Magia: Recuperar
Magia: Recuperar
Recuperar
Elemento: Ninguno (Sin embargo la magia Cura tiene elemento curativo, que daña a los enemigos tipo no-muerto)
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Fue: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable, se puede usar fuera de la batalla.
Se obtiene: reactor Mako nº1
Se compra: Sectores 5 y 7, Mercado Muro, Fuerte Condor(1), Junon(1), Costa del Sol, Mideel
Precio: 750 gil
Sanar
Efecto: Elimina estados alterados o pone estado 'Resistencia'[100%]
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2% Mag: +1
Reflejable
Se compra: Kalm, Junon, Costa del Sol(1), Gongaga
Precio: 1500 gil
Revivir
Elemento: Ninguno. Puede causar muerte instantánea a enemigos tipo no-muerto.
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 5%, Str: -2, Vit: -1, PM: + 5%, Mag: +2, Esp: +1
Reflejable, se puede utilizar fuera de la batalla.
Se compra: Junon, Costa del Sol(1)
Precio: 3000
Fuego
Elemento: Fuego
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se obtiene: Equipo inicial de Red XIII
Se compra: Sectores 5 y 7, Mercado Muro, Fuerte Condor(1), Junon(1), Costa del Sol, Mideel
Precio: 600 gil
Hielo
Elemento: Hielo
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se obtiene: Equipo inicial de Cloud
Se compra: Sectores 5 y 7, Mercado Muro, Fuerte Condor(1), Junon(1), Costa del Sol, Mideel
Precio: 600 gil
Relámpago
Elemento: Rayo
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se obtiene: Equipo inicial de Cloud
Se compra: Sectores 5 y 7, Mercado Muro, Fuerte Condor(1), Junon(1), Costa del Sol, Mideel
Precio: 600 gil
Tierra
Elemento: Tierra
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se compra: Kalm, Junon(1), Costa del Sol(2)
Precio: 1500 gil
Envenenar
Elemento: Veneno
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se obtiene: Edificio Shinra, planta 67.
Se compra: Kalm, Junon(1), Costa del Sol(2)
Precio: 1500 gil
Gravedad
Elemento: Gravedad
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
No-reflejable
Se obtiene: Cueva Gi
Se compra: Fuerte Condor(2), Mideel
Precio: 8000 gil
Sellar
Efecto: Causa estado 'Sueño'[72%] o Silencio [60%]
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se compra: Junon, Costa del Sol(1)
Precio: 3000 gil
Mitificar
Efecto: Causa estado 'Confusion'[60%] o 'Locura'[80%^]
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se compra: Cañón Cosmo, Gongaga
Precio: 6000 gil
Transformar
Efecto: Causa[72%] o cura[100%] los estados 'Pequeño' y 'Rana'
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
Reflejable
Se obtiene: Equipo inicial de Cait Sith, vías del tren en Mt. Corel.
Se compra: Corel, Cañón Cosmo, Gongaga, Mideel
Precio: 5000 gil
Tiempo
Efecto: Causa estados 'Prisa'[100%], 'Lento'[100%], 'Alto'[60%]
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 5%, Str: -2, Vit: -1, PM: + 5%, Mag: +2, Esp: +1
Reflejable
Se compra: Gongaga, Ciudad Cohete
Precio: 6000 gil
Barrera
Efecto: Pone 'Barrera'y/o 'BarreraM', o 'Reflejo' [100%]
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 5%, Str: -2, Vit: -1, PM: + 5%, Mag: +2, Esp: +1
Reflejable (menos Reflejo).
Se compra: Ciudad Cohete
Precio: 10000 gil
Destruir
Efecto: Elimina 'Barrera', 'BarreraM', 'Escudo' y 'Reflejo' [100%], o 'Prisa', 'Lento', 'Alto', 'Regenerar', 'Barrera', 'BarreraM', 'Escudo',
'Reflejo', 'FuerzaMortal', 'Resistencia' [100%], o causa 'Muerte' [44%]
Objetivo: Uno o varios(*)
Atributos: PG: - 5%, Str: -2, Vit: -1, PM: + 5%, Mag: +2, Esp: +1
No-reflejable(menos el hechizo Muerte)
Se obtiene: Mansión Shinra en Nibelheim(1)
Se compra: Fuerte Condor(2), Mideel
Precio: 9000 gil
Salir
Efecto: Provoca el escape si es posible, o causa 'Muerte' a enemigos[100%]
Objetivo: Todos los aliados (Fuga)/ Todos los enemigos(Elimin.)
Atributos: PG: - 2%, Str: -1, PM: + 2%, Mag: +1
No-reflejable. Al usar Salir no se gana gil, o elementos.
Se compra: Ciudad Cohete
Precio: 10000 gil
Cometa
Elemento: no-elemental.
Objetivo: Uno (Cometa) o 4(al azar, pueden solaparse: Cometa2)
Atributos: PG: - 5%, Str: -2, Vit: -1, PM: + 5%, Mag: +2, Esp: +1
No-reflejable
Se obtiene: Ciudad de los Ancianos
Contener
Elemento: no-elemental. Sin embargo los hechizos sí son elementales (Hielo, Tierra, Viento y Fuego, respectivamente).
Objetivo: Un solo objetivo.
Atributos: PG: - 10%, Str: -4, Vit: -2, PM: + 10%, Mag: +4, Esp: +2
Reflejable
Se obtiene: Mideel(2). Dale una verdura Mimmett al chocobo blanco y ráscale detras de las orejas.
Cura Total
Elemento: no-elemental. Sin embargo el hechizo Cura Total es de elemento curativo, que daña a los enemigos tipo no-muerto.
Objetivo: Un solo objetivo.
Atributos: PG: - 10%, Str: -4, Vit: -2, PM: + 10%, Mag: +4, Esp: +2
No-reflejable
Se obtiene: Cañón Cosmo(2), en la parte trasera de la tienda de elementos.
Escudo
Efecto: Pone 'Escudo'[100%]
Objetivo: Un solo objetivo.
Atributos: PG: - 10%, Str: -4, Vit: -2, PM: + 10%, Mag: +4, Esp: +2
No-reflejable
Se obtiene: Cueva del norte.
