiene desventaja en todas las pruebas de Carisma realizadas
perforado a 5 pies del suelo permite echar un vistazo. con criaturas que pueden olerlo. Además, las criaturas con
Cualquiera lo bastante necio como para mirar a través del un agudo sentido del olfato pueden advertir automática-
agujero recibe un golpe en el ojo con un palo (blandido por mente la ubicación exacta de la víctima y tienen ventaja
un kobold que suele estar aburrido). La criatura debe supe- en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para
rar una tirada de salvación de Destreza CD 14, sufriendo encontrarla.
3 (1d6) de daño perforante y quedando cegada durante 1d4 Esta trampa no puede reiniciarse, pero sí desarmarse
horas si la falla. Si falla por 5 o más, el ojo queda ciego para usando herramientas de ladrón y superando una prueba de
siempre. Si la supera, la criatura no sufre daño y no queda Destreza CD 16.
cegada. No se reinicia, ni puede desarmarse.
47
4
Distritos y Lugares
«¿Recibiste el réquiem?», preguntó Dobricar, exóticas. «Todo esto, Garzot, se pagó con preciosa y
esforzándose por parecer indiferente. Y pasó su mirada de deliciosa sangre. He visto derramarse mucha para mantener
los cuatro enanos mugrientos al carro abarrotado que tenían mi pequeño bazar. Y mucha, mucha más fluirá con el
detrás. tiempo».
«Sí, Dobricar», dijo el enano líder con hastío. «Los dara...
los otros darakhuls estaban justo donde dijiste que estarían,
con el cargamento». Y fulminó a Dobricar con la mirada.
«Espero que haya valido la pena. Tres de mis compañeros
murieron».
Dobricar ignoró el resentimiento del enano. «Anímate,
Garzot. Más para repartir. Lo único que vale la pena
adquirir se compra con sangre». Y condujo a los enanos a
L os distritos de Zobeck conservan su personalidad y
encanto, desde las chozas y casuchas en la confluencia de
los ríos donde los kobolds se asentaron por primera vez, a la
la gran caverna que tenían delante. Aproximadamente un pequeña colina donde la Casa Stross erigió su gran ciuda-
centenar de compradores y vendedores se entremezclaban dela o los enmarañados muelles y almacenes. Las casas de la
bajo la luz parpadeante. Sonrió al ver artículos robados, ciudad se apilan en dos, tres y cuatro pisos de altura, aunque
esclavos, drogas, información y cosas aún más raras la verdadera acción siempre tiene lugar en las calles y plazas.
cambiando de manos por favores, dinero o divisas más Éstos son algunos de los lugares más destacados.
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El Distrito Mecanizado sus formas), o el Sindicato de Trabajadores del Vapor (que
se encarga del movimiento y la fuerza motriz), el Gremio de
Ajustadores se interesa por los pequeños detalles relacio-
El Distrito Mecanizado se encuentra en la parte occidental
nados con la memoria, reacción, visión y ética en forma
de la ciudad, junto al Portón del Enano y es en su mayor par-
mecánica. Construyen y reparan engranajes de memoria,
te una zona de comerciantes de estaño y latón, ajustadores y
placas de control, amplificadores de luz y otros dispositivos
talleres de reparación de mecanizados. Aquí se ve la mayor
similares, frágiles y complejos. Estos elementos casi siempre
concentración de mecanizados de la urbe y es donde los
llegan a los trabajadores del vapor en cilindros, esferas o
mejores magos e ingenieros mecánicos enanos crean nuevas
estuches de latón sellados para proteger mejor sus secretos.
y maravillosas creaciones en hierro y latón.
Los kobolds conforman un tercio del gremio, más o
Toda la actividad del distrito gira en torno al emporio de
menos, que los valora por su vista y ágiles garras. El líder del
los trabajadores del vapor y la sede gremial de los ajusta-
gremio es el maestro gremial Krick-ok Blanco (hechicero
dores, dos edificaciones construidas a un alto precio con kobold de 3.º CB), un kobold pálido de edad avanzada con
nervaduras de hierro forjado. Los juguetes de hojalata y los un solo ojo vivo y el otro hecho de lentes de vidrio fusio-
cuchillos afilados que se venden aquí están muy bien hechos, nadas y encantadas que, según se dice, puede ver espíritus,
pero los mayores logros son los nuevos mecanizados que co- auras e incluso las intenciones de quienes le visitan.
bran vida cada mes gracias al esfuerzo combinado de magos,
ajustadores, relojeros kobolds e ingenieros enanos, a un coste El Fraile Gris (6)
espectacular. A pesar del desembolso, todos los meses surge Esta taberna y restaurante ubicado cerca del Distrito de los
un nuevo centinela mecánico (algunos creen que la ciudad Templos es muy popular entre los seguidores de la diosa de
libre está construyendo lentamente un ejército de soldados los engranajes y atrae a una clientela erudita. Tiene un escri-
leales mecanizados) y casi todos los meses también aparece ba y un ajustador kobold entre su personal para ocuparse de
un mecanizado que ha empleado su propio dinero. Estos los comunicados y las reparaciones. La propietaria, llamada
mecanizados privados deben pagar el coste de su creación y Abrostar, es uno de los pocos mecanizados que parece sentir
la mayoría lo hace sirviendo a una familia rica, un templo o pasión por el conocimiento.
un gremio. Abrostar afirma recordar el contenido completo de cada
De vez en cuando las caravanas de mulas enanas de los conversación que ha tenido, cada libro que ha leído y cada
Riscos de Hierro traen cargamentos de hierro y aleaciones rostro que ha visto. La profundidad de los detalles que
inusuales, joyas para engranajes de precisión y ofrendas recuerda supera incluso a la de otros mecanizados. Muchos
para el templo de Volund. Su santuario aquí presente es una la han puesto a prueba, pero nadie la ha sorprendido. Su ta-
muestra clara de la influencia enana. Frente a su estatua se lento para los matices hace que la Guardia le consulte sobre
yergue un altar siempre ardiendo y un yunque y sus acólitos los viajeros a menudo.
enanos a menudo lo llaman por su nombre en enano mien- El personal de servicio del Fraile Gris está formado por
tras marcan el ritmo de sus himnos y canciones de alabanza. dos mecanizados y tres jóvenes estudiantes. La comida es
El bullicio de la adoración es absorbido a menudo por el terrible, pero barata; la cerveza es corriente e igual de eco-
otro fragor del distrito. Hace poco, la ciudad intentó silenciar nómica. Los sacerdotes de Rava bendicen la taberna y a sus
los martillos y los fuelles al menos en los días festivos, con clientes todos los días al mediodía y el lugar siempre se llena
resultados diversos. después del oficio en el templo de la diosa.
49
(MAP O
OF THE CITY)
Su sede gremial es un taller donde resuenan martilleos y un patio que también se usa para practicar el combate con
arde vapor sibilante a todas horas. Los humanos se ocupan armas.
de las forjas durante el día, los kobolds por la noche y los Aquí los clérigos entrenan a los ciudadanos más humildes
enanos a todas horas. en el combate básico y el arte de la guerra y aquellos que
estén dispuestos a ofrecerse a Perun reciben una lanza y
una daga o una pica y una espada corta, entendiendo que
Distrito de los Templos responderán a la llamada a las armas de los sacerdotes si los
necesitan. La iglesia de Perun sirve como reclutador extrao-
El Distrito de los Templos se llama así por las numerosas ficial y cuerpo de oficiales de levas de Zobeck.
iglesias que alberga. El mayor templo de Lada se encuentra
aquí, junto con otros también importantes para los demás Templo de Lada la Dorada (10)
dioses principales de la Encrucijada: Rava, Volund, Perun y Este alto y elaborado edificio de piedra rosa descansa sobre
Porevit y Yarila. Los santuarios de diversos santos también una pequeña colina y su torre más alta se asoma por encima
salpican estas calles. de las murallas de la ciudad para ver mejor el primer deste-
llo del amanecer. Al igual que con el más popular templo del
UBICACIONES DEL DISTRITO DE LOS Amanecer Celestial de Lada, en el Distrito del Collegium,
TEMPLOS los peticionarios forman en fila antes del alba para recibir el
Los templos del distrito están abiertos desde el alba hasta toque sanador de los sacerdotes cuando se abren las puertas.
el ocaso. Solo los sacerdotes y los seguidores más devotos Las estatuas, columnas y bancos dentro del templo
recorren sus calles después del anochecer. irradian un brillo dorado, bastante tranquilizador para los
suplicantes que buscan las bendiciones de Lada. La cura-
Iglesia de Perun (8) ción no se le niega a nadie durante las horas del día, aunque
Este gran edificio de piedra sin apenas adornos exteriores cualquier que reciba magia curativa poderosa debe servir
podría pasar completamente desapercibido si no fuera por al templo por un tiempo o realizar una tarea especial para
el símbolo del rayo que tiene sobre sus puertas. Muchos pagar la deuda.
todavía lo confunden con un gremio de guerreros. Lucca Angeli es la suma sacerdotisa de Lada, una mujer
En el interior se encuentra un pequeño santuario, pero pequeña de pelo oscuro y fuerte personalidad. Tiene alcobas
la mayor parte del edificio alberga una armería y salas en ambos templos y alterna entre ellos semanalmente para
dedicadas al entrenamiento marcial. Detrás del edificio hay proporcionar las mismas atenciones a sus sacerdotes meno-
res y a los laicos.
Templo de Volund (12)
El templo de Volund desde el exterior es una majestuosa
obra de mampostería enana. Hay bellas estatuas de fraguas,
martillos, caballos, enanos en formación de combate y
humanos y enanos en oración junto a un fuego de forja. Por
dentro, el templo es una gran fragua que funciona las 24
horas del día y mantiene los fuegos de Volund encendidos y
el interior del lugar cálido y con olor a combustible y sudor.
Los muros de la iglesia amortiguan los martillazos para no
molestar a los vecinos de los sacerdotes, pero el ritmo nunca
cesa.
El templo también mantiene un establo en la ciudad,
GANCHOS DE AVENTURA cuyos caballos están supuestamente bendecidos por Volund.
• Un envío de frascos al Cuatro Barrios ha liberado Es indudable que los sacerdotes consiguen un beneficio
a un ifrit, que exige a los humanos que le lleven adicional de la venta de caballos, del herraje y del cuidado
incienso, especias, joyas y vírgenes. A los gober- de animales. Se valora mucho un fulgor amarillo o rojizo
nantes de la ciudad no les hace gracia, y menos en el pelaje de algunas razas de caballos de tiro, llamado la
aún al vendedor de la lámpara, cuya tienda se ha «marca de Volund».
convertido en el palacio privado del ifrit, al menos Ondli Firedrake sirve como sumo sacerdote del templo y
de forma ilusoria. a menudo él mismo trabaja en la fragua, creando el símbolo
sagrado de hierro de algún novicio o realizando un encargo
• Un comerciante de Sikkim busca un guía para las
para un guerrero o viajero devoto.
tabernas, burdeles, salas de juego y guaridas de
contrabando de Zobeck, y alguien ha recomen- Templo de Porevit y Yarila (8)
dado a uno de los personajes. Una vez que el Un conjunto de columnas al aire libre recubiertas de plantas
guía está borracho, el espía de Sikkim lo interroga sirve como templo de los Dioses Verdes. Detrás se elevan
cuidadosamente. vastos y hermosos jardines y laberintos de setos. Aquí
52
crecen muchas hierbas y plantas que, por lo general, solo entrada para proteger el valioso trabajo que se lleva a cabo
se encuentran en el Margreve. A menudo los lanzadores de en el interior, ya que aquí es donde nacen los mecanizados.
conjuros hacen donaciones al templo por el derecho a cortar La planta principal del templo incluye tres secciones
esquejes de las plantas como componentes (los clérigos no importantes: un santuario del comercio, donde se equilibran
las venden directamente). las balanzas y se bendicen los pesos y medidas; un santuario
Ogolai Kiyat, un centauro de las llanuras orientales de del destino y la adivinación, que incluye el territorio sagrado
avanzada edad, es el actual sumo sacerdote del templo. Es y privado del Oráculo Mecánico; y el gran salón descubierto
él quien dirige la inauguración de los ritos del Festival de la de la patrona, donde se exhiben las artes y la industria de la
Primavera. ciudad junto con pequeñas pinturas de Zobeck, su funda-
ción y su historia. En este último se realizan los servicios
Templo de Rava (11) públicos, como la firma de contratos, los casamientos, las
Siendo un edificio metálico con puertas de hierro forradas investiduras sacerdotales y los funerales.
en latón y un techo de cobre verde, el templo de Rava es La cripta del templo no es para entierros, sino para
fácilmente distinguible. Dos gólems de vapor guardan su nacimientos. Los salones inferiores albergan una serie de
GASTOS APROXIMADOS*
Precio de alimentos 100 % 100 % 150 % 100 %
Precio de transporte 100 % 100 % 125 % 75 %
Precio de artículos 125 % 100 % 150 % 100 %
* Porcentaje del precio de los artículos enumerados en la sección de equipo de la 5.ª edición.
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talleres y salas de reuniones. Los clérigos ejecutan rituales una arpía encorvada lo bastante astuta como para tener a
de vinculación en el santuario de los Engranajes para sellar los barqueros y a los toneleros como aliados de confianza.
almas humanoides en cuerpos metálicos y crear a los hijos Las diferentes cervezas de Zobeck, desde la pesada desho-
de Rava. llinadora tipo stout a la veraniega lager lúpulo de plata, se
Ondli Firedrake sirve como sumo sacerdote enano de distribuyen ampliamente río arriba y abajo y son populares
Rava y también como el de Volund. Lena Ravovik es la suma entre los centauros.
sacerdotisa entre los humanos. Este es el único templo don- La fraternidad no posee magia y aunque su economía es
de se cuentan mecanizados entre el sacerdocio. sólida, no permite excesos. Sigue siendo uno de los gremios
más queridos de la ciudad y cuando la maestra Ludmeya ha-
bla, sus palabras tienen un gran peso en el Concejo. Muchos
Distrito del Mercado líderes cuentan con su gremio para saciar la sed en sus ba-
(Distrito de la Viña) rrios de la ciudad y nadie quiere tenerla en contra. Ludmeya
tiene oídos en cada taberna y amigos en cada mesa o eso
Este barrio, también llamado Distrito de la Viña o Zona del dicen y esta información es un gran activo. Recuerda la
Mercado, está lleno de tiendecitas y artesanos que venden Revuelta y su lealtad a la libertad y la prosperidad de la
productos que todo el mundo necesita. Aquí se venden telas, ciudad significa que todo cuanto descubre llega a menudo a
cuero, armas, veneno, pergaminos y alfombras; todo menos las personas que pueden hacer algo al respecto.
alimentos, ganado, especias (que se venden en el Bajo Terraza Botánica de Hommal
Zobeck) y esclavos (que están prohibidos en la ciudad libre).
Hommal Agic posee un edificio de apartamentos de cinco
Los comerciantes trabajan en puestos y sitios diminutos,
pisos en la linde del Distrito del Mercado con el Bajo
no mayores que una despensa, pero es que la demanda de
Zobeck, justo en el paseo marítimo. En lo alto de este
espacio en el distrito es enorme. La mayoría de los tenderos
edificio se encuentra la verdadera pasión de Hommal y su
viven encima o detrás de sus tiendas, algo que han hecho
principal fuente de ingresos: un exuberante y descuidado
durante generaciones.
jardín botánico con múltiples invernaderos entrelazados y
La calle de las Cuatro Esquinas en Distrito del Mercado
patios rebosantes de helechos, plantones y musgo barba de
está dedicada a los artículos de tierras lejanas. Los pues-
viejo. Hommal tiene un pequeño monopolio sobre ciertas
tos callejeros ofrecen pergaminos indescifrables de Siwal fibras y extractos en Zobeck y abastece a cerveceros, alqui-
y Arbonesse, raros polvos alquímicos y estatuas de dioses
mistas y cocineros de toda la ciudad. Hommal, un hombre
desconocidos. Aquí también hay productos más mundanos,
de negocios generalmente honrado, ha descubierto que su
como ámbar, pieles rothenas, maderas exóticas y prendas de
jardín es un punto de encuentro neutral y seguro para varias
seda, shimma y encaje de Harkesh. Incluso pueden apare-
organizaciones criminales de Zobeck. De modo que a cam-
cer algunos objetos mágicos menores de Bemmea en algún
bio de servir té y guardar silencio, se libra de pagar dinero
puesto de la calle, aunque nada demasiado bueno.
por protección a cualquier grupo.
UBICACIONES Libros Raros de Ulmar
DEL DISTRITO DE MERCADO Una librería regentada por enanos es un espectáculo poco
El Distrito del Mercado está centrado en el comercio. Está frecuente. La actitud de Ulmar hacia los clientes también
más concurrido entre los meses de reunión y hojarroja o hace que estos sean igualmente infrecuentes. Situado junto
desde la primavera hasta la época de la cosecha. En invierno, al Bajo Zobeck, Libros Raros de Ulmar no parece tener
el distrito solo atiende a los propios habitantes de la ciudad. suficiente tráfico como para seguir en marcha. Sin embargo,
la variedad de volúmenes disponibles es impresionante y los
La Hermandad de Cerveceras (12) estudiosos en busca de alguna abstrusa referencia acuden a
Las cerveceras son amadas en toda la ciudad por sus cer- menudo a Ulmar como último recurso.
vezas de alta y baja fermentación, así como por su vino de También repara libros dañados y pocos saben que es capaz
cebada de fuerte graduación, que elaboran en grandes cal- de falsificar duplicados casi exactos. Reproducirá cualquier
deros de cobre. Estas trabajadoras artesanas a menudo com- volumen particularmente notable que encuentre para su
piten entre sí de una manera feroz, pero amistosa. Algunas colección especial. En ocasiones, los comerciantes adinera-
celebran un concurso anual durante la Feria del Río, cuando dos deseosos de impresionar adquieren duplicados de libros
los barqueros, los estibadores y todos los aprendices de la raros a precios «con descuento».
ciudad catan y votan la calidad de las copiosas cantidades de Ulmar trabaja para varios maestros y ofrece diferentes
bebidas que proporciona la fraternidad. servicios según la contraseña que utilicen los clientes. Con
En términos de cantidad, la hermandad siempre ha sido la frase correcta, recomendará la compra de un libro del
bastante pequeña, superando rara vez los 40 miembros a la Gremio del Catalejo. Con otra contraseña, sacará un libro
vez, con unas 60 o 70 aprendices. Muchas niñas se convier- o una colección de los ribereños. Sin embargo, la atención
ten en aprendices a partir de los nueve o diez años y es un nunca mejora.
destino popular entre pillas y fugitivas. La maestra gremial
es Ludmeya Shenk (clériga enana de 6.º [Ninkash] NB),
54
Distrito Comercial
Al igual que el Distrito del Mercado, este alberga muchas
órdenes gremiales, como la Honorable Orden de Tejedores
(20), la Antigua Orden de Joyeros (21), la Hermandad del
Carpintero (23), el Sindicato de Toneleros (24), la Orden
de Armas y Armaduras (25), la Orden de Curtidores y
Peleteros (26) y el Teatro de los Seis Faroles (27). Sin embar-
go, la Guardia patrulla por aquí con más frecuencia que el
Distrito del Mercado.
55
sufrido porque los zobeckeños lo asocian con los gastos de UBICACIONES DEL ALTO ZOBECK
la aristocracia. La mayoría de los comerciantes lo consideran Aunque está repleto de historia y grandeza, la mayoría de
una frivolidad. los acontecimientos en este distrito ocurren de puertas
El edificio está desgastado por la edad por dentro y por para adentro. La flor y nata de Zobeck tiene tantos deseos
fuera y los propietarios, Joran y Cyndis Zirmac, no pueden como cualquiera, y quizá más necesidad, de mantener en la
permitirse sustituir las telas descoloridas y los asientos raí- intimidad sus asuntos privados, por lo que se toman ciertas
dos. Buscan un bardo u otro intérprete de renombre que los molestias para lograrlo. Aun así, los diversos puntos de refe-
ayude a atraer clientes y devolver sus días de gloria al teatro. rencia de este distrito están vinculados a la ciudad misma, a
Por desgracia, dicha estrella tendría que trabajar gratis du- su pasado, presente y futuro, y esa importancia hace de este
rante varias semanas hasta que el local obtuviera los fondos un lugar concurrido.
necesarios para las reparaciones. Hasta ahora, ninguno de
los que han tentado ha sido lo bastante altruista como para El Gran Reloj Stross (28)
sacrificar sus honorarios. Sin una inyección de capital, el Esta obra maestra de la relojería registra las horas del día, las
teatro cerrará pronto. fases de la luna, eclipses, ocasos y amaneceres. Dos paneles
muestran las estaciones del año. A pesar de la Revuelta, el
reloj conserva el nombre de Stross, incluso en el idioma
Plaza de la Corona y oficial y es un punto focal en el distrito.
Alto Zobeck Sin embargo, los rumores afirman que el reloj tiene pode-
res mucho mayores. Se supone que una sala secreta en los
tramos superiores del reloj muestra presagios relacionados
La plaza de la Corona es el nuevo sitio de moda para ver
con el destino de la ciudad. Algunos afirman que otra cáma-
y ser visto. Los edificios altos alrededor del perímetro
ra secreta alberga un altar de engranajes donde las almas de
incluyen el ayuntamiento (31), los archivos de la ciudad (29)
los mecanizados son atrapadas y devueltas para servir a la
(donde se encuentra la torre del gran reloj Stross) y las casas
ciudad después de su muerte e incluso podría ser el lugar de
de las familias más ricas y poderosas de la metrópoli como
la visitación de Rava. La verdad es que muchos mecanizados
los Greymark, Vandereik, Armanac, Hrovitz y Slygass. Sus
de la ciudad afirman que sus volantes y ruedas de escape
residencias están espléndidamente pintadas de azul, amari-
se mueven y suenan al ritmo de las campanadas del Gran
llo o rojo ladrillo y la pintura se repone con frecuencia.
Reloj.
En los días festivos importantes y los eventos oficiales,
Algunos dicen que el primer engranaje que la diosa otorgó
miles de personas se reúnen en la plaza para escuchar la
a la ciudad es el engranaje principal en el Reloj Stross, aun-
bendición de la suma sacerdotisa de Rava, una declaración
que otros afirman que el engranaje gira en el templo de Rava
de guerra contra Morgau o la sentencia a muerte de algún
o en la sede gremial de los ajustadores. La realidad es que
infame bandido fluvial.
el reloj está custodiado por el Collegium y protegido por
Es costumbre que la ciudad ejecute a los criminales aquí.
gárgolas de fragua, caballeros armados animados y trampas.
La cárcel de la ciudad, llamada Fortín Piedra Roja (32), se
encuentra justo al final de la calle, detrás del tribunal mu- Las Viejas Termas Públicas Stross
nicipal (30). El trayecto desde Piedra Roja hasta la plaza es La antigua casa de baños Stross se encuentran en el corazón
de 200 yardas por una vía ancha y la carreta del verdugo la de Zobeck. Estas termas, ubicadas justo al sur de la plaza
recorre al menos una vez al mes. Los asesinos comunes, es- de la Corona y frente a las estatuas de los fundadores en la
tafadores, contrabandistas y bandidos corrientes se quedan Punta de la Corona, eran para uso exclusivo de la aristocra-
en Piedra Roja. La Ciudadela alberga a los condenados por cia en el pasado. Después de la Revuelta, sus aguas minera-
prácticas diabólicas, sedición, acuñación, traición, espionaje les se abrieron a la población en general. Este es uno de los
u otros delitos graves. pocos lugares que quedan en Zobeck donde puede apre-
El público disfruta de las exhibiciones en la plaza de la ciarse el lujo perdido del régimen depuesto, pero la gente
Corona. El ejercicio de la autoridad y el gran templo de Rava lo aprecia como un recordatorio y monumento. Ahora las
hacen del lugar un núcleo de poder. Después de la Revuelta, Viejas Termas Públicas Stross son un espacio social com-
la plaza se llamó brevemente la Gran Plaza del Pueblo, pero partido dedicado al triunfo de la Revuelta. Generalmente
este nombre nunca cuajó, convirtiendo este lugar en uno de consideradas terreno neutral y santuario, dentro de los ba-
los pocos que recuerda activamente la vieja era feudal. ños no se permiten armas ni armaduras, salvo las que lleva
Los únicos edificios con algún interés comercial en la la Guardia en asuntos oficiales. Teniendo eso en cuenta, no
plaza de la Corona son la pequeña taberna del Cerdo Rojo y es raro encontrar agentes comerciales bañándose junto a
el enormemente rico Banco Mercantil de Yorn y Federhan. jefes de bandas y charlando con maestros gremiales en un
La taberna es cara hasta decir basta y no admite a nadie con ambiente relajado e informal a cualquier hora del día o de la
armadura o que lleve armas o varitas; su clientela paga a ese noche.
tipo de personas, que comen en la cocina. Las termas tienen dos plantas. El nivel de la calle alberga la
entrada, mientras que la mayor parte del edificio se encuen-
tra bajo tierra y se extiende por debajo de la amplia calle que
tiene delante.
56
El espacio subterráneo consta de varias salas que albergan El Loto Negro
aguas minerales, piscinas pequeñas, una sala de masajes, Situado junto a la frontera con el Distrito del Mercado
varias zonas de relajación y un gimnasio. y el río, el Loto Negro tiene una fachada sencilla con un
Las Siete Campanas (34) entramado de madera de dicho color. Es un edificio de dos
plantas con una puerta corriente de madera junto a una ven-
Las Siete Campanas es la taberna comercial más impor-
tana que da a la calle en la que está impreso «El Loto Negro»
tante del distrito con diferencia, al punto de tener más de
en truequeño, dracónico y los exóticos caracteres del idioma
mercado que de cantina. Se encuentra justo al lado de la
nativo del dueño. La ventana está reforzada alquímicamente
plaza de la Corona y además de camareros tiene un escriba,
y deja ver la tienda de curiosidades. La gente viene aquí a
un cambista, un notario y un responsable de envíos con vín-
comprar baratijas y artículos inusuales venidos de lejos,
culos con el comercio fluvial y los caravaneros. La comida y
pero esa no es la razón por la que tiene fama. Aquellos que
la bebida son bastante buenas y relativamente económicas
buscan ayuda mágica de cualquier tipo pueden encontrarla
para la zona. Beber en exceso está mal visto y los intentos
aquí sin hacer preguntas, siempre y cuando puedan pagar el
de batirse en duelo, pelear o jugar implican la expulsión
precio establecido por el Hombre Pintado.
inmediata de las instalaciones.
Alto, gordo y con olor a especias raras: esa es la forma más
La Vaina de Seda fácil de describirle físicamente. Su verdadero nombre sigue
El burdel de la Vaina de Seda y su reñidero, en modo alguno siendo un secreto pero el apodo se ha extendido por toda la
un negocio pequeño, ocupan un edificio de ladrillo de dos ciudad. Viste túnicas de seda bordadas con extraños símbo-
pisos, por lo demás anodino, cerca de la intersección del los y siempre se pinta la cara con estilo extranjero. Amable
Alto y el Bajo Zobeck con el gueto kobold. y extrovertido, aunque ambiguo, habla sin rastro de acento.
Tyron, el «arreglador» de lord Greymark, posee y dirige la Siempre disimulando, revela poco al tiempo que aprende
Vaina con la aprobación y protección del oligarca. Esta gua- tanto como puede.
rida del exceso atrae clientes de todos los estratos sociales. La mayoría afirma que el Hombre Pintado ha vivido en
Aficionado al riesgo, Tyron maneja muchos juegos y amaña Zobeck durante décadas. Una historia cuenta que es el
solo algunos. La gerencia ve las peleas ocasionales como el miembro exiliado de una camarilla de arcanistas eunucos
precio a pagar por hacer negocios, y mantiene un mobiliario de una tierra lejana. Una vez sirvieron en la corte de su
robusto, pero cómodo. Las chicas de la Vaina de Seda están emperador, pero huyeron tras un intento de golpe fallido. Se
bien cuidadas; un bardo local publicita el burdel como «¡una supone que el Hombre Pintado es uno de los ocho cons-
docena de damas hermosas y dos feas!». piradores supervivientes a la espera del momento opor-
La Vaina de Seda tiene dos plantas. El nivel de la calle tuno mientras vende sus poderes y prosigue sus siniestros
alberga el burdel, la barra principal y los reñideros. El piso estudios.
superior contiene la barra auxiliar y zona de juego junto con Es un secreto a voces que si necesitas ayuda mágica de
un par de salas adicionales para el burdel. cualquier tipo, arcana, divina o del tipo más ilegal de hechi-
cería tenebrosa, debes acudir al Hombre Pintado.
Siempre ayuda... por un precio. La magia común puede
Bajo Zobeck (Ashmill) requerir dinero o bienes, pero los efectos más poderosos
tienen precios más extravagantes. Quizás requiera la recu-
No todos los distritos rebosan riqueza, poder y traición. El peración de una perla que se perdió una vez en el Argento;
Bajo Zobeck alberga a los ciudadanos pobres y corrientes tal vez pida verter una poción en la copa de cierto vigilante;
que intentan prosperar a su manera. Muchos son sirvientes, podría necesitar que le trajeran la filacteria de un liche o un
trabajadores no cualificados en el campo o los bosques, car- basilisco vivo. Puede que no solicite el pago de inmediato,
boneros o estibadores. El distrito es animado, con numero- pero siempre cobra. No se sabe de nadie que haya rechazado
sas rivalidades entre calles y familias, pero cuyos problemas sus demandas.
apenas llegan a los ojos y oídos de la Ciudadela o de los
Cónsules. ¿PERO CÓMO LO CONSIGUE?
UBICACIONES DEL BAJO ZOBECK La fuente del poder del Hombre Pintado se man-
tiene como algo impreciso a propósito. El cómo
El elemento más notable del Bajo Zobeck es el énfasis en la
de lo que hace no es tan importante como el qué.
Diosa Verde y sus esferas. La Fraternidad de Cerveceras y
¿Necesitas una resurrección verdadera o un deseo?
numerosos panaderos, caballerizas y carniceros rodean este
Te lo consigue. ¿Necesitas un mutágeno alquímico
distrito y muchos lo consideran la despensa de la ciudad. En
embotellado o a alguien que invoque y ate a un
un lugar conocido por sus autómatas y prácticas diabólicas,
demonio de la sima? Puede arreglarlo. Su red de
este es un distrito de necesidades y deseos humanos. Quizás
favores le permite acceder a habilidades que están
no sea de extrañar que aquí también surjan cultos a Marena
fuera de su terreno, lo que le convierte en una
de vez en cuando.
referencia ideal para los personajes jugadores y en
un recurso para el director de juego.
57
Su negocio de curiosidades le ha proporcionado poderosos Gremio del Catalejo y los Cartógrafos (39)
artefactos. Quizás su sociedad secreta permanece en con- Esta amplia casa gremial de dos plantas tiene muchas ven-
tacto, puede que ser un eunuco (si lo es) le otorgue acceso tanas en su piso principal para inundar de luz sus amplias
a grandes poderes o quizás es un mago de poderío asom- salas de trabajo de techos altos. No obstante, la superficie
broso que mantiene un perfil bajo. Puede que ni siquiera exterior de los cristales son opacas para impedir que los
sea humano. A la mayoría de los que acuden a él en busca transeúntes curiosos miren al interior. En el nivel principal
de ayuda no les importa y tal vez esa desesperación sea la hay veinte puestos de dibujo permanentes ocupando la vasta
mayor expresión de su poder. sala central, con espacio para más si fuera necesario. Al
La Moneda Agrietada margen de la hora hay al menos diez cartógrafos diligentes
En apariencia, la Moneda Agrietada es un acogedor esta- trabajando arduamente para copiar mapas robados, trazar
blecimiento de préstamos de dos plantas construido con el planos de criptas estudiadas, mapear sistemas de túneles
mismo estilo que muchos otros negocios del Bajo Zobeck. descubiertos o ilustrar mapas legítimos para clientes. Y todo
Sin embargo, el interior incluye varias habitaciones secretas, sin dejar de prestar atención a quien entra.
una cripta oculta y un sótano inferior, además del espacio El piso superior alberga los alojamientos para los miem-
comercial de la planta baja y las zonas habitables de arriba. bros del gremio, que suelen hacer viajes de negocios para
Ersebet Cemilla, la líder del gremio (consulta «El Gremio
La Cucaracha Rampante del Catalejo» en la página 69 para obtener más informa-
En el límite del Bajo Zobeck, a solo unas manzanas de la ción). Esta planta incluye también puestos de guardia,
plaza de la Corona, se encuentra uno de los pocos restau- almacenes de suministros y equipo especial, además de los
rantes de cocina kobold fuera del gueto. El propietario, un aposentos privados de Ersebet, que comparte con Grigory
kobold llamado Skirtal, insistió en abrir su mesón fuera Kaldozh, su segundo al mando.
del gueto para extender por toda la ciudad su amor por la El protegido sótano secreto de la sede gremial contiene
cocina tradicional kobold. Los kobolds locales que trabajan una cripta llena de documentos, una cámara del tesoro,
en la metrópoli frecuentan la Cucaracha Rampante para algunas celdas muy sólidas custodiadas con magia y una sala
comer y cenar. Por desgracia, los clientes no reptilianos son de reuniones protegida contra el escudriñamiento.
muy infrecuentes y Skirtal apenas gana lo suficiente para
cubrir gastos. El Atado de Trigo (35)
Las puertas se abren pronto por la tarde y permanecen La taberna favorita de los contrabandistas y el segundo ho-
abiertas hasta poco antes del amanecer, pero apenas hay gar de cualquiera que necesite un matón de vez en cuando,
negocio hasta bien entrada la noche. El ambiente es acoge- sirve cerveza fuerte y comida picante cada noche con una
dor y oscuro, y Skirtal da una calurosa bienvenida a todo el saludable ración de información, especialmente de los Capas
que entra. La comida es barata, pero abundante y viene en Rojas o los Nueve Hendidos. La colección de pícaros, timado-
raciones generosas, si es que el cliente tiene estómago para res, sectarios, asesinos, peristas y tipos duros de fría mirada
la comida kobold. que beben en el Atado de Trigo cambia constantemente, pero
siempre es peligrosa, despierta y en busca de oportunidades.
A pesar de su clientela y sus contactos infernales, el Atado
GANCHOS DE AVENTURA de Trigo sigue siendo un lugar sorprendentemente pacífico...
• Los vinos del templo de Yarila distribuidos para casi siempre. La taberna proporciona un entorno seguro
el su día sagrado tuvieron un sabor insulso y para hacer negocios públicos y privados o simplemente para
el festival fracasó. Los agricultores temen una comer, y eso se acabaría si alguien esperara un cuchillo en
mala cosecha a menos que logren apaciguar a la la espalda o temiera la aparición de la Guardia. Cuando se
diosa. Algunos piden sacrificios de sangre, pero desata la violencia en el Atado de Trigo nunca es una simple
el sumo sacerdote centauro dice que lo que hace pelea: siempre muere alguien. Sin embargo, es mejor que el
falta es una peregrinación a un lugar sagrado en asesino tenga amigos poderosos o una protección excelente,
las profundidades de Arbonesse para hacer una ya que todos los mafiosos importantes de Zobeck prefieren
ofrenda largo tiempo demorada. Sin embargo, el que el Atado de Trigo funcione bajo una bandera blanca y
camino es peligroso y los peregrinos necesitan miran con recelo a cualquiera que amenace esa situación.
protectores.
• Recientemente, un número importante de leña-
dores y carboneros se han ido al Margreve para
EL PUERTO
no volver. Todo el distrito está preocupado por su O EL GAZNATE
destino. ¿Están prisioneros de feéricos sombríos
o han sido devorados por grifos salvajes? Las pa- Los muelles a lo largo del río Argento resuenan con la carga
trullas no han encontrado nada, pero los trabaja- y descarga del tráfico de barcazas seis días a la semana, con
dores se niegan a aventurarse en el bosque hasta momentos de calma pero raras interrupciones, que suelen
que se resuelvan las desapariciones. ocurrir en invierno y en épocas de bandidaje fluvial.
58
Los intentos de alterar o controlar el trabajo de carga y
descarga han dado lugar a violentos enfrentamientos con GANCHOS DE AVENTURA
la Hermandad de Estibadores y el gasto correspondiente • Los personajes jugadores escuchan cánticos
ha hecho que las grandes familias comerciantes dejen de infernales al pasar junto a unos almacenes. Si
intentarlo. Cada uno de los atracaderos tiene espacio para investigan, encontrarán una facción de los Nueve
una docena de barcazas a la vez, casi ninguna de las cuales Hendidos realizando un augurio que implica de-
permanece más de uno o dos días para descargar o cargar rramar cierta cantidad de sangre humana (y muy
un cargamento. Después de todo, el tiempo es dinero. fresca).
La riqueza de la ciudad depende del buen funcionamiento • Se dice que el elocuente rey de los bandidos de
del puerto, por lo que los intentos de interrumpir esta acti- barcazas visita la sala de juego de la Reina Roja
vidad son delitos muy graves. A veces, los malhechores que (37) cada luna llena con una acompañante elfa del
han atacado a capitanes de barcazas han sido acusados de brazo. Hay buen precio puesto a su cabeza, si tan
traición y decapitados. Hasta las peleas en los muelles están solo alguien se atreviera a intentar arrestarlo en
mal vistas. Para proporcionar una alternativa, el puerto ofre- medio de una manada de jugadores, mafiosos y
ce muchos otros vicios, principalmente reñideros, prostíbu- diabolistas.
los y salas de juego. De estas últimas, las más importantes • Parece que las familias de comerciantes siempre
son la Reina Roja (37), la Copa y el Pentáculo, y el Gallo. están atacándose unas a otras. Los personajes son
El ambiente en los muelles cambia bastante después del contratados para visitar un almacén, inventariar
ocaso, en concreto la zona denominada el Gaznate, donde los productos y regresar con un juego de fuego
muchas pandillas tienen sus guaridas. La Guardia rara vez se alquímico especialmente valioso. El único problema
aventura en estas calles por la noche y todos los que vigilan es que cuando llegan, el almacén está abierto, los
almacenes y tesorerías mantienen sus puertas, contra- guardias muertos y el fuego alquímico ha desapa-
ventanas y ventanas cerradas a cal y canto. Las bandas no recido. Al día siguiente se producirá una desagra-
irrumpirán en ningún edificio que haya realizado sus pagos dable serie de incendios provocados, a menos que
por protección, pero las personas que estén por la calle son los personajes actúen con rapidez; pero además
blancos válidos. serán los principales sospechosos, pues un testigo
La única excepción son los kariv. Avanzan a trompicones los vio en el almacén robado.
en la oscuridad y hasta dejan sus carros agrupados por el
distrito sin ningún miedo. Establecen su residencia aquí de
forma intermitente, cuando esperan encontrarse con amigos El Rey Barquero actual se llama Jorleele, hijo de Dedos
entre las tripulaciones de las barcazas, un envío de bue- de Plata (pícaro humano 3.º/brujo 2.º CM). Es el hijo del
nos caballos o por algún otro interés misterioso. De todos viejo Yorick Dedos de Plata, el anterior Rey Barquero y
modos lo más habitual es que usen los pastos al otro lado lleva los dedos protésicos de plata de su padre en un collar
del río. como recordatorio de lo que pasa cuando enfadas a Jorleele.
Se rumorea que hizo un pacto con los feéricos sombríos a
UBICACIONES DEL PUERTO cambio de poder y que estos pidieron la vida de su padre
Los edificios del puerto son irregulares y están deteriorados, como sacrificio.
son construidos de forma rápida y se les da mucho uso. Las Altar de las Lorelei (71)
casas suelen ser de cañas y barro, aunque los almacenes son
Aquí hay un pequeño altar a los espíritus del río. Las lorelei
de ladrillo y están más vigilados.
son feéricas acuáticas (consulta el Tomo de las Bestias),
La Cofradía del Barquero (72) no diosas, y sin embargo se cree que el río es una divinidad
La Cofradía del Barquero es un gremio extraño en el que sus menor y las lorelei sus doncellas. Los capitanes dejan ofren-
miembros hacen su mejor trabajo río arriba y abajo, lejos de das para tener suerte y los marineros y barqueros dicen al
Zobeck. Mantienen vínculos estrechos con los estibadores y menos una oración en el santuario. No hay sacerdotes de las
a menudo trabajan juntos cuando es necesario cargar y des- lorelei, pero algunos dicen que las sacerdotisas de los Dioses
cargar con rapidez o mal tiempo. No obstante, los barqueros Verdes cuidan este santuario, afirmando que las lorelei con-
son más marineros que trabajadores portuarios y es habitual forman una de las máscaras de Yarila.
que se mantengan algo distantes. Su maestro gremial se El Sello Roto
llama a sí mismo el Rey Barquero y tiene una reputación
En las profundidades del Gaznate, la zona de almacenes que
extremadamente cuestionable: asociación con los kariv,
es un bastión de las bandas de la ciudad durante la noche se
sobornos a feéricos para poder surcar el río e incluso con-
encuentra el Sello Roto, una taberna donde parece reunir-
trabando son cargos que se le imputan de manera regular.
se la peor escoria de la ciudad. El Sello Roto es el cuartel
Sin embargo, como norma general siempre que los envíos se
general de los Nueve Hendidos, los tieflings infernalistas
hagan a tiempo y sin grandes pérdidas, los comerciantes de
que hasta hace poco eran la primera banda de la ciudad
Zobeck hacen la vista gorda.
en cuanto a extorsión, juego y (sobre todo) las prácticas
59
diabólicas. La taberna acoge todas las noches a lugartenien- las prostitutas son parte del entretenimiento previsible en
tes y soldados de infantería de la banda que beben vino la sala común y los catres de arriba, pero los parroquianos
barato mientras fanfarronean a lo grande sobre su lujuria y impiden que la gente se desmadre, sobre todo por su propio
el saqueo de barcazas. La reciente muerte de Akad, uno de bien. A pesar de todas sus animadas distracciones, el lugar
sus fundadores, los ha sacudido pero siguen frecuentando el cobra verdadera vida cuando actúa Masha, la osa danzari-
Sello Roto para, al menos, seguir aparentando fuerza. na. Baila, hace reverencias, cuenta y se sabe otra docena de
El bar propiamente dicho está en su mayor parte bajo tie- trucos. Sus favoritos reciben un gran beso de osa.
rra. Un corto tramo de escaleras conduce a un sótano bien Ella es también el «gorila» de la posada y cuando ruge, to-
provisto de camareras y matones. Las principales formas dos salvo los clientes más borrachos recuerdan que es mejor
de entretenimiento son los juegos de azar y las chicas, con sacar sus asuntos afuera. Destaca que, para ser un local del
ocasionales peleas de perros para aportar variedad. El Sello puerto, el Oso Danzarín pierde pocas mesas y sillas. Por otro
Roto también se encuentra entre los lugares más arcanos de lado, gasta una enorme suma en miel e hidromiel y Masha
la ciudad, aunque su reputación respecto a la magia negra y es un caso perdido de gorroneo de golosinas y atenciones.
las prácticas diabólicas lo hace impopular entre los maestros
del Collegium. Pero, hasta ahora, nada parecido a un crimen La Luna y el Búho (70)
arcano puede vincularse al Sello de manera concluyente. Esta taberna kobold, la única de su clase fuera del gueto, se
encuentra junto al Puente de los Jadeos, cerca de donde las
El Oso Danzarín (69) bandas mineras entran en la ciudad cuando vuelven de los
Aquí vienen a beber los estibadores y los barqueros, y es pozos. Los humanos y los enanos no son bienvenidos aquí,
un sitio tosco donde sirven incluso a las bandas de kobold, ya que el idioma de la taberna es el dracónico y el menú solo
aunque no de buena gana. Las peleas, los juegos de azar y satisface los gustos kobold. De hecho, solo está abierto desde
el atardecer hasta el alba.
Los propios kobolds se sientan en mesas o bancos según
su tribu o grupo de trabajo. Una enorme y canosa comadre-
ja terrible ejerce de mascota de la Luna y el Búho. Se rumo-
rea que puede detectar un elfo o un gnomo por el olfato y ha
arrastrado entre gritos a más de uno de esos visitantes hasta
su madriguera.
