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FASE II
BASES TEÓRICAS
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FASE II
FASE DE DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
A continuación se procede a plantear los basamentos teóricos, los cuales
facilitarán el proceso de elaboración del presente trabajo de grado, sirviendo
de punto de referencia durante todas las fases que conforman el mismo.
1.1 CORTOMETRAJE
Copper y Dancyger (2000) consideran, un cortometraje se define como
una producción cinematográfica, cuya duración es igual o menor a treinta
minutos.
En los filmes con una duración mayor de treinta minutos, se observa una
tendencia diferente con respecto a los personajes y el argumento: filmes de
treinta a sesenta minutos frecuentemente incluyen un argumento secundario,
mientras que los cortometrajes se caracterizan por un argumento
simplificado, y singularidad con respecto a personajes.
Frederick Levy (2004) opina que un cortometraje debe poseer todos los
elementos que conforman una buena película, los cuales son: un guión
brillante, excelente interpretación, trabajo de cámara, edición y música.
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12
La narrativa, sin embargo, se considera más complicada en un
cortometraje, debido a la dificultad que conlleva el estructurar un comienzo,
intermedio y un final, en un significativamente menor número de páginas.
Un filme puede ser excelente en virtud de la calidad de su escritura y su
producción. Pero los mejores cortometrajes poseen un elemento extra que
los hace memorables, aquellos que cuentan historias inusuales, desarrollan
personajes fuera de lo común, o incluso cierran la historia con una gran línea
al final del filme, otorgándole a la audiencia algo para recordar.
Según Tarnoff J. (2008), los cortometrajes difieren poco de los
largometrajes. Las reglas de la narrativa aplican de igual forma. Sin embargo,
la belleza de un cortometraje radica en su habilidad para destilar, en unos
pocos minutos, la esencia de una idea; y concentrar dicha esencia en forma
tal que la audiencia sea estimulada con la misma fortaleza que implicaría el
experimentar un largometraje completo.
Los cortometrajes animados ofrecen una mayor oportunidad para captar
el interés del espectador. Los filmes animados se distinguen por la
singularidad artística de su material, y es dicho aspecto, completamente
inventado a e imaginario, lo que separa los cortos animados de forma tan
resoluta con respecto a aquellos de acción real.
1.2 ANIMACIÓN
Wells (1998) afirma que la palabra animación, proviene del verbo animare,
que significa “dar vida a”, y dentro del contexto de un filme animado, significa
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la creación de la ilusión de movimiento a partir de líneas y formas
inanimadas.
Faber y Walters (2004) definen la animación como la técnica de filmar de
manera sucesiva dibujos, marionetas o modelos para crear la ilusión de
movimiento, cuando el filme es mostrado en forma de secuencia.
Webster C. (2005) sostiene, la ilusión del movimiento se logra a raíz de un
maravilloso fenómeno denominado persistencia de la visión, por medio de la
cual es posible experimentar imágenes en movimiento conformadas por
cuadros individuales en una cinta de película.
El secreto de esta ilusión se encuentra en la extraordinaria capacidad de
una parte del ojo humano, la retina, de retener momentáneamente cualquier
imagen que reciba. Es este ligero período de retención, el que permite a una
serie de imágenes secuenciales separadas, si son vistas en una sucesión
suficientemente corta, a representar una imagen en movimiento.
1.3 GRÁFICOS 3D
Autodesk Inc. (2007) indica, los gráficos computarizados 3D, son aquellos
que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos,
frecuentemente cartesianos, la cual es almacenada en computadoras, con el
propósito de efectuar cálculos y renderizado de imágenes en 2D.
El mundo de los gráficos computarizados 3D ha crecido, desde
cortometrajes experimentales hacia una integración completa para diversos
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tipos de medios. El Uso de gráficos 3d es ahora una parte importante de
muchos proyectos televisivos, cinematográficos y multimedia.
La cualidad que hace al 3D una herramienta tan poderosa, es la manera
en la cual ésta representa objetos reales. La forma en la cual los objetos se
sitúan en perspectiva, la manera en la cual las superficies se deforman, o la
forma en la cual la luz ilumina un espacio; todos estos complejos efectos
pueden ser recreados en una computadora.
Por muchos años los gráficos 3D fueron usados principalmente en
cortometrajes animados. La naturaleza experimental de estos filmes
concordaba perfectamente con esta nueva tecnología.
Pequeños equipos de artistas, o incluso individuales, pueden explorar el
uso de computadoras para generar animación, sin las presiones implicadas
en un largometraje.
1.4 PIPELINE
Autodesk Inc. (2007), indica que el Pipeline, en la industria de gráficos
computarizados, se define como la descomposición de todas aquellas etapas
que necesitan ser ejecutadas, para lograr la producción de una secuencia
animada 3D.
Al comienzo de la utilización de computadoras para generar gráficos
tridimensionales, las etapas del pipeline fueron separadas en: modelado,
animación y renderizado. Sin embargo, dichas etapas han sido expandidas
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con la introducción de animación de personajes, efectos especiales, y
herramientas sofisticadas de cámara e iluminación.
