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Habilidades de Juego: Estrategias y Reglas

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HABILIDADES Black Ops

Cuando una regla especial para un arma o habilidad contradice las reglas generales, la regla especial prevalece. Tira un dado extra durante cada tirada de iniciativa. Este bonus no se acumula con múltiples unidades.
La mayoría de las habilidades no cuentan como 2 acciones de unidad por ronda. Cuando uses una habilidad que cueste Blutkreuz Ape
una Un héroe con esta habilidad sólo se puede unir a un escuadrón con esta habilidad. Un escuadrón sólo se puede unir a un
Acción, estará marcada con (SKILL). héroe que tiene esta habilidad.
Ace Pilot Blutkreuz Zombie
Cada turno mientras pilotes un vehículo, tira 1 dado cuando el vehículo pilotado se active. Si el resultado es Un héroe con esta habilidad sólo se puede unir a un escuadrón con esta habilidad. Un escuadrón sólo se puede unir a un
héroe que tiene esta habilidad.
, el vehículo gana una acción extra para la ronda. Carry Capacity
Esta habilidad sólo se puede usar cuando un héroe pilote un vehículo. Un vehículo sólo puede llevar soldados y héroes. Su máxima capacidad es el número máximo de soldados con armadura
Advanced Reactive Fire de clase 1 y 2 que puede llevar(Los soldados con armadura clase 3 y 4 cuentan como 2 soldados).
Múltiples unidades pueden ir en el mismo vehículo mientras la capacidad de transporte no sea excedida.
Si el vehículo es destruido, el jugador que controla el vehículo tira un dado por cada miniatura dentro del vehículo.
Cuando esta unidad intenta usar Reactive Fire, tira 2 dados en lugar de 1. Si sacas al menos 1 , tu puedes realizar el
ataque. Un soldado es eliminado con resultado y un héroe pierde 1 con resultado .
Si una unidad usa un arma de rango C como parte de un ataque Reactive Fire , todas las líneas de las otras armas se Los escuadrones y los héroes pueden empezar el juego dentro de un vehículo, y también pueden subirse a uno durante el
resuelven primero, después ambas unidades atacan simultáneamente con sus armas de rango C juego. Para subirse a uno, debe estar adyacente al vehículo y gastar 1 MP durante una acción de Movimiento. Si el
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una. escuadrón tiene más de 1 MP disponible durante la acción de Movimiento, puede moverse primero para estar adyacente
Agile al vehículo, y después gastar 1 MP para subir al vehículo.
Mientras una unidad esté dentro de un vehículo, no puede usar sus habilidades o ejecutar acciones a menos que posea
Cuando la unidad se mueve, todas las diagonales cuestan 1 ( En lugar de 1 por la primera diagonal y 2 por las
una habilidad especial que diga lo contrario. La unidad no puede ser activada excepto para salir del Vehículo.
siguientes).
Cuando el vehículo es activado las unidades de dentro no son activadas.
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una.
Cuando una unidad está dentro del vehículo, coloca una miniatura de esa unidad en el mismo espacio que el vehículo.
Air Alert
Pon el resto de miniaturas en la carta de unidad del vehículo.
Cuando esta unidad hace un ATAQUE SOSTENIDO contra una unidad con armadura clase , tiene la oportunidad de Salir de un vehículo requiere una acción de Movimiento y 1 MP para salir. La unidad es puesta en cualquier lugar
volver a tirar 2 dados con resultado de fallo. adyacente a el vehículo, puedes gastar cualquier punto de movimiento adicional con normalidad, y así poder ejecutar una
Air Superiority segunda acción para la ronda (Mientras cueste sólo 1 de acción).
Carry Capacity: Vehicle
Cuando este vehículo usa sus armas contra una unidad con armadura clase efectúa todas las acciones de ATAQUE
Esta habilidad es igual que Carry Capacity, excepto que el vehículo con esta habilidad puede llevar otros vehículos con el
como si fuesen acciones de ATAQUE SOSTENIDO.
valor de armadura que tenga anotado o más bajo.
All In One
Un vehículo con esta habilidad escrita varias veces puede llevar 1 vehículo por cada vez que esté escrita esta habilidad.