60
Incluso cuando se abre el Portón del Vapor, los visitantes El lado del mostrador más alejado de la puerta, pegado a
admitidos suelen ser ayudantes contratados o alguien que una pared, contiene hierbas que afectan la libido, varios obje-
busca ofrecer grandes tesoros a cambio de la sabiduría del tos para aumentar el placer sexual, incluso mediante el dolor,
Collegium Arcano, en lugar de ciudadanos con un interés y anticonceptivos. De vez en cuando, el atractivo y educado
eventual. El interior incluye los dos patios y edificios, así personal femenino busca artículos especiales detrás del des-
como una torre negra, el gran salón gris de los invocadores, colorido tapiz escarlata tras el mostrador; casi siempre libros
laboratorios subterráneos y robustos búnkeres para la prác- sobre prácticas sexuales o religiosas prohibidas. Escuchar
tica de la alquimia. Los edificios tienen deslustradas runas disimuladamente a los clientes revela algunas conversacio-
plateadas inscritas a lo largo de aleros, puertas y ventanas. nes furtivas, quizás en clave. Evidentemente, preguntar al
Los terrenos del Collegium están protegidos por trampas personal no revela nada, a menos que se utilicen las palabras
mecánicas, gárgolas e incluso muertos vivientes bajo el correctas.
control de los maestros de los colegios. Esos maestros son: el No hay duda de que Obsesión por los Libros es una librería
maestro gremial y mago mecánico Orlando (mago huma- de calidad, pero también sirve de fachada al Templo de los
no de 15.º CN); maestro nigromante Konrad von Eberfeld Placeres Dolorosos. Muchos clientes (aunque en ningún caso
(mago humano de 7.º NM); maestra Ilusionista Ariella la mayoría) frecuentan la tienda por su gran selección de
Scarpetti (maga humana de 9.º N); y el maestro adivino literatura erótica y tratados sobre prácticas sexuales, así como
Rudwin Whitstone (hechicero enano de 8.º N). para pagar 11 po con las que obtener la moneda de platino
Los puestos de maestro invocador y de maestro de las
del verdugo que les sirve de tarifa de admisión al Templo,
estrellas y las sombras están actualmente vacantes y fueron
situado en el callejón detrás del local. La mayoría de estos
ocupados por última vez por Linnea Thorn y Sariel de
clientes (y la Guardia), no tienen ni idea de que el Templo de
Morgau, respectivamente. La señora Thorn fue asesinada
los Placeres Dolorosos no es solo un burdel de lujo, sino un
recientemente y el maestro Sariel se retiró a las montañas.
verdadero santuario consagrado a Marena la Roja.
El propio Collegium tiene en torno a dos docenas de
No sospechan que una pieza de oro del precio de su entrada
aprendices que estudian con los maestros, incluyendo
se destina a apoyar el culto proscrito de la diosa roja, que sus
kobolds, tieflings, enanos y humanos. El personal es de
unos cuarenta, e incluye alquimistas, escribas, sirvientas, actividades placenteras le sirven como ritos o que todo el
cocineros, un chambelán, profesores de idiomas, tutores personal del Templo y la librería son sus entregados siervos y
arcanos, mecánicos, un sacerdote de la diosa de los engrana- sacerdotes.
jes, algunos pinches mecánicos e incluso un cetrero de Siwal
llamado Kaashif al-Rashid.
Obsesión por los Libros
Esta librería, escondida en la esquina de un callejón justo REGLAS DEL TEMPLO
al girar una calle secundaria curva, atiende a un público DE LOS PLACERES DOLOROSOS
refinado y erudito. La tienda es sorprendentemente espacio-
sa, aunque está claramente construida combinando varios
espacios más pequeños e iluminada por grandes ventanales. • No puedes entrar en el templo con armas que no
Las estanterías se alinean en las paredes y hay algunas de pie sean látigos.
sobre el suelo. Mesas y sillas llenan el centro de la habita- • Solo puedes entrar en el templo vestido con una
ción. Justo a la derecha de la puerta hay un mostrador en túnica o completamente desnudo. Hacer otra cosa
forma de herradura con armarios acristalados y siempre deshonra a Marena.
es atendido por una hermosa joven. La Obsesión tiene un • Los acólitos, señalados con cintas rojas en el
horario un poco irregular, pero suele abrir a media mañana cuello están aquí para cumplir tus deseos, pero
y permanece así hasta bien entrada la noche. Los visitantes golpearlos o ser golpeado por ellos requiere una
pueden encontrar en dicho periodo a profesores y estu- habitación privada a 100 po por una sesión de una
diantes del Collegium Arcano curioseando por los estantes, hora. Una hora de dolor placentero de la suma
hojeando los libros o discutiendo en torno a las mesas bajas sacerdotisa Nariss cuesta 1.000 po.
a cualquier hora.
La Obsesión vende libros nuevos y usados, volúmenes co- • Todos los demás en el santuario son invitados y si
munes y raros y una amplia gama de componentes de conjuro quieres cualquier actividad con ellos tendréis que
entre lo ordinario y lo exótico que se guardan normalmente negociarla y acordarla mutuamente.
en la trastienda o detrás del mostrador (solo se exponen • No se pelea en el templo.
muestras). • NO te inmiscuyas en el placer de los demás
Muchos clientes la ven solo como una tienda acogedora que huéspedes.
a menudo almacena los artículos correctos, pero demasiado
caros. Sin embargo, un examen más detallado del inventario • Si matas o intentas matar a un acólito o invitado,
y el personal no tarda en revelar el secreto de la popularidad serás sacrificado a Marena.
de la tienda.
61
Hermandad Colegiada de Alquimistas (49) La magia mantiene limpio el Erizo y sirvientes invisibles
Esta hermandad, solo superada por el Collegium Arcano constituyen todo el personal de servicio.
en su dominio de las artes místicas, está obsesionada con el Su propietario, un mago retirado llamado Radomir
fuego, la inmortalidad, la curación y mil cosas más, todas Schlenk, parece que fue expulsado del Collegium hace mu-
producidas mediante pociones, ungüentos y aceites de cho tiempo. Desde entonces, ha hecho amistad con muchos
varias clases. La hermandad está estrechamente relaciona- aprendices e incluso algunos maestros, pero su delito fue el
da con los comerciantes de la ciudad, ya que requiere un diabolismo y aún no ha sido perdonado.
suministro constante de azufre, mercurio, plumas de fénix,
marfil, ámbar, sangre de dragón y muchos otros materiales El Templo del Amanecer Celestial
exóticos. También trabaja intensamente con la Guardia de (Templo del Amanecer) (47)
la ciudad y la Orden de Caballeros Grifo para crear armas, Llamado a veces el Templo de la Luna, este edificio de Lada,
venenos y sustancias soporíferas. la Diosa Dorada, está construido con una piedra de color
La hermandad colegiada está controlada por humanos y rosado que parece brillar a la luz de la mañana. Los sacer-
no tiene miembros kobold. Funciona en una serie de búnke- dotes de este santuario emplean su poder sanador con todo
res de piedra cerca del río, en cámaras construidas con aquel que lo pide y no solo con quienes pagan, por lo que es
canales de piedra que conducen los experimentos fallidos un lugar muy popular.
directamente al agua. Cada mañana, la fila de peticionarios se extiende a lo
El Erizo (44) largo de la calle que lleva al templo. Las puertas del templo
Esta es la taberna extraoficial del Collegium Arcano, ya que se abren en cuanto amanece y los enfermos y heridos se
se encuentra justo fuera de los terrenos del Collegium en adentran en el embriagador aroma del incienso y las velas de
la plaza arcana (50) (que no es un cuadrado como otras, cera de abeja para curarse o, al menos, para recibir medica-
sino un trapezoide, claro está, como cualquier estudiante mentos analgésicos.
señalará resoplando a los menos entendidos en geometría).
62
El interior del templo hace honor al nombre de la diosa, Thelamandrine, el embajador extraordinario de la Corte
ya que el oro recubre todas sus estatuas y la mayoría de sus Invernal del Reino Sombrío, trasladó aquí Beso de Invierno
columnas. Algunas historias afirman que dichas estatuas son después de aburrirse de su ubicación anterior en el tem-
de oro macizo, pero otros rumores sostienen que la mayoría plo de Volund, o más concretamente, en el santuario de
de ellas son ilusiones y que están hechas de simple piedra o Ninkash. Beso de Invierno pasó inadvertida durante muchas
madera. décadas, pero ahora es claramente visible al público... inclu-
El templo se considera un lugar sagrado en Zobeck, ya que so si se desplaza de cuando en cuando algunas calles arriba
el avatar de la diosa se apareció aquí en varias ocasiones en o abajo.
el pasado y esa es una de las razones por las que es la prefe- El embajador de los feéricos sombríos ha invitado a la
rida de los agricultores. mayoría de notables de Zobeck (pero, curiosamente, a
ningún sacerdote de Lada o Khors) a cenar y tratar asuntos
El Templo de los Placeres Dolorosos de interés, sobre todo en lo que respecta a la inminente
Este templo secreto de Marena (oficialmente un burdel) sucesión que tendrá lugar al oeste, en el Gran Ducado y
se encuentra en el callejón detrás de la librería Obsesión también sobre la creación de una alianza más amplia contra
por los Libros y ambos negocios están relacionados con la el Imperio dragón al sureste. Hasta ahora, los cónsules y
misma sacerdotisa de Marena: Nariss Larigorn (consulta líderes militares de Zobeck no han decidido ninguna alianza
«Nariss Larigorn» en la página 101). al respecto, pero los feéricos sombríos son conocidos por su
Al templo se accede por una escalera de 10 pies de ancho vasta e insondable paciencia.
que desciende 20 pies hasta unas puertas dobles. Un norte- Hace poco, los feéricos regalaron un conjunto de grifos
ño rubio y musculoso con coraza abre a todo el que llame moteados de negro y plata a los Caballeros Grifo de la
y extiende la mano. La cuota de entrada que espera es la ciudad. Los animales son más pequeños que los de la raza
moneda de platino del verdugo con el hacha hacia arriba, genérica que se encuentra en los Riscos de Hierro, pero son
que se obtiene solo de las personas adecuadas por el precio rápidos volando y aprendiendo tanto las órdenes de comba-
adecuado y, por lo general, únicamente en Obsesión por los te como los deseos de sus jinetes.
Libros. Si el vigilante recibe cualquier otra cosa, lo acepta y
cierra la puerta, prohibiendo el paso.
La entrada lleva directamente a un cuarto donde
desvestirse y luego al santuario propiamente dicho, donde
La Ciudadela (58)
los invitados del templo y las prostitutas acólitas participan Elevándose sobre la sección norte de la ciudad, la Ciudadela
en actividades placenteras mientras Nariss Larigorn (y a defiende la entrada del río de las amenazas aguas arriba,
menudo la barda Jayzel), observa desde un estrado giratorio. pero también alberga la Orden de los Caballeros Grifo. Este
Los clientes también pueden pagar sesiones de tortura si lo grupo de temerarios exploradores y arcanistas patrulla el
desean . Margreve en busca de centauros y bandidos, y sirven como
ojos y oídos de la ciudad en tiempos de guerra. Sus grifos
Hermandad Vigilante de Escribas (45)
La sede de esta hermandad es un lugar de pensamiento
reflexivo, donde se revisa y corrige cada palabra escrita. Sus GANCHOS DE AVENTURA
miembros sirven no solo como guardianes de la memoria y • El Templo del Amanecer solo alberga una verda-
la historia, sino también como contables extraoficiales de la dera estatua de oro y ha sido robada. Los perso-
ciudad, lo que hace muy poderoso al gremio. Los escribas najes jugadores deben recuperarla de los Nueve
notifican ganancias, pérdidas e impuestos al alcalde a través Hendidos.
del Consejo de Pretores. Copian todos los informes de los
• En contadas ocasiones el Collegium requiere que
comerciantes que llegan, recopilan información sobre cada
una persona fornida y con buenas cualidades físi-
visitante y anotan cada justificante de embarque y venta.
cas cruce la Puerta de los Cuchillos de la biblioteca
Los escribas vigilantes forman parte de la policía secreta
del Collegium y atrape uno de los traviesos libros
de Zobeck. Conocen a los cuestionables individuos a los que
que se ha escapado de sus cadenas. Estos objetos
escriben los ciudadanos, lo que la gente vende en las casas
animados tienen tapas de metal, vuelan y son lo
de empeño y a los peristas del puerto, y lo que en realidad
bastante mágicos como para que los conjuros por
piensan unos vecinos de otros. Y sin embargo son los hom-
sí solos no los devuelvan a los estantes.
bres más discretos que hay, con los dedos manchados de
tinta, el pelo muy rapado y los hombros encorvados por las • Uno de los sirvientes mecánicos del Collegium ha
largas horas que pasan sentados o de pie tras un escritorio. desaparecido y podría haberse llevado muchos
secretos. El Collegium teme que magos de Sikkim,
Beso de Invierno, Harpesh u Osmanli se hayan apoderado de este
Embajada de los Feéricos Sombríos (46) sirviente y estén interrogando su memoria perfec-
A día de hoy, el Beso de Invierno puede encontrarse en una ta en busca de cada fragmento de conocimiento
calle que tiene por nombre la Insensatez del Alquimista, en arcano que haya escuchado.
el Distrito del Collegium de Zobeck. Su excelencia Glaninin
63
GANCHOS DE AVENTURA
moteados rara vez son más de cinco o seis y cada uno es
colmado de atenciones por un equipo de mozos de cuadra y
• Un centauro pide a los personajes jugadores que adiestradores.
ayuden a curar una enfermedad que ha atacado Tal y como corresponde a su rango de mariscal de campo
a muchos rebaños en los últimos días. La dolencia del Ejército Libre, el general Jorun Haclav (guerrero hu-
es extrañamente resistente a la curación mágica y mano de 2.º/clérigo de 6.º [Perun] LN) vive y entrena en la
puede que en realidad no sea una enfermedad. Su Ciudadela. En tiempo de guerra gobierna la mayor parte
cura requiere un conocimiento especial del tem- de la ciudad e incluso puede dictar órdenes al Concejo y a
plo del Amanecer que lleva a los personajes a la la mayoría de gremios. En tiempos de paz, la Ciudadela se
colina Smolten, al sur de la ciudad, para recuperar prepara para el próximo ataque contra las libertades de la
algo enterrado profundamente bajo un círculo de ciudad y se esfuerza por expandir la influencia de Zobeck en
piedra. los territorios salvajes del norte.
• Un adivino kariv se ofrece a leerle el futuro a un Cuando es pertinente, Haclav y sus oficiales consultan a
personaje jugador, en particular el destino de sus los principales actores de la ciudad, a los maestros y oficiales
amigos y familiares y la muerte de uno de ellos. Si del Collegium Arcano, a los Caballeros Grifo, a los maes-
el personaje paga, será testigo de un gran espec- tros gremiales e incluso a los augures de cangrejos si es
táculo con muy poca adivinación. Si se niega, el necesario.
adivino le maldecirá en secreto. Es tiempos de paz, la Ciudadela obedece más a la marcada
• La gran Feria del Comercio está en pleno apogeo, por cicatrices pero a la vez escandalosamente glamurosa
con artículos mágicos y mundanos disponibles para Lady Fenyll Marack (pícara humana de 12.º LM). Es temida
quienes tienen oro que gastar. Entre los muchos por sus comentarios mordaces y sus poderes como pretora
puestos hay un grupo de carteristas kobold, due- de la Casa Azul, como directora de la policía secreta y por
listas enanos con ganas de bronca y un sacerdote aquellos descontentos que pueden ser convencidos de servir
del dios del sol que busca nuevos reclutas para al bien común de la ciudad.
«erradicar el mal allí donde esté». Un cartógrafo se Lady Fenyll proviene de una larga dinastía de comercian-
ofrece a vender un mapa que lleva a la legendaria tes de éxito, es muy rica y negocia duro con todo el mundo.
tumba de Santa Helba, patrona de los ladrones, y Viuda y superviviente, es la mente paranoica que ayuda a
tanto los kobolds como los enanos y el sacerdote conservar la libertad de Zobeck; y cuando su diplomacia,
buscan echarle el guante. sabotajes y distracciones fallan, la brillantez de sir Jorun en
materia de estrategia y táctica protege la ciudad.
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UBICACIONES DE LA CIUDADELA Los comerciantes de caballos kariv en sus caravanas, los
Como distrito militar, la Ciudadela está muy vigilada y mercaderes de tez oscura de Siwal y Harkesh, las ciuda-
constantemente patrullada. Si algún forastero en el área des volantes de Sikkim, los clanes enanos de los Riscos de
merodea o actúa de forma sospechosa, podrían preguntarle Hierro y los comerciantes que trafican con ámbar pálido
el propósito de su visita. y excelente madera de Morgau y Doresh, se reúnen en los
verdes pastos durante dos semanas de negocio, a menudo
La Cabeza del Rey (61) frenéticas. En invierno y otoño el pastizal suelen acoger
Desde el exterior, el pesado tejado de pizarra y los muros de algunas manadas de centauros rothenos. Sus tiendas perma-
entramado de madera sobre una base de piedras sin cantear necen hasta que aparecen las primeras flores de la primave-
de este edificio hacen que parezca otra de las numerosas ra, cuando retoman su vida errante.
tabernas de la ciudad. El letrero sobre la puerta muestra una En pleno verano, los pastos se utilizan para cortar heno y
corona dorada y la cabeza canosa de un hombre barbu- alojar a los caballos de los Húsares de Zobeck, que a menu-
do, a semejanza del último Stross que gobernó antes de la do hacen maniobras aquí. Diestros con la lanza y la espada,
Revuelta. Lo primero que distingue la Cabeza del Rey de patrullan las carreteras que llevan mercancías a la ciudad
otros establecimientos similares es que resulta bastante difí- de la Encrucijada. Casi todos están encantados de darles el
cil entrar. Grano de Pimienta, la portera troll de la posada, mejor pasto durante una parte del año.
vigila la puerta durante el horario comercial. Odia a los fo-
rasteros y dificulta la entrada (consulta «Grano de Pimienta,
guardaespaldas del Rey Ratón» en la página 104).
Una vez dentro, el lugar es cálido y huele bien. La maes-
En las Afueras
tra cervecera Hazel y el chef Jako mantienen una excelente de la Ciudad
bodega de vinos y cervezas y sirven comida de primera (la
morcilla es una especialidad, al igual que el queso oloro- Varias áreas de gran importancia para Zobeck y algunas
so que hacen aquí). Tymon, el bardo residente (consulta cargadas de misterio, se encuentran justo extramuros de la
«Tymon, el bardo del rey», en la página 112) tiene mucho ciudad libre.
talento, pero es sarcástico y fácil de enojar. Está claro que su
música es mágica, aunque también triste e incluso discor- CASTILLO RISCOSOMBRÍO
dante. Los soldados, especialmente los húsares, parecen El que una vez fuera el hogar de la Casa Stross (llamado
conformar buena parte de la clientela y el local tiene hasta Castillo Stross en aquel entonces), es ahora una ruina de
una portezuela para perros que da a la sala común (que el piedra negra habitada por algunos hoscos enanos y huma-
personal llama «la Puerta del Rey»). nos rebeldes. La aldea bajo el castillo ardió la misma noche
La Cabeza del Rey sirve como cuartel general del Rey en que los insurrectos de Zobeck colgaron de las almenas
Ratón. a los hombres, mujeres y niños de la Casa Stross y el lugar
La Rosa Blanca (62) tiene mala reputación desde entonces. El castillo se encuen-
Esta taberna caballeresca para los paladines y sacerdotes del tra a un día de viaje al norte del puente de Oros. El Ejército
dios del sol y el dios de la guerra no es del gusto de todos. Libre mantuvo su presencia aquí durante algunos años, pero
Sagrarios y estatuas de los dioses patronos y varios santos lo abandonó ante el aumento en la cantidad de bajas sufri-
decoran las paredes. Todas las noches hay peleas y al alba y das sin explicación posible. La mayoría considera que las
a mediodía tienen lugar grupos de oración. Hay disponibles ruinas están habitadas por feéricos y recuerdos siniestros.
velas e incienso por un módico precio, al igual que cantores
que entonan los versos de la misa del dios del sol y la liturgia CASTILLO REMMAUER
del dios de la guerra por una tarifa de 200 pp por hora. Situado al sureste de la ciudad, Remmauer es un castillo
Varios comerciantes no especialmente devotos recurren bien guarnecido que domina el último paso al valle del río
a este servicio cuando negocian contratos especialmente y los viñedos meridionales hacia el Reino de Magdar y las
delicados o secretos. llanuras de los centauros rothenos. Es conocido principal-
mente por sus húsares, aunque su comandante siempre es de
la Orden de los Caballeros Grifo.
Los Pastos
PUENTE DE OROS
Una pequeña sección de tierra verde y exuberante en el lado
El puente de Oros es la vía de comunicación principal con
norte del río Argento está reservada para que los pastores
el Margreve y el norte, y el paso obligado para cualquier ca-
guarden sus rebaños, los vaqueros preparen el ganado para
ravana de caballos o mulas que vaya a Niemheim, Morgau,
la matanza y los caballerizos pastoreen los caballos de los
Krakova y Trollheim. Los Húsares de Zobeck custodian
ricos. Los campos también son el emplazamiento de la
Feria del Comercio de la Primavera anual, cuando todos los el puente, siendo la guarnición más septentrional de la
socios lejanos de las casas comerciales de Zobeck traen sus ciudad libre, aunque la metrópoli reivindica la totalidad del
mejores productos para comenzar la temporada comercial. Margreve como su territorio.
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PUEBLOS DE LA PERIFERIA pabellones de caza, minas o poderosas fuentes de magia. La
Más de una docena de aldeas de pastores, productores de le- mayor parte de la gente asume que obtuvieron su nombre
che, carboneros y campesinos salpican la campiña que rodea por los blasones de grifos tallados en sus muros, pero ese era
Zobeck y se cuentan entre sus tierras. Incluyen Villendorf, sencillamente el distintivo de los guardias fronterizos Stross.
Recodo, Kuburgo, Ostic y Eulendorf. La Casa Stross construyó las torres para sus jinetes de
grifo, una compañía de élite de mensajeros y caballería de
STEFANSTOR choque, y cada una sirvió como establo, nido y refugio para
Este pequeño torreón (poco más que una casa de guarda en los animales y sus jinetes. El frugal Concejo de la ciudad
un empinado sendero de montaña) es el punto más oriental libre ya no paga por mantener estos puestos fronterizos y
de las tierras de la ciudad libre. Vigila una ruta que conduce mantiene a sus propios Caballeros Grifo más cerca de casa.
a la meseta de Brom de Morgau y Doresh. Ahora los grifos del Margreve vuelan salvajes y son de
las variedades negras y moteadas. Es importante conocer
TORRES DEL GRIFO Y EL BOSQUE DEL la diferencia: los grifos negros son más agresivos y muy
MARGREVE aficionados a la carne de caballo y algunos afirman que son
corceles feéricos; los moteados son tímidos, domesticables
El bosque del Margreve, que durante mucho tiempo fue pro-
y pueden servir como compañeros animales para los héroes
piedad privada de la Casa Stross, conserva cierta atmósfera
silenciosa de silvestre deterioro y nobles privilegios. Los adecuados.
viajeros avanzan de forma silenciosa por sus partes más
profundas con intención de evitar a bandidos que te dego- GRIFOS PARA AVENTUREROS
llan mientras duermes, aullantes lobos terribles e incluso Los aventureros se adentran a menudo en el Margreve para
kobolds que defienden con agresividad sus minas secretas. recoger huevos de grifo y hacer fortuna. Estas expediciones
Al mismo tiempo, las regiones indómitas del Margreve rara vez acaban bien. Cualquier punto de referencia llama la
apelan al ansia de riqueza de los zobeckeños. El bosque atención en el enorme bosque, por lo que las torres siempre
proporciona la madera que conforma sus barcazas, alimenta están habitadas por hombres o monstruos. Las torres miden
sus herrerías y apuntala sus minas de plata. El ruido de los más de 50 pies de alto y la mitad de ancho. Subir a la mayo-
mineros kobold, los leñadores y los comerciantes que avan- ría de ellas no es tarea fácil porque sus escaleras de madera
zan por la Gran Carretera del Norte aumenta cada año. El quedaron destruidas hace mucho tiempo.
silencio llega solo en invierno. El camino trae mercancías de Los propios grifos están atentos a quién o qué se acerca a
las ciudades de la Reina Roja, de los príncipes muertos vi- una torre durante la temporada de anidación. Muchos co-
vientes de Morgau y Doresh y de la Magocracia de Bemmea merciantes que viajan por la Gran carretera Norte se niegan
a orillas del Argento. Ser el punto de conexión entre esta a viajar allí en primavera, cuando los ataques de grifos son
ruta y el río proporciona a Zobeck la mitad de su fortuna habituales. Las picas son las armas preferidas para mantener
como centro comercial. Como es obvio, castillos y torres a raya a estas criaturas, pero son difíciles de usar correcta-
custodian la ruta. mente en los densos confines del bosque.
Las más famosas son las doce Torres del Grifo. Ocho
se erigen en el camino, mientras que las demás guardan
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hacer cerveza, fabricar dispositivos mecánicos, minar, tejer LOS GREMIOS MÁS PODEROSOS DE
y conspirar contra sus rivales en las otras grandes ciudades ZOBECK
comerciales, desde Siwal hasta Trollheim. Los ocho gremios más poderosos o influyentes de Zobeck
son la Cofradía del Barquero en el puerto (72), el Gremio
APRENDICES Y MAESTROS de Ajustadores (2) y el Sindicato de Trabajadores del Vapor
Hay dos tipos de formación en Zobeck: una fácil y breve, (1) en el Distrito Mecanizado; la Hermandad Vigilante de
la otra larga, difícil y, a veces, letal. El aprendizaje fácil es Escribas (45) y la Hermandad Colegiada de Alquimistas
el pagado o patrocinado, en el que se paga una suma de no (49) en el Distrito del Collegium; la Hermandad de
menos de 500 po para que un maestro gremial enseñe su Cerveceras en el Distrito del Mercado (13); el Gremio
oficio a un aprendiz de cualquier edad en tres años. Para del Catalejo y los Cartógrafos (39) en el Bajo Zobeck; y
algunos gremios (por ejemplo alquimia y trabajo del vapor), la Honorable Orden de Tejedores (20) en el Distrito de la
el importe abonado puede alcanzar fácilmente las 10.000 po. Ciudadela. La información sobre cada uno se encuentra en
El aprendiz debe jurar obedecer a su maestro y proteger los su distrito correspondiente.
secretos del gremio de los extraños. En algunas hermanda-
des (especialmente de la alquimia y el Collegium) estos jura- Nombres de Gremios
mentos se hacen cumplir mediante la magia y la alquimia. Antigua y Honorable Orden de Joyeros (21)
La formación más difícil no se compra y es esencialmen- La Cofradía del Barquero (72)
te una forma de servidumbre con contrato. El maestro La Hermandad de Cerveceras (también conocida como el
gremial acepta enseñar un oficio a un niño de ocho o nueve caldero y la pulpa) (13)
años que parezca prometedor. El aprendizaje suele durar al
Fraternidad Libre del Collegium Arcano (48)
menos cinco años y a veces más (hasta ocho en el Gremio de
Hermandad del Carpintero (23)
Trabajadores del Vapor y el Collegium Arcano). Si el apren-
diz es obediente y hace un buen trabajo, puede convertirse La Hermandad Colegiada de Alquimistas (49)
en un oficial pasando una prueba. La forma que adopta la Sindicato de Toneleros (24)
prueba depende del gremio, pero puede incluir preguntas, Gremio de Fundidores (fundición, barras y alambre) (4)
sobornos, demostraciones de habilidad o simplemente hacer Orden Fraternal de Armas y Armaduras (25)
un juramento y pagar un diezmo de las ganancias. Gremio de Ajustadores (2)
Un oficial puede aceptar trabajos del gremio y encargos Gremio de Sopladores de Vidrio (5)
en la ciudad y su gremio lo considera un miembro de pleno
Honorable Orden de Curtidores y Peleteros (26)
derecho en todo, salvo para enseñar. Una vez que un oficial
ha creado una obra maestra (un proceso juzgado por un Honorable Orden de Tejedores (20)
consejo de maestros en activo), se convierte en maestro con Gremio de Faroleros y Hojalateros (17)
afiliación completa al gremio, incluyendo los privilegios de Gremio de Retratistas (18)
voto, el derecho a establecer un taller propio bajo la protec- Hermandad de Mineros (40)
ción del gremio y el derecho a coger aprendices. Gremio de Chatarreros (41)
Gremio de Cordeleros
Gremio de Constructores y Proveedores Navales (73)
Gremio de Soldadores y Fundidores (7)
Gremio del Catalejo y los Cartógrafos (39)
EL NAVÍO DEL DESIERTO Sindicato de Trabajadores del Vapor (1)
Los gremios de Zobeck han envidiado durante mu- Hermandad de Estibadores (74)
cho tiempo las naves de arena de Siwal y las ciuda-
Gremio de Canteros (14)
des volantes de Sikkim, que otorgan a esas tierras
meridionales potentes ventajas en el comercio y la La Hermandad Vigilante de Escribas (45)
guerra. Para contrarrestarlas, los trabajadores del El Gremio de Vinateros (16)
vapor, los ajustadores, escribas, cartógrafos y alqui- Gremio de Carreteros (15)
mistas unieron esfuerzos y, hace dos años, lanzaron
una enorme «nave terrestre» impulsada por alquimia.
El navío podría viajar tanto por tierra como por agua, Bandas de Zobeck
y zarpó por la Gran Carretera Sur con un cargamento
de metales valiosos, autómatas, vidrio y un grupo de El comercio constante de una modesta ciudad fluvial como
exploradores y escribas vigilantes, para explorar nue- Zobeck atrae a ciertas personas de manera tan irresistible
vos territorios y abrirlos al comercio o la aventura. como el canto de una sirena. Toda clase de ladrones, pícaros,
No se ha sabido nada del bajel desde entonces. contrabandistas y bandidos merodean entre las sombras de
Los gremios implicados se preguntan qué le habrá la urbe y viven del tráfico de barcazas, caravanas de mercan-
pasado. cías y las gordas bolsas de comerciantes aún más gordos. El
constante deseo de prosperar a costa del trabajo ajeno, sobre
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todo en un entorno tan (literalmente) sanguinario, da ori- El Gremio del Catalejo es un secreto a voces y su líder,
gen a activos y creativos ladrones de todo pelaje. De hecho, la acosada Ersebet Cemilla (pícara humana de 12.º N), se
algunos llegarán incluso a vender sus almas por convertir la debate en una red de traiciones que ya no controla. Los fallos
cacofonía del mercadeo en el tintineo de una sólida moneda. del gremio en los últimos años han facilitado varios deslices
Los bajos fondos de Zobeck son un lugar cambiante de vergonzosos que pillaron a los gobernantes de la ciudad a
señores misteriosos, alianzas dudosas y secretos ocultos. contrapié, incluyendo los cambios en la corte de su majestad
Los actores principales van de lo místico a lo mundano y lo Luz de Luna, el fanatismo entre los seguidores de la Diosa
diabólico. Pocas cosas son lo que parecen y todo cambia en Roja e incluso los macabros movimientos internos en los
un santiamén. feudos subterráneos leales a Morgau y Doresh.
Antiguamente, el oficialmente reconocido Gremio del La ciudad respondió primero aumentando el reclutamiento
Catalejos trabajó mano a mano con las fuerzas más secre- entre los informantes mejor relacionados y los hijos peque-
tas y extendidas del antiguo Rey Ratón. Sin embargo, hace ños de los príncipes mercaderes, capaces de reunir informa-
poco un rival oculto se ha hecho con el control del gremio ción más allá de los muros de Zobeck con facilidad. También
y está empleando su nuevo poder para forjar un imperio cambiaron las pautas de patrulla de exploradores y jinetes
subterráneo. Una muerte misteriosa ha sorprendido a los de grifo a lo largo de las carreteras y ríos y el enfoque de sus
Nueve Hendidos, poniendo en fuga a estos diletantes de las agentes sobre el terreno.
prácticas diabólicas y deshaciendo su banda de ladrones. El segundo movimiento fue asignar al Gremio de
Acechando entre este caos, el misterioso contrabandista Trabajadores del Vapor y al Collegium Arcano la fabricación
llamado Máscara Roja trata con todo el que pueda pagar sus de tres espías mecanizados incorruptibles. Estos agentes
exorbitantes (y a veces heterodoxas) tarifas. mecánicos podrían parecer demasiado visibles para recopilar
Además de los actores principales, muchas bandas, información, pero en la práctica son perfectos para mezclar-
gremios y agentes independientes más pequeños operan en se con otros sirvientes mecánicos de la ciudad. Su poderoso
los huecos que dejan aquellos y pasan la mayor parte del oído les otorga una percepción superior a la de cualquier
tiempo desapercibidos. Todas las facciones se esfuerzan por humano o enano; uno de los aprendices que los construyó
controlar la inestable situación y asegurarse de recortar o afirma que pueden escuchar una docena de conversaciones
«afeitar» ligeramente cada moneda que cambia de manos en a la vez, tanto a través de las paredes como a varias calles de
la ciudad libre. distancia. Si es cierto, esta poderosa herramienta de escucha
Te damos la bienvenida al mundo de los ladrones de proporciona al gremio una tremenda ventaja. Aunque fuera
Zobeck. Ojalá sobrevivas a la experiencia. una invención, la historia en sí parece haber conseguido que
los conspiradores sean más cautelosos y que los ladrones
EL GREMIO DEL CATALEJO hayan reducido sus actividades más escandalosas. Si no es
más que un cuento, quizá Ersebet no esté tan acorralada
Líder: Ersebet Cemilla (pícara humana de 12.º N). como parece.
Lugarteniente: Grigory Kaldozh (guerrero clérigo Secretos: Ersebet Cemilla ha luchado durante años contra
humano de 8.º NB). la magia, el acero y la traición con igual audacia, astucia y
Miembros: 21 humanos, 3 mecanizados, 3 enanos. valentía. Sin embargo, hace unos años cayó bajo el control
Posible cuartel general: La sede gremial de los mágico de un poderoso enemigo que la atrapó en su propio
cartógrafos, la taberna de la Cabra Verde junto al cuerpo. Su voz áspera todavía aún conserva tono de mando,
Distrito del Mercado. y sus seguidores siguen respetándola, pero temen que algo
Actividades: Hurto, chantaje, falsificación, evasión vaya terriblemente mal.
de impuestos y espionaje. Su ruptura con el Rey Ratón es ampliamente conocida den-
Símbolo: Un estuche de pergamino. tro de su organización. A nadie le gusta mucho lo ocurrido,
Alineamiento: Neutral malvado. pero nadie se atreve a desafiarla todavía. Sus brazos llenos de
cicatrices son el recuerdo de muchas peleas a cuchillo en su
Los humanos, mecanizados y enanos del Gremio del juventud, cuando luchaba en los niveles más bajos, y sigue
Catalejo son los espías de la ciudad. La metrópoli tolera siendo letal con una hoja en la mano. Se sabe que usa vene-
sus operaciones cuasi legales porque el gremio informa de nos, lo que pone nerviosos a sus lugartenientes cada vez que
cuanto descubre a los pretores, que se lo transmiten a la al- propone una nueva locura y les pide brindar por ella.
caldesa y a la Guardia. Sin embargo, el gremio sigue siendo El principal lugarteniente y amante de Ersebet, Grigory
una organización ambigua en el mejor de los casos, formada Kaldozh (guerrero humano de 8.º NB) sabe con certeza
por individuos de antecedentes y costumbres dudosas. Sus que la mujer que comparte su cama no es ella misma, pero
miembros humanos tienen un historial de corrupción por no logra imaginar qué está pasando y está desesperado por
influencias externas que va desde aceptar sobornos, hasta descubrir la verdad.
actuar como agentes dobles para varias sectas e incluso para
el Collegium Arcano.
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EL REINO DEL RATÓN años (la esperanza de vida de una rata venerable). Myzi ha
sobrevivido mucho más de lo esperado y han comenzado
Líder: Myzi primero, el Rey Ratón (guerrero hombre a difundirse rumores de que ha recurrido a la magia para
rata de 11.º N). conservar su juventud antinatural. Independientemente de
Lugarteniente: Yiri Tepeck (explorador 3.º/guerrero la longevidad del individuo, el cargo en sí es inmortal. Cada
3.º/pícaro 3.º humano NM). sucesión al trono se determina en el Consejo de las Ratas,
Miembros: 32 humanos, 15 hombres rata, 13 que se celebra después de la muerte del monarca reinante. El
medianos de río, innumerables roedores. sucesor adquiere todos los recuerdos y muchas habilidades y
Posible cuartel general: Taberna de la Cabeza del poderes del rey anterior. Por esta razón, es básicamente im-
Rey, sala de juego Seises y Sietes. posible matar al rey, que trabaja para mantener gordos a los
Actividades: Contrabando fluvial, juegos de azar, comerciantes y la ciudad libre del control extranjero. Nadie
allanamientos, robos por tirón le quiere y solo unos pocos individuos poderosos le juran
Símbolo: Una corona. lealtad, pero el Rey Ratón es uno de los mayores aliados de
Alineamiento: Neutral. Zobeck.
El actual Rey Ratón es Myzi Primero (consulta «Myzi
El Rey Ratón lleva gobernado en Zobeck desde que la Primero, el Rey Ratón», en la página 110), y cuando está en
ciudad existe. Sus sirvientes incluyen medianos, humanos y forma humana prefiere las camisas rojas abullonadas, el ca-
varias ratas, ratones y roedores más peligrosos; al parecer le bello blanco ceniza con un grueso bigote y las armas ligeras,
obedecen todas las ratas y ratones de la metrópoli. como los estoques. En forma de ratón, siempre está perfec-
Se supone que todo el que se niega a darle al Rey Ratón lo tamente arreglado, mide dos pies de alto y tiene un pelaje
que le corresponde, muere por los miles de mordiscos que pálido con rayas oscuras. En forma humanoide es tan bajo
emplean sus sirvientes en devorar al necio. Esto podría ser como un mediano de río, aunque no queda claro si se debe
una simple historia de terror destinada a asustar a los recién a su juventud o a que es un mediano auténtico. Se rumorea
llegados en las guaridas de ladrones de la ciudad, pero los que el rey tiene un hermano encantado por el Collegium
veteranos y la mayoría de los estibadores juran que es cierta. Arcano y una hermana que ha servido allí como familiar.
Evidentemente, la historia se vuelve más gráfica y las afir- No cabe duda de que proviene de una camada afortunada.
maciones sobre su veracidad más sonoras a medida que la Cuando se prepara para una audiencia, siempre lleva una
ingesta de alcohol de su público aumenta. levita gris con botones dorados, deja sus bigotes largos y
Dicen que el Rey Ratón lo sabe todo. Las ratas de la ciudad blancos y usa una corona dorada tallada con imágenes de
le susurran cuanto sucede en Zobeck. Saben hasta el mo- nueces, cereales, queso y un extraño símbolo en espiral.
mento en que llegará una barcaza, por lo que pueden acer-
Por lo general, concede audiencia en una cámara diminuta
carse a los muelles para recibirla. Esto podrían no ser más
donde solo las criaturas Pequeñas pueden moverse sin apre-
que rumores y propaganda ratonil, pero muchas personas
tarse bajo el menudo techo. El rey escucha de buena gana a
aún no insensibles al tema tomarán bastantes precauciones
los peticionarios (aunque prefiere que se dirijan a él como
para evitar hablar en presencia de una rata.
«su majestad» y emplea el plural mayestático) y gobierna
Aparte de sus sirvientes, pocos más han visto al Rey
con generosidad. Sus seguidores son considerablemente
Ratón en persona. Algunos lo describen como un media-
menos indulgentes. El Rey Ratón siempre tiene numerosos
no hombre rata que rara vez adopta forma humanoide.
Otros creen que es una ratahombre que solo adopta forma seguidores, ya sean ratas grises o marrones, o soldados con
humana cuando le conviene. Y los hay que creen que solo es chaqueta verde de bigotes blancos o marrones excepcional-
la representación de una mente colectiva resultado de la pre- mente finos (cuando van como humanos).
sencia de demasiados familiares huidos cerca del Collegium La mano derecha actual del Rey Ratón es Yiri Tepeck, un
Arcano. cuatrero humano de las llanuras de Rothenia conocido por
Sea cual fuere la verdad, el antiguo Rey Ratón (Theodore lanzar barriles enteros de cerveza en una pelea. Ya ha visto
XII) dirigió el inframundo de la ciudad en asociación con a dos reyes ir y venir y comprende la política y la magia
Ersebet Cemilla hasta hace 14 años. Aunque los sirvientes ratonil lo suficiente como para saber que preferiría servirlos
del nuevo rey (Myzi I) todavía roban bolsas y arrebatan a unirse a ellos: ha rechazado varias ofertas de «Don de la
joyas, sus fondos provienen principalmente del contrabando Luna», como algunos hombres rata llaman a su licantropía.
y del salón de juego llamado Seises y Sietes, entre el Gaznate Es honesto, siempre que esté bien alimentado y sus lorzas
y la taberna de la Cabeza del Rey. Sin embargo, la ruptura esconden mucho músculo.
con el Gremio del Catalejo ha mermado la influencia del Uno de los seguidores más peligrosos del Rey Ratón,
Rey Ratón y sus secuaces roedores ahora pululan por todas Tymon, el bardo hombre rata (consulta «Tymon, el bardo
partes con intención de recuperar el poder perdido. del rey», en la página 112) tiene un temperamento fuerte,
Secretos: La verdad sobre el Rey Ratón es que quiere que se ofende rápidamente y, a menudo, lanza un conjuro de su-
Zobeck prospere y es casi tan rico como la Máscara Roja. gestión camuflado en su música. Otros sirvientes solo llevan
De igual manera, los reyes ratón suelen tener una vida muy dagas envenenadas y pueden entrar en cualquier casa de la
corta; de hecho raro es el Rey Ratón que vive más de cinco ciudad con relativa facilidad.
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LOS CAPAS ROJAS Secretos: El patrocinador de la Máscara Roja es lord
Greymark Volstaff. El anciano lord Volstaff, que fue en el
Líder: la Máscara Roja (varón de raza, clase y nivel pasado la Máscara Roja, se retiró de la actividad criminal
desconocidos, LM). directa y ahora se limita a proporcionar apoyo a su banda
Lugarteniente: Jhoram, el Cambista (mago tiefling y secta secreta desde las sombras. La implacable codicia de
de 9.º LM). Volstaff lo llevó a fundar el culto de Mammón en la ciudad,
Miembros: 22 humanos, 88 kobolds. o más bien a restaurarlo, una vez obtuvo el poder suficiente
Posible cuartel general: La taberna del Atado de para garantizarse protección política.
Trigo, el almacén de Greymark. El nuevo Máscara Roja es un hombre antes orgulloso lla-
Actividades: Culto diabólico, raptos por dinero, mado Minacio Tenebras, un guerrero de una pequeña fami-
lia aristócrata de Siete Ciudades. Su noble casa fue destruida
contrabando, drogas, falsificación, emboscadas a
por los sectarios de Mammón. Perdió su familia, su riqueza
caravanas de plata.
y su rostro quedó horriblemente desfigurado por el fuego
Símbolo: Pluma roja.
que destruyó su villa. Juró destruir el culto de Mammón
Alineamiento: Legal malvado. desde dentro, pero cuando se infiltró en sus filas, se encon-
tró seducido por su lujo y poder. Greymark Volstaff, uno de
Quizás el grupo de mafiosos y matones comprendido en sus principales patrocinadores, no tardó en acogerlo bajo su
menos profundidad en Zobeck sean los seguidores de la protección y hasta le ofreció el liderazgo de los Capas Rojas.