Ultima
Elemento: no-elemental
Objetivo: Todos los enemigos/aliados.
Atributos: PG: - 10%, Str: -4, Vit: -2, PM: + 10%, Mag: +4, Esp: +2
No-reflejable
Se obtiene: Corel (si detienes el tren en la misión de la Materia Enorme)
Se compra: Corel (si no detienes el tren)
Precio: 50000 gil
Magia Maestra
Elemento: no-elemental
Atributos: <sin cambios>
Se obtiene: Kalm(2), a cambio del Arpa de Tierra. Cañón Cosmo, fusionando las 21 distintas Materias mágicas en nivel MAESTRO,
al tocar la Materia Enorme verde en el observatorio de Bugenhagen
·Invocaciones
Especificaciones generales:
Todos los hechizos de invocación tienen como objetivo a todos los oponentes (Salvo Lanza Gunge, 1 oponente).
El daño individual no se reduce por afectar a varios objetivos en vez de a uno, al contradio de como sucede con la generalidad de los
hechizos mágicos.
La cantidad de veces que puedes usar una invocación durante el mismo combate es igual al nivel de la materia.
Las invocaciones no son reflejables.
Choco/Mog
Ataques: Soplo Mortal![94%], Chocobo gordo[6%]
PM: 14
Elemento: no-elemental. (Aunque añade elemento Viento al combinarla con Elemento Básico)
Efecto: Paro[40%]
Atributos: PG: - 2%, PM: + 2%, Mag: +1
Se obtiene: En la Granja de los Chocobos, hablando con agun chocobo que esté en el corral de fuera. Se puede hacer en el CD2 o 3 tb,
con alguno de tus chocobos.
Shiva
Ataque: Polvo diamantado
PM: 32
Elemento: Hielo
Atributos: PG: - 2%, PM: + 2%, Mag: +1
Se obtiene: Te la da Priscilla despés de eliminar a la Bestia del Pozo en Junon.
Ifrit
Ataque: Fuego etéreo
PM: 34
Elemento: Fuego
Atributos: PG: - 2%, PM: + 2%, Mag: +1
Se obtiene: La encuentras después de acabar con Jenova-NACE en la Nave Cargo.
Ramuh
Ataque: Rayo de Juicio
PM: 40
Elemento: Rayo
Atributos: PG: - 2%, PM: + 2%, Mag: +1
Se obtiene: En la sala de espera de jockeys de chocobo de Gold Saucer, justo antes de la carrera que te sacará de la prisión.
Titán
Ataque: Furia Terrestre
PM: 46
Elemento: Tierra
Atributos: PG: - 2%, PM: + 2%, Mag: +1
Se obtiene: En el Reactor destruido de Gongaga
Odín
Ataques: Espada de Acero, Lanza Gunge
PM: 80
Elemento: no-elemental
Efecto: Muerte [92%]
Atributos: PG: - 5%, PM: + 5%, Mag: +1 Esp: +1
Nota: Odin usa 'Lanza Gunge' sólo si falla 'Espada de Acero' (ya sea por inmunidad o por probabilidad de que Muerte falle).
A los enemigos que pudieran absorber el daño de 'Espada de Acero', el ataque les merma.
Se obtiene: En la caja fuerte de la mansión Shinra en Nibelheim. La combinación es: 36, 10, 59, 97. Debes introducir los dígitos sin
pasarte, o la caja no se abrirá.
Leviatán
Ataque: Gran Ola
PM: 78
Elemento: Agua
Atributos: PG: - 5%, PM: + 5%, Mag: +1, Esp: +1
Se obtiene: La recibes tras derrotar a Godo en el 5º piso de la Pagoda de Wutai.
Bahamut
Ataque: Mega Flama
PM: 100
Elemento: no-elemental
Atributos: PG: - 5%, PM: + 5%, Mag: +1, Esp: +1
Nota: ataque penetrante (ignora la defensa mágica de los enemigos)
Se obtiene: En el Templo de los ancianos. La encuentras después de matar al dragón rojo.
Kjata
Ataque: Tetra Desastre
PM: 110
Elemento: Fuego/Hielo/Rayo (Aunque no añade ningun elemento al combinarla con Elemento Básico)
Atributos: PG: - 5%, PM: + 5%, Mag: +1, Esp: +1
Se obtiene: En la segunda pantalla del Bosque Dormido. No es necesario llevar el Arpa Lunar.
Alejandro
Ataque: Juicio
PM: 120
Elemento: Sagrado
Atributos: PG: - 5%, PM: + 5%, Mag: +1, Esp: +1
Se obtiene: En el Gran Glaciar, tras derrotar al Goblin. Previamente debes haber tocado los manantiales de aguas termales o no
combatirá contra ti.
Para llegas a las aguas termales: Sal de casa de Holzoff y dirígete al sur. Cuando llegues a la zona en que las rachas de viento te
desorientan, dirigete al sur y sigue esa dirección. Tras pasar por una caverna y un par de pantallas más llegarás a los manantiales.
Para llegar a la caverna del Goblin: vuelve a casa de Holzoff y sal de nuevo hacia abajo. Esta vez cuando llegues al mapa de los
vientos, dirígete al Este. Sigue siempre esa dirección y llegarás a la caverna.
Fénix
Ataque: Flama Fénix
PM: 180
Elemento: Fuego
Atributos: PG: -10%, PM: +10%, Mag: +2, Esp: +2
Nota: Resucita a los personajes muertos con su PG al máximo.
Se obtiene: Venciendo en el minijuego del asalto a Fuerte Condor durante la misión de la Materia Enorme. Si fracasas, aún podrás
conseguirla excavando en Ciudad Huesos.
Neo Bahamut
Ataque: Giga Flama
PM: 140
Elemento: no-elemental
Atributos: PG: -10%, PM: +10%, Mag: +2, Esp: +2
Nota: ataque penetrante (ignora la defensa mágica de los enemigos)
Se obtiene: En la cueva del norte, CD2, poco después de que Tifa se auto-invite al grupo.