Una vez por juego esta unidad puede tirar el doble de dados de ataque de lo normal para todas sus armas durante esa
ronda. Aircraft (armadura clase sólo puede llevar vehículos con la habilidad Air Lift.
Amphibious Unit Charge
La unidad puede ejecutar una acción de Ataque con todas sus armas de Rango 1 y Rango C después de ejecutar
Una unidad con esta habilidad puede entrar en terreno de Agua y Tierra común . 2 acciones de Movimiento.
Artillery Strike (HABILIDAD) Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una.
Esta unidad es un observador. Ejecuta 1 acción de HABILIDAD para inmediatamente activar una unidad de artillería amiga Cheat Death
en el campo de batalla y ejecutar 1 disparo indirecto a una unidad con la que el observador pueda trazar la línea de visión. Cuando un héroe o un escuadrón con esta habilidad, recibe daño de una unidad enemiga, el puede elegir activar esta
El objetivo debe de estar dentro del rango del arma de artillería.
El jugador que use esta habilidad activará 2 unidades en una fila. habilidad. Tira 1 dado: Si el resultado es todo el daño que el héroe sufre durante la activación de la unidad atacante
Assault es ignorado.
Esta habilidad sólo puede ser jugada 2 veces por juego. Usa las casillas que están cerca de la descripción de la habilidad en
Una vez por juego la unidad dobla sus valores , incluso si hace 2 acciones de movimiento. la carta de la unidad para llevar la cuenta de cuantas veces se ha utilizado.
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una. Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una.
Badass La habilidad no puede ser usada mientras un héroe pilota un vehículo; Sin embargo el superhumano Sergeant Victory
Todos los límites de munición de las armas son considerados ilimitados, pero sólo hasta el límite de munición por puede usar esta habilidad mientras pilota un vehículo(pero no mientras es transportado en un vehículo).
activación. Combine Shots
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una. Ver Command Squad habilidades.
Berserk Command Vehicle
Una unidad con la habilidad Command Squad o la habilidad NCO Command Squad puede usar todas sus habilidades
Una vez por juego la unidad puede volver a tirar todos los dados con resultado una vez por cada línea de arma. mientras esté dentro de un vehículo de comando. Todas las restricciones a esas habilidades son aplicadas.
Una vez por ronda un escuadrón de comando puede volver a tirar cualquier dado con el resultado de fallo cuando
Berserk trabaja con la acción ATAQUE SOSTENIDO: Vuelve a tirar una vez todos los dados con resultado para el
verifique si puede usar con éxito sus habilidades especiales.
Ataque Sostenido; después vuelve a tirar todos los dados con resultado para Berserk.
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una.
Commissar de cobertura. Una unidad sin cobertura es tratada como si tuviese cobertura ligera, y una unidad con cobertura ligera es
La unidad puede unirse a otras unidades de la misma forma que lo hace un héroe. tratada como si tuviese cobertura pesada.
Esto no significa que sea como un héroe, por lo tanto un héroe puede también unirse a la misma unidad. Magazine Reload
Sólo 1 Commissar puede unirse a una unidad(un Commissar individual puede unirse a una unidad de sólo Commissar). Un Las unidades con esta habilidad no requieren que hagan una acción de Habilidad para recargar sus armas de artillería.
Commissar no puede unirse a un héroe solitario que no se ha unido a un escuadrón. Medal of Honor
Un Commissar se une a una unidad para todo el juego y no puede dejar la unidad por ninguna razón. Si esa unidad vuelve Cuando un héroe use esta habilidad, vuelve a tirar un dado de combate durante un ataque y aplica el nuevo resultado.
al juego, regresa con la misma unidad que tenía antes de dejar el juego. Uheroe sólo puede usar esta habilidad una vez por ronda.
Damage Resilient Un héroe con esta habilidad no la comparte con cualquier escuadrón al que se una.
Después de la tirada de Salvación por Cobertura , tira 1 dado por cada punto de daño infligido a la unidad. Por cada NCO Command Squad
Ver habilidades NCO Command Squad.
resultado de , ignora 1 punto de daño. Pilot: Name
Un héroe con esta habilidad no la comparte con cualquier escuadrón al que se una. Un héroe con esta habilidad es capaz de pilotar el tipo de vehículo que tenga anotado.
Dozer Blade Puede subir o bajarse de ese vehículo, obedeciendo las reglas normales de embarque y desembarque.
