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FASE II

BASES TEÓRICAS
11

FASE II

FASE DE DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A continuación se procede a plantear los basamentos teóricos, los cuales

facilitarán el proceso de elaboración del presente trabajo de grado, sirviendo

de punto de referencia durante todas las fases que conforman el mismo.

1.1 CORTOMETRAJE

Copper y Dancyger (2000) consideran, un cortometraje se define como

una producción cinematográfica, cuya duración es igual o menor a treinta

minutos.

En los filmes con una duración mayor de treinta minutos, se observa una

tendencia diferente con respecto a los personajes y el argumento: filmes de

treinta a sesenta minutos frecuentemente incluyen un argumento secundario,

mientras que los cortometrajes se caracterizan por un argumento

simplificado, y singularidad con respecto a personajes.

Frederick Levy (2004) opina que un cortometraje debe poseer todos los

elementos que conforman una buena película, los cuales son: un guión

brillante, excelente interpretación, trabajo de cámara, edición y música.

11
12

La narrativa, sin embargo, se considera más complicada en un

cortometraje, debido a la dificultad que conlleva el estructurar un comienzo,

intermedio y un final, en un significativamente menor número de páginas.

Un filme puede ser excelente en virtud de la calidad de su escritura y su

producción. Pero los mejores cortometrajes poseen un elemento extra que

los hace memorables, aquellos que cuentan historias inusuales, desarrollan

personajes fuera de lo común, o incluso cierran la historia con una gran línea

al final del filme, otorgándole a la audiencia algo para recordar.

Según Tarnoff J. (2008), los cortometrajes difieren poco de los

largometrajes. Las reglas de la narrativa aplican de igual forma. Sin embargo,

la belleza de un cortometraje radica en su habilidad para destilar, en unos

pocos minutos, la esencia de una idea; y concentrar dicha esencia en forma

tal que la audiencia sea estimulada con la misma fortaleza que implicaría el

experimentar un largometraje completo.

Los cortometrajes animados ofrecen una mayor oportunidad para captar

el interés del espectador. Los filmes animados se distinguen por la

singularidad artística de su material, y es dicho aspecto, completamente

inventado a e imaginario, lo que separa los cortos animados de forma tan

resoluta con respecto a aquellos de acción real.

1.2 ANIMACIÓN

Wells (1998) afirma que la palabra animación, proviene del verbo animare,

que significa “dar vida a”, y dentro del contexto de un filme animado, significa
13

la creación de la ilusión de movimiento a partir de líneas y formas

inanimadas.

Faber y Walters (2004) definen la animación como la técnica de filmar de

manera sucesiva dibujos, marionetas o modelos para crear la ilusión de

movimiento, cuando el filme es mostrado en forma de secuencia.

Webster C. (2005) sostiene, la ilusión del movimiento se logra a raíz de un

maravilloso fenómeno denominado persistencia de la visión, por medio de la

cual es posible experimentar imágenes en movimiento conformadas por

cuadros individuales en una cinta de película.

El secreto de esta ilusión se encuentra en la extraordinaria capacidad de

una parte del ojo humano, la retina, de retener momentáneamente cualquier

imagen que reciba. Es este ligero período de retención, el que permite a una

serie de imágenes secuenciales separadas, si son vistas en una sucesión

suficientemente corta, a representar una imagen en movimiento.

1.3 GRÁFICOS 3D

Autodesk Inc. (2007) indica, los gráficos computarizados 3D, son aquellos

que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos,

frecuentemente cartesianos, la cual es almacenada en computadoras, con el

propósito de efectuar cálculos y renderizado de imágenes en 2D.

El mundo de los gráficos computarizados 3D ha crecido, desde

cortometrajes experimentales hacia una integración completa para diversos


14

tipos de medios. El Uso de gráficos 3d es ahora una parte importante de

muchos proyectos televisivos, cinematográficos y multimedia.

La cualidad que hace al 3D una herramienta tan poderosa, es la manera

en la cual ésta representa objetos reales. La forma en la cual los objetos se

sitúan en perspectiva, la manera en la cual las superficies se deforman, o la

forma en la cual la luz ilumina un espacio; todos estos complejos efectos

pueden ser recreados en una computadora.

Por muchos años los gráficos 3D fueron usados principalmente en

cortometrajes animados. La naturaleza experimental de estos filmes

concordaba perfectamente con esta nueva tecnología.

Pequeños equipos de artistas, o incluso individuales, pueden explorar el

uso de computadoras para generar animación, sin las presiones implicadas

en un largometraje.

1.4 PIPELINE

Autodesk Inc. (2007), indica que el Pipeline, en la industria de gráficos

computarizados, se define como la descomposición de todas aquellas etapas

que necesitan ser ejecutadas, para lograr la producción de una secuencia

animada 3D.

Al comienzo de la utilización de computadoras para generar gráficos

tridimensionales, las etapas del pipeline fueron separadas en: modelado,

animación y renderizado. Sin embargo, dichas etapas han sido expandidas


15

con la introducción de animación de personajes, efectos especiales, y

herramientas sofisticadas de cámara e iluminación.