Hades
Ataque: Caldero Negro
PM: 150
Elemento: no-elemental
Efecto: 'Sueño', 'Veneno', 'Confusion', 'Silencio', 'Lento', 'Rana', 'Pequeño', 'Paralisis' [100%]
Atributos: PG: -10%, PM: +15%, Mag: +4, Esp: +4
Se obtiene: En la sala del fondo del avión hundido Gelnika.
Typhoon
Ataque: Desintegración
PM: 160
Elemento: Fuego, Hielo, Rayo, Tierra (Aunque añade elemento Viento al combinarla con Elemento Básico)
Atributos: PG: -10%, PM: +15%, Mag: +4, Esp: +4
Nota: ataque penetrante (ignora la defensa mágica de los enemigos)
Se obtiene: En las copas de los árboles del Bosque de los Ancianos.
Bahamut CERO
Ataque: Flama Tera
PM: 180
Elemento: no-elemental
Atributos: PG: -10%, PM: +15%, Mag: +4, Esp: +4
Nota: ataque penetrante (ignora la defensa mágica de los enemigos)
Se obtiene: En el observatorio de Bugenhagen, teniendo en el inventario las Materias Bahamut y Neo Bahamut, toca la Materia
Enorme Azul. Si no conseguiste alguno de estos requisitos, aún podrás encontrar Bahamut CERO excavando en Ciudad Huesos.
Cab. de la Mesa R.
Ataque: Fin
PM: 250
Elemento: no-elemental
Atributos: PG: -10%, PM: +20%, Mag: +8, Esp: +8
Nota: ataque penetrante (ignora la defensa mágica de los enemigos)
Se obtiene: En la cueva de una isla en la esquina septentrional derecha del mundo. No aparece en el mapa. Sólo podrás acceder a la
cueva montado en un chocobo dorado.
Invocar Maestro
PM: Los correspondientes a cada invocación.
Elemento: no-elemental
Atributos: <sin cambios>
Se obtiene: Kalm(2), a cambio del Arpa de Tierra. Cañón Cosmo, fusionando las 16 distintas Materias de invocación en nivel
MAESTRO, al tocar la Materia Enorme roja en el observatorio de Bugenhagen
·Comandos
Fulminar a todos
Habilidad: Permite atacar a todos los oponentes posibles simultáneamente.
Atributos: <sin cambios>
Objetivo: Todos los oponentes.
Nota: 'Fulmina' sustituye al comando 'Atacar'. 'Flash' sustituye a 'Fulmina' al aprenderlo.
Ambas habilidades conservan el elemento del arma. Al usar 'Flash' el %At se reduce a la mitad.
'Fulmina' puede dañar a los enemigos de la fila de atrás sin reducción de daño sin necesidad de un arma de largo alcance.
Corte doble
Habilidad: Realiza 2 o 4 golpes consecutivos en el mismo Ataque.
Atributos: Dex: +2
Objetivo: 1 ó 4 oponentes(se pueden repetir)
Nota: 'Corte x2' sustituye al comando 'Atacar'. 'Corte x4' sustituye a 'Corte x2' al aprenderlo. Se conserva el elemento del arma.
'Corte x4' puede dañar a los enemigos de la fila de atrás sin reducción de daño sin necesidad de un arma de largo alcance.
Magia W
Habilidad: Permite usar 2 hechizos mágicos en el mismo turno.
Atributos: <sin cambios>
Nota: 'Magia W' sustituye al comando 'Magia'.
Invocación W
Habilidad: Permite usar 2 hechizos de invocación en el mismo turno.
Atributos: <sin cambios>
Nota: 'Invoca W' sustituye al comando 'Invoca'.
Elemento W
Habilidad: Permite usar 2 elementos en el mismo turno.
Atributos: <sin cambios>
Nota: 'Elem W' sustituye al comando 'Elemento'.
Robar
Habilidad: Realiza un intento de Robar uno de los objetos que tenga el enemigo.
Atributos: Dex: +2
Objetivo: Uno o varios oponentes.
Nota: En Nv 2 ó superior, sólo añade el comando 'Toma', no 'Robar'.
La probabilidad de éxito depende de los niveles de personaje y enemigo, de un porcentaje asignado a cada objeto de cada enemigo, y
del orden del objeto en la lista de objetos del enemigo.
Sentir
Habilidad: Permite conocer los PG y PM (actuales/totales) de un enemigo, y sus debilidades elementales.
Atributos: <sin cambios>
Objetivo: Uno o varios oponentes.
Nota: Los enemigos con más de 30.000 PG son inmunes a Sentir. Una vez sentido un enemigo, Sus PG actuales/máximos aparecen
junto a su nombre en la ventana de ayuda (botón[Select];-) el resto del combate.
Lanzar
Habilidad: Realiza un ataque lanzando al enemigo un arma o una determinada cantidad de gil. Por supuesto, esto lo pierdes.
Atributos: Vit: +1
Objetivo: uno('Lanzar') o Todos los oponentes('Mon', sin reduccion de daño por grupo)
Nota: En Nv 2 ó superior, sólo añade el comando 'Mon.', no 'Lanzar'. Sin embargo, el comando 'Mon.' cambiará a 'Lanzar'
constantemente permitiendo su uso. Esto afecta particularmente al efecto de ciertas Materias de apoyo.
Lanzar realiza un ataque que con una fuerza base del doble de la suma de los ataques del personaje y el arma lanzada, y a diferencia
de los demás ataques no está capado a 255.
Mon. realiza un ataque de fuerza base igual a los giles lanzados entre 10, y entre el nº de enemigos. Si no se selecciona cantidad de
giles (al usarse como contra con materia de apoyo) se utilizará la minima suficiente, para acabar con todos los enemigos, salvo que
supere la cantidad de gil que se posee o el límite de la materia.
Morfo
Habilidad: Si el enemigo muere al golpearlo con 'Morfo', recibes un objeto que corresponda, según el enemigo.
Atributos: <sin cambios>
Nota: La fuerza del ataque de Morfo es 1/8 de la normal, salvo usando el Arma de Yuffie 'Conformar'.
'Morfo' puede dañar a los enemigos de la fila de atrás sin reducción de daño sin necesidad de un arma de largo alcance.