Actualmente, el pipeline de animación puede ser resumido en siete
etapas: modelado; personajes; animación; materiales y texturas (shading);
luces y cámaras; efectos; renderizado y composición.
En un proyecto, frecuentemente se trabaja en diferentes partes del
pipeline simultáneamente, haciéndose indispensable una buena
organización, fundamentada en el storyboard como elemento central.
1.5 FASES DE PRODUCCIÓN
1.5.1 DESARROLLO
Según Jeremy Cantor y Pepe Valencia (2004), esta es la fase inicial de
planificación, en la cual los elementos que dictarán, inspirarán y guiarán la
producción son creados, ensamblados y organizados. Estos elementos
incluyen guiones, diseño de personajes, material de referencia, imágenes
desarrollo visual y storyboards.
[Link] ARTE DE CONCEPTO
Wagstaff (2004) afirma que el arte de concepto, es una etapa en la cual
son elaborados los bocetos y dibujos finales de personajes, locaciones y
utilería, con el obje to de definir la apariencia y estilo artístico del filme.
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De acuerdo con Sullivan, Schumer y Alexander (2008), el arte de
concepto debe ser capaz de comunicar la atmósfera, iluminación, estilo y
diseño de todas las piezas. Debe ser capaz de crear intriga, curiosidad e
interés en la audiencia.
[Link] STORYBOARD
De acuerdo con Sullivan, Schumer y Alexander (2008), los storyboards se
definen como una herramienta de la cual se valen los cineastas para
previsualizar una historia, por medio de una serie de dibujos ordenados, con
el fin de analizar el flujo visual, continuidad e integridad artística de la misma.
Un storyboard es un plano, y una forma de visualizar de manera global el
filme, analizando sus tomas de forma individual. En producciones grandes,
este plano es un medio esencial de comunicación para todos los artístas y
técnicos, con el fin de conocer las expectativas del filme.
Los storyboards de un filme son rara vez vistos por el público, pero su
importancia en convertir una idea en una historia visual es vital. Los
storyboards capturan la esencia del poder narrativo de una imagen.
[Link] ANIMATICOS
Sullivan, Schumer y Alexander (2008), indican que los animáticos,
también llamados story reels, son la version en video digital del storyboard.
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Se realiza por medio de la fotografía o escaneo de los dibujos, editados
para posteriormente ser reproducidos con el tiempo correcto.
Los animáticos pueden incorporar sonido, texto e incluso movimientos de
cámara y simulación de efectos. Este proceso acerca al realizador a la forma
en la cual el filme va a ser interpretado, mucho antes de la realización final.
Durante la fase animática, es fácil analizar si las transiciones funcionan
correctamente, así como evaluar si el ritmo y tiempo se acoplan
perfectamente a la historia. Es posible coordinar la banda sonora con las
imágenes y poseer una visión general de la producción.
Glebas F. (2009) opina que el animático funciona como plantilla para la
edición final, dependiendo de la continuidad, entradas y salidas de
personajes en el cuadro. Esto requerirá la realización de dibujos extra, para
contribuir con el continuo flujo de las imágenes. Un buen animático será de
gran ayuda en detección y resolución de problemas en etapas iniciales.
1.5.2 PRE-PRODUCCION
Según Jeremy Cantor y Pepe Valencia (2004), en esta fase se crean la
totalidad de elementos digitales que serán utilizados en el cortometraje.
Dichos elementos incluyen las pistas vocales, animáticos 2D y 3D, modelos
tridimensionales, mapas de texturas y articulación de personajes.
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[Link] MODELADO
Según el material de Autodesk Inc. (2007), el modelado es la fase en la
cual se construye la geometría para representar objetos y personajes. La
geometría describe la posición y forma de los modelos, los cuales pueden
ser manipulados en el espacio tridimensional.
El modelado se clasifica en dos subcategorías, hard modelling o
modelado rígido, y soft modelling o modelado suave. El modelado rígido
comprende la fabricación de todo tipo de objetos, edificaciones y utilería,
mientras que el modelado suave consiste en la creación de elementos
orgánicos, plantas, personajes, entre otros.
Para la construcción de escenas complejas, es necesario comprender
cómo manipular la geometría, de manera tal que sea apropiada para ser
animada y texturizada más adelante en el pipeline. Un buen modelo sólo se
considera completo cuando logra satisfaces las necesidades de todos los
aspectos del proceso de animación.
Existen varios tipos de geometría, y su correcta elección es indispensable
para llevar a cabo un proyecto de animación exitosamente, debido a que
cada una de ellas posee cualidades y métodos de construcción diferentes.
Las geometrías basadas en NURBS (B-Splines Racionales no Uniformes)
están derivadas de curvas y superficies, aproximadas a partir de la
localización de los vértices de control de unos objetos. Los NURBS permiten
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comenzar a modelar con curvas, que luego serán utilizadas para generar
superficies, construidas a partir de parches de cuatro lados.