Máscara Roja, normalmente llamados Capas Rojas. Trabajan Ahora, el desfigurado y miserable Tenebras ha perdido de
casi siempre de noche y todos saben que entre sus filas hay vista por completo su búsqueda de justicia y ha adoptado
tanto kobolds como humanos. su papel de Máscara Roja, la espada de Mammón. Minacio
La mayoría de los miembros de la Guardia de la ciudad Tenebras es un paladín rompejuramentos de poder desco-
cree que los Capas Rojas son una banda kobold del gueto. nocido... pero aún podría redimirse.
De hecho, los esbirros de menor nivel de la Máscara Roja
son kobolds (que equivocadamente son también los más
leales), a quienes el amo ha prometido un papel mucho más
importante en el futuro gobierno.
Mejor aún, ofrece riqueza inmediata a sus sirvientes. De
sus manos fluye suficiente oro y plata para que sus kobolds
no necesiten trabajar en las minas de plata y puedan cons-
truir sus propias mansiones, así como gobernar mucho más
que un pequeño gueto urbano.
Mucho menos conocido, y por razones obvias, es que los
Capas Rojas emplean las ganancias del contrabando y el
bandidaje para alimentar su objetivo más serio de expandir
el culto de Mammón (consulta «Mammón, archidiablo de
la avaricia», en la página 86 y el Tomo de las Bestias), el
archidiablo de la riqueza y la codicia. Este grupo de mafio-
sos tiene una enorme cantidad de efectivo para contratar a
todos los mercenarios, asesinos, alquimistas, falsificadores y
demás especialistas que necesiten.
Algunos incluso dicen que cambiaformas, brujos a sueldo
y sacerdotisas de la Diosa Roja sirven a los Capas Rojas,
pero puede que esto solo sean fanfarronadas y rumores.
Sin duda es un tema en el que Jayzel la barda, maestra del
comercio de información, no se meterá por mucho que le
paguen (consulta «Jayzel» en la página 98).
Los vigilantes Capa Roja son kobolds ballesteros, ajus-
tadores, activa-trampas y adiestradores de esos búhos
enormes tan amados por los mensajeros y batidores kobold.
Estos kobolds trabajan para explorar y organizar probables
emboscadas a caravanas de plata de las minas en el bosque
del Margreve, para reunir bandidos humanos y centauros
con que robarlas y para entregar el botín en los almacenes
privados de la Máscara Roja. A veces participan en las em-
boscadas otras criaturas, como demonios y siniestros sacer-
dotes. Se supone que estas criaturas reciben sus órdenes del
mismísimo Máscara Roja.
71
LOS NUEVE HENDIDOS
Líder: Izachar, también conocido como «Mal de
Ojo» (brujo tiefling de 9.º/guerrero de 4.º LM).
Miembros: 9 brujos tiefling, 27 nómadas humanos
kariv, golfillos y esbirros.
Posible cuartel general: El Sello Roto, un burdel y
taberna
Actividades: Comercio de esclavos, invocaciones,
secretos, encantamientos, maldiciones, prostitución,
asesinatos silenciosos.
Símbolo: Estrella de nueve puntas.
Alineamiento: Malvado.
FANFARRONERÍA Y FAROLEO Como aquelarre de brujos que es, los Nueve son contrata-
No todo encuentro con una banda implica una dos por algunos para lanzar maldiciones sutiles y horribles.
pelea. Los jefes de pandilla más sabios intentan inti- Conocen secretos de todas las personas importantes de
midar a los extraños para que les den unos cuantos Zobeck y sus informantes, ejecutores y misticismo man-
cobres como peaje. Algunos prefieren sacarse el tienen a buena parte de las pequeñas bandas de la ciudad
jornal con palabras y aludirán a siniestras conexiones atemorizadas y comedidas. Los Nueve se mantienen apar-
con los Nueve Hendidos o los secretos que el Rey tados de los otros gremios criminales (y en su opinión, muy
Ratón les ha contado a cambio de una cerveza y por encima) y rara vez se manchan las manos en actividades
algo de comida. delictivas, ya que para eso están las bandas menores. Los
A menudo las pruebas de Inteligencia Nueve Hendidos se reservan los crímenes mágicos y la invo-
(Investigación) tienen como resultado dar con in- cación de familiares malvados y criaturas servidoras, como
formantes entre las bandas callejeras. Para muchos, dretches y sabuesos infernales.
unirse a una de ellas es cuestión de supervivencia Los Nueve Hendidos disfrutaban de un aura de invencibi-
más que vocación. En el caso más famoso de la lidad profesional y personal bien cimentada en su habilidad
ciudad, la Orden del Sol Imperecedero acogió hace mágica y crueldad despiadada. Por ello el reciente asesinato
años al líder de una pandilla de golfillos callejeros de Akad el Venerable, uno de sus fundadores, ha sacudido
que acabó convirtiéndose en el célebre Sir Ottracz profundamente a la banda a todos los niveles. Los Nueve
Grivoly, uno de los mayores paladines de su época. han desaparecido de los lugares que solían frecuentar en el
Se dice que siempre llevaba consigo un puñal de pasado. El libre flujo de pedidos y trabajos a subordinados y
ratero como recordatorio de su procedencia y como bandas satélite se ha reducido a un goteo de ejecuciones, no-
llamada a la humildad. tas encriptadas mágicamente y entregas a ciegas. Sospechan
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de todo el mundo y gran parte de su tiempo y recursos se localizar al asesino de Akad el Venerable y vengarse. Su
han destinado a encontrar al culpable. exposición continua puede ser una bravuconería, pero ha
Evidentemente, la invencibilidad de los Nueve Hendidos asumido el papel de rostro oficial de los Nueve Hendidos
siempre fue una ilusión. Solo eran niños de la calle que se con toda la resuelta astucia de su juventud. Ha vuelto a
unieron contra un mundo hostil; algunos se lo tomaron luchar por su supervivencia y la de su banda como anti-
más en serio que otros, pero todos están reevaluando su guamente y no ha llegado a su edad y posición actuales sin
lealtad a la banda (a la que se unieron como mecanismo de saber cómo sobrevivir.
supervivencia), que ahora es un lugar inseguro. El asesinato
destrozó su imagen, lo que significa que quizá los Nueve BANDAS MENORES
tengan que entregar sus almas a Asmodeo muy pronto y es Aparte de las potencias principales de la ciudad, que influyen
comprensible que estén enfurecidos. Han trabajado durante en la mayor parte del inframundo, los ladrones indepen-
años para llegar a donde están y muchos han aceptado dientes, los jugadores, las prostitutas y los matones forman
pactos por una vida anormalmente larga para cumplir este sus propias hermandades, alianzas y bandas de poca monta.
sueño terrenal. No van a abandonarlo todo ahora. Incluso podrían añadirse a esta categoría algunas de las ban-
Algunos entre los Nueve Hendidos creen que se volvie- das mineras kobold más rebeldes.
ron blandos y demasiado dependientes de su control del La mayoría de ciudadanos honrados llama «pandillas»
inframundo. Muchos de sus secuaces son poco más que o incluso «clubes» a estas bandas menores y las evitan.
hijos aburridos de comerciantes o impostores deseosos de Unas pocas afirman estar afiliadas a una de las bandas más
provocar a sus padres con tatuajes, máscaras con cuernos
y pintura corporal, pero con pocas ganas de violencia real.
Nunca esperaron que alguien entrara sin avisar y matara por PLACERES DOLOROSOS
las buenas a uno de sus fundadores y esta descarada demos- A veces, los zobeckeños adinerados no desean la
tración de poder les ha asustado. No obstante, los fundado- mano suave de una mujer refinada o una conversa-
res son viejos, malvados y muy peligrosos. La banda puede ción fascinante. A veces anhelan el crujiente chas-
encogerse, pero el núcleo seguirá siendo letal. quido de un látigo y aceites humeantes derramán-
Secretos: El miembro más notable de los Nueve Hendidos dose sobre la carne desnuda. Otros solo quieren
es un tiefling llamado Izachar y apodado «Mal de Ojo». Es ser atados y azotados. Muy pocas acompañantes
habitual encontrar la corpulenta imagen del brujo, obeso y atienden tales solicitudes, pues saben cuán fácil-
cubierto de una reciente capa de sudor, acomodado en un mente pueden torcerse esas cosas. En consecuencia,
asiento de felpa del cuarto trasero del Sello Roto. Izachar tie- quienes buscan esas formas de placer deben inda-
ne en la frente dos cuernos de ciervo blancos que mantiene gar más tiempo y más intensamente para satisfacer
muy recortados. sus necesidades, aunque pueden lograrlo.
Izachar ha empezado a llevar un pañuelo de engaño para Recientemente, Nariss Larigorn, una clériga de la
evitar ser reconocido fácilmente mientras intenta averiguar Diosa Roja, abrió un negocio en el Templo de los
quién asesinó a Akad. Sin embargo, la magia innata de su Placeres Dolorosos bajo Obsesión por los Libros
linaje hace que el efecto a veces de desvanezca y alterne en- en el Distrito del Collegium (consulta la página
tre sus disfraces y su verdadera forma. Una vez, paseó por la 63 en el capítulo 4 y «La carne flaquea» en Calles
calle con el aspecto de un humano pálido e hinchado, pero de Zobeck). Su culto, que en realidad es un culto
con sus delatores cuernos de ciervo bien visibles durante dos dentro del culto, adora a Marena como diosa de la
o tres minutos sin darse cuenta. lujuria y la tortura, y las putas de su templo son más
Izachar es un maestro de la adivinación. El pasado, el que diestras en el arte de la tortura para producir
presente y el futuro tienen pocos secretos para este tiefling dolor y placer. Sin embargo, su afiliación religiosa
perpetuamente aburrido. Los chismosos susurran que su sigue siendo un estricto secreto, ya que adorar a
afición por la adormidera es el resultado de ver cosas que Marena está prohibido en Zobeck. La mayoría de
sería mejor no ver. Dicen que incluso ha vislumbrado el clientes considera que el nombre de «Templo»
momento de su propia muerte y espera el momento con la es una broma o una provocación descarada a los
serenidad que le proporciona fumar su pipa. moralistas.
Izachar lleva a cabo su magia arrojando huesos, sangre e Nariss acoge a quienes buscan experimentar
intestinos al fuego. Generalmente, las preguntas sobre una el amor por el dolor dentro de los confines del
Templo... por un precio. Sus clientes incluyen aca-
persona viva requieren sangre, mientras que los muertos
démicos, comerciantes y cónsules. Hasta ahora, la
requieren huesos, claro está. Ver el futuro precisa intestinos,
Guardia no ha interferido en el Templo por conside-
y su origen depende del cliente y la naturaleza de las pregun-
rarlo solo un burdel exclusivo con una clientela po-
tas. Izachar suele exigir que sus clientes se saquen uno de
derosa. Si la naturaleza religiosa del establecimiento
sus propios ojos como pago. Por adelantado.
se hiciera pública en algún momento, la Casa Azul
Es el único de los Nueve que sigue apareciendo en público,
caería sobre el establecimiento como el martillo de
aunque en privado se protege tenazmente contra la detec-
Volund y mucha gente importante lo pasaría mal.
ción mágica y recurre a todos los favores que le deben para
73
grandes y, de hecho, algunas lo están. No obstante, muchas ciudad. Curiosamente, no tienen nada que ver con los gno-
simplemente se las apañan, negándose a llevar asuntos más mos de Niemheim, sino que afirman provenir de la Corte
honestos, creyendo que las riquezas y la fama aguardan a de los Dientes de Medianoche, una longeva corte de feéricos
tan solo un buen golpe de distancia. Sus miembros prefieren sombríos en el Reino Sombrío. Su pericia con las navajas de
tener vidas emocionantes y breves a trabajar en el campo afeitar, la cera para bigote y los tónicos revitalizantes capi-
con los campesinos o en la fragua con los aprendices. lares han ido proporcionándoles seguidores leales entre los
Sus vidas son ciertamente animadas y las pandillas con Caballeros Grifo, los húsares y algunos enanos de la ciudad.
más éxito pueden resultar lo bastante llamativas como para Otros murmuran que los Barberos Azules no son solo unos
atraer la atención de las bandas más grandes. Unirse a una chismosos y unos barberos divertidos y ocurrentes, sino que
de estas significa que la pandilla pequeña vivirá más y mejor, en realidad ejercen de espías y asesinos sonrientes para los
y que su líder podría convertirse en un lugarteniente im- feéricos sombríos.
portante de la banda de acogida. Actualmente las pandillas
menores con suficiente reputación como para que valga la LOS KARIV
pena mencionarlas serían los Siete de Jetty, los Cortacables, El pueblo kariv lo componen nómadas de pelo negro y ojos
los Timoneles del Transbordador, los Saltadores de la Torre oscuros que no dejan de ir y venir de Zobeck en tropel. Sus
del Reloj, la Banda de Emboscados de Hondero (consulta hombres, de impresionantes mostachos, mantienen una
«El pez y la rosa» en Calles de Zobeck; Hondero se deta- mirada peligrosa, mientras que sus mujeres lucen elaboradas
lla en «Hondero», en la página 108) y las exclusivamente trenzas en el cabello y bailan a cambio de monedas de forma
femeninas Banshees Silenciosas. Tres cuartas partes de esos que logran que los hombres menos rudos se sonrojen. Los
grupos desaparecerán dentro de dos años. kariv valoran la carne de caballo y la equitación por encima
de casi todo lo demás.
LOS BARBEROS AZULES Muchos sirven a los Nueve Hendidos como matones,
DE LA CALLE DEL MUELLE informantes y sicarios de baja categoría. No todos los kariv
Este grupo de doce gnomos de pelo azul llegó hace algunos están aliados con la banda, pero sí los suficientes como para
años y se encontró con la suspicacia inmediata de los preto- que todos en Zobeck vean a este pueblo con malos ojos. A
res y las intimidatorias visitas de los guardias y húsares de la los kariv se los llama vulgarmente «carros de la basura», en
referencia a los coloridos carromatos en los que viven y que
se convierten en guetos improvisados en los pastos y los
muelles de Zobeck.
La sociedad kariv es matriarcal y cuando las madres de los
clanes dan órdenes, todos obedecen sin rechistar. Muchas
de estas madres honoríficas hicieron pactos con miembros
de los Hendidos para obtener poderes de adivinación o
conservar su belleza y ahora sus clanes al completo están en
deuda con ellos. Como consecuencia, muchos kariv llevan
tatuada en sus manos la estrella de nueve puntas de los
Nueve Hendidos.
Los kariv que no llegaron a comprometerse tanto con-
sideran a sus hermanos «caídos» y entre ambas facciones
corre muy mala sangre. Afortunadamente para Zobeck, este
pueblo prefiere mantener su guerra interna oculta a los ojos
de los «dechas».
Acompañantes
Las acompañantes de Zobeck no son las putas de Harkesh,
ni las toscas pazpuercas de Morgau. Sí, todo el que busque
una hora de diversión puede encontrarla en casi cualquier
esquina del Bajo Zobeck, pero esas no son acompañantes.
Las acompañantes no son simples mujeres que proporcio-
nan sexo a cambio de dinero; son intrigantes que deben
ganarse limpiamente con regalos, ingenio y, a veces, sangre.
Por lo general, las acompañantes trabajan en alguna de
las Casas Rojas, establecimientos a lo largo de la calle de la
Alegría junto al templo de Lada y el Distrito de los Viñedos,
y lo hacen casi siempre con invitación. Abren sus hogares
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para celebrar banquetes con buena comida e intrigas peli- debe defender su nombre una y otra vez. Tarde o temprano,
grosas, todo acompañado de la mejor música cantada por se le acabará la suerte o buscará otra amante.
castrati de Valera e interpretada por músicos de Friula. Sus
mayores casas son el Fauno Pelirrojo y la Sirena Lujuriosa, Acompañantes y cónsules
aunque muchas más pequeñas ofrecen placeres bastante más El trabajo puede resultar lucrativo. De hecho, una mujer de
delicados a un precio muy superior. Arbonesse consideró que valía la pena tomar las sedas y el
Los rumores en la calle siempre se refieren a las fiestas de abanico de acompañante durante más de un siglo, sirviendo
una acompañante como eventos de profundo desenfreno, a tres generaciones de la Casa Slygass y, según consta, acu-
glotonería y excesos salvajes, cosa muy cierta en algunos mulando suficiente riqueza para comprarse una compañía
casos. Pero una acompañante no tiene razón alguna para de húsares rothenos y un castillo donde alojarlos.
llevarse a un borracho o a un aburrido a su cama. Así que, Se espera que los cónsules de la ciudad mantengan una
por norma general, no lo hacen. acompañante y solo los cónsules kobold incumplen esta
tradición (las costumbres de apareamiento de los kobold
GUARDIANES son causa de gran indiferencia para el resto de la ciudad, que
El secreto de las acompañantes es doble: las familias de NO QUIERE SABER NADA). Las elecciones de los cónsules
comerciantes y los hijos de los pretores y los cónsules tienen se tratan en función de sus méritos y una mala elección o
que poder hacer algo con pocas posibilidades de causar no valorar lo suficiente a una acompañante puede reducir la
perjuicio a sí mismos o a sus familias. En la fría matemáti- posición de un cónsul entre sus pares.
ca del poder, luchar por unas pocas acompañantes dignas Aunque parezca extraño, se espera que las cónsules feme-
causa menos problemas que acostarse con cualquier fulana ninas se hagan con el favor de un cortesano (consulta más
de taberna. Los jóvenes necesitan premios que ganar, y si adelante) o una acompañante, si bien algunas de ellas son
al mismo tiempo sus mayores pueden asesorarles para que antes que nada consejeras y luego amantes.
aprendan qué hace valiosa a una amante, mejor que mejor.
Así es que las familias relevantes de Zobeck animan a
sus vástagos varones a encontrar una amante y a conser-
Cortesanos de Zobeck
varla como símbolo de estatus y de su propia virilidad. Las No hay que temer que las mujeres de clase alta de Zobeck se
acompañantes más populares pueden tener invitaciones limiten a sentarse en silencio mientras sus maridos e hijos
para todas las grandes casas y recibir visitas de resentidos pasan los días en compañía de (ejem) jóvenes profesionales.
adversarios comerciales o políticos. Las acompañantes de Tienen su propia sociedad privada, una que excluye a la ma-
éxito deben hacer malabarismos con sus múltiples preten- yoría de hombres de su clase y posee tanta ambición, intriga
dientes y mantener a todos interesados, por lo que son muy y lujuria como la de los varones.
hábiles conspirando, en la política y en la cama. Vale la Te damos la bienvenida a los salones artísticos de Zobeck.
pena ganarse a esas mujeres, especialmente porque hacerlo
requiere algo más que dinero. Requiere coraje. MATRONAS Y MARIDOS
Los salones en sí son un estado de ánimo, una reunión de
DUELO FORMAL artistas y sus mecenas. Mientras que los zobeckeños de clase
Cada año llegan a Zobeck nuevas acompañantes, que alta pasan el tiempo jugando, batiéndose en duelo y bebien-
se anuncian en el Festival Invernal o en el Festival de la do en compañía de hermosas mujeres de virtud negociable,
Primavera del Dios Verde. Y todos los años, el mismo los salones albergan a poetas, artistas y músicos que se
número de ellas se retira o se casa bien, lo que significa que esfuerzan por igualar con su arte la belleza de las matronas e
la oferta de acompañantes disponibles, educadas e increí- hijas mayores que auspician los encuentros.
blemente hermosas siempre es menor que su demanda por Al menos, eso es lo que unas y otras dicen a sus maridos y
parte de jóvenes ricos, ambiciosos y, a menudo, impetuosos. padres.
De tal manera, los hombres adornan sus peticiones con En la superficie, los salones artísticos existen para promo-
obsequios tales como pájaros mecánicos, aceites perfuma- ver la cultura y las artes. Artistas, músicos y narradores pre-
dos y elaboradas sedas de Sikkim o perlas encantadas y sentan obras nuevas o reproducen creaciones populares de
numinosas del lejano mar. Y si eso no despeja el campo de temporadas anteriores. En los salones se exhiben una amplia
competencia, a veces desafían el honor de su rival. variedad de artes que incluyen odas y poesía lírica, sagas,
Un duelo formal en Zobeck con una acompañante como poemas épicos, pinturas, esculturas, retratos, exhibiciones
objeto de disputa, no deja a la mujer al margen, como po- de armas y peleas simuladas, artesanías mágicas, ilusiones,
dría ocurrir en otros lugares. mecanismos, paisajes, discursos y obras de teatro breves. Sin
Aquí ella tiene derecho a rechazar a uno de los conten- embargo, para muchos asistentes las bellas artes son secun-
dientes. También puede pedirle a su pretendiente que recha- darias a las relaciones sociales y posibles contactos.
ce un duelo si está verdaderamente satisfecha (o encuentra Muchos jóvenes intérpretes, artesanos y artistas han dis-
al rival indigno) o que acepte un duelo tras otro si siente que frutado del mecenazgo o la orientación de una mujer mayor
su amante la descuida. El hombre colocado en tal aprieto y poderosa de su gremio, negocio o familia. Tales acuerdos
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tienen un coste, si bien no exactamente un precio, aunque
tanto el artista como la mecenas suelen negarlo. Así, aunque
ninguna moneda cambia de manos, muchos cortesanos
se implican tanto como las acompañantes intercambiando
favores por apoyo.
El talento no es un requisito para ser admitido en la orden
de cortesanos, aunque no cabe duda de que ayuda. Muchas
matronas o hijas ambiciosas aparecen en estos eventos con
uno o más aguerridos mozos a su lado, como un joven y
brillante tutor mágico o un joven y fogoso teólogo deseoso
de confrontar sus radicales puntos de vista con un clérigo
tradicional. El hecho de que estos jóvenes (y alguna que
otra joven) inspiren celos en el resto de mecenas es pura
coincidencia.
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Los Embajadores de la Corte Invernal
La delegación del Concejo de Zobeck se sentó rígida en
el banquete rodeada por el extraño esplendor del Beso
de Invierno. Sus copas de cristal rebosaban de un pálido
líquido plateado que olía a angustia. Una cabra solitaria se
encogió, atada y balando, en el centro de la mesa.
Frente a ellos, su excelencia Glaninin Thelamandrine,
embajador extraordinario de la Corte Invernal en la
ciudad libre de Zobeck, toqueteó una daga traslúcida.
Sus sirvientes, poco más que sombras y luz de luna,
parpadearon justo en el rabillo del ojo.
Ondli Firedrake, sumo sacerdote de Rava y Volund,
se aclaró la garganta. «El Concejo de la ciudad libre está
preocupado por los aranceles impuestos por su majestad la
Reina de la Noche y la Magia...».
La cabra chilló como un bebé cuando el embajador la
destripó sobre la mesa.
«Enseñamos a vuestros antepasados a temer a la
oscuridad», dijo el embajador delicadamente mientras
cortaba porciones sanguinolentas del todavía tembloroso
animal. «Cuando vuestro mundo era joven y esta ciudad aún
no era ni un sueño, vuestras mujeres nos dejaban ofrendas
de leche con la esperanza de que pasáramos de largo. Ya
estoy cansado de vuestras quejas. No habléis de aranceles e
impuestos». E hizo una pausa. «Confío en que os guste la
carne poco hecha».
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6
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Al ser una ciudad de confluencias, los dioses de Zobeck
pueden tener dos o tres nombres. Por ejemplo, los enanos y
Marena,
los humanos tienen denominaciones diferentes para el dios la Diosa Roja
de los herreros y el fuego, aunque reconocen y respetan sus
variantes. Aquí se enumeran las deidades por sus nombres La Diosa Roja del Invierno, la Lujuria,
más comunes en orden alfabético y cada uno incluye una la Enfermedad y la Muerte; la
breve descripción. Doncella Sangrienta; diosa patrona
de Morgau y Doresh.
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Ninkash, la Diosa de la siempre lleno flotando en el aire. A sus fieles se aparece
como una enana jovial y rolliza vestida con ropas senci-
Cerveza llas, como una moza de taberna de cambiantes colores. Va
descalza, sin cinturón y con escote. Ninkash siempre sonríe,
Madre de la Cerveza, diosa aunque cuando está disgustada su sonrisa apenas se ve y
de la Alegría, patrona de los menea la cabeza. Si está satisfecha, sonríe ampliamente y
Cerveceros y Taberneros, extiende los brazos para acoger en su regazo.
diosa matrona de los enanos Los enanos desde Zobeck hasta los cantones del sur re-
cantonales. verencian a Ninkash, al igual que las clases bajas de Nuria-
Natal e incluso algunos del Imperio mharoti, Khandiria y
Muchos humanos creen
Sikkim. También es muy popular entre los kariv, que a veces
que todos los enanos aman
la llaman simplemente «Madre Cerveza».
la cerveza y la consumen
en cantidades prodigiosas Sumo sacerdote/ sacerdotisa: Ninkash tiene un
habitualmente, al menos para los santuario en Zobeck, pero no un templo oficial y nadie
estándares humanos, volviéndose incoherentes e incapaces dirige su culto. Sus templos cubren todos los cantones de
de aguantar en pie o permanecer conscientes. Los enanos los Riscos de Hierro, pero ni siquiera allí hay una autori-
llaman a esta última condición «ausente», abreviatura dad central. Muchas componentes de la Hermandad de
de«ausente mientras visita a Ninkash». La diosa madre Cerveceras de Zobeck sirven a Ninkash como clérigas.
matrona de la cerveza y la alegría fue un gran regalo de Además, algunas maestras cerveceras se consideran a sí
los kariv para los enanos, que se llevaron a su diosa con mismas las «Benditas de Ninkash» y tienen cierta influen-
ellos a los cantones y la Encrucijada. Ninkash cambió la cia en la comunidad (consulta «Nuevos trasfondos» en el
elaboración e ingesta de cerveza de la infrecuencia de los capítulo 9).
severos sacerdotes de Wotan, que brindaban por los enanos Lo que exige la Diosa: Todos deben adquirir o
fallecidos en pleno invierno, a un sacramento más frecuente hacer su propia jarra y usarla para beber cerveza a diario.
y gozoso, aunque todavía serio. Ninkash acogió a los enanos Aprender a elaborar cerveza antes de contraer matrimonio.
y ellos la acogieron a ella. Siempre se aceptan ofrendas de cerveza en sus altares. Su
La representación pública de Ninkash es una jarra de gran clero debe aprender el oficio de la elaboración de cerveza y,
tamaño, brillo dorado y una sola asa; un recipiente de acero a menudo, también alquimia. Un enano no es un verdadero
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enano si no se enfrenta a sus miedos, deseos y placeres.
Las cervezas de Ninkash ayudan a los fieles a despojarse
por un tiempo de las corazas de la cortesía, la cautela y la LAS MÁSCARAS DE LOS DIOSES
discreción para así dejarse ver con mayor claridad. Mientras
que la cerveza ordinaria es un camino hacia la sinceridad, la Los dioses de Midgard no encarnan de forma in-
cerveza sagrada de Ninkash es el camino hacia la Verdad. condicional un alineamiento concreto ni controlan
dominios muy específicos. En cambio, la apariencia y
los objetivos de estas misteriosas, maleables e inson-
Perun, Señor del Rayo dables deidades cambian de manera impredecible de
una ciudad o una región a otra. Se alteran nombres,
(Mavros Perun) principios y a veces incluso obras y se convierten en
muchas cosas distintas para personas diferentes.
Dios del Rayo y la Guerra. Por esta razón, los eruditos religiosos de Midgard
Visto de forma superficial, dicen que los dioses usan máscaras y equiparan a
Perun es probablemente el estas divinidades con fuerzas universales poderosas
dios más simple: una criatura de en vez de con individuos sobrehumanos. Los estu-
destrucción, fuerza y guerra. Sin diosos dicen que es imposible descubrir las verda-
embargo, tiene un lado más profundo y deras identidades de estos seres, ni comprender
desconocido de curación y renacimiento. totalmente sus motivaciones; de igual forma debido
Sus misterios no solo implican la muerte a sus «máscaras», la fe en estos dioses nunca podrá
y la gloria, sino también la resurrección erradicarse por completo, ya que se manifiesta de
muchas maneras por todo Midgard.
y purificación del alma. La mayoría de
Anque los eruditos afirman que la verdad última de
soldados, guardias, vigilantes, bandi-
lo divino es incognoscible, esto no impide a la gente
dos y exploradores hacen ofrendas a
intentar adivinar las alianzas y enemistades de los
Perun.
dioses, ni qué entidades son simples denominaciones
El papel de Perun en la resu-
diferentes para la misma potencia divina. Algunos
rrección está ligado a su rol de
dioses admiten sin problema los nombres que les
señor de las doncellas lanceras, figuras
asignan en los diferentes países, pero otros son re-
angelicales que según cuentan, visitaron Zobeck una vez en
servados y ocultan activamente los vínculos entre sus
forma corpórea para gobernarla con absoluta justicia. Los
seguidores en las diversas partes del mundo.
registros del período se entremezclan con referencias a án-
geles florales, pero resulta evidente que Perun estaba detrás
de esto en cierto grado.
El culto de Perun es más visible en primavera, cuando
empieza la estación de guerras. Muchos de sus adoradores
llevan en su blasón un rayo, un toro rojo o un círculo rojo.
A menudo es imposible diferenciar a sus sacerdotes de je-
Porevit y
fes mercenarios y, de hecho, algunos sirven como capitanes Yarila, Los
en las compañías libres.
Las ciudades de Triolo y Valera le llaman Mavros. Los Dioses Verdes
adoradores del norte lo denominan Thor o Donar, pero
Dioses Verdes gemelos, la diosa de
en Zobeck es Perun. También es bastante popular entre
la Fertilidad, la Prosperidad, los
los centauros en su faceta de dios de la guerra. Los elfos
Bosques y el Vino.
correviento de las llanuras rothenas lo conocen como Tilla
el Dios Toro. La deidad más complicada es Porevit, el dios forestal de
Sumo sacerdote: Medlin Gorzax, un hombre calvo y la cosecha, el vino y la vegetación, que también es la diosa
arisco de unos sesenta años y veterano de muchas guerras, Yarila durante la siembra de primavera e incluso la diosa
dirige la iglesia de Perun en Zobeck. Kostroma como madre tierra. Es mejor dejar el misterio de
cómo puede un dios adoptar tantas formas, nombres y gé-
Lo que exige Perun: ¡Perun quiere acción! Sus adora- neros a los druidas y sacerdotes de los campos que preparan
dores deben buscar el combate y mantener bien perfeccio- los numerosos sacrificios a Porevit y Yarila.
nadas sus habilidades marciales. La muerte perfecta está en Como deidad tanto salvaje como dócil, tanto sembrada
el campo de batalla; morir de viejo es algo aborrecible. Los como cosechada, solo sus sacerdotes (y los campesinos que
seguidores de Perun deben asistir a los ritos en su templo confían en sus bendiciones) parecen saber cuándo apelar
antes de cualquier gran batalla o viaje largo (o al menos ser a Porevit y cuándo acudir a Yarila. La verdad es que no
supervisados por un sacerdote). sorprende a nadie descubrir que fueron los feéricos quienes
llevaron a Porevit y Yarila a Zobeck.
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Los ritos de Porevit y Yarila casi siempre involucran comida, tradición y la artesanía. Alquimistas, magos, escribas, maes-
vino o humeante leña verde ardiendo y a menudo duran tros gremiales, tejedoras y comerciantes recurren a Rava en
entre seis y ocho horas. El equinoccio de primavera y el busca de sabios consejos.
solsticio de invierno son momentos especialmente sagrados, Sumos sacerdote/sacerdotisa: Lena Ravovik es la
durante los que se entierran simbólicos sacrificios humanos actual suma sacerdotisa humana de Rava. Su apellido es el
en los campos y se prenden muñecos de paja para traer de que usan tradicionalmente los sacerdotes y sacerdotisas de
vuelta el sol, respectivamente. Rava, que abandonan sus familias y vidas anteriores cuando
Sumo sacerdote: El sumo sacerdote actual de Porevit entran al servicio de la diosa. El sumo sacerdote enano
y Yarila es Ogolai Kiyat, un venerable centauro que llegó un actual es Ondli Firedrake.
invierno desde las llanuras rothenas y que ha dirigido la fe
Lo que exige Rava: Rava demanda que sus seguidores
en el templo del Viñedo desde entonces. Posee una profunda
sean sabios y trabajadores. Si bien aprecian el aprendizaje
sabiduría y su inusual raza solo parece confirmar la natura-
y la erudición, también se valora el descubrimiento y la
leza dual de su dios a los piadosos seguidores a quienes guía
creación de cosas nuevas. Como diosa tanto de la novedad
en las oraciones.
como del destino, exige que sus adeptos busquen nuevos
Lo que exigen Poverit y Yarila: Más que simple conocimientos y guíen el destino del mundo hacia la paz
respeto por las cosas silvestres y en crecimiento, los miste- y la abundancia. En Zobeck, los seguidores de Rava deben
rios de Porevit exigen que uno se abstenga con frecuencia defender su ciudad patrona de cualquier amenaza señalada
de la carne, que siembre con tanta frecuencia como coseche por el Oráculo Mecánico.
y que sea productivo, ebrio y generoso en los días sagrados.
Sus fieles deben dar limosna cuando se lo pidan. Los segui- EL ORÁCULO MECÁNICO
dores varones de Porevit deben participar en la cosecha, El templo de la diosa de los engranajes inspira a los ciuda-
mientras que las seguidoras de Yarila deben colaborar en la danos de Zobeck a realizar grandes proezas industriales,
siembra de primavera. a fabricar máquinas cada vez mejores y a comprender los
mecanismos y la filosofía natural de la respiración, la sangre
y el acero que llevaron al nacimiento de los mecanizados.
Rava, Diosa de los Pero el templo también es un lugar de misterios y nada es
Engranajes más misterioso acerca de la diosa de los engranajes que el
Oráculo Mecánico, un muro de esferas plateadas, propul-
sores, volantes compensadores dorados y mecanismos de
Diosa de los Engranajes, el
movimiento, que en conjunto conforman una cara habitada,
Oráculo Mecánico, Madre
según se dice, por la mismísima diosa en los principales días
de la Industria, Hilandera
festivos.
del Destino, Diosa
Cuando habla el oráculo, aproximadamente cada 60 días,
Mercantil, patrona de la
el templo se llena de suplicantes que los sacerdotes deben
ciudad de Zobeck.
organizar y cuyas peticiones tienen que sopesar. A diferencia
Rava es una diosa cuya de los augures de cangrejo de la ciudad, los pronunciamien-
benevolencia ha pro- tos del oráculo no son una simple adivinación de sí o no.
porcionado a Zobeck El Oráculo Mecánico dice cuándo podría morir una per-
pinches mecánicos, sona, quién podría traicionar los tratos confidenciales de un
escribas automáticos, comerciante y otros secretos de los mejores y más podero-
los mecanizados y muchos más inventos. Los comerciantes sos de la ciudad libre. Es más, habla con los miembros del
creen que la diosa bendice su arduo trabajo y su marca va en Gremio del Catalejo y trabaja activamente por mantener la
muchos contratos y justificantes de embarque como garantía autonomía de Zobeck. El oráculo es la forma más poderosa
de entrega o pago. Es la diosa patrona de la ciudad y la ma- de apoyo a la paz y la prosperidad de la ciudad de la diosa.
drina de la magia, el conocimiento y la industria.
La forma física de Rava se asemeja a una mujer de seis SUPLICANTES DEL ORÁCULO
brazos y a menudo se la muestra tejiendo o hilando. En sus En una sesión cualquiera, el oráculo puede hablar durante
diferentes templos y según la estación se la representa como horas o guardar silencio por completo. La consecuencia es
una doncella, como la madre de la industria o como una que los sacerdotes de la diosa de los engranajes supervisan el
sabia anciana. acceso al Oráculo Mecánico de manera muy estricta.
Los trabajadores aplicados, los eruditos y los mecaniza- La riqueza y el poder son consideraciones importantes
dos son los seguidores más devotos de Rava y tanto enanos para determinar quién puede dirigirse a ella, pero también
como humanos y kobolds tienen santuarios consagrados a lo son el conocimiento arcano, la devoción en la fe de la
ella. La mayoría de sus seguidores son duros trabajadores y diosa patrona de la ciudad y la dedicación al deber cívico.
siempre están dispuestos a probar cosas nuevas; la novedad Por lo general, solo se eligen cuatro suplicantes, aun-
y la invención son tan parte de sus enseñanzas como la que en momentos de gran peligro puede concederse la
82
oportunidad de hacer sus preguntas a algunos más. Una
donación al templo mejora las probabilidades de ser elegido
Volund, Señor del Fuego
y un gran número de comerciantes desesperados ofrecen
Dios del Fuego,
cientos de ducados de oro con ese objetivo; muchos quedan
los Herreros, el
decepcionados.
Matrimonio y la
Los ciudadanos siempre tienen preferencia a la hora de
Equitación.
obtener audiencia con el oráculo. Un cónsul del Concejo
y un maestro gremial de los grandes gremios de la ciudad Llamado Svarog entre los huma-
siempre reciben invitaciones y normalmente también se nos y Volund entre los enanos,
invita a asistir a un héroe o arcanista destacado. El cuarto el dios de los herreros y el fuego es amigo y rival de Rava,
suele ser un peticionario del público. la diosa de los engranajes. Barbado y a menudo viajero, el
trabajo del dios herrero es parte de muchas cosas, desde
EL ROSTRO DE LO DIVINO herramientas hasta armas y desde clavos a crisoles. Cada
Los pocos que resultan afortunados logran acceder al yunque enano es sagrado para él y lleva su marca.
santuario bajo el púlpito giratorio del templo, un lugar Entre los humanos, Svarog es también el dios del matri-
saturado de olor a metal y aceite, no lejos del taller don- monio y los jinetes, aunque los enanos consideran que esto
de los seguidores de la diosa crean pequeñas muestras de es una corrupción de la verdadera fe. En Zobeck el hijo de
magia mecánica en su nombre. El pequeño santuario debajo Svarog, el dios sol Khors, es adorado en el templo de su
del templo es lo bastante amplio para los suplicantes y dos padre. El antiguo se asoció con la nobleza y fue reducido a
sacerdotes. Uno siempre es Lena Ravovik y el otro suele ser cenizas durante la Gran Revuelta.
el más joven y fuerte del templo. Cada uno de los suplican- El gran festival de Volund es en el equinoccio de otoño,
tes elegidos puede hacer una pregunta. Si la diosa considera cuando la Bendición del Fuego se impone sobre armas,
que la cuestión es digna, quizá responda, pero en bastantes armaduras y herramientas de metal y algunos dicen que
ocasiones no lo hace. En cambio, encarga a sus oyentes una también sobre los mecanizados, en una grandiosa y ardiente
misión o tarea en beneficio de la ciudad. Aquellos que se ceremonia nocturna que culmina con la oración del yunque.
niegan son exiliados sin excepción o incluso atacados por El ruido es tremendo, ya que casi todos los sacerdotes,
fervientes mecanizados. herreros, ajustadores y trabajadores del vapor de la ciudad
Si los suplicantes que tienen éxito en tales tareas sobre- traen un yunque o una sartén de metal para martillear
viven, son aclamados como héroes. Se dice que quienes durante el coro.
fracasan, renacen en las forjas del Gremio de Fundidores Sumo sacerdote: Ondli Firedrake sirve a la comunidad
como nuevas almas mecanizadas. como sumo sacerdote de Volund, además de los deberes que
tiene como sumo sacerdote de Rava para los enanos.
LA VOZ DE LA DIOSA
A menudo las respuestas de la diosa de los engranajes son Lo que exige Volund: Volund exige que sus seguido-
extrañas y, a veces, físicas. Puede salir una tira de papel de res enanos dominen la metalistería y no teman al fuego, el
la boca del oráculo, o caer sobre su lengua de madera. Este humo y las cenizas. Demanda que sus seguidores humanos
papelito tiene cuidadosamente escrito un mapa o un mensa- dominen la monta y se casen a la edad de 23 años, o dejen
je con un cifrado extraño que los sacerdotes resolverán por su sacerdocio. Todos los seguidores de Volund deben pere-
una pequeña tarifa. grinar a sus santuarios en el sur y en el norte una vez en sus
A veces, la comunicación del oráculo adquiere la forma vidas portando un martillo como símbolo. Los verdaderos
de un tejido o una ingeniosa pieza de acero con incrustacio- devotos tiran de un yunque a lo largo del camino para tener
nes, pero sus profecías físicas siempre son objetos sagrados, su bendición.
guardados y venerados por los sacerdotes del santuario.
Algunos de estos elementos se ocultan al público, pero
muchos de los más antiguos se exhiben como una ma- Santos y Dioses Menores
nifestación del poder de la diosa, como su palabra hecha
realidad. Los mecanizados y mecanismos que hacen pregun- Los santuarios de Zobeck están entremezclados y son
tas al oráculo suelen entender las respuestas no habladas. sincréticos, con dioses que parecen visitar los templos de
Parece que solo las criaturas mecánicas comprenden cómo otras deidades y templos que atraen adoradores de diversas
funciona esto. Un pequeño mecanismo de relojería (normal- razas y regiones. Dos dioses que no son nativos de Zobeck
mente humanoide, pero no siempre) puede extenderse para pero que cuentan con algunos seguidores en la ciudad libre
representar una escena como respuesta a una pregunta. O el son Sarastra y Khors. Ninguno posee un templo o capilla
rostro de muchos engranajes del oráculo puede runrunear, propios dentro de la ciudad, aunque el Dios Sol lo tuvo en el
chasquear metálicamente y zumbar y los fieles a Rava distin- pasado y sus seguidores en la Orden del Sol Imperecedero
guirán su voz entre los matices y armónicos del mecanismo, tienen en su comandancia un santuario para él.
aunque los impíos o los infieles no oirán más que ruido.
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KHORS, EL DIOS SOL San Piran
Señor del sol, Señor Resplandeciente del Carro, hijo de Rey de los kobolds, Custodio de las Cunas, Veta Verdadera,
Svarog. Perdición de Mammón
Khors, el hijo de Svarog a quien los comerciantes de Siwal San Piran es un dios de las cuevas y de quienes trabajan o
llaman Aten o Amon-Ra, se parece a uno de los dioses residen en ellas. Como muchos de los dioses más antiguos,
elementales del Imperio oriental, aunque es enemigo de está un poco resentido, es muy astuto, protector de los suyos
estos. Es popular sobre todo entre algunos miembros del y ha acumulado recursos considerables. Cualquiera que pase
Collegium y los caballeros de la Orden del Sol Imperecedero una buena cantidad de tiempo bajo tierra, buscando su pro-
son sus seguidores. Aunque en términos reales el Dios Sol tección o extrayendo sus tesoros, acaba encendiendo velas
está en declive en la Encrucijada, se erige supremo en el y dedicando oraciones a San Piran, incluso con nombres
Reino de Magdar. Es una criatura de esperanza, magia y de diferentes.
la gloria que puede proporcionar una causa noble. Los reyes La Veta Verdadera se aparece con mayor frecuencia como
y los aristócratas se encuentran entre sus sirvientes más un humanoide del mismo tipo que su audiencia con ropas
devotos. gruesas, el casco y la máscara de un minero y cubierto de
Lo que exige Khors: Levántate y reza al amanecer y tal suciedad, polvo y porquería que resulta casi imposible de
al mediodía. Lleva luz a las tinieblas; nunca te acerques por determinar detalles de su apariencia. Otras formas incluyen
sorpresa a un enemigo, sino de forma valiente y abierta. una veta de luz que aparece en la oscuridad y late con sus
Destruye demonios, diablos y dioses tenebrosos sin cuartel. palabras o un punto de luz cegadora sobre un par de manos
Mantente firme en la batalla, porque el coraje es la mayor de piedra veteadas de oro.
virtud del guerrero. Si debes retirarte, deja clara tu intención Adoradores: Las cuevas fueron y siguen siendo los pri-
de regresar y prevalecer. meros hogares de innumerables pueblos y razas. Los altares
de San Piran, independientemente de su nombre local, apa-
SARASTRA, LA DIOSA recen en las capillas de los pueblos mineros, los refugios de
DE LA NOCHE Y LA MAGIA bandidos o rebeldes y las guaridas de monstruos por todo el
mundo. Así que, hasta cierto punto, San Piran es venerado
Supuesta diosa entre los feéricos y verdaderamente popular
en casi todas las culturas. Sus adoradores más visibles son
en Triolo, Corremel y el sur, los sacerdotes de Sarastra
los kobolds, que valoran todos sus aspectos e imitan muchos
afirman que ella es la fuente de toda la oscuridad y las ener-
de ellos en su nombre. Los enanos y en menor medida los
gías arcanas puras. También es la patrona de los feéricos
humanos también lo veneran, aunque ambos reclaman el
sombríos.
derecho a hacerlo excluyendo a todos los demás. Se rumorea
SANTOS que la mayoría de sus fieles pertenecen a diversos pueblos
salvajes, ocultos y que se multiplican por todo el mundo.