Golpe mortal
Habilidad: Realiza un golpe crítico.
Atributos: Sue: +1
Objetivos: uno o varios oponentes.
Nota: El %At de 'Golpe' es 1/3 del normal.
'Golpe' puede dañar a los enemigos de la fila de atrás sin reducción de daño sin necesidad de un arma de largo alcance.
Manipular
Habilidad: Tomas el control de los enemigos manipulados.
Atributos: <sin cambios>
Objetivo: uno o varios oponentes.
Nota: No puedes manipular un enemigo ya manipulado, o que se encuentre en un estado que interrumpa su actividad ('Muerte', 'Paro',
'Paralisis', 'Petrificar' o 'Sueño'). Hay enemigos directamente inmunes a Manipular.
La probabilidad de éxito depende de los niveles de personaje y enemigo, o de si intentas manipular a varios enemigos a la vez [x0.8].
Si el enemigo es débil al elemento/efecto usado, éxito automatico.
Gesticular
Habilidad: Copia la última acción realizada aliados (incluyendo contrataques y similares).
Atributos: <sin cambios>
Objetivo: el propio personaje.
Nota: No gasta PM al realizar hechizos mágicos o de invocación.
Ciertas hablilidades obtenidas por enlace de Materia pueden ser también copiadas.
Se pueden copiar límites, pero sólo el personaje que lo puede usar lo repetirá.
Hab. Enem
Habilidad: Permite usar determinados ataques de enemigos que han sido usados contra ti.
Atributos: <sin cambios>
Comando: [Link].
Nota: Las estrellas se obtienen cada vez que un enemigo (no un aliado) usa una de las 24 Habilidades Enemigas contra el personaje
que lleva la Materia (independientemente de que se encuentre en una ranura sin crecimiento). Para conservar la Habilidad enemiga
debes ganar el combate. (En el Battle Square no podrás aprender ninguna)
Si un personaje tiene 2 Materias Hab. Enem. equipadas, sólo podrán aprender las Habilidades Enemigas que no tengan ninguna de las
2 Materias.
Para obtener ciertas Habilidades enemigas es necesario Manipular al monstruo que la tiene.
Comando Maestro
Habilidad: Dota al portador de las habilidades de la Materia: Robar, Sentir, Morfo, Lanzar, Golpe mortal, Manipular y Gesticular, en
su máximo nivel(salvo Robar).
Atributos: <sin cambios>
Sin nivel
Se obtiene: Kalm(2), a cambio del Arpa de Tierra. Cañón Cosmo, fusionando las distintas Materias de Comando: Sentir, Morfo,
Lanzar, Golpe mortal, Manipular y Gesticular en nivel MAESTRO, al tocar la Materia enorme amarilla en el observatorio de
Bugenhagen.
·Apoyo
Absorcion PG
Hace que te cures un 1/10 del daño total que le hagas a un enemigo usando la materia enlazada. Si la materia cura a un enemigo el
efecto será al contrario, sufrirás un daño del 1/10 de lo que le has curado.
Ejemplo: Tierra + Absorber PG, haces la magia Sismo3, si le hace 5000 de daño al enemigo te curarás 500 PG.
Se puede combinar con:
- Magia Maestra, Fuego, Relámpago, Hielo, Recuperar, Revivir, Tierra, Envenenar, Gravedad, Cometa, Contener, Cura total y Ultima
- Todas las invocaciones
- Comando Maestro, Robar, Lanzar, Morfo, Golpe Mortal y Gesticular
Absorcion PM
Hace que recuperes un 1/100 del daño total que le hagas a un enemigo como PM usando la materia enlazada. Si la materia cura a un
enemigo el efecto será al contrario, perderás en PM el 1/100 de lo que le has curado.
Ejemplo: Relámpago + Absorber PG, haces la magia Rayo3, si le hace 5000 de daño al enemigo recuperarás 50 PM.
Se puede combinar con:
- Magia Maestra, Fuego, Relámpago, Hielo, Recuperar, Revivir, Tierra, Envenenar, Gravedad, Cometa, Contener, Cura total y Ultima
- Todas las invocaciones
- Comando Maestro, Robar, Lanzar, Morfo, Golpe Mortal y Gesticular
Ataque Final
Hace que cuando el personaje quede fuera de combate realice un último ataque con la materia enlazada, dependiendo del nivel de la
materia se podrá hacer tantas veces por batalla (Una estrella, una vez cada batalla, dos estrellas, dosveces... ) con el máximo de cinco
veces.
Ejemplo: Titán + Ataque Final, cuando el personaje quede fuera de combate, o sea, llegue a 0 de PG, invocará automáticamente a
Titán antes de quedar fuera de combate.
Se puede combinar con:
- Todas las magias excepto Magia Maestra
- Todas las invocaciones excepto Invocación Maestra
- Todos los comandos excepto Comando Maestro, Fulminar, Corte doble, Elemento W, Magia W e Invocación W
Ataque Furtivo
Usa la materia enlazada nada más comenzar la batalla, las posibilidades de que esto ocurra dependen del nivel de la materia (Una
estrella, 20%, dos, 35%, tres, 50%, cuatro, 65%, cinco, 80%).
Ejemplo: Shiva + Ataque furtivo, comenzarás la batalla invocando automáticamente a Shiva antes de que pase cualquier cosa.
Se puede combinar con:
- Todas las magias
- Todas las invocaciones
- Robar, Sentir, Golpe Mortal, Manipular, Morfo, Lanzar y Gesticular
Contar
Contraataca a un golpe enemigo con una materia de comando. Las posibilidades de que contraataque dependen del nivel de la materia
(Una estrella: 30%, dos, 40%, tres, 60%, cuatro, 80% y 5, 100%).
Ejemplo: Contar + Robar, cuando un enemigo te ataque automáticamente harás un intento de robarle un objeto.
Se puede combinar con:
- Robar, Sentir, Golpe Mortal, Manipular, Morfo, Lanzar y Gesticular
Corte añadido
Ataca físicamente al enemigo después de haber usado la materia enlazada.
Ejemplo: Corte añadido + Fuego, usas Fuego2 sobre un enemigo y tras realizarlo hará automáticamente un ataque normal a ese
enemigo.