Los polígonos, por su parte, son formas definidas por vértices que crean
caras de tres, cuatro o n cantidad de polígonos. Las geometrías poligonales
están compuestas por varios polígonos. Estos pueden visualizarse planos al
momento de renderizarse, o la normalización de caras adyacentes pueden
ser interpoladas para generar superficies suavizadas.
Por último, las superficies de Subdivisión, resultan de la mezcla de
polígonos con NURBS. Se construyen a partir de una geometría poligonal
base, para luego ser refinada. La ventaja de este tipo de geometría, es que
añaden detalle sólo cuando es necesario, generando superficies tan suaves
como los NURBS, pero sin la limitación de estar constituidas por cuatro
parches.
[Link] SHADING
Autodesk Inc. (2007), define shading como el proceso de añadir texturas y
materiales a un modelo tridimensional. Mientras que la geometría define la
forma de un objeto, su material describirá el aspecto del mismo al momento
de ser renderizado.
En el mundo real, cuando la luz se pone en contacto con un objeto, la
superficie del mismo reacciona según sus cualidades. Parte de la luz es
absorbida, y otra parte es reflejada. Un objeto brillante reflejará la luz
20
directamente, mientras que una superficie mate la difumina. Dichas
reacciones pueden ser simuladas en un programa 3D.
Con el propósito de crear imágenes realistas, las cualidades de los
materiales, como el color, especularidad, reflectividad, transparencia y detalle
de la superficie, deben ser configurados apropiadamente por medio de
conexiones de nodos llamados “Shading Networks” o Redes de Shading.
Adicionalmente a la asignación de materiales a la geometría, los artistas
3D se valen de la utilización de texturas, para añadir complejidad y realismo
a las superficies. Las texturas pueden ser, tanto una serie de procedurales,
como imágenes de mapa de bits convencionales.
Por medio de la unión de los materiales o shaders, con las texturas
aplicadas a los objetos, se obtienen los llamados grupos de shading; nodos
que dictarán instrucciones al motor de renderizado, acerca de cómo la
iluminación determinará la apariencia final de una superficie.
[Link] RIGGING
De acuerdo con Keller (2009), el rigging o articulación, se define como el
proceso de creación de un sistema organizado de deformadores,
expresiones y controles aplicados a una superficie, de manera tal que sea
posible manipularla de forma eficiente al momento de ser animada.
Los tipos más comunes de rigs son creados utilizando deformadores
directamente en las articulaciones. En animación de personajes, un sistema
21
esquelético es creado a partir de articulaciones que coinciden con la forma
básica de dicho personaje.
Posteriormente la geometría del personaje es envuelta a las
articulaciones, por medio de un proceso denominado skinning, de manera tal
que éstas deformarán subsecuentemente la geometría al moverla, haciendo
que las rodillas doblen, las muñecas giren, los dedos se contraigan, entre
otros.
Cada articulación en una jerarquía, ejerce su influencia sobre cada vértice
de la geometría, halando o empujando en varias direcciones, según el caso.
La cantidad de influencia que cada articulación ejerce sobre un vértice es
definida por un proceso denominado weighting o pesado.
Finalmente, es creado un sistema de controles relacionados con el
esqueleto y articulaciones previamente unidos a la geometría, con la finalidad
de facilitar lo máximo posible el proceso de animación.
Un buen rig debe ser fácil de comprender y utilizar, de manera tal que el
animador pueda concentrarse en dicho proceso, sin que las particularidades
técnicas interfieran en el mismo. Adicionalmente, un buen rig debe estar bien
organizado, a fin de poder ser reutilizado, modificado o arreglado de existir
algún problema.
22
1.5.3 PRODUCCIÓN
Según Cantor y Valencia (2004), en la presente fase las tomas
individuales del cortometraje son esbozadas, animadas, renderizadas y
compuestas. En otras palabras, es la fase en la cual las piezas asiladas del
rompecabezas, son ensambladas en un todo cinemático.
[Link] ANIMACIÓN 3D
Según Kundert-Gibbs, Larkins, Derakhshani y Kunzendorf (2007), el
proceso de animación en un entorno tridimensional implica desde la simple
tarea básica de añadir keyframes o atributos para dar vida a objetos
inanimados, pasando por crear complejas actuaciones de actores digitales,
hasta la animación de partículas, cabello, pelaje, entre otros.
La Animación por Keyframes, también llamados “Fotogramas Clave” es
aquella que graba los cambios en los atributos de un objeto como una curva
a través del tiempo. Dichos valores grabados – puntos a lo largo de una
curva de animación – son llamados keys, o claves. La animación de logotipos
y personajes son un buen ejemplo para este tipo de técnica.
La Animación de Dinámicas o Efectos, involucra la simulación de objetos
o fenómenos utilizando reglas y principios físicos, gracias a los motores de
simulación internos que proveen los programas de animación 3D. Fluidos,
partículas (como el humo), cabello, pelaje y ropa, son ejemplos de la
animación de dinámicas.
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Por su parte, la Animación por Path es la que permite a un objeto o
personaje seguir un recorrido establecido por una curva de NURBS.