Un vehículo con esta habilidad puede entrar en un espacio con una trampa anti-tanque. Ambas unidades se activan al mismo tiempo, a menos que el héroe pretenda desembarcar del vehículo, en cuyo caso
Esa trampa es destruida y eliminada del juego. debe hacerlo antes de que el vehículo se active durante el turno.
Engineer Vehicle Un vehículo con esta habilidad sólo puede ser pilotado por un héroe en particular; Aunque un vehículo puede ser guiado
Un vehículo con esta habilidad no sufre daños de minas. Cuando una unidad con esta habilidad se encuentre en un sin un piloto.
espacio con minas puede ejecutar una acción de habilidad para eliminar todas las minas de ese espacio. Los héroes con esta habilidad pueden otorgar sus habilidades al vehículo mientras piloten este tipo de vehículo.
Una unidad con esta habilidad que empieza su activación en un espacio adyacente a un bunker puede gastar su activación Si un héroe pilota un vehículo con la habilidad Carry Capacity, él no se contabiliza en la capacidad del vehículo.
por completo para destruirlo. Esto también destruye a las unidades que estén dentro. Un héroe con esta habilidad no la comparte con cualquier escuadrón al que se una.
Fast Rare Unit
Cuando una unidad ejecute una acción de Movimiento, puede moverse 1 espacio adicional. Si la unidad ejecuta 2 Un jugador sólo puede incluir una de cada unidad rara en su armada.
acciones de Movimiento, esta habilidad sólo afecta a uno de esas acciones de Movimiento. Además, una unidad con esta habilidad no puede regresar al juego por ninguna razón(incluyendo por un Command
Fighting Spirit Squad) después de que fuese destruida en el campo de batalla.
Recovery Vehicle
Una vez por juego el héroe puede tratar como y como con todas sus armas mientras haya Recovery Vehicles tiene la habilidad Repair Skill(ver abajo). Cuando mueves un Recovery Vehicle, pon un marcador en el
ejecutado una acción de Movimiento esta ronda. Para ejecutar este bonus , debe moverse antes de atacar. espacio donde un vehículo terrestre amigo haya sido destruido. Recuperas el vehículo ejecutando 1 acción de habilidad
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una. en este espacio para salvar el vehículo destruido.
Frenzy Los vehículos salvados valen la mitad de su coste de PE (Puntos de Ejercito redondeados hacia abajo)cuando los puntos de
victoria (PV) son usados para determinar el ganador del juego.
Cuando un héroe use esta habilidad, hace daño por cada resultado después vuelve a tirar todos los dados con [Weapon Name]:Reload(Habilidad)
Una unidad ejecuta 1 acción de habilidad para recargar su arma. Coloca el token de cargado en la carta de unidad para
resultado . Continua haciendo daño y volviendo a tirar cada resultado hasta que todos los dados sean . indicar que el arma está cargada. Después de ejecutar esta acción, la unidad puede disparar el arma.
Esta habilidad sólo puede ser usada cuando el héroe dispare contra soldados, no contra vehículos. Al comienzo de cada juego, todas las armas están cargadas.
Un héroe con esta habilidad no la comparte con cualquier escuadrón al que se una. Scout Vehicle
Heroic Attack Durante la primera ronda sólo, este vehículo puede moverse 2 espacios extra.
Una vez por juego, todos los ataques hechos contra este héroe durante esta ronda(incluyendo fuego de artillería, Un vehículo con esta habilidad que entra en juego después de la primera ronda no puede usar esta habilidad.
combate cuerpo a cuerpo, etc..) no causan ningún daño. Usar esta habilidad no requiere una acción, pero el héroe debe Self Repair
activarse.
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una. Al final de cada ronda, tira un dado por cada en la carta de unidad que tenga marcado. Por cada que saques,
Hover
Un Aircraft con esta habilidad puede permanecer inmóvil mientras esté en el aire. No requiere que haga una acción de el vehículo recupera un .
Movimiento durante su turno, y por eso puede hacer un Ataque Sostenido.