Se puede combinar con:
- Todas las magias
- Todas las invocaciones
- Comando Maestro, Robar, Sentir, Golpe Mortal, Manipular, Morfo, Lanzar y Gesticular
Cuadrimagia
Usa la materia enlazada cuatro veces seguidas sin gastar más PM, los cuatro usos hacen un 2/5 del daño normal, dependiendo del
nivel de la materia se podrá hacer tantas veces por batalla (Una estrella, una vez cada batalla, dos estrellas, dosveces... ) con el
máximo de cinco veces.
Ejemplo: Hielo + Cuadrimagia, cuando uses Hielo2 sobre un enemigo hará el hechizo cuatro veces seguidas aunque cada uno hará 2/5
del daño que haría un Hielo2 sin usar esta materia.
Se puede combinar con:
- Todas las magias
- Todas las invocaciones excepto los Caballeros de la Mesa Redonda
Efecto añadido
Hace que tus ataques físicos provoquen estados alterados o bien que seas resistente a ellos, dependiendo de si la combinación está en
el arma o en la armadura.
Ejemplo: Envenenar + Efecto añadido en el arma, cuando ataques normal puedes envenenar al enemigo. Envenenar + Efecto añadido
en la armadura, no puedes ser envenenado.
Se puede combinar con:
- Envenenar, Sellar, Transformar, Mistificar, Tiempo, Destruir y Contener
- Choco/Mog, Odín y Hades
Elemento Básico
Hace que tus ataques físicos sean de un elemento o bien te protege de ese elemento, dependiendo de si la combinación está en el arma
o en la armadura, si lo usas para protegerte el efecto depende del nivel de la materia (Una estrella, recibes la mitad del daño de ese
elemento, dos, no sufres daño de ese elemento, tres o más, el elemento te cura).
Ejemplo: Leviatán + Elemento básico en el arma, cuando ataques normal tus golpes serán de elemento agua, así que causarás más
daño a los enemigos que sean débiles a ese elemento y menos a los que sean resistentes a él. Leviatán + Elemento básico con tres
estrellas en la armadura, cuando recibas un ataque enemigo de elemento agua te curará.
Se puede combinar con:
- Fuego, Relámpago, Hielo, Envenenar, Tierra y Gravedad
- Choco/Mog, Shiva, Ifrit, Ramuh, Titán, Leviatán, Alejandro, Fénix y Typhoon
Oposición Mágica
Contraataca a un golpe enemigo con una materia de magia o invocación. Lasposibilidades de que contraataque dependen del nivel de
la materia (Una estrella: 30%, dos, 40%, tres, 60%, cuatro, 80% y 5, 100%).
Ejemplo: Oposición Mágica + Ifrit, cuando un enemigo te ataque automáticamente invocarás a Ifrit.
Se puede combinar con:
- Todas las magias excepto Magia Maestra
- Todas las invocaciones excepto Invocación Maestra
Robo Simultáneo
Hace un intento de robar un objeto a un enemigo cuando se usa la materia enlazada.
Ejemplo: Sentir + Robo simultáneo, cuando usas el comando Sentir sobre un enemigo intentarás además robarle un objeto.
Se puede combinar con:
- Todas las magias
- Todas las invocaciones
- Robar, Sentir, Golpe Mortal, Manipular, Morfo, Lanzar y Gesticular
Todos
Hace que la magia enlazada pueda afectar a todos los enemigos, dependiendo del nivel de la materia se podrá hacer tantas veces por
batalla (Una estrella, una vez cada batalla, dos estrellas, dos veces... ) con el máximo de cinco veces.
Ejemplo: Recuperar + Todos, puedes usar Cura en todos los aliados a la vez.
Se puede combinar con:
- Magia Maestra, Recuperar, Mistificar, Sanar, Tiempo, Sellar, Hielo, Envenenar, Fuego, Gravedad, Relámpago, Barrera, Tierra,
Destruir, Revivir y Transformar
Turbo PM
Gastas más PM para usar la materia enlazada pero el daño que provoca también se ve incrementado en la misma proporción, depende
del nivel de la materia (Una estrella, 10% más de PM y daño, dos, 20%, tres, 30%, cuatro, 40%, cinco, 50%).
Ejemplo: Ultima + Turbo PM con cinco estrellas, usándola normal harías 5000 de daño y gastarías 130 PM, así harías 7500 de daño y
gastarías 195 PM.
Se puede combinar con:
- Todas las magias
- Todas las invocaciones
:: Hab. Enemigas
Canto de Rana
PM: 5
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Efecto: Causa o cura estado 'Rana', causa 'Sueño'[100%]
Reflejable.
Se obtiene de: Tócame (Bosques de Gongaga), Rana tóxica (Templo de los Ancianos)
Suicida Nv4
PM: 10
Objetivo: Todos los enemigos/aliados
Efecto: Hace un daño de 31/32º del PG de cada objetivo. Causa 'Pequeño' [100%]
Reflejable
Nota: Falla si y sólo si el nivel del objetivo no es múltiplo de 4.
Se obtiene de: Mu (Área de las praderas, inmediaciones de la Granja de los chocobos), Truco (Area de Ciudad Huesos, Valle de
Coral)
Martillo Mágico
PM: 3
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Efecto: Absorbe hasta 100PM del objetivo.
Reflejable
Viento Albo
PM: 34
Objetivo: Todos los aliados/enemigos
Efecto: Recupera una cantidad de PG igual a los PG actuales de quien lo usa a todos los objetios, y Cura [100%] 'Sueño', 'Veneno',
'Confusion', 'Silencio', 'Lento', 'Alto', 'Rana', 'Pequeño', 'Slow-numb', 'Petrificar', 'Locura', 'Parálisis', 'Oscuridad', 'Fuerzamortal',
'Resistencia' y 'Manipular'.
Elemento: Curativo
Nota: Si se usa contra un objetivo tipo no-muerto, además de dañarle, causa 'Petrificar'
No-reflejable.
Se obtiene de: Zemzelett (praderas del Area de Junon), Ala Viento (Laberinto Torbellino).