Muchos dioses que no tienen templos o sacerdotes en
Zobeck, sí cuentan con santuarios o estatuas en algún lugar Símbolos y libros: El símbolo más común de San Piran
de la ciudad, como el altar de las lorelei y el dios del río a lo es «la luz en la oscuridad», una llama estática de cobre y oro
largo de los muelles, o los santuarios de San Caronte, San con un disco de plata detrás. Un tatuaje o una marca con
Piran, Santa Helba y San Huberto. Las lorelei y el dios del forma de una linterna sorda negra y un cuadrado con cuatro
río reciben ofrendas de todos los que viven de él, pero la o más triángulos hacia adentro en su interior, conocida
ciudad nunca los ha adoptado del todo. como el «foso con pinchos», son otros dos. A menudo sus
Los seguidores de San Caronte no son sacerdotes, sino textos sagrados sirven como guías de exploración minera y
meros dolientes o sepultureros que invocan al santo en de cuevas en las tierras civilizadas, mientras que en las zonas
momentos de pesar. Los seguidores de San Huberto son salvajes se conservan en forma oral.
cazadores y leñadores que rara vez hacen algo en la ciu-
Santuarios y sacerdotes famosos: El templo más
dad aparte de vender sus pieles y venados obtenidos en
conocido de San Piran se encuentra en Lillefor, la gran capi-
el Margreve. Los seguidores de San Piran son mineros, la
tal kobold, y se dice que alberga el tesoro de dicha ciudad. Se
mayoría kobolds.
trata de un edificio gigantesco lleno de tantas trampas que
Todo el mundo admite estos santuarios y aunque son
ni siquiera el clero que lo atiende las conoce todas y el mero
lugares sagrados menores, albergan una pequeña chispa de
acto de entrar a depositar un diezmo se considera un acto
divinidad. Casi cualquier dios de fuera de Zobeck puede
de adoración. Los santuarios y altares que se encuentran en
tener un santuario en algún lugar de la ciudad que la gente
otros lugares funcionan de manera similar y siempre se es-
respeta y no mancilla (y así suele ocurrir). La dimensión y
pera que tengan trampas para gloria del dios. La actual santa
frecuencia de las ofrendas son un signo de la popularidad
del túnel de san Piran es Goylevick Sarrli (clériga derro de
del dios entre la ciudadanía. Si no se deja ninguna durante
5.º/pícara de 4.º NM), una «reina mercader» derro que tiene
un año, los seguidores de otro dios podrían adoptarlo como
agentes en las áreas subterráneas alrededor de Zobeck y diri-
propio y volver a consagrarlo, por lo que a veces se renuevan
ge un comercio significativo a través de sus pasadizos para
los emplazamientos de tales altares.
enriquecimiento de la fe.
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Máscaras: A veces la Perdición de Mammón es acusado como mundana aún está recopilándose y verificándose, y
de ser ese mismo diablo por su férreo control sobre sus teso- cualquier ayuda para encontrar más es recompensada con
ros y su naturaleza engañosa. Otras veces le han considerado creces.
una máscara de Anu-Akma por su influencia sobre la oscu- Santuarios y sacerdotes famosos: Toda Zobeck
ridad. Sorprendentemente, su símbolo llameante y su énfasis se considera sagrada para la iglesia de Santa Helba y existen
por la familia, la comunidad y la protección de ambas, han numerosos y pequeños santuarios por toda la ciudad. Hay
llegado a generar rumores de que es Lada intentando llevar un puñado de lugares considerados centros de peregrina-
su sagrada calidez a quienes permanecen en la oscuridad. ción dentro de la ciudad: la prisión de Piedra Roja donde
Otras religiones: Al ser una deidad antigua, San Piran supuestamente fue encarcelada y torturada por sus palabras,
se lleva mejor con otras religiones igualmente primitivas. el muelle donde fue ejecutada por su propia y terriblemente
Sarastra, la Cazadora e incluso la Diosa Blanca lo han cono- corrompida familia, y el santuario de Rava donde cuentan
cido como aliado. Los dioses más recientes, como la mayoría que se apareció en una visión a los líderes de la rebelión y
de los dioses de la Encrucijada y los del Imperio dragón no sus primeros aliados mecanizados.
se han ganado su confianza todavía. El diablo Mammón es Máscaras: A veces la Investigadora e Instigadora es
un viejo rival que siempre busca las riquezas y el poder de acusada de ser Rava o su simple portavoz y otras de ser
San Piran y ha intentado matarlo en numerosas ocasiones. una corrupción de otro tipo, como máscara de la Cabra del
Lo que exige Piran: Cava hondo. Encuentra un tesoro. Bosque.
Protege lo que es tuyo. Frustra a los ladrones. Róbales lo Otras religiones: La iglesia de Santa Helba mantie-
suyo. Castígalos con dolor. ne una relación amistosa con la mayoría de los dioses de
Zobeck, especialmente con Rava. Pocas otras religiones
Santa Helba conocen siquiera su existencia.
Fortuna Ingenua, Grito de Rebelión, la Instigadora e
Investigadora, la Exorcista Azul Lo que exige la Santa: Defiende al débil. Erradica la
corrupción dondequiera que la encuentres, ya sea sobrena-
Se atribuye a Santa Helba Stross, probablemente la deidad
tural, mágica, mortal o dentro de tu mente, tu sangre o tu
más joven de Midgard, la redención de su línea familiar y la
comunidad. Explora y descubre la verdad.
liberación de la Encrucijada por medio de actos desintere-
sados, una ingenua franqueza y una fe heroica. Es la patrona
de investigadores, aventureros y otros luchadores contra la
corrupción.
Cultos y Herejías de
Santa Helba aparece como era en vida: una tiefling de Zobeck
piel azul brillante y largo cabello blanco azulado, cuernos
diminutos y vestida con una túnica muy parecida a las de La mayoría de los habitantes de la ciudad libre son traba-
los fieles de Rava. Aún no se ha mostrado con ninguna otra jadores honrados y ahorradores, la base de un sistema de
forma, aunque se sabe que envía heraldos a quienes se ha gobierno próspero y la envidia de naciones de siervos, cam-
oído quejarse alguna vez de alguien que no comprende bien pesinos y esclavos. Pero siempre hay excepciones.
la situación. Aunque la mayoría de los zobeckeños son honestos, tam-
Fieles: Santa Helba es adorada principalmente por los bién hay una buena ración de bandidos y magnates ladrones
habitantes de la ciudad libre de Zobeck y sus tierras circun- para quienes el comercio no es sino un negocio despiadado.
dantes. Sus seguidores han estado extendiendo su fe a otras Para obtener ventaja en esa contienda, algunos mercaderes y
tierras con un éxito limitado, centrándose en regiones don- capitanes de barcaza prometerán sangre y almas a los amos
de perciben la opresión de cualquier tipo de «clase superior» de la oscuridad.
y se han vuelto populares entre los esclavos ansiosos por
liberarse. MARENA, LA DIOSA ROJA
La diosa de la muerte y los depravados tiene un culto que,
Símbolos y libros: El símbolo sagrado de Santa Helba sencillamente, no puede ser erradicado por mucho que se
son unos llameantes grilletes azules partidos. También son esfuercen la Guardia y los Caballeros Grifo. La sed de carne
habituales en su iconografía las cerraduras rotas, las puertas y sacrificios de la Diosa Roja es insaciable. Sus seguidores
desquiciadas y un halo de llamas azules. secuestran a los ciudadanos de las calles; es común advertir
Las palabras sagradas y los gritos de batalla de la santa a los niños de que la Novia Roja se los llevará si no obedecen
aún no han sido recopilados en un único libro. Panfletos a sus padres.
y boletines de su época en apoyo de la ciudadanía antes A menudo los santuarios de Marena son pequeños, poco
de la Gran Revuelta son copiados y distribuidos por sus más que una inofensiva piedra manchada de sangre que
seguidores en la actualidad. Sus himnos fueron en el pasado sirve de altar. Es sumamente popular entre los muy ricos
cánticos de protesta. La correspondencia con otros nobles que disfrutan de su libertinaje, y los muy pobres, que ansían
donde argumenta en contra de la corrupción, tanto infernal venganza o al menos protección contra sus plagas. Su signo,
una pequeña calavera teñida de rojo, es una imagen común
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en abalorios o broches, aunque incluso esto está técnica- se caracteriza por la magia alienígena y el poder que otorga
mente prohibido intramuros de la ciudad. a los iniciados, en un misterio ligado de alguna forma a
Sus seguidores más devotos usan fajines para estrangular las fuentes de magia estelar y de las sombras. Los maestros
a sus ofrendas, si bien sus seguidores kobold son supues- del Collegium cuentan poco al respecto, aunque aparentan
tamente bastante inventivos en sus sacrificios. Además, preocupación cuando surge el tema.
estos parecen sentir un apego increíble por la Diosa Roja, Lo que sí se sabe es que el culto del Signo Amarillo
a pesar de que da la impresión de que les ofrece poco a proviene de oriente. Está ligado al culto de Khors e implica
cambio. No obstante, se rumorea que es vista como una el inminente regreso de un mesías o heraldo de enorme
equivalente kobold de Yarila y Porevit y que Marena bendice poder. Algunas veces lo denominan Hallisar y otras «el
todos los huevos de kobold para que eclosionen y crezcan Resplandeciente» y habla directamente a las mentes de quie-
furtivamente. nes le adoren y reverencien.
Lo que quiere Hallisar no está claro; una «tierra pura» y
MAMMÓN, ARCHIDIABLO DE LA AVARICIA una «gran purificación» son temas recurrentes en los monó-
En una ciudad donde todo el mundo parece enriquecerse, tonos y embrutecedores cánticos y diatribas de sus segui-
hay algunos que nunca tienen bastante. La adoración del dores. Sus sectarios parecen tener cierto control del espacio
archidiablo Mammón se extiende entre los gremios y los y el tiempo, apareciendo y desapareciendo de la ciudad a
comerciantes de Zobeck a pesar de todos los esfuerzos por voluntad y nunca se ha encontrado ningún santuario del
destruirlo y le honran con santuarios que presumen de sue- Signo Amarillo.
los cubiertos de monedas martilladas e ídolos de oro y plata Los magos mecánicos están experimentando para ver si
enjoyados. El diablo de la riqueza promete a los zobeckeños pueden aislar algún indicio sobre los orígenes de Hallisar
exactamente lo que quieren oír. De hecho, el culto es tan co- o encontrar alguna debilidad del culto, pero sin éxito hasta
mún que cualquier hombre de negocios exitoso no tardará ahora.
en ser objeto de rumores sobre un pacto con Mammón.
Pero en este caso, la realidad no supera la ficción.
Mammón se nutre de los ricos de la ciudad, pero rara Augures de
vez concede riquezas. Más bien juega con los temores de
quienes ya son ricos a perder su fortuna y así los atrapa en
Cangrejos de Zobeck
su vil servidumbre, llevándolos a encamarse con diablos y «¡Tú, chico! Tienes el aspecto de haber perdido a alguien.
a humillarse para ganarse el favor del Diablo Dorado. Los Puedo hablar con la Madre Cangrejo en tu nombre, pero
enanos parecen más proclives de lo normal a las ofertas de su verdad no es barata. ¿Desnudarás tu alma a la Madre
Mammón de proteger sus riquezas y hacerlas crecer. Cangrejo? Y, sobre todo, chico, ¿podrás soportar el peso de
Los Capas Rojas y los Hijos de Mammón (también llama- tu destino?».
dos «Niveladores») son sus adoradores. —Mamá Centeno
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no cuentan nada al respecto. Si no hay cangrejos disponi- de detener la hemorragia o vendar la mano implica una
bles, los kariv pueden sustituirlos por una araña de líneas penetrante advertencia: «Si cierras la herida, cierras mi
rojas (consulta el Tomo de las Bestias), aunque no les gusta ventana. No te muevas».
hacerlo. Se sabe que las arañas mienten y no están obligadas La augur de cangrejo solo puede hacer preguntas de sí o
por ningún pacto de sinceridad con los kariv. no mientras rodea lentamente la parte superior del cuenco
A menudo las personas que han experimentado una lectu- con la daga, alternando el sentido horario y antihorario con
ra de cangrejo quedan asombradas por el poder de Caruth cada pregunta. Para decir «sí», el cangrejo camina hacia la
y la inquietante precisión de la lectura. Sin embargo, estas derecha y toca la sangre del cliente. Para indicar «no», gira
lecturas no son baratas y un río de monedas de oro fluye bruscamente a la izquierda y toca la falange.
hacia los bolsillos de las augures de cangrejo más famosas Este crescendo de preguntas aumenta hasta que la adivina
de Zobeck. Es frecuente que estas exijan oro o favores como siente que ha llegado el momento de ladrar una orden
pago, dependiendo de lo que se les antoje en ese momento. cortante al cangrejo, que rueda sobre su espalda. Entonces la
augur lo mata con un único y fluido tajo de su daga. Saca el
LLAMAR AL CANGREJO cangrejo del cuenco y examina las formas dejadas en la ce-
Las adivinas pasan largas horas eligiendo el cangrejo ade- niza por sus recorridos, así como las salpicaduras de sangre.
cuado antes de intentar Caruth. La augur de cangrejo habla- Por último, despega el caparazón del cangrejo y examina las
rá con varios para determinar cuál tiene más conocimientos marcas en su interior para discernir la verdad secreta de la
sobre el tema en cuestión, un proceso conocido como Madre Cangrejo.
«llamar al cangrejo». Una vez que encuentra al adecuado,
la kariv lo purifica en una solución de sal de roca y plata en VIDENTE DEL CANGREJO:
polvo a partes iguales. La adivina debe usar guantes a partir MAMÁ CENTENO
de entonces ya que el contacto con la piel contaminaría el Mamá Centeno (página 99), matriarca del poderoso clan
cangrejo limpio. Galati y lo más parecido que tienen los kariv a la nobleza, es
La augur debe preparar su recipiente relajante: un cuenco la augur de cangrejo más renombrada de Zobeck. A pesar
grande hecho de juncos de río trenzados y decorado con de medir poco más de metro y medio de altura y de su fino
símbolos arcanos. Muchos de esos cuencos han pasado por cabello de color gris hierro, nadie se deja engañar por la
las matriarcas de cada clan durante generaciones. La augur edad y la fragilidad física de Mamá Centeno; su dominante
de cangrejo rocía de forma meticulosa puñados de ceniza personalidad deja claro instantáneamente que es una fuerza
grisácea en el cuenco mientras pronuncia una salmodia a reconocer en cualquier interacción social.
apenas audible. Esta ceniza especial proviene de los restos Su destreza en Caruth es legendaria y sus lecturas solo se
incinerados de cangrejos anteriores que entregaron sus hacen a aquellos con prestigio y posición en Zobeck. Incluso
cuerpos a Caruth. en esos casos es habitual que sus lecturas cuesten millares
Las aprendices de augur de cangrejo reciben una pizca de monedas, un precio que puede aumentar drásticamente
de la ceniza de su mentora para cultivar su propio cuen- según la naturaleza de la información buscada o la persona
co relajante y, de esta manera, las practicantes modernas interesada.
pueden rastrear el origen de su poder hasta las primeros Mamá Centeno se llama así por el elixir que elabora con
adivinas. Luego, la augur de cangrejo emplea un peine de frecuencia a partir de centeno infectado de cornezuelo,
marfil especial para cepillar el lecho de ceniza trece veces, que produce vívidas alucinaciones. La conciencia de Mamá
de arriba a abajo y luego de lado a lado, hasta que la ceniza Centeno viaja a otros planos gracias a los efectos de su
queda perfectamente nivelada y uniforme. Después baja al brebaje. Su reiterado uso del cornezuelo la llevó a sufrir una
cangrejo hasta el cuenco respetuosamente. apoplejía hace varios años y, como resultado, su ojo derecho
El cangrejo estrangulador se asienta lánguido en el cuenco, quedó ciego y enturbiado. Los kariv creen que el ojo muerto
moviendo su garra estranguladora de un lado a otro con de Mamá Centeno solo aumenta sus poderes adivinatorios.
lentitud. Cuando la augur de cangrejo hechiza al crustáceo También exhibe claramente el signo de los Nueve
usando encantar animal, este deja de azotar el aire y se alza Hendidos, una estrella de nueve puntas en el dorso de su
sobre sus patas traseras con las garras extendidas en posi- mano izquierda. Si se le pregunta sobre su marca diabólica,
ción de penitencia. Mamá Centeno responde con frialdad: «Sí, en la batalla
Ahora puede iniciarse la lectura y la augur saca las herra- entre el cielo y el infierno, eligieron mi lealtad por mí». Y se
mientas de su oficio de un saco de terciopelo negro: una niega a dar más detalles.
daga ceremonial de exquisito diseño y una falange pulida El familiar de Mamá Centeno, un homúnculo llamado
con marcas rúnicas. Aden, tiene el aspecto de una muñeca infantil cubierta de
Dejando la falange a la izquierda del cuenco, la adivina plumas negras de cuervo. La augur lo lleva a menudo en su
coge la mano derecha del cliente y, sin mediar palabra, le cinturón, donde no parece más que un talismán extraño.
hace un corte en la palma con la daga. Sostiene la palma Es habitual encontrarle inmóvil en el carromato de Mamá
sangrante sobre el lado derecho del cuenco para dejar caer Centeno, grabando mentalmente todo lo que ve y oye sobre
una sola gota de sangre sobre el lecho ceniciento. La mano sus clientes mientras esperan su adivinación de cangrejo.
del cliente debe sangrar durante la lectura; cualquier intento Aden es bastante animado y gorjea con frecuencia para
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quienes conocen su existencia. Tiene una larga cola prensil Además, la mancha de sangre podría representar la vida o
completamente oculta por su abrigo de plumas y de vez en el bien, mientras que la falange podría significar la muerte o
cuando se le puede encontrar colgado boca abajo de una de el mal. Juega también con la cultura de los kariv. Por ejem-
sus diversas perchas en el carromato de Mamá Centeno. plo, si se usa una araña en lugar de un cangrejo, la augur
usaría el término «bruja repugnante» en vez del reverente tí-
ADIVINANDO EL CAPARAZÓN tulo de «Madre Cangrejo». Los kariv creen que las personas
Como ocurre con todas las adivinaciones, las mejores lectu- malvadas se reencarnan en arañas.
ras durante una partida suelen ser vagas o incluso acertijos, Una pregunta en concreto que bloquee a la Madre
y la importancia real de su significado no se comprende Cangrejo o le genere indecisión después de una serie de
hasta ese momento crucial en el que los personajes juga- respuestas de «sí» o «no» también podría ser un poderoso
dores tienen ese repentino momento «¡eureka!». Nunca catalizador de la trama. Por ejemplo: «La Madre Cangrejo
deberías dar más información de la que quieres que tengan dice que no estáis listos para tal conocimiento» o «La Madre
los jugadores. Si las adivinaciones se usan correctamente, Cangrejo no puede responder a esa pregunta. Vuestros actos
pueden ser herramientas maravillosas para la aventura y el decidirán la respuesta». También es una forma especialmen-
progreso de la campaña. Si todo lo demás falla y los jugado- te útil de lidiar con preguntas inesperadas o fuera de lugar
res están absolutamente desconcertados y necesitan ayuda dirigidas a la augur por parte de los jugadores.
para llegar al siguiente punto de la historia, una adivina- Los puntos menos importantes deben ser objeto de pre-
ción de cangrejo es una forma muy rica (no es un juego de guntas directas de «sí» o «no» dirigidas al cangrejo, mientras
palabras) de volver a encarrilarlos y meterlos en la aventura. que los problemas más cruciales y los hitos de la trama
Por supuesto, una visita a una augur de cangrejo también es deberían reservarse para la imprecisa adivinación final del
una excelente manera de proporcionar ganchos de aventura caparazón del cangrejo. A medida que la augur examina el
al grupo, ya que el destino de este irá revelándose según el comportamiento del cangrejo, ciertas respuestas se vuelven
entendimiento de la Madre Cangrejo. más rotundas y significativas en función de las acciones del
El estado de ánimo y el tono son fundamentales en una cangrejo.
escena de adivinación de cangrejo. La lectura debe ser Por ejemplo, este podría mojar su garra en la sangre y sa-
metódica y no apresurarse. La daga de la augur araña los borearla, lo que significaría «sí» a una pregunta, pero con un
juncos mientras rodea lentamente el cuenco relajante (cuyo tono decididamente macabro. Un rotundo «no» podría im-
movimiento puedes imitar para los jugadores). La adivina plicar que la Madre Cangrejo rompa el hueso del dedo con
formula preguntas de la siguiente manera: «Madre Cangrejo, su garra o lo arroje del cuenco. Si es posible, haz que el com-
debemos conocer tu verdad. Si el vampiro está muerto portamiento del cangrejo simbolice algo que los personajes
definitivamente, elige la sangre, si no, agarra el hueso», para jugadores pudieran encontrar más adelante. Esto requiere
hacer preguntas básicas de verdadero o falso. un poco de planificación por tu parte, pero hacerlo puede
ser de gran ayuda cuando se trata de presagiar eventos.
CONOCIMIENTO DE CARUTH
Una criatura que tenga competencia en las habilidades de Conocimiento Arcano o Historia puede descubrir más sobre la
práctica de Caruth. Cuando un personaje supera una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano o Historia), revela la
información de su apartado incluyendo la información con CD inferior. Un personaje criado entre los kariv o que haya pasado
al menos 10 años en su íntima compañía tiene ventaja en esta prueba de Inteligencia.
DC Conocimiento Adquirido
10 Se sabe que muchos kariv practican un tipo de adivinación conocido como Caruth, por el que se sacan del río
cangrejos estranguladores y se usan para revelar el futuro durante una ceremonia especial. La técnica se trans-
mite de madre a hija y nunca se enseña a «dechas» (no kariv).
13 En ella solo se utilizan hembras de cangrejo. Se les puede llamar para responder preguntas y examinar sus
cuerpos para revelar predicciones del futuro. Una verdadera lectura Caruth siempre termina con la muerte del
cangrejo, que transmite el mensaje final. Si sobreviviera, la lectura sería incompleta y traería mala suerte, ya
que el animal se llevaría el futuro de esa persona consigo (desventaja en todas las tiradas de salvación durante
un mes, o hasta que se lance levantar maldición).
17 Debido a su naturaleza seminómada, los kariv no siempre pueden encontrar cangrejos para sus adivinaciones.
Pueden sustituirlos por una araña grande, pero rara vez lo hacen. Se sabe que las arañas mienten, mientras
que el pacto de los cangrejos con los kariv garantiza que siempre digan la verdad. Una augur de cangrejo que
emplee una araña en una lectura Caruth es un fraude, intenta estafar intencionalmente al grupo o no puede
llamar a un cangrejo por alguna razón.
20 Revela toda la información del apartado anterior, «Llamar al cangrejo».
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La lectura de las marcas propiamente dichas bajo el De entre los muchos santos, San Gregario está para los
caparazón del cangrejo brinda una oportunidad maravillo- alquimistas y San Caronte para los sepultureros. Los capi-
sa de que el director de juego cree un clímax espeluznante tanes de los dirigibles enanos maldicen a sus tripulaciones
que culmine toda la escena. Ejemplos de posibles símbolos en nombre de San Kalimachus y las tabernas del Gaznate
serían: cuelgan tazas vacías para honrar a San Emeric. Las augures
• Los cangrejos estranguladores se reproducen prolífica- de cangrejo kariv invocan a la Madre Cangrejo, también co-
mente y llevan cientos de huevos bajo sus caparazones, nocida como Santa Caruth, quien da nombre a su arte. Los
pero este ejemplar no tiene huevos. La naturaleza estéril esbirros del Rey Ratón rinden homenaje a San Norvegicus
del crustáceo es una señal de muerte inminente. de las Mil Bocas, el mismo a quien los plebeyos rezan para
aliviar el dolor de muelas. También persisten algunas iro-
• Aparece en la parte inferior del caparazón una palabra o
nías, como Santa Agnetta, a quien las acompañantes de las
una frase corta, fácilmente discernible por el grupo, pero
casas rojas rinden tributo, aunque ella fuera casta en vida.
ambigua en su significado, formada a partir de las circun-
A diferencia de los objetos mágicos comunes impreg-
voluciones naturales de su estructura.
nados de energía arcana y divina a través de elaborados
• Puede verse un mapa rudimentario en la parte interior rituales, nadie parece controlar la espontánea chispa divina
del caparazón cuando el cangrejo se retuerce de agonía a que otorga a una reliquia su poder milagroso. De alguna
causa del corte de la hoja de la augur. manera, la fe y la veneración dan lugar a la energía sagrada
• En la parte interior del caparazón aparece una imagen de una reliquia, sin embargo, el proceso es impredecible y
tosca, como una mancha de tinta, formada por la sangre nadie ha presenciado el nacimiento de una. Por ejemplo,
del animal. Esta imagen podría ser cualquier cosa: un una familia puede descubrir que generaciones después de
retrato de alguien con quien los personajes jugadores se que su abuelo cortara un dedo del cadáver de San Ludovico
encontrarán más tarde, una escena que involucre a uno de como recuerdo (patrón mártir de los portales), el marchito y
ellos o un símbolo siniestro. macabro souvenir impide abrir las cerraduras cercanas; o el
• Al retirar el caparazón se revela un objeto que no debería dedo podría permanecer como una impotente curiosidad de
estar allí, como un mechón de pelo, una perla o una llave. la fe sin más.
Esto es especialmente poderoso si el grupo está rastrean- Las verdaderas reliquias —los cuerpos y objetos persona-
do a alguien y algo que pertenece al objetivo aparece bajo les de los santos— rara vez se confían a individuos, salvo en
el caparazón del cangrejo. las circunstancias más extremas. Por lo general, se guar-
dan en castillos o se aseguran en las profundidades de los
• Cuando se le quita el caparazón al cangrejo, aparece de-
templos. Las reliquias menores, como trozos de tela y joyas
bajo un protocaparazón incompleto. Bajo la superficie, las
pequeñas, pueden adquirir una chispa divina con el tiempo.
cosas no son lo que parecen.
A continuación se muestra una pequeña selección de los
• La parte interior del caparazón del cangrejo está podri- miles de objetos sagrados que se encuentran en Zobeck y
da y enferma. Algo maligno está gestándose desde hace los poderes que estos huesos, cenizas y demás fragmentos
algún tiempo y amenaza con destruir al grupo. otorgan a quienes veneran su origen.
• Cuando se retira el caparazón al cangrejo brota un olor
llamativo y extraño. Este olor podría ser cualquier cosa y EL ARCA DE SAN BELLANDRUS
los personajes podrían volver a advertirlo en un momento Fuente de tremendo poder para la Casa Stross en el pasado,
crítico del futuro para advertirles del peligro o ayudarles a esta arca es un gran receptáculo de oro macizo que actúa
encontrar a alguien. como una enorme batería arcana. Ahora en manos del
• Puede apreciarse el burdo contorno de una araña bajo el Collegium Arcano, contiene el único fragmento de hueso
caparazón, sobre un número de puntos igual al número que queda de San Bellandrus, el hechicero más poderoso
de miembros del grupo. Esto significa que una fuerza que jamás tuvo la institución. Bellandrus, un niño orgulloso
maligna los persigue. y mezquino, fue desintegrado por rivales celosos, pero este
resto conserva una poderosa chispa de su energía arcana. El
Arca pesa 1.500 libras y levantarla requiere de al menos dos
criaturas.
Reliquias y Relicarios de La influencia de la reliquia del interior hace que el Arca
amplifique las energías arcanas y posibilita modificar
Zobeck conjuros de manera increíble. Sin embargo, la envidia de
Bellandrus infesta el Arca y una vez que un lanzador de con-
Escondidas en santuarios y catacumbas oscuras bajo altares juros retira la mano del dispositivo, sus conjuros restantes
dorados, las reliquias de multitud de santos de Zobeck per- desaparecen de su memoria.
manecen en custodias sagradas y filacterias como encarna- Los intentos previos de trasladar la reliquia a un relicario
ciones físicas del poder de los fieles y los milagros de la fe. más pequeño y portátil siempre han fracasado.
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El Poder del Arca
Es necesaria una fuerza mínima combi-
nada de 30 para levantar y transportar el
arca. Mientras un lanzador de conjuros
arcanos esté en contacto físico con
el Arca, obtiene acceso a 10
puntos de hechicería y
la capacidad de usar las
siguientes habilidades me-
tamágicas como hechicero:
90
Poder de los planos mejorada. Las limaduras y virutas de estos engranajes
Una criatura en posesión de un dibujo técnico obtiene un reciclados se recolectan meticulosamente y se transforman
bonificador de +10 a todas las pruebas de habilidad realiza- en pequeños amuletos que los fieles usan como pectorales.
das para construir la creación descrita Poder de los Engranajes
Poder de la Momia Una criatura de tipo autómata o humanoide (mecaniza-
En lugar de producir un diagrama técnico, la momia mecá- do) construida o reparada con algunos de estos engranajes
nica puede generar diariamente hasta 20 niveles de conjuro aumenta sus puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría en +2
de pergaminos de conjuro de la escuela de magia mecánica cada una.
(consulta el capítulo 8).
TÉ DE PIEL DE MOMIA
MONJES MOMIFICADOS DE MARENA DE LA DIOSA ROJA
Esparcidos entre santuarios oscuros y sótanos ocultos en el Este potente brebaje se elabora a partir de un fino polvo
Bajo Zobeck hay aproximadamente dos docenas de monjes marrón obtenido al moler delgadas tiras de piel apergami
de la Diosa Roja momificados. Normalmente, los segui- nada, que son extraídas de forma meticulosa de los cuerpos
dores masculinos de la diosa que han vivido más allá de preservados de monjes devotos. Aquellos con la fuerza
su utilidad como subordinados a las sacerdotisas de la fe, para beber este té caen en un suave estado de embotamien-
ponen fin a sus propias vidas con un lento suicidio expiato- to, pero elevada percepción que dura varias horas, lo que
rio comiendo solo ásperas y ligeramente venenosas hebras también provoca cierto reconocimiento por parte de los
de musgo cavernario luminoso. Esta dieta conserva tras la muertos vivientes y brinda algunas concesiones.
muerte sus cuerpos en una repugnante burla de la santa
Poder del té de piel de momia
incorruptibilidad.
Quien beba este té debe superar una tirada de salvación
Estas reliquias se muestran periódicamente como ejemplo
de Constitución CD 16. Si la falla, sufre 36 (8d8) de daño
de lealtad a la Diosa Roja, momento en el que sus sacerdo-
necrótico y sus puntos de golpe máximos se reducen en
tisas retiran trozos de piel apergaminada de estos especíme-
la misma cantidad. Sus puntos de golpe máximos pueden
nes perfectos, que son un premio raro entre los fieles.
restaurarse con el conjuro restablecimiento mayor o un
Poder de las Momias efecto mágico similar. Si se supera la salvación, la criatura
Cualquier cadáver a 30 pies o menos de una de las momias adquiere 2d10 puntos de golpe temporales y la próxima vez
obtiene los beneficios del conjuro dulce descanso. que la reduzcan a 0 puntos de golpe, quedará en su lugar
con 1 punto de golpe. Todos los muertos vivientes recono-
SANTOS ENGRANAJES DE RAVA cen y respetan este estado y el bebedor adquiere ventaja en
Una vez cada década, los acólitos reemplazan los engranajes todas las pruebas de Carisma realizados para interactuar
desgastados de la Momia Mecánica de San Heviticus, pu- con muertos vivientes inteligentes. Por último, el bebedor
liendo y reciclando los componentes sagrados y donándolos adquiere la capacidad de hablar con los muertos y puede
para la producción de pinches y familiares mecánicos, pro- hacer tres preguntas a cualquier cadáver que encuentre.
porcionando a estas dotadas creaciones de una sensibilidad
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RELIQUIAS DE RESURRECCIÓN DE PERUN reliquia. Puede llamar a ratas y ratones para que cumplan las
Hace mucho tiempo, Perun envió a las doncellas lanceras a órdenes del Rey Ratón de turno y estos hacen un excelente
recorrer las calles de Zobeck en forma corpórea y llevar la uso de dicho poder.
justicia a la joven ciudad en un momento de gran sufrimien- Cuando un Rey Ratón fallece, el cuerpo se recupera si
to. Estas damas angelicales lucharon valientemente hasta el eso es posible y se traslada al centro de la reliquia. En este
desmembramiento y la muerte, renaciendo una y otra vez extraño ritual, la reliquia se anima en una exhibición voraz
para continuar su guerra contra la injusticia hasta que sus de dientes rechinantes y devora el espíritu y el conocimiento
encarnaciones terrenales flaquearon finalmente, alcanzando del rey fallecido antes de absorber el cuerpo, añadiendo así
de forma honorable la verdadera muerte. otro cadáver a la creciente colección de la reliquia.
Estas doncellas lanceras siguen sirviendo a su dios en Poder del Rey de las Mil Bocas
el reino mortal a través de las reliquias veneradas en los
Una criatura que consulte al Rey de las Mil Bocas mientras
templos de Perun. Mientras sus cuerpos yacen en profundas
realiza una prueba de Inteligencia, adquiere un bonificador
catacumbas, las manos derechas de varias doncellas descan-
de +10 a esa prueba mientras la reliquia momificada estalla
san en elaborados relicarios dorados que muestran grandes
en un coro chirriante. Cualquier consulta después de la
escenas victoriosas. Una vez por semana, una Santa Mano
tercera en el mismo período de 24 horas tiene una proba-
de Doncella Lancera puede otorgar una poderosa bendición
bilidad acumulativa del 20 % de proporcionar información
a los héroes que mueren sin cumplir sus búsquedas.
errónea o absolutamente falsa. El Rey Ratón de turno puede
Poder de la Santa Mano usar la reliquia para llamar a 2d6 enjambres de ratas en
Un lanzador de conjuros que emplee una Santa Mano entornos urbanos, que llegan en 1d2 asaltos.
de Doncella Lancera como canalizador mágico cuando
lanza alzar a los muertos, lanza en su lugar resurrección sin FÉMURES DE SAN MAURITZ FRUMARCH
requerir espacios de conjuro superiores ni componentes Hombre de enormes proporciones y dedicado cazador de
materiales más costosos. Además, si un druida usa esta reli- muertos vivientes, el paladín San Mauritz Frumarch murió
quia mientras lanza reencarnar, puede elegir en qué raza se de manera infame, no a manos de la presa que se pasó la
reencarna el objetivo. Debe haber presente un miembro vivo vida persiguiendo, sino en las fauces de un gran dragón que
de la especie deseada que no puede haber realizado ningún amenazaba Zobeck. Aunque quedó poco de su cuerpo, más
acto injusto recientemente. Este artefacto no tiene ningún tarde unos aventureros recuperaron los fémures del santo.
efecto sobre quienes mueren de vejez. Tan duros como el hierro y con empuñaduras hechas de
mortajas podridas, cada hueso muestra un poder extraor-
SAN NORVEGICUS, EL REY DE LAS MIL dinario a la hora de herir a muertos vivientes y ahuyentar
BOCAS gules, quienes recuerdan muy bien el escozor de las santas
San Norvegicus, santo patrón único donde los haya, no es cruzadas del paladín contra los de su especie. Uno de los
un único individuo; de hecho, ni siquiera es humano. Es huesos descansa en la escuela de curación de Lada al sur de
más bien un montón creciente de reliquias acumuladas: los Zobeck, mientras que a menudo la iglesia presta el otro a
restos disecados de docenas de ratas y ratones con las colas héroes justos cuando la ciudad se enfrenta a las amenazas
entrelazadas y formando un enorme nudo. Los ratones y las del imperio gul.
ratas de la ciudad creen efectivamente que este montículo Cada hueso se considera una maza disruptiva. Además,
contiene los cadáveres de todos y cada uno de los anteriores cada vez que el portador mata un gul o un ghast de cual-
reyes ratón de Zobeck. quier tipo, todos los muertos vivientes en un radio de 30
La propiedad de la esta reliquia, conservada dentro de un pies deben superar una tirada de salvación de Sabiduría
ídolo dorado con forma de múltiples ratas sobre sus patas CD 16. Si el muerto viviente falla, es expulsado durante 1
traseras, sirve como verdadera señal de autoridad para todos minuto o hasta que sufra algún daño. Una criatura expul-
los reyes ratón y les permite consultar de manera fiable la sada debe pasar sus turnos intentando alejarse todo lo que
sabiduría colectiva de sus predecesores tres veces al día. Sin pueda del portador y no puede moverse voluntariamente a
embargo, debido a la relación a veces traicionera entre las un espacio a 30 pies o menos de él. Tampoco puede llevar
generaciones de reyes contenidas en la reliquia, cualquier a cabo reacciones. En cuanto a su acción, solo puede usar
consulta más allá de las tres primeras en el mismo día suele la de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
estar teñida de rencor y falsedades. Cuando la envidia y las moverse. Si no hay posibilidad de moverse, la criatura puede
viejas rivalidades salen a la luz por este motivo, la reliquia usar la acción de Esquivar.
guarda silencio durante un mes o más. Una criatura que supere esta tirada de salvación es inmune
Además, la reliquia exige la obediencia de todos los al efecto de expulsión del fémur durante 24 horas, pero no a
roedores. Estos le rinden tributo y le susurran información otros efectos de Expulsar Muertos Vivientes o de terror.
de toda la ciudad, alimentando los conocimientos de la
92
7
Habitantes de Zobeck
«Un barril por aquí, unas monedas del impuesto portuario que evidentemente no estaba prestando atención. Así que
por allá». El joven estibador sonrió y le guiñó un ojo al palmeó el hombro del estibador. «Y otros llevan las cuentas
capataz del muelle. «No son para un cónsul, ni para la incluso mejor que ellos. No hagas ninguna estupidez. Paga
alcaldesa, ni para ninguno de sus amigos, ¿dónde está el los impuestos, ten contenta a la Guardia, procura que
problema?». todo marche y no intentes robar a Mamá Centeno ni a los
«No sabes a quién estás enojando», dijo el capataz, Nueve».
frunciendo el ceño. «¿Mamá qué? ¿Nueve qué? ¿Son nuevos en el Concejo?».
«¿Qué? ¿Hay alguien más con dinerito para traer estas El estibador flexionó los músculos y trató de llamar la
cosas? ¿Alguien más que se pase las noches comiendo atención de la kariv. Ella se detuvo y le lanzó una sonrisa
ternera y gelatina y peyéndose a través de seda?». Miró a su maliciosa.
alrededor y vio a una mujer de tez morena paseando por El capataz miró al estibador y a la kariv y luego a la
la calle del Río. «Quienesquiera que sean, no echarán de inversa. Se esforzó por no sonreír: «Hay más fuerzas en
menos un barril o dos y algunas monedas». Zobeck aparte de los gordos culos del Concejo. Pronto
«El Concejo no, pero aquí los grandes mercaderes aprenderás a no enojar nunca a Mamá Centeno. De una
hacen dinero mientras duermen». El capataz miró al joven, forma o de otra».
93
A continuación se presentan algunos de los personajes no
jugadores más peculiares de Zobeck. Si alguno procede
de otras aventuras de Kobold Press, esto vendrá detallado en
Trucos (a voluntad): luces danzantes, mano de mago,
prestidigitación, toque helado
Nivel 1 (5 espacios): dormir, imagen silenciosa, nube
su apartado. de oscurecimiento, rayo nauseabundo
Nivel 2 (4 espacios): abrir, ceguera/sordera,
invisibilidad, ráfaga de viento
La Mujer Arrastrada Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo
Esta mujer de aspecto salvaje con la piel gris ceniciento y Nivel 4 (1 espacio): confusión
ropa cara aunque hecha jirones, tiene el pelo cayéndole so- Abrir la Senda. Cuando la Mujer Arrastrada toca a una
bre la cara, aunque sus ojos como ascuas son perfectamente criatura, le inculca la capacidad de localizar una puerta
visibles. De una de sus muñecas arrastra una cuerda deshi- o pasadizo que la traslada mágicamente con hasta a
lachada y su voz es un sollozo medio ahogado que amenaza siete aliados al lugar físico deseado a 5 millas o menos
con convertirse en un lamento de desesperación. Por donde de su ubicación actual. La puerta o pasadizo estarán
pasa deja pisadas ensangrentadas que se desvanecen poco a menos de 200 yardas del lugar donde activa esta
después. habilidad. La conexión entre el pasaje indicado y el
destino permanece abierta hasta una hora o hasta que
LA MUJER ARRASTRADA se recorre, y es solo de ida.
Feérica Mediana, neutral malvada Entereza Sobrenatural. La Mujer Arrastrada considera
todas las tiradas de salvación como si fueran tiradas de
Clase de armadura 16 (armadura natural) salvación de Carisma.
Puntos de vida 110 (17d8 + 34)
Velocidad 30 pies
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ACCIONES DAMA TERAGRAMO
Terror cegador. La Mujer Arrastrada puede aterrorizar Humanoide Mediana (mecanizado), legal neutral
con su mirada a una criatura a 30 pies o menos de ella Clase de armadura 16 (camisa de malla +1 )
como acción. El objetivo debe superar una tirada de
Puntos de golpe 119 (14d8 + 56)
salvación de Carisma CD 16 o quedar asustado de la
Mujer Arrastrada durante 2d4 asaltos. La criatura que Velocidad 30 pies
tenga éxito en esta salvación es inmune a esta habilidad
durante 24 horas. FUE DES CON INT SAB CAR
Etéreo. La Mujer Arrastrada entra en el Plano Etéreo 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
desde el Plano Material o viceversa. Mientras está en un
plano es visible en el otro aunque no puede afectar ni Tiradas de salvación Con +7, Sab +5
ser afectada por nada de ese plano. Habilidades Intimidación +6, Perspicacia +5
TÁCTICAS Inmunidad a daño veneno
Inmunidad a estados envenenado, hechizado
Antes del combate. La Mujer Arrastrada se encuentra
Sentidos Percepción pasiva 12
cuando ella elige que la encuentren.
Idiomas común, dracónico, enano, septentrional
Durante el combate. La Mujer Arrastrada intenta
Desafío 6 (2.300 PX)
huir usando su atributo de Abrir Senda y no olvida la
humillación. Cuerpo Fabricado. Dama Teragramo solo recupera la
Moral. Como criatura inmortal que ya murió una vez, la mitad del número habitual de puntos de golpe por
Mujer Arrastrada no tiene agallas para el combate. conjuros o efectos mágicos con las palabras curar, sanar
o curación en sus nombres. Además, no puede caer
Trasfondo dormida, ni siquiera por efectos mágicos.
Cuando necesitas encontrar los lugares perdidos de Zobeck Ataque Poderoso. Cuando Dama Teragramo realiza un
—los pasadizos ocultos a las Galerías, la puerta a la emba- ataque con espadón, puede elegir sufrir un penalizador
jada de los feéricos sombríos, los túneles secretos al gueto de –5 a impactar. Si este ataque impacta, obtiene un
kobold—, le preguntas a la Mujer Arrastrada. El alma in- bonificador de +10 al daño.
quieta de esta noble que fue arrastrada sobre el adoquinado Lanzamiento de Conjuros. Dama Teragramo es una
hasta la muerte durante la Revuelta puede revelar a las almas lanzadora de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica
valientes caminos mágicos que nunca funcionan dos veces; es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar
pero tendrán que pagarle y solo acepta recuerdos. con ataques de conjuro). Tiene preparados los
Motivaciones y objetivos siguientes conjuros de paladín:
Obligada a recorrer la ruta de su muerte, considera que los Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, duelo forzado,
recuerdos de los primeros amores, las victorias justas y los heroísmo
niños perdidos son los tesoros más valiosos de todos. Sin Nivel 2 (3 espacios): arma mágica, castigo marcador,
embargo, solo sirven para aliviar su desdicha. Lo que quiere hallar corcel
de verdad es descansar y puede brindar un gran servicio a Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, luz del día
quienes cree que pueden y desean ayudarla. ACCIONES
Planes y estrategias Ataque múltiple. Dama Teragramo realiza 3 ataques con
La Mujer Arrastrada necesita que saquen sus huesos del su espadón.