Jump Un vehículo no puede recuperar más que la que tiene por defecto. Esta habilidad no se ejecuta después de que el
Una unidad con esta habilidad tiene unas piernas poderosas o una mochila de propulsión a chorro que le permite saltar vehículo es destruido.
sobre obstáculos. Durante el movimiento la unidad puede ignorar un obstáculo (como un elemento de cobertura u otra Sniper
unidad), Cuando declares un objetivo, especifica que miniatura el francotirador tiene como objetivo( en lugar de una unidad
pero debe aterrizar en una casilla vacía. Las unidades no pueden saltar sobre una casilla sin punto, una casilla de terreno
o un vehículo. Los vehículos con la habilidad de Salto no pueden saltar sobre estructuras, completa). Si él obtiene un , inflinges 1 daño a esa miniatura.
pero los soldados o los héroes con esta habilidad sí pueden hacerlo. Un héroe con esta habilidad sólo puede unirse a un Un Francotirador(Sniper) no comparte esta habilidad con el resto de su escuadrón.
pelotón que también la tenga. Un pelotón con esta habilidad sólo puede unirse a un héroe que también la tenga. Spotter
Legendary Tactician
Cuando un escuadrón Spotter ataca, cambia el resultado de los dados: como y como . Una unidad
Cuando hagas la tirada de Iniciativa, puedes cambiar como y como . También, los
escuadrones de infantería que están adyacentes a el héroe (y cualquier escuadrón al que el héroe se una) gana un nivel que incluye un Spotter tira sus dados ( en lugar de ) cuando ejecuta un Ataque Sostenido.
Superior Reactive Fire Un héroe sólo puede unirse a un Pelotón de mando si tiene la habilidad Comandante. Algunas de las habilidades del
Pelotón de mando pueden tener un gran efecto sobre el curso de la batalla. Cuando un jugador activa esta unidad, debe
Cuando una unidad intenta usar Reactive Fire, tira 3 dados en lugar de 1. Si saca al menos 1 , puede ejecutar un anunciar qué habilidad va a utilizar. Algunas habilidades también requieren una tirada de dado para
ataque.
Un héroe con esta habilidad la comparte con cualquier escuadrón al que se una. determinar si es posible su uso: si se obtiene un la unidad puede usar la habilidad, y si obtiene un no
Take Aim podrá hacerlo y tampoco podrá volver a usar una habilidad de Pelotón de mando hasta la siguiente ronda de juego.
La habilidad de Transmisión del Radiotelegrafista está siempre en funcionamiento y su uso no requiere realizar una tirada
Cuando un héroe con esta habilidad hace un Ataque Sostenido, cambia el resultado de los dados(Considera como de dado. Por lo tanto, es posible utilizar una habilidad de Oficial conjuntamente con la de Trasmisión, ya que ésta siempre
está activa. Sin embargo, este uso de la habilidad de Transmisión junto con otra habilidad del Pelotón de mando es la
y como ) en lugar de volver a tirar los dados. única forma de usar más de una habilidad del Pelotón de mando durante la misma ronda. Un jugador sólo puede intentar
Un héroe con esta habilidad no la comparte con cualquier escuadrón al que se una. usar una habilidad de Pelotón de mando una vez por ronda de juego. Si el intento no tiene éxito, no podrá intentar usar
Tank Head (Habilidad) de nuevo una habilidad de Pelotón de mando durante esa ronda. El Pelotón de mando no puede usar sus órdenes sobre sí
Una vez por juego el héroe puede ejecutar 1 acción de habilidad para curar todo el daño de un vehículo amigo adyacente. mismo. Esto significa que el Oficial no puede reactivar a su propio pelotón, el Sanitario no puede resucitar a una
Esto sucede en la activación del héroe. miniatura de su propio pelotón, etc. Si una unidad destruida que ha sido devuelta al campo de batalla (gracias a un
Tank Riders Mecánico o Sanitario) es eliminada por segunda vez, se considerará como otra unidad destruida a la hora de contar los
Un vehículo con esta habilidad puede llevar soldados(escuadrones, héroes y superhumanos) fuera del vehículo. La Puntos de Victoria. Ejemplo: el jugador del Eje elimina un Blackhawk. El turno siguiente, el jugador Aliado repara el
capacidad de Tank Riders indica el máximo número de soldados tipo 1 y 2 que puede llevar. Soldados tipo 3 y 4 cuentan Blackhawk perdido con la habilidad Reparación de campo. Más adelante en la partida, el jugador de Eje consigue eliminar
como soldados tipo 2. de nuevo al mismo Blackhawk. Al calcular los Puntos de Victoria al fi nal de la partida, el jugador del Eje ganará 44 PV por
eliminar dos Blackhawks (22 PV cada uno).
