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Enano Brujo 1

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Brujo 1 Ermitaño Grommash

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

& Enanos Grises (Duergars) Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +1 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza 0
+1  Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

12  Inteligencia 0
x +4

16 0 25
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
 Carisma +4
0
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 11


10  Acrobacias 0
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3 x Engañar +4
16  Historia 0
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
0 x Investigación +2 Total 1d8 ÉXITOS 

 Juego de Manos 0 FALLOS

11
x Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+2 +2 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Enanos Grises (Duergars):
Hacha de mano +3 1d6 +1 cortante - Visión en la oscuridad
 Perspicacia +2 - Fortaleza enana
15  Persuasión +2 - Afinidad con la piedra
- Velocidad enana
CARISMA
x Religión +2 - Visión en la Oscuridad Superior
- Idioma Adicional
 Sigilo 0 - Resiliencia Duergar
+2  Supervivencia +2
- Magia Duergar
- Sensibilidad a la Luz Solar
15  Trato con Animales +2 Brujo Nivel 1:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lista de conjuros ampliada
HABILIDADES - Magia del pacto
- Presencia Feérica
- Cota de malla de Mithral CA 16
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Hacha de batalla, Hacha de mano, Kit de
herborista, Martillo de guerra, Martillo ligero

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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&
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Fortaleza enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por
veneno.
 Afinidad con la piedra: Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una
obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba
tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
 Velocidad enana: Tu velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
 Visión en la Oscuridad Superior: Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 120 pies.
 Idioma Adicional: Puedes hablar, leer y escribir en infracomún.
 Resiliencia Duergar: Tienes ventaja en tiradas de salvación contra ilusionismo y contra ser hechizado o
paralizado.
 Magia Duergar: Cuando llegas al nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar sobre ti mismo el conjuro
APARIENCIA agrandar/reducir con este atributo, usando solo la opción de agrandar del conjuro. Cuando alcanzas el nivel 5,
consigues la capacidad de lanzar sobre ti mismo el conjuro invisibilidad con este atributo. No necesit...
 Sensibilidad a la Luz Solar: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista hechas cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentas
percibir, esté bajo la luz directa del sol.
 Lista de conjuros ampliada: La Archihada te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas
aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo. Nivel 1:
Fuego feérico, Dormir Nivel 2: Calmar emociones, Fuerza fantasmal Nivel 3: Intermitencia, Crecimiento vegetal N...
 Magia del pacto: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel.
Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro (salvo trucos). Recuperas los espacios
de conjuro gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes usar un foco arcano.
 Presencia Feérica: Como una acción, las criaturas en un cubo de 10 pies adyacente ti deben superar TS de
Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o quedar hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta
el final de tu siguiente turno. Debes realizar un descanso corto o prolongado para volver a usarlo.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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& Brujo Carisma 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

1 2 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Tañido de los Muertos Nigromancia 1 acción Instantáneo 60 pies V, S


Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno...
Truco Toque helado Nigromancia 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede
recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
 1 Rayo de hechicería Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Crea un rayo de relámpago constante entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 1d12 puntos de daño por electricidad por nivel de conjuro,
y puedes usar tu acción en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño. Se cancela al usar la acción para otra cosa.
 1 Sirviente invisible Conjuración 1 acción (ritual) 1 hora 60 pies V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para
que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.

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