Argento y los entierren. Desea que le devuelvan su diario de Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
un escondite secreto en su antiguo hogar. Quiere recuperar impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:
la calavera de su marido de la fosa común donde está. 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
EQUIPO
DAMA TERAGRAMO espadón +1, camisa de malla +1, símbolo sagrado (Rava),
ropa de calidad, espejo de mano de plata
Con una altura aproximada de seis pies, Dama Teragramo TÁCTICAS
está hecha de latón y hierro negro con reflejos de cobre y
lleva un pesado yelmo con una gruesa trenza de pelo del Antes del combate. Dama Teragramo comprende el
color de la caoba pulida. El armazón mecánico sugiere una valor de la diplomacia e intenta parlamentar antes
de enfrentarse al enemigo. Obtuvo una segunda
mujer y el lustrado espadón no deja dudas sobre su profe-
oportunidad con una forma bastante resistente y
sión de soldado.
recuerda muy bien las debilidades de la vejez y las
heridas. Prefiere reducir el combate al mínimo posible.
Durante el combate. Teragramo aguanta la posición y
reúne a las tropas, manteniendo la defensa.
95
Motivaciones y objetivos
Teragramo es rara para ser una mecanizada, ya que aún
conserva un rastro de vanidad con respecto a su apariencia.
Ha comprado varias trenzas gruesas de cabello humano y las
ha adherido a su cráneo de acero. Las cuida como si fueran
su pelo original y tiende a guardar un rencor feroz a quien le
dañe el cabello de cualquier manera. Es implacable buscan-
do posibles debilidades en las defensas de la ciudad y en
encontrar formas de corregirlas. Su unidad cuidadosamente
seleccionada de «ratas de túnel» le es completamente leal e
incluye a kariv, enanos y kobolds.
Planes y estrategias
Nunca le devolvieron los huesos de sus hermanos y ambos
tenían varios dientes de bronce. Parte de sus investigaciones
clandestinas consiste en localizar sus cráneos y resucitar a
sus hermanos de entre los muertos. Ella sabe que les emo-
cionaría ver la ciudad en la actualidad y le brindaría a ella la
posibilidad de relacionarse con otros aparte de sus compa-
ñeros mecanizados. Aunque disfruta de su deber, añora el
ruido de niños en la casa familiar que ocupa. Alguien que
se las arreglara para conseguir los cráneos o descubriera su
ubicación específica podría obtener una ventaja considera-
ble sobre ella.
Escamadorada
Apartado de los suyos por mucho más que el tenue brillo
dorado de su piel, este kobold exuda una fuerza interior que
solo puede surgir de una fe inquebrantable.
ESCAMADORADA
Humanoide Pequeño (kobold), legal bueno
Clase de armadura 19 (cota de escamas +1, escudo,
estilo de lucha defensivo)
Puntos de golpe 67 (15d6 + 15)
Velocidad 30 pies
Moral. Un alma vieja que combatió a la Casa Stross, esta
soldado profesional no tolera la insubordinación. Sabe
cuándo retirarse para salvaguardar a sus aliados o para FUE DES CON INT SAB CAR
obtener alguna ventaja. 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
96
Salud Divina. Escamadorada es inmune a las Arma sagrada (1/Día). Como acción, Escamadorada
enfermedades. puede imbuir con energía divina durante 1 minuto un
Sentidos Divinos (4/día). Como acción y hasta su arma que esté empuñando, añadiendo +3 a las tiradas
siguiente turno, Escamadorada puede detectar la de ataque realizadas con ella. El arma también emite luz
localización de cualquier celestial, demonio o muerto brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más
viviente en un radio de 60 pies siempre que no tenga allá.
cobertura total. Conoce el tipo de criatura del ser
EQUIPO
cuya presencia perciba, pero no su identidad. Dentro
de ese mismo radio, Escamadorada también detecta Flagelo de desarme +1, cota de escamas +1, escudo,
la presencia de cualquier lugar u objeto que haya ballesta ligera, 20 virotes, símbolo sagrado (Lada), 2
sido consagrado o profanado (como con el conjuro frascos de fuego de alquimista
consagrar). TÁCTICAS
Lanzador de conjuros. Escamadorada es un lanzador
Antes del combate. Como negociador y defensor de los
de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Carisma
débiles, Escamadorada se coloca entre los inocentes y el
(salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con
peligro mientras intenta suavizar las tensiones.
ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes
conjuros de paladín: Durante el combate. Escamadorada intenta primero
desarmar a los oponentes o incapacitarlos. Cuando
Nivel 1 (4 espacios): bendición, curar heridas, duelo
la misericordia falla, hace todo lo necesario para
forzado, orden imperiosa, protección contra el bien y el
defenderse a sí mismo y a los demás.
mal, santuario
Moral. Escamadorada, considerado intrépido y resuelto,
Nivel 2 (3 espacios): castigo marcador, localizar objeto,
lucha a muerte para defender sus creencias.
restablecimiento menor, protección contra veneno,
zona de la verdad Trasfondo
Sensibilidad a la Luz Solar. Escamadorada tierne Escamadorada desarrolló sus características escamas cuan-
desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) do era muy joven. Poco después, su padre provocó un baño
que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. de sangre al afirmar que la apariencia de su hijo demostraba
Atacar en Manada. Escamadorada tiene ventaja herencia draconiana y el derecho de su familia al liderazgo
en las tiradas de ataque contra una criatura que
esté a 5 pies o menos de, al menos, un aliado de
Escamadorada que no esté incapacitado.
ACCIONES
Ataque múltiple. Escamadorada realiza dos ataques con
su flagelo de desarme +1.
Flagelo de desarme +1. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente y, si
Escamadorada lo decide, el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 14. Si falla, deja caer a
sus pies un objeto que sostenga. Escamadorada elige el
objeto que se suelta. El objeto no resulta dañado por
el ataque. Esta capacidad con arma puede usarse una
vez por turno.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +4 a
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Castigo divino. Cuando Escamadorada
impacta a una criatura con un ataque de
arma cuerpo a cuerpo, puede gastar un
espacio de conjuro de paladín para
infligir daño radiante al objetivo,
además del daño del arma. El daño
adicional es de 2d8 si invierte un
espacio de conjuro de nivel 1, más
1d8 adicionales por cada nivel de
conjuro superior, hasta un máximo de
5d8. El daño aumenta en 1d8 adicional si el
objetivo es un muerto viviente o un demonio.
97
del gueto. Traumatizado, Escamadorada juró no volver a Habilidades Engaño +8, Interpretación +8, Juego de
permitir jamás que los criminales de las calles de Zobeck pi- manos +3, Percepción +4, Perspicacia +4, Persuasión +6
sotearan a los inocentes y se consagró a Lada como paladín. Sentidos Percepción pasiva 14
motivaciones y objetivos Idiomas común, dracónico, enano, elfo
Escamadorada se toma en serio su papel como defensor Desafío 4 (1.100 PX)
de los débiles y trabaja para mejorar las relaciones entre
humanos y kobolds. Aunque es popular entre los ciudada- Toda la Carne Flaquea. La devoción al culto de Marena,
nos normales de Zobeck, las bandas criminales le detestan. la Diosa Roja otorga a Jayzel ventaja en las pruebas de
Sin embargo, muchos pandilleros creen que sus escamas Sabiduría (Persuasión) y Sabiduría (Medicina).
doradas sí que indican que hay sangre de dragón corriendo Inspiración Bárdica (4/día). Jayzel puede inspirar
por sus venas y se niegan a enfrentarse a él. a otros mediante la música o palabra. Para hacerlo
emplea una acción adicional en su turno y elige a una
Planes y estrategias criatura que no sea ella misma que tenga a 60 pies o
Escamadorada siempre está preocupado pensando en qué menos y que pueda oírla. Esa criatura obtiene 1d10
más podría hacer para proteger a la gente corriente. Patrulla de Inspiración Bárdica. Una vez antes de que pasen
la ciudad buscando corregir las injusticias y defender a los 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y añadir el
inocentes. No reconoce fronteras y va donde más le necesi- número obtenido a una prueba de característica, tirada
tan y sin embargo siente que sus patrullas son insuficientes de ataque o tirada de salvación que realice. La criatura
y que debe erradicar las causas de los delitos. Los señores puede esperar a ver el resultado del d20 antes de
del crimen deben ser cautelosos, ya que Escamadorada es decidir usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe
una cruzada formada por un solo kobold que busca me- decidir antes de saber si la tirada tiene éxito o fracasa.
jorar la suerte de los ciudadanos comunes. Escamadorada Una vez que se tira el dado de Inspiración Bárdica,
aparece en un gancho de aventuras para «El destripador» en se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de
Inspiración Bárdica a la vez.
Calles de Zobeck.
Canción de Descanso. Si Jayzel y cualquier criatura
Montura amistosa que pueda escuchar su interpretación
El leal corcel de Escamadorada es una comadreja gigante recuperan puntos de golpe al final de un descanso
celestial llamada Chispabrillante. Su perfil es idéntico al de corto, cada una de esas criaturas recupera 1d8 puntos
una comadreja gigante, pero su Inteligencia es 6 (-2), puede de golpe adicionales.
hablar dracónico y ella y Escamadorada pueden comunicar-
se telepáticamente mientras estén a una milla de distancia
entre sí. Cuando Chispabrillante queda reducida a 0 puntos
de golpe, desaparece sin dejar forma física alguna. Si es
necesario, Escamadorada prepara hallar corcel para volver a
invocarlo.
Jayzel
Esta barda alta de cabello negro azabache desprende un aire
audaz, sensual y confiado que raya en la arrogancia. Está
claramente acostumbrada a salirse con la suya tanto con
hombres como con mujeres, y sus ojos poseen una mirada
astuta y calculadora.
JAYZEL
Humanoide Mediana (humana), caótica malvada
Clase de armadura 15 (armadura de cuero +2, anillo
de protección)
Puntos de golpe 99 (18d8 + 18)
Velocidad 30 pies
Tiradas de salvación Fue +0, Des +4, Con +2, Int +2,
Sab +1, Car +3
98
Lanzamiento de Conjuros. Jayzel es una lanzadora de motivaciones y Objetivos
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Carisma Jayzel, una maestra del negocio de la información, escucha
(salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con los chismes en las galas a las que asiste y usa su ingenio, su
ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes labia y sus artimañas seductoras para convencer a otros de
conjuros de bardo: que cuenten secretos. Jayzel adora el lujo y el hedonismo
Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, luces tanto como la emoción de la persecución y aunque le gusta
danzantes, luz, prestidigitación jugar con fuego, no se meterá en investigaciones que ame-
Nivel 1 (4 espacios): disfrazarse, hechizar persona, nacen su supervivencia o su estilo de vida.
imagen silenciosa, risa horrible
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos,
Planes y Estrategias
invisibilidad, potenciar característica Si el método seductor de Jayzel falla, a menudo atrae a sus
objetivos hasta el Templo de los Placeres Dolorosos para
Nivel 3 (3 espacios): dispersar magia, imagen mayor,
torturales y sacarles información; un servicio que brinda a
indetectable
los clientes, aunque siempre bajo el anonimato de un inter-
Nivel 4 (3 espacios): confusión, localizar criatura,
mediario. Tiene su mano puesta sobre muchos asuntos en la
puerta dimensional
sociedad, tanto alta como baja, de Zobeck pero se involucra
Nivel 5 (2 espacios): alterar los recuerdos, escudriñar lo suficiente para ganar algo de dinero y conseguir algo de
ACCIONES influencia.
Ataque múltiple. Jayzel hace dos ataques con su daga o
con su látigo.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Mamá Centeno
+3 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. A pesar de medir poco más de metro y medio de altura,
Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante. tener un fino cabello de color gris hierro y un ojo derecho
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, ciego y enturbiado, la avanzada edad y la fragilidad física
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de de esta mujer arrugada no engañan a nadie. Su dominante
daño cortante. personalidad la convierte instantáneamente en la fuerza
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a impulsora de cualquier conversación.
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d8 + 1) de daño perforante. MADRE «MAMÁ» CENTENO
EQUIPO Humanoide Mediana (humana), neutral
anillo de protección +2, armadura de cuero +2, poción de Clase de armadura 12 (brazales de defensa, capa de
curación mayor, poción de invisibilidad, ropa de calidad protección, anillo de protección [15 con armadura de
mago])
TÁCTICAS Puntos de golpe 42 (12d8 – 12)
Antes del combate. Jayzel lanza potenciar característica Velocidad 30 pies
(elegancia gatuna) e invisibilidad sobre sí misma. Lanza
hechizar persona o puerta dimensional para evitar el
FUE DES CON INT SAB CAR
combate.
5 (–3) 7 (–2) 9 (–1) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)
Durante el combate. Jayzel se queda en un segundo
plano y deja el cuerpo a cuerpo a los más capaces.
Tiradas de salvación Fue –1, Des +0, Con +1, Int +8,
Inicialmente intenta incapacitar a un enemigo con un
Sab +5, Car +9
conjuro de risa horrible, luego dispara su ballesta y
canta para levantar la moral de los aliados. Habilidades Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Moral. Jayzel no lucha a muerte. Utiliza puerta Sentidos Percepción pasiva 13
dimensional para escapar cuando es necesario. Idiomas común, dracónico, enano, gnomo, infernal
Desafío 8 (3.900 PX)
Trasfondo
Jayzel, hija distanciada de un renombrado erudito aún vivo Presagio (5/día). Cuando Mamá Centeno hace una
que trabaja en el Distrito del Collegium, se rebeló contra prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada
su estricta educación uniéndose al culto de Marena en su de salvación, puede registrar el número del dado y
juventud. Allí aprendió a usar como nadie la música y sus volver a lanzarlo. Deberá quedarse el nuevo resultado.
artimañas femeninas. En cualquier momento durante las próximas 24 horas,
Actualmente se asocia con el Culto del Dolor de la diosa, cuando una criatura a la que pueda ver hace una prueba
encabezado por la sacerdotisa Nariss Larigorn y usa las cá- de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de
maras privadas del Templo del Placer Doloroso para extraer salvación, puede obligar a dicha criatura a usar una de
información de las víctimas y usarla en chantajes. sus tiradas de dado registradas en vez de lanzar.
99
Conjuro Potenciado (1 punto de hechicería): Cuando
Mamá Centeno tira daño por un conjuro, puede
volver a lanzar tantos dados de daño como su
modificador de Carisma (mínimo uno). Deberá
quedarse con las nuevas tiradas. Puede usar Conjuro
Potenciado incluso si ya ha utilizado una opción
metamágica diferente en el lanzamiento del conjuro.
Conjuro Intensificado (3 puntos de hechicería):
Cuando Mamá Centeno lanza un conjuro que obliga
a una criatura a hacer una tirada de salvación para
resistir sus efectos, un objetivo del conjuro tiene
desventaja en su primera tirada de salvación contra él.
Lanzamiento de Conjuros. Mamá Centeno es una
lanzadora de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica
es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar
con ataques de conjuro). Mamá Centeno tiene
preparados los siguientes conjuros de hechicero:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luz, mensaje, toque
helado
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, escudo,
hechizar persona, rociada de color
Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto, paso
brumoso, rayo abrasador
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, patrón hipnótico,
ralentizar
Nivel 4 (3 espacios): confusión, invisibilidad mejorada,
marchitar
Nivel 5 (2 espacios): inmovilizar monstruo, nube
aniquiladora
ACCIONES
Toque helado. Ataque de conjuro a distancia: +8 a
impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8)
de daño necrótico y el objetivo no puede recuperar
puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno
de Mamá Centeno.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+1 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 1 (1d4 – 3) de daño perforante.
REACCIONES
Esquiva asombrosa. Cuando Mamá Centeno es
impactada por el ataque de un atacante que pueda ver,
puede reducir su daño a la mitad.
Tanto volver a tirar como obligar a una criatura a usar EQUIPO
una tirada, cuentan como usos de este atributo.
Daga, brazaletes de calaveras de cuervo (brazales
Metamagia. Mamá Centeno tiene 10 puntos de
de protección), anillo de protección de rubí, capa de
hechicería. Puede gastarlos cuando lanza un conjuro
para usar una de las siguientes opciones metamágicas:
protección, bastón de madera oscura adornado con
talismanes; 1.500 po de joyería no mágica
Conjuro Cuidadoso (1 punto de hechicería): Cuando
Mamá Centeno lanza un conjuro que obliga a otras TÁCTICAS
criaturas a realizar una tirada de salvación, puede Antes del combate. Mamá Centeno siempre lanza
proteger a una cantidad de criaturas igual o menor armadura de mago antes de reunirse con clientes.
a su modificador de Carisma de la fuerza total del
Durante el combate. Mamá Centeno intenta usar
conjuro (mínimo de una criatura). Una criatura elegida
rociada de color y hechizar persona para someter a un
supera automáticamente su tirada de salvación contra
oponente e incluso un rayo abrasador potenciado si es
el conjuro.
necesario.
100
Mamá Centeno siempre está rodeada de miembros de
su clan Galati y si está en problemas, aparecen 1d10 + 1 FUE DES CON INT SAB CAR
bandidos Kariv al cabo de 1d3 asaltos. Además, su 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 20 (+5)
homúnculo Aden dará su vida para que Mamá Centeno
tenga tiempo de escapar. Tiradas de salvación Fue +1, Des +5, Con +3, Int +2,
Moral. Mamá Centeno es frágil y nunca entrará en Sab +8, Car +9
batalla por voluntad propia. Siempre intenta huir en Habilidades Medicina +7, Percepción +7, Interpretación
cuanto estalla la violencia. +8, Religión +4
Sentidos visión en la oscuridad a 60 pies, Percepción
Trasfondo pasiva 17
Mamá Centeno, matriarca de 62 años del poderoso clan
Idiomas común, dracónico, elfo
Galati y lo más parecido que tienen los kariv a la nobleza, es
Desafío 6 (2.300 PX)
la augur del cangrejo más renombrada de Zobeck (consulta
«Augures del cangrejo» en el capítulo 6).
Su nombre proviene del elixir que suele elaborar a partir Amada por la Muerte. Siempre que Nariss sea herida
de centeno infectado de cornezuelo, que produce intensas por daño necrótico, recupera esa misma cantidad de
alucinaciones. La conciencia de Mamá Centeno viaja a otros daño en lugar de sufrirlo.
planos gracias a esos efectos. Su reiterado uso del cornezue- Prerrogativa Divina. Nariss puede gastar un espacio
lo la llevó a sufrir una apoplejía hace varios años y ahora su de conjuro como acción adicional para hacer que
ojo derecho está ciego y enturbiado. Los kariv creen que esto sus ataques con armas cuerpo a cuerpo inflijan
solo aumenta sus poderes, pues le proporciona una segunda mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adicional al
vista al mundo del más allá. objetivo impactado. Este beneficio dura hasta el final
Mamá Centeno también exhibe claramente el signo de los del turno. Si gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o
Nueve Hendidos en el dorso de su mano izquierda: una es- superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada
trella de nueve puntas. Si se le pregunta al respecto, dice con nivel por encima del 1.
frialdad: «En la batalla entre el cielo y el infierno, eligieron Linaje Feérico. Nariss tiene ventaja en las tiradas de
mi lealtad por mí». Se niega a dar más detalles. Tiene un salvación para evitar ser hechizada y la magia no puede
homúnculo llamado Aden cuyo aspecto es el de una muñeca hacerla dormir.
infantil cubierta de negras plumas de cuervo. Lanzamiento de Conjuros. Nariss es una lanzadora de
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Sabiduría
Motivaciones y Objetivos (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con
A Mamá Centeno le mueve el dinero que gana con la adivi- ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes
nación, independientemente de si lo hace para el bien o el conjuros de clérigo:
mal. Usa el dinero, sus poderes y su posición para cuidar del
clan Galati y de los kariv en general, sobre todo su posición
y bienestar en Zobeck.
Planes y Estrategias
Mamá Centeno no participa activamente en conspiraciones
y planes; simplemente adivina respuestas por dinero, aunque
sí ayuda a los Nueve Hendidos en sus intrigas. Sin embargo,
Aden estudia y escucha a cualquier cliente que busque las
lecturas de su ama, y le informa de cuanto parezca útil.
Nariss Larigorn
Esta elfa de cabellos dorados lleva un vestido de tela es-
carlata y un collar dorado de rubíes, y nada de eso la tapa
demasiado. Un destello de picardía brilla en sus ojos.
NARISS LARIGORN
Humanoide Mediana (elfa de los bosques), legal malvada
Clase de armadura 17 (brazales de defensa, anillo de
protección)
Puntos de golpe 91 (14d8 + 28)
Velocidad 35 pies.
101
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia Trasfondo
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, escudo de fe, infligir Nariss, una exiliada bastante exótica de Arbonesse que llegó
heridas, saeta guía a través de Morgau y posiblemente el único residente elfo
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, sordera/ de Zobeck, lleva más de dos décadas reclutando seguidores
ceguera para la Diosa Roja en la ciudad libre. Hace aproximadamen-
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, espíritus te una década, abrió el Templo de los Placeres Dolorosos, un
guardianes burdel en el Distrito del Collegium que sirve como fachada
Nivel 4 (3 espacios): compulsión, polimorfar del templo de Marena. Trabaja con Jayzel para encontrar y
torturar víctimas para obtener de secretos, dinero y placer.
Nivel 5 (2 espacios): dominar monstruo, dominar
persona Motivaciones y objetivos
ACCIONES Nariss está interesada en cimentar el poder de la Diosa
Roja en Zobeck. A lo largo de los años han sido aplastados
Látigo atormentador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
muchos cultos de Marena, pero Nariss pretende ser la única
+7 a impacar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
clériga que consiga hacer prosperar su religión en la ciudad
5 (1d4 + 4) de daño cortante y el objetivo debe superar
mecánica.
una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Si la falla,
pierde todos sus puntos de golpe temporales y queda Planes y estrategias
aturdido hasta el comienzo del siguiente turno de Nariss vigila a los ricos y descubre muchos de sus secretos
Nariss. gracias al Templo y a Jayzel. Las dos emplean esta infor-
Aura de fascinación. Nariss proyecta un aura de 60 mación para beneficiar tanto al culto como a ellas mismas.
de radio centrada en ella al hablar (afectando a las Tienen intención de recopilar suficiente información sobre
criaturas en dicho radio que puedan escucharla), o al los cónsules para protegerse a sí mismas y al Templo, si en
posar (afectando a las criaturas dentro del radio que algún momento se descubriera su verdadera naturaleza.
puedan verla). Esta aura tiene una duración de 10 (Nariss Larigorn aparece en «La carne flaquea», en Calles de
asaltos. Cada criatura afectada por ella debe hacer una Zobeck).
tirada de salvación de Sabiduría, aunque si no puede ser
hechizada supera esta salvación de forma automática.
Si falla, la criatura tendrá desventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir a
Orlando
cualquier criatura que no sea Nariss hasta que el poder Es evidente que este anciano no se preocupa por su aparien-
finalice o hasta que el objetivo ya no pueda oírla (o cia, pero tiene una mirada aguda y atenta a cuanto le rodea.
verla). Si la supera, la criatura es inmune a esta aura Lleva una larga túnica de mago, un poco andrajosa por el
durante 24 horas. dobladillo y las mangas, acompañada de una bandolera de
Este efecto concluye sobre una criatura si sale del aura, pociones y un elegante bastón tallado en una mano.
aunque no adquiere inmunidad contra ella.
EQUIPO ORLANDO
Brazales de defensa de cuero, anillo de protección de Humanoide Mediano (humano), caótico
heliotropo, látigo, ropa de calidad. Clase de armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe 99 (18d8 + 18)
TÁCTICAS
Velocidad 30 pies
Antes del combate. Si es posible, Nariss se lanza escudo
de fe sobre sí misma.
FUE DES CON INT SAB CAR
Durante el combate. Nariss intenta atrapar enemigos
en su Aura de fascinación, disuadirlos o incapacitarlos 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
usando dominar persona e inmovilizar persona
(polimorfar, si se siente juguetona), en lugar de pelear. Tiradas de salvación Int +10, Sab +7
Confía en saeta guía e infligir heridas solo como Habilidades Conocimiento Arcano +10, Historia +10
último recurso. No tiene ningún problema en matar, Sentidos Percepción pasiva 12
especialmente por su diosa, pero una pelea puede dañar Idiomas seis idiomas cualesquiera
su templo, a sus clientes y el anonimato de ambos, y Desafío 13 (10.000 PX)
no puede permitírselo. Si se ve con ventaja, deja a sus
enemigos negociar por sus vidas.
Forma de gólem (se recarga después de un descanso
Moral. Nariss cree en la negociación. Tiene un próspero
largo). Como acción adicional, Orlando se transforma
templo en Zobeck y pretende que el oro, los rituales
en un gólem o una criatura mecánica de VD 15 o
orgiásticos y las sesiones de tortura sigan fluyendo en
inferior durante un máximo de 15 minutos al día. Estos
nombre de Marena. Aprovecha todas las oportunidades
minutos no necesitan ser consecutivos y puede finalizar
de acabar con rapidez cualquier enfrentamiento.
102
la Forma de Gólem como acción adicional. Prefiere
adoptar la forma de un gólem de piedra o un gólem
esmeralda (Tomo de las Bestias) para el combate, o
el de un escarabajo mecánico (Tomo de las bestias)
si quiere ser sigiloso. Si esta forma queda reducida a 0
puntos de golpe antes de que terminen los 15 minutos,
Orlando recupera la forma humana y cualquier daño
adicional afecta a sus puntos de golpe habituales. No
puede volver a usar este atributo hasta completar un
descanso largo.
Lanzamiento de Conjuros. Orlando es un lanzador de
conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Inteligencia
(salvación de conjuros CD 18, +10 a impactar con
ataques de conjuro). Puede lanzar habla maquinal*
y reparar metal* a voluntad y tiene preparados los
siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): analizar dispositivo*, descarga de
fuego, luz, leer magia, mano de mago
Nivel 1 (4 espacios): animar autómata*, armazón
acorazado*, escudo, identificar
Nivel 2 (3 espacios): corazón acorazado*, rayo
debilitador, trabar armadura*
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo,
disipar magia
Trasfondo
Nivel 4 (3 espacios): destierro, puerta dimensional,
Orlando fue antiguamente un simple inventor de mecanis-
tentáculos negros
mos: el experto en engranajes, hidráulica y compensadores
Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, dominar persona,
que construyó el Puente de los Jadeos y muchos de los pri-
muro de fuerza
meros dispositivos de vapor en la ciudad libre. La mayoría
Nivel 6 (1 espacio): catapultar * lo consideraba un cascarrabias inofensivo, pero mantuvo su
Nivel 7 (1 espacio): teletransporte empleo remunerado durante años mientras creaba y mejora-
Nivel 8 (1 espacio): romper la mente ba su arte.
* Nuevo conjuro listado en el Capítulo 8 Poco a poco fue pasando cada vez más tiempo trabajando
en sus engranajes, volantes compensadores y formas mecá-
ACCIONES
nicas de magia, y aprendiendo magia como una forma de
Bastón de impacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: ampliar su talento con la maquinaria. Se unió al Collegium
+8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Arcano hace más de veinte años y empezó a enseñar su
6 (1d6 + 3) de daño contundente. Este bastón tiene oficio a otros.
10 cargas. Si impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, A día de hoy, Orlando se desempeña como maestro
Orlando puede gastar hasta 3 cargas, infligiendo 1d6 gremial del Collegium Arcano y cónsul del Concejo de
de daño de fuerza adicional por cada carga gastada. El la ciudad libre. Como maestro de la magia mecánica, ha
bastón recupera 1d6 + 4 cargas diarias al amanecer. creado varias criaturas mecánicas interesantes que mantiene
EQUIPO ocultas en sus laboratorios. Algún día espera reemplazar por
completo la necesidad de sirvientes humanos y aprendices.
Bastón de impacto, ropa normal, poción de resistencia,
pergamino de conjuro de cono de frío, pergamino de Motivaciones y Objetivos
conjuro de desintegrar Orlando quiere seguir creando experimentos mecánicos, así
TÁCTICAS que a menudo necesita dinero. Busca financiación externa
cuando es posible, pero de vez en cuando se le puede con-
Antes del combate. Orlando lanza armazón acorazado y
vencer de crear objetos mágicos para clientes por un precio
anima cualquier autómata cercano.
elevado. Su deseo de conocimiento es una forma de codicia
Durante el combate. Lanza dominar persona y romper
en el sentido de que nunca logra resistirse a un experimento
la mente para eliminar a los oponentes con rapidez.
más, ni siquiera cuando amenaza a otros o escapa un poco a
Moral. Orlando huye de la batalla con su conjuro de su control. Sus dispositivos han causado daños importantes
teletansporte. a la ciudad en algunas ocasiones, pero su utilidad siempre es
mayor que el riesgo.
103
Planes y Estrategias • Obtiene resistencia a daño contundente, perforante y
Orlando se está fabricando un cuerpo de gólem de vapor cortante
que tiene intención de habitar cuando esté terminado. • No puede ser hechizada ni asustada, y si ya estaba
Volstaff Greymark es el mayor enemigo de Orlando, por bajo estos efectos, quedan suspendidos.
razones que no están demasiado claras para los forasteros; • Hace un ataque adicional como parte de la acción de
algunos dicen que una vez Volstaff se negó a financiar el Ataque múltiple.
primer experimento con éxito de Orlando y este le guarda • Obtiene 1 nivel de cansancio al finalizar su furia.
rencor desde entonces. Otros afirman que Volstaff sedujo a Olfato Agudo. Grano de Pimienta tiene ventaja en las
Ikaterina, la difunta esposa de Orlando y que Edmure era pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
el hijo bastardo que tuvo con ella. Esto podría ser comple- Regeneración. Grano de Pimienta recupera 10 puntos de
tamente falso, pero lo que resulta muy evidente en las reu- golpe al comienzo de su turno. Este atributo no funciona
niones del Concejo es que ambos se odian y otros cónsules al comienzo de su siguiente turno si sufre daño de ácido
han difundido dicho rumor. Orlando aparece en «El primer o fuego. Ella solo muere si comienza su turno con 0
laboratorio» en Calles de Zobeck. puntos de golpe y no se regenera.
ACCIONES
Ataque múltiple. Grano de Pimienta realiza tres ataques
Grano de Pimienta, cuerpo a cuerpo (cuatro mientras está furiosa):
Guardaespaldas del Rey Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Ratón 19 (4d6 + 5) de daño cortante, o 21 (4d6 + 7) mientras
está furiosa.
Esta troll es ancha de hombros y caderas, tiene la piel que
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impctar,
parece espolvoreada de tierra o pimienta y mira con expre-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de
sión amargada. Su dura mirada parece que hubiera visto
daño cortante, o 14 (2d6 + 7) mientras está furiosa.
todos los trucos sucios del mundo. «Al Rey no le gusta tener
un’audencia con extraños y no me suenan vuestras caras. EQUIPO
Darme una buena razón para dejaros ver a su maguestad». Dos pociones de curación mayor, ropa normal, un
monedero con 150 ppt, 150 po y 30 pp.
GRANO DE PIMIENTA
Gigante Grande, caótica malvada
Clase de armadura 18 (armadura natural)
Puntos de golpe 144 (14d10 + 70)
Velocidad 30 pies
104
TÁCTICAS
Antes del combate. Grano de Pimienta entra en Furia
Frenética.
Durante el combate. Ataca con su hacha a dos manos.
Cualquiera de los fieles sirvientes del Rey Ratón
presentes acudirá en su ayuda. Esto significa que, en
una cantidad indeterminada de tiempo aparecen 3d6
enjambres de ratas de todas direcciones y también
hasta 1d4 hombres rata.
Moral. Grano de Pimienta nunca retrocede en una pelea.
Trasfondo
Grano de Pimienta trabajó como portera en la taberna la
Cabeza del Rey durante muchos años, protegiendo la sede
secreta del Rey Ratón de miradas indiscretas y borrachos
errantes. En la actualidad, solo finge seguir en el mismo
puesto y deja la mayor parte de sus deberes a su protegido,
un joven tiefling berserker llamado Sudor y Sangre. Los
agentes del Rey Ratón saben que en realidad es una de las
berserkers más temibles de Zobeck y su destreza en combate
le ha valido un lugar a la vera del propio soberano.
Como su guardaespaldas, Grano de Pimienta no permite
que nadie que ella no reconozca vea a su señor. Un persona-
Resistencia a daño fuerza, necrótico
je que intente sobornarla, camelársela o escabullirse de ella
se garantiza una cita con su fiel hacha a dos manos. Inmunidad a daño veneno
Inmunidad a estados cansancio, envenenado,
Motivaciones y Objetivos hechizado
Las motivaciones de Grano de Pimienta son simples: quiere Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
mantener a salvo al Rey Ratón. También quiere mantener su pasiva 15
taberna favorita libre de chusma. Idiomas común, darakhul, dracónico, enano, Jerga de
Planes y Estrategias ladrones, infracomún
Grano de Pimienta se involucra a menudo en los planes del Desafío 10 (5.900 PX)
Rey Ratón, pero carece de planes propios. Le gusta su tra-
bajo, sus jefes y el personal de la Cabeza del Rey. Grano de Broche escudo. Este objeto otorga a Radu resistencia al
Pimienta aparece en «El destripador» y «El primer laborato- daño de fuerza e inmunidad al conjuro proyectil mágico.
rio» en Calles de Zobeck. Evasión. Si Radu es objetivo de un efecto que le permita
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir la
mitad de daño, no sufrirá ninguno si la supera y solo la
Radu Underhill mitad de daño si la falla.
Ataque Furtivo (1/turno). Radu inflige 14 (4d6) de
Esta criatura llena de seguridad y claramente inteligente, un daño adicional cuando impacta a un objetivo con un
darakhul de hombros anchos y constitución atlética, podría ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque,
pasar por un ser humano con la luz adecuada. o cuando el objetivo está a 5 pies o menos de un aliado
de Radu que no está incapacitado y este no tiene
RADU desventaja en la tirada de ataque.
Humanoide Mediano (darakhul), neutral malvado Lanzamiento de Conjuros. Radu es un lanzador de
Clase de armadura 14 (malla élfica) conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia
Puntos de golpe 130 (20d8 + 40) (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con
ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes
Velocidad 30 pies conjuros de mago.
Trucos (a voluntad) : impacto certero, mano de mago,
FUE DES CON INT SAB CAR
mensaje, prestidigitación
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Nivel 1 (5 espacios): disfrazarse, hechizar persona
Tiradas de salvación Des +4, Sab +5, Car +6 Nivel 2 (4 espacios): invisibilidad, sugestión
Habilidades Intimidación +6, Percepción +5, Nivel 3 (2 espacios): terror
Perspicacia +5, Persuasión +6 Nivel 4 (1 espacio): marchitar
105
Sensibilidad a la Luz Solar. Radu tiene desventaja en Trasfondo
las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría Radu, un conocido arreglador y una figura habitual en el
(Percepción) que dependen de la vista hechas bajo la luz mercado negro de las Galerías, es un esclavista, un hombre
del sol. de negocios, un asesino, probablemente un espía y un caba-
Desafiar la Expulsión. Radu tiene ventaja en las tiradas llero en cualquier circunstancia. Siempre educado e inusual-
de salvación contra los efectos que expulsan a los mente fiable para ser un muerto viviente, Underhill afirma
muertos vivientes. ser una especie de diplomático y enlace con el Imperio gul.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que Radu Es una afirmación que nadie se ha atrevido nunca a poner a
puede ver le impacta con un ataque, Radu puede usar prueba.
su reacción para reducir a la mitad el daño de dicho
ataque. Motivaciones y Objetivos
Vigor de Muerto Viviente. Radu no puede ser devuelto Radu es un intermediario en el mercado negro. Relaciona a
a la vida o a la muerte viviente mediante alzar a los los que buscan con los que venden y no hace preguntas. De
muertos o reencarnar. Resurrección o resurrección momento, parece contentarse con esperar y mirar.
verdadera le devuelven a la vida como humano. Radu Planes y Estrategias
no necesita respirar, beber ni dormir.
A veces necesitas cosas que no quieres que la gente sepa que
ACciones necesitas: que un cuerpo desaparezca, que alguien perma-
Ataque múltiple. Radu realiza dos ataques cuerpo a nezca callado, un objeto de utilidad cuestionable... La gente
cuerpo, pero solo puede usar mordisco y garras una vez susurra: «Cuando necesitas esas cosas, necesitas encontrar a
cada turno. Radu». Radu trabaja para reunir favores y contactos.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d6 + 3) de daño perforante. Si la criatura objetivo es
Sargento Hendryk
humanoide, deberá superar una tirada de salvación de
Este miembro de la Guardia es de complexión delgada, lleva
Constitución CD 14 o contrae la fiebre darakhul.
ropa excepcionalmente buena para su profesión y una barba
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a densa, pero bien recortada, de color negro carbón. Lo mira
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: todo con ojos de mercenario.
8 (2d4 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una
criatura que no sea un elfo ni un muerto viviente,
SARGENTO HENDRYK
deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 14 o quedar paralizado durante 1 minuto. Un Humanoide Mediano, neutral malvado
objetivo paralizado repite la tirada de salvación al final Clase de armadura 16 (camisa de malla +1)
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre Puntos de golpe 52 (8d8 + 16)
sí mismo si tiene éxito. Velocidad 30 pies
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +4 a
impactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d10) de daño perforante.
EQUIPO
Broche escudo, malla élfica, morral práctico, anillo de
resistencia al fuego, ropa de calidad
TÁCTICAS
Antes del combate. Tranquilo y sereno, Radu es un
tiburón en un mar de peces aguardando su momento.
Si percibe problemas a la vista, intenta posicionarse para
paralizar al líder enemigo en el primer asalto.
Durante el combate. Radu prefiere paralizar a los
enemigos usando ataques sin armas para lidiar con ellos
más tarde.
Moral. Radu ve las situaciones a largo plazo y se retira
cuando toca. Siempre tiene a mano un conjuro de
invisibilidad a para dichas retiradas.
106
Motivaciones y objetivos
FUE DES CON INT SAB CAR
A veces, lidiar con la Guardia es peor que lidiar con el pro-
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
blema en cuestión. Cuando el sargento Hendryk aparece en
tu puerta, es uno de esos momentos. Corrupto sin remedio,
Tiradas de salvación Des +5, Con +4, Sab +4
Hendryk lidera una patrulla errante en el Bajo Zobeck (3
Habilidades Intimidación +3, Percepción +4, matones callejeros), cogiendo comida y bebida de los ven-
Perspicacia +4 dedores ambulantes cuando le place, cobrando sobornos de
Sentidos Percepción pasiva 14 protección a hombres de negocios y llevándose una buena
Idiomas común, dracónico, jerga de ladrones tajada de los matones que consiguen los golpes que él les
Desafío 3 (700 PX) indica. Previene el crimen lo justo para no llamar la atención
y hace la vista gorda para vivir bien.
Ataque Furtivo (1/turno). Hendryk inflige 7 (2d6) de
daño adicional cuando impacta a un objetivo con un
Planes y estrategias
ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, Hendryk no tiene intención de pasarse la vida como guar-
o cuando el objetivo está a 5 pies o menos de un aliado dia aceptando los sobornos de los comerciantes. Planea
de Hendryk que no está incapacitado y este no tiene convertirse en un hombre rico (y un Pretor) por cualquier
desventaja en la tirada de ataque. medio necesario y sobre tantos cadáveres como haga falta.
Hendryk aparece en «Todo el mundo miente» y «El destri-
ACCIONES pador» en Calles de Zobeck).
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d6+3) de daño perforante. Escamas
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a
Este hombre lagarto del tamaño de un enano es tan alto
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4)
como ancho. Un par de alas que surgen de su espalda evi-
de daño contundente.
dencia su linaje semidragón.
Daga envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o
a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies,
ESCAMAS
un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante
más 10 (3d6) de daño de veneno, o la mitad del daño Humanoide Mediano (hombre lagarto semidragón rojo),
de veneno con una tirada de salvación de Constitución neutral malvado
CD 13 con éxito. Clase de armadura 17 (cota de escamas, escudo)
Puntos de golpe 93 (11d8 + 44)
REACCIONES
Velocidad 30 pies, volar 30 pies, nadar 30 pies
Esquiva Asombrosa. Cuando Hendryk es impactado por
el ataque de un atacante que pueda ver, puede reducir
FUE DES CON INT SAB CAR
su daño a la mitad.
22 (+6) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 7 (–2)
EQUIPO
Camisa de malla +1, 2 pociones de curación, botella con Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +4
dos dosis de veneno de serpiente.
Resistencias a daño fuego
TÁCTICAS Sentidos Percepción pasiva 14
Antes del combate. El sargento Hendryk rebosa Idiomas dracónico
presunción y bravuconería. Amenaza, engatusa Desafío 6 (2.300 PX)
e insinúa, pero nunca desenvaina primero. Eso le
mantiene dentro de la legalidad.
Aguantar la Respiración. Escamas puede aguantar la
Durante el combate. Hendryk usa fuerza no letal hasta respiración durante 15 minutos.
que los enemigos se ponen violentos, en cuyo caso no
Crítico Mejorado. Los ataques con arma de Escamas
duda en emplear armas cubiertas de un veneno letal.
infligen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20
Moral. Los muertos no cobran sobornos. Hendryk huye (aunque una tirada de 19 no es un impacto automático).
cuando debe y nunca olvida la vergüenza de tener que
Tomar Aliento. Escamas puede recuperar 12 (1d10 + 7)
hacerlo.
puntos de golpe como acción adicional.
Trasfondo ACCIONES
Hijo ilegítimo de un maestro del gremio de legistas,
Ataque múltiple. El hombre lagarto realiza tres ataques
Hendryk obtuvo su puesto en la Guardia gracias a las cuerpo a cuerpo, cada uno con un arma distinta.
influencias de su padre. La capa y el nombramiento fue lo
Aliento de fuego (recarga 5–6). Escamas exhala fuego
último que su progenitor hizo por él.
en un cono de 15 pies. cada criatura en esa zona deberá
107
Moral. Escamas no quiere morir. Solo quiere que le dejen
en paz. Antes de que llegue un golpe de gracia, gritará
a sus atacantes, en dracónico, que pueden quedarse lo
que quieran si le dejan vivir.
Trasfondo
Escamas se ha ganado una infame reputación en el gueto.
Se hizo con el callejón en forma de L que ahora lleva su
nombre hace más de una década, que es mucho tiempo
en años kobold. Ha dejado que la Banda de Emboscados
de Hondero, una banda de honderos goblin, haga de los
edificios circundantes su hogar a cambio de seguridad en la
azotea por mantener todos los demás fuera de su callejón.
Su hogar protege una entrada a las Galerías y los cazateso-
ros siempre están buscando un camino para bajar. Muchos
de ellos no superan a los francotiradores o las trampas del
callejón para enfrentarse al mismísimo Escamas. Y quienes
llegan hasta él, rara vez van más allá.