Si este vehículo es atacado mientras lleva soldados, tira un dado adicional por cada que dañe el vehículo. Si en ese

dado adicional pone , los soldados también sufren el daño. El jugador que controla el vehículo aplica el daño
COMMAND SQUAD
generado por el resultado adicional a esos soldados.
OFFICER
Si este vehículo es atacado por una unidad soldado, incluso a distancia, los soldados que están embarcados ejecutan
-Get Moving You Bunch of Monkeys! (Habilidad).
Reactive Fire de forma normal.
El Oficial puede dar la orden Get Moving You Bunch of Monkeys! con una acción de
Si una unidad que va en este vehículo es directamente el objetivo de un ataque, el ataque es sobre el valor de armadura
de la unidad objetivo, no del vehículo.
Si este vehículo es destruido mientras lleva soldados, tira 1 dado cada vez por cada miembro del escuadrón o héroe que habilidad y tirando un dado: un resultado de indica que el jugador puede reactivar una unidad adyacente, girando
de nuevo la carta de la unidad reactivada, y activando esa unidad inmediatamente después de que la activación del
va en el vehículo. Si el resultado es , ese miembro del escuadrón es eliminado. Un héroe pierde 1 punto de salud. Pelotón de mando termine. Esto quiere decir que el jugador activará dos unidades consecutivamente. Si hay un
Los escuadrones y héroes pueden empezar el juego montando este vehículo. Un escuadrón puede también subirse al Radiotelegrafista en el pelotón del Ofi cial, podrá dar esta orden a cualquier unidad amiga del campo de batalla.
vehículo durante el juego. Para hacer esto, debe estar adyacente al vehículo durante una acción de Movimiento y gastar 1 RADIOMAN
PM para subir. Si el escuadrón tiene más de 1 PM disponible durante su acción de Movimiento, puede primero moverse a -Relay (Habilidad)
un espacio adyacente, y entonces gastar 1 PM para subir. El Radiotelegrafista lleva un equipo que le permite transmitir cualquier orden de un Pelotón de mando a cualquier lugar
Bajarse de este vehículo requiere una acción de Movimiento. Cuesta 1 PM desembarcar. La unidad que baje se pondrá en del campo de batalla. La habilidad de Transmisión
cualquier espacio adyacente al vehículo; cualquier PM adicional puede ser gastado de forma normal. La unidad puede puede usarse conjuntamente con cualquier otra habilidad del Pelotón de mando. Esta habilidad está siempre en
ejecutar una segunda acción durante la ronda mientras su coste sea de 1 acción. funcionamiento y no necesita una gastar acción o realizar una tirada de dado.
Una unidad no puede subir y bajar de este vehículo durante una activación simple. -Artillery Strike (Habilidad).
Cuando una unidad que va en este vehículo es activada, puede usar cualquier habilidad o hacer cualquier acción El Radiotelegrafista puede usar su equipo para pedir un Ataque de artillería (consulta “Ataque de artillería” en las páginas
disponible para hacerlo. Cuando el vehículo está activado las unidades que van en él no lo están. 14-15). Si el Radiotelegrafista es eliminado, el Pelotón de mando no podrá usar esta habilidad.
Tracked Vehicle
Un vehículo con Tracked Vehicle no puede moverse en diagonal. MECÁNICO
Wiederbelebungsserum -Makeshift Repair (Habilidad)
El Mecánico puede usar sus herramientas para acelerar la reparación de los vehículosen el campo de batalla. Realiza una
Cuando este héroe ataca un escuadrón o héroe enemigo, recupera 1 punto de salud por cada resultado . Recupera acción de habilidad para recuperar un punto de salud de un vehículo adyacente. La habilidad de Transmisión del
salud después de que todas las líneas de arma sean resueltas. Radiotelegrafista no sirve para reparar a distancia. Esta habilidad no necesita una tirada de dado y no se puede usar para
No puede recuperar más salud que la que tuviera por defecto. reparar vehículos destruidos.