En Guardia
PM: 56
Objetivo: todos los aliados/enemigos
Efecto: Pone 'Barrera', 'BarreraM', 'Prisa' [100%]
No-reflejable
Susurro de Ángel
PM: 50
Objetivo: 1 aliado/enemigo
Efecto: Recupera el PG de cada objetivo al máximo y Cura [100%] 'Muerte', 'Sueño', 'Veneno', 'Confusion', 'Silencio', 'Lento', 'Alto',
'Rana', 'Pequeño', 'Slow-numb', 'Petrificar', 'Locura', 'Parálisis' y 'Oscuridad'.
Elemento: Curativo
No-reflejable.
Fuerza Dragón
PM: 19
Objetivo: 1 aliado/enemigo
Efecto: Cada Fuerza Dragón añade una bonificación del 50% a Defensa y Defensa Mágica durante el combate.
Nota: No se puede obtener más de 100% de bonificación de este modo.
Se obtiene de: Dragón Oscuro (Cueva del Norte)
Fuerzamortal
PM: 3
Objetivo: 1 aliado/enemigo
Efecto: Pone estado 'Fuerzamortal' [100%] (Previene de sufrir el estado 'Muerte')
Lanzallamas
PM: 10
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Elemento: Fuego
Reflejable.
Láser
PM: 16
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Efecto: Hace daño igual a la mitad del PG actual del objetivo.
Elemento: Gravedad
Reflejable.
Se obtiene de: Garra mortal (Prisión de Corel), Dragón Oscuro (Cueva del Norte)
Magia de Matra
PM: 8
Objetivo: Todos los enemigos/aliados (sin penalización de daño por grupo)
Elemento: no-elemental
Reflejable.
Se obtiene de: Barredor Personalizado (Área de Midgar), Motorbola (Prisión de Corel), Máquina Mortal (camino al Reactor
Submarino de Junon)
Mal Aliento
PM: 58
Objetivo: Todos los enemigos/aliados
Efecto: Causa 'Sueño', 'Veneno', 'Confusion', 'Silencio', 'Rana', 'Pequeño' [100%]
No-reflejable
Beta
PM: 35
Objetivo: Todos los enemigos/aliados (sin penalización de daño por grupo)
Elemento: Fuego
No-reflejable
Aqualung
PM: 34
Objetivo: Todos los enemigos/aliados (sin penalización de daño por grupo)
Elemento: Agua
Reflejable
Se obtiene de: Arpía (Desierto de Corel, Huellas de chocobo en Corel), Jenova-VIDA (Capital Olvidada), Serpiente (Avión hundido
Gelnika)
Trino
PM: 20
Objetivo: Todos los enemigos/aliados (sin penalización de daño por grupo)
Elemento: Rayo
No-reflejable
Se obtienen de: Guardián de Materia(Monte Nibel), Stilva(Acantilado de Gaea), Godo(5º piso de la Pagoda de Wutai)
Nota: Una vez pasado el Acantilado de Gaea y vencido a Godo, no puedes volver a conseguir Trino
Aliento Mágico
PM: 75
Objetivo: Todos los enemigos/aliados (sin penalización de daño por grupo)
Elemento: Fuego/Hielo/Rayo
No-reflejable.
????
PM: 3
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Efecto: Hace una cantidad de año igual a PG máximos - PG actuales del que lo lanza.
Elemento: no-elemental
No-reflejable
Se obtiene de: Jersey (Mansion Shinra en Nibelheim), Behemoth (Subterráneos de Midgar, CD2)
Golpe Aletazo
PM: 0
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Elemento: no-elemental
No-reflejable.
Nota: Si el nivel del que lo usa es igual al nivel del objetivo, el daño se multiplica por 8.
Chocohebilla
PM: 3
Objetivo: Un enemigo/aliado
Efecto: El daño de la chocohebilla es igual el nº de veces que el grupo ha escapado de un combate.
Elemento: no-elemental
No-reflejable.
Muerte Nv5
PM: 22
Objetivo: Todos los aliados/enemigos
Efecto: Causa 'Muerte' [100%]
No-reflejable.
Nota: Falla si el nivel del objetivo no es múltiplo de 5.
Pena de Muerte
PM: 10
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Efecto: Pone 'Condena' [100%]
No-reflejable.
Nota: La condena consiste en un contador de 60 que decrementa. Cuando llega a 0, se ejecuta 'Muerte'[100%] Sobre el objetivo.
Se obtiene de: Espectro Gi, Perro rastrero (Cueva Gi en Cañón Cosmo), Grasatoda (Valle de Coral)
Ruleta
PM: 6
Objetivo: Un objetivo al azar entre todos los que queden vivos en el campo, ya sea enemigo o aliado.
Efecto: Causa 'Muerte' [100%]
No-reflejable.
Flamadesombra
PM: 100
Objetivo: 1 enemigo/aliado
Elemento: no-elemental
Reflejable.
Se obtiene de: Arma Última (Cañón Cosmo, como último contraataque al morir), Arma Rubi (Desierto de Gold Saucer), Dragón
Zombi (Cueva del Norte), Sefirot Seguro (???)
Caja de Pandora
PM: 100
Objetivo: Todos los enemigos/aliados (sin penalización de daño por grupo)
Elemento: no-elemental
Reflejable.
Nota: ataque penetrante (ignora la defensa mágica del enemigo)
El método que se va a exponer es el método estándar, seguramente todos los que hemos vencido a las Armas lo hemos hecho al menos
una vez de esta forma. Hay otras muchas tácticas para vencerlas, más eficientes a la hora del combate, aunque suelen requerir mucho
nivel o mucha Materia, y el tiempo que te llevará conseguir todo eso es mayor que lo vas a tardar de esta forma.
Este método no requiere nivel alto de personajes (con 50 podría valer, aunque cuanto más mejor, claro) ni de Materia, salvo un par de
excepciones, pero son materias de uso comun que ya se deberían tener de antemano.
Lo primero y más importante es criar un chocobo dorado para conseguir Caballeros de la Mesa Redonda. Si le entregas la Rosa del
Desierto a un viajero del pueblo de Kalm te dará uno, pero para eso habría que derrotar a Arma Rubí, y para eso estamos aquí, ¿no?