Motivaciones y objetivos
Escamas solo quiere que le dejen en paz. No quiere nada,
ya que la Banda de Emboscados de Hondero, un pequeño
superar una tirada de salvación de Destreza CD 13, contrabandista kobold y su propia reputación se encargan
sufriendo 24 (7d6) de daño de fuego si falla, o la mitad de todas sus necesidades.
de daño si la supera.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 Planes y estrategias
a impacta, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Escamas no está implicado con ninguna conspiración ni
9 (1d6 + 6) de daño perforante. trama. Es básicamente un encuentro para aventureros en
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: busca de una entrada a las Galerías desde el gueto (consulta
+9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: «El Pez y la Rosa» en Calles de Zobeck), pero vigila la acti-
10 (1d8 + 6) de daño contundente. vidad en los túneles cerca de su hogar. Si ocurre algo grande
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 a e inusual en el gueto o los túneles de las Galerías que tiene
impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. debajo, es probable que Escamas sepa qué es.
Impacto: 9 (1d6 + 6) de daño perforante.
EQUIPO Hondero
Cota de escamas, lucero del alba, escudo de acero, 8
jabalinas, 2 pociones de curación mayor, 2 pociones de Este flaco goblin de estatura media tiene un característico
invisibilidad mechón de pelo rojo puntiagudo que sobresale por debajo
de su gorra. Una honda muy usada cuelga de su cinturón,
TÁCTICAS
y sus bolsillos se ven abultados por todo tipo de formas
Antes del combate. Si Escamas tiene tiempo, usa una aleatorias.
poción de invisibilidad antes de entrar en combate
cuerpo a cuerpo. Pasa un asalto examinando la batalla
HONDERO
para determinar el enemigo más peligroso y luego
Humanoide Pequeño (trasgo), caótico neutral
se mueve para atacar a ese individuo, con suerte por
sorpresa. El sonido de la batalla impone una desventaja Clase de armadura 14
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para oírle. Puntos de golpe 97 (15d6 + 45)
Durante el combate. Escamas usa sus múltiples Velocidad 30 pies
ataques para eliminar rápidamente a cada combatiente
individual. Cuando un enemigo cae, pasa al siguiente FUE DES CON INT SAB CAR
en vez de asestar un golpe mortal. Los oponentes
10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 8 (–1) 11 (+0)
derrotados pueden sobornarlo y cesará en su ataque
si deponen las armas y le ofrecen 500 po. Es posible
que individuos concretos lo consigan por menos, Tiradas de salvación Des +7, Con +6
dependiendo de cómo o por qué comenzó la pelea, Habilidades Acrobacias +7, Intimidación +3, Sigilo +7
pero no bajará de 300 po y será un favor que recordará Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
más adelante. pasiva 9
108
Idiomas común, dracónico, goblin TÁCTICAS
Desafío 5 (1.800 PX) Antes del combate. Hondero siempre guarda munición
de honda utilizable en su entorno (puede lanzar objetos
Tiro con Rebote. Hondero puede elegir tener desventaja inusuales) y busca el mejor punto de cobertura.
en un ataque con honda, para hacer rebotar un Durante el combate. Hondero, un maestro con la honda,
proyectil de honda en un objeto duro o una criatura con prefiere atacar a los oponentes con su atributo de Tiro
armadura y alcanzar a un objetivo tras cobertura o fuera con Rebote para mantenerse fuera de su línea de visión
de su línea de visión directa. directa.
Huida Veloz. Hondero puede realizar la acción de Moral. Hondero no cree que valga la pena morir por
Destrabarse o Esconderse como acción adicional en su ningún trabajo, por lo que sale por patas cuando las
turno. cosas se ponen feas.
Ataque Furtivo (1/turno). Hondero inflige 10 (3d6) de
daño adicional cuando impacta a un objetivo con un Trasfondo
ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, Hondero lidera una banda de 30 especialistas en embosca-
o cuando el objetivo está a 5 pies o menos de un aliado das cuyo cuartel general está cerca del callejón de Escamas
de Hondero que no está incapacitado y este no tiene en el gueto kobold. Hondero es un goblin con cierta perso-
desventaja en la tirada de ataque. nalidad que ha logrado hacerse un hogar y ganarse la vida
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que Hondero en las profundidades del territorio kobold.
puede ver le impacta con un ataque, este puede usar
su reacción para reducir a la mitad el daño de dicho Motivaciones y objetivos
ataque. El dinero motiva a Hondero, pero le gusta mucho trasgredir
la ley, por lo que a veces acepta trabajos a precio reducido.
ACCIONES
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a Planes y estrategias
impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Grupos e individuos contratan a su pandilla para provocar
Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante. alteraciones del orden, acosar a personas o directamente
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 matar a objetivos a distancia con sus hondas. Hondero no
a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: aceptará trabajos para asesinar a reyes kobold, ya que pre-
7 (1d6+4) de daño perforante. fiere dejar que los kobolds se ocupen de sus propios asuntos
políticos. Todo lo demás es una diana (consulta «El Pez y la
Honda. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
Rosa» en Calles de Zobeck).
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 4)
de daño contundente.
EQUIPO Syssysalai
Una poción de curación, atuendo de viaje
Cuernos dorados y una aleta a juego coronan la cabeza de
esta regia naga tenebrosa. Veinte anillas doradas con incrus-
taciones de gemas rodean su cuerpo púrpura y serpentino.
SYSSYSALAI
Monstruosidad Grande, legal malvada
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 136 (16d10 + 48)
Velocidad 40 pies
109
Pensamientos Custodiados. Syssysalai es inmune a TÁCTICAS
cualquier forma de lectura mental, como la otorgada Antes del combate. Syssysalai lanza invisibilidad sobre sí
por detectar pensamientos. misma si puede evitar el combate. De lo contrario, lanza
Rejuvenecimiento. Si Syssysalai muere, vuelve a la vida piel pétrea.
al cabo de 1d6 días con todos sus puntos de golpe. Solo
Durante el combate. Syssysalai lanza tentáculos negros y
un conjuro de deseo puede impedir eso.
cono de frío como sus dos primeros ataques.
Lanzamiento de Conjuros. Syssysalai es una lanzadora
Moral. Como líder criminal que es, Syssysalai sabe
de conjuros de nivel 11. Su aptitud mágica es
que no debe luchar a muerte. Huirá mediante puerta
Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar
dimensional cuando el combate se ponga difícil.
con ataques de conjuro), y solo necesita componentes.
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de Trasfondo
mago, prestidigitación, salpicadura ácida La vanidosa Syssysalai vive para la intriga y el poder y codi-
Nivel 1 (4 espacios): alarma, detectar magia, cia obras de arte. Huyó de su antigua guarida y ahora reside
identificar, nube de oscurecimiento en las entrañas de Zobeck. Continúa causando problemas
Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, sordera/ceguera, ver entre los reyes kobold, pero ahora elige sus sutiles ataques
invisibilidad con sumo cuidado. No se atreve a revelar que sigue con vida.
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, disipar magia, Motivaciones y objetivos
recado
Syssysalai busca derrocar a los reyes kobold y coronarse
Nivel 4 (3 espacios): piel pétrea, puerta dimensional, Reina de Reinas. También busca reunir raros objets d’art
tentáculos negros para reconstruir su galería después de verse obligada a
Nivel 5 (2 espacios): cono de frío, pasamuros abandonar su guarida original después de un fallido golpe
Nivel 6 (1 espacio): desintegrar de estado contra los reyes kobold.
ACCIONES Planes y estrategias
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a El plan de Syssysalai para derrocar a los reyes kobold fracasó
impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: (consulta «El pez y la rosa» en Calles de Zobeck) y se ha
8 (1d8 + 4) de daño perforante y el objetivo sufre retirado a la clandestinidad. Desde ahí elabora una nueva
45 (10d8) de daño de veneno y cae inconsciente conspiración para derrocar a los reyes kobold, pero aún le
durante 2d4 minutos. Superar una tirada de salvación queda mucho para tener su último plan. Observa la comu-
de Constitución CD 15 reduce a la mitad el daño del nidad humana de Zobeck en busca de riquezas que sacar de
veneno y evita la inconsciencia. ella y aprende la mejor forma de manipularla para cuando
se convierta en la reina kobold.
Myzi Primero, Su
Majestad el Rey Ratón
Este ratón tiene aproximadamente el tamaño de un perro
grande. Su pelaje es de color blanco ceniza con rayas de
color gris oscuro de trazado asimétrico en el lomo. Su cola
carece de pelo y tiene los ojos cobrizos.
110
Resistencia a daño ácido, fuego, frío
Inmunidad a daño relámpago; contundente,
perforante y cortante de ataques no
mágicos
Inmunidad a estados asustado, hechizado
Sentidos Visión ciega 120 pies, Percepción
pasiva 18
Idiomas común, druídico, goblin, gnomo, mediano,
roedor, silvano (telepatía a 120 pies)
Desafío 12 (8.400 PX)
111
ACCIONES EN GUARIDA El comercio y las barcazas fluviales llevan a los suyos a todas
En el orden de iniciativa 20 (perdiendo los empates), el partes.
Rey Ratón puede realizar una acción en guarida para Planes y estrategias
causar uno de los siguientes efectos mágicos. No puede
Aunque sus sirvientes siguen llevándose monederos y hur-
usar el mismo efecto dos asaltos seguidos:
tando joyas, su principal fuente de ingresos es el contraban-
• El Rey Ratón levanta los brazos y chilla, llamando a do y el salón de juego llamado Seises y Sietes. El Rey Ratón
4d6 enjambres de ratas del entorno para atacar a sus planea asegurarse de que su riqueza no deja de crecer y a
enemigos. Todos los enjambres de ratas previamente
menudo eso implica entrar en conflicto con otras pandillas.
convocados se escabullen la próxima vez que use esta
A la hora de hacer dinero siempre tiene en cuenta lo que es
acción en guarida.
mejor para la prosperidad a largo plazo de Zobeck, ya que
• El Rey Ratón elige un punto a 120 pies o menos piensa, con razón, que su riqueza y la de la ciudad están
que pueda ver. Una ola de ratas espectrales emerge estrechamente relacionadas.
del suelo en ese sitio y ataca a todas las criaturas
en un radio de 30 pies centrado en dicho punto
con un bonificador de +10 a impactar. Una criatura
impactada debe realizar una tirada de salvación de
Tymon, El Bardo del Rey
Constitución CD 13. Si la falla, contrae la fiebre negra,
Este hombre delgado y carismático de fino bigote caído y
tal y como se describe en el ataque de mordisco del
cabello castaño de ratón, viste ropa de calidad y posee una
Rey Ratón.
voz aterciopelada.
• Todas las criaturas elegidas por el Rey Ratón que se
encuentren a 60 pies o menos de él deben superar
TYMON
una tirada de salvación de Sabiduría CD 18. La criatura
que la falle se transforma en una rata como si fuera Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral
objetivo del conjuro polimorfar. Puede hacer otra Clase de armadura 16 (cuero tachonado)
tirada al final de cada uno de sus turnos, finalizando Puntos de golpe 60 (11d8 + 11)
el efecto y volviéndose inmune al mismo durante 24 Velocidad 30 pies
horas si tiene éxito.
TÁCTICAS FUE DES CON INT SAB CAR
Antes del combate. El Rey Ratón lanza contorno borroso 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
sobre sí mismo.
Durante el combate. Entra en combate usando su Inmunidad a daño contundente, perforante y cortante
ataque de mordisco. Cuando hay suficientes enemigos de ataques no mágicos no realizados con armas de
dentro del alcance, usa confusión y disfrazarse para plata
hacerse pasar por uno de los personajes jugadores
mientras están confundidos.
Moral. Si el combate va en su contra, invoca roedores
para que le ayuden o para cubrir su fuga.
Trasfondo
Como ocurre con el Señor de los Gatos, solo hay un Señor
de los Ratones y es el rey de todos los roedores. En su forma
natural se parece a una gran rata terrible de ojos cobrizos.
Puede asumir la forma humana de una mujer de piel oscura,
cabello negro como ala de cuervo y ojos cobrizos vestida
con una túnica de color plateado o gris; o la de un hombre
de piel pálida, cabello blanco ceniza, bigote largo y ojos
oscuros, vestido a medida blanco o negro con levita, bomba-
chos y chaleco.
El Rey Ratón pasa su tiempo ocupándose de los proble-
mas de los roedores en los planos Material, Astral y Etéreo.
Cuando muere (a menudo a manos del Señor de los Gatos),
un nuevo Rey Ratón es coronado al cabo de una semana.
Motivaciones y objetivos
Lo que el Rey Ratón quiere básicamente es que Zobeck
prospere, ya que eso es bueno para su pueblo y sus arcas.
112
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma Moral. Tymon no lucha a muerte. Huye o negocia por su
de rata), Percepción pasiva 12 vida.
Idiomas común (no puedo hablarlo en forma de rata)
Trasfondo
Desafío 4 (1.100 PX)
Tymon, el artista residente en la taberna de la Cabeza del
Rey, es un hombre rata racista en la corte del Rey Ratón.
Olfato Agudo. Tymon tiene ventaja en las pruebas de
Codicia el Trono de la Rata y está cansado de esperar el
Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
comienzo de su reinado. Estuvo tres largos años mordién-
Cambiaformas. Tymon puede usar su acción para
dose el labio mientras el antiguo Rey Ratón Theodore XII
transformarse en un híbrido de rata y humanoide o en
confiaba secretos a lugartenientes humanos y diluía la
una rata gigante, o retomar su verdadera forma, que es
humanoide. Aparte del tamaño, su perfil es el mismo en sangre del reino con licántropos enfermos. Cuando el Rey
cada forma. El equipo que lleve puesto o que transporte finalmente se separó del Gremio del Catalejo y la influencia
no se transformará. Si muere, recupera su verdadera del Trono de la Rata en el inframundo disminuyó aún más,
forma. Tymon tomó medidas.
Lanzamiento de Conjuros. Tymon es un lanzador de Los eventos concretos que siguieron continúan siendo
conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Carisma confusos para los observadores externos, pero resulta obvio
(salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con que los planes del bardo fracasaron. Theodore XII murió,
ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes pero Tymon no ocupó su lugar. Con sus planes descarrila-
conjuros de bardo: dos, aunque no su ambición, Tymon ha decidido mantener
Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, un perfil bajo a la espera de que el actual Rey Ratón, Myzi
luces danzantes I, tenga un desliz. Pero su impaciencia crece cada año ante
la extraña longevidad de Myzi. Mientras tanto cumple las
Nivel 1 (4 espacios): disfrazarse, hechizar persona,
órdenes de este, que a veces incluyen lanzar conjuros de su-
perdición, risa horrible
gestión a los clientes de la Cabeza del Rey para que realicen
Nivel 2 (4 espacios): invisibilidad, sugestión
misiones para el Rey Ratón.
Nivel 3 (2 espacios): terror
Motivaciones y objetivos
Tymon aún busca la manera de matar al Rey Ratón para
ACCIONES ocupar su lugar. Se siente cada vez más frustrado por el
Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida. constante fracaso de sus planes y está empezando a recurrir
El hombre rata hace dos ataques, pero solo uno de ellos a fuentes de poder más siniestras.
puede ser un mordisco.
Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con Planes y estrategias
arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un Hace ya más de una década que Tymon ha estado intentan-
objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante. Si el do matar al Rey Ratón y no es una rata paciente. Ha hecho
objetivo es un humanoide, deberá superar una tirada de tratos secretos con los Capas Rojas e incluso con los sirvien-
salvación de Constitución CD 13 o quedar maldito con tes diabólicos de su amo, el archidiablo Mammón.
la licantropía de hombre rata.
Espada corta (solo forma humanoide o híbrida).
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Tyron, Rey de los
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de
daño perforante. Arregladores
Ballesta de mano (solo forma humanoide o híbrida).
Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance Este hombre maduro y bien arreglado posee una voz cálida y
30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño las ropas elegantes de un empresario respetable. Sin embar-
perforante. go, el duro brillo en sus ojos color avellana denota cómo ha
logrado el éxito y hasta dónde llegaría para mantenerlo.
EQUIPO
Armadura de cuero tachonado, estoque, ropa de bufón, TYRON
un monedero con 14 ppt, 13 po y 12 pp. Humanoide Mediano (humano), neutral malvado
TÁCTICAS Clase de armadura 15 (camisa de malla de mithral)
Antes del combate. Tymon lanza invisibilidad sobre sí Puntos de golpe 52 (8d8 + 16)
mismo. Velocidad 30 pies
Durante el combate. Tymon evita el combate si es
posible, y usa la diplomacia o sugestión para intentar FUE DES CON INT SAB CAR
que los oponentes se detengan o retiren. Pedirá ayuda a 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
los húsares hombres rata del Rey Ratón u otros secuaces
si están cerca, sobre todo a Grano de Pimienta.
113
Tiradas de salvación Des +6, Int +4 del combate. Contrata matones para que se encarguen
Habilidades Acrobacias +6, Percepción +3, Persuasión de esas cosas por él.
+6, Sigilo +6 Durante el combate. Si se ve obligado a luchar, lo hace a
Resistencia a daño veneno la defensiva a menos que se presente una oportunidad
de huir usando su capa del charlatán.
Sentidos Percepción pasiva 13
Moral. Tyron sabe que Lord Greymark no paga a los
Idiomas común, dracónico, enano, gul, Jerga de
muertos y le gusta el estilo de vida asociado a retribu-
Ladrones
ciones regulares. Evita o huye del combate a la primera
Desafío 6 (2.300 PX) oportunidad a menos que se le ordene quedarse por
alguna razón.
Asesinar. Durante su primer turno, Tyron tiene ventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura Trasfondo
que no haya tenido aún ningún turno en el combate Tyron, el arreglador de Lord Greymark, posee y dirige la
actual. Cualquier impacto que logre contra una criatura Vaina de Seda en el Alto Zobeck con el permiso y protec-
sorprendida es un impacto crítico. ción de su señor. Nunca tan ambicioso (o estúpido, como él
Capa del Charlatán (1/día). Tyron puede lanzar puerta prefiere creer) como para dar un paso al frente y dirigir su
dimensional como acción, dejando tras de sí una leve propio negocio, Tyron disfruta enormemente de la seguridad
nube de humo que oscurece ligeramente el espacio que de tener un patrón y socio poderoso. Considera las órdenes y
deja hasta el final de su siguiente turno. restricciones de Greymark como parte del precio que hay que
Cautivador Sagaz. Tyron tiene ventaja en las pruebas de pagar por hacer negocios.
Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Persuasión).
Motivaciones y objetivos
Evasión. Si Tyron es objetivo de un efecto que le permita
Tyron busca que su negocio sea lucrativo. Incluso está dis-
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir
puesto a pactar con el diablo para asegurarse si es necesario.
solo la mitad de daño, no sufrirá ninguno si la supera y
la mitad si la falla. Planes y estrategias
Ataque Furtivo. Una vez por turno, Tyron inflige 10 (3d6) A menudo suele verse involucrado en los asuntos de los
de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un Capas Rojas por su relación con Volstaff, aunque pasa mu-
ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, chas horas libres ocupándose de los problemas del propio
o cuando el objetivo está a 5 pies o menos de un aliado Greymark (consulta «El destripador» en Calles de Zobeck).
de Tyron que no está incapacitado y este no tiene
desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES
Ataque múltiple. Tyron realiza un ataque con su estoque
y un ataque con su daga.
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d6 + 3) de daño perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+6 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 17 (5d6) de daño de veneno si la falla,
o la mitad de daño si la supera.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a
impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d8 + 3) de daño perforante y el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15,
sufriendo 17 (5d6) de daño de veneno si la falla o la
mitad de daño si la supera.
EQUIPO
Camisa de malla de mithral, ropa de calidad y bastón de
madera oscura, capa del charlatán.
TÁCTICAS
Antes del combate. Tyron, un caballero maduro de
buena posición, se asegura de no estar ni siquiera cerca
114
8
La Magia en Zobeck
Azren sujetó la última ala de la lechuza y probó los Orlando levantó la lechuza, pero frunció el ceño al no
engranajes. Ambas alas mecánicas doradas se desplegaron poder encontrar el panel de acceso. La sonrisa de Azren se
con facilidad, aletearon suavemente e hicieron un agradable volvió traviesa y trazó una cuadrícula en las flexibles plumas
tictac mientras sus armazones se movían. Sonrió con cariño de metal en la espalda de la máquina. El cuerpo se abrió
y el Maestro Orlando asintió con la cabeza ante la visión de mediante unas delicadas bisagras. Orlando asintió satisfecho
un mago no tan complacido por su propio poder para crear, y pasó varios minutos examinando el funcionamiento
como asombrado por lo que había construido. interno. Tocó y probó los engranajes e inspeccionó los
Dio una palmada en el hombro al joven, luciendo una activadores de los ojos de la criatura. La cerró de nuevo
sonrisa era tan amplia como la de Azren. «Bien hecho, haciendo una suave presión y sintió un satisfactorio
muchacho. Te has vuelto bastante hábil con el paso de chasquido cuando se bloquearon.
los años». Su mirada recorrió el contorno de la delicada «Excelente trabajo. Pero no esperaba menos, Azren».
máquina y distinguió pequeños detalles artísticos en las Dejó la lechuza y cogió la mano del joven. «Enorgulleces
plumas grabadas al ácido y tallados en las juntas de latón. a tu antiguo maestro. Ahora veamos si terminas lo que
«Y has desarrollado buena vista. Vamos con tu última empezaste». Azren asintió y empezó a canturrear las
comprobación». palabras que invocarían un alma animal con la que insuflar
vida a su nuevo familiar.
115
L os zobeckeños valoran todas las formas de magia. El
Collegium Arcano reconoce como escuelas formales
de estudio arcano las de mecánica, adivinación, elemental,
Sabio Mecánico
Empezando al elegir esta escuela en nivel 2, el coste en oro
y el tiempo que se requiere para copiar un conjuro mecáni-
encantamiento, ilusión, nigromancia, estrellas y sombras, co en tu libro de conjuros se reducen a la mitad. También
e invocación. El estudio de la alquimia se considera un adquieres competencia en herramientas mecánicas (25 po,
arte menor en vez de una escuela como tal, al igual que el 2 libras).
chamanismo, la magia espiritual y los pactos, aunque este
último solo lo reconocen a regañadientes y se considera Hechizo del Mecánico
corrupto. Todas menos una de estas escuelas de magia son A partir del nivel 2, siempre que lances un conjuro de
ampliamente conocidas en Midgard y pueden encontrarse animar autómata, aumenta la duración en tantos minutos
en el Manual de los héroes de Midgard. La escuela especial como tu bonificador de competencia. En nivel 20 puedes ha-
pertenece a un tipo de magia exclusivamente zobeckeña: la cer que el conjuro sea permanente hasta que se disipe, pero
magia mecánica. no puedes hacer más de uno permanente a la vez.
Moldear Metal
Magos mecánicos de Cuando alcanzas el nivel 6 obtienes la capacidad de remo-
delar el metal con solo tocarlo. Cuando agarras una pieza
Zobeck de metal de tamaño Pequeño o inferior, puedes cambiar su
estructura en cualquier forma que se adapte a tu propósito.
Zobeck, la ciudad mecánica, alberga una escuela de magia El objeto debe estar en tus manos y bajo tu control; por
única. Los conjuros mecánicos se enseñan en el Collegium, ejemplo, no se puede remodelar una pieza de armadura o
pero no son muy conocidos fuera de la metrópoli. La magia un arma que esté empuñando o usando otra persona. Para
mecánica es común entre los avanzados sacerdotes ena- crear un objeto específico, como una llave o un componente
nos, gnomos e incluso kobold, entre ciertas sociedades de mecánico, debes estar completamente familiarizado con
eruditos e ingenieros dedicados a los autómatas, y entre los él. Por lo tanto, podrías replicar una llave que estuvo en tu
viajeros planares de los reinos mecánicos. poder durante un largo período de tiempo, pero no podrías
crear una llave operativa basándote solo en ver la cerradura.
ESCUELA DE MAGIA: MECÁNICA Los objetos que creas pueden tener hasta dos bisagras y
Los orígenes de la magia mecánica son confusos, como un pestillo, pero no es posible obtener detalles mecánicos
poco. Quienes tienen una inclinación religiosa dicen que más precisos. Este efecto puede utilizarse para reparar metal,
tiene un origen divino; que un seguidor de algún dios de igual que si lanzaras el conjuro. Puedes emplear este rasgo
los herreros o las máquinas o incluso del tiempo tuvo una una vez antes de completar un descanso corto o largo.
epifanía. Otros, generalmente de tendencias menos religio-
sas, afirman que la magia mecánica fue el descubrimiento Forma de Gólem
de un viejo artesano que, mientras experimentaba con A partir del nivel 10 puedes usar una acción para transfor-
engranajes y vapor, construyó el primer dispositivo animado marte a ti mismo en un autómata viviente durante hasta
mediante encantamientos. Cualquiera que sea su origen, la 1 minuto por nivel. Conservas tu Inteligencia, Sabiduría y
magia mecánica implica autómatas, manipulación temporal, Carisma y la capacidad de hablar y lanzar conjuros. Puedes
y dispositivos mecánicos de todo tipo. transformarte en un gólem o una criatura mecánica cuyo
La escuela de la magia mecánica es una combinación VD sea menor o igual a tu nivel actual de esta clase. Este
bastante infrecuente de tecnología y magia. Mientras que rasgo funciona como el de Forma Salvaje del druida.
algunos argumentarían que los conjuros de esta supues-
ta escuela no son más que aplicaciones de las ramas más
Maestría Mecánica
tradicionalmente reconocidas de la magia arcana, los magos A partir del nivel 14 puedes usar magia para controlar
mecánicos entienden que existe una diferencia cualitativa autómatas. Como acción, puedes obligar a un autómata a 60
en la intención de lanzar, digamos, un conjuro de evocación pies o menos de ti al que puedas ver, a superar una tirada de
(mecánico) y una evocación normal. La escuela prospera salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de con-
junto con la industria, utilizando una pequeña cantidad de juros de mago. Esto es un efecto mágico. Si el autómata falla
conjuros, en comparación con las escuelas más antiguas, la tirada de salvación, se vuelve amistoso hacia ti y obedece
para crear una amplia gama de estilos. Tonto aquel que tus órdenes durante 1 hora, hasta que vuelvas a usar este ras-
no perciba los glifos arcanos y las varitas y confunda a un go o hasta que sufra daño de ti o de uno de tus aliados. Si la
mago mecánico con un simple ajustador de engranajes o un tirada de salvación falla por 5 o más, la duración se extiende
manitas. a 6 horas o hasta que se cumpla una de las otras condicio-
Los siguientes rasgos de clase están disponibles para los nes. Cuando el efecto termina, el autómata es consciente de
magos de la escuela mecánica. que lo estabas controlando.
116
Familiares Mecánicos CONJUROS DE MAGO
Los magos mecánicos que usan el conjuro de encontrar
familiar sustituyen un pequeño artilugio mecánico con Trucos Nivel 3 Nivel 6
forma de animal de 10 po de valor por los componentes Parar el tictac Forzar Catapultar
materiales habituales del conjuro. El artilugio debe pa- Puño de hierro funcionamiento Túnica de
recerse a uno de los animales permitidos enumerados Millar de dardos esquirlas
en el conjuro. Cuando el ritual se completa, el mecanis-
mo se anima. Tiene el perfil de la forma elegida, pero Nivel 1
es un autómata. La forma del familiar puede cambiarse Analizar dispositivo Nivel 4 Nivel 7
reconstruyendo el artilugio mecánico con la nueva Animar autómata Engranajes Infernizar
apariencia y lanzando de nuevo encontrar familiar. Si Armazón acorazado trituradores Motor atemporal
el familiar resulta destruido, puede reconstruirse con Descubrir el defecto Escribir recuerdo
los mismos componentes si se recuperan (con la misma Escudo de engranaje Estallido de vapor
forma o una nueva); de lo contrario, deben gastarse 10 Gremlins Nivel 8
Habla maquinal
po en piezas de repuesto. El familiar nunca se cuenta a Leer memoria Mover la rueda
Infatigable
la hora de determinar el número de autómatas que un Orden absoluta cósmica
Máquina de carga
mago puede controlar. Palabra de poder:
Péndulo
restaurar
Nivel 5 Sacrificio
Conjuros Nivel 2 Imbuir conjuro maquinal
Andanada de Reparar metal en Salto temporal
Los siguientes conjuros provienen de la exclusiva engranajes masa Silbato de vapor
escuela de magia mecánica, y generalmente solo los co- Corazón acorazado Unión mecánica
nocen los estudiantes del Collegium Arcano. Algunos Detener corazón
conjuros pueden pertenecer a dos escuelas, como la
Nivel 9
Llave de cuerda
transmutación (mecánica). Un conjuro de escuela dual Tiempo
Reparar metal
cuenta como perteneciente a ambas escuelas. embotellado
Rotar
117
ANALIZAR DISPOSITIVO Perfil de autómatas animados
Adivinación nivel 1 (mecánica) Ataque y Espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tamaño PG CA daño Fue Des conjuro
Alcance: Toque Diminuto 15 12 +3, 1d4 + 4 4 16 1
Componentes: V, M, S (un juego de herramientas de Pequeño 25 13 +4, 1d8 + 2 6 14 2
relojero) Mediano 40 14 +5, 2d6 + 1 10 12 3
Duración: Instantáneo
Grande 50 15 +6, 2d10 + 2 14 10 4
Descubres todas las propiedades mecánicas, mecanismos y
Enorme 80 16 +8, 2d12 + 4 18 8 5
funciones de un autómata o dispositivo mecánico, incluyen-
do cómo activar o desactivar esas funciones, si es posible. Gargantuesco 100 17 +10, 4d8 + 6 20 6 6
118
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel superior, cada nivel
adicional aumenta el daño en 1d10, la distancia en 10 pies y
el peso en 100 libras.
CORAZÓN ACORAZADO
Conjuración nivel 1 (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (5 po de polvo de
mithral esparcido sobre la piel del objetivo)
Duración: 1 asalto
La criatura objetivo adquiere resistencia al daño con-
tundente, cortante y perforante. Esta resistencia puede
superarse con armas adamantinas o mágicas.
DESCUBRIR EL DEFECTO
Adivinación nivel 1 (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un engranaje roto)
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura y la siguiente tirada de
ataque que haga contra un autómata mecánico
o de metal o contra cualquier máquina, será un
impacto crítico.
DETENER EL CORAZÓN
Nigromancia nivel 2 (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10
minutos
Reduces el ritmo del corazón de un
objetivo voluntario a un latido por minuto.
Su respiración queda casi detenida. El sujeto
parecerá muerto para un observador casual o
que no haga una investigación detenida. La criatura
vuelve a la normalidad sin efectos perjudiciales al finalizar Destreza después de cada 10 pies de movimiento o cuando
el conjuro. se levanten. Fallarla significa que la criatura cae derribada y
sufre 1d8 de daño contundente.
ENGRANAJES TRITURADORES
Evocación nivel 4 (mecánica) ESCRIBIR RECUERDO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación nivel 4 (mecánica)
Rango: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (un único engranaje) Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un engranaje de memoria
vacío)
Designas un punto dentro del alcance y unos enormes
engranajes emergen del suelo en dicho espacio, creando un Duración: Instantáneo
área de 20 pies de radio de terreno difícil. Las criaturas que Copias tus recuerdos o los aprendidos del conjuro leer me-
se muevan por el área deben superar tiradas de salvación de moria en un dispositivo de memoria vacío.
119
ESCUDO DE ENGRANAJES GREMLINS
Abjuración nivel 1 (mecánica) Conjuración nivel 4 (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un puñadito de engranajes y Componentes: V, S, M (un único engranaje)
piñones por valor de 5 po) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 10 minutos Eliges a un autómata como objetivo e invocas una plaga
Haces que un puñado de engranajes orbite el cuerpo del ob- de espíritus invisibles para hostigarle. El objetivo resiste el
jetivo. Estos protegen al objetivo del conjuro de los ataques, conjuro y niega su efecto superando una tirada de salvación
otorgando un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de de Sabiduría. El autómata tiene desventaja en las tiradas de
salvación de Destreza y Constitución, pero sin dificultar el ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación mientras
movimiento, la visión o los ataques del sujeto. el conjuro permanece activo y sufre 3d8 de daño de fuerza al
comienzo de cada uno de sus turnos a medida que los espíri-
ESTALLIDO DE VAPOR tus lo desmontan mágicamente.
Evocación nivel 4 (mecánica) A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción usando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) aumenta en 1d8 por cada espacio superior a 4.
Componentes: V, S, M (una tetera o hervidor de cobre
diminuto) HABLA MAQUINAL
Duración: Instantáneo Transmutación nivel 1 (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Desatas una ráfaga de vapor sobrecalentado en un radio de
15 pies centrado en ti. Las demás criaturas en esa área sufren Alcance: Lanzador
5d8 de daño de fuego o la mitad si superan una tirada de Componentes: V, S
salvación de Destreza. Los fuegos no mágicos menores que Duración: 1 asalto
una hoguera se extinguen y todo queda húmedo. Tu voz, y en menor medida tu mente, cambia para comu-
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro nicarse solo con los zumbidos y clics del habla maquinal.
usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, añade Todos los conjuros mecánicos que lances hasta el final de tu
1d8 de daño por nivel de conjuro. próximo turno tienen ventaja en sus tiradas de ataque o los
objetivos sufren desventaja en sus tiradas de salvación.
FORZAR FUNCIONAMIENTO
Transmutación nivel 3 (mecánica) IMBUIR CONJURO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación nivel 5 (ritual; mecánica)
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (una llave para dar cuerda) Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un engranaje especialmente
diseñado que valga 100 po por nivel de conjuro,
Haces que la pieza elegida de un mecanismo se acelere fuera
consulta más adelante)
de control durante la duración del conjuro. El mecanismo
objetivo no puede lanzar conjuros con componentes verba- Duración: Instantáneo
les o comunicarse de manera efectiva (todo lo que dice pa- Imbuyes un conjuro de nivel 1 a 3 con un tiempo de
recen engranajes chirriando). El objetivo debe realizar una lanzamiento instantáneo en un engranaje por valor de 100
tirada de salvación de Sabiduría al comienzo de cada uno po por cada nivel del conjuro imbuido. Al final del ritual,
de sus turnos. Si la falla, se mueve al triple de su velocidad el engranaje se instala en un mecanismo que incluya un
normal en una dirección aleatoria y su turno concluye; no temporizador o dispositivo de activación. Cuando uno u
puede realizar ninguna otra acción. Si la tirada de salvación otro se activa, se lanza el conjuro. Si el alcance del conjuro
tiene éxito, la velocidad del mecanismo se duplica hasta el era Toque, solo afecta a un objetivo que tocara el disposi-
final de su turno y obtiene una acción adicional que debe tivo. Si el conjuro tenía un alcance en pies, se lanza sobre
ser Atacar (un solo ataque con arma), Correr, Destrabarse, el objetivo viable más cercano dentro del alcance, según la
Esconderse o Usar un objeto. El mecanismo sufre 2d8 de naturaleza del conjuro. No pueden imbuirse conjuros con
daño de fuerza cuando el conjuro termina. También hay un alcance de Lanzador o Vista. Si el engranaje se coloca
que volver a darle cuerda o reabastecerlo y necesita que su con un temporizador, se activa cuando transcurre el tiempo
mantenimiento diario se haga de inmediato (si depende de programado, independientemente de que haya un objetivo
alguna de dichas operaciones). válido disponible.
120
A niveles superiores: Puedes realizar este ritual como En el ritual pueden ayudarte hasta otros cuatro lanzadores
un conjuro de nivel 7 para imbuir un conjuro de nivel 4 o 5. de conjuros de al menos nivel 5. Cada colaborador aumenta
en 1 la CD de la tirada de salvación de Carisma del espíritu.
INFATIGABLE Tanto el lanzador de conjuros como cada asistente sufren
Transmutación nivel 1 (mecánica) daño en caso de que la tirada de salvación sea superada. El
ayudante que abandone el lanzamiento no puede volver a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
unirse.
Alcance: Toque
Componentes: S, M (un resorte enrollado por valor de
LEER MEMORIA
50 po)
Adivinación nivel 4 (mecánica)
Duración: 24 horas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Proporcionas al objetivo la resistencia de una máquina. El Alcance: Lanzador
objetivo no necesita comer, beber ni descansar. Puede mo-
Componentes: V, S, M (un engranaje de memoria de un
verse al triple de su velocidad normal por tierra y realizar el
mecanizado)
triple del trabajo habitual o leer al triple de la velocidad nor-
mal. Las criaturas bajo el efecto de este conjuro son inmunes Duración: Instantáneo
al cansancio no mágico y no sufren consecuencias por no Copias los recuerdos de un dispositivo de memoria en tu
dormir o por hacer un esfuerzo excesivo. Este conjuro no propia mente. Los recuerdas como si los hubieras experi-
reduce ni previene la fatiga o el cansancio mágicos. mentado, pero sin ningún vínculo emocional ni contexto.
121
el mantenimiento normal y reduciendo el consumo de com- MÁQUINA DE CARGA
bustible a una décima parte de lo normal. El conjuro reduce Transmutación nivel 1 (mecánica)
considerablemente el desgaste en dispositivos mágicos y au- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tómatas. Un dispositivo, máquina o criatura de tipo mecáni-
Alcance: Toque
co mágico que normalmente necesite mantenimiento diario
Componentes: V, S, M (una pesa de 1 libra)
solo necesitará cuidados una vez al año; y si antes necesitaba
mantenimiento mensual, ahora solo requerirá atención una Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vez cada década. Tocas a una criatura y le das la capacidad de cargar, levantar,
empujar o arrastrar peso como si tuviera una categoría de
MOVER LA RUEDA CÓSMICA tamaño superior. Si está utilizando las reglas de estorbo, el
Conjuración nivel 8 (mecánica) objetivo no sufre penalizadores por peso. Además, el sujeto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede llevar cargas que normalmente serían difíciles de
manejar.
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una caja de música que valga al A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro
menos 250 po sintonizada con un plano de existencia usando un espacio de conjuro superior al primero, puedes
concreto) tocar una a criatura adicional por cada nivel de conjuro.
Duración: 24 horas
ORDEN ABSOLUTA
Das cuerda a tu caja de música y traes un fragmento de
otro plano de existencia con el que estés familiarizado, ya Transmutación nivel 4 (mecánica)
sea por experiencia personal o por un intenso estudio. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
magia crea una burbuja de espacio con un radio de 30 pies Alcance: Toque
dentro de tu alcance y en el lugar que elijas. La sección de Componentes: V, S, M (un par de guantes pequeños por
tu plano dentro de la burbuja cambia de lugar con la parte valor de 100 po equipados con un tubo)
correspondiente del plano con el que está sintonizada tu caja Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
de música.
Puedes controlar un autómata que hayas construido con un
Hay una probabilidad del 10 % de que la parte del plano
valor de desafío de 6 o menos. Puedes manipular objetos
que convocas llegue con criaturas nativas. Los objetos
con tu autómata con tanta precisión como permita su cons-
inanimados y las formas de vida no ambulatorias (como
trucción y percibes su entorno a través de sus sensores como
los árboles) se cortan en el borde de la burbuja, mientras
si habitaras su cuerpo.
que las criaturas vivientes que no quepan dentro de ella son
El autómata emplea el bonificador por competencia del
expulsadas antes de que se produzca el intercambio. En caso
lanzador. Puedes usar los manipuladores del autómata para
contrario, las criaturas de ambos planos atrapadas dentro de
realizar cualquier cantidad de tareas basadas en habilida-
la burbuja son enviadas junto con su porción de realidad al
des, empleando los modificadores de Fuerza y Destreza del
otro plano mientras dure el conjuro, a menos que superen
autómata al usar las habilidades basadas en esas capacidades
una tirada de salvación de Carisma cuando se lanza, en
concretas.
cuyo caso la criatura puede elegir si cambiar de plano con
Mientras dure el conjuro tu cuerpo permanece inmóvil,
la burbuja o saltar fuera de ella un instante antes de que se
como si estuviera paralizado. El autómata debe permanecer
produzca el cambio.
a 100 pies o menos de ti. Si se aleja más allá de dicha distan-
Cualquier reacción natural entre los dos planos ocurre
cia, el conjuro termina inmediatamente y tu mente regresa a
con normalidad (el fuego se propaga, el agua fluye, etcé-
tu cuerpo.
tera), mientras que la energía (como la necrótica) se filtra
lentamente a través del borde de la esfera (no más de uno o A niveles superiores: Cuando lanzas este conju-
dos pies por hora). ro usando espacios de conjuro de nivel superior, puedes
Las criaturas y los efectos pueden desplazarse libremente controlar un autómata con un valor de desafío de 2 más por
a través del límite de la burbuja; esta se convierte en parte cada nivel de conjuro empleado por encima de 4. También
de su nueva ubicación en todo cuanto sea posible mientras aumenta la distancia del autómata en 10 pies por cada nivel
dure el conjuro y teniendo en cuenta la naturaleza de ambos de espacio.
planos. Las dos burbujas desplazadas vuelven a sus lugares
originales de manera automática al cabo de 24 horas. PALABRA DE PODER: RESTAURAR
Ten en cuenta que el trabajo de preparación correspon- Evocación nivel 8 (mecánica)
diente (adquirir y sintonizar la caja de música) impide que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este conjuro se lance de forma improvisada. Debido a su Alcance: Toque
efecto impredecible y potencialmente amplio, es recomenda- Componentes: V
ble que comentes tu interés en este conjuro con tu director
Duración: Instantáneo
de juego antes de añadirlo al repertorio de tu personaje.
122
Pronuncias una palabra de poder y la energía inunda a un REPARAR METAL EN MASA
único autómata que toques. Este recupera todos sus puntos de Transmutación nivel 5 (mecánica)
golpe perdidos, todos sus estados negativos finalizan y puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción
usar una reacción para levantarse si estaba derribado.
Alcance: Lanzador (radio de 60 pies)
Componentes: V, S
PARAR EL TICTAC
Duración: Instantáneo
Truco de transmutación (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Como reparar metal, pero puedes afectar a todo el metal
dentro del alcance. Reparas 1d8 + 5 de daño a un objeto o
Alcance: 30 pies
autómata de metal sellando grietas y recolocando todo en
Componentes: V su sitio.
Duración: 1 asalto
A niveles superiores: Lanzar reparar metal en masa
Pronuncias una palabra y el autómata objetivo puede rea- como conjuro de nivel 6 repara 2d8 + 10 de daño.
lizar una acción o acción adicional en su siguiente turno,
pero no ambas. El autómata es inmune a posteriores parar el ROTAR
tictac del mismo lanzador durante 24 horas.
Encantamiento nivel 2 (mecánica)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PÉNDULO
Alcance: 60 pies
Encantamiento nivel 1 (mecánica)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un péndulo o metrónomo Eliges como objetivo a una criatura a 60 pies o menos y que
pequeño de latón y palisandro por valor de 10 po) puedas ver y le dices que gire. La criatura puede resistir esta
orden superando una tirada de salvación de Sabiduría. Si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
falla, se pone a rotar en su sitio mientras dure el conjuro.
Proporcionas cierto grado de uniformidad en el movimiento Una criatura rotando repite la tirada de salvación al final de
y suerte de la criatura objetivo. Si el objetivo falla una tirada cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
de salvación de Sabiduría, durante la duración del conjuro Una criatura que ha girado durante 1 asalto o más se marea
no realiza tiradas de d20, sino que sigue la secuencia 20, 1, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habi-
19, 2, 18, 3, 17, 4, etcétera. lidad hasta un asalto después de que deje de rotar.
123
no puede actuar ni ser objeto de acción alguna. Cuando el deslizarse entre sí, pero una coraza no se vería afectada. Aún
autómata regresa, no es consciente de que haya pasado el sería posible un movimiento limitado (según la extensión
tiempo. de la armadura) y el habla no suele resultar afectada. Los
autómatas metálicos quedan completamente paralizados. La
SILBATO DE VAPOR criatura o autómata afectado repite la tirada de salvación al
Evocación nivel 8 (mecánica) final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sí mismo si tiene éxito. Un conjuro de grasa dispersa trabar
armadura en toda su área de efecto.