Field Repair (Habilidad)
El Mecánico puede usar sus herramientas para volver a montar un vehículo que haya sido destruido durante la batalla.
HABILIDADES DEL PELOTÓN DE MANDO
Un Pelotón de mando es un pelotón especial compuesto por un Oficial, un Radiotelegrafista, un Mecánico, Realiza una acción de habilidad y tira un dado:un resultado de indica que el jugador termina la activación del
un Sanitario y un especialista en armas. Cada miembro del pelotón realiza una función única. Los pelotones de mando Pelotón de mando e inmediatamente activa al vehículo reparado, que entra en el campo de batalla por las casillas de
tienen la habilidad Pelotón de mando en su carta de unidad. Cuando una de las miniaturas queda eliminada, el Pelotón de despliegue de su lado. Si el Radiotelegrafista ha sido eliminado, esta habilidad no puede usarse. Un Mecánico sólo puede
mando pierde la especialización única que poseía esa miniatura y su equipamiento. El especialista de armas no usar esta habilidad con éxito una vez por partida.
tiene habilidad alguna, pero está a cargo de la protección del pelotón con su arma. Un jugador puede desplegar más de
un Pelotón de mando al mismo tiempo, pero estos deben tener diferentes tipos de blindaje.
SANITARIO hacerlo si lo desean. Las armas de munición limitada tienen su propio perfi l de arma, lo que signifi ca que pueden
Get Up, It Ain’t That Bad (HABILIDAD). disparar a cualquier blanco que el jugador elija. Las armas de munición limitada pertenecen a la unidad entera, así que
El Sanitario puede usar su equipo para curar a los soldados en el campo de batalla. Realiza una acción de habilidad para cualquier soldado del pelotón puede usarlas incluso si es el único superviviente de su pelotón y la miniatura no lleva el
devolver al combate a una miniatura de un pelotón adyacente, o para recuperar un punto de salud de un héroe arma de munición limitada. Sin embargo, durante un ataque un pelotón no puede usar un número de armas de munición
adyacente. La habilidad de Transmitir del Radiotelegrafista no sirve para curar a distancia. La miniatura vuelve a su superior al número de miniaturas que lo compone en ese momento. Se tiene en cuenta lo que dicta la carta de unidad, no
pelotón con sus armas especiales y munición completa para sus armas con límite de munición. Esta habilidad no puede lo que las miniaturas lleven. Nota: esto es una excepción a la regla general que establece que un soldado sólo puede
usarse con pelotones o héroes eliminados. usar lo que lleve su miniatura.
Come On Guys; We’re Going Back Out There (HABILIDAD). Ejemplo: los Sturmpioniere llevan tres Panzerfaust entre todos. Durante la partida,
El Sanitario puede usar su equipo para devolver al combate a un pelotón completo que haya sido destruido durante la tres Sturmpioniere son eliminados, y entre ellas hay dos miniaturas que llevan Panzerfaust.
Los dos supervivientes aún llevan tres Panzerfausts, pero sólo pueden usar
batalla. Realiza una acción de habilidad y tira un dado: un resultado de indica que el jugador termina la activación un máximo de dos durante un ataque, uno por cada soldado aún en juego.
del Pelotón de mando e inmediatamente activa al pelotón revivido, que entra en el campo de batalla por las casillas de -BURST WEAPONS(Arma Automática)
despliegue de su lado. Si el Radiotelegrafista ha sido eliminado, esta habilidad no puede usarse. El Sanitario no Algunas armas disparan a una velocidad increíble, y permiten a una unidad descargar una lluvia de plomo sobre su blanco.
puede resucitar a un héroe. Un Sanitario sólo puede usar esta habilidad con éxito una vez por partida. Cuando dispares un arma automática contra un blanco que aún no haya usado una acción de movimiento durante
NCO COMMAND SQUAD esa ronda, duplica el número de dados a tirar.

Field Officer -DUAL AMMO WEAPONS(arma de doble munición)


Cada vez que una unidad dispare un arma Dual Ammo Weapon, el jugador que la controle debe avisar que tipo de
Munición va a usar.
-Artillery Strike (Habilidad).