La Captura de Movimiento, o Motion Capture es una técnica que se basa
en la grabación de actores reales, y transformada a datos que replican el
movimiento original en un esqueleto digital, el cual a su vez, anima
subsecuentemente un personaje. Es utilizada frecuentemente por
desarrolladores de videojuegos deportivos, películas, entre otros.
La Animación No -Lineal permite al animador manipular y editar grupos
completos de keyfames, de la misma forma en la que se editaría video en
una aplicación de edición no linear. El uso de fundidos y looping permite al
animador reutilizar pequeñas fracciones de animación, en secuencias más
extensas.
Por último existe un proceso denominado Animación Técnica, la cual
comprende el uso de conexiones de nodos, expresiones y claves
dependientes o driven keys, los cuales permiten al animador manejar
personajes y efectos con un profundo nivel de control. Para el uso de esta
técnica es indispensable conocer el lenguaje de programación propio del
software que se utiliza.
[Link] ILUMINACIÓN
Lanier (2008) define la iluminación, como proceso de creación y
posicionamiento de luces en un escenario 3D. El proceso de iluminar se
24
considera como piedra angular en cualquier proyecto tridimensional,
haciéndose imprescindible la comprensión de la teoría de iluminación para la
toma de decisiones estéticamente correctas.
Autodesk Inc. (2007) recalca la importancia de la habilidad para controlar
la luz en un escenario tridimensional, debido a que ésta define el contorno y
forma de los objetos y el espacio; mientras que paralelamente, trabaja en un
nivel emocional estableciendo el tono y la atmósfera.
Los cineastas emplean la luz para iluminar objetos en la escena, con el
propósito de contribuir al conte xto emocional de la misma. La calidad de la
iluminación en una toma digital es igualmente importante, aunque las reglas y
principios técnicos difieren sustancialmente.
En el mundo real, la luz rebota. Ésta es emitida desde una fuente
lumínica, como el sol o una lámpara, para luego ser absorbida o rebotada por
las superficies expuestas a la misma. Un objeto se puede mostrar color rojo,
debido a que la luz verde y azul es absorbida, mientras que la roja es
reflejada.
En un entorno tridimensional, las superficies son iluminadas directamente
por las luces. No existe, por defecto, luz de rebote emitida por otras
superficies. En una escena 3D los niveles de iluminación son configurados
directamente como propiedades intrínsecas de los emisores de luz virtuales.
Cuando una luz es creada en una escena 3D, se generan dos nodos. El
primero se denomina nodo de transformación, el cual contiene la información
25
acerca de la posición, orientación y forma del emisor de luz; mientras que el
nodo de forma, contiene todos los parámetros de iluminación propiamente.
[Link] RENDERIZADO
Autodesk Inc. (2007), en términos simples, define renderizado como el
proceso de generar una serie de pixeles, que componen una imagen final, a
raíz de un gran número de calculos matemáticos complejos.
En el proceso de renderizado, todos los datos de una escena 3D, como
el modelado, texturizado, iluminación, cámaras y efectos, se sintetizan en
una secuencia final de imágenes en mapa de bits.
El arte del renderizado involucra en encontrar un fino balance entre la
complejidad visual necesaria para contar la historia, y la velocidad del render,
la cual determinará cuantos cuadros pueden ser finalizados en un tiempo
determinado.
La clave de esta fase en el proceso de animación consiste en lograr la
mejor calidad de imagen posible, mientras que se mantengan los tiempos de
render relativamente rápidos, con la finalidad de cumplir los plazos. Los
modelos simples renderizan rápido, mientras que a mayor complejidad,
mayores los tiempos de cálculo.
Basándose en las necesidades de post-producción según el proyecto, la
imagen o secuencia final renderizada debe ser cuidadosamente configurada,
de manera tal que cumpla las necesidades del medio final de difusión.
26
[Link] EFECTOS ESPECIALES
De acuerdo con Autodesk Inc. (2008), en la industria de los gráficos 3D
por computadora, en entiende como efectos especiales, todas aquellas
simulaciones de fenómenos físicos como agua, polvo, fuego, humo, entre
otros. Dichas simulaciones son creadas en base a un tipo especial de objetos
denominados partículas.
Según Kundert-Gibbs, Larkins, Derakhshani y Kunzendorf (2007), las
partículas son esencialmente puntos en el espacio tridimensional. Dichos
puntos son animados indirectamente por medio de campos, fuerzas,
expresiones y ocasionalmente programación.
Usualmente, las partículas nacen a partir de varios tipos de emisores, o
son emitidas por superficies o incluso texturas. Una vez nacidas, existen e
interactúan en el espacio tridimensional hasta que desaparecen, según sea
especificado en su configuración. Estas no son manipuladas por keyframes,
sino por fuerzas que las modifican indirectamente.
Un objeto particular consiste de un nodo de forma, que puede contener
desde una , hasta varios millones de partículas. Las partículas individuales no
poseen nodo de transformación, razón por la cual no es posible aplicarles
keyframes. Sin embargo, el nodo de forma, sí posee un nodo interno de
transformación, el cual puede ser animado por medios convencionales.