Además, matarla sin usar los Caballeros es demasiado complicado, y seguro que te llevará más tiempo que criar un chocobo tú
mismo. Así que en cuanto puedas ve a alquilar los establos y empieza con el proceso de cria (tan pronto como consigas el Viento
Fuerte).
Una vez tengas todo esto, y tu grupo por encima de nivel 50, ya estás preparado para hacer que estos dos abominables criaturas
muerdan el polvo. Empezarás por Arma Rubi, porque será más sencillo, y porque el AP que ganarás tras vencerla hará que la Materia
Caballeros de la Mesa Redonda suba a Nv 2, algo que necesitarás contra Arma Esmeralda.
ARMA RUBI
Elige un personaje... ya sea el que más te guste, el que mas nivel tenga, o más Magia... o el mas feo... uno cualquiera. Ponle su mejor
arma (mejor que no sea un arma final), la armadura Mitrilo y una Cinta.
Ahora equipale la Materia: Caballeros de la Mesa Redonda combinada con Absorción PG, Invocación W, Gesticular, Super Magia,
Super PM (debe rebasar los 500 PM), Y rellena lo que te quede con Super PG, y la Materia Habilidad Enemiga. Lleva también
Ataque Final + Fénix... no te va a hacer falta... ni siquiera habria q ponerlos enlazados. Solo es para que la Matera crezca con la
burrada de AP que vas a ganar.
Si entras e batalla con más de 1 personaje vivo, al primer movimiento Rubi sacará a gente de la batalla con su Remolino de arena
hasta que solo quede uno. Suele sacar a los primeros en atacarla... pero tampoco hay que fiarse mucho. Lo mejor suele ser comenzar
con los otros 2 personajes muertos.
Una vez empiece el combate y la tengas cara a cara, haz en Guardia lo primero. Luego debes esperar a que Rubi saque sus tentáculos
por detrás de ti. Si te sobra un turno mientras te puedes tomar una bebida heroe... o atacar para comprobar el poco daño que le haces.
Los tentáculos son peligrosos, sobre todo porque te pueden quitar PM, así que en cuanto los veas no lo dudes: Invocación W y
selecciona Caballeros de la Mesa Redonda 2 veces, el 1º contra los tentáculos y el 2º contra la propia Rubi.
Te preguntarás... cómo van a salir 2 veces si solo tienes la materia a Nivel 1... pues no lo van a hacer. En ese turno invocarás solo
unos Caballeros, contra los tentáculos. Sin embargo, al Gesticular SÍ saldrán 2 veces los caballeros. Y no tiene más secreto, solo debes
Gesticular hasta que Rubi muera,
Poco importa lo que ella intente hacer ya... Muchos de sus ataques mágicos, Ultima y Cometa2, fallarán gracias a tu armadura. Sus
ataques físicos no son demasiado serios, y además tú te estás curando a cada turno gracias a la Absorción PG. Lo único que podrías
temer es que te acierte una Flamadesombra, que puede hacer bastante daño, pero si tu HP llega a 7000 u 8000 no debería ser tampoco
un problema.
Una menos. No dirás que ha sido complicado. Ahora deberian haber subido de nivel tus materias, sobre todo Super PG y Super
Magia... y Caballeros de la Mesa Redonda, que es la que más nos importa.
ARMA ESMERALDA
Ahora le toca al bicho verde. Lo primero que debes saber de Arma Esmeralda es sobre su ataque Tormenta de Aire, que hace 1.111
puntos de daño a cada personaje por cada orbe de Materia que lleve equipado. Para ti, en este combate, ese ataque significa la muerte,
ya que Materia... precisamente poca no vas a llevar. Sin embargo para eso tenemos ahi el combo Ataque Final + Fénix... y como las
tendrás en Nivel 2 tras el combate contra Rubi, tienes un colchón suficiente como para tener tu oportunidad.
Bien, elige 2 personajes para entrar en la Leyenda junto a Cloud y equipalos con tus mejores armas y armaduras. Si no eliges armas
finales(no tienen crecimiento) la materia que pongas en ellas ganará mucho AP en este combate también, es posible que los 3
miembros sobrevivan al final.
Ahora toca repartir la Materia. De los 3 personajes uno llevará las invocaciones ofensivas, otro será el que gesticule y resucite, y el 3º
llevará lo q no les quepa a los otros 2.
A tu mejor personaje, le pones Gesticular, Super Magia, Ataque Final combinado con Fénix, Super PM (hasta pasar de 400) y Super
PG (las que puedas, cuantas más mejor, pero que pase de 8000 PG). Equipale también el accesorio Círculo.
A otro le pones Invocación W, Caballeros de la Mesa Redonda combinado con Absorción PG, Bahamut CERO (o Hades) combinado
con Cuadrimagia, Super PG (las q te sobren) y Super PM (éste va a necesitar mucho, que pase de 800).
Al tercero le pones la materia subacuática, Habilidad Enemiga... y más materia que quieras que gane AP. Si no sabes que poner
cómprale unas cuantas Super PG más. Equipale el accesorio Zapatillas si tienes.
Empieza el combate. Haz En Guardia en cuanto puedas. Ahora con Invocacion W sácate un Bahamut CERO y unos Caballeros de la
Mesa Redonda, y dedícate a gesticular con el otro personaje. Esta parte puede ser aburrida, sobre todo gracias a Bahamut CERO... que
tarda una eternidad para el daño que hace.
Arma Esmeralda contraatacará... es normal. Quizás 2 de tus personajes mueran antes de tiempo... pero lo unico que nos importa es
seguir gesticulando. Llegado un momento ejecutará su ataque Tormenta de Aire, y los que te queden vivos morirán, porque llevarás
Materia suficiente para ello (y si no la llevas, pon más). Entonces reza para que Esmeralda no le haya quitado PM a tu personaje
princpipal, o que al menos le llegue para invocar a Fénix, que revivirá a todo tu grupo.