-EXPLOSIVES WEAPONS(Armas Explosivas)
La unidad es un Observador. Ejecuta 1 acción de habilidad para inmediatamente Activar una unidad de artillería amiga en
Cuando un Explosive Weapon es usada para atacar una trampa anti-tanque o la puerta de un bunker,
el campo de batalla y ejecuta 1 tiro indirecto a una unidad con la que el observador pueda trazar la línea de visión. El
objetivo debe estar dentro del rango del arma de artillería. La unidad puede volver a tirar cualquier resultado una vez . Si la unidad ejecuta un Ataque Sostenido,
-Smoke Mortals (Habilidad). Vuelve a tirar cualquier resultado una segunda vez. Dermo Charges , Magnetic Mines y Dynamite siguen las reglas
Una vez por juego, inmediatamente elige 1 espacio en la línea de visión(no dentro de una estructura) con este Artillery de Explosives Weapons.
Strike. Coloca un token de Humo en ese espacio hasta el final de la ronda después de que el ataque sea lanzado. -KNIFE, KNIFE & GRENADE, COMBAT KNIFE(Cuchillo,Cuchillo y Granada, Cuchillo de combate)
Cada soldado en el pelotón lleva un cuchillo, un cuchillo y una granada o un cuchillo de combate. Cuando uses este arma,
Field Mechanic tira el número de dados que se indique en el valor de combate para cada miniatura que aún forme parte del pelotón.
Estas armas tienen alcance C (consulta “Armas de combate cuerpo a cuerpo” en la página 14).
-Ammo Dump (Habilidad). -RELOADABLE WEAPONS(Armas Recargables)
Una vez por turno, cualquier unidad dentro de la Línea de Visión instantáneamente repone Toda las armas de munición Si bien la mayoría de las armas de Dust Tactics almacenan sus balas en cargadores automáticos, algunos tipos de
limitada. munición como los obuses de artillería son demasiado aparatosos para este tipo de recarga. En la parte inferior de la carta
-Makeshift Repair (Habilidad). de unidad viene indicado si el arma es recargable. Las armas recargables empiezan la partida cargadas. Coloca la fi cha de
Restaura 1 a un vehículo adyacente no destruido. “Cargada” sobre la unidad para indicar que el arma está cargada. Cuando una unidad dispara este arma, quita la fi cha de
su carta de unidad para indicar que el arma está vacía. Para recargar y volver a poner la fi cha sobre la carta de unidad, la
Field Medic unidad debe realizar una acción de habilidad. Una unidad puede disparar y recargar su arma durante la misma ronda de
juego, con lo que emplearía sus dos acciones (consulta “Recarga: [nombre del arma]” en la página 21).
-Stimulant Kit(Habilidad). -FLAMETHROWERS(Armas de Llama)
Una vez por juego, una unidad de soldados(incluyendo heroes; o heroes solitarios) en un Espacio adyacente, la próxima Las armas de llama (como los lanzallamas) son armas devastadoras que infl igen un daño importante a todos los tipos de
vez que sea activada, puede ejecutar 4 acciones esa ronda (en cualquier combinación). blindaje. Para representar la naturaleza envolvente de las llamas, este tipo de armas ignora la cobertura. Las armas de
Al final de su activación el escuadrón está exhausto(miniatura tumbada) y no puede ser reactivado por ningún llama no pueden destruir trampas antitanque.Las armas de llama que disparan a más de una casilla de distancia inflfligen
Command Squad, ejecuta cualquier acción, o pelea si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. su daño a todas las unidades que estén en las casillas que van desde la unidad atacante hasta el blanco, incluso si las
La próxima vez que es activado, esa unidad se ponen de pie y eso consume las 2 acciones que le corresponderían. casillas están ocupadas por tropas amigas. Estas armas no continúan más allá de las casillas que bloquean la línea de
-Get Up, It Ain’t That Bad (Habilidad). visión.
Elige uno u otro revive 1 miniatura en un cuadrado adyacente, o restaura 1 a un héroe adyacente. Ejemplo: un Hot Dog quema un Hans. Detrás del Hans hay un pelotón completo de granaderos con láser pesado. Aunque
Esta habilidad no puede ser usada en un héroe o escuadrón eliminado. el napalm tiene un alcance de dos casillas, su chorro de llamas no alcanza a los granaderos con láser pesado porque están
detrás de un vehículo que bloquea la línea de visión. Usando el mismo ejemplo, si el pelotón de granaderos con láser
pesado y el Hans intercambiaran sus posiciones, el Hot Dog podría ver y dañar a ambos. Del mismo modo, cuando
disparan a más de una casilla de distancia, cubren de llamas las casillas que la separan de su objetivo.