27
1.5.4 POST-PRODUCCIÓN
Según Cantor J. y Valencia P. (2004), consiste en la etapa de ajustes y
retoques finales, luego de que todos los elementos que conforman el
cortometraje han sido creados y ensamblados. El mercadeo y distribución
frecuentemente son considerados como parte de la etapa de post-
producción.
[Link] COMPOSICIÓN
Wagstaff S. (2004) afirma, la fase de composición es el proceso mediante
el cual se mezclan perfectamente todas las capas de una escena, lo cual
puede incluir video de acción real, y múltiples capas de imágenes 3D
renderizadas.
En la composición frecuentemente se utilizan técnicas 2D como filtros de
efectos especiales, rotoscopiado, desenfoque de movimiento, con la finalidad
de lograr cuadros finales perfectos.
[Link] EFECTOS SONOROS
Buñel L, (1969) afirma, los efectos sonoros son aquellos Sonidos que se
crean de manera artificial o que, grabados en situaciones reales, se insertan
en la banda de sonido de una película para lograr mayor sensación de
28
realidad o para cubrir defectos o ausencias en los sonidos grabados en
directo.
[Link] MÚSICA
Según Xalabarder C. (2006 afirma, la música para una producción
audiovisual posee características que la diferencia de la música en general y
que la convierten en una herramienta cinematográfica, por tanto, tan sonora
como visual. La música para una producción audiovisual no siempre nace de
un proceso de libre elección. En ocasiones se demanda una música no
opcional, sino obligada. Por música necesaria se entienda la que se necesita
para una determinada escena en concreto, se trata de un termino absoluto,
ya que no se refiere a cualquier música, sino a una en concreto bien define y
reconocible.
De acuerdo a Xalabarder la música para una producción audiovisual no
da lugar para diferentes alternativas, sino que es específica y creada
exactamente para un propósito. Con la inserción de esta tipo de música se
busca, en primer lugar, establecer una comunicación intelectual con el
espectador, a quien se le da información precisa, y en segundo lugar, y más
importante, ahorrar explicaciones innecesarias, que se pueda dinamizar al
ritmo o hacer una elipsis.
Entonces pues, no consiste solo en la mera aplicación de música en una
película, sino que puede participar de modo activo en su dinamización,
29
explicación, ritmo e incluso aportación de elementos nuevos que el filme no
de por si mismo pero que existe.
[Link] EDICIÓN
Goodman y McGrath (2003) indican que la Edición es el proceso
mediante el cual, se toma el filme en su estado básico o bruto, para ser
procesado, ordenado y corregido, para la publicación final. La principal
utilidad de esta fase es unir todas las tomas aisladas que conforman una
producción.
La edición es la etapa final de una producción. El material bruto es
refinado, realizando cortes, reorganizando tomas, asignando transiciones,
componiendo la música y el sonido, con el fin último de contar una historia de
forma comprensible.
[Link] CORRECCIÓN DE COLOR
De acuerdo con LoBrutto (2002), la corrección de color el es proceso por
medio del cual, el color del video original es corregido con respecto al tono,
saturación, intensidad y valores, a fin de coincidir con la intención original del
director de fotografía, o ser alterado para lograr un efecto especial
determinado, a fin de crear el humor y atmósfera apropiada para la escena.
30
1.6 DROGAS
Según la organización mundial de salud (OMS) droga es toda sustancia
que, introducida en el organismo por cualquier vía de administración,
produce una alteración, de algún modo, del natural funcionamiento del
sistema nervioso central del individuo y es, además, susceptible de crear
dependencia, ya sea psicológica, física o ambas.
Son aquellas sustancias cuyo consumo puede producir dependencia,
estimulación o depresión del sistema nervioso central, o que dan como
resultado un trastorno en la función del juicio, del comportamiento o del
ánimo de la persona.
Existen varios tipos de drogas, que son:
[Link] (16/09/09)
1.6.1. NARCÓTICOS
La palabra narcótico es un vocablo griego que significa "cosa capaz de
adormecer y sedar". Esta palabra se usa con frecuencia para referirse a todo
tipo de drogas psicoactivas, es decir, aquellas que actúan sobre el psiquismo
del individuo.
1.6.2. NEUROLÉPTICOS O TRANQUILIZANTES MAYORES
Se trata de sustancias utilizadas para tratar la depresión, las manías y las
psicosis, y muchas de ellas se venden sin prescripción médica en la mayoría
31
de farmacias, entre estas están fenotiazinas, el haloperidol y la reserpina.
Producen un estado de indiferencia emocional, sin alterar la percepción ni
las funciones intelectuales, sumamente tóxicas, poseen efectos secundarios
tales como parkinsonismo, destrucción de células de la sangre, arritmia
cardiaca, anemia, vértigos, entre otros.