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato de bronce) A niveles superiores: Cuando lances este conjuro
Duración: Instantáneo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
elegir como objetivo a una criatura u objeto adicional por
Abres la boca y liberas un grito estremecedor. Las demás nivel.
criaturas en un radio de 30 pies sufren 10d10 de daño de
trueno y quedan ensordecidas durante 1d8 horas. Superar TÚNICA DE ESQUIRLAS
una tirada de salvación de Constitución reduce el daño a la
Abjuración nivel 6 (mecánica)
mitad el daño y la sordera a 1d8 asaltos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TIEMPO EMBOTELLADO Alcance: Lanzador
Transmutación nivel 9 (mecánica) Componentes: V, S, M (un fragmento de metal)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto
Alcance: Vista Creas una túnica de fragmentos de metal, engranajes y piño-
Componentes: V nes que proporciona una CA base de 14 + tu modificador de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Destreza. Como acción adicional y mientras estás protegido
por una túnica de esquirlas, puedes ordenar que fragmen-
Señalas un lugar al alcance de tu vista. El tiempo queda bajo tos metálicos de un enemigo caído sean absorbidos por tu
tu control en un radio de 20 pies centrado en ese punto. manto; cada adición de metal aumenta tu CA en 1 hasta
Puede congelarlo, invertirlo o moverlo hacia adelante hasta un máximo de 18 + tu modificador de Destreza. También
1 minuto siempre que mantengas la concentración. Nada ni puedes usar una acción adicional para disipar la túnica,
nadie (incluido tú) puede entrar en el campo o afectar lo que haciendo que explote en una lluvia de metal que inflige 8d6
sucede en su interior. Puedes optar por finalizar el efecto en de daño cortante, +1d6 por cada punto de CA superior a 14
cualquier momento de tu turno y los eventos progresarán de (sin contar Destreza) a todas las criaturas a 30 pies o menos
forma natural a partir de entonces. de ti.
124
Tiendas de Magia en Además, los clientes también pueden comprar artículos
mágicos más corrientes en Mágicos Objetos Mundanos de
Zobeck Pentrick en el gueto kobold. Sus existencias cambian cons-
tantemente, y es posible que los clientes con ideas concretas
Zobeck no tiene auténticas tiendas de magia dignas de deban visitarlo con frecuencia.
mención. El Collegium Arcano desaprueba este tipo de
establecimientos en su mayor parte. Sin embargo, la magia
que encuentre alguien en el curso de sus viajes no es de su Mágicos Objetos Mundanos de Pentrick
incumbencia... A menos que quieran adquirirla. Dicho esto,
algunos miembros de la institución podrían crear artículos Objeto Precio
para clientes si se les persuade adecuadamente. La mayoría Botas de pies firmes 1.100 po
de los miembros del profesorado está demasiado ocupada Broche del sastre 1.100 po
con estudios personales y clases como para asumir encargos,
pero disfrutan que se lo pidan mientras les invitran a una o Camisa cambiante 850 po
dos comidas. Cuchara de condimentar 700 po
Obsesión por los Libros en el Distrito del Collegium Esmalte endurecedor 400 po
comercia con una selección limitada de objetos mágicos, in-
Gambito del sinvergüenza 50 po
cluyendo los adquiridos a través del Templo de los Placeres
Dolorosos. La tienda hace algunas compras e intercam- Granada de araña 300 po
bios, y las sacerdotisas también fabrican ciertas pociones y Kit de cocina de la selva 500 po
varitas para su venta. Como sus clientes cubren todos los Linterna cegadora 900 po
campos de la magia, ofrecen algunos artículos aparte de los
Llave y cierre del ladrón 1.000 po
clericales. El templo se concentra en la magia divina y la
relacionada con el sexo, pero su suma sacerdotisa adquiere Piel de peleador 250 po
muchos artículos comerciando o confiscando y por una Polvo susurrante 250 po
tarifa adicional puede convencer a algunos de sus clientes Ungüento táctil 250 po
del Collegium Arcano para que le fabriquen artículos que
normalmente no harían.
125
Objetos Mágicos normal sobre terrenos difíciles durante un máximo de 10
asaltos. Las botas recuperan 1d10 asaltos de movimiento
cada día al amanecer.
En Zobeck pueden encontrarse o, a veces, encargarse los
siguientes objetos mágicos.
BOLSA DE TRAMPAS
ACEITE CATALIZADOR Objeto maravilloso, raro
Objeto maravilloso, raro Todo el que meta la mano en esta bolsa aparentemente
Este compuesto elemental especial hace uso de fuentes de vacía siente una monedita que no se parece a ninguna
energía cercanas. Los aceites catalizadores se adaptan a un divisa conocida. Sacarla y colocarla o lanzarla hasta a 20
tipo de daño específico (sin incluir el daño contunden- pies crea una trampa aleatoria (de las reglas de la 5.ª edición
te, cortante o perforante) y funcionan una vez por dosis. u otra fuente) que permanece durante 10 minutos o hasta
Siempre que un conjuro o efecto de ese tipo se active a 60 que activa o se desarma, después de lo cual desaparece.
pies o menos de una dosis de aceite catalizador, este reaccio- La moneda solo vuelve a la bolsa una vez desaparecida la
na y se convierte en el nuevo punto de origen del conjuro. trampa. Puedes sacar hasta 10 trampas de la bolsa cada
Si este afecta a un solo objetivo, su punto de origen anterior semana
se convierte en el nuevo objetivo. Si el área del conjuro es
direccional (como un cono o un cubo), tú eliges su nueva BOTAS DEL ATACANTE VELOZ
posición. Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este conjuro redirigido es más fácil de evadir; si permite Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies mientras uses
una tirada de salvación se realiza con ventaja, y si precisa estas botas, Además, cuando realices la acción de Correr con
de una tirada de ataque, se hace con desventaja (usando el estas botas, puedes hacer un único ataque con arma al final
bonificador de ataque de conjuro del lanzador inicial). de tu movimiento. Después de realiza este ataque no puedes
seguir moviéndote.
ADVERTIDOR
Arma (garrote), rara (requiere sintonización) BOZAL DE SABUESO SOMBRÍO
Para los no iniciados, este artilugio parece una dura cachi- Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
porra de ébano con el mango envuelto en cuerda y la punta
Si se le pone este bozal a un perro (como un sabueso o un
con un remate plateado que luce el sello de Zobeck. La
mastín), sufre una terrible transformación que lo convierte
Guardia usa los advertidores para emboscar e inmovilizar
en un mastín sombrío en el transcurso de 1d4 asaltos. Solo
a sus objetivos. Esta arma tiene 5 cargas que se reponen al
amanecer. Sin embargo, después de relizar un ataque cuerpo
a cuerpo con éxito con esta arma, el portador puede decir
la palabra de mando como acción adicional para gastar una
carga y forzar al objetivo del ataque a realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 13. Si el ataque infligi
126
obedece las órdenes que tú le des, y solo mientras perma- Un viento de cola te permitiría deslizarte 10 pies por cada
nezcas sintonizado con este objeto. Solo tú puedes retirar el pie descendido, pero un viento en contra te obligaría a desli-
bozal. zarte solo 5 pies por cada 2 pies de descenso.
Si el mastín queda reducido a 0 puntos de golpe, el perro
vuelve a su forma original y el bozal es destruido de forma CAPA DEL VIVIDOR INADVERTIDO
permanente. Si quitas el bozal (acariciando el hocico del Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
mastín), el perro recupera su forma original y el bozal resul-
Hilada con sencilla lana gris y cerrada con un broche de
ta ileso. Si pierdes la sintonización con este objeto mientras
cobre triangular liso, esta capa puede activarse una vez al
el perro lleva el bozal, su transformación se volverá perma-
día como una acción inmediata que no provoca ataques de
nente y actuará con voluntad propia.
oportunidad. Te vuelves extremadamente olvidable durante
BROCHE DEL SASTRE
los 5 minutos posteriores a decir la palabra de mando.
Quienes te vean mientras estás bajo este efecto deben su-
Objeto maravilloso, común perar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 cuando
Este broche ornamentado suele presentarse en forma de salgas de su campo de visión. El testigo que la falle recuerda
araña tejedora o escarabajo enjoyado. Cuando se activa, se a una persona haciendo lo que estuvieras haciendo, pero
desliza por la tela donde esté fijado, remendando desgarros, solo podrá describir tu apariencia y gestos con los términos
ajustando dobladillos deshilachados y reforzando costuras. más imprecisos, «una persona andrógina, de estatura media
Este objeto solo funciona en objetos no mágicos hechos de y vestida como todos los demás».
material de fibras entrelazadas (por ejemplo, que no sea de Las criaturas con visión ciega y visión verdadera no resul-
cuero) como ropa, cuerdas y alfombras. También puede lan- tan afectadas por este objeto.
zar reparar a voluntad y durante un máximo de 10 minutos
hasta que el artículo esté totalmente arreglado. CUCHARA DE CONDIMENTAR
Objeto maravilloso, común
CAMISA CAMBIANTE Esta cuchara de madera lacada lleva toda una despensa
Objeto maravilloso, infrecuente entre sus suaves contornos. Cuando agitas esta cuchara en
Esta prenda indescriptible, parecida a una blusa, cambia cualquier preparado, ya sea una bebida o un guiso, des-
de apariencia cuando se lo ordenan. Puedes utilizar una prende un sabroso aroma e infusiona los comestibles. Esta
acción adicional para pronunciar la palabra de mando de la maravilla culinaria imita cualquier variación imaginaria de
camisa y hacer que adopte el aspecto de un conjunto de ropa condimentos sencillos, desde sal y pimienta hasta hierbas
diferente. Tú decides cómo se verá, incluyendo el color, el aromáticas y complejas mezclas de especias. Estos sabores
estilo y los accesorios; desde ropa sucia de mendigo, hasta persisten durante 1 hora.
un reluciente traje palaciego. La apariencia ilusoria perdura
hasta que vuelvas a usar esta propiedad o te quites la camisa. ENGRANAJE VITAL (PEQUEÑO)
Objeto maravilloso, común
CAPA DE LA RATA Si este pequeño engranaje de bronce se fija a una estatua,
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) objeto o montón de basura, crea un pequeño objeto anima-
Mientras llevas esta prenda gris, tu puntuación de Sabiduría do. Este tiene el perfil de un animal con un valor de desafío
(Percepción pasiva) mejora en 5. Además, puedes encogerte de ¼ o menos, pero es de tipo autómata e inmune al veneno,
a una categoría de tamaño inferior durante 1 asalto como a ser hechizado y al cansancio.
acción adicional una vez al día. Esta contorsión te permite Si se pide al objeto animado que realice tareas que no sean
pasar por espacios que normalmente serían demasiado es- combatir, persiste durante 5 horas, y 5 asaltos de combate
trechos para ti, para escapar de ligaduras o de cualquier otra en caso contrario. Una vez fijado el engranaje, late como un
situación demasiado apretada. corazón vivo. Si el engranaje se retira, pierdes el control del
Por último, una vez al día como acción adicional puedes autómata, que procede a atacar indiscriminadamente hasta
transformarte en rata durante hasta 1 hora. Puedes volver a que expira su duración. Una vez que sucede esto o que se
la forma humanoide como acción adicional. Por lo demás, destruye el objeto animado, el engranaje vital se convierte en
este efecto es idéntico al rasgo de Forma Salvaje del druida. un engranaje normal y no mágico.
127
de perforante. Los puntos de golpe perdidos por el daño de cuando impacta una superficie sólida. Cualquier criatura en
esta arma solo pueden recuperarse con un descanso corto un cubo de 20 pies cuando la granada explota, o que entre
o largo, en lugar de mediante la regeneración, la magia o en las telarañas durante su turno debe realizar una tirada de
cualquier otro medio. Cuando impactas a una criatura con salvación de Destreza CD 14. Si falla, queda apresada mien-
un ataque usando esta arma mágica, puedes herir al objetivo tras permanezca en las telarañas o hasta que se libere.
una vez por turno. La criatura herida sufre al comienzo de Una criatura así apresada puede usar su acción para hacer
cada uno de sus turnos 1d4 de daño necrótico por cada vez una prueba de Fuerza CD 14, librándose de dicho estado si
que la hayas herido, después de recibir daño puede superar tiene éxito. Las telarañas son inflamables. Cualquier área de
una tirada de salvación de Constitución CD 15, finalizando cubo de 5 pies de lado expuesta al fuego se quema en 1 asal-
el efecto de todas las heridas sobre sí misma si la supera. De to, infligiendo 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que
igual forma, la criatura herida o un aliado a 5 pies o menos empiece su turno en las llamas. Las telarañas se desenredan
de ella puede usar una acción para realizar una prueba de de manera natural al cabo de 1 hora.
Sabiduría (Medicina) CD 15, concluyendo el efecto de tales
heridas si tiene éxito. KIT DE COCINA DE LA SELVA
Puedes lanzar contagio una vez al día (salvación CD 18) Objeto maravilloso, infrecuente
como acción adicional sobre una criatura que acabe de ser
Este fundamental conjunto de equipo de supervivencia
herida por el filo.
garantiza el consumo seguro de los productos más básicos.
La esencia del diablo de hielo Xazagra habita el escalpelo
El recipiente de metal con bisagras funciona como una olla
de la Dama Roja en este momento, y desde ahí puede poseer
y se abre para revelar una taza, un plato y utensilios para
humanoides. Mientras estés sintonizado con la daga deberás
comer. Este kit hace que cualquier alimento o bebida en mal
superar una tirada de salvación de Carisma CD 15 cada día
estado, podrido o incluso naturalmente venenoso sea seguro
que la tengas en tu poder; cada fallo mueve tu alineamiento
para su consumo (aunque no neutraliza tóxicos elaborados,
un paso hacia el legal malvado. Una vez que lo alcances,
venenos animales y toxinas similares).
Xazagra toma posesión de ti cuando falles una tercera tirada
Solo puede purificar efectos mundanos y naturales, y afec-
de salvación diaria consecutiva. Disipar el bien y el mal
ta hasta 1 pie cúbico de comida y bebida 3 veces al día. Una
devuelve a Xazagra a la daga temporalmente, pero el diablo
vez gastado, recupera todos los usos al siguiente amanecer.
puede volver a poseerte. Para devolver a Xazagra de regreso
LINTERNA ALQUÍMICA
a su plano de origen hay que dirigir el conjuro de disipar el
bien y el mal específicamente a la daga .
Esta daga aparece en «El destripador», en Calles de Objeto maravilloso, infrecuente
Zobeck. Esta linterna tiene 3 cargas que se reponen al anochecer.
Puedes gastar 1 carga como acción mientras está encendida
ESMALTE ENDURECEDOR para hacer que escupa un pegajoso fuego alquímico.
Poción, infrecuente La linterna emite luz brillante en un radio de 60 pies y luz
tenue 60 pies más allá. Cuando gastas una carga, la linterna
Cuando se aplica este ungüento a un arma cuerpo a cuerpo,
realiza un ataque de conjuro a distancia (+5 a impactar)
endurece su filo y fortalece el material, otorgando al arma o
contra un objetivo dentro del radio de luz brillante o, si se
material las propiedades de la adamantina durante 10 asal-
hace con desventaja, contra un objetivo en el área de luz te-
tos. Un vial solo llega para recubrir una única arma cuerpo a
nue. Si impacta, el objetivo sufre 2d8 de daño de fuego y 1d8
cuerpo o 20 unidades de munición.
de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos
GAMBITO DEL SINVERGÜENZA hasta que use una acción para apagar las llamas.
128
Al abrir el obturador en el lado opuesto, el dispositivo Una criatura puede hacer una prueba de Sabiduría
funciona como una linterna de ojo de buey normal, aunque (Percepción) CD 16 si te estudia durante 1 minuto. Si tiene
ilumina mágicamente, no requiere combustible y no emite éxito, percibe tu forma real.
calor.
PIEL DE LUCHADOR
LLAVE Y CIERRE DEL LADRÓN Arma (ataque sin armas), común
Objeto maravilloso, infrecuente Estas tiras de cuero sin curtir muestran unas líneas de runas
Esta pesada cerradura de hierro lleva una robusta llave carmesíes en toda su longitud. Hace falta sumergirlas 10 mi-
con marcas metida permanentemente en la ranura. Como nutos en agua salada antes de usarlas para envolver cuidado-
acción, puedes girar la llave en el sentido contrario a las samente tus antebrazos.
agujas del reloj para abrir instantáneamente una puerta, Una vez puestas, obtienes un bonificador +1 a las tiradas
cofre, bolsa, botella o contenedor de tu elección a 30 pies de de ataque y daño realizadas con ataques sin armas. Las tiras
distancia o menos. se vuelven quebradizas una vez que se colocan, y solo duran
Cualquier contenedor o portal que pese más de 30 libras o 10 ataques antes de caer hechas pedazos.
esté sujeto de alguna manera (enganchado, atornillado, ama-
rrado o similar) resiste este efecto de manera automática. POLVO SUSURRANTE
Objeto maravilloso, común
MANO MECÁNICA Cuando este fino polvo se esparce desde el sobre de papel
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) donde se guarda, cubre hasta cuatro cuadrados de 5 pies y
Esta mano (o manos) protésica mecánica, una hermosa obra reacciona de manera audible a la fricción. Cualquier criatura
de latón articulado, no puede usarse si posees ambas manos. de tamaño Pequeño o más grande que pise un área afectada
Mientras la lleves, obtienes un bonificador +2 al daño en debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14. Si
los ataques con armas cuerpo a cuerpo realizados con esta la falla, de cada pisada produce ruidosos chirridos y crujidos
mano o con las armas empuñadas con ella. que pueden oírse a una distancia de hasta 150 pies (resta 10
pies por cada puerta cerrada y 20 pies por cada pared sólida
MÁSCARA DE COLMILLOS entre el área y el oyente).
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) El creador decide la forma en que se producen los sonidos,
y esta personalización esta disponible pagando un sobre-
Esta máscara tribal está hecha de madera y decorada con coste del 20%. La primera criatura en entrar en una casilla
colmillos de animales. Una vez puesta, se funde con tu cara afectada activa la alarma y deja inerte el polvo de dicha área.
y te otorga un ataque de mordisco que inflige 1d4 de daño De lo contrario, el efecto dura indefinidamente.
perforante (más tu modificador de Fuerza), independien-
temente de tu tamaño. Si ya posees un ataque de mordisco RELOJ COLGANTE
cuando te colocas la máscara, los dados de daño de tu ata-
Objeto maravilloso, raro
que se duplican (por ejemplo, 1d4 se convierte en 2d4).
Este colgante parece un precioso reloj en miniatura y posee
ORBE DE COLORES CAUTIVADORES 10 cargas. Puedes gastar 1 carga dando cuerda al reloj como
acción para lanzar acelerar, ralentizar o contorno borroso.
Objeto maravilloso, infrecuente
La duración del conjuro cambia a «3 asaltos».
Este orbe levita y emite una luz multicolor tras activarse. Solo puede haber activo un conjuro lanzado desde un reloj
Cada criatura en un radio de 10 pies debe superar una tirada colgante. Lanzar un segundo conjuro niega el efecto del
de salvación de Sabiduría CD 10. Si falla se ve obligada a anterior.
mirar el orbe y tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría Si el colgante es destruido (CA 14, 15 puntos de golpe)
(Percepción) para percibir cualquier cosa que no sea el mientras le quedan al menos 3 cargas, crea una distorsión
orbe durante 1 minuto. Los individuos afectados no pueden temporal en una esfera de 10 pies centrada en él. Este efecto
recordar nada desde el momento en que fueron cautivados. de estasis desaparece al cabo de 1d4 asaltos. Todas las cria-
turas en la distorsión quedan incapacitadas y son inmunes a
PAÑUELO DE ENGAÑO todo daño, conjuro y otros efectos mágicos o físicos.
Objeto maravilloso, raro
Mientras lleves este pañuelo pareces diferente a todos los RELOJ DE BOLSILLO DEL CRONOMANTE
que te miran durante menos de 1 minuto. También hue- Objeto maravilloso, muy raro
les, suenas y sabes diferente a cada criatura que te perciba. Dar cuerda a este dorado reloj de bolsillo encantado como
La que posean visión verdadera o visión ciega pueden ver acción te permite lanzar acelerar. Este efecto puede emplear-
tu verdadera forma, pero sus sentidos restantes siguen se 3 veces y recupera los usos gastados cada medianoche.
confundidos. Si el aparato es destruido (CA 14, 15 puntos de golpe)
mientras le quedan los 3 usos, la criatura que lo rompa sufre
los efectos del conjuro parar el tiempo.
129
RELOJ DE PARAR EL TICTAC Sin embargo, el verdadero poder del anillo es invocar al
Objeto maravilloso, raro búho gigante personal de Karremak (usa el perfil del búho
feérico gigante en el Capítulo 9). El búho se comunica con-
Si detienes las manecillas de este reloj de bolsillo plateado tigo telepáticamente y te informa de todo cuanto ve y oye.
como acción, puedes detener mágicamente un solo disposi- Puede transportar a dos criaturas Pequeñas o una criatura
tivo o criatura mecánica a 10 pies o menos durante 1d4 + 1 Mediana y luchará a tu lado. El anillo pierde su poder si el
asaltos. La criatura mecánica puede realizar una tirada búho muere.
de salvación de Sabiduría CD 14 y resistir este efecto si la
supera. Una vez usado este efecto mágico, no podrás volver a UNGÜENTO TÁCTIL
utilizarlo hasta el próximo amanecer.
Debes dar cuerda a este reloj al menos una vez cada 24 ho-
Objeto maravilloso, común
ras (igual que un reloj de bolsillo normal) para que su magia Ladrones escaladores, ajustadores, cerrajeros e incluso ar-
siga funcionando. Si pasa un día sin que lo hagas, pierde su tistas callejeros usan a menudo esta sustancia pegajosa para
magia, aunque regresa 24 horas después de que le vuelvan a aumentar la sensibilidad de sus manos. Puedes aplicar este
dar cuerda. ungüento en tus manos como acción. Tras hacerlo, obtienes
ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
SELLO DE KARREMARK, PRÍNCIPE dependan del tacto, o Destreza (Juego de Manos) durante 1
KOBOLD DEL GUETO NOCTURNO hora.
Anillo, raro (único)
ZAPATOS DE CORREDORES DE
Este anillo de sello ornamentado lleva una insignia bien co- TEJADOS
nocida por los guardias humanos y los vigilantes mecánicos
de Zobeck y, a menudo, los disuade de acosar a su portador,
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
lo que te otorga ventaja en las pruebas de Carisma realizadas Estos zapatos de cuero negro bien trabajados tienen hebillas
para interactuar con la Guardia. de latón en forma de chimenea. Eres competente en la habi-
lidad de Acrobacias mientras los lleves puestos.
Además, puedes lanzar caída de pluma como reacción una
vez al día (como el conjuro) tapándote la nariz mientras
caes. Este efecto se recarga al atardecer.
más de 20 de daño con un solo impacto, el objetivo hace la
tirada con desventaja. Si la falla, queda paralizado durante 1
minuto.
Además, una orden emitida oficialmente que se introduz-
ca bajo las cuerdas de la empuñadura hace que el advertidor
inflija 1d6 de daño contundente adicional a las personas
nombradas en la orden. Un advertidor solo puede tener una
orden judicial a la vez (nombrando a un máximo de tres
individuos).
130
9
Héroes de Zobeck
Una jinete sobre un caballo marrón y blanco hizo aparición esas piezas de oro. Y todos saltaron sobre ella a la vez; media
entrando por el Portón Sur. Su armadura mostraba las docena de kobolds, hombres rata y darakhul enmascarados
cicatrices de un centenar de batallas y estaba cubierta amenazaron con enterrar a la acorazada guerrera bajo un
por la suciedad de una búsqueda larga y ardua, pero aun montón de hojas oxidadas y carne apestosa.
así resplandecía con la luz del sol. Todo el mundo a su Pero ninguno de los rateros se había parado a pensar
alrededor se quedó boquiabierto de sorpresa. Los kobolds ni por un segundo cómo habría conseguido todo ese oro.
en la cuneta la miraron con desdén, fijándose en su bolsa. La No había sido por fregar suelos y tampoco era el dinero de
gente normal vestida de calle la miró con asombro. Todos su papá. Sonaron tres golpes seguidos de tres gritos y luego
los que la miraban sabían quién era, y los de su especie no el impacto de tres cuerpos sobre las piedras. Los ladrones
eran algo habitual en la ciudad. restantes se dispersaron y los habitantes reunidos de Zobeck
Cabalgó por la calle aproximadamente una milla hasta volvieron a mirarla con renovado asombro. Todos los que
que llegó a la señal del Cuerno Torcido, donde se bajó del la veían sabían quién era; lo sabían por la suciedad de su
caballo y descendió pisando con fuerza los adoquines. Las armadura, la sangre apelmazada en su cabello negro y
monedas en su bolsillo tintineaban tanto como su armadura. trenzado, los moretones en sus nudillos y el símbolo de
Cada uno de los ladrones que la observaban desde los Horus en su escudo deslustrado.
callejones comenzaron a salivar, soñando con los lujos que Era una heroína.
podrían permitirse si pudieran pellizcar un solo puñado de
131
Nuevos Trasfondos Competencias en habilidades: Naturaleza,
Persuasión.
Los héroes de una metrópoli como Zobeck rara vez compar- Competencias en herramientas: Suministros de
ten la misma crianza que los aventureros del resto del mun- cervecero, alguna clase de juego.
do. Los héroes nacidos y criados en una ciudad no tienen
Equipo: Un conjunto de ropa común o de viaje, un
las mismas vidas que los caballeros andantes, los forasteros
conjunto de suministros de cervecero y algún tipo de
y los héroes populares; empiezan su vida como camareros
juego, un barril de 4 pintas de cerveza de fermentación
en las tabernas locales, como estudiantes de los liceos con la
alta o baja, o de hidromiel casera, y una bolsa para
cabeza siempre metida en algún libro, o como acompañan-
cinturón con 5 po.
tes acompañando a un poderoso señor o dama.
Es evidente que los trasfondos estándar que aparecen en la
5.ª edición son perfectamente adecuados para los personajes d8 Rasgos de personalidad
que emprendan aventuras en la ciudad libre de Zobeck. Los
trasfondos de Bendito de Ninkash, Estudiante, Cortesana, 1 Saludo a todos los que me encuentro con una sonrisa
Rey Kobold y Político permiten a los jugadores crear per- y una bebida gratis. Cuando mis enemigos vengan por
sonajes especializados en ir de aventuras dentro una gran mí, quiero tener amigos que me salven el cuello.
metrópoli de fantasía. Estos trasfondos dan a ciertos perso- 2 Estoy en el bar porque es el único lugar que me hace
najes una ventaja en la exploración urbana en comparación feliz.
con los que poseen los trasfondos tradicionales de la 5.ª 3 Termino cada afirmación con una rápida bendición a
edición, pero al mismo tiempo son menos adecuados para Ninkash. ¡Todo lo que tengo es gracias a ella!
las búsquedas épicas campo a través que sus homólogos
4 ¡Ja!
más intrépidos. Como siempre, el director de juego puede
trabajar con los jugadores para personalizar los antecedentes 5 Puede que mi lenguaje sea lo bastante grosero como
de sus aventureros y que se ajusten a las necesidades de un para lijar paredes, ¡pero nunca pronunciaría el nombre
personaje, región o campaña concreta. de la diosa de la cerveza en vano!
6 Adoro una cara bonita, ¡pero si no puede beber más que
BENDITO DE NINKASH yo no quiero saber nada de ella!
Ninkash, también conocida como la Madre de la Cerveza 7 Para mí elaborar cerveza solo es un pasatiempo, ¡pero
y la diosa de la alegría, es una deidad muy querida en la supongo que no se me da mal! ¿Quién lo iba a decir?
Encrucijada. La clase trabajadora de Zobeck bebe cerveza
8 Elaborar bebidas es mi único amor verdadero en la
como si fuera agua (de hecho, a menudo la cerveza enana
vida. No sobreviviría ni diez días sin hacerlo
es más limpia que el agua de la ciudad). Muchos enanos de
los cercanos Cantones de Hierro viven ahora en Zobeck y
ensalzan los principios de su diosa matrona adondequiera
que van. Dado que Ninkash no tiene templos en Zobeck y d6 Ideal
su sacerdocio carece de una autoridad central incluso en los 1 Excelencia. ¡Me convertiré en el mejor cervecero que
Riscos de Hierro, los seguidores de la diosa de la cerveza esta ciudad haya visto! (cualquiera)
respetan la autoridad de los maestros cerveceros conocidos
2 Secreto. La clave de mi éxito es una receta secreta. Iré a
como los Benditos de Ninkash.
la ruina si alguien la descubre (neutral).
Estos carecen de autoridad sacerdotal formal y solo unos
pocos dominan alguna magia divina, pero tienen tal domi- 3 Resentimiento. Empecé a practicar mi oficio debido
nio del arte de la elaboración de cerveza que los habitantes a un viejo agravio. Es una pena que se me dé tan bien,
de Zobeck coinciden en que deben de poseer los dones porque no es muy divertido. Lo único que me hace con-
divinos de la propia Ninkash. Asimismo, los Benditos de tinuar elaborando cerveza es el resentimiento (caótico).
Ninkash no son un gremio o club oficial; a menudo el título 4 Comunidad. La gente de aquí es amable conmigo. Lo
de lo otorgan los clientes de los bares que se deleitan con los justo es que a cambio comparta mi cerveza con ellos
brebajes experimentales del cervecero local. (legal).
Aquellos que llevan el título de Benditos de Ninkash rara 5 Divinidad. Ninkash enseña que todas las personas
vez son cerveceros profesionales, y aquellos que ganan di- del mundo merecen divertirse. Mi deseo es que todo
nero con su oficio no forman parte de ningún gremio. En su el mundo encuentre consuelo en una dorada y espesa
mayoría son parroquianos profesionales que se dedican a la cerveza, incluso en los momentos difíciles (bueno).
elaboración de cerveza, el juego y la música mientras man-
6 Traición. He pasado años haciéndome una persona cer-
tienen un trabajo remunerado en otra parte de la ciudad.
cana para mis supuestos «amigos» y de paso aprendien-
do a sacarles secretos. Eso sí, si alguien me traiciona,
encontrará una muerte rápida e indolora dentro de su
próxima jarra (malvado).
132
Rasgo: Bendiciones en la Barra Además, mientras estés en esta taberna podrás pedir ayuda
Te sientes más en casa cuando estás en tabernas y posadas a sus parroquianos siempre y cuando no arriesgue sus vidas
que en tu propia hogar, tu lugar de trabajo o tu escuela. y quedes en buen lugar con ellos.
Elige el nombre y la ubicación de tu taberna favorita con el Características sugeridas
director de juego; ¿en qué ciudad se encuentra y en qué zona
Los Benditos de Ninkash están vinculados por una habilidad
concreta? Antes de que salieras de aventuras, visitabas ese
profesional común, no por su posición social o lugar de naci-
local cada día y conoces a todos sus parroquianos. Debido
miento. Sin embargo, como maestros cerveceros tienen cier-
a tus famosas cervezas, prácticamente la mitad de las demás
ta afición por la bebida y el ambiente rudo de las tabernas.
tabernas de la ciudad también conocen tu nombre.
Los portadores adinerados de la bendición de Ninkash son
Cuando estés en una taberna que conozca tu identidad
raros, pero suelen tener talento para mezclar cócteles divinos
y tu reputación, el cantinero os proporcionará comida
en las barras de las reuniones de la alta sociedad.
y alojamiento gratis a ti y a tus acompañantes siempre y
cuando pases 4 horas elaborando cerveza y superes una
prueba de Inteligencia CD 15 realizada con suministros
ESTUDIANTE
El Collegium Arcano ve a cientos de estudiantes y profe-
de cervecero para convertirlos en un barril de tu cerveza.
sores caminar por sus reverenciados pasillos cada día. Los
aplicados estudiantes deambulan con mochilas de cuero
d6 Vínculo llenas de libros de texto y tomos y pergaminos arcanos con
1 He bautizado a mis suministros de cervecero. Cada la esperanza de dominar los conceptos básicos de la hechi-
taza, cucharón y caldero tiene un nombre y los amo cería. Unos pocos estudiantes se adentran en las aulas de la
como a la familia que nunca tuve. formación superior con la esperanza de dominar el manejo
de la espada o el arte la interpretación, ya que algunos de los
2 Cuando era joven, una mujer que pasaba por la ciudad
mejores espadachines y bardos de la región se establecen en
me enseñó a elaborar cerveza. He pasado toda mi
la ciudad y se convierten en maestros una vez que su edad
vida tratando de encontrarla y mostrarle cuánto he
les impide salir de aventuras.
aprendido.
3 Fui criado por un sacerdote de Ninkash y crecí en el
templo viendo lo feliz que hacían a la gente sus bendi-
ciones. Prometo extender las bendiciones de mi diosa
adonde quiera que vaya.
4 Mi maestro cervecero fue asesinado ante mis ojos por
un ladrón que quería su receta. Llevo toda mi vida
buscando la identidad del asesino, aunque sin éxito.
5 Los parroquianos de mi taberna habitual me tratan
como a una celebridad. Siempre quise ser famoso, ¡así
que no dejo de volver allí!
6 Una sacerdotisa viajera de Ninkash me salvó la vida
una vez que bebí demasiado una noche. Le debo mi
vida.
d6 Defecto
1 Bebo demasiado. Me ha costado amigos y familia. Todo
lo que me queda ahora es mi devoción por Ninkash.
2 Me enfado siempre que alguien me dice que no bebe.
¿Cómo pueden rechazar la bebida perfecta de mi diosa?
3 Soy un fraude. Mi famoso brebaje es en realidad obra
de otra persona de la que me estoy aprovechando.
4 Soy bastante bueno empezando peleas de bar. No se
me da tan bien terminarlas porque suelo pirarme a la
mitad.
5 Haré lo que sea por la fama. Cualquier cosa.
6 Una vez estropeé tanto mi cerveza que murieron tres
personas después de beberla. Resulta que eran señores
del crimen y ahora me persiguen sus matones.
133
El trasfondo de estudiante representa a un alumno de un anteojos para leer, una botella de licor, un conjunto de
instituto de educación superior, incluyendo el Collegium ropa de calidad y una bolsa de cinturón con 10 po.
Arcano, pero también las numerosas academias más mo-
Rasgo: Conocimiento de los Siglos
destas que salpican su distrito. Un maestro de tal institución
Como actual estudiante o exalumno de tu universidad, tie-
poseería el trasfondo de sabio, aunque un profesor nuevo y
nes acceso gratuito a su amplia biblioteca. Mientras estés en
sin probar podría tener el de estudiante.
ella, puedes dedicar 1 hora de investigación para hacer con
Competencias en habilidades: Dos a elegir de ventaja una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
entre Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza y Historia, Naturaleza o Religión). Si tu director de juego con-
Religión. sidera que este conocimiento está presente en la biblioteca,
Idiomas: Dos de tu elección. puedes pasar 8 horas investigando para aprenderlo.
Puedes solicitar una beca de investigación para encontrar
Equipo: Una botella de tinta negra y una pluma de la información que buscas si ese conocimiento está más allá
escribir, un diario encuadernado en cuero, un par de del saber de tu universidad. La institución cubre tus gastos
de viaje y nivel de vida (hasta un nivel de vida modesto)
durante un máximo de 2 meses mientras investigas. Solo
puedes solicitar una subvención una vez al año.
Características sugeridas
Los estudiantes son sabios en formación. Debido a que los
estudiantes jóvenes tienen una mayor ansia de vivir que
sus colegas de más edad, aún tienen que experimentar las
largas noches de insomnio y los años de estudio riguroso
que los sabios ya han soportado para obtener sus vastos
conocimientos.
d8 Rasgos de personalidad
1 ¿Eso que acabas de mencionar? Lo sé todo. Sí, incluso
eso. Definitivamente, sí. Escucha, vamos a hacer una
cosa, tú te quedas callado y me dejas seguir a mí.
2 ¡No me despiertes aún! ¡Deja de hacer tanto ruido
a estas horas de la mañana! Oh, ¿que es la hora del
almuerzo?
3 No me molestes, por favor. Estoy tratando de meditar.
Leí sobre esta técnica especial de las selvas de Kush en
las tierras meridionales. Debería abrir mi tercer ojo, sea
lo que sea eso.
4 Siempre tengo hambre. No puedo dejar de pensar en la
próxima visita al comedor.
5 ¡Psst, nuevo cotilleo! ¿Sabes que la nieta de Lady
Marack está saliendo con el tipo que conocimos ayer en
el local?
6 ¡Vamos a colarnos en el cuarto del profesor esta noche!
Seguro que encontramos todo tipo de cosas molonas.
7 Odio hacer cualquier cosa dos veces de la misma forma.
¡Necesito probar cosas nuevas!
8 ¡Los estudiantes del pabellón Ridgecroft aquí al lado
son muy ruidosos! ¿Cómo se supone que voy a estudiar
con el escándalo de sus fiestas todas las noches?
134
d6 Ideal ACOMPAÑANTE
A menudo los señores y las damas adinerados de Zobeck
1 Poder. El conocimiento es poder, ¡y mi objetivo es ser la
necesitan compañía, y las acompañantes astutas pueden
persona más poderosa del mundo! (cualquiera).
llenarse los bolsillos y descubrir valiosos secretos intimando
2 Disciplina. Nunca podré alcanzar mi máximo poten- con uno o dos mecenas de la nobleza. Las acompañantes son
cial si holgazaneo o me relajo. ¡Mi código de disciplina muy respetadas en Zobeck, y aunque hay quien puede mirar
personal es lo único que importa! (legal). con desagrado la faceta sexual de su profesión, el intercam-
3 Espontaneidad. ¡Vamos a hacer algo esta noche! Odio bio de sexo por dinero y favores solo es un aspecto de la vida
quedarme estancado en la rutina (caótico). de una acompañante. Muchas de estas ricas prostitutas de
4 Tranquilidad. Sólo... fluye con la corriente. Lo que clase alta también son artistas bien consideradas, ya que su
tenga que pasar, pasará (neutral). aristocrático benefactor les permite pintar cuadros, interpre-
tar música y dirigir aclamadas obras de teatro. Algunas usan
5 Desinformar. Necesito saber la verdad para poder
su privilegiada posición para entrar en política y aunque
difundir mentiras (malvado).
hacerlo implica una ardua batalla, unas pocas acompañan-
6 Responsabilidad. ¡Nunca pongo excusas si hago un tes de férrea voluntad llegarán a convertirse en poderosas
mal trabajo! ¡Reconozco mis errores, sin importar las magistradas y legisladoras.
consecuencias! (bueno).
Competencias en habilidades: Engaño, Persuasión.
Competencias en herramientas: Un tipo de juego,
útiles de herborista.
d6 Vínculo
Equipo: Un conjunto de ropa de calidad, un juego, unos
1 Mi compañero de pruebas falleció en su tercer año. útiles de herborista y un monedero con 15 po.
¡Todo lo que hago es para honrar su memoria!
2 Mis padres vendieron todo lo que tenían para ayudar- Rasgo: Intrigante Cortesana
me a pagar la matrícula. Debo hacer que se sientan Aunque no seas de noble cuna, encajas perfectamente en las
orgullosos. actividades sociales de la clase alta. Las personas de noble
cuna te tratan como a alguien de los suyos y estás al tanto
3 Escuché parte de un secreto de las estrellas en sueños.
de los últimos chismorreos. Puedes recopilar fácilmente
¡El profesor de adivinación y astronomía tiene que
rumores sobre escándalos importantes y prometedores,
ayudarme a resolver este acertijo!
maniobras políticas e incluso actividades delictivas impor-
4 Aprender es lo único que me hace feliz. ¡Necesito todo tantes si pasas al menos 1 hora cotilleando con una persona
el conocimiento que pueda gestionar! relevante.
5 Mi familia tiene un secreto ancestral. Necesito descu-
Características sugeridas
brir la historia de la muerte de mi bisabuelo y la acade-
Las acompañantes deben luchar con uñas y dientes por su
mia es el único lugar con registros tan antiguos.
posición de privilegio y enorgullecerse de su nuevo estatus
6 Tengo un profesor favorito y asisto a sus tutorías siem- social. Es probable que una acompañante pasara de la po-
pre que puedo. ¡Necesito el consejo de un experto antes breza a una gran riqueza gracias a su belleza y encanto.
de tomar cualquier decisión importante!
d8 Rasgos de personalidad
1 La única armadura que llevo es invisible y nunca me la
d6 Defecto quito. Impide que la gente vea mis miedos internos.
1 Sé que me está costando un montón de oro venir aquí, 2 Seamos sinceras: me gusta el sexo. Es divertido y sienta
pero no puedo pasarme una noche sin salir de fiesta o bien.
al bar. 3 Digo tantas mentiras piadosas que ya no sé cuál es mi
2 Mis estudios me han revelado cosas que el hombre no verdadera personalidad.
debería saber. 4 Algún día llegará mi príncipe. Solo tengo que esperar.
3 Mis clases me han sobrecargado de trabajo. ¡Soy un 5 Espero que algún día un gran noble me acoja bajo su
manojo de nervios! protección y me haga famosa.
4 Necesito estar ocupado constantemente. No quiero 6 El palacio es precioso. Podría vivir rodeada de cosas
estar solo con mis pensamientos. bonitas eternamente.
5 Odio no entender las cosas tan rápido como mis 7 Ojalá no tuviera que conocer gente. Cualquier cosita me
amigos. causa ansiedad.
6 Hago trampas en todo. Exámenes. Peleas. Colegas. ¡No 8 La vida es breve y dolorosa, y al final te mueres. ¡Así que
puedo evitarlo! prefiero pasarlo bien mientras estoy aquí!
135
d6 Ideal REY KOBOLD
El título de rey kobold parece prestigioso al viajero medio,
1 Lealtad. Nunca traicionaría la confianza de mi benefac-
pero los ciudadanos de Zobeck los miran con desdén. A los
tor, ni la de mis amigos (legal).
ojos de la mayor parte de la ciudad, un rey kobold (o reina,
2 Beneficio. Me he hecho rica enfrentando a estos taru- aunque hasta las monarcas kobold femeninas se llaman
gos aristócratas unos contra otros (caótico). reyes kobold) es poco más que un pequeño tirano, que do-
3 Consuelo. Cuando eliminas todo el ego y las mentiras, mina un vecindario concreto en el gueto kobold.
las personas se rompen y buscan a alguien que les haga La opinión de los kobolds es distinta: si bien es cierto que
sentirse bien. Yo seré esa persona (bueno). los reyes kobold menores rara vez reinan durante más de
4 Verdad. Soy una persona de palabra. Alguien tie- unas pocas semanas antes de ser derrocados, son un sím-
ne que ser honesta en esta profesión dejada de dios bolo de la independencia kobold. La mera existencia de los
(cualquiera). reyes menores, y no hablemos del gran Rey, es un recordato-
rio constante de que los espantosos días de la esclavitud de
5 Robo. Oh, ¿desaparecieron las preciosas joyas de mi
los kobold quedaron atrás.
último mecenas? Qué descuidado (malvado).
6 Caos. Difundo rumores por diversión. Me encanta ver Competencias en habilidades: Persuasión, Sigilo.
a estos nobles mezquinos correr como pollos sin cabeza Competencias en herramientas: Un tipo de
(caótico). herramientas de artesano, herramientas de ladrón.
Equipo: Un pequeño bisturí, un mapa hecho jirones del
gueto kobold, un juego de herramientas de ladrón, un
conjunto de ropa común, un lagarto como mascota y una
d6 Vínculo bolsa para el cinto con 5 po
1 Mi benefactora es una amable mujer de la nobleza. No Rasgo: Escondrijos Kobold
querría que le hicieran daño o la calumniaran. Todo kobold que se precie sabe cómo esconderse de la ley
2 Respondo ante una única persona, y esa persona soy yo. y de los violentos tipos altos. Puedes emplear 10 minutos
3 La mafia tiene trapos sucios sobre mí y mi familia. Se mientras estés en una ciudad para hacer una prueba de
llevan todo el dinero que gano. Sabiduría (Supervivencia) CD 10, y ubicar un lugar a 1 milla
o menos donde tú y hasta otras 5 criaturas Grandes o más
4 Tengo un segundo trabajo como bailarina en una pequeñas no podréis ser localizadas durante un periodo de
taberna. Esa gente es mi verdadera familia. hasta 24 horas. Si estás en una zona no urbana, debes hacer
5 Tengo una hija en una aldea de los Cantones. Debo la prueba con desventaja pero si estás en el gueto kobold la
alimentarla de alguna manera. harás con ventaja.