ARMAS ESPECIALES Ejemplo: ¡el Hot Dog tiene muchas opciones en esta situación! Con su lanzador
LIMITED AMMO WEAPONS(Arma de Munición Limitada) de napalm puede elegir qué casillas afectar, siempre que estén su línea de visión.
Algunas armas tienen una capacidad de munición limitada, lo que signifi ca que entran en el campo de batalla una En este ejemplo podría disparar a:
cantidad concreta de munición. Para refl ejar esta limitación, en la parte inferior de la carta de unidad se incluyen las Los granaderos con láser pesado y los granaderos con antiaéreo pesado.
armas de munición, junto con algunas cuadrículas vacías. Cuando un jugador usa un arma de munición limitada, marca Los granaderos con láser pesado y el Luther.
una cuadrícula por cada disparo que realice. Cuando lleve a cabo un ataque sostenido, vuelve a tirar los dados del modo Los granaderos con antiaéreo pesado y el Luther.
habitual. Los jugadores no están obligados a usar toda la munición limitada al mismo tiempo, aunque pueden Los granaderos con láser pesado y el Hans.
El Hot Dog no puede disparar a los Sturmpioniere porque están detrás del Hans, que bloquea la línea de visión.
UGL (UNDER-BARREL GRENADE LAUNCHER)(LGA Lanzagranadas Acoplado) Los LGA son lanzagranadas en forma de
tubo, acoplados a la parte inferior de los rifl es de asalto o subfusiles. Cuando uses estas armas, ignora siempre el valor de
cobertura del blanco. El lanzagranadas y la pistola lanzagranadas se consideran LGA con
munición ilimitada.
Ejemplo: la carta de unidad de Bazooka Joe indica “lanzagranadas: arma de granada”. Este arma se clasifi ca como de tipo
LGA, así que Bazooka Joe ignora el valor de cobertura del blanco cuando ataca con este arma.
-LÁSER
Las armas láser cortan a través de cualquier material y de cualquier blindaje. Cuando uses este arma, inflige daño por

cada resultado y vuelve a tirar todos los resultados . Continua inflfligiendo daño y volviendo a tirar cada

resultado hasta que todos los dados muestren . Ejemplo: un pelotón completo de granaderos con láser
pesado realiza un ataque sostenido contra un pelotón completo de Hell Boys. El jugador del Eje tira tres dados y obtiene

dos y un . Vuelve a tirar inmediatamente los dos y consigue un . Vuelve a tirar inmediatamente el y

obtiene un . Hasta este momento, los granaderos con láser pesado han sumado tres puntos de daño. Ahora

vuelve a tirar el por el ataque sostenido y obtiene un , con lo que termina el ataque. El jugador Aliado tiene
tres bajas y retira tres miniaturas de los Hell Boys.
-SETUP WEAPONS(Armas Setup)
Si una unidad ejecuta una activación de Movimiento + Ataque o Ataque + Movimiento y dispara Un Setup Weapon, Sólo
tira la mitad de los dados de combate del arma (redondeados hacia arriba) Durante la acción de ataque.

-TESLA WEAPONS(Armas Tesla)


Causa daño por cada resultado y además se vuelven a tirar todos los resultados . Continua infligiendo daño y
volviendo a tirar dados hasta que todos los dados muestren Resultados . Tesla Weapons ignoran cobertura.
Infligen daño a todas las unidades que estén en espacios entre la unidad atacante y la unidad objetivo, incluso espacios
ocupados por unidades amigas. Si un vehículo equipado con un Tesla Weapon es destruido, todas las unidades en
espacios adyacentes sufren una tirada de ataque como si hubieran sido atacados por el Tesla Weapon del vehículo
destruido.
Si una unidad no vehículo equipada con un Tesla Weapon es destruida, tira un dado. Si sale , el arma explota y todas
las Unidades en espacios adyacentes sufren una tirada de ataque como si hubieran sido atacados por el Tesla Weapon del
Vehículo destruido.

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