Vuelta a empezar. Si ves que alguno de tus personajes va corto de PM, tómate un Megaelixir. Una Bebida Héroe tampoco vendría mal
aqui... podrías considerar llevar Elemento W para ello. Vuelve a hacer En Guardia y después Invoca Caballeros de la Mesa Redonda 2
veces. Como contra Rubi, no saldrá 2 veces (a menos que la tuvieras en nivel 3) pero sí lo hará cuando tu personaje principal, que
llevas dopado de Magia, haga Gesto (notarás que además hace bastante más daño con los Caballeros).
Y ahora todo depende de Arma Esmeralda... si se porta bien... solo hará ataques normales mientras la corte del Rey Arturo desfila ante
ella. Sin embargo podría hacer una 2ª Tormenta de Aire, con lo que se acaban los caballeros por este combate. (En caso de tener un
parámetro alto de Magia (cercano a 255) es posible que Arma Esmeralda muera antes de ejecutar la Tormenta de Aire, si invocas de
principio 2 veces los Caballeros de la Mesa Redonda).
Revives otra vez tras la 2ª Tormenta y ahora es cuando se pone emocionante. Por lo menos 7 u 8 caballeros le habrán caido, quizá
más... así que el abominable monstruo de los océanos está al borde de la muerte. Ahora ataca con lo que tengas, vale magia, vale
ataque físico, Habilidades Enemigas, Límites, Corte x4... Recuerda que te queda aun un Bahamut CERO con Cuadrimagia por
invocar... que gracias a Invocación W saldrán de 8 en 8... y los puedes seguir gesticulando (aunq si ya era un muermo aguantar los 4
seguidos del principio del combate... con 8 no te lo puedes ni imaginar). Así que saca la casta y dale cera, que está en sus últimos
coletazos.
En un ataque de estos se pondrá de color rojo y empezará a vibrar. Es la señal de tu victoria.
Y a los vencedores su justo premio. Llévale el Arpa de Tierra que has obtenido al viajante de Kalm, y te la cambiará por las Materias
Magia Maestra, Comando Maestro e Invocación Maestra.
Recuerda que no es la única manera de matarlas, es la forma más común, quizás porque require menos tiempo de juego que otras, para
las que necesitas nivel 80, o Materia en nivel MAESTRO. Si te fijas, empiezas com mucha Materia de Nivel 1, que al matar a Rubi
sube a nivel 2, pero apenas tendrás que entrenar para el combate más de lo que ya lleves, sólo conseguir los items y usarlos.
Después puedes probar otros métodos, o crear el tuyo propio.
: Trucos Generales
Submarino diferente: Cuando luches contra Shinra en el agua, después de conseguir el submarino en Junon, pierde. Cuando pierdas
(atención, porque habrás perdido la materia enorme que buscabas), volverás a Junon y el perro no se interpondrá en la puerta. Cuando
vuelvas al submarino entra por la puerta roja.
Utilización de la materia MP/HP: El propósito de esta materia consiste en aumentar los límites medios rápidamente. Si tienes 999
HP y te hieren por un total de 500 HP, tu barra sigue llena, aunque el nivel sea cuatro.
Chocobo Stamina: Mantén pulsados R1+R2+L1+L2, pulsa repetidas veces CUADRADO y tu stamina se rellenará.
Metamorfosis: Cuando metamorfoseas algo, pueden pasar muchas cosas. Por ejemplo, si cambias el Anillo del dragón, pasa
automáticamente a Barrera Mágica y Barrera.
Tantos elementos como quieras: Para este truco necesitarás la materia Elemento W; tienes que tener dos o más elementos (1 o 2
Elixires; por ejemplo), después pon Elemento W y selecciona uno, úsalo en quien quieras, cuando tengas que seleccionar otro hazlo
para que aparezca el dedo en el personaje y después cancela, vuelve a aceptar y cancela, y así tantas veces como elementos quieras
tener. (Esto sólo lo puedes hacer en las luchas)
Como ir a los suburbios de Midgar: Esto tendrás que hacerlo en el segundo CD, cuando recuperas a Cloud. Debes asegurarte que en
las puertas de Midgar hay un tipo que dice haber perdido sus llaves. Una vez te hayas asegurado vete al pueblo de los huesos y pide al
jefe de la excavación que excave para ti. Podrás encontrar las llaves cerca del ala del avión estrellado. (Y atención porque cuando
estés en Midgar, en la iglesia podrás ver a Aeris durante unas décimas de segundo cada vez que entres)
Consigue experiencia a mansalva: En el tramo final, en la zona de las piedras amarillentas con el agua, lucha contra las urnas
mágicas, las que dicen "elixir gime", dales un elixir a cada una y ataca entonces. Recibirás 8.000 puntos de experiencia por cabeza. Y
eso no es todo, también conseguirás la misma cantidad de dinero.
Consigue puntos de materia a mansalva: En el mismo sitio que antes lucha contra las tres bolitas naranja. No es necesario que
hagas nada raro, solo mátalas. Conseguirás unos 1.200 puntos de materia, más o menos.
Hazte más rico que Dio: Esto es lo más sencillo del juego, cómprale al sabio chocobo dos o tres verduras Sylkis y dos o tres verduras
Reagan. Vete y lucha, utiliza el truco de elemento W hasta tener 99 de cada verdura, entonces vete a cualquier tienda y vende unos 96
de cada. Y vuelve a repetir la operación. Por cada verdura que vendas te darán 2.500 (Sylkis) y 1.500 (Reagan). Estos son los otros
ítems que más dinero te dan:
Verduras Sylkis...........................................................2.500
Verduras Reagan........................................................1.500
Eter................................................................................750
Mina S..........................................................................:.500
Remedio.........................................................................500
Molotov..........................................................................200
Poción S..........................................................................150
Plumaje Fénix.................................................................150
Bomba humo...................................................................150
1. Esta la encontrarás en los Suburbios de Midgar, en la casa en la que un niño dormido te dice donde tiene escondidos sus ahorros.
2. Esta está en el edificio de Shinra, para poder leerla, cuando vayas a rescatar a Aeris, tienes que entrar por la puerta principal; la
encontrarás en la 1ª planta.
4. Se encuentra enfrente de la tienda de Cosmo Canyon, en un poste a mano izquierda del mostrador