6 Mi vieja madre necesita el dinero que le doy cada mes, Este escondite es una especie de hogar seguro que no
pero se moriría si descubriera en qué trabajo. llama la atención de la ley, los matones u otras amenazas no
sobrenaturales. Las criaturas que vean tu ubicación segura
desde la calle no podrán verte, pero estar ahí no proporcio-
na bonificación a las pruebas de Destreza (Sigilo).
136
d8 Rasgos de personalidad d6 Defecto
1 Siempre estoy mirando por encima del hombro en 1 Mi paranoia me hace imposible hacer amigos. Siempre
busca de asesinos y usurpadores. estoy buscando formas de matarlos y de salvar mi pro-
2 ¡Soy el rey kobold más grande que haya habido jamás! pio pellejo.
¡Mi reinado durará una docena de años! 2 Si alguno de mis rivales descubre mi secreto, estaré
3 Puede que todavía no sea un rey kobold, pero recuerda acabado para siempre.
mis palabras: ¡lo seré! 3 ¡Me encanta el dinero! El dinero son las piedrecitas
4 Odio el barro. Tengo que estar limpio... Tengo que grises de la calle, ¿verdad?
estarlo. 4 Llevo una vela encendida en todo momento. Por alguna
5 No creo que nadie sea un amigo leal, no después de la razón, no puedo ver sin ella en la oscuridad.
última vez... 5 Cojo todo lo que no está clavado. No puedo evitarlo.
6 Intento ser amigo de todo el mundo, incluso de la 6 Soy demasiado blando. Odio el ruido de los gritos y la
Guardia de la ciudad. Pero nadie quiere ser mi amigo. violencia. Haré cualquier cosa para evitar matar, inclu-
7 Puedo ser feo, maloliente, grosero y cobarde, ¡pero so si eso pone en peligro mi propia vida.
tengo buen corazón!
8 No creo que pueda ser realmente un rey kobold, pero,
con suerte, seré digno de ello si finjo serlo durante el
tiempo suficiente. POLÍTICO
No todos los funcionarios públicos de Zobeck son nobles.
Los cónsules, el alcalde y decenas de magistrados, jueces y
miembros de grupos de presión gremiales mantienen a flote
d6 Ideal la burocracia de la metrópoli. La mayoría de los políticos
1 Abnegación. ¡Cada cosita que hago es por los kobolds! menores tienen muy poca influencia en el gran esquema de
(bueno). las cosas, sin embargo, luchan por el poder y la notoriedad
2 Comunidad. Permanezcamos juntos. Somos familia con la esperanza de obtener un asiento en el Concejo de la
(legal). ciudad libre.
3 Independencia. ¡Cada kobold se ocupa de sí mismo! Competencias en habilidades: Engaño,
(caótico). Perspicacia.
4 Supervivencia. ¡Yo solo me preocupo por mí mismo! Competencias en herramientas: Útiles para
(cualquiera). falsificar, un tipo de instrumento musical.
5 Poder. Los kobolds débiles no tienen derecho a vivir Equipo: Un sombrero elegante, un conjunto de ropa de
(malvado). calidad, una pluma de escribir y un frasco de tinta negra,
6 Egoísmo. ¡Los kobolds viven para servirme! ¡Soy su una resma de papel pergamino, un anillo de oro que
rey! (malvado). señala tu puesto, un certificado de nombramiento
Rasgo: Puesto Gubernamental
Como funcionario público, posees una casa en el Alto
d6 Vínculo Zobeck. Tus ingresos como político costean la casa y te
1 Mi pequeña será rey algún día. Debo protegerla hasta permiten mantener un estilo de vida cómodo sin necesidad
que sea mayor de edad y no deben derrocarme antes de pagar gastos para mantenerlo. Tu casa tiene suficientes
de ese día. camas para ti y tu familia y bastante comida para todos
durante 1 semana antes de tener que reabastecerla.
2 Quetelmak, el Rey de Reyes, no puede estar equivoca-
do. ¡Moriría por él! Características sugeridas
3 ¡Estoy ahorrando mis piezas de plata para comprar A menudo los políticos son vilipendiados en Zobeck como
algo grande que cambiará mi vida! depredadores hipócritas y egoístas que se aprovechan de las
4 Solo soy leal a Karremark, Príncipe del Gueto mismas personas a las que han jurado proteger.
Nocturno. Nuestra hora llegará.
5 Tengo una casita. Quiero mantener mi casita a salvo.
6 Mi familia era propiedad de un noble humano hace
generaciones. Sus herederos pagarán por cómo los
torturaron.
137
d6 Ideal
1 Orden. El poder de la ley debe usarse para mantener la
jerarquía y el orden social existentes (legal).
2 Confianza. ¡El pueblo de Zobeck debería tener líderes
en los que confiar! (bueno).
3 Hostilidad. Mi electorado necesita saber lo malos que
son mis adversarios (cualquiera).
4 Retribución. Equidad. Compensaré a quienes me
sirvan (neutral).
5 Crueldad. Las personas son mis juguetes. Los usaré y
desecharé para mantenerme en el poder (malvado).
6 Hipocresía. Las leyes sólo existen para mantener a raya
a la chusma común. Como legislador, estoy por encima
de cosas tan insignificantes (caótico).
d6 Vínculo
1 Mi sirviente es la persona más importante del mundo
para mí. Difícilmente sabría cómo levantarme de la
cama sin él y mucho menos aprobar leyes.
2 He estado intentando construir un cuerpo mecanizado
para alguien importante para mí. Creo que estoy cerca
de completarlo.
3 Desafiaré la corrupción en esta ciudad.
4 Mi mentor fue la persona más importante de mi vida.
Debo honrar su memoria.
5 Las bandas deben caer. Pondré otra vez a Zobeck en el
camino de la rectitud.
d8 Rasgos de personalidad
6 Necesito dinero. Me encanta contemplar la superficie
1 Empleo palabras sencillas. Mis votantes necesitan com-
dorada y espejada de una moneda pulida. Mi madre
prender lo que estoy diciendo. Aunque también podría
dice que tengo algo de sangre de dragón en las venas.
ser que solo conozca palabras sencillas.
2 La vida y la política no son más que grandes concursos
de popularidad, ¡por eso debo ser popular!
3 Miento mucho. Es divertido hacerlo. Probablemente esté
mintiendo ahora mismo.
d6 Defecto
4 Tengo mucho cuidado con lo que digo en público. No
quiero que nada de lo que diga venga a atormentarme 1 Soy celoso desde que nací. Debo destruir a quienes
más tarde. tienen más éxito que yo
5 No tengo miedo a trabajar duro. Arremanguémonos y 2 No tengo ideas propias; confío demasiado en mis ayu-
hagamos lo que hay que hacer. dantes y asesores.
6 Vivo en una burbuja. ¿No todos piensan igual que yo ni 3 Mis enemigos se están volviendo más fuertes y tengo
creen lo mismo respecto al mundo? demasiado miedo para enfrentarme a ellos.
7 Puedo ganarme a cualquiera y, con el tiempo, todos me 4 Tengo un despacho, pero quiero más. Un título. Un
quieren y me apoyan. Solo soy un amigo que aún no has estado. Necesito más poder.
conocido. 5 Ganar es todo lo que me importa. Lo único.
8 Puedo exhibir una sonrisa bonita a la gente de esta ciu- 6 Nunca comprendí el valor del dinero. Gasto a lo loco y
dad, pero a puerta cerrada mis ayudantes reciben una no consigo entender cómo alguien puede ser pobre. ¿Es
continua avalancha de rencor y groserías. que no pueden simplemente trabajar más?
138
Nuevas Monturas MONTURAS VOLADORAS
Zobeck está en el centro de una gran cadena montañosa, y
La gente de la Encrucijada usa algo más que caballos para los elevados riscos de los Cantones de Hierro hacen difícil
viajar. Las monturas inusuales más notables de Zobeck cabalgar monturas tradicionales sin un entrenamiento espe-
son los grifos, que se hicieron famosos por la Orden de los cial. Los aventureros que quieran desplazarse sin trabas por
Caballeros Grifo, aunque otras facciones de la ciudad y la los acantilados pueden encontrar raros corceles voladores en
región de la Encrucijada han llevado allí sus propios corceles el mercado negro o en poder de mecenas adinerados, como
únicos. los cónsules. Encontrar un vendedor es una tarea difícil que
podría requerir toda una aventura. Una vez hallada, una
CABALLO DE GUERRA MECÁNICO montura voladora adiestrada cuesta 1.200 po.
Los caballos de guerra son, de largo, los corceles más po- Controlar en el aire una bestia tan poderosa como un grifo
pulares entre los aventureros de Midgard. Sin embargo, los o un guiverno puede parecer un desafío imposible, pero
soldados mecánicos y mecanizados de Zobeck encuentran una montura voladora bien entrenada es tan fácil de volar y
que las monturas de carne y hueso son quisquillosas, poco meter en combate como un caballo de guerra. Las monturas
fiables y temperamentales y han invertido años de esfuerzo voladoras requieren una silla de montar exótica (60 po, 40
y miles de piezas de oro en desarrollar un corcel mecánico libras), pero aparte de eso pueden acorazarse y equiparse
buscando manejabilidad. Estas monturas de guerra mecá- como una bestia terrestre.
nicas nunca comen ni se cansan, pero su increíble volu-
men implica que no pueden moverse tan rápido como sus
análogos vivientes. Un caballo de guerra mecánico requiere BÚHO FEÉRICO GIGANTE
mantenimiento cada semana, lo que lleva 1 hora de trabajo Aunque los feéricos sombríos son un pueblo reservado y
y 10 po en materiales. misterioso, les gusta viajar con estilo. Los habitantes de
Zobeck les han vislumbrado en el firmamento nocturno
CABALLO DE GUERRA MECÁNICO montando níveos búhos gigantes cuyas plumas relucían con
un brillo iridiscente. Y la caza comenzó en el momento en
Autómata grande, sin alineamiento
que se avistó el primer búho feérico en el cielo. Los cazadores
Clase de armadura 13 (armadura natural)
y tramperos empezaron a tender redes en los tejados y a po-
Puntos de golpe 37 (5d10 + 10) ner trampas con la esperanza de atrapar a uno de ellos. Los
Velocidad 50 pies aventureros han llegado a adentrarse en el Reino Sombrío
con la esperanza de traerse un búho feérico y venderlo a los
FUE DES CON INT SAB CAR nobles ricos.
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 3 (–4) 7 (–2) 7 (–2) A los feéricos sombríos no les preocupan los aventureros
que atrapan búhos en su reino, pero sienten una furia glacial
Inmunidad a daño veneno, psíquico hacia cualquier cazador que ataque a un embajador de la
Inmunidad a estados cansancio, envenenado Corte Invernal. Todo el que compre un búho feérico en el
Sentidos Percepción pasiva 8 mercado negro haría bien en enterarse de su lugar de origen,
no sea que vaya a verse perseguido por un feérico sombrío
Idiomas —
homicida en busca de su corcel robado.
Desafío 1 (200 PX)
139
Pasar Volando. El búho feérico no provoca ataques de GUIVERNO DE GUERRA
oportunidad cuando sale volando del alcance de un
Dragón Grande, sin alineamiento
enemigo.
Clase de armadura 15 (loriga de escamas)
Oído y Vista Agudos. El búho feérico tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista o Puntos de golpe 119 (14d10 + 42)
el oído. Velocidad 20 pies, volar 80 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Invisibilidad. El búho feérico se vuelve invisible junto 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 14 (+2) 6 (–2)
con cualquier equipo o criaturas que lleve.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Tiradas de salvación Sab +5
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
9 (2d6 + 2) de daño cortante. Habilidades Atletismo +8, Percepción +5
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies,
GRIFO DE MONTA Percepción pasiva 15
La mayoría de los grifos de Zobeck son propiedad de la Idiomas entiende común y
Orden de Caballeros Grifo. De hecho, es ilegal que alguien dracónico, pero no puede hablar
posea un grifo dentro de los límites de la ciudad a menos Desafío 7 (2.900 PX)
que sea miembro de
esa venerable orden.
Evidentemente, eso no
ha impedido el florecimiento de un
próspero mercado negro de contrabandis-
tas de grifos en el inframundo de Zobeck.
A veces literalmente, pues las vastas
cavernas de las entrañas de Zobeck son el
lugar perfecto para que los grifos puedan
estirar sus alas en secreto.
Un grifo adiestrado para su monta
tiene el mismo perfil que un gri-
fo normal, aunque los adiestrados
también entienden un idioma, generalmente el
común.
GUIVERNO DE GUERRA
Los guivernos son dragones salvajes considerado
indomable por los habitantes de la Encrucijada. Sin
embargo, de alguna manera, los señores de las bes-
tias del Imperio dragón mharoti pudieron entrenar
guivernos para la guerra. Sus poderosos caballeros
guiverno montan a lomos de estas pesadillas escamosas
y siembran el terror sobre el campo de batalla desde la
seguridad del cielo.
El contrabando mharoti rara vez llega a lugares tan al
norte como la Encrucijada, pero algunos mercenarios
que han combatido al Imperio dragón en sus recientes
guerras de conquista han podido capturar guivernos
de guerra vivos. Incluso los comandantes militares
de Zobeck son reacios a emplear estas impredecibles
criaturas para su monta informal y mucho menos para
la guerra. Sin embargo, los aventureros están hechos de
otra pasta. Su sed de emociones ha llevado a algunos
comerciantes de guivernos del mercado negro a empe-
zar a venderlos en la infraciudad de Zobeck, aunque su
precio es elevado: 10.000 po por un guiverno, más su
silla y su loriga.
140
Dragón de Guerra. El guiverno inflige el doble de daño a NÚCLEO DE OLACERADA
vehículos y equipo de asedio. Posees el poder del agua elemental en el centro de tu ser. La
ACCIONES siempre cambiante fuerza del agua te otorga ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros que infligen daño.
Ataque múltiple. El guiverno realiza dos ataques: uno
con su mordisco y otro con su aguijón. Cuando vuela Además, puedes lanzar crear o destruir agua una vez al día.
puede usar sus garras en vez de otro ataque.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8
NÚCLEO DE LLAMAFÉRREA
Dentro de tu corazón de hierro habita la esencia ardiente
a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto:
12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de un elemental de fuego y su poder estalla cada vez que
de veneno. te encuentras bajo presión física. Obtienes los siguientes
beneficios:
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
•Siempre que una criatura a 5 pies o menos de ti te inflija
18 (3d8 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es una
daño, puedes optar por sufrir 1d6 de daño de fuego
criatura Mediana o más pequeña, deberá realizar una
tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si la falla, resultará adicional, en cuyo caso el atacante también sufrirá este
agarrada (escapar CD 15). daño.
• Cuando obtienes un impacto crítico con un ataque de
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
conjuro que inflige daño de fuego o con un ataque con
impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto:
arma cuerpo a cuerpo, infliges 1d6 de daño de fue-
12 (2d6+5) de daño perforante. El objetivo debe realizar
go adicional. Este daño no se duplica por el impacto
una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo
24 (7d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad si la crítico.
supera. • Conoces el truco crear llama. Tu aptitud mágica para
este conjuro es Constitución.
Escupir veneno (recarga 5–6). El guiverno escupe
veneno a un objetivo a 60 pies o menos. Este debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, NÚCLEO DE ROCABRONCÍNEA
sufriendo 42 (12d6) de daño de veneno si la falla, o la Un núcleo de bronce enano envuelve el terrible poder de tu
mitad si la supera. corazón elemental, capaz de sacudir montañas. Siempre que
realices la acción de Esquivar, una capa de piedra recubre tu
cuerpo, otorgándote resistencia al daño contundente, perfo-
Nuevas Dotes rante y cortante de ataques no mágicos hasta el comienzo de
tu siguiente turno.
Raciales de Mecanizados Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación de
Fuerza para resistir que te muevan o te derriben.
Los mecanizados son la única raza importante exclusiva de
la Encrucijada. Mientras que los humanos, elfos, enanos y NÚCLEO DE VIDRIORMENTA
otros humanoides del mundo llegaron allí como inmigran-
Tu núcleo elemental está hecho de un cristal turbio que se
tes, los mecanizados son un pueblo enteramente creado por
agita internamente con negros nubarrones. Siempre que cai-
ellos. Como tal, constantemente se inventan nuevos tipos de
gas puedes lanzar el conjuro caída de pluma sobre ti como
mecanizados en los talleres y fábricas de Zobeck.
reacción.
El tipo más nuevo de mecanizado es un ser con un cora-
Además, conoces el truco agarre electrizante.
zón de elemental. Si bien los mecanizados originales fueron
Tu aptitud mágica para este conjuro es Constitución.
creados por humanos y enanos adinerados como medio
para sobrevivir después de la muerte, estos modelos nuevos
EL RITO DE VINCULAR ESPÍRITU
están animados con la fuerza vital de elementales para servir
Así como el ritual de fraguar alma da vida a muchos meca-
como soldados, mayordomos y trabajadores. En lugar de
nizados, el rito de vincular espíritu insufla vida a los meca-
someterse a un ritual de fraguar alma, los mecanizados ele-
nizados elementales. Un vinculador de espíritus conjura a
mentales se crean a través de un vincular espíritu que llega
un elemental y lo obliga a ligarse a un núcleo grabado con
hasta los Planos Elementales.
runas en el pecho del autómata
Un mecanizado puede renunciar a su atributo de Mejora
El conjuro está disponible para magos y clérigos, pero no
de Característica en nivel 4 para obtener una de las siguien-
puede añadirse al libro de conjuros de un mago como uno
tes dotes. Además, si un mecanizado tradicional se somete a
de los dos conjuros aprendidos cuando se sube de nivel.
un ritual de vincular espíritu (consulta más adelante) puede
Debe encontrarse en forma escrita y copiarse en el libro de
mejorar su gema de alma con un núcleo elemental y obtener
conjuros. Los clérigos solo pueden preparar este conjuro si
los beneficios de una de estas dotes.
adoran al dios del espíritu elemental específico que están
canalizando.
141
VINCULAR ESPÍRITU Nuevas Dotes Raciales
Conjuro de nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora (consulta más Humanas
adelante)
Zobeck es un crisol de culturas en la Encrucijada y el hogar
Alcance: Toque
de humanos y otras criaturas provenientes de todos los rin-
Componentes: V, S, M (un cuerpo mecánico completo cones del mundo. Las siguientes dotes raciales permiten que
por valor de 10.000 po) las diferencias culturales entre los habitantes humanos de
Duración: Instantáneo Zobeck tengan un impacto en la forma en que los persona-
Antes de iniciar el encantamiento se debe crear un círcu- jes humanos interactúan con el mundo.
lo con runas auranas, acuanas, ígneas o terranas inscritas
(dependiendo del tipo de elemental que quieras vincular) y NÓMADA KARIV
colocar en su centro un cuerpo mecanizado inerte. También Prerrequisito: Debe ser elegido en nivel 1 por un humano
es necesario entonar el conjuro en ese idioma durante todo kariv.
el ritual. Un elemental es convocado en el círculo al final de
Nunca dejas de moverte y has vivido sobre carromatos y
este proceso. En ese momento el lanzador debe realizar una
caballos toda tu vida. Incluso en la gran ciudad has encon-
tirada de salvación de Carisma CD 16 para vincular el ele-
trado la manera de convertir el manejo de animales en tu
mental al autómata. Si la falla, sufre 2d10 de daño psíquico y
profesión, tal vez como cochero de carruajes o como repar-
2d10 de daño por energía según el tipo de elemental (relám-
tidor. Obtienes los siguientes beneficios:
pago para un elemental de aire, frío para un elemental de
Puedes pasar 8 horas con un caballo u otro animal de
agua, fuego para un elemental de fuego o contundente para
monta o de carga para convertirlo en tu compañero animal.
un elemental de tierra) debido a la energía primaria que
Este compañero añade tu bonificador por competencia a
irradia del elemental. El chasis mecanizado también falla
su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño,
una tirada de salvación contra muerte y resulta destruido si
tiradas de salvación y pruebas de habilidad en las que sea
falla tres tiradas de salvación de este tipo. Si el lanzador elige
competente. Obedece tus órdenes y actúa en tu orden de
no mantener el conjuro (o no puede hacerlo), el elemental es
iniciativa, aunque debes usar tu acción para ordenarle que
destruido instantáneamente y el lanzador queda en 0 puntos
realice la acción de Ataque, Correr, Destrabarse, Esquivar
de golpe y agonizando.
o Ayudar. Puedes ordenarle que haga un ataque en lugar de
Si la salvación tiene éxito, el elemental queda vinculado
uno de los tuyos si tienes el rasgo de ataque adicional.
al núcleo elemental e inmediatamente anima el cuerpo
Además, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Trato
autómata. El mecanizado posee su propia personalidad y no
con Animales) realizadas para interactuar con caballos y
conserva ninguno de los recuerdos del elemental, pero pue-
otros animales de monta o de carga.
de evocar fragmentos de memoria con el paso del tiempo.
Si el lanzador muere durante una vinculación espiritual,
el elemental resulta igualmente destruido y consume por BELICISTA DE SÉPTIMA
completo el cuerpo autómata. Prerrequisito: Debe ser elegida en nivel 1 por un humano
En el ritual puede ayudar hasta otros cuatro lanzadores de de las Siete Ciudades.
conjuros de al menos nivel 5. Cada colaborador reduce en 1 Creciste en las Siete Ciudades, donde la guerra sin fin
la CD de la tirada de salvación de Carisma. Un fallo en la ti- es una forma de vida. Ni siquiera en la relativa paz de la
rada de salvación significa que cada asistente sufre el mismo Encrucijada puedes quitarte de la cabeza la idea del comba-
daño que el lanzador. El ayudante que abandone el ritual no te. Obtienes los siguientes beneficios:
puede volver a unirse. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Siempre que tiras por iniciativa obtienes puntos de golpe
temporales iguales al número de criaturas por debajo de ti
en iniciativa.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que
aún no han actuado en combate.
142
VIAJERO MARCADO POR LA CELLISCA CAMINANTE DE LAS RUTAS SOMBRÍAS
Prerrequisito: Debe ser elegida en nivel 1 por un humano Prerrequisito: Debe ser elegido en nivel 1 por un humano
de las tierras del norte. de Dornig; un elfo o un elfo marcado de Dornig puede
Antes de llegar a la Encrucijada pasaste tu vida en los obtener esta dote sacrificando el rasgo de Linaje Feérico.
gélidos páramos de las tierras del norte. Tus estremecedo- Aprendiste los secretos para orientarte por las antiguas
res viajes congelaron partes de tí y te volvieron arisco, pero sendas feéricas cuando eras niño. Obtienes los siguientes
también ávido de una vida más allá de los campos de nieve. beneficios:
Obtienes los siguientes beneficios: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1 hasta un máximo
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte y de 20 (los elfos y los elfos marcados no obtienen esta mejora
las tiradas de salvación para resistir el cansancio. Además, de característica). Además, puedes conocer la distancia y la
siempre que un efecto que inflija daño por frío imponga otra dirección del portal más cercano al Reino Sombrío meditan-
penalización (como velocidad de movimiento reducida), do durante 10 minutos. Por último, cuando viajas por una
puedes ignorarla. ruta sombría, tú y los que vayan contigo llegáis a vuestro
destino 1 día antes de lo habitual y tienes ventaja en las
SUPERVIVIENTE DE LOS PÁRAMOS pruebas de Sabiduría (Supervivencia) realizadas para evitar
Prerrequisito: Debe ser elegida en nivel 1 por un humano perderte mientras estés en el Reino Sombrío.
de los páramos occidentales.
Tu cuerpo y tu mente se han endurecido por la exposi- DILETANTE DE ZOBECK
ción a los horrores de los páramos. Obtienes los siguientes Prerrequisito: Debe ser elegido en nivel 1 por un humano
beneficios: de Zobeck.
Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1 hasta un máxi- Los humanos de Zobeck deben aprender las costumbres
mo de 20. de muchos pueblos diferentes. Obtienes los siguientes
Eres inmune a la locura a corto plazo y tienes ventaja en beneficios gracias a tu vida en la cosmopolita ciudad libre de
las tiradas de salvación contra conjuros o efectos que te Zobeck:
hechizarían. Puedes hacerte multiclase con una clase cuyos requisitos
no cumplas. Además, siempre que te hagas multiclase con
una clase en la que no tengas niveles, puedes mejorar cual-
quier característica en 1 hasta un máximo de 20.
143
Índice Burdeles
Descuidero, El 45
Vaina de Seda, La 57
silbato de vapor 124
tiempo embotellado 124
trabar armadura 124
Templo de los Placeres Dolorosos, El 63, 73 túnica de esquirlas 124
unión mecánica 124
A C vincular espíritu 142
acompañantes 74, 75 Caballeros Grifo 12, 74 Constantia Olleck 40
Acuerdo de Yronwood-Gilgalline 77 Cabeza del Rey, la 65 cónsules 25
Aden 88, 101 Califa mecánico 19 Copa y el Pentáculo, la 22
descripción 88 cantones Corte de los Dientes de Medianoche 74
familiar de Mamá Centeno 88 lista de 30 cortesanos 75
Akad 59, 72, 73. Cantones de los Riscos de Hierro 10, 14, 30 coste
Véase también los Nueve Hendidos Ciudadela 31 de vivienda, Distrito de los Templos 53
altar de las lorelei 78, 84 Capas Rojas 71 crimen 29
descripción 59 Caruth, 88 Cronstadt 17
Alcalde 10, 19, 24, 26 Casa Azul 13, 26, 27, 64, 73, 86 Cuatro Muertes 8
Alcaldesa Constantia Olleck 40 Casa Roja 74 Cucaracha Rampante, la 58
amazonas 26, 32 Casa Stross 5, 6, 8 Culto del Signo Amarillo 86
Angeli, Lucca 13, 79 provincias gobernadas 6 Custodio de las Cunas. Véase San Piran
descripción 52 Castillo Remmauer 65 Cyndis Zirmac 56
Ardurak el Paciente, rey 35 Castillo Riscosombrío 7, 10, 23, 65
Arca de San Bellandrus 89 Castillo Stross 8 D
Archivos de la ciudad 14, 56 cervecerías 19, 22, 42 darakhul 15, 32, 45, 48, 105, 131
Armanac. Consulta familias Chorvodni 7 Dios del bosque. Véase Porevit y Yarila
artistas 75, 76, 135 Ciudadela 12, 21, 24, 25, 26, 27, 29, 31, 57, 63 Dios del sol. Véase Khors
Ashmill 13, 57 Ciudades volantes de Sikkim 17 Diosa de la cerveza. Véase Ninkash
Atado de Trigo 22, 58 Clan Grimbold 10 Diosa de la noche y de la magia 7, 84. Véase
augures del cangrejo Cofradía del Barquero 59, 68 también Sarastra
Llamar al cangrejo 87 Colina de Rosal Oculto 7 Diosa de los engranajes. Véase Rava
descripción 86 Collegium Arcano 12, 13, 18, 20, 24, 25, 26, Diosa Dorada. Véase Lada
Mamá Centeno 87 30, 39 Diosa Roja. Véase Marena
mecánica 88 Concejo de la ciudad 7, 8, 10 Distrito de los Templos 90
Ayuntamiento 14, 56 conjuros descripción 52
analizar dispositivo 118 Distrito del Collegium 73
andanada de engranajes 118 Distrito Comercial 14, 53, 55
B animar autómata 118 distritos 12
bancos armazón acorazado 118 Ashmill 13
Banco Mercantil de Yorn y Federhan 56 catapultar 118 Galerías, las 12
bandas corazón acorazado 119 Ciudadela, de la 12
Saltadores de la Torre del Reloj 74 descubrir el defecto 119 Collegium, del 12
Nueve Hendidos 72 detener corazón 119 Puerto, del 12
Timoneles del Transbordador 74 engranajes trituradores 119 Mecanizado 12
Siete de Jetty 74 escribir recuerdo 119 Gueto kobold 13
menores, lista de 74 escudo de engranajes 120 Bajo Zobeck 13
Reino del Ratón 70 estallido de vapor 120 Mercado, del 14
Capas Rojas 71 forzar funcionamiento 120 Comercial 14
Banshees Silenciosas 74 gremlins 120 Templos, de los 13
Banda de Emboscados de Hondero 74 habla maquinal 120 Alto Zobeck 14
Gremio del Catalejo 69 imbuir conjuro 120 Viña, de la 14
Cortacables 74 infatigable 121 dominio de clérigo, lujuria 80
Bajo Zobeck 13 infernizar 121 Dominio de Obertal 24
baños leer memoria 121 Donar. Véase Perun
Viejas Termas Públicas Stross 56 llave de cuerda 121 doncellas lanceras 92
Barberos Azules 74 millar de dardos 121 Doresh, reino de 10, 44
bebidas motor atemporal 121 descrito en 31
Cerveza de aliento perruno 22 mover la rueda cósmica 122 Dornig 143
Vino morgaunico 22 máquina de carga 122 dotes raciales
Vino rotheno 22 orden absoluta 122 mecanizados 141
Bemmea 26, 54, 66, 77 palabra de poder: restaurar 122 Núcleo de Rocabroncínea 141
Bendición del Fuego 21, 83 parar el tictac 123 Núcleo de Llamaférrea 141
Rey Barquero 59 péndulo 123 Núcleo de Vidriormenta 141
Jorleele, hijo de Dedos de Plata 59 puño de hierro 123 El ritual de vincular espíritu 141
Sundran Karesh 22 reparar metal 123 Núcleo de Olacerada 141
Beso de Invierno 63 reparar metal en masa 123 humano 142
Blee’uk la Ascendente, reina 35 rotar 123 Nómada Kariv 142
Bosque del Margreve 31 sacrificio maquinal 123 Belicista de Séptima 142
Brandorek, rey 7 salto temporal 123 Viajero Marcado por la Cellisca 143
144
Caminante de las Rutas Sombrías 143 ¡Día de No Trabajar! 21 H
Superviviente de los Páramos 143 Firedrake, Ondli 14, 25, 30, 77, 82, 83
Diletante de Zobeck 143 flor de akori 22, 24 habitantes
duelo 75 Flor Verde, rey 35 enanos 14
Forjatemplaria 31 mecanizados 15
E Fortín Piedra Roja (prisión) 14 humanos 15
fraguar alma 141 kobolds 14
effendi malolientes 19
Fraile Gris (Véase tabernas) 49 otras razas 15
Ejército de la ciudad libre 9
Hermandad de Cerveceras 54, 68 Haclav, Jorun (Mariscal de campo del Ejército
embajadores
Fuerte Brandor 7 Libre) 13, 25, 63
Corte Invernal 77
descripción 27
entretenimiento 22
juegos de azar 22 G Hallisar 86
Harbeck, Selena 13
estupefacientes 22 Galerías
descrita en 26
reñideros 22 descripción 44
Harkesh 12, 17, 54, 65, 74, 77
Erizo, el 22, 62 Gallo, el 22
Harky la Trampera, reina 35
Ersebet Cemilla 58, 69 ganchos de aventura 22, 27, 39, 52, 55, 58, 59,
Hermandad Colegiada de Alquimistas 24, 62
Escamadorada 63, 64, 91
Hermandad de Estibadores 22, 59
perfil 96 Gaznate, el 58
Hermandad del Carpintero 55
Escamas Corazón Mecanizado, rey 35
Hombre Pintado 57
perfil 107 Glaninin Thelamandrine 13
Hondero
Estado despótico de Rubí 32 Gluck, Karillian (exalcalde) 24
perfil 108
estupefacientes Goylevick Sarrli 84
Honorable Orden de Tejedores. Véase también
flor de akori 22 Gran Carretera Norte 12, 18, 21, 28
gremios
raíz de dragón 22 Gran Carretera Sur 8, 68
Hrovitz. Véase familias
néctar de amapola 22 Gran Revuelta 6, 7, 8, 12, 55, 85
Abelard, el platero 8
F
Marcenzo, el mago 8 I
Grano de Pimienta
perfil 104 Imperio gul 10, 106
familias 22
Gremio del Catalejo 54, 86 Imperio mharoti 10, 19, 23,
Armanac 22, 56
Gremio del Catalejo y los Cartógrafos 58 infraciudad 40
Armanac, Ardora 22
gremios Issiloth 11
Armanac, Norek 22
Greymark 23, 56 Gremio de Ajustadores 12
hijo bastardo, Edmure Orillian 23 Gremio de Fundidores 12 J
arreglador, Tyron 57 Sindicato de Trabajadores del Vapor 12, 55
Lord Volstaff 23, 30 Hermandad Vigilante de Escribas 39, 55 Jabber, Antonidas 18
Hrovitz 23, 56 del Catalejo y los Cartógrafos 54, 58, 66 Jako, chef 65
Halsen 8, 13, 23 Antigua Orden de Joyeros 55 Janush Hermass 13
descrito en 26 Honorable Orden de Tejedores 55 descrito en 27
Kappa 13, 23 Orden de Armas y Armaduras 55 Jayzel
Nashya 23 Orden de Curtidores y Peleteros 55 perfil 98
Orem 23 Sindicato de Toneleros 55 Joran Zirmac 56
Slygass 23, 55 Cofradía del Barquero 59 juegos de azar 22
Lord Grimaldi 23, 30 lista completa de 68
grifos 18, 19, 63, 66
Vandereik 23, 56
Grigory Kaldozh 58
K
Rolskya 23
Tissifina 24 grilletes kobold 37 Kan-Tor el Jovial, rey 36
Zeerghast 24 Grisal 14 Kappa. Véase familias
Zilas 24 Guardia de la ciudad 28, 37, 40, 62, 71, 137 Karesh, Sundran 22
ferias. Véase festivales descripción 28 Kariv 12, 14, 16, 21, 22, 30, 64, 74
Fenyll Marac 13 Guardián de Blanco 36 Karremark, príncipe 35
Fenyll Marac Gueto kobold 12, 21, 22, 25, 37 Kekarrac 36, 44
descrito en 27 ganchos de aventura 39 Kekolina de la mina Derry 13
Festival de la Corona 20 descripción 34 descrita en 25
Festival Mecánico 20 puerto 40 Khors 21
festivales 20 puntos de acceso descrito en 84
Festival Mecánico 20 transbordador 40 festival 21
Festival de la Luz ubicaciones 39 Kiyat, Ogolai 82
(Festival del Solsticio de Verano) 20 Plaza del Rey 41 kobolds 34, 35, 37, 38, 40, 42, 43, 44, 45, 46
Fiesta del Minero 20 Foso del Lince, el 40 Kostroma 81
Festival de Primavera 20 Callejón de Escamas, el 42 Krakova 10
Feria del Río 20 talleres 42 Kuromak 35
Festival de Apertura de la Carretera 21 puentes de cadena 40
La Caída de los Stross 21
Feria del Comercio de Primavera 21
Festival de Volund 21
Festival Invernal de Khors 21
145
L Altar de las lorelei 59 Ondli Firedrake 14
Cofradía del Barquero 59 Oración del yunque 21, 83
La Luna y el Búho, taberna 60 Sello roto, el 59 Oráculo mecánico 82
Lada Oso Danzarín, el 60 Orden de los Caballeros Grifo 140
descrita en 79 Luna y el Búho, La 60 Orden del Sol Imperecedero 8, 24
templo 52 Mujer arrastrada, Orden de las Leonas Blancas 32
Larigorn, Nariss 79, 80 perfil 94 Órdenes de batalla
perfil 101 Myzi el Rey Ratón 13 Compañías 1ª a 5ª 27
Lillefor 40, 44 descrito en 26 Leva ciudadana 27
Lorelei 17, 30, 59, 78, 84 perfil 110 Caballeros Grifos 27
Loto Negro 57 Legión de Rava 27
Lucan, rey vampiro 10 Comederos de Cuervo 27
N Los Exiliados 27
M Nemevene la Guardiana, reina 36 Martillo de Volund 2 7
Nerborg el Cosido, rey 36 Húsares de Zobeck 27
Maderabrezo 9 Ninkash Varitas de Zobeck 27
Maestro de Ceca 23 descrita en 80 Orillian, Edmure 23, 104
Magdar 31 Nueve Hendidos 58, 72 Orlando (maestro gremial del
magia muerte de Akad 59 Collegium) 13, 23, 25
escuela de magia mecánica 116 perfil 102
Mágicos Objetos Mundanos de Pentrick. Oso danzarín, el 22, 60
Véase tiendas O
magos mecánicos 116, 117
objetos mágicos
Magocracia de Allain 19
precios 125
P
Malkus Lineguard 13 Pacto de Duramen 7
objetos mágicos 126
descripción 27 Perun 14, 32, 52
bolsa de trampas 126
Mamá Centeno descrito en 81
botas
perfil 99 reliquias de resurrección 92
de pies firmes126
Mammón (archidiablo) 11, 23, 85 Perunalia
del atacante veloz 126
culto 86 descrita en 32
piel de peleador 126
Perdición de Mammon. Véase San Piran Philomena Flaxe 55
llave y cierre del ladrón 126
mapas 58 Plaza Arcana 60, 62
aceite catalizador 127
Marcenzo 8, 9 plaza de la Corona 8
reloj de bolsillo del cronomante 127
Marena 32, 85 plaza del Roble Negro 7
capa
culto 85 Porevit y Yarila
de planeo 127
descrita en 79 descritos en 81
del vividor inadvertido 127
dominio de la lujuria 80 sumo sacerdote de 82
de la rata 127
monjes de 91 Portón del Agua 39
mano mecánica 127
monjes momificados, reliquia 91 Portón del Grifo 8
reloj colgante 127
Margreve posadas 22
precios 125
descrito en 31 prestamistas
máscara de colmillos 127
Marick, Tuck 18 Banco Mercantil de Yorn y Federhan 5 6
esmalte endurecedor 128
Máscara de Anu-Akma 85 Moneda Agrietada 58
kit de cocina de la selva 128
máscaras 81 pretores 19, 22, 26, 69, 74, 75
linternas
Mata-Hrodik, Rey Minero 36 prisión
alquímica 126
Mavros. Véase Perun cumplir condena (reglas) 29
cegadora 126
Mecánica, escuela de magia 116 Puente de Oros 8, 65
engranaje vital, pequeño 128
Medlin Gorzax 13, 81 puentes de cadena 40
orbe de colores cautivadores 128
Melancha Vendemic 13
escalpelo de la Dama Roja 128
descripción 25
anillo de alternancia gigante 128
Melano 10
pañuelo de engaño 129 Q
Mercado negro, Galerías 22, 36, 44, 45
gambito del sinvergüenza 129 Reina de la Noche y de la Magia. Véase
minas 14
bozal de sabueso sombrío 129 Sarastra Quetelmak 77
momia mecánica de San Hevíticus 90
camisa cambiante 129
Moneda Agrietada 58
zapatos de corredores de tejados 129 R
monturas 139
tiendas 125 Radu Underhill
caballo de guerra mecánico 139
sello de Karremark 129 perfil 105
búho feérico gigante 139
cuchara de condimentar 129 Rava 10, 12, 13, 21, 23, 53, 55, 91
grifo de monta 140
granada de araña 129 descrita en 82
guiverno de guerra 140
ungüento táctil 129 Ravovik, Lena 13, 82, 83
monjes momificados
broche del sastre 129 Reina Roja 59
reliquia 91
reloj de parar el tictac 130 Reino Sombrío
Montemartillo 17, 31, 49
advertidor 130 descrito en 33
Morgau, reino de 10, 44
polvo susurrante 130 Sarasta 33
descrito en 31
Obsesión por los Libros 12, 61, 73 Corte Invernal 33
muelles
descrito en 61 reliquias 89
ganchos de aventura 59
Olleck, Constantia (alcaldesa) arca de San Bellandrus 89
146
momia mecánica de San Hevíticus 90 T Volstaff Greymark 23
santos engranajes de Rava 91 Volund 13, 52
santa mano de doncella lancera 92 tabernas 22 descrito en 83
monjes momificados 91 Sello Roto, el 22, 59, 60, 72, 73 festival 21
té de piel de momia de la Diosa Roja 91 Oso Danzarín, el 22, 60 von Eberfeld, Konrad 13
ídolo de San Norvegicus 92 Fraile Gris, el 49
fémur de San Mauritz Frumarch 92 Abrostar (dueño) 49
reñideros 22 Cabeza del Rey, la 12, 65, 70, 105, 113 W
Rey de los kobolds 84. Véase San Piran Luna y el Búho, la 60 Wintesla Marack 13
Rey Luz de Luna 7 Cucaracha Rampante, la 58 descrita en 26
Rey Ratón 24, 70, 110 Cerdo Rojo, el 56 Wotan, viejo dios 14
Río Argento 8, 10, 12, 30, 31, 32 Siete Campanas, las 57
Rompecadenas, reina 35 Atado de Trigo, el 58
Rosa Blanca, la 65 Rosa Blanca, la 65 Y
Rudwin Whitstone 13 talleres reales
Yarila 9, 81
Rurburakka la Sangre Joven, reina 36 del Defensor 42
Yshka Bishka 40
Perreras de Comadrejas Terribles 42
Destilería 42
S Barco Nocturno, el 42 Z
Salón del Invierno 12, 21 Tienda del Tictac, la 42
Zeerghast. Véase familias
salones 76 té, piel de momia 91
Zilas. Véase familias
Gran Salón de Zobeck 76 Teatro de los Seis Faroles 55
Zobeck 13
Salón de la Noche 76 Templo del Amanecer Celestial 52, 62
alianzas 10
Salzbach 10, 14 Templo de los Placeres Dolorosos
Archivos de la ciudad 56
San Mauritz Frumarch 92 reglas 63
Ayuntamiento 56
San Piran 84 templos divisa 16
Santa Helba 85 Templo de la Luna 13 descripción/estadísticas 13
santa mano de Holda 13 distritos de 12
resurrecciones 92 de Lada 52 festivales 20
Santuario de los Mártires 90 de Perun 52 idiomas 16
santuarios de Rava 53, 90 habitantes de 14
San Caronte 13 de Volund 52 Zobeckeños 17
Sarastra 7, 10, 33, 77, 85 Thelamandrine, Glaninin 18, 63, 77 Rutas comerciales 16
descrita en 84 Thor. Véase Perun Zorb el Blasfemo, rey 36
Sargento Hendryk tiendas
perfil 106 Loto Negro, el 57
Scarpetti, Ariella 13 Obsesión por los Libros 61
Scáthesidhe 86 Terraza Botánica de Hommal, la 54
Sello Roto. Véase tabernas Mágicos Objetos Mundanos
Señor del Fuego. Véase Volund de Pentrick 41, 125
Señor del Relámpago. Véase Perun Siete Campanas, las 57
Sindicato de Toneleros 55, 68 Teatro de los Seis Faroles 55
Siwal 12, 65 Libros Raros de Ulmar 54
Skirtal 58 trasfondos 132
Slurrker, el Rey de las Alcantarillas 36 Bendito de Ninkash 132
Soulay, Vasilka (semidiosa) 32 Estudiante 134
Siete Campanas, las 22, 57 Cortesana 135
Streck, Radovar 13, 25 Rey kobold 136
Stross Político 137
Adrastus 7 Tres Príncipes de Lillefor, los 36
Evander 9 Tribunal 14, 56
familia 6 Triolo 10
Kranos 6 Tymon 65, 70, 113
niño superviviente 9 perfil 112
Strossheim 9, 10 Tyron, Rey de los Arregladores 57
sumo sacerdote perfil 113
de Perun. Véase Medlin Gorzax
de Porevit y Yarila. Véase Ogolai Kiyat
de Rava. Véase Ondli Firedrake V
de Volund. Véase Ondli Firedrake
suma sacerdotisa Vaina de Seda, la 57
de Lada. Véase Angeli, Lucca Verrayne 10
de Marena. Véase Larigorn, Nariss Veta Verdadera. Véase San Piran
de Ninkash 80 Vilgau 14
Syssysalai vincular espíritu 141, 142
perfil 109 viticultores 12
147
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