1.6.3. ANSIOLÍTICOS O TRANQUILIZANTES MENORES
Habitualmente usados para trata r las neurosis, estas drogas constituyen
la mitad de todos los psicofármacos consumidos en el mundo, a pesar de
que producen un síndrome de abstinencia muy grave. En dosis mayores
funcionan como hipnóticos o inductores del sueño: algunos se usan como
relajantes musculares.
Producen letárgica, estupor y coma, con relativa facilidad. Al abandonar
su consumo pueden aparecer episodios depresivos, desasosiego o insomnio.
1.6.4. SOMNÍFEROS O BARBITÚRICOS
Su uso puede provocar lesiones en el hígado o en los riñones, producir
erupciones cutáneas, dolores articulares, neuralgias, hipotensión,
estreñimiento y tendencia al colapso circulatorio.
La intoxicación aguda puede llegar a provocar la muerte. La dependencia
física se genera entre las 4 o las 6 semanas.
32
1.6.5. GRANDES NARCÓTICOS
Existen varias sustancias usadas en anestesia general que merecen estar
incluidas en este grupo por su capacidad de producir sopor y estupefacción,
mayor que la de cualquier estupefaciente en sentido estricto. En dosis leves
produce una primara fase de excitación cordial, como el alcohol y luego
sedación y sopor. También generan tolerancia y, en consecuencia, adicción,
pudiendo ocasionar intoxicaciones agudas, e incluso la muerte.
1.6.6. OPIO Y SUS DERIVADOS
Con el nombre popular de adormidera o amapola se conoce el fruto del
cual se obtiene el opio y sus derivados. Es un polvo de color tostado. Se
extrae de los granos que contiene el fruto y entre sus usos medicinales se
encuentran la supresión del dolor, el control de los espasmos y el uso como
antitusígeno. Entre sus derivados se encuentra la morfina, la heroína, la
metadona y la codeína, todos ellos pueden brindar extraordinarios beneficios
terapéuticos si son recetados y controlados por un médico.
1.6.7 ALUCINÓGENAS
Las drogas conocidas como alucinógenos son fármacos que provocan
alteraciones psíquicas que afectan a la percepción. La palabra "alucinógeno"
hace referencia a una distorsión en la percepción de visiones, audiciones y
33
una generación de sensaciones irreales. La alucinación es un síntoma grave
de la psicosis de la mente y su aparición distorsiona el conocimiento y la
voluntad.
Los alucinógenos se consideran productos psicodélicos que inhiben los
mecanismos de defensa del yo, y facilitan la distribución de la sensibilidad así
como la aparición de imágenes desconcertantes.
2. BASES LEGALES
Para la elaboración del trabajo Especial de Grado, los investigadores se
apoyan en la constitución de la Republicana Bolivariana de Venezuela y se
toma como bases legales para la producción del cortometraje y que el
mensaje del mismo este bajo todos los estatutos de la ley del país.
LEY ORGÁNICA PARA LA PROTECCIÓN DEL NIÑO Y DEL
ADOLESCENTE (LOPNA). Gaceta Oficial No. 5.266.
Para realizar la producción del cortometraje animado, los investigadores
toman en cuenta todos los aspectos de la ley, de la Republica Bolivariana de
Venezuela, que van en concordancia con lo establecido para la protección
del niño.
Del titulo II, capitulo II, el artículo 68 y 69, ya que todo niño y adolescente
tiene derecho a la información, que sea referente a su desarrollo integral, sin
mas limites que los especificados por la ley, deben tener una educación
34
dirigida a prepararlos y formarlos para recibir, buscar, utilizar y seleccionar
apropiadamente la información adecuada a su crecimiento individual,
haciendo reseña al primer párrafo del articulo 69, La educación crítica para
los medios de comunicación debe ser incorporada a los planes y programas
de educación y a las asignaturas obligatorias.
Los investigadores de este proyecto también se apoyan en el artículo 70,
la cual habla sobre todo tipo de medios de comunicación, de cobertura
nacional, estatal y local, estos tienen la obligación de difundir mensajes que
ayuden al desarrollo integral del niño y que atiendan sus necesidades
informativas y así mismo como promover, derechos, garantías o deberes de
los niños.
En cuanto al artículo 73, que habla sobre, producción y difusión de
materiales informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y producciones
audiovisuales, radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños y adolescentes,
que sean de la más alta calidad, plurales y que promuevan los valores de
paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas y sexos, así
como el respeto a sus padres, representantes o responsables y a su
identidad nacional y cultural.
Resulta asimismo, basándose en el artículo 75, que todos los medios de
difusión, dirigidos a niños y adolescentes, no podrán contener informaciones
e imágenes que promuevan o inciten a la violencia, o al uso de armas,
tabaco o sustancias alcohólicas, estupefacientes o psicotrópicas.
35
Se observa también, a través del artículo 227, que quien presente, total o
parcialmente, documento impreso o fotográfico contenido en procedimiento
policial, administrativo, civil o judicial relativo a niños o adolescentes, sujetos
pasivos o activos de un hecho punible, fotografías o ilustraciones de tales
niños o adolescentes que permitan su identificación directa o indirectamente,
será sancionado con multa de tres a seis meses de ingreso.
LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR. Gaceta Oficial Nº 4.638.
Establecida en la Gaceta Oficial Nº 4.638, título I de los derechos
protegidos, capítulo I, sección primera, de las obras de ingenio, se hace
referencia a los artículos 1 y 2, que se habla, sobre la protección de los
derechos de los autores sobre cualquier obra de carácter creador, de
cualquier género, ya sean de índole literarios, científicos o artísticos. Dentro
de las obras artísticas tienen cavidad las obras cinematográficas y demás
obras audiovisuales.
Sección Segunda, De los Autores, se apela a los artículos 6, 7, 9, 10, en
esta se menciona que dicha obra se considera creación del autor, solo por
pensarla, este terminada o no. También se mencionan que se considera
autor el nombre de la persona que aparezca indicado en la obra como tal.
Capítulo II, sección primera, De los derechos Morales y Patrimoniales
Correspondientes al Autor, se recurre especialmente a los artículos 21, 23,
24 que se refieren a que el autor tiene el derecho exclusivo de hacer o
36
autorizar las traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras
transformaciones de su obra, también se menciona que el autor tiene todo el
derecho de gozar de la explotación de la obra en la forma que le plazca y de
sacar de ella beneficio. El título de la obra no puede emplearse sin el
consentimiento del autor.
Sección segunda, De la Duración del Derecho de Autor, se recurren a los
artículos 25 y 26, en los mismos se mencionan que el derecho de autor dura
toda la vida de este y se extingue a los setenta años contados a partir del
primero de enero del año siguiente al de su muerte. Para las obras hechas
en colaboración los setenta años comenzaran a contarse a partir del primero
de enero del año siguiente al de la muerte del colaborador que sobrevive a
los demás.
Título II, Del Contenido y de los Limites de los Derechos de Explotación,
capitulo I del contenido de los derechos de explotación, se recurre
especialmente a los artículos 39, 40, 41 y 42 que se refieren a que el
derecho de explotación de una obra de ingenio comprende el derecho de
comunicación pública y el derecho de reproducción. Se entiende por
comunicación pública todo acto por el cual una cantidad de personas puede
tener acceso a la obra. En los mismos se menciona que la reproducción
consiste en la fijación material de la obra por cualquier forma o procedimiento
que permita hacerla conocer al público. Es ilícita la reproducción o
distribución de la obra sin el consentimiento del autor.
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Título VII, Sanciones Penales, se recurren desde el artículo 119 hasta el
124, que se refieren a las sanciones correspondientes si se llegara a
incumplir con algunos de los artículos que se mencionaron con
anteriormente. Se explica con detenimiento cada una de las penalizaciones
que podría sufrir la persona que de una forma u otra irrespete las leyes sobre
el derecho de autor que se citan en la presente investigación.
3. CASOS DE ESTUDIO
El propósito para apoyar el tema de este estudio, se realizó
necesariamente con la revisión de algunos trabajos de producción
Audiovisual, cuyos autores se han sumergido en las áreas de difusión
similarmente a los temas que se abordan en el este proyecto de
investigación.
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Cuadro 1
Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).
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Cuadro 2
Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).
40
Cuadro 3
Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).
41
Cuadro 4
Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).
42
Cuadro 5
Diseñado por: Guisandes Eduardo (2010).
4. MÉTODOS DE DISEÑO
Los métodos de diseño forman parte de una cantidad variada de acciones
que el diseñador puede combinar en el proceso de diseño, en estos, los
investigadores hablan sobre los pasos a seguir para un proyecto determinado
de diseño así como la consecuencia de acciones que el diseñador puede
realizar durante el proyecto. Esto implica estar consciente de a donde se va y
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de los parámetros a seguir para llegar a un fin. A continuación se presentan
diferentes métodos de diseño de diferentes autores.
4.1. MÉTODO DE JEREMY CANTOR Y PEPE VALENCIA, 2004
Con el propósito de construir un camino lógico y metódico hacia la
concepción de un cortometraje animado, debe considerarse la duración,
estilo y complejidad del mismo, basado en los planes y descubrimientos
alcanzados en la fase de desarrollo.
Es indispensable definir con antelación la duración específica del
cortometraje animado, el estilo artístico, la cantidad de personajes, diálogos,
la existencia de efectos especiales, y por último el formato y resolución del
proyecto final.
Adicionalmente a los puntos anteriormente mencionados, es importante
analizar las variables personales del cineasta, como su nivel de
conocimientos (estudiante, hobbista o profesional), tiempo disponible para
dedicar al proyecto, fecha de inicio, fecha de entrega (oficial o auto -
impuesta), equipo disponible, presupuesto, habilidades (narrativa, diseño,
animación, iluminación, organización, entre otras) y la posibilidad de
conformar un equipo de trabajo, de no poseer el tiempo y las habilidades
para dar término al proyecto por sí mismo.
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Posterior al análisis de las variables anteriores, es posible elaborar un
plan de producción de forma organizada, eficiente y dentro del presupuesto.