Actualmente, el pipeline de animación puede ser resumido en siete

etapas: modelado; personajes; animación; materiales y texturas (shading);

luces y cámaras; efectos; renderizado y composición.

En un proyecto, frecuentemente se trabaja en diferentes partes del

pipeline simultáneamente, haciéndose indispensable una buena

organización, fundamentada en el storyboard como elemento central.

1.5 FASES DE PRODUCCIÓN

1.5.1 DESARROLLO

Según Jeremy Cantor y Pepe Valencia (2004), esta es la fase inicial de

planificación, en la cual los elementos que dictarán, inspirarán y guiarán la

producción son creados, ensamblados y organizados. Estos elementos

incluyen guiones, diseño de personajes, material de referencia, imágenes

desarrollo visual y storyboards.

[Link] ARTE DE CONCEPTO

Wagstaff (2004) afirma que el arte de concepto, es una etapa en la cual

son elaborados los bocetos y dibujos finales de personajes, locaciones y

utilería, con el obje to de definir la apariencia y estilo artístico del filme.


16

De acuerdo con Sullivan, Schumer y Alexander (2008), el arte de

concepto debe ser capaz de comunicar la atmósfera, iluminación, estilo y

diseño de todas las piezas. Debe ser capaz de crear intriga, curiosidad e

interés en la audiencia.

[Link] STORYBOARD

De acuerdo con Sullivan, Schumer y Alexander (2008), los storyboards se

definen como una herramienta de la cual se valen los cineastas para

previsualizar una historia, por medio de una serie de dibujos ordenados, con

el fin de analizar el flujo visual, continuidad e integridad artística de la misma.

Un storyboard es un plano, y una forma de visualizar de manera global el

filme, analizando sus tomas de forma individual. En producciones grandes,

este plano es un medio esencial de comunicación para todos los artístas y

técnicos, con el fin de conocer las expectativas del filme.

Los storyboards de un filme son rara vez vistos por el público, pero su

importancia en convertir una idea en una historia visual es vital. Los

storyboards capturan la esencia del poder narrativo de una imagen.

[Link] ANIMATICOS

Sullivan, Schumer y Alexander (2008), indican que los animáticos,

también llamados story reels, son la version en video digital del storyboard.
17

Se realiza por medio de la fotografía o escaneo de los dibujos, editados

para posteriormente ser reproducidos con el tiempo correcto.

Los animáticos pueden incorporar sonido, texto e incluso movimientos de

cámara y simulación de efectos. Este proceso acerca al realizador a la forma

en la cual el filme va a ser interpretado, mucho antes de la realización final.

Durante la fase animática, es fácil analizar si las transiciones funcionan

correctamente, así como evaluar si el ritmo y tiempo se acoplan

perfectamente a la historia. Es posible coordinar la banda sonora con las

imágenes y poseer una visión general de la producción.

Glebas F. (2009) opina que el animático funciona como plantilla para la

edición final, dependiendo de la continuidad, entradas y salidas de

personajes en el cuadro. Esto requerirá la realización de dibujos extra, para

contribuir con el continuo flujo de las imágenes. Un buen animático será de

gran ayuda en detección y resolución de problemas en etapas iniciales.

1.5.2 PRE-PRODUCCION

Según Jeremy Cantor y Pepe Valencia (2004), en esta fase se crean la

totalidad de elementos digitales que serán utilizados en el cortometraje.

Dichos elementos incluyen las pistas vocales, animáticos 2D y 3D, modelos

tridimensionales, mapas de texturas y articulación de personajes.


18

[Link] MODELADO

Según el material de Autodesk Inc. (2007), el modelado es la fase en la

cual se construye la geometría para representar objetos y personajes. La

geometría describe la posición y forma de los modelos, los cuales pueden

ser manipulados en el espacio tridimensional.

El modelado se clasifica en dos subcategorías, hard modelling o

modelado rígido, y soft modelling o modelado suave. El modelado rígido

comprende la fabricación de todo tipo de objetos, edificaciones y utilería,

mientras que el modelado suave consiste en la creación de elementos

orgánicos, plantas, personajes, entre otros.

Para la construcción de escenas complejas, es necesario comprender

cómo manipular la geometría, de manera tal que sea apropiada para ser

animada y texturizada más adelante en el pipeline. Un buen modelo sólo se

considera completo cuando logra satisfaces las necesidades de todos los

aspectos del proceso de animación.

Existen varios tipos de geometría, y su correcta elección es indispensable

para llevar a cabo un proyecto de animación exitosamente, debido a que

cada una de ellas posee cualidades y métodos de construcción diferentes.

Las geometrías basadas en NURBS (B-Splines Racionales no Uniformes)

están derivadas de curvas y superficies, aproximadas a partir de la

localización de los vértices de control de unos objetos. Los NURBS permiten


19

comenzar a modelar con curvas, que luego serán utilizadas para generar

superficies, construidas a partir de parches de cuatro lados.

Los polígonos, por su parte, son formas definidas por vértices que crean

caras de tres, cuatro o n cantidad de polígonos. Las geometrías poligonales

están compuestas por varios polígonos. Estos pueden visualizarse planos al

momento de renderizarse, o la normalización de caras adyacentes pueden

ser interpoladas para generar superficies suavizadas.

Por último, las superficies de Subdivisión, resultan de la mezcla de

polígonos con NURBS. Se construyen a partir de una geometría poligonal

base, para luego ser refinada. La ventaja de este tipo de geometría, es que

añaden detalle sólo cuando es necesario, generando superficies tan suaves

como los NURBS, pero sin la limitación de estar constituidas por cuatro

parches.

[Link] SHADING

Autodesk Inc. (2007), define shading como el proceso de añadir texturas y

materiales a un modelo tridimensional. Mientras que la geometría define la

forma de un objeto, su material describirá el aspecto del mismo al momento

de ser renderizado.

En el mundo real, cuando la luz se pone en contacto con un objeto, la

superficie del mismo reacciona según sus cualidades. Parte de la luz es

absorbida, y otra parte es reflejada. Un objeto brillante reflejará la luz


20

directamente, mientras que una superficie mate la difumina. Dichas

reacciones pueden ser simuladas en un programa 3D.

Con el propósito de crear imágenes realistas, las cualidades de los

materiales, como el color, especularidad, reflectividad, transparencia y detalle

de la superficie, deben ser configurados apropiadamente por medio de

conexiones de nodos llamados “Shading Networks” o Redes de Shading.

Adicionalmente a la asignación de materiales a la geometría, los artistas

3D se valen de la utilización de texturas, para añadir complejidad y realismo

a las superficies. Las texturas pueden ser, tanto una serie de procedurales,

como imágenes de mapa de bits convencionales.

Por medio de la unión de los materiales o shaders, con las texturas

aplicadas a los objetos, se obtienen los llamados grupos de shading; nodos

que dictarán instrucciones al motor de renderizado, acerca de cómo la

iluminación determinará la apariencia final de una superficie.

[Link] RIGGING

De acuerdo con Keller (2009), el rigging o articulación, se define como el

proceso de creación de un sistema organizado de deformadores,

expresiones y controles aplicados a una superficie, de manera tal que sea

posible manipularla de forma eficiente al momento de ser animada.

Los tipos más comunes de rigs son creados utilizando deformadores

directamente en las articulaciones. En animación de personajes, un sistema


21

esquelético es creado a partir de articulaciones que coinciden con la forma

básica de dicho personaje.

Posteriormente la geometría del personaje es envuelta a las

articulaciones, por medio de un proceso denominado skinning, de manera tal

que éstas deformarán subsecuentemente la geometría al moverla, haciendo

que las rodillas doblen, las muñecas giren, los dedos se contraigan, entre

otros.

Cada articulación en una jerarquía, ejerce su influencia sobre cada vértice

de la geometría, halando o empujando en varias direcciones, según el caso.

La cantidad de influencia que cada articulación ejerce sobre un vértice es

definida por un proceso denominado weighting o pesado.

Finalmente, es creado un sistema de controles relacionados con el

esqueleto y articulaciones previamente unidos a la geometría, con la finalidad

de facilitar lo máximo posible el proceso de animación.

Un buen rig debe ser fácil de comprender y utilizar, de manera tal que el

animador pueda concentrarse en dicho proceso, sin que las particularidades

técnicas interfieran en el mismo. Adicionalmente, un buen rig debe estar bien

organizado, a fin de poder ser reutilizado, modificado o arreglado de existir

algún problema.
22

1.5.3 PRODUCCIÓN

Según Cantor y Valencia (2004), en la presente fase las tomas

individuales del cortometraje son esbozadas, animadas, renderizadas y

compuestas. En otras palabras, es la fase en la cual las piezas asiladas del

rompecabezas, son ensambladas en un todo cinemático.

[Link] ANIMACIÓN 3D

Según Kundert-Gibbs, Larkins, Derakhshani y Kunzendorf (2007), el

proceso de animación en un entorno tridimensional implica desde la simple

tarea básica de añadir keyframes o atributos para dar vida a objetos

inanimados, pasando por crear complejas actuaciones de actores digitales,

hasta la animación de partículas, cabello, pelaje, entre otros.

La Animación por Keyframes, también llamados “Fotogramas Clave” es

aquella que graba los cambios en los atributos de un objeto como una curva

a través del tiempo. Dichos valores grabados – puntos a lo largo de una

curva de animación – son llamados keys, o claves. La animación de logotipos

y personajes son un buen ejemplo para este tipo de técnica.

La Animación de Dinámicas o Efectos, involucra la simulación de objetos

o fenómenos utilizando reglas y principios físicos, gracias a los motores de

simulación internos que proveen los programas de animación 3D. Fluidos,

partículas (como el humo), cabello, pelaje y ropa, son ejemplos de la

animación de dinámicas.
23

Por su parte, la Animación por Path es la que permite a un objeto o

personaje seguir un recorrido establecido por una curva de NURBS.

La Captura de Movimiento, o Motion Capture es una técnica que se basa

en la grabación de actores reales, y transformada a datos que replican el

movimiento original en un esqueleto digital, el cual a su vez, anima

subsecuentemente un personaje. Es utilizada frecuentemente por

desarrolladores de videojuegos deportivos, películas, entre otros.

La Animación No -Lineal permite al animador manipular y editar grupos

completos de keyfames, de la misma forma en la que se editaría video en

una aplicación de edición no linear. El uso de fundidos y looping permite al

animador reutilizar pequeñas fracciones de animación, en secuencias más

extensas.

Por último existe un proceso denominado Animación Técnica, la cual

comprende el uso de conexiones de nodos, expresiones y claves

dependientes o driven keys, los cuales permiten al animador manejar

personajes y efectos con un profundo nivel de control. Para el uso de esta

técnica es indispensable conocer el lenguaje de programación propio del

software que se utiliza.

[Link] ILUMINACIÓN

Lanier (2008) define la iluminación, como proceso de creación y

posicionamiento de luces en un escenario 3D. El proceso de iluminar se


24

considera como piedra angular en cualquier proyecto tridimensional,

haciéndose imprescindible la comprensión de la teoría de iluminación para la

toma de decisiones estéticamente correctas.

Autodesk Inc. (2007) recalca la importancia de la habilidad para controlar

la luz en un escenario tridimensional, debido a que ésta define el contorno y

forma de los objetos y el espacio; mientras que paralelamente, trabaja en un

nivel emocional estableciendo el tono y la atmósfera.

Los cineastas emplean la luz para iluminar objetos en la escena, con el

propósito de contribuir al conte xto emocional de la misma. La calidad de la

iluminación en una toma digital es igualmente importante, aunque las reglas y

principios técnicos difieren sustancialmente.

En el mundo real, la luz rebota. Ésta es emitida desde una fuente

lumínica, como el sol o una lámpara, para luego ser absorbida o rebotada por

las superficies expuestas a la misma. Un objeto se puede mostrar color rojo,

debido a que la luz verde y azul es absorbida, mientras que la roja es

reflejada.

En un entorno tridimensional, las superficies son iluminadas directamente

por las luces. No existe, por defecto, luz de rebote emitida por otras

superficies. En una escena 3D los niveles de iluminación son configurados

directamente como propiedades intrínsecas de los emisores de luz virtuales.

Cuando una luz es creada en una escena 3D, se generan dos nodos. El

primero se denomina nodo de transformación, el cual contiene la información


25

acerca de la posición, orientación y forma del emisor de luz; mientras que el

nodo de forma, contiene todos los parámetros de iluminación propiamente.

[Link] RENDERIZADO

Autodesk Inc. (2007), en términos simples, define renderizado como el

proceso de generar una serie de pixeles, que componen una imagen final, a

raíz de un gran número de calculos matemáticos complejos.

En el proceso de renderizado, todos los datos de una escena 3D, como

el modelado, texturizado, iluminación, cámaras y efectos, se sintetizan en

una secuencia final de imágenes en mapa de bits.

El arte del renderizado involucra en encontrar un fino balance entre la

complejidad visual necesaria para contar la historia, y la velocidad del render,

la cual determinará cuantos cuadros pueden ser finalizados en un tiempo

determinado.

La clave de esta fase en el proceso de animación consiste en lograr la

mejor calidad de imagen posible, mientras que se mantengan los tiempos de

render relativamente rápidos, con la finalidad de cumplir los plazos. Los

modelos simples renderizan rápido, mientras que a mayor complejidad,

mayores los tiempos de cálculo.

Basándose en las necesidades de post-producción según el proyecto, la

imagen o secuencia final renderizada debe ser cuidadosamente configurada,

de manera tal que cumpla las necesidades del medio final de difusión.
26

[Link] EFECTOS ESPECIALES

De acuerdo con Autodesk Inc. (2008), en la industria de los gráficos 3D

por computadora, en entiende como efectos especiales, todas aquellas

simulaciones de fenómenos físicos como agua, polvo, fuego, humo, entre

otros. Dichas simulaciones son creadas en base a un tipo especial de objetos

denominados partículas.

Según Kundert-Gibbs, Larkins, Derakhshani y Kunzendorf (2007), las

partículas son esencialmente puntos en el espacio tridimensional. Dichos

puntos son animados indirectamente por medio de campos, fuerzas,

expresiones y ocasionalmente programación.

Usualmente, las partículas nacen a partir de varios tipos de emisores, o

son emitidas por superficies o incluso texturas. Una vez nacidas, existen e

interactúan en el espacio tridimensional hasta que desaparecen, según sea

especificado en su configuración. Estas no son manipuladas por keyframes,

sino por fuerzas que las modifican indirectamente.

Un objeto particular consiste de un nodo de forma, que puede contener

desde una , hasta varios millones de partículas. Las partículas individuales no

poseen nodo de transformación, razón por la cual no es posible aplicarles

keyframes. Sin embargo, el nodo de forma, sí posee un nodo interno de

transformación, el cual puede ser animado por medios convencionales.


27

1.5.4 POST-PRODUCCIÓN

Según Cantor J. y Valencia P. (2004), consiste en la etapa de ajustes y

retoques finales, luego de que todos los elementos que conforman el

cortometraje han sido creados y ensamblados. El mercadeo y distribución

frecuentemente son considerados como parte de la etapa de post-

producción.

[Link] COMPOSICIÓN

Wagstaff S. (2004) afirma, la fase de composición es el proceso mediante

el cual se mezclan perfectamente todas las capas de una escena, lo cual

puede incluir video de acción real, y múltiples capas de imágenes 3D

renderizadas.

En la composición frecuentemente se utilizan técnicas 2D como filtros de

efectos especiales, rotoscopiado, desenfoque de movimiento, con la finalidad

de lograr cuadros finales perfectos.

[Link] EFECTOS SONOROS

Buñel L, (1969) afirma, los efectos sonoros son aquellos Sonidos que se

crean de manera artificial o que, grabados en situaciones reales, se insertan

en la banda de sonido de una película para lograr mayor sensación de


28

realidad o para cubrir defectos o ausencias en los sonidos grabados en

directo.

[Link] MÚSICA

Según Xalabarder C. (2006 afirma, la música para una producción

audiovisual posee características que la diferencia de la música en general y

que la convierten en una herramienta cinematográfica, por tanto, tan sonora

como visual. La música para una producción audiovisual no siempre nace de

un proceso de libre elección. En ocasiones se demanda una música no

opcional, sino obligada. Por música necesaria se entienda la que se necesita

para una determinada escena en concreto, se trata de un termino absoluto,

ya que no se refiere a cualquier música, sino a una en concreto bien define y

reconocible.

De acuerdo a Xalabarder la música para una producción audiovisual no

da lugar para diferentes alternativas, sino que es específica y creada

exactamente para un propósito. Con la inserción de esta tipo de música se

busca, en primer lugar, establecer una comunicación intelectual con el

espectador, a quien se le da información precisa, y en segundo lugar, y más

importante, ahorrar explicaciones innecesarias, que se pueda dinamizar al

ritmo o hacer una elipsis.

Entonces pues, no consiste solo en la mera aplicación de música en una

película, sino que puede participar de modo activo en su dinamización,


29

explicación, ritmo e incluso aportación de elementos nuevos que el filme no

de por si mismo pero que existe.

[Link] EDICIÓN

Goodman y McGrath (2003) indican que la Edición es el proceso

mediante el cual, se toma el filme en su estado básico o bruto, para ser

procesado, ordenado y corregido, para la publicación final. La principal

utilidad de esta fase es unir todas las tomas aisladas que conforman una

producción.

La edición es la etapa final de una producción. El material bruto es

refinado, realizando cortes, reorganizando tomas, asignando transiciones,

componiendo la música y el sonido, con el fin último de contar una historia de

forma comprensible.

[Link] CORRECCIÓN DE COLOR

De acuerdo con LoBrutto (2002), la corrección de color el es proceso por

medio del cual, el color del video original es corregido con respecto al tono,

saturación, intensidad y valores, a fin de coincidir con la intención original del

director de fotografía, o ser alterado para lograr un efecto especial

determinado, a fin de crear el humor y atmósfera apropiada para la escena.


30

1.6 DROGAS

Según la organización mundial de salud (OMS) droga es toda sustancia

que, introducida en el organismo por cualquier vía de administración,

produce una alteración, de algún modo, del natural funcionamiento del

sistema nervioso central del individuo y es, además, susceptible de crear

dependencia, ya sea psicológica, física o ambas.

Son aquellas sustancias cuyo consumo puede producir dependencia,

estimulación o depresión del sistema nervioso central, o que dan como

resultado un trastorno en la función del juicio, del comportamiento o del

ánimo de la persona.

Existen varios tipos de drogas, que son:

[Link] (16/09/09)

1.6.1. NARCÓTICOS

La palabra narcótico es un vocablo griego que significa "cosa capaz de

adormecer y sedar". Esta palabra se usa con frecuencia para referirse a todo

tipo de drogas psicoactivas, es decir, aquellas que actúan sobre el psiquismo

del individuo.

1.6.2. NEUROLÉPTICOS O TRANQUILIZANTES MAYORES

Se trata de sustancias utilizadas para tratar la depresión, las manías y las

psicosis, y muchas de ellas se venden sin prescripción médica en la mayoría


31

de farmacias, entre estas están fenotiazinas, el haloperidol y la reserpina.

Producen un estado de indiferencia emocional, sin alterar la percepción ni

las funciones intelectuales, sumamente tóxicas, poseen efectos secundarios

tales como parkinsonismo, destrucción de células de la sangre, arritmia

cardiaca, anemia, vértigos, entre otros.

1.6.3. ANSIOLÍTICOS O TRANQUILIZANTES MENORES

Habitualmente usados para trata r las neurosis, estas drogas constituyen

la mitad de todos los psicofármacos consumidos en el mundo, a pesar de

que producen un síndrome de abstinencia muy grave. En dosis mayores

funcionan como hipnóticos o inductores del sueño: algunos se usan como

relajantes musculares.

Producen letárgica, estupor y coma, con relativa facilidad. Al abandonar

su consumo pueden aparecer episodios depresivos, desasosiego o insomnio.

1.6.4. SOMNÍFEROS O BARBITÚRICOS

Su uso puede provocar lesiones en el hígado o en los riñones, producir

erupciones cutáneas, dolores articulares, neuralgias, hipotensión,

estreñimiento y tendencia al colapso circulatorio.

La intoxicación aguda puede llegar a provocar la muerte. La dependencia

física se genera entre las 4 o las 6 semanas.


32

1.6.5. GRANDES NARCÓTICOS

Existen varias sustancias usadas en anestesia general que merecen estar

incluidas en este grupo por su capacidad de producir sopor y estupefacción,

mayor que la de cualquier estupefaciente en sentido estricto. En dosis leves

produce una primara fase de excitación cordial, como el alcohol y luego

sedación y sopor. También generan tolerancia y, en consecuencia, adicción,

pudiendo ocasionar intoxicaciones agudas, e incluso la muerte.

1.6.6. OPIO Y SUS DERIVADOS

Con el nombre popular de adormidera o amapola se conoce el fruto del

cual se obtiene el opio y sus derivados. Es un polvo de color tostado. Se

extrae de los granos que contiene el fruto y entre sus usos medicinales se

encuentran la supresión del dolor, el control de los espasmos y el uso como

antitusígeno. Entre sus derivados se encuentra la morfina, la heroína, la

metadona y la codeína, todos ellos pueden brindar extraordinarios beneficios

terapéuticos si son recetados y controlados por un médico.

1.6.7 ALUCINÓGENAS

Las drogas conocidas como alucinógenos son fármacos que provocan

alteraciones psíquicas que afectan a la percepción. La palabra "alucinógeno"

hace referencia a una distorsión en la percepción de visiones, audiciones y


33

una generación de sensaciones irreales. La alucinación es un síntoma grave

de la psicosis de la mente y su aparición distorsiona el conocimiento y la

voluntad.

Los alucinógenos se consideran productos psicodélicos que inhiben los

mecanismos de defensa del yo, y facilitan la distribución de la sensibilidad así

como la aparición de imágenes desconcertantes.

2. BASES LEGALES

Para la elaboración del trabajo Especial de Grado, los investigadores se

apoyan en la constitución de la Republicana Bolivariana de Venezuela y se

toma como bases legales para la producción del cortometraje y que el

mensaje del mismo este bajo todos los estatutos de la ley del país.

LEY ORGÁNICA PARA LA PROTECCIÓN DEL NIÑO Y DEL

ADOLESCENTE (LOPNA). Gaceta Oficial No. 5.266.

Para realizar la producción del cortometraje animado, los investigadores

toman en cuenta todos los aspectos de la ley, de la Republica Bolivariana de

Venezuela, que van en concordancia con lo establecido para la protección

del niño.

Del titulo II, capitulo II, el artículo 68 y 69, ya que todo niño y adolescente

tiene derecho a la información, que sea referente a su desarrollo integral, sin

mas limites que los especificados por la ley, deben tener una educación
34

dirigida a prepararlos y formarlos para recibir, buscar, utilizar y seleccionar

apropiadamente la información adecuada a su crecimiento individual,

haciendo reseña al primer párrafo del articulo 69, La educación crítica para

los medios de comunicación debe ser incorporada a los planes y programas

de educación y a las asignaturas obligatorias.

Los investigadores de este proyecto también se apoyan en el artículo 70,

la cual habla sobre todo tipo de medios de comunicación, de cobertura

nacional, estatal y local, estos tienen la obligación de difundir mensajes que

ayuden al desarrollo integral del niño y que atiendan sus necesidades

informativas y así mismo como promover, derechos, garantías o deberes de

los niños.

En cuanto al artículo 73, que habla sobre, producción y difusión de

materiales informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y producciones

audiovisuales, radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños y adolescentes,

que sean de la más alta calidad, plurales y que promuevan los valores de

paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas y sexos, así

como el respeto a sus padres, representantes o responsables y a su

identidad nacional y cultural.

Resulta asimismo, basándose en el artículo 75, que todos los medios de

difusión, dirigidos a niños y adolescentes, no podrán contener informaciones

e imágenes que promuevan o inciten a la violencia, o al uso de armas,

tabaco o sustancias alcohólicas, estupefacientes o psicotrópicas.


35

Se observa también, a través del artículo 227, que quien presente, total o

parcialmente, documento impreso o fotográfico contenido en procedimiento

policial, administrativo, civil o judicial relativo a niños o adolescentes, sujetos

pasivos o activos de un hecho punible, fotografías o ilustraciones de tales

niños o adolescentes que permitan su identificación directa o indirectamente,

será sancionado con multa de tres a seis meses de ingreso.

LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR. Gaceta Oficial Nº 4.638.

Establecida en la Gaceta Oficial Nº 4.638, título I de los derechos

protegidos, capítulo I, sección primera, de las obras de ingenio, se hace

referencia a los artículos 1 y 2, que se habla, sobre la protección de los

derechos de los autores sobre cualquier obra de carácter creador, de

cualquier género, ya sean de índole literarios, científicos o artísticos. Dentro

de las obras artísticas tienen cavidad las obras cinematográficas y demás

obras audiovisuales.

Sección Segunda, De los Autores, se apela a los artículos 6, 7, 9, 10, en

esta se menciona que dicha obra se considera creación del autor, solo por

pensarla, este terminada o no. También se mencionan que se considera

autor el nombre de la persona que aparezca indicado en la obra como tal.

Capítulo II, sección primera, De los derechos Morales y Patrimoniales

Correspondientes al Autor, se recurre especialmente a los artículos 21, 23,

24 que se refieren a que el autor tiene el derecho exclusivo de hacer o


36

autorizar las traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras

transformaciones de su obra, también se menciona que el autor tiene todo el

derecho de gozar de la explotación de la obra en la forma que le plazca y de

sacar de ella beneficio. El título de la obra no puede emplearse sin el

consentimiento del autor.

Sección segunda, De la Duración del Derecho de Autor, se recurren a los

artículos 25 y 26, en los mismos se mencionan que el derecho de autor dura

toda la vida de este y se extingue a los setenta años contados a partir del

primero de enero del año siguiente al de su muerte. Para las obras hechas

en colaboración los setenta años comenzaran a contarse a partir del primero

de enero del año siguiente al de la muerte del colaborador que sobrevive a

los demás.

Título II, Del Contenido y de los Limites de los Derechos de Explotación,

capitulo I del contenido de los derechos de explotación, se recurre

especialmente a los artículos 39, 40, 41 y 42 que se refieren a que el

derecho de explotación de una obra de ingenio comprende el derecho de

comunicación pública y el derecho de reproducción. Se entiende por

comunicación pública todo acto por el cual una cantidad de personas puede

tener acceso a la obra. En los mismos se menciona que la reproducción

consiste en la fijación material de la obra por cualquier forma o procedimiento

que permita hacerla conocer al público. Es ilícita la reproducción o

distribución de la obra sin el consentimiento del autor.


37

Título VII, Sanciones Penales, se recurren desde el artículo 119 hasta el

124, que se refieren a las sanciones correspondientes si se llegara a

incumplir con algunos de los artículos que se mencionaron con

anteriormente. Se explica con detenimiento cada una de las penalizaciones

que podría sufrir la persona que de una forma u otra irrespete las leyes sobre

el derecho de autor que se citan en la presente investigación.

3. CASOS DE ESTUDIO

El propósito para apoyar el tema de este estudio, se realizó

necesariamente con la revisión de algunos trabajos de producción

Audiovisual, cuyos autores se han sumergido en las áreas de difusión

similarmente a los temas que se abordan en el este proyecto de

investigación.
38

Cuadro 1

Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).


39

Cuadro 2

Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).


40

Cuadro 3

Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).


41

Cuadro 4

Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).


42

Cuadro 5

Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).

4. MÉTODOS DE DISEÑO

Los métodos de diseño forman parte de una cantidad variada de acciones

que el diseñador puede combinar en el proceso de diseño, en estos, los

investigadores hablan sobre los pasos a seguir para un proyecto determinado

de diseño así como la consecuencia de acciones que el diseñador puede

realizar durante el proyecto. Esto implica estar consciente de a donde se va y


43

de los parámetros a seguir para llegar a un fin. A continuación se presentan

diferentes métodos de diseño de diferentes autores.

4.1. MÉTODO DE JEREMY CANTOR Y PEPE VALENCIA, 2004

Con el propósito de construir un camino lógico y metódico hacia la

concepción de un cortometraje animado, debe considerarse la duración,

estilo y complejidad del mismo, basado en los planes y descubrimientos

alcanzados en la fase de desarrollo.

Es indispensable definir con antelación la duración específica del

cortometraje animado, el estilo artístico, la cantidad de personajes, diálogos,

la existencia de efectos especiales, y por último el formato y resolución del

proyecto final.

Adicionalmente a los puntos anteriormente mencionados, es importante

analizar las variables personales del cineasta, como su nivel de

conocimientos (estudiante, hobbista o profesional), tiempo disponible para

dedicar al proyecto, fecha de inicio, fecha de entrega (oficial o auto -

impuesta), equipo disponible, presupuesto, habilidades (narrativa, diseño,

animación, iluminación, organización, entre otras) y la posibilidad de

conformar un equipo de trabajo, de no poseer el tiempo y las habilidades

para dar término al proyecto por sí mismo.


44

Posterior al análisis de las variables anteriores, es posible elaborar un

plan de producción de forma organizada, eficiente y dentro del presupuesto.

Generalmente un plan de producción consta de los siguientes elementos:

1. Pipeline General de la Producción

2. Análisis de Presupuesto

3. Programación

3. Organización de Elementos y Seguridad

El Pipeline General de la Producción consiste en la cantidad total de

pasos necesarios para completar el cortometraje. El presupuesto siempre

determinará la forma en la cual se afrontará el proyecto, con respecto al

tiempo y dinero. La Programación es el proceso de ubicar las tareas de la

producción en un orden lógico, para luego definir la mejor manera de

completar cada paso satisfactoriamente. La organización de elementos y

seguridad involucra la estructura de archivos, convenciones de

nombramiento (naming conventions) y procedimientos de respaldo de

archivos.

El proceso de creación de un cortometraje animado completo,

típicamente se divide en cuatro etapas principales (Pipeline General de

Producción):

1. Desarrollo

2. Pre-producción

3. Producción

4. Post-producción
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Luego de que la fase de desarrollo ha sido completada exitosamente, se

procede a la siguiente etapa, la producción del cortometraje. El primer paso

consiste en construir el Pipeline general de producción, en el cual se crea

una lista global de tareas, con todos los pasos necesarios para llenar el

espacio que existe entre el desarrollo y la finalización de proyecto. Es la

estructura y orden general de los pasos involucrados en las etapas oficiales

de producción en las cuales todos los elementos del filme son creados,

ensamblados, ordenados y refinados. Un pipeline de producción

relativamente estandarizado, está conformado por las siguientes etapas:

1. Pre-production

1.1. Pistas Vocales: Escritura, Grabación y Procesamiento

1.2 Story Reels y Animáticos 2D

1.3 Animáticos 3D, 3D Animatics, Layout y Dirección de Cámara

1.4 Modelado

1.5 Materiales y Texturas (Shading)

1.6 Articulación de Personajes

2. Producción

2.1 Animación

2.2 Iluminación y Renderizado

2.3 Efectos Especiales

2.4 Composición

3. Post-producción

3.1 Efectos Sonoros y Música


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3.2 Títulos y CréditosTitles and Credits

3.3 Marketing y Distribución

Es recomendable dibujar un diagrama de flujo en base al pipeline de la

producción, a fin de poseer una representación visual del flujo organizativo.

Un diagrama de flujo consiste en una serie de casillas que representan

etapas o tareas específicas de la producción, conectadas por medio de

flechas que indican la manera en la cual casa paso precederá al siguiente.

Un diagrama de flujo proveerá la habilidad de supervisar la producción

completa como un todo, o cual servirá de gran ayuda al momento de explicar

el pipeline del cortometraje animado a demás miembros del equipo,

administradores, profesores o financiadores.

4.2. MÉTODO DE PIXAR ANIMATION STUDIOS, 2009

Pixar Animation Studios propone una síntesis de su proceso de diseño,

desde el momento en el cual surge la idea inicial, hasta la concepción del

producto final.

1. Propuesta de Idea

2. Escritura de Argumento

3. Dibujo de Storyboards

4. Grabación de Talento Vocal

5. Creación de Animático

6. Elaboración de Arte de Concepto


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7. Modelado y Rigging de Modelos

8. Modelado de Escenarios y Utilería

9. Animación de Cámara

10. Animación de Personajes

11. Materiales y Texturización

12. Iluminación

13. Renderizado

14. Composición y Edición

[Link] (18/09/09)

4.3. MÉTODO DE DREAMWORKS ANIMATION STUDIOS 2004

El método de diseño de Dreamworks Animation Studios, si bien es

bastante similar al anteriomente expuesto por pixar, es sustancialmente más

específico en cuanto a su proceso, el cual será analizado a continuación.

1. Departamento de Historia

2. Editorial

3. Sesiones de Grabación

4. Configuración de Escenas para 3D Estereoscópico

5. Modelado

6. Materiales y Texturas

7. Animación de Cámara

8. Rigging
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9. Animación de Personajes

10. Iluminación

11. Efectos Especiales

12. Edición

13. Render de Prueba

14. Diseño de Sonido

15. Diseño de Música

16. Mezcla Final de Sonido

17. Render Final

[Link] (18/09/09)

4.4. MÉTODO DE DISEÑO APLICADO

Analizando las particularidades del presente proyecto, se ha seleccionado

el método de diseño de Jeremy Cantor y Pepe Valencia. Es un método de

diseño extremadamente detallado, el cual ilustra los pasos a seguir desde la

fase de desarrolo hasta la post-producción, para dar término exitoso al

proyecto.

En contraste con los métodos de diseño, tanto de Pixar como de

Dreamworks, estudios productores de largometrajes de difusión y

reconocimiento mundial; el método seleccionado está argumentado en base

a cientos de cortometrajes estudiantiles e independientes, depurados por los

autores, expertos de la industria.


49

Sin embargo, cabe destacar que, para efectos del presente proyecto, ha

sido eliminado el último punto, marketing y distribución, evidentemente

debido a que se trata de una tesis de grado, sin fines de lucro.

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