Generalmente un plan de producción consta de los siguientes elementos:
1. Pipeline General de la Producción
2. Análisis de Presupuesto
3. Programación
3. Organización de Elementos y Seguridad
El Pipeline General de la Producción consiste en la cantidad total de
pasos necesarios para completar el cortometraje. El presupuesto siempre
determinará la forma en la cual se afrontará el proyecto, con respecto al
tiempo y dinero. La Programación es el proceso de ubicar las tareas de la
producción en un orden lógico, para luego definir la mejor manera de
completar cada paso satisfactoriamente. La organización de elementos y
seguridad involucra la estructura de archivos, convenciones de
nombramiento (naming conventions) y procedimientos de respaldo de
archivos.
El proceso de creación de un cortometraje animado completo,
típicamente se divide en cuatro etapas principales (Pipeline General de
Producción):
1. Desarrollo
2. Pre-producción
3. Producción
4. Post-producción
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Luego de que la fase de desarrollo ha sido completada exitosamente, se
procede a la siguiente etapa, la producción del cortometraje. El primer paso
consiste en construir el Pipeline general de producción, en el cual se crea
una lista global de tareas, con todos los pasos necesarios para llenar el
espacio que existe entre el desarrollo y la finalización de proyecto. Es la
estructura y orden general de los pasos involucrados en las etapas oficiales
de producción en las cuales todos los elementos del filme son creados,
ensamblados, ordenados y refinados. Un pipeline de producción
relativamente estandarizado, está conformado por las siguientes etapas:
1. Pre-production
1.1. Pistas Vocales: Escritura, Grabación y Procesamiento
1.2 Story Reels y Animáticos 2D
1.3 Animáticos 3D, 3D Animatics, Layout y Dirección de Cámara
1.4 Modelado
1.5 Materiales y Texturas (Shading)
1.6 Articulación de Personajes
2. Producción
2.1 Animación
2.2 Iluminación y Renderizado
2.3 Efectos Especiales
2.4 Composición
3. Post-producción
3.1 Efectos Sonoros y Música
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3.2 Títulos y CréditosTitles and Credits
3.3 Marketing y Distribución
Es recomendable dibujar un diagrama de flujo en base al pipeline de la
producción, a fin de poseer una representación visual del flujo organizativo.
Un diagrama de flujo consiste en una serie de casillas que representan
etapas o tareas específicas de la producción, conectadas por medio de
flechas que indican la manera en la cual casa paso precederá al siguiente.
Un diagrama de flujo proveerá la habilidad de supervisar la producción
completa como un todo, o cual servirá de gran ayuda al momento de explicar
el pipeline del cortometraje animado a demás miembros del equipo,
administradores, profesores o financiadores.
4.2. MÉTODO DE PIXAR ANIMATION STUDIOS, 2009
Pixar Animation Studios propone una síntesis de su proceso de diseño,
desde el momento en el cual surge la idea inicial, hasta la concepción del
producto final.
1. Propuesta de Idea
2. Escritura de Argumento
3. Dibujo de Storyboards
4. Grabación de Talento Vocal
5. Creación de Animático
6. Elaboración de Arte de Concepto
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7. Modelado y Rigging de Modelos
8. Modelado de Escenarios y Utilería
9. Animación de Cámara
10. Animación de Personajes
11. Materiales y Texturización
12. Iluminación
13. Renderizado
14. Composición y Edición
[Link] (18/09/09)
4.3. MÉTODO DE DREAMWORKS ANIMATION STUDIOS 2004
El método de diseño de Dreamworks Animation Studios, si bien es
bastante similar al anteriomente expuesto por pixar, es sustancialmente más
específico en cuanto a su proceso, el cual será analizado a continuación.
1. Departamento de Historia
2. Editorial
3. Sesiones de Grabación
4. Configuración de Escenas para 3D Estereoscópico
5. Modelado
6. Materiales y Texturas
7. Animación de Cámara
8. Rigging
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9. Animación de Personajes
10. Iluminación
11. Efectos Especiales
12. Edición
13. Render de Prueba
14. Diseño de Sonido
15. Diseño de Música
16. Mezcla Final de Sonido
17. Render Final
[Link] (18/09/09)
4.4. MÉTODO DE DISEÑO APLICADO
Analizando las particularidades del presente proyecto, se ha seleccionado
el método de diseño de Jeremy Cantor y Pepe Valencia. Es un método de
diseño extremadamente detallado, el cual ilustra los pasos a seguir desde la
fase de desarrolo hasta la post-producción, para dar término exitoso al
proyecto.
En contraste con los métodos de diseño, tanto de Pixar como de
Dreamworks, estudios productores de largometrajes de difusión y
reconocimiento mundial; el método seleccionado está argumentado en base
a cientos de cortometrajes estudiantiles e independientes, depurados por los
autores, expertos de la industria.
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Sin embargo, cabe destacar que, para efectos del presente proyecto, ha
sido eliminado el último punto, marketing y distribución, evidentemente
debido a que se trata de una tesis de grado, sin fines